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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR PRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO: MATRIZ GUAYAQUIL PROYECTO EDUCATIVO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN EDUCADORES DE PÁRVULOS INFLUENCIA DEL SOFTWARE LIBRE EN EL NIVEL COGNITIVO DE LOS NIÑOS DE 3 A 4 AÑOS DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN BÁSICA FISCAL “ECUADOR ANTÁRTICO” ZONA: 8 DISTRITO: 2 PARROQUIA XIMENA CANTÓN GUAYAQUIL PROVINCIA: GUAYAS PERIODO 2015 2016 PROPUESTA: GUÍA DIDÁCTICA PARA DOCENTES CODIGO: E.I. AUTORAS: LILIANA PAOLA BARRIOS ROJAS SONNIA BEATRIZ SANCÁN SOLÓRZANO CONSULTORA: Lcda. ALEXANDRA CECIBEL HUERTA CRUZ MSc GUAYAQUIL, 2016

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/24597/1/Barrios...Wilson Romero Dávila VICE-DECANO _____ Dra. Blanca Bermeo Álvarez MSc

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR PRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: MATRIZ GUAYAQUIL PROYECTO EDUCATIVO

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE

LICENCIADA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

MENCIÓN EDUCADORES DE PÁRVULOS

INFLUENCIA DEL SOFTWARE LIBRE EN EL NIVEL COGNITIVO DE LOS

NIÑOS DE 3 A 4 AÑOS DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN BÁSICA

FISCAL “ECUADOR ANTÁRTICO” ZONA: 8 DISTRITO: 2

PARROQUIA XIMENA CANTÓN GUAYAQUIL

PROVINCIA: GUAYAS PERIODO 2015 –

2016 PROPUESTA: GUÍA

DIDÁCTICA PARA

DOCENTES

CODIGO: E.I.

AUTORAS: LILIANA PAOLA BARRIOS ROJAS

SONNIA BEATRIZ SANCÁN SOLÓRZANO

CONSULTORA: Lcda. ALEXANDRA CECIBEL HUERTA CRUZ MSc

GUAYAQUIL, 2016

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ii

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: MATRIZ GUAYAQUIL

DIRECTIVOS

______________________________

Arq. Silvia Moy-Sang Castro MSc.

DECANA

___________________________

MSc. Wilson Romero Dávila

VICE-DECANO

Dra. Blanca Bermeo Álvarez MSc.

DIRECTORA DE CARRERA

____________________________

Ab. Sebastián Cadena Alvarado

SECRETARIO GENERAL

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iii

Guayaquil, 07 de noviembre del 2016

MSc.

SILVIA MOY-SANG CASTRO, Arq.

DECANO DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA,

LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

Ciudad

De mis consideraciones:

En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias

de la Educación me designaron Consultor Académico de Proyectos

Educativos de Licenciatura en Ciencias de la Educación, Mención

Educadores de Párvulos el día 19 de Enero del 2016.

Tengo a bien informar lo siguiente:

Que los integrantes: BARRIOS ROJAS LILIANA PAOLA CON C.C.

093142971- 6 Y SANCÁN SOLÓRZANO SONNIA BEATRIZ CON C.C.

1303719288

Diseñaron el proyecto educativo con el Tema: INFLUENCIA DEL SOFTWARE LIBRE EN EL NIVEL COGNITIVO DE LOS NIÑOS DE 3 A 4 AÑOS PROPUESTA: GUÍA DIDÁCTICA PARA DOCENTES.

El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por el suscrito. Los participantes satisfactoriamente han ejecutado las diferentes etapas

constitutivas del proyecto, por lo que procedo a la APROBACIÓN del

proyecto, y pongo a vuestra consideración el informe de rigor para los

efectos legales correspondiente.

Atentamente,

…………………………………………….

Lcda. ALEXANDRA CECIBEL HUERTA CRUZ MSC

Consultor Académico

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iv

Guayaquil, 07 de Noviembre del 2016

MSc.

SILVIA MOY-SANG CASTRO, Arq.

DECANO DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA,

LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

Ciudad

Para los fines legales pertinentes comunico a usted que los derechos

intelectuales del proyecto educativo con el tema:

INFLUENCIA DEL SOFTWARE LIBRE EN EL NIVEL COGNITIVO DE LOS NIÑOS DE 3 A 4 AÑOS DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN BÁSICA FISCAL “ECUADOR ANTÁRTICO” ZONA: 8 DISTRITO: 2 PARROQUIA XIMENA CANTÓN: GUAYAQUIL PROVINCIA: GUAYAS PERIODO 2015 – 2016 PROPUESTA UNA GUÍA DIDÁCTICA PARA DOCENTES.

Pertenecen a la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación.

Atentamente,

-------------------------------------------- ----------------------------------------- LILIANA PAOLA BARRIOS ROJAS SONNIA SANCÁN SOLÓRZANO

C.I. 093142971-6 C.I. 130371928-8

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v

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: MATRIZ GUAYAQUIL

PROYECTO

INFLUENCIA DEL SOFTWARE LIBRE EN EL NIVEL COGNITIVO DE LOS NIÑOS DE 3 A 4 AÑOS DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN BÁSICA FISCAL “ECUADOR ANTÁRTICO” ZONA: 8 DISTRITO: 2 PARROQUIA XIMENA CANTÓN GUAYAQUIL PROVINCIA GUAYAS PERIODO 2015 – 2016.

APROBADO

………………………………

Tribunal No 1

………………………………… …………………………….

Tribunal No 2 Tribunal No 3

……………………………............... …………………………………… LILIANA BARRIOS ROJAS SONNIA SANCÁN SOLÓRZANO

C.I. 093142971-6 C.I. 130371928-8

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vi

EL TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA

AL PRESENTE TRABAJO

LA CALIFICACIÓN DE: _______________

EQUIVALENTE A: _______________

TRIBUNAL

_______________ _______________

______________

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vii

DEDICATORIA

Este trabajo va dedicado principalmente a Dios por ser el ente que en

todo momento me da fuerza espiritual y valor para no desfallecer y jamás

claudicar para seguir adelante en esta etapa de mi carrera, también está

dedicado a una persona muy especial que siempre estuvo ahí ayudándome

cuando más lo necesite mi esposo y toda mi familia que me alentó siempre

para seguir escalando cada peldaño y lograr la meta propuesta.

Liliana Paola Barrios Rojas

Dedico este proyecto especialmente a mi padre quien siempre estuvo

presente en todo momento de una manera incondicional y supo orientarme

hacia la culminación de una etapa más en mi vida, por la paciencia y

constante apoyo, confianza y guía. A mi esposo con quien he compartido

tantos momentos alegres, tristes y siempre ha estado presente para

ayudarme.

Sonnia Beatriz Sancán Solórzano

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viii

AGRADECIMIENTO

Agradezco principalmente a Dios por haberme dado la fuerza y a su vez

el conocimiento para poder culminar con éxito este trabajo, a mi esposo,

por estar siempre a mi lado, a mis padres y hermanos por alentarme día a

día. También agradezco a mis suegros y todas esas personas que

indirectamente estuvieron en todo momento apoyándome y dándome

ánimo para que culmine este ciclo.

Liliana Paola Barrios Rojas

Mi agradecimiento en primer lugar es para DIOS, ya que con su infinito

amor a permitido que alcance mis objetivos, a mi padre por su guía

constante y a todas las personas que de alguna manera han contribuido a

la realización de este proyecto a mi formación integral. A todos los que han

tocado mi vida y forman parte de ella.

Sonnia Beatriz Sancán Solórzano

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ix

ÍNDICE GENERAL

CONTENIDO DIRECTIVOS ..................................................................................... ii

CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR .......................................... iii

DERECHOS INTELECTUALES………………………………………... iv

APROBACIÓN DE LOS MIEMBROS DEL TRIBUNAL ...................... vi

CALIFICACIÓN POR EL TRIBUNAL …………………………………..vi

DEDICATORIA ................................................................................. vii

AGRADECIMIENTO ........................................................................ viii

ÍNDICE GENERAL ............................................................................ ix

ÍNDICE DE TABLAS…………………………………...…………………xx ÍNDICE DE GRÁFICOS .................................................................. xxi

RESUMEN ................................................................................ ......xxii

INTRODUCCIÓN ............................................................................... 1

CAPÍTULO I ........................................................................................ 3

EL PROBLEMA .................................................................................. 3

Contexto de la Investigación ............................................................... 3

Problema de Investigación.................................................................. 9

Situación Conflicto y hecho científico .................................................. 9

Objetivos de la investigación ............................................................ 13

Objetivo General ............................................................................... 13

Objetivos Específicos: ...................................................................... 13

Interrogantes de la Investigación ...................................................... 14

Justificación ...................................................................................... 15

CAPÍTULO II ..................................................................................... 17

MARCO TEÓRICO........................................................................... 17

Antecedentes de Estudio .................................................................. 17

Bases Teóricas ................................................................................. 20

Software libre.................................................................................... 25

Ventajas de informática educativa en alumnos de nivel pre primario (inicial y primera de básica) .............................................................. 28

Características del software libre ...................................................... 31

Importancia del Software Libre ......................................................... 32

Diferencia entre Software Libre y Software Comercial ...................... 32

Ejemplos de Software Libres: ........................................................... 33

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x

Realidad internacional ...................................................................... 36

Realidad nacional y local .................................................................. 37

Unesco en el software libre............................................................... 37

Nivel cognitivo .................................................................................. 38

Niveles de cognición ......................................................................... 39

Procesos cognitivos básicos ............................................................. 40

Atención ........................................................................................... 41

Clasificación de la atención .............................................................. 41

Memoria ........................................................................................... 42

Tipos de memorias ........................................................................... 42

Memoria sensorial ............................................................................ 42

Memoria a corto plazo ...................................................................... 42

Memoria a largo plazo ...................................................................... 43

La memoria comprende tres procesos: ............................................. 43

Adquisición ....................................................................................... 43

Almacenamiento ............................................................................... 43

Recuperación: .................................................................................. 43

Origen de la teoría cognitiva ............................................................. 44

Estructuras cognitivas ....................................................................... 44

Estructura de pensamiento comparativo ........................................... 45

Estructura de representación simbólica ............................................ 45

Estructura de razonamiento lógico .................................................... 46

Realidad internacional ...................................................................... 46

Precursores del nivel cognitivo ......................................................... 46

Realidad nacional y local .................................................................. 48

Funciones de la educación infantil en el nivel cognitivo .................... 48

Unesco en el nivel cognitivo ............................................................. 49

Fundamentación legal ...................................................................... 50

Términos relevantes ......................................................................... 53

Metodología, Procesos, .................................................................... 56

Análisis y Discusión de Resultados .................................................. 56

Diseño de investigación .................................................................... 56

Tipo de investigación ........................................................................ 56

Investigación descriptiva ................................................................... 56

Investigación exploratoria ................................................................. 57

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xi

Investigación Correlacional ............................................................... 57

Investigación cualitativa .................................................................... 57

Investigación cuantitativa .................................................................. 58

Población y Muestra ......................................................................... 58

Población .......................................................................................... 59

Muestra ............................................................................................ 60

Muestra no probabilística .................................................................. 60

Operacionalización de variables ....................................................... 62

Métodos de la Investigación ............................................................. 63

Método inductivo .............................................................................. 63

Método deductivo ............................................................................. 63

Método Científico .............................................................................. 63

Técnicas e instrumentos de investigación ......................................... 64

Encuesta .......................................................................................... 64

Entrevista ......................................................................................... 64

Análisis e interpretación de datos ..................................................... 69

Encuesta dirigida a director y docentes de la Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico “ .................................................... 69

Análisis e Interpretación de resultados ............................................. 89

Análisis de los resultados de la Chi Cuadrada .................................. 90

Correlación entre variables ............................................................... 94

Conclusiones y Recomendaciones ................................................... 95

Conclusiones .................................................................................... 95

Recomendaciones ............................................................................ 96

CAPÍTULO IV ................................................................................... 97

LA PROPUESTA .............................................................................. 97

Justificación ...................................................................................... 97

Objetivos .......................................................................................... 98

Objetivo General ............................................................................... 98

Objetivos específicos ........................................................................ 98

Aspectos teóricos ............................................................................. 98

Fundamentos Pedagógicos .............................................................. 98

Estructura de una guía didáctica ...................................................... 99

Importancia de una Guía didáctica ................................................... 99

Enfoque al diseñar una guía didáctica ............................................ 100

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xii

Factibilidad de su aplicación ........................................................... 101

Aspecto Financiero ......................................................................... 101

Aspecto Legal ................................................................................. 101

Aspecto Técnico ............................................................................. 102

Aspecto Humano ........................................................................... 102

Aspecto Político .............................................................................. 102

Impacto Social y Beneficiario .......................................................... 103

Descripción de la propuesta ........................................................... 103

INTRODUCCIÓN ........................................................................... 114

Tema: La vocal a ............................................................................ 116

Actividad N° 1 ................................................................................. 116

Actividad de apertura ..................................................................... 117

Canción: La reina La reina A .......................................................... 117

Actividad N° 2................................................................................. 118

Momento de Desarrollo .................................................................. 118

Actividad N°3 ................................................................................. 119

Momento de ciere .......................................................................... 119

Actividad N° 4 ................................................................................. 120

Actividad N° 5 ................................................................................. 121

Actividad N° 6 ................................................................................. 123

Actividad N°7 .................................................................................. 124

Actividad N° 8 ................................................................................. 125

Actividad N°9 ................................................................................. 126

Momento de Inicio .......................................................................... 126

Actividad de apertura ...................................................................... 127

Actividad N °10 ............................................................................... 128

Momento de desarrollo ................................................................... 128

Actividad N°11 ................................................................................ 129

Momento de Cierre ......................................................................... 129

Actividad N°12 ................................................................................ 130

Consolidación del conocimiento ..................................................... 130

Actividad N° 13............................................................................... 131

Momento de Inicio .......................................................................... 131

Actividad de apertura ..................................................................... 132

Canción de la vocal o ..................................................................... 132

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xiii

Actividad N° 14 ............................................................................... 133

Momento de dVesarrollo ................................................................ 133

Actividad N ° 15 .............................................................................. 134

Momento de Cierre......................................................................... 134

Reconozco e identifico la vocal O por imágenes ............................ 134

Actividad N°16................................................................................ 135

Consolidación del conocimiento ..................................................... 135

Actividad N ° 17 .............................................................................. 136

Momento de Inicio .......................................................................... 136

Actividad de apertura ..................................................................... 137

Actividad N° 18............................................................................... 138

Momento de Desarrollo .................................................................. 138

Actividad N ° 19 .............................................................................. 139

Momento de Cierre......................................................................... 139

Actividad N °20............................................................................... 140

Consolidación del conocimiento ..................................................... 140

Actividad N°21 ................................................................................ 142

Momento de Inicio .......................................................................... 142

Actividad de apertura ...................................................................... 143

Actividad N°22 ................................................................................ 144

Actividad N° 23 ............................................................................... 145

Momento de Cierre ......................................................................... 145

Actividad N° 24 ............................................................................... 146

Consolidación de conocimientos .................................................... 146

Actividad N° 25 ............................................................................... 147

Momento de Inicio .......................................................................... 147

Actividad de apertura ...................................................................... 148

Actividad N° 26 ............................................................................... 149

Momento de Desarrollo .................................................................. 149

Actividad N°27 ................................................................................ 150

Momento de Cierre ......................................................................... 150

Actividad N° 28 ............................................................................... 151

Consolidación de conocimientos .................................................... 151

Actividad N° 29 ............................................................................... 152

Momento de Inicio .......................................................................... 152

Actividad de apertura ...................................................................... 153

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xiv

Actividad N°30 ................................................................................ 154

Momento de Desarrollo .................................................................. 154

Actividad N°31 ................................................................................ 155

Momento de Cierre ......................................................................... 155

Actividad N°32 ................................................................................ 156

Consolidación de conocimientos .................................................... 156

Actividad N°33 ................................................................................ 157

Momento de Inicio .......................................................................... 157

Actividad de apertura ...................................................................... 158

Actividad N°34 ................................................................................ 159

Actividad N°35 ................................................................................ 160

Momento de Cierre ......................................................................... 160

Actividad N°36 ................................................................................ 161

Consolidación de conocimientos .................................................... 161

Actividad N°37 ................................................................................ 162

Momento de Inicio .......................................................................... 162

Actividad de apertura ...................................................................... 163

Actividad N°38 ................................................................................ 164

Momento de Desarrollo .................................................................. 164

Actividad N°39 ................................................................................ 165

Momento de Cierre ......................................................................... 165

Actividad N°40 ................................................................................ 166

Consolidación de conocimientos .................................................... 166

Actividad N°41 ................................................................................ 168

Momento de Inicio .......................................................................... 168

Actividad de apertura ...................................................................... 168

Actividad N°42 ................................................................................ 170

Momento de desarrollo ................................................................... 170

Actividad N°43 ................................................................................ 171

Momento de cierre .......................................................................... 171

Actividad N° 44 ............................................................................... 172

Consolidación de conocimientos .................................................... 172

Actividad N°45 ................................................................................ 173

Momento de Inicio .......................................................................... 173

Actividad de apertura ...................................................................... 173

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xv

Actividad N°46 ................................................................................ 175

Momento de desarrollo ................................................................... 175

Actividad N°47 ................................................................................ 177

Momento de cierre .......................................................................... 177

Actividad N°48 ................................................................................ 178

Consolidación de conocimientos .................................................... 178

Actividad N°49 ................................................................................ 179

Actividad de apertura ...................................................................... 179

Actividad N°50 ................................................................................ 180

Momento de desarrollo ................................................................... 180

Actividad N°51 ................................................................................ 183

Momento de cierre .......................................................................... 183

Actividad N°52 ................................................................................ 184

Consolidación de conocimientos .................................................... 184

Actividad N°53 ................................................................................ 185

Momento de Inicio .......................................................................... 185

Actividad de apertura ...................................................................... 185

Actividad N°54 ................................................................................ 187

Momento de desarrollo ................................................................... 187

Observo las imágenes e identifico el sentido del gusto ................... 187

Actividad N° 55 ............................................................................... 189

Momento de cierre .......................................................................... 189

Actividad N°56 ................................................................................ 190

Consolidación de conocimientos .................................................... 190

Actividad N°57 ................................................................................ 191

Momento de Inicio .......................................................................... 191

Actividad de apertura ...................................................................... 191

Actividad N°58 ................................................................................ 192

Momento de desarrollo ................................................................... 192

Actividad N°59 ................................................................................ 194

Momento de cierre .......................................................................... 194

Actividad N°60 ................................................................................ 195

Consolidación de conocimientos .................................................... 195

Actividad N°61 ................................................................................ 197

Momento de Inicio .......................................................................... 197

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xvi

Actividad N°62 ................................................................................ 199

Momento de Desarrollo .................................................................. 199

Actividad N°63 ................................................................................ 200

Momento de Cierre ......................................................................... 200

Actividad N°64 ................................................................................ 201

Consolidación de conocimientos .................................................... 201

Actividad N°65 ................................................................................ 203

Momento de Inicio .......................................................................... 203

Actividad N°66 ................................................................................ 205

Momento de Desarrollo .................................................................. 205

Actividad N°67 ................................................................................ 206

Momento de Cierre ......................................................................... 206

Actividad N°68 ................................................................................ 207

Consolidación de conocimientos .................................................... 207

Actividad N°69 ................................................................................ 208

Momento de Inicio .......................................................................... 208

Actividad N°70 ................................................................................ 210

Momento de Desarrollo .................................................................. 210

Actividad N°71 ................................................................................ 211

Momento de Cierre ......................................................................... 211

Actividad N°72 ................................................................................ 212

Consolidación de conocimientos .................................................... 212

Actividad N°73 ................................................................................ 213

Momento de Inicio .......................................................................... 213

Actividad N°74 ................................................................................ 215

Momento de Desarrollo .................................................................. 215

Actividad N°75 ................................................................................ 216

Momento de Cierre ......................................................................... 216

Actividad N°76 ................................................................................ 217

Consolidación de conocimientos .................................................... 217

Actividad N°77 ................................................................................ 218

Momento de Inicio .......................................................................... 218

Actividad N°78 ................................................................................ 219

Momento de Desarrollo .................................................................. 219

Actividad N°79 ................................................................................ 221

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xvii

Momento de Cierre ......................................................................... 221

Actividad N°80 ................................................................................ 222

Consolidación de conocimientos .................................................... 222

Actividad N°81 ................................................................................ 224

Momento de Inicio .......................................................................... 224

Actividad de apertura ...................................................................... 225

Actividad N°82 ................................................................................ 226

Momento de Desarrollo .................................................................. 226

Jugando a los bomberos ................................................................ 226

Actividad N°83 ................................................................................ 227

Momento de cierre .......................................................................... 227

Actividad N°84 ................................................................................ 227

Consolidación del conocimiento ..................................................... 227

Actividad N°85 ................................................................................ 229

Momento de Inicio .......................................................................... 229

Actividad de apertura ...................................................................... 230

Actividad N°86 ................................................................................ 231

Momento de Desarrollo .................................................................. 231

Actividad N° 87 ............................................................................... 232

Momento de cierre .......................................................................... 232

Actividad N°88 ................................................................................ 232

Consolidación del conocimiento ..................................................... 232

Actividad N°89 ................................................................................ 234

Momento de Inicio .......................................................................... 234

Actividad de apertura ...................................................................... 235

Actividad N°90 ................................................................................ 237

Momento de Desarrollo .................................................................. 237

Jugando al pintor ............................................................................ 237

Actividad N°91 ................................................................................ 238

Momento de cierre .......................................................................... 238

Actividad N°92 ................................................................................ 238

Consolidación del conocimiento ..................................................... 238

Actividad N°93 ................................................................................ 240

Momento de Inicio .......................................................................... 240

Actividad de apertura ...................................................................... 241

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xviii

Actividad N°94 ................................................................................ 242

Momento de Desarrollo .................................................................. 242

Jugando al doctor ........................................................................... 242

Actividad N°95 ................................................................................ 243

Momento de cierre .......................................................................... 243

Actividad N°96 ................................................................................ 244

Tema: Las profesiones: La bailarina ............................................... 245

Actividad N°97 ................................................................................ 245

Momento de Inicio .......................................................................... 245

Actividad de apertura ...................................................................... 246

Actividad N°98 ................................................................................ 247

Momento de Desarrollo .................................................................. 247

Jugando a ser bailarina .................................................................. 247

Actividad N°99 ................................................................................ 248

Momento de cierre .......................................................................... 248

Actividad N°100 .............................................................................. 249

Consolidación del conocimiento ..................................................... 249

Plan de clase # 1 ............................................................................ 252

Plan de clase # 2 ............................................................................ 253

Plan de clase # 3 ............................................................................ 254

Plan de clase # 4 ............................................................................ 255

Plan de clase # 5 ............................................................................ 256

Plan de Clases # 6 ......................................................................... 258

Plan de clase # 7 ............................................................................ 259

Plan de Clases # 8 ......................................................................... 260

Plan de Clases # 9 ......................................................................... 261

Plan de Clases # 10........................................................................ 262

Plan de Clases # 11........................................................................ 264

Plan de Clases # 12........................................................................ 265

Plan de Clases # 13........................................................................ 266

Plan de Clases # 14........................................................................ 267

Plan de Clases # 15........................................................................ 268

Plan de Clase # 16 ......................................................................... 270

Plan de Clase # 17 ......................................................................... 271

Plan de Clase # 18 ......................................................................... 272

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xix

Plan de Clase # 19 ......................................................................... 273

Plan de Clase # 20 ......................................................................... 274

Plan de clases # 21 ........................................................................ 276

Plan de clases # 22 ........................................................................ 277

Plan de clase # 23 .......................................................................... 278

Plan de clases # 24 ........................................................................ 279

Plan de clases # 25 ........................................................................ 280

Conclusiones.................................................................................. 281

Bibliografía ..................................................................................... 282

Referencias Bibliográficas .............................................................. 284

Anexos ......................................................................................... 285

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xx

ÍNDICE DE TABLAS

TablaN° 1Causas…………………………………………………………………………..……….12

Tabla N° 2: Clasificación de la atención ................................................... 41

Tabla N° 3 Población .............................................................................. 59

Tabla N° 4 Muestra ................................................................................. 61

Tabla N° 5: Operacionalización de variables ........................................... 62

Tabla N° 6: Software Libre ....................................................................... 69

Tabla N° 7: Medio Didáctico .................................................................... 69

Tabla N° 8: Proceso enseñanza aprendizaje ........................................... 71

Tabla N° 9: Uso de Software Libre ........................................................... 71

Tabla N°10: Software libre a implementar ................................................ 73

Tabla N° 11: Técnicas lúdicas ................................................................. 74

Tabla N° 12: Enseñanza y aprendizaje del nivel cognitivo ....................... 74

Tabla N° 13: Niños motivados ................................................................. 76

Tabla N° 14: Estrategias interactivas ....................................................... 77

Tabla N° 15: Guía didáctica ..................................................................... 78

Tabla N° 16: Programas tecnológicos ...................................................... 79

Tabla N° 17: Televisión ............................................................................ 80

Tabla N° 18: Técnica interactiva de enseñanza ....................................... 81

Tabla N° 19: Uso de programas tecnológicos .......................................... 82

Tabla N° 20: Programas Tecnológicos..................................................... 83

Tabla N° 21: Aprende El Niño .................................................................. 83

Tabla N° 22: Medios Tecnológicos .......................................................... 85

Tabla N° 23: Programas Tecnológicos..................................................... 86

Tabla N° 24: Tecnología .......................................................................... 87

Tabla N°25: Guía didáctica ...................................................................... 88

Tabla N° 26: Resumen de procesamiento de casos ................................ 90

Tabla N° 27: Tabulación cruzada ............................................................. 90

Tabla N° 28: Pruebas de chi-cuadrado .................................................... 92

Tabla: N°29: Actividades Descritas ........................................................ 103

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xxi

ÍNDICE DE GRÁFICOS

GráficoN°1:SoftwareLibre……………………………………………………………………….69

Gráfico N°2: Medio Didáctico ................................................................... 70

Gráfico N°3: Proceso enseñanza aprendizaje.......................................... 71

Gráfico N°4: Uso de software libre ........................................................... 72

Gráfico N °5: Software libre a implementar .............................................. 73

Gráfico N° 6: Técnicas lúdicas ................................................................. 74

Gráfico N° 7: Enseñanza aprendizaje del nivel cognitivo ......................... 75

Gráfico N° 8: Niños motivados ................................................................. 76

Gráfico N° 9: Estrategias interactivas ...................................................... 77

Gráfico N° 10: Guía didáctica .................................................................. 78

Gráfico N° 11: Software libre para docentes ............................................ 79

Gráfico N° 12: Televisión ......................................................................... 80

Gráfico N° 13: Técnica interactiva de la enseñanza ................................. 81

Gráfico N°14: Uso de programas tecnológicos ........................................ 82

Gráfico N°15: Programas Tecnológicos .................................................. 83

Gráfico N° 16: Aprende el niño ................................................................ 84

Gráfico N° 17: Medios Tecnológicos ........................................................ 85

Gráfico N°18: Programas Tecnológicos ................................................... 86

Gráfico N°19: Tecnología......................................................................... 87

Gráfico N°20: Guía didáctica ................................................................... 88

Grafico N° 21: Análisis de la Chi Cuadrada ............................................ 93

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xxii

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL

CARRERA EDUCADORES DE PÁRVULOS

INFLUENCIA DEL SOFTWARE LIBRE EN EL NIVEL COGNITIVO DE LOS

NIÑOS DE 3- 4 AÑOS DE EDAD DE LA ESCUELA DEEDUCACIÓN BÁSICA

FISCAL “ECUADOR ANTÁRTICO” ZONA: 8 DISTRITO: 2

PARROQUIA: XIMENA CANTÓN: GUAYAQUIL

PROVINCIA: GUAYAS PERIODO 2015 –

2016

RESUMEN

El trabajo de investigación se basa en aspectos muy importantes para mejorar el nivel cognitivo en los estudiantes fortaleciendo su aprendizaje con un software libre en los niños en la etapa Preescolar , utilizando actividades específicas como es el juegos interactivos estimulando al estudiantes en los contenidos programados en el periodo escolar con la finalidad de plantear objetivos claros, y alcanzables con la elaboración de una guía didáctica ayudará al estudiante a desarrollar sus destrezas de la mejor manera , explotando sus inteligencias ,por medio de actividades interactivas desarrollara su potencial donde se especifica técnicas diseñadas para el trabajo en individual y grupal, Con este trabajo se busca contribuir con el mejoramiento de la calidad de la educación, a través un proceso de enseñanza –aprendizaje claro y motivador especialmente para los más pequeños que requiere de actividades interactivas con el uso de software adecuado a su edad. Las técnicas que ayudaron a recopilar datos durante la investigación de la propuesta son las encuesta, entrevista, análisis estadísticos con lo que se pudo observar el nivel de aceptación de la innovación para el aprendizaje preescolar dentro de la institución Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico”, como objetivo al fin del periodo escolar lograr que el niño en la etapa inicial sepa razonar en el aprendizaje impartido por los docentes dentro y fuera de clase, con la ayuda de una herramienta interactiva logrando que el aprendizaje sea más divertido, claro, preciso y agradable para su bienestar y rendimiento.

NIVEL COGNITIVO

SOFTWARE LIBRE

GUÍA DIDÁCTICA

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1

INTRODUCCIÓN

En la actualidad la educación del país está evolucionando de acuerdo a

los avances de la tecnología, por esto es primordial en todo proceso de

enseñanza - aprendizaje de los niños se incluya nuevos métodos

pedagógicos, que resuelvan los diferentes problemas que se presenten en

la vida cotidiana y en el ámbito estudiantil.

El ministerio de educación está fortaleciendo estas bases en todas las

instituciones educativas del país para que se imparta una educación integral

y de calidad donde el docente construya espacios creativos para cada clase,

que las actividades sean lúdicas, que le permita al niño aprender jugando y

explorar al máximo para desarrollar sus capacidades cognitivas, por medio

de software interactivos.

Por esta razón, este proyecto se basó en el software libre como

herramienta básica para el desarrollo del nivel cognitivo de los niños que lo

adquiere en cada etapa de su vida; cuando empiezan explorando todo lo que

se encuentra en su entorno.

Esta investigación se dio, debido a la problemática que se observó en el

campo educativo en la Escuela de Educación Básica “Ecuador Antártico”

donde carecen de herramientas adecuadas para desarrollar las clases en

forma interactiva y el nivel cognitivo, esto se debe porque todavía hay

docentes tradicionalistas o porque la institución no cuenta con materiales

didácticos para sus clases. El presente trabajo de investigación se encuentra

dividido en cuatro capítulos:

El Capítulo I: Contiene el contexto de la investigación, el problema de la

investigación, las causas y consecuencias que originaron el problema, se

describen el objetivo general y los objetivos específicos y por ultimo tenemos

la justificación de nuestra investigación.

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2

El Capítulo II: Comprende desde los antecedentes de estudios, las bases

teóricas y las fundamentaciones de la investigación.

El Capítulo III: Trata sobre el diseño metodológico que es el diseño no

experimental correlacional, tipos de investigación, la población y muestra, los

métodos, análisis e interpretación de los resultados y por ultimo las

conclusiones y recomendaciones.

El Capítulo IV: Habla sobre la propuesta donde contiene la justificación, los

objetivos, aspectos teóricos, la factibilidad de su aplicación, la descripción de

la propuesta y las actividades.

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3

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Contexto de la Investigación

Desde la perspectiva normativa internacional la UNESCO se está

trabajando arduamente para el mejoramiento de los aspecto educativos,

Mediante un acuerdo firmado entre la UNESCO y el Ministerio de

Relaciones Exteriores los cuales brindaron la apertura mediante el acuerdo

rubricado, ambos organismos imparten la implementación del software libre

ya que lo ven como un modelo de creación, intercambio y desarrollo

eficiente, eficaz que aporta al avance en el conocimiento e información por

ente este organismo coopera en conjunto con el Ministro en dar apertura a

este programa en su aplicación y buen uso del software libre.

Con respecto a nivel cognitivo y su importancia en la UNESCO en el año

2000, se realizó un foro mundial de Educación celebrando en Dakar

(Senegal), en donde fueron participes 164 países, entre ellos se encuentra

Ecuador, durante todo este proceso todos estos países presentes se

comprometieron dentro de un régimen postulado alcanzar hasta el año

2015 seis objetivos fundamentales los cuales aportaran al buen desarrollo

y desempeño de la educación. Teniendo como meta mejorar

considerablemente las oportunidades de aprendizaje de los niños, niñas,

jóvenes, adultos.

En el sistema educativo del Ecuador se puede apreciar muchos cambios

en beneficio de la población desde los niveles inicial, básico y bachillerato,

hasta en lo correspondiente a la educación superior; sin embargo, aún

queda mucho por definir, incrementar, modificar, adaptar hasta potenciar

todos los recursos físicos materiales y económicos, sin dejar de considerar

el talento humano. Al referir el avance tecnológico, en todos estos niveles,

también se puede constatar la transformación que va llevando el trabajo

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de Ministerio de Educación en las Unidades del Milenio, pero estas no son

todas las instituciones fiscales, la gran mayoría de ellas no cuentan con un

soporte tecnológico administrativo y mucho menos para el desarrollo

pedagógico.

No es menos cierto que los docentes están en proceso de transición

entre lo desconocido que es la herramienta informática, a través del

desarrollo de habilidades tecnológicas, por ende, subsiste un gran número

que se encuentran desactualizados con respecto a la aplicación de

programas lúdicos didácticos donde no se emplea el software libre, en su

defecto no proporciona los insumos para desarrollar en el niño su máximo

potencial a nivel cognitivo.

Considerando que la educación es el medio fundamental en los seres

humanos para la superación propia, de su comunidad y del país, por ello

es que se está trabajando arduamente para mejorar los niveles de

educación tratando de implementar estrategias que faciliten tanto al

educando como a los docentes los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Implementando nuevos avances tecnológicos que aporten dentro de la

Educación, pese a ello, es evidente que en muchas escuelas aún existen

docentes que no se actualizan con la necesidad de proveerse de

procedimientos alternativos que aporten en el crecimiento de los procesos

pedagógicos. Rigiéndose bajo parámetros de la Constitución de la

República del Ecuador en el artículo 26 establece: la Educación es un

derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e

inexcusable del Estado.

Mediante un foro que se realizó en noviembre de 2006 los ciudadanos

ecuatorianos aprobaron en un circuito de votación universal del plan

decenal de educación 2006-2015 y sus respectivas políticas, ayudaron al

conocimiento de estadísticas donde refleja el índice de niños y

adolescentes matriculados, haciéndolos parte fundamental en la educa-

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ción. Todo este proceso es de carácter cualitativo y cuantitativo se dice que

las políticas están orientadas a la Educación y que todos los niños deberán

hacer parte de ella desde los primeros años de vida, la segunda es

universalizar todos los años de Educación general Básica, la tercera es

lograr abastecer un 75% de matrículas en el bachillerato y la cuarta lograr

erradicar de carácter urgente el analfabetismo y fortificar la Educación del

resto de habitantes del país ósea los adultos. La quinta, se refiere al

mejoramiento de la infraestructura de las aulas adecuándola con el debido

equipamiento para lograr que se dé una Educación al régimen integral, la

sexta nos plantea como se debe mejorar la calidad y equidad institucional

y por ultimo mejorar las condiciones y revalorización de la profesión

docente con respecto a las oportunidades y condiciones de trabajo.

Durante la observación se puede evidenciar que la Escuela de

Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico cuenta con un área de

computación, pero no se encuentra en condiciones idóneas. No hay la

debida dotación de computadoras las cuales no son suficientes para

abastecer a todos los niños a la hora de implementar las TIC del software

libre muchas veces esta problemática se da por falta de profesionales

especializados en el área, también la inexistencia y apoyo del ministerio de

Educación cabe recalcar que existen muchas instituciones educativas que

no cuentan con este beneficio y las que la obtienen no les dan el uso

adecuado para implementar este tipo de estrategias educativas.

En la Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico cuenta con

un área de computación, pero no se encuentra en condiciones óptimas que

pudiera generarse un cambio positivo en el que hacer docente,

ocasionando ausencia de actividad tecnológica en el proceso de

aprendizaje, lo que sustancialmente limita el desarrollo cognitivo de los

niños y niñas de 3 a 4 años de la Escuela de Educación Básica Fiscal

“Ecuador Antártico” durante el periodo 2015 – 2016. En la ciudad de

Guayaquil hacia el 14 de febrero de 1992 un grupo de moradores de la

cooperativa Che Guevara con el asesoramiento del Lcdo. Muñoz Orrala

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6

visualizaron y acordaron crear una escuela fiscal en el sector, en la que los

niños recibieran una educación elemental, siendo así un hecho relevante

que se dio y hoy en día funciona para cumplir dentro de lo que cabe las

funciones básicas educativas. La presidenta de la cooperativa donó dos

solares para la construcción del local escolar; de inmediato se realizó un

censo de los futuros estudiantes, se inscribieron 250 y en mayo de 1992, la

escuela comenzó a funcionar de manera particular sin fines de lucro con

270 niños y niñas, bajo la dirección del Lcdo. Fernando Muñoz Orrala.

