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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS TRABAJO DE TITULACIÓN PRESENTADO COMO REQUISITO PARA OPTAR POR EL TITULO DE INGENIERÍA EN GESTIÓN EMPRESARIAL TEMA: “SIMULADORES INMERSIVOS DE NEGOCIOS BASADOS EN TECNOLOGÍAS DE REALIDAD VIRTUAL Y AMBIENTES 360° PARA LA GESTIÓN EMPRESARIAL AUTORES: ORDOÑEZ VELECELA KLEBER JAVIER JÁCOME PARRA ELAINE RENNY TUTOR: ECO.JOHN GABRIEL RODRIGUEZ VÁSQUEZ MCE. GUAYAQUIL-AGOSTO 2018

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS TRABAJO DE …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/35295/1/SIMULADORES... · 2018-11-01 · iii UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS

TRABAJO DE TITULACIÓN PRESENTADO COMO REQUISITO PARA OPTAR

POR EL TITULO DE

INGENIERÍA EN GESTIÓN EMPRESARIAL

TEMA:

“SIMULADORES INMERSIVOS DE NEGOCIOS BASADOS EN TECNOLOGÍAS

DE REALIDAD VIRTUAL Y AMBIENTES 360° PARA LA GESTIÓN

EMPRESARIAL

AUTORES:

ORDOÑEZ VELECELA KLEBER JAVIER

JÁCOME PARRA ELAINE RENNY

TUTOR:

ECO.JOHN GABRIEL RODRIGUEZ VÁSQUEZ MCE.

GUAYAQUIL-AGOSTO 2018

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REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN

TÍTULO Y SUBTÍTULO: SIMULADORES INMERSIVOS DE NEGOCIOS BASADOS EN

TECNOLOGÍAS DE REALIDAD VIRTUAL Y AMBIENTES

360º PARA LA GESTION EMPRESARIAL.

AUTOR(ES) (apellidos/nombres):

Ordoñez Velecela Kleber Javier.

Jácome Parra Elaine Renny.

REVISOR(ES)/TUTOR(ES) (apellidos/nombres):

INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil.

UNIDAD/FACULTAD: Facultad de Ciencias Administrativas.

MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: Gestión Empresarial.

GRADO OBTENIDO: Ingeniero en Gestión Empresarial.

FECHA DE PUBLICACIÓN: No. DE

PÁGINAS:

120

ÁREAS TEMÁTICAS: Emprendimiento e innovación, producción, competitividad y

desarrollo empresarial / Administración de la Tecnología.

PALABRAS CLAVES/

KEYWORDS:

Innovación, Simulación de Negocios, Realidad Virtual, Ambientes

360º, Educación Superior.

RESUMEN/ABSTRACT: El presente trabajo de investigación hace referencia a la inclusión de

tecnologías existentes como la realidad virtual y ambientes 360º en simuladores de negocios para

Gestión Empresarial. Con la finalidad de establecer la importancia de los simuladores y el uso de

tecnologías en las IES de la zona 8 a nivel empresarial, se realizó un estudio exploratorio mediante una

encuesta de diagnóstico que permitió evidenciar que los alumnos de carreras empresariales estaban de

acuerdo con la implementación de esta herramienta práctica. Para reforzar la propuesta se consideró

entrevistar a expertos en áreas de simulación, realidad virtual y educación superior, obteniendo una

alineación de criterios en cuanto a la inclusión de tecnologías e innovación en las IES dentro de la zona

de estudio.

ADJUNTO PDF: SI NO

CONTACTO CON

AUTOR/ES:

Teléfono:

+593978839148

+593979442364

E-mail:

[email protected]

[email protected]

CONTACTO CON LA

INSTITUCIÓN:

Nombre:

Teléfono:

E-mail:

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iii

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

Facultad de Ciencias Administrativas

Carrera de Ingeniería en Gestión Empresarial

Certificación del Tutor Revisor

Habiendo sido nombrado Ing. Rubén Raúl Fuentes Díaz Msc. MBA., tutor del trabajo de

titulación Simuladores inmersivos de negocios basados en tecnologías de realidad virtual

y ambientes 360º para la Gestión Empresarial, certifico que el presente trabajo de

titulación, elaborado por Kleber Javier Ordoñez Velecela y Elaine Renny Jácome Parra,

con C.I. No. 0923761266-0953453578, con mi respectiva supervisión como requerimiento

parcial para la obtención del título de INGENIERO(A) EN GESTIÓN EMPRESARIAL,

en la FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS, ha sido REVISADO Y

APROBADO en todas sus partes, encontrándose apto para su sustentación.

Ing. Ruben Raul Fuentes Díaz Msc. MBA

CI: 0913970976

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iv

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

Facultad de Ciencias Administrativas

Carrera de Ingeniería en Gestión Empresarial

Licencia Gratuita Intransferible Y No Exclusiva Para El Uso No Comercial De La Obra

Con Fines No Académicos

Nosotros, Kleber Javier Ordoñez Velecela con C.I. No. 0923761266 y Elaine

Renny Jácome Parra con C.I. No. 0953453578 , certificamos que los contenidos

desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es “Simuladores Inmersivos De

Negocios Basados En Tecnologías De Realidad Virtual Y Ambientes 360º Para La

Gestión Empresarial.” son de nuestra absoluta propiedad y responsabilidad Y SEGÚN EL

Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS

CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*, autorizamos el uso de una

licencia gratuita intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la presente obra

con fines no académicos, en favor de la Universidad de Guayaquil, para que haga uso del

mismo, como fuera pertinente

Kleber Javier Ordoñez Velecela Elaine Renny Jácome Parra

C.I. 0923761266 C.I. 0953453578

*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN (Registro Oficial n. 899 -

Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las instituciones de educación superior y centros educativos.- En el caso de las obras creadas en centros educativos, universidades, escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos, tecnológicos, pedagógicos, de artes y los conservatorios superiores, e institutos públicos de investigación como resultado de su actividad académica o de investigación tales como trabajos de titulación, proyectos de investigación o innovación, artículos académicos, u otros análogos, sin perjuicio de que pueda existir relación de dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales corresponderá a los autores. Sin embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no

exclusiva para el uso no comercial de la obra con fines académicos.

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v

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

Facultad de Ciencias Administrativas

Carrera de Ingeniería en Gestión Empresarial

Certificación de Porcentaje de Similitud

Habiendo sido nombrado John Gabriel Rodríguez Vásquez, tutor del trabajo

de titulación certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado por Kleber

Javier Ordoñez Velecela – Elaine Renny Jácome Parra, C.C.:0923761266 -

0953453578, con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la

obtención del título de Ingeniero(a) En Gestión Empresarial.

Se informa que el trabajo de titulación: “Simuladores inmersivos de Negocios

Basados en Tecnologías de Realidad Virtual y Ambientes 360º Para la Gestión

Empresarial”, ha sido orientado durante todo el periodo de ejecución en el programa

Urkund quedando el 2% de coincidencia.

https://secure.urkund.com/view/39958577-546470-859300#q1bKLVayijbQMdQxNNQx0jHWMdEx1TGL1VEqzkzPy0zLTE7MS05VsjLQMzA0NLMwMjQxtTQHEQZGRrUA

Eco. John Gabriel Rodríguez Vásquez. MCE

TUTOR DE TRABAJO DE TITULACIÓN

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vi

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

Facultad de Ciencias Administrativas

Carrera de Ingeniería en Gestión Empresarial

CPA. ING.EDISON OLIVEROS ARIAS.

DIRECTOR DE CARRERA INGENIERÍA GESTIÓN EMPRESARIAL

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

Ciudad.-

De mis consideraciones:

Envío a Ud. el Informe correspondiente a la tutoría realizada al Trabajo de Titulación

Simuladores Inmersivos de Negocios Basados en Tecnologías de Realidad Virtual y

Ambientes 360º Para La Gestión Empresarial del (los) estudiante (s) Ordoñez Velecela

Kleber Javier - Jácome Parra Elaine Renny, indicando ha (n) cumplido con todos los

parámetros establecidos en la normativa vigente:

El trabajo es el resultado de una investigación.

El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.

El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.

El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.

Adicionalmente, se adjunta el certificado de porcentaje de similitud y la valoración del

trabajo de titulación con la respectiva calificación.

Dando por concluida esta tutoría de trabajo de titulación, CERTIFICO, para los fines

pertinentes, que el (los) estudiante (s) está (n) apto (s) para continuar con el proceso de

revisión final.

Atentamente,

Eco. John Gabriel Rodríguez Vásquez. MCE

TUTOR DE TRABAJO DE TITULACIÓN

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vii

DEDICATORIA

Agradezco a Dios, por permitirme culminar esta etapa académica de mi vida con una

gran satisfacción. Pero sobre todo por guiarme durante este difícil camino.

A mi Madre, Martha por ser mi apoyo incondicional cada día de mi vida, por darme

su amor y motivación para no desmayar un solo segundo. Siendo siempre un ejemplo de

superación para mi formación y desarrollo personal y académico.

A mi Padre (†), Kleber por impulsarme a salir adelante a pesar de la adversidad, pero

sobre todo por ser esta una promesa ante su ausencia. Sintiendo satisfecho de haberla

cumplido.

A mis hermanos, Adriana y Washington, quienes en cada momento me motivaron a

seguir, además de extenderme su mano ante cada dificultad, dignos de mi admiración.

Al Eco. John G. Rodríguez, por ofrecerme las herramientas necesarias y compartir su

conocimiento, tiempo y motivación por más de dos años en el proyecto. Además de ser una

gran persona, tutor, docente y amigo.

A mi compañera de Tesis, Elaine, por ser un complemento en el proyecto, aportando

de manera significativa en todas sus etapas con esfuerzo para sacar adelante la investigación.

A mis amigos, compañeros y profesores que he tenido la dicha de conocer y que

considero parte de este gran momento de mi vida.

Kleber Javier Ordoñez Velecela.

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viii

DEDICATORIA

Dedico esta tesis a Dios por siempre estar conmigo, dándome la sabiduría y fuerzas

necesarias para no rendirme y salir adelante.

A mis padres Alba Parra y René Jácome porque gracias a ellos he podido llegar hasta

esta etapa muy importante de mi vida, son mi motivación y modelo a seguir.

A mi familia en general por poner toda la confianza en mí y apoyarme cada año de mi

etapa universitaria.

Elaine Renny Jácome Parra.

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ix

AGRADECIMIENTO

En primer lugar a Dios, por darme vida, perseverancia y convicción para perseguir

este objetivo, además por darme una familia maravillosa y ponerme en la profesión e

institución adecuada.

Segundo a mis Padres, Kleber y Martha quienes siempre me inculcaron el camino del

bien y la formación como complemento, siendo mi inspiración para cada acto de mi vida.

A mi tutor de Investigación, estimado y respetado docente, pero sobre todo amigo

Eco. John Rodríguez, quien ha sido un espejo de formación y valores en el tiempo

compartido.

A mi compañera de tesis, Elaine Jácome, por su compromiso, responsabilidad y

aprecio que siempre mantuvo a pesar de las circunstancias a lo largo de nuestra formación y

desarrollo de la investigación.

Un agradecimiento en especial a docentes como Franklin Gonzales, Luz Elvira

Vásquez, María Eugenia Jiménez, Sofía Soto, Delia Cevallos, Rubén Fuentes, Patricia

Salazar y German Narváez. Por compartir sus conocimientos y experiencias que fueron

claves en mi formación.

A la prestigiosa Facultad de Ciencias Administrativas de la Universidad de Guayaquil

por abrirme sus puertas y permitirme vivir una de las etapas más felices e importantes de mi

vida.

A todos ellos, con sinceridad y desde el fondo de mi corazón.

Kleber Javier Ordoñez Velecela.

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x

AGRADECIMIENTO

Quiero dar gracias a Dios por ser mi guía y ese pilar fundamental en esta etapa

académica.

A mis padres por su apoyo, confianza, motivación y esas palabras de aliento que me

daban durante este proceso universitario.

Agradezco a mi tutor Eco. John Rodríguez por su tiempo, paciencia y dedicación en

cada tutoría, aportando siempre en nuestro aprendizaje, alentando siempre a ser mejores.

A mi compañero de Tesis, Kleber Ordoñez por enseñarme a ser perseverante y tener

convicción en lo que me proponga, por su comprensión, ayuda en este transcurso y gracias a

eso supimos trabajar en equipo.

A mis maestros por sus enseñanzas, dedicación, motivación y aporte para que llegará

hasta esta etapa.

Elaine Renny Jácome Parra.

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xi

“SIMULADORES INMERSIVOS DE NEGOCIOS BASADOS EN TECNOLOGÍAS

DE REALIDAD VIRTUAL Y AMBIENTES 360º PARA LA GESTIÓN

EMPRESARIAL.”

Autor(es): Kleber Javier Ordoñez Velecela.

Elaine Renny Jácome Parra.

Tutor: Eco. John Rodríguez Vásquez.

RESUMEN

El presente trabajo de investigación hace referencia a la inclusión de tecnologías

existentes como la realidad virtual y ambientes 360º en simuladores de negocios para Gestión

Empresarial. Con la finalidad de establecer la importancia de los simuladores y el uso de

tecnologías en las IES de la zona 8 a nivel empresarial, se realizó un estudio exploratorio

mediante una encuesta de diagnóstico que permitió evidenciar que los alumnos de carreras

empresariales estaban de acuerdo con la implementación de esta herramienta práctica. Para

reforzar la propuesta se consideró entrevistar a expertos en áreas de simulación, realidad

virtual y educación superior, obteniendo una alineación de criterios en cuanto a la inclusión

de tecnologías e innovación en las IES dentro de la zona de estudio.

Palabras Claves: Innovación, Simulación de Negocios, Realidad Virtual, Ambientes

360º, Educación Superior.

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“IMMERSIVE BUSINESS SIMULATORS BASED ON VIRTUAL REALITY

TECHNOLOGIES AND 360º ENVIRONMENTS FOR BUSINESS MANAGEMENT”

Author(s): Kleber Javier Ordoñez Velecela.

Elaine Renny Jácome Parra.

Advisor: Eco. John Rodríguez Vásquez.

ABSTRACT

This research work refers to the inclusion of existing technologies such as virtual

reality and 360º environments in business simulators for Business Management, in order to

establish the importance of simulators and the use of technologies in the HEI’s of zone 8 at

the business level. An exploratory study was carried out by means of a diagnostic survey that

showed that the students of business careers were in agreement with the implementation of

this practical tool. To reinforce the proposal, it was considered to interview experts in the

areas of simulation, virtual reality and higher education, obtaining an alignment of criteria

regarding the inclusion of technologies and innovation in HEI’s within the study area.

Keywords: Innovation, Business Simulation, Virtual Reality, 360º Environments,

Higher Education.

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TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN ..................................................................................................................... 1

CAPITULO I ............................................................................................................................. 2

EL PROBLEMA ........................................................................................................................ 2

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA......................................................................... 2

1.2 FORMULACIÓN Y SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA. ................................... 3

1.2.1 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA. ..................................................................... 3

1.2.2 SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA. ............................................................... 3

1.3 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN. ....................................................................... 4

1.3.1 OBJETIVO GENERAL. ........................................................................................... 4

1.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS. ................................................................................... 4

1.4 JUSTIFICACIÓN............................................................................................................. 5

1.5 DELIMITACIÓN. ............................................................................................................ 6

1.6 HIPÓTESIS. ..................................................................................................................... 7

1.6.1 VARIABLES. ............................................................................................................ 7

CAPITULO II ............................................................................................................................ 8

MARCO TEORICO DE LA INVESTIGACIÓN ...................................................................... 8

2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN. ............................................................. 8

2.2 MARCO TEÓRICO. ...................................................................................................... 11

2.2.1 TRANSFERENCIA DE CONOCIMIENTOS ........................................................ 11

2.2.2 LA FORMACIÓN EMPRESARIAL ...................................................................... 11

2.2.3 TECNOLOGÍAS DE APOYO DENTRO DEL AULA .......................................... 12

2.2.4 GAMIFICACIÓN EN EL AULA ........................................................................... 13

2.2.5 REALIDAD VIRTUAL Y AMBIENTES 360º EN LA EDUCACIÓN. ................ 15

2.2.6 SIMULADORES DE NEGOCIOS. ........................................................................ 16

2.3 MARCO CONTEXTUAL. ............................................................................................ 20

2.4 MARCO LEGAL ........................................................................................................... 22

2.4.1 LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN SUPERIOR. ............................................... 22

2.4.2 CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS

CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN .............................................. 23

2.4.3 PLAN NACIONAL PARA EL BUEN VIVIR ....................................................... 24

CAPITULO III ......................................................................................................................... 27

DIAGNÓSTICO DE LA SITUACIÓN ACTUAL Y METODOLOGÍA DE LA

INVESTIGACIÓN. ................................................................................................................. 27

3.1 DIAGNÓSTICO DE LA INVESTIGACIÓN ................................................................ 27

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xiv

3.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN ........................................................................................ 27

3.2.1 INVESTIGACIÓN DESCRIPTIVA ....................................................................... 27

3.2.2 INVESTIGACIÓN EXPLORATORIA. ................................................................. 28

3.3 METODOLOGÍA. ......................................................................................................... 28

3.3.1 MÉTODO ................................................................................................................ 28

3.4 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN........................................... 29

3.4.1 TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN ....................................................................... 29

3.5 PROCEDIMIENTO. ...................................................................................................... 31

3.6 PRESENTACIÓN DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS MEDIANTE LOS

MÉTODOS APLICADOS. .................................................................................................. 31

3.7 PREGUNTAS APLICADAS EN LA ENCUESTA. ..................................................... 33

3.8 ENTREVISTAS A EXPERTOS EN ÁREAS DE SIMULACIÒN DE NEGOCIOS,

REALIDAD VIRTUAL Y EDUCACIÓN SUPERIOR. ..................................................... 44

3.8.1 ENTREVISTA A EXPERTOS EN REALIDAD VIRTUAL: CEO RUBÉN

MENDOZA - ING. ANA MARÍA ZAMBRANO (EMPRESA XPATIAL). .................. 45

3.8.2 ENTREVISTA A EXPERTO EN SIMULADORES DE NEGOCIOS: ING. PAUL

MURILLO (SIMULACIÓN DE NEGOCIOS UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL–

