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UNIVERSIDAD DE IXTLAHUACA CUI Licenciatura de Diseño Gráfico TESIS Incorporada a la Universidad Autónoma del Estado de México Análisis de la imagen en movimiento del videojuego Angry Birds primera temporada y su influencia en el aprendizaje a nivel primaria como estrategia de enseñanza Que para obtener el Título de Licenciada en Diseño Gráfico P r e s e n t a: Ana Karen Monzalvo Hernandez Director de Tesis L.D.G. Carlos Roberto Gómez Estévez

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UNIVERSIDAD DE IXTLAHUACA CUILicenciatura de Diseño Gráfico

TESIS

Incorporada a la Universidad Autónoma del Estado de México

Análisis de la imagen en movimiento del videojuego Angry Birds primera temporada y su influencia en el aprendizaje a

nivel primaria como estrategia de enseñanza

Que para obtener el Título de Licenciada en Diseño GráficoP r e s e n t a:

Ana Karen Monzalvo Hernandez

Director de TesisL.D.G. Carlos Roberto Gómez Estévez

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Dedicada a mis Hermanas que me apoyaron en toda mi carrera

A mi Padre que me dio la mejor herencia, mi carrera

Y en especial a mi Madre que lucho como nunca para darme estudios y verme titulada

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INTRODUCCIÓN

CAPÍTULO 1 LA IMAGEN

1.1 La imagen1.2 Imagen en movimiento1.3 La imagen didáctica1.4 Comunicación mediante imágenes

CAPÍTULO 2 NUEVAS TECNOLOGÍAS Y APORTACIÓN DIDÁCTICA

2.1 Educación básica en México2.2 Tecnologías y educación2.3 Videojuegos un desafío en la educación2.4 El niño de 6 a 8 años2.5 La estrategia como aprendizaje didáctico

CAPÍTULO 3 ANTECEDENTES DE LOS VIDEOJUEGOS3.1 Historia de los videojuegos3.2 Juego de Arcade3.3 App´s3.4 Sonidos3.5 Color y luz3.6 Animaciones3.7 Lo virtual

CAPÍTULO 4 METODOLOGÍA DE ANÁLISIS DE KRIPPENDOFF KLAUS

4.1 Metodología de análisis de krippendoff klaus 4.1.1 Viabilidad4.2 Aplicación del proyecto metodológico 4.2.1 Angry Birds 4.2.2 Objetivo

Índice

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4.2.3 Tipo de investigación 4.2.4 Enfoque de investigación4.3 Instrumento de medición 4.3.1 Determinación de Variables Cuestionario 4.3.2 Construcción de variables 4.3.3 Cuestionario 4.3.4 Aplicación del cuestionario 4.3.5 Resultados y conclusiones 4.3.6 Determinacion de variables de la entrevista 4.3.7 Objetivos 4.3.8 Variables 4.3.9 Aplicación de entrevista 4.3.10 Resultado 4.3.11 conclusiones

Conclusión de la investigación

Fuentes de consultaBibliografía Mesografía

Anexos

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Introducción

El diseñador ha sido para la sociedad el creador e innovador de acciones y funciones que ayuden a so-lucionar problemas gráficos que se presentan en la actualidad llegando a incursionar en distintas áreas sociales como lo son: desde las artes hasta la educa-ción, por tal motivo se le ha dado el apodo de creador de ideas; como resultado se obtiene que el entorno se encuentra cada día lleno de imágenes que aunque al-gunas solo describen una idea o un ideal logran conce-bir una huella en la memoria llegando a retenerla por mucho más tiempo, por lo que también se puede tener apoyo de los medios de comunicación y multimedia, de los cuales el diseñador ha logrado tener una adap-tación adecuada y los usa a su favor para promocionar o vender una idea.

Estos medios han conseguido entrar en un en-torno en el cual el hombre es dependiente, sus aplica-ciones que son muy comunes y desarrolladas rápida-mente como los videojuegos que pueden tenerse en un medio móvil para su fácil interacción con los usuarios; es por ello que en esta investigación se tomará como objeto de análisis la aplicación y videojuego “Angry Birds”, uno de los más jugados por personas de todas las edades y conocido en el mercado por su fácil inte-gración a la sociedad, así como sus gráficos y el agrado de sus personajes principales, por lo tanto el centro de esta investigación es la imagen en movimiento y como puede contribuir en el campo de la educación como estrategia de aprendizaje.

Este tema logró tomar importancia, ya que la mayoría de los jugadores de esta aplicación son niños; lo que este proyecto tratará de buscar si realmente este tipo de videojuegos puede considerarse como una estrategia de aprendizaje que pueda ayudar a niños de 6 a 8 años en su desarrollo en su paso por el nivel de educación básica(primaria) y las aportaciones que

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puedan dar las materias que se imparten de forma normal, en este nivel educativo.

Esta investigación espera abrir las puertas para la realización de una observación más profunda y me-todológica sobre los videojuegos y como la imagen en movimiento que puede tener una aportación acepta-ble en niños, así como también los diseñadoresgráfi-cos pueden contribuir a este apartado que ayude al progreso de la interacción de la imagen con los nuevos medios audiovisuales multimedia.

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Capítulo 1

1.1 LA IMAGEN

Ilustración 1 : Ejemplo de imagen prehistórica de un caballo. (http://www.aztecanoticias.com.mx,2011)

“La sensación que sentimos al percibir algo y aso-ciarlo a algún objeto el cual existe en la realidad podemos llamarlo imagen; ya que es una composición de elementos y formas compuestas por un tiempo y espacio.”(Jacques, 1992)

Desde su origen la imagen ha sido un elemento muy estudiado y se puede entender, que está de forma automática la comprensión de la imagen en el cerebro humano pues desde que el hombre ha tenido memoria, su creación ha estado asociada a su evolución y se man-tuvo como un lenguaje; desde la prehistoria el hombre se interesó por representar su entorno y sus emociones por medio de un sistema de comunicación obteniendo a la imagen como su lenguaje principal para la manifestac-ión, años más tarde con la creación del lenguaje verbal y la evolución humana, la imagen no se dejó abandonada sino que tuvo un significado aún más profundo para el hombre, considerándola un arte y retomándola en tiem-pos recientes como un elemento de comunicación visual. para mantener una idea en el receptor presente en la memoria.

La Imagen

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(1) Justo Villafañe, (2006)Introducción a la teoría de la imagen,[en línea] Articulo PDF, disponible en:http://es.scribd.com/doc/53392072/Villafane-Justo-Intro-duccion-a-la-teoria-de-la-imagen[Accesado el día 14 Septiembre de 2012]

De igual manera se puede entender que una imagen es un medio del lenguaje con el cual se puede establecer una comunicación con el receptor. Por otro lado se puede ver a la imagen y su efecto, ya que ésta al chocar con la retina tiende a desencadenar una serie de estímulos al cerebro que darán una percepción más amplia y precisa de lo que se ve como lo plantea Rafóls y Colómer. “La imagen como bien podemos ver es una forma compuesta en tiempo y espacio percibida origi-nalmente por la vista y siendo retenida por el cerebro desean-do que sus elementos formen un lenguaje que sea entendido por el receptor.”(Rafóls y Colómer ,2012)

Hay que entender que una imagen constituye una repre-sentación mínima que apegada a su naturaleza de iconicidad que llevará a una sintaxis de la realidad, tomando en cuenta esto se puede decir que una imagen está ligada a su origen e intención con la cual fue creada para representar icónica-mente su mensaje. Para que esto suceda se deben de ubicar tres elementos esenciales por los cuales se puede considerar una imagen, ya que no es verdadera, lo único verdadero en una imagen es que es pura y simplemente una percepción sensible, por lo cual su naturaleza debe contener.

1. Una selección de la realidad2. Un repertorio de elementos facticos3. Una sintaxis

Una imagen se puede ubicar como una representación de nosotros y nuestro objetivo, ya que muestra nuestra re-alidad o sólo una parte de ella. Ya se ha descrito lo que es una imagen, por lo que se puede entender como un valor puro desde sus orígenes, pero una imagen no se entiende sola y aunque no se tiene un orden de lectura para ésta, es necesa-rio tener en cuenta, cómo se puede leer una imagen para su comprensión; aunque el proceso mental lo puede hacer solo, no siempre el resultado se obtiene a primera vista, es lo que trata de decir y se termina dando otro significado de lo que realmente es.

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Capítulo 1

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Es claro que se puede asociar a la realidad o presumir que es una comparación. Varios autores dan definiciones de la imagen y su representación, pero hay que tener en claro que siempre está presente en nuestro alrededor. Existen 3 tipos de niveles que muestran cómo se puede leer una ima-gen y entenderla como lo describe Marcello Giacomantonio (1997:35)

Nivel instintivoEs el que se realiza apenas la imagen aparece, los ele-

mentos de los que depende aún están ligados a la percepción.

Nivel DescriptivoEl ojo pasa a ampliar los elementos que componen la im-

agen; es una lectura por líneas de perspectiva, planos, cam-pos y masas de luces y sombras.

Nivel simbólicoEl observador abstrae un símbolo; se incluyen los

mayores números contenidos comunicativos de la imagen y puede ser la frase principal de la clave del mensaje.

Por su contenido se podría decir que la imagen no existe solo representa y aparenta lo que se ve en la realidad, ya que en sí, es una forma icónica que da una idea de un objeto, per-sona o cosa; es simplemente una forma que aparece y procesa el cerebro asociándolo a lo físico del mundo.

Actualmente nos encontramos rodeados de tantas imá- genes que el cerebro está programado para ignorar el mayor número posible de ellas, logrando que la imagen más llamati-va logre ser percibida y retenida por más tiempo en la memo-ria, como podría ser una imagen en movi miento.

Las imágenes como se puede ver: Son formas elemen-tales que se han desarrollado desde antes de que se tengan recuerdos, inclusive aún se tiene esa duda de donde surgen o cual fue la primera imagen y para que sirvió. Es cuando se puede decir que una imagen está siempre presente en el mun-do y se puede comprender como un lenguaje normal para no-

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sotros o lo que sería el verbal, pero se entiende que la imagen ha mantenido su forma básica o estructura desde su creación y su objetivo ha sido el mismo “comunicar algo”, ya sea un sentimiento, una idea o incluso una fúnción, ésta ha hecho que el entendimiento y el aprendizaje sean más fáciles de comprender sin la necesidad de tenerlo todo en forma verbal.

Es la comunicación más fácil de comprender mediante una imagen estática o fija, ésta puede mantenerse en comu-nicación con el receptor por más tiempo logrando tener un soporte que manifieste más interés en su mensaje y si se man-tiene un constante lenguaje, se puede retener por más tiempo haciéndo más fluida la comunicación, ya que si se quiere que ésta tenga una reacción más en el espectador, se tendrá que recurrir a otro método como el movimiento, o si se requiere que sea estructurada para un objetivo en específico, como lo es el aprendizaje se tendrá que aplicar hacia un medio educa-tivo; así una imagen logrará tener un significado y ser usada para lo que se ha realizado.

Después de dar un repaso a la historia de la imagen y su manera de entenderla, hay que explicar su función con movi- miento, así como es un medio de comunicación que aunque no completo, se podrá entender por conjunto de métodos de comunicación, con los cuales se puede tener una base en la estructura y funcionamiento principal de una imagen y la forma en, la cual se relaciona con ella, sin darnos cuenta en nuestra vida diaria.

La imagen es una forma icónica que representa algo de la realidad, pero, si a ésta se le agrega movimiento, genera una reacción, la cual logra que su percepción en el tiempo y espacio sea mayor y contínua, de tal forma que los receptores se interesen. Pero en sí que es una imagen en movimiento, existen distintas definiciones de lo que es, pero la mayoría se dirige al lado del cine, por ello, retomando algunas carac-terísticas y enfocándolas al Diseño Gráfico se puede definir

1.2 IMAGEN EN MOVIMIENTO

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que la imagen en movimiento es una continua sucesión de imágenes, una diferente a la otra y aplicándolas al espacio mediante una velocidad constante; se logra el efecto de movi- miento que capta la retina y el cerebro lo procesa, de mane- ra que la retención es mucho mayor a una imagen estática; lo podría definir (Rafóls y Colómer,2012:38). “La sucesión continua de imágenes que da sensación de movimiento, este fenómeno se produce por la presencia de la visión que provoca un solapamiento visual de las imágenes debido a que el cere-bro las retiene más tiempo que la retina”; de esta manera se puede decir que si una imagen en movimiento logro llamar la atención de un grupo específico de personas, es porque su mensaje está siendo codificado y guardándose en la memoria de este grupo, llevándose la imagen por mayor tiempo.

Muchos autores como: Munari, Rafols y Colomer, en-tre otros; encuentran a la imagen en movimiento como un elemento ligado al cine, pues la creación de fotogramas que cambian y crean movimiento se le debe a este medio, ya des-de sus comienzos la creación de movimiento en las imágenes lograba un gran impacto en los espectadores, aunque sólo se trataba de un movimiento falso, pues eran seriaciones de fo-togramas seguidos que captaban una imagen o fotografía, de un movimiento real haciendo que éstos, en seriación a una ve- locidad considerable mostraran un tipo de movimiento, creado en un tiempo y espacio ficticio, así se puede decir que un movimiento real es una forma pura y simple; desde inicios del cine, hasta nuestro tiempo la búsqueda de dar a una ima- gen un movimiento parecido a la realidad, ha hecho que se recurra a la tecnología y por ello esta busqueda se mantiene siempre presente en distintos formatos para su mejor per- cepción y manifestación.

La Imagen

Ilustración 2: El caballo en movimiento de Muybridge. (Gilles Deleuze: 1984)

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En sí ¿como se puede diferenciar una imagen en movi- miento de una fija?, es simple, una imagen fija es la que se encuentra en un espacio y tiempo, ya que profundiza la lec-tura, es por ello que para poder identificar una imagen fija se debe considerar:

- Una selección de la realidad.- Un conjunto de elementos y estructuras de representación.- Una sintaxis visual.- Su función de legibilidad.

Por otro lado para poder entender una imagen en movi- miento, es indispensable tener la base para su creación, así como para su funcionamiento y manipulación en la lectura, pues ésta es una transformación que la retina capta, pero el cerebro no alcanza a percibir en su totalidad, a diferencia de la fija, sólo se realizan hipótesis de lo que está sucediendo, para cuando ésta termine su función, se unan todos los ele-mentos llegando a la conclusión real.

“Aunque su captación es un poco más tardada que en las imagenes estaticas, cuando se comprende por completo el mensaje, esta logra llevar a un nivel más amplio su ente- ndimiento y se hace una retención más amplia en la memoria”, segun (Bernard Gro,1990:30). Es como cuando se observa un programa educativo o de entretenimiento para un niño, se po-dría mencionar por ejemplo la caricatura de Bob esponja, la seriación de cuadros o fotogramas que pasan en cada capítulo de 15 min, suelen ser miles, sólo para un corto tiempo, pero si se ve de principio a fin, al instante no se comprende lo que sucede, pero en cada corto que da el capítulo de entre 10 a 15 segundos de una escena a otra, el cerebro empieza a unir las acciones de los personajes, obteniendo una reacción que genera el organismo para lograr una retención de la escena, misma que generó un mayor impacto y causó más reacciones, se pudo obtener un ligero recuerdo de alguna escena de este personaje, teniendo como resultado una regresión de esa ima- gen que impactó o sacó alguna sonrisa; es lo mismo con una imagen en movimiento, si se logra mantener al receptor en constante regresión se mantendrá más presente la persisten-cia de la imagen.

Ilustración 3: Bob Esponja (Cartoon Networks.com 2005)

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Actualmente la imagen en movimiento ha ido dando grandes pasos en la tecnología, y siendo que esta se logró por este medio, no sólo desde la creación del cine, sino desde que el hombre pudo dar continuidad a sus recuerdos o lo que al-gunos expertos en medicina llamarían memoria; se denota que su función puede verse en otras aplicaciones que se ac-ercan un poco más a la realidad como lo son: Los gráficos en 3D según Rafóls y Colómer “un movimiento en una imagen es necesario crearlo como se crean las formas en la imagen ya que, todo lleva un proceso de continuidad y sucesión como lo podría ser una imagen grabada pero aclarando que la ima-gen en movimiento es un solapamiento visual de imágenes”.(Rafóls y Colómer,2012:45)

Hay que entender que una imagen en movi- miento, está no sólo ligada a los fotogramas que pasan en un cierto periodo de tiempo, sino que ta-mbién éstos conllevan color, sombras y luces que harán una parte elemental del movimiento. Los primeros movimientos que se mostraron en el cine fueron en blanco y negro, para su época eran algo novedoso, por lo cual mantenían entretenida a la gente, pero si uno de esos pequeños cortos se mostra- ran en la actualidad no se tendría el mismo impa- cto que uno a color, ya que se está tan acostumbra-do a los colores, los sonidos y el cambio de éstos en cuestión de segundos que se perdería el interés en el primero y sólo se vería como algo sin sentido, es lo que hay que tener en cuenta que en esta era, se está dando una manifestación donde se le tiene que dar todo al espectador a modo de que sea fácil de digerir y no tenga que mostrar complicaciones en su ente- ndimiento, si esto no se logra se pierde el interés del espectador y la imagen queda obsoleta.

Así se puede decir, que una imagen sólo transmite por unos instantes el mensaje que se codificará segundos más tarde, para su comprensión total en un tiempo y espacio es-pecífico, logrando que el suceso sea entendible sin traducir-lo, ya que es recurrente, pues es cambiante ante lo que se

La Imagen

Ilustración 4 : Ejemplo de visión 3D en pantallas Imax.(http://www.cinepolis.com.mx:2012)

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muestre; por lo tanto se tiene que aclarar que una imagen en movimiento no crea movimiento, ya que es una imitación de la naturaleza, a diferencia de una imagen grabada que está hecha sólo para cumplir una función específica, para la cual fue hecha; ya que la primera sólo es una expresión sintáctica de varios fotogramas, es como si se pararan fotografías segui-das de un movimiento en la realidad captado en fotos a una velocidad constante para dar la sensación de movimiento, así se describe que el movimiento simple se crea en el instante, pero si se le quiere mantener y que perdure, se graba aunque suenen como dos cosas distintas. La imagen grabada ha sido una evolución de la primera, es por ello que se relacionan en un mismo concepto, ya que la imagen grabada también ha tenido su evolución. Algunos investigadores de la imagen, la entienden o exponen como una misma sólo que aplicándo-las a distintos tiempos y épocas de la evolución humana, así se puede ver que están en constante cambio los modelos y soportes en los cuales se ve este tipo de imágenes, desde telé-fonos móviles hasta grandes pantallas, pero en si la imagen en movimiento está situada en un sólo formato, su función es comunicar sin importar el soporte al cual esté aplicándose.

En los últimos años la aplicación de este tipo de imá- genes, no sólo para la industria, sino también las aplicaciones gráficas ha hecho que la tecnología y los medios se manten-gan en una competencia para lograr captar la atención de los receptores, explotando al máximo estos medios, pero si no se tiene cuidado se puede llegar a un momento en que la imagen fija pierda el interés del espectador debido a la satu-ración de estas mismas y llegue a ser ignorada en el entorno al que está expuesta.

Actualmente una imagen en movimiento se puede en-contrar en casi todas partes. Desde los dispositivos electroni cos de comunicación más pequeños, hasta pantallas que lle-gan a verse a grandes distancias; cuando se tiene una satu-ración de este imagenes se crea una reacción de defensa del organismo haciendo que dicho medio sea ignorado por la vis-ta y mantenga su enfoque en otra cosa, por ello hay que tener en claro que las imágenes son un medio de comunicación que

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logra mantener una comunicación adecuada, pero si ésta se utiliza de manera continua y cotidianamente hará que se pierda el interés y se deseche.

“Visto todo esto se entiende, que la imagen ha mani-festado diversas maneras de adaptación a nuestro entorno, ya que siendo un lenguaje por el cual los humanos lograron comprenderse se puede estar en constante convivencia con las imágenes, y en las grandes ciudades con las que manifiestan movimiento o inclusive en nuestro hogar donde podemos ver que en la mayoría de las forma elementales que tenemos, se encuentra alguna con movimiento ya sea en el celular, la tele-visión o inclusive en la computadora encontramos una inter-acción del hombre con los movimientos, que aunque creados, son una manera de ver nuestra naturaleza y aunque no exprese verdad para nosotros será pura y un lenguaje que entendamos como lo es una imagen fija o siempre encontrará adaptarse a los nuevos caminos y medios que el hombre desarrolle, y por ello los gráficos logran mantener ese sentimiento de expectati-va en los receptores; una de estas manifestaciónes sería en la publicidad” (Rafóls y Colómer: 2012).

