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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
DESARROLLO DE UN SITIO WEB INTERACTIVO PARA LA DONACIÓN
DE PLÁSTICO, EXPOSICIÓN, COTIZACIÓN Y SUBASTA DE ARTES
VISUALES PARA LA FUNDACIÓN MANOS AL AMBIENTE
PROYECTO DE TITULACIÓN
Previa a la obtención del Título de:
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
AUTORES:
DIANA CAROLINA JURADO PÉREZ
STEVEN JAIRO RAMÍREZ TORRES
TUTORA:
Ing. LADY MARIUXI SANGACHA TAPIA, MSia.
GUAYAQUIL – ECUADOR
2020
II
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS
FICHA DE REGISTRO DE TRABAJO DE TITULACIÓN
TÍTULO: DESARROLLO DE UN SITIO WEB INTERACTIVO PARA LA DONACIÓN
DE PLÁSTICO, EXPOSICIÓN, COTIZACIÓN Y SUBASTA DE ARTES VISUALES
PARA LA FUNDACIÓN MANOS AL AMBIENTE
AUTOR(ES):
DIANA CAROLINA JURADO PÉREZ
STEVEN JAIRO RAMÍREZ TORRES
REVISORA:
ING. DIANA ELIZABETH MINDA GILCES, M.
Sc.
INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
FACULTAD: CIENCIAS MATEMÁTICAS Y
FÍSICAS
CARRERA: INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
FECHA DE PUBLICACIÓN: 2020 N° DE PAGS: 180
AREA TEMÁTICA: DESARROLLO DE SOFTWARE
PALABRAS CLAVES: Aplicación web, Framework, Fundación ambiental, Materiales
reciclables, Artes visuales, Chat online.
RESUMEN: El presente trabajo de titulación consiste en el desarrollo de un prototipo de
aplicación web para la fundación Manos al Ambiente, ubicada en la ciudad de Guayaquil. En
el cual se sistematizan los procesos de donación de materiales reciclables, publicación de
actividades ambientales, exposición y subasta de artes visuales realizadas con materiales
donados por los artistas que colaboran con la fundación, así también se diseñó un módulo de
chat que permite interactuar a los ciudadanos con los artistas para coordinar la entrega y pago
de las obras visuales expuestas en el sistema.
N° DE REGISTRO: N° DE CLASIFICACIÓN:
DIRECCIÓN URL: (PROYECTO DE TITULACION EN LA WEB)
ADJUNTO PDF SI NO
CONTACTO CON AUTOR(ES):
DIANA CAROLINA JURADO PÉREZ
STEVEN JAIRO RAMÍREZ TORRES
Teléfono:
0991602224
0960558331
Email:
CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN
Nombre: Ab. Juan Chávez Atocha
Teléfono: 2307729
Email: [email protected]
x
III
APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor(a) del Trabajo de Titulación, “DESARROLLO DE UN SITIO WEB
INTERACTIVO PARA LA DONACIÓN DE PLÁSTICO, EXPOSICIÓN, COTIZACIÓN Y
SUBASTA DE ARTES VISUALES PARA LA FUNDACIÓN MANOS AL AMBIENTE”
elaborado por la Srta. DIANA CAROLINA JURADO PÉREZ y el Sr. STEVEN JAIRO
RAMÍREZ TORRES, estudiantes no titulados de la Carrera de Ingeniería en Sistemas
Computacionales, Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil,
previo a la obtención del Título de Ingeniero(a) en Sistemas Computacionales, me permito
declarar que luego de haber orientado, estudiado y revisado, la apruebo en todas sus partes.
Atentamente,
Ing. Lady Mariuxi Sangacha Tapia, MSia.
TUTORA
IV
DEDICATORIA
Este trabajo se lo dedico a mis padres
Isabel Pérez y Elio Jurado por haberme
guiado y educado a través de sus consejos,
valores, reglas y ejemplo a luchar y
superarme día a día, a mi hermana
Katherine Jurado porque siempre me ha
guiado y brindado su apoyo incondicional
en toda mi carrera profesional, además al
Ing. Juan Sánchez (†) que fue nuestro guía
para la planificación del presenta tema.
Diana Carolina Jurado Pérez
Dedico este trabajo a toda mi familia, en
especial a mi madre Leonilda Torres
Quimi por su amor y apoyo incondicional
en todo momento, siendo pilar
fundamental en mi vida. Al Ing. Juan
Sánchez Holguín (†) que fue mentor y guía
para la planificación del presente proyecto.
Steven Jairo Ramírez Torres
V
AGRADECIMIENTO
Agradezco a Dios por brindarme salud y
ser mi guía, a mis padres les agradezco
por su apoyo incondicional, a mis
hermanos por brindarme sus consejos, a
mi compañero de tesis Steven Ramírez
por su esfuerzo y dedicación. Mi rotundo
agradecimiento hacia mis compañeros y a
la institución.
Diana Carolina Jurado Pérez
Agradezco a Dios por brindarme salud y
la oportunidad de cumplir con este
objetivo, a mi madre por ayudarme con
sus consejos, a mis amigos por
acompañarme en esta etapa de mi vida y
a toda persona que me brindó su ayuda
para culminar este trabajo.
Steven Jairo Ramírez Torres
VI
TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN
Ing. Fausto Cabrera Montes, M.Sc.
DECANO DE LA FACULTAD
CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
Ing. Gary Reyes Zambrano, Mgs.
DIRECTOR DE LA CARRERA DE
INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
Ing. Lady Mariuxi Sangacha Tapia, MSia.
PROFESORA TUTORA DEL PROYECTO
DE TITULACIÓN
Ing. Diana Elizabeth Minda Gilces, M.Sc.
PROFESORA REVISORA DEL
PROYECTO
DE TITULACIÓN
Ab. Juan Chávez Atocha, Esp.
SECRETARIO
VII
DECLARACIÓN EXPRESA
“La responsabilidad del contenido de este Proyecto de
Titulación, me corresponden exclusivamente; y el
patrimonio intelectual de la misma a la
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”.
_________________________
Diana Carolina Jurado Pérez
_________________________
Steven Jairo Ramírez Torres
VIII
CESIÓN DE DERECHOS DE AUTOR
Ingeniero
Fausto Cabrera Montes, M.Sc.
DECANO DE LA FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
Presente.
A través de este medio indico a usted que procedo a realizar la entrega de la cesión
de derechos de autor en forma libre y voluntaria del trabajo de titulación “DESARROLLO
DE UN SITIO WEB INTERACTIVO PARA LA DONACIÓN DE PLÁSTICO,
EXPOSICIÓN, COTIZACIÓN Y SUBASTA DE ARTES VISUALES PARA LA
FUNDACIÓN MANOS AL AMBIENTE”, realizado como requisito previo para la
obtención del Título de Ingeniero(a) en Sistemas Computacionales de la Universidad de
Guayaquil.
Guayaquil, octubre del 2020.
______________________________________
Diana Carolina Jurado Pérez
C.I. N° 0930639786
______________________________________
Steven Jairo Ramírez Torres
C.I. N° 0931249890
IX
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
DESARROLLO DE UN SITIO WEB INTERACTIVO PARA LA DONACIÓN DE
PLÁSTICO, EXPOSICIÓN, COTIZACIÓN Y SUBASTA DE ARTES VISUALES
PARA LA FUNDACIÓN MANOS AL AMBIENTE
Proyecto de Titulación que se presenta como requisito para optar por el título de
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Autores:
Diana Carolina Jurado Pérez
C.I. N° 0930639786
Steven Jairo Ramírez Torres
C.I. N° 0931249890
Tutora: Ing. Lady Mariuxi Sangacha Tapia, MSia.
Guayaquil, octubre del 2020
X
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutora del Proyecto de Titulación, nombrado por el Consejo Directivo de
la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil.
CERTIFICO:
Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por los estudiantes Diana
Carolina Jurado Pérez y Steven Jairo Ramírez Torres, como requisito previo para optar por
el Título de Ingeniero(a) en Sistemas Computacionales cuyo proyecto es:
DESARROLLO DE UN SITIO WEB INTERACTIVO PARA LA DONACIÓN DE
PLÁSTICO, EXPOSICIÓN, COTIZACIÓN Y SUBASTA DE ARTES VISUALES PARA
LA FUNDACIÓN MANOS AL AMBIENTE
Considero aprobado el trabajo en su totalidad.
Presentado por:
Jurado Pérez Diana Carolina Cédula de identidad N° 0930639786
Ramírez Torres Steven Jairo Cédula de identidad N° 0931249890
Tutora: Ing. Lady Mariuxi Sangacha Tapia, MSia.
Guayaquil, octubre del 2020
XI
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
AUTORIZACIÓN PARA PUBLICACIÓN DE PROYECTO DE TITULACIÓN EN FORMATO
DIGITAL
1. Identificación del Proyecto de Titulación
Nombre del Estudiante: Diana Carolina Jurado Pérez
Dirección: Coop. Juan Montalvo, Mz. 1739, Sl. 33
Teléfono: 0991602224 Email: [email protected]
Nombre del Estudiante: Steven Jairo Ramírez Torres
Dirección: Barrio Brisas de Playas, Mz. 19, Sl. 10
Teléfono: 0960558331 Email: [email protected]
Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas
Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales
Proyecto de Titulación al que opta: Ingeniero en Sistemas Computacionales
Profesora Tutora: Ing. Lady Mariuxi Sangacha Tapia, MSia.
Título del Proyecto de Titulación: Desarrollo de un sitio web interactivo para la donación de plástico,
exposición, cotización y subasta de artes visuales para la fundación Manos al Ambiente
Palabras Claves: Aplicación web, Framework, Laravel, Fundación ambiental, Materiales reciclables, Artes
visuales, Chat online.
2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del Proyecto de Titulación
A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a la Facultad de Ciencias
Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica de este Proyecto de Titulación.
Publicación Electrónica:
Inmediata X Después de 1 año
Firma Estudiante:
Jurado Pérez Diana Carolina Cédula de identidad N° 0930639786
Ramírez Torres Steven Jairo Cédula de identidad N° 0931249890
3. Forma de envío:
El texto del Proyecto de Titulación debe ser enviado en formato Word, como archivo .docx, .RTF o. Puf
para PC. Las imágenes que la acompañen pueden ser: .gif, .jpg o .TIFF.
DVDROM CDROM X
XII
ÍNDICE GENERAL
INTRODUCCIÓN .................................................................................................................. 1
CAPÍTULO I .......................................................................................................................... 4
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................................... 4
Descripción de la situación problemática ............................................................................... 4
Ubicación del problema en un contexto ............................................................................. 4
Situación conflicto nudos críticos ....................................................................................... 6
Delimitación del problema .................................................................................................. 7
Evaluación del Problema .................................................................................................... 8
Causas y consecuencias del problema .................................................................................... 9
Formulación del problema .................................................................................................... 10
Objetivos del proyecto .......................................................................................................... 10
Objetivo general ................................................................................................................ 10
Objetivos específicos ........................................................................................................ 11
Alcance del problema ........................................................................................................... 11
Justificación e importancia ................................................................................................... 13
Limitaciones ......................................................................................................................... 15
CAPÍTULO II ....................................................................................................................... 18
MARCO TEÓRICO ............................................................................................................. 18
Antecedentes del estudio ...................................................................................................... 18
Fundamentación teórica ........................................................................................................ 22
ISO 14001 ......................................................................................................................... 22
Fundaciones Ambientales ................................................................................................. 22
XIII
Reciclaje ............................................................................................................................ 22
Metodología de las 5 erres ................................................................................................ 24
Plásticos ............................................................................................................................ 25
Residuo Sólido .................................................................................................................. 25
Artistas Traperos ............................................................................................................... 26
Artes Visuales de la Basura .............................................................................................. 26
Aplicación Web ................................................................................................................ 27
Entorno de desarrollo integrado (IDE) ............................................................................. 28
Visual Studio CODE ..................................................................................................... 28
Lenguaje de Programación ............................................................................................... 29
A. PHP ........................................................................................................................ 30
B. JavaScript (JS) ....................................................................................................... 31
jQuery ............................................................................................................................... 32
Data Table ..................................................................................................................... 32
Node.js .............................................................................................................................. 32
Express.js....................................................................................................................... 33
API .................................................................................................................................... 33
API REST ...................................................................................................................... 33
JSON ................................................................................................................................. 34
AJAX ................................................................................................................................ 34
Framework ........................................................................................................................ 35
A, Framework de Desarrollo ......................................................................................... 35
Laravel ........................................................................................................................... 36
B. Framework de Desarrollo ...................................................................................... 38
XIV
Bootstrap ....................................................................................................................... 38
Base de Datos (BD) .......................................................................................................... 39
MySQL .......................................................................................................................... 40
Herramientas de desarrollo del proyecto .......................................................................... 41
Pregunta científica a contestar .............................................................................................. 43
Definiciones conceptuales .................................................................................................... 43
CAPÍTULO III ..................................................................................................................... 45
PROPUESTA TECNOLÓGICA .......................................................................................... 45
Análisis de factibilidad ......................................................................................................... 45
Factibilidad operacional .................................................................................................... 45
Factibilidad técnica ........................................................................................................... 48
Factibilidad legal ............................................................................................................... 49
Factibilidad económica ..................................................................................................... 49
Metodologías del proyecto ................................................................................................... 50
Metodología de investigación ........................................................................................... 50
Población y muestra ...................................................................................................... 51
Procesamiento y análisis ............................................................................................... 53
Metodología de desarrollo del proyecto ........................................................................... 61
Modelo del Prototipado .................................................................................................... 61
1. Comunicación ........................................................................................................... 63
2. Plan Rápido .............................................................................................................. 65
3. Modelado y Diseño Rápido ...................................................................................... 70
4. Construcción del Prototipo ....................................................................................... 80
5. Desarrollo y Retroalimentación ................................................................................ 86
XV
6. Entrega del Desarrollo Final ..................................................................................... 90
Entregables del proyecto ...................................................................................................... 94
Criterios de validación de la propuesta................................................................................. 94
Resultado .............................................................................................................................. 96
CAPÍTULO IV ..................................................................................................................... 98
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ................................................................... 98
Criterios de aceptación del producto o servicio.................................................................... 98
Conclusiones ....................................................................................................................... 101
Recomendaciones ............................................................................................................... 103
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................... 104
ANEXOS ............................................................................................................................ 110
Anexo 1. Acta de Requerimiento. .................................................................................. 110
Anexo 2. Diagrama de Base de Datos. ......................................................................... 111
Anexo 3. Fundamentación Legal. .................................................................................. 112
Anexo 4. Despliegue de procesos actuales. .................................................................... 118
Anexo 5. Modelo de Encuesta (Google Forms). ........................................................... 121
Anexo 6. Validación de expertos. .................................................................................. 124
Anexo 6. Acta de Aceptación del Producto. .................................................................. 127
Anexo 7. Manual de Usuario ......................................................................................... 128
Anexo 8. Manual Técnico .............................................................................................. 142
XVI
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1 Delimitación del problema ........................................................................................ 7
Tabla 2 Matriz de causas y consecuencias del problema ....................................................... 9
Tabla 3 Cuadro comparativo de herramientas de venta y subastas ...................................... 15
Tabla 4 Centros de reciclajes identificados en Guayaquil por el PNGIDS .......................... 23
Tabla 5 Principales residuos sólidos inorgánicos recolectados por ciudad .......................... 26
Tabla 6 Cuadro comparativo de lenguajes de programación web ........................................ 29
Tabla 7 Cuadro comparativo de frameworks PHP ............................................................... 36
Tabla 8 Cuadro comparativo de frameworks de diseño ....................................................... 38
Tabla 9 Cuadro comparativo de bases de datos .................................................................... 40
Tabla 10 Requerimiento de hardware para el desarrollo ...................................................... 48
Tabla 11 Requerimiento de software para el desarrollo ....................................................... 48
Tabla 12 Presupuesto del proyecto ....................................................................................... 49
Tabla 13 Pregunta #1: ¿Cómo ve la acogida del arte plástico y visual por parte del público
en Guayaquil? ............................................................................................................... 54
Tabla 14 Pregunta #2: ¿Qué tiempo le lleva a usted vender una de sus obras? ................... 55
Tabla 15 Pregunta #3: ¿De qué manera lleva el registro de los procesos, elaboración y obras
terminadas que realiza? ................................................................................................ 56
Tabla 16 Pregunta #4: ¿Qué tipo de mecanismos o vitrinas utiliza para visibilizar sus obras?