ADMINISTRADOR DE LA PLATAFORMA LABSAG EN LA UNIVERSIDAD

CATÓLICA SANTIAGO DE GUAYAQUIL) ................................................................ 48

3.8.3 ENTREVISTA A LA DOCENTE SULEEN DÍAZ DE LA FACULTAD DE

CIENCIAS ADMINISTRATIVAS LA UNIVERSIDAD CASA GRANDE .................. 54

3.8.4 ENTREVISTA AL ING. ADRIÁN DEL POZO REPRESENTANTE DE

COORDINACIÓN ZONAL 8 DE LA SECRETARIA NACIONAL DE EDUCACIÓN

SUPERIOR, CIENCIA, TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN SENESCYT. ..................... 57

3.9 ANÁLISIS DE DATOS PROCESADOS. ..................................................................... 61

3.9.1 MÉTODO DELPHI ................................................................................................. 64

CAPITULO IV......................................................................................................................... 69

4.1 PRESENTACIÓN DE LA PROPUESTA. .................................................................... 69

4.2 AULA DE SIMULACIÓN INMERSIVA VR-360º ...................................................... 70

4.3 FLUJOGRAMAS DEL MODELO DE SIMULACIÓN VR-360º ................................ 71

4.3.1 FLUJOGRAMA DE SIMULACIÓN BORDA-ECU VR-360 ................................ 71

4.3.2 FLUJOGRAMA DE ESCENAS - BORDA-ECU VR-360º ................................... 72

4.3.3 FLUJOGRAMA DE SIMULACIÓN VR-360º ....................................................... 73

4.4 MODELO CANVAS ..................................................................................................... 74

4.5 CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DE LA PROPUESTA ...................................... 75

4.5.1 INFRAESTRUCTURA ........................................................................................... 75

4.5.2 EQUIPOS MOBILIARIOS EDUCATIVOS........................................................... 76

4.5.3 VISORES DE REALIDAD VIRTUAL .................................................................. 78

4.5.4 AURICULARES ..................................................................................................... 82

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xv

4.5.5 SOFTWARE ............................................................................................................ 85

4.6 CAMPO DE APLICACIÓN .......................................................................................... 87

4.7 RESULTADOS OBTENIDOS ...................................................................................... 89

4.8 CONCLUSIONES ......................................................................................................... 91

4.9 RECOMENDACIONES ................................................................................................ 91

4.10 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 93

4.11 APÉNDICES ................................................................................................................ 97

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xvi

ÍNDICE DE TABLAS

TABLA 1. ENSEÑANZA UNIVERSITARIA TRADICIONAL VS VIDEO JUEGOS........ 14

TABLA 2. MUESTREO DE LAS INSTITUCIONES DE EDUCACIÓN SUPERIOR

DE LA ZONA 8 ....................................................................................................................... 32

TABLA 3. ENTREVISTADOS Y TEMÁTICAS ABORDADAS ......................................... 64

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xvii

ÍNDICE DE FIGURAS

FIGURA 1. GASTO EN I+D+I COMO PORCENTAJE DEL PIB ........................................ 26

FIGURA 2. PROCEDIMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN ................................................ 31

FIGURA 3. DISTRIBUCIÓN DE LA MUESTRAS POR INSTITUCIÓN DE

EDUCACIÓN SUPERIOR ...................................................................................................... 33

FIGURA 4. SI EL ENCUESTADO PERTENECÍA A UNA FACULTAD

EMPRESARIAL ...................................................................................................................... 34

FIGURA 5. CONOCIMIENTO ACERCA DE JUEGOS EMPRESARIALES O

SIMULADORES DE NEGOCIOS.......................................................................................... 34

FIGURA 6. CONOCIMIENTO DEL ALUMNO SI SU IES POSEE UN

SIMULADOR DE NEGOCIOS .............................................................................................. 35

FIGURA 7. USO DE SIMULADORES DE NEGOCIOS POR LOS ALUMNOS. ............... 36

FIGURA 8. SATISFACCIÓN LUEGO DE LA SIMULACIÓN DE NEGOCIOS. ............... 36

FIGURA 9. SATISFACCIÓN LUEGO DE LA SIMULACIÓN DE NEGOCIOS CON

FILTRO.................................................................................................................................... 37

FIGURA 10. CONSIDERACIÓN DE LA UTILIDAD DE LOS SIMULADORES. ............. 37

FIGURA 11. CONOCIMIENTO DE SIMULADORES CON GAFAS DE REALIDAD

VIRTUAL ................................................................................................................................ 39

FIGURA 12. CONOCIMIENTO DE VIDEOS 360º .............................................................. 39

FIGURA 13. USO DE TECNOLOGÍA INMERSIVA ........................................................... 40

FIGURA 14. LUGAR DONDE ACCEDIERON A LAS TECNOLOGÍAS INMERSIVA ... 40

FIGURA 15. CONSIDERACIÓN DE UTILIDAD DE LAS TECNOLOGÍAS INMERSIVA

PARA LA FORMACIÓN UNIVERSITARIA. ....................................................................... 41

FIGURA 16. CONSIDERACIÓN DE UTILIDAD DE LAS TECNOLOGÍAS INMERSIVA

PARA LA FORMACIÓN UNIVERSITARIA CON FILTRO. .............................................. 41

FIGURA 17. ES RAZONABLE LA EVOLUCIÓN DE LOS SIMULADORES A

EXPERIENCIAS VIRTUALES .............................................................................................. 43

FIGURA 18. ES RAZONABLE LA EVOLUCIÓN DE LOS SIMULADORES A

EXPERIENCIAS VIRTUALES CON FILTRO ..................................................................... 43

FIGURA 19. INTERÈS DEL ALUMNO EN PROBAR EL SIMULADOR INMERSIVO

EMPRESARIAL. ..................................................................................................................... 43

FIGURA 20. DISEÑO DE AULA DE SIMULACIÓN INMERSIVA EMPRESARIAL ...... 70

FIGURA 21. FLUJOGRAMA DE SIMULACIÓN – CASO BORDA ECUADOR. ............. 71

FIGURA 22. FLUJOGRAMA DE ESCENAS DE SIMULACIÓN – CASO BORDA

ECUADOR. ............................................................................................................................. 72

FIGURA 23. FLUJOGRAMA DE SIMULACIÓN SIVR 360º. ............................................. 73

FIGURA 24. SILLA BUTTERFLY. ....................................................................................... 77

FIGURA 25. SILLA EJECUTIVA APOLLO ........................................................................ 78

FIGURA 26. VISOR INMERSIÓN VRELIA. ........................................................................ 79

FIGURA 27. VISOR TEVREARBOX .................................................................................... 80

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xviii

FIGURA 28. VISOR ANDOER CST-09 ................................................................................ 81

FIGURA 29. VISOR LAKENTO MVR-V3. .......................................................................... 82

FIGURA 30. AURICULARES SHURE SE215. ..................................................................... 83

FIGURA 31 AURICULARES SENNHEISER HD-439 ........................................................ 83

FIGURA 32 AKG K. 121 STUDIO ........................................................................................ 84

FIGURA 33. SONY MDR-S70 AP.. ....................................................................................... 85

FIGURA 34. CANTÓN GUAYAQUIL: 9 UNIVERSIDADES Y 3 ESCUELAS DE

NEGOCIOS ............................................................................................................................. 88

FIGURA 35. CANTÓN DURÁN: 0 UNIVERSIDADES Y 0 ESCUELAS DE

NEGOCIOS ............................................................................................................................. 88

FIGURA 36. CANTÓN SAMBORONDON: 2 UNIVERSIDADES Y 1 ESCUELAS DE

NEGOCIOS ............................................................................................................................. 89

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ÍNDICE DE APÉNDICES.

APENDICE A: MODELO DE ENCUESTA APLICADA EN LAS IES ............................... 97

APENDICE B: MODELO DE ENTREVISTA A EXPERTOS ............................................ 101

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INTRODUCCIÓN

El presente proyecto de investigación tiene como propósito presentar una herramienta

de simulación de negocios basada en tecnologías de realidad virtual y entornos 360° que

sirva de manera práctica a la toma decisiones en cátedras empresariales especialmente con

alumnos de la generación Millennial.

El campo de investigación en el que se trabajará son las Instituciones de Educación

Superior de la zona 8 comprendida por los cantones Guayaquil, Durán y Samborondón.

Conformada por once universidades y cuatro escuelas de negocios, de las cuales un pequeño

número ya cuenta con simuladores de negocios tradicionales basados en casos empresariales

orientados a mantener una empresa en un tiempo determinado.

Mediante una investigación de carácter exploratorio se pretende abordar la

problemática existente en las IES de la zona, que es específicamente una carencia de

innovación e implementación de herramientas tecnológicas en cátedras administrativas,

empresariales, económicas o con fines de negocios, la misma que se ha mantenido por

décadas en nuestro país.

De manera que este trabajo pretende resaltar la importancia de herramientas prácticas

en líneas empresariales, con la finalidad de mejorar el aspecto de toma decisiones en los

estudiantes y prepararlos para el campo laboral, especialmente en los considerados Millennial

quienes no tienen problemas para trabajar con tecnologías.

Creando una innovación tecnológica que permita mejorar la transferencia de

conocimientos empresariales de una manera actualizada y didáctica que aporte de manera

positiva en los procesos de formación académica de las IES dentro de la zona 8.

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CAPITULO I

EL PROBLEMA

1.1 Planteamiento del Problema.

De acuerdo con el FEM (World Economic Forun) (2017) basado en el índice de NRI

(Networked Readiness Index) Ecuador cayó 3 puntos del puesto ciento ocho al puesto ciento

once en el ranking internacional a la inclusión de las TI en relación a la innovación, mientras

que en el puntaje general se ubica en el puesto noventa y siete relacionado al fortalecimiento

de las naciones, la productividad y la eficiencia, siendo superado por más de cinco países

sudamericanos, siendo cifras de consideración en cuanto a la innovación tecnológica

especialmente en áreas estratégicas como al educación.

Mientras existen números alentadores como el del Instituto de Estadística de la

UNESCO (2013) en un artículo denominado: Uso de TIC en educación en América Latina y

el Caribe: Análisis regional de la integración de las TIC en la educación y de la aptitud

digital (e-readiness), menciona a Ecuador como uno de los países que adoptado el uso de

tecnologías en todos sus niveles, considerado una buena iniciativa.

Sin embargo, entrando en el contexto nacional la falta de innovación en ambientes

educativos especialmente a nivel universitario, es algo muy notorio y monótono en el país

actualmente. De manera particular haciendo un enfoque en la formación empresarial de la

zona 8, se deduce que esta cátedra se ha quedado estancada, ya por varias décadas en la

manera de transferir conocimiento, viéndose limitada a una clase tradicional.

Por ello se considera que la innovación es indispensable dentro de las prácticas de

estas Instituciones de Educación Superior, para ofrecer una nueva forma de enseñanza-

aprendizaje.

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Pocas son las instituciones que se ha preocupado por ofrecer herramientas distintas de

carácter tecnológico a sus alumnos, siendo la innovación una característica del mundo de los

negocios. La Universidad Internacional del Ecuador UIDE, (2016). Argumenta que “Los

simuladores de negocios complementan la formación académica en su institución” anexando

el uso de esta herramienta con asignaturas de su malla académica para relacionarlo con el

conocimiento teórico.

Enfocando en la zona 8 del Ecuador, el uso de simuladores de negocios en calidad 2D

en Instituciones de Educación Superior se ha vuelto un problema por diversos factores como

por ejemplo los costos de licencias por número de computadoras y muchas veces no están al

alcance de todos los estudiantes o simplemente la falta de difusión, haciendo que estos no

aprovechen este recurso.

1.2 Formulación y Sistematización del Problema.

1.2.1 Formulación del problema.

¿Cómo incide la innovación tecnológica en la transferencia de conocimiento a la

generación Millennial dentro de las Instituciones de Educación Superior de la Zona 8?

1.2.2 Sistematización del problema.

De acuerdo al contexto es necesario responder las siguientes interrogantes:

1. ¿Cuál es la situación actual de la inclusión de la tecnología a nivel de IES en la zona 8

del Ecuador?

2. ¿Se requiere de innovaciones tecnológicas en las IES identificadas dentro de la Zona

Guayaquil, Duran y Samborondón?

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3. ¿Es necesario proponer una herramienta de simulación innovadora que conlleve al

apoyo de tecnología dentro de estas instituciones?

4. ¿Cuál sería la factibilidad para la elaboración de un prototipo de simulación para la

innovación en la Educación Superior?

1.3 Objetivos de la Investigación.

1.3.1 Objetivo General.

Proponer una herramienta de Simulación de Negocios basada en tecnología VR-360º

que aporte a la transferencia de conocimientos Empresariales en los Millennial.

1.3.2 Objetivos Específicos.

1. Hacer una revisión teórica sobre las tecnologías de apoyo a los procesos de

transferencia de conocimiento y gamificación en la formación empresarial, hasta el

presente.

2. Formular una metodología de recopilación de datos para la identificación de las

necesidades de innovaciones tecnológicas en la formación empresarial de las IES de

la zona 8.

3. Proponer un modelo innovador de simulación de negocios, en base al análisis de los

datos recopilados.

4. Crear un prototipo de simulador de negocios VR-360º que aporte a la formación

empresarial y la innovación educativa.

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1.4 Justificación.

La inclusión de la tecnología en distintos niveles de educación es un factor notorio a

escala mundial, de tal manera que en un contexto globalizado se vuelve imposible el no

adaptarse a los cambios tecnológicos, por ende las Universidades están llamadas a

implementar y gestionar la ciencia, tecnología e innovación como brújula del aprendizaje de

tal manera que reduzca brechas por falta de conocimiento o uso de tecnologías, ofreciendo

profesionales realmente preparados para las tendencias del mundo moderno.

Considerando que la implementación de tecnologías no solo se refiere a disponer de

internet en la clases, computadoras, equipos de audio y video, sino a un proceso de

perfeccionamiento continuo de introducción de tecnologías existentes en la Universidades

Ecuatorianas, lo que permita a estas IES y sus profesionales posicionarse en mundo de

exigencias y evolución digital, pero a su vez, dicha medida es considerada independiente de

la gestión educativa de cada institución, la misma que puede variar de acuerdo al tipo de IES

pública o privada en relación a la asignación de recursos e inversión para innovación y

tecnologías.

La falta de herramientas de simulación de negocios en las Instituciones de Educación

Superior con carreras empresariales y la importancia que tienen los simuladores en la

formación convirtiéndose en un apoyo tecnológico dentro de las IES, se considera

fundamental la aplicación de tecnologías en las facultades de empresariales para el desarrollo

de competencias en los estudiantes.

El presente trabajo de investigación permite realizar un estudio referente a las

Instituciones de Educación Superior de la zona 8 que utilizan el apoyo de tecnologías en su

clase y cómo influye en la transferencia de conocimientos empresariales a la generación

Millennial.

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Partiendo de esta investigación se pretende aportar a la facultad de ciencias

administrativas de manera positiva a innovar en sus cátedras de emprendedores y

empresariales en general, utilizando recursos tecnológicos que permitan enganchar al

estudiante con el proceso enseñanza-aprendizaje e ir cultivando un modelo de trasferencia de

conocimiento basado en simulaciones de negocios con tecnologías existentes.

1.5 Delimitación.

El trabajo de investigación de la incidencia de la innovación tecnológica para aportar

a mejorar la transferencia de conocimientos en las IES, se desarrolla en las Instituciones de

Educación Superior con oferta académica empresarial únicamente dentro de la zona 8 del

Ecuador que comprende los cantones Guayaquil, Durán y Samborondón. En la cual se

utilizará dos instrumentos, el primero una encuesta enfocada a una pequeña muestra de

estudiantes de las IES identificadas y reconocidas por el CES (Consejo de Educación

Superior), (2017). Fundamentando la investigación con datos veraz y reales tomados de

mencionadas Instituciones.

Mientras que como segundo instrumento la entrevista, aportará a conocer un poco más

de especialistas en educación superior, simulación de negocios e Inclusión tecnológica en la

zona de estudio. Con el fin de tener una amplia visión de estas temáticas y analizar la

factibilidad de proponer la herramienta de simulación orientada a la innovación y basada en

tecnologías existentes.

Las principales limitaciones que se identifican en la ejecución del presente trabajo, es

la falta de conocimiento que tienen los estudiantes de los simuladores de negocios y juegos

de empresas, de tal manera esta limitación podría afectar considerablemente para el

desarrollo del estudio.

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Campo: Educativo

Área: Innovación y Gestión del Conocimiento en ambientes educativos.

Aspecto: Propuesta de simulador de inmersión basado en tecnologías VR-360º

Tema: “Simuladores inmersivos de negocios basados en tecnologías de realidad virtual y

ambientes 360º para la gestión empresarial.”

Ubicación: Zona 8 Ecuador (Guayaquil, Durán, Samborondón)

Problema: La falta de innovación y apoyo tecnológico en las Instituciones de Educación

Superior en carreras empresariales.

Delimitación espacial: Facultades de Administración, Economía, Empresariales y con fines

de Negocios.

Delimitación eventual: 2018

1.6 Hipótesis.

Existe la necesidad de crear una innovación tecnológica para mejorar la transferencia

de conocimientos empresariales en las IES de la zona 8.

1.6.1 Variables.

Innovación tecnológica para mejorar la transferencia de conocimientos empresariales

1.6.1.1 Variable Dependiente.

Transferencia de conocimientos empresariales.

1.6.1.2 Variable Independiente.

Innovación tecnológica.

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CAPITULO II

MARCO TEORICO DE LA INVESTIGACIÓN

2.1 Antecedentes de la Investigación.

Partiendo del plano internacional, la incursión de la tecnología en las Universidades es

un factor de crecimiento y evolución constante, a diario surgen nuevas iniciativas y es

impredecible cuantas se estarán preparando desde las distintas instituciones del mundo. De

acuerdo con la fundación española Universia (2018) en su portal web menciona cuatro

avances tecnológicos en la educación para el año 2018.

Dentro de esta mención están el Big Data, el sistema BlockChain, la web profunda y

el software adaptivo, las mismas que llegarán a varias universidades en el 2018. Haciendo

una inferencia que podrían tener un considerable impacto en la gestión y métodos de

enseñanza en las Universidades del mundo. Incluso mencionado ya importancia de la realidad

virtual alineado a la enseñanza. Sin embargo califican como difícil saber cómo realmente será

esta evolución en los próximos diez años.