Paso seguido se comenzó con los trámites para la fiscalización de la

Dirección Provincial Del Guayas, entidad que se envió al Ab. Fausto Muñoz

Vélez supervisor de Educación del Guayas, para que realice la debida

inspección elevando su informe favorable de creación el 26 de mayo de

1992. Sin renunciar en conseguir el objetivo y solicitó a la dirección

Provincial una nueva inspección, de nuevo se elevó el segundo informe

positivo finalmente el 27 de diciembre de 1993 la directora provincial del

Guayas de esa fecha, entregó personalmente al Lcdo. Fernando Orrala y a

la comunidad el Acuerdo ministerial #0133 suscrita por el Ab. Juan Carlos

Rodríguez Moreno, subsecretario de Educación del Distrito Metropolitano

de Guayaquil y en virtud de dicha resolución se dispuso: Se unifique con la

Escuela vespertina Jefferson Pérez, quedando con el nombre de: Escuela

de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico “.

Los estudiantes matriculados en la antes mencionada institución

educativa residen en varias cooperativas de la Isla Trinitaria a saber: Che

Guevara, Nuevo Guayaquil, Nuevo Ecuador, 4 de septiembre, Costa de

Marfil, Antártida, Américo Vespucio, Nelson Mandela, Andrés Quiñónez,

Antonio Neumane, 29 de abril, entre otras de la parroquia Ximena de la

Ciudad de Guayaquil. En la actualidad la Escuela cuenta con todos los

servicios básicos públicos. La condición Económica donde la mayoría de

los padres de familia son de escasos recursos, por ende, la mayoría de los

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casos dentro del núcleo familiar, cumplen doble función: Padres y madres

de familia la mayoría tienen preparación primaria y en un porcentaje menor,

bachillerato.

La Escuela de Educación Básica Ecuador Antártico está comprometida

con la función constitucional en brindar una educación de equidad y calidad,

desarrollando un sin número de habilidades y destrezas para la vida y la

vivencia de valores universales como el respeto, la libertad, la justicia, la

tolerancia y la honestidad, integrado por profesionales con vocación y

capacitados que infunden conocimientos científicos básicos y valores

fundamentales en las diversas áreas de los campos formativos para el logro

de los aprendizajes esperados, en un ambiente de corresponsabilidad,

democrático y trabajo en equipo, para el bienestar de los estudiantes y la

comunidad educativa.

Es importante recalcar donde está delimitado el problema: el campo en

que se desarrolla la investigación es en educación inicial, área de

tecnología y proceso de aprendizaje, aspecto aplicación de un software

libre, con el tema, influencia del software libre en el nivel cognitivo, a partir

del problema detectado: ausencia de actividad tecnológica en el proceso

de aprendizaje limita el desarrollo cognitivo de los niños y niñas de la

Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico durante el periodo

2015 – 2016.

Los aspectos que se consideran para evaluar este problema son los

siguientes: El propósito fundamental de este proyecto investigativo, es

brindar a la Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico, una

herramienta para incluir el software libre como método lúdico e interactivo,

a través de una guía didáctica para el docente con el propósito de potenciar

el nivel cognitivo del niño para su desempeño dentro y fuera del aula. Este

proyecto se realizó de forma clara, precisa y concisa a fin de que aquellas

personas que se remita a visualizarlo lo comprenda. Los beneficiarios

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indirectamente son los docentes que son aquellos que van a utilizar

estrategias didácticas para optimizar los estándares de calidad educativa.

Es evidente que en la institución existe un sin número de problemáticas

que se detectó a través de la observación, encuesta y entrevista, que

algunos docentes desconocen sobre la existencia de la aplicación del

software libre y sus beneficios a través de la enseñanza. Es concreto

porque la realización de este proyecto se hizo de manera directa y de

campo utilizando métodos tales como la observación, la entrevista y la

encuesta siendo así un respaldo fundamental para la investigación dándole

credibilidad al mismo. Este trabajo es original porque en esta institución

educativa no se ha efectuado, es novedoso porque a través de una guía

didáctica se implementa herramientas interactivas que permiten solucionar

las falencias existentes en la educación.

Contextual: nos brinda todos los beneficios necesarios para atender

todas las necesidades existentes de los niños además nos permite que el

docente sea actualizado, y esta contextualizada con una propuesta a la

realización de una guía didáctica para el docente con enfoque al software

libre en el desarrollo del nivel cognitivo de los niños y niñas. En la institución

educativa que se realizó la investigación se pudo notar la ausencia del

docente de informática lo cual es notorio la inexistencia del mismo siendo

así de poca relevancia el uso de la sala de computo. Por ende, no se aplica

la tecnología como medio de estrategias didácticas a la hora de

implementar las clases si no que continúan con los paradigmas

tradicionales en la institución educativa.

Es viable porque los docentes están de acuerdo en implementar y

perfeccionar las herramientas lúdicas e interactivas empleadas en la

enseñanza y aprendizaje del niño, a través de la actualización mediante

una guía didáctica para mejorar los estándares de calidad educativa. El

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software libre es pertinente porque en la educación se necesita incorporar

técnicas didácticas que innoven los métodos tradicionales en la educación

en los avances tecnológicos.

Este trabajo es pertinente u oportuno debido a que está relacionado con

la realidad actual en la educación es claro y sirve como referencia tiene una

coherencia lógica es de proyección social. y el tema que se aborda va de

lo particular a lo general además se distingue de los demás dentro de los

parámetros establecidos.

Problema de Investigación

Considerando que el problema se da porque los docentes no están

actualizados con lo que respecta a los nuevos avances con la

implementación de las tics de software libre, lo cual el aula no es propicia,

carece de un ambiente innovador, trae como resultado niños poco

motivados y no hay un buen desempeño ni rendimiento en el nivel cognitivo

es oportuno señalar que esta problemática se localiza en la Escuela de

Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico” de la zona 8, distrito 2, circuito

1 ubicada en el sector Isla Trinitaria parroquia Ximena cantón Guayaquil

Provincia del Guayas durante el periodo lectivo 2015- 2016 en los niños de

3 a 4 años de edad de Educación Inicial 2.

Situación Conflicto y hecho científico

Se pudo observar mediante estudios realizado, Algunos niños no han

sido estimulados en la inteligencia emocional y cognitiva lo cual afecta

evidentemente en su desarrollo enseñanza aprendizaje por lo que se llega

a identificar que un niño no es educado para controlar sus emociones, trae

como consecuencia niños con baja autoestima y déficit en sus

potencialidades y despliegue de sus capacidades cognitivas, experiencias

concretas, cabe recalcar que esta es una de las etapas más importantes

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puesto que es el escalón al sistema educativo y se debe aprovechar son

los niños quienes construyen su aprendizaje significativo y van en aumento

a medida que interactúan con el entorno. Cada niño es un mundo por lo

tanto su ritmo de aprendizaje varia. El docente debe enfrentar un sin

número de problemáticas existentes y estar preparado para buscar las

estrategias didácticas y saber llegar a él alumno, a través de materiales

novedosos, dinámicos, coloridos. Esta necesidad surge de la búsqueda

constante de cambios en la educación para prevalecer en el niño la

motivación, por tal motivo se hace necesario la aplicación material didáctico

innovador.

Cuando se habla del bajo nivel cognitivo de los niños se refiere que

existen muchos factores tales como la familia, el factor económico,

sociológico y pedagógico. En esta institución se necesita que el docente y

los padres de familia trabajen conjuntamente en pro para los niños algunos

de ellos no cumplen con sus actividades y esto se refleja a la hora de

mostrar sus deberes o su buen desenvolvimiento dentro del aula. Se debe

saber que él periodo de atención de los niños equivale a 5 minutos los

cuales van hacer un reto para lograr su máxima capacidad, en la actualidad

existen muchas estrategias metodológicas las cuales permiten llevar a cabo

las clases activa donde el niño sea el protagonista de su propio aprendizaje.

Los recursos didácticos empleados dentro del aula de clases son

preponderantes por que ayudan al docente a tener más apertura dentro del

proceso de enseñanza aprendizaje del niño, cuando un docente se rige

bajo métodos tradicionales fuera del contexto actual, trae como

consecuencia un clima educativo donde el ambiente va tornar monótono

tanto para el niño como para el docente.

El bajo nivel cognitivo en los niños de 3 a 4 años de edad de la Escuela

de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico” de la zona 8, distrito 2,

circuito 1, ubicada en el sector Isla trinitaria parroquia Ximena cantón

Guayaquil provincia del Guayas durante el periodo lectivo 2015- 2016. La

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Educación en el Ecuador ha sufrido cambios bastantes sustanciosos y

satisfactorios en los últimos años cuando hablamos de inclusión podemos

observar que en la actualidad es un requisito primordial darles un lugar

aquellas personas que por circunstancias diversas se siente excluidas,

hablar de calidad de educación enfrasca la diversidad de género, sexo,

discapacitados, etnias entre otros bridándoles un lugar dentro de la

sociedad, y en el ámbito educativo, cabe recalcar que las diferencias nos

vuelven vulnerables ante el entorno.

No obstante, debemos saber que todo niño tiene derecho al acceso

dentro del área educativa gozando de una educación con igualdad de

oportunidades, equidad. el currículo es flexible, también se pueden realizar

actividades donde se reúna a los niños, y el docente sea un mediador ante

esta situación, donde por medio de un discurso hable sobre lo importante

que son los valores y que dentro de ellos prime la hermandad y solidaridad

con sus compañeros de tal manera allá aceptación. Mediante la revisión de

información se encontró un estudio el cual refleja los estándares de calidad

educativa en el Ecuador, la educación constituye una de las herramientas

clave para fortalecer el desarrollo de un país, por ende, es transcendental

superar los factores que inciden dentro de esta problemática que presenta

la Educación en el Ecuador.

En esta prospectiva, del consejo Nacional de Educación el plan decenal

2006 – 2015 adopto las siguientes políticas donde se determinan los

porcentajes estadísticos proporcionados por la misma entidad: Aumento de

0,5 % anual en la participación de los sectores educativo en el PIB hasta el

año 2012, o hasta lograr al menos el 6% para inversión en el sector

educativo, La globalización de la Educación General Básica, para

garantizar el acceso de los niños a un mundo colectivo, la universalización

de la Educación inicial, para formar y dotar a los infantes de habilidades

para el acceso y permanencia en la Escuela Básica, alcanzar la cobertura

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de al menos el 75% de las matriculas en el bachillerato a fin de germinar

en los jóvenes competencias para la vida.

Erradicar del analfabetismo y Educación continua para adultos para

garantizar el acceso de todos y todas a la cultura nacional y mundial,

Incremento al progreso de la infraestructura, equipamiento y dotación de

Escuelas y colegios, Mejoramiento de la calidad de la educación, para

incidir en el desarrollo del país y en los cambios en la calidad de vida de los

ciudadanos, perfeccionamiento en la formación y revalorización del rol y el

ejercicio del docente a través de capacitaciones permanentes que ayuden

a la formación integral.

Las políticas educativas nacionales buscan llevar al Ecuador a un

sistema de calidad y calidez, en el año 2014 según estudios comparativos

entre la Serse – Terse arrojo que el Ecuador obtuvo un incremento de 56

puntos en los logros y desarrollo del aprendizaje en los estudiantes de 3 y

6 de educación general básica.

En definitiva, el promedio nacional mejoro significativamente en todas

las áreas, lo que llevo al Ecuador a convertirse en el país sudamericano

con mayor índice de crecimiento en el ámbito Educativo los estándares de

calidad se buscan mejorar para que los educandos se les brinde una

educación integral basada en cambios que aporten al beneficio y estructura

de los planteles institucionales.

Tabla N° 1: Causas

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico Elaborado: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano

CAUSAS

Desactualización del docente, Educación tradicional

Material didáctico desprovisto de creatividad y recursividad.

Déficit en la estimulación de la inteligencia emocional y cognitiva

Ausencia de recurso didácticos -educativo.

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Formulación del problema

¿De qué manera Impacta la ausencia del software libre en el nivel

cognitivo de los niños de la Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador

Antártico” durante el periodo 2015 – 2016?

Objetivos de la investigación

Objetivo General

Determinar el Impacto del software libre en el nivel cognitivo

mediante una investigación de campo y bibliográfica para la

elaboración de una guía didáctica para docentes en la Escuela de

Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico”.

Objetivos Específicos:

Diagnosticar la influencia del software libre como herramienta

interactiva para potenciar el nivel cognitivo de los niños mediante

una investigación de campo en la Escuela de Educación Básica

Fiscal “Ecuador Antártico”.

Establecer los factores que inciden en el desarrollo del nivel

cognitivo del niño mediante herramientas metodológicas a través del

sistema aprender- jugar.

Elaborar una guía didáctica por medio de los resultados arrojados

en la investigación que ayude al docente a estimular el nivel

cognitivo del niño de educación inicial.

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Interrogantes de la Investigación

1. ¿Por qué el Software libre es la herramienta interactiva que

desarrolla la cognición en los niños durante el proceso de

aprendizaje?

2. ¿Cómo afecta el déficit de la herramienta interactiva en el nivel

cognitivo del proceso aprendizaje del niño?

3. ¿Cómo aportan el uso del software libre en la cognición de los niños

de la Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico?

4. ¿Cuál es el impacto emocional en el niño, en relación al uso de

programas interactivos en los procesos del nivel cognitivo?

5. ¿Qué relación existe entre la desactualización tecnológica del

docente y el desarrollo cognitivo de niños y niñas de educación

inicial?

6. ¿Cuál es el argumento psicopedagógico que debe otorgarse a la

utilización de los juegos interactivos y el desarrollo de la cognición?

7. ¿Cómo influye el software libre en el aprendizaje cognoscitivo del

niño de la Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico?

8. ¿Cuáles son los fines que persigue la aplicación de la tecnología en

la educación inicial del presente siglo?

9. ¿De qué manera se introduce al niño de educación inicial en el

campo de la informática?

10 ¿Cuál es el nivel de aplicabilidad del software libre con los niños de

la Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico?

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Justificación

El presente proyecto se basa en orientar a los docentes en el área de

educación inicial en la implementación del software libre como recurso

pedagógico con el fin de aplicar técnicas novedosas que permitan una

educación a la vanguardia y a la expectativa de crear nuevos avances en

la educación, Para mejorar el nivel cognitivo de los niños.

Es relevante porque permite mejorar la motivación del niño y el docente,

y a su vez que estén a gusto y dispuestos a la actualización tecnológica e

innovadora, la aplicación del software libre también llamado código abierto

dentro del proceso de desarrollo del aprendizaje se efectúan programas

lúdicos interactivos que ayuden al niño a su desempeño escolar por medio

de la estrategia aprender- jugar.

Esta investigación es concreta porque se espera que, con la realización

de esta investigación, en tiempos cercanos, la Escuela de Educación

Básica Fiscal Ecuador Antártico se encamine a novedosos programas

interactivos donde el niño pueda plasmar todo su coeficiente intelectual, de

una forma espontánea libre y creativa. Entre los conflictos que se deben

destacar son: la desactualización del docente que esto conlleva al

desinterés del niño ante la realización de actividades poco motivadoras, el

desánimo que conlleva a una problemática como desorden dentro del aula

ya que no existen un adecuado dominio del aula de parte del docente, se

deben implementar clases más activas donde el niño sea el protagonista

de su propio aprendizaje.

Para llevar a cabo este proyecto se cuenta, en primer lugar, con una gran

predisposición de los docentes para solucionar el problema planteado y

además con las autoridades del plantel. Las políticas curriculares y

educacionales deben promover herramientas y competencias necesarias a

los docentes para que construyan un aprendizaje de orden superior.

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Es claro que los niños en educación inicial están en una etapa

vulnerable ante las distintas influencias relacionadas al medio que lo rodea

razón por la cual se debe aprovechar para brindar una educación optima e

integral.

Dentro de los estudios realizados se demuestra que este proyecto de

investigación va de la mano y aporta al plan del buen vivir, así como se

encuentra establecido en el código 11.9 literal 8 que nos habla de impulsar

la creación de redes nacionales de ciencias, tecnologías e innovación y

generan conocimientos tecnológicos.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes de Estudio

Durante la realización de este trabajo se realizó una larga investigación

para seleccionar y revisar archivos preponderantes que tuviera algo de

similitud al tema: influencia del software libre en el nivel cognitivo, existen

muchos países que están en la vanguardia y en búsqueda de avances que

permitan al estudiante y docente crear un ambiente innovador. Un estudio

realizado en Perú designa que en la fecha 13 de mayo del 2013 Jara Kudin

Natalie, con la siguiente temática “influencia del software educativo” (Fisher

Price: Little people Discovery airport) en la adquisición de nociones lógico-

matemática” del diseño curricular Nacional de los niños de 4 a 5 años de la

I.E.P. Newton College.

El propósito de este estudio consiste en determinar cuán importante son

los juegos digitales educativos, dentro del proceso de enseñanza

aprendizaje, para la adquisición de las nociones lógico matemáticas en los

niños de 4 y 5 años; además, se evaluó el progreso de cada niño de forma

individual empleando 6 Indicadores. A su vez, se evaluó a otros niños que

pertenecían a otras aulas, quienes eran atendidos bajo esquemas

tradicionales, es decir, no efectuaban programación del software.

Otro estudio realizado en Colombia, ciudad Leticia exhibido en octubre

30 del 2013, diseñado por los autores Maryland Andrea Lima Peña, Jorge

Marcelo Lozano Acevedo, presentaron la siguiente temática “Diseño de un

software didáctico e interactivo como herramienta para el aprendizaje del

idioma inglés en niños de los grados primero (1°), segundo (2°) y tercero

(3°) de la escuela Normal Superior Monseñor Marcelino Eduardo Canyes

Santacana sección “C” de la ciudad de Leticia”. Adicionalmente,

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implementar un software didáctico interactivo utilizando la herramienta de

diseño adobe Flash CS5, donde se incluirán las nociones básicas del inglés

como son el alfabeto, los colores, los números, las profesiones, los

animales, los objetos; con la escasa conectividad a internet en las escuelas

y centros educativos, se optó por realizar el software en un CD.

En México, la investigación realizada por el Centro de Educación Básica

del Estado de Chiapas (CEBECH) Fundación BBVA Bancomer, ubicada en

la comunidad Nuevo Juan de Grijalva del Municipio de Ostuacán, Chiapas,

que brinda los servicios educativos de preescolar, primaria y secundaria,

centró su atención en niños del nivel preescolar.

Se desarrolló el software educativo Kínder Kids para el desarrollo de

habilidades en los campos formativos de lenguaje y comunicación,

pensamiento matemático, desarrollo físico y salud, de acuerdo a los

aspectos que se establece en el Programa de estudio 2011, Guía para la

Educación Básica, Preescolar de la Secretaría de Educación Pública. En el

diseño participó la comunidad educativa y estudiantes de la Licenciatura en

Psicología de la Universidad de Ciencias y Artes de Chiapas.

El desarrollo del software representa el trabajo de tesis de estudiantes

universitarios, dirigidos por Juan José Tavera Mandujano, José Luis

Hernández Gordílo y Zoily Mery Cruz Sánchez quienes se basaron en la

metodología de prototipos evolutivos (Cataldi, 2003); en la primera sesión

para utilizar el software educativo Kínder Kids, se ubicó a determinados

niños de acuerdo al rendimiento escolar (bajo, medio y alto) sin embargo

durante la interacción con el software lúdico, todos los niños demostraron

interés y entusiasmo por avanzar cada nivel del juego en repetidas

ocasiones, comprobándose así que el uso de las tecnologías de la

información a temprana edad influye para fortalecer los conocimiento

asimilados en las aulas y fomenta la adquisición de nuevas habilidades.

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Realizada una ardua búsqueda e indagación, a nivel nacional, esto es

en la República del Ecuador, con temas relacionados al tema seleccionado

para esta investigación, se puede decir que se detectaron trabajos de tesis

mediante páginas webs, que proporcionó información de similitud al tema,

existiendo coherencia en relación al tiempo de publicación en vigencia,

razón por la que se optó como referencia para el trabajo de investigación,

varios trabajos que dan cuenta de la importancia del software libre en la

educación inicial, básica y demás.

La autora (Jimenez, 2014) en su tesis “Estudio sobre las habilidades

cognitivas y motrices que desarrollen el software educativo en los niños de

primer año de educación básica” en la ciudad de Guayaquil-Ecuador”;

refiere que las habilidades cognitivas y motrices ayudan a potenciar en los

niños de 5 años la destreza en el manejo en el software educativo

desarrollando el aprendizaje de forma interactiva e implementando

herramientas que apoyen al educando.

Por lo que se expone que software educativo es beneficioso dentro de

las instituciones escolares, como un medio para desarrollar y adquirir

nuevos conocimientos. En la tesis de (Merchan, 2013) se encontró una

tesis donde existe información adecuada con respecto al tema, “desarrollo

de un software libre para potenciar destrezas cognitivas en computación

para los niños de estimulación temprana y pre-básica del instituto educativo

San Francisco Javier periodo 2010-2011.

En la ciudad de Loja-Ecuador en el año 2013. Por otra fuente, el software

educativo dentro de los parámetros: aprender-jugar sin duda alguna ayuda

a fortalecer destrezas cognitivas en computación para los niños de

estimulación temprana y educación inicial, basándose en la interactividad,

retroalimentación y evaluación del conocimiento adquirido.

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Bases Teóricas

El presente proyecto educativo contiene un análisis teórico sobre la

importancia del software libre, el que se pretende implementar en la

institución educativa cuya finalidad es desarrollar las habilidades cognitivas

en los pequeños, desde sus primeros años escolares. La actualización del

docente, es un recurso fundamental que se estima lograr mediante una

programación orientada para el fortalecimiento de las habilidades docentes

con el uso de las tecnologías existentes y de ese modo incrementar la

calidad de educación.

La educación que se construye en una comunidad adyacente a la

institución escolar, que la componen: autoridades, directivos, docentes,

estudiantes, padres de familia y representantes, necesitan de un proceso

que los ayude a alcanzar los objetivos planteados por los organismos

oficiales y que se cumplen al interior de cada centro educativo,

considerando su realidad, sus intereses y hasta sus limitaciones. Por ello,

frente a esta realidad tecnológica, se requiere de la participación de la

comunidad educativa para dar inicio a la estructura y aplicación de una guía

didáctica en relación al Software Libre en la Escuela Ecuador Antártico.

La fundamentación filosófica, del presente trabajo investigativo trata

directamente sobre el arte de educar el cual se guía el proyecto: La filosofía

consiste en una búsqueda de lo absoluto o un análisis de la totalidad de la

experiencia humana.

Lo que implica un camino de doble vía para comprender que en muchas

ocasiones la natural intención del ser humano por aprender de lo

desconocido, lo conduce a obtener conocimientos y saberes a través de

experiencias propias, que muchas de ellas podrían beneficiarlo y otras,

posiblemente no.

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Serpa (2010), menciona que:

La filosofía de la educación parece estar experimentando

una marginalización creciente hoy... El dilema central que

enfrenta este campo es encontrar la forma de ser tanto

académicamente buena como importante para los

practicantes... “. Mientras que otros aseveran que: “Hoy por

hoy la filosofía de la educación goza de reconocimiento

mundial, lo que no excluye que exista un fuerte debate en

torno a esta disciplina teórica (p.263)

Precisa que se requiere del planteamiento de principios filosóficos en

materia de educación, para que, a través de estos, se oriente la finalidad y

el propósito del acto de educar al individuo, que a la postre servirá de

manera positiva y propositiva al progreso de la sociedad.

María Pla Molins( 2010). Dice que:

La pedagogía activa surge como respuesta a las formas de

enseñanza que promueve la humanización del aprendizaje

en un ambiente liberal con el propósito de educar por la vida

y para la vida, para que mediante experiencias vitales los

estudiantes dominen su realidad individual o grupal, en la

oportunidad de desarrollarse con derechos, deberes,

capacidades e intereses propios. (p.25).

En cada clase y en cada escuela debe haber la evaluación, planificación

de la enseñanza y revisión de las necesidades de los alumnos porque

dentro de estos, progresan y aprenden, que tengan locales acondicionados

con la pedagogía adecuada, con la actualización de la tecnología las

mismas que van a mejorar sus capacidades con estos procesos interactivos

varían el problema de aprendizaje.

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Los primeros pedagogos que intervienen en el manejo de las dificultades

durante el manejo del periodo escolar fue: María Montessori, quien aporta

actividad ordenada y progresiva, independencia y espontaneidad,

observación de la naturaleza del niño y sistematicidad. Su método es

predominantemente empírico y experimental, en tanto en cuanto está

basado en la realidad.

Concibe la educadora como preparadora de alimento espiritual, la

escuela como terreno o medio de cultivo y el niño como el sujeto del

experimento. Además, Montessori introduce en la escuela infantil prácticas

que hoy consideramos habituales, pero que en su época fueron

innovadoras: sillas y muebles a la medida de los niños, una hora de sueño

en la escuela, salidas al aire libre, materiales lúdicos en el aula, etc.

En la fundamentación epistemología este problema se investigan las

dificultades en los procesos de aprendizajes como consecuencia de la

inclusión del software libre ya que afecta al progreso del educando en el

rendimiento escolar, llevándolo al fracaso y bajando su auto estima, se

justifican los resultados de acuerdo al grado del rendimiento estudiantil que

se logre obtener durante la aplicación del mismo ,que se fundamenta con

las opiniones como decía Howard Gardner sobre las inteligencias múltiples

demostrando las etapa y la cantidad de esfuerzo que se exige al niño.

El tiempo también indica dos datos fundamentales ambos en el punto

tecnológico del conocimiento, si bien el software libre procede ante todo de

las relaciones tecnológicas, la individualización del software la correcta

utilización del sistema que exige que el niño capte bien los diversos

momentos de los fenómenos dados, su duración y sucesión. El software

constituye la tecnología libre que se integra en el salón de clases para el

aprendizaje, según Howard Gardner las inteligencias múltiples se

desarrollan mejorando las antiguas por nuevas, pero si no hay motivación

se produce tención en el sujeto.

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David Humé, él pensaba que el conocimiento provenía del conjunto de

las impresiones y de las ideas, las impresiones era la manera de captar el

mundo a través de los sentidos, las ideas era lo que nuestro pensamiento

realiza. En lo que respecta a la tecnología el actual contexto sociocultural,

la desigualdad de oportunidades que sufren niños y niñas y jóvenes

pertenecientes a sectores desfavorecidos de la sociedad es concebida

como un problema no solo económico sino político, pedagógico y cultural.

Hoy en día se ha ido construyendo una política que priorizó la inclusión

ante la desigualdad en el acceso y la apropiación del software y esto se

tradujo en trabajo que incorporan estas tecnologías en programas y

proyectos relacionados con el mejoramiento del sistema educativo en su

conjunto.

La incorporación del software libre en todos los niveles y modalidades

del sistema educativo posibilita el acceso a fuentes diversas de

información, requiere procesos formativos para la lectura crítica de la

realidad, ofrece espacios para la participación y configuración de una

ciudadanía democrática, habilita el uso de diversos lenguajes multimedia

para la producción de los propios discursos y potencia la construcción

colaborativa del conocimiento.

El uso de las nuevas tecnologías de la información y comunicación del

software libre aportan beneficios significativos en la educación, pues

contribuyen a que los estudiantes mejoren su potencial y sean incluidos a

procesos educativos con los estudiantes para hacer uso de las

posibilidades educativas a las que tienen derecho.

Esta investigación se basó en la fundamentación tecnológica tiene una

gran importancia la Tecnología informática. Por medio de sistemas

informáticos, ha sido sin lugar a duda la ciencia que ha hecho posible todo

esto y se encarga del estudio de los diferentes periféricos o software que

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ayudan a crear nuevas herramientas para la automatización de la

información. La educación como tal también ha sido modificada con la

aparición de la tecnología, esto ayuda al docente a que sus clases sean

más atractivas y con dinamismo. La comunidad educativa, puedan utilizar

un recurso informático como un medio tecnológico les será de beneficio en

función de desarrollar las capacidades del estudiante y dar a conocer las

destrezas adquiridas en el estudio de la matemática por medio de un tutorial

web informático.

Salinas (2010) expresa que:

La utilización de la tecnología en la educación secundaria

exige un aumento de la autonomía del estudiante. A la

superación de las barreras de la distancia y el tiempo para

acceder al aprendizaje, se añade mayor interacción,

oportunidad de controlar las actividades de aprendizaje y

compartirlas mediante la intercomunicación en un marco de

apoyo y colaboración. (p.54).

El autor cita que, sin la tecnología, seguiría la educación en un proceso

monótono y repetitivo, y el educando no tendrían conocimientos básicos del

uso de la mima, con este nuevo recurso se incrementan estrategias

novedosas que aportan satisfactoriamente en el proceso educativo y podrá

desarrollarse en todas sus etapas de conocimiento y cumplirá con las

destrezas y competencias requeridas para alcanzar el nivel de su

aprendizaje muchos niños necesitan de la motivación e innovación de

estrategias metodológicas para poder alcanzar logros educativos.

Es muy importante que el docente incluya las tics en la evolución

pedagógicos de tal manera que se obtendría un mejor desenvolvimiento

dentro del aula y del aprendizaje del educando.

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Software libre

Garcia (2010) en su libro menciona:

El software libre ha tenido históricamente su nicho principal

en el software relacionado con Internet, en el que ha

mantenido una posición innovadora y predominante desde

su creación hasta el momento actual. En los últimos años, el

uso de software libre ha ido poco a poco abriéndose hueco

en otros sectores, desde bases de datos, herramientas de

desarrollo de software, herramientas de escritorio e, incluso,

en sectores en inicio poco propicios, como son los sistemas

de gestión empresarial. (p.8)

El sistema educativo del país se está dirigiendo al sistema tecnológico

según los teóricos hablan de la innovación en la educación como una

filosofía de vida, hay varios factores en los que interactúan factor ambiental

como humanístico, para la ejecución del mismo en la educación se concibe

como proceso en los que el ser tiene derecho y beneficios no solo se debe

aprender, memorizar y utilizar para tener un conocimiento modernizado,

hace varias décadas se ha venido practicando y ejerciendo cada día más

con los avances innovadores en la aplicación del software libre.

Esta actividad se volvió muy significativa para los países europeos que

fueron los primeros en implantar este software, después su aplicación ha

sido de mucha relevancia para América Latina y países anglosajones

donde hay aperturas y un sin números de aplicación y pronunciamiento a

estudiarse.

Los niños mediante la aplicación de estrategias pedagógicas que

permitan la adquisición de conocimientos que sirven como medio de

actualización tecnológico en el día a día, las diferentes formas de

enseñanza a medida que pasa el tiempo evolucionando y los recursos

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pedagógicos aplicados han ido cambiando para lograr una educación de

calidad. En el festival Latinoamericano de instalación del software libre

Flisol cada año hace difusión de software libre más grande en

Latinoamérica, su objetivo es promover el uso del software libre dando a

conocer al público su filosofía, alcance, avances y desarrollo.

Desde el año 2008 en el país se implanto el software libre como

aplicación en todas las instituciones del estado y la aplicación en las

instituciones educativas, en torno a las necesidades del software a los niños

y niñas de la Escuela Ecuador Antártico en la que se encuentra

favoreciendo las condiciones del proceso de enseñanza aprendizaje de los

estudiantes en las aulas escolares.

Dice Marcelo, (2013) en el libro software Didáctico para la Aplicación de

los Estándares de Calidad en el Aprendizaje Enseñanza de los niños.

El objetivo principal es desarrollar e implementar un software

didáctico e interactivo, utilizando como herramienta de

diseño el software adobe flash CS5, para el aprendizaje del

idioma inglés en niños de los primeros grados, tomando

como referencia el contexto regional se empleó para ello un

personaje autóctono y jocoso muy conocido por los niños de

la ciudad de Leticia llamado “CASIMIRO”, animales propios

de la región amazónica e imágenes divertidas, entre otros.

(p.12)

En el software se incluirán las nociones básicas de inglés como: el

alfabeto, los colores, los números, las profesiones, los animales, los

objetos, de manera interactiva donde el niño aprenda conceptos,

significado, escritura y correcta pronunciación. Los procesos de

aprendizaje en los infantes se facilitan ya que su desarrollo cerebral les

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permite adquirir conocimiento más fácilmente, lo que posibilita el

aprendizaje de otro idioma.

Ricaurte( 2013) dice:

Que los niños de cinco años con el uso del software

educativo, puesto que es una herramienta que apoya el

aprendizaje, beneficiando tanto al docente y a los niños. El

software educativo desarrolla habilidades cognitivas como la

memoria, atención y percepción; y habilidades motrices

como la coordinación óculo- manual, la motricidad fina y la

orientación espacial. (p.8)

Las habilidades cognitivas y motrices ayudan a potenciar en los niños,

la destreza en el manejo en el software educativo desarrollando el

aprendizaje de forma interactiva e implementando herramientas que

facilitan ante la comunidad el avance y la creatividad al que han proyectado

en sus conocimientos tanto al niño como a la sociedad en general, y es

fuente de apoyo al educando, beneficiando con las herramientas

adecuadas en su aplicación y según la edad cronológica su aplicación de

programas que potencien su nivel de cognitivo.

También permite mejorar su motricidad con mayor movimiento y agilidad

en su motricidad fina, desarrollará su intelecto, visualidad y coordinación;

con este proceso se han desarrollado diferentes mejoras dentro del sistema

educativo que ayudan que el niño desarrollen destrezas, habilidades y

capacidades.

Kudin, (2013) “En la actualidad, en gran parte de los sistemas

educativos, sobre todo aquellos que se desarrollan en un contexto

socioeconómico alto, buscar incorporar a su metodología el uso de las

tecnologías de la información y la comunicación” (p.9), esto con la finalidad

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de brindar los conocimientos y herramientas necesarios que caracterizan

la época en la que vivimos, Además proporciona una educación optima a

los educandos y permite que el interactúe por medios de comunicación todo

esto se da mediante la exploración y descubrimiento del niño.

El software educativo dentro de los parámetros: aprender-jugar ayuda

a fortalecer destrezas cognitivas en computación para los niños en la etapa

de estimulación temprana y ´educación inicial, basándose en una

herramienta didáctica apoyada en la interactividad, retroalimentación y

evaluación del conocimiento adquirido.

Ventajas de informática educativa en alumnos de nivel pre primario

(inicial y primera de básica)

Valdiviezo, (2011) Comenta:

La tecnología dentro de la educación es una herramienta

eficaz, porque permite crear un ambiente motivador,

atractivo, e interactivo para el proceso de enseñanza y

aprendizaje, es de fácil manejo y permite el desarrollo de la

psicomotricidad fina a través del uso del mouse. (p.45)

Con este tipo de actividades el niño es estimulado en la creatividad,

imaginación y la socialización entre los pares, además estimula las

capacidades como la concentración, atención y fomenta el respeto hacia

las reglas de juego.

El aprendizaje y conocimiento se construye y reconstruye permitiéndole

al niño aceptar que no hay ni ganadores ni perdedores. Cuando el niño

participa de este tipo de programas favorece la auto estima, y reafirma

todos los conocimientos que se impartido teóricamente por medio de la

práctica.

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Programas del software libre

En la educación preescolar se están manifestando avances que

permiten brindar una educación activa e interactiva donde el niño logre

crear su propio aprendizaje por medios de La implementación de

programas tales como Wii Mote Whiteboard y el uso del software libre

educativo para brindar un ambiente Motivador e idóneo para desarrollar

habilidades y destrezas apropiadas para el nivel preescolar. Al

implementar un software didáctico interactivo utilizando la herramienta de

diseño adobe Flash CS5 para el aprendizaje del idioma inglés donde se

incluyan personajes autóctonos y Jocoso propios de la región en niños de

1, 2, y 3 grado. Por medio de este programa se la brinda al niño que

desarrolle su creatividad e imaginación por medio de una educación activa,

donde se incluirán las nociones más básicas del inglés como son el

alfabeto, los colores, los números, las profesiones, los animales, los

objetos.

Costa, (2010) dice que:

El software libre es una temática habitual en el mundo de la

informática y cada vez más ha despertado también el interés

del usuario de otras áreas, esto se debe principalmente a las

diversas ventajas cuando se compra con otras categorías,

no es casualidad, que sean cada vez más frecuentes

discusiones sobre su uso y relevancia en diversos sectores

de la sociedad en especial de la administración pública y en

el área educativa. (p.43)

El software se ha convertido en un movimiento que ha revolucionado la

educación en cuanto a los aspectos tecnológicos, interés por la utilización

de llegando a los rincones más apartados de los pueblos y su integración

en las aulas de clases y la aplicación del software libre, y software privativo;

por lo tanto, el software no es una tecnología ni un programa operativo, es

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relevante identificar si un software es libre o no lo es, hay dos tipos de

software con licenciamiento el uno que se rige a licencia que no es tan libre,

como el otro que no tiene licencia y este si es libre.

El software es un conjunto de herramientas que sirven para interactuar

con las computadoras obteniendo el control del hardware y para otros

programas ser el soporte, a lo largo de la historia de la humanidad siempre

se presentan dificultades para aprender, pero según el estadounidense

Richard Stallman fundador del software este ayudará en el mejoramiento

del aprendizaje del niño.

La implementación del software en los niños y niñas nace hacía varias

décadas, actualmente está muy bien encaminada positivamente generando

excelentes resultados en el sistema educativo que beneficia

satisfactoriamente tanto a docentes como a los niños permitiendo que los

procesos educativos se realicen de manera lúdica y didáctica.

En el análisis del software libre a través del conglomerado de los

países existentes cada día se va fortaleciendo a nivel mundial primero lo

incluyeron los países europeos, pero actualmente están establecidos en los

países Latinoamericanos.