...................................................................................................................................... 57
Tabla 17 Pregunta #5: Si existiera una aplicación web para exhibir y subastar las artes
visuales que realiza utilizando materiales reciclables ¿Estaría dispuesto a trasladar sus
obras a esta aplicación? ................................................................................................ 58
XVII
Tabla 18 Pregunta #6: ¿Está de acuerdo con que los usuarios que han donado materiales
reciclables puedan obtener un porcentaje de descuento para adquirir una obra? ......... 59
Tabla 19 Pregunta #7: ¿Considera que la aplicación web cuente con un chat, el cuál permita
la comunicación entre el usuario y usted de manera personal? .................................... 60
Tabla 20 Requerimientos funcionales del sistema ............................................................... 64
Tabla 21 Requerimientos no funcionales del sistema .......................................................... 64
Tabla 22 Especificación de requerimiento funcional #1 ...................................................... 65
Tabla 23 Especificación de requerimiento funcional #2 ...................................................... 66
Tabla 24 Especificación de requerimiento funcional #3 ...................................................... 66
Tabla 25 Especificación de requerimiento funcional #4 ...................................................... 67
Tabla 26 Especificación de requerimiento funcional #5 ...................................................... 67
Tabla 27 Especificación de requerimiento funcional #6 ...................................................... 68
Tabla 28 Especificación de requerimiento funcional #7 ...................................................... 68
Tabla 29 Especificación de requerimiento funcional #8 ...................................................... 69
Tabla 30 Especificación de requerimiento funcional #9 ...................................................... 69
Tabla 31 Especificación de requerimiento funcional #10 .................................................... 70
Tabla 32 Caso de prueba de inicio de sesión ........................................................................ 86
Tabla 33 Caso de prueba del proceso de control de materiales reciclables donados ........... 87
Tabla 34 Caso de prueba del proceso de publicar un arte .................................................... 88
Tabla 35 Datos de expertos .................................................................................................. 95
Tabla 36 Aceptación de funcionalidad del sistema .............................................................. 98
Tabla 37 Resultados de juicio de experto ........................................................................... 100
XVIII
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1 Ubicación de la fundación “Manos al Ambiente” ................................................... 6
Figura 2 Diagrama de Ishikawa ............................................................................................ 10
Figura 3 Leyendas de hierro ................................................................................................. 27
Figura 4 Modelo de transferencia de datos de aplicaciones web ......................................... 28
Figura 5 Tendencia a nivel mundial de frameworks PHP .................................................... 36
Figura 6 Tendencia a nivel mundial de bases de datos......................................................... 40
Figura 7 Proceso actual......................................................................................................... 46
Figura 8 Mapeo de proceso AS IS ........................................................................................ 46
Figura 9 Proceso automatizado............................................................................................. 47
Figura 10 Mapeo de procesos TO BE .................................................................................. 47
Figura 11 Pregunta #1: ¿Cómo ve la acogida del arte plástico y visual por parte del público
en Guayaquil? ............................................................................................................... 54
Figura 12 Pregunta #2: ¿Qué tiempo le lleva a usted vender una de sus obras? .................. 55
Figura 13 Pregunta #3: ¿De qué manera lleva el registro de los procesos, elaboración y
obras terminadas que realiza? ....................................................................................... 56
Figura 14 Pregunta #4: ¿Qué tipo de mecanismos o vitrinas utiliza para visibilizar sus
obras? ............................................................................................................................ 57
Figura 15 Pregunta #5: Si existiera una aplicación web para exhibir y subastar las artes
visuales que realiza utilizando materiales reciclables ¿Estaría dispuesto a trasladar sus
obras a esta aplicación? ................................................................................................ 58
Figura 16 Pregunta #6: ¿Está de acuerdo con que los usuarios que han donado materiales
reciclables puedan obtener un porcentaje de descuento para adquirir una obra? ......... 59
XIX
Figura 17 Pregunta #7: ¿Considera que la aplicación web cuente con un chat, el cuál
permita la comunicación entre el usuario y usted de manera personal? ....................... 60
Figura 18 Etapas del modelo de prototipado ........................................................................ 62
Figura 19 Diagrama de actores ............................................................................................. 71
Figura 20 Caso de uso - Registro de artistas ........................................................................ 72
Figura 21 Caso de uso - Publicación de proyectos (Administrador) .................................... 73
Figura 22 Caso de uso - Publicación de obras (Artistas) ...................................................... 74
Figura 23 Caso de uso – Donación de materiales reciclables (Cliente) ............................... 75
Figura 24 Caso de uso – Subasta de artes visuales (Cliente) ................................................ 76
Figura 25 Diagrama de actividades - Administrador............................................................ 77
Figura 26 Diagrama de actividades - Artista ........................................................................ 78
Figura 27 Diagrama de actividades - Cliente ....................................................................... 79
Figura 28 Pantalla de inicio de sesión del sistema ............................................................... 87
Figura 29 Pantalla para agregar materiales reciclables ........................................................ 88
Figura 30 Pantalla de publicación de artes visuales ............................................................. 89
Figura 31 Control de usuarios .............................................................................................. 90
Figura 32 Control de artes visuales ...................................................................................... 90
Figura 33 Control de materiales donados ............................................................................. 91
Figura 34 Publicación de artes visuales ................................................................................ 91
Figura 35 Visualización de obras realizadas ........................................................................ 92
Figura 36 Donación de materiales reciclables ...................................................................... 92
Figura 37 Subasta de artes visuales ...................................................................................... 93
Figura 38 Módulo de chat ..................................................................................................... 93
Figura 39 Aceptación de la propuesta por parte de los artistas ............................................ 95
XX
ABREVIATURAS
AJAX JavaScript Asíncrono y XML
API Interfaz de Programación de Aplicaciones
BD Base de Datos
IDE Entorno de Desarrollo Integrado
Ing. Ingeniero
ISO Organización Internacional de Normalización
JSON Notación de Objetos JavaScript
M.Sc. Máster
REST Transferencia de Estado Representacional
UG Universidad de Guayaquil
URL Localizador de Fuente Uniforme
WWW World Wide Web (Red Mundial)
XXI
SIMBOLOGÍA
s Desviación estándar
e Error
E Espacio muestral
E(Y) Esperanza matemática de la v.a. y
s Estimador de la desviación estándar
e Exponencial
XXII
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Desarrollo de un sitio web interactivo para la donación de plástico, exposición,
cotización y subasta de artes visuales para la fundación Manos al Ambiente.
Autores:
Diana Carolina Jurado Pérez
C.I. N° 0930639786
Steven Jairo Ramírez Torres
C.I. N° 0931249890
Tutora: Ing. Lady Mariuxi Sangacha Tapia, MSia.
RESUMEN
El presente trabajo de titulación consiste en el desarrollo de un prototipo de aplicación web
para la fundación Manos al Ambiente, ubicada en la ciudad de Guayaquil. En el cual se
sistematizan los procesos de donación de materiales reciclables, publicación de actividades
ambientales, exposición y subasta de artes visuales realizadas con materiales donados
elaborados por los artistas que colaboran con la fundación, así también se diseñó un módulo
de chat que permite interactuar a los usuarios registrados en la aplicación para coordinar la
entrega, cotización y pago de las obras visuales expuestas en el sistema. Para la investigación
del estudio se utilizó el método cualitativo, con técnicas tales como: la observación, reuniones
y encuestas; permitiendo levantar los requerimientos necesarios para el correcto
funcionamiento de los módulos identificados. El desarrollo de la aplicación web se elaboró
mediante la metodología del modelo de prototipado, empleando el framework Laravel,
lenguaje de programación JavaScript y haciendo uso de herramientas OpenSource. El
resultado final de este proyecto es una aplicación web responsive cuyo diseño permitirá
incentivar actividades amigables con el medio ambiente como son la donación y reutilización
de materiales reciclables, además de mejorar la comunicación entre los ciudadanos y artistas
para la adquisición de sus obras.
Palabras clave: Aplicación web, Framework, Laravel, Fundación ambiental, Materiales
reciclables, Artes visuales, Chat online.
XXIII
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Development of an interactive website for the donation of plastic, exhibition,
quotation and auction of visual arts for the Fundación Manos al Ambiente.
Authors:
Diana Carolina Jurado Pérez
C.I. N° 0930639786
Steven Jairo Ramírez Torres
C.I. N° 0931249890
Tutor: Ing. Lady Mariuxi Sangacha Tapia, MSia.
ABSTRACT
This degree work consists of the development of a web application prototype for the
Foundation Manos al Ambiente, located in the city of Guayaquil. In which the processes of
donation of recyclable materials, publication of environmental activities, exhibition and
auction of visual arts made with donated materials made by the artists who collaborate with
the foundation are systematized, as well as a chat module that allows interaction with users
registered in the application to coordinate the delivery, quotation and payment of the visual
works displayed in the system. For the study research, the qualitative method was used, with
techniques such as: observation, meetings and surveys; allowing raising the necessary
requirements for the correct operation of the identified modules. The development of the web
application was elaborated using the prototyping model methodology, using the Laravel
framework, JavaScript programming language and using OpenSource tools. The end result
of this project is a responsive web application whose design will encourage environmentally
friendly activities such as the donation and reuse of recyclable materials, as well as improving
communication between citizens and artists for the acquisition of their works.
Key words: Web application, Framework, Laravel, Environmental Foundation, Recyclable
materials, Visual arts, Chat Online.
1
INTRODUCCIÓN
Los desechos son el principal problema a nivel mundial debido a que la gestión y
tratamiento que reciben no son los adecuados. Según el nuevo informe del Banco Mundial
titulado What a Waste 2.0: A Global Snapshot of Solid Waste Management to 2050 “si no se
adoptan medidas urgentes, para 2050 los desechos a nivel mundial crecerán un 70% con
respecto a los niveles actuales”. En el informe se pronostica que en los próximos 30 años la
generación de desechos a nivel mundial, impulsada por la rápida urbanización y el
crecimiento de las poblaciones, aumentará de 2010 millones de toneladas registradas en 2016
a 3400 millones.
A nivel nacional en el año 2016, la generación de residuos en el Ecuador era de 4,06
millones de toneladas métricas al año y una generación per cápita de 0,74 Kg²; de los cuales
el 41,46% de los hogares clasificaron los residuos (INEC, 2016).
Ecuador de los 4 millones de desechos que podrían ser reciclados en el país sólo de
un 15% a 25% logra este fin de los cuales el 61,4% son orgánicos, papel/cartón 9,4%, plástico
11%, vidrio 2,6%, chatarra 2,2% y otros 13,3%. Debido a no separar los desechos estos
terminan junto con los desechos comunes que da como resultado que estos materiales no
puedan ser reciclados y terminen en vertederos de basura perjudicando la salud humana y los
entornos locales. Según el Instituto Nacional de Estadística y Censo (INEC), en el 2016, el
41,46% de los hogares lo hicieron. Un año antes fue el 39,40% y en el 2014 la cifra alcanzó
el 38, 34%. El MAE- PNGIDS señala que el 24% de los GADM ha iniciado procesos de
separación en la fuente y recolección diferenciada, el 40% de los GADM desarrollan
2
procesos de aprovechamiento de residuos orgánicos, y el 24% de los GADM desarrollan
procesos de aprovechamiento de residuos inorgánicos, tales como papel/cartón, plástico,
vidrio y chatarra.
Ante esta problemática a nivel mundial y nacional las instituciones buscan apoyo en
la tecnología debido a que durante los últimos años han generado un impacto positivo en muchos
ámbitos en la sociedad, porque gracias a estos se ha logrado agilizar sin número de procesos que
hace algunos años eran realizados mediante el uso de métodos tradicionales.
Las tecnologías de la información actualmente son una pieza fundamental en la lucha
contra el cambio climático y la sustentabilidad del planeta. La extensión de sus tecnologías
influye y transforma el modo de funcionamiento de la sociedad en su conjunto, los hábitos
de trabajo, las relaciones sociales y facilitan la reducción del consumo desmesurado de
materias primas y energía.
Por lo antes expuesto, el presente trabajo aportará desarrollando una aplicación web que
ayude a promover la reutilización de materiales reciclado por medio de las artes. Es decir, tiene
como objetivo desarrollar una aplicación web responsive mediante el uso del framework
Laravel para la exposición y subasta de artes visuales a través de la donación de materiales
reciclables de la Fundación Manos al Ambiente de la ciudad de Guayaquil que busca
disminuir la contaminación ambiental, automatizando los tiempos y servicios.
La estructura de este trabajo consta de cuatro capítulos, los cuales se describen a
continuación:
3
En el capítulo 1, planteado como El Problema, se ubica el problema en un contexto
permitiendo identificar la situación actual, las causas y consecuencias que este genera,
definiendo así los objetivos a cumplir y la justificación e importancia de su desarrollo.
En el capítulo 2, definido como Marco Teórico, se detallan los antecedentes
relacionados al estudio en conjunto con su fundamentación teórica, incluyendo un conjunto
de definiciones utilizadas en el presente trabajo.
En el capítulo 3, se detalla la Propuesta Tecnológica, la cual consta de un análisis de
factibilidad y la implementación de metodologías necesarias para el desarrollo del software.
En el capítulo 4, se describen los Resultados, Conclusiones y Recomendaciones, para
validar y constatar que el proyecto ha sido aceptado según los criterios definidos.
4
CAPÍTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Descripción de la situación problemática
Ubicación del problema en un contexto
A nivel mundial, según informe publicado por World Wildlife Fund (WWF) - Fondo
Mundial para la Naturaleza - (Echeverria, 2019), advierte que para el 2030 cerca de 104
millones de toneladas métricas adicionales de plástico contaminarán nuestros ecosistemas si
no se genera un cambio drástico en cómo se aborda este problema.
A nivel nacional, según Azucena Quiñonez (Quiñonez Murillo, 2019), el 41.46% de
los hogares en el 2016 tuvieron el hábito de clasificar por lo menos una clase de residuo
sólido no peligroso, evidenciando el hecho de que existe por parte de la ciudadanía
ecuatoriana un indicio a contribuir con la conservación ambiental. No obstante, se ha
encontrado que Ecuador genera 4 millones de toneladas de basura la cual causa una
acumulación de desechos, donde más de la mitad de las familias desconocen el manejo de
los residuos en sus hogares.
Guayaquil tuvo un promedio de 51353.23 ton/día evidenciando un aumento de 447.09
toneladas en comparación al año anterior según informe sobre los desechos sólidos
establecido por la Alcaldía de Guayaquil en el 2017 (Quiñonez Murillo, 2019), siendo una
de las ciudades que más desechos produce.
5
Fundación Manos al Ambiente ubicada en la ciudad de Guayaquil, Lomas de Urdesa,
Mz. 163, Solar 22 es una institución sin fines de lucro fundada en el año 2018. Creada para
impulsar acciones, programas y proyectos que promueven alternativas para reducir y
transformar materiales reciclables, mitigar el cambio climático, salvaguardar la biodiversidad
y disminuir la contaminación en los océanos, ríos, tierra y aire.
La fundación realiza programas ambientales dirigidos a la ciudadanía además de la
recolección y venta de materiales reciclables, creación de artes visuales utilizando los
materiales recolectados, comercialización y subastas de estas obras, llevando los registros de
los procesos de manera manual o con herramientas de Microsoft Office. Al no poseer un
sistema holístico que facilite sus funciones se provocan descoordinación con las personas en
procesos como la recolección de materiales.
Para la creación de artes visuales, los miembros de la fundación solicitan residuos
almacenados en el predio, sus obras posteriormente son difundidas en redes sociales
demostrando una manera de reutilizar ciertos materiales considerados “basura”. Cuando las
artes no son comercializadas, los colaboradores deben paralizar este trabajo puesto que existe
un aumento de artes almacenadas en bodega, disminuyendo la creación de nuevas artes e
incrementando los desechos destinados a su elaboración.
6
Figura 1 Ubicación de la fundación “Manos al Ambiente”
Nota: Se muestra la ubicación geografica de la Fundacion Manos al Ambiente donde se trabaja la presente
propouesta. Tomado de Google Maps.
Situación conflicto nudos críticos
a) La carencia de un sistema holístico ocasiona pérdida de tiempo, de información y
desorganización al momento de llevar un control de los materiales recibidos en la
fundación, debido a que el proceso se lo realiza de manera manual originando
errores en el control de los recursos.
b) Al no poder difundir los programas y proyectos que realizan para la reutilizar y
reducir los desechos, las actividades no tienen el alcance esperado para que otras
instituciones puedan sumarse a esta iniciativa, impidiendo que la fundación tenga
un crecimiento geográfico en el desarrollo de sus funciones.
7
c) La falta de organización en la recolección de desechos es otro inconveniente de
la fundación que provoca descoordinación al momento de organizar la recepción
de estos materiales, esto causa molestias tanto a los integrantes de la organización
como a los donadores.
d) Por no contar con un medio para comercializar las artes visuales creadas en base
a materiales reciclados, los colaboradores deben paralizar este trabajo puesto que
existe un aumento de artes almacenadas en bodega, disminuyendo la creación de
nuevas artes e incrementando los desechos destinados a su elaboración.
e) Un inconveniente habitual en las organizaciones ambientales en el país es la falta
de interacción entre colaboradores y los ciudadanos, para fomentar la
comunicación personal, resolver inquietudes sobre un tema u obra en específico.
Delimitación del problema
En la siguiente tabla se describe los aspectos principales de la propuesta:
Tabla 1 Delimitación del problema
Delimitador Descripción
Campo Social/Ambiental
Área Desarrollo de Software
Aspecto Software de Ambiente Web
Tema
Desarrollo de un sitio web interactivo para la donación de plástico,
exposición, cotización y subasta de artes visuales para la
Fundación Manos al Ambiente. Nota: En esta tabla se plantean los términos de análisis aplicados para la delimitación del problema conforme
al contexto en donde se desarrolla la problemática. La elaboración es propia.
8
Evaluación del Problema
Los aspectos generales de evaluación son:
Delimitado: El trabajo se desarrolla en la Fundación Manos al Ambiente, cuyo
enfoque se encuentra en mejorar la comercialización de obras basados en residuos
reciclables y difundir los proyectos ambientales, sistematizando los procesos de
donación de materiales, exposición y subasta de artes visuales.
Claro: La fundación no cuenta con un aplicativo web para realizar sus
actividades, ni mejorar su funcionamiento.
Evidente: Al no poseer un sistema holístico para realizar sus funciones, provoca
descoordinación y demora en los procesos que se realizan.
Concreto: Desarrollar un prototipo de aplicación web que facilite las funciones
de donación de materiales reciclables, exposición y subasta de artes visuales en la
Fundación Manos al Ambiente.
Contextual: La propuesta pretende crear un impacto ambiental en Guayaquil
ayudando con el incremento en el uso de materiales reciclables y agilizar procesos
de reciclaje por medio de una aplicación web.
Factible: Se puede determinar que el presente trabajo es factible porque permite
exponer y subastar las artes de forma automatizada, ahorrando tiempo y dinero,
generando nuevas oportunidades para la creación de nuevas obras.
9
Causas y consecuencias del problema
El levantamiento de información aplicada a la Fundación Manos al Ambiente se
realiza en base al manejo de sus funciones actuales con el propósito de lograr una
optimización y mejoramiento de los procesos.
Tabla 2 Matriz de causas y consecuencias del problema
Nota: Se muestra las causas y consecuencias detectadas en la fundación y analizadas mediante la elaboración
del diagrama de Causa-Efecto. La elaboración es propia.
Causas Consecuencias
C1. El personal administrativo carece de
conocimientos del uso de herramientas
tecnológicas para los procesos donación de
materiales, exposición de proyectos,
comercialización de artes visuales.
E1.1 Aumento de trabajo y cansancio laboral.
E1.3 Personal no calificado
E1.2 Conflictos laborales.
C2. La fundación no proporciona
capacitación al personal de planta y
personal nuevo para el uso de las
herramientas administrativas.
E2.1 Descoordinación, errores garrafales y
acumulación de procesos etc.
E2.2 Desactualización de conocimiento para un mejor
rendimiento.
C3. Inexistencia de una aplicación: Que
proporcione el monitoreo, organización de
materiales reciclables, promocionar las
artes visuales elaboradas por los artistas,
difusión de actividades, interacción
comunicacional entre los artistas y
clientes.
E3.1 Aglomeración de materiales reciclados.
E3.2 Falta de donativos de residuos.
E3.3 Desorganización de materiales
E3.4 Incremento de artículos guardados en bodega.
E3.5 Paralización en la transformación de materiales
reciclables.
E3.6 Desinterés de entrega de obras de parte de los
artistas y clientes.
E3.7 Evita el crecimiento institucional de la fundación.
C4. La Fundación lleva registros manuales
de los usuarios y materiales reciclables que
han recibido utilizando cuadernos y
herramienta ofimática para la emisión de
reportes.
E4.1 La Integridad de los datos es afectada.
E4.2 Se evidencia duplicidad de información
E4.3 Retraso en la aprobación de los planes del
proyecto por parte de las autoridades locales.