En el país de acuerdo con el Ministerio de Educación (2018) menciona el uso de

tecnologías en el país para mejorar la educación, haciendo referencial El Sistema Integral de

Tecnologías para la Escuela y la Comunidad (SíTEC) que se encarga de crear,, diseñar y

ejecutar todo tipo de proyectos tecnológicos con la finalidad de mejorar e impulsar el uso de

tecnologías fomentando el aprendizaje digital en el Ecuador.

Para ello el SiTEC menciona dentro de sus principios cuatro actividades claves como:

1. Establecimientos educativos de educación pública del país con acceso a

infraestructura tecnológica, para beneficiar a la comunidad educativa.

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2. Docentes fiscales capacitados en TIC aplicadas a la educación, para incidir en la

calidad educativa.

3. Software educativos para Educación Inicial, Educación General Básica y

Bachillerato, en todas las áreas del currículo, en español, quichua, shuar e inglés.

4. Aulas Tecnológicas Comunitarias para que toda la población ecuatoriana pueda

obtener provecho de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en cada

circuito educativo, de acuerdo al nuevo modelo de gestión escolar.

Fomentando el uso de tecnologías desde la formación inicial hasta el bachillerato,

pero que está pasando con la formación académica de tercer nivel, en 2017 se emitió el

boletín de presa numero 36 por Secretaria Nacional de Educación Superior, Ciencia

Tecnología y Educación (2017) menciona la suma de nuevas tecnologías para la educación.

Estas tecnologías mencionadas por la SENESCYT son los cursos MOOC en línea,

dicha plataforma abierta y gratuita utiliza tecnología EDX desarrollada en una alianza por el

Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) y la Universidad de Harvard (2012) la misma

que ha servido para propiciar la investigación, aprendizaje a escala internacional.

Entrando en materia del uso de simulación de negocios en escuelas, facultades o

carreras de líneas empresariales o fines de negocios, se remonta a la segunda mitad del

pasado siglo, donde la primera simulación gerencial fue auspiciada por American

Management Association específicamente en el año 1957, sin embargo varios autores

consideran a John Dewey (1938) como el motor intelectual del uso de esta herramienta

práctica, gracias a su argumento en contra del exceso de teoría en su obra Educación y

Experiencia.

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Mientas que para la década de los ochenta estimaron que las simulaciones crecieron

especialmente en complejidad, para el año 1996 una encuesta efectuada por Anthony J. Faria

(1996) identifico a 11,386 instructores universitarios y a 7,808 empresas que utilizaron

simuladores de negocios para la formación de estudiantes y empleados en los Estados

Unidos.

Mientras que en América Latina la primera Institución de educación superior en

utilizar simuladores de negocios fue el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de

Monterrey, en su organización de su primera Maestría en Administración, surgiendo el

concepto integral de uno de las compañías de simulación más populares y preferidas del

mundo LABSAG (2003).

La incursión de la tecnología en el ámbito educativo a nivel mundial, es un factor

motivante para que las Instituciones de Educación Superior del Ecuador inicien un proceso de

transformación en la transferencia de conocimientos. Especialmente en las cátedras de

negocios considerando al país como una de las repúblicas más emprendedores de la región.

Por ende sus Universidades necesitan innovar la manera de dictar una cátedra, aprovechando

la creciente tecnología que existe en la actualidad.

La monotonía que atraviesa la formación empresarial en el Ecuador es notoria, no ha

cambiado mucho desde hace ya varias décadas. Sin embargo existen Instituciones de

Educación Superior que han establecidos vínculos y convenios con instituciones extranjeras,

llegando a introducir herramientas diversas como el método del caso, simulaciones, etc.

Las instituciones de educación estadounidenses fueron las pioneras en introducir

simulaciones denominadas juegos de empresa en la década de los años cincuenta, cuando la

informática empezaba abrirse camino en el campo de la educación según Daniel Arias

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Aranda (1999), dando así un aporte importante para futuras investigaciones y proyectos de

simulación que se fueron consolidando con el tiempo.

2.2 Marco Teórico.

2.2.1 Transferencia de Conocimientos

Según Pascuali, (1979) indicó, cuando se pretende transmitir unos conocimientos, el

emisor debe preocuparse de que el receptor comprenda lo que se le pretende decir.

El principal objetivo de la transferencia de conocimientos según Castro, Fernández y

Pérez (2008) es lograr que éstos puedan ser utilizados por el receptor (una empresa u otro

agente social) e incorporados a sus propios procesos.

Según Bransford, Brown y Cocking (2003)la transferencia de conocimientos requiere

flexibilidad y consistencia en la construcción del conocimiento. El requisito para que se

produzca la transferencia es que haya tenido lugar un aprendizaje inicial significativo.

De acuerdo a las definiciones de los autores se puede concluir que la transferencia de

conocimientos es un medio por el cual se puede dar a conocer cierta información a la

sociedad con la finalidad que puedan ser conscientes de lo que sucede a su alrededor y estén

al tanto de las innovaciones que se presenten en las diferentes áreas de la ciencia.

2.2.2 La Formación Empresarial

La educación empresarial, de acuerdo con Crissien Castillo (2008) tiene origen

después de la segunda guerra mundial en el año 1947, cuando la Universidad de Harvard

inicia con el proceso de formación de empresarios.

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Por otra parte, Gibb (1993) argumentó, que la educación empresarial no solo debería

impartirse en escuelas de negocios, sino también en varias disciplinas; de manera que tome

mayor presencia en varias facultades.

Crissien Castillo, (2008) d, que la Educación empresarial, específicamente la

transmitida en la universidad genera nuevos empresarios, mediante la creación de una cultura

de empresa, en donde el ser empresario no se percibe como fracaso, la familia, el entorno

educativo y el entorno general incluyendo el Estado, premia al estudiante emprendedor.

Estas definiciones establecen un criterio de la importancia que tiene en la formación

para la realización de negocios. Por ello se puede manifestar que dicha educación empresarial

ocupa un papel importante dentro de las instituciones de educación superior, por su manera

de transferir conocimiento para crear nuevos empresarios que puedan aplicar lo aprendido.

2.2.3 Tecnologías de apoyo dentro del aula

En la actualidad las IES deben incluir en su planificación procesos que involucren las

nuevas tecnologías, apuntando a desarrollar calidad en el proceso enseñanza-aprendizaje, se

puede decir que este proceso involucra a profesores, quienes son los encargados de

direccionar a los estudiantes hacia el uso de la tecnología, o como lo definen Guzmán, et al.

(2017). Indicando que los docentes son responsables de una primera aproximación para

plantear dentro del aula el uso de tecnologías como recurso facilitador.

De acuerdo con Prensky, (2011). Quien argumenta lo cambiante que son los alumnos

dentro del aula, haciendo un énfasis a sus experiencias externas a la institución de educación

con la tecnología, argumentando que existe un grado de insatisfacción al recibir una

educación no asociada con el mundo real, es decir relacionada con la tecnología;

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reafirmando su postura de aprovechar este recurso dentro del aula conectándolo con la

realidad creando una visión a futuro de innovación en la clase.

“Es urgente realizar transformaciones curriculares en las cuales se incluya el uso de

Tecnologías como herramientas y mediaciones de apoyo del Aprendizaje y del Conocimiento

(TAC).” Córdoba Castrillón, et al. (2017)

La definición anterior es sumamente relevante, al mencionar la inclusión de las

tecnologías como una herramienta en el apoyo dentro del salón de clases, desde una

perspectiva académica que busca calidad en la formación de los estudiantes y que esto no sea

visto como una carga adicional para el mismo, sino como una necesidad impactando de

manera positiva.

2.2.4 Gamificación en el aula

El concepto de gamificación claramente es utilizar la mecánica de los juegos para

influir en la conducta de a quienes se pretende llegar, por ello en la definición anterior hace

énfasis en incorporar elementos de los juegos orientados al aprendizaje, además Prieto

Martin, et al. (2014). Indica claramente que se debe reflexionar de acuerdo a las

competencias que se pretende fomentar y procedimientos necesarios para que los alumnos

puedan adquirir las mismas.

“Dicho de otra forma, la gamificación es una técnica que incorpora elementos de los

juegos para modificar la conducta de los estudiantes y que intensifiquen su interacción con el

entorno de aprendizaje” Prieto Martin, et al. (2014)

Otros autores como Gallego, F.J. et al. (2014) Se alinean con la idea del aporte que

se podría generar el aplicar la dinámica de los juegos en la educación y definen que la

gamificación puede ayudar a innovar el entorno educativo como un proceso del docente que

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puede llegar a ser sostenible, además que de consolidarse como un modelo permitiría

observar las evoluciones en el aprendizaje de cada estudiante facilitando la evaluación en el

proceso de la formación académica.

“Los juegos en situaciones de enseño aprendizaje desinhibe y favorece la

participación creativa del alumno una vez que le presenta un contexto real.” (Da Silva

Moura, 2014)

De acuerdo con lo expresado por el autor, asocia con la creatividad llevada a las

situaciones diarias, de tal manera que reafirma la efectividad de los estudiantes trabajando

con tecnología generando un aprendizaje orientado a lo que se desea transmitir.

La idea de la gamificación dentro de la educación es esa producir una

retroalimentación de contenidos o más conocido como “Feedback” buscando acelerar el

desarrollo del aprendizaje, sintiéndose a gusto y que esas tareas de rutina puedan ser

divertidas según Cortizo Pérez, et al. (2011)

Para una mejor comprensión de las ventajas que ofrece el gamificar un salón de clases

o mejor dicho establecer una comparación entre la educación tradicional y la educación

basada en la mecánica de los video juegos, se ha incorporado la tabla número 1 tomada de la

“Propuesta para la motivación de los estudiantes de ingeniería mediante las técnicas de

gamificación” por Baragán Piña, et al. (2015) En la XXXVI Jornadas de automática

desarrollada en Bilbao en Septiembre del 2015 que se detalla a continuación:

Tabla 1. Enseñanza universitaria tradicional vs video juegos

ENSEÑANZA UNIVERSITARIA

TRADICIONAL

VIDEO JUEGOS EN LÍNEA MODERNOS

Aburrida en la mayoría de las ocasiones y

para la mayoría de los alumnos

Divertidos para la mayoría de los alumnos en

la mayoría de las ocasiones

Evaluación de juicio final Se aprende errando, evaluación formativa

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Realimentación sólo al final.

Frustración ⇒ desmotivación.

Realimentación inmediata.

Frustración ⇒ estimulación

Evaluación por oportunidades únicas Múltiples pruebas sin coste adicional

Experiencia individual Experiencia multijugador y social

Trato masificado tipo monólogo Trato individualizado, personalizado

Aprender para aprobar Aprende por interés propio, diversión

Calificación a una prueba Puntuación dependiente de múltiples

recompensas distribuidas

Se trabaja la memoria Se potencia el razonamiento crítico, la

psicomotricidad y la acción social Fuente: Barragán Piña, et al. (2015)

Lo expresado en la tabla anterior, establece una comparación entre la enseñanza

tradicional o clásica y otro tipo de enseñanza, en este caso orientada a los videojuegos o

mejor dicho aquella que implica un proceso gamificado, incluso calificando a la educación

tradicional como “aburrida” lo cual sería un factor de consideración al momento de evaluar el

rendimiento individual del alumno, a diferencia de lo que expresa en el aprendizaje con

didácticas de juego, que suele ser divertido y sobre todo aprender errando, es decir de sus

propios errores.

2.2.5 Realidad Virtual y Ambientes 360º en la educación.

Actualmente se puede evidenciar el uso de esta tecnología para la formación en

diferentes disciplinas, una de ellas es la formación de prevención de riesgos laborales donde

de acuerdo con Ludonautas (2017). Introduce a sus usuarios en escenarios virtuales dando a

conocer los riesgos a los que podrían estar expuestos.

Pero sin duda un proyecto emblemático y pionero es Google Expeditions, (2017).

Quienes ofrecen más de quinientos escenarios virtuales usados como herramienta en escuelas

primarias de los Estados Unidos, dicho producto además es comercializado en varios países

en kits de 30 visores en conjunto con la plataforma de aprendizaje, cobrando un

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protagonismo envidiable en esta manera de enseñar, de la mano de su slogan Da vida tus

clases consolidándose en el mercado global.

Por otra parte la compañía Co-Spaces (2017) también ha optado por incursionar en el

salón de clases con esta tecnología, ofreciéndole a docentes y escuelas una manera diferente

de enganchar o empoderar a sus estudiantes, los mismos que aprenden desde codificar hasta

diseñar cualquier objeto en 3D. Siendo un modelo de tecnología educativa innovadora.

Mientras que al referirnos a la Educación Superior existen indicios de aplicación de

esta tecnología en el área de medicina, específicamente para formación de cirujanos, fue

Shafi Ahmed quien transmitió por primera vez una operación en esta tecnología, permitiendo

miles de alumnos puedan vivir de cerca esta experiencia e incluso interactuar con el Dr.

Ahmed, derivando en un programa de transferencia de conocimientos en esta rama

promovido también por “Medical Realities” la misma que fue creada por Galenos y expertos

en realidad virtual llevar esta tecnología a la educación.

En base a estos antecedentes de aplicación de la tecnología de realidad virtual y

ambientes 360º, se considera como una importante tendencia creciente a escala mundial en

áreas educativas, resaltando la innovación en la transferencia de conocimientos en esta

generación, buscando nuevos rumbos de formación y sobre todo que aporte al desarrollo de

competencias útiles para el campo laboral.

2.2.6 Simuladores de Negocios.

Para la década de los setenta ya se encontraban indicios de utilizar las simulaciones a

nivel de docencia de acuerdo con Azoulay y Pommus (1974) quienes en su publicación

destacan, como modelo de vocación pedagógica, el uso de simulaciones para entrenar y

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aprender a tomar decisiones racionales; es decir, el desarrollo de un modelo de simulación

que mediante la práctica oriente al estudiante a tomar una decisión efectiva en el mundo real.

En los años ochenta empiezan a surgir publicaciones que involucran mucho más al

simulador dirigido a los alumnos. Según Dennis, George, et, al. (1988) Definen que el

estudiante percibe esta simulación como un medio, no como un fin, de manera que puedan

comprender el objetivo del denominado en ese entonces “Juego de empresa” centrado en las

complicadas relaciones que existe en la toma decisiones y sus consecuencias, de manera que

el estudiante empiece a ver al simulador como una herramienta de aprendizaje para lograr

entender la importancia de las decisiones a nivel empresarial.

Una de las décadas más importantes para el desarrollo de la tecnología fue los años

noventa, donde se incrementa la tendencia del estudio de estos simuladores, tal como hace

referencia Jack Meredith (1993) de la Universidad de Cincinnati mencionando en su trabajo

que era posible establecer una relación entre contenidos de índole técnico y operativo dado

que estas empezaban a ocupar un lugar privilegiado en las cátedras de dirección y

administración de empresas.

En el siglo XX el uso de simuladores de negocios en carreras empresariales es muy

común en instituciones de educación superior e incluso surgen portales web y empresas que

se dedican al desarrollo y comercialización de simuladores en diferentes países del mundo,

debido a que es una herramienta indispensable para familiarizar al estudiante con diferentes

aspectos que suelen darse en una entidad. Claramente siendo definido como un método más

de enseñanza.

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2.2.6.1 Tipos de Simuladores de Negocios.

Dentro de los tradicionales, tipos o modelos de simulación de negocios. Existen varios

especialmente de acuerdo con la compañía dueña del uso y licencia de los mismos. Haciendo

una pequeña clasificación se los puede citar de la siguiente manera.

Planeación Financiera.

Basado en pérdidas y ganancias propias de las decisiones económicas que tome el

usuario en el transcurso del mismo, produciendo un impacto positivo o negativo a lo largo del

proceso.

Administración de riesgos

Se enfocan en la dirección, manejo y reacción frente a una entidad respecto a su

rentabilidad ante riesgos que amenazan su estabilidad, lo ideal es que el usuario aprenda a

mantener un equilibrio.

Pronósticos

Especialmente para trabajar proyecciones empresariales basada en datos históricos de

la empresa, saber deducir un posible panorama ante tendencias e indicadores.

Modelamiento estratégico del proceso de negocio

Un modelo netamente estratégico, buscando procesos que aporten al desarrollo de la

compañía, suele ser muy cambiante de acuerdo a la visión del usuario.

Toma de decisiones

Considerado un modelo de simulación integral, basados en una visión global de la

empresa, analizando cada aspecto de la misma, donde el usuario es quien toma las decisiones.

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En cuanto a compañías de simulación más comunes y que se han hecho presente en la

zona se encuentra LABSAG y GAMEROI, quienes tienen sus propios modelos de simulación

que se detallan a continuación.

LABSAG

Esta compañía ofrece ocho entornos de simuladores de negocios, planteando su

finalidad de que los alumnos aprendan sin tener que comprometer recursos reales, en ciclos

cortos generalmente lo que dura un semestre. Entre los cuales se detallan los siguientes.

Gerencia de Servicios – Hoteles (SIMSERV HOTELES).

Gerencia de Servicios – Hospitales (SIMSERV HOSPITALES).

Marketing Estratégico (MARKESTRATED).

Marketing y Logística (MARKLOG).

Gerencia Financiera (SIMDEF).

Gerencia de Operaciones (SIMPRO).

Gerencia General Integral (TENPOMATIC).

Publicidad Digital (ADSTRAT).

GAMEROI

Esta plataforma ofrece 16 tipos de simuladores de distintas áreas globales, hoteleras,

bancarias, innovación, cadenas de comida e incluso administración de gimnasio.

Business Global.

Global 2020.

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20

Tech Company.

Hotel Company.

Innova Hotel.

Hotel Virtual.

Corbatul.

Bank Company.

Bank Game.

Fitness Gym.

Global Retail.

Food Company.

Business Bank.

Innova Tech.

Tech Retail.

Business 21.

2.3 Marco Contextual.

La incursión de la tecnología VR y AR en distintas áreas es un factor de crecimiento a

nivel mundial, de acuerdo conPaul Lamkin analista de International Data Corporation (IDC)

en una publicación en la revista Forbes (2017) presenta una proyección de que para el año

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2021 los equipos de esta tecnología generarán más de $30 mil millones de ingresos, es decir

que experimentarán un crecimiento exponencial en el mercado.