El estudio del software libre aportará significativamente a mejorar las

condiciones del proceso enseñanza-aprendizaje de los estudiantes con la

implementación de este tic dentro de las aulas se logrará facilitar en los

niños desarrollar destrezas, creatividad e imaginación a la hora de efectuar

este tipo de actividades permiten despertar el interés y atención del niño.

El software libre cada vez es más aplicable y alcanza una posición más

relevante por sus características de controlar y volver accesibles la

realización de una o varias tareas específicas, para ayudar sobre todo al

niño.

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Características del software libre

Según Richard Stallman, pionero en difundir su ideología del software

libre para el conocimiento tecnológico libre, en que todo ser humano tenga

accesibilidad del mismo en forma gratuita.

Las principales características que componen el software libre son

Licencias abiertas y la inexistencia de métodos de activación.

Las licencias abiertas están dirigidas a todo usuario sin la aplicación

de ningún método que se lo impida hacer uso del mismo.

Los usuarios son libres de explorar los temas que sean de su agrado

y la información que ellos aspiran obtener.

Cuando el usuario ya sabe el manejo del software libre, no tiene

miedo a tener uso en sus programas y en la línea de comandos que

ya lo han empleado puesto que no hay ninguna restricción.

El usuario tiene la libertad de adaptarlo a su manera que más le crea

provechoso y estudiarlo cuantas veces le sea necesario.

Tiene la libertad de distribuir y redistribuir las copias que desee sin

perjudicar a nadie.

Puede hacer los cambios que desee, en el documento que desea o

en los documentos que necesiten ser transformados o publicados

para lograr su propósito y lograr su objetivo.

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Importancia del Software Libre

Ayala (2016) menciona que:

El software libre es aquel que, en palabras de los fundadores

de esta corriente, da libertad al usuario: libertad de examinar

el código, de usarlo sin restricciones, de distribuirlo si lo

desea y de modificarlo si así lo quiere. Compartir software

libre no es de hecho un delito, sino la propia razón de que

ese programa se haya creado. (p.89)

El Software Libre es muy importante por varias razones tales como; la

mayor parte de los grandes programas contienen códigos maliciosos

ocultos para el usuario el mismo que es usado para recabar información o

ejecutar subrutinas sin permiso de este. Además, otro aspecto importante

es que, permite una mejora continua. Un gran punto desconocido por los

usuarios que hacen uso de grandes programas es que, al no poder ver el

código, no se sabe con exactitud si el programa propietario está limpio o

realmente está aprovechándose del usuario.

Diferencia entre Software Libre y Software Comercial

Serrano, (2011) Aporto:

El software comercial o propietario es aquel que tiene un dueño y su uso

permite mediante una licencia comercial y en la mayoría de las veces

pagada, El software comercial no es diferente comercialmente de cualquier

otro producto solo teniendo en cuenta que aun pagando por un software

estarás recibiendo solo la licencia o derecho de uso y no estarás

comprando el software propiamente dicho.

Un Software Libre o no propietario es aquel que está bajo una licencia

libre y que su uso, permite modificación y distribución, mientras que a

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diferencia de un software Comercial o propietario es aquel que tiene dueños

y su uso se permite mediante la adquisición de una licencia comercial y en

la mayoría de las veces pagada.

Ejemplos de Software Libres:

Sistema Operacional Linux

Lenguajes Java y PHP

Base de Datos MySQL

Programa de Oficina Open Office (Informatica Hoy, 2007-2012)

Ejemplos de Software Comerciales:

Sistema operativo Windows

Paquete de Oficina Office (Word, Excel, Power Point)

Aplicación para el tratamiento de imagines Photoshop

Suite para desarrollo web Dreamweaver, Flash y Fireworks

Software para Diseño Gráfico Corel Draw (Informatica Hoy, 2007-

2012)

Partiendo de esta pequeña introducción en la aplicación de este trabajo

de investigación es posible considerar su aplicación en el sistema

educativo, sistema que en la actualidad se está dirigiendo con mayor

aplicación al nivel tecnológico. Hay varios factores en los que interactúan

tales como el factor ambiental, humanístico, que para la ejecución del

mismo se concibe como un proceso en los que se adquieren derechos y

beneficios, mediante terminologías interactivos para utilizar aprender,

memorizar y tener un conocimiento modernizado, hace varias décadas se

ha venido practicando y ejerciendo cada día más con los avances en la

aplicación del software libre.

Esta actividad se volvió muy significativa para los países europeos que

fueron los primeros en implantar este software, después su aplicación ha

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sido incluida en países en vía de desarrollo y es de mucha relevancia para

América Latina y países anglosajones donde hay aperturas y un sinnúmero

de aplicaciones.

Las instituciones educativas deben facilitar y agilizar los procesos

cognitivos de los niños mediante la aplicación de estrategias pedagógicas

que permitan nuevos adquisición de conocimientos que sirven como medio

de actualización tecnológico en el día a día, las diferentes formas de

enseñanza a medida que pasa el tiempo evolucionando y los recursos

pedagógicos aplicados han ido cambiando para lograr una educación de

calidad. Desde el año 2008 en nuestro país se implanto el software libre

como aplicación en todas las instituciones del estado y el esmero en las

instituciones educativas, en torno a la imperiosa necesidad de los niños y

niñas en el país éste puede adquirirse porque no tiene ningún costo,

alcanza ser instalado en cualquier computador o en los que sea necesario

compartir, favoreciendo las condiciones del proceso de enseñanza

aprendizaje de los estudiantes en las aulas escolares.

El presente trabajo de investigación se fundamenta tecnológicamente

en la teoría de Richard Stallman quien pensó en transformar el software

privativo en software libre, donde busca fortalecer el nivel cognitivo en el

niño en sus primeros años de enseñanza aprendizaje y que tengan

conocimientos intelectuales que le servirán para el futuro utilizando el

software.

Lima, (2013) acota:

Los materiales educativos interactivos apoyan a los

estudiantes durante la construcción del proceso de

aprendizaje y a la vez proveen un maravilloso grupo de

herramientas cognitivas para el desarrollo profundo de los

estudiantes”; es decir que en los materiales de educación

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tecnológicos son los más apropiados para la educación de

los infantes porque poseen diferentes tipos de herramientas

que se pueden aplicar en la enseñanza para que

desarrollen el nivel cognitivo en los niños según su estadio

cronológico. (p.55)

El aprovechamiento de herramientas interactivas conlleva de la

mano, la estructura cognitiva, que es guiada por el docente para que

construyan nuevos conocimientos, en un ambiente acogedor bajo las

estrategias aplicadas para mejorar la calidad de educación.

Merchan J,( 2013) menciona: “A través del software el maestro debe

experimentar los distintos programas, potencialidades, limitaciones, puede

contar con bases de datos, juegos, correo, navegación, material de

consulta, enciclopedia, hoja de cálculo” (p.93), el docente es quien ha de

seleccionar el programa adecuado a las temáticas que pueden emplearse

según el grupo humano y sus necesidades e intereses.

El software libre dentro de los parámetros a aprender-jugar ayuda a

fortalecer destrezas cognitivas en computación para los niños de

estimulación temprana y educación inicial, basándose en una herramienta

lúdico-didáctica apoyada en la interactividad, retroalimentación y

evaluación del conocimiento adquirido.

Existen muchos países que están en la vanguardia tecnológica, que

permiten a estudiantes y docentes crear un ambiente innovador donde se

sienta a gusto el aprender –jugar, con el desarrollo de destrezas cognitivas

que han sido eficientes en su aplicación y garantizan el mejoramiento de la

calidad de educación, cuya eficiencia interactiva se aplica para la

creatividad, motricidad y el conocimiento con el software libre, que ha

fortalecido el nivel de conocimiento en los niños, porque son la fuente para

sus primeras bases de aprendizaje en el estudiante y lo logra a través del

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juego interactivo donde el niño se recrea en forma diferente y con diversos

programas.

Realidad internacional

En la actualidad los avances tecnológicos son esenciales para el mundo

sobre todo en países europeos, que son los líderes principales en cuanto

al manejo del software libre, este programa promulga normas que

garantizan la libertad de elección tecnológica (en cuanto la variedad de

programación), que utiliza el usuario a nivel internacional.

En lo que respecta los desarrolladores de estos programas: como Pop

Romsamy del observatorio nacional del software de fuentes abiertas de

cenatic; hizo un informe de análisis de fuentes secundarias y más de 80

entrevista a expertos a nivel mundial, bajo esta investigación que el realizo

concluyo que el desarrollo de la tecnología libre correlaciona con la

sociedad de la información que tiene cada país, el software libre representa

un papel muy importante dentro de países tales como la india, china y Brasil

en su desarrollo.

En Norte América lo impulsan a los proveedores de productos y

servicios del software libre económico y rentable. En Latinoamérica tiene

clara tendencia tecnológica en la administración electrónica y sigue los

pasos de la tecnología de Brasil que se aplican en el ámbito industrial, En

áfrica tiene tendencia tecnológica de países tercermundista, Sudáfrica fue

uno de los países africanos en elaborar el software libre.

En Asia el software se está convirtiendo en estructura tecnológica, china

e india lideran las tecnologías abiertas en Asia. Australia es considerada

como el paradigma del desarrollo del software que se equilibran las fuerzas

del sector público, privado, universidades y comunidad.

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Realidad nacional y local

Algunos planteles educativos no cuentan con laboratorios de uso

tecnológico, durante el proceso de investigación se ha venido desarrollando

un sinnúmero de problemas propios de la educación sin embargo debe

reestructurarse de una forma compacta e integral no obstante debemos

tener en cuenta que todas estas falencias deberán ser solucionadas con la

ayuda y predisposición de directivos y grupo de docentes dispuestos a

colaborar en los cambios realizados en la institución educativa.

Así también, la actualización del docente frente a la implementación de

herramientas didácticas interactivas que ayuden al desarrollo cognitivo y a

propiciar un ambiente innovador, reemplazando la educación tradicional,

donde el niño explore y sea el protagonista del conocimiento a través de

sus propias experiencias, logrando alcanzar su mayor potencial en el

aprendizaje. Con lo que respecta a nivel nacional se rige bajo parámetros

de la reforma curricular (2010) que tienen como objetivos el crecimiento en

los estándares de educación.

Unesco en el software libre

En el año 2001 la UNESCO comenzó a brindar apoyo al software libre,

este proyecto fue fundado para que todo usuario tenga la accesibilidad a la

utilización del mismo, obteniendo el mejor beneficio para el desarrollo de

todas las comunidades existentes en el mundo. En la actualidad las

investigaciones de la UNESCO con referencia a la tecnología, obtiene un

informe que el software libre disminuye la utilización digital en países en

desarrollo, y hace énfasis en seguir promoviendo su uso, los programas

abiertos y gratuitos ayudan a reducir la exclusión digital y afirma que la

apertura de los tics es más que una cuestión técnica, obtiene programas

fiables. Los programas de acceso abierto ayudan a la economía evitando

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la perdida nacional si se encuentra fallas en el sistema se lo puede

solucionar por que esta se crea, mantiene y modifica.

Nivel cognitivo

Existen muchos enfoques con respecto al nivel cognitivo en relación a

esto se tiene el conocimiento que a su vez permite almacenar información,

brinda la posibilidad de alcanzar logro a medida que aumenta la adquisición

del proceso de aprendizaje o la experiencia. No obstante, es necesario

tener en cuenta que la corriente encargada de cimentar el nivel cognitivo

es la psicología cognitiva sin embargo todos los procesos que se dan en la

mente están correlacionado con la adquisición del conocimiento más

simples hasta los más complejos.

Se puede decir que el nivel cognitivo influye potencialmente en la

relación y desenvolvimiento del ser humano dentro de la sociedad por ende

es preponderante resaltar que esto no tiene que ver con la inteligencia ni el

coeficiente intelectual está relacionado con la personalidad de cada

individuo.

Zabalza, (2012) dice que:

Nivel cognitivo hoy es punto de partida común en el análisis

de la inteligencia infantil, el soporte principal de toda función

dentro de los procesos cognoscitivos son las bases

somáticas, pero su potencia o funcionamiento están

estrechamente ligadas a la cantidad y calidad de las

experiencias vividas por el sujeto.

(p. 31)

El nivel cognitivo está relacionado con el análisis de la inteligencia

infantil que tiene como principal semiento las bases somáticas siendo así

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resultado de las experiencias vividas por el sujeto basado en sus propios

estímulos encontrados en el entorno.

Amar & Martinez, (2011) define: El desarrollo cognitivo se entiende

como la “transformación permanente y diferencial de las estructuras y

funciones cognitivas a lo largo de la vida, a partir de unas conductas

preformadas y en interacción con el medio, donde la mente emerge a partir

del cerebro en desarrollo”. (p.28), el autor de la obra consultada, hace

hincapié en los aspectos cognitivos y da como referencia al desarrollo

permanente del cerebro por múltiples transformaciones tales como

estructuras y funciones cognitivas que se van obteniendo mediante el

desarrollo innato ligados al actuar y explorar en el entorno, cada

experiencia, logro obtenido será resultado de un aprendizaje significativo

dada por su exploración y curiosidad, los logros obtenidos en los niños van

a depender de la estimulación de los padres. Los niños por medio de su

pensamiento simbólico ellos perciben y luego transforman el conocimiento.

Niveles de cognición

Es oportuno señalar que en el sistema cognitivo humano se da un

procesamiento fundamental que evoluciona en diferentes niveles: tales

como el nivel cognitivo bajo, como objetivo fundamental es captar, registrar

dar significado a la información seleccionada, El nivel intermedio consta del

aprendizaje, la memoria, la comunicación oral y escrita. Y por último el nivel

cognitivo alto es abstracto el cual desarrolla el razonamiento la creatividad

la toma de decisiones y solución de problemas.

Lizarraga (2010). Comenta que:

Los procesos de nivel bajo llevan la información el sistema,

mientras que el nivel cognitivo medio la almacena, codifican,

retiene y comparte y por último en todo este proceso está el

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nivel cognitivo alto la infiere la evalúan, descubre, crean y

coordinan, todo este proceso se da porque van de la mano y

se compactan. (p. 23.)

El autor acota que todos los procesos se dan en diferentes niveles, cabe

recalcar que van enlazados en forma sistemática, por lo que es necesario

que su desarrollo sea en forma secuencial: así, el nivel bajo es aquel que

se encarga de transmitir la información, mientras que el nivel medio la

procesa hasta compartirla y el nivel alto la selecciona y filtra hasta lograr un

nivel más general y depurado, entonces, se puede concluir que todos estos

procesos son fundamentales, por tal motivo cabe recalcar que el

conocimiento depende del nivel cognoscitivo del individuo y hoy en día se

está teniendo en cuenta no sólo en la educación, si no, además en el ámbito

laboral.

Procesos cognitivos básicos

Feito, (2012) mencionó que todos estos procesos surgen con la finalidad

de lograr el conocimiento por ende sin ellos se alteraria toda la información

que captamos o procesamos.(p.185,186),todo esto es la base de los

procesos mentales, es oportuno señalar los principales procesos cognitivos

que ayudan a la formacion de nuevos conocimientos, basados en

desarrollar la habilidad la cual permite asimilar y captar datos filtrando y

sistematizando toda aquella informacion mas valiosa apartir de facores que

inciden tales como la experiencia y la percepcion mediante un aprendizaje

implicito y explicito.

El aprendizaje implicito es aquel que se produce de forma

exponea,inconsiente esto se da constatemente sin que el sujeto tenga la

predisposicion de aprender se relaciona a la interaccion con el mundo fisico

y social. Mientras que el aprendizaje explicito es todo lo contrario el sujeto

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esta conciente de querer aprender dirreccionado por un docente que lo

ayude a construir ese conocimiento.

Atención

Es aquel proceso cognitivo, que todo individuo debe desarrollar para

que se estructure el conocimiento, sin duda alguna es toda capacidad de

recopilar la información sensorial y conducirla al procesamiento mental. La

atención va de la mano con la concentración, esto quiere decir que para

llegar a una máxima concentración, se requiere de un estímulo que

equivale a un espacio libre de distractores, de motivación, es decir que sea

del agrado del niño lo que se está enseñando, debe emplearse técnicas

lúdicas como fichas pictográficas teniendo en cuenta que todo este proceso

varía según la edad cronológica y el tiempo que se emplea en su realización

sabemos qué nivel de concentración del niño se pierde en cuestión de

minutos.

Clasificación de la atención

Existen diversos criterios que se pueden utilizar para clasificar la

atención donde podemos distinguir en la siguiente tabla que especifica de

manera clara cada uno de los criterios con su clasificación:

Tabla N° 2: Clasificación de la atención

Criterios Clasificación

Mecanismos implicados Selectiva, dividida, sostenida

Grado de control voluntario Involuntaria, voluntaria

Objeto a que va dirigido la

atención

Externa, interna

Modalidad sensorial ampliada Visual, auditiva

Amplitud e intensidad Global, selectiva

Amplitud y control que se ejerce Concentrada, dispersa

Fuente: Elaborado por el Autor Elaborado: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sacán Solórzano.

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Esto se denota en las clasificaciones en lo que se estudian las

tendencias actuales en lo que se refiere al estudio de la atención.

Memoria

La memoria cumple una función muy importante para el ser humano

permite retener las experiencias vividas, todo este proceso va de la mano

con múltiples funciones que ayudan a qué sede de forma secuencial

primero tenemos la información para posteriormente codificarla luego la

guarda para que así sea recuperada.

Tipos de memorias

Memoria sensorial

Es aquella que se encarga de almacenar toda la información durante

periodos temporales esta información se capta por medios estímulos

sensoriales mediante la identificación del estímulo considerando que esta

información es reservada hasta llegar a los sentidos para luego ser

procesada y grabada en el sistema nervioso central. Consta de dos tipos

de memoria: entre ellas encontramos:

La memoria icónica: es aquella que dura 1 segundo

La memoria ecoica: es aquella que suele desaparecer después de

3 a 4 segundos.

Memoria a corto plazo

Su característica principal es que es menos precisa certera que la memoria

sensorial su particularidad se da por la relevancia, orden en que se vayan

dando este procedimiento.

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Memoria a largo plazo

Es la de mayor capacidad para retener la información de modo

indeterminado para que la información sea reservada para posteriormente

sea trasmitida a la memoria a corto plazo a la de largo plazo toda esta

evolución cognitiva consta de la intervención de la repetición y asociación.

La memoria comprende tres procesos:

Adquisición

Se trata del proceso en el cual la información es preparada por así

decirlo que pueda ser almacenada en donde los factores determinantes es

el proceso de la forma correcta de la concentración, atención y motivación

del sujeto.

Almacenamiento

Se refiere al proceso de codificación donde pasa a la etapa de

almacenamiento donde debe ser almacenada los diversos tipos de

memoria que tienen una relación que se tiene dónde puede ser la memoria

a mediano o largo plazo.

Recuperación:

Es el proceso de la memoria que nos permite encontrar la información

cuando necesitamos recordarla, consiste en la evocación de sucesos,

eventos que han sido almacenados y se quieren ser recordados.

Haro (2010) menciona: “La memoria humana es la función cerebral,

resultado de conexiones sinápticas entre las neuronas” (p.35), la memoria

juega un papel fundamental dentro de todas las funciones básicas del

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cuerpo humano, cabe recalcar que el cerebro es la maquina principal que

lleva todas estas funciones en conjunto con las conexiones sinápticas que

se entrelazan entre sí con las neuronas no obstante debemos tener un buen

funcionamiento ejercitándola dándole un uso adecuado, cuando el ser

humano la trabaja constantemente no abra un deterioro prematuro.

Origen de la teoría cognitiva

Baquerizo (2012) Menciona “la teoría cognitiva surge en los años 50 y

60 como reacción al conductismo. Esta corriente de la psicología estudia la

cognición es decir los procesos que están involucrados en el conocimiento”.

(p.4). Dentro de esta óptica se dice que a mediados de los años 50 y 60 se

dio el estudio de la teoría cognitiva como respuesta a las teorías conductista

que ya existía para esta época es importante señalar que esta corriente de

la psicología desarrolla los procesos básicos y superiores en el

conocimiento, la memoria, el aprendizaje, para posteriormente llegar a la

formación de conceptos y al razonamiento lógico que intervienen dentro de

la psicología cognitiva.

Esta rama tiene fundamentalmente dos perspectivas viéndolo desde

diferentes enfoques el primero es donde el individuo mediante la interacción

va obteniendo conocimiento del mundo a medida que lo asimila, desarrolla,

deposita, y restablece toda aquella información que ha sido captada a

través de los sentidos. Dentro de este enfoque también esta los procesos

de cognición el cual influye la conducta.

Estructuras cognitivas

Gardner( 2013)

Las estructuras cognitivas son los procesos mentales

básicos que la gente usa para dar sentido a la información

se han agrupado en tres categorías interdependientes:

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Estructura de pensamiento comparativo, estructura de la

representación simbólica, estructura de razonamiento lógico.

(p.16.)

Según Gardner, menciona en el texto que las estructuras cognitivas se dan

por medio de procesos mentales básicos, que permiten que cada individuo

le da sentido a las cadenas de información que recibe, dentro de todo este

procedimiento intervienen funciones, las cuales van dándole forma y

estructura, de ello existen tres categorías:

Estructura de pensamiento comparativo

Esta estructura permite diferenciar y balancear la información de manera

que logra establecer la similitud de la información dentro de todo este

proceso se dan el reconocimiento, la memorización, la conservación de

constancias, la clasificación, la orientación espacial, la orientación temporal

y por último el pensamiento metafórico que es aquel que difiere de forma

secuencial en la formación de la información.

Estructura de representación simbólica

Esta fase es la encargada de transformar la información en operaciones

de codificación para que funcione de manera sistemática influyen diferentes

factores tales como el lenguaje verbal y no verbal.

Lenguaje verbal:

Es aquel que se caracteriza por manejar un lenguaje escrito u oral, todo

este proceso se da por medio de, el emisor es quien transmite el mensaje,

receptor es quien lo recepta es decir quien lo recibe, mensaje es la

información que transmite el emisor, contexto es aquel que permite la

comprensión del mensaje que se quiere dar, canal es el que permite la

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conexión entre el emisor y receptor permitiendo que circule el mensaje ,

código son aquellos signos y reglas que conoce el emisor para elaborar el

mensaje y luego hacerlo llegar al receptor para así establecer la

comunicación.

Lenguaje no verbal:

Es aquel que se da por medios de gestos, señas, y expresión corporal.

Se divide en dos sistemas que son lenguaje corporal es aquel que se da

por gestos, movimientos y expresiones. Lenguaje icónico es aquel que

engloba los códigos, lenguajes de sordomudos entre otros.

Estructura de razonamiento lógico

En eta última categoría se llevan a cabo estrategias para trabajar el

pensamiento abstracto donde se trabaje la lógica mediante procesos

sistemáticos que nos lleven a un razonamiento deductivo e inductivo, el

pensamiento analógico e hipotético con relación a la causa y efecto, etc…

Realidad internacional

Desde la perspectiva internacional las teorías de aprendizaje son

aquellas que tratan de los procesos mentales del ser humano y a su vez

permiten mirar desde un enfoque a nivel cognitivo y las diversas situaciones

pedagógicas dadas en la educación y formación integral en el desarrollo

del educando.

Precursores del nivel cognitivo

Bilbao Rodriguez (2014) Menciono en su libro a los siguientes autores

“los cuales acotan con su teoría del nivel cognitivo dentro de ellos tenemos

a Piaget, Vygotsky, Ausubel” (p.21, 22). Según estudios realizados el

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psicólogo jean Piaget por medio de su teoría de desarrollo cognitivo

considera que el nivel cognitivo se desarrolla a través de etapas evolutivas

en las que el ser humano se enfrenta en las diferentes etapas de su vida

conoce y reorganiza sus estructuras mentales.

Piaget, a lo largo de su vida se realizó una incógnita cómo se desarrolla

el conocimiento y concluyó que los seres humanos aprenden bajo una serie

de circunstancias basadas en el diario vivir formando su propio criterio

construyendo paso a paso asimilando, acomodando para llegar a un

conocimiento lógico.

Realizando otros estudios se encontró la teoría del psicólogo y filósofo

ruso Lev Semenovich Vygotsky él nos aporta en su teoría progresista la

cual hace énfasis al desarrollo cognitivo, o también llamada formación

social de la mente el considera que el desarrollo del ser humano depende

del aprendizaje.

Esta teoría se enfoca más a los procesos que a las etapas de desarrollo

las zonas de desarrollo próximo están relacionadas con la teoría, esta nos

habla del niño cuando solucionan los problemas, va más allá de su nivel de

desarrollo, se basa en el aprendizaje constructivista.

Cabe recalcar que el niño necesita de la supervisión de un adulto dentro

de todo este proceso lo cual no quiere decir que no va explorar, descubrir

experimentar si todo puede ser direccionado por un adulto.

Según David Paul Ausubel afirma dentro de su teoría que no existe un

aprendizaje significativo sin tener en cuenta varios factores que influyen

dentro de este proceso principalmente el material que se va aprender sea

interesante y atractivo ante los ojos del niño, que el educando posea

preconceptos básicos para adquirir nueva información, pero

fundamentalmente enfoco más el interés propio por aprender del niño ante

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las estrategias metodológicas que la docente emplee para llegar a ese

aprendizaje y que sea de agrado para el educando y así logre adquirir las

bases pedagógicas fundamentales y mejorar su nivel intelectual

Realidad nacional y local

En Ecuador la educación ha sufrido grandes cambios muy favorables

para brindar una educación de calidad. Su objetivo principal es lograr incluir

a todos los niños, brindándoles un ambiente favorecedor para su desarrollo

cognitivo estructurado mediante el currículo de educación inicial, la

característica de la educación ecuatoriana, presenta diferencias en el

período de clases según las regiones en las que se encuentra dividido el

territorio nacional.

Por ello es que mientras la región Costa inicia su período escolar a partir

de mayo y culmina en febrero, la región Sierra, lo hace desde septiembre y

culmina en julio, influyendo así en la ausencia de sincronización temporal

del proceso pedagógico que se cumplen en las instituciones fiscales, fisco

misiónales y particulares.

Funciones de la educación infantil en el nivel cognitivo

La Educación se encuentra clasificada como Educación Inicial, lo que

antes se denominó preescolar, siendo una de las etapas más importantes

en la educación puesto que son los cimientos para formar al niño, en sus

experiencias significativas, que favorecen su desarrollo durante esta etapa

educativa, el niño adapta sus capacidades, habilidades y destrezas,

proporcionándoles un carácter pedagógico y humanístico.

Ruiz, (2013) Acota la pedagoga Parra 2005:

El cual da su aporte con respecto a la educación inicial,

propone un conjunto de funciones que favorecen en el

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ambiente dentro del aula: función asistencial de cuidado y

atención al infante; función propedéutica o preoperatoria

para el desarrollo del aprendizaje de destrezas básicas;

función integradora; función preventiva y compensatoria

(p.48).

La educación inicial o temprana es considerada como una etapa decisiva

en el desarrollo prematuro, cabe señalar que el niño va a desarrollar

habilidades, destrezas, y capacidades que se van a ir dando a medida que

interactúa con el medio, el docente fundamentalmente seleccione

actividades didácticas de acuerdo a la edad cronológica, evolución de

aprendizaje, es decir la cantidad de estímulos que reciba el niño va

depender en su adquisición de nuevos conocimientos, favoreciendo el buen

desarrollo funcional del niño.

Unesco en el nivel cognitivo

La UNESCO es una organización que funciona a nivel de Latino América

y el Caribe trabaja en función de prevalecer las condiciones óptimas en la

educación. Durante varias sesiones el foro mundial de la educación se

realizó una serie de investigaciones como una prueba para medir el nivel

de aprendizaje en la primaria. Para determinar los factores que se asocian

al él y buscar mejorar los estándares de calidad educativa. En el segundo

estudio regional comparativo y explicativo (SERCE), se trabajó en conjunto

con muchos países de Latino América y el Caribe entre esos se encuentra

Ecuador.

Este estudio consta de pruebas académicas en las áreas de ciencia,

matemáticas, y lenguaje donde se basaron en sus respectivos currículos

de cada país, evalúan toda la población educativa, incluyendo el sector

público, privado, rurales, urbanos. Además, se recurrió a realizar

encuestas, entrevistas a los directivos de los colegios, docentes,

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50

estudiantes, padres de familia los cuales se utilizó toda esta investigación

y resultado para determinar aquellos déficits que se puedan estar

presentando en el sistema educativo. Existen muchos factores que inciden

en el bajo rendimiento escolar dentro de ellos están: la infraestructura del

plantel educativo este debe estar adecuado a todas las necesidades de los

estudiantes, el clima escolar los docentes deben están actos para manejar

cualquier situación que se presente con un estudiante, que los procesos de

enseñanza aprendizaje sean actuales y no tradicionales, los recursos

económicos, algunos niños vienen de familias muy humildes y a la hora de

necesitar algunos materiales didácticos carecen para poder obtenerlos.

Fundamentación legal

Esta investigación se fundamenta en la carta magna que es la

Constitución de la República del Ecuador (2008), en su artículo 26 estipula

que la educación es derecho de las personas a lo largo de su vida y un

deber inexcusable del Estado y, en su artículo 344 reconoce por primera

vez en el país a la Educación Inicial como parte del sistema educativo

nacional.

El Plan Nacional para el Buen Vivir 2013 - 2017, plantea las “políticas

de la primera infancia para el desarrollo integral como una prioridad de la

política pública […] El desafío actual es fortalecer la estrategia de desarrollo

integral de la primera infancia, tanto en el cuidado prenatal como en el

desarrollo temprano (hasta los 36 meses de edad) y en la educación inicial

(entre 3 y 4 años de edad), que son las etapas que condicionan el desarrollo

futuro de la persona”.

• La Estrategia Nacional Intersectorial de Primera Infancia, considera como

objetivo consolidar un modelo integral e intersectorial de atención a la

primera infancia con enfoque territorial, intercultural y de género, para

asegurar el acceso, cobertura y calidad de los servicios, promoviendo la

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corresponsabilidad de la familia y comunidad. Para el cumplimiento de este

objetivo se plantean varios ejes, el referido a Calidad de los Servicios

evidencia al currículo como un elemento importante, por lo que, el Ministerio

de Educación, como miembro del Comité Intersectorial de la Primera

Infancia, aporta al cumplimiento del objetivo de la Estrategia Nacional

Intersectorial, con la formulación del Currículo Nacional de Educación Inicial

que busca lograr una educación de calidad.

• La Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI) garantiza el derecho a

la educación y determina los principios y fines generales que orientan la

educación ecuatoriana en el marco del Buen Vivir, la interculturalidad y la

plurinacionalidad. En este contexto el Ministerio de Educación, consciente

de su responsabilidad, asume el compromiso de elaborar el Currículo de

Educación Inicial, de conformidad a lo que se determina en el artículo 22,

literal c) que indica que la Autoridad Educativa Nacional formulará e

implementará el currículo nacional obligatorio en todos los niveles y

modalidades.

• De la misma forma, en el artículo 40 de la LOEI se define al nivel de

Educación Inicial como el proceso de “acompañamiento al desarrollo

integral que considera los aspectos cognitivo, afectivo, psicomotriz, social,

de identidad, autonomía y pertenencia a la comunidad y región de los niños

y niñas desde los tres años hasta los cinco años de edad, garantiza y

respeta sus derechos, diversidad cultural y lingüística, ritmo propio de

crecimiento y aprendizaje, y potencia sus capacidades, habilidades y

destrezas[…].

• El Reglamento General de la LOEI en su Capítulo tercero, en el artículo

27, determina que el nivel de Educación Inicial consta de dos subniveles:

Inicial 1 que comprende a infantes de hasta tres años de edad; e Inicial 2

que comprende a infantes de tres a cinco años de edad, lo que permite que

en el diseño curricular se expliciten aprendizajes según las características

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de los niños en cada uno de los subniveles, considerando las diversidades

lingüísticas y culturales.

• El Código de la Niñez y Adolescencia (2003) establece en el artículo 37

numeral 4 que el Estado debe garantizar el acceso efectivo a la educación

inicial de cero a cinco años, para lo cual se desarrollarán programas y

proyectos flexibles y abiertos, adecuados a las necesidades culturales de

los educandos.

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Términos relevantes

Copyleft: Es un método general para hacer un programa (u otro tipo de

trabajo) libre, exigiendo que todas las versiones modificadas y extendidas

del mismo sean también libres.

Cognición: El significado del término cognitivo está relacionado con el

proceso de adquisición de conocimiento (cognición) mediante la

información recibida por el medio ambiente, el aprendizaje, y deriva del latín

cognoscere, que significa conocer. La cognición implica muchos factores

como el pensamiento, el lenguaje, la percepción, la memoria, el

razonamiento, la atención, la resolución de problemas, la toma de

decisiones; que forman parte del desarrollo intelectual y de la experiencia.

Cuantitativa: perteneciente o relativo a la cantidad.

Didáctico: perteneciente o relativo a la didáctica o a la enseñanza. Propio,

adecuado o con buenas condiciones para enseñar.

Epistemológica: El origen griego donde encontramos los antecedentes del

término epistemología que ahora nos ocupa. Más aún, este sustantivo está

compuesto por la unión de dos palabras: episteme que se puede traducir

como “conocimiento o ciencia” y logos que vendría a significar “discurso”.

Es una disciplina que estudia cómo se genera y se valida el conocimiento

de las ciencias. Su función es analizar los preceptos que se emplean para

justificar los datos científicos, considerando los factores sociales,

psicológicos e históricos.

Hardware: como el conjunto de los componentes que conforman la parte

material (física) de una computadora, a diferencia del software que refiere

a los componentes lógicos (intangibles). Sin embargo, el concepto suele

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ser entendido de manera más amplia y se utiliza para denominar a todos

los componentes físicos de una tecnología.

Intelectual: Se designa con el término intelectual a aquel individuo que

dedica una importante parte de su vida y de su actividad profesional al

estudio y a la reflexión crítica de la realidad.

Java: Es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente,

orientado a objetos que fue diseñado específicamente para tener tan pocas

dependencias de implementación como fuera posible.

Linux: Es un sistema operativo de software libre (no es propiedad de

ninguna persona o empresa), por ende, no es necesario comprar una

licencia para instalarlo y utilizarlo en un equipo informático. Es un sistema

multitarea, multiusuario, compatible con UNIX, y proporciona una interfaz

de comandos y una interfaz gráfica, que lo convierte en un sistema muy

atractivo y con estupendas perspectivas de futuro.

Lúdico: perteneciente o relativo al juego.

Método: obra que enseña los elementos de una ciencia o arte.

Procedimiento que se sigue en las ciencias para hallar la verdad y

enseñarla.

Paradigma: conjunto de teorías cuyo núcleo central se acepta sin

cuestionar y que suministra la base y modelo para resolver problemas y

avanzar en el conocimiento.

Pedagogía: Es el conjunto de los saberes que están orientados hacia la

educación, entendida como un fenómeno que pertenece intrínsecamente a

la especie humana y que se desarrolla de manera social.

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Software: conjuntos de programas instrucciones o reglas informáticas para

ejecutar ciertas tareas en la computadora.

Software libre: Es aquel que una vez obtenido, puede ser usado, copiado,

estudiado, modificado y redistribuido libremente. Para estudiarlo y

modificarlo la distribución la distribución debe incluir el código fuente.

Sistema operativo: Es un programa o conjunto de programas de un

sistema informático que gestiona los recursos de hardware y provee

servicios a los programas de aplicación de software, ejecutándose en modo

privilegiado respecto de los restantes (aunque puede que parte de él se

ejecute en espacio de usuario).

Tecnológica: conjunto de teorías y técnicas que permiten el

aprovechamiento practico del conocimiento científico.

Windows: Es un sistema operativo, es decir un conjunto de programas que

posibilita la administración de los recursos de una computadora. Este tipo

de sistemas empieza a trabajar cuando se encienda el equipo para

gestionar el hardware a partir desde los niveles más básicos, desarrollado

por la empresa Microsoft y comercializado desde 1985.

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CAPÍTULO III

Metodología, Procesos,

Análisis y Discusión de Resultados

Diseño de investigación

Por la importancia de la investigación, esta requiere de un estudio

detallado en el lugar mismo de la institución educativa, por tal motivo el

diseño de la investigación es cualitativo debido a que se recoge información

para luego interpretarla es decir, que se habilita la investigación de campo,

que parte de la propia realidad y en el lugar de los acontecimientos, en las

instalaciones de la Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador

Antártico”, de igual manera fue una tarea importante la recopilación de

información suficiente y actualizada en documentos y bibliografía

seleccionada para llegar a comprender e interpretar que existe ausencia de

actividad tecnológica en el proceso de aprendizaje, lo que sustancialmente

limita el desarrollo cognitivo de los niños y niñas de la institución educativa

seleccionada para este estudio.

Tipo de investigación

Investigación descriptiva

Sampieri, (2010) expresa que:

Este tipo de estudio usualmente describe situaciones y

eventos, es decir como son y cómo se comportan

determinados fenómenos. “Los estudios descriptivos buscan

especificar las propiedades importantes de personas grupos

comunidades o cualquier otro fenómeno que sea sometido a

análisis (p.10

Consiste fundamentalmente en describir un fenómeno o una situación

mediante el estudio, es una circunstancia tempo espacial determinada. Se

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caracteriza por enfatizar aspectos cuantitativos y aspectos de categorías

bien definidas del fenómeno observado es importante en nuestro tema

porque permite describir la información específica mediante el fenómeno a

investigar y buscar soluciones.