E4.4 Dificultad al consultar e interpretar la
información de forma óptima y rápida.
C5. Manejo incorrecto de difusión de las
artes visuales que realizan por las redes
sociales.
E5 No existe el impacto deseado debido a que no son
publicadas en una cuenta institucional de modo que los
artes visuales tardan en comercializarse.
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Figura 2 Diagrama de Ishikawa
Nota: Se establece el diagrama Causa-Efecto con respecto a las necesidades de la fundación elaborado por
medio de la información adquirida en la Fundación Manos al Ambiente. La elaboración es propia.
Formulación del problema
¿De qué manera la fundación Manos al Ambiente puede mejorar la comercialización e
incluir la subasta que permita difundir o promover la exposición de las artes visuales de forma
óptima?
Objetivos del proyecto
Objetivo general
Desarrollar una aplicación web responsive mediante el uso del framework Laravel
para la exposición y subasta de artes visuales a través de la donación de materiales reciclables
de la Fundación Manos al Ambiente de la ciudad de Guayaquil.
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Objetivos específicos
1. Identificar los procesos relacionados con la donación, exhibición y subasta de
artes visuales mediante entrevista y encuesta para determinar los requerimientos
de la aplicación.
2. Diseñar módulos Front-End y Back-End mediante el uso de los frameworks
Laravel y Bootstrap para el desarrollo del aplicativo web.
3. Validar el módulo de subasta y donación mediante el uso del framework Laravel
para que los usuarios registrados con rol Clientes puedan participar en tiempo real.
4. Codificar la opción de chat para facilitar la cotización, coordinación del pago y
entrega del producto, notificando vía correo electrónico el ganador de la subasta.
5. Emitir reportes para la visualización del consolidado de materiales donados, artes
expuestas y usuarios registrados, en un periodo de tiempo determinado mediante
la aplicación web.
Alcance del problema
Para la elaboración del presente trabajo se tiene como alcance a corto plazo el
desarrollo de una aplicación web responsive para la comercialización de obras elaboradas
con residuos reciclables y difundir los proyectos ambientales, sistematizando los procesos
de donación de materiales, exposición y subasta de artes visuales mediante el uso del
lenguaje PHP y JavaScript, los frameworks Laravel y Bootstrap con el entorno de trabajo
Visual Studio CODE, la tecnología AJAX para conectar la URL especificada en la API
REST a través de Node.js de JavaScript para conectar con la base de datos MySQL.
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Módulo de Parámetro
Se elabora el desarrollo del proyecto mediante la combinación de frameworks para
las diferentes capas de la aplicación y son:
Laravel, para realizar la capa del Front-End que se enfoca en el lado del cliente,
la parte con la que interactúan los usuarios.
Laravel y Node.js, para realizar la capa del Back-End enfocado en el lado del
servidor que es la parte interna que realiza el desarrollador para cumplir las
funciones del aplicativo.
Bootstrap, para la capa Responsive usado para acoplar la interfaz de usuario del
aplicativo al tamaño de un dispositivo electrónico que permita abrir la aplicación
a través de un navegador web.
Módulo de Negocio e Interactivos
Los módulos que ofrece la aplicación web para la interacción entre los usuarios
registrados en el sistema son:
Módulo para subastar artes visuales realizadas con materiales reciclables, permite
a los clientes participar en la puja de una obra en particular, colocando como
ganador al usuario que ofreció el precio mayor.
Módulo de chat que permite la comunicación en tiempo real entre los usuarios
registrados en el sistema de la fundación.
Módulo de Seguridad
Para acceder a los diversos módulos las personas deberán crear un usuario en el
13
sistema. Posteriormente se les asignara permiso a los diversos módulos dependiendo de su
rol de usuario. Existen 3 tipos de usuarios con diferentes procesos detallados a continuación:
1. Usuario Administrador. – Este tendrá accesibilidad para subir información de
las actividades que realiza la fundación, la función para agregar materiales
reciclables, además de aceptar y controlar la donación de materiales reciclados y
artes visuales expuestas en exhibición o subasta.
2. Usuario Artistas. – Perfil creado para los colaboradores de la fundación que
deseen transformar materiales reciclados en obras visuales. Tendrá la opción de
subir obras realizadas además de colocar artículos en el módulo de subasta.
3. Usuario Cliente. – Perfil creado para las personas que desean donar materiales
o adquirir una obra publicada en el sistema. Tendrá las opciones de donar
materiales, visualizar y participar en la subasta de artes visuales.
Módulo de Reporte
Realización de una sección de emisión de reportes que visualice el consolidado de
todos los materiales donados, artes visuales subastadas y usuarios registrados.
Justificación e importancia
La fundación “Manos al Ambiente” al ser una organización nueva en la ciudad no
tiene un medio tecnológico para comunicar sus propuestas de trabajo a la ciudadanía además
de que las funciones realizadas y los registros se manejan de la forma manual (en hoja y
cuaderno), por lo cual la elaboración de este trabajo tiene gran importancia para mejorar sus
procesos y actividades que ayudan a aplicar la política de las 5R, aportando con la
14
reutilización y la reducción de desechos que provoca la contaminación al medio ambiente.
Al realizar esta propuesta se logrará automatizar y agilizar gestiones administrativas
que desarrollan los miembros de la fundación, logrando un mejor manejo de sus actividades
y optimizando el tiempo. Dando espacio a que se presenten nuevas propuestas que
beneficien a la institución.
La aplicación web se desarrolla con un modelo interactivo para el fácil acceso a los
usuarios que se deseen registrar en el sistema, al contar con una interfaz gráfica amigable
será de fácil manejo, evitando inconvenientes en el uso de la aplicación.
Este trabajo además de beneficiar a la fundación, lo hace también con los artistas
colaboradores, puesto que los ciudadanos pueden visualizar todas las obras realizadas con
materiales 100% reciclados, dando a conocer su talento de forma global y abriendo la
posibilidad de exponer sus trabajos en Galerías de Artes.
15
Tabla 3 Cuadro comparativo de herramientas de venta y subastas
Nota: Se realiza un cuadro comparativo de las diversas plataformas web para comercializar productos como las
artes visuales. La presente propuesta recibe una compensación del 5% por la publicación de las obras, este
porcentaje es canjeado en forma de descuento por los usuarios que donen materiales a la fundación Manos al
Ambiente. La elaboración es propia.
Limitaciones
El prototipo de aplicación web para la fundación Manos al Ambiente está limitada a
la creación de 3 roles de usuarios para su correcto funcionamiento, los cuales deben asignarse
procesos diferentes tomando en consideración los siguientes aspectos:
Herramienta Sistema Precio Descripción
Ebay Web /
Móvil
Anuncio (Anual):
Libre: $4.95 - Básico: $21.95
Premium: $59.95 - Ancla: $299.95
Empresa: $2999.95
Comisión: Gratis
Vender
Subastar
Mercado Libre Web /
Móvil
Bronce
Anuncio: Gratis
Comisión: 10% del precio de la venta
Plata
Anuncio: $5
Comisión: 6,5% del precio de la venta
Vender
Etsy Web /
Móvil
Anuncio: $0,20
Comisión: 3.5% del precio de la venta
Vender
manualidades u
objetos vintage
Ebid Web Anuncio: Gratis
Comisión: 3% del precio de la venta
Vender
Subastar
Linio Web
Anuncio: Gratis
Comisión: Desde 8% para equipos
electrónicos hasta 30% para artículos
de moda
Vender
FMA
(Propuesta) Web
Anuncio: Gratis
Comisión: 5% del precio de la venta
Vender
Subastar
Productos 100%
elaborados con
material reciclado
16
Rol de Administrador
Módulo de control de usuarios: Podrá observar los usuarios registrados en el
sistema, además de dar acceso a los diversos módulos dependiendo del rol de
usuario que cumpla.
Módulo para publicar proyectos: Publica en la página web de la fundación, los
proyectos y actividades ambientales que se realizan.
Módulo para registrar materiales: Registra los materiales reciclables que
pueden ser donados a la fundación.
Módulo de control de donación: Comprobar que la información de las
donaciones de materiales por parte del cliente sea correcta y admitir la solicitud
una vez se haga entrega del material.
Módulo de control de artes: Se visualiza la información de las artes que han
registrados los artistas para posteriormente verificar los datos y proceder a aceptar
la publicación.
Rol de Artista
Módulo para publicar artes visuales: Podrán registrar obras visuales realizadas
con materiales donados en el sistema, elegir si el arte estará en exhibición o
subasta y el periodo de tiempo que se mantendrá en la aplicación.
Rol de Cliente
Módulo para donación de materiales: Podrán registrar una solicitud para donar
materiales reciclables, ingresando los datos y cantidad del desecho. El sistema
17
otorgará automáticamente una compensación que puede ser utilizada como
descuento en la adquisición de un arte visual.
Módulo de visualización de obras visuales: Los usuarios podrán visualizar la
galería de obras que están en exhibición, podrán cotizar el valor y entrega de la
obra haciendo uso del chat incorporado en el sistema.
Módulo de subasta de artes: Se muestran las artes visuales destinadas a la
subasta, además de participar en la puja por obtener dicha obra. Una vez
finalizada la subasta, el sistema notifica al usuario ganador.
Módulo de chat: Opción para poder comunicarse con otros usuarios para facilitar
la cotización, entrega y pago de artes visuales.
Este trabajo se enfoca en habitantes de Guayaquil, sin embargo, como alcance a largo
plazo se espera expandir su operatividad a otras provincias, invitando a participar a diversos
artistas de todo el país para transformar los materiales obtenidos por la fundación en artes
visuales, mostrando el talento de los ecuatorianos y ayudando a mitigar la contaminación
ambiental.
18
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes del estudio
En el Ecuador se producen 58.829 toneladas de desechos sólidos durante la semana,
de los cuales solo se maneja en condiciones adecuadas el 20% de estos residuos; mientras
que el 80% termina en botaderos controlados, vertederos al aire libre, incineradores y ríos;
por esto, el 45,5% de los municipios necesitan la colaboración de recicladores informales,
estimando que el porcentaje de reciclaje formal e informal sea del 14% (Solíz Torre, 2015).
Entre los principales desechos se pueden encontrar varios productos de uso diario,
tales como el papel, cartón, vidrio, telas, maderas, residuos médicos y tóxicos. Diego Palacios
(Palacios Gordillo, 2017) refiere que la descomposición de estos materiales puede causar un
efecto negativo para la salud de los ciudadanos y el medio ambiente; en la parte ambiental,
los efectos más significativos ocurren en el agua, aire y suelo de los ciudadanos.
La fundación “Manos al Ambiente” es una agrupación que realiza actividades de
movimientos ambientalistas o ecologista en Guayaquil creada a fines del 2018, se dedica
principalmente a la recolección y venta de materiales reciclables.
Reciclar reduce la necesidad de acumular o quemar materiales usados como desechos,
además ahorra energía al disminuir la cantidad de residuos que debe ser cosechado de la tierra
y procesado en una forma útil. El reciclaje de ciertos materiales, como el caucho y el plástico,
19
es especialmente importante, debido al consumo de grandes cantidades a nivel mundial, a la
duración de descomposición, además del costo elevado asociados con la fabricación y
producción de materia prima. El uso de materiales reciclados para fabricar nuevos productos
puede ser particularmente beneficioso (Joseph J. Skaja & Evan L. Schwartz, 2015).
Partiendo de este hecho, la fundación “Manos al Ambiente” ofrece a sus miembros la
oportunidad de utilizar los desechos reciclados como materia prima con el propósito de
transformar en obras visuales que luego puedan ser comercializadas, contribuyendo a la
reutilización de materiales.
La principal actividad de las organizaciones ambientalistas en Ecuador es comprar y
vender desechos reciclables diferenciándose en los precios, facilidad de transportación que
brindan a sus proveedores o la recolección de cierto tipo de material como metal (chatarra),
plásticos y demás, la fundación le añade la transformación de estos materiales en artes.
Al realizar una actividad poco común dentro de las instituciones ambientales en el
país se producen ciertos inconvenientes, por ejemplo, al no comercializar el producto final
se paralizan los trabajos de transformar estos materiales, produciendo un incremento de obras
realizadas almacenadas en bodega, así también la de los materiales destinados a esta
actividad.
Por esta razón se presenta la necesidad de contar con un medio tecnológico que le
permita realizar las actividades que se desarrollan, entre las cuales podemos destacar:
Comunicación de programas y actividades ambientales que se realizan.
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La recepción y control de materiales reciclables donados a la fundación.
Comercialización de artes visuales creadas en base a residuos reciclados.
Esperando agilizar las actividades mencionadas, minimizando el tiempo de respuesta
y evitar los inconvenientes que existe al llevar estas funciones de manera tradicional (en
papel). Además de reducir los productos almacenados dentro de la institución.
En Ecuador podemos encontrar diversas instituciones que se dedican al reciclaje,
entre las cuales tenemos:
Reciclar Ecuador, una empresa con 15 años en el mercado cuyas actividades
consisten en pesar, transportar, destruir, clasificar, embalar y la disposición final técnica de
los materiales reciclables (Reciclar Ecuador, n.d.).
Recynter como lo expresa en su página web (Recynter, n.d.), es una empresa
localizada en Guayaquil, dedicada principalmente a la reutilización de metales (ferrosos y no
ferrosos); conforma el Grupo Mario Bravo, que realiza actividades de reciclados por 45 años,
colaborando a conservar y mejorar el medio ambiente.
Fibras Nacionales S.A, es una empresa cuya función es la compra de todo material
reciclable, tales como papeles, cartones, plásticos, baterías, metales, etc. La experiencia y
seriedad les permite garantizar a sus clientes un servicio ágil, eficiente y personalizado
(Fibras Nacionales, n.d.).
21
Graham Reciclaje (Graham Reciclaje, n.d.), es una empresa que fomenta la industria
del reciclaje, creando una cadena de centros de acopio, junto con sus colaboradores ofrecen
al mercado materiales de calidad, brindando una imagen de confianza y solidez, permitiendo
vincular a un grupo de proveedores a la actividad del reciclaje.
El reciclaje reduce los presupuestos financieros y medioambientales de la supresión
de residuos, reduce los costes energéticos y conserva los recursos del medio ambiente. Por
lo tanto, existe la necesidad iniciativas de reciclaje que reconozcan los problemas existentes
asociados con la eliminación de residuos y promuevan los esfuerzos de reciclaje como parte
de un planificación de gestión de residuos (Ron Gonen, 2019).
22
Fundamentación teórica
ISO 14001
La ISO 14001 es una norma internacional de aceptación mundial basada en la idea de
que se puede lograr un mejor comportamiento ambiental cuando se identifican y gestionan
sistemáticamente los aspectos Sostenibilidad, mediante la prevención de la contaminación,
la mejora del comportamiento medioambiental y ejecución de la legislación aplicable (da
Fonseca, 2015).
Fundaciones Ambientales
Fundación Natura (Salvador Mosquera, 2014) fue la primera organización no
gubernamental ambientalista del Ecuador fundada en el año de 1979, influenció para que el
tratamiento de la problemática medio ambiental sea abordado con mayor profundidad, debido
a que desde sus inicios fue una mediadora entre el Estado y la creciente controversia en la
temática ambiental; la catalogación de la práctica dada a esta ONG, indica que a pesar de
propagar en el país el pensamiento ambiental pro-conservación, que por un lado trataba de
preservar la naturaleza, por el otro mantenía una figura de empresa consultora. Esta
importante organización, en el 2011 deja de realizar sus funciones dentro del país, a causa de
problemas institucionales.
Reciclaje
Es un proceso sencillo que experimenta un material o producto para volverlo a
utilizar. Este proceso se realiza con el propósito de transformar los desechos en un nuevo
producto para su posterior uso (Bravo, 2017).
23
A nivel mundial en todo momento circulan alrededor de 800 millones de botellas,
recipientes y cajas de plástico, de las cuales unas tres cuartas partes terminan en vertedero,
causando un gran daño al medio ambiente.
Partiendo de este punto se logra identificar dos grupos de países latinoamericanos, el
primero conformado por Perú, Brasil y Colombia, donde las actividades de reciclaje tienen
cierto reconocimiento formal, con normativa que regula el sector e incentivos para la
formalidad, el segundo grupo está conformado por el resto de los países, donde las
actividades relacionadas al reciclaje siguen siendo consideradas marginales y una ocupación
al borde de la ley (Bermeo Paucar, Rea Sánchez, López Bermúdez, & Pico Yépez, 2017).
Tabla 4 Centros de reciclajes identificados en Guayaquil por el PNGIDS
Nota: De acuerdo con el Ministerio del Ambiente, en el país hasta junio del 2019, se registra 72 sitios para
residuos no peligrosos y residuos especiales enmarcados en Responsabilidad Extendida del Productor (REP)
según Programa Nacional para la Gestión Integral de Desechos Sólidos (PNGIDS) Tomado de El Telégrafo
(2019).
Empresa Dirección
Intercia S.A. Ciudadela: Lotización Inmaconsa, Calle: Quinquelias, Número:
Solar 8, Intersección: Casuarina, Edificio: Galpón.
Figueroa Ortiz Tomas Coop. Bastión Popular, Solar Núm. 2, parroquia Tarqui.
Aceria del Ecuador
C.A. Adelca
Km 10 ½ vía Daule, Parroquia Tarqui, Cantón Guayaquil,
Provincia del Guayas
Comexport S.A. km 25 Vía Perimetral, actividades de almacenamiento y depósito
de mercancías varias.
Intercia S.A, Km 9.5 vía a Daule – calle Laureles, Parque Industrial
Inmaconsa.
Cartones Nacionales
S.A.I. Cartopel Km. 6.5 Vía a Daule, Prosperina, Av. 41 No y 4º Pt 41 No.
Industrial Packing
Depot S.A. Inpadesa
Km. 7.5 Vía a Daule Conjunto de Bodegas María Gabriela, Solar
número uno, de la calle publica número 18, Bodega número 3.
Nodien S.A. Lot. Expogranos, Mz. 15, Solar No. 4, diagonal a la compañía
Plásticos Ecuatorianos.
24
En el caso del Ecuador, se considera el reciclaje un sector prioritario para cambiar la
matriz productiva, sin embargo, esta industria todavía está en proceso de desarrollo, a pesar
de lo cual la cadena de gestión integral cuenta con 3.283 empresas, que originan una
producción de 22 millones. La Red de Recicladores, agrupa alrededor de 40 asociaciones en
14 municipios a nivel nacional, sin embargo, en Quito tan solo el 8% de los recicladores se
encuentran asociados (Zabala Celi, 2018).
Metodología de las 5 erres
Para disminuir el consumo de plásticos y otros residuos reciclables en Ecuador se
adopta el método de las 5 erres, con el propósito de mediante un proceso de reutilización se
alargue la vida de cada producto y con un poco de imaginación e iniciativa renovarlo en algo
productivo.