Con la utilización cada vez más frecuente, de los llama-dos efectos especiales, aumenta la interacción de los men-sajes, creando mundos y situaciones ideales que superan la vida cotidiana, la publicidad es un claro ejemplo de cómo los medios audiovisuales y la utilización de imágenes ha logrado que se cree un círculo vicioso entre el consumo de productos y marcas que no se necesitan, y la idealización de acciones o situaciones que presentan con un bombardeo de ideas e im-ágenes casi perfectas para los ojos y memoria.

Considerando que la imagen es un medio gráfico con el cual se pueden tener muchas interacciones y su aplicación es variada, y si ésta se aplica en el aprendizaje o en la ed-ucación; puede tener un significado distinto, ya que por sus componentes puede utilizarse para que los niños mantengan

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1.3 LA IMAGEN DIDÁCTICA

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una comunicación visual, con el cual pueden jugar, ya que ésta transmite conocimiento sin utilización de otros elemen-tos, pues la imagen facilita la comprensión y retención de la información que se muestra. ¿Qué es una imagen didáctica?, es un ícono que representa la realidad o aparenta su forma original, se podría decir que la imagen didáctica es convin-cente por su capacidad demostrativa o definida, apropiada-mente sería. “Es una manifestación de las artes gráficas que contribuye activamente al aprendizaje, imágenes adecuadas por su estructura y contenido para transmitir eficazmente la información” (Agostini,1987:30).

La didáctica ha constituido un papel de mu-cha ayuda a la sociedad ya sea por textos, imágenes o audios, la imagen se ha logrado mantener como uno de los mejores medios de aprendizaje, ya que si se considera un medio didáctico se podría decir que se trata de todo aquel escrito que se conside- re claro y que se entienda por su público final, pero su rela- ción con las nuevas aplicaciones y métodos de aprendizaje ha logrado reforzarla como un medio casi completo, ya que ahora una imagen puede apo-yar más a la comprensión de estos medios de comu-nicación, y si la imagen es apoyada con la expresión verbal es obvio que mostrará más interés y se cap-tará mejor, considerando que no todas la imágenes se les puede llamar de uso didáctico, ya que existen algunas que no están creadas para este sistema.

“Si tomamos algunos ejemplos, una foto no sería consid-erada una imagen didáctica”, (Prendes,1995) ya que al ser una representación de la realidad solo demuestra, no está contribuyendo a la enseñanza, ya que no fue ideada o real-izada para el uso de educar, el del aprendizaje, ya que no trata de enseñar sino, para demostrar lo que pasaba en ese instante; se considero que en el aprendizaje los esquemas de imágenes son una aportación que está dando un gran giro al conocimiento y su aplicación, pero si no se sabe cómo aplicar, ésta solo será un medio pasajero.

Ilustración 4: juego didáctico de matemáticas Patazas.com

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“Para poder tener un mejor concepto de lo que es una imagen didáctica, se deben tener en cuenta tres puntos para diferenciarla de una no didáctica y mostrar cómo aplicarla en el aprendizaje.

- Debe nacer de la base de la materia.

- Debe tener una lógica con el tema explicado y ser coherente

- Debe ser entendible para los alumnos y la explicación.” (Ago-tini:1987)

Hay que dejar en claro que no siempre se podrá tener a mano a un ilustrador o un sistema de donde sacar las im-ágenes para el tema, y en este caso las imágenes no didácticas pueden ser un elemento de apoyo, se pueden usar fotografías de personas caminando para explicar el movimiento del cu-erpo, pero si se considera que éstas no fueron creadas para este propósito, ya que sólo son fotografías tomadas con algún sentido artístico, sólo están apoyando a la materia a explicar, ya que sólo son un medio sistemático no explicativo.

La imagen didáctica es un método por el cual el aprendizaje en los niños puede ser considerado de manera correcta, como menciona Espinosa (1995) en su documento “la imagen didáctica”, ya que ésta juega con el aprendizaje, facilitando su comprensión y retención, logrando aumentar la capacidad de comprensión debidual interés que tiene por las formas representativas y que muestren lo ya antes dicho, logrando que el individuo recolecte elementos que se pueden traducir en conocimiento, generando un lenguaje que se trans-mite de manera distinta a la verbal, el cual logra hacer una comparación de los esquemas del conocimiento, ya que es un lenguaje específico para el ojo, pues la imagen llega a mostrar lo que la palabra ha comentado con anterioridad o visceversa; tomando en cuenta que los mensajes icónicos no se pueden explicar por sí solos, ya que su comprensión no sería lógica necesitan el apoyo de una explicación verbal.

La Imagen

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Es por ello que hay que considerar que una imagen es un elemento que no tiene inicio o fin en el sentido del lenguaje, y si se le compará con un texto, ésta no tiene gramática y no se ve cómo se puede leer, pero el ser humano lo puede hacer, la entiende y puede llegar a comprenderla sin un orden lógico, es un elemento natural; la imagen no tiene un orden de inicio a fin en la utilización de elementos siempre y cuando se con-sidere el diseño y al público al que se dirige.

En si, una imagen didáctica es el resultado final de un complejo proceso desde sus elementos, hasta el sector al cual se dirige, sin olvidar que para que ésta pueda realizar su función para la cual fue creada se debe considerar.:

- Debe ser una abstracción de lo original.

- Explicar una gran cantidad de información sin dañar su originalidad.

- Debe tener una organización lógica de los ele-mentos.

- Y debe ser normal a la vista para ser com-prendida la percepción del lenguaje icónico que utiliza.

Utilizando estos términos, se puede decir que el lengua-je de los grafos y los esquemas tienen un enorme poder sobre el aprendizaje, y que éstos están ligados a su entendimiento, pues logran hacer visible elementos que naturalmente no son perceptibles en el lenguaje, y que se pueden hacer imagina-bles y comprensibles, son uno de los lenguajes que se podría considerar más fuertes para la transmisión del conocimiento.

Actualmente este trabajo de considerar las imágenes didácticas y construirlas para un cierto sector, lo desarr- ollan las artes gráficas y los ilustradores o diseñadores de im-ágenes quienes pueden aplicarlas para materiales didácticos donde pueden ser aplicadas de forma directa a los niños; pero no sólo los niños y los jóvenes son los que pueden tener un sis-tema de este tipo, ya que algunos capacitadores de empresas

Ilustración: 5 Práctica didáctica Energy quest.net (2004).

Capítulo 1

3

3 María Espinosa (1995)Imagen didáctica o uso didáctico de la imagen,[en línea], disponible en:http://es.youscribe.com/catalogue/recursos-pedagogicos/educacion/ciencias-de-la-educacion/imagen-didacti-ca-o-uso-didactico-de-la-image-1843678[Accesado el dia 28 septiembre de 2012]

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y los que desarrollan cursos para sus empleados consideran que una persona puede aprender haciendo uso de imágenes de este modo, en una explicación simple. Si se considera que las imágenes dan apoyo en un museo, el material didactico podría ser un excelente material para aquellos que gusten ver o mejorar las artes y apoyarse de éstos medios para mejorar y aprender de manera recreativa; como seres pensantes que se puede entender este lenguaje por el cual se está, aunque no se le considere, acostumbrados a comprender de manera rápida y automática.

En las nuevas tecnologías las aplicaciones por internet, las llamadas App´s (Aplicaciones Moviles) están llevando a otro nivel y haciendo más interactivas las imágenes didác-ticas, debido a que estas aplicaciones se pueden descargar o hacerlas funcionar en línea, para que los niños mantengan un ritmo constante con el desarrollo de los nuevos medios de comunicación, por lo que éstas ya cuentan con movimiento y son más atractivas hacia las nuevas mentes, reteniendo a su receptor más tiempo, como ya se mencionó, las imágenes con movimiento pueden retenerse el doble de lo que es una imágen estática y en edad temprana éstas son mejores, pero no todo el tiempo se puede tener este sistema, ya que siempre faltará una guía que explique las funciones verbales pues no sería un lenguaje completo.

El lenguaje se puede entender de distintas formas, pero su aplicación es lo que realmente interesa y ¿Cómo se puede saber si realmente está funcionando en la trasmisión de un mensaje o comunicando una idea?, es por ello que se realizará un repaso por varios modelos de comunicación y su interac-ción con las imágenes o más bien dicho como se comunica una imagen al aplicarla en distintas formas y tiempos, pero en sí ¿Cómo se podría describir una comunicación mediante im-ágenes y como aplicarla?

La Imagen

1.4 COMUNICACIÓN MEDIANTE IMÁGENES

Ilustración 6: ejemplo de comunica-ción verbal, http://es.scribd.com/doc

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En la comunicación establecida mediante imágenes, se puede considerar que además de un emisor (el autor del men-saje) hay un mediador (grafista o diseñador) que construye el mensaje según un código que el receptor debe conocer para poder descodificarlo. Así se puede describir de una manera más sencilla cuando se realiza un mensaje por medio de imá- genes, el emisor da el mensaje a los diseñadores quienes a su vez encuentran la manera más fácil y digerible de enviarlo a los receptores para que se pueda entender y lograr compren-der para que se realice una acción seguida de aceptación o rechazo, es primordial que en este tipo de comunicación se mantenga siempre estable este sistema, ya que si se llegará a presentar algún tipo de ruido seria deficiente el mensaje y no se entendería, es por ello que la imagen más clara es la que llama más la atención del receptor. Figura 1

Es claro que la imagen es un medio de comunicación que se puede comprender así en este caso autores como Mu-nari(1991), Costa (1991), Busquets (1977) entre otros brindan modelos de comunicación y como se realiza este proceso co-municativo pero sin olvidar que cada uno tiene su propio método y es cuestión de verificar que la imagen está dando el mensaje, es necesario ver cómo será la comunicación gráfica y como se utilizarán los elementos con los que se cuenta en la forma digital, ya que es un medio por el cual, está siendo codi ficada y manipulada para transmitir su mensaje visual en la comunicación, de tal manera estos autores recuerdan que no es necesario diseñar por diseñar, ya que siempre se debe ten-er en primer punto que la comunicación visual está dirigida al receptor quien es el que le dará vida y es la parte final de recreación de un diseño y por el cual se ha creado, ya que si no

Capítulo 1

Figura 1: Código de comunicación de un mensaje.

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se logra un lenguaje visual verbal y escrito no logrará interp-retarlo y sólo se hará una confusión en los elementos.

A continuación se mostrarán los distintos tipos de mod-elos de comunicación visual de la imagen y como se relacion-an en el ámbito de la percepción y la comunicación visual, así como su utilización en la didáctica.

Actualmente la comunicación en el ser humano se mani-fiesta de distintas manera, en especial si ésta lleva un mensa-je en específico, con lo cual el receptor es el que considera per-tinente el aceptarlo ó rechazarlo, pero en los últimos años la comunicación se ha visto mejorada a través de las imágenes, ya que al mostrar un emisor, un mediador, que en este caso podría ser un diseñador del mensaje y el receptor quien es el que clasifica su mensaje, al final de la comunicación hace que los medios se basen en este método para promocionar o llevar a cabo una marca a los consumidores; pero desde ya muchos años atrás la comunicación de imágenes se ha mantenido como un lenguaje y no es tan reciente como lo manifiestan algunos investigadores sobre la materia, tal es el caso de uno de los modelos de comunicación desarrollado en 1975. Figura 2 Modelo semántico planteado por Beville (1977).

El cual da una comunicación, aunque algo superficial, en este caso menciona que las flechas 1,2 y 3 indican el estilo comunicativo, continuando con las flechas 4,5 y 6 designan el estilo de 1975; En la evolución de la comunicación de la creación privada y la comunicación centrada sobre el emisor. ( Beville, 1977)

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Figura 2. Evolución de la Comuni-cación Visual Beville 1977.

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Este modelo es un tanto complicado, ya que se tienen que pasar por muchos canales para mantener una comuni-cación estable, con la cual el mensaje sea entendido y se sos-tenga por si solo y durante todo el proceso, por lo tanto años más tarde cambiaría.

Por otro lado, la comunicación visual, que es la que se re-aliza con las imágenes y es un medio por el cual se logran en-tender de mejor manera, se describe como “la comunicación que se transmite por medio de aspectos visuales o mensaje y es la que pasa información de un emisor a un receptor con ex-actitud, objetividad y unificando las señales”(Munari,1990); teniendo en cuenta que, para que una comunicación sea aceptable se debe que encontrar un soporte adecuado para el mensaje y sobretodo la información que se va a dar para transmitir al receptor, así, si retomamos el modelo que de-scribe Munari, se puede decir que la comunicación visual se divide en dos: Lo que sería la intencional y la casual. En una comunicación casual todo lo que se observa, se interpreta de forma libre, en cambio sí es una comunicación intencional ésta lleva el mensaje ya manipulado por decirlo así, ya que la intención en especifico de este tipo de comunicación, es que el emisor ha hecho este mensaje estético y digerible para que el receptor lo entienda a primera instancia y logre entender la información.

El modelo que plantea Munari (figura3) es el siguiente:

Capítulo 1

Figura 3. Comunicación Visual, Según Munari.

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Se aprecia que la comunicación entre el emisor y el re-ceptor puede cambiar dependiendo de las variables externas que se presenten, como lo es el ruido, ya que éstos al interfer-ir en los mensajes visuales crean filtros, los cuales formarán un mensaje distorsionado, pero si se logra que estos ruidos externos sean menores y poco llamativos para el receptor, es más seguro que el mensaje llegue en su mayoría y se logre entender la información creando una respuesta.

Teniendo en cuenta que para cada tipo de receptor este modelo puede variar, ya que no siempre se puede manejar un mensaje para un adulto como para un niño, el medio de percepción de los mensajes visuales puede variar, no siempre se puede mantener una comunicación específica, varía depen-diendo el receptor al que se encuentre dirigida.

Así, se puede decir que la imagen es un medio de comu-nicación por el cual se puede transmitir ideas y realizar un juego con la mente que tendrá como respuesta una interacc- ión, en otro término se puede decir que es un vehículo por el cual el mensaje visual está siendo llevado al receptor y siendo transmitido de forma eficaz y clara, así como estética y formal para que no exista una ruptura en la comunicación, es claro que se mantendrá constante en el proceso comunicativo desde que el ojo capta la gama de colores, hasta el tipo de movi- mientos o en específico el soporte que ésta tiene para atraer la atención.

No siempre se puede tener un manejo adecuado de la comunicación, pues las interferencias logran distraer al seg-mento el cual va dirigido, es como si en la calle se observa un mensaje sobre formato espectacular que atrae la atención, es en este momento que empieza una comunicación con la ima- gen al tratar de comprenderla, algunas veces se detiene el caminar para entender bien e interpretar lo que dice la ima-gen, pero en ese justo momento la farmacia de enfrente empi- eza a promocionar sus productos con música tan fuerte que en algunas ocasiones es más llamativa y capta la atención haciendo que se pierda el interés en lo anterior creando un distractor, en ese momento la comunicación se pierde hacien-

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do que el mensaje llegue segmentado y no se compenda bien lo que se quizo decir, sólo recordando pequeños fragmentos, pero sin poder interpretar su cometido; de esta manera se puede ver un ejemplo, aunque algo burdo de como los distrac-tores pueden estar en todos lugares y no hace falta que sean tan grandes, tan sólo con que una persona pase junto a ti está siendo un distractor por el cual no haya comunicación con la imagen en su totalidad.

Por lo tanto, Burquets (1977) señala que la comuni-cación visual entiende el proceso de comunicación mediante imágenes como una comunidad de contenidos mentales entre comunicante y receptores.

Por lo cual, se entiende que el mensaje es un ícono que interactúa con la mente y la información, haciendo que la per-sona que representa o crea la imagen lo hace con la intención de transmitir un mensaje en específico, logrando acercarla lo más posible a la realidad logrando los dos tipos de imágenes que se mencionaron anteriormente, la imagen representati-va y la expresiva, la interpretación mental de la imagen se muestra en el siguiente esquema (figura 4).

Aclarando que la comunicación gráfica cuando es de carácter gráfico, se interpreta de manera distinta como lo aclara en su modelo Costa y Moles (1991).

Este modelo lo se puede comprender como la transferen-cia simbólica de los mensajes; entendiéndolo como el objeto de referencia, es el código que muestre el mensaje didáctico que el emisor ha creado con toda intencionalidad haciendo que el receptor comprenda pero no de manera normal sino por me-dio del lenguaje visual que se está planteando.

Capítulo 1

Figura 4. Proceso de Comuni-cación por Imágenes (Burquets, 1977).

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El diseñador gráfico tiene la tarea de comunicar gráfica-mente la solución a un problema visual, pero si éste no llega de manera eficaz al público objetivo no cumple su función, el fin para lo cual fue creado. Sí en la comunicación gráfica se proporciona un mensaje de índole didáctico, éste tiene que sobresalir de los demás, sin que el receptor pierda el interés en él. Es indispensable considerar que la competencia para este entorno de marketing donde está reñida y se mantendrá a la vanguardia las grandes empresas, quienes son las que conservan al espectador atentos a las campañas publicitari-as, pues su comunicación siempre llega completa, pero eso no desacredita que se pueda hacer lo mismo, ya que aunque se tenga la mejor tecnología si el mensaje es digerible a primera vista, permanecerá presente en el público meta.

Es así, como una comunicación podría ser un modelo de mensaje didáctico para lograr hacer que se encuentre la intencionalidad de emisor y logrando que se mantengan los códigos activos en la emisión.

Así, de esta manera se puede comprender como la intera- cción de imágenes, puede llevar una adecuada conjugación con la educación, pues es un medio fácil de comprender y con

base en lo aclaran algunos autores sus métodos de comuni-cación y lenguaje visual, se puede tener un entendimiento práctico y lógico que se puedan llevar a la comunicación a otro nivel, ya que podemos dar ejemplos de lo dicho verbalmente en las clases y éstas imágenes sean aceptables y digeribles para el cerebro, por su interacción y lenguaje conjugados para

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Figura 5. Comunicación Gráfica con mensajes didácticos.

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su claro entendimiento del receptor, no obstante, hay que ten-er en claro que la comunicación visual se puede interrumpir por el ruido que se presente alrededor del entorno y cree una distracción por la cual el mensaje no llegue de manera correc-ta y el receptor pierda el interés sobre la intencionalidad del emisor.

En temas anteriores, se precisó como la comunicación de imágenes puede llevarse a cabo por medios didácticos y su influencia como formador de aprendizaje. Y que es aceptable que se utilicen imagenes para su fácil entendimiento ya que forman parte de la vida.

Si se retoma el modelo de Bertin (1991) quien simplifica de manera más digerible el proceso de comunicación, ya que para que se pueda interpretar lo encuentra en estructuras tan simples que lo ven, como un sistema aunque algo incom-pleto es demasiado simple, ya que no expresa realmente lo que está expresandose, en los modelos de autores anteriores donde nos describen cada uno de los pasos a seguir y como se da la comunicación, sin embargo Bertin y su modelo (Figura 6) muestran un proceso lineal y sencillo y lo describe como un modelo de comunicación gráfica, es así como se plantea la significación de la comunicación dónde identifica el dato a transmitir será el mensaje que dará el emisor para su codifi-cación que hará su proceso de comunicación, en el siguiente punto está la elaboración de la forma gráfica, en este caso él lo describe como la transformación del dibujo, que será la man-era en como se realizará una imagen para el público meta, seguida de cómo lo ve el receptor y por último como reaccion-ará ante éste.

Capítulo 1

Figura 6. Comunicación Gráfica Ehcaz según Bertin (1991).

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Si bien, es un esquema bastante sencillo, para algunos será fácil de entender y para otros faltará información y si se percata que no hay una estructura de cómo se maneja el códi-go y la iconicidad para la realización de una imagen.

En todo caso cada autor plantea de manera, distinta o a su forma de entender, cómo se realizará una comunicación gráfica y los diseñadores como in-tervienen en este proceso, pues cada uno tiene un método a seguir y encontrar el camino más fácil y rápido para resolver este problema, sin tener que dar tantas vueltas, a veces sin sentido, pero en todo caso siempre habrá una base que mostrará el men-saje de mejor manera y tarde o temprano se vera si la comunicación está funcionando o no; es eficaz que éste sirva y se mantenga en constante interacción con los receptores ya sea un modelo u otro.