Investigación exploratoria

Dice Sampieri (2010) “Cuando un investigador tiene una cantidad

limitada de experiencia o conocimiento sobre un tema de investigación, la

investigación exploratoria es un útil Gpaso preliminar” (p. 191). Constituyen

la investigación preliminar en la que se realiza la observación inmediata del

área y de los elementos constitutivos de lo que vamos a investigar, los

contactos directos aproximan al problema y dan la posibilidad de contar con

elementos objetivos.

Investigación Correlacional

Lucas (2010) comenta

La investigación correlacional es un tipo de estudio que tiene

como propósito evaluar la relación que exista entre dos o más

concepto, categorías o variables que miden el grado de

relación entre dos o más variables presuntamente

relacionadas que midan y analizar la correlación (p.202).

Se puede investigar la relación específica de las variables definidas con

la finalidad de comprobar la afinidad entre ellas mediante una hipótesis que

sea puesta a prueba en las cuales en esta investigación se verifica la

relación que existen entre las variables declarada y verificar su nivel de

complejidad y sociabilidad de las mismas.

Investigación cualitativa

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Según Lopez (2011) comenta: “La investigación cualitativa es la que

produce datos descriptivos, con las propias palabras de las personas,

habladas o escritas o la conducta observable constituida por un conjunto

de técnicas para recoger datos” (p.3). Se basa en las características que

puedan presentar en la población o en el individuo, que tomara las

decisiones.

La información de la investigación servirá para resolver la problemática,

abrirá nuevos cambios de prospectiva con el desarrollo de este paradigma

se da nuevos horizontes para solucionar los problemas educativos. La

investigación ayudara a tener específicamente datos propios y listos de las

encuestas realizadas donde mostrara porcentajes precisos de la opinión de

los encuestados.

Investigación cuantitativa

Lopez (2011) aporta “La investigación cuantitativa se basa en técnicas

mucho más estructurales que busca medición de variables previamente

establecidas, por esta razón se hace referencia a través de un cuestionario

estructurado” (p.3). Es un paradigma informativo que juega un papel

importante en la sociedad.

Este paradigma engloba la recopilación de datos estadísticos,

descriptivos, analíticos, exploratorios y experimentales, utiliza una serie de

pruebas objetivas como son el test, encuestas, entrevistas, etc.; como

también modelos matemáticos, programas técnicos que se basa en la

aplicación de la computadora y el programa Excel, los cuales son utilizados

para realizar los cuadros y gráficos estadísticos. Este paradigma permite

resaltar las causas más importantes del problema.

Población y Muestra

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Población

Según Rojas,(2010) menciona que:

Es el conjunto total de individuos, objetos o medidas que

poseen algunas características comunes observables en un

lugar y en un momento determinado. Cuando se vaya a

llevar a cabo alguna investigación, debe tenerse en cuenta

algunas características esenciales al seleccionarse la

población bajo estudio (p.44)

Una población es el conjunto de mediciones que son de interés a un

investigador, las cuales se efectúan sobre una característica común de un

grupo de seres o conjunto de objetos. El estudio que se presenta contempla

una población de 467 de la Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador

Antártico”.

El grupo de 226 estudiantes matriculados en la mencionada entidad

educativa, para el caso que se asume el total de los sujetos, es decir el

100% de quienes se integran para la aplicación de los instrumentos de

recopilación de la información, además de 1 Directivo, 13 docentes, 226

representantes legales y 1 experto los cuales fueron seleccionados para

trabajar en la aplicación de diferentes técnicas que permiten arrojar

información válida para consolidar las bases fundamentales que soportan

las estadísticas y las bases teóricas, dándole validez al proyecto.

Toda esta población que de una u otra manera permitieron llevar a cabo

este trabajo con satisfacción al punto de lograr las metas propuesta en la

institución educativa.

Tabla N° 3 Población

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60

ESTRATOS

DIRECTIVO

1

DOCENTES 13

EXPERTO

1

ESTUDIANTES 226

REPRESENTANTES LEGALES

226

TOTAL 467

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Muestra

Según (Rojas, 2010) nos dice: “La muestra es un subconjunto fielmente

representativo de la población” (p.77). Son todos los elementos de la

población, lo que se hace es estudiar una parte de esa población. Una parte

de la población se llama muestra, es decir la porción mínima de donde

sacaremos la muestra que se va a encuestar para analizar los resultados

necesarios para la investigación.

Muestra no probabilística

Dice Sampieri, (2011):

La elección de los elementos no depende de la probabilidad,

sino de causas relacionadas con las características del

investigador o del que hace la muestra. No permite

establecer probabilidades iguales, hay un sesgo. Elegir entre

una muestra probabilística y una no probabilística se

determina con base en los objetivos de estudio, el esquema

de la investigación y el alcance de sus contribuciones. (p.45)

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Se puede indicar que este tipo de muestra no necesita de una

probabilidad específica la cual no está relacionada con el investigador y se

basa a los objetivos de estudio durante la investigación realizada, y al

esquema designado por el investigador, para la muestra de esta

investigación se tiene 1 directivo, 13 docente, 63 representantes legales y

1 experto los cuales fueron utilizados para el estudio exhaustivo que

permitió observar las deficiencias que se presentan en la institución

educativa ante la problemática escolar .

Para tomar la muestra se tuvo en cuenta una mínima parte de la

población en este caso los alumnos del inicial uno subnivel 2 y los demás

mencionados anteriormente.

Tabla N° 4 Muestra

ESTRATO Nº

DIRECTIVO 1

DOCENTES 13

EXPERTO 1

REPRESENTANTES LEGALES 63

TOTAL 78

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico. Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

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Operacionalización de variables

Tabla N° 5: Operacionalización de variables

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES

Variable Independiente

Software Libre Es el software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. A grandes

rasgos, significa que los usuarios tienen la libertad

de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar,

modificar y mejorar el software.

Definiciones Ventajas de informática

educativa

Tipología del Software Libre

Realidad Internacional

Realidad nacional y local

Software Libre Nivel de enseñanza pre

primaria inicial y primero de básica

Programas del software libre Características del software

libre

Importancia del software libre

Diferencias entre software libre y software comercial

Avances tecnológicos Planteles educativos con

tecnologías

Unesco en el software libre

Variables Dependientes

Nivel Cognitivo Es aquello que pertenece

o que está relacionado al conocimiento. Éste, a su

vez, es el cúmulo de información que se dispone gracias a un

proceso de aprendizaje o a la experiencia.

Definiciones

Teorías Cognitivas

Realidad Internacional

Realidad nacional y local

Nivel Cognitivo Niveles de cognición

Procesos cognitivos básicos Origen de la teoría cognitiva

Precursores del nivel

cognitivo

Unesco en el nivel cognitivo

Propuesta Guía didáctica

Recurso didáctico para la elaboración de actividades

propias.

Definiciones

Estructura de la guía

Importancia de la guía Enfoque para diseñar una

guía metodológica

Estructura de la Guía

Planificaciones

Las vocales

Figuras Geométricas Los Sentidos

Las partes del cuerpo humano

Las Profesiones

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Métodos de la Investigación

Método inductivo

Según Galán (2010) comenta: “El método inductivo es un proceso en que,

a partir del estudio de casos particulares, se obtienen conclusiones o leyes

universales que explican o relacionan los fenómenos estudiados” (p.67). En

este tipo de método se utiliza la observación directa de los fenómenos, la

experimentación y el estudio de las relaciones que existen entre ellos.

Inicialmente, se separan los actos más elementales para examinarlos en

forma individual, se observan en reacción con fenómenos similares, se

formulan hipótesis y a través de la experimentación se contrastan.

Método deductivo

Según Galán (2010) menciona que el metodo deductivo “Consiste en

obtener conclusiones particulares a partir de una ley universal” (p.33). Nos

permite determinar los hechos importantes del hecho a analizar en base de

deducciones los cuales desarrollan las hipótesis.

Método Científico

Es la serie de etapas que recorre uno para obtener un conocimiento en el

campo de la realidad social o estudiar una situación para diagnosticar un

problema, también se dice que es el cumplimiento de reglas y

procedimientos con el fin de conocer científicamente un objeto.

(Salvador, 2011) Acota:

El método científico es un modo de formular cuestiones y

resolver problemas de la realidad del mundo y la realidad

humana, basándose en la observación y en teorías ya

existentes; en anticipar soluciones a esos problemas y en

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contrastarla con la misma realidad mediante la observación

de los hechos, la clasificación y su análisis. (p. 65)

Se puede indicar que el método científico nos permite formular distintas

interrogantes las cuales estudian el mundo y la realidad humana en la que

estamos rodeados.

Técnicas e instrumentos de investigación

Encuesta

Es una técnica que permite la recopilación de datos concretos acerca

de la opinión, comportamiento o actuación de uno o varios sujetos de la

investigación, en este caso los docentes y director de la Escuela de

Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico”. Los criterios que se aplican

para la elaboración de cuestionarios, están contemplados en los

fundamentos científico-pedagógicos del desarrollo de la formación integral

de niños, considerando que el avance tecnológico se convierte en recurso

didáctico y formativo.

Este tipo de instrumentos ayudara a recopilar información de las personas

involucradas en la investigación para ver resultados eficaces, que sirvieron

para elaborar una propuesta novedosa que ayude a mejorar la calidad del

nivel cognitivo.

Entrevista

Según Pardinas, (2010) menciona que:

Es una conversación oral, entre dos seres humanos, de los cuales

uno es el entrevistador y el otro es el entrevistado. El papel de

ambos puede variar según el tipo de entrevista. Casi todas las

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entrevistas tienen como finalidad obtener algún tipo de información

(p.11)

Esta técnica permite la recolección de información confiable generada

de especialistas y expertos en la temática que ha dado paso a esta

investigación, considerando el conocimiento, la experiencia y la opinión de,

comportamiento o actuación de uno o varios sujetos de la investigación, en

este caso los docentes, y un director de la Escuela de Educación Básica

Fiscal “Ecuador Antártico”.

Por medio de este instrumento se obtuvo la información importante

teniendo como fuente el conocimiento de un especialista, en este caso fue

un psicólogo, quien pudo opinar de manera acertada sobre la problemática

existente en la escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico.”

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Universidad de Guayaquil

Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación

Carrera Educadores de Párvulo

Entrevista dirigida al experto

Nombre: Psicólogo Clínico DR: Roberto Javier Novoa Olvera

1. ¿De acuerdo a su experiencia con niños, considera que los

programas interactivos dirigidos por docentes sean propicios

para el desarrollo del nivel cognitivo de los infantes?

Los programas interactivos dirigidos por docentes, sí son propicios para

alcanzar el desarrollo del nivel cognitivo de los infantes. Pero, estos

programas no son tan variados, si hablamos de nivel interactivo se puede

decir que los niños desde edades muy tempranas entre 3 a 4 años ya

manipulan el mouse en una computadora, generalmente, a consecuencia

de la realidad, los padres han dirigido los juegos conocidos y accesibles.

Los programas interactivos, ayudará a desarrollar su imaginación,

creatividad, pero sobre todo las relaciones lógico-matemáticas. Existen

muy pocos programas con acceso a la enseñanza formal y los que existen

son repetitivos, carentes de actualización en relación a los intereses

educativos; muchos de ellos, los niños se los saben de memoria, por ello

sería conveniente crear y aumentar nuevos, de acuerdo a las destrezas y

a los niveles de cada grupo de estudiantes, porque se sabe que cada niño

es un mundo diferente y tiene su propio estilo de aprendizaje.

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2. ¿Qué incidencia tendría en los docentes de educación inicial, la

capacitación permanente con la aplicación del software libre para

el proceso de enseñanza- aprendizaje en el aula?

La incidencia sería muy interesante, ya que el docente estaría capacitado

en cuanto a todos estos programas tecnológicos y los procesos

pedagógicos serían más activos, lúdicos y didácticos. Pero, la realidad es

que las instituciones del estado carecen de recursos tecnológicos e

informáticos, porque ni siquiera constan en el Currículo oficial, mucho

menos las instituciones se proveen de proyector multimedia, computadoras

suficientes en la que cada niño experimente y construya su propio

aprendizaje, lo que coadyuvaría a hacer este sueño realidad.

3. Está usted de acuerdo que para contribuir a elevar la calidad

educativa sea necesario implementar este tipo de programas

informáticos.

Estoy completamente de acuerdo que la calidad educativa mejoraría, si se

promueve y se ejecutan eventos de capacitación a docentes cuya finalidad

sea el desarrollo integral de los niños; así mismo estos cursos deben ser

organizados con anticipación, sobre todo si se requiere de la infraestructura

informática de primera línea, y no como ocurre actualmente, que los

organizan de un momento a otro sin la correspondiente planificación.

4. Considera usted que los docentes de nivel inicial se encuentran

preparados para asumir los retos de la aplicación del software

libre en su planificación curricular.

En la actualidad, se cuenta con muchos docentes que se han autoeducado

en el manejo de la informática y otros avances de la tecnología; sin

embargo, existen grupos de docentes que muestran resistencia al

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conocimiento y a procesos innovadores en materia de educación. Frente a

las exigencias en el campo educativo –porque los niños conocen más de

tecnología que los adultos la mayoría ha debido actualizarse a pesar de las

limitaciones, lamentos y desidia laboral.

5. Conoce usted instituciones que se encuentren aplicando

programas informáticos en educación inicial.

Hay instituciones particulares, una gran mayoría que cuentan con el recurso

informático, debido a la contribución del Municipio de Guayaquil, más no

así las que regenta el Estado. Por lo tanto, desconozco si existen

instituciones que hayan aplicado programas informáticos al interior del

proceso pedagógicos.

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Análisis e interpretación de datos

Encuesta dirigida a director y docentes de la Escuela de Educación

Básica Fiscal “Ecuador Antártico “

Escoja una respuesta a las siguientes preguntas

Tabla N° 6 Software libre

Código

Categorías

Frecuencias

Porcentajes

Mucho 4 31%

Poco 8 61%

Nada 1 8%

TOTAL 13 100%

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Gráfico N°1: Software Libre

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Análisis: Según el gráfico se estima el 61% conoce poco del software libre,

el 31% mucho y el 8% nada de la utilización del mismo.

31%

61%

8%

Mucho

Poco

Nada

¿Conoce usted acerca del software libre en el aula de clase?

Ítem

N°1

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Tabla N° 7: Medio Didáctico

Código Categorías Frecuencia Porcentaje

Lúdico 5 62%

Repetitivo 0 0%

Dinámico 8 38%

Monótono 0 0%

TOTAL 13 100%

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Gráfico N°2: Medio Didáctico

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Análisis: Podemos indicar que el 62% de docentes opinan que el software

libre debe ser lúdico y el 38% debe ser dinámico para mejorar la atención

del estudiante.

38%

0%

62%

0%

LUDICO

REPETITIVO

DINÁMICO

MONÓTONO

¿Qué características debe tener un software libre como medio

didáctico en el nivel escolar inicial?

Ítem

N°2

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Tabla N° 8: Proceso enseñanza aprendizaje

Código Alternativas Frecuencia Porcentaje

Si 10 77%

No 3 23%

TOTAL 13 100%

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico. Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Gráfico N°3: Proceso enseñanza aprendizaje

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Análisis:

En un 77% opinan los encuestados que el software libre es un instrumento

metodológico que mejorar el aprendizaje del niño en cambio el 23% no

están de acuerdo con la aplicación del mismo.

¿Cree usted que el proceso enseñanza aprendizaje mejoraría si se

utilizara el software libre como instrumento metodológico?

Ítem

N°3

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72

Tabla N°9: Uso de Software Libre

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Gráfico N°4: Uso de software libre

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Análisis:

Podemos indicar que el 77% de los encuestados opinan que se encuentran

con la disposición para el uso del software libre el 15% rara vez y el 8% no

tienen este tipo de disposición porque se siente temerosos con el uso de la

herramienta tecnológica.

77%

15%8%

0%

SIEMPRE

RARA VEZ

NUNCA

NINGUNA DE LAS ANTERIORES

Código Alternativas Frecuencia Porcentaje

Siempre 10 77%

Rara Vez 2 15%

Nunca 1 8%

Ninguna De Las

Anteriores

0 0%

TOTAL 13 100%

Ítem

N°4

¿Los docentes donde usted labora están dispuestos para el uso

del software libre en la institución?

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73

Tabla N° 10: Software libre a implementar

Código Categorías Frecuencia Porcentaje

De Acuerdo 10 77%

Ni de Acuerdo

Ni En Descuerdo

3 23%

En Desacuerdo 0 0%

TOTAL 13 100%

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico. Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Gráfico N °5: Software libre a implementar

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Análisis:

Se puede indicar que los docentes en un 77% está de acuerdo que se

aplique la utilización del software libre en distintas áreas de aprendizaje en

cambio un 23% le resulta indiferente.

¿Está de acuerdo que el software libre se puede implementar en todas

las áreas de aprendizaje?

Ítem

N°5

77%

23%

0%

DE ACUERDO

NI DE ACUERDO NI ENDESCUERDO

EN DESACUERDO

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74

Tabla N° 11: Técnicas lúdicas

Código Categorías Frecuencia Porcentaje

Estimular la

Memoria

6 50%

Interactiva 3 25%

Seria de Pista 2 17%

Comparación de

Imágenes

1 8%

TOTAL 13 100%

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Gráfico N° 6: Técnicas lúdicas

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico. Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Análisis:

Los docentes encuestados opinan que el 50% las técnicas deben estimular

la memoria, el 25% la parte interactiva, el 17% de serie de pista y el 8% de

comparación de imágenes todos estos indicadores ayudaran a desarrollar

un nivel cognitivo importante en los estudiantes.

Ítem

N°6

50%

25%

17%

8% ESTIMULAR LA MEMORIA

INTERACTIVA

SERIA DE PISTA

COMPARACIÓN DEIMÁGENES

¿Qué técnicas lúdicas utiliza para el desarrollo del nivel cognitivo

en los niños?

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75

Tabla N° 12: Enseñanza y aprendizaje del nivel cognitivo

Código Categorías Frecuencia Porcentaje

Siempre 8 62%

A Veces 2 15%

Nunca 3 23%

Ninguna De Las

Anteriores

0 0%

TOTAL 13 100%

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Gráfico N° 7: Enseñanza aprendizaje del nivel cognitivo

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Análisis: El 62% de los encuestados opinan que las técnicas interactivas

ayudaran a potenciar el desarrollo el 15% opina que a veces y el 23%

nunca.

¿Considera usted que las técnicas interactivas ayudan a potenciar el

desarrollo del nivel cognitivo?

Ítem

N°7

62%15%

23%

0%

SIEMPRE

A VECES

NUNCA

NINGUNA DE LAS ANTERIORES

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76

Tabla N° 13: Niños motivados

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Gráfico N° 8: Niños motivados

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Análisis:

El 85% opina que los niños están motivados con el uso de programas

interactivos en cambio el 15% le dan poca importancia.

Código Categorías Frecuencia Porcentaje

Siempre 11 85%

Rara Vez 2 15%

Nunca 0 0%

TOTAL 13 100%

Ítem

N°8

¿Cree usted que los niños se sienten motivados con el uso de

programas interactivos que ayudan a mejorar el nivel cognitivo?

85%

15%

0%

SIEMPRE

RARA VEZ

NUNCA

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77

Tabla N° 14: Estrategias interactivas

Código Categorías Frecuencia Porcentaje

Si 11 85%

No 2 15%

Tal Vez 0 0%

TOTAL 13 100%

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Gráfico N°9: Estrategias interactivas

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Análisis:

El 85% de los docentes opinan que aplican estrategias interactivas en

cambio el 15% opina que no las aplica.

Ítem

N°9

¿Considera importante que el docente aplique estrategias interactivas

en el nivel cognitivo?

85%

15%

0%

SI

NO

TAL VEZ

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78

Tabla N° 15: Guía didáctica

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico. Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Gráfico N° 10: Guía didáctica

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Análisis:

El 92% de los estudiantes opinan que con la utilización de una guía

didáctica que mejorara el aprendizaje el 8% le resulta indiferente

Código Categorías Frecuencia Porcentaje

De Acuerdo 12 92%

Ni De Acuerdo Ni

Desacuerdo

1 8%

En Desacuerdo 0 0%

13 100%

¿Estaría de acuerdo que los docentes cuenten con una guía didáctica

que oriente a mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en el aula de

clase?

Ítem

N°10

92%

8%

0%

DE ACUERDO

NI DE ACUERDO NIDESACUERDO

EN DESACUERDO

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79

Encuestas dirigidas a Representantes Legales

Tabla N°16: Programas tecnológicos

Código Categorías Frecuencia Porcentaje

De Acuerdo 59 94%

Ni De Acuerdo

Ni Desacuerdo

4 6%

En Desacuerdo 0 0%

TOTAL 63 100%

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Gráfico N°11: Software libre para docentes

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Análisis:

Podemos indicar que el 94% está de acuerdo con la aplicación de

programas tecnológicos en cambio el 4% les resulta indiferente.

Ítem

N°1

¿Usted está de acuerdo con la aplicación de programas tecnológicos

para mejorar la enseñanza de sus representados?

94%

6%

0%

DE ACUERDO

NI DE ACUERDO NIDESACUERDO

EN DESACUERDO

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80

Tabla N°17: Televisión

Código Categorías Frecuencia Porcentaje

Siempre 20 55%

Rara Vez 35 32%

Nunca 8 13%

TOTAL 63 100%

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Gráfico N° 12: Televisión

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Análisis:

El 55% esta rara vez ve en la televisión programas educativos, el 32%

siempre y el 15% nunca lo ven solo se dedican a ver serias animadas.

¿Su niño se motiva cuando ve en la televisión programas tecnológicos

educativos?

Ítem

N°2

32%

55%

13%

SIEMPRE

RARA VEZ

NUNCA

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81

Tabla N°18: Técnica interactiva de enseñanza

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Gráfico N°13: Técnica interactiva de la enseñanza

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano.

Análisis:

Podemos definir que el 95% está de acuerdo con la pregunta planteada y

un 5% no está de acuerdo.

Código Categorías Frecuencia Porcentaje

Si 60 95%

No 3 5%

TOTAL 63 100%

¿Considera usted que su representado aprenderá mejor si en las

clases el docente utilizara programas tecnológicos?

Ítem

N°3

95%

5%

SI

NO

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82

Tabla N°19: Uso de programas tecnológicos

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Gráfico N°14: Uso de programas tecnológicos

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano.

Análisis: El 55% indica que rara vez el docente aplica la tecnología, el 24%

siempre, el 16% nunca y el 5% ninguna de las anteriores mencionadas.

Código Categorías Frecuencia Porcentaje

Siempre 15 24%

Rara Vez 35 55%

Nunca 10 16%

Ninguna

Anteriores

3 5%

TOTAL 63 100%

¿Los profesores de la institución donde su niño estudia usan la

tecnología para la enseñanza de aprendizaje?

24%

55%

16%5%

SIEMPRE

RARA VEZ

NUNCA

NINGUNA ANTERIORES

Ítem

N°4

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83

Tabla N°20: Programas Tecnológicos

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Gráfico N°15: Programas Tecnológicos

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano.

Análisis: Los encuestados opinan que en un 95% están de acuerdo con

la aplicación de programa tecnológicos, y en un 5% les resulta no

beneficioso

Código Categorías Frecuencia Porcentaje

De Acuerdo 60 95%

Ni De Acuerdo Ni

En Desacuerdo

3 5%

En Desacuerdo 0 0%

TOTAL 63 100%

95%

5%

0%

DE ACUERDO

NI DE ACUERDO NI ENDESACUERDO

EN DESACUERDO

¿Está de acuerdo que los programas tecnológicos ayudan al

aprendizaje de las matemáticas, lenguaje, ciencias naturales entre

otra?

Ítem

N°5

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84

Tabla N°21: Aprende El Niño

Código Categorías Frecuencia Porcentaje

Memorizando 5 10%

Por imágenes 25 47%

Programas

educativos

15 28%

Canciones 8 15%

TOTAL 63 100%

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Gráfico N°16: Aprende el niño

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano.

Análisis:

El 47% opina que viendo imágenes aprende su niño, el 28% por programas

educativos, el 15% por canciones, y el 10% memorizando.

¿Cómo aprende mejor su niño?

Ítem

N°6

10%

47%

28%

15%

Memorizando

Por imágenes

Programas educativos

canciones

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85

Tabla N°22: Medios Tecnológicos

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Gráfico N°17: Medios Tecnológicos

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano.

Análisis:

El 67% opina que con la utilización de medios tecnológicos el niño

aprende en un 24% a veces y un 9% nunca opinan los representantes.

Código Categorías Frecuencia Porcentaje

Siempre 42 67%

A veces 15 24%

Nunca 6 9%

Ninguna de las

anteriores

0 0%

TOTAL 63 100%

¿Considera usted que su niño aprende mejor utilizando medios

tecnológicos?

Ítem

N°7

67%

24%

9%

0%

Siempre

A veces

Nunca

Ninguna de las anteriores

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86

Tabla N°23: Programas Tecnológicos

Código Categorías Frecuencia Porcentaje

Siempre 15 68%

Rara Vez 43 24%

Nunca 5 8%

TOTAL 63 100%

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Gráfico N°18: Programas Tecnológicos

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano.

Análisis: El 68% opina que rara vez ponen programas educativos, el 24%

siempre y el 8% les resulta indiferente.

¿Le gusta a su niño ver programas tecnológicos?

Ítem

N°8

24%

68%

8%

SIEMPRE

RARA VEZ

NUNCA

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87

Tabla N°24: Tecnología

Código Categorías Frecuencia Porcentaje

Si 55 87%

No 8 13%

Tal Vez 0 0%

63 100%

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Gráfico N°19: Tecnología

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano.

Análisis:

El 87% de encuestados opinan que están de acuerdo que deben utilizar la

tecnología para mejorar el aprendizaje y el 13% no está de acuerdo con la

pregunta.

¿Le gustaría que los profesores utilicen la tecnología para mejorar

el aprendizaje?

87%

13%

0%

SI

NO

TAL VEZ

Ítem

N°9

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88

Tabla N°25: Guía didáctica

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Gráfico N°20: Guía didáctica

Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico. Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Análisis: En su totalidad el 100% está de acuerdo con utilización de la

guía didáctica para mejorar el aprendizaje de los niños.

Código Categorías Frecuencia Porcentaje

De Acuerdo 63 100%

Ni De Acuerdo Ni

En Desacuerdo

0 0%

En Desacuerdo 0 0%

TOTAL 63 100%

¿Estaría de acuerdo que la institución cuente con una guía didáctica

que oriente el uso de herramientas tecnológicas para mejorar el

aprendizaje de los niños?

Ítem

N°10

100%

0%0%

DE ACUERDO

NI DE ACUERDO NI ENDESACUERDO

EN DESACUERDO

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89

Análisis e Interpretación de resultados

Se puede distinguir luego del análisis de resultados planteados, hemos

llegado a conclusiones veraces en las preguntas planteadas a los docentes,

representantes legales y la entrevista realizada al experto llegando a lo

siguiente en las preguntas realizadas a los docentes podemos indicar que

la pregunta N°.8 dice: ¿Cree usted que los niños se sienten motivados con

el uso de programas interactivos que ayudan a mejorar el nivel cognitivo?

En esta pregunta los encuestados opinan en un 85% se encuentran

motivados en el uso de programas interactivos porque al niño para que su

aprendizaje sea optimo se debe buscar distintas estrategias innovadoras

las cuales ayuden a mejorar su nivel cognitivo de la mejora manera y tener

resultados satisfactorios al final.

¿En los representantes legales se escogió la pregunta N°10 dice Estaría

de acuerdo que la institución cuente con una guía didáctica que oriente el

uso de herramientas tecnológicas para mejorar el aprendizaje de los niños?

Los representantes legales encuestados opinan en un 100% que están de

acuerdo con la aplicación de una guía didáctica porque esto ayudara a que

su niño mejore su aprendizaje en la etapa preescolar donde inicia sus

estudios y esto conlleva que la institución se interesa por el bienestar

educativo en los estudiantes y busca brindar una educación de calidad.

En la pregunta del experto cabe indicar que la pregunta N°2 dice ¿Qué

incidencia tendría en los docentes de educación inicial, la capacitación

permanente con la aplicación del software libre para el proceso de

enseñanza- aprendizaje en el aula? La incidencia sería muy interesante, ya

que el docente estaría capacitado en cuanto a todos estos programas

tecnológicos y los procesos pedagógicos serían más activos, lúdicos y

didácticos. Pero, la realidad es que las instituciones del estado carecen de

recursos tecnológicos e informáticos, porque ni siquiera constan en el

Currículo oficial, mucho menos las instituciones se proveen de proyector

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90

multimedia, computadoras suficientes en la que cada niño experimente y

construya su propio aprendizaje, lo que coadyuvaría a hacer este sueño

realidad.

Análisis de los resultados de la Chi Cuadrada

Tabla N° 26: Resumen de procesamiento de casos

Casos

Válido Perdidos Total

N Porcenta

je

N Porcenta

je

N Porc

entaj

e

¿Qué características debe tener un software libre como medio didáctico en el nivel escolar inicial? * ¿Considera usted que las técnicas interactivas ayudan a potenciar el desarrollo del nivel cognitivo?

32 100,0% 0 0,0% 32 100,

0%

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Tabla N° 27: Tabulación cruzada

¿Qué características debe tener un software libre como medio didáctico en el nivel escolar inicial? ¿Considera usted que las técnicas interactivas ayudan a potenciar el desarrollo del nivel cognitivo? tabulación cruzada

¿Considera usted que las técnicas interactivas ayudan a potenciar el desarrollo del nivel cognitivo?

Total

Siempre A

veces Nunca

Ninguna de las

anteriores

¿Qué características debe tener un software libre como medio didáctico en el nivel

Lúdico Recuento 0 0 0 3 3

% dentro de ¿Qué características debe tener un software libre como medio didáctico en el nivel escolar inicial?

0,0% 0,0% 0,0% 100,0% 100,0%

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91

escolar inicial?

% dentro de ¿Considera usted que las técnicas interactivas ayudan a potenciar el desarrollo del nivel cognitivo?

0,0% 0,0% 0,0% 42,9% 9,4%

Repetitivo

Recuento 1 2 7 4 14

% dentro de ¿Qué características debe tener un software libre como medio didáctico en el nivel escolar inicial?

7,1% 14,3% 50,0%

28,6% 100,0%

% dentro de ¿Considera usted que las técnicas interactivas ayudan a potenciar el desarrollo del nivel cognitivo?

25,0% 16,7% 77,8%

57,1% 43,8%

Dinámico Recuento 2 5 2 0 9

% dentro de ¿Qué características debe tener un software libre como medio didáctico en el nivel escolar inicial?

22,2% 55,6% 22,2%

0,0% 100,0%

% dentro de ¿Considera usted que las técnicas interactivas ayudan a potenciar el desarrollo del nivel cognitivo?

50,0% 41,7% 22,2%

0,0% 28,1%

Monótono Recuento 1 5 0 0 6

% dentro de ¿Qué características debe tener un software libre como medio didáctico en el nivel escolar inicial?

16,7% 83,3% 0,0% 0,0% 100,0%

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92

% dentro de ¿Considera usted que las técnicas interactivas ayudan a potenciar el desarrollo del nivel cognitivo?

25,0% 41,7% 0,0% 0,0% 18,8%

Total Recuento 4 12 9 7 32 % dentro de

¿Qué características debe tener un software libre como medio didáctico en el nivel escolar inicial?

12,5%

37,5%

28,1%

21,9% 100,0%

% dentro de ¿Considera usted que las técnicas interactivas ayudan a potenciar el desarrollo del nivel cognitivo?

100,0% 100,0%

100,0%

100,0% 100,0%

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Tabla N° 28: Pruebas de Chi-Cuadrado

Valor Gl Sig. asintótica (2

caras)

Chi-cuadrado de Pearson 25,704a 9 ,002

Razón de verosimilitud 28,181 9 ,001

Asociación lineal por lineal 14,078 1 ,000

N de casos válidos

32

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93

a. 15 casillas (93,8%) han esperado un recuento menor que 5. El recuento

mínimo esperado es ,38.

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

Grafico N° 21: Análisis de Chi Cuadrada

Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano

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94

Correlación entre variables

Objetivo 1: Diagnosticar la influencia del software libre como herramienta

interactiva para potenciar el nivel cognitivo.

Interpretación: mediante estudios realizados en la institución educativa

Ecuador Antártico se utilizó herramientas tales como las encuestas

dirigidas a los docentes, representantes legales y directivos y una entrevista

realizada al experto donde arrojo como resultado que en la escuela no

implementan el software libre como estrategias metodológicas debido a que

no cuentan con el salón de computación en perfectas condiciones y

dotados para brindar un correcto uso para el aprendizaje.

Objetivo 2: Establecer los factores que inciden en el desarrollo del nivel

cognitivo

Interpretación: a través de los estudios realizados se llevó a una

conclusión que en la institución educativa deben trabajar en los aspectos

pedagógicos y tecnológicos para poder potenciar el nivel cognitivo de los

niños haciendo las clases más lúdicas e interactivas se motiva al niño a

obtener un óptimo aprendizaje.

Objetivo 3: Elaborar una guía didáctica para docentes.

Interpretación: Esta guía didáctica fue elaborada para solucionar la

problemática existen en la institución educativa y ayudar a los docentes a

brindar una educación de calidad aprendiendo nuevos métodos didácticos

y tecnológicos que ayuden a mejorar el nivel cognitivo de los niños.

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Conclusiones y Recomendaciones

Conclusiones

1) Se debe mejorar el nivel cognitivo de los estudiantes por medio del

uso de estrategias en el aula de clases.

2) La institución debe innovar periódicamente el nivel cognitivo de los

estudiantes con la adquisición de recursos didácticos eficaces.

3) En los estudiantes continuamente se debe generar nuevos

aprendizajes para mejorar su nivel cognitivo.

4) A partir de la realidad educativa se debe implementar actividades

específicas para los niños de acuerdo a la edad para que el nivel

cognitivo sea afianzado.

5) El docente debe estar capacitado en la utilización de las Tic y del

software libre según el año básico que esta designado.

6) La institución debe estar programada con la utilización de software

libre de acuerdo a las áreas de estudios.

7) Se debe innovar con recursos tecnológico modero para que el uso

del software libre sea adecuado.

8) Capacitación constante en el docente para el uso de las Tics como

herramientas tecnológicas en el aula de clase.

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Recomendaciones

1. El desarrollo del nivel cognitivo en el niño, se realizará un

seguimiento con metas a cumplir.

2. La institución y el docente debe innovar constantemente para que el

niño desarrolle destrezas junto con un nivel cognitivo adecuado.

3. Con la adquisición de recursos didácticos el rendimiento de los niños

será adecuado.

4. La herramienta tecnológica será una innovación en la institución que

resultará beneficioso y será reconocido por sus adecuaciones.

5. Con la utilización de recursos tecnológicos los estudiantes tendrán

conocimientos actualizados por el software libre.

6. La institución innovando con equipos de punta lograra tener un

recurso tecnológico adecuado.

7. Con el uso de las Tics será de beneficio al estudiante en su

aprendizaje en el aula de clases.

8. El docente tiene que estar en capacitación constante para la mejora

del aprendizaje de los niños en la etapa preescolar.

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CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

TÍTULO: Guía Didáctica para ayudar a mejorar el Nivel Cognitivo de los

niños de 3 a 4 años con el uso del Software Libre para Docentes.

Justificación

El diseño de la guía didáctica con en la aplicación del software libre será

de mucha contribución para los docentes y alumnos de la institución. La

propuesta esboza el desarrollo de las habilidades para mejorar el desarrollo

cognitivo con la utilización de un software libre que automatice esta guía.

Los instructivos podrán descubrir en la guía una relación directa entre

los requerimientos que el Ministerio de Educación indica en la planificación

y ejecución de estrategias donde el estudiante por medio de la aplicación

de técnicas lúdicas le permitirá mejorar su nivel cognitivo y tener un

aprendizaje adecuado en su etapa preescolar siendo enriquecedora que

desarrolla la propuesta oficial.

Con el manejo de plataformas tecnológicas ayudará a mejorar la calidad

de la educación nos permite que los docentes estén totalmente

actualizados y capacitados para el manejo de estas herramientas

tecnológicas donde apliquen nuevos procesos educativos y tener clases

actualizadas donde enriquecerá al estudiante con materiales de calidad y

el a su vez se vuelva investigativo.

En dicha guía didáctica se elaborado cinco talleres cuales tienen un

modelo especial en su realización e la guía donde se aplica las destrezas

necesarias para el desarrollo de su contenido.

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Objetivos

Objetivo General

Crear una guía didáctica donde se aplicará técnicas lúdicas que

mejorará el nivel cognitivo de los estudiantes con la utilización de software

libre.

Objetivos específicos

Aplicar un software con técnicas lúdicas para mejorar el nivel

cognitivo de los estudiantes

Aplicar métodos de estudios actuales mediante la tecnología para

mejorar y fortalecer los conocimientos de los estudiantes.

Transmitir conocimientos a los estudiantes con el uso de una

herramienta tecnológica que será de apoyo del docente para mejorar

su entorno educativo en el aula de clases.

Aspectos teóricos

Fundamentos Pedagógicos

La pedagogía es un conjunto de saberes que buscan tener impacto en

el proceso educativo, en cualquiera de las dimensiones que este tenga, así

como en la comprensión y organización de la cultura y la construcción del

sujeto. A pesar de que se piensa que es una ciencia de carácter psicosocial

que tiene por objeto el estudio de la educación con el fin de conocerla,

analizarla y perfeccionarla, y a pesar de que la pedagogía es una ciencia

que se nutre de disciplinas como la sociología, la economía, la

antropología, la psicología, la historia, la medicina, etc., es preciso señalar

que es fundamentalmente filosófica y que su objeto de estudio es la

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Formación, es decir en palabras de Hegel, de aquel proceso en donde el

sujeto pasa de una «conciencia en sí» a una «conciencia para sí» y donde

el sujeto reconoce el lugar que ocupa en el mundo y se reconoce como

constructor y transformador de éste.