Una nueva publicación de Deep Patel dos meses más tarde en la misma revista Forbes

(2017), reafirma esta cifra de $30 mil millones, pero anticipándola para el año 2020, en un

artículo denominado, “Las seis formas en que la realidad virtual cambiará el lugar de

trabajo”.

Realizando un enfoque a nivel empresarial específicamente en la zona de estudio,

existe en la ciudad de Guayaquil el primer estudio de realidad virtual del Ecuador, con

nombre de XPatial – Virtual Reality Studio, (2018). Quienes han apostado a esta tecnología

de vanguardia para ofrecer experiencias asombrosas en áreas como bienes raíces, campañas

de marketing BTL y turismo virtual. Ofreciendo una propuesta diferente e innovadora en el

mercado.

En el Ecuador las Instituciones de Educación Superior que ofertan carreras

empresariales en su gran mayoría carecen de simuladores de negocios. De tal manera que

muchas veces recurren a conferencias o seminarios dictados fuera de la institución sobre

estos temas, en otros casos pocos son los estudiantes que llegan a conocer los simuladores de

negocios, pero sin duda uno de los puntos relevantes son los altos costos de licencia que

suelen demandar este servicio.

De acuerdo con la Universidad Católica Santiago de Guayaquil (2016) en su

repositorio digital en un trabajo de titulación denominado “La incidencia de los simuladores

de negocios y su relación con la toma de decisiones.” Por Murillo & Caro, (2016). Hacen

referencia que en Ecuador solo 12 IES ofertan la simulación de negocios dentro de su malla

curricular, de las cuales solo 7 mantienen convenios mediante licencia con proveedores.

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Las Instituciones de Educación Superior de la zona 8 se dividen en: 13 Universidades;

3 Escuelas de Negocios en el cantón Guayaquil y 2 Universidades; 1 Escuela de Negocios en

el cantón Samborondón. Algunas de estas instituciones cuentan ya con simuladores de

negocios para la formación empresarial de sus estudiantes.

Dentro de las universidades que se puede destacar que utilizan esta herramienta de

simuladores de negocios son: Universidad Casa Grande en la facultad de Administración y

Ciencias Políticas, Además de la Universidad Ecotec quienes coinciden en que este plan de

metodología ha sido de gran aporte para la eficiencia profesional y aprendizaje de los

estudiantes. De manera particular Ecotec recalca que despierta el interés, creatividad, trabajo

en equipo, estimulando la toma decisiones en los alumnos al usar la de metodología de casos

y simuladores tecnológicos.

Siendo realmente un tema que debería preocupar a la academia dedicada al

emprendimiento, pero mayor a eso debería ser una reforma educativa que ayude a que las

instituciones públicas y privadas a puedan contar con este tipo de herramientas, de otra

manera incentivar a la investigación alineada al aprovechamiento y administración de

tecnologías existentes orientándola hacia el ámbito de los negocios, que aporte a la

generación de productos al país y puedan ser implementados en las IES.

2.4 Marco Legal

2.4.1 Ley Orgánica de Educación Superior.

Art. 350 de la Constitución de la República del Ecuador señala que el Sistema de

Educación Superior tiene como finalidad la formación académica y profesional con visión

científica y humanista: la investigación científica y tecnológica; la innovación, promoción,

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desarrollo y difusión de los saberes y las culturas: la construcción de soluciones para los

problemas del país, en relación con los objetivos del régimen de desarrollo.

2.4.2 Código Orgánico de la Economía Social de los Conocimientos, Creatividad e

Innovación

Según la Asamblea Nacional:

Artículo 387 de la Constitución prevé que será responsabilidad del Estado facilitar e

impulsar la incorporación a la sociedad del conocimiento para alcanzar los objetivos del

régimen de desarrollo; promover la generación y producción de conocimiento, fomentar la

investigación científica y tecnológica, y potenciar los conocimientos tradicionales, para así

contribuir a la realización del buen vivir; asegurar la difusión y el acceso a los conocimientos

científicos y tecnológicos, el usufructo de sus descubrimientos y hallazgos en el marco de lo

establecido en la Constitución y la Ley; garantizar la libertad de creación e investigación en

el marco del respeto a la ética, la naturaleza, el ambiente, y el rescate de los conocimientos

ancestrales y; reconocer la condición de investigador de acuerdo con la Ley;

Que el artículo 385 y 386 de la Constitución prevén que el sistema nacional de

ciencia, tecnología, innovación y saberes ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la

naturaleza, la vida, las culturas y la soberanía, tendrá como finalidad generar, adaptar y

difundir conocimientos científicos y tecnológicos; recuperar, fortalecer y potenciar los

conocimientos tradicionales; desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la

producción nacional, eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de vida y

contribuyan a la realización del buen vivir;

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2.4.3 Plan Nacional para el Buen Vivir

2.4.3.1 Objetivo 4: Fortalecer las capacidades y potencialidades de la ciudadanía

El conocimiento se fortalece a lo largo de la vida, desde el nacimiento, con la

cotidianidad y con la educación formal y no formal. El talento humano también se nutre de

los saberes existentes, del vivir diario, de la indagación y de la retroalimentación constante de

conocimientos. Educar en este modelo se convierte en un diálogo constante, en el cual

aprender y enseñar son prácticas continuas para los actores sociales. Hay que tomar en cuenta

no solo la calidad del profesor y del estudiante, sino también la calidad de la sociedad.

El conocimiento como acervo colectivo es, además un, catalizador de la

transformación económica y productiva. Para ello, es necesario asentar los procesos de

creación, acumulación, especialización y transferencia de conocimiento hacia los sectores

productivos. Se deben fortalecer los procesos de industrialización y prestación de servicios

con valor agregado, adecuados a las características del territorio. Alcanzar este reto supone

también dar énfasis, en la acción pública, a los derechos de propiedad intelectual y de las

ideas.

En la generación de conocimiento, la relación de la ciencia con la tecnología se

complementa con el arte, las ciencias sociales y humanas, el pensamiento crítico y la

solidaridad. En esta relación, la generación de riquezas se orienta al Buen Vivir colectivo, a la

justicia social y a la participación de la sociedad en los frutos del modelo económico.

2.4.3.2 Ciencia, tecnología e innovación

Durante los últimos años se ha dado un incremento sustancial en la inversión con

fines de investigación, desarrollo e innovación (I+D+i). Entre el año 2006 y el año 2010, el

gasto en I+D+i aumentó en un 0,3%, como se puede ver en el Gráfico 1.

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En 2010, la inversión en I+D+i en el Ecuador llegó al 0,48% del PIB, valor que está

por debajo de la media de varios países de América Latina y más aún del deseable 1%

establecido por la Unesco, aun cuando la inversión en ciencia y tecnología entre los años

2007-2010 ha tenido un incremento histórico del 108% con relación al PIB (MCCTH, 2011).

En 2012 había 735 investigadores desarrollando actividades científicas en los

institutos públicos, más del triple de los que había en 2006. Del total de investigadores,

permanentes y esporádicos, el 36% posee el nivel de maestría; el 36%, un título de tercer

nivel y el 8%, nivel de doctorado.

Las instituciones públicas son las que han realizado más investigaciones e inversión,

con 737 investigadores y una inversión de USD 11,34 millones en 35 proyectos de I+D+i

(MCCTH, 2012). En cuanto a la producción de publicaciones de las instituciones de

educación superior, el 75% publicó informes o memorias de eventos académicos, seguido de

un 63% que produjo revistas técnico-científicas y un 62% que publicó libros con ISBN72

(Senescyt, 2011).

Para fortalecer las capacidades de los profesionales ecuatorianos y para la

investigación misma, el proyecto Prometeo ha sido uno de los más emblemáticos en este

proceso de generación científica. Incorpora a más de 239 científicos e investigadores de

primer nivel en la investigación vinculada a sectores estratégicos para el desarrollo del país

(MCCTH, 2012).

La situación investigativa en las universidades públicas aún no se vincula de manera

significativa, sin embargo, con el sector productivo. Del total de patentes solicitadas en el

Instituto Ecuatoriano de Propiedad Intelectual (IEPI), menos del 3% son producto de un

proceso investigativo nacional. Por otro lado, existe una demanda social insatisfecha

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evidenciada por la falta de espacios laborales en áreas complejas de aplicación de

conocimiento científico.

La política de gestión del conocimiento, en su arista de propiedad intelectual, es

decisiva para caminar hacia la innovación, la generación de conocimiento propio, la

seguridad nacional, la protección de la industria y el patrimonio nacional, las relaciones

comerciales internacionales, etc. Sin embargo, existen retos en materia de propiedad

intelectual, que integren la política nacional de ciencia y tecnología bajo la óptica del

conocimiento abierto.

Figura 1. Gasto en I+D+i como porcentaje del PIB (2006-2010)

Fuente: Senescyt (2012). Elaborado por Senplades.

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CAPITULO III

DIAGNÓSTICO DE LA SITUACIÓN ACTUAL Y METODOLOGÍA DE LA

INVESTIGACIÓN.

3.1 Diagnóstico de la Investigación

En el Ecuador las instituciones de educación superior (IES) se han estancado en

cuanto al proceso transición digital, específicamente al de involucrar tecnologías dentro del

aula o en el entorno educativo en general. El principal problema del presente trabajo de

investigación es la falta innovación y recursos tecnológicos en las IES de la zona 8 del país.

Para ello se requiere de un estudio a las Universidades y Escuelas de negocios dentro

de la zona 8 del país, y de ese modo poder confirmar la hipótesis planteada de si existe la

necesidad de crear innovación tecnológica de manera que esto permita mejorar la

transferencia de conocimientos empresariales de los estudiantes de dichas instituciones.

3.2 Tipo de Investigación

3.2.1 Investigación Descriptiva

Este tipo de investigación fue escogida por el presente trabajo de investigación porque

se pretende analizar y describir los avances en materiales de apoyo tecnológico para la

transferencia de conocimientos de las instituciones de educación superior de la zona 8, dentro

de las facultades empresariales.

Es importante realizar un trabajo de campo en cada una de las IES para conocer más

de cerca el contexto individual de las mismas y mediante esta descripción poder orientar la

investigación hacia su factibilidad, de tal manera que este tipo de investigación se ajusta a los

objetivos planteados con anterioridad.

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3.2.2 Investigación Exploratoria.

La investigación de tipo Exploratoria fue elegida porque se ha incursionado muy poco

las en IES, de tal manera que el uso de la tecnología en ambientes educativos dentro del país

ha sido poco reconocido y estudiado, esperando formular una hipótesis que ayude y motive

futuras investigaciones en cuanto a innovación tecnológica en el salón de clases.

Considerando la importante tendencia del uso de realidad virtual en el continente

europeo y parte de américa del norte dentro de la academia, siendo llamativo en esta área por

su novedad y manera didáctica de involucrar a los estudiantes. Este estudio exploratorio

servirá para familiarizar a las IES y sus estudiantes con esta tendencia creciente de

innovación como lo es la realidad virtual en distintas áreas de la educación.

3.3 Metodología.

3.3.1 Método

El presente trabajo de investigación se desarrolla bajo el método lógico deductivo, el

mismo que permite partir de casos particulares de estudiantes de carreras empresariales,

tomados de las diferentes IES reconocidas por el CES dentro de la zona 8, donde se realizará

un trabajo de campo mediante el uso del instrumento de la encuesta, la misma que permitirá

extraer información de los alumnos y los procesos de inclusión tecnológica dentro de sus

respectivas Universidades o Escuelas de Negocios.

Mediante el método deductivo, se podrá analizar y por ende la aplicación del

razonamiento de tal manera que permita deducir conclusiones en base a los datos recopilados

con ambos instrumentos, partiendo de un análisis general de la zona 8 y uno particular por

IES. De este modo se pretende ratificar la hipótesis de la importancia de la inclusión

tecnológica e innovación en Universidades y Escuelas de Negocios de tal manera que aporte

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a la formación de los estudiantes de empresariales y su desenvolvimiento en el campo de

aplicación laboral.

3.4 Técnicas e Instrumentos de Investigación

3.4.1 Técnicas de Investigación

3.4.1.1 Sondeo

Previo a la elaboración y aplicación del instrumento de la encuesta, se determinó la

aplicación de un sondeo con la finalidad de explorar las IES dentro de la investigación para

considerar sugerencias o tomar correctivos sobre posibles errores que se puedan presentar.

El mismo que se efectuó en las IES, considerando una muestra de diez estudiantes

seleccionados aleatoriamente y de esta manera conocer la opinión particular de cada uno y

tener una perspectiva de la institución a la que pertenece.

De esta manera mediante esta herramienta de observación se podrá tener un panorama

de acuerdo a la situación en cuanto a innovación y apoyo tecnológico dentro de las

Universidades y Escuelas de Negocios que se pretende estudiar, dichos datos serán

destinados al levantamiento de información estadística.

3.4.1.2 Encuesta.

El instrumento de la encuesta es el más acertado para la investigación de campo a

realizar, para el levantamiento de información en este caso orientada a estudiantes de carreras

de facultades administrativas, económicas, empresariales o con fines de negocio,

considerando una muestra de 145 de cada una de las IES de la zona 8.

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Mediante el uso de la plataforma de documentos Google se podrá obtener resultados

inmediatos mediante esta plataforma digital, formato que se encuentra disponible en el

Apéndice A.

Combinando este proceso con el análisis respectivo de los resultados en distintas

Universidades. Mientras que se considera a cada estudiante en particular para obtener

retroalimentación de la información ofrecida, receptando recomendaciones, sugerencias por

parte de los estudiantes y todo aquello que se convierta en un aporte a la investigación.

En este caso el público objetivo a encuestar serán únicamente alumnos de ciencias

empresariales de las diferentes carreras, especialmente aquellos que posean un Smartphone.

Debido a que esta herramienta funcionara mediante una App permitiendo la aplicación de un

proceso gamificado que oriente a la fidelización de usuarios a través de una competencia

académica.

3.4.1.2 Entrevista.

La aplicación de este instrumento estará netamente enfocada a especialistas de tres

áreas, como lo son: Educación Superior, Simulación de Negocios e Innovación. La misma

que estará elaborada con preguntas abiertas que se presten a la libre opinión, aportando a

fundamentar la investigación con un conocimiento más profundo sobre dichas áreas antes

mencionadas.

Este recurso permitirá ampliar la visión sobre la inclusión de tecnologías e innovación

en Instituciones de Educación Superior dentro de la zona 8, las entrevistas podrán ser

analizadas de manera individual y luego relacionadas entre sí, buscando establecer una

deducción basada en estos especialistas. La estructura de la entrevista está disponible en el

Apéndice B.

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3.5 Procedimiento.

De acuerdo con la metodología e instrumentos utilizados en la investigación, se

detalla a continuación el respectivo procedimiento en un diagrama de flujo, de tal manera que

el proceso quede comprendido en su totalidad, vale recalcar que todos los datos tanto del

sondeo, encuesta y entrevista a expertos en las diferentes áreas durante el procedimiento

fueron recopilados con mesura, con finalidad de obtener datos veraces, en los resultados

obtenidos. Además se utilizó la plataforma de Google para la generación de formularios en el

caso del sondeo y la encuesta agilitando el proceso.

Figura 2. Procedimiento de la Investigación.

3.6 Presentación de los resultados obtenidos mediante los métodos aplicados.

De acuerdo con el sondeo aplicado en las quince Instituciones de Educación Superior

de la zona 8 que comprende los cantones Guayaquil, Samborondón y Durán, se procede a

Procedimiento

Identificar IES

Metodología e

Instrumentos

Sondeo

Google

Forms

Equipo de investigación

“Feedback”

Fundamentación

Propuesta

Análisis de

Datos

Encuestas

Google Forms Entrevista a

Expertos

Interpretación Datos

Aplicación Método Lógico

Deductivo

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realizar una presentación grafica de los resultados considerando un muestreo de no menor a

cinco encuestados por Universidad o Escuela de Negocios.

Estudio realizado en la zona 8 del Ecuador que comprende los cantones Guayaquil,

Durán y Samborondón a 138 estudiantes de las 15 Instituciones de Educación Superior en

este territorio reconocida por la Senescyt, cabe recalcar que en ciertas IES fue complicado el

tener acceso, de todas formas se buscó obtener una muestra considerable para el proyecto de

investigación, a excepción de IDE Business School donde no se dio apretura a la petición de

este equipo de trabajo para el levantamiento de información.

La encuesta estuvo dividida en 7 secciones correspondientes a 1. Si el encuestado era

de una carrea administrativa, empresarial, económica o con fines de negocios, 2.

Conocimiento de simuladores de negocios, 3. Experiencia y satisfacción del uso de

simuladores de negocios, 4. Utilidad de la herramienta, 5. Detalle de uso de Realidad Virtual,

6. Evaluación de la propuesta de simuladores de inmersión VR-360.

A continuación se detallan el total de las muestras obtenidas en cada una de las

instituciones:

Tabla 2. Muestreo de las Instituciones de Educación Superior de la Zona 8

INSTITUCIÓN DE EDUCACIÓN

SUPERIOR MUESTRA OBTENIDA

1. Escuela Superior Politécnica

del Litoral. 20

2. Universidad de Guayaquil. 20

3. Universidad De Especialidades

Espíritu Santo. 13

4. Universidad Politécnica

Salesiana 13

5. Universidad Católica Santiago

de Guayaquil 12

6. ESAI Business School. 10

7. Universidad Agraria del

Ecuador. 11

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8. Universidad del Pacifico. 10

9. Universidad Laica Vicente

Rocafuerte 9

10. Universidad Tecnológica

ECOTEC. 7

11. Universidad Tecnológica

Empresarial. 6

12. Graduate School of

Management (ESPAE) 5

13. Humane Escuela de Negocios 5

14. Universidad Casa Grande 4

15. IDE Business School 0

TOTAL ENCUESTADOS 145

3.7 Preguntas aplicadas en la encuesta.

1. ¿A qué Universidad perteneces?

Figura 3. Distribución de la muestras por Institución de Educación Superior.

El trabajo de investigación de campo se desarrolló en cada una de las sedes de las

quince IES, por lo que se pudo determinar diferentes casos de respuesta y conocimiento

acerca de los simuladores. Varias de estas instituciones de educación superior (Casa Grande,

Humane, IDE y UTEG) presentaron restricciones para realizar con plenitud el trabajo

exploratorio, en vista que sus instalaciones contaban con un circuito cerrado de seguridad,

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haciendo complejo el ingreso a las mismas, dicho factor interrumpió de manera considerable

el proceso y podría afectar los resultados de la investigación.