Clasificando estos factores según Ana Cuvi (Cuvi Guaman, 2017) en los siguientes:
1. Reducir: Consiste en disminuir el consumo de producto de bienes innecesarios
de lo que nos presentan para consumirlos.
2. Reutilizar: Es una estrategia dirigida principalmente al sector de envases y el
embalaje, que consiste en volver a usar el mismo envase para fabricar el mismo
producto u otros similares.
3. Reparar: Consiste en arreglar una pieza para evitar residuos, con la finalidad de
aumentar la vida de un producto, evitando que se convierta en basura.
4. Reciclar: Es separar los residuos de los lugares ya sea de los hogares, trabajo,
estudio entre otros, con la convicción de llevar a la práctica en la separación de
residuos orgánicos e inorgánicos.
25
5. Rechazar: Es aprender a evitar el gran consumo de productos plásticos
innecesarios, siendo una manera de contribuir con una solución a la
contaminación ambiental.
Plásticos
De acuerdo a lo expuesto por la International Standards Organization (ISO) y la
American Society for Testing of Materials (ASTM) (Niaounakis, 2013), los plásticos
degradables son polímeros que presentan cambios en su composición química bajo
condiciones ambientales específicas provocando una importante pérdida en sus propiedades
físicas y mecánicas.
Los polímeros que cumplen los requerimientos de las normas ISO y ASTM deben
mostrar las siguientes características:
Debe desintegrarse deprisa durante el compostaje.
Debe biodegradarse fácilmente en condiciones de compostaje.
No debe reducir el valor del compost terminado y puede conservar vida vegetal.
No debe tener enormes cantidades de metales o materiales tóxicos.
Residuo Sólido
Es cualquier material, objeto, sustancia sólida proveniente del consumo o utilización
de un producto en las labores industriales, comerciales, domésticas, que el generador rechaza
o abandona y que es idóneo para la transformación de un nuevo producto con bajo valor
monetario (Régimen Legal de Bogota D.C., 2002).
26
Tabla 5 Principales residuos sólidos inorgánicos recolectados por ciudad
Nota: La Iniciativa Regional para el Reciclaje Inclusivo (IRR), presenta que los residuos tipo PET representa
el mayor material recuperado en las 4 ciudades con un 18% de promedio, se puede inferir que la recuperación
de los recicladores es gracias a la aplicación del Impuesto Redimible a las botellas PET de la política pública,
así como, la elevada demanda existente por la industria. Tomado de IRR (2015).
Artistas Traperos
Se define a aquel que recolecta los desechos o restos dejados por las personas o
industrias para transformarlos en arte, esta visión romántica del chatarrero o recolector de
basura procede de finales del siglo XIX, heredada de la poesía de Baudelaire. Posteriormente,
se aplicó también los artistas plásticos, en el transcurso del siglo XX, ha ido evolucionando
hasta la actualidad, convirtiéndose en la elección de un estilo de vida anti-materialista dentro
de la sociedad (Martínez Campos, 2015).
Artes Visuales de la Basura
Desde principios del siglo XX, los artistas han tratado de reutilizar y reevaluar lo
desechado, perdido o rechazado, hallando en ello un interés estético, un reflejo de nuestro
propio subconsciente y un acto contra lo establecido, o todo simultáneamente (Martínez
Tipo de Material Ciudad
Quito Guayaquil Cuenca Manta Promedio
Papel Blanco 10% 12% 15% 16% 13%
Papel Económico 7% 14% 12% 5% 10%
Cartón 17% 16% 15% 16% 16%
Plástico Suave 10% 13% 13% 14% 13%
Plástico Duro 8% 9% 11% 16% 11%
PET 24% 20% 13% 16% 18%
Vidrio 3% 11% 6% 14% 8%
Metales / Chatarras 19% 5% 12% 2% 10%
Equipos Electrónicos 2% 0,5% 3% 0% 1%
TOTAL 100% 100% 100% 100% 100%
27
Campos, 2015). En la actualidad existen diversas personas que elaboran sus obras en base a
materiales reciclados, la fundación “Manos al Ambiente” brinda la oportunidad a los artistas
de utilizar parte del material obtenido por la organización para la elaboración de obras
visuales, brindando una alternativa en la reutilización de los desechos reciclados.
Figura 3 Leyendas de hierro
Nota: Darío Suarez presenta a la alcaldesa de Guayaquil, Cynthia Viteri, en su obra Leyendas de Hierro una
manera de elaborar artes visuales en base a materiales desechados por los ciudadanos. Tomado de Darío Suarez
(2019).
Aplicación Web
Son herramientas de ofimática de la web (Traverso et al., 2013) que se utilizan con
una conexión a internet, y en estos casos maneja el ordenador como forma de procesos de la
aplicación remota.
Es un sistema multiplataforma, ejecutadas por dispositivos informáticos que
mantenga una conexión a internet, solo requiere la instalación de un navegador, almacena los
respaldos de información en los servidores, los datos producidos pueden ser compartidas de
manera simultánea por las personas, el servidor se encarga del espacio utilizado por los datos
y es de fácil uso (Molina Ríos, Zea Ordóñez, Contento Segarra, & García Zerda, 2018).
28
La arquitectura de aplicación web tradicional consta de un cliente y un servidor web
(Voutilainen, 2017). El cliente generalmente es el navegador web, envía solicitudes HTTP al
servidor web, que luego realiza algunas funciones basadas en la solicitud y posiblemente
devuelve algún resultado.
Figura 4 Modelo de transferencia de datos de aplicaciones web
Nota: El cliente solicita una página web del servidor web, y la web a su vez, el servidor solicita algunos datos
de la base de daros y finalmente retorna un documento HTML junto con estilos CSS para el navegador del
usuario. Tomado de Voutilainen, J. (2017).
Entorno de desarrollo integrado (IDE)
Los IDE otorgan un entorno único para elaborar gran parte de los trabajos de
desarrollo / prueba dentro de una experiencia de usuario; suelen proporcionar un entorno para
editar, refactorizar y compilar código; editar interfaces de usuario; diagrama de lógica;
construir aplicaciones; y realizar cierto nivel de análisis de código, pruebas e integración de
control de código fuente (Ritchie, 2016).
Visual Studio CODE
Es un IDE multiplataforma (Windows, Mac y Linux) que admite la creación de
aplicaciones ASP.NET 5 / DNX, Node.js, Office y Unity; es mucho más liviano separándose
de la tradicional estructura de archivos de solución / proyecto que Visual Studio usa a favor
29
de los archivos JSON y la estructura de directorios implícita; actualmente es gratuito, de
código abierto y permite a los usuarios trabajar en código (Ritchie, 2016).
Desarrollado por Microsoft (Clow, 2018), incluye soporte para depuración, control
de Git integrado, finalización de código inteligente, resaltado de sintaxis, fragmentos y
refactorización de código; teniendo gran compatibilidad con JavaScript, PHP y más, es
relativamente compacto.
Lenguaje de Programación
Es un lenguaje artificial elaborado para expresar instrucciones que pueden ser
realizadas por máquinas electrónicas como las computadoras, pueden ser usadas para
elaborar programas que realicen una conducta física y lógica de un ordenador, para formular
solución a problemas con precisión y pasos lógicos, o como modelo de comunicación
humana; está diseñado por un grupo de reglas y símbolos que definen su estructura, el sentido
de sus expresiones y elementos (Gutiérrez Sánchez, 2016).
Tabla 6 Cuadro comparativo de lenguajes de programación web
JavaScript Lenguaje de Scripts
dinámicos.
Escritura dinámica
y no tiene clase.
Indispensable para el
Marketing Online.
Java
Lenguaje de
Programación
Orientado a Objetos.
Los programas son
extensibles y
escalables.
En comparación con otros
lenguajes, es difícil de
aprender.
PHP Lenguaje de Scripting,
Considerado
lenguaje web apto
para inexpertos.
Incorporado en HTML,
provocando mayor carga de
servidor.
Python
Lenguaje de
Programación
Orientado a Objetos, a
Aspectos o Funcional.
Velocidad de
ejecución
relativamente baja.
Integra fácilmente las bases
de datos científicas.
30
Nota: Si bien los lenguajes de programación web son similares en muchos aspectos, los desarrolladores de
software utilizan el que más se acople a sus necesidades y conocimientos. La elaboración es propia.
El presente trabajo utiliza la combinación 2 lenguajes de programación diferentes,
mencionados a continuación:
A. PHP
Es un software libre, bajo la licencia PHP License, utilizado originalmente
para desarrollar aplicaciones presentes y que actúan en el lazo del servidor, capaz de
producir contenido en la WWW (Arias, 2017).
Cada versión vio un aumento de contribuyentes que presentaron mejoras y
correcciones de errores, además del crecimiento hiperbólico de los usuarios, pasó de
tener unas pocas docenas a desempeñar un papel en la asombrosa cantidad de 244
millones de sitios web (incluidos Facebook, Wikipedia, Cisco WebEx e IBM, entre
muchos otros), según una encuesta realizada por Netcraft en enero del 2013, en 2016
y 2017 se anunció que PHP se utiliza en el 82% de los servidores web (Kromann,
2018).
Características:
Velocidad y Robustez.
Estructurado y Orientado a Objetos.
Portabilidad – independencia de plataforma.
Ruby
Lenguaje de
Programación
Orientado a Objetos.
Todo se considera
objeto, tanto los
valores como las
clases.
No presenta excepciones
aplicables a tipos de datos
primitivos.
31
Mecanografiado dinámico.
Open-source.
B. JavaScript (JS)
Es un lenguaje interpretado y ligero, orientado a objetos con funciones de
primera clase (mills, 2017), más conocido como el lenguaje de script para páginas
web, pero también usado en muchos entornos sin navegador, tales como node.js,
Apache CouchDB y Adobe Acrobat; es multi-paradigma, dinámico, imperativa, se
basa en prototipos, orientada a objetos y soporta estilos de programación funcional.
Reconocido como un lenguaje completo, capaz de realizar cálculos e
interacciones complejas, funciones anónimas (lambda) e incluso
metaprogramación; se ha convertido en una parte tan importante de la web que
incluso los navegadores alternativos como los teléfonos móviles y los diseñados
para usuarios con discapacidades, lo admiten (Frisbie, 2019).
Las librerías de JavaScript contribuyen a cerrar la abertura entre las
diferencias del navegador y otorgan un acceso más fácil a las características
complejas del navegador (Frisbie, 2019); las librerías vienen en dos formas: general
y especialidad, las generales proporcionan acceso a la funcionalidad común del
navegador y se utilizan como base en una página o aplicación web, las
especializadas realizan cosas específicas y están destinadas a ser utilizadas solo para
partes de un sitio o aplicación web.
32
jQuery
La librería jQuery es una biblioteca de código abierto y software libre que resulta de
gran utilidad para simplificar la manera de interactuar con los documentos HTML, manejar
eventos y desarrollar animaciones. Otras funcionalidades de esta herramienta, es el manejo
del árbol DOM o la posibilidad de interaccionar con la técnica de AJAX, se puede hacer uso
de ReactJS para abordar la creación de la interfaz de usuario y manejo de los elementos
HTML, y de Socket.IO para la comunicación en tiempo real con el servidor (Marrero
Cabrera, 2019).
Data Table
Es un complemento para la biblioteca jQuery JavaScript. Es una herramienta muy
flexible, construida sobre los cimientos de la mejora progresiva, que agrega todas estas
características avanzadas a cualquier tabla HTML (datatables.net). Muestra la información
mediante el procesamiento del lado del servidor. Se realiza una solicitud AJAX GET a la
URL especificada en la API REST de OpenMRS y los datos se devuelven a la tabla. Data
Table es útil porque puede mostrar los datos a lo largo del tiempo (Yandrapalli, Jones, &
Purkayastha, 2019).
Node.js
Es una plataforma de software que se basa en el tiempo de ejecución de JavaScript
V8 de Chrome para crear aplicaciones de red escalables sin esfuerzo. Node.js utiliza un
modelo de E / S sin bloqueo controlado por eventos que lo hace liviano y eficiente, perfecto
para aplicaciones en tiempo real con uso intensivo de datos que se ejecutan en dispositivos
distribuidos (Hota & Prabhu, 2014).
33
Express.js
Es un framework relativamente pequeño que se encuentra sobre la funcionalidad del
servidor web de Node.js para simplificar sus APIs y agregar nuevas funciones útiles. Facilita
la organización de la funcionalidad de su aplicación con middleware y enrutamiento; facilita
la representación de vistas HTML dinámicas; agrega utilidades útiles a los objetos HTTP de
Node.js; define un estándar de extensibilidad de fácil implementación (Hahn, 2016).
API
Las API son métodos de software que permiten la comunicación de máquina a
máquina, pueden permitir operaciones arbitrarias en las computadoras; los ejemplos van
desde el acceso a datos a través de API no autenticadas hasta la creación de cuentas de usuario
(Call & Peacock, 2017).
Las API son actualmente una fuerza impulsora en la expansión de la gestión de datos,
los servicios web y los sistemas de redes de nube privada que la demanda empresarial para
mantener API útiles es demasiado alta para ignorarla. Como tal, las empresas deben aumentar
la seguridad y el monitoreo de sus redes (Call & Peacock, 2017).
API REST
REST fomenta la reutilización de la tecnología HTTP para enviar y recibir datos de
la misma manera que un navegador web solicita y recibe una página web a través de
localizadores uniformes de recursos (URL), REST no impone restricciones de formato a los
datos devueltos (Yates et al., 2015).
34
JSON
Un documento JSON es una serialización textual muy simple de un objeto JavaScript.
Más precisamente, es un árbol compuesto por tres tipos de nodos (literal, matriz u objeto),
donde el nodo raíz no puede ser un literal. Un nodo literal puede ser un booleano, un número
o una cadena. Un nodo de matriz es una secuencia de nodos. Un nodo de objeto tiene un
conjunto de propiedades secundarias, cada una de ellas tiene una etiqueta única dentro del
objeto y un valor que es un nodo (Cao, Falleri, Blanc, & Zhang, 2016).
AJAX
AJAX no es una nueva programación ni un nuevo lenguaje de scripting, más bien, es
una nueva forma de pensar para utilizar las tecnologías existentes para producir aplicaciones
web que sean mejores, más rápidas e interactivas. AJAX utiliza las tecnologías, lenguajes,
niveles y protocolos existentes de una nueva forma para obtener una interacción rica con el
lado del cliente que es muy análoga a las aplicaciones de escritorio. Estas tecnologías trabajan
juntas en diferentes niveles para crear un modelo de desarrollo de aplicaciones web nuevo y
más poderoso con el fin de superar los problemas de los patrones de solicitud-espera y
respuesta-espera (Khalid, Khusro, & Ullah, 2018).
Estas tecnologías incluyen lenguajes de marcado que incluyen HTML, XHTML y
XML; lenguajes de presentación que incluyen CSS y DOM para visualización y
actualización; lenguajes de scripting del lado del cliente como JavaScript, objeto
XMLHttpRequest para comunicación asincrónica con el servidor; XML, XSLT y JSON para
intercambio de datos y JSP, JSF, Perl, Ruby, PHP y ASP para secuencias de comandos del
lado del servidor. DOM es una estructura de datos de árbol que se ensambla en el lado del
35
cliente siguiendo la construcción jerárquica de la página web correspondiente (Khalid et al.,
2018).
Framework
La palabra “framework” cubre un conjunto de patrones diferentes, pero de alguna
forma todos otorgan una estructura organizativa obstinada dentro de la cual se puede tomar
forma aplicaciones complejas; permite que las aplicaciones mantengan convenciones de
código consistentes mientras se escala de manera elegante en tamaño y complejidad,
ofreciendo mecanismos robustos para trabajos comunes, como la definición y reutilización
de componentes, el enrutamiento, el control del flujo de datos y demás (Frisbie, 2019).
Los frameworks han evidenciado ser herramientas útiles para ayudar en el desarrollo
de un software (Gil Vera, Gomes Da Silva, Gil Vera, & Teutsch, 2018) debido a que
promueven la reutilización del código, al disponer y soportar una arquitectura estandarizada
que asegura su mantenibilidad.
A, Framework de Desarrollo
Existe una diversidad de Frameworks PHP para realizar aplicaciones web,
cada una con diferentes ventajas y desventajas frente a otras plataformas de trabajo
similares. Es por esta razón que se consultó con la herramienta de búsqueda de
tendencias Google Trend para conocer la popularidad que existe en el mundo entre
los frameworks Laravel, Symfony, Zend, CakePHP y CodeIgniter.
36
Tabla 7 Cuadro comparativo de frameworks PHP
Nota: Los diversos frameworks comparten características similares, diferenciándose de factores como la
documentación, facilidad de aprendizaje y soporte que se puede encontrar en la web. La elaboración es propia.
Figura 5 Tendencia a nivel mundial de frameworks PHP
Nota: Los resultados demuestran una gran diferencia de búsqueda entre Laravel y sus competidores en el último
año, agosto 2019-2020, llegando a la conclusión de que el entorno de trabajo que Laravel ofrece a los
programados es el más estable para realizar aplicativos webs. Tomado de Google Trend (2020).
Laravel
Es un marco de trabajo para aplicación web de pila completa (Kromann, 2018)
con enfoque en la sintaxis expresiva y elegante e intenta eliminar la confusión del
desarrollo facilitando la codificación de trabajos comunes realizadas en los
Laravel
Cuenta con
herramienta Artisan
para crear modelos
y controladores.
Viene con herramienta
ORM para facilitar
cambio de base de datos.
Cuenta con motor de
plantilla Blade para
heredar plantillas.
Symfony
Cuenta con
colección de
bibliotecas PHP.
Viene con herramienta
Propel para el mapeo de
objetos a base de datos.
Basado en los helpers
empleados por Ruby on
Rails en sus plantillas,
CakePHP
Fácil de agregar
bibliotecas de
proveedores.
Cuenta con
herramientas de
generación de consultas
y ORM.
Sigue estructura PHP
rudimentaria en sus
plantillas.
CodeIgniter
Su estructura se
base libremente en
la programación
orientada a objetos.
Cuenta con base de
datos relacionadas como
MySQL de forma
predeterminada.
No hay un motor de
plantillas, hay código
PHP puro.
37
aplicativos; estas tareas incluyen autenticación, manejo de sesión, enrutamiento y
almacenamiento en caché.
Las principales características y fuentes de inspiración de Laravel pueden
ayudarte a aumentar tu productividad (Saunier, 2014):
Modularidad: Se creó sobre más de 20 bibliotecas diferentes y se
estructura en módulos individuales.