Estructura de una guía didáctica

La introducción fue una parte fundamental en cualquier tipo de trabajo,

pues es el elemento que nos permitió iniciarlo de un modo organizado y

gradual. Se consideró, en propiedad, y en tal sentido sus dimensiones

fueron normalmente importantes que hizo referencia al contenido a

efectuarse en el manual, la guía didáctica está estructurada de manera

compleja y organizada con cada una de sus partes, para empezar, va: el

índice, introducción, el enfoque, objetivo y parte constitutiva.

La parte constitutiva corresponde a la caratula, planificación,

presentación y conclusión. Cada una de las planificaciones serán resueltas

y las actividades irán desglosadas en orden. En cada planificación van los

datos informativos que son el tema, autoras, eje integrador, eje transversal,

tema específico, objetivo y fecha.

También al realizar el cuadro de planificación se encuentra la destreza

con criterio de desempeño, estrategias metodológicas, recursos didácticos

y los indicadores esenciales de evaluación. Esto se realizará dependiendo

de la edad de los niños y utilizando el currículo correspondiente.

Importancia de una Guía didáctica

La guía didáctica es un instrumento que ha sido realizado para promover

metodologías participativas de trabajo que motiven y fomenten al personal

que se beneficiará con esto para que aporten con sus experiencias durante

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el proceso de la misma con un aprendizaje cooperativo para el beneficio

propio y de los demás.

Gabela Luciana Citado por Fellers (2014) “Considera que el aprendizaje

cooperativo es más que solo ubicar a los estudiantes en grupos, y que el

profesor explique la tarea cooperativa para hacerlo de manera eficiente”.

(pg. 13) Según lo expresado, esta guía logrará que los participantes

contribuyan de manera activa durante la aplicación de la misma que no solo

sean receptores pasivos de la información y el beneficio que se recibirá,

con esta metodología ayudara a que las personas compartan, y aprendan

uno del otro y que trabajen juntos para encontrar soluciones y lograr una

relación interpersonal con un alto desarrollo del pensamiento crítico.

Enfoque al diseñar una guía didáctica

La guía didáctica es de suma importancia seguir pasos adecuados y

correcta orientación para realizar las actividades con eficacia. Los docentes

estarán preparándose constantemente para transmitir sus conocimientos a

los niños y niñas. Al momento de que se esté llevando a cabo las

actividades a cada quien se le dará un rol y designaran tareas.

Los objetivos son uniformar y controlar el cumplimiento de las rutinas de

trabajo y evitar su alteración arbitraria; simplificar la responsabilidad por

fallas o errores; facilitar las labores de capacitación; la evaluación del

control interno y su efectiva acogida; que tanto los docentes como

estudiantes conozcan si el trabajo se está realizando adecuadamente. El

diseño correcto de la guía perfeccionará la formación de los párvulos a su

vez ayudará a la resolución de problemas con eficacia. Algunas actividades

son realizadas con materiales didácticos.

Saquicela Nancy y Arias Jilberth Citado por Noguera (2011) “Además

de esto es aquello que ayuda a que los niños y niñas se integren de forma

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dinámica con juegos que les enseñen nuevos aprendizajes que serán

asimilados por los principales órganos de los sentidos” (pg,5) Según lo

expresado, esto logra un proceso de aprendizaje participativo que les

proporciona a los beneficiarios un conocimiento amplio y descubrir ciertas

habilidades que podrán utilizar en cualquier situación.

Factibilidad de su aplicación

Se puede indicar que este proyecto con la innovación tecnológica de un

software libre en una guía didáctica ayudará a que el nivel cognitivo se

desarrolle considerablemente en el estudiante y se logre el objetivo de

mejorar su desempeño escolar donde el estudiante desarrollará su

actividad psicomotriz y técnicas que se necesitan en un estudiante en la

etapa preescolar. Dicha guía se vuelve pertinente porque debido a la

experiencia del docente en el aula de clases contribuye a mejorar el nivel

cognitivo en los estudiantes.

Aspecto Financiero

No se necesita hacer una gran inversión por que se cuenta con

programas gratuitos que pueden ser descargados, y otros que brindan las

máximas autoridades para el beneficio de la institución y su implementación

en lo que respecta a los programas tecnológicos y su aplicación.

Aspecto Legal

En lo que respecta al aspecto legal se trabajó con la constitución la cual

permite registrar artículos tales como Art 135 hace referencia sobre el

programa software libre y su utilización, el Art 136 menciona la

obligatoriedad de la implementación y el Art 137 habla de la libre elección

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del software, en el decreto 1014 en abril del 2008 se dio por primera vez se

pudo difundir en el ecuador por medio de su creador Richard Stallman el

software libre y sus cuatro libertades y sus estándares abierto cerrado. que

van a fin con la investigación en su efecto llevar a cabo el desarrollo y

aplicación.

Aspecto Técnico

Este aspecto corresponde a todas las herramientas técnicas y recursos

utilizados para la realización y estructuración de la guía didáctica, dentro

de ellos se nombran a continuación: sala de computación, que cuenta con

computadoras, mouse, que ayudarán a la implementación del software

libre, impresora para imprimir las hojas de consolidación y reforzar el

aprendizaje impartido a los niños, grabadora. Todas estas herramientas

permitieron llevar cabo la realización de esta guía didáctica.

Aspecto Humano

Durante todo este proceso se contó con la colaboración del director, los

docentes, estudiantes, y representantes legales los cuales cumple un papel

fundamental dentro de todo este proceso puesto que sin el apoyo de ellos

no hubiese sido posible su realización.

Aspecto Político

De acuerdo al liderazgo político y social de la institución este proyecto

es trabajado bajo los parámetros y reglas establecidas en el plantel

educativo, con la ardua búsqueda de innovar métodos que permitan tanto

al educando como al docente hacer de esta guía una herramienta flexible

e incluir dentro de los lineamientos curriculares, con el fin de ayudar a

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mejorar los estándares de calidad educativo, siendo así una estrategia

fundamental dentro del régimen institucional.

Impacto Social y Beneficiario

La propuesta es muy relevante debido que para la etapa preescolar se

puede desarrollar su nivel cognitivo a través de la aplicación de software

libre en la cual las destrezas serán adquiridas en los estudiantes.

El impacto que causara a la institución será muy importante porque

debido a esto el docente contara con un recurso didáctico interactivo que

les permitirá captar la atención del estudiante y su rendimiento será de

calidad.

Descripción de la propuesta

La propuesta ha sido elaborada con la finalidad de mejorar el nivel

cognitivo en los niños de 3 a 4 años con la utilización de software libre que

nos permita visualizar distintos contenidos con la finalidad de que el niño

interactúe y su aprendizaje sea significativo y valioso en la etapa

preescolar. En esta guía se realizaron planificaciones que consta las

siguientes actividades descritas a continuación:

Tabla: N°29: Actividades Descritas

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD LINK DE INGRESO (Fuente)

Las vocales: a, e, i, o, u Momento de inicio Actividad de apertura Momento de desarrollo Momento de cierre Consolidación de conocimiento

http://www.pipoclub.com/webonline/flash

/sistema/general/general.swf

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Cada vocal está dividida con su respectivas actividades y plan de clase por individual, unas fueron trabajadas con canciones otras con adivinanzas.

Las figuras Geométricas Círculo, cuadrado, triangulo, rectángulo y rombo. Momento de inicio Actividad de apertura Momento de desarrollo Momento de cierre Consolidación de conocimiento Las figuras geométricas están divididas cada una posee su plan de clase y sus respectivas actividades.

http://www.guiachinpum.com.ar/juegos-

infantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_form

as.php

Mis cinco sentidos Ojos, olfato, oído, gusto, tacto. Momento de Inicio Actividad de apertura Momento de desarrollo Momento de cierre Consolidación de conocimiento En estas actividades constan una serie de ejemplos viables y abstracta para la educación del niño

http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/

ninos/web5sentidos/juego3Play.htm

Cuerpo humano Cabeza, tronco, extremidades superiores, extremidades inferiores, y repaso del cuerpo en general. Momento de Inicio Actividad de apertura Momento de desarrollo Momento de cierre Consolidación de conocimiento

http://www.vedoque.com/juegos/el-

cuerpo.swf?idioma=es

http://www.areaciencias.com/biologia/el-

cuerpo-humano-para-ninos.html

https://www.youtube.com/watch?v=dTrF

eTDdXqUd&list=RDdTrFeTDdXqU#t=10

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En este caso solo se trabajó con cinco partes fundamentales del cuerpo humano.

Las profesiones Bombero, policía, pintor, doctor, bailarina. Momento de Inicio Actividad de apertura: Momento de desarrollo Momento de cierre Consolidación de conocimiento Aquí se trabajó las profesiones más comunes como son el bombero, el policía, pintor, doctor, bailarina con un software yo llamado yo quiero ser.

http://www.tudiscoverykids.com/juegos/u

gando-con-las-profesiones/

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ELABORADO POR: Liliana Paola Barrios Rojas Sonnia Beatriz Sancán Solórzano

PARA

DOCENTES

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Índice Contenido

INTRODUCCIÓN ........................................................................... 114

Tema: La vocal a ............................................................................ 116

Actividad N° 1 ................................................................................. 116

Actividad de apertura ..................................................................... 117

Canción: La reina La reina A .......................................................... 117

Actividad N° 2................................................................................. 118

Momento de Desarrollo .................................................................. 118

Actividad N°3 ................................................................................. 119

Momento de ciere .......................................................................... 119

Actividad N° 4 ................................................................................ 120

Actividad N° 5 ................................................................................ 121

Actividad N° 6 ................................................................................ 123

Actividad N°7 ................................................................................. 124

Actividad N° 8 ................................................................................ 125

Actividad N°9 ................................................................................. 126

Momento de Inicio .......................................................................... 126

Actividad de apertura ..................................................................... 127

Actividad N °10 ............................................................................... 128

Momento de desarrollo ................................................................... 128

Actividad N°11 ............................................................................... 129

Momento de Cierre ........................................................................ 129

Actividad N°12 ............................................................................... 130

Consolidación del conocimiento .................................................... 130

Actividad N° 13............................................................................... 131

Momento de Inicio .......................................................................... 131

Actividad de apertura ..................................................................... 132

Canción de la vocal o ..................................................................... 132

Actividad N° 14............................................................................... 133

Momento de desarrollo ................................................................... 133

Actividad N ° 15 .............................................................................. 134

Momento de Cierre......................................................................... 134

Reconozco e identifico la vocal O por imágenes ............................ 134

Actividad N°16................................................................................ 135

Consolidación del conocimiento ..................................................... 135

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108

Actividad N ° 17............................................................................... 136

Momento de Inicio ........................................................................... 136

Actividad de apertura ...................................................................... 137

Actividad N° 18................................................................................ 138

Momento de Desarrollo ................................................................... 138

Actividad N ° 19............................................................................... 139

Momento de Cierre ......................................................................... 139

Actividad N °20................................................................................ 140

Consolidación del conocimiento ...................................................... 140

Actividad N°21 ................................................................................ 142

Momento de Inicio .......................................................................... 142

Actividad de apertura ...................................................................... 143

Actividad N°22 ................................................................................ 144

Actividad N° 23 ............................................................................... 145

Momento de Cierre ......................................................................... 145

Actividad N° 24 ............................................................................... 146

Consolidación de conocimientos .................................................... 146

Actividad N° 25 ............................................................................... 147

Momento de Inicio .......................................................................... 147

Actividad de apertura ...................................................................... 148

Actividad N° 26 ............................................................................... 149

Momento de Desarrollo .................................................................. 149

Actividad N°27 ................................................................................ 150

Momento de Cierre ......................................................................... 150

Actividad N° 28 ............................................................................... 151

Consolidación de conocimientos .................................................... 151

Actividad N° 29 ............................................................................... 152

Momento de Inicio .......................................................................... 152

Actividad de apertura ...................................................................... 153

Actividad N°30 ................................................................................ 154

Momento de Desarrollo .................................................................. 154

Actividad N°31 ................................................................................ 155

Momento de Cierre ......................................................................... 155

Actividad N°32 ................................................................................ 156

Consolidación de conocimientos .................................................... 156

Actividad N°33 ................................................................................ 157

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109

Momento de Inicio .......................................................................... 157

Actividad de apertura ...................................................................... 158

Actividad N°34 ................................................................................ 159

Actividad N°35 ................................................................................ 160

Momento de Cierre ......................................................................... 160

Actividad N°36 ................................................................................ 161

Consolidación de conocimientos .................................................... 161

Actividad N°37 ................................................................................ 162

Momento de Inicio .......................................................................... 162

Actividad de apertura ...................................................................... 163

Actividad N°38 ................................................................................ 164

Momento de Desarrollo .................................................................. 164

Actividad N°39 ................................................................................ 165

Momento de Cierre ......................................................................... 165

Actividad N°40 ................................................................................ 166

Consolidación de conocimientos .................................................... 166

Actividad N°41 ................................................................................ 168

Momento de Inicio .......................................................................... 168

Actividad de apertura ...................................................................... 168

Actividad N°42 ................................................................................ 170

Momento de desarrollo ................................................................... 170

Actividad N°43 ................................................................................ 171

Momento de cierre .......................................................................... 171

Actividad N° 44 ............................................................................... 172

Consolidación de conocimientos .................................................... 172

Actividad N°45 ................................................................................ 173

Momento de Inicio .......................................................................... 173

Actividad de apertura ...................................................................... 173

Actividad N°46 ................................................................................ 175

Momento de desarrollo ................................................................... 175

Actividad N°47 ................................................................................ 177

Momento de cierre .......................................................................... 177

Actividad N°48 ................................................................................ 178

Consolidación de conocimientos .................................................... 178

Actividad N°49 ................................................................................ 179

Actividad de apertura ...................................................................... 179

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110

Actividad N°50 ................................................................................ 180

Momento de desarrollo ................................................................... 180

Actividad N°51 ................................................................................ 183

Momento de cierre .......................................................................... 183

Actividad N°52 ................................................................................ 184

Consolidación de conocimientos .................................................... 184

Actividad N°53 ................................................................................ 185

Momento de Inicio .......................................................................... 185

Actividad de apertura ...................................................................... 185

Actividad N°54 ................................................................................ 187

Momento de desarrollo ................................................................... 187

Observo las imágenes e identifico el sentido del gusto ................... 187

Actividad N° 55 ............................................................................... 189

Momento de cierre .......................................................................... 189

Actividad N°56 ................................................................................ 190

Consolidación de conocimientos .................................................... 190

Actividad N°57 ................................................................................ 191

Momento de Inicio .......................................................................... 191

Actividad de apertura ...................................................................... 191

Actividad N°58 ................................................................................ 192

Momento de desarrollo ................................................................... 192

Actividad N°59 ................................................................................ 194

Momento de cierre .......................................................................... 194

Actividad N°60 ................................................................................ 195

Consolidación de conocimientos .................................................... 195

Actividad N°61 ................................................................................ 197

Momento de Inicio .......................................................................... 197

Actividad N°62 ................................................................................ 199

Momento de Desarrollo .................................................................. 199

Actividad N°63 ................................................................................ 200

Momento de Cierre ......................................................................... 200

Actividad N°64 ................................................................................ 201

Consolidación de conocimientos .................................................... 201

Actividad N°65 ................................................................................ 203

Momento de Inicio .......................................................................... 203

Actividad N°66 ................................................................................ 205

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111

Momento de Desarrollo .................................................................. 205

Actividad N°67 ................................................................................ 206

Momento de Cierre ......................................................................... 206

Actividad N°68 ................................................................................ 207

Consolidación de conocimientos .................................................... 207

Actividad N°69 ................................................................................ 208

Momento de Inicio .......................................................................... 208

Actividad N°70 ................................................................................ 210

Momento de Desarrollo .................................................................. 210

Actividad N°71 ................................................................................ 211

Momento de Cierre ......................................................................... 211

Actividad N°72 ................................................................................ 212

Consolidación de conocimientos .................................................... 212

Actividad N°73 ................................................................................ 213

Momento de Inicio .......................................................................... 213

Actividad N°74 ................................................................................ 215

Momento de Desarrollo .................................................................. 215

Actividad N°75 ................................................................................ 216

Momento de Cierre ......................................................................... 216

Actividad N°76 ................................................................................ 217

Consolidación de conocimientos .................................................... 217

Actividad N°77 ................................................................................ 218

Momento de Inicio .......................................................................... 218

Actividad N°78 ................................................................................ 219

Momento de Desarrollo .................................................................. 219

Actividad N°79 ................................................................................ 221

Momento de Cierre ......................................................................... 221

Actividad N°80 ................................................................................ 222

Consolidación de conocimientos .................................................... 222

Actividad N°81 ................................................................................ 224

Momento de Inicio .......................................................................... 224

Actividad de apertura ...................................................................... 225

Actividad N°82 ................................................................................ 226

Momento de Desarrollo .................................................................. 226

Jugando a los bomberos ................................................................ 226

Actividad N°83 ................................................................................ 227

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112

Momento de cierre .......................................................................... 227

Actividad N°84 ................................................................................ 227

Consolidación del conocimiento ..................................................... 227

Actividad N°85 ................................................................................ 229

Momento de Inicio .......................................................................... 229

Actividad de apertura ...................................................................... 230

Actividad N°86 ................................................................................ 231

Momento de Desarrollo .................................................................. 231

Actividad N° 87 ............................................................................... 232

Momento de cierre .......................................................................... 232

Actividad N°88 ................................................................................ 232

Consolidación del conocimiento ..................................................... 232

Actividad N°89 ................................................................................ 234

Momento de Inicio .......................................................................... 234

Actividad de apertura ...................................................................... 235

Actividad N°90 ................................................................................ 237

Momento de Desarrollo .................................................................. 237

Jugando al pintor ............................................................................ 237

Actividad N°91 ................................................................................ 238

Momento de cierre .......................................................................... 238

Actividad N°92 ................................................................................ 238

Consolidación del conocimiento ..................................................... 238

Actividad N°93 ................................................................................ 240

Momento de Inicio .......................................................................... 240

Actividad de apertura ...................................................................... 241

Actividad N°94 ................................................................................ 242

Momento de Desarrollo .................................................................. 242

Jugando al doctor ........................................................................... 242

Actividad N°95 ................................................................................ 243

Momento de cierre .......................................................................... 243

Actividad N°96 ................................................................................ 244

Tema: Las profesiones: La bailarina ............................................... 245

Actividad N°97 ................................................................................ 245

Momento de Inicio .......................................................................... 245

Actividad de apertura ...................................................................... 246

Actividad N°98 ................................................................................ 247

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113

Momento de Desarrollo .................................................................. 247

Jugando a ser bailarina .................................................................. 247

Actividad N°99 ................................................................................ 248

Momento de cierre .......................................................................... 248

Actividad N°100 .............................................................................. 249

Consolidación del conocimiento ..................................................... 249

Plan de clase # 1 ............................................................................ 252

Plan de clase # 2 ............................................................................ 253

Plan de clase # 3 ............................................................................ 254

Plan de clase # 4 ............................................................................ 255

Plan de clase # 5 ............................................................................ 256

Plan de Clases # 6 ......................................................................... 258

Plan de clase # 7 ............................................................................ 259

Plan de Clases # 8 ......................................................................... 260

Plan de Clases # 9 ......................................................................... 261

Plan de Clases # 10........................................................................ 262

Plan de Clases # 11........................................................................ 264

Plan de Clases # 12........................................................................ 265

Plan de Clases # 13........................................................................ 266

Plan de Clases # 14........................................................................ 267

Plan de Clases # 15........................................................................ 268

Plan de Clase # 16 ......................................................................... 270

Plan de Clase # 17 ......................................................................... 271

Plan de Clase # 18 ......................................................................... 272

Plan de Clase # 19 ......................................................................... 273

Plan de Clase # 20 ......................................................................... 274

Plan de clases # 21 ........................................................................ 276

Plan de clases # 22 ........................................................................ 277

Plan de clase # 23 .......................................................................... 278

Plan de clases # 24 ........................................................................ 279

Plan de clases # 25 ........................................................................ 280

Conclusiones y Recomendaciones ................................................. 281

Bibliografía ..................................................................................... 281

Anexos ........................................................................................ 285

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114

INTRODUCCIÓN

Esta guía didáctica se efectuó con el fin de contribuir en la formación del

docente con el fin de aportar en la enseñanza de los niños de 3 a 4 años

en la Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico”. La

metodología en esta investigación está encaminada en desarrollar el

contenido científico del software libre y el nivel cognitivo, están

fundamentadas en un soporte teórico adecuado para desarrollar de forma

clara, precisa. Por medio de estudios realizados a través de técnicas e

instrumentos tales como la encuesta y entrevista condujo al conocimiento

en la educación debe ser innovada, para poder brindarle al niño una

educación óptima e integral.

Esta propuesta tiene como objetivo fundamental facilitar al docente

estrategias metodológicas implementadas por medio de software Educativo

donde se encuentre juegos interactivos que faciliten la enseñanza y

aprendizaje del niño, en esta fase se incluyen procesos estructurados en

cinco etapas que consta de veinte y cinco actividades tales como las

vocales, figuras geométricas, los sentidos, las profesiones, y el cuerpo

humano. Toda esta temática permite desarrollar habilidades, destrezas en

la lecto- escritura, en las relaciones lógico matemáticas, relaciones con el

medio natural y cultural y convivencia llevando a cabo un aprendizaje

significativo en el niño donde sea el actor de su propio aprendizaje

explorando, interactuando y descubriendo cada faceta en la formación del

conocimiento con aprendizaje significativo.

Todos estos programas tecnológicos favorecen la creatividad e

imaginación del niño lo cual va a motivarlo aprender jugando respetando

reglas establecidas. Esta guía es flexible y la maestra debe ser creativa al

trabajar con los niños pues debe propiciar el momento exacto para efectuar

el aprendizaje.

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116

Tema: La vocal a

En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de la vocal

abierta con la finalidad que aprenda a reconocer nombres de personas y

ciudades, objetos, cosas o animales que empiezan con la letra A y

mediante la aplicación del software sepa identificar y afirmar su

conocimiento del aprendizaje, al final tendrán una actividad de cierre y una

consolidación de conocimiento, cabe recalcar que la maestra no encontrará

software por individual lo cual debe trabajar de manera flexible y creativa,

con cada vocal a enseñar.

Actividad N° 1

Momento de Inicio

Objetivo: Identificar el sonido de la vocal A

Recurso: Canción

Procedimiento: Se inicia el tema entonando la canción de las vocales y se

explica su pronunciación, como actividad inicial se repite 3 veces la canción

para ayudar en el proceso de la lecto- escritura. Por medio de una ronda la

maestra delega que el niño forme la vocal A con sus dedos a medida queva

nombrándola; haciendo hincapié en la vocal que indica, claro está la

docente debe tener una lámina donde el niño se guie y asocié.

Tiempo: 10 minutos.

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117

Actividad de apertura

Canción: La reina La reina A

cuida de sus flores,

Que alegre está al ver los colores

De las A…mapolas

De las A…zucenas

A, A, A, dice alegre la reina A

La reina A hace muchos postres

Y al terminar todos se los comen.

Son de A…vellanas

Son de A…lmendras.

A, A, A, hace postres la reina A.

La reina con su A…ro juega,

Lo hace bailar y dar muchas vueltas.

Rueda A…rriba.

Luego A…bajo, A, A, A, que cansada la reina está.

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118

Actividad N° 2

Momento de Desarrollo

Objetivo: Identificar el sonido de la letra A

Recursos: Computador, mouse

Tiempo: 20 minutos

Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link:

:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf

donde permite que el niño tenga la apertura para acceder al juego

interactivo y a su vez pedagógico, luego aparecerá la letra con la cual se

trabajara en este caso la letra A la señalara haciendo clic en ella, posterior

mente se abrirá una ventana donde hay una medusa que le va indicando

de manera visual.

Identificar el sonido de la vocal a

Link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf

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119

Actividad N°3

Momento de ciere

Objetivo: Reconocer e identificar la vocal A por imágenes y sonidos.

Recursos: computadora, mouse, programa.

Tiempo: 20 minutos

Procedimiento:link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/gen

eral/general.swf , Este software libre muestra su pantalla en forma general

las vocales luego de hacer clic en la letra que se quiere trabajar va

mostrando la imagen que se asocia al sonido, los logros obtenidos con este

programa o actividad son trabajar la retentiva del niño, y trabajar los

primeros inicios en la lecto escritura.

Reconozco e identifico la vocal A por imágenes

Link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf

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121

Tema la vocal e

En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de la vocal

abierta con la finalidad que aprenda a reconocer nombres de personas y

ciudades, objetos, cosas o animales que empiezan con la letra A y

mediante la aplicación del software sepa identificar y afirmar su

conocimiento del aprendizaje, al final tendrán una actividad de cierre y una

consolidación de conocimiento, cabe recalcar que la maestra no encontrará

software por individual lo cual debe trabajar de manera flexible y creativa,

con cada vocal a enseñar.

Actividad N° 5

Momento de Inicio

Objetivo: Identificar el sonido de la vocal e

Materiales: Canción

Procedimiento: para trabajar con los niños se necesita una actividad

motivadora, en este caso se realiza adivinanza de la vocal e aquí el niño

escuchara cada una de ellas, las va conociendo y a su vez va adquiriendo

un aprendizaje significativo, el niño se familiariza con el tema y se le explica

su respectiva pronunciación. Por medio de una ronda la maestra delega

que el niño forme la vocal E con sus dedos a la medida que escucha, la

docente bebe tener como soporte una lámina para que el niño pueda ir

asociando.

Tiempo: 10 minutos

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122

Actividad de apertura

Adivinanza de la letra e

Delante en espada, detrás en papel

Hay dos en estrella y una en el tren

¿sabes que letra es?

Es la letra …e

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123

Actividad N° 6 Momento de Desarrollo

Objetivo: Identificar el sonido de la letra E

Recursos: Computador, mouse

Tiempo: 20 minutos

Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente

link::http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf

donde permite que el niño tenga la apertura para acceder al juego

interactivo y a su vez pedagógico, luego aparecerá la letra con la cual se

trabajara en este caso la letra E la señalara haciendo clic en ella, posterior

mente se abrirá una ventana donde hay una medusa que le va indicando

de manera visual la letra correspondiente.

Identificar el sonido de la vocal E.

Link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf

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124

Actividad N°7

Momento de cierre

Objetivo: Reconocer e identificar la vocal E por imágenes y sonidos.

Recursos: computadora, mouse, programa.

Tiempo: 20 minutos

Procedimiento:

Link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf

, Este software libre muestra su pantalla en forma general las vocales luego

de hacer clic en la letra que se quiere trabajar va mostrando la imagen que

se asocia al sonido, los logros obtenidos con este programa o actividad son

trabajar la retentiva del niño, y trabajar los primeros inicios en la lecto

escritura.

Reconozco e identifico las vocales por imágenes

Link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.sw

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125

Actividad N° 8

Consolidación del conocimiento

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender.

Materiales: Lápices de colores

Coloreo la imagen que inicie con la vocal E

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126

Tema: La Vocal i

En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de la vocal

cerrada con la finalidad que aprenda a reconocer nombres de personas y

ciudades, objetos, cosas o animales que empiezan con la letra I y mediante

la aplicación del software sepa identificar y afirmar su conocimiento del

aprendizaje, al final tendrán una actividad de cierre y una consolidación de

conocimiento, cabe recalcar que la maestra no encontrará software por

individual lo cual debe trabajar de manera flexible y creativa, con cada vocal

a enseñar.

Actividad N°9

Momento de Inicio

Objetivo: Identificar el sonido del vocal I

Recursos: Canción

Procedimiento: Se inicia el tema con una actividad motivadora, el niño va

ser partícipe de ella y a su vez va aprendiendo y jugando como actividad

inicial y se repite 3 veces la canción. Por medio de una ronda la maestra

delega que el niño forme la vocal I con sus dedos a la medida que va

nombrándola, haciendo hincapié en la vocal que indica, claro está la

docente debe tener una lámina donde el niño se guie y asocié.

Tiempo: 10 minuto.

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127

Actividad de apertura

Canción de la iguana Isabel

Soy la iguana, bel, bel

y mi amiga es la i, i, i,

Esa letra delgadita

que se ríe y llora así i, i, i

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128

Actividad N °10

Momento de desarrollo

Objetivo: Identificar el sonido de la letra I

Recursos: Computador, mouse

Tiempo: 20 minutos

Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente:

link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf

donde permite que el niño tenga la apertura para acceder al juego

interactivo y a su vez pedagógico, luego aparecerá la letra con la cual se

trabajara en este caso la letra i la señalara haciendo clic en ella, posterior

mente se abrirá una ventana donde hay una medusa que le va indicando

de manera visual la letra correspondiente.

Identificar el sonido de la vocal I.

Link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf

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129

Actividad N°11

Momento de Cierre

Objetivo: Reconocer e identificar la vocal A por imágenes y sonidos.

Recursos: computadora, mouse, programa.

Tiempo: 20 minutos

Procedimiento:link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/gen

eral/general.swf , Este software libre muestra su pantalla en forma general

las vocales luego de hacer clic en la letra que se quiere trabajar va

mostrando la imagen que se asocia al sonido, los logros obtenidos con este

programa o actividad son trabajar la retentiva del niño, y trabajar los

primeros inicios en la lecto- escritura.

Reconozco e idéntico la vocal i por imágenes

Link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf

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130

Actividad N°12

Consolidación del conocimiento

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio

tecnológico desde su domicilio.

Materiales: papel crepe y hoja.

Decoro la vocal i con la técnica del entorchado

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131

Tema: La Vocal O

En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de la vocal

abierta con la finalidad que aprenda a reconocer nombres de personas y

ciudades, objetos, cosas o animales que empiezan con la letra I y mediante

la aplicación del software sepa identificar y afirmar su conocimiento del

aprendizaje, al final tendrán una actividad de cierre y una consolidación de

conocimiento, cabe recalcar que la maestra no encontrará software por

individual lo cual debe trabajar de manera flexible y creativa, con cada vocal

a enseñar.

Actividad N° 13

Momento de Inicio

Objetivo: Identificar el sonido de la vocal O

Recurso: Canción

Procedimiento: Se inicia el tema reuniendo a los niños para realizar la

entonación y gesticulación de la vocal indicada, explicar cómo funcionan

como actividad inicial y se repite 3 veces la canción. Por medio de una

ronda la maestra delega que el niño forme la vocal O con sus dedos a la

medida que va nombrándola; haciendo hincapié en la vocal.

Tiempo: 10 minutos

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132

Actividad de apertura

Canción de la vocal o

O, O, O, lo niego y digo no

O, O, O, así se hace la O

O, O, O, ya llego el calor

O, O, O, nos vamos de excursión

O, O, O, ya no hay comedor

O, O, O, y el cole se cabo

Poron pon pon.

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Actividad N° 14

Momento de desarrollo

Objetivo: Identificar el sonido de la letra O

Recursos: Computador, mouse

Tiempo: 20 minutos

Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente:

link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf

donde permite que el niño tenga la apertura para acceder al juego

interactivo y a su vez pedagógico, luego aparecerá la letra con la cual se

trabajara en este caso la letra i la señalara haciendo clic en ella, posterior

mente se abrirá una ventana donde hay una medusa que le va indicando

de manera visual la letra correspondiente.

Identificar el sonido de la vocal O.

Link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf

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134

Actividad N ° 15

Momento de Cierre

Objetivo: Reconocer e identificar la vocal O por imágenes y sonidos.

Recursos: computadora, mouse, programa.

Tiempo: 20 minutos

Procedimiento:link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/gen

eral/general.swf , Este software libre muestra su pantalla en forma general

las vocales luego de hacer clic en la letra que se quiere trabajar va

mostrando la imagen que se asocia al sonido, los logros obtenidos con este

programa o actividad son trabajar la retentiva del niño, y trabajar los

primeros inicios en la lecto escritura.

Reconozco e identifico la vocal O por imágenes

Link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf

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135

Actividad N°16

Consolidación del conocimiento

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio

tecnológico.

Recursos: Lápices de colores, hoja de papel, algodón, goma.

Coloreo la vocal O y decoro la oveja con algodón

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Tema: La Vocal U

En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de la vocal

abierta con la finalidad que aprenda a reconocer nombres de personas y

ciudades, objetos, cosas o animales que empiezan con la letra I y mediante

la aplicación del software sepa identificar y afirmar su conocimiento del

aprendizaje, al final tendrán una actividad de cierre y una consolidación de

conocimiento, cabe recalcar que la maestra no encontrará software por

individual lo cual debe trabajar de manera flexible y creativa, con cada vocal

a enseñar.

Actividad N ° 17

Momento de Inicio

Objetivo: Identificar el sonido de la vocal U

Recursos: Canción

Procedimiento: En esta actividad la maestra empleará como estrategia

metodológica la repetición de la canción donde hará énfasis en la vocal U,

se le explica su entonación, claro está la docente debe tener una lámina

donde el niño se guie y asocié con objetos dentro del aula.

Tiempo: 10 minutos.

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137

Actividad de apertura

Canción: el rey U

El rey U, el rey U

dice U, dice U

Parece un fantasma

parece una lobito, U, U, U

El rey U, el rey U

Es un rey muy formal

Pero cuando puede

Con sus hijos juega

como hacen los papás

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138

Actividad N° 18

Momento de Desarrollo

Objetivo: Identificar el sonido de la letra U

Recursos: Computador, mouse

Tiempo: 20 minutos

Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente:

link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf

donde permite que el niño tenga la apertura para acceder al juego

interactivo y a su vez pedagógico, luego aparecerá la letra con la cual se

trabajara en este caso la letra i la señalara haciendo clic en ella, posterior

mente se abrirá una ventana donde hay una medusa que le va indicando

de manera visual la letra correspondiente.

Identificar el sonido de la vocal U.

Link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf

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139

Actividad N ° 19

Momento de Cierre

Objetivo: Reconocer e identificar la vocal O por imágenes y sonidos.

Recursos: computadora, mouse, programa.

Tiempo: 20 minutos

Procedimiento:link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/gen

eral/general.swf , Este software libre muestra su pantalla en forma general

las vocales luego de hacer clic en la letra que se quiere trabajar va

mostrando la imagen que se asocia al sonido, los logros obtenidos con este

programa o actividad son trabajar la retentiva del niño, y trabajar los

primeros inicios en la lecto escritura.

Reconozco e identifico las vocales por imágenes

Link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf

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140

Actividad N °20

Consolidación del conocimiento

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio

tecnológico desde su domicilio.

Recursos: papel silueta, goma, hoja.

Trozo papel y pego en el contorno de la vocal U

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142

TEMA: Figuras Geométricas: El Círculo

En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de las figuras

geométricas básicas: circulo, con la finalidad que aprenda a reconocer

objetos mediante la aplicación del software la sepa identificar y afirmar su

conocimiento del aprendizaje, el cual se dividirá en 4 actividades con

software distintos los cuales al final tendrán una actividad de cierre y una

consolidación de conocimiento.

Actividad N°21

Momento de Inicio

Objetivo: Reconocer el circulo por medio de las adivinanzas, y como está

conformado.

Materiales: Adivinanzas

Procedimiento: Se inicia el tema hablando sobre el círculo y los objetos,

donde le indica cómo está compuesto y repiten las adivinanzas por medio

de una ronda mientras que el niño establecerá asociación del círculo con

objetos del entorno a medida que la docente va indicándole que va a

trabajar.

Tiempo: 10 minutos.

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143

Actividad de apertura

Adivinanzas

Adivinanza

No soy triangular, no soy

Rectangular, no soy el cuadrado.

Mi lado es una línea curva.

¿quién soy?

Adivinanza

Soy gordo y redondo ¿Quién soy?

Adivinanza

Redondo redondo

como una ruedecita

Redondo redondo

No tengo esquinitas

¿Quién soy?

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144

Actividad N°22

Momento de Desarrollo

Objetivo: Identificar el circulo en forma interactiva con la aplicación

software.

Recursos: Computador, mouse.

Tiempo: 15 minutos

Procedimiento: se ingresa al software mediante el link especificado el cual

le permite ingresare a diversos ítem de acuerdo a la solicitado por el

docente , hacemos clic en el estudio de figuras geométricas en el cual se

abre una ventana donde le niño podrá interactuar con la utilización del

mouse y señalando el círculo que le nombra el programa mediante un

audio , y en la cual mediante un juego le dará un puntaje el cual le permitirá

si acierta o no a la opción que escoja al momentos de utilizarlo.

Observo y señalo el círculo

Link:http://www.guiachinpum.com.ar/juegosinfantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_fo

rmas.php

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145

Actividad N° 23

Momento de Cierre

Objetivo: Identificar la figura del círculo

Recursos: Computador, mouse

Tiempo: 20 minutos

Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link donde

me permite en forma interactiva señalar el circulo y haciendo clic en ella se

pinta de color en la cual al acertar aprende a identificarla de manera visual.

Identificar la figura del círculo e insertarla

Link:http://www.guiachinpum.com.ar/juegosinfantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_fo

rmas.php

Link:http://www.guiachinpum.com.ar/juegosinfantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_fo

rmas.php

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146

Actividad N° 24

Consolidación de conocimientos

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender.