2. ¿Eres de la Facultad Económica, Administrativas o a fines de Negocios y

Empresariales?

Figura 4. Si el Encuestado pertenecía a una Facultad Empresarial.

Con la finalidad de no tener problemas de sesgo, se recopilaron las muestras aleatorias

en las distintas IES, sin considerar semestre, carrera o facultad. Sin embargo un porcentaje de

81,2% que representa 112 encuestados eran alumnos de líneas administrativas, empresariales,

económicas o carreras a fines de negocios. Mientras que un 18,8% que representa 26

estudiantes no resultaron ser estudiantes de esta línea, cabe recalcar que aproximadamente el

80% de los encuestados de Universidad Agraria del Ecuador no estaban dentro de las líneas

antes mencionadas.

3. ¿Conoce usted sobre los juegos empresariales o simuladores de negocios?

Figura 5. Conocimiento acerca de juegos empresariales o simuladores de negocios

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Entrando en detalle acerca de los simuladores de negocios o juegos empresariales, se

pudo identificar un panorama de poco conocimiento acerca de estas herramientas.

Manifestando que incluso su propia institución pocas veces difundió del uso de los mismos,

por ello muchas veces se notó un desconocimiento del tema por parte de los encuestados.

Mientras que otra parte de los encuestados afirmaban conocerlos pero por alguna

difusión, conferencia u información recibida, pocos fueron los estudiantes que tenían un

conocimiento de plataformas como GAMEROI y LABSAG en instituciones como Escuela

Superior Politécnica del Litoral, Universidad de Guayaquil y Universidad Católica Santiago

de Guayaquil.

4. ¿Cuenta su Institución de Educación Superior con un Simulador de Negocios?

Figura 6. Conocimiento del alumno si su IES posee un Simulador de Negocios.

En relación con la pregunta anterior, se puede apreciar que el desconocimiento y la

falta de difusión fueron factores que pueden haber influido en que los encuestados no sabían

si su institución poseía o no un simulador, una gran mayoría identificados con el 75%

desconocían si su IES contaba con esta herramienta. Mientras que se dividieron el 25% entre

Sí y No.

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5. ¿Ha utilizado alguna vez simuladores de negocios?

Figura 7. Uso de simuladores de negocios por los alumnos.

El 73,2% de los encuestados afirmo nunca haber usado esta herramienta practica por

ende la encuesta podría cambiar su panorama en cuanto a la percepción de la experiencia o

uso de simuladores, un porcentaje del 26,8% afirmo haber utilizado los simuladores de

negocios, en Instituciones como ESPOL, UCSG y Universidad de Guayaquil en

competencias o motivados por algún docente.

6. ¿Qué tan satisfactorio ha sido para usted la experiencia de los simuladores de

negocios?

Figura 8. Satisfacción luego de la Simulación de Negocios.

De acuerdo con 45 encuestados que manifestaron haber utilizado los simuladores de

negocios, un 44,4% equivalente a 20 estudiantes clasificaron esta experiencia como muy

satisfactoria relacionándola además con gestión partica de sus asignaturas, unos 18 estuvieron

conformes, pero indicaban que la herramienta debería mejorar. En cambio 7 personas no

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parecían haber tenido una buena experiencia con la simulación de negocios indicando

calificaciones de experiencia entre 3 y 1. Sin embargo son número alentadores ya que más del

cincuenta por ciento califica esta experiencia simulada como satisfactoria y una buena ayuda

para el aprendizaje.

Satisfacción del uso de simuladores de negocios.

Figura 9. Satisfacción luego de la Simulación de Negocios con Filtro.

Aplicando un filtro de los encuestados que únicamente usaron simuladores de negocios (10

estudiantes), se aprecia que el 40% califica esta experiencia como muy satisfactoria, mientras

que solo un 10% equivalente a 1 la califica como muy insatisfecho. Considerando un

porcentaje considerable de satisfacción.

7. ¿Considera usted que esta herramienta es útil para los estudiantes?

Figura 10. Consideración de la Utilidad de los Simuladores.

¿Por qué?

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Esta es una de las interrogantes en la que a simple vista se puede ver una tendencia

muy marcada en cuanto a que si este tipo de herramientas son o no de utilidad a los

estudiantes, un 94,6% de las diferentes IES encuestadas afirman que los simuladores de

negocios son herramientas de suma importancia en su formación, en la misma que

argumentaron su respuesta con expresiones como “Ayudantía estudiantil, facilita el

aprendizaje, relaciona las asignaturas con la práctica, complementa el aprendizaje y prepara

para situaciones futuras” entre las más importantes. Considerando un resultado netamente

positivo en cuanto a la perspectiva y necesidad del estudiante respecto a la herramienta de

simulación.

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Sin embargo 6 personas encuestadas respondieron que “NO” pero argumentaron que

“no los conocían la herramienta, desconocían del tema o que no era necesario” lo cual

también es de consideración al recibir este tipo de respuestas.

8. ¿Conoce los simuladores con gafas de realidad virtual?

Figura 11. Conocimiento de Simuladores con Gafas de Realidad Virtual.

Entrando en materia inmersiva y consultado sobre el conocimiento de simuladores

que impliquen el uso de gafas o visores de realidad virtual, un 63,4% asumió conocerlos por

distintas áreas, mientras que 41 encuestados equivalente al 36,6% desconocían este tipo de

simulación.

Haciendo un análisis más del 50% de los encuestados tienen una idea de que es

simular con gafas de realidad virtual lo que puede ser un dato alentador para la propuesta, por

conocimiento previo de esta tecnología existente.

9. ¿Conoce los vídeos en 360º?

Figura 12. Conocimiento de los videos 360º.

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De igual manera el conocimiento de la tecnología de ambientes 360º fue mucho más

positivo superando el 80% de los encuestados quienes identificaban rápidamente estos videos

o experiencias, con alguna actividad antes realizada.

10. ¿Ha usado alguna tecnología inmersiva de visualización de vídeos en 360º con gafas?

(Google Expeditions, HTC Vive, Oculus Rift, Youtube, etc.)

Figura 13. Uso de tecnología inmersiva.

A pesar de que una gran mayoría de encuestados conocía estas tecnologías menos de

la mitad había tenido la oportunidad de poder usarlas, un 44,6% de encuestados equivalente a

50 estudiantes manifestaron haber usado esta simulación inmersiva, sin embargo si es un

numero de consideración para la investigación.

El 55,4% manifestó no haberla usado, referente a unas 62 personas encuestadas,

interpretado como una falta de aplicación de estas tecnologías en distintas áreas.

11. ¿Dónde?

Figura 14. Lugar donde accedieron a las tecnologías inmersiva.

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Una de las interrogantes más importantes para este trabajo de investigación fue la

numero 11, la misma que hacía referencia a ¿Dónde usaron esta herramienta?, de acuerdo con

el sondeo más del 50% de las personas lo utilizaron en su Smartphone, lo cual es de suma

relevancia para el proyecto, que tiene la finalidad de fidelizar por esta via.

12. ¿Considera Usted que esta tecnología es útil para la formación de los estudiantes

universitarios?

Figura 15. Consideración de utilidad de las tecnologías inmersiva para la formación Universitaria.

Otra de las interrogantes claves de la investigación, fue si esta tecnología de realidad

virtual y ambiente 360º es considerada por los encuestados de las quince IES como útil para

la formación académica, a pesar de tener una tendencia positiva del 88% que respondió que si

es útil, las dudas quedan con el 12% de los encuestados que identifican con entretenimiento

y video juegos, por ello no consideran que sea de utilidad para la formación y que podría

crear distracción.

Si usaron Realidad Virtual, ¿Consideran esta tecnología útil para la formación?

Figura 16. Consideración de utilidad de las tecnologías inmersiva para la formación Universitaria con Filtro.

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De acuerdo a la aplicación del filtro de quienes usaron realidad virtual, un 88% considera que

esta tecnología sería útil para la formación, mientras que solo un 12% manifestó que no NO

asociándola con entretenimiento, distracción o videojuegos.

¿Por qué?

De hecho en su argumento se puede identificar respuestas relacionadas con los

videojuegos, la distracción, pero también que debería ser Aprovechada.

13. ¿Considera razonable la evolución de los simuladores de negocios a experiencias de

realidad virtual con gafas individuales para la formación empresarial?

Figura 17. Es razonable la evolución de los simuladores a experiencias virtuales.

En cuanto al razonamiento de la evolución de los simuladores de negocios a las

tecnologías existentes de realidad virtual y ambientes 360º, el 56,3% de los encuestados

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equivalente a 63 personas calificaron esta evolución como definitivamente razonable

mientras que 33 personas lo calificaron como muy razonable.

Evidenciando la aceptación de la propuesta de simulación inmersiva empresarial es razonable

ante una generación algo complicada de entender de acuerdo con los estudiosos, como lo es

la generación Millennial.

Quienes usaron simuladores con Visores VR, ¿Cómo consideran la evolución de los

Simuladores a experiencias de Realidad Virtual?

Figura 18. Es razonable la evolución de los simuladores a experiencias virtuales con filtro.

Realizando un filtro de las personas que si usaron simuladores con gafas o visores de

realidad virtual un 52% considera que los simuladores de negocios deberían evolucionar con

esta tecnología para ofrecer experiencias más reales.

14. ¿Estaría interesado(a) en probar un video inmersivo de un caso empresarial de

simulación con gafas de realidad virtual en primera persona?

Figura 19. Interés del alumno en probar el simulador inmersivo empresarial.

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En cuanto al interés de probar la herramienta que se está proponiendo para simular

negocios, lo que es muy alentador para la investigación, mientras que 4 personas

correspondiente a un 3,6% afirmaron no tener interés en usarla.

El obtener un 96,4% es un resultado muy positivo para los intereses del proyecto, esta

aceptación fue argumentada por 108 estudiantes de la siguiente manera:

¿Por qué?

Respuestas como “Innovador, Interesante, Experiencia, nuevo enfoque” fueron las

más argumentadas por los encuestados, obteniendo opiniones netamente positivas para lo que

se pretende proponer a la academia.

3.8 Entrevistas a expertos en áreas de SImulaciòn de Negocios, Realidad Virtual y

Educación Superior.

Como segundo instrumento de la investigación se utilizó la entrevista la misma que

fue direccionada a tres tipos de expertos el primer especialista de realidad virtual, segundo

especialistas o encargados de las coordinación académica, departamento de simulación o

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decanos de las IES en estudio y finalmente un representante de la Secretaria Nacional de

Educación Superior Ciencia, Innovación y Tecnología de la jurisdicción correspondiente.

3.8.1 Entrevista a Expertos en Realidad Virtual: CEO Rubén Mendoza - Ing. Ana

María Zambrano (Empresa XPATIAL).

CEO. Rubén Mendoza.

1. ¿Qué opina sobre la implementación de tecnologías en las IES para la formación

empresarial?

Realmente me parece que hoy en día así como en cualquier otra carrera no podemos

dejar de lado, es importante contar con tecnología en una carrera que no parecería que debería

estar dependiendo de estas herramientas, debido a que hay simuladores que permiten tener

una especie de empresa y hacerla crecer, presentan casos y circunstancias que son bastante

buenas para ir haciendo particas.

2 Desde su perspectiva, ¿es factible la creación de simuladores de negocios propios en

las IES del Ecuador?

Me parecería acertado que una Universidad que tienen a su vez facultades de sistemas,

que son donde están los desarrolladores se puedan vincular, en el Ecuador he visto muy poco

de esto, La Universidad la San Francisco lo ha hecho en Quito, sin embargo Universidades en

Colombia los estudiantes son protagonistas del desarrollo de plataformas y lo hace manera

Multidisciplinaria, pero es necesario el vínculo con los desarrolladores que están en una

facultad con las personas que tienen el “know how” sobre empresas por ejemplo. Es de vital

importancia de esa manera se crea un valor agregado desde la Universidad, para la

Universidad beneficiando a los estudiantes, creando un circuito de innovación y desarrollo

dentro de las facultades.

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3 ¿Cuáles son las limitaciones?

Solamente política, eso es todo lo que nos limita, decisión de las personas en querer

hacer las cosas, porque los estudiantes siempre hacen propuestas y a veces no son

escuchados, porque no beneficia a un objetivo político. Este caso es más profundo en

Instituciones de Educación Superior Publicas.

4 ¿Qué piensa de la Realidad Virtual como herramienta para la formación empresarial?

Primero realidad virtual como tecnología es espectacular para transferir conocimiento

en general, porque lo ponen al usuario en un momento o situación determinado,

independientemente que sea para la formación empresarial, puede ser muy útil, hoy en día

tenemos cosas que pueden estar ligadas, por ejemplo existen simuladores para aprender

hablar en público, los mismos que reaccionan y ya eso es parte de una formación empresarial,

el poder hablar en público de una manera fluida. Yo creo que trabajando una plataforma que

pueda ir más allá de esas cosas muy puntuales, sino que sea todo un ecosistema integrado

realmente va ser muy útil. Así como lo es en otras industrias como medicina, poner a un

practicante a trabajar en un ambiente seguro sin poner en riesgo la vida de nadie.

5. ¿Cómo calificaría la propuesta de un simulador de inmersión VR-360º?

Insisto dependiendo de todas las necesidades que se satisfagan, seria espectacular,

sería un éxito rotundo en un ambiente inmersivo que mantiene toda tu concentración en este

espacio virtual, poniéndote a prueba de una manera mucho más interactiva, donde se podría

tener un tablero al estilo monopolio sabiendo que las dinámicas que se tiene, las decisiones y

todo lo que realices tiene como fin cumplir objetivos que a su vez te enseñan, esto es

aprender jugando y ese es el mejor camino que se puede tomar y es hacia donde está yendo el

mundo a algo que se conecta con algo que llamamos la gamificación.

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Ing. Ana María Zambrano (Departamento Marketing XPATIAL).

1. ¿Qué simulador de Negocios ha utilizado?

Capstone Business Simulation. En Universidad Católica Santiago de Guayaquil.

2. ¿Es empresa nacional o extranjera?

Extranjera con sede en Chicago – Estados Unidos.

3. ¿Conoce si Universidad Católica tiene un departamento de simulación de negocios?

Departamento como tal, no.

4. ¿Son parte del currículo (reciben nota) o son actividades adicionales para los

estudiantes?

Si, eran calificadas. Dentro de la carrera de Emprendimiento, solo es usado en esta

carrera, es una materia específica que se llama “Manejo de negocios en crecimiento”.

Cada semana utilizamos una ronda que equivale a un año, entonces se realizan 8 años

de ronda que es igual a todo el semestre prácticamente, al final la empresa que haya ganado

se lleva la mejor nota, por ejemplo existe un rango de 700 a 1000 puntos equivalente a 10

puntos en la asignatura, por ende todo el grupo que haya manejado esa empresa. Y así otros

rangos hasta llegar a 7 puntos para la empresa que perdió.

5. ¿Cómo evalúan el aporte de los simuladores en la formación profesional de los

alumnos?

Muy bueno, porque ayuda a tomar decisiones con seguridad, por ello las primeras

rondas suelen ser de práctica, hasta aprender cómo es su funcionamiento y las siguientes

rondas ya eran competitivas, tomar decisiones y como esas decisiones afectaban a todo el

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mercado. Entonces nos ayuda a tomar decisiones y hacernos más responsables con nuestras

acciones que es lo que pasa en la vida real no eres único en el mercado.

6. ¿Cómo calificaría la propuesta de un simulador de inmersión VR-360º?

Buenísimo, llevaría los simuladores a otro nivel totalmente y haría un proceso más

interactivo e inmersivo, que los simuladores de pantalla que hay que únicamente tomar

decisiones y todo se mueve de manera poco divertida e interactiva, simplemente es página,

resultados y las decisiones. Pero si podría ser un simulador con esta tecnología transportaría a

un lugar distinto ver cosas que pasan, por ejemplo en el departamento de producción, en los

simuladores tradicionales seleccionan con clic lo que quieren producir y luego avanzan a la

siguiente página de resultados. Mientras que un simulador con realidad virtual podría llevarte

a la planta y ver lo que se está produciendo, cuantas personas están laborando, como están

calificando los niveles de automatización en base a tus decisiones, fuera diferente, por otra

parte I+D y mercadeo para observar cómo reacciona las personas a lo que se está decidiendo,

eso en un simulador más interactivo seria increíble para los estudiantes.

3.8.2 Entrevista a Experto en Simuladores de Negocios: Ing. Paul Murillo (Simulación

de Negocios universidad de guayaquil– Administrador de la Plataforma LABSAG en la

Universidad Católica Santiago de Guayaquil)

1. ¿Qué opina sobre la implementación de tecnologías en las IES para la formación

empresarial?

La implementación de tecnología en las IES es muy importante que según mi

experiencia lo que hace es que mejora la capacidad del alumno pasando de un conocimiento

teórico a un conocimiento práctico, tomando decisiones que tienen un efecto parecido a la

realidad sobre variables de mercado, variables de utilidades o variables de ventas. Por ello me

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parece muy importante que todas las universidades deberían implementar estas plataformas

justamente en su malla curricular, ya que hay ciertos errores de implementación.

La Universidad Católica lo tiene como una materia que se llama simulación de

negocios, si bien es cierto he tratado de hacer esfuerzo en conjunto con las autoridades para

utilizar los simuladores que tenemos como Labsag en otras materias, es bastante complicado

por la resistencias de los profesores a utilizar nuevas plataformas tecnológicas. Sin embargo

si hay un par de profesores que están utilizando los simuladores pero solamente en la

Facultad de Ciencias Económicas y Administrativas, específicamente en la carrera de

Administración de Empresas.

Labsag es una plataforma de licencia universal universitaria y de uso limitado, es

decir que hay una subutilización de la plataforma en la Universidad Católica en estos

momentos.

2. ¿Cuenta su institución con un simulador de negocios?

Universidad Católica Santiago de Guayaquil si tiene por ahora la licencia Labsag,

Mientras que en este momento la Universidad de Guayaquil no cuenta con un simulador de

negocios, se tenía también la licencia Labsag por 5 años la misma que expiró, se ha realizado

una propuesta de renovación, mismo trámite que se encuentra en vicerrectorado académico a

cargo del Dr. Sandoya esperando tener buenas noticias.