La comunicación mediante imágenes, es un medio por el cual se han tenido una gran cantidad de ejemplos, ya sea de manera directa o indirecta, como medio y lenguaje, desde las primeras utilizaciones de la imagen así como un medio com-ercial o hasta como los mensajes pueden tener ruido y perder la interacción.

En la actualidad la comunicación está dando grandes pasos y como los diseñadores gráficos se debe estar a la van-guardia o saber de que se habla, aunque sea un poco, ya que en este entorno donde se genera atención es necesario estar a la vanguardia de lo que existe en el mercado para dejar al cliente satisfecho de que su mensaje está llegando de manera correcta al público meta.

Si se tiene un mensaje adecuado lo podrá captar el re-ceptor, en este sentido se puede decir que es el mensaje se transmite y será entendido por el receptor, ya que en realidad está hecho para él y si no logra entenderlo no podrá decirse que la imagen en este caso logró su cometido, pues, no cum-plió su función y solo fue un conjunto de varios elementos sin sentido, teniendo esto en claro hay que enfocarse en que

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Ilustración 7: ejemplo de comu-nicación mediante dibujos de un

diseñador gráfico.

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todo tipo de mensaje nace en el receptor y que únicamente los diseñadores están buscando esta seriación de formas icóni-cas que logren que suceda este procedimiento para que tenga sentido la manera de verlo y procesarlo, pues como se vió en apartados anteriores, la imagen es un conjunto de elementos y formas icónicas que representan una realidad, más no exis- ten en sí, ya que si la imagen utilizada para un mensaje no es objetiva tiene pocas posibilidades de ser una comunicación visual, ya que es necesario que sea legible para todos de la misma manera, ya que de otra forma solo habrá confusión visual como lo describe Munari(1991).

Es necesario tener y mantener la atención en el receptor y saber cómo se logrará juntar todos esos elementos visuales y textuales que generen una adecuada comunicación, sin ten-er que dañar, confundir y obtener una reacción que sea fa-vorable en ambos casos, por eso se señala que “Los elementos que integran el lenguaje visual han de ser estudiados dentro de cada situación-signo, vinculando íntimamente el vehículo significante y el significado, pero también éstos con el objeto de que se está tratando y con los individuos que se comunican”. Costa (1971)

Por ello, no hay que olvidar que los medios digitales es-tán siendo un medio por el cual la formación de imágenes se está dando y que a estas alturas la manipulación se ha hecho una gran competencia, por lo cual se busca encontrar la que sobresalga de otras, pero si ésta no logra ser interpretada por el receptor no servirá de nada, ya que es un mensaje diseña-do específicamente para él, es por ello que la comunicación mediante imágenes no se debe tomar a la ligera, no es sólo poner un par de elementos y esperar a ver quién entiende, es un sistema por el cual se espera que se logre una interacción para la imagen receptor.

En la disciplina del Diseño Gráfico la finalidad es comu-nicar denotando los elementos para desarrollar un mensaje visual y en tal caso estar siempre atentos a lo que será desde la tipografía hasta los elemento verbales si los requiere como sería una imagen en movimiento, ya que es indispensable

Capítulo 1

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mantener la concentración de cómo llegará este mensaje a su destino sin interferencias y que sea fácil de codificar; es por ello que se deben de tener en cuenta varios aspectos para su creación.

- La capacidad de atención del público-objetivo.

- La duración de la transferencia del mensaje.

- El nivel cultural de base de los potenciales receptores.

- El número de signos del mensaje.

- el nivel de iconicidad de la imagen y

- La situación de comunicación.

Por lo cual aparecen tres estrategias de comunicación que puede utilizar el diseñador para transmitir su mensaje gráfico, las cuales son:

- La persuasión: Juego retórico que utiliza la sor-presa, la sensación, la fascinación, la sensibilidad estética,...; son las argucias por antonomasia de la publicidad: “la convicción por la seducción”.

- La mostración documentaría: Edición periodística y fotografía realista.

- Y finalmente, el razonamiento: Presentación de conocimientos, demostración y explicitación. Como sería la didáctica y los esquemas. (Costa y Moles, 1991)

Existe una seriación o reglas que se deben tomar en cuenta en el momento de plantear un mensaje visual, ya que se tendrá a la expectativa el mensaje y se debe manifestar como entendible, ya sea en el soporte si éste no se puede codificar no tiene sentido y no puede considerarse una comunicación, así que, es prescindible mantener un uso adecuado de los elementos para su acción de entendimiento.

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Ilustración 8: Diseñador realizan-do un mensaje visual.

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Nuevas tecnologías y aportación didáctica

Capítulo 2

2.1 EDUCACIÓN BÁSICA EN MÉXICO

Actualmente la educación en México es un tema que muchos desean no comentar, ya sea por las malas experien-cias o el poco profesionalismo de algunos sindicatos de edu-cadores, pero el sistema educativo de México ha ido avanzan-do poco a poco, tomando en cuenta que no todos los medios pueden llegar a los rincones más lejanos del país, en algunas comunidades se ha retrasado el apoyo a la educación, debi-do a algunos sistemas de entrega o actualización de mate-rial escolar básico según investigaciones de la OCDE(Or-ganización para la Coordinación y el Desarrollo Económico).

Tomando en cuenta estos motivos, la educación no es mala en nuestro país es sólo que no se ha tomado la atención nece-saria para poder cosechar los frutos que de ella surgen, debido a ésto los medios gubernamentales no han puesto la atención en estas ventajas; han dejado que no se tenga una conciencia de la educación; los sistemas escolares necesitan estar siempre atendidos a los avances y las nuevas tecnologías, además de tomar en cuenta que no todos los grupos sociales pueden tener

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1 Reyes Heroles Federico (2010)Fundación Este Pais “conocimiento útil”[en línea] Mèxico, Disponiblehttp://www.amdh.org.mx/mujeres3/biblioteca/Doc_basi-cos/5_biblioteca_virtual/1_d_h/22.pdf o www.fep.org.mx

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Ilustración 13 : Revisión de paquete didáctico escuela Jaime Nuno.

una educación mayor a la de la secundaria o en casos extremos solo la primaria, ya que los primeros años de educación bási-ca no es atendida como se debería a lo que comenta Alvarado

“Por lo que respecta a la educación primaria, aún cuando se han logrado avances considerables, el precepto constitucional que la hace obligatoria para toda la población no ha podido cumplirse cabalmente. La escolaridad de los mexicanos es in-ferior a cuatro grados.”

Atendiendo que en los últimos años la ed-ucación no se ha logrado tomar por gran parte de la población y este servicio no se ha consider-ado por las autoridades como algo importante, afirma la OCDE, que para muchos niños que desean tener una enseñanza básica en sus prim-eros años de vida se les ha ignorado y manteni-do como una parte de la población sin educación primaria necesaria para los sectores sociales en nuestro país.

Ante tales circunstancias no se afírma de forma con-tundente que los sistemas educativos son malos o que no son comparables con los de otros paises, si no que en México se tiene un adecuado nivel educativo, el problema como se ha dicho anteriormente radica en que no se asignan los recursos necesarios para acercar este medio a toda la población, ya sea por circunstancias gubernamentales o por medidas de trans-porte, ya que no se pueden llevar por carretera y los medios aéreos son muy costosos por lo cual no llegan a todas partes del país.

Por otro lado, también hay que ver que México según la prueba de Habilidades y aptitudes que realiza la PISA(Or-ganismo de evaluación en más de 57 países de la OCDE) no tiene una capacitación adecuada hacia los profesores, ya que se ha llegado al grado de tener una saturación de alumnos en aulas y no prestar atención si la educación realmente lle-ga a cada uno de los profesores de manera pertinente o en otros casos se tiende a la improvisación de educadores. “A lo que llevo a la preocupación a expertos de la UNESCO ya que

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2 Monroy Alvarado Germán Sergio. (1979). “SITUACIÓN ACTUAL DE LA EDUCACIÓN” [En línea]. disponible en: http://www.centrogeo.org.mx/curriculum/germanmonroy/pdf/situacionactual_de_la_educ.pdf [Accesado el día 23 de Septiembre de 2012]

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3 Reyes Heroles Federico (2010)Fundación Este Pais “conocimiento útil”[en línea] Mèxico, Disponiblehttp://www.amdh.org.mx/mujeres3/biblioteca/Doc_basi-cos/5_biblioteca_virtual/1_d_h/22.pdf o www.fep.org.mx

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Tabla 1: distribución de los recursos publicos de gobierno Villareal,2005

actualmente y debido a esto señalan que de cada 100 niños que ingresan a primaria, sólo 66 terminan en tiempo norma-tivo, 17 entran en la universidad y dos o tres en posgrado”.

Siendo que se ha desatendido las expectativas y las formaciones educativas, de aprendizaje, psicopedagógicas y sobre todo económicas para lograr obtener una educación básica en México llegando al hecho de que cuando se desea implantar una nueva tecnología en las aulas y los sistemas educativos, éstos sean rechazados ya sea por el profesor en turno o los mismos alumnos quienes han recibido el mensaje de que éstas tecnologías son una carga más para sus materias dejando que la situación de una educación adecuada se deje al aire y no se tome como una razón seria, por lo cual Ferres (1994), comenta que la escuela ha sido y es víctima, y al mis-mo tiempo causa directa de esta educación conflictiva.

Se aproxíma un posible diagnóstico mencionan que esta problemática está en todos nosotros y no sólo en un sector, que hay que poner todos de nuestra parte para lograr obtener re-sultados pertinentes y recibir de los medios gubernamentales acciones y hechos sobre los sistemas educativos para poder tener una enseñanza de calidad para futuras generaciones, además del apoyo a los que ya la tienen y los que la necesitan.

4 Monroy Paula (2010)Contra línea Periodismo de investigación[en línea] Mèxico, Disponible http://contralinea.info/archi-vo-revista/index.php/2010/02/28/educacion-en-mexico-cada-vez-mas-pobre-y-desigual/ [accesado el 30 de Septiembre 2012]

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Nuevas tecnologías y aportación didáctica

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Ilustración 14: alumnos de 4º grado escuela Jaime Nuno.

Es claro que los profesores al tratar de dar una edu-cación clara y precisa, no encuentran manera de asentarla como quisieran, ya que están forzados a implementarla con las herramientas que tienen a su alcance, no encuentran manera de dar un aprendizaje motivador, considerando a lo que la educación es una base necesaria para su integración con el alumnado y se expone que:

El aprendizaje es una acción que se desarrolla a dos niveles: El pensamiento y la conducta.

El aprendizaje escolar es un medio institucional, en tan-to que educativo y producido principalmente en un medio in-stitucional, reúne unas características particulares; orientado por objetivos, dirigido al desarrollo global del sujeto, condicio-nado por las necesidades e intereses personales y las exigen-cias sociales. (Zabalza, 1991)

El aprendizaje es una de las herramientas fundamen-tales para una sana educación, así los profesores se han dado a la tarea de seguir este régimen de pensamiento y conducta para poder mantener una enseñanza que motive y logre dar a conocer el nivel educativo que se tiene en el país, como la for-mación del alumnado dentro de cada institución y en cualqui-er región del país.

“En México es claro que los sistemas de educación y las nuevas tecnologías no son asuntos que se lleven con regu-laridad así como su amplia introducción a todos los niveles además de su demanda en todas las instituciones ya sea por razones antes explicadas o debido a los lugares lejanos pero tal situación no aclara la introducción de las nuevas tecnologías”. (Bower, 2000)

Tras las actuales demandas de las formas de transmitir una nueva educación, se ha visto la introducción de nuevas tecnologías para la enseñanza en las instituciones, logrando que se de un paso nuevo hacia las formaciones actuales en este sentido, llegando a otra problemáticas que explica que no todos están capacitados para esta nueva forma de aprendiza-

Capítulo 2

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je y no pueden adaptarse a tales circunstancias, por lo cual se hablará de tecnologías y educación y su influencia entre las generaciones.

“Tras la entrada del siglo XXI y el desarrollo acelerado de las tecnologías observó un progreso significativo para la in-dustria y la ciencia, pero, cómo esperar que estos medios sean utilizados por las nuevas generaciones es simple se empezó a ver de qué manera se podía introducir al campo de la edu-cación las nuevas tecnologías y pasar de medios tradicionales de aprendizaje a una cultura más amplia y desarrollada en estos medios”.(Saramona,1990)

No fue necesario que se diera la espera de los jóvenes y los niños a este campo, pues su integración fue tan rápida que se dió un paso mucho más grande y no tan esperado en estos medios, mientras que para los adultos, fue lento y no tan con-ciso, para las nuevas generaciones fue algo natural, casi como si lo trayeran en los genes progresando más rápido que otros.

El principal problema para la incorporación de los nuevos medios tecnológicos a las aulas e instituciones donde se lleva desde 1988 más de 20 años con la enseñanza tradicional, fue el mismo uso de éstos pues algunos no se encontraban prepa-rados para su llegada y la incorporación a la vida diaria de los docentes y los alumnos.

Uno de los casos que se pueden citar es el de las genera-ciones nativa y migrante de la tecnología, “un nativo digital es todo aque estudiante o persona que son hablantes del len-guaje digital de las computadoras, videos e internet; a dife- rencia de los inmigrantes digitales que son todos aquellos que no nacieron en una era tecnológica pero se adaptaron a la nueva generación” (Prensky, 2001) donde se puede encontrar una de las actuales problemáticas donde se postula que las nuevas generaciones de estudiantes pasan más tiempo en los medios electrónicos y multimedia que en un libro o en activi-

2.2 TECNOLOGÍAS Y EDUCACIÓN

Nuevas tecnologías y aportación didáctica

Ilustración 15: Ejemplo de interacción con un ordenador.

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dades al aire libre, es claro que en los últimos años, la intera- cción de los usuarios y las nuevas formas de comunicación, quieran estar integradas unas con otras, pero este tipo de sis-temas de conversaciones o comunicación por medios digitales o electrónicos ha llevado a que se ocupen menos los lenguajes y la pragmática, así como parte de las emociones a lo que los medios no pueden interpretar de manera correcta.

El hombre se quiere mantener alerta a las nuevas ten-dencias de comunicación y con los nuevos medios, que hace algunos años eran un sueño para el ser humano, y hoy en día son una herramienta esencial y forman parte de la vida cotidi- ana de millones de personas en el mundo: Teléfonos móviles, correos electrónicos, navegación por red etc.” En el uso de estas tecnologías de la comunicación, el ser humano muestra su motivación, fuertemente enraizada en la evolución de su idiosincrasia biológica, para establecer lazos con otras personas e intercambiar información más allá de las limita-ciones impuestas por su ubicación física. Dentro de estas tec-nologías, el nuevo milenio viene marcado por el asentamiento de una rev olución tecnológica con nombre propio: Internet” Yus,(2010).

Una de las nuevas tendencias que muestra está era es que la comunicación mediante aparatos electrónicos ha lle-vado a que el hombre se manifieste con ellas comunicándose y mandando información tan sólo por la navegación en la in-ternet o la red, dejando a un lado la vida cotidiana y pasando el mayor tiempo posible en este medio, manteniendo su vida desde una simple tarea hasta los placeres y los ocios de los jóvenes y los adultos en una red, donde se conectan a diario millones de personas y accesible en todas partes del planeta, todo esto dio origen a la llamada “Ciberpragmática” para el “estudio y creación de modelos de la comunicación pragmáti-ca por medio de medios electrónicos y la red, ésta se centra en cómo se usa y se interpreta la información en el contexto es-pecífico de internet; también está interesada en el análisis de como los usuarios recurren a la información contextual para rellenar ese vacío que existe entre lo que teclean y lo que real-mente desean comunicar con sus mensajes.” Yus,(2010).

Capítulo 2

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Lo que ha dado como resultado que algunos profesores y padres de familia manifiesten su descontento por la rápida transición de la tecnología y como los jóvenes se adaptan a ella fácilmente, dejando a un lado sus obligaciones diarias, según Prensky (2001). El promedio de los estudiantes universitarios de hoy pasa menos de 5.000 horas de sus vidas leyendo, pero más de 10.000 horas jugando video juegos (sin mencionar las 20.000 horas mirando tv).A lo que se considera que el inter-net, la computadora, los celulares y otros medios electrónicos ya forman parte de su vida diaria.

A esto se puede decir que según la investigación de Prensky (2001) este grupo de jóvenes se pueden llamar como la generación nativo digital, ya que ahora hablan un lenguaje digital e interactúan más con los medios digitales de lo que normalmente se hace.

Por otro lado, se identifica a la generación migrante también de Prensky (2001) que se puede decir que es toda aquella generación que aunque no nació en esta época digital se comenzó a adaptar y fascinar con estos medios, pero con la diferencia de que los medios digitales los toma como alter-nativas, ya que preferirían leer un manual antes que acudir a internet a revisar como funciona un aparato electrónico, por lo cual el hecho de que estas dos nuevas generaciones es-tén interactuando en un mismo ambiente ha logrado que en la edu- cación se tenga una pelea constante buscando quien tiene la razón en la forma de aprender y tener una sana for-mación.

Cuando se empezó a dar forma a la educación por medio de los sistemas tecnológicos se encontró un problema que no se esperaba, ya que mientras algunos profesores comenzaban a integrarse a estos medios, los alumnos ya se encontraban adaptados a ellos de forma más familiar, de ahí que los pro-fesores prefieran el método tradicional de la educación a la utilización de aulas interactivas.

En otro caso, se puede ver que para los profesores o al-gunos de ellos tienden a tener miedo a la utilización de las

Nuevas tecnologías y aportación didáctica

Ilustración 16: Ejemplo de enciclomedia tecnología en primarias de México.

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nuevas tecnologías resultados que se encuentran en la inves-tigación de Rueda (2004); dejando que se vean como una ma-teria más a la incorporación del sistema educativo y que es una carga para los alumnos sin contar con que son medios necesarios, en tal caso, también puede haber profesores que gustan estar actualizados y desarrollarse con estos sistemas, pero sin olvidar los medios tradicionales e interactuar uno con el otro.

Cuando se habla de usos de las tecnologías en educación, se reconocen las potencialidades de las tecnologías. En primer lugar, la interactividad del “conocimiento”. En segundo lugar, la conectividad y la inteligencia colectiva, con la cual se obser-va que la información se encuentra en cualquier link(vínculo) y de distintas fuentes en un corto tiempo, así como la interac-tividad y la formación del aprendizaje por lo cual los alumnos desarrollan las habilidades de búsqueda, acceso, recorrido y almacenamiento de informaciones o conocimientos. Los críti-cos encuentran algunos aspectos negativos: Pues tiene poca incidencia en el desarrollo del pensamiento lógico, abstracto y racional-argumental y somete a la mente a la superficialidad, la velocidad, el estímulo visual y sonoro, entre otras cosas.

Hay que señalar que, se recurre más a la emoción y la sensibilidad que a la razón, son algo que superar para abord-ar el conocimiento y el saber, o la educación y el aprendizaje. “Hay que considerarlo un elemento central en el acto de cono-cimiento. Ese elemento permite, precisamente, estar en perfec-ta congruencia con una sensibilidad social difusa” (Maffesoli, 1997) cosa que para la educación tradicional parece ajena a los procesos educativos, pues no se muestra como una metod-ología válida, ya que las tecnologías no muestran lo que un profesor podría dar en una clase y logrando así que los argu-mentos antes descritos de insertar a las tecnologías como algo más en el sistema educativo sean cada día más aceptadas, no sólo por los profesores sino también por los alumnos.

De tal manera que, se podría decir que no hay que de-jarle todo el trabajo a los medios tecnológicos, y que no todo se puede resolver en los programas que vienen por default en

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una computadora, ya que estos sistemas o medios tecnológicos se pueden hacer más interesantes, pues son medios interac-tivos que no se centran en un sólo modo y se pueden realizar varias funciones con ellos como lo podría ser el acceso a la red que aunque para algunos es algo arriesgado en la utilización en las instituciones con los alumnos de edades muy cortas, suele ser un medio muy común y que podría utilizarse mejor que un profesor, pues la interactividad se puede dar a través del mail, el chat, el blog, los foros, las bibliotecas virtuales; y modalidades de producción de conocimientos como el wiki.

Tal vez la clave sea desarrollar ambientes virtuales en los diversos espacios educativos. Para trabajarlos se necesita conocer los componentes básicos de cualquier ambiente virtu-al como lo señala Huergo (2007)

Los actores: Son quienes interactúan en la comunicación educativa, en el sentido: Un educando-educador con un edu-cador-educando.