Formar la figura uniendo los puntos.

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TEMA: Figuras Geométricas: el cuadrado

En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de las figuras

geométricas básicas: cuadrado, con la finalidad que aprenda a reconocer

objetos mediante la aplicación del software la sepa identificar y afirmar su

conocimiento del aprendizaje, el cual se dividirá en 4 actividades con

software distintos los cuales al final tendrán una actividad de cierre y una

consolidación de conocimiento.

Actividad N° 25

Momento de Inicio

Objetivo: Reconocer el cuadrado por medio de la canción el cuadrado, y

como está conformado.

Materiales: Canción: El cuadrado

Procedimiento: Se inicia el tema hablando sobre el círculo y los objetos,

donde le indica cómo está compuesto y repiten las adivinanzas por medio

de una ronda mientras que el niño establecerá asociación del cuadrado con

objetos del entorno a medida que la docente va indicándole que va a

trabajar.

Tiempo: 10 minutos.

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Actividad de apertura

Canción: El cuadrado

Igualitos son sus lados

con esquinas por igual

cuatro son y bien contadas

se suceden sin final.

Crucigramas y retratos

los conocen y muy bien

y en la acera, dando brincos

he contado hasta cien!

El cuadrado es mi amigo

y estoy bien acompañado

cuando trazo, cuando escribo

en mi cuaderno cuadriculado.

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Actividad N° 26

Momento de Desarrollo

Objetivo: Identificar el cuadrado en forma interactiva con la aplicación

software.

Recursos: Computador, mouse.

Tiempo: 15 minutos

Procedimiento: se ingresa al software mediante el link especificado el cual

le permite ingresare a diversos ítem de acuerdo a la solicitado por el

docente , hacemos clic en el estudio de figuras geométricas en el cual se

abre una ventana donde escogerá el cuadrado el niño podrá interactuar con

la utilización del mouse y señalando cada figura que le nombra el programa

mediante un audio , y en la cual mediante un juego le dará un puntaje el

cual le permitirá si acierta o no a la opción que escoja al momentos de

utilizarlo.

Identificar entre las diferentes figuras geométricas el cuadrado.

Link:http://www.guiachinpum.com.ar/juegosinfantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_fo

rmas.php

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150

Actividad N°27

Momento de Cierre

Objetivo: Identificar la figura el cuadrado

Recursos: Computador, mouse

Tiempo: 20 minutos

Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link donde

me permite en forma interactiva señalar el cuadrado y haciendo clic en ella

se pinta de color en la cual al acertar aprende a identificarla de manera

visual.

Link:http://www.guiachinpum.com.ar/juegosinfantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_fo

rmas.php

Link:http://www.guiachinpum.com.ar/juegosinfantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_fo

rmas.php

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Actividad N° 28

Consolidación de conocimientos

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio

tecnológico desde su domicilio.

Coloreo de azul los cuadrados de la cafetera.

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TEMA: Figuras Geométricas: El triángulo

En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de las figuras

geométricas básicas: (triángulo), con la finalidad que aprenda a reconocer

objetos mediante la aplicación del software la sepa identificar y afirmar su

conocimiento del aprendizaje, el cual se dividirá en 4 actividades con

software distintos los cuales al final tendrán una actividad de cierre y una

consolidación de conocimiento.

Actividad N° 29

Momento de Inicio

Objetivo: Reconocer el triángulo por medio de la canción el triángulo, y

como está conformado.

Recursos: Canción: El triángulo

Procedimiento: Se inicia el tema hablando sobre el triángulo y los objetos,

donde le indica cómo está compuesto y repiten las adivinanzas por medio

de una ronda mientras que el niño establecerá asociación del triángulo con

objetos del entorno a medida que la docente va indicándole que va a

trabajar.

Tiempo: 10 minutos.

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153

Actividad de apertura

Canción: El triángulo

Tres palitos que se juntan

a tres lados apuntarán

el triángulo es lo que forman

linda forma de jugar!

Si lo pones boca abajo

"ceda el paso" te dirá

si lo pones boca arriba

a la luna llegarás!

Junta varios como gustes

muchas formas crearás

si lo cuelgas y golpeas

linda música oirás.

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Actividad N°30

Momento de Desarrollo

Objetivo: Identificar el triángulo en forma interactiva con la aplicación

software.

Recursos: Computador, mouse.

Tiempo: 15 minutos

Procedimiento: se ingresa al software mediante el link especificado el cual

le permite ingresare a diversos ítem de acuerdo a la solicitado por el

docente , hacemos clic en el estudio de figuras geométricas en el cual se

abre una ventana donde le niño podrá interactuar con la utilización del

mouse y señalando el triángulo que le nombra el programa mediante un

audio , y en la cual mediante un juego le dará un puntaje el cual le permitirá

si acierta o no a la opción que escoja al momentos de utilizarlo.

Identificar entre las diferentes figuras geométricas el triángulo.

Link:http://www.guiachinpum.com.ar/juegosinfantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_fo

rmas.php

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Actividad N°31

Momento de Cierre

Objetivo: Identificar la figura el triángulo.

Recursos: Computador, mouse

Tiempo: 20 minutos

Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link donde

me permite en forma interactiva señalar el triángulo y haciendo clic en ella

se pinta de color en la cual al acertar aprende a identificarla de manera

visual.

Link:http://www.guiachinpum.com.ar/juegosinfantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_formas.php

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Actividad N°32

Consolidación de conocimientos

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre de las figuras geométricas, incentivando al estudiante, a

aprender. por cualquier medio tecnológico desde su domicilio.

Coloreo de color rojo los triángulos

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TEMA: Figuras Geométricas: El rectángulo

En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de las figuras

geométricas básicas: triángulo, con la finalidad que aprenda a reconocer

objetos mediante la aplicación del software la sepa identificar y afirmar su

conocimiento del aprendizaje, el cual se dividirá en 4 actividades con

software distintos los cuales al final tendrán una actividad de cierre y una

consolidación de conocimiento.

Actividad N°33

Momento de Inicio

Objetivo: Reconocer el rectángulo por medio de la canción el rectángulo,

y como está conformado.

Recursos: Canción: El rectángulo

Procedimiento: Se inicia el tema hablando sobre el rectángulo y los

objetos, donde le indica cómo está compuesto y repiten la canción por

medio de una ronda mientras que el niño establecerá asociación del

rectángulo con objetos del entorno a medida que la docente va indicándole

que va a trabajar.

Tiempo: 10 minutos.

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Actividad de apertura

Canción: El rectángulo

Cuando vamos al estadio

me lo encuentro en la cancha

cuando escribe mi maestra

la pizarra me lo muestra.

El rectángulo es reservado

es muy fino y elegante

un cuadrado estirado

por querer ser más galante.

Es mi regla, es mi libro

la puerta de donde vivo

es mi cama, mi alfombra

el rectángulo... sí que asombra!

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Actividad N°34

Momento de Desarrollo

Objetivo: Identificar el triángulo en forma interactiva con la aplicación

software.

Recursos: Computador, mouse.

Tiempo: 15 minutos

Procedimiento: se ingresa al software mediante el link especificado el cual

le permite ingresare a diversos ítem de acuerdo a la solicitado por el

docente , hacemos clic en el estudio de figuras geométricas en el cual se

abre una ventana donde le niño podrá interactuar con la utilización del

mouse y señalando el rectángulo que le nombra el programa mediante un

audio , y en la cual mediante un juego le dará un puntaje el cual le permitirá

si acierta o no a la opción que escoja al momentos de utilizarlo.

Identificar entre las diferentes el rectángulo.

Link:http://www.guiachinpum.com.ar/juegosinfantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_fo

rmas.php

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Actividad N°35

Momento de Cierre

Objetivo: Identificar la figura el rectángulo.

Recursos: Computador, mouse

Tiempo: 20 minutos

Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link donde

me permite en forma interactiva señalar el rectángulo y haciendo clic en ella

se pinta de color en la cual al acertar aprende a identificarla de manera

visual.

Link:http://www.guiachinpum.com.ar/juegosinfantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_fo

rmas.php

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161

Actividad N°36

Consolidación de conocimientos

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio

tecnológico desde su domicilio.

Uno los puntos y formo el rectángulo con crayones.

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TEMA: Figuras Geométricas: El rombo

En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de las figuras

geométricas básicas: rombo, con la finalidad que aprenda a reconocer

objetos mediante la aplicación del software e identificar y afirmar su

conocimiento del de las figuras geométricas (rombo), el cual se dividirá en

4 actividades con software distintos los cuales al final tendrán una actividad

de cierre y una consolidación de conocimiento.

Actividad N°37

Momento de Inicio

Objetivo: Reconocer el rombo por medio de la canción el rombo, y como

está conformado.

Materiales: Canción: El rombo

Procedimiento: Se inicia el tema hablando sobre el rombo y los objetos,

donde le indica cómo está compuesto y repiten la canción por medio de una

ronda mientras que el niño establecerá asociación del rombo con objetos

del entorno a medida que la docente va indicándole que va a trabajar.

Tiempo: 10 minutos.

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Actividad de apertura

Canción: El rombo

Señor esquinado es el rombo

gran diamante que causa asombro

si lo busco con cuidado

podré hallarlo dibujado.

En dijes, vitrales

medallas y pisos

el rombo se esconde

es muy escurridizo!

Un cuadrado aplastado

un trompo sin cordón

un pétalo, una hoja

es el rombo, romponpon!

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Actividad N°38

Momento de Desarrollo

Objetivo: Identificar el rombo en forma interactiva con la aplicación

software.

Recursos: Computador, mouse.

Tiempo: 15 minutos

Procedimiento: se ingresa al software mediante el link especificado el cual

le permite ingresare a diversos ítems de acuerdo a la solicitado por el

docente, hacemos clic en el estudio de figuras geométricas en el cual se

abre una ventana donde le niño podrá interactuar con la utilización del

mouse y señalando el rombo que le nombra el programa mediante un audio

el juego le dará un puntaje de acuerdo si acierta o no a la opción que escoja

al momento de utilizarlo.

Identificar entre las diferentes figuras geométricas el rombo.

Link:http://www.guiachinpum.com.ar/juegosinfantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_fo

rmas.php

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Actividad N°39

Momento de Cierre

Objetivo: Identificar la figura el rombo e insertarla.

Recursos: Computador, mouse

Tiempo: 20 minutos

Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link donde

me permite en forma interactiva señalar la figura geométrica y haciendo clic

en ella se pinta de color en la cual al acertar aprende a identificarla de

manera visual.

Link:http://www.guiachinpum.com.ar/juegosinfantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_fo

rmas.php

Page 188: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/24597/1/Barrios...Wilson Romero Dávila VICE-DECANO _____ Dra. Blanca Bermeo Álvarez MSc

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Actividad N°40

Consolidación de conocimientos

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender.

Coloreo los rombos que encuentre.

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Tema: La vista

Para iniciar los niños deberá aplicar la actividad física y mental es una de

las fuentes principales de sus aprendizajes y de su desarrollo. Esta

actividad tendrá un carácter constructivo en la medida en que, a través del

juego, la acción y la experimentación descubran propiedades y relaciones

y vaya construyendo sus conocimientos., por medio del uso de un software

libre que les ayudará a que su aprendizaje y reconocimiento sea más

óptimo.

Actividad N°41

Momento de Inicio

Actividad de apertura

Adivinanza

Dos niñas asomaditas,

cada una a su ventana,

lo ven y lo cuentan todo,

sin decir una palabra.

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Adivinanza

Mucha o poca, larga o corta,

ponte las gafas que a nadie le importa.

Adivinanza

Si los abro veo

si los cierro sueño.

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Actividad N°42

Momento de desarrollo

Objetivo: Identificar el sentido de la vista

Recursos: Computador, mouse

Tiempo: 20 minutos

Procedimiento: ingresamos al software mediante el sentido a escoger y

haciendo clic nos muestra una serie de animales y luego la pantalla se

oculta y hacer clic en cada cuadro verde tenemos que escoger 2 iguales y

al final muestra el resultado del animal escogido. En la cual al acertar

aprende a identificarla de manera visual.

Observo las imágenes e identifico

Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm

Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm

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Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm

Actividad N°43

Momento de cierre

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio

tecnológico.

Procedimiento: Con este software se consolida los conocimientos en los

niños, en el cual podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el

docente reafirmándolas por medio de los links donde en forma interactiva y

desde su domicilio podrán acceder a la práctica diaria y obtener un

aprendizaje más practico como los es el estudio de los órganos de los

sentidos.

Aprendamos jugando con el sentido de la vista.

Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm

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Actividad N° 44

Consolidación de conocimientos

Identificar y colorear el sentido de la vista por medio de las imágenes

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Tema: El olfato

Para iniciar los niños deberá aplicar la actividad física y mental es una de

las fuentes principales de sus aprendizajes y de su desarrollo. Esta

actividad tendrá un carácter constructivo en la medida en que, a través del

juego, la acción y la experimentación descubran propiedades y relaciones

y vaya construyendo sus conocimientos., por medio del uso de un software

libre que les ayudará a que su aprendizaje y reconocimiento sea más

óptimo.

Actividad N°45

Momento de Inicio

Actividad de apertura

Canción: cómo me pica la nariz

Tengo un defecto en la nariz que es muy molesto

que me sucede igual en Vigo que en Madrid.

No sé porque cuando me pongo muy nervioso

me da un picor irresistible en la nariz

Si en el colegio hay un examen importante

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o por las notas me regaña mi papá,

me da enseguida ese picor tan excitante

que por desgracia siempre me hace estornudar.

¡Ah ah Achís!

Como me pica la nariz.

Como me pica la nariz.

Ya no lo puedo resistir.

Como me pica la nariz.

Si voy al cine y hay película de miedo

o es de vaqueros y se empiezan a pegar.

Cuando termina la función estoy yo solo

pues me la paso sin parar de estornudar.

El otro día me invitaron a un programa

donde mi ingenio yo debía demostrar.

Me preguntaron si sabía alguna cosa

y yo le dije que sabía estornudar.

¡Ah ah Achís!

Como me pica la nariz.

Como me pica la nariz.

Ya no lo puedo resistir.

Como me pica la nariz.

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Actividad N°46

Momento de desarrollo

Objetivo: Identificar el sentido del olfato.

Recursos: Computador, mouse

Tiempo: 20 minutos

Procedimiento: ingresamos al software mediante el sentido a escoger y

haciendo clic nos muestra una serie de animales y luego la pantalla se

oculta y hacer clic en cada cuadro verde tenemos que escoger 2 iguales y

al final muestra el resultado del animal escogido.

Observo las imágenes e identifico el sentido

Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm

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Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm

Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm

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177

Actividad N°47

Momento de cierre

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio

tecnológico.

Procedimiento: Con este software se consolida los conocimientos en los

niños, en el cual podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el

docente reafirmándolas por medio de los links donde en forma interactiva y

desde su domicilio podrán acceder a la práctica diaria.

Aprendamos jugando con los sentidos

Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm

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Actividad N°48

Consolidación de conocimientos

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio

tecnológico desde su domicilio.

Procedimiento: Con esta lamina se consolida los conocimientos en los

niños, en las cuales podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el

docente reafirmándolas en manera tradicional pintando y reconociendo los

sentidos adicionalmente, el docente impartiendo sus clases envía a los

niños los links donde en forma interactiva y desde su domicilio podrán

acceder a la práctica diaria.

Identificar y colorear el sentido del olfato por medio de las imágenes.

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Tema: El oído

Para iniciar los niños deberá aplicar la actividad física y mental es una de

las fuentes principales de sus aprendizajes y de su desarrollo. Esta

actividad tendrá un carácter constructivo en la medida en que, a través del

juego, la acción y la experimentación descubran propiedades y relaciones

y vaya construyendo sus conocimientos., por medio del uso de un software

libre que les ayudará a que su aprendizaje.

Actividad N°49

Momento de Inicio

Actividad de apertura

Poesía

Todas las mañanas

me asusto un montón

cuando suena el timbre

del despertador.

Luego voy al "cole",

con papá o mamá,

y lo coches pitan,

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pitan sin parar.

Pasa la ambulancia,

pasan los bomberos,

y la policía

a apagar un fuego.

¡Basta ya de ruidos,

qué me duelen los oídos!

Actividad N°50

Momento de desarrollo

Objetivo: Identificar el sentido del oído.

Recursos: Computador, mouse

Tiempo: 20 minutos

Procedimiento: ingresamos al software mediante el sentido a escoger y

haciendo clic nos muestra una serie de animales y luego la pantalla se

oculta y hacer clic en cada cuadro verde tenemos que escoger 2 iguales y

al final muestra el resultado del animal escogido. En la cual al acertar

aprende a identificar correctamente el oído.

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Observo las imágenes e identifico el sentido.

Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm

Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm

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Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm

.

Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm

Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm

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Actividad N°51

Momento de cierre

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio

tecnológico.

Procedimiento: Con este software se consolida los conocimientos en los

niños, en el cual podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el

docente reafirmándolas por medio de los links donde en forma interactiva y

desde su domicilio podrán acceder a la práctica diaria.

Aprendamos jugando con el sentido del oído

Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm

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Actividad N°52

Consolidación de conocimientos

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender por medio de los tics

de manera didáctica y lúdica.

Procedimiento: Con esta lamina se consolida los conocimientos en los

niños, en las cuales podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el

docente reafirmándolas en manera tradicional pintando y reconociendo los

sentidos adicionalmente, el docente impartiendo sus clases envía a los

niños los links donde en forma interactiva y desde su domicilio podrán

acceder a la práctica diaria.

Identifico la imagen y coloreo.

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185

Tema: El gusto

Para iniciar los niños deberá aplicar la actividad física y mental es una de

las fuentes principales de sus aprendizajes y de su desarrollo. Esta

actividad tendrá un carácter constructivo en la medida en que, a través del

juego, la acción y la experimentación descubran propiedades y relaciones

y vaya construyendo sus conocimientos., por medio del uso de un software

libre que les ayudará a que su aprendizaje y reconocimiento sea más

óptimo.

Actividad N°53

Momento de Inicio

Actividad de apertura

Adivinanzas

Una señora, muy señoreada,

siempre va en coche y

siempre va mojada.

¿Qué es?

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Adivinanza N° 2

Treinta y dos sillitas blancas

en un viejo comedor,

y una vieja parlanchina

que las pisa sin temor.

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187

Actividad N°54

Momento de desarrollo

Objetivo: Identificar el sentido del gusto.

Recursos: Computador, mouse

Procedimiento: ingresamos al software mediante el sentido a escoger y

haciendo clic nos muestra una serie de animales y luego la pantalla se

oculta y hacer clic en cada cuadro verde tenemos que escoger 2 iguales y

al final muestra el resultado del animal escogido. En la cual al acertar

aprende a identificarla de manera visual.

Tiempo: 20 minutos

Observo las imágenes e identifico el sentido del gusto

Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm

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188

Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm

Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm

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189

Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm

Actividad N° 55

Momento de cierre

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio

tecnológico.

Procedimiento: Con este software se consolida los conocimientos en los

niños, en el cual podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el

docente reafirmándolas por medio de los links donde en forma interactiva y

desde su domicilio podrán acceder a la práctica diaria.

Aprendamos jugando con el sentido del gusto

Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm

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190

Actividad N°56

Consolidación de conocimientos

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio

tecnológico desde su domicilio.

Procedimiento: Con esta lamina se consolida los conocimientos en los

niños, en las cuales podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el

docente reafirmándolas en manera tradicional pintando y reconociendo los

sentidos adicionalmente, el docente impartiendo sus clases envía a los

niños los links donde en forma interactiva.

Coloreo el sentido del gusto

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191

Tema: El tacto

Para iniciar los niños deberá aplicar la actividad física y mental es una de

las fuentes principales de sus aprendizajes y de su desarrollo. Esta

actividad tendrá un carácter constructivo en la medida en que, a través del

juego, la acción y la experimentación descubran propiedades y relaciones

y vaya construyendo sus conocimientos., por medio del uso de un software

libre que les ayudará a que su aprendizaje y reconocimiento sea más

óptimo.

Actividad N°57

Momento de Inicio

Actividad de apertura

Adivinanzas

Uno larguito,

dos más bajitos,

otro chico y flaco,

y otro gordazo.

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Adivinanza N° 2

Cinco hijitos tienen cada una y dan tortazos como ninguna.

(Las manos)

Actividad N°58

Momento de desarrollo

Objetivo: Identificar el sentido del tacto.

Recursos: Computador, mouse

Procedimiento: ingresamos al software mediante el sentido a escoger y

haciendo clic nos muestra una serie de animales y luego la pantalla se

oculta y hacer clic en cada cuadro verde tenemos que escoger 2 iguales y

al final muestra el resultado del animal escogido. En la cual al acertar

aprende a identificarla de manera visual.

Tiempo: 20 minutos

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Observo las imágenes e identifico por medio del tacto

Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm

Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm

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194

Actividad N°59

Momento de cierre

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio

tecnológico.

Procedimiento: Con este software se consolida los conocimientos en los

niños, en el cual podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el

docente reafirmándolas por medio de los links donde en forma interactiva y

desde su domicilio podrán acceder a la práctica diaria.

Aprendamos jugando con el sentido del gusto

Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm

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Actividad N°60

Consolidación de conocimientos

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio

tecnológico desde su domicilio.

Procedimiento: Con esta lamina se consolida los conocimientos en los

niños, en las cuales podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el

docente reafirmándolas en manera tradicional pintando y reconociendo los

sentidos adicionalmente, el docente impartiendo sus clases envía a los

niños los links donde en forma interactiva y desde su domicilio podrán

acceder a la práctica diaria.

Identificar y colorear las texturas por medio del tacto

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Tema: Cuerpo Humano: La cabeza

Para iniciar los niños deberá aplicar la actividad física y mental es una de

las fuentes principales de sus aprendizajes y de su desarrollo. Esta

actividad tendrá un carácter constructivo en la medida en que, a través del

juego, la acción y la experimentación descubran propiedades y relaciones

y vaya construyendo sus conocimientos., por medio del uso de un software

libre que les ayudará a que su aprendizaje y reconocimiento sea más

óptimo.

Actividad N°61

Momento de Inicio

Objetivo: Reconocer las partes de la cabeza

Recursos: Canción, grabadora.

Procedimiento: Se inicia el tema hablando sobre las distintas partes del

cuerpo humano y la diferencia entre niños y niñas mediante unas gráficas,

donde le indica cómo está compuesto. Y a su vez la docente debe hacer

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que cada niño valla mostrando la cabeza a medida que la canción va

nombrándolas.

1. Los niños forman un círculo.

2. La maestra indica por medio de la canción las partes del cuerpo

principalmente la cabeza.

3. La docente hace que los niños emulen la actividad.

4. Realizar cinco veces la actividad con los niños.

5. Docentes pregunta a los niños que señalen la cabeza.

Tiempo: 10 minutos.

Actividad de apertura

Canción infantil: mi carita

Mi carita, redondita

Tiene ojos y nariz

Y también una boquita

Para cantar y reír.

Con mis ojos veo todo

Con mi nariz hago achís

Con mi boca como, como

Ricos copos de maíz.

Mi carita, redondita

Tiene ojos y nariz

Y también una boquita

Para cantar y reír.

Con mis ojos veo todo

Con mi nariz hago achís

Con mi boca como, como

Heladitos de maíz.

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Actividad N°62

Momento de Desarrollo

Objetivo: Identificar la cabeza en forma interactiva con la aplicación de un

software.

Recursos: Computador, mouse.

Tiempo: 15 minutos

Procedimiento: Se ingresa al software mediante el link: que indican el

cuerpo humano y sus partes http://www.vedoque.com/juegos/el-

cuerpo.swf? idioma=e y http://www.areaciencias.com/biologia/el-cuerpo-

humano-para- ninos.html) permite ingresar a diversos ítems de acuerdo a

la orden del docente, hacemos clic en el estudio de recurso humanos en el

cual se abre una ventana donde le niño podrá interactuar con la utilización

del mouse y señalando las partes del cuerpo que le nombra el programa

mediante un audio, y en la cual mediante un juego le dará un puntaje el cual

le permitirá si acierta o no a la opción que escoja al momento de utilizarlo

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200

¿Qué parte del cuerpo es?

Link:https://www.youtube.com/watch?v=dTrFeTDdXqU&list=RDdTrFeTDdXqU#t=10

Actividad N°63

Momento de Cierre

Formo mi cuerpo

Objetivo: Reconocer e identificar la imagen corporal global y discriminar

las diferentes partes del cuerpo.

Recursos: velcro, dibujos en cartulina.

Procedimiento: Mediante este procedimiento el niño reconocerá las partes

que conforman la cabeza, de forma que pondrá y ubicar encima de la

imagen como corresponde.

Tiempo: 20 minutos

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201

Actividad N°64

Consolidación de conocimientos

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio

tecnológico desde su domicilio.

Materiales: hojas, lápices de colores.

Procedimiento: Con esta lamina se consolida los conocimientos en los

niños, en las cuales podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el

docente reafirmándolas en manera tradicional pintando y reconociendo las

partes del cuerpo humano adicionalmente, el docente impartiendo sus

clases envía a los niños los links donde en forma interactiva y desde su

domicilio podrán acceder a la práctica diaria.

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203

Tema: Cuerpo Humano: El tronco (torso)

Para iniciar los niños deberá aplicar la actividad física y mental es una de

las fuentes principales de sus aprendizajes y de su desarrollo. Esta

actividad tendrá un carácter constructivo en la medida en que, a través del

juego, la acción y la experimentación descubran propiedades y relaciones

y vaya construyendo sus conocimientos., por medio del uso de un software

libre que les ayudará a que su aprendizaje y reconocimiento.

Actividad N°65

Momento de Inicio

Objetivo: Reconocer las partes del tronco.

Materiales: Adivinanza, imágenes

Procedimiento: Se inicia el tema hablando sobre el tronco y la diferencia

entre niños y niñas mediante unas gráficas, donde le indica cómo está

compuesto. Y a su vez la docente debe hacer que cada niño valla

mostrando la cabeza a medida que la canción va nombrándolas.

Tiempo: 10 minutos.

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204

Actividad de apertura

Adivinanza

¿Qué esconde el rey en la panza?

El ombligo

Adivinanza N°2

Aunque sepas esto

mago no serás,

si no sabes dónde

lo digerirás.

(El estómago)

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205

Actividad N°66

Momento de Desarrollo

Objetivo: Identificar la cabeza en forma interactiva con la aplicación de un

software.

Recursos: Computador, mouse.

Tiempo: 15 minutos

Procedimiento: Se ingresa al software mediante el link

(https://www.youtube.com/watch?v=dTrFeTDdXqU&list=RDdTrFeTDdXqU

#t=10) especificado el cual le permite ingresar a diversos ítems de acuerdo

a la orden del docente, hacemos clic en el estudio de recurso humanos en

el cual se abre una ventana donde le niño podrá interactuar con la

utilización del mouse y señalando las partes del cuerpo que le nombra el

programa mediante un audio, y en la cual mediante un juego le dará un

puntaje el cual le permitirá si acierta o no a la opción que escoja al momento

de utilizarlo

¿Qué parte del cuerpo es?

Link:https://www.youtube.com/watch?v=dTrFeTDdXqU&list=RDdTrFeTDdXqU#t=10

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206

Actividad N°67

Momento de Cierre

Objetivo: Reconocer e identificar la imagen corporal global y discriminar

las diferentes partes del cuerpo.

Materiales: material armado.

Procedimiento: Mediante este procedimiento el niño reconocerá las partes

que conforman la cabeza, de forma que pondrá y ubicar encima de la

imagen como corresponde.

Tiempo: 20 minutos

Corto y ordeno las partes del cuerpo humano

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Actividad N°68

Consolidación de conocimientos

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio

tecnológico desde su domicilio.

Materiales: hojas, punzón.

Procedimiento: Con esta lamina se consolida los conocimientos en los

niños, en las cuales podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el

docente reafirmándolas en manera tradicional pintando y reconociendo las

partes del cuerpo humano adicionalmente, el docente impartiendo sus

clases envía a los niños los links donde en forma interactiva y desde su

domicilio podrán acceder a la práctica diaria.

Observo la imagen y punzo la parte del tronco del cuerpo humano

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208

Tema: Cuerpo Humano: Extremidades superiores

Para iniciar los niños deberá aplicar la actividad física y mental es una de

las fuentes principales de sus aprendizajes y de su desarrollo. Esta

actividad tendrá un carácter constructivo en la medida en que, a través del

juego, la acción y la experimentación descubran propiedades y relaciones

y vaya construyendo sus conocimientos., por medio del uso de un software

libre que les ayudará a que su aprendizaje y reconocimiento sea más

óptimo.

Actividad N°69

Momento de Inicio

Objetivo: Reconocer las partes de las extremidades superiores.

Recursos: Poesía, imágenes

Procedimiento: Se inicia el tema hablando sobre el tronco y la diferencia

entre niños y niñas mediante unas gráficas, donde le indica cómo está

compuesto. Y a su vez la docente debe hacer que cada niño valla

mostrando la cabeza a medida que la canción va nombrándolas.

Tiempo: 10 minutos

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209

Actividad de apertura

Poesía: Tengo dos brazos

Tengo dos brazos

y estoy contenta,

puedo moverlos,

balancearlos,

puedo estirarlos

y darles vueltas.

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210

Actividad N°70

Momento de Desarrollo

Objetivo: Identificar las extremidades superiores de forma interactiva con

la aplicación de un software.

Recursos: Computador, mouse.

Tiempo: 15 minutos

Procedimiento: Se ingresa al software mediante el link

(https://www.youtube.com/watch?v=dTrFeTDdXqU&list=RDdTrFeTDdXqU

#t=10) permite ingresar a diversos ítems de acuerdo a la orden del docente,

hacemos clic en el estudio de recurso humanos se abre una ventana donde

le niño podrá interactuar con la utilización del mouse y señalando las partes

del cuerpo que le nombra el programa mediante un audio, mediante un

juego le dará un puntaje el cual le permitirá si acierta o no a la opción que

escoja al momento de utilizarlo

¿Qué parte del cuerpo es?

Link:https://www.youtube.com/watch?v=dTrFeTDdXqU&list=RDdTrFeTDdXqU#t=10

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211

Actividad N°71

Momento de Cierre

Objetivo: Reconocer e identificar las extremidades superiores discriminar

las diferentes partes del cuerpo.

Materiales: material armado.

Procedimiento: Mediante este procedimiento el niño reconocerá las partes

que conforman la cabeza, de forma que pondrá y ubicar encima de la

imagen como corresponde.

Tiempo: 20 minutos

Identifico mis extremidades superiores

Link: http://www.areaciencias.com/biologia/el-cuerpo-humano-para- ninos.html

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212

Actividad N°72

Consolidación de conocimientos

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio

tecnológico desde su domicilio.

Materiales: hojas, lápiz de papel, lápices de colores.

Procedimiento: Con esta lamina se consolida los conocimientos en los

niños, en las cuales podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el

docente reafirmándolas en manera tradicional pintando y reconociendo las

partes del cuerpo humano adicionalmente, el docente impartiendo sus

clases envía a los niños los links donde en forma interactiva y desde su

domicilio podrán acceder a la práctica diaria.

Dibujo los brazos y coloreo la imagen

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213

Tema: Cuerpo Humano: Extremidades inferiores

Para iniciar los niños deberá aplicar la actividad física y mental es una de

las fuentes principales de sus aprendizajes y de su desarrollo. Esta

actividad tendrá un carácter constructivo en la medida en que, a través del

juego, la acción y la experimentación descubran propiedades y relaciones

y vaya construyendo sus conocimientos., por medio del uso de un software

libre que les ayudará a que su aprendizaje y reconocimiento sea más

óptimo.

Actividad N°73

Momento de Inicio

Objetivo: Reconocer las partes de las extremidades inferiores.

Materiales: Cancion, imágenes

Procedimiento: Se inicia el tema hablando sobre el tronco y la diferencia

entre niños y niñas mediante unas gráficas, donde le indica cómo está

compuesto. Y a su vez la docente debe hacer que cada niño valla

mostrando la cabeza a medida que la canción va nombrándolas.

Tiempo: 10 minutos.

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214

Actividad de apertura

Canción: mis pies

Con las piernas bailare,

Con las piernas marchare,

Daré un brinco otra vez,

Bailando uno, dos y tres

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215

Actividad N°74

Momento de Desarrollo

Objetivo: Identificar las extremidades inferiores de forma interactiva con la

aplicación de un software.

Recursos: Computador, mouse.

Tiempo: 15 minutos

Procedimiento: Se ingresa al software mediante el link

(https://www.youtube.com/watch?v=dTrFeTDdXqU&list=RDdTrFeTDdXqU

#t=10) permite ingresar a diversos ítems de acuerdo a la orden del docente,

hacemos clic en el estudio de recurso humanos se abre una ventana donde

le niño podrá interactuar con la utilización del mouse y señalando las partes

del cuerpo que le nombra el programa mediante un audio el juego le dará

un puntaje el cual le permitirá si acierta o no a la opción que escoja al

momento de utilizarlo.

¿Qué parte del cuerpo es?

Link:https://www.youtube.com/watch?v=dTrFeTDdXqU&list=RDdTrFeTDdXqU#t=10

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216

Actividad N°75

Momento de Cierre

Objetivo: Reconocer e identificar las extremidades superiores discriminar

las diferentes partes del cuerpo.

Materiales: material armado.

Procedimiento: Mediante este procedimiento el niño reconocerá sus

extremidades inferiores, de forma que pondrá y ubicar encima de la imagen

como corresponde.

Tiempo: 20 minutos

Reconozco mis extremidades inferiores

Link: http://www.areaciencias.com/biologia/el-cuerpo-humano-para- ninos.html

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217

Actividad N°76

Consolidación de conocimientos

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio

tecnológico desde su domicilio.

Recursos: hojas, lápiz de papel, lápices de colores.

Procedimiento: Con esta lamina se consolida los conocimientos en los

niños, en las cuales podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el

docente reafirmándolas en manera tradicional pintando y reconociendo las

partes del cuerpo humano (extremidades superiores) adicionalmente, el

docente impartiendo sus clases envía a los niños los links donde en forma

interactiva y desde su domicilio podrán acceder a la práctica diaria.

Pinto las extremidades inferiores

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218

Tema: Cuerpo Humano

Para iniciar los niños deberá aplicar la actividad física y mental es una de

las fuentes principales de sus aprendizajes y de su desarrollo. Esta

actividad tendrá un carácter constructivo en la medida en que, a través del

juego, la acción y la experimentación descubran propiedades y relaciones

y vaya construyendo sus conocimientos., por medio del uso de un software

libre que les ayudará a que su aprendizaje y reconocimiento sea más

óptimo.

Actividad N°77

Momento de Inicio

Actividad de apertura

Canción infantil: Cabeza, hombro rodilla y pie

Cabeza, hombro, rodilla y pie, rodilla y pie

Cabeza, hombro, rodilla y pie, rodilla y pie

Ojos, orejas, boca y nariz.

Cabeza, hombro, rodilla y pie, rodilla y pie

Cabeza, hombro, rodilla y pie, rodilla y pie

Cabeza, hombro, rodilla y pie, rodilla y pie

Ojos, orejas, boca y nariz.

Cabeza, hombro, rodilla y pie, rodilla y pie.

Objetivo: Reconocer las partes del cuerpo humano

Materiales: Canción, grabadora.

Procedimiento: Se inicia el tema hablando sobre las distintas partes del

cuerpo humano y la diferencia entre niños y niñas mediante unas gráficas,

donde le indica cómo está compuesto. Y a su vez la docente debe hacer

que cada niño valla mostrando las partes del cuerdo a medida que la

canción va nombrándolas.

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219

1. Los niños forman un círculo.

2. La maestra indica por medio de la canción las partes del cuerpo que la

música dice.

3. La docente hace que los niños emulen la actividad.

4. Realizar cinco veces la actividad con los niños.

5. Docentes pregunta a los niños que señalen las partes del cuerpo que

aprendieron.

Tiempo: 10 minutos.

Actividad N°78

Momento de Desarrollo

¿Qué parte del cuerpo es?

Link:http://www.vedoque.com/juegos/el-cuerpo.swf?idioma=es

Objetivo: Identificar las partes del cuerpo humano en forma interactiva con

la aplicación de un software.

Recursos: Computador, mouse.

Tiempo: 15 minutos

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220

Procedimiento: Se ingresa al software mediante el link (

http://www.vedoque.com/juegos/el-cuerpo.swf? idioma=e y

http://www.areaciencias.com/biologia/el-cuerpo-humano-para- ninos.html)

especificado el cual le permite ingresar a diversos ítems de acuerdo a la

orden del docente, hacemos clic en el estudio de recurso humanos se abre

una ventana donde le niño podrá interactuar con la utilización del mouse y

señalando las partes del cuerpo que le nombra el programa mediante un

audio.

Link:http://www.areaciencias.com/biologia/el-cuerpo-humano-para- ninos.html

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221

Actividad N°79

Momento de Cierre

Objetivo: Reconocer e identificar la imagen corporal global y discriminar

las diferentes partes del cuerpo.

Recursos: plastilina de diferentes colores

Procedimiento: Mediante este procedimiento utilizaremos plastilinas de

diversos colores los cuales se realizará la cabeza, el tronco y las

extremidades piernas y brazos. Luego se le realizara los ojos, boca, nariz,

orejas, luego de eso se le cerrara los ojos de los niños y por medio del tacto

palparan e identificaran cada parte del cuerpo.

Tiempo: 20 minutos

Moldeo el cuerpo humano con plastilina

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222

Actividad N°80

Consolidación de conocimientos

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio

tecnológico desde su domicilio.