Sin embargo si estamos trabajando con simuladores en la Facultad mediante

concursos gratuitos, en este momento estamos trabajando en una plataforma que se llama

Global Marketing Competition.

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3. ¿Cuánto ha invertido la institución en equipos?

Cuando se inició alrededor del año 2004 se inició en concursos que los alumnos

pagaban equipos de $32 donde nos fue muy bien. En la administración del Ing. Carlos San

Andrés como Decano hasta el 2006 se empezó a cubrir la movilidad de los alumnos, pasajes

aéreos, luego equipamiento, mobiliario, 2 laptop, luego se compró una plataforma de

simulación de negocios bastante básica, pero en términos generales yo creo que la

Universidad invirtió alrededor de $100,000.00, no solamente por la plataforma Labsag sino

por las cosas complementarias que se adquirió como dos paraguas de internet de buen

alcance, se abasteció de internet a todo el bloque principal, se puede decir que si hubo un

apoyo considerable de las autoridades.

Luego vino la intervención entonces lo que se había conseguido, al parecer lo vieron

como si estuviera mal, entonces nos retiraron el apoyo tanto que hasta la fecha no se ha

comprado un solo computador más desde el año 2012, no tenemos ninguna licencia, lo único

que poseemos son las laptops de aquella única compra, que con el tiempo se han ido

deteriorando y volviéndose obsoletos por falta de presupuesto, por lo que he tenido que usar

autogestión para comprar las baterías, hacer un esfuerzo para que esos equipos no se pierdan.

Mientras que en Universidad Católica la licencia Labsag costó $44,000 pero la ventaja

en dicha IES es que todas las aulas tienen proyectores, existen varios laboratorios de

computación, no hay problemas de infraestructura, acaban de mejorar el paragua de wifi el

mismo que llega a todas las aulas, entonces no se tuvo que invertir en nada complementario.

4. ¿Cuánto ha invertido en el programa de simulación?

Universidad Católica ha invertido $44,000 en una licencia Labsag por 5 años es la

segunda renovación aproximadamente se va cumplir 11 años con ese servicio.

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5. ¿En qué carreras y en qué niveles se usan estos simuladores?

En Universidad Católica la plataforma Labsag se utiliza especialmente en los últimos

semestres refiriéndonos a 5to, 6to, 7mo y 8vo semestre, debido a que Labsag no es una

plataforma para utilizar en los primeros semestres.

Si se quisiera utilizar simuladores en los primeros semestres tendrían que tener otros

características y componentes, las cuales si las hemos usado pero tienen una desventaja

debido a que su mayoría son licencias de alquiler, llegando a un estimado lo más barato de

$15 por alumno llegando a ser muy costoso especialmente para universidades públicas.

6. ¿Son parte del currículo (reciben nota) o son actividades adicionales para los

estudiantes?

En el caso de Universidad Católica ellos ven una materia y se ven 5 simuladores de

negocios ahí. Básicamente se los califica por los niveles de los resultados obtenidos más una

presentación gerencial que hacen los alumnos sobre los resultados de la plataforma cuales

fueron los cambios que hubo, cuáles fueron las variables externas en cuanto a su desempeño

y que hicieron para mejorar su desempeño. Mientras que el examen es teórico y práctico

donde tienen que tomar decisiones en este se considera evaluar el procedimiento.

7. ¿Cómo evalúan el aporte de los simuladores en la formación profesional de los

alumnos?

Existen alumnos que han tenido desempeños muy altos, esto ha influido para

encontrar una mejor oportunidad de trabajo. Existen alumnos de la Universidad de Guayaquil

que están trabajando en compañías multinacionales en Quito, también de la Universidad

Católica que están trabajando en el área de Logística.

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Mediante el uso de simuladores también pudieron acceder a cursos de liderazgo y

becas en INCAE, entonces es importante, aunque lastimosamente no todos los alumnos le

dan la misma importancia cuando están utilizando los simuladores, pero siempre manifiesto

que aprovechen porque no en todas las instituciones utilizan estas herramientas de simulación

de negocios.

8. ¿Cuántos alumnos se benefician actualmente de los programas de simulación en la

facultad?

Universidad de Guayaquil: Actualmente se está trabajando con unos cursos donde

alrededor de 80 alumnos se benefician. Pero considerando desde el 2004 estimo que se ha

capacitado unos 4000 alumnos en el uso de esta plataforma.

Universidad Católica: Durante este semestre alrededor de 46 alumnos se benefician

de la plataforma. Mientras que desde el 2006 aproximadamente unos 100 alumnos por año.

9. Desde su perspectiva, ¿es factible la creación de simuladores de negocios propios en

las IES del Ecuador?

Sería lo ideal, en algún momento yo lo propuse, aparentemente el proyecto estaba

aprobado, sin embargo la Universidad de Guayaquil tiene problemas en procesos muy

burocráticos que demoran en asignar recursos, es decir que paso a ser no factible a pesar que

teníamos todo el empeño de hacerlo con la gente de ISAC con el Know How que tenemos por

haber jugado ya casi 14 años. Pero sin duda dependerá mucho de personas con conocimiento

en programación, simulación, mercadotecnia, matemáticas todo un equipo multidisciplinario,

la asignación presupuesto, infraestructura requerida, internet muy rápido.

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10. ¿Conoce algún caso particular?

No en el país, sin embargo conozco en Argentina una Universidad donde crearon la

plataforma GAMEROI que eran personas que trabajaba con Sebrae (Servicio Brasileño de

Apoyo a las Micro y Pequeñas Empresas) que es una plataforma agradable, ideal para los

primeros semestres.

11. ¿Cuáles son las limitaciones?

Considero como más importante la resistencia al cambio, la socialización, aparte del

entrenamiento que debes tener con la gente y el diseñarlo de tal manera que la administración

sea manejable el software. Debido a que no es lo mismo trabajar con un curso de 30 que

lograr capacitar miles de alumnos, necesitas un equipo que te siga lo que quieres transmitir,

alumnos comprometidos a transmitir ese conocimiento.

Entonces pienso que lo más importante es vencer la resistencia, ese miedo en el uso

de todas estas tecnologías en el proceso de aprendizaje en el caso de los profesores, la ventaja

ahora es que la mayoría de los docentes actuales son jóvenes y se pueden adaptar a las

tecnologías por su mejor manejo de herramientas tecnológicas.

El simulador de negocios no va ir a un curso particular, es un acompañamiento que

debe ir dentro de las mallas, las materias de acuerdo a ellas ejemplo logística con un

simulador de logística, estrategia, marketing. Pero debido a la magnitud de la facultad

requerimos tener los estándares de otras Universidades lo que implicaría una mejora de toda

la infraestructura para alcanzar esos estándares. La simulación tiene que ir al aula de clases y

eso es lo que muchas autoridades no entienden, tiene que formar parte del proceso de

aprendizaje como soporte.

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12. ¿Qué piensa de la Realidad Virtual como herramienta para la formación

empresarial?

No sé qué tan factible sea la realidad virtual me parece más como un juego para

adquirir experiencia, no sé si honestamente tengamos esta tecnología en el Ecuador, lo más

cercano que he visto es Sebrae que entras esta la gente trabajando, hago clic y me da un

reporte algo más ilustrativo, pero no sé hasta qué punto la realidad virtual me permitiría tener

un mejor nivel de experticia con los alumnos, que tanto podría mejorar.

13. ¿Cómo calificaría la propuesta de un simulador de inmersión VR-360º?

Tal vez como un complemento para que la gente no se aburra, para procesos de

aprendizaje pienso que se podría aprender lo mismo con los otros simuladores, no sé qué

tanta diferencia habría entre los simuladores 2D en las computadoras donde solo veo los

datos para poder procesar, con un simulador de Realidad Virtual hasta ahora no he visto

ninguno.

3.8.3 Entrevista a la Docente Suleen Díaz de la Facultad de Ciencias Administrativas la

Universidad Casa Grande

1. ¿Qué opina sobre la implementación de tecnologías en las IES para la formación

empresarial?

Además de ser parte de la tendencia es una necesidad, hoy en día no se puede pensar

en un cambio o una gestión empresarial sin el uso de la tecnología, se necesita el apoyo

tecnológico para llegar a los mercados, para vender de una mejor forma, para desarrollar

productos que sean diseñados para los mercados es decir para los clientes, esto quiere decir

que sin el uso de la tecnología nos lleva a ser menos competitivos.

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2. ¿Cuenta su institución con un simulador de negocios?

No, la Institución no cuenta con un simulador de negocios, más bien han hecho el uso

de los simuladores que se promocionan como concursos como lo es LABSAG.

Tienen una actividad académica denominada Puerto Naranja esto permite que los

estudiantes tengan una aproximación a la vida laboral, a través de estos simuladores que se

adaptan a casos de la vida cotidiana dentro de la empresa, los estudiantes pueden tomar

decisiones, pero como un programa de Excel, no tan desarrollado desde el punto de vista

tecnológico como Labsag o Junior Achievement (que lo manejan como concurso), pero en

cierta medida aspirados como estos simuladores.

3. ¿Han considerado en algún momento en contratar una plataforma de simulación?

Si, Han recibido propuestas de StratX Simulations empresa Europea, pero tiene

representantes en Latinoamérica y Estados Unidos.

4. ¿En qué carreras y en qué niveles se usan estos simuladores?

Para las carreras de administración y Marketing Estratégico de Negocios

Internacionales a partir del 3er año (6to-7mo semestre), están son calificadas porque forman

parte de la actividad académica Puerto Naranja, por lo tanto son calificadas.

Además trabajan con Labsag en las clases de Proyectos de Inversión a partir de 4to

año y también es calificada, y los juegos son una gran motivación y las decisiones que se

toman son en equipo y el premio para el ganador es que son exonerados de la materia.

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5. ¿Cómo evalúan el aporte de los simuladores en la formación profesional de los

alumnos?

Es una muy buena herramienta para integrar conocimiento desde varias perspectivas

como por ejemplo se integra el conocimiento de cómo evaluar los mercados y las condiciones

micro y macro económicas generales, El simulador debe ayudarnos a entender la vida

profesional y analizar varias perspectivas internas o externas que podría tener la empresa, en

conclusión un simulador es una muy buena herramienta para integrar conocimientos.

6. Desde su perspectiva, ¿es factible la creación de simuladores de negocios propios en

las IES del Ecuador?

Sí es factible, pero requiere inversión y todas las Universidades de Educación

Superior tienen un presupuesto ajustado y muchas universidades como estas toman

simuladores Gratuitos.

7. ¿Conoce algún caso particular?

Bueno los que se comercializan actualmente como Labsag y Praxis que también lo

estuvieron ofertando el año pasado, hasta al momento no han existido simuladores

Ecuatorianos.

8. ¿Cuáles son las limitaciones?

Tal vez las capacitaciones a los maestros para poder integrar nuevas formas de

hacer las cosas, modificar sus curriculum, y la adaptación al cambio podría ser una limitante

porque no todos se mueven al mismo ritmo; también una cuestión de decisión administrativa

de las Universidades que realmente entiendan las beneficios que tiene un simulador que

puedan invertir y hacer una adaptación de toda una Universidad para que se vuelquen a la

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utilización de los simuladores, sin embargo la tecnología y simulaciones son muy importantes

para la educación de hoy en día.

9. ¿Qué piensa de la Realidad Virtual como herramienta para la formación

empresarial?

Muy interesante la realidad virtual porque en la aplicación de prototipos de productos

o servicios el tener la posibilidad de utilizar esta tecnología hace que las propuestas tengan

mucho más criterio realista, Han utilizado los proyectos que han elaborado los estudiantes

con realidad virtual, esto permite desarrollar un prototipo y es una forma más palpable de las

ideas de negocios que cada empresario o emprendedor tiene en la cabeza. Estamos en la era

de la tecnología del desarrollo tecnológico y no se puede quedar atrás y es un gran aporte a la

educación.

10. ¿Cómo calificaría la propuesta de un simulador de inmersión VR-360º?

Realista, difícil, pero sumamente interesante e innovador.

3.8.4 Entrevista al Ing. Adrián del Pozo representante de coordinación zonal 8 de la

Secretaria Nacional de Educación Superior, Ciencia, Tecnología e Innovación

SENESCYT.

1. ¿Qué opina sobre la implementación de tecnologías en las IES para la formación

empresarial?

La implementación de tecnológicas en las Instituciones de Educación Superior para la

formación empresarial considero que son netamente importantes e imprescindibles, una de las

falencias que tienen hoy en día las instituciones es que no manejan la parte práctica y solo

concentran la parte teórica de enseñanza.

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El tema de implementación de tecnologías en las universidades no solo se debería

desarrollar en el campo de la formación empresarial sino también que sea o cumpla un eje

transversal en todas las cátedras que se imparten en todas las carreras como lo son la

plataforma en la educación superior.

2. Desde su perspectiva, ¿es factible la creación de simuladores de negocios propios en

las IES del Ecuador?

Por supuesto, de hecho hay empresas que ya se constituyen como un referente en el

Ecuador donde establecen modelos de negocios a través de estos sistemas de simulación,

como un caso muy en particular que es del grupo INNOBIS, es una empresa donde promueve

estos temas a través de proyectos de innovación, un referente es que hay que entender que el

tema de simulación no debe ser un pre-proceso sino que debe desarrollarse durante todo el

proceso para poder entender lo específico dentro de un proyecto como tal, debe ser analizado

desde todos los puntos de vista, desde todos los entornos para poder definir si es factible o no,

para implementarlo como un caso real.

3. ¿Conoce algún caso particular?

Desde el 2016 en adelante se estableció como una línea en el contexto general de

promover el proyecto llamado incubadoras, este proyecto se lo trasversalizo en todas las

instituciones de Educación Superior Públicas, y ahora también en Instituciones de Educación

Superior Privadas pero la concentración y el eje de rendición se lo hace directamente en

Instituciones Públicas.

El caso en particular por ejemplo, es la Facultad de Ciencias Administrativas de la

Universidad de Guayaquil tiene entendido que cuenta con un incubadora que lo desarrolla

con Instituciones Públicas y Privadas de producción, opina que se ha quedado un poco en

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stand by el proyecto de incubadoras, más que por el tema de infraestructura o carencia de

financiamiento considera que ha sido una falta de voluntad, no se ha visto empujado por parte

de las autoridades, de las personas que están coordinando el proyecto; si no se establece

simuladores sean de manera virtual o simuladores prácticos se puede correr el riesgo de que

se cumplan, determinen o se empiecen a construir proyectos demasiados técnicos o muy

teóricos.

4. ¿Cuáles son las limitaciones?

Cuando se habla de limitaciones a nivel académico considera que es la falta de

voluntad y la falta de capacitación continua en áreas de fortalecimiento académico, si bien es

cierto existen muchos docentes que conocen, dominan las cátedras para el tema de proyectos

de realidad virtual y simuladores, pero no pueden adaptarlos a problemáticas sociales, esta

sería una de las grandes limitaciones porque el docente debería tener una entera empatía y

una construcción en paralelo con su manejo teórico versus su manejo tecnológico

5. ¿Qué piensa de la Realidad Virtual como herramienta para la formación

empresarial?

Considera una tecnología pertinente, el desarrollo del campo empresarial tiene

diferentes aristas, tiene mucha concentración en el campo administrativo, el tema de las

facultades que habla el campo empresarial hace que se pueda validar mucho el aspecto del

entorno, esto implica que no solo se concentre en validar el entorno de desarrollo de una

simulación de manera interior sino que también como poder construir con una simulación

360 la parte exterior, como podría constituir un proyecto de manera integral y no solo

focalizado en la parte interna.

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6. ¿Cómo calificaría la propuesta de un simulador de inmersión VR-360º?

Es una propuesta desafiante, es algo acertado. Los estudiantes dominan este tipos de

tecnologías, el problema es que no correlacionan con la parte académica, cuidado esto

termina siendo como un proyecto áulico y no se termina convirtiendo en una propuesta que

permita establecer una interacción más práctica, más real porque esto es lo que se obtiene a

través de esta tecnología, una proporción real de lo que puede pasar en un entorno oportuno.

Considera que los docentes deberían primero hacer un proyecto formador de formadores,

donde puedan replicar en que consiste este tipo de tecnologías, y de pronto también hacer

algo interdisciplinario y multidisciplinario, que les permita intervenir a otras cátedras para

poder construir algo integral.

7. ¿Dentro de los programas que ofrece Senescyt en cual entraría esta propuesta?

Senescyt ofrece programas académicos, becas y también tiene un proyecto llamado el Banco

de Ideas. Este proyecto no tiene un gran rubro de financiamiento, en realidad es un poco bajo

el rubro, pero de una u otra manera está incentivando a las personas que tengan una idea que

sea constituido real y se la promueve, cumpliendo con los requisitos y bases de postulación

del proyecto.

Sería muy bueno que también apliquen a través de este planteamiento que están haciendo,

siempre y cuando lo hagan de una manera multidisciplinaria, y se pueda constituir un

proyecto integral que sirva como una nueva metodología de enseñanza en el Ecuador.

8. ¿Piensa que la innovación en las IES tendría un efecto positivo sobre el estudiante?

Es difícil, las universidades desde el punto de vista académico se vienen presentando

una serie de barreras en el sistema de formación que está recibiendo un estudiante de

Educación Superior es un modelo de educación no improvisado pero si es un poco empírico,

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no se determina la pertinencia académica por parte del docente entonces al no determinar

dicha pertinencia significa únicamente cumple un rol profesional y el de transferir

conocimiento profesional va ser muy complicado que en Ecuador se tenga esa transición a

una nueva era de la Educación Superior.

Es duro porque si ni siquiera se está generando una educación pertinente, va ser muy

complicado que se empiece a adoptar nuevas tecnologías.

Pienso que el tema de Simuladores VR 360 es una oportunidad para poder dar ese

gran salto en la transformación de la Educación Superior del país.

9. ¿Piensa que la innovación en las IES tendría un efecto positivo sobre el estudiante?

Por supuesto, hay que entender una premisa del conocimiento a nivel mundial, se dice

que el conocimiento es infinito y lograr la transferencia de conocimientos va a romper todas

estas estructuras de decadencias que existen en países que están en proceso de transición.

Si es un aspecto positivo porque si llevamos de manera paralela el tema de la

innovación se estaría saltando de recursos finitos a infinitos, y los gobiernos no se enfocarían

en invertir en métodos o sistemas que se dirijan en explotar un pozo petrolero y más bien

incentiven en promover este tipo de tecnologías.