Los dispositivos: Son los que permiten el trabajo con el conocimiento, tanto en el procesamiento (Word, Excel, Pow-er Point, etc.) como en la producción de conocimientos (blog, foro, periódico electrónico, etc.).

Los procesos: Entre ellos, las nuevas formas de narrar (tan importantes para la formación subjetiva), incorporan-do narrativas lúdicas, ficcionales, etc.; la interacción de los sujetos con el conocimiento, con el hipertexto y con los otros.

Los nuevos medios tecnológicos han abierto una herra- mienta bastante útil para los niños y los jóvenes, ya que infor-mación que no se encontraba en un sitio, ahora se puede veri ficar de varias fuentes y se logra obtener una interactividad en el ciberespacio, pero hay que tomar en cuenta que ahora las nuevas tecnologías han logrado dar a los jóvenes nuevos sistemas de comunicación, aunque algunas no sean de mane-ra muy aceptable para la sociedad, ya que la mayor parte del tiempo se la pasan en redes sociales tales como hi5, Messenger o Facebook lo que puede acarrear problemas en la interactivi- dad de los jóvenes es por ello que la mayoría de estos sitios

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5 Huergo Jorge(2007). “los medios y tecnologías en educación” [En línea]. disponible en: http://www.me.gov.ar/curriform/publica/medios_tecno-logias_huergo.pdf [Accesado el día 2 octubre de 2012]

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cuentan con políticas de crear cuentas a personas mayores de los 14 años para evitar el cierre de sus páginas. (Prensky,2001)

En otros aspectos se puede decir que las nuevas tec-nologías tienen un punto a favor en todo este asunto de las redes sociales y su aprovechamiento para la educación, ya que se pueden implementar como medios educativos, ya sea por sus herramientas y métodos que utilizan al dar la infor-mación de manera visual, sonido o inclusive de forma interac-tiva, así como la realidad virtual, lo que trae como resultado la utilización de algunos recursos que se están haciendo más necesarios en nuestra vida actual como lo son:

- Juego: Permite experimentar diversos caminos para resolver problemas.

- Performance/Desempeño: Posibilita adoptar identidades al-ternativas, improvisar y descubrir.

- Simulación: Permite interpretar y construir modelos diná-micos de procesos del mundo real.

- Apropiación: Se logra remixar (“samplear”) contenidos de los medios.

- Multitarea: Se puede “escanear” el ambiente y cambiar el foco según se necesita.

- Cognición distribuida: Se puede sumar conocimiento y com-parar con el de otros.

- Juicio: Permite evaluar la confiabilidad de distintos tipos de información.

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- Navegación transmediática: Se sigue el flujo de historias e información entre múltiples modalidades.

- Redes: Se puede buscar, sintetizar y diseminar información.

- Negociación: Es posible viajar entre comunidades diversas, captar y seguir normas distintas, discernir perspectivas múl-tiples. (Jenkins,2008)

De tal manera que los jóvenes y los niños logren la uti-lización de estos sistemas digitales para su formación recrea- tiva, ya que se puede ver como el manejo en ellos es mucho más fácil y eficiente que algunos adultos como lo evidencia Buckingham (2002) en su investigación; por otra parte se ha logrado observar que las nuevas generaciones han obteni-do beneficios de estos sistemas, pues sus medios recreativos como los juegos, las comunicaciones entre grupos sociales, así como la utilización para las labores escolares, han hecho que las nuevas tecnologías sean un medio más común y eficiente para ellos dejando lo complejo a un lado y obteniendo buenos resultados.

Un ejemplo de esto se podría ver en el canal de videos YouTube, donde se puede buscar cómo hacer desde un simple papalote para una tarea escolar o una pieza de origami expli-cada paso por paso su elaboración, desarrollando la formación audiovisual, hasta el video más reciente del artista de pref-erencia o un programa de televisión que llamó la atención o no se vió. A lo que se llega es que las nuevas tecnologías son medios muy útiles y de gran apoyo para las personas que no encuentran una respuesta rápida o no saben cómo elaborar un objeto de cualquier tipo, obteniendo cientos de links(víncu-los) que llevarán a distintas páginas o en otro caso se pueden ver los avances en los simuladores virtuales tales como los videojuegos.

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Para la educación superior es un requisito que se puedan utilizar estos dispositivos para su acceso diario ya sea con ayuda de una computadora, o incluso en el celular, para su navegación en la red a cualquier hora del día o inclusive para realizar una tarea.

Llegando a un nuevo sistema sociocultural por el cual se está mediatizados por la tecnología y descubriendo para su utilización adecuada sin llegar a los extremos, así los usuar-ios están conscientes de las nuevas tecnologías y cómo usar-las, lo que se tiene que hacer con ellas y específicamente como pueden afectar en la vida diaria.

Basados en la investigación de Dussel (2010), los jóvenes responden más a las formas audiovisuales y medios con movi- miento que a los estéticos y simples que presenta la educación en sus sistemas, pues logran captar la atención más rápido y ser más retentivos en la memoria que otros, como se vío en el capítulo uno, la imagen en movimiento; las imágenes didácti-cas son más especializadas y se pueden aplicar en cualquier soporte tecnológico que se tenga a la mano para su explicación y aplicación fácil y entendible.

Así las nuevas herramientas como la web “logran hacer que los jóvenes y los niños encuentren en la mayoría de los ca-sos su ritmo de trabajo adecuado a su capacidad de aprendiza-je” (Ferrés, 1994), cosa que un profesor en una aula no puede desempeñar, ya que cuenta con más de 30 alumnos por clase y no puede adecuarse a cada uno logrando que se retrasen al-gunos, según la OCDE, pero con las tecnologías, cada persona trabaja a su ritmo y de esta manera como se mencionó ante-riormente con la ayuda de algunos tutoriales audiovisuales se puede ver que los niños logran entender de manera per-sonalizada algún medio o conocimiento sin esfuerzo extremo o regaños, a lo que los convierte en personas autodidáctas en una sociedad acelerada.

Se puede decir que las nuevas tecnologías son una des-carga de emociones diarias, cada vez que se ingresa a ellas, ya que se está interactuando con una de ellas se están man-

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dando estímulos al cerebro cerebro de algo nuevo que se está aprendiendo, pues cada vez que se entra a un nuevo medio y se empieza a desarrollarnos en él, es una emoción constante por saber qué más puede hacer y que encontrar con la inter-acción de nosotros y el dispositivo a lo que a diferencia de una materia normal o medio educativo tradicional, en la que el alumno sabe a lo que se está enfrentando y cómo será la clase o se dará a conocer la información; “las nuevas tecnologías son herramientas útiles y es claro que pueden ser un gran soporte para ayudar a la educación pero tomemos en cuenta que se tiene que estar consciente de hasta donde se puede llegar con ellas para obtener una educación, por así decirlo limpia e in-tegra sin dañar el conocimiento clásico o formal que se tiene”.(Manovich ,2001)

Es evidente que las nuevas generaciones se desarrollan más en este contexto que otras anteriores, pero siempre ex-iste la posibilidad de actualizarse para estar al día y no sentir miedo a las novedades, ya que lo que hoy fue nuevo mañana será obsoleto y desechable.

Desde su aparición, los videojuegos se han mostra-do como una amenaza, según el criterio de los padres y el de algunas asociaciones como la Alemana Akitionsbundnis Amoklauf y la suprema corte de justicia de los Estados Unidos (primera enmienda), pues comentaban que este tipo de conso-las y dispositivos electrónicos eran dañinos para los niños y los jóvenes, quienes mostraban comportamientos antisociales y agresivos después de jugarlos.

Comenta Levis,(1997) tal fue la situación que algunos locales fueron cerrados, como en los años 90`s los salones rec-reativos de Atari en California, por tener estos dispositivos, pero fué tal la novedad de estos medios que no se pudo hacer nada para evitarlo, por lo tanto hasta nuestra época los vide-

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2.3 VIDEOJUEGOS UN DESAFÍO EN LA EDUCACIÓN

Ilustración 17: Ejemplo de video-juego para biblioteca

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ojuegos han mostrado una mejora y aunque algunas asoci-aciones siguen diciendo que estos medios han cambiado las actitudes de las personas que los juegan, no se ha comproba-do al cien por ciento y tal ha sido la preocupación de padres que han dicho que se genera una dependencia a las consolas, que se ha mantenido un tema muy presente en la memoria de los sistemas de educación y es sí los videojuegos son una amenaza en la educación o sólo son rumores que se han gen-erado con el tiempo.

“Desde el punto de vista educativo los videojuegos, per-miten una enseñanza eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar. No en vano, desde el pun-to de vista de la teoría del aprendizaje social, algunos de los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los vid-eojuegos. A modo de ejemplo, sin ánimo de ser exhaustivos, podemos mencionar los siguientes:

• Carácter lúdico de los aprendizajes.

• Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al ritmo de cada uno, posibilidad de repetir y corre-gir los errores.

• Recompensa inmediata, que además responde a un plan predeterminado y conocido.

• Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripción personalizada de las puntuaciones alcanzadas o los niveles superados.

• Estimulación simultánea a múltiples niveles: visual, audi-tivo, etcétera.

• Identificación con héroes o personajes que fomentan la imi-tación.” Cabrera,(2010), como los juegos de Arcade; pero la contraparte social determina que los videojuegos son solo teo-rías del aprendizaje, ya que no se puede ver una elaborada estrategia de motivación hacía la educación.

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Ilustración 18: Videojuego para clases de ingles interactivo para niños de primaria.

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Greenfield (2000) investigó el aprendizaje producido en niños y niñas de 12 a 16 años que utilizaron videojuegos de aventuras. Las principales conclusiones obtenidas fueron que:

• Aumentaban las estrategias de lectura visual de imágenes y de lectura del espacio tridimensional.

• Ayudaban a trabajar el aprendizaje por observación y la verificación de hipótesis.

• Facilitaban la comprensión de simulaciones científicas.

• Incrementaban las estrategias para recibir y procesar infor-mación recibida de varias fuentes simultáneamente (procesa-miento en paralelo).

McFarlane (2002) reconoce que los videojuegos allanan la adquisición y el desarrollo de ciertas estrategias funda-mentales para el aprendizaje: La resolución de problemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento deductivo y la memorización. También, simplifican la realización de trabajos en grupo de tipo cooperativo o en colaboración y el aprendiza-je basado en la resolución de tareas.

Claro está que para algunos investigadores los videojue-gos pueden ser una herramienta útil para la educación y que pueden ayudar en el desempeño del razonamiento, ya que al hacer que el cerebro procese mucho más rápido la infor-mación se logre obtener un resultado más concreto sobre la resolución de problemas que se tienen que confrontar, sin em-bargo se debe tener en cuenta que para cada persona y edad es necesario un juego de acuerdo a su formación, ya que no se puede dar un videojuego de agresividad a niños de 6 o 7 años, que no está adecuado a su capacidad integra de aprendizaje.

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Durante años se han dado distintas versiones de los vid-eojuegos y como están afectando, pero si se toma en cuenta que basados en la investigación de Fernández (2005), estos simuladores podrían no generar una mala influencia y que existen desde un principio los juegos de estrategia, se podría decir que es una herramienta bastante útil a lo que vendría. Que se han utilizado estas herramientas desde su concepción pues eran simuladores de campo de batalla para los militares atendiendo nuevas maneras de atacar al enemigo y nuevos campos en los cuales desarrollaban distintos métodos.

Se menciona que los juegos de estrategia son una he- rramienta que ha dado una pauta para la formación de nue-vas conexiones que liguen a la memoria, obteniendo que los jugadores de este tipo se enfrenten a nuevas circunstancias en las cuales pretendan resolverlas en el menor tiempo posi-ble, logrando que se procese mucho más rápido la información que de forma normal y logrando aplicarlo a la vida diaria.

Aunque se ha logrado comprobar por medio de diver-sas investigaciones que estos dispositivos son de apoyo en el aprendizaje, algunas personas desmienten y tratan de poner-los como dispositivos que dañan la conducta de los jóvenes y los niños logrando hacer opiniones confusas entre los padres y los educadores, sin darse cuenta según ellos, que las perso-nas que no juegan estos simuladores son más inteligentes que los que si lo hacen, esto se ha comprobado en investigaciones de Estallo y el Instituto Psiquiátrico, que es una situación totalmente contraria, pues los no jugadores tienen un nivel alto de inteligencia son atraídos por los videojuegos, pues son un medio de distracción para la memoria y son formas de en-tretenimiento.

En cualquier caso algunas personas siguen aferradas al hecho de que los videojuegos suelen ser formas de distracción y que implican un medio por el cual los niños y los jóvenes sue-len estar aislados o no tienen un desempeño adecuado en la educación, esto lo comenta Estallo (1997) en la investigación que realizó en su centro psicopedagógico sobre la opinión de algunos padres de familia; así están tratando de dar a conocer

6 García Fernández Fernando, (2005)Videojuegos: un punto de vista educativo[En línea] Articulo PDF, disponible en http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyec-tos/futura/futura06/Analisis_educativo.pdf

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que no le dan veracidad a los estudios rea- lizados y que sólo son documentos inventados para solapar a la industria de es-tos simuladores, pero ya sea una parte u otra la que tenga la razón, se tiene un listado de las cosas buenas y malas que al-gunos padres o educadores creen que exponen los videojuegos es como tener una comparación para ver quien expone los me-jores argumentos o la carta del triunfo para obtener una vic-toria definitiva que se podría resumir de la siguiente forma:

• A favor:Tienen un importante potencial educativo, ya que estimulan la capacidad lógica, el desarrollo de estrategias encamina-das a la resolución de problemas, la perseverancia en aras a conseguir una meta y la tolerancia ante el fracaso.

Permiten desarrollar la coordinación visual-manual, la ca-pacidad de concentrarse en una tarea y de mantener la at-ención sobre ella.

Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la par-ticipación en actividades comunes.

Además de entretener, son una introducción a la informáti-ca y a las Nuevas Tecnologías.

• En contra:Producen aislamiento y adicción.

Fomentan conductas violentas y sexistas.

Promueven una visión simplificada del mundo, dividiéndolo en buenos y malos, proponiendo de manera habitual solu-ciones entre dos únicas alternativas, sin términos medios.

Limitan la imaginación y afectan de manera negativa al rendimiento académico.

Tienen efectos nocivos sobre la salud, ya que pueden desen-cadenar ataques epilépticos, atrofia del cerebro, pérdida de visión o dolores de cabeza, espalda y extremidades superi-ores.

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7 Estallo Juan Alberto, (1997)La imagen de los videojuegos psicología y videojuegos, [En línea] Artículo PDF, disponible en:http://www.ub.edu/personal/videoju.htm

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De esta manera se reconoce cómo a pesar de ser un tema de discusión y polémica los resultados siguen siendo parcial-es, habrá personas que estarán de acuerdo en que estos simu-ladores logren ser de gran apoyo a la educación si se manejan como medios didácticos, pues estarían siendo creados para ese tipo de formación y estrategia, siendo una he- rramienta bastante útil en las aulas y en algunas materias de desar-rollo matemático o como simple medio por el cual la mente se mantenga activa a modo de que se esté dando pauta a la resolución de estrategias mentales y de aprendizaje. Pero, se tiene el lado contrario de estas ideas, ya que para algunos suele ser un medio en el cual se está haciendo un daño a los jóvenes y los niños quienes son los que lo consumen, así como la relación con la sociedad, obteniendo personas aisladas y que carecen de conocimientos, así como poco tolerables y ad-aptables a su entorno.

En ambos casos es difícil ver quién tiene la razón y quién sólo está exagerando la situación, pero para lograr desarro- llar bien un método educativo que logre dar beneficios a la sociedad, es necesario empezar por el principio de la cadena y ver cómo se puede apoyar de las nuevas tecnologías para lograrlo.

Tras estos datos se debe tener en cuenta cómo se com-porta y desarrolla una mente y psicología de los niños, en este caso se enfoca en una etapa de 6 a 8 años quienes son parte de una de las etapas más claras de desarrollo del aprendizaje y la educación básica clara y formal.

Según Piaget, (1896) creía que los niños creaban su cono-cimiento cuando sus predisposiciones biológicas interactúan con su experiencia, siendo la construcción entonces, un me-canismo de interacción entre la herencia y la experiencia que produce conocimiento.

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2.4 EL NIÑO DE 6 A 8 AÑOS

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Una de las etapas de mayor desarrollo para el niño ya sea intelectual, emocional y social es a la edad de 6 a 8 años de edad donde se tiene un mejor desarrollo de los sistemas motores según la teoría de aprendizaje de Piaget; los cuales darán una herramienta para el proceso de aprendizaje, ya que es la etapa en que los conocimientos son retenidos por el cerebro y el proceso de aprender nuevas cosas está siendo utilizado, ya que es un medio nuevo para el cerebro y su de-sarrollo.

“Cómo las estructuras psicológicas se desarrollan a par-tir de los reflejos innatos, se organizan durante la infancia en esquemas de conducta, se internalizan durante el segundo año de vida como modelos de pensamiento, y se desarrollan durante la infancia y la adolescencia en complejas estructuras intelectuales que caracterizan la vida adulta”. (Piaget, 1950)

El cerebro es uno de los órgano más complejos que tiene el hombre, por tal caso, es necesario desarrollarlo de manera recreativa, ya que con los años se va a tener un lazo de todo lo aprendido con lo nuevo por aprender, de esta manera un aprendizaje didáctico logrará que el niño tenga un mejor de-sarrollo motriz e intelectual.

“En tal caso un niño debe aprender de distinta manera y en un margen de tres años los niños tienden a encontrar nue-vas formas de hacerlo, encontrando un apoyo en la tecnología o por los medios básicos y recursos psicopedagógicos comunes en las aulas de los profesores como sistema elemental “(Dus-sel, 2010).

Las características principales que se pueden encon-trar en un niño de este rango de edad suelen ser muy pareci-das,pero cada uno de los niveles de edades muestra un desa- rrollo distinto de tal manera que se verá cómo se desenvuelve cada uno en su formación tanto psicológica, hasta social para comprender su forma de aprendizaje e interacción con la edu-cación y las tecnologías.

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Niños de 6 años. En esta etapa, el niño solo se interesa por su propia persona en cuanto a la personalidad, le interesa que todo gire entorno a él y es necesario darle a conocer que es una persona como todas las demás, al mostrar interés por si mismo dará prioridad a su nombre y lo escribirá en todos lados; lo considera la SEP como expresión emocional, en esta etapa muestra ligeros desordenes emocionales, lo que puede ser en un momento un niño dulce y tierno transformarse a una persona bastante agresiva, considerando que para obten-er en lo que realmente desea, llegará al momento de desarrol-lar berrinches y enojos que muestren que no está interesado en obedecer lo que se le pide y no muestra interés por las demás personas, es el caso de decir que es único en el mundo y la atención debe de ser para él, a los 6 años demuestra un conocimiento gramatical amplio. Aprende a ajustar su comu-nicación a los interlocutores, y utilizan el lenguaje para ayu-darse en su propio aprendizaje.

“El niño a esta edad (6-8 años) adopta una perspectiva social subjetiva. Comienza a comprender que los pensamien-tos y sentimientos de los otros pueden ser iguales o diferentes a los suyos”. Erikson (2009)

Por lo tanto, está descrito que en esta etapa no sólo se comienza un desarrollo motríz de lo que será parte de la per-sonalidad de los niños, sino también se tiene una de las fun-ciones por las cuales las formas de interactuar con la sociedad se manifiestan, así como poder tomar estas estrategias para adecuarlas a los medios de conocimiento y aprendizaje más fácil y eficaz en los primeros cursos de educación básica.

Tomando en cuenta esta primera etapa, el desarrollo en los siguientes años es más rápido y muestra una integración más funcional, no sólo con la sociedad sino en funciones psico-pedagógicas y de aprendizaje, de esta manera se pasará a la siguiente etapa de desarrollo que es el niño de 7 años de edad.

En esta etapa los niños muestran más interés por sí mis-mo, por lo que busca tener un espacio propio en el mundo social y físico a lo que lleva el encontrar su identidad más

Capítulo 2

Ilustración 19: Niños de prima-ria en ceremonia.

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desarrollada, no le gustan los cambios pues teme perder su propio ser, es más racional y piensa en las situaciones, tiende a buscar la soledad y guardar la mayoría de sus sentimientos en esta etapa busca encontrar su propio lugar dentro de la fa-milia y ser reconocido en sociedad (Piaget,1950); a esta edad el desarrollo en el aprendizaje es más rápido que en otras etapas, logra retener la información más rápido y lo que le interesa lo relaciona con otras circunstancias de su entorno, algunos de los problemas que se pueden ver en esta etapa en la educación son retraso de lectura, problemas de lenguaje y orientación espacial.