Recursos: cartulina, tijera, lápices de colores.

Procedimiento: Con esta lamina se consolida los conocimientos en los

niños, en las cuales podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el

docente reafirmándolas en manera tradicional pintando y reconociendo las

partes del cuerpo humano adicionalmente, el docente impartiendo sus

clases envía a los niños los links donde en forma interactiva y desde su

domicilio podrán acceder a la práctica diaria.

coloreo, recorto, armo y pego en una cartulina el cuerpo

humano

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224

Tema: Las profesiones: El bombero

En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de las

profesiones con la finalidad de que su desenvolvimiento aprenda a

reconocer en forma visual y mediante la aplicación del software la sepa

identificar y afirmar su conocimiento del aprendizaje, el cual se dividirá en

4 actividades con software distintos los cuales al final tendrán una actividad

de cierre y una consolidación de conocimiento.

Actividad N°81

Momento de Inicio

Objetivo: Identificar los oficios que existen

Recursos: Canción

Procedimiento: Se inicia el tema cantando de los oficios y explicar cuál es

su función como actividad inicial y se repite 3 veces la canción.

Posteriormente la maestra da la orden a cada niño represente brevemente

una profesión e ir explicando cuál es su oficio que realizan.

Tiempo: 10 minutos.

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225

Actividad de apertura

Canción cuando sea grande

Cuando sea grande, yo quiero ser bombero,

correr con la auto bomba para apagar el fuego.

También podría ser piloto de un avión,

llevando pasajeros por todo el mundo entero.

Cuando sea grande, quiero ser el mejor,

cualquier trabajo es bueno si se hace con amor.

Y si tengo suerte, seré Presidente,

y haré que la gente pueda vivir mejor.

Cuando sea grande, yo quiero ser bombero,

correr con la auto bomba para apagar el fuego.

También podría ser piloto de un avión,

llevando pasajeros por todo el mundo entero.

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226

Actividad N°82

Momento de Desarrollo

Objetivo: Identificar la labor del bombero

Recursos: Computador, mouse

Tiempo: 20 minutos

Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link

(Fuente:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-profesiones/) donde permite

en forma interactiva señalar la profesión a escoger y luego de eso

enseñar la labor que tiene cada profesión y su beneficio.

Jugando a los bomberos

Link:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-profesiones/

Link:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-profesiones/

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227

Actividad N°83

Momento de cierre

Actividades: “Yo quiero ser”

Objetivo: Identificar la vestimenta del bombero

Materiales: software.

Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link

(Fuente:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-profesiones/) donde en

forma interactiva se enseña la labor que tiene cada profesión y su

identificación.

Actividad N°84

Consolidación del conocimiento

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio

tecnológico desde su domicilio.

Recursos: hoja, lenteja, goma.

Tiempo: 15 minutos

Procedimiento: posteriormente de haber realizado un sin número de

actividades se procede afianzar los conocimientos por medio de láminas

para colorear cada una de las profesiones, aquí el niño trabajara el

conocimiento y a la vez la creatividad.

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228

Decoro la imagen del bombero con lenteja

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229

Tema: Las profesiones: El policia

En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de las

profesiones, aprenda a reconocer en forma visual y mediante la aplicación

del software la sepa identificar y afirmar su conocimiento del aprendizaje,

el cual se dividirá en 4 actividades con software distintos los cuales al final

tendrán una actividad de cierre y una consolidación de conocimiento.

Actividad N°85

Momento de Inicio

Objetivo: Identificar los oficios que existen

Recursos: Canción

Procedimiento: Se inicia el tema cantando de los oficios y explicar cómo

funcionan como actividad inicial y se repite 3 veces la canción.

Posteriormente la maestra da la orden a cada niño represente brevemente

una profesión e ir explicando cuál es su oficio que realizan.

Tiempo: 10 minutos.

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230

Actividad de apertura

Canción al policía

Con el pito y el tolete

El controla todo el tráfico

Lo va haciendo todo el día

En las calles y avenidas

Es mi amigo, el policía

Cuando voy a la escuelita

El policía está ahí

El protege a mi vida

Y la de toda familia

Es mi amigo, el policía

Mi casita es muy segura

Porque lo cuida un guardian

Es el hombre más valiente

En todita mi ciudad

Es mi amigo, el policía

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231

Actividad N°86

Momento de Desarrollo

Objetivo: Identificar la labor del policía.

Recursos: Computador, mouse

Tiempo: 20 minutos

Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link

(Fuente:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-

profesiones/) donde permite en forma interactiva señalar la profesión a

escoger y luego de eso enseñar la labor que tiene cada profesión y su

beneficio.

Jugando al policía

Link:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-profesiones/

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232

Actividad N° 87

Momento de cierre

Objetivo: Identificar el sonido del carro del policía

Recursos: software.

Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link

(Fuente:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-

profesiones/) donde en forma interactiva se enseña la labor que tiene cada

profesión y su identificación.

Link:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-profesiones/

Actividad N°88

Consolidación del conocimiento

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio

tecnológico desde su domicilio.

Recursos: hoja, colores

Tiempo: 15 minutos

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233

Procedimiento: posteriormente de haber realizado un sin número de

actividades se procede afianzar los conocimientos por medio de láminas

para colorear el policía, aquí el niño trabajara el conocimiento

Coloreo la imagen del policía

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234

Tema: Las profesiones: El pintor

En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de las

profesiones y su función dentro de la sociedad aprendan a reconocer en

forma visual y mediante la aplicación del software la sepa identificar y

afirmar su conocimiento del aprendizaje.

Actividad N°89

Momento de Inicio

Objetivo: Identificar los oficios que existen

Materiales: Canción del pintor.

Procedimiento: Se inicia el tema cantando de los oficios y explicar cómo

funcionan como actividad inicial y se repite 3 veces la canción.

Posteriormente la maestra da la orden a cada niño represente brevemente

una profesión e ir explicando cuál es su oficio que realizan.

Tiempo: 10 minutos.

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235

Actividad de apertura

Canción al pintor

Yo soy

el pequeño artista soy

me gusta cantar y bailar

y también pintar

Yo soy

el pequeño artista soy

y si me proponen

hago así

Canto,

mientras bailo

Gozo

mientras canto y bailo

También puedo dibujar

mientras canto

por eso

pequeño artista soy

Yo soy

el pequeño artista soy

Me gusta libros y cuadernos

ideas pensar

También el deporte y la emoción

de vivir contento como soy

En conclusión

se cantar, se bailar,

dibujar, leer, pintar y escribir

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236

A veces desespero

y entonces deseo gritar

que estoy aquí

Amo a la naturaleza

amo a mis papás

amo al mundo y la paz

Por eso

es que yo artista soy

Que todos me imiten,

eso es lo mejor

Que todos me imiten

el futuro soy

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237

Actividad N°90

Momento de Desarrollo

Objetivo: Identificar la labor del pintor.

Recursos: Computador, mouse

Tiempo: 20 minutos

Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link

(Fuente:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-

profesiones/) donde permite en forma interactiva señalar la profesión a

escoger y luego de eso enseñar la labor que tiene el pintor.

Jugando al pintor

Link:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-profesiones/

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238

Actividad N°91

Momento de cierre

“Yo quiero ser”

Objetivo: Identificar la función del pintor

Materiales: software.

Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link

(Fuente:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-

profesiones/ donde en forma interactiva se enseña la labor que tiene cada

profesión y su identificación.

Link:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-profesiones/

Actividad N°92

Consolidación del conocimiento

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio

tecnológico desde su domicilio.

Recursos: Colores, hoja.

Tiempo: 15 minutos

Procedimiento: posteriormente de haber realizado un sin número de

actividades se procede afianzar los conocimientos por medio de láminas

para colorear cada una de las profesiones, aquí el niño trabajara el

conocimiento y a la vez la creatividad.

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239

Coloreo la imagen del pintor

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240

Tema: Las profesiones: El doctor

En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de las

profesiones con la finalidad de que aprendan a reconocer en forma visual

las profesiones entre ellas al doctor mediante la aplicación del software e

identificar y afirmar su conocimiento, se dividirá en 4 actividades con

software distintos los cuales al final tendrán una actividad de cierre y una

consolidación de conocimiento.

Actividad N°93

Momento de Inicio

Objetivo: Identificar los oficios que existen

Recursos: Canción del doctor.

Procedimiento: Se inicia el tema cantando de los oficios y explicar cómo

funcionan como actividad inicial y se repite 3 veces la canción.

Posteriormente la maestra da la orden a cada niño represente brevemente

una profesión e ir explicando cuál es su oficio que realizan.

Tiempo: 10 minutos.

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241

Actividad de apertura

Canción del doctor

Ay doctor, doctor, doctor

qué me vas a recetar

un jarabe sabrosito

para que pueda sanar.

Ay doctor, doctor, doctor

cálmame este gran dolor

con tus ricas medicinas

y de tan lindo color.

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242

Actividad N°94

Momento de Desarrollo

Objetivo: Identificar la labor del doctor.

Recursos: Computador, mouse

Tiempo: 20 minutos

Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link

(Fuente:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-

lasprofesiones/) donde permite en forma interactiva señalar al doctor y

luego de eso enseñar la labor que tiene y su beneficio.

Jugando al doctor

Link:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-profesiones/

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243

Actividad N°95

Momento de cierre

Objetivo: reconocer cuán importante es la profesión de los médicos e

identificar sus beneficios.

Recursos: software.

Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link

(Fuente:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-

lasprofesiones/) donde en forma interactiva se enseña la labor que tiene

cada profesión y su identificación.

Mi doctor y yo en consulta

Link:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-profesiones/

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244

Actividad N°96

Consolidación del conocimiento

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio

tecnológico desde su domicilio.

Recursos: crayones, hoja.

Tiempo: 15 minutos

Procedimiento: posteriormente de haber realizado un sin número de

actividades se procede afianzar los conocimientos por medio de láminas

para colorear cada una de las profesiones, aquí el niño trabajara el

conocimiento y ala ves la creatividad.

pinto con crayón la vestimenta del doctor

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245

Tema: Las profesiones: La bailarina

En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de las

profesiones con la finalidad de que aprendan a reconocer mediante la

aplicación del software e identificar y afirmar su conocimiento.

Actividad N°97

Momento de Inicio

Objetivo: Identificar los oficios que existen

Recurso: Canción de la bailarina.

Procedimiento: Se inicia el tema cantando de los oficios y explicar cómo

funcionan como actividad inicial y se repite 3 veces la canción.

Posteriormente la maestra da la orden a cada niño represente brevemente

una profesión e ir explicando cuál es su oficio que realizan.

Tiempo: 10 minutos.

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246

Actividad de apertura

Canción Lina, la coneja bailarina

Mi mascota se llama Lina

y se mueve sin parar,

cuando le canto esta canción

ella se pone a bailar.

Lina, Lina, Lina,

mi coneja bailarina,

es rosa como una flor,

y mi mejor amiga.

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247

Actividad N°98

Momento de Desarrollo

Objetivo: Identificar la labor de la bailarina.

Recursos: Computador, mouse

Tiempo: 20 minutos

Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link

(Fuente:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-

lasprofesiones/) donde permite en forma interactiva señalar la profesión a

escoger y luego de eso enseñar la labor que tiene cada profesión y su

beneficio.

Jugando a ser bailarina

Link:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-profesiones/

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248

Actividad N°99

Momento de cierre

“Yo quiero ser”

Objetivo: Identificarse con las diferentes profesiones

Recursos: software.

Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link

(Fuente:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-

lasprofesiones/) donde en forma interactiva se enseña la labor de la

bailarina.

Link:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-profesiones/

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249

Actividad N°100

Consolidación del conocimiento

Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del

software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio

tecnológico desde su domicilio.

Recursos: hoja de papel, diferentes técnicas

Tiempo: 15 minutos

Procedimiento: posteriormente de haber realizado un sin número de

actividades se procede afianzar los conocimientos por medio de láminas

para colorear cada una de las profesiones, aquí el niño trabajara el

conocimiento y ala ves la creatividad.

Realizo un collage en la imagen de la bailarina

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250

Planes de

clases

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252

Plan de clase # 1

Datos informativos: Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico” Inicial:1 subnivel 2 Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano Eje de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social Objetivos de Aprendizaje: Desarrollar su identidad mediante el reconocimiento de sus características físicas y manifestaciones emocionales para apreciarse y diferenciarse de los demás.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

La vocal A

GRUPO Educación Inicial 1 Sub nivel 2 Edad:(3 a 4 años)

TIEMPO ESTIMADO La duración de esta actividad será un día se trabajará 1 hora, estará determinada por la motivación de los niños puesto que su periodo de atención es muy corto y hay que aprovecharlo al máximo.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA

Este programa es didáctico e interactivo y beneficia al niño en su aprendizaje y desarrollo de la lecto -escritura de manera lúdica.

ELEMENTO INTEGRADOR

El niño aprenderá a reconocer de forma creativa la vocal A desarrollando la lecto-escritura de una forma más sencilla.

AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS INDICADOR DE EVALUACIÓN

Comprensión y expresión de lenguaje.

Identificar auditivamente el fonema (sonido) inicial de su nombre.

Momento de inicio

Actividad de apertura

Canción infantil: la reina A

Momento de desarrollo

Con el software se identificará

la vocal A y su respectivo

sonido, se aplicará varios

softwares para el aprendizaje

del vocal A

Identificar el sonido de la vocal

A.

Momento de cierre

Reconozco e indico el sonido

de la vocal A por imágenes.

Consolidación de

conocimiento

Coloreo la imagen que inicie

con la vocal A.

Canción:

La reina de la

vocal A

Computadora

mouse

programa(soft

ware)

lápiz de color

hoja de papel

Utilizar

programas

para el

reconocimient

o de cada

vocal e

identificarlas

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253

Plan de clase # 2

Datos informativos Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico” Inicial: 1 sub nivel 2 Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano Eje de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social Objetivos de Aprendizaje: Desarrollar su identidad mediante el reconocimiento de sus características físicas y manifestaciones emocionales para apreciarse y diferenciarse de los demás.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

La vocal E

GRUPO Educación Inicial 1 Sub nivel 2 Edad:(3 a 4 años)

TIEMPO ESTIMADO La duración de esta actividad será un día se trabajará 1 hora, estará determinada por la motivación de los niños puesto que su periodo de atención es muy corto y hay que aprovecharlo al máximo.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA

Este programa es didáctico e interactivo y beneficia al niño en su aprendizaje y desarrollo de la lecto -escritura de manera lúdica.

ELEMENTO INTEGRADOR

El niño aprenderá a reconocer de forma creativa la vocal E desarrollando la lecto-escritura de una forma más sencilla.

AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS INDICADOR DE EVALUACIÓN

Comprensión y expresión de lenguaje.

Identificar auditivamente el fonema (sonido) inicial de su nombre.

Momento de inicio

Actividad de apertura

Adivinanza de la vocal E

Momento de desarrollo

Con el software se identificará la

vocal E y su respectivo sonido, se

aplicará varios softwares para el

aprendizaje del niño en forma

interactiva.

Momento de cierre

Identifico la vocal E por imágenes.

Consolidación de conocimiento

Coloreo la imagen que inicie

con la vocal E

Adivinanza

de la vocal

E

Computado

ra

mouse

programa(s

oftware)

lápiz de

color

hoja de

papel

Utilizar programas

para el

reconocimiento de

cada vocal e

identificarlas

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254

Plan de clase # 3

Datos informativos: Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico” Inicial: 1 sub nivel 2 Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano Eje de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social Objetivos de Aprendizaje: Desarrollar su identidad mediante el reconocimiento de sus características físicas y manifestaciones emocionales para apreciarse y diferenciarse de los demás.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

La vocal I

GRUPO Educación Inicial 1 Sub nivel 2 Edad:(3 a 4 años)

TIEMPO ESTIMADO La duración de esta actividad será un día se trabajará 1 hora, estará determinada por la motivación de los niños puesto que su periodo de atención es muy corto y hay que aprovecharlo al máximo.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA

Este programa es didáctico e interactivo y beneficia al niño en su aprendizaje y desarrollo de la lecto -escritura de manera lúdica.

ELEMENTO INTEGRADOR

El niño aprenderá a reconocer de forma creativa la vocal I desarrollando la lecto-escritura de una forma más sencilla.

AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS INDICADOR DE EVALUACIÓN

Comprensión y expresión de lenguaje.

Identificar auditivamente el fonema (sonido) inicial de su nombre.

Momento de inicio

Actividad de apertura

Canción la iguana Isabel

Momento de desarrollo

Con el software se identificará

la vocal I y su respectivo

sonido, se aplicará varios

softwares para el aprendizaje

de las vocales por letra dividido

en actividades interactivas

para los niños.

Momento de cierre

Identifico la vocal I por

imágenes.

Consolidación de

conocimiento

Decoro la vocal I con la técnica

del entorchado.

Canción:

La iguana

Isabel

Computadora

mouse

programa(softw

are)

papel crepe

hoja de papel

goma.

Utilizar

programas para

el

reconocimiento

de cada vocal e

identificarlas

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255

Plan de clase # 4

Datos informativos: Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico” Inicial: 1 sub nivel 2 Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano Eje de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social Objetivos de Aprendizaje: Desarrollar su identidad mediante el reconocimiento de sus características físicas y manifestaciones emocionales para apreciarse y diferenciarse de los demás.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

La vocal O

GRUPO Educación Inicial 1 Sub nivel 2 Edad:(3 a 4 años)

TIEMPO ESTIMADO La duración de esta actividad será un día se trabajará 1 hora, estará determinada por la motivación de los niños puesto que su periodo de atención es muy corto y hay que aprovecharlo al máximo.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA

Este programa es didáctico e interactivo y beneficia al niño en su aprendizaje y desarrollo de la lecto -escritura de manera lúdica.

ELEMENTO INTEGRADOR

El niño aprenderá a reconocer de forma creativa la vocal O desarrollando la lecto-escritura de una forma más sencilla.

AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS INDICADOR DE EVALUACIÓN

Comprensión y expresión de lenguaje.

Identificar auditivamente el fonema (sonido) inicial de su nombre.

Momento de inicio

Actividad de apertura

Canción: de la vocal O

Momento de desarrollo

Con el software se identificar la

vocal O y su respectivo sonido,

se aplicará varios softwares para

el aprendizaje de las vocales por

letra dividido en actividades

interactivas para los niños.

Momento de cierre

Identifico la vocal O por

imágenes.

Consolidación de

conocimiento

Coloreo la vocal O y decoro la

oveja con algodón.

Canción:

La Vocales

Computadora

mouse

programa(soft

ware)

lápiz de color

algodón y

goma.

Utilizar

programas para

el

reconocimiento

de cada vocal e

identificarlas

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Plan de clase # 5

Datos informativos: Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico” Inicial: 1 sub nivel 2 Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano Eje de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social Objetivos de Aprendizaje: Desarrollar su identidad mediante el reconocimiento de sus características físicas y manifestaciones emocionales para apreciarse y diferenciarse de los demás.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

La vocal U

GRUPO Educación Inicial 1 Sub nivel 2 Edad:(3 a 4 años)

TIEMPO ESTIMADO La duración de esta actividad será un día se trabajará 1 hora, estará determinada por la motivación de los niños puesto que su periodo de atención es muy corto y hay que aprovecharlo al máximo.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA

Este programa es didáctico e interactivo y beneficia al niño en su aprendizaje y desarrollo de la lecto -escritura de manera lúdica.

ELEMENTO INTEGRADOR

El niño aprenderá a reconocer de forma creativa la vocal U desarrollando la lecto-escritura de una forma más sencilla.

AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS INDICADOR DE EVALUACIÓN

Comprensión y expresión de lenguaje.

Identificar auditivamente el fonema (sonido) inicial de su nombre.

Momento de inicio

Actividad de apertura

Canción: el rey U

Momento de desarrollo

Con el software se identificar la

vocal U y su respectivo sonido,

se aplicará varios softwares

para el aprendizaje.

Momento de cierre

Identifico la vocal U por

imágenes.

Consolidación de

conocimiento

Trozo papel y pego en el

contorno de la vocal U.

Canción:

El rey U

Computador

a

mouse

programa(so

ftware)

hoja de

papel

goma

revistas

Utilizar

programas

para el

reconocimiento

de cada vocal e

identificarlas

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258

Plan de Clases # 6

Datos informativos:

Nombre del plantel: Escuela de Escuela Educación Básica Fiscal

“Ecuador Antártico”

Inicial: 1 sub nivel 2

Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano

Eje de desarrollo y Aprendizaje: Descubrimiento del medio natural y

cultural

Objetivos de Aprendizaje: Discriminar formas desarrollando su capacidad

perceptiva para la comprensión de su entorno. EXPERIENCIA DE

APRENDIZAJE Figura geométrica: El círculo

GRUPO Educación inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años

TIEMPO ESTIMADO

La duración de esta actividad será un día se trabajará 1 hora,

estará determinada por la motivación de los niños puesto que su

periodo de atención es muy corto y hay que aprovecharlo al

máximo.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA

Este programa es didáctico e interactivo y beneficia al niño en su

aprendizaje de manera lúdica.

ELEMENTO INTEGRADOR

El niño aprenderá a reconocer de forma creativa el circulo

desarrollando escritura de una forma más sencilla.

AMBITOS

DESTREZAS

ACTIVIDADES

RECURSOS

INDICADOR

PARA LA EVALUACIÓN

Relaciones Lógico Matemáticas.

Descubrir formas básicas circulares, triangulares, rectangulares y cuadrangulares en objetos del entorno.

Momento de inicio

Actividad de apertura

Adivinanzas sobre el círculo.

Momento de desarrollo

Con el software observo y

señalo el círculo con su

respectivo sonido, se aplicará

varios softwares.

Momento de Cierre

Identificar la figura del círculo

e insertarla.

. Consolidación del

conocimiento

Formo la figura uniendo los

puntos.

Adivinanza

sobre el

círculo

Computador

a

mouse

programa(so

ftware)

Utilizar

programas

para el

reconocimiento

de cada figura

e identificarlas

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259

Plan de clase # 7

Datos informativos:

Nombre del plantel: Escuela de Escuela Educación Básica Fiscal

“Ecuador Antártico”.

Inicial: 1 sub nivel 2

Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano

Eje de desarrollo y Aprendizaje: Descubrimiento del medio natural y

cultural

Objetivos de Aprendizaje: Discriminar formas desarrollando su capacidad

perceptiva para la comprensión de su entorno.

EXPERIENCIA DE

APRENDIZAJE Figura geométrica: El cuadrado

GRUPO Educación Inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años

TIEMPO ESTIMADO

La duración de esta actividad será un día se trabajará 1 hora,

estará determinada por la motivación de los niños puesto que su

periodo de atención es muy corto y hay que aprovecharlo al

máximo.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA

Este programa es didáctico e interactivo y beneficia al niño en su

aprendizaje de manera lúdica.

ELEMENTO INTEGRADOR El niño aprenderá a reconocer de forma creativa el cuadrado

desarrollando escritura de una forma más sencilla.

AMBITOS

DESTREZAS

ACTIVIDADES

RECURSOS

INDICADOR

PARA LA EVALUACIÓN

Relaciones Lógico Matemáticas.

Descubrir formas básicas circulares, triangulares, rectangulares y cuadrangulares en objetos del entorno.

Momento de inicio

Actividad de apertura

Canción: El cuadrado

Momento de desarrollo

Con el software se

identificará el cuadrado y

su respectivo sonido, se

aplicará varios softwares.

Momento de Cierre

Identificar e insertar el

cuadrado

Consolidación del

conocimiento

Coloreo de azul los

cuadrados de la cafetera

Canción:del

cuadrado

Computadora

mouse

programa(soft

ware)

Utilizar

programas para

el

reconocimiento

de cada figura e

identificarlas

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260

Plan de Clases # 8

Datos informativos:

Nombre del plantel: Escuela de Escuela Educación Básica Fiscal

“Ecuador Antártico”

Inicial: 1 sub nivel 2

Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano

Eje de desarrollo y Aprendizaje: Descubrimiento del medio natural y

cultural

Objetivos de Aprendizaje: Discriminar formas desarrollando su capacidad

perceptiva para la comprensión de su entorno.

EXPERIENCIA DE

APRENDIZAJE Figura geométrica: El triángulo

GRUPO Educación Inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años

TIEMPO ESTIMADO

La duración de esta actividad será un día se trabajará 1 hora,

estará determinada por la motivación de los niños puesto que su

periodo de atención es muy corto y hay que aprovecharlo al

máximo.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA

Este programa es didáctico e interactivo y beneficia al niño en su

aprendizaje de manera lúdica.

ELEMENTO INTEGRADOR El niño aprenderá a reconocer de forma creativa el triángulo

desarrollando escritura de una forma más sencilla.

AMBITOS

DESTREZAS

ACTIVIDADES

RECURSOS

INDICADOR

PARA LA EVALUACIÓN

Relaciones Lógico Matemáticas.

Descubrir formas básicas circulares, triangulares, rectangulares y cuadrangulares en objetos del entorno.

Momento de inicio

Actividad de apertura

Canción: El triángulo

Momento de

desarrollo

Con el software se

identificará el triángulo

y su respectivo sonido,

se aplicará varios

softwares para el

aprendizaje del niño.

Momento de Cierre

Identificar la figura el

triángulo

Consolidación del

conocimiento

Coloreo de rojo los

triángulos.

Canción:

Las figuras

geométricas

Computadora

mouse

programa(softw

are)

Utilizar

programas

para el

reconocimiento

de cada figura

e identificarlas

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261

Plan de Clases # 9

Datos informativos:

Nombre del plantel: Escuela de Escuela Educación Básica Fiscal

“Ecuador Antártico”

Inicial: 1 sub nivel 2

Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano

Eje de desarrollo y Aprendizaje: Descubrimiento del medio natural y

cultural

Objetivos de Aprendizaje: Discriminar formas desarrollando su capacidad

perceptiva para la comprensión de su entorno. EXPERIENCIA DE

APRENDIZAJE Figura geométrica: El rectángulo

GRUPO Educación Inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años

TIEMPO ESTIMADO

La duración de esta actividad será un día se trabajará 1 hora,

estará determinada por la motivación de los niños puesto que su

periodo de atención es muy corto y hay que aprovecharlo al

máximo.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA

Este programa es didáctico e interactivo y beneficia al niño en su

aprendizaje de manera lúdica.

ELEMENTO INTEGRADOR El niño aprenderá a reconocer de forma creativa el rectángulo

desarrollando escritura de una forma más sencilla.

AMBITOS

DESTREZAS

ACTIVIDADES

RECURSOS

INDICADOR

PARA LA EVALUACIÓN

Relaciones Lógico Matemáticas.

Descubrir formas básicas circulares, triangulares, rectangulares y cuadrangulares en objetos del entorno.

Momento de inicial

Actividad de apertura

Canción: El rectángulo

Momento de

desarrollo

Con el software se

identificará el

rectángulo y su

respectivo sonido, se

aplicará varios

softwares.

Momento de Cierre

Identificar la figura del

rectángulo

Consolidación del

conocimiento

Uno los puntos y formo

el rectángulo con

crayones.

Canción:

Rectángulo.

Computadora

mouse

programa(soft

ware)

hoja de papel.

Crayón.

Utilizar

programas para

el

reconocimiento

de cada figura e

identificarlas

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262

Plan de Clases # 10

Datos informativos:

Nombre del plantel: Escuela de Escuela Educación Básica Fiscal

“Ecuador Antártico”

Inicial:1 sub nivel 2

Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano

Eje de desarrollo y Aprendizaje: Descubrimiento del medio natural y

cultural

Objetivos de Aprendizaje: Discriminar formas desarrollando su capacidad

perceptiva para la comprensión de su entorno.

EXPERIENCIA DE

APRENDIZAJE Figura geométrica: El rombo

GRUPO Educación Inicial 2 Edad: 3 a 4 años

TIEMPO ESTIMADO

La duración de esta actividad será un día se trabajará 1 hora,

estará determinada por la motivación de los niños puesto que su

periodo de atención es muy corto y hay que aprovecharlo al

máximo.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA

Este programa es didáctico e interactivo y beneficia al niño en su

aprendizaje de manera lúdica.

ELEMENTO INTEGRADOR El niño aprenderá a reconocer de forma creativa el rombo

desarrollando escritura de una forma más sencilla.

AMBITOS

DESTREZAS

ACTIVIDADES

RECURSOS

INDICADOR

PARA LA EVALUACIÓN

Relaciones Lógico Matemáticas.

Descubrir formas básicas circulares, triangulares, rectangulares y cuadrangulares en objetos del entorno.

Momento de inicio

Actividad de apertura

Canción: El rombo

Momento de

desarrollo

Con el software se

identificará el rombo y

su respectivo sonido,

se aplicará varios

softwares para el

aprendizaje.

Momento de Cierre

Identificar e insertarla

la figura del rombo

Consolidación del

conocimiento

Coloreo los rombos que encuentre.

Canción:

El rombo

Computadora

mouse

programa(soft

ware)

Utilizar

programas

para el

reconocimiento

de cada figura

e identificarlas

Page 286: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/24597/1/Barrios...Wilson Romero Dávila VICE-DECANO _____ Dra. Blanca Bermeo Álvarez MSc

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Plan de Clases # 11

Datos informativos:

Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador

Antártico”

Inicial: 1 sub nivel 2

Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano

Eje de desarrollo y Aprendizaje: Descubrimiento del medio natural y

cultural

Objetivos de Aprendizaje: Descubrir las características y los elementos

del mundo natural explorando a través de los sentidos.

EXPERIENCIA DE

APRENDIZAJE

Mis sentidos: La vista

GRUPO Inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años

TIEMPO ESTIMADO La duración es de un dia se trabaja 1 hora según las destrezas y

habilidades del niño.

DESCRIPCIÓN GENERAL

DE LA EXPERIENCIA

Juego educativo que ayuda al desarrollo mental e intelectual del

niño, además permite trabajar las competencias digitales.

ELEMENTO INTEGRADOR Esta actividad permite desarrollar capacidades de observación,

discriminación, asociación a través del entorno.

AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS

INDICADOR

PARA

EVALUAR

Relaciones

con el medio

natural y

cultural

Reconocer

diferenciar

entre

elementos

naturales y

artificiales por

medio de los

sentidos.

Momento de inicio

Actividad de apertura

Adivinanza del sentido de la

vista.

Momento de desarrollo

Desarrollo mi sentido de la

vista observo e identifico

mediante imágenes.

Momento de Cierre

Aprendamos jugando con el sentido de la vista Consolidación de

Conocimiento

Identifico coloreo los sentidos

coloreando las imágenes.

Canción:

Los sentidos

Computador

a

mouse

programa(so

ftware)

Utilizar

programas

para el

reconocimiento

de cada

sentido y como

identificarlo

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265

Plan de Clases # 12

Datos informativos:

Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador

Antártico”

Inicial: 1 sub nivel 2

Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano

Eje de desarrollo y Aprendizaje: Descubrimiento del medio natural y

cultural

Objetivos de Aprendizaje: Descubrir las características y los elementos

del mundo natural explorando a través de los sentidos.

EXPERIENCIA DE

APRENDIZAJE

Mis sentidos: El olfato

GRUPO Inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años

TIEMPO ESTIMADO La duración es de un día se trabaja 1 hora según las destrezas y

habilidades del niño.

DESCRIPCIÓN GENERAL

DE LA EXPERIENCIA

Juego educativo que ayuda al desarrollo mental e intelectual del

niño, además permite trabajar las competencias digitales.

ELEMENTO INTEGRADOR Esta actividad permite desarrollar capacidades de observación,

discriminación, asociación a través del entorno.

AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS

INDICADOR

PARA

EVALUAR

Relaciones

con el medio

natural y

cultural

Reconocer

diferenciar

entre

elementos

naturales y

artificiales por

medio de los

sentidos.

Momento de inicio

Canción: me pica la nariz

Momento de desarrollo

Desarrollo mis sentidos

mediante imágenes observo e

idéntico el sentido del olfato.

Momento de Cierre

Aprendamos jugando con el sentido del olfato. Consolidación de

Conocimiento

Identificar y colorear el sentido

del olfato.

Canción:

Los sentidos

Computador

a

mouse

programa(so

ftware)

Utilizar

programas para

el

reconocimiento

de cada sentido

y como

identificarlo

Page 288: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/24597/1/Barrios...Wilson Romero Dávila VICE-DECANO _____ Dra. Blanca Bermeo Álvarez MSc

266

Plan de Clases # 13

Datos informativos:

Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador

Antártico”

Inicial: 1 sub nivel 2

Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancan Solórzano

Eje de desarrollo y Aprendizaje: Descubrimiento del medio natural y

cultural

Objetivos de Aprendizaje: Descubrir las características y los elementos

del mundo natural explorando a través de los sentidos.

EXPERIENCIA DE

APRENDIZAJE

Mis sentidos: El oído

GRUPO Inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años

TIEMPO ESTIMADO La duración es de un día se trabaja 1 hora según las

destrezas y habilidades del niño.

DESCRIPCIÓN GENERAL

DE LA EXPERIENCIA

Juego educativo que ayuda al desarrollo mental e intelectual

del niño, además permite trabajar las competencias digitales.

ELEMENTO INTEGRADOR Esta actividad permite desarrollar capacidades de

observación, discriminación, asociación a través del entorno.

AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS

INDICADOR

PARA

EVALUAR

Relaciones

con el medio

natural y

cultural

Reconocer

diferenciar

entre

elementos

naturales y

artificiales por

medio de los

sentidos.

Momento de inicio

Actividad de apertura

Poesía del oído

Momento de desarrollo

Desarrollo mis sentidos

mediante imágenes observo

las imágenes e identifico el

oído.

Momento de Cierre

Aprendamos jugando con el sentido del oído. Consolidación de

Conocimiento

Identifico la imagen y

coloreo.

Poesía del

oído

Computador

a

mouse

programa(so

ftware)

lápices de

colores y

hoja de

papel

Utilizar

programas

para el

reconocimie

nto de cada

sentido y

como

identificarlo

Page 289: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/24597/1/Barrios...Wilson Romero Dávila VICE-DECANO _____ Dra. Blanca Bermeo Álvarez MSc

267

Plan de Clases # 14

Datos informativos:

Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador

Antártico”

Inicial: 1 sub nivel 2

Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancan Solórzano

Eje de desarrollo y Aprendizaje: Descubrimiento del medio natural y

cultural

Objetivos de Aprendizaje: Descubrir las características y los elementos

del mundo natural explorando a través de los sentidos.

EXPERIENCIA DE

APRENDIZAJE

Mis sentidos: El gusto

GRUPO Inicial 1 su nivel 2 Edad: 3 a 4 años

TIEMPO ESTIMADO La duración es de un día se trabaja 1 hora según las destrezas y

habilidades del niño.

DESCRIPCIÓN GENERAL

DE LA EXPERIENCIA

Juego educativo que ayuda al desarrollo mental e intelectual del

niño, además permite trabajar las competencias digitales.

ELEMENTO INTEGRADOR Esta actividad permite desarrollar capacidades de observación,

discriminación, asociación a través del entorno.

AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS

INDICADOR

PARA

EVALUAR

Relaciones

con el medio

natural y

cultural

Reconocer

diferenciar

entre

elementos

naturales y

artificiales por

medio de los

sentidos.

Momento de inicio

Actividad de apertura

Adivinanzas

Momento de desarrollo

Desarrollo mis sentidos

mediante imágenes observo e

idéntico el sentido del gusto.

Momento de Cierre

Aprendamos jugando con el

sentido del gusto.

Consolidación de

Conocimiento

Coloreo el sentido del gusto.

Adivinanza

Los sentidos:

El gusto

Computador

a

mouse

programa(so

ftware)

lápices de

colores y

hoja

Utilizar

programas

para el

reconocimiento

de cada

sentido y como

identificarlo

Page 290: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/24597/1/Barrios...Wilson Romero Dávila VICE-DECANO _____ Dra. Blanca Bermeo Álvarez MSc

268

Plan de Clases # 15

Datos informativos:

Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador

Antártico”

Inicial: 1 sub nivel 2

Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancan Solórzano

Eje de desarrollo y Aprendizaje: Descubrimiento del medio natural y

cultural

Objetivos de Aprendizaje: Descubrir las características y los elementos

del mundo natural explorando a través de los sentidos.

EXPERIENCIA DE

APRENDIZAJE

Mis sentidos: El tacto

GRUPO Inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años

TIEMPO ESTIMADO La duración es de un día se trabaja 1 hora según las destrezas y

habilidades del niño.

DESCRIPCIÓN GENERAL

DE LA EXPERIENCIA

Juego educativo que ayuda al desarrollo mental e intelectual del

niño, además permite trabajar las competencias digitales.

ELEMENTO INTEGRADOR Esta actividad permite desarrollar capacidades de observación,

discriminación, asociación a través del entorno.

AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS

INDICADOR

PARA

EVALUAR

Relaciones

con el medio

natural y

cultural

Reconocer

diferenciar

entre

elementos

naturales y

artificiales por

medio de los

sentidos.

Momento de inicio

Actividad de apertura Adivinanzas del sentido del tacto. Momento de desarrollo

Desarrollo mis sentidos

mediante imágenes. Identifico

por medio del tacto

Momento de Cierre

Aprendamos jugando con el sentido del tacto. Consolidación de

Conocimiento

Identificar y colorear el

sentido del tacto por medio de

las imágenes.