3.9 Análisis de Datos Procesados.

El presente trabajo de investigación surge tras identificar la problemática de las

instituciones de educación superior en el Ecuador, dentro del territorio explorado que se

puede realizar un aporte como Universidad de Guayaquil, que es la Zona 8 del país

conformada por los cantones Guayaquil, Duran y Samborondón, sobre todo considerando

esta parte de la provincia como una de las zonas importantes a nivel empresarial.

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Es decir en un importante sector empresarial y de negocios a nivel nacional, las IES

deben preocuparse por cada vez mejorar sus procesos de transferencia de conocimiento e

innovar métodos de aprendizaje sobre todo con la inclusión de tecnologías para poder ofrecer

no solo a la zona, sino al país calidad de profesionales y personas en áreas empresariales.

Por ello el equipo humano detrás de la investigación viene trabajando por más de un

año en la fundamentación del mismo, de tal manera que recurrió a fuentes internacionales

como el World Economic Forun (2017) con la finalidad de acceder a reportes que muestren

cual era la realidad del país en cuanto a inclusión de tecnologías y procesos de innovación en

las Universidades.

Considerando la implementación de tecnologías como indispensable dentro de los

procesos de enseñanza de las IES en nuestro país y sobre todo como una mejora continua y

perfeccionamiento para adquirir competencias, con la finalidad de que el modelo educativo

específicamente de la zona 8 pueda innovar en líneas empresariales y sirva como ejemplo

para las demás áreas.

Haciendo una revisión de la literatura desde los inicios del proyecto de investigación

se puede denotar que varios autores mencionan la innovación en ambientes educativos e

incluso citan ejemplos en países desarrollados con ventajas considerables, uno de esos

pronósticos los da una de las revistas empresariales más importantes a nivel mundial como lo

es Forbes (2017) quienes pronostican que la realidad virtual estará presente en la educación

para el año 2020 con una fuerza considerable y que esta tecnología generará millones de

dólares en ingresos para empresas que apuntan a trabajar en esta línea.

Además se pudo identificar que los procesos gamificados especialmente dentro del

uso de tecnologías en la clase suelen ser muy productivos, motivando a los estudiantes a

generar una sana competencia académica dentro del salón, convirtiéndolos en protagonistas

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de su aprendizaje, países como España, Estados Unidos y Argentina lo aplican en la

educación superior, estos procesos de acuerdo al análisis respectivo están ligados a la

simulación debido a que se plantea la competencia en equipos incentivando a la gestión

práctica del alumno asociándola con el contexto en las cátedras empresariales.

Mientras que existen grandes indicios a nivel mundial sobre la aplicación de la

realidad virtual y entornos 360º para la formación en distintas áreas y en diversos niveles de

educación que van desde la primaria hasta la educación superior, considerada por autores

como una tecnología adaptable a cualquier ámbito de enseñanza o laboral, siendo muy

importante lo encontrado en la revisión de la literatura hasta la actualidad.

Enmarcados dentro del Plan Nacional del Buen Vivir, Ley Orgánica de Educación

Superior que contemplan la innovación en la educación ecuatoriana y con la intención de

reforzar esta idea se planteó la investigación de carácter exploratoria más la aplicación del

método lógico deductivo que permitiría conocer más de cerca las distintas realidades de las

IES a estudiar, conocer como estaban llevando sus clases de empresariales sus alumnos y de

manera especial si estaban utilizando alguna plataforma de simulación de negocios, dentro de

las cuales solo pudimos identificar qué Escuela Superior Politécnica del Litoral, Universidad

Católica Santiago de Guayaquil son las únicas IES que mantienen vigente una licencia con

compañías de Simulación.

Dentro del trabajo en territorio desplegado en los cantones Guayaquil, Duran y

Samborondón, únicamente dos de ellos poseen IES como lo son Guayaquil con 12 y

Samborondón con 3, mientras que el cantón restante no posee ninguna Universidad ni

Escuela de Negocios. Dentro de las IES se optó por ingresar a las facultades de

administración, economía, empresariales o con fines de negocios de tal manera que se pueda

encontrar al público objetivo que iba dirigida la encuesta.

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De las quince IES sin considerar las que mantienen licencia, menos de cinco utilizan

concursos gratuitos u otros mecanismos para tratar de hacer prácticas de simulación, sin

embargo no todos los alumnos acceden a dicho beneficio, de tal manera que de 145 alumnos

abordados solo un 26,8% afirmo haber utilizado los simuladores de negocios. Mientras que

en cuanto al conocimiento si su institución poseía o no un simulador, muchos alumnos

desconocían si la herramienta existía en sus IES.

Lo relevante del levantamiento de información es que se pudo conocer la opinión del

alumnado en cuanto la implementación de simuladores de negocios en las diferentes carreras

empresariales, un resultado importante para esta investigación y coindice con la propuesta

que se plantea en la presente investigación, el haber obtenido un 94.8% de respuestas que

consideran de utilidad los simuladores de negocios dentro de las IES.

Por otra parte se realizó 5 entrevistas a profesionales en calidad de expertos en las

áreas de Simulación de Negocios, Realidad Virtual como tecnología para el aprendizaje y

Educación Superior de las IES Universidad de Guayaquil, Universidad Católica Santiago de

Guayaquil, Universidad Casa Grande y Empresa Xpatial considerado el primer estudio de

realidad virtual del Ecuador y finalmente de la Secretaria Nacional de Educación Superior,

Ciencia, Tecnología e Innovación.

3.9.1 Método Delphi

Tabla 3. Entrevistados y Temáticas abordadas.

Nº ENTREVISTADO SIMULADORES DE

NEGOCIOS

REALIDAD

VIRTUAL

TENOLOGIA EN LAS

IES

SIVR

360

1

Ing. Paul Murillo Universidad de

Guayaquil &

Universidad Católica

Santiago de Guayaquil

Capacidad de pasar del

conocimiento Teórico al

conocimiento Práctico.

Importante

implementarlos en las

mallas curriculares.

Influye a encontrar una mejor oportunidad

laboral.

Evaluar su

factibilidad.

Un Juego para

adquirir

Experiencia.

Depende muchísimo de

procesos burocráticos.

De consideración la

resistencia al cambio.

Complemento para evitar

el aburrimiento.

Hasta ahora no he visto

ninguno.

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2

Ing. Suleen Díaz

Universidad Casa Grande

Permite a los estudiantes

tener una aproximación a

la vida laboral.

Adaptarse a casos de la

vida cotidiana dentro de una empresa.

Muy buena herramienta para integrar

conocimiento.

Muy

interesante.

Importante en la

aplicación de

prototipos o servicios.

Permite hacer más palpables

las ideas de

negocio.

Además de ser tendencia es

una necesidad.

No se puede pensar en una

Gestión Empresarial sin el

uso de tecnología.

En la era de la tecnología

la educación no se puede quedar atrás.

Esta tecnología ayudaría a

tener una propuesta mucho

más realista.

Realista, difícil pero

sumamente interesante e innovador.

3 CEO Rubén Mendoza

XPatial – Ecuador

Bastante buenos para

hacer prácticas.

Tener tu empresa,

hacerla crecer.

Espectacular

para transferir

conocimientos.

Sitúan al Usuario en un

momento o

situación determinada.

No se puede dejar de lado.

Colaboración entre

Facultades.

Multidisciplinario.

Sería un éxito.

4 Ing. Ana María

Zambrano

XPatial – Ecuador

Manejo de negocios en crecimiento.

Ayudan a tomar decisiones con seguridad

Nos hacen responsable de nuestras acciones.

Podría llevarte hasta la planta

de una Empresa.

Ver reacciones

sobre

decisiones.

Aporta al I+D.

Llevaría a los simuladores a otro nivel.

Proceso más Interactivo e inmersivo.

5

Ing. Adrián del Pozo

Coordinación Zonal

SENESCYT.

Falencia de las IES el no manejar la parte práctica,

solo teórica.

Modelos de negocios a

través de sistema de

simulación.

Tecnología pertinente.

Actualmente tiene mucha

concentración

en el administrativo y

empresarial.

Podría

construirse un

proyecto de manera integral.

En la formación empresarial es netamente

Importante e

impredecibles.

Debe ser un eje transversal

en todas las cátedras de la plataforma de educación

superior.

Falta de voluntad y falta de

capacitación continúa en

áreas de fortalecimiento académico.

Es una propuesta desafiante y acertada.

Los estudiantes dominan este tipo de tecnologías.

Una proporción real.

Oportunidad para dar ese

gran salto de Transformación de la

Educación Superior en el

País.

Cabe recalcar que los entrevistados fueron escogidos minuciosamente por el equipo

humano, con la finalidad de obtener respuestas veraces que aporten a determinar la viabilidad

del proyecto de investigación en cuanto al territorio, que permita mediante la exploración

obtener opiniones de lo que realmente se está viviendo en las IES de la zona 8.

El criterio de selección de las temáticas fue el siguiente, para la primera temática

debían ser profesionales a cargo de departamento de simuladores o profesionales con

experiencia considerable en el uso de simuladores. Para la segunda temática se enfocó

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únicamente en profesionales que trabajen con la tecnología de realidad virtual y finalmente

para la última temática por decisión unánime se determinó que debía ser la coordinación

zonal 8 de la Secretaria Nacional de Educación Superior, Ciencia, Tecnología e Innovación.

Abordando la temática de Realidad Virtual, Rubén Mendoza CEO de XPatial

compañía que trabaja con la tecnología de realidad virtual y que ofrece servicio a empresas

dentro de la zona de estudio y a nivel nacional, comparte la importancia de esta tecnología y

el paso que se va abriendo a diario en el mercado gracias a la adaptación del mercado a las

tecnologías.

Por ello él califica como de suma importancia la incursión de tecnologías en las

Universidades y el impacto futuro que llegará a tener la realidad virtual no solo a nivel

empresarial sino en la educación que también es uno de los campos que esta tecnología

explotará en algún tiempo. Opinando que es posible generar un simulador a base de estas

tecnologías, pero que requiere de la colaboración de las Instituciones de Educación Superior

en dar facilidades para el desarrollo de proyectos estudiantiles con enfoque comercial.

Mientras que lo relevante de Ana María directora de Marketing de la misma compañía

es que ha trabajado su formación con simuladores y puede dar fe de como aporta a la

formación empresarial, relacionándolo con su trabajo en XPatial y aquella familiarización

con el entorno comercial. Ella asume que su institución de formación Universidad Católica

Santiago de Guayaquil en el uso de simuladores dentro del aula genera una sana competencia

académica, que es lo que apunta desarrollar el presente proyecto.

Por otra parte le agrada muchísimo la idea de fusionar los simuladores de negocios

con la realidad virtual, sobre todo por buscar un proceso interactivo con el alumno y generar

un aprendizaje dinámico, además se identifica con el trabajo en esta tecnología por su cargo

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profesional actualmente en Xpatial. Y a su vez considera que sería un gran cambio pasar de

un simulador tradicional donde se decide mediante un clic a una experiencia virtual.

Entrando a la temática de los Simuladores de Negocios en la Zona 8, que importante

es para la Universidad de Guayaquil contar con docentes como el Ing. Paul Murillo por su

experiencia en la línea de simulación de negocios, el mismo que ha capacitado a miles de

estudiantes y a redirigido su trabajo realizado esfuerzos para transmitir la idea demás

docentes para la inclusión de simuladores en las IES, siendo un baluarte fundamental en el

desarrollo del proyecto a nivel institucional.

Pasando a la Universidad Privada, la Docente Suleen Díaz quien se desempeña como

docente investigadora de la facultad empresarial de la Universidad Casa Grande considera

que es una buena iniciativa y anima a que se la realice, aunque no se pueda desarrollar

rápidamente el proyecto, indicaba que lo importante es ir de a poco, buscando la manera de

implementarlo, realizando prototipos para ir perfeccionado, pensar en el mercado y no

solamente lo que necesita el alumno que va aprender sino también en el maestro que va

implementar dicha herramienta.

Es decir poder ofrecer un producto que sea manejable para todos quienes conforman

las IES, tanto estudiantes como docentes en base fundamental con lo que tendrán que

familiarizarse y sobre todo aprender a manejar dicha herramienta de aprendizaje.

Considerando una entrevista muy académica con una experiencia en proyectos educativos

interesantes como el denominado “Puerto Naranja” considerando una iniciativa importante de

acercamiento del alumnado al ambiente laboral por la Universidad Casa Grande.

Finalmente y sobre todo uno de los aportes más importantes que reafirman la

propuesta del presente trabajo de investigación, fue las opiniones de Adrián del Pozo quien

ha tenido una experiencia considerable trabajando con la coordinación zonal 8 de la Senescyt,

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quien a pesar de considerar que en la zona de estudio existen barreras que dificultan la

inclusión de la tecnología en las Universidades, afirma que Simuladores VR-360º podría ser

un gran paso para la Educación Superior de carácter empresarial en la zona y que aportaría no

solo con tecnología a las IES, sino que a derribar métodos decadentes en el sistema de

educación en países en vías de desarrollo como Ecuador.

Mediante este estudio de campo utilizando instrumentos que han permitido conocer la

realidad y la situación en la zona 8 del país, sobre todo basados en la experiencia de expertos,

reafirman la posición del equipo humano a cargo del trabajo de investigación, de tal manera

que se procede a la elaboración de la propuesta para su sustentación.

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69

CAPITULO IV

4.1 Presentación de la propuesta.

Finalizado la revisión de la literatura en cuanto a la incursión de tecnologías en las

Instituciones de Educación Superior especialmente hablando de simuladores de negocios en

carreras empresariales se pudo denotar que en la zona de estudio que las dos de las quince

IES que se procedió a explorar tienen un simulador de negocios y que pocas optan por

acceder a concursos gratuitos, sin embargo estas plataformas no llegan a todo el alumnado

que en su gran mayoría desconocía si su universidad poseía o no un simulador.

Mediante la situación expuesta en el párrafo anterior es más que evidente la

problemática y que según expertos en áreas de tecnología, simulación y educación superior

coinciden que es de suma importancia la implementación de este tipo de herramientas

prácticas para la formación del alumnado en cuanto a la relación con el ambiente laboral y

para que las universidades puedan dar ese salto a procesos de innovación.

Con el propósito de aportar a la solución de la problemática de las IES de la zona 8 en

cuanto a la introducción de tecnologías para sus procesos de aprendizaje específicamente en

carreras empresariales, a causas de distintos problemas como financiamiento, infraestructura,

políticas internas, entre otro. Se pretende aprovechar las tecnologías de Realidad Virtual y

Ambientes 360º en constante desarrollo, crecimiento y perfeccionamiento pero sobre todo al

alcance de todos, mediante un equipo multidisciplinario diseñar un simulador de negocios

que pueda ser accesible para estas instituciones e implementar estas tecnologías en sus

instalaciones.

Son varios ejemplos a escala mundial de la incursión de la realidad virtual y ambiente

360º en distintos niveles y áreas de educación, e incluso colegios como la Unidad Educativa

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Delta según la revista América Economía, (2018). Implementó 25 visores para complementar

el aprendizaje de ciencias naturales, además Xpatial, (2018). Trabaja en alianza con la

fundación Ecuador Edúcate llevando esta tecnología a niños y adolescentes.

Siendo una prueba evidente de cómo esta tecnología se abre paso de a poco, lo que

podría ser una ventaja competitiva ante las tradicionales empresas que ofertan simuladores de

negocios en el país, especialmente en la zona 8. Al buscar ofrecer un simulador interactivo de

inmersión y sobre todo practico tanto para el docente guía como para el estudiante.

4.2 Aula de simulación inmersiva VR-360º

Mediante el modelo de aula se busca garantizar el proceso de simulación en su

totalidad y ofreciendo un espacio adecuado para los usuarios además de impulsar las mejoras

de infraestructuras en ambientes educativos de las Universidades siendo parte de la propuesta

de simuladores de inmersión empresarial.

Figura 20. Diseño de aula de simulación inmersiva empresarial.

El equipar este tipo de aulas con visores y un circuito cerrado de wifi, audio y video

podrá garantizar no solo el aprendizaje con tecnologías, sino que evitara colapsos de internet,

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problemas de carácter técnico o barreas ambientales que interrumpan la experiencia

empresarial en realidad virtual y ambientes 360º.

4.3 Flujogramas del modelo de simulación VR-360º

4.3.1 Flujograma de simulación BORDA-ECU VR-360

Mediante fundamentos de diagramas de flujo se desarrolló el modelo de simulación

grafica con la finalidad de usarlo como diseño y base para la recreación de escenarios y casos

empresariales, a continuación el Flujograma del caso Borda Ecuador y su secuencia.

Figura 21. Flujograma de simulación – Caso Borda Ecuador.

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4.3.2 Flujograma de escenas - BORDA-ECU VR-360º

La siguiente figura hace referencia a las escenas en la simulación del caso estratégico

en calidad 360º colocada en los visores VR.

Figura 22. Flujograma de escenas de Simulación – Caso Borda Ecuador.

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4.3.3 Flujograma de simulación VR-360º

El siguiente diagrama de flujo hace referencia al modelo de simulación de

emprendimiento, el mismo que pretende consolidarse mediante la captación de capital semilla

para el desarrollo del proyecto de investigación.

Figura 23. Flujograma de simulación SIVR 360º.

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4.4 Modelo Canvas

Fuente: Osterwalder & Pigneu, (2009)

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4.5 Características esenciales de la propuesta

4.5.1 Infraestructura

El simulador que se pretende desarrollar debe ser adecuado de una manera

óptima para el estudiante y docente, Se ha tomado en cuenta la opinión de varios autores para

tener una visión más acertada acerca de la adecuación de aulas de simulación.

“Los estudiantes deben estar en aulas que los inspiren, espacios livianos, aireados,

asientos cómodos, acceso rápido a Internet y lleno de ejemplos de trabajo que aspiran a

hacer.” The Atlantic, (2016).

“Los simuladores de aula están diseñados para cumplir con los objetivos de

enseñanza en un aula o entorno de laboratorio de capacitación. El simulador de aula puede

ayudar a optimizar el uso de un simulador de entrenamiento completo” Western Service

Corporation.