“Cuando un niño fracasa en los primeros intentos de aprendizaje social y se ve a sí mismo incapaz, se encerrará en una vida infeliz y solitaria”. (Skinner, 1994)

Se entiende como una de las etapas más difíciles de los niños y las cuales se deben apoyar más, ya sea en el entorno familiar, así como en el educacional, ya que al ser el escalón base para su desarrollo motriz y personal, se centra más en cómo lograr una aceptación social y los conocimientos adquiri-dos como aplicarlos a su entorno, para el manejo adecuado a la resolución de problemas y estrategias.

De esta manera se llega a la última etapa de desarrollo educacional básico y psicológico de los niños que más ade-lante se explicará con exactitud, se logrará dar un vistazo a sus etapas y como funciona cada una, por lo cual se abordará la última que según Erikson son las más importantes en su desarrollo; los niños de 8 años, en esta etapa se observará el desarrollo educacional y de aprendizaje.

En esta etapa el niño de 8 años ya se integra como una persona en la sociedad, gusta por las cosas nuevas y apren-der más de su entorno, logra diferenciar su espacio tiempo y muestra más energía que en otras etapas; en esta etapa es capaz de resolver problemas matemáticos y aplicarlos a su entorno, en la memorización por un grado mayor de retención y busca nuevas formas de aprender, desarrollando actitud autodidacta, le interesa más la lectura, su vocalización y len-

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guaje son más claros y precisos, las situaciones de estrategia las desarrolla más rápido y busca nuevas técnicas para re-solverlas, es hiperactivo y trata de encontrar solución a lo que se le presente.

Ésta es una de las etapas en las cuales los niños encuen-tran su lado de aventura y tratan de descubrir nuevas cosas, por lo que llevará a una atracción por las nuevas tecnologías y sus funcionamiento, tratar án de descubrir para que sirve cada cosa y como utilizarla para su formación personal e in-telectual, haciéndolo sobresalir más que a sus compañeros; es claro que en esta etapa se puede desarrollar tanto la in-teligencia de un niño y mostrarle nuevas estrategias como aprendizaje y su relación con su entorno.

El mecanismo del desarrollo según Piaget (1950) para el desarrollo mental de los niños es una de las estructuras que ayudan a los educadores para saber sobre que base pueden empezar y moldear la formación de los niños:

Factores generales del desarrollo mental: Factores bi-ológicos: crecimiento orgánico y la maduración son factores explicativos de conductas como por ejemplo la coordinación de la visión. La herencia.

Factores del equilibrio de las acciones: El desarrollo es función de una serie de actividades de ejercicio, de experiencia y de acción del individuo sobre el medio, que van deviniendo cada vez más coordinadas y que se generalizan. La equilibra-ción es la compensación por reacción del sujeto a las perturba-ciones exteriores.

Factores de la coordinación interindividual: Correspon-de a las interacciones y transmisiones sociales espontáneas que intervienen en el proceso de socialización de los niños.

Factores de transmisión educativa y cultural: Con un repaso de las funciones y acciones que tiene un niño en estas

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tres etapas se pueden encontrar que su desarrollo está apega-do al aprendizaje y las nuevas formas de cómo desarrollarlo para un manejo más hábil de las estrategias y los sistemas educativos con las nuevas tecnologías.

Basados en Piaget, (1956), la inteligencia consistiría en la capacidad de mantener una constante adaptación de los esquemas del sujeto al mundo en que se desenvuelve. Él en-tiende los esquemas como aquellas unidades fundamentales de la cognición humana, que consisten en representaciones del mundo que rodea al sujeto, el esquema es una unidad vis-ible entre el sujeto y el objeto.

Una de las grandes herramientas que se ha estado us-ando en los últimos años, es la ocupación de funciones y prob-lemas de estrategia para lograr que el aprendiz de educación básica y superior comprenda y logre recordar más rápido la información, en este caso, las estrategias en los problemas y su ocupación se han dado desde los años 80´s pero, no a gran escala como se ha hecho en los últimos años lo ha tomado la educación y sus sistemas de aprendizaje.

Así al ser utilizados en los sistemas educativos se ha dado un paso más a la cultura de hacer autodidacta a la enseñanza, logrando que los alumnos encuentren una man-era más rápida a la resolución de problemas y manejo de sit-uaciones a lo que se puede decir “De este modo, podríamos definir a las estrategias de enseñanza como los procedimientos o recursos utilizados por el agente de enseñanza para promov-er aprendizajes significativos” (Mayer, 1984; Shuell, 1988; West, Farmer y Wolff, 1991).

Por lo cual se puede decir que las estrategias son una serie de “ayudas “ que puede ocupar el alumno o simplemente una persona para lograr encontrar una solución, de tal mane-ra que la forma de aprender es más fácil y simple mostrando

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2.5 LA ESTRATEGIA COMO APRENDIZAJE DIDÁCTICO

Ilustración 20: Ejemplo de Activi-dad de estrategia para el desarrollo mental.

8 Frida Díaz Barriga Arceo y Gerardo Hernández Rojas. (1999). “estrategias de enseñanzas para la promoción de aprendizajes significativos” [En línea]. disponible en: http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articu-los/pdf/estrate.pdf [Accesado el día 2 de octubre de 2012]

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más retención de la información, así como las funciones bási-cas que lleva el proceso de recordar.

“Una estrategia de aprendizaje es un procedimiento (conjunto de pasos o habilidades) que un alumno adquiere y emplea de forma intencional, como instrumento flexible para aprender significativamente y solucionar problemas y demandas académicas” (Díaz, Castañeda,Lule y Hernández 1986,1991; citados en Arceo y Rojas, 1999).

Se puede decir que si las estrategias forman parte de procedimientos los cuales ayudan a la enseñanza en los siste-mas educativos, se puede tener una resolución de problemas más rápida y fácil de lo habitual, a lo que, sería una enseñan-za clásica, ya que se tiene una base por la cual se puede en-tender que son parte de formaciones para la mente y caminos más fáciles de tomar para lograr aprender algo o retener la información, por lo cual se pueden dar algunos puntos que toda estrategia debe considerar para aplicarse en el campo educativo marcando:

- Son procedimientos.

- Pueden incluir varias técnicas, operaciones o actividades es-pecíficas.

- Persiguen un propósito determinado: El aprendizaje y la so-lución de problemas académicos y/o aquellos otros aspectos vinculados con ellos.

- Son más que los “hábitos de estudio” porque se realizan flexi-blemente.

- Pueden ser abiertas (públicas) encubiertas (privadas).

- Son instrumentos socioculturales aprendidos en contextos de interacción con alguien que sabe más. (Monereo, 1990; Nisbet v Schucksmith, 1987 citado en Arceo y Rojas 1999)

Por otro lado se tiene que las estrategias se pueden cla-sificar por su totalidad y funcionalidad, en la educación a lo que lleva la clasificación general de Dansedeau (1878,1985)

Capítulo 2

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quien separa las estrategias generales específicas, algorít-micas- Heurísticas y primarias de apoyo, esta última es la más conocida y utilizada siendo en la que se enfocará para la formación primaria de 6 a 8 años como se vío en los temas anteriores.

1.- Estrategias primarias: Que actúan directamente sobre el material que a de ser aprendido y se refiere a los procesos de comprensión y retención del material y a los de recuperación y utilización.

2.- Estrategias de apoyo: Que inciden sobre el estudiante con el objetivo de mantener un todo cognitivo adecuado para el aprendizaje, y se refiere a la planificación, a la concentración y al control de la conducta.

Nuevas tecnologías y aportación didáctica

Tabla 1: Tabla de clasificación de Estrategias según Dansedeau (1878, 1985)

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De esta manera las distintas formas de mostrar una es-trategia a la educación se puede explicar la tabla 1 donde se comparan las estrategias que se utilizan para la enseñanza.

Tras diversas investigaciones se ha logrado demostrar

que el efecto de las estrategias, al ser introducidas en tex-tos educativos es positivo y su dinámica en la enseñanza, (Díaz-Barriga y Lule, 1977; Mayer, 1984, 1989 y 1990; West, Farmer y Wolff, 1991 citados en Arceo y Rojas 1999) que aclar-an las etapas de cómo podemos utilizar los medios educativos para la enseñanza, así como su formación en el campo, a lo que lleva es que las estrategias forman parte fundamental de la enseñanza y su complementación en las estructuras de los sistemas educativos.

En tal caso existe una clasificación sobre las estrategias para la enseñanza qué da un objetivo claro y funcional de este tipo de fuentes de aprendizaje, ya sea para los niños u otro caso de estructura que aporte una ayuda por así decirlo a la educación.

“Las estrategias para el aprendizaje de información son un contexto que lleva a la enseñanza clara y estructural, pero este tipo de formaciones solo se pueden aprender si son de for-ma gráfica o escrita para proporcionar una estructura en la comunicación de esta información mejorando su secuencia lógica logrando un mejor aprendizaje en los alumnos a lo que tenemos” (Mayer 1984 citado en Arceo y Rojas 1999) se ha referido a este asunto de la organización entre las partes con-stitutivas del material que se ha de aprender denominándolo: construcción de “conexiones internas”.

Lo cual lleva a una interacción entre las formas gráficas, que es a lo que se enfrentan los diseñadores, donde se puede ver una clara formación de la información y su estructura razonable puede transmitir de manera eficaz la información o el mensaje a modo de que el alumno aprenda de forma más dinámica y comprensible.

Capítulo 2

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“Cuando se utilizan las estrategias es claro que se están dando una función de la composición y el comportamiento de los alumnos en la educación, pero se deben de tener en cuenta los procedimientos que se están desarrollando en las funciones de la enseñanza y el aprendizaje que se comprenden en estas estrategias pues logran desarrollar una serie de procesos men-tales para el alumno a los cuales no está acostumbrado y emp-ieza a formar esa conexión” (Brown. 1975; Flavell y Wellman, 1977 citados en Arceo y Rojas 1999)

Uno de los objetivos más valorados y perseguidos dentro de la educación a través de las épocas, es la de enseñar a los alumnos a que se vuelvan aprendices autónomos, independi-entes y autorregulados, capaces de aprender a aprender.

“Los objetivos particulares de cualquier estrategia de aprendizaje pueden consistir en afectar la forma en que se se-lecciona, adquiere, organiza o integra el nuevo conocimiento, o incluso la modificación del estado afectivo o motivacional del aprendiz, para que éste aprenda con mayor eficacia los con-tenidos curriculares o extracurriculares que se le presentan.

La ejecución de las estrategias de aprendizaje ocurre aso-ciada con otro tipos de recursos y procesos cognitivos de que dispone cualquier aprendiz. Diversos autores concuerdan con la necesidad de distinguir entre varios tipos de conocimiento que poseemos v utilizamos durante el aprendizaje” (Brown. 1975; Flavell y Wellman, 1977 citados en Arceo y Rojas 1999)

Cuando se le enseña algo nuevo a un alumno, éste tiende a interpretar de mejor manera y retenerlo en su memoria, ya sea utilizando la estrategia que el educador imparte o por ini-ciativa propia recurriendo a la estrategia de mayor facilidad para mantener una balanza entre el proceso cognitivo y el conocimiento que se está desarrollando de manera autodidác-tica o se tiene por experiencia.

1. Procesos cognitivos básicos: Se refieren a todas aquellas operaciones y procesos involucrados en el procesamiento de la información, como atención, percepción, codificación, al-macenaje, recuperación, etcétera.

Nuevas tecnologías y aportación didáctica

Ilustración 21: ejemplo de actividad estrategia con profesores y alumnos del kínder Consuelo Rojas por parte del museo Velasco

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2. Base de conocimientos: Se refiere a hechos, conceptos y principios que poseemos, el cual está organizado en forma de un reticulado jerárquico (constituido por esquemas). “conocimientos previos”.

3. Conocimiento estratégico: Este tipo de conocimiento tiene que ver directamente con lo que se ha llamado aquí estrate-gias de aprendizaje.

4. Conocimiento metacognitivo: Se refiere al conocimiento que se posee sobre qué y cómo se sabe, así como al conoci-miento que se tiene sobre nuestros procesos y operaciones cognitivas cuando aprendemos. (Brown. 1975; Flavell y Well-man, 1977 citados en Arceo y Rojas 1999)

De esta manera se puede ver como las estrategias son una de las herramientas más claras y precisas para la edu-cación y el aprendizaje, ya sea en los medios y sistemas in-stitucionales y cómo interactúan con los alumnos y su conoci-miento, así como, la capacidad para lograr enseñar de manera dinámica a los alumnos y los niños que interactúan con ella para dicha actividad y su naturaleza explicativa de la infor-mación.

“Gran parte de las estrategias de las teorías del aprendiza-je asignan al estudiante un papel activo, al mismo tiempo que asume que la capacidad para aprender se amplía cuando se utilizan adecuadas estrategias, la intervención educativa no debe orientarse tanto a los esfuerzos motivadores del profesor cuanto a la aplicación de estrategias motivadoras por parte del estudiante” ( Beltra; 2004).

Esto quiere decir que, si se están tomando estrategias claras y precisas a su aplicación en la educación se puede en-contrar caminos más fáciles y estructurados para su funcion-alidad dentro de los sistemas de enseñanza, logrando que la educación se realiza de modo más interactivo y motivacional para el alumno.

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“A lo que tendríamos que se ha comprobado que modifi-cando las estrategias didácticas del profesorado y enfatizan-do aquellas habilidades a priori que son más motivadoras, se produce una mejora en la motivación del alumnado, además de una mejora del clima del aula y estrategias de aprendizaje. (Carbonero, Román, Martín Antón y Reoyo ,2009 citados en Díaz y Hernández, 1999)

Cuestión que indica que una estrategia interactiva y mejor estructurada para su conocimiento ha logrado hacer más dinámica la clase y motiva a que los alumnos encuentren un interés por aprender basado en el aprendizaje, y podría ser aplicadas a la educación en México.

Nuevas tecnologías y aportación didáctica

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Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles, etcéte-ra; integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad.

Según Ortega (2001), su estructura narrativa es muy variada. Se encuentran argumentos basados en la apología, la parábola, la alegoría, la crónica, los relatos de viaje, los cuentos clásicos, los mitos, los relatos oníricos, los ritos iniciá-ticos o los juegos de rol.

Desde los orígenes de los ordenadores, la idea descabe-llada para algunos, que estos jugarán ajedrez con una per-sona pasó por la mente de muchos desarrolladores de siste-mas y programadores a quienes se les hacia fácil la idea de un juego de ajedrez con un ordenador y que éste pensará las jugadas con su rival, aunque no se consideró en cierta forma un videojuego este tipo de estructuras programadas se con-siderará como uno de los pioneros para el desarrollo de los videojuegos en los años 60´s.

Antecedentes de los videojuegos

Capítulo 3

1 García Fernández Fernando. (2005). “Videojuegos un análisis desde el punto de vista educativo” [En línea]. disponible en: http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educativo.pdf[Accesado el día 2 mayo de 2012]

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3.1 HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

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Desde mediados del siglo XIX, la temática de realidades virtuales y juegos de estrategia militar se mantenían presente con algunos autores como Von Neumann desarrollador mili-tar y Alan Turing pioneros de la informática; pero, si se habla del antecedente directo de los videojuegos data de 1958. Éste trata de un juego gráfico de tenis demasiado simple, creado por Willy Higinbothan, un investigador norteamericano de electrónica.

Higinbothan jamás patento su invento, ya que lo consi-deraba de poco interés, pues su única utilidad era despertar la curiosidad científica y entretener durante un rato a lo in-vestigadores que visitaban su laboratorio.

En 1962, Steve Rusell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachusets, creó el que es considerado el primer videojuego informático, Spacewar (guerra Espacial). Este juego incorporaba una importante innovación para la época: La pantalla de rayos catódicos; tal fue su impacto que durante los sesentas no había Universidad Estadounidense que no tuviera el juego de Rusell instalado en sus ordenado-res. (Levis ,1997)

A principios de los setenta Nolan Bushnell consiguió ha-cer una versión simplificada del juego creado por Rusell diez años antes, llamándolo Computer Space, éste no necesitaba de un ordenador completo como su antecesor para su funcio-namiento, pero aún así, no fue un éxito como se esperaba, ya que no vendió ni un solo aparato.

A pesar de este fracaso Bushnell no se dió por vencido y consiguió crear un juego de gráficos muy simple y de utiliza-ción sencilla que recordaba al juego de tenis creado por Willy Higinbothan, sin embargo y a diferencia de su predecesor, Bushnell creyó que podría ser más que un juego entre amigos al que Bautizo Pong. De tal manera creo su propia empresa, de esta manera nació Atari que con el tiempo llegó a ser un ícono de los videojuegos.(Levis,1997)

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Levis(1997) comenta que a mediados de los setenta se produjo una fuerte caída en los precios de los microprocesa-dores, lo que permitió que se pudieran incorporar a los video-juegos de Atari, el primero fue Sprint, un juego de carreras de coches para los salones recreativos lo que los hacia más rápidos y realista que las conocidas hasta entonces.

En 1977 nace la primera consola a color con cartuchos intercambiables que marcó un gran cambio, ya que éstas ge-neraron el surgimiento de la consola doméstica completa; pero esto sólo fue una brecha de éxito, ya que los salones re-creativos tuvieron nuevamente su punto más alto de éxito, debido a que en 1979 llegan los juegos provenientes de Japón, este juego era Pac-Man.

El éxito de Pac-Man se convirtió en un éxito con su per-sonaje principal que se utilizó para tantos productos como el mercado pudo imaginar; lo que lleva a que esta imagen en movimiento tuvo un auge en el mercado y en la memoria de las personas más grande de lo que podían imaginar, pues, fue un símbolo que representó la época y que sigue vigente hasta nuestros tiempos como un ícono de los videojuegos, llegando a considerarlo, una estrella del espectáculo como para realizar una caricatura del famoso comecocos para televisión.

“Al paso de los años el éxito de las consolas domesticas tuvo un declive que hizo que estas perdieran el interés y deca-yera el mercado haciendo que la industria de los videojuegos se viera en una situación muy frustrante ya que el mercado estaba perdiendo sus ventas a pesar de las renovaciones tec-nológicas y la microinformática los videojuegos enfrentaban una crisis económica, ya que los programadores aunque bus-caban llamar la atención de sus clientes con nuevos juegos asi como la utilización de mejores cartuchos no se pudo mantener el punto más alto como lo era en un principio lo que llevo a empresas como Atari a buscar alternativas para su mercado pero sin saberlo en Oriente específicamente en Japón se tuvo un progreso en los videojuegos por parte de Nintendo una de las empresas mas emblemáticas que hasta nuestras fechas lo sigue siendo con su estructura en juegos y gráficos que los de-más no pueden igualar.”(Levis, 1997)

Ilustración 22: Juego Pac man 1980

Antecedentes de los videojuegos

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De esta manera, los nuevos dispositivos Japoneses logra-ron entrar al mercado de los videojuegos, y con sus mejoras en gráficos y consolas capturaron la atención de los usuarios, teniendo un gran despegue en este mercado, aunque si se ve los inicios de esta empresa, no mostró una gran herramienta para competir con sus contrincantes, en el mercado sí logró mostrar que los juegos pueden ser portátiles y tener un éxito sin igual.

Nintendo fue una empresa que se dió a conocer en el mundo por un videojuego inventado a mediados de los setenta llamado Game & Watch (juego y reloj) un juego tan pequeño como una calculadora de bolsillo lo que le llevó al éxito, obte-niendo ganancias iguales a Atari con sus ventas de consolas domésticas.(Levis,1997)

Esta empresa es una de las mas representativas en los juegos portátiles y de mejores gráficos, muchos de sus juegos son muy conocidos en este mercado, pero uno de ellos que se convirtió en su imagen representativa fue el juego Mario, uno de los íconos más representativos de esta época y hasta la fecha. Comenta Levis,(1997) la intervención de la industria oriental a los videojuegos y en especial al mercado americano, logró que se empezara una carrera por acaparar todo el sector mostrando nuevas tecnologías y juegos que lograran llamar la atención de los usuarios, a modo de que, las grandes com-pañías como Atari y Nintendo se especializaran contratando a programadores para su utilización y desarrollo más rápido y efectivo, es claro que la entrada de Japón al mercado marcó una época para los videojuegos y que por lo cual Atari se vió obligado a compartir el mercado con la competencia, ya que no era la única empresa especializada en este campo, pero esto no llevó a que se dejara decaer pues al tener un competi-dor, tendría una mejora en sus productos y buscaría estar en el punto más alto nuevamente, así como ser reconocida como la empresa líder en los videojuegos.