Adivinanza

de sentido

del: gusto

Computador

a

mouse

programa(so

ftware)

Utilizar

programas para

el

reconocimiento

de cada sentido

y como

identificarlo

Page 292: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/24597/1/Barrios...Wilson Romero Dávila VICE-DECANO _____ Dra. Blanca Bermeo Álvarez MSc

270

Plan de Clase # 16

Datos informativos:

Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador

Antártico”

Inicial:1 sub nivel 2

Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano

Eje de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social

Objetivos de Aprendizaje: Desarrollar su identidad mediante el

reconocimiento de sus características físicas y manifestaciones

emocionales para apreciarse y diferenciarse de los demás.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

Cuerpo Humano: La cabeza

GRUPO Educación Inicial Sub nivel 2 Edad:(3 a 4 años)

TIEMPO ESTIMADO Dos Veces a la Semana

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA

El niño mediante un juego interactivo aprenderá a reconocer o identificar las partes de su cuerpo en donde podrá explorar y conocerlas.

ELEMENTO INTEGRADOR

El niño aprenderá a respetar y acatar ciertas reglas de juegos y a su vez se divierte, de manera sana jugando grupalmente sin ganadores ni perdedores. Reconoce cada parte del cuerpo humano y la identificación especifica de su sexo de niño o niña.

AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS INDICADOR DE EVALUACIÓN

Identidad y autonomía

Reconocer algunas de sus características físicas como: color de pelo, ojos, piel, tamaño, entre otros, como parte de procesos de su reconocimiento como ser único e irrepetible.

Momento de inicio Actividad de apertura

Canción mi carita redondita Momento de desarrollo:

Con la aplicación del software el niño desarrollara la identificación de las partes del cuerpo humano la cabeza. Utilizaremos el siguiente 2 link el cual me permitirá acceder al aprendizaje Momento de cierre

formo mi cabeza Momento de Consolidación:

observo la imagen y coloreo la cabeza.

Canción: Mi carita redondita Computadora Mouse programa (software) Velcro Fomix Colores Hoja de papel

Asociar cada parte del cuerpo Identificar y reconocer como está compuesto el cuerpo humano

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Plan de Clase # 17

Datos informativos:

Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador

Antártico”

Inicial: 1 sub nivel 2

Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano

Eje de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social

Objetivos de Aprendizaje: Desarrollar su identidad mediante el

reconocimiento de sus características físicas y manifestaciones

emocionales para apreciarse y diferenciarse de los demás.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

Cuerpo Humano: El tronco

GRUPO Educación Inicial 1 Sub nivel 2 Edad:(3 a 4 años)

TIEMPO ESTIMADO Dos Veces a la Semana

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA

El niño mediante un juego interactivo aprenderá a reconocer o identificar las partes de su cuerpo en donde podrá explorar y conocerlas.

ELEMENTO INTEGRADOR

El niño aprenderá a respetar y acatar ciertas reglas de juegos y a su vez se divierte, de manera sana jugando grupalmente sin ganadores ni perdedores. Reconoce cada parte del cuerpo humano y la identificación especifica de su sexo de niño o niña.

AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS INDICADOR

DE EVALUACIÓN

Identidad y autonomía

Reconocer algunas de sus características físicas como: color de pelo, ojos, piel, tamaño, entre otros, como parte de procesos de su reconocimiento como ser único e irrepetible.

Momento de inicio Actividad de apertura

Adivinanza del tronco Momento de desarrollo:

Con la aplicación del software el niño desarrollará la identificación de las partes del cuerpo humano, el tronco Utilizaremos el siguiente 2 link el cual me permitirá acceder al aprendizaje Momento de cierre

Corto y ordeno las partes del cuerpo e identificar el tronco Momento de Consolidación:

Punzo la parte del tronco

Canción: Cabeza, hombro, rodillas y pies Computadora Mouse programa (software)

Asociar cada parte del cuerpo Identificar y reconocer como está compuesto el cuerpo humano

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272

Plan de Clase # 18

Datos informativos:

Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador

Antártico”

Inicial:1 sub nivel 2

Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano

Eje de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social

Objetivos de Aprendizaje: Desarrollar su identidad mediante el

reconocimiento de sus características físicas y manifestaciones

emocionales para apreciarse y diferenciarse de los demás.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

Cuerpo Humano: Extremidades superiores

GRUPO Educación Inicial 1 Sub nivel 2 Edad:(3 a 4 años)

TIEMPO ESTIMADO Dos Veces a la Semana

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA

El niño mediante un juego interactivo aprenderá a reconocer o identificar las partes de su cuerpo en donde podrá explorar y conocerlas.

ELEMENTO INTEGRADOR

El niño aprenderá a respetar y acatar ciertas reglas de juegos y a su vez se divierte, de manera sana jugando grupalmente sin ganadores ni perdedores. Reconoce cada parte del cuerpo humano y la identificación especifica de su sexo de niño o niña.

AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS INDICADOR DE EVALUACIÓN

Identidad y autonomía

Reconocer algunas de sus características físicas como: color de pelo, ojos, piel, tamaño, entre otros, como parte de procesos de su reconocimiento como ser único e irrepetible.

Momento de inicio Actividad de apertura

Poesía de las extremidades superiores Momento de desarrollo: Con la aplicación del software el niño que parte del cuerpo es Utilizaremos el siguiente 2 link el cual me permitirá acceder al aprendizaje Momento de cierre

Identifico mis extremidades superiores Momento de Consolidación:

Dibujo los brazos y coloreo.

Canción: Cabeza, hombro, rodillas y pies Computadora Mouse programa (software)

Asociar cada parte del cuerpo Identificar y reconocer como está compuesto el cuerpo humano

Page 295: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/24597/1/Barrios...Wilson Romero Dávila VICE-DECANO _____ Dra. Blanca Bermeo Álvarez MSc

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Plan de Clase # 19

Datos informativos:

Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador

Antártico”

Inicial: 1 sub nivel 2

Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano

Eje de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social

Objetivos de Aprendizaje: Desarrollar su identidad mediante el

reconocimiento de sus características físicas y manifestaciones

emocionales para apreciarse y diferenciarse de los demás.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

Cuerpo Humano: Extremidades inferiores

GRUPO Educación Inicial 1 Sub nivel 2 Edad:(3 a 4 años)

TIEMPO ESTIMADO Dos Veces a la Semana

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA

El niño mediante un juego interactivo aprenderá a reconocer o identificar las partes de su cuerpo en donde podrá explorar y conocerlas.

ELEMENTO INTEGRADOR

El niño aprenderá a respetar y acatar ciertas reglas de juegos y a su vez se divierte, de manera sana jugando grupalmente sin ganadores ni perdedores. Reconoce cada parte del cuerpo humano y la identificación especifica de su sexo de niño o niña.

AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS INDICADOR DE EVALUACIÓN

Identidad y autonomía

Reconocer algunas de sus características físicas como: color de pelo, ojos, piel, tamaño, entre otros, como parte de procesos de su reconocimiento como ser único e irrepetible.

Momento de inicio Actividad de apertura Canción mis pies. Momento de desarrollo:

Con la aplicación del software. Que parte del cuerpo es. Utilizaremos el siguiente 2 link el cual me permitirá acceder al aprendizaje Momento de cierre

Reconozco mis extremidades inferiores. Momento de Consolidación Pinto las extremidades inferiores.

Canción: Mis pies Computadora Mouse programa (software)

Asociar cada parte del cuerpo Identificar y reconocer como está compuesto el cuerpo humano

Page 296: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/24597/1/Barrios...Wilson Romero Dávila VICE-DECANO _____ Dra. Blanca Bermeo Álvarez MSc

274

Plan de Clase # 20

Datos informativos:

Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador

Antártico”

Inicial: 1 sub nivel 2

Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano

Eje de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social

Objetivos de Aprendizaje: Desarrollar su identidad mediante el

reconocimiento de sus características físicas y manifestaciones

emocionales para apreciarse y diferenciarse de los demás.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

Cuerpo Humano

GRUPO Educación Inicial 1 Sub nivel 2 Edad:(3 a 4 años)

TIEMPO ESTIMADO

Dos Veces a la Semana

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA

El niño mediante un juego interactivo aprenderá a reconocer o identificar las partes de su cuerpo en donde podrá explorar y conocerlas.

ELEMENTO INTEGRADOR

El niño aprenderá a respetar y acatar ciertas reglas de juegos y a su vez se divierte, de manera sana jugando grupalmente sin ganadores ni perdedores. Reconoce cada parte del cuerpo humano y la identificación especifica de su sexo de niño o niña.

AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS INDICADOR DE EVALUACIÓN

Identidad y autonomía

Reconocer algunas de sus características físicas como: color de pelo, ojos, piel, tamaño, entre otros, como parte de procesos de su reconocimiento como ser único e irrepetible.

Momento de inicio Actividad de apertura

Canción de Actividad de apertura Cabeza, hombro, rodillas y pies. Momento de desarrollo:

Con la aplicación del software identificación de las partes del cuerpo humano Utilizaremos el siguiente 2 link el cual me permitirá acceder al aprendizaje Momento de cierre

Figura humana en plastilina. Momento de Consolidación:

Coloreo recorto y armo el cuerpo humano

Canción: Cabeza, hombro, rodillas y pies Computadora Mouse programa (software)

Asociar cada parte del cuerpo Identificar y reconocer como está compuesto el cuerpo humano

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Plan de clases # 21

Datos informativos:

Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador

Antártico”

Inicial: 1 sub nivel 2

Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano

Ejes de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social

Objetivos del aprendizaje: Identificar a las diferentes personas de su

entorno familiar y comunitario y comprender el rol cumple cada uno de ellos

valorando su importancia.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

Las profesiones: el bombero

GRUPO Inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años

TIEMPO ESTIMADO

La duración es de 1 semana por 1 hora de trabajo según

el ritmo de aprendizaje del niño se va avanzando esta

actividad.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA

Este juego permite desarrollar la imaginación, creatividad

y el desarrollo intelectual, conocerán de las profesiones u

oficios.

ELEMENTO INTEGRADOR

Que el niño conozca las diferentes profesiones u oficios y

valla descubriendo lo que le gusta.

AMBITOS

DESTREZAS

ACTIVIDADES

RECURSOS

INDICADOR

PARA LA

EVALUACIÓN

Convivencia

. Reconocer los oficios de personas que brindan servicio a la comunidad.

Momento de inicio

Actividad de

apertura

Canción infantil del

bombero.

Momento de

desarrollo

Jugando a las

profesiones

Momento de Cierre

“Yo quiero ser”

Consolidación de

conocimientos

Decoro la imagen del

bombero con lenteja

Canción:

Del bombero

Computadora

mouse

programa(soft

ware)

lenteja

goma

hoja de papel

impresa

Utilizar

programas para

el

reconocimiento

de cada

profesión y

oficios

relacionadas al

entorno.

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Plan de clases # 22

Datos informativos:

Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador

Antártico”

Inicial: 1 sub nivel 2

Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano

Ejes de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social

Objetivos del aprendizaje: Identificar a las diferentes personas de su

entorno familiar y comunitario y comprender el rol cumple cada uno de ellos

valorando su importancia.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

Las profesiones: el policía

GRUPO Inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años

TIEMPO ESTIMADO

La duración es de un día por 1 hora de trabajo según el

ritmo de aprendizaje del niño se va avanzando esta

actividad.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA

Este juego permite desarrollar la imaginación,

creatividad y el desarrollo intelectual, conocerán de las

profesiones u oficios.

ELEMENTO INTEGRADOR

Que el niño conozca las diferentes profesiones u oficios

y valla descubriendo lo que le gusta.

AMBITOS

DESTREZAS

ACTIVIDADES

RECURSOS

INDICADOR

PARA LA

EVALUACIÓN

Convivencia

. Reconocer los oficios de personas que brindan servicio a la comunidad.

Momento de inicio

Actividad de apertura

Canción al policía.

Momento de

desarrollo

Jugando al policía

Momento de Cierre

“Yo quiero ser”

identifico el sonido del

carro de la policía

Consolidación de

conocimientos

coloreo la imagen del policía.

Canción al

policía.

Computadora

mouse

programa(soft

ware)

hoja de papel

lápices de

colores

Utilizar

programas para

el

reconocimiento

de cada

profesión y

oficios

relacionados al

entorno.

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Plan de clase # 23

Datos informativos:

Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador

Antártico”

Inicial: 1 sub nivel 2

Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano

Ejes de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social

Objetivos del aprendizaje: Identificar a las diferentes personas de su

entorno familiar y comunitario y comprender el rol cumple cada uno de ellos

valorando su importancia.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

Las profesiones: el pintor

GRUPO Inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años

TIEMPO ESTIMADO

La duración es de un día por 1 hora de trabajo según el

ritmo de aprendizaje del niño se va avanzando esta

actividad.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA

Este juego permite desarrollar la imaginación,

creatividad y el desarrollo intelectual, conocerán de las

profesiones u oficios.

ELEMENTO INTEGRADOR

Que el niño conozca las diferentes profesiones u oficios

y valla descubriendo lo que le gusta.

AMBITOS

DESTREZAS

ACTIVIDADES

RECURSOS

INDICADOR

PARA LA

EVALUACIÓN

Convivencia

. Reconocer los oficios de personas que brindan servicio a la comunidad.

Momento de inicio

Actividad de apertura

Canción al pintor.

Momento de

desarrollo

Jugando a ser pintor

Momento de Cierre

“Yo quiero ser”

Consolidación de

conocimientos

Coloreo la imagen del pintor

Canción del

pintor

Computadora

mouse

programa(sof

tware)

hoja de papel

impresa con

imagen

lápices de

color

Utilizar

programas

para el

reconocimiento

de cada

profesión y

oficios

relacionados al

entorno.

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Plan de clases # 24

Datos informativos:

Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador

Antártico”

Inicial: 1 sub nivel 2

Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano

Ejes de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social

Objetivos del aprendizaje: Identificar a las diferentes personas de su

entorno familiar y comunitario y comprender el rol cumple cada uno de ellos

valorando su importancia.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

Las profesiones: el doctor

GRUPO Inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años

TIEMPO ESTIMADO

La duración es de un día por 1 hora de trabajo según el

ritmo de aprendizaje del niño se va avanzando esta

actividad.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA

Este juego permite desarrollar la imaginación,

creatividad y el desarrollo intelectual, conocerán de las

profesiones u oficios.

ELEMENTO INTEGRADOR

Que el niño conozca las diferentes profesiones u oficios

y valla descubriendo lo que le gusta.

AMBITOS

DESTREZAS

ACTIVIDADES

RECURSOS

INDICADOR

PARA LA

EVALUACIÓN

Convivencia

. Reconocer los oficios de personas que brindan servicio a la comunidad.

Momento de inicio

Actividad de apertura

Canción del doctor.

Momento de

desarrollo

Jugando al doctor

idéntico su labor

Momento de Cierre

“Yo quiero ser” mi

doctor y yo en consulta

Consolidación de

conocimientos

Pinto con crayón la vestimenta del doctor

Canción del

doctor

Computadora

mouse

programa(soft

ware)

crayón

hoja de papel

con la imagen

impresa

Utilizar

programas para

el

reconocimiento

de cada

profesión y

oficios

relacionados al

entorno.

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Plan de clases # 25

Datos informativos:

Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador

Antártico”

Inicial: 1 sub nivel 2

Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano

Ejes de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social

Objetivos del aprendizaje: Identificar a las diferentes personas de su

entorno familiar y comunitario y comprender el rol cumple cada uno de ellos

valorando su importancia.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

Las profesiones: la bailarina

GRUPO Inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años

TIEMPO ESTIMADO

La duración es de un día por 1 hora de trabajo según el

ritmo de aprendizaje del niño se va avanzando esta

actividad.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA

Este juego permite desarrollar la imaginación,

creatividad y el desarrollo intelectual, conocerán de las

profesiones u oficios.

ELEMENTO INTEGRADOR

Que el niño conozca las diferentes profesiones u oficios

y valla descubriendo lo que le gusta.

AMBITOS

DESTREZAS

ACTIVIDADES

RECURSOS

INDICADOR

PARA LA

EVALUACIÓN

Convivencia

. Reconocer los oficios de personas que brindan servicio a la comunidad.

Momento de inicio Actividad de apertura

Canción Lina, la coneja

bailarina.

Momento de

desarrollo

Jugando a ser bailarina

Momento de Cierre

“Yo quiero ser” bailarina

Consolidación de

conocimientos

Realizo un collage en la imagen de la bailarina

Canción

Lina, la

coneja

bailarina

Computad

ora

mouse

programa(

software)

Utilizar

programas

para el

reconocimiento

de cada

profesión y

oficios

relacionados al

entorno.

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281

Conclusiones

El estudiante podrá manipular el software para beneficio del

aprendizaje individualizado.

Con la aplicación de la guía didáctica el niño será capaz de

reconocer diversas temáticas en el aprendizaje de la etapa

preescolar.

El docente debe innovar cada vez con nuevo software para afianzar

los conocimientos en los estudiantes.

Los niños al finalizar el periodo lectivo serán capaces de manipular

la computadora, y todas las partes que la conforman.

Debe ser flexible para su aprendizaje significativo, con mucha

creatividad.

insertar en el currículo estrategias eficaces para el aprendizaje en

el preescolar el uso de las Tics en la institución educativa.

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282

Bibliografía

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284

Referencias Bibliográficas

Serpa…………………………………. (2010) ………………………. pág: 21 Maria Pla Molins……………………...(2010) ………………………. pág: 21 Salinas…………………………………(2010) …………….………... pág: 24 Garcia………………………………….(2010) ………………………. pág: 25 Marcelo………………………………...(2013) ………………….........pág: 26 Ricaute…………………………………(2013) ………………………. pág: 27 Kudin……………………………………(2013)…………………..…....pág: 27 Valdiviezo………………………………(2011)……………..………....pág: 28

Costa……………………………………(2010)………………………...pág: 29

Ayala…………………………………….(2016)………………………...pág: 32 Serrano………………………………….(2011)………………………...pág: 32

Lima……………………………………..(2013)…………………………pág: 34

Merchan………………………………...(2013)…………………………pág: 35

Zabalza……………………………….…(2012)…………………………pág: 38 Amar y Martinez………………………..(2011)…………………………pág: 39

Lizarraga………………………………..(2010)………………………...pág: 39 Feito………………………………….….(2012)…………..……………pág: 40 Gardner…………………………………(2013)…………………….….pág: 44 Bilbao Rodriguez……………………....(2014)……….……………….pág: 46 Ruiz……………………………………...(2013)………………………..pág: 48 Sampieri………………………………....(2010)………………………..pág: 56

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285

Lucas…………………………………..(2010)…………………………..pág: 57 Lopez…………………………………..(2011)………………………….pág: 58 Rojas…………………………………...(2010)………………………….pág: 59

Galán…………………………………...(2010)………………………….pág: 63 Salvador…………………………….….(2011)………………………….pág: 63 Pardinas…………………………….….(2010)………………………….pág: 64 Fellers……………………………….…(2014)………….………………pág:100 Noguera………………………………..(2011)………………………....pág:100

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286

Anexos

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287

Anexos

I

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Guayaquil, 19 de Enero del 2016 MSc.

SILVIA MOY- SANG CASTRO, ARQ. DECANA

DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS

Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CIUDAD

De mis consideraciones: En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Ciencias y Letras

de la Educación me designaron Consultor Académicos de Proyectos

Educativos de Licenciaturas en Ciencias de la Educación, Mención:

Educadores de Párvulos el día 19 de Enero del 2016.

Tengo a bien informar lo siguiente:

Que las integrantes: LILIANA PAOLA BARRIOS ROJAS CON C:C:

093142971-6 YSONNIA BEATRIZ SANCÁN SOLÓRZANO CON C:C:

1303719288 Diseñaron el proyecto educativo con el Tema: INFLUENCIAS

DEL SOFTWARE LIBRE EN EL NIVEL COGNITIVO DE LOS NIÑOS Y

NIÑAS DE 3 A 4 AÑOS PROPUESTA GUÍA DIDÁCTICA PARA DOCENTES.

El mismo que han cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por

el suscrito.

Los participantes satisfactoriamente han ejecutado las diferentes etapas

constitutivas del proyecto, por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN del

proyecto, y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los efectos

legales correspondiente.

Atentamente

………………………………………………………………….

LCDA. ALEXANDRA CENCIBEL HUERTA CRUZ MSC

CONSULTOR ACADÉMICO

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291

Anexos

II

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TEMA: INFLUENCIA DEL SOFTWARE LIBRE EN EL NIVEL COGNITIVO DE LOS

NIÑOS DE 3 A 4 AÑOS DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN BÁSICA FISCAL

“ECUADOR ANTÁRTICO” ZONA : 8 DISTRITO: 2 PARROQUIA XIMENA CANTÓN

GUAYAQUIL PROVINCIA: GUAYAS PERIODO 2015 – 2016

PROPUESTA: GUÍA DIDÁCTICA PARA DOCENTES

AUTORAS: LILIANA PAOLA BARRIOS ROJAS

SONNIA BEATRIZ SANCÁN SOLÓRZANO

CONSULTORA: LCDA. ALEXANDRA CECIBEL HUERTA CRUZ, MSc.

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CAPÍTULO IEL PROBLEMAContexto de la Investigación para el mejoramiento de los aspecto educativos, Mediante un acuerdo firmado entre la UNESCO y el Ministerio de Relaciones Exteriores los cuales brindaron la apertura mediante el acuerdo rubricado, ambos organismos imparten la implementación del software libre ya que lo ven como un modelo de creación, intercambio y desarrollo eficiente, eficaz que aporta al avance en el conocimiento e información por ente este organismo coopera en conjunto con el Ministro en dar apertura a este programa en su aplicación y buen uso del software libre. Con respecto a nivel cognitivo y su importancia en la UNESCO en el año 2000, se realizó un foro mundial de Educación celebrando en Dakar (Senegal), en donde fueron participes 164 países, entre ellos se encuentra Ecuador, durante todo este proceso todos estos países presentes se comprometieron dentro de un régimen postulado alcanzar hasta el año 2015 seis objetivos fundamentales los cuales aportaran al buen desarrollo y desempeño de la educación. de aprendizaje de los niños, niñas, jóvenes, adultos. en beneficio de la población desde los niveles inicial, básico y bachillerato, hasta en lo correspondiente a la educación superior; sin embargo, aún queda mucho por definir, incrementar, modificar, adaptar hasta potenciar todos los recursos físicos materiales y económicos, sin dejar de considerar el talento humano. en las Unidades del Milenio, pero estas no son todas las instituciones fiscales, la gran mayoría de ellas no cuentan con un soporte tecnológico administrativo y mucho menos para el desarrollo pedagógico. que los docentes están en proceso de transición entre lo desconocido que es la herramienta informática, a través del desarrollo de habilidades tecnológicas, por ende, subsiste un gran número que se encuentran desactualizados con respecto a la aplicación de programas lúdicos didácticos donde no se emplea el software libre, en su defecto no proporciona los insumos para desarrollar en el niño su máximo potencial a nivel cognitivo. la educación es el medio fundamental en los seres humanos para la superación propia, de su comunidad y del país, por ello es que se está trabajando arduamente para mejorar los niveles de educación tratando de implementar estrategias que faciliten tanto al educando como a los docentes los procesos de enseñanza y aprendizaje. Implementando nuevos avances tecnológicos que aporten dentro de la Educación, pese a ello, es evidente que en muchas escuelas aún existen docentes que no se actualizan con la necesidad de proveerse de procedimientos alternativos que aporten en el crecimiento de los procesos pedagógicos.

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DE-APRENDIZAJE

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Anexos

III

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Fotos con la Directora

Fotos con los Docentes

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296

Foto con los Representantes Legales

Fotos con la tutora

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Anexos

IV

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Universidad de Guayaquil

Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación

Carrera Educadores de Párvulo

Encuestadora: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán

Solórzano.

Entrevista dirigida al experto

Nombre: Psicólogo Clínico DR: Roberto Javier Novoa Olvera

1. ¿De acuerdo a su experiencia con niños, considera que los programas

interactivos dirigidos por docentes sean propicios para el desarrollo del

nivel cognitivo de los infantes?

2. ¿Qué incidencia tendría en los docentes de educación inicial, la

capacitación permanente con la aplicación del software libre para el

proceso de enseñanza- aprendizaje en el aula?

3. Está usted de acuerdo que para contribuir a elevar la calidad educativa

sea necesario implementar este tipo de programas informáticos.

4. Considera usted que los docentes de nivel inicial se encuentran

preparados para asumir los retos de la aplicación del software libre en

su planificación curricular.

5. Conoce usted instituciones que se encuentren aplicando programas

informáticos en educación inicial.

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Universidad de Guayaquil

Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación

Carrera Educadores de Párvulo

Encuestadora: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán

Solórzano.

Entrevista dirigida al experto

Nombre: Psicólogo Clínico DR: Roberto Javier Novoa Olvera

1. ¿De acuerdo a su experiencia con niños, considera que los

programas interactivos dirigidos por docentes sean propicios para

el desarrollo del nivel cognitivo de los infantes?

Los programas interactivos dirigidos por docentes, sí son propicios para

alcanzar el desarrollo del nivel cognitivo de los infantes. Pero, estos

programas no son tan variados, si hablamos de nivel interactivo se puede

decir que los niños desde edades muy tempranas entre 3 a 4 años ya

manipulan el mouse en una computadora, generalmente, a consecuencia

de la realidad, los padres han dirigido los juegos conocidos y accesibles.

Los programas interactivos, ayudará a desarrollar su imaginación,

creatividad, pero sobre todo las relaciones lógico-matemáticas. Existen

muy pocos programas con acceso a la enseñanza formal y los que existen

son repetitivos, carentes de actualización en relación a los intereses

educativos; muchos de ellos, los niños se los saben de memoria, por ello

sería conveniente crear y aumentar nuevos, de acuerdo a las destrezas y

a los niveles de cada grupo de estudiantes, porque se sabe que cada niño

es un mundo diferente y tiene su propio estilo de aprendizaje.

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2. ¿Qué incidencia tendría en los docentes de educación inicial, la

capacitación permanente con la aplicación del software libre para el

proceso de enseñanza- aprendizaje en el aula?

La incidencia sería muy interesante, ya que el docente estaría capacitado

en cuanto a todos estos programas tecnológicos y los procesos

pedagógicos serían más activos, lúdicos y didácticos. Pero, la realidad es

que las instituciones del estado carecen de recursos tecnológicos e

informáticos, porque ni siquiera constan en el Currículo oficial, mucho

menos las instituciones se proveen de proyector multimedia, computadoras

suficientes en la que cada niño experimente y construya su propio

aprendizaje, lo que coadyuvaría a hacer este sueño realidad.

3. ¿Está usted de acuerdo que para contribuir a elevar la calidad

educativa sea necesario implementar este tipo de programas

informáticos?

Estoy completamente de acuerdo que la calidad educativa mejoraría, si se

promueve y se ejecutan eventos de capacitación a docentes cuya finalidad

sea el desarrollo integral de los niños; así mismo estos cursos deben ser

organizados con anticipación, sobre todo si se requiere de la infraestructura

informática de primera línea, y no como ocurre actualmente, que los

organizan de un momento a otro sin la correspondiente planificación.

4. ¿Considera usted que los docentes de nivel inicial se encuentran

preparados para asumir los retos de la aplicación del software libre

en su planificación curricular?

En la actualidad, se cuenta con muchos docentes que se han autoeducado

en el manejo de la informática y otros avances de la tecnología; sin

embargo, existen grupos de docentes que muestran resistencia al

conocimiento y a procesos innovadores en materia de educación. Frente a

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las exigencias en el campo educativo –porque los niños conocen más de

tecnología que los adultos- la mayoría ha debido actualizarse a pesar de

las limitaciones, lamentos y desidia laboral.

5. ¿Conoce usted instituciones que se encuentren aplicando

programas informáticos en educación inicial?

Hay instituciones particulares, una gran mayoría que cuentan con el recurso

informático, debido a la contribución del Municipio de Guayaquil, más no

así las que regenta el Estado. Por lo tanto, desconozco si existen

instituciones que hayan aplicado programas informáticos al interior del

proceso pedagógicos.

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UNIVERSIDAD DE GUYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA: EDUCADORES DE PÁRVULOS ENCUESTA PARA DOCENTES

DIRIGIDA A: Los docentes de la Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico” “en la zona 8 distritos 2 en la parroquia Ximena 2 Cantón Guayaquil de la Provincia del Guayas.

OBJETIVO: Determinar la influencia del software libre para actualizar al docente y potenciar el nivel cognitivo de los niños de 3 a 4 años.

INSTRUCCIONES PARA CONTESTAR DE MANERA CORRECTA LAS PREGUNTAS: seleccione con una (x), la respuesta correcta según su opinión

CONTROL DEL CUESTIONARIO:

Núm. Encuesta: ______________ Fecha Encuesta: ______________________________

CARACTERISTICAS DE IDENTIFICACION

1.- Edad: ____ 2.- Género: 3.- Educación: Femenino ___ Licenciatura____ Maestría ____ Doctorado(PhD) _____ Masculino ___

VARIABLE INDEPENDIENTE

1.- ¿Conoce usted acerca del software libre en el aula de clase? Mucho Poco Nada 2.- ¿Qué características debe tener un software libre como medio didáctico en el nivel escolar inicial? Ludico Repetitivo Dinámico Monótono 3- ¿Cree usted que el proceso enseñanza aprendizaje mejoraría si se utilizara el software libre como instrumento metodológico? Si No 4- ¿Los docentes donde usted labora están dispuestos para el uso del software libre en la institución? Siempre Rara vez Nunca Ninguna de las anteriores

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5- ¿Está de acuerdo que el software libre se puede implementar en todas las áreas de aprendizaje? De acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo En desacuerdo

VARIABLE DEPENDIENTE

6- ¿Que técnicas utiliza para el desarrollo del nivel cognitivo en los niños? Estimular la memoria Interactiva Serie de pista Comparación de imágenes 7.- ¿Considera usted que las técnicas interactivas ayudan a potenciar el desarrollo del nivel cognitivo? Siempre A veces Nunca Ninguna de las anteriores 8- ¿Cree usted que los niños se sienten motivados con el uso de programas interactivos que ayudan a mejorar el nivel cognitivo? Siempre Rara vez Nunca 9- ¿Considera importante que el docente aplique estrategias interactivas en el nivel cognitivo? Si No Tal vez 10- ¿Estaría de acuerdo que los docentes cuenten con una guía didáctica que oriente al uso del software libre para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en el aula de clase? De acuerdo Ni de acuerdo ni desacuerdo En desacuerdo

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UNIVERSIDAD DE GUYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA: EDUCADORES DE PÁRVULOS ENCUESTA PARA DOCENTES

DIRIGIDA A: Los docentes de la Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico” “en la zona 8 distritos 2 en la parroquia Ximena 2 Cantón Guayaquil de la Provincia del Guayas.

OBJETIVO: Determinar la influencia del software libre para actualizar al docente y potenciar el nivel cognitivo de los niños de 3 a 4 años.

INSTRUCCIONES PARA CONTESTAR DE MANERA CORRECTA LAS PREGUNTAS: seleccione con una (x), la respuesta correcta según su opinión

CONTROL DEL CUESTIONARIO:

Núm. Encuesta: ______________ Fecha Encuesta: ______________________________

CARACTERISTICAS DE IDENTIFICACION

1.- Edad: ____ 2.- Género: 3.- Educación: Femenino ___ Licenciatura____ Maestría ____ Doctorado(PhD) _____ Masculino ___

VARIABLE INDEPENDIENTE

1.- ¿Conoce usted acerca del software libre en el aula de clase? Mucho Poco Nada 2.- ¿Qué características debe tener un software libre como medio didáctico en el nivel escolar inicial? Ludico Repetitivo Dinámico Monótono 3- ¿Cree usted que el proceso enseñanza aprendizaje mejoraría si se utilizara el software libre como instrumento metodológico? Si No 4- ¿Los docentes donde usted labora están dispuestos para el uso del software libre en la institución? Siempre Rara vez Nunca Ninguna de las anteriores

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5- ¿Está de acuerdo que el software libre se puede implementar en todas las áreas de aprendizaje? De acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo En desacuerdo

VARIABLE DEPENDIENTE

6- ¿Que técnicas utiliza para el desarrollo del nivel cognitivo en los niños? Estimular la memoria Interactiva Serie de pista Comparación de imágenes 7.- ¿Considera usted que las técnicas interactivas ayudan a potenciar el desarrollo del nivel cognitivo? Siempre A veces Nunca Ninguna de las anteriores 8- ¿Cree usted que los niños se sienten motivados con el uso de programas interactivos que ayudan a mejorar el nivel cognitivo? Siempre Rara vez Nunca 9- ¿Considera importante que el docente aplique estrategias interactivas en el nivel cognitivo? Si No Tal vez 10- ¿Estaría de acuerdo que los docentes cuenten con una guía didáctica que oriente al uso del software libre para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en el aula de clase? De acuerdo Ni de acuerdo ni desacuerdo En desacuerdo

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: EDUCADORES DE PÁRVULOS ENCUESTA PARA REPRESENTANTES LEGALES

DIRIGIDA A: Los representantes legales de la Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico” “en la zona 8 distritos 2 en la parroquia Ximena 2 Cantón Guayaquil de la Provincia del Guayas.

OBJETIVO: Determinar la influencia del software libre para actualizar al docente y potenciar el nivel cognitivo de los niños de 3 a 4 años.

INSTRUCCIONES PARA CONTESTAR DE MANERA CORRECTA LAS PREGUNTAS: seleccione con una (x), la respuesta correcta según su opinión

CONTROL DEL CUESTIONARIO:

Núm. Encuesta: ______________ Fecha Encuesta: ______________________

CARACTERISTICAS DE IDENTIFICACION

1.- Edad: ____ 2.- Género: 3.- Educación: Femenino ___ Básica____ Secundaria ____ Masculino ___

VARIABLE INDEPENDIENTE

1.- ¿Usted está de acuerdo con la aplicación de programas tecnológicos para mejorar la enseñanza de su representados? De acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo En desacuerdo 2.- ¿Su niño se motiva cuando ve en la televisión programas tecnológicos educativos? Siempre Rara vez Nunca 3- ¿Considera usted que su representado aprenderá mejor si en las clases el docente utilizara más programas tecnológicos? Si No 4- ¿Los ´profesores de la institución donde su niño estudia usan la tecnología para la enseñanza aprendizaje? Siempre Rara vez Nunca Ninguna de las anteriores 5- ¿Está de acuerdo que los programas tecnológicos ayudan al aprendizaje de las matemáticas, lenguaje, ciencias naturales entre otras?

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De acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo En desacuerdo

VARIABLE DEPENDIENTE

6- ¿Cómo aprende mejor su niño? Memorizando Por imágenes Programas educativos Canciones 7.- ¿Considera usted que su niño aprende mejor utilizando medios tecnológicos? Siempre A veces Nunca Ninguna de las anteriores 8- ¿Le gusta a su niño ver programas tecnológicos? Siempre Rara vez Nunca 9- ¿Le gustaría que los profesores utilicen la tecnología para mejorar el aprendizaje de los niños? Si No Tal vez 10- ¿Estaría de acuerdo que la institución cuente con una guía didáctica que oriente el uso de herramientas tecnológicas para mejorar el aprendizaje en los niños? De acuerdo Ni de acuerdo ni desacuerdo En desacuerdo

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309

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: EDUCADORES DE PÁRVULOS ENCUESTA PARA REPRESENTANTES LEGALES

DIRIGIDA A: Los representantes legales de la Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico” “en la zona 8 distritos 2 en la parroquia Ximena 2 Cantón Guayaquil de la Provincia del Guayas.

OBJETIVO: Determinar la influencia del software libre para actualizar al docente y potenciar el nivel cognitivo de los niños de 3 a 4 años.

INSTRUCCIONES PARA CONTESTAR DE MANERA CORRECTA LAS PREGUNTAS: seleccione con una (x), la respuesta correcta según su opinión

CONTROL DEL CUESTIONARIO:

Núm. Encuesta: ______________ Fecha Encuesta: ______________________

CARACTERISTICAS DE IDENTIFICACION

1.- Edad: ____ 2.- Género: 3.- Educación: Femenino ___ Básica____ Secundaria ____ Masculino ___

VARIABLE INDEPENDIENTE

1.- ¿Usted está de acuerdo con la aplicación de programas tecnológicos para mejorar la enseñanza de su representados? De acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo En desacuerdo 2.- ¿Su niño se motiva cuando ve en la televisión programas tecnológicos educativos? Siempre Rara vez Nunca 3- ¿Considera usted que su representado aprenderá mejor si en las clases el docente utilizara más programas tecnológicos? Si No 4- ¿Los ´profesores de la institución donde su niño estudia usan la tecnología para la enseñanza aprendizaje? Siempre Rara vez Nunca Ninguna de las anteriores 5- ¿Está de acuerdo que los programas tecnológicos ayudan al aprendizaje de las matemáticas, lenguaje, ciencias naturales entre otras?

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De acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo En desacuerdo

VARIABLE DEPENDIENTE

6- ¿Cómo aprende mejor su niño? Memorizando Por imágenes Programas educativos Canciones 7.- ¿Considera usted que su niño aprende mejor utilizando medios tecnológicos? Siempre A veces Nunca Ninguna de las anteriores 8- ¿Le gusta a su niño ver programas tecnológicos? Siempre Rara vez Nunca 9- ¿Le gustaría que los profesores utilicen la tecnología para mejorar el aprendizaje de los niños? Si No Tal vez 10- ¿Estaría de acuerdo que la institución cuente con una guía didáctica que oriente el uso de herramientas tecnológicas para mejorar el aprendizaje en los niños? De acuerdo Ni de acuerdo ni desacuerdo En desacuerdo