De acuerdo a las definiciones anteriores se puede concluir que uno de las

características esenciales a tomarse en cuenta es la infraestructura del aula de simulación a

desarrollarse. Este debe ser un ambiente similar al de un laboratorio de computación, cómodo

para los estudiantes con sillas reclinable, acceso a Internet, aire acondicionado, que hagan

sentir motivado al estudiante y esto a la vez trae como resultado un mejor aprendizaje del

estudiante.

La capacidad de esta aula de simulación será para un máximo de 25 personas para que

haya una mejor concentración, calidad de educación y el docente pueda ayudar a todos los

estudiantes en la retroalimentación.

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Esta aula debe contar con paneles acústicos para aislar todo tipo de ruido y evitar

interrupciones durante la simulación y debe ser un cuarto cerrado sin ventanas, separado de

cualquier fuente de luz.

4.5.2 Equipos Mobiliarios Educativos

4.5.2.1 Silla Butterfly

Considerando que los ambientes educativos deben cumplir ciertos estándares de

confort para los alumnos, se plantean modelos de sillas tipo ejecutiva como Butterfly la

misma que posee las siguientes características:

Regulación de altura mediante cilindro neumático.

Regulación de espaldar parcial.

Brazos fijos en poliuretano.

Espaldar tapizado en malla ergomesh en color a escoger: verde, turquesa, azul,

negro.

Asiento en espuma de poliuretano

Tapizada en sintético o textil en color a escoger.

Araña de cinco puntas cromada.

Disponible también en araña de cinco puntas en nylon.

Precio de Venta: $97,77. Empresa: Auron Quito – Ecuador

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Figura 24. Silla Butterfly.

4.5.2.2 Silla ejecutiva Apollo

Dentro de las opciones también se presenta este modelo de silla, el mismo que posee

un diseño de carácter ejecutivo y que podría ser seleccionado de acuerdo a la preferencia de

los clientes, la misma que cumple las siguientes características:

Mecanismo de regulación de altura mediante cilindro neumático.

Reclinación de espaldar con sistema de contacto permanente.

Brazos y araña de cinco puntas en nylon.

Tapizada en sintético o textil en color a escoger.

Espuma de poliuretano inyectado.

Precio de Venta: $ 97,77.

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Figura 25. Silla Ejecutiva Apollo.

4.5.3 Visores de Realidad Virtual

De acuerdo a un artículo de la revista Computer hoy se ha podido analizar y ver

detalladamente las características principales y fundamentales, y precio para la elección de

las gafas de realidad virtual para la aula de simulación.

A continuación detallaremos algunos visores que se tomaran en cuenta al momento de elegir.

4.5.3.1 Inmersión VRelia

InmersiON VRelia es compatible con una gran cantidad de Smartphone que puede

tener una pantalla desde 4 hasta 6 pulgadas, estos visores son muy ligeros, con un peso de

200 gramos, esto favorece a la hora de tener una sensación de mayor libertad. Y las cintas de

ajuste son cómodas.

Las ópticas tienen una precisión al acomodar la vista perfectamente lo que genera una

nitidez e inmersión muy buena. El precio de este visor de realidad virtual está en 179,90 €

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que es 211 en dólares, es considerable debido al gran trabajo en el diseño, la calidad de las

ópticas y la ergonomía en general.

Figura 26. Visor Inmersión Vrelia.

4.5.3.2 Tevrearbox

Este es uno de los visores más completos, cuenta con auriculares retractiles que crean

experiencia de juego de 360 º. Es compatible con cualquier Smartphone iOS y Android, que

tenga una superficie de entre 4,7 y 6 pulgadas.

Contiene una cinta elástica ajustable, el material que está ubicado en la zona de

contacto de los ojos es suave lo que es de suma importancia para la comodidad del estudiante

al momento de la simulación. El valor de este visor VR es de 39,90€ que es 46,72 en dólares.

De acuerdo con los criterios de la propuesta, Tevrearbox sería un diseño ideal para el

aula de simulación VR-360º debido a su característica de audífonos incorporados, no solo

beneficiando en diseño, sino también en costos.

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Figura 27. Visor Tevrearbox.

4.5.3.3 Andoer CST-09

Estas gafas de realidad virtual son económicas pero de buen acabado. Son adaptables

a teléfonos con una pantalla de 4 a 6 pulgadas. La almohadilla que está ubicada en la parte de

los ojos es un símil de cuero lo que resulta muy confortable al momento de ponerse el

estudiante y las cintas elásticas brindan una flexibilidad y son agradables

La tapa del compartimiento del teléfono tiene un cierre magnético que funciona muy

bien, y agrega un plus de calidad y comodidad. Las cintas elásticas brindan una flexibilidad y

son agradables. Las ópticas ofrecen una buena calidad y la posibilidad de su ajuste tanto en

profundidad como en distancia interpupilar, adaptándose bastante bien a todo tipo de

personas. El precio de este visor está en 31,06 € que es 36,37 en dólares.

Considerado también un modelo aceptable dentro de esta investigación por su diseño

de adaptabilidad a diferentes Smartphones.

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Figura 28. Visor Andoer CST-09

4.5.3.4 Lakento MVR v3

Este visor es considerado uno de los mejores, debido a su diseño muy ergonómico,

con una espuma de flexibilidad suficiente para acomodar la cara, y la cinta de sujeción es

confortable y es muy fácil al poner.

Es adaptable para Tablets y Smartphones, el compartimiento para el teléfono puede

admitir terminales cuya pantalla varié entre 4 y 6,4. El ajuste interpupilar y las ópticas de

42mm generan una gran sensación 3D. El precio de este visor ha bajado un poco debido a la

competencia es por ello que está en 49,95 € que es 58,48 en dólares.

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Figura 29. Visor Lakento MVR-V3

4.5.4 Auriculares

4.5.4.1 Shure SE215

Estos auriculares son una de las mejores opciones, ya que ofrece una calidad muy

superior:

Impedancia: 20 Ohmios

107db

Respuesta en frecuencia: 22 – 17.500 Hz.

Precio: 88 euros - $103.

Un producto de calidad con un sonido envolvente, pero sin embargo con un precio

considerable para el proyecto.

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Figura 30. Auriculares Shure SE215.

4.5.4.2 Sennheiser HD-439

Estos auriculares son de una marca de prestigio, es por ello que orece una calidad muy

alta, estas se muestras especialmente precisos en las frecuencias agudas.

Impedancia de 32 Ohmios

SPL: 112dB

Respuesta en frecuencia: 17 – 22.500Hz.

Precio: 64 euros - $74,93

Figura 31. Auriculares Sennheiser HD-439

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4.5.4.3 AKG K.121 Studio.

Un diseño confortable y sobre todo con una calidad de audio y potencia adecuada,

ideal para evitar sonidos externos o interrupciones, sin embargo su costo es considerable.

Impedancia: 55 Ohmios

Potencia máxima de entrada: 200 mW

Respuesta en frecuencia: 18Hz – 22.500 Hz

Sensibilidad: 101 dB/V

Precio: 75 euros - $87.81.

Figura 32. AKG K. 121 Studio.

4.5.4.4 Sony MDR-S70 AP

Estos auriculares son económicos sin embargo son considerados de buena calidad,

ofrece una potencia más que suficiente y cubre un espectro de frecuencias realmente amplio,

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destacando en la reproducción de graves, además de adaptarse al costo del proyecto de

investigación, el mismo que posee las siguientes características:

Drivers de 30mm

Respuesta en frecuencia: 8 – 24000Hz

Cable con control remoto y micrófono

Precio: 24 euros – $28.10.

Figura 33. Sony MDR-S70 AP.

4.5.5 Software

Colocar el App de SIVR-360º en las plataformas de GOOGLE PLAY e iOS.

Según lo leído del artículo de la página 34 mil ideas para publicar en estas plataformas

se deben tener una cuenta de desarrollador en los diferentes markets.

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Lo primero que se debe saber es si la App esté desarrollada para que funcione con

ambos dispositivos tanto como Androide e iOS.

Al momento de registrarse como desarrollador de Apps es mediante licencia

renovable de forma anual en iOS y pago único en el caso de Google Play. Este tipo de

licencias te permite subir diferentes números de Apps.

A continuación se detalla pasos a seguir para crear una cuenta en cada una de estas

plataformas y el costo de licencia del desarrollador.

4.5.5.1 Alto Desarrollador para Google Play

Google Play: Es el market Mobile donde están alojadas todas aquellas aplicaciones

móviles que pueden utilizarse en dispositivos que tengan un sistema operativo Android.

De acuerdo a la plataforma Google Play estos son los pasos a seguir para obtener una

cuenta de Desarrollador

Registrarse para obtener la cuenta de Desarrollador de Google Play.

Aceptar el Acuerdo de Distribución de Desarrolladores.

Pagar la cuota de registro única de $ 25,00 con tarjetas de crédito o débito.

Introducir la información de la cuenta.

4.5.5.2 Alto Desarrollador en iOS.

App Store: Es el market Mobile donde están alojadas todas las Apps que funcionan

para los dispositivos Apple (Iphone / Ipads).

Para crear la cuenta de Desarrollador en esta plataforma es un poco más tediosa,

debido a que cuando se quiere registrar la empresa en forma jurídica solicita mucha

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información mercantil, pero también se puede registrar como una persona independiente.

Según el artículo de 34 mil ideas es recomendable primero crear una cuenta de Desarrollador

personal y posteriormente cambiarle al nombre de la empresa.

El costo para poder publicar Apps en App Store es de 99$ es renovable de forma

anual.

4.6 Campo de aplicación

El simulador de inmersión VR-360º es aplicable a las Instituciones de Educación

Superior de la Zona 8 del Ecuador que posean facultades de Ciencias Administrativas,

Empresariales, Económicas o con fines de Negocios. De tal manera que esta herramienta se

pueda aplicar con la asignatura simulación de negocios en la respectiva malla curricular.

Las Instituciones de Educación Superior que soliciten incluir el simulador VR-360º

dentro de sus asignaturas, deberán involucrar de manera especial a los docentes para

familiarizarlos con el manejo y administración de la herramienta y a todo el personal

administrativo para la correcta difusión del simulador, buscando el beneficio y el de la

institución en cuanto a la formación.

Considerando la Zona 8 del Ecuador, dentro del campo de aplicación de la

Universidad de Guayaquil, además por destacar la ciudad de Guayaquil como una de las

ciudades y núcleos empresariales más importantes del país, de igual manera Samborondón

siendo un cantón dentro de la zona de estudio con un movimiento comercial en crecimiento,

finalmente el cantón Durán con su sector industrial muy destacado, a continuación se detallan

en la figuras 34, 35 y 36 cada uno de los cantones antes mencionados con sus respectivas

Instituciones de Educación Superior donde se dictan cátedras empresariales.

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Figura 34. Cantón Guayaquil: 9 Universidades y 3 Escuelas de Negocios.

Figura 35. Cantón Durán: 0 Universidades y 0 Escuelas de Negocios.

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Figura 36. Cantón Samborondon: 2 Universidades y 1 Escuelas de Negocios.

4.7 Resultados obtenidos

El presente proyecto de investigación nace como un semillero en el año 2017 donde

en el mes de Mayo inicia su participación en becas de ensamble de la Senescyt únicamente

postulando con la idea de negocio a desarrollar, el proyecto avanza las dos primeras fases con

un puntaje excelente de cien sobre cien, en la tercera fase de evaluación se necesitaba el aval

de una incubadora de empresas, lo cual no fue posible al no recibir respuesta de una

incubadora privada de la ciudad de Guayaquil, a pesar de eso el proyecto consigue 67 de 70

llegando hasta esa instancia en aquella competencia.

Sin embargo solo sería el inicio de Simuladores de Inmersión, debido a que de la

mano del tutor Eco. John Rodríguez Vásquez se logró seguir trabajando dentro del semillero

de investigación con el afán de definir las bases teóricas y elaborar un modelo que reafirmen

la propuesta, no pasaría mucho tiempo para que en Septiembre el modelo teórico fuese

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aceptado en el V Congreso Internacional de Investigación “Tecnología, Universidad y

Sociedad 2017” organizado por la Universidad Ecotec, Universidad de Especialidades

Espíritu Santo y la Universidad Central del Este de Republica Dominicana, fue donde el

proyecto de Investigación suma su primera publicación en las memorias de dicho congreso

desarrollado en las instalaciones de UEES.

Ese fue el paso para que Simuladores de Inmersión empiece a trabajar de cara a un

prototipo y empezar a realizar pruebas con alumnos de líneas empresariales. De tal manera

que se elaboró un poster basado en pruebas realizadas a estudiantes del quinto semestre de

ingeniería en gestión empresarial para la participación en el IV Concurso de Posters

organizado por la Facultad de Ciencias Administrativas de la Universidad de Guayaquil,

donde el proyecte de investigación obtuvo el primer lugar y además realizo pruebas de

simulación aleatoria a los alumnos visitantes del stand quienes la calificaron como

innovadora y didáctica la propuesta.

Finalmente previo al trabajo de tesis el proyecto de simuladores de inmersión logro

ser aceptado con una ponencia y poster en el V Congreso Internacional de Emprendimiento

AFIDE 2018 a desarrollarse en suelo Mexicano específicamente en Boca de Rio – Veracruz

donde se realizó pruebas a los asistentes mediante una cabina de simulación buscando que la

propuesta sea evaluado, denominada para aquel evento Simuladores de Inmersión VR-360º

como una herramienta en el proceso de toma decisiones de jóvenes emprendedores,

afortunadamente el proyecto fue calificado como una buena propuesta.

Siendo más que suficientes motivos para presentarlo como trabajo de titulación de

Ingenieros en Gestión Empresarial, de acuerdo con la línea de investigación de

Administración de la tecnología que beneficie no solo a la Universidad de Guayaquil, sino

también a todas las IES dentro de la zona de estudio que se dedican a la transferencia de

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conocimientos empresariales en las diferentes carreras y que aun han tenido inconvenientes

para la inclusión de tecnologías en sus procesos de enseñanza.

4.8 Conclusiones

Finalmente se concluye que la propuesta de un simulador de negocios, basado en

tecnologías existentes como la realidad virtual y el entorno 360º, podría llegar a contribuir de

manera significativa a la transferencia de conocimientos empresariales. La construcción de

una herramienta práctica de toma decisiones es una realidad de gran uso en las principales

universidades del primer mundo; por tal motivo, el presente trabajo ha evidenciado la

necesidad de crear un simulador propio con tecnología de vanguardia y adaptado a nuestra

realidad. La materialización de esta propuesta aportaría no solo a la innovación de procesos

educativos en las Instituciones de Educación Superior, sino que incorporaría nuevas formas

de interacción en las que las generaciones actuales ya están trabajando, cooperando y

desenvolviéndose.

4.9 Recomendaciones

Dar apertura al proyecto de Simuladores de Negocios VR-360º en la incubadora de

empresas de la Facultad de Ciencias Administrativas de la Universidad de Guayaquil.

Ofrecer el apoyo necesario de parte de las Autoridades al proyecto de investigación

para la postulación en programas nacionales como Banco de ideas, galardones, etc.

Impulsar y difundir el proyecto de investigación por medio de la Facultad de Ciencias

Administrativas con la finalidad de captar capital semilla para la consecución de la

Startup SIVR-360º.

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Facilitar un espacio físico dentro de la Facultad de Ciencias Administrativas de la

Universidad de Guayaquil para realizar prácticas de simulación de negocios con

SIVR-360º a los estudiantes de las diferentes carreras y semestres.

Agilitar los procesos de innovación especialmente en el ámbito de la investigación

con la finalidad de obtener mejores resultados en cuanto a producción científica.

Asignar mayor porcentaje de recursos a proyectos semilleros para poder desarrollar

las actividades de investigación dentro de este contexto que aporte a la academia.

Buscar mecanismos que promuevan la investigación orientada a la creación e

implementación de simuladores de negocios en la Institución como una herramienta

practica complementaria a la formación.

Es necesario conformar un proyecto multidisciplinario e interinstitucional para la

construcción de un simulador que permita superar las principales limitaciones que se

han enfrentado en esta investigación como por ejemplo: dinero, recursos, tiempo,

competencias profesionales, divulgación de consultas y resultados, etc…

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97

4.11 Apéndices

APENDICE A: Modelo de Encuesta aplicada en las IES de la Zona 8.

Encuesta sobre Simuladores de Negocios Basados en Tecnología VR y 360º para la

Formación Empresarial.

Encuesta dentro de las Instituciones de Educación Superior de la Zona 8 enfocada en Facultades Empresariales, sobre el apoyo tecnológico dentro del aula y el uso de Simuladores de Negocios. *Obligatorio

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APENDICE B: Modelo de Entrevista a Expertos en Temáticas de Simulación de

Negocios, Realidad Virtual y Educación Superior.

EGRESADOS: Elaine R. Jácome P. – Kleber J. Ordoñez V.

¿Qué opina sobre la implementación de tecnologías en las IES para la formación

empresarial?

¿Cuenta su institución con un simulador de negocios?

¿Porque Si o Porque No?

¿Cuánto ha invertido la institución en equipos?

¿Cuánto ha invertido en el programa de simulación?

¿Cuantos programas de simulación de negocios tienen?

¿Cómo se llama (la o los) empresa proveedora del servicio de simulación?

¿Es empresa nacional o extranjera?

¿Cuantos años desde que tienen un departamento de simulación?

¿En qué carreras y en qué niveles se usan estos simuladores?

¿Son parte del currículo (reciben nota) o son actividades adicionales para los estudiantes?

¿Cómo evalúan el aporte de los simuladores en la formación profesional de los alumnos?

¿Cuántos alumnos se benefician actualmente de los programas de simulación en la facultad?

Desde su perspectiva, ¿es factible la creación de simuladores de negocios propios en las IES

del Ecuador?

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¿Conoce algún caso particular?

¿Cuáles son las limitaciones?

¿Qué piensa de la Realidad Virtual como herramienta para la formación empresarial?

¿Cómo calificaría la propuesta de un simulador de inmersión VR-360º?

¿Cómo califica la Educación Superior en la Zona 8?

¿Considera que las Universidades han tenido avances tecnológicos en la última década?

¿Piensa que la innovación en las IES tendría un efecto positivo sobre el estudiante?

¿Qué tan efectiva piensa que es la simulación de negocios?

¿Considera Usted que la Educación empresarial debería implementarlos en todas su líneas?

¿Qué piensa de las IES que no tienen simuladores de negocios?