Tras el éxito de Nintendo en el mercado, éste sacó la consola Facom una de las consolas más innovadoras para ese tiempo, ya que su memoria era mucho más grande a las que

Capítulo 3

Ilustración 23: Consola Nintendo Nes 1985.

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presentaba Atari y por lo cual los gráficos y el sonido eran mejores, así como el movimiento de los personajes y la anima-ción de los mismos.

“La estrategia ideada por Nintendo consistía en presen-tar una consola como un aparato electrónico sofisticado y no como un juguete, lo que ofrecía una doble ventaja por un lado facilitaba la buscada distinción entre las consolas de Atari, Mattel y Colecoy, al mismo tiempo, permitía abrir canales de ventas”(Sheff, 1993).

Tras varios fracasos de Nintendo por entrar al mercado americano con la Facom logra en 1985 introducir la conso-la NES (siglas de Nintendo Entertainment System, Sistema de Entretenimiento Nintendo) la consola que dio evolución y marcó una nueva época en los juegos informáticos.

Los nuevos sistemas y las innovaciones hicieron que los videojuegos tomaran un nuevo rumbo logrando obtener que estos dispositivos fueran de mayor interés para los especta-dores atrayendo la atención con funciones innovadoras, sofis-ticadas y que éstas obtengan máyor accesibilidad para los ju-gadores, adentrándose más en los dispositivos, de tal manera lograron surgir varias áreas en los videojuegos, pero en espe-cial las que más se utilizaron fueron las plataformas Arcade.

Éstas son para realizar un juego más rápido y reacción mínima, poca estrategia además de que el jugador tiene un foco concreto, dentro de estos juegos podemos encontrar cuatro categorías según Fernández.

Plataformas: El protagonista es conducido a través de un esce-nario bidimensional, efectuando desplazamientos transversales y longitudinales.

Puede que el ejemplo más conocido sea Super Mario Bros

Antecedentes de los videojuegos

3.2 JUEGO DE ARCADE

2 García Fernández Fernando. (2005). “Videojuegos un análisis desde el punto de vista educati-vo” [En línea]. disponible en: http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educativo.pdf[Accesado el día 2 mayo de 2012]

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Laberintos: El escenario del juego es un laberinto que el protago-nista debe recorrer obteniendo recompensas y esquivando peligros. El más famoso representante es Pacman

Deportivos: El núcleo argumental es un deporte. Seguramente recordarán las primeras versiones de máquinas en las que se podía jugar al fútbol, al baloncesto o al tenis, con una complejidad y rea-lismo considerablemente menor que las versiones más modernos, que se clasificarán en otra categoría distinta.

Dispara y olvida: La acción es trepidante, los escenarios son siempre iguales y sólo se modifican al cambiar de nivel tras haber “matado” a cierto número de enemigos. El clásico Space Invaders –marcianitos- sería el representante más famoso de esta subcate-goría.

La mayor parte de estos videojuegos son enfocados en la utilización de procesos mentales donde se tienen que pensar de manera rápida y precisa sin mayor esfuerzo, para algunos podría ser una de las mejores estrategias de aprendizaje.

El nuevo entorno tecnológico, cada día surge una ver-sión nueva de lo que ayer era novedoso es por ello que, se debe de tener en cuenta que las aplicaciones que eran para compu-tadoras ahora son utilizadas en distintas plataformas y que los usuarios buscan estar más cerca de estos medios para ob-tener información o simplemente por diversión, en tal caso, las aplicaciones móviles o más bien llamadas APP´s como se conocen entre los usuarios, estos programas o funciones son más recurrentes a usarse en tablets y teléfonos inteligentes, los dispositivos móviles.

“Un dispositivo móvil es un aparato de pequeño tama-ño, con algunas capacidades de procesamiento, alimentación autónoma, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, diseñados específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones”. Ma-novich,(2001)

Ilustración 24: Juego Super Mario Bros.

Capítulo 3

3.3 App´s

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Estos dispositivos se pueden encontrar en cualquier tienda de electrónica o telefónica, los cuales se venden como medios que mejoran la vida y dan una organización para la función empresarial, por lo cual surgen las PDA o en espa-ñol asistente digital personal; Una PDA Personal Digital As-sistant (asistente digital personal), es una computadora de mano originalmente diseñada como agenda electrónica con un sistema de reconocimiento de escritura. Hoy día estos dispositivos pueden realizar muchas de las funciones de una computadora de escritorio, pero con la ventaja de ser portátil; con los nuevos avances tecnológicos los dispositivos móviles se mejoran y se instalan nuevas estructuras, así como plata-formas de programación que fueran más llamativos, así ya no sólo serían para un solo sector, tal fue el éxito que tuvieron por su facilidad y eficiencia, así como las distintas aplicacio-nes que se le pueden instalar llegando a utilizar jóvenes y niños para sentirse aceptados en un rango social o demostrar que ellos cuentan con tecnología de nueva generación.

Tras este nuevo éxito, las APP´s no sólo se conforman con ser aplicaciones de oficina sino que logran tener más funciones como conversación, búsqueda, descargas y vistas de documentos de distintas extensiones y sobre todo, juegos que son los más descargados para los móviles, pero en sí que es una APP´s, según Ferguson,Martín y Kaufman, (1996) ) las App o App´s (Application software), es una serie de sof-tware conocido como aplicación o de una aplicación diseñado para realizar tareas específicas ya sean empresarial, conta-ble y software gráfico, así como reproductores de medios; en los últimos años la abreviatura “App” se a utilizado para los dispositivos móviles y su funciones que desempeñan, ya que son compatibles como software portátil o para dispositivos pe-queños.

Éstas como se dijo, son fáciles de descargar y dependien-do la plataforma y el móvil se pueden encontrar gratuita-mente en internet o se cobra una tarifa por adquirirla direc-tamente de la página de creación, algunas de las plataformas que más son usadas para estos dispositivos y la creación de un software para soportar sus aplicaciones se encuentran los más famosos en el mercado

Ilustración 25: ejemplo de App´s para celular

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Symbian OS : es un sistema operativo que fue produc-to de la alianza de varias empresas de telefonía móvil, entre las que se encuentran Nokia, Sony Ericsson, Psion, Samsung, Siemens, Arima, Benq, Fujitsu, Lenovo, LG, Motorola, Mitsu-bishi Electric, Panasonic, Sharp, etc. Sus orígenes provienen de su antepasado EPOC32, utilizado en PDA’s y Handhelds de PSION. El objetivo de Symbian fue crear un sistema ope-rativo para terminales móviles que pudiera competir con el de Palm o el Windows Mobile de Microsoft y ahora Android de Google Inc. , iOS de Apple Inc. y Blackberry 6 RIM. Cristina, Dapoto y Tinett;(2012)

Éste fué uno de los sistemas operativos más usados en un principio por los medios móviles, ya que fue el primero en desarrollarse para su utilización como medio de comunica-ción de red wifi para celulares.

Android : Es un sistema operativo basado en Linux y orientado a dispositivos móviles, como teléfono inteligente y tablets. Fue desarrollado inicialmente por Android Inc., una firma comprada por Google en el 2005. Las unidades vendi-das de teléfonos inteligentes con Android se ubican en el pri-mer puesto en los Estados Unidos, en el segundo y tercer tri-mestres de 2010, con una cuota de mercado de 43,6% en el tercer trimestre.

Android tiene una gran comunidad de desarrolladores escribiendo aplicaciones para extender la funcionalidad de los dispositivos. A la fecha, existen cerca de 200.000 aplicaciones disponibles para Android. Cristina, Dapoto y Tinett;(2012)

Éste es el sistema operativo más usado actualmente y en casi todo dispositivo móvil desde tabletas electrónicas has-ta celulares, este sistema cuenta con grandes avances en tec-nología, así como búsqueda y conectividad en casi todas parte y con su rápido procesamiento desarrollado por google se ha posicionado en uno de los más actualizados en el mercado.

iOS (Anteriormente denominado iPhone OS) es un siste-ma operativo móvil de Apple desarrollado originalmente para el iPhone, siendo después usado en el iPod Touch e iPad. Es

Capítulo 3

Ilustración 26: Ejemplo de app´s para tables de como viajan en red.

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un derivado de Mac OS X, que a su vez está basado en Darwin BSD. El iOS tiene 4 capas de abstracción: La capa del núcleo del sistema operativo, la capa de “Servicios Principales”, la capa de “Medios de comunicación” y la capa de “Cocoa Touch”. Todo el sistema se encuentra en la partición “/root” del dispo-sitivo, ocupa poco menos de 500 megabytes.

El BlackBerry OS es un sistema operativo móvil desa-rrollado por Research in Motion para sus dispositivos Black-Berry. El sistema permite multitarea y tiene soporte para dife-rentes métodos de entrada adoptados por RIM para su uso en computadoras de mano, particularmente la trackwheel, trac-kball, touchpad y pantallas táctiles.

Su desarrollo se remonta la aparición de los primeros handheld en 1999. Estos dispositivos permiten el acceso a co-rreo electrónico, navegación web y sincronización con progra-mas como Microsoft Exchange o Lotus Notes aparte de poder hacer las funciones usuales de un teléfono móvil. Cristina, Da-poto y Tinett;(2012)

Este sistema es más usado por las empresas y las indus-trias donde la discreción y el contacto siempre con el cliente es necesario, así como evitar que sus empleados se distraigan.

Windows Phone, anteriormente llamado Windows Mo-bile es un sistema operativo móvil compacto desarrollado por Microsoft, y diseñado para su uso en teléfonos inteligentes (Smartphones) y otros dispositivos móviles. Windows Phone hace parte de los sistemas operativos con interfaz natural de usuario.

Se basa en el núcleo del sistema operativo Windows CE y cuenta con un conjunto de aplicaciones básicas utilizando las API de Microsoft Windows. Está diseñado para ser similar a las versiones de escritorio de Windows estéticamente.

De tal manera las aplicaciones móviles se encuentran más allá de nuestro conocimiento por sus avances tecnoló-gicos y cada día se desarrollan nuevas versiones mejoradas

Antecedentes de los videojuegos

33 Federico Cristina, Sebastián Dapoto, Fernando G. Tinett, (2012)Definiciones Básicas y Desarrollo de Aplicaciones{En linea} Articulo PDF, disponible en: http://pd2012.zxq.net/AndroidDocumentation-v1.pdf

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de las ya existentes, de tal manera que las generaciones de usuarios se encuentran más conectados a las nuevas tecno-logías y demuestra que hay que estar actualizádos en cada momento.

En los videojuegos una de las herramientas más básicas para la interacción del usuario con la consola e interpretación de las imágenes, así como la escena es el sonido; donde se pueden encontrar una serie de melodías que tendrán un efec-to en la mente a modo de que sea capaz de interpretar lo que sucede en la escena.

Esto comenzó con la integración de sonidos básicos de-rivados de 2 o 4 bits que se podían integrar a los primeros videojuegos, éste fue el caso de Pac-Mac donde para poder mantener una nueva visión de las tecnologías se mostró un sonido que aparentaba el golpe de una pelota, conformado por códigos informáticos; de esta manera fue un gran éxito el que se incluyera sonido para las aplicaciones de este medio.

Tras el paso de algunos años, el hecho de que fuesen atractivos los sonidos de ambiente para el usuario dió paso a que se empezara a experimentar con las nuevas consolas y la primera en incluir un sonido de fondo o banda sonora para todo el videojuego fue la consola Japonesa NES tras el éxito del juego Dong King Kong; en el año 1986 la empresa Nin-tendo con su juego Mario Bros logró que se mantuviera en la mente de los jugadores a modo de que llegase a ser un ícono de los videojuegos por su tonada repetitiva y recordable en escenas de juego simple y cambio de escenarios conforme se avanzaba de nivel.(Rodriguez, 1998)

El objetivo primordial de que los videojuegos hayan in-cluido sonido a sus sistemas, Según (Rodriguez, 1998). Ha sido siempre el usuario, ya que de esta manera los jugadores pue-den mantenerse al tanto de las situaciones que pueden estar aconteciendo, ya sea sonidos de medio ambiente, que simulan

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3.4 SONIDOS

Ilustración 27: orquesta juego God Of War tocando escena del videouego

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las acciones de animales, pasos, respiración e incluso medio ambiente; un ejemplo seria si se encuentra en una escena en medio de la selva éste complementará la trama con sonido que remontan el escenario mismo con animales, ambiente y otra serie de situaciones; pero no fue suficiente el hecho de poder tener sólo estos sonidos, ya que para algunas escenas donde la trama es cambiante y los personajes se enfrentan a situaciones épicas por así decirlo, se incluyen bandas sonoras grabadas de la misma manera y con la misma técnica a las de los sountracks de las películas, detonando una situación que envuelve al usuario y logra mantener la situación y detonar emociones sobre los individuos que lo están viendo.

La interacción del sonido con los videojuegos ha llega-do a detonar el hecho de que los usuarios quieran adquirirlo para su diversión o entretenimiento, debido a la creciente de-manda en las tecnologías y su progreso en la multimedia ha logrado que cada lanzamiento de un nuevo juego tenga un tráiler (Avance) como una pequeña entrega de lo que trata y su temática, en la cual, integran la banda sonora que mantie-ne al usuario pendiente de lo que está viendo y escuchando ; en estos pequeños cortos se integra un corto de animación 3D donde muestra una breve introducción del juego y sus prota-gonistas haciendo que los usuarios deseen adquirirlo logran-do, que la empresa y comercio de videojuegos esté creciendo, así como las nuevas técnicas de multimedia.

El color y la luz son aspectos de la forma; y la forma es un aspecto del color y de la luz; son inseparables, no se pue-den entender unos sin los otros. Son los medios a partir de los cuales se produce el fenómeno de la percepción visual (Rafols y Colomer, 2003)

Si bien el color se desenvuelve perfectamente en el ám-bito puramente gráfico, la luz es más delicada en este sentido. Cuando se habla de contextos gráficos luz y sombra se sinte-

Antecedentes de los videojuegos

3.5 COLOR Y LUZ

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tizan en el blanco y el negro, como la luz y la ausencia de luz de un espacio abstracto.

El blanco y el negro son colores hablando en el sentido más objetivo de su concepción, tienen la particularidad de ser visualmente distintos puesto que no son cromáticos, cuando los demás colores se combinan con ellos parece que descan-sen, que encuentran un lugar de reposo, el blanco y negro tienen un carácter pausado frente a la estridencia de la cro-ma, funcionan como como una pauta visual, un delimitador de espacios.

El color, su naturaleza física es la de los colores-luz, re-sultado de la síntesis aditiva de diferentes proporciones de azul, verde y rojo.

Tal como dijo Newton (1642-1727), la luz blanca contie-ne todos los colores del aspecto, todas las radiaciones del as-pecto luminosos, el negro es la ausencia de luz.

Comenta Rafols y Colomer, el color se compone de tres parámetros que se producen de manera simultánea:

El Tono. Es la existencia física de las diferentes longitudes de onda electromagnética, es decir, la sensación que produ-ce un color, su matiz, el atributo que permite llamarlo verde, rojo, azul, etc.

El Brillo. Característica física de la intensidad lumínica de los objetos, la cantidad de luz que percibe el ojo al observar el color.

La Saturación. Es el grado de pureza del color y determina-do por el grado de pureza física de la luz, es decir, define el grado de mezcla de longitudes de onda, cuanto más atura-do, más intenso, y cuanto menos saturado, más gris.(Rafols y Colomer, 2012)

El color es básicamente emotivo y posee un gran poder de atracción visual. Es un medio de transmisión visual muy

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Ilustración 28: luz blanca atravesan-do prima para identificar gama de colores

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potente porque estimula fuertemente los sentidos, especial-mente cuando se encuentra en estado puro.

Luz se describe a través del color, se percibe como co-lor, por eso, si a una imagen se le quita el croma, se le ve en blanco, negro y todo el amplio abanico de grises que produce su combinación, la más extensa que puede obtenerse con la mezcla de dos colores debido a que está en los polos opuestos de la luminosidad. (Rafols y Colomer, 2003)

La incidencia de la luz en un cuerpo tiene como resulta-do la creación de sombra, que puede ser propia o proyectada.

La relación entre luz y sombra es uno de los elementos estructurales del espacio más importantes. Sitúa los elemen-tos con relación al foco de luz, ubicado a menudo fuera del es-pacio visual, y crea un gran sentido de unidad y de coherencia espacial, la relación entre ambos define un espacio creíble a través del claroscuro.

Básicamente, es la unión de éstos lo que se percibe como una forma, ya que presenta una tonalidad creíble a los ojos, por la cual se puden identificar formas y la luz es la que pro-

Antecedentes de los videojuegos

Tabla 2: Interpretación del color

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porciona que exista para nuestro sentido si alguno de éstos dos falta no se puede tener una forma, pues no hay volumen ni espacio por el cual reflejarse, es claro que si se quiere que algo sea creíble y aceptado por el cerebro, se deben de tener estas dos herramientas que darán un espacio para crear des-de una imagen hasta una animación.

“El control del movimiento permite ciertos juegos de rup-tura de las realidades conocidas, como, por ejemplo, que los animales emiten los movimientos de las personas y viceversa, jugando con la ambigüedad de una manera natural.” (Rafols y Colomer, 2012)

Se desvincula la animación del sentido narrativo del cine, puede utilizarse sus recursos expresivos con un sentido más gráfico, en función del contexto.

Para que la animación mantenga ese juego entre reali-dad y ficción deben darse ciertas circunstancias que la hagan creíble, como la sincronización del movimiento de los labios y el sonido diegético.

Comenta Rafols y Colomer, (2012) que la animación

consiste en definir la trayectoria de los modelos, sus acciones principales y en denotarlos de la expresividad necesaria para que transmitan lo que se desea. En el trabajo de animación, el control del tiempo es tan importante como definir la forma del objeto o personaje que se va a animar. Las bases para con-trolar el tiempo en una animación son dos:

-Por un lado la creación de las formas para dar sensación de movimiento.

-Por el otro la creación del número de imágenes de una ac-ción, más lenta resultará al revés.

Capítulo 3

3.6 ANIMACIONES

Ilustración 29: Ejemplo de la creación de movimiento en 3D.

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Los cartoon (historieta) son aquellas animaciones con tendencia a simplificar el cuerpo humano para hacer más fá-cil su manipulación. Los estilos que conviven dentro del car-toon (historieta) son de lo más diverso, desde los más cercanos al dibujo de comic hasta lo más influenciados por distintas corrientes artísticas. Tanto pueden ser formas en dos dimen-siones como imagen sintética en 3D.

“Existen distintos tipos de animación, las cuales se pue-den clasificar en dos grandes grupos: Las que están hechas manualmente a partir de la manipulación de los diversos ti-pos de materiales, y las que están generadas por ordenador y por lo tanto son imágenes sintéticas.

Actualmente, con los progresos tecnológicos las anima-ciones pueden ser de índole tradicional o estructuradas en ordenador por medio de programas especializados para su utilización, pero de igual manera se pueden mezclar ambas técnicas en una sola.

“Las técnicas manuales son las que se basan en el dibujo a mano alzada, en los relieves hechos por la manipulación de materiales sobre una superficie y las que animan de forma manual objetos físicos.La técnica de animación tradicional es la llamada paso a paso o stop motion, basada en la graba-ción cuadro por cuadro. El dibujo es la forma más habitual de animación y puede también incluir color, en su creación tradicionalmente se ha usado la tinta, pero puede utilizarse cualquier instrumento que sirva para dibujar o pintar.” (Ra-fols y Colomer, 2012)

Este tipo de técnica se empezó a utilizar para dar ani-mación a las primeras películas, pero era muy elaborada y se llevaba demasiado tiempo el realizarla, pero es considerada una de las mejores técnicas y usualmente usada para corto-metrajes.

“Para las animaciones tradicionales existen muchas he-rramientas para su elaboración y que el resultado sea una gran composición de elementos que sean agradables a la vista

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Ilustración 30: Programa Pivot para animación.