Capacidad de prueba: Incluye varios ayudantes que le permiten visitar
las rutas de sus pruebas, rastrear el HTML resultante, garantizar que se
invoquen métodos en ciertas clases e incluso hacerse pasar por usuarios
autenticados.
Enrutamiento: Brinda mucha flexibilidad cuando define las rutas de su
aplicación. Esta característica está inspirada en micro-frameworks, como
Sinatra (Ruby) y Silex (PHP).
Configuración Management: Permite definir configuraciones para cada
entorno y luego selecciona automáticamente las configuraciones correctas
dependiendo de dónde se efectúa la aplicación.
Creador de esquemas, migraciones y siembra (seeding): Permite
definir su esquema de BD con código PHP y realizar un seguimiento de
cualquier cambio ayudado con las migraciones de bases de datos.
Autenticación: Proporciona las herramientas para registrar, autenticar e
incluso enviar recordatorios de contraseña a los usuarios.
38
B. Framework de Desarrollo
Si bien Bootstrap es el framework más usado para el diseño de interfaces de
aplicaciones web, no es el único. Existe un framework llamado Ulkit (Velankar &
Mane, 2017), fue creado por YooTheme en el año 2013; es ligero, modular y está
construido con CSS3 y JavaScript. Pero la gran trayectoria, recursos y documentación
que posee Bootstrap le da ventaja frente a sus competidores.
Tabla 8 Cuadro comparativo de frameworks de diseño
Nota: Lo que consolida a Bootstrap como Framework de diseño es la gran cantidad de recursos y
documentación que ofrece, estancando el desarrollo y crecimiento de Ulkit. Tomado de Velankar, S. & Mane,
D. (2017).
Bootstrap
Es un marco de trabajo desarrollado por Twitter cuyo objetivo es facilitar el
diseño de una página o aplicación web (Gutiérrez Sánchez, 2016), permite elaborar
de manera sencilla webs de diseño adaptable, es decir, que puedan adaptarse a
Factores /
Características Bootstrap Ulkit
Grid
(Cuadricula)
Basado en el diseño de 12
columnas. Basado en el diseño de 10 columnas.
Autocompletar
Codificar manualmente para
mostrar valores al escribir la
entrada del formulario.
Tiene clase predefinida “.uk-grid-
collapse”.
Documentación Proporciona ejemplo y
plantillas en vivo.
Documentación compleja para
principiante.
Timepicker /
Datepicker
Necesita JQueryUI para crear
estos campos.
Clases predefinidas para esto. No
necesita JQueryUI,
Animación
Animaciones incorporadas
para componentes en
particular.
Animaciones incorporadas que se
pueden usar para varios componentes.
Popularidad Es el Framework más popular.
Menos popular. Difícil encontrar
recursos de aprendizajes para
principiantes.
39
cualquier dispositivo y dimensión de pantalla para que vean igual de bien; es de
código abierto, por ende gratuita y esta sin restricciones.
¿Bootstrap es un framework?
Según Denzel Ovando (Ovando Ortega, 2019), un framework es una
colección de archivos HTML, CSS y JavaScript que contienen patrones de diseño con
los que se pueda desarrollar un sitio web, evitando perder tiempo reescribiendo
código repetitivo una y otra vez, además del ahorro de tiempo; en Bootstrap estos
archivos son las hojas de estilo CSS, las plantillas HTML (o snippets de código), los
archivos JavaScript y la fuente de iconos Glyphicons.
Plugins de JavaScript
Los componentes de JavaScript para Bootstrap están basados en la librería jQuery de
JavaScript; los plugins se encuentran en la herramienta de plugin de jQuery, proveen
elementos adicionales de interfaz gráfica como diálogos, tooltips y carruseles (Ovando
Ortega, 2019).
Base de Datos (BD)
Es un sistema estructurado por un grupo de datos guardados en discos permitiendo el
acceso a ellos, además de un grupo de programas que manejen ese grupo de datos (Gutiérrez
Sánchez, 2016), un Sistema Gestor de Base de Datos (SGBD) es un grupo de programas para
crear y conservar una BD, garantizando su confidencialidad, integridad y seguridad.
40
Tabla 9 Cuadro comparativo de bases de datos
Nota: MySQL Y PostgreSQL son los SGBD afianzadas en el mercado, siendo escogidos por criterios
personales, puesto que se asemejan con sus características. La elaboración es propia.
Figura 6 Tendencia a nivel mundial de bases de datos
Nota: MySQL lidera el mercado en el transcurso de Agosto 2019-2020, siendo el Sistema Gestor de Base de
Datos preferida de los desarrolladores debido a su fácil aprendizaje. Tomado de Google Trend (2020).
MySQL
El servidor de base de datos relacionales MySQL se lanzó por primera vez al público
en general a fines de 1996; el software demostró ser tan popular que en 2001 fundaron una
nueva compañía basada completamente en servicios y ofertas de productos específicos de
MySQL (Kromann, 2018).
MySQL
Doble licencia, una
parte de código
abierto y otra
comercial gestionada
por Oracle.
Privilegios de tablas
no se borran de forma
automática.
SGBD más popular que
existe.
PostgreSQL
Sistema de datos
relacional de objetos
de código abierto.
Lentos en inserciones
y actualizaciones.
Los índices, tienen API
definidas para que pueda
construir con PostgreSQL.
MariaDB
Puede instalar
WordPress para un
mejor rendimiento.
Archivo de Registro
IDX tiene a volverse
muy grande, por lo
que se ralentiza.
Frecuentes versiones de
Seguridad.
SQLite
Tamaño de
almacenamiento
limitado.
Carece de cifrado de
datos incorporado.
Alternativas como DBMS
para sistemas operativos
móviles.
41
Flexibilidad: Encontrará binarios optimizados disponibles para 14 plataformas,
entre los cuales están Linux, Mac OS X, Microsoft Windows, Ubuntu entre otros.
Poder: El compromiso con la velocidad extraordinaria no ha cambiado, las
capacidades que antes carecían han crecido para rivalizar con las de muchos de
los competidores comerciales y de código abierto.
Características SQL de nivel empresarial: Se agregaron funciones avanzadas
como subconsultas, vistas y procedimientos almacenados, lo que resultó en una
mayor adopción en entornos empresariales.
Indización y búsqueda de texto completo: Ha apoyado la indexación y
búsqueda de texto completo, características que mejoran en gran medida el
manejo de la extracción de datos de columnas basadas en texto.
Consulta de almacenamiento en caché: Permite almacenar consultas Select,
junto con sus resultados correspondientes, en la memoria.
Replicación: Permite que una base datos ubicada dentro de un servidor MySQL
se duplique en otro.
Herramientas de desarrollo del proyecto
Laravel permite a los desarrolladores usar Bootstrap y JavaScript como paquetes
Front-End que se instalan mediante el comando NPM para diseñar una interfaz gráfica (Tang,
2019), tiene algunos andamios básicos de JavaScript para construir sitios web utilizando la
biblioteca Vue.js..
42
En base a los datos obtenidos en la investigación de tecnologías utilizadas para el
desarrollo de aplicaciones web, se determina que la elaboración de este trabajo este
estructurado en 3 secciones diferentes, haciendo uso de las herramientas detalladas a
continuación:
En la capa de Front-End y Responsive se utilizará el Framework Laravel y Bootstrap
4, mediante el entorno de trabajo Visual Studio Code y como lenguaje de programación
JavaScript, esto para diseñar la interfaz de usuario en la aplicación.
Para la capa del Back-End se utiliza el lenguaje de marcado HTML y CSS; el uso de
la librería jQuery de JavaScript, empleando su plug-in DataTables que permite mapear las
columnas de una tabla mostrando la información mediante el procesamiento del lado del
servidor, devolviendo los datos a la tabla.
En la capa del servidor, se realiza una solicitud AJAX para las funciones de GET y
POST a la URL especificada en la API REST a través de Espress.js, framework de desarrollo
de aplicaciones web para Node.js de JavaScript con el propósito de conectar con el sistema
gestor de base de datos MySQL.
Aunque Laravel es un marco de trabajo de BackEnd, un proyecto de Laravel está
equipado con suficientes herramientas FrontEnd para construir un sitio web completo con
una interfaz de usuario interactiva (Tang, 2019), estas herramientas son JavaScript, archivos
de activos SaSS y archivo package.json; desde Laravel 5.3.
43
Pregunta científica a contestar
¿La elaboración de una aplicación web para la donación de plásticos, exposición y
subasta de artes visuales beneficiara a la reducción y reutilización de materiales reciclados
dentro la fundación “Manos al Ambiente”?
Definiciones conceptuales
Reciclador: Es la persona natural o jurídica que presta el servicio público de aseo en
la actividad de aprovechamiento (Régimen Legal de Bogota D.C., 2002)
Reciclar: Es el proceso mediante el cual se aprovechan y transforman los residuos
sólidos recuperados y se devuelve a los materiales su potencialidad de reincorporación como
materia prima para la fabricación de nuevos productos (Régimen Legal de Bogota D.C.,
2002).
Recolección: Es la acción y efecto de recoger y retirar los residuos sólidos de uno o
varios generadores efectuada por la persona prestadora del servicio (Régimen Legal de
Bogota D.C., 2002).
Recuperar: Es la acción que permite seleccionar y retirar los residuos sólidos que
pueden someterse a un nuevo proceso de aprovechamiento, para convertirlos en materia
prima útil en la fabricación de nuevos productos (Régimen Legal de Bogota D.C., 2002).
Aplicaciones web: Son las aplicaciones que los usuarios acceden a ellas mediante un
servidor web a través de Internet o de una Intranet mediante un navegador web (Ovando
Ortega, 2019).
44
Reutilizar: Es la prolongación y adecuación de la vida útil de los residuos sólidos
recuperados y que mediante procesos, operaciones o técnicas devuelven a los materiales su
posibilidad de utilización en su función original o en alguna relacionada, sin que para ello
requieran procesos adicionales de transformación (Régimen Legal de Bogota D.C., 2002).
Bootstrap: Es un framework desarrollado que tiene como objetivo facilitar el diseño
web. Es un framework CSS que te permitirá crear sitios web y aplicaciones web totalmente
responsive sin necesidad de complicados desarrollos (Ovando Ortega, 2019).
Framework: Es un esquema o un patrón para el desarrollo o la implementación de
una aplicación software como web. Sirve para apoyar el desarrollo de software como sitios
web dinámicos, aplicaciones web y servicios web (Ovando Ortega, 2019).
Laravel: Es un framework de código abierto para desarrollar aplicaciones y servicios
web con PHP 5. Su filosofía es desarrollar código PHP de forma elegante y simple (Ovando
Ortega, 2019).
Visual Studio CODE: Visual Studio Code de Microsoft es un editor de código
abierto basado en el framework Electron. Similar para otros editores importantes, es
altamente extensible a través de su biblioteca de paquetes (Frisbie, 2019).
45
CAPÍTULO III
PROPUESTA TECNOLÓGICA
Se presenta como propuesta la elaboración de un aplicativo web que permita a la
fundación “Manos al Ambiente” sistematizar los procesos de monitoreo y coordinación en la
donación de materiales reciclables, publicación y comercialización de artes visuales, además
de difundir las actividades y proyectos ambientalistas que realiza la organización. El cual se
implementará en base a la metodología del modelo de Prototipado mediante la realización de
entregables parcial.
Análisis de factibilidad
Este proyecto permite sistematizar funciones que se desempeñan dentro de la
fundación, agilizando los procesos, el tiempo y sobre todo reduciendo los desechos
reciclables que se aglomeran en los predios de la organización. De esta manera se dará
sustento para demostrar la factibilidad que existe con la elaboración de esta propuesta.
Factibilidad operacional
La aplicación web es factible porque se automatiza los procesos de la fundación de
una manera digital. Los usuarios serán colaboradores de la organización y personas naturales,
el sistema tendrá una interfaz gráfica amigable que les permitirá a los usuarios manejar la
aplicación de una manera fácil, sencilla e intuitiva.
46
Figura 7 Proceso actual
Nota: Se presenta los procesos actuales que realizan de manera manual para el funcionamiento de las
actividades que realiza la fundación Manos al Ambiente. La elaboración es propia.
Figura 8 Mapeo de proceso AS IS
MAPEO DE PROCESOS AS IS
Cola
bora
dore
s (A
rtis
tas)
Fundac
ión
Ciu
dad
anos
Fase
Inicio
Solicitar Donación de
Materiales Reciclables en
Redes Sociales
Donar
Materiales
Crear Ficha de
Donador y Materiales
Donados
Llenar Inventario de
Materiales
Almacenados
Planificar entrega de
Materiales a los
Colaboradores
Solicitar
Materiales
Reciclables
Llenar Inventario
de Materiales
Solicitados
Entregar
Materiales
Crear Artes
Visuales
Publicar Obras
en Redes
Sociales
Comercializar
Obras
Adquirir Artes
Visuales
Llenar Inventario
de Obras
Comercializadas
FinVerificar
Materiales
Nota: Se detalla las actividades que cumplen los diferentes actores dentro de la organización y como se une las
diversas funciones. La elaboración es propia.
47
Figura 9 Proceso automatizado
Nota: Se describe los módulos automatizados que realiza la aplicación web para facilitar y mejorar el
desempeño de estas funciones por parte de los usuarios. La elaboración es propia.
Figura 10 Mapeo de procesos TO BE
Nota: Se especifica los procesos dentro del sistema para realizar las actividades de manera automatizada,
bridando fiabilidad y eficiencia. La elaboración es propia.
48
Factibilidad técnica
La aplicación web cuenta con factibilidad de software puesto que se desarrolla con
herramientas Open Source lo que permite realizar los requerimientos solicitados por la
organización.
Por parte del hardware no presenta mayor inconveniente, la aplicación no requiere de
grandes recursos para la ejecución del aplicativo, el usuario puede ingresar mediante
cualquier navegador de internet.
Tabla 10 Requerimiento de hardware para el desarrollo
Nota: Se describe las características del Hardware que tiene el equipo con el que se desarrolla el prototipo del
proyecto. La elaboración es propia.
Tabla 11 Requerimiento de software para el desarrollo
Nota: Se presenta las herramientas seleccionadas para el desarrollo de la aplicación web, analizadas en el
capítulo anterior. La elaboración es propia.
Características Especificaciones
Procesador Intel ® Core™ i5
Memoria RAM Desde 4 GB
Disco Duro 500 GB en adelante
Tipo de Sistema S.O. de 64 bits, procesador x64
Herramienta Descripción
Sistema Operativo Windows 10
IDE Visual Studio CODE
Lenguaje de Programación PHP, JavaScript
Framework Laravel, Bootstrap
API REST
Base de Datos MySQL
49
Factibilidad legal
El proyecto se lo considera factible porque está fundamentado bajo los artículos
mencionados en el Anexo 3. No infringen leyes establecidas en el país, así como el
consentimiento y autorización por parte de la fundación “Manos al Ambiente” para el
desarrollo del aplicativo.
Factibilidad económica
La elaboración del aplicativo web cuenta con el uso de software libre, lo que lleva a
que no exista la necesidad de comprar licencias para utilizar las herramientas de desarrollo.
Tabla 12 Presupuesto del proyecto
Nota: En esta tabla se presentan los principales recursos que se han considerado en el presente proyecto. La
elaboración es propia. La elaboración es propia.
Presupuesto del Proyecto
Requerimiento Tiempo Cantidad V. Unitario V. Total
Requerimiento de Hardware
Laptop - 2 $750 $1500
Requerimiento de Software
Laravel - 1 - -
Visual Studio CODE - 1 - -
API REST - 1 - -
MySQL - 1 - -
Recurso Humano
Desarrollador 4 meses 1 $700 $2800
Investigador 4 meses 1 $600 $2400
Gastos Generales
Servicio Eléctrico 4 meses 2 30 240
Internet 4 meses 2 30 240
TOTAL 7180
50
Metodologías del proyecto
La planificación, elaboración y desarrollo de la presente propuesta se realizará en base
a 2 metodologías:
1. Para la elaboración y documentación del proyecto, en la metodología de
investigación se aplicará el método Cualitativo, que busca levantar y procesar la
información mediante técnicas como las encuestas con el propósito de
diagnosticar los problemas y encontrar una solución factible.
2. Para el desarrollo de la propuesta, como metodología de desarrollo se utilizará el
modelo del Prototipado, cuyo enfoque se basa crear un prototipo que debe ser
evaluado por el cliente consiguiendo su retroalimentación para refinar los
requisitos del software.
Metodología de investigación
Método Cualitativo
El método cualitativo se enfoca en profundizar y entender los fenómenos, observando
desde la perspectiva de los integrantes en su entorno, relacionado con los aspectos que los
rodean; normalmente es seleccionado cuando se trata de comprender el criterio de individuos
o grupos a los cuales se van a investigar acerca de los acontecimientos que los rodean,
conocer sus experiencias, opiniones, identificando de esta manera cómo subjetivamente
perciben su realidad (Guerrero Bejarano, 2016).
Entre las técnicas que ofrece el método cualitativo se tomó las más acordes con la
fundación, tomando en cuenta la poca cantidad de colaboradores, las cuales son:
La Observación: Tiene como medio un carácter selectivo y su finalidad es
51
conseguir información de un tema específico, lo que involucra que se debe tener
alguna idea de lo que se va a observar (Guerrero Bejarano, 2016).
Se plantea la visita del predio de la organización para conocer las
actividades que realizan en la fundación y observar los problemas que se pueden
presentar al realizar las actividades.
El cuestionario: técnica que se utiliza mayormente en investigaciones
cuantitativas, pero que pueden ser de gran utilidad para investigaciones
cualitativas, se recomienda que los cuestionarios no tengan más de treinta
preguntas y son utilizados para obtener las opiniones de grupos numerosos que
podrían colaborar invirtiendo tiempo mínimo (Guerrero Bejarano, 2016).
Se toma en consideración la opinión de los artistas de la ciudad de
Guayaquil que colaboren con la fundación haciendo uso de una encuesta para
presentar mediante estadísticas la opinión con respecto al desarrollo del aplicativo
web.
Población y muestra
Población.
Se escogió como población un aproximado de 2002 Artistas de la Zona 8 (Guayaquil,
Durán y Samborondón) que se dedican a la creación de Artes Plásticas y Audiovisuales, los
cuales fueron consideradas en el informe “Ecuador, territorio de las Artes y Creatividades
2014-2017” ( Subsecretaria de Artes y Creatividad, 2014).
52
Muestra.
Para la muestra se toma en consideración a 50 artistas colaboradores para realizar
artes visuales haciendo uso de los materiales reciclables obtenidos por la fundación Manos
al Ambiente.