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pero en el momento de animación casi todas estas herramien-tas se simplifican llegando a obtener una animación simple y corta debido a la complejidad que esta tiene pero cuando se tiene una imagen sintética es mucho más fácil ya que el orde-nador realiza casi toda la función en este caso si se tiene una en 3D.” (Rafols y Colomer, 2012)

Uno de los ejemplos más comunes para este tipo de ani-maciones son los cartoons o pequeños cortometrajes como Me-rrie Melodies, también conocida como “Fantasías animadas de ayer y hoy” de los años 1930 que destaca su producción en serie de cortometrajes de este tipo siendo las primeras en incluir sonido de bandas sonoras de películas.

De esta manera, el progreso de los años y la tecnología tuvo también su cambio, para este tipo de estudios que produ-cían en masa y cambiaron su forma de recreación de anima-ciones por nuevas estructuras más complejas y menos tarda-das logrando obtener una imagen estética, pero a la vez más rígida llamada imagen sintética.

“La imagen sintética que no tiene realidad es aquella ge-nerada por ordenador a partir de cálculos realizados pixel a pixel, por medio de algoritmos y otros procedimientos mate-máticos. Se trata de una imagen que no tiene realidad física, lo que llamamos comúnmente imagen virtual, y sólo es posible verla en una pantalla porque sólo existe en lenguaje digital.

Las imágenes creadas por este medio poseen una gran fuerza visual porque tienen volumen y se mueven, y por ello se aproximan a la experiencia visual.”

Las imágenes han hecho que la imaginación de los usua-rios sea ilimitada debido a que los programas que se utilizan sean más específicos en su elaboración pixel por pixel y su nuevo lenguaje digital.

“La imagen sintética 3D es puro artificio, será objetos tridimensionales de la nada y proporciona un control total sobre sobre tales objetos de apariencia física. La animación

Capítulo 3

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tridimensional dota de una gran fuerza visual a las formas así creadas y da al espacio que las envuelve una gran oportu-nidad. La animación 3D crea sensación de espacio, pues da verosimilitud física a los objetos y hace que los veamos envuel-tos en una atmosfera de tres dimensiones. El juego de figura y fondo exige la creación algún tipo de decorado o contenedor de los objetos, que puede ser desde muy realista hasta absoluta-mente abstracto”. (Rafols y Colomer, 2012)

La posibilidad de creación de mundos artificiales es un viejo sueño de la humanidad que de un modo u otro ha perdu-rado a través de los siglos, la realidad virtual responde a esta antigua tradición.

La realidad virtual ha estimulado la imaginación de di-versos autores e investigadores que han mistificado su verda-dero alcance. No obstante, es indudable que las tecnologías que se engloban en la noción de realidad virtual ofrecen la posibilidad de encontrar nuevas vías de acceso al conocimien-to y abren paso a novedosas formas de diversión y entreteni-miento.

El termino realidad virtual fue propuesto en 1989 por el investigador norteamericano Jaron Lanier, la cual puede definirse como una base de datos gráficos interactivos, gene-rada por un ordenador, explorable y visualizable en tiempo real bajo la forma de imágenes de síntesis tridimensionales, dando la sensación de inmersión en la imagen.

Comenta Queau, (1995) que la palabra virtual procede del latín medieval virtualis, que a su vez deriva de virtus: fuerza, potencia. En la filosofía escolástica, lo virtual es aque-llo que existe en potencia, pero no en acto. Lo virtual tiende a actualizarse, anqué no se concretiza de un modo efectivo o formal. El árbol está virtualmente presente en la semilla. Con todo rigor filosófico, lo virtual no se opone a lo real sino

Antecedentes de los videojuegos

3.7 LO VIRTUAL

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a lo actual: Virtualidad y actualidad sólo son dos maneras de ser diferentes.

Para poder considerar algo como una realidad virtual o un dato virtual se necesitan 3 requisitos fundamentales los cuales han dado pauta para poder determinar cuándo se está hablando de realidad virtual o sólo se está dando un medio digital a los cuales les llama como las 3 “I” Inmersión. El usuario debe estar convencido de que se halla realmente en un entorno diferente al físico. Esto requiere la estimulación del mayor número de sentidos posibles.

Interactividad. El usuario debe ser capaz de interactuar con ello entorno sintético como lo hace con el entorno real.

Imaginación. El seguimiento de la posición/ orientación del usuario dentro del entorno simulado. (Queau, 1995)

Las imágenes virtuales están hechas de figuras e inter-valos, de colores en contacto. Unos límites móviles, fronte-ras movedizas, continuidades y cortes estrían y manchan las imágenes “animadas”.

El modelo de una obra virtual está a la vez en reposo y en movimiento. En reposo porque hay en él un principio per-manente de inteligibilidad, que también es un principio de unidad. Y en movimiento por que constituye a la recurrencia. El principio de la recurrencia devuelve el modelo a sí mismo, por medio de las imágenes y de los diversos movimientos que las animan.

Los mundos virtuales son también mundos en potencia. Nadie puede prever la magnitud de los avances a los que da-rán lugar, estos universos híbridos entremezclan lo real y lo virtual, lo posible y lo actual; se alimentan de la vida inter-media de los lenguajes simbólicos, pero también de la vida de la realidad misma.

Para algunos, los mundos virtuales son herramientas de representación revolucionaria, máquinas para comunicarse mejor.

Capítulo 3

Ilustración 31: Sala virtual Universi-dad de California.

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Desde que el hombre creyó que podía crear un mundo paralelo al que habita, comenzó a formularse el hecho de lo virtual y en nuestros días está más que claro para los cineas-tas es un gran reto crear un mundo virtual donde se puede creer lo que se vió y encontrar una manera de entretener en la mente, en tal caso la ayuda de la tecnología ha facilitado este hecho por lo cual para las animaciones, así como para los videojuegos ha sido de gran apoyo este recurso con el cual se puede facilitar la virtualización y mostrar realidades fuera de la realidad.

Ya que con ella se pueden mostrar mundos que no nece-siten fronteras en la imaginación y por lo cual se pueden ver en imágenes, videos o incluso en dispositivos móviles, la vir-tualización es una gran herramienta, pero se debe de tener en cuenta que no siempre se puede estar en ella porque no está en la realidad, es sólo una forma efímera y sin vida.

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“El análisis de contenido es una técnica de investigación destinada, a partir de ciertos datos, inferencias reproducibles y válidas que puedan aplicarse a su contexto. Como técnica de investigación, el análisis de contenido comprende procedi-mientos especiales para el procesamiento de datos científicos, al igual que todas las técnicas de investigación, su finalidad consiste en proporcionar conocimientos, nuevas intelecciones, una representación de los “hechos” y una guía práctica para la acción. Es una herramienta.” (Krippendorff,1990)

El hombre con el paso de los años y desde tiempos an-tiguos ha querido dar lógica a los acontecimientos que se desarrollan dentro de su entorno y demostrarlos directa u objetivamente ya sea por las ciencias sociales o fenómenos simbólicos tratando de dar una mejora a las condiciones polí-ticas y sociales de una vida, dando como resultado la creación del “análisis de contenido” que destaca por su interacción del hombre con el lenguaje y sus símbolos de representación ya sea en la literatura, los medios de comunicación y la educa-ción.

4.1 Metodología de análisis de Krippendorff Klaus

Capítulo

Metodología de Krippendorff

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De esta manera, es posible realizar un análisis de he-chos reales que puedan destacar en la investigación y formar una clara idea de lo que se busca comprobar para el progreso del ser humano y las problemáticas actuales en las que se de-sarrolla, de lo cual si bien se sabe los medios de investigación para el ser humano logran aclarar su abrumamiento dentro de la razón y las ciencias que lo agobian con su respuestas.

En primer lugar, “el análisis de contenido tiene una orientación fundamentalmente empírica, exploratoria, funda-mentada a los fenómenos reales y de finalidad predictiva.

En segundo lugar, el análisis de contenido trasciende las nociones convencionales del contenido como objeto de estudio, y está estrechamente ligado a concepciones más recientes so-bre los fenómenos simbólicos.

El análisis puede ser utilizado para documento de inves-tigación, el cual sustenta información para un proyecto o una teoría, el análisis de Krippendorff es uno de tantos métodos que se utilizan para esta función, pues muestra la elabora-ción y recolección de la información, así como también su apli-cación para el objeto o grupo muestra que se desea analizar.

En tercer lugar, el análisis de contenido está desarro-llando una metodología propia que permite al investigador programar, comunicar y evaluar críticamente un plan de in-vestigación con independencia de sus resultados”. (Krippen-dorff ,1990)

Por lo cual, en este capítulo se tomará un grupo muestra para poder realizar el análisis de la interactividad del juego Angry Birds con niños de 6 a 8 años y su integración dentro de la educación como una estrategia de aprendizaje, desta-cando sus elementos y acciones relevantes en el Diseño Gráfi-co como lo es la imagen en movimiento que forma base de las acciones audiovisuales y las nuevas tecnologías.

Capítulo 4

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Este proyecto se presenta como una medida de forma-ciones y estrategias para conocer las funciones que pueden tener los videojuegos en la enseñanza así como los elementos visuales más memorables para los niños de 6 a 8 años quienes son más vulnerables a los cambios de medios tecnológicos y educacionales, es por ello que la viabilidad de este análisis se podrá realizar de manera concreta, ya que su costo es menor, el acceso al juego es gratuito en los medios multimedia como lo es internet y se puede accesar desde cualquier dispositivo ya sea móvil o fijo, así como el grupo muestra estará situado en un aula escolar que permitirá su fácil integración con la in-vestigación, de tal manera que no requerirá de acciones fuera de este medio, por lo cual se realizará solo en un periodo de 3 sesiones para su interacción e investigación formal.

Es uno de los juegos más populares y jugados en todo el mundo debido a su fácil interacción con el usuario y sus per-sonajes que muestran ser sencillos, pero recordables para la mente en este sentido de ser un juego para PC se convirtió en menos de 1 año en juego listo para dispositivos móviles App´s según datos recopilados por Google en su buscador.

La historia de este divertido juego da lugar en el nido

de los Birds(pájaros), quienes cuidan celosamente su única descendencia, sus huevos, sin notarlo no muy lejos de ahí los Piggies(cerdos) pastan, pero al rey no parece gustarle la co-mida al voltear a su alrededor nota algo más sabroso en un nido muy cercano, justo en ese momento un mosquito se sitúa sobre los huevos de los Birds(pájaros), cosa que los enfure-ce atacándolo dejando de vigilar su nido cuando recuperan la cordura se dan cuenta que sus preciada descendencia ha

4.1.1 Viabilidad

4.2 Aplicación del proyecto Metodológico

4.2.1 Angry Birds

Metodologia de Krippendorff

1 “Angry Birds en linea” [En línea]. disponible en: http://chrome.angrybirds.com/ [Accesado el día 23 de marzo de 2004]

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desaparecido y cuando voltean a buscarla se percatan de que los piggies(cerdos) la han tomado y la preparan como su al-muerzo, tras este suceso los birds(pájaros) acuden a su resca-te iniciando lo que es la rivalidad para este juego entre Birds y Piggies.

Angry Birds o pájaros furiosos es un videojuego creado en el 2009 por la empresa Rovio Mobile fundada por Niklas Hed, Jarno Väkeväinen y Dikert Kim tras un concurso para Nokia y HP; creado principalmente para iPhone el videojuego de Angry Birds se convirtió en un medio disponible en todas las aplicaciones existentes en especial para PC y App´s, el objetivo de este juego es que el usuario tome control del grupo de pájaros presentados con el motivo de recuperar los hue-vo de su nido que fueron robados por un grupo de cerdos; de tal modo que se tengan que completar distintos niveles, en cada uno de los cuales existen refugios formados por cristal, madera, piedra y otros materiales, donde los cerdos intentan esconderse, con las huleras, el jugador tendrá que lanzar a los pájaros contra las estructuras para destruirlas y de esta manera eliminar a todos los cerdos del nivel. Se consiguen puntos por destruir partes de la estructura, eliminar un cerdo y terminar un nivel sin utilizar todos los pájaros disponibles. Al finalizar cada nivel, el juego otorga estrellas entre cero y tres en función del número de puntos conseguidos. Las estre-llas sirven para desbloquear niveles especiales.

Siendo un juego es totalmente un medio de estrategias y complejidad al tratar de derribar cada obstáculo y diagnosti-car donde caerá cada tiro que se tenga, se debe de pensar en una serie de estrategías, aunqué su principal función fue solo ser un juego móvil se convirtió en una aplicación para distin-tas plataformas logrando un éxito en el mercado que hasta google chrome realizara una campaña en vivo con objetos y personajes físicos para promocionar su interactividad con el mismo, así como su sistema operativo.

Algunos de los aspecto que se podrían destacar del juego serían los materiales que utilizan, ya que al ser algo comunes logran ser un reto para los jugadores entre los más utilizados por los desarrolladores están:

Capítulo 4

Ilustración 32: Introducción juego Angri Birds.

2

2 “Rovio entertaiment” [En línea]. disponible en: http://www.rovio.com/en/news/press-releases/161/ro-vio-entertainment-reports-2011-financial-results/2012 [Accesado el día 23 de marzo de 2004]

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Madera: Este material es el más abundante en el juego, es de mediana resistencia y no detiene mucho el impacto. Se encuentra en todos los Angry Birds.Cristal: Este material es un poco frágil, pero detiene mucho el impacto en la mayoría de los casos. Se encuentra en todos los Angry Birds.Piedra: Es el material más duro y resistente, detiene mucho el impacto y es muy difícil de romper. Se encuentra en todos los Angry Birds.Nieve: Este material es muy suave y detiene mucho el impac-to. Sólo está disponible en Angry Birds Seasons y Space.Nube: Este material es el más suave hasta ahora, es de fácil destrucción y no detiene el impacto. Sólo disponible en An-gry Birds Seasons.Metal: Este material es muy poco resistente y se diferencia de la roca gracias a su brillo, detiene mucho el impacto. Sólo disponible en Angry Birds Space, Angry Birds Rio y Angry Birds Star Wars.Niebla: Este material resiste otros materiales, pero es total-mente traspasable, es el único material que nunca se destru-ye, sólo se divide en partes más pequeñas. Sólo disponible en Angry Birds Seasons.Herramienta: Este material tiene las mismas propiedades de la madera solo que está en forma de cuadrados y tiene dibujos de herramientas en ellos. Sólo disponible en Angry Birds Chrome.

Cada nivel disponible consta de un material diferente en este caso si se adquiere la versión gratuita no se podrán vi-sualizar la mayoría de los materiales, ya que para este juego también se encuentra la versión de compra, si bien, este juego ha logrado adquirir grandes ganancias y versiones de todo tipo lo cual se ha mantenido en las redes de todo el mundo.

Algunas de las versiones con las que cuenta este juego son muy variadas dependiendo de qué juego se adquiera, tras el éxito de se fueron agregando más niveles o mundos como lo llaman los Gamer`s los cuales fueron:

Metodologia de Krippendorff

Ilustración 33: Juego Angri Birds version libre

3 “Rovio entertaiment” [En línea]. disponible en: http://www.rovio.com/en/news/press-releases/161/ro-vio-entertainment-reports-2011-financial-results/2012 [Accesado el día 23 de marzo de 2004]

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El juego, al principio, consistía en un nivel “Poached Eggs”, el cual consta de 3 mundos con 21 niveles individuales cada uno. Todos estos niveles se pueden repetir cuando el ju-gador lo desee, pero sólo se podrá acceder al siguiente nivel si se logra terminar el anterior.

Más tarde, en la primera actualización se agregó “Migh-

ty Hoax” con 2 mundos con 21 niveles individuales cada uno. Como ésta era una actualización para dispositivos IOS, fue completamente gratuita.

Después surgieron “Danger Above” con 3 mundos con 15 niveles individuales, nuevamente gratuita; y “The Big Setup” también con 3 mundos y 15 niveles individuales cada uno, igualmente gratuita; y “Ham Em High” con los 3 mundos de 15 niveles cada uno.

Posteriormente se agregó el episodio “Mine and Dine”, que tiene 3 mundos con 15 niveles cada uno; la única actuali-zación que no agregó nuevos niveles ni mundos y era opcional debido a su costo, es la llamada “Mighty Eagle”, que tiene la posibilidad de pasar niveles muy difíciles para el jugador y además usando un nuevo y sencillo modo de juego en el que consta destruir todo con el enorme ave que llega. El 25 de ju-nio de 2011 apareció el mundo 16 de “Mine and Dine”.

Se añadió una actualización con el episodio “Birdday Party” que cuenta solo con un mundo con 15 niveles. En él aparece el pájaro naranja.

Seguidamente se añadió el episidio “Surf and Turf” epi-sodio que originalmente apareció en Facebook, luego fue adap-tado para consolas portátiles. Este episodio está ambientado en niveles de playa que consta de 3 mundos con 15 niveles cada uno.

Durante la última actualización se añadió el octavo epi-sodio llamado “Bad Piggies” con 3 mundos de 15 niveles cada uno (sólo hay 15 niveles para jugar por ahora), además de los últimos 15 niveles de “Surf and Turf”.

Capítulo 4

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4 “Angry Birds en linea” [En línea]. disponible en: http://chrome.angrybirds.com/ [Accesado el día 23 de marzo de 2004]

Ilustración 34: caratula del juego Angry Birds

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Cabe mencionar que cada uno de los mundos surgió y salió su actualización entre 3 a 6 meses, posteriormente lo que ha logrado mantener a la expectativa a los usuarios y ju-gadores lo que ha llevado a que cada nueva actualización sea más difícil que la anterior y se tenga que utilizar la estrategia matemática y razón para jugarlo para efecto de esta investi-gación será mediante el episodio 1 donde se realizará el análi-sis de la imagen en movimiento y su efecto en el aprendizaje.

Personajes TrayectoriaCaracteristicas

Metodologia de Krippendorff

Tabla 3: Descripción de personajes y trayectorias del juego Angry Birds

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La interacción con los niños y las nuevas tecnologías ha logrado grandes alcances para su progreso intelectual y emo-cional detonando una aceleración en la actualización de los métodos de enseñanza y su entorno donde se desarrollan, ya que cada día una nueva aplicación para los medios audiovi-suales y virtuales se desarrolla; en tal caso la inmersión de las mentes jóvenes dentro de dispositivos y medios virtuales ha dado un gran giro en los últimos 20 años, llegando a tal caso que niños de corta edad sean mejores que un profesional en el ámbito de los videojuegos.

En tal caso la educación ha quedado rezagada en este ámbito tecnológico, con lo cual, realizando un análisis de uno de los videojuegos más famosos dentro de la red y los medios portátiles para su integración con la estrategia y su apren-dizaje, así como los elementos básicos dentro de este medio virtual para su cooperación con la educación. Tomando un grupo muestra de diez niños entre 6 y 8 años de edad del cual se realizará un registro de su interacción con el videojuego Angry Birds primera temporada y en su caso medio base de sus versiones posteriores, al igual que a los padres de dicho grupo, con lo cual se espera tener un resultado que destaque ya sea positiva o negativamente dependiendo el caso y la si-tuación que se presente dentro de este análisis.

Los métodos mixtos son la integración sistemática de los métodos, cuantitativo y cualitativo en un solo estudio con el fin de obtener una “fotografía” completa del fenómeno. Estos pueden ser conjuntados de tal manera que las aproximaciones cuantitativas y cualitativas conserven sus estructuras y pro-cedimientos originales, Alternativamente, estos métodos pue-den ser adaptados, alterados o sintetizados para efectuar la investigación y lidiar con los costos de estudio.

Capítulo 4

4.2.2 Objetivo

4.2.3 Tipo de investigación (mixta)

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Es un estudio hibrido donde concurren diversos enfo-ques cuantitativo y cualitativo son fundamentales como el planteamiento del problema, el diseño de investigación, el muestreo, la recolección de datos, los procedimientos de aná-lisis de los datos y/o la interpretación de los datos (resultados)

En este análisis se podrá encontrar la relación que guar-dan las imágenes en movimiento con respecto a los elementos más viables y confiables para su utilización como estrategia en el aprendizaje, sin dejar de lado la identificación de éstos en los medios tecnológicos recientes y tecnológicos; del cual se podrán tomar resultados que en un futuro puedan ser reto-mados por diseñadores de aplicaciones didácticas para etapas tempranas en los niños, para tal acción se realizará un sondeo en un grupo muestra que mostrara resultados que den aporte al análisis y su función en la educación, así como también cómo la imagen en movimiento puede ser una herramienta clave en la didáctica; se aplicará en la clase de regularización “Clase A” con el apoyo de la profesora María de la Luz Mar-tha Domínguez Huerta, quien proporcionara el grupo mues-tra que consistirá en alumnos, los cuales presentan un lento aprendizaje en las clases normales, todo ellos estarán en el rango de 6 a 8 años, al igual que son algo poco sociables con sus compañeros.