Fórmula para el cálculo de la muestra
𝑛 =𝑁𝑍α/2
2 𝑝𝑞
𝑒2(𝑁 − 1) + 𝑝𝑞𝑍α/22
Donde:
Zα/2 = nivel de confianza (1.96)
N = tamaño de la población (50)
n = tamaño de la muestra
e = error de estimación máximo tolerable (5%)
p = probabilidad de éxito (0.5)
q = probabilidad de fracaso (0.5)
Cálculo de la muestra
𝑛 =(50)(1.962)(0.5)(0.5)
(0.052)(50 − 1) + (0.5)(0.5)(1.962)
𝑛 = 44
53
Técnicas de recolección de datos.
La obtención de datos se realiza mediante la técnica de la encuesta, elaborada para
conocer la perspectiva sobre la propuesta a desarrollar, así como los beneficios que puedan
obtener con esta.
La encuesta está dirigida a los artistas que colaboran con la fundación, se elaboró 7
preguntas las cuales busca conocer sus opiniones sobre la problemática que existe, así como
la propuesta a desarrollar, para conocer la aceptación del aplicativo y su posible contribución
con la fundación.
Procesamiento y análisis
Esta fase se detalla y analiza las preguntas realizadas en las herramientas en la
recolección de datos, con el propósito de conocer los problemas de la fundación y plantear
los requerimientos necesarios para dar solución a la problemática.
54
Pregunta #1: ¿Cómo ve la acogida del arte plástico y visual por parte del público en
Guayaquil?
Tabla 13 Pregunta #1: ¿Cómo ve la acogida del arte plástico y visual por parte del público en Guayaquil?
Nota: En la presente tabla se muestran los valores absolutos y relativos correspondientes al proceso de
tabulación de la pregunta 1. La elaboración es propia.
Figura 11 Pregunta #1: ¿Cómo ve la acogida del arte plástico y visual por parte del público en Guayaquil?
Nota: De un total de 50 artistas visuales encuestadas se observa que el 54% de los encuestados consideran muy
buena la acogida del arte plástico y visual en Guayaquil y que el 30% lo considera excelente, aumentando el
auge de esta actividad en la ciudad. La elaboración es propia.
Análisis: Los resultados obtenidos muestran que el 54% de los artistas plásticos
consideran muy buena la acogida de sus trabajos por parte de los ciudadanos de Guayaquil y
el 30% lo considera excelente. Por ello, la fundación integra a sus actividades el transformar
una parte de los materiales reciclados obtenidos en artes visuales, demostrando una manera
diferente de reciclar y contribuir con el ambiente.
Opción de Respuesta Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Excelente 15 30%
Muy Bueno 27 54%
Bueno 4 8%
Regular 4 8%
Total 50 100%
55
Pregunta #2: ¿Qué tiempo le lleva a usted vender una de sus obras?
Tabla 14 Pregunta #2: ¿Qué tiempo le lleva a usted vender una de sus obras?
Nota: En la tabla se detallan los valores exactos de la pregunta 2, obtenidos en la encuesta realizada a 50 artistas
plásticos y visuales para la elaboración de la presente propuesta. La elaboración es propia.
Figura 12 Pregunta #2: ¿Qué tiempo le lleva a usted vender una de sus obras?
Nota: La encuesta realizada refleja que el 54% de los artistas plásticos demoran un lapso de 16 a 30 días en
comercializar los trabajos que realizan mientras que el 44% tarda más de un mes en comercializarlos. La
elaboración es propia.
Análisis: Se demuestra que con el 54% de los encuestados tardan aproximadamente
un mes en comercializar un arte visual, el 44% más de un mes y solo el 2% tarda menos de
2 semanas en conseguirlo. La fundación Manos al Ambiente busca una manera de disminuir
este lapso, difundiendo estos trabajos en una herramienta tecnológica para llegar a más
personas en la ciudad.
Opción de Respuesta Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
1 – 3 días 0 0%
4 – 7 días 0 0%
8 – 15 días 1 2%
16 - 30 días 27 54%
Más de 30 días 22 44%
Total 50 100%
56
Pregunta #3: ¿De qué manera lleva el registro de los procesos, elaboración y obras
terminadas que realiza?
Tabla 15 Pregunta #3: ¿De qué manera lleva el registro de los procesos, elaboración y obras terminadas que realiza?
Nota: Se muestran los valores absolutos y relativos correspondientes a la pregunta 3. La elaboración es propia.
Figura 13 Pregunta #3: ¿De qué manera lleva el registro de los procesos, elaboración y obras terminadas que realiza?
Nota: De los 50 encuestados se refleja que el 74% llevan sus registros de manera manual y el 18% usa
herramientas ofimáticas como Word o Excel, lo que puede provocar perdida de información al no tener un
respaldo de la información. La elaboración es propia.
Análisis: El 74% de los artistas encuestados llevan sus registros de manera manual
al no contar con un sistema informático para almacenar su información. Incluso un 2%,
toman fotos a su información para almacenar como respaldo.
Opción de Respuesta Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Registros Manuales 37 74%
Herramientas de Microsoft
Office 9 18%
Sistema Informático 2 4%
Fotos y Apuntes 1 2%
Manuales, digitalizados 1 2%
Total 50 100%
57
Pregunta #4: ¿Qué tipo de mecanismos o vitrinas utiliza para visibilizar sus obras?
Tabla 16 Pregunta #4: ¿Qué tipo de mecanismos o vitrinas utiliza para visibilizar sus obras?
Nota: Se detalla la cantidad y porcentaje exactos de los mecanismos que utilizan los artistas para dar a conocer
sus artes. La elaboración es propia.
Figura 14 Pregunta #4: ¿Qué tipo de mecanismos o vitrinas utiliza para visibilizar sus obras?
Nota: Se muestra que el 76% de los encuestados utilizan las redes sociales como medio para difundir sus artes
visuales realizadas y el 52% lo hacen en salones o concursos artísticos. La elaboración es propia.
Análisis: Los resultados obtenidos demuestran que las redes sociales con un 76% es
el medio de comunicación más usado por los artistas para difundir sus trabajos. Esto es
gracias a la utilidad que brinda internet a las personas para dar a conocer cierta noticia o
producto, teniendo mayor alcance geográfico a comparación de realizarlo de manera
personal.
Opción de Respuesta Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Revista 0 0%
Periódico 7 14%
Portal Web 6 12%
Redes Sociales 38 76%
Galerías Especializadas 9 18%
Galerías Virtuales 10 20%
Salones o Concursos
Artísticos 26 52%
Ninguno 4 8%
Galería 3 6%
Total 50 100%
58
Pregunta #5: Si existiera una aplicación web para exhibir y subastar las artes visuales
que realiza utilizando materiales reciclables ¿Estaría dispuesto a trasladar sus obras a esta
aplicación?
Tabla 17 Pregunta #5: Si existiera una aplicación web para exhibir y subastar las artes visuales que realiza utilizando materiales reciclables ¿Estaría dispuesto a trasladar sus obras a esta aplicación?
Nota: En la presente tabla se muestran los resultados correspondientes al proceso de tabulación de la pregunta
5 en base a los valores absolutos y relativos. La elaboración es propia.
Figura 15 Pregunta #5: Si existiera una aplicación web para exhibir y subastar las artes visuales que realiza utilizando
materiales reciclables ¿Estaría dispuesto a trasladar sus obras a esta aplicación?
Nota: De un total de 50 artistas encuestados, el 92% están de acuerdo en utilizar una aplicación web que les
facilite la exhibición y subastas de las artes visuales que realizan. La elaboración es propia.
Análisis: Los resultados demuestran que el 92% de los artistas trasladarían sus
trabajos a un medio digital el cual le permita aumentar las vistas de sus trabajos. Por ello, la
fundación busca una innovación tecnológica que permita realizar estas actividades.
Opción de Respuesta Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 46 92%
No 1 6%
Tal vez 3 2%
Total 50 100%
59
Pregunta #6: ¿Está de acuerdo con que los usuarios que han donado materiales
reciclables puedan obtener un porcentaje de descuento para adquirir una obra?
Tabla 18 Pregunta #6: ¿Está de acuerdo con que los usuarios que han donado materiales reciclables puedan obtener un porcentaje de descuento para adquirir una obra?
Nota: Se muestra los resultados obtenidos para la pregunta 6 en la encuesta realizada a 50 artistas plásticos y
visuales. La elaboración es propia.
Figura 16 Pregunta #6: ¿Está de acuerdo con que los usuarios que han donado materiales reciclables puedan obtener un
porcentaje de descuento para adquirir una obra?
Nota: Los resultados obtenidos reflejan que el 74% de los artistas consideran que las personas que donen
materiales reciclados obtengan una recompensa del 5% para adquirir un arte visual elaborado para la fundación.
La elaboración es propia.
Análisis: El 74% de los artistas aprueban que las personas que donen materiales
reciclados sean gratificadas con el descuento del 5% en la adquisición de artes visuales. La
fundación otorga un porcentaje de remuneración a los donadores, estos se van acumulando y
podrán ser usados como descuento de hasta el 5% fomentando la donación de materiales y
facilitando la venta de las obras.
Opción de Respuesta Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
No 0 0%
Si, del 3% 1 2%
Si, del 5% 37 74%
Si, del 10% 10 20%
Si, del 15% 2 4%
Total 50 100%
60
Pregunta #7: ¿Considera que la aplicación web cuente con un chat, el cuál permita
la comunicación entre el usuario y usted de manera personal?
Tabla 19 Pregunta #7: ¿Considera que la aplicación web cuente con un chat, el cuál permita la comunicación entre el usuario y usted de manera personal?
Nota: En la tabla se observa la frecuencia absoluta y relativa correspondiente a la pregunta 7 en la encuesta
dirigida a los artistas que colaboran con la fundación Manos al Ambiente. La elaboración es propia.
Figura 17 Pregunta #7: ¿Considera que la aplicación web cuente con un chat, el cuál permita la comunicación entre el
usuario y usted de manera personal?
Nota: De un total de 50 artistas visuales encuestadas se observa que el 88% de los encuestados creen
conveniente el uso de un módulo de chat para comunicarse con las personas que desean adquirir un arte en
específico. La elaboración es propia.
Análisis: Los resultados obtenidos muestran que el 88% de los artistas están de
acuerdo que la aplicación web propuesta cuente con un chat que facilite la comunicación con
las personas para facilitar y coordinar la entrega de artes o responder consultas por parte de
los ciudadanos.
Opción de Respuesta Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 44 88%
No 0 0%
Tal vez 6 12%
Total 5% 100%
61
Metodología de desarrollo del proyecto
Modelo del Prototipado
También conocido como modelo de desarrollo evolutivo (Gtz, Tapia, Herrera, &
Becerra, 2015), se inicia definiendo los objetivos que debe contar el software, después
identificando los requisitos y las áreas donde sea necesaria más definición; este método se
usa para brindar al usuario una vista preliminar de parte del software.
Es un proceso cíclico con una alta comunicación e interacción entre los clientes y los
prototipos generados (Gandarillas, 2017), en esta etapa no es necesario demostrar la
funcionalidad, pero debe aprobar la validación de la estructura del aplicativo, la adaptabilidad
a los diferentes dispositivos, y aspectos relacionados al ámbito visual y de diseño (formas,
colores, elementos multimediales y su calidad, tipografías, entre otros). Es decir, que el
“maquetado estructural” y la lógica de “edición multimedia” deben estar verificados y
aprobados en esta etapa.
Estructurado según Roger P. (Pressman, 2010) en 6 fases:
1. Comunicación: Se realiza una reunión con los integrantes para definir los
objetivos del software, además del uso de técnicas de investigación para levantar
la información necesaria.
2. Plan rápido: Con la información recolectada en la etapa anterior se analizará y
evaluará los requerimientos necesarios para el diseño del prototipo inicial.
3. Modelado, diseño rápido: Se diseña los aspectos generales que van a estar
visibles para los usuarios, como los diagramas e interfaces del software.
62
4. Construcción del prototipo: En esta etapa se empieza a realizar la codificación
del software para dar la estructura al aplicativo.
5. Desarrollo y retroalimentación: Se entrega el prototipo realizado a los
participantes para ser evaluado con el propósito de recibir una retroalimentación
y conseguir mejorar lo realizado. Todas las correcciones deben ser documentada
para posteriormente descartar los errores en el sistema.
6. Entrega del desarrollo final: Se procede a entregar el producto final con las
correcciones solicitadas y aceptadas por parte del cliente.
Figura 18 Etapas del modelo de prototipado
Nota: Se detalla las fases del modelo utilizado para el desarrollo de la propuesta, así como las actividades a
realizar en cada una de las etapas para conseguir el objetivo. La elaboración es propia.
63
¿Por qué escoger el Modelo del Prototipado?
Porque los modelos evolutivos como el Prototipado, generan rápido productos de
trabajo incremental o versiones funcionales del software (Pressman, 2010) estos modelos se
adoptan para aplicarse en el transcurso las actividades de la ingeniería de software, desde el
desarrollo del concepto hasta el mantenimiento del sistema a largo plazo.
1. Comunicación
Como primer paso se procede al levantamiento de información obtenidos mediante
el uso las técnicas de reunión y entrevista aplicadas a la Srta. Tatiana Salas Matute
representante de la fundación “Manos al Ambiente” y a los artistas que colaboran con la
fundación, principales usuarios en el manejo de las funciones dentro de la organización.
Gracias a la información recolectada en las técnicas mencionadas, se buscó una
solución tecnológica para sistematizar los procesos que se realizan. Elaborando una
aplicación web que agilice y mejore las necesidades dentro de la fundación.
Además, se detallan los requerimientos funcionales y no funcionales que debe tener
la propuesta para el uso efectivo de las actividades que realizan, dividiendo los
requerimientos por módulos dependiendo del rol de los usuarios.
64
Requerimientos
Tabla 20 Requerimientos funcionales del sistema
Nota: Se detalla los requerimientos funcionales que debe contar el sistema para el correcto funcionamiento y
aceptación de la aplicación web. La elaboración es propia.
Tabla 21 Requerimientos no funcionales del sistema
Nota: Se detalla los requerimientos funcionales que debe contar el sistema para el correcto funcionamiento y
aceptación de la aplicación web. La elaboración es propia.
Código Requerimientos Funcionales
RF1 Autenticación (Login)
RF2 Asignación de roles
Usuario Administrador
RF3 Publicar proyectos
RF4 Controlar materiales reciclables
RF5 Controlar artes visuales
RF6 Consultar reportes
Usuario Artista
RF7 Exponer y subastar artes visuales
Usuario Cliente
RF8 Donar materiales reciclables
RF9 Participar en subastas
RF10 Chat entre usuarios
Código Requerimientos No Funcionales
RNF1 Debe tener el logo de la fundación.
RNF2 Interfaz amigable
RNF3 Debe ser desarrollado con lenguaje de programación PHP y
JavaScript
RNF4 Debe utilizar los frameworks Laravel y Bootstrap
RNF5 Debe garantizar funcionalidad con el motor de base de datos
MySQL
65
2. Plan Rápido
Luego de conocer la situación actual de la fundación, se procede a la planificación
del proyecto gracias al análisis de los requerimientos dados para la elaboración del sistema
web para la donación de materiales reciclables, exposición y subastas de artes visuales.
Análisis de Requerimientos Funcionales
Se procede a analizar cada uno de los requerimientos funcionales obtenidos en la
etapa anterior, evaluando de acuerdo con el estándar ANSI, IEEE 830-1993.
Tabla 22 Especificación de requerimiento funcional #1
FMA Web
Especificación de Requerimientos Funcionales
Código Nombre Fecha Grado de Necesidad
RF1 Autenticación (Login) 27/08/2020 Esencial
Descripción El usuario debe ingresar al sistema mediante el uso de un nombre de
usuario y contraseña.
Entradas Fuente Salida Destino Restricción
Texto Base de
Datos
Inicio de
sesión
Base de
Datos
Se permite el acceso solo
a los usuarios registrados
en la base de datos y
aceptados por un
Administrador.
Proceso
Se ingresa el usuario y contraseña correspondiente, el sistema toma dicha
información y la compara con los datos registrados en la base de datos, en
caso de estar registrado se permite el acceso al sistema.
Efecto
Colateral
En caso de no coincidir la información en la base de datos, se restringirá
al usuario el acceso al sistema. Nota: Se describe el requerimiento funcional que permite a un usuario entrar a la aplicación web haciendo uso
de datos personales y confidenciales. La elaboración es propia.
66
Tabla 23 Especificación de requerimiento funcional #2
FMA Web
Especificación de Requerimientos Funcionales
Código Nombre Fecha Grado de Necesidad
RF2 Asignación de roles 27/08/2020 Esencial
Descripción El sistema debe reconocer al usuario y solo habilitará las opciones
permitidas dependiendo del rol que se le ha sido asignado.
Entradas Fuente Salida Destino Restricción
Usuario,
Contraseña
Base de
Datos
Pantalla
principal de la
aplicación web
Base de
Datos
Se permite el acceso solo
a los módulos permitidos
para el rol asignado.
Proceso El sistema toma los datos del usuario y habilita los módulos
correspondientes de acuerdo con el rol registrado en la base de datos. Nota: Se detalla el proceso correspondiente a la asignación de rol de usuario que debe realizar la aplicación
para poder realizar las diversas actividades que se realizan en la fundación. La elaboración es propia.
Tabla 24 Especificación de requerimiento funcional #3
FMA Web
Especificación de Requerimientos Funcionales
Código Nombre Fecha Grado de Necesidad
RF3 Publicar proyectos 27/08/2020 Esencial
Descripción El Administrador puede publicar noticias sobre los proyectos y actividades
ambientales que realiza la fundación.
Entradas Fuente Salida Destino Restricción
Textos,
Imágenes
Usuario
Administrador
Publicación
de proyectos
Aplicación
web
Se permite la
publicación solo a los
usuarios con el rol de
Administrador.
Proceso
Se ingresa los datos correspondientes de los proyectos ambientales y el
sistema se encarga de almacenar y publicar la información en la página
web. Nota: La publicación de estos proyectos y actividades ambientales serán visibles para todas las personas que
ingresen a la página principal de la fundación “Manos al Ambiente”. La elaboración es propia.
67
Tabla 25 Especificación de requerimiento funcional #4
FMA Web
Especificación de Requerimientos Funcionales
Código Nombre Fecha Grado de Necesidad
RF4 Controlar materiales
reciclables 27/08/2020 Esencial
Descripción El Administrador podrá ver y agregar materiales reciclables, así como
aprobar las donaciones recibidas por los usuarios Clientes.
Entradas Fuente Salida Destino Restricción
Datos de la
Aplicación
Aplicación
Web
Donación de
Materiales
Usuario
Administrador
Esta función solo puede
ser realizada por los
usuarios con el rol de
Administrador
Proceso
El Administrador debe revisar y confirmar las donaciones realizadas por
los usuarios Cliente. El sistema automáticamente le asigna una
compensación por el material donado.