Se solicitó vía oficio el permiso de la aplicación de la in-vestigación y la autorización de los padres de familia, con el cual se espera aplicar la metodología de investigación para el análisis final.

Metodologia de Krippendorff

4.2.4 Enfoque de investigación

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Se realizará un cuestionario, ya que se aplicará a ni-ños de 6 a 8 años para verificar su integración con el juego y su función que tiene en las estrategias y las funciones en la educación, por lo cual, se realizó una tabla de variables que sustentarán el cuestionario y el análisis de investigación.

A través de esta primera etapa se realizara un cuestio-nario con el cual se buscara obtener la respuesta a la proble-mática de si los videojuegos pueden contribuir a la enseñanza en las nuevas generaciones a nivel primaria o sólo es un mito y su función es la distracción.

Para poder obtener este resultado se aplicara únicamen-te a alumnos de nivel primaria, entre 6 a 8 años de edad.

En base a la problemática de la utilización de los video-juegos para la enseñanza se construyeron categorías para la detección de variables que destacaran en el cuestionario con las cuales se buscara la respuesta.

CognitivosActitudinalesProcedimientos

Tabla de categorías1.- Conocimiento- Demostrar la utilización de imágenes en movimiento dentro del juego y su interés.- Mostrar la memorización de los personajes del juego Angri Birds.- Describir los personajes representativos para la imagen en movimiento.2.- Influencia- Determinar la influencia del sonido con la imagen en movi-miento.

4.3.2 Construcción de variable

Capítulo 4

4.3 Instrumento de medición

4.3.1 Determinación de variables

ConocimientoInfluenciaMetodología

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- Usar colores y formas representativos3.- Metodología- Dominar la habilidad de resolución del problema dentro de cada nivel del juego Angri Birds- Justificar la utilización de las estrategias con la enseñanza- Encontrar el parentesco de las estrategias con la resolución del problema del juego.- Uso de elementos similares a los expuestos en las materias de aprendizaje a nivel primaria.

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Con base a las variables que se rescatan para la realiza-ción del cuestionario que será aplicado a los niños del grupo muestra, el cual consistirá en encontrar los elementos bá-sicos de la imagen en movimiento para la aplicación en el marco educativo y su funcionalidad en el mismo, así como la interacción del diseñador gráfico en esta área.

Basados en la problemática de los nuevos medios tecno-lógicos y su integración a la educación los nuevos videojue-gos han creado una adicción en los medios multimedia de tal manera que han llamado la atención de niños por lo cual, el siguiente cuestionario se enfocará a encontrar los elementos básicos que destacan del juego Angry birds para su aplicación a la educación y el aprendizaje y como los diseñadores entran en esta ámbito como precursores de la imagen.

Capítulo 4

4.3.3 Cuestionario

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Metodologia de Krippendorff

UNIVERSIDAD DE IXTLAHUACA CUI

Licenciatura en Diseño Gráfico

Instrucciones: Birds poniendo una X en el círculo con la respuesta correcta.

1.- ¿Cuál es el pájaro que más se usa en el juego de Angry Birds?

o Rojo o Azul o Amarillo o Negro

2.- ¿Qué pájaro te gusta más?

o Rojo o Azul o Amarillo o Negro

3.-

o Negro o Verde o Morado

4.-

o Puerquitos o pájaros

5.- ¿L

o Si o No

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Capítulo 4

6.-

o Si o No

7.-

o Círculos o Cuadrados o Triángulos o Rectángulos

8.- ¿Cuantos intentos necesitas para pasar al siguiente nivel?

o 1 o 2 intentos o 4 o 6 intentos o 8 a 10 intentos o No he pasado de nivel

9.-

10.- ¿Cómo llegaste a la resolución del problema?

11.- strategia para resolverlos?

o Si o No

12.- ¿Crees que los videojuegos puedan ayudar en el aprendizaje?

o Sin o No

o bieno Feliz

o pensandoo por estrategia

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Metodologia de Krippendorff

Sonido

1.- ¿Los sonidos del juego a que te remontan?

o Alegría o Enojo o Diversión

2.- ¿Los sonidos de la pista 1 te remonta a…?

o Aves o Perros o Gatos

3.- ¿Los sonidos de la pista 2 te remontan a…?

o Un bosque o Una selva o Un desierto o Montañas

4.- ¿Los sonidos de la pista 3 te remontan a…?

o Ganar o Perder

4.3.4 Aplicación del cuestionario

Se desarrolló durante dos días en una clase de regula-rización en la cual el grupo muestra con un total de 7 niños dentro de sus actividades diarias y bajo la supervisión de su profesora, interactuaron con el juego en un tiempo total de 30 minutos, posteriormente se les aplicó una serie de pregun-tas con base al mismo juego y sus sonido, de tal manera que al pasar uno por uno se observaron los distintos comporta-mientos y tomando en cuenta sus respuestas se obtuvieron las conclusiones de esta investigación.

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Bajo esta prueba con una duración de 30 minutos por cada uno de los alumnos con el juego Angry Birds y posterior-mente resolviendo un cuestionario, se obtuvieron los siguien-tes resultados:

Capítulo 4

4.3.5 Resultados y conclusiones

De esta manera y con base a las respuestas del cuestio-nario se destacó que para los niños estos juegos son bastante recreativos y entretenidos al igual que les ayuda a expresar sus emociones, pero la mayoría concluyó que pueden ayudar en el aprendizaje y que las imágenes en movimiento son más aceptables que las fijas para apoyarse en la educación; como última observación se logró percibir que después de la apli-cación de esta actividad y tras un descanso de 5 minutos los niños se incorporaban de manera normal a su materia, en ésta se concentraban más que en otras ocasiones, al igual que el lenguaje fue más fluido y mejor comprensión.

Como resultados finales en las preguntas estructuradas al juego de Angri Birds el 90% de los niños se sintieron tan-

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Metodologia de Krippendorff

to identificados así como el agrado de los personajes, en otro caso se llegaron a sentir agrado por los personajes, entre un 80% y 90%, el gusto por las imágenes en movimiento fue de un 100% esto llega a la conclusión de que son más atractivas este tipo de imágenes, en el medio de estrategias se tuvo un resultado del 90% que creen que se pueden apoyar las mate-rias en videojuegos para su aprendizaje.

Tabla de resultados Cuestionario

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Capítulo 4

4.3.6 Determinación de variable de la entrevista

Se realizará una entrevista a la profesora del grupo muestra para poder determinar los resultados de la aplica-ción y la influencia que tuvo dentro de las clases posteriores al juego, de tal manera podrá verificarse la investigación y sus resultados con la hipótesis de la misma.

Tras los resultados mostrados en el cuestionario se reali-

zara una entrevista a la problemática demostrando si la ima-gen en movimiento es un método de enseñanza y la influencia que pueden tener los videojuegos para esta área.

Por ello se aplicara únicamente a la profesora María de la Luz Martha Domínguez Huerta para obtener este resulta-do.

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Metodologia de Krippendorff

4.3.7 Objetivos

4.3.8 Variables

-Analizar la memorización de los niños, así como la interac-ción de las imágenes con ellos.

-Recopilar información que permita la evaluación de los niños con la enseñanza y el aprendizaje así como su influencia de los videojuegos dentro de estas áreas.

-Buscar si la imagen en movimiento es método un método de enseñanza.

Categoría 1

Actitudinales

Descubrir la influencia del videojuego Angri Birds en los ni-ños de 6 a 8 años

Resaltar la didáctica de los videojuegos con los niños

Categoría 2

Cognitivos

Descubrir si la estrategia está dentro de la resolución de un videojuego

Buscar si el videojuego puede ser un método de enseñanza y aprendizaje

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La siguiente entrevista determinará los resultados de la investigación y su función dentro del aprendizaje, se aplicara á la profesora María de la Luz Martha Huerta Domínguez educadora del grupo muestra para verificar los progresos o posibles fallas dentro de la investigación.

Debido a la gran cantidad de aplicaciones y nuevos vi-deojuegos que surgen en el mercado, así como su llegada a niños y jóvenes más rápido de lo habitual se encontró que algunos de ellos pueden ser utilizados para la comprensión y funcionalidad dentro del aprendizaje, en caso específico la imagen en movimiento del videojuego Angry Birds, se busca-rá que éste pueda tener alguna aportación en la enseñanza como competencia de enseñanza, es por ello que después de la aplicación del juego a un grupo muestra se llevará a cabo una entrevista a la educadora para ver sus progresos o poco interés en cuanto a las clases de regularización.

4.3.9 Aplicación de la entrevista

Ilustración 35: Profesora Martha repasando con su clase la lectura pasada.

Capítulo 4

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4.3.10 ResultadosLa siguiente entrevista se realizó a la profesora María de la Luz Martha Domínguez Huerta paraobtener los resultados de la aplicación del juego el cual se realizó una semana antes, determinandosi la imagen en movimiento del videojuego Angry Birds puede ser utilizado como estrategia deaprendizaje.

Buenas tardes nos encontramos con la profesora Marthita como la conocen sus alumnos pararealizar la entrevista que demostrara si la imagen en movimiento del videojuego Angry Birds puedeser aplicable en la educación

Ana Karen: ¿La imagen ha sido un elemento básico en la educación y el aprendizaje?

Prof. Marthita: Si

AK: ¿En su método de enseñanza utiliza la imagen?, ¿Cómo?

PM: si por que la imagen al ser fija se usa como método de enseñanza y para mi método es básicoen los cuentos y el aprendizaje, utilizo el método onomatopéyico motivación por medio del cuento

AK: ¿Según su opinión qué tipo de imagen es más agradable para los niños las fijas o en movimiento?

PM: obviamente en movimiento ya que tiene más interactividad, obviamente el movimiento al niño le gusta más

AK: ¿Tras la prueba que se le hiso a los niños con el juego angry birds que mejoras noto en cuanto a la memorización?

PM: Yo creo que los niños recordaban el momento en el que se puso el juego porque a ellos ya no hubo que corregirlos; cuando se terminó el juego se equivocaban y yo tenía que corregirlos decirles en que estaba mal y con el paso de los días los niños se volvían a caer en la misma equivocación pero ya no era necesario que yo los corrigiera, creo que recordaban los errores y ellos mismos las corregían.

AK: ¿En cuanto a la resolución de problemas cual ha sido su desempeño?

PM: el que ellos se den cuenta, en que ellos encuentren soluciones

AK: ¿En qué materias ha visto progreso de aprendizaje?

PM: en matemáticas… más en matemáticas

AK: ¿Cree que los videojuegos puedan ser utilizados en la educación pr imaria?

PM: Si sería muy buena opción

AK: ¿Cómo considera que deban ser aplicados para el aprendizaje?

PM: Ahorita ya en la tecnología , en la computadora, en las Tablet , se den una idea porque en matemáticas por ejemplo a los niños nada más le hablas de matemáticas y se le hace muy pesadopero si hay juegos y son interactivos sería mucho mejor para ellos… lo que son matemáticas, Historiaeso le ayudaría muchísimo.

AK: le agradezco su tiempo y su apoyo.

Metodologia de Krippendorff

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Dentro de esta entrevista se logró tomar conclusiones y basa sobre ellas para finalizar la investigación, de esta mane-ra destacaron varios puntos los cuales son importantes en el método y su función del videojuego en la educación:

4.3.11 conclusiones

Ilustración 36: Niños despúes de la apli-cación del juego Angry birds en clase de Matematicas.

Capítulo 4

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Conclusiones de la Investigación

La imagen ha sido un medio de comunicación desde tiempos antiguos y se ha mostrado en la sociedad en distin-tas etapas ya sea como obra artística o su función en el len-guaje del ser humano, es por ello que, cuando es creada y formada para las funciones educativas ésta logra ser de gran ayuda para el aprendizaje, pero con el paso de los años y los adelantos en la tecnología, ésta se ha ido transformando, a tal grado que su función en la educación se ha dejado a un lado y no se ha retomado como un medio más rápido y claro que fomente la memorización y rápido aprendizaje, es por ello que con base en esta investigación y las pruebas realizadas, se lograron destacar grandes aspectos que dan hincapié a la educación y la utilización de la imagen en los nuevo medios de comunicación, el caso específico que se retomó fue en el juego más popular dentro de los jóvenes y los niños entre los años 2011 y 2012, en especial se incluyó en los niños de rango de edad de 6 a 8 años esperando obtener un ejemplo de la inte-racción de niños con videojuegos y el aprendizaje.

Los resultados obtenidos demostraron que las imágenes en movimiento han logrado destacar algunas acciones y fun-ciones de los videojuegos y aplicarlas en la educación, de esta manera, si se observa el caso específico del videojuego Angry Birds, es una aplicación funcional que puede ayudar en el aprendizaje debido a que los niños lo asocian con algunos de los elementos en cuanto a las materias educativas que se les imparte como lo son las básicas en la enseñanza a nivel pri-maria como matemáticas, español, lenguaje, etc., en este caso se pudo ver una mejora en cuanto al área de matemáticas en la resolución de problemas, ya que después de la prueba rea-lizada donde jugaron este videojuego en un tiempo de 15 a 20 min. sus habilidades para la resolución de problemas mejoro en el aspecto en que los niños mostraron mayor facilidad para encontrar una solución a estos y prestaron más atención a sus errores posteriores en temas nuevos; en cuanto a la manipu-lación del lenguaje, después de la prueba, los niños callados del grupo interactuaron más con sus compañeros y opinaron en temas nuevos, se incluye en este apartado que fueron más

Metodologia de Krippendorff

Ilustración 37: aplicación del videojuego Angry Birds a uno de los niños del grupo muestra clase de regularisación

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sociables después de que se les mostro un ambiente adecuada a su realidad o interacción diaria como lo son los medios elec-trónicos y multimedia; por otro lado las imágenes en movi-miento son más atractivas para los niños como lo demuestra el juego los personajes principales las aves son llamativas ya que utilizan como estructura básica las figuras geométricas así como su interacción con los usuarios ya que las pueden manipular logran que se mantengan en la memoria y sean repetitivas a la hora de la asociación a la realidad y los pro-blemas activos en el aprendizaje.

Por tal motivo la imagen en movimiento puede ser una buena metodología para la educación y su utilización podría ser de gran ayuda para los educadores, como lo sugiere Fer-nández que en base a su documento se puede destacar que desde el punto educativo los videojuegos permiten una en-señanza eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar, en este apartado se podrían integrar los diseñadores como los realizadores de aplicaciones e imá-genes para los nuevos dispositivos que están más cerca de los niños y los jóvenes, que podrían ayudar, así como ser realiza-das específicamente para las materias en particular las que se hacen más tediosas en la educación primaria, o algunos materiales didácticos que fomenten la memorización y apren-dizaje y de enseñanza apoyando al método onomatopéyico y su función dentro del aula.

Otra función que se puede destacar y que se concluyó en esta investigación fue como la imagen en movimiento tiene una estrecha relación con el sonido, ya que es un elemento muy atractivo si se tienen juntos pues logran ser retentivos dentro de la memoria, los niños tienden a encontrar una fun-ción de memorización para lo que les gusta, por lo tanto si se utilizara la enseñanza funcionaria como un método más agradable y funcional; las imágenes son de gran ayuda para la educación, pero si éstas se encuentran en movimiento son más atractivas es por ello que los diseñadores cuando reali-zan objetos multimedia que utilicen imágenes en movimiento es necesario hacer uso de un sonido que sea atractivo para los niños y que logre memorizar los conocimientos y la infor-

Capítulo 4

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Ilustración 38: niños del grupo muestra interactuando con el juego Angry Birds

mación, ya que en una era tecnológica es necesario mantener una estrecha relación con las funciones multimedia y los ci-bermedios.

Las imágenes en movimiento y el sonido estarán casi siempre ligados y en esta investigación se pudo comprobar que son un elemento que logra retenerse e identificar las fun-ciones para las que fueron hechas, así como su información y también el interés del usuario.

Destacando que la educación y los videojuegos no están

en lados distintos de la enseñanza ya que se pueden comple-mentar el uno con el otro creando una influencia e interés por el aprender como lo menta en su libro Villafaña y en tal caso se pudo destacar que no es necesario que la imagen este cla-ramente estructurada para una sola función, como se vió en el videojuego de Angry Birds, el cual se creó solo por diversión terminando como un fenómeno casi mundial; por su estructu-ra y clasificación como juego de estrategias se puede utilizar para la interacción de la mente con funciones educativas en el caso de matemáticas y lenguaje donde se vió un progreso más amplio y funcional, así como de enseñanza.

La mente es una de las grandes herramientas del ser humano que ayuda a la asociación de los elementos que ro-dean las funciones de la educación y la diversión; si estas se estructuran en una sola, la enseñanza sería más atractiva en los niveles básicos.

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1.- ¿Cuál es el pájaro que más se usa en el juego de Angry Birds?o Rojoo Azulo Amarilloo Negro

Anexos

Se incorporara la relación de tablas y resulta-dos del cuestionario donde cada una de las preguntas dará a conocer por medio de las tablas y las gráficas los resultados más sobresalientes para este análisis.

2.- ¿Qué pájaro te gusta más?o Rojoo Azulo Amarilloo Negro

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

o Rojo o Azul o Amarillo o Negro

Total

1

5

0

1

7

10%

80%

0

10%

100%

10%

80%

10%

100%

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

o Rojo o Azul o Amarillo o Negro

Total

6

0

0

1

7

90%

0

0

10%

100%

90%

10%

100%

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3.- ¿Cuál es el color representativo de los puerquitos en el juego?o Negroo Verdeo Morado

4.- ¿Con que personaje te identificas dentro del juego?o Puerquitos o pájaros

5.- ¿Las imágenes en movimiento te atraen más que las fijas?o Sio No

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

o Si o No

Total

7

0

7

100%

0

100%

100%

100%

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

o Puerquitos o pájaros

Total

2

5

7

20%

80%

100%

20%

80%

100%

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

o Negro o Verde o Morado

Total

0

7

0

7

0

100%

0

100%

100%

100%

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6.- ¿Crees que los personajes principales del juego están basados en figuras geométricas?o Sio No

7.- ¿Qué figuras geométricas recuerdas más?o Círculoso Cuadradoso Triánguloso Rectángulos

8.- ¿Cuantos intentos necesitas para pasar al siguiente nivel?o 1 o 2 intentoso 4 o 6 intentoso 8 a 10 intentoso No he pasado de nivel

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

o 1 o 2 intentos o 4 o 6 intentos o 8 a 10 intentos o No he pasado de

nivel Total

1

4

1

0

7

10%

80%

10%

0

100%

10%

80%

10%

100%

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

o Círculos o Cuadrados o Triángulos o Rectángulos

Total

6

1

7

90%

10%

100%

90%

10%

100%

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

o Si o No

Total

5

2

7

80%

20%

100%

80%

20%

100%

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9.- ¿Cómo te sentiste al jugar?

10.- ¿Cómo llegaste a la resolución del problema?

11.- ¿En los videojuegos crees que se utilice la estrategia para resolverlos?o Sio No

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

o Si o No

Total

5

2

7

80%

20%

100%

80%

20%

100%

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

o Intentando o Frustrado

Total

5

2

7

80%

20%

100%

80%

20%

100%

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

o Bien o Feliz o Nervioso

Total

2

4

1

7

20%

70%

10%

100%

20%

70%

10%

100%

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12.- ¿Crees que los videojuegos puedan ayudar en el aprendizaje?o Sino No

(Subcategoría) encuesta sobre el sonido y su funcion en la mente

1.- ¿Los sonidos del juego a que te remontan?o Alegríao Enojoo Diversión

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

o Alegría o Enojo o Diversión

Total

4

0

3

7

70%

0

30%

100%

70%

30%

100%

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

o Si o No

Total

6

1

7

90%

10%

100%

90%

10%

100%

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2.- ¿Los sonidos de la pista 1 te remonta a…?o Aveso Perroso Gatos

3.- ¿Los sonidos de la pista 2 te remontan a…?o Angry Birdso Un comercialo Una canción

4.- ¿Los sonidos de la pista 3 te remontan a…?o Ganaro Perder

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

o Ganar o Perder

Total

7

0

7

100%

0

100%

100%

100%

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

o Angry Birds o Un comercial o Una canción

Total

6

0

1

7

90%

0

10%

100%

90%

10%

100%

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

o Aves o Perros o Gatos

Total

7

0

0

7

100%

0

0

100%

100%

100%

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