Efecto
Colateral En caso de ser negado la solicitud, la donación no procede.
Nota: La compensación asignada por el sistema a los usuarios Clientes dependerá del tipo y cantidad del
material donado y puede ser utilizada como descuento de hasta el 5% en la adquisición (compra/subasta) de un
Arte Visual. La elaboración es propia.
Tabla 26 Especificación de requerimiento funcional #5
FMA Web
Especificación de Requerimientos Funcionales
Código Nombre Fecha Grado de Necesidad
RF5 Controlar artes visuales 27/08/2020 Esencial
Descripción El Administrador podrá ver las artes visuales publicadas por los Artistas.
Entradas Fuente Salida Destino Restricción
Datos de la
Aplicación
Aplicación
Web
Artes
Visuales
Usuario
Administrador
Los Artistas deben
publicar una obra.
Proceso El Administrador puede revisar las artes visuales realizadas por los
usuarios Artistas. Nota: El requerimiento 5 especifica el proceso para que los Administradores pueden revisar las artes visuales
en exhibición y subasta que están disponibles en la aplicación web. La elaboración es propia.
68
Tabla 27 Especificación de requerimiento funcional #6
FMA Web
Especificación de Requerimientos Funcionales
Código Nombre Fecha Grado de Necesidad
RF6 Consultar reportes 27/08/2020 Esencial
Descripción
La aplicación web debe emitir reportes para la visualización del
consolidado de materiales donados y artes subastadas en un periodo de
tiempo determinado.
Entradas Fuente Salida Destino Restricción
Datos de la
Aplicación
Base de
Datos
Reporte de
Materiales
Donados o Artes
Visuales
Subastadas
Usuario
Administrador
Los reportes generados
pertenecen a los datos
ingresados por los
diferentes usuarios en el
sistema.
Proceso Se muestra el informe solicitado en el rango de fechas establecidos por el
usuario. Nota: Se detalla el requerimiento para que los usuarios Administradores pueden tener acceso a los reportes de
materiales reciclables o artes visuales comercializadas por parte de los usuarios de la aplicación. La elaboración
es propia.
Tabla 28 Especificación de requerimiento funcional #7
FMA Web
Especificación de Requerimientos Funcionales
Código Nombre Fecha Grado de Necesidad
RF7 Exponer y subastar artes
visuales 27/08/2020 Esencial
Descripción El sistema debe permitir a los Artistas subir las artes visuales realizadas y
poder escoger entre exponerla o subastarla.
Entradas Fuente Salida Destino Restricción
Textos,
Imágenes
Usuario
Artista
Exposición o
Subasta de
Artes Visuales
Aplicación
Web
Se debe elegir entre
exponer o subastar la
obra.
Proceso
Se ingresa los detalles del arte visual y el tiempo que esté disponible en la
aplicación, posteriormente se publica la obra en el módulo de exposición
o subasta seleccionado por el Artista. Nota: El Artista puede publicar el arte visual para que los usuarios Clientes puedan participar en la puja o
compra de la obra. La elaboración es propia.
69
Tabla 29 Especificación de requerimiento funcional #8
FMA Web
Especificación de Requerimientos Funcionales
Código Nombre Fecha Grado de Necesidad
RF8 Donar materiales reciclables 27/08/2020 Esencial
Descripción La aplicación web deberá aceptar la donación de materiales reciclables por
parte de los usuarios Clientes.
Entradas Fuente Salida Destino Restricción
Textos,
Imágenes
Usuario
Cliente
Solicitud de
Donación de
Materiales
Aplicación
Web
La información debe ser
aprobada por un
Administrador.
Proceso Se ingresan el tipo y cantidad de material que desean donar. El sistema
procede a notificar a los Administradores para su posterior aceptación.
Efecto
Colateral La donación puede ser rechazada por parte de un Administrador.
Nota: Los materiales donados pueden ser solicitados por los Artistas para la elaboración de artes visuales. La
elaboración es propia.
Tabla 30 Especificación de requerimiento funcional #9
FMA Web
Especificación de Requerimientos Funcionales
Código Nombre Fecha Grado de Necesidad
RF1 Participar en subastas 27/08/2020 Esencial
Descripción Los Clientes deben poder participar en la subasta de un Arte Visual en
específico.
Entradas Fuente Salida Destino Restricción
Datos de un
Arte Visual
en Subasta
Aplicación
Web
Subasta de un
Arte Visual
Usuario
Cliente
La subasta puede
realizarse en el lapso
establecido por el artista.
Proceso
Los artistas deben ingresar la cantidad de dinero para participar en la puja
de una obra. Al finalizar el lapso de subasta, la aplicación selecciona la
cantidad mayor y la asigna como ganador, posteriormente notifica vía
correo electrónico al usuario correspondiente.
Efecto
Colateral
No se puede participar en la subasta en caso de haber culminado el tiempo
establecido por el Artista. Nota: Se detalla los pasos que implica el requerimiento del módulo para participar en subastas de Artes Visuales
elaborados con materiales reciclados. La elaboración es propia.
70
Tabla 31 Especificación de requerimiento funcional #10
FMA Web
Especificación de Requerimientos Funcionales
Código Nombre Fecha Grado de Necesidad
RF10 Chat entre usuarios 27/08/2020 Esencial
Descripción Los Clientes podrán chat con los artistas para facilitar la cotización,
coordinación del pago y entrega del producto,
Entradas Fuente Salida Destino Restricción
Texto Usuario
Cliente Chat
Usuario
Artista
Los usuarios deben estar
registrados.
Proceso La aplicación conecta a los Clientes para iniciar una conversación en
tiempo real con los Clientes. Nota: Se describe el requerimiento para permitir a los Clientes mantener una conversación con los Clientes con
el propósito de coordinar un proceso o solicitar información de un arte en particular. La elaboración es propia.
3. Modelado y Diseño Rápido
Diagramas UML
El lenguaje de modelado unificado (UML) es un lenguaje gráfico para visualizar,
especificar, construir y documentar los artefactos de un sistema intensivo en software. El
UML ofrece una forma estándar de escribir los planos de un sistema, incluidos elementos
conceptuales como procesos de negocio y funciones del sistema, así como cosas concretas
como declaraciones de lenguaje de programación, esquemas de bases de datos y componentes
de software reutilizables (Scott, 2000).
Aunque hay muchos esquemas de diagramas UML, en la propuesta se utilizaron los
diagramas de actores, de caso de uso y de actividades, con los cuales se busca modelar y
diseñar el prototipo de la aplicación web.
71
Diagrama de Actores
Figura 19 Diagrama de actores
Nota: Se muestra los roles de usuario con el que contara la aplicación web, cada uno con funciones diferentes
de acorde a su perfil. La elaboración es propia.
Los actores que intervienen en el aplicativo son:
Administrador: Este tendrá accesibilidad para subir información de las
actividades que realiza la fundación. La función de confirmar la creación de los
usuarios. La función de controlar la donación de materiales reciclados y artes
visuales publicadas.
Artistas: Perfil creado para los integrantes de la fundación que deseen
transformar materiales reciclados en obras visuales. Tendrá la opción de subir
obras realizadas además de elegir si publicar en exhibición o subasta.
Clientes: Perfil creado para los ciudadanos de Guayaquil. Tendrá las opciones de
donar materiales, visualizar y participar en la subasta de artes visuales. Además,
la posibilidad de contactarse con los usuarios para coordinar la cotización, entrega
y pago de las obras visuales.
72
Diagramas de Casos de Uso
Un caso de uso narra un suceso estilizado sobre cómo interactúa un usuario final (que
tiene cierto número de roles posibles) con el sistema en circunstancias específicas; la historia
puede ser un texto narrativo, un lineamiento de tareas o interacciones, una descripción basada
en un formato o una representación diagramática; sin importar su forma, un Caso de Uso
ilustra el software o sistema desde la perspectiva del usuario final (Pressman, 2010).
Figura 20 Caso de uso - Registro de artistas
Nota: Se presenta el proceso que realiza el usuario con rol de Administrador para confirmar y crear el registro
de un usuario dentro del sistema web, además de otorgar los privilegios de acuerdo al rol correspondiente. La
elaboración es propia.
73
Figura 21 Caso de uso - Publicación de proyectos (Administrador)
Nota: Se detallan los pasos para que los usuarios Administradores puedan publicar en el sistema las
actividades, programas y proyectos que realiza la fundación Manos al Ambiente, haciendo que el sistema
la difunda como noticia en su página principal. La elaboración es propia.
74
Figura 22 Caso de uso - Publicación de obras (Artistas)
Nota: Se representa el proceso que deben realizar los usuarios Artistas para solicitar la publicación de un
arte visual en la aplicación web, contando con la opción para modificar una publicación y un módulo para
responder cotizaciones realizadas por los Clientes. La elaboración es propia.
75
Figura 23 Caso de uso – Donación de materiales reciclables (Cliente)
Nota: Se presenta la interacción entre los usuarios Clientes y Administradores con el sistema para poder realizar
la donación de un material reciclable. El usuario Cliente ingresa la información del material a donar, el
Administrador verifica y confirma la donación, posteriormente el sistema otorga una remuneración
dependiendo de la cantidad y tipo de material. La elaboración es propia.
76
Figura 24 Caso de uso – Subasta de artes visuales (Cliente)
Nota: Para subastar un arte visual los usuarios Clientes deben acceder al sistema y participar en la puja de un
arte en particular, cuando se agote el lapso puesto por el Artista, el sistema escoge el precio mayor y notifica
mediante correo electrónico al usuario ganador, en caso de haber donado materiales reciclables, podrá obtener
un descuento de hasta el 5%. La elaboración es propia.
77
Diagramas de Actividades
En esta sección se muestra las actividades de los módulos del sistema web, las cuales
son asignadas mediante el rol de usuario. Detalladas a continuación:
Rol Administrador
Figura 25 Diagrama de actividades - Administrador
Nota: Se detallan las actividades que pueden realizar el usuario Administrador para el correcto funcionamiento
de la aplicación web. La elaboración es propia.
78
Rol Artista
Figura 26 Diagrama de actividades - Artista
Nota: En la figura se muestran los procesos asignados a los usuarios con rol de Artista, donde pueden solicitar
la publicación de un arte visual y escoger si estará en exhibición o subasta. La elaboración es propia.
79
Rol Cliente
Figura 27 Diagrama de actividades - Cliente
Nota: Los usuarios Clientes podrán realizar dentro de la aplicación web, las actividades de donación de
materiales reciclables, ver las artes visuales expuesta en el sistema y participar en las subastas de las mismas.
La elaboración es propia.
80
4. Construcción del Prototipo
Con la definición y análisis de los requerimientos se procede a la elaboración del
prototipo de sistema web que brinde la realización de todos los procesos definidos como
objetivo. Se muestra la codificación, desarrollo e interfaces necesarias para crear la
aplicación web mediante el uso de las herramientas y lenguajes de programación planteados
en los capítulos anteriores.
API REST
Una de las ventajas de usar API REST es que se adapta en todo momento al tipo de
sintaxis o plataformas de trabajo, a continuación, se da un ejemplo sobre la estructura de un
api en la construcción de este prototipo.
Método para crear un usuario
Se utiliza la arquitectura MVC que propone la construcción de tres componentes
distintos que son el modelo, la vista y el controlador, es decir, por un lado, define
componentes para la representación de la información, y por otro lado para la interacción del
usuario.
a. Modelo
Es la representación de la información con la cual el sistema opera, por lo tanto,
gestiona todos los accesos a dicha información, tanto las consultas como actualizaciones,
implementando también los privilegios de acceso que se hayan descrito en las
especificaciones de la aplicación (lógica de negocio).
81
1. registrarUsuario(p_Id_Usuario, p_Id_Usuario_rm, p_Nombre, p_Apellido, p_Email,
p_Cedula, p_Sexo, p_Direccion, p_Telefono, p_FechaNac, p_Password, p_Id_rol, p_Url,
p_Id_imagen, p_Clave_temp, p_Estado_clave, p_Estado_user,p_Opcion ){
2. return new Promise((resolve,reject)=>{
3. mysqlCn.query('call SP_Procesa_Usuario(?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?)',
[p_Id_Usuario, p_Id_Usuario_rm, p_Nombre, p_Apellido, p_Email, p_Cedula, p_Sexo,
p_Direccion, p_Telefono, p_FechaNac, p_Password, p_Id_rol, p_Url, p_Id_imagen,
p_Clave_temp, p_Estado_clave, p_Estado_user,p_Opcion ], (error,resul)=>{
4. if(error){
5. console.log(error) ;
6. reject(error);
7. }
8. else{
9. resolve(resul);
10. }
11. })
12. });
13. }
b. Controlador
Responde a eventos (usualmente acciones del usuario) e invoca peticiones al 'modelo'
cuando se hace alguna solicitud sobre la información (por ejemplo, editar un documento o
un registro en una base de datos).
1. registrarUsuario(p_Id_Usuario, p_Id_Usuario_rm, p_Nombre, p_Apellido, p_Email,
p_Cedula, p_Sexo, p_Direccion, p_Telefono, p_FechaNac, p_Password, p_Id_rol, p_Url,
p_Id_imagen, p_Clave_temp, p_Estado_clave, p_Estado_user, p_Opcion){
2. return new Promise((resolve,reject)=>{
3. let claveEncriptada = utils.encryptPassword(p_Password);
4. claveEncriptada.then((data)=>{
5. let claveFinal = data;
82
6. let registrarUser = autenticacionModel.registrarUsuario(p_Id_Usuario,
______p_Id_Usuario_rm, p_Nombre, p_Apellido, p_Email, p_Cedula, p_Sexo,
______p_Direccion, p_Telefono, p_FechaNac, claveFinal, p_Id_rol, p_Url, p_Id_imagen,
______p_Clave_temp, p_Estado_clave, p_Estado_user, p_Opcion);
7. registrarUser.then((data)=>{
8. resolve(data);
9. }).catch((data)=>{
10. reject(data)
11. })
12. }).catch(()=>{
13. let registrarUser = autenticacionModel.registrarUsuario(p_Id_Usuario,
_______p_Id_Usuario_rm, p_Nombre, p_Apellido, p_Email, p_Cedula, p_Sexo,
p_Direccion, p_Telefono, p_FechaNac, p_Password, p_Id_rol, p_Url, p_Id_imagen,
p_Clave_temp, p_Estado_clave, p_Estado_user, p_Opcion);
14. registrarUser.then((data)=>{
15. resolve(data);
16. }).catch((data)=>{
17. reject(data)
18. })
19. })
20. })
21. }
c. Vista
Presenta el modelo (información y lógica de negocio) en un formato adecuado para
interactuar (usualmente la interfaz de usuario), por tanto, requiere de dicho modelo la
información que debe representar como salida.
1. autenticacionRoute.post('/registrarUsuario',(req,res)=>{
2. let registrar = autenticacionController.registrarUsuario(req.body.p_Id_Usuario,
req.body.p_Id_Usuario_rm, req.body.p_Nombre, req.body.p_Apellido,
req.body.p_Email, req.body.p_Cedula, req.body.p_Sexo, req.body.p_Direccion,
83
req.body.p_Telefono, req.body.p_FechaNac, req.body.p_Password, req.body.p_Id_rol,
req.body.p_Url, req.body.p_Id_imagen, req.body.p_Clave_temp,
req.body.p_Estado_clave, req.body.p_Estado_user, req.body.p_Opcion);
3. registrar.then((data)=>{
4. return res.status(200).send(
5. ( { respuesta: data[0] } )
6. );
7. }).catch((data)=>{
8. return res.status(200).send(
9. ( { respuesta: data[0] } )
9. );
10. })
11. });
Método de chat online
Las siguientes funciones permiten a las personas registradas en el sistema la
interacción en tiempo real con otros usuarios.
a. Enviar mensajes
Representa el envió de los datos hacia otro usuario en el sistema, haciendo uso de la
herramienta Pusher, APIs alojadas bidireccionales que son flexibles utilizadas para el manejo
de información en tiempo real
1. public function sendMessage(Request $request){
2. $from = session()->get('idUsuario');
3. $to = $request->receiver_id;
4. $message = $request->message;
5.
84
6. $data = new Message();
7. $data->from = $from;
8. $data->to = $to;
9. $data->message = $message;
10. $data->is_read = 0; // el mensaje no se va a leer al enviar el mensaje
11. $data->save();
12.
13. // pusher
14. $options = array(
15. 'cluster' => 'mt1',
16. 'useTLS' => true
17. );
18.
19. $pusher = new Pusher(
20. env('PUSHER_APP_KEY'),
21. env('PUSHER_APP_SECRET'),
22. env('PUSHER_APP_ID'),
23. $options
24. );
25.
26. // enviando desde y hacia el id del user al presionar enter
27. $data = ['from' => $from, 'to' => $to];
28. $pusher->trigger('my-channel', 'my-event', $data);
29. }
b. Recibir mensajes
La función permite realizar consultas en la base datos, actualizando el controlador
para notificar los mensajes que han sido recibidos, así como el usuario que lo envió.
85
1. public function getMessage($user_id) {
2. $my_id = session()->get('idUsuario');
3. // actualizará el contador de los mensajes no leidos
4. Message::where(['from' => $user_id, 'to' => $my_id])->update(['is_read' => 1]);
5. // obtenemos todos los mensajes seleccionados por el usuario
6. $messages = Message::where(function ($query) use ($user_id, $my_id) {
7. $query->where('from', $user_id)->where('to', $my_id);
8. })->oRwhere(function ($query) use ($user_id, $my_id) {
9. $query->where('from', $my_id)->where('to', $user_id);
10. })->get();
11. return view('modules.chat.message', ['messages' => $messages]);
12. }
86
5. Desarrollo y Retroalimentación
Se realizaron las pruebas necesarias para testear las funciones y el comportamiento
del software. El objetivo de esta tarea es detectar fallos o errores presentados en el sistema
para proceder a ser corregidos antes de ser entregado al cliente. Para lograrlo se han
desarrollado los casos de prueba unitarias que se muestran a continuación.
Inicio de sesión
En este proceso se realiza la autenticación de los usuarios de la aplicación web,
permitiendo el ingreso a los módulos correspondientes, brindando seguridad a los procesos
y datos que realizan dentro de la fundación.
Tabla 32 Caso de prueba de inicio de sesión
Nota: Se describe los detalles del caso de prueba correspondiente al inicio de sesión para ingresar al sistema,
los resultados no reflejan novedad en el ingreso La elaboración es propia.
Caso de Prueba Inicio de sesión
Descripción Autenticación de un usuario registrado en el sistema
Condición Se debe ingresar un nombre de usuario y contraseña
valido
Entrada
Ingresar al sistema web
Llenar campos requeridos
Dar click en el botón ingresar
El sistema muestra los módulos correspondientes al
rol de usuario
Para cerrar sesión se debe dar click en botón ubicado
en la parte superior derecha
Resultado Esperado Acceso al sistema sin novedades
Resultado Obtenido
El sistema logro autenticar al usuario y se inició
sesión
En el caso de ingresar datos incorrectos el sistema
notifica mediante un mensaje
Acción Correctiva Ninguna
Resultado de Prueba Exitosa
87
Figura 28 Pantalla de inicio de sesión del sistema
Ingrese el correo electrónico
Ingrese la clave
Nota: Se muestra la pantalla de inicio de sesión del sistema, evidenciando los campos Correo y Password que
debe ingresar para entrar a los módulos respectivos. La elaboración es propia.
Agregar materiales reciclables
Permite a los Administradores visualizar las solicitudes de los clientes que desean
donar materiales a la fundación. Este verifica que estén correctos los datos del material de
acorde a las políticas de la organización.
Tabla 33 Caso de prueba del proceso de control de materiales reciclables donados
Nota: Se describe los detalles del caso de prueba para agregar materiales reciclables que acepta la fundación
por parte de los usuarios clientes. La elaboración es propia.
Caso de Prueba Agregar materiales reciclables
Descripción Agregar o modificar materiales reciclables que los
clientes pueden donar a la fundación
Condición Se debe verificar los datos del material, así como su
peso e imagen.
Entrada
Seleccionar el módulo de Material
Digitar los datos del material
Agregar o eliminar un material
Resultado Esperado Incrementar un material en la lista de desechos
recibidos por la fundación.
Resultado Obtenido El sistema permitió agregar un material sin
novedades.
Acción Correctiva Ninguna
Resultado de Prueba Exitosa
88
Figura 29 Pantalla para agregar materiales reciclables
Nombre del material reciclable
Medida de peso que se debe realizar la donación
Precio del material por medida de peso
Estado del material en el sistema
Seleccionar una imagen de referencia del tipo de material
Nota: Se presenta la herramienta para que los Administradores puedan confirmar las solicitudes de donación
de materiales por arte de los Clientes. La elaboración es propia.
Publicación de Artes Visuales
Es una sección destinado a los artistas el cual le permita poner en exhibición o
subastas las artes visuales creadas en base a materiales plásticos. Brindando a los clientes la
oportunidad de obtener una obra en particular,
Tabla 34 Caso de prueba del proceso de publicar un arte
Nota: Se describe los detalles del caso de prueba correspondiente a la publicación de un arte visual por parte
del usuario con rol Artista. La elaboración es propia.
Caso de Prueba Inicio de sesión
Descripción Publicación de un arte visual para la exhibición o subasta.
Condición Se debe ingresar los datos del arte además de una imagen de esta.
Entrada
Seleccionar el módulo de Post
Ingresar datos de la obra
Subir una imagen del arte
Seleccionar entre exhibir y subastar
Aceptar
Resultado Esperado Publicación del arte visual
Resultado Obtenido El sistema permitió realizar la publicación de la obra sin
novedades.
Acción Correctiva Ninguna
Resultado de Prueba Exitosa
89
Figura 30 Pantalla de publicación de artes visuales
Nombre de la obra de arte
Tamaño de altura de la
escultura
Fecha de publicación de la
obra en el sistema
Precio inicial del arte visual
Material con el que se elaboró
la escultura
Tipo de arte (escultura /
pintura)
Estado con que se inicia el
arte
Breve descripción sobre el
arte publicado
Tipo de publicación
(exhibición o subasta)
Tamaño de largo de la
escultura
Fecha de finalización de la
obra en el sistema
Seleccionar una foto del arte
visual
Nota: Se muestra la pantalla de publicación de artes visuales por parte del Artista, este proceso permitirá a los
usuarios Clientes el poder participar en la comercialización de una obra en particular. La elaboración es propia.
90
6. Entrega del Desarrollo Final
Las interfaces están divididas por usuarios y las acciones que pueden realizar cada
uno de ellos en el sistema.
Administrador
Módulo de control de usuarios Figura 31 Control de usuarios
Exportar consolidado de
usuarios en pdfAgregar nuevos usuarios
Habilitar o
deshabilitar
cuenta de
usuario
Nota: El usuario Administrador podrá tener control para crear nuevos usuarios independientemente del rol, así
como asignarle los privilegios que tendrá. La elaboración es propia.
Módulo de control de artes visuales
Figura 32 Control de artes visuales
Publicar proyectos
ambientales
Aprobar o desaprobar
publicación de artes
visuales
Nota: Se muestra el módulo donde los Administradores pueden llevar un control de las artes visuales que están
en el sistema, en caso de ser necesario podrá modificar alguna obra en particular. La elaboración es propia.
91
Módulo de control de donaciones
Figura 33 Control de materiales donados
Modificar estado de la
donación del material
Rechazar donacion de
material reciclable
Buscar una donación
en particular
Nota: el usuario Administrador pude agregar los tipos de materiales reciclables que los Clientes puedan donar
a la fundación. Además de las condiciones y criterios que deben cumplir para ser aceptados. La elaboración es
propia.
Artistas
Módulo para publicar artes visuales
Figura 34 Publicación de artes visuales
Nombre de la obra de arte
Tamaño de altura de la
escultura
Fecha de publicación de la
obra en el sistema
Precio inicial del arte visual
Material con el que se elaboró
la escultura
Tipo de arte (escultura /
pintura)
Estado con que se inicia el
arte
Breve descripción sobre el
arte publicado
Tipo de publicación
(exhibición o subasta)
Tamaño de largo de la
escultura
Fecha de finalización de la
obra en el sistema
Seleccionar una foto del arte
visual
Nota: Se visualiza los parámetros que los Artistas deben cumplir para que sus obras visuales puedan ser
publicadas para exhibición o subasta en la aplicación web. La elaboración es propia.
92
Módulo de visualización de obras
Figura 35 Visualización de obras realizadas
Participar en subasta del
arte visual
Buscar una obra en particular
Nota: Los artistas tendrán acceso a un módulo donde puedan consultar el historial de los trabajos que han
realizado y están en el sistema, así como la opción de modificar y/o eliminar alguna obra en especifica dentro
de su perfil. La elaboración es propia.
Cliente
Módulo para donar materiales reciclables
Figura 36 Donación de materiales reciclables
Seleccionar material a
donar
Seleccionar lugar de
entrega de la donación
Cantidad de material
por medida de peso
Compensación que otorga la
fundación por la donación de
materiales. Utilizado como
descuento en la adquisición
de un arte visual
Medida de peso que se debe
realizar la donación
Precio del material por
medida de peso
Nota: Se muestra el módulo de donación de materiales reciclables, los clientes deben ingresar los datos del
material en específico y posteriormente el sistema pondrá la solicitud para que un administrador verifique la
información y acepte la donación. La elaboración es propia.
93
Módulo de subasta de artes visuales
Figura 37 Subasta de artes visuales
Colocar valor a ofertar en
la subastaÚltimo valor ofertado por
el arte visual
Valor inicial de la subasta
Nota: Se muestra el módulo donde los clientes pueden participar en la puja de artes visuales expuestas en el
sistema. La elaboración es propia.
Módulo de chat
Figura 38 Módulo de chat
Usuarios registrados
en el sistema
Nota: Se evidencia el módulo de chat que permite la comunicación privada entre los usuarios del sistema para
agilizar procesos, citas, resolver incertidumbre, coordinar el pago y entrega de artes visuales, entre otros. La
elaboración es propia.
94
Entregables del proyecto
En el presente apartado se describe los documentos que se deben entregar al culminar
el desarrollo de la propuesta, que sirve como guía para mejorar la comprensión y
funcionalidad de la aplicación web.
Manual de Usuario
El manual tiene como propósito servir de guía a los usuarios para el correcto y
eficiente uso del sistema. Cuenta con pantallas de cada módulo de la aplicación web, que
incluyen las instrucciones de los procesos y restricciones correspondientes. Como se puede
evidenciar en el Anexo 7.
Manual Técnico
Este entregable contiene las especificaciones técnicas que se utilizaron para la
construcción de la aplicación web. Se detallan los procesos y funciones más relevantes en el
desarrollo, así como el diagrama de base de datos, detallado en el Anexo 8.
Código Fuente del Desarrollo
Se entrega el código fuente utilizado para la elaboración de la aplicación web para la
donación de materiales reciclables, exposición y subasta de artes visuales para la fundación
Manos al Ambiente.
Criterios de validación de la propuesta
En este apartado se describe la funcionalidad de la aplicación web mediante el uso
del acta de trabajo para la aceptación de requerimientos por parte de la representante de la
95
fundación, la encuesta realizada a los artistas colaboradores de la fundación como evidencia
de la aceptación de la propuesta y la técnica juicio de expertos realizada gracias a su alto
conocimiento y experiencia en manejos de sistemas informáticos, apoyando su criterio para
evaluar la calidad del software.
Figura 39 Aceptación de la propuesta por parte de los artistas
Nota: Se demuestra con 92% de votos a los artistas coladores, la aceptación del desarrollo de la aplicación web
para sistematizar los procesos realizados dentro de la fundación Manos al Ambiente. La elaboración es propia.
Tabla 35 Datos de expertos
Nota: La tabla brinda la información de los expertos que realizaron la evaluación, mostrando su conocimiento
gracias a la experiencia obtenida en sus cargos en sus empresas u organizaciones. La elaboración es propia.
N. Nombre Titulo Académicos Cargo Lugar de
Trabajo
1 Tania Jeesenia
Peralta Guaraca
Máster en Gerencia y
Docencia en Educación
Superior
Docente Universidad de
Guayaquil
2 Diego Vinicio
Robles Vásquez
Mgs. Sistemas
Información
Coordinador
IT
Chubb Seguros
Ecuador
3 Luigi Javier
Holguín Anzules
Ingeniero en
Telecomunicaciones
Jefe
Departamento
de Sistemas
Gobierno
Autónomo
Descentralizado
del cantón Playas
96
Resultado
Para identificar los procesos se logró obtener 2 reuniones y varias consultas internas
mediante mensajería con la representante de la fundación Manos al Ambiente y 1 encuesta
dirigida a los artistas colaboradores, donde se evidenció con un 92% de votos, la necesidad
de una aplicación web para sistematizar los procesos que se realizan en la institución.
Se desarrolló 9 módulos con interfaz amigable, aplicando el frameword laravel-
bootstrap en las capas de Front-End y Back-End para un diseño intuitivo por parte de los
usuarios registrados en el sistema.
Se ha evidenciado que existe la aceptación por parte de los expertos con el uso de
subastas online como estrategia para comercializar artes visuales elaboradas con 100%
materiales reciclables, garantizando a los posibles compradores que se realice una correcta
comparación de valores ofertados, para los cuales son anunciados los ganadores en un límite
de tiempo previamente detallado en el sitio web.
Se permitió desarrollar un módulo de chat gracias a que el 88% de los artistas vieron
necesaria la interacción con los clientes que desean adquirir las artes visuales, a través de las
subastas realizadas en el sitio web o de algún producto en particular expuesto en el mismo.
Además de obtener todos los datos necesarios para la cotización, coordinación del pago y
entrega del producto.
97
Mediante el módulo de reportes se consiguió generar un consolidado en formato pdf
de los materiales donados, artes visuales expuestas y usuarios registrados en la aplicación
web. La visualización de este archivo es clara y ordenada, de tal forma que permite al
administrador, analizar la mayor cantidad de material reciclado recibido.
98
CAPÍTULO IV
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Criterios de aceptación del producto o servicio
A continuación, se presenta los criterios que se consideran para evaluar los
requerimientos establecidos por parte de la representante de la fundación, la srta. Tatiana
Salas Matute, garantizando el correcto funcionamiento del sistema en base a los objetivos
planteados.
En el presente cuadro se detalla los resultados obtenidos durante la presentación de
la aplicación web donde se demuestra que cumple con los requerimientos solicitados, el cual
se adjunta en el Anexo 6.
Tabla 36 Aceptación de funcionalidad del sistema
Requerimiento Criterio de Aceptación Cumple
Si No
Interfaz de usuario La interfaz de la aplicación web es amigable para los
usuarios. X
Inicio de sesión Los usuarios pueden autenticarse y visualizar los módulos
correspondientes a su rol. X
Control de usuarios Revisar la información de los usuarios registrados en el
sistema y confirmar su rol. X
Asignación de menú Habilitar o deshabilitar los diversos módulos a los roles de
usuarios. X
Difundir proyectos Publicar en la aplicación los proyectos y actividades
ambientales en el sistema. X
Control de artes
visuales
Verificar y aceptar los datos de las artes visuales
publicadas por los artistas para su exposición o subasta. X
99
Nota: Se describe los criterios que debe cumplir la aplicación web para la aceptación del prototipo por parte de
la fundación. La elaboración es propia.
La realización del cuestionario dio como resultado el cumplimiento de todos los
requerimientos establecidos por el cliente para la sistematización de los procesos que
mantiene la Fundación Manos al Ambiente tal como se detalla en la Tabla 36, por lo cual la
aplicación web es aceptada satisfactoriamente por el cliente.
Registro de
materiales
reciclables
Agregar registros a la lista de materiales reciclables que
acepta la fundación. X
Control de
donaciones
Aceptar o rechazar las solicitudes de donaciones de
materiales por parte del cliente. X
Consultar reportes Crear consolidado de materiales donados, artes visuales
expuestas y usuarios registrados en la aplicación web.
Publicación de artes
visuales
Solicitar a los administradores la publicación de artes
visuales para su exhibición o subasta. X
Consultar artes
visuales
Visualizar las obras que han sido publicadas por los
artistas. X
Participar en
subastas de artes
Competir por la puja de un arte visual expuesto en el
sistema. X
Donación de
materiales
reciclables
Permitir la donación de residuos reciclables a la
fundación. X
Chat entre clientes y
artistas
Facilitar la comunicación mediante un chat para coordinar
el pago y entrega. X
100
Tabla 37 Resultados de juicio de experto
Nota: Se detallan los resultados obtenidos de los profesionales que evaluaron la aplicación web para la
fundación Manos al Ambiente, demostrando la calidad de esta. La elaboración es propia.
Las evaluaciones realizadas por los expertos mencionados en la Tabla 35,
evidenciaron la calidad de la aplicación web, al cumplir satisfactoriamente los criterios
establecidos para su revisión.
Indicador Criterio Experto
1
Experto
2
Experto
3 Promedio Evaluación
Aplicabilidad El instrumento es de
fácil aplicación. 90 100 95 95 Excelente
Organización Hay una organización
lógica. 100 100 95 98,33 Excelente
Seguridad
Cuenta con un inicio
de sesión que valide el
acceso de los
usuarios.
95 100 100 98,33 Excelente
Adecuación
Funcional
Los módulos realizan
los procesos
solicitados.
Donación de
materiales reciclables,
exposición y subasta
de artes visuales.
100 95 95 96,66 Excelente
Portabilidad
Permite el acceso y
adaptación de la
aplicación desde
cualquier navegador
web.
100 100 95 98,33 Excelente
Escalabilidad
Capacidad para ser
modificado
eficientemente debido
a necesidades
evolutivas.
100 100 95 98,33 Excelente
101
Conclusiones
Los datos obtenidos en las reuniones y encuestas permitieron que la identificación
de los procesos sea todo un éxito generando una correcta planificación de las
actividades y tareas dejando claro los módulos que tendría cada usuario.
El uso de los framework Laravel y Bootstrap permitió que el diseño de los
módulos de cada usuario cuente con una interfaz amigable e intuitiva logrando
que cada usuario realice los diversos procesos y actividades de manera fácil y
organizada. Además, gracias al uso del gestor de base de datos de MySQL se
logró centralizar la información para evitar pérdida de información.
Mediante el desarrollo y validación del módulo de subasta se logró verificar el
correcto funcionamiento demostrando que los clientes participan en tiempo real
en la puja ofertando valores en subastas activas además se obtuvo la aprobación
de los artistas colaboradores de la fundación demostrando que con el uso del
aplicativo web se consigue disminuir tiempo en comercializar una obra visual.
El módulo chat online demostró ser necesario y beneficioso para todos los
usuarios logrando generar una comunicación directa concibiendo una experiencia
personalizada dando paso a un mejor servicio reduciendo costo y tiempo al
momento de cotizar, coordinar y determinar el modo de pago de artes visuales en
exhibición o subasta, además, la planificación de futuras actividades.
La generación de reportes ha sido beneficiosa para el usuario administrador
permitiendo analizar datos registrados como la cantidad de materiales recibidos
por donación, número de artes visuales en subasta o exhibición, además de
usuarios registrados en la aplicación. Estos datos permitirán a los administradores
102
la toma de decisiones para la implementación de nuevas estrategias publicitarias
que permitan aumentar la colaboración de usuarios y empresas a fines con la
concientización del cuidado del medio ambiente además de la implementación de
nuevos proyectos ambientales.
103
Recomendaciones
Realizar mantenimientos correspondientes y a medida que avance el tiempo ir
actualizando el sistema con nuevas herramientas para mejorar u optimizar los
procesos que se efectúan y la aplicación web no quede obsoleta.
Para mejorar el sistema actual se puede desarrollar un módulo de ventas, que
permita a los miembros de la fundación realizar una facturación electrónica a los
clientes que realizan las compras de artes visuales elaboradas a base de materiales
reciclables, con el propósito de tener un sistema extensible para satisfacer
necesidades a futuro.
Para mejorar el módulo de exhibición de artes se puede migrar de los sistemas de
imágenes bidimensionales (2D) a los sistemas tridimensionales (3D), y así poder
apreciar las obras expuestas con la finalidad de que los clientes mejoren sus
expectativas del arte visual que desean adquirir.
104
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110
ANEXOS
Anexo 1. Acta de Requerimiento.
111
Anexo 2. Diagrama de Base de Datos.
112
Anexo 3. Fundamentación Legal.
El proyecto se elaboró de acuerdo con las leyes vigentes que rigen en Ecuador
mencionadas en el siguiente cuadro y detalladas posteriormente.
CÓDIGO ORGÁNICO INTEGRAL PENAL (COIP)
Título IV. Infracciones en Particular
Capítulo tercero. Delitos contra los Derechos del Buen Vivir
Sección tercera. Delitos contra la seguridad de los activos de los sistemas de
información y comunicación
Art. 234.- Acceso no consentido a un sistema informático, telemático o de
telecomunicaciones.- La persona que sin autorización acceda en todo o en parte a un sistema
informático o sistema telemático o de telecomunicaciones o se mantenga dentro del mismo
en contra de la voluntad de quien tenga el legítimo derecho, para explotar ilegítimamente el
acceso logrado, modificar un portal web, desviar o re direccionar de tráfico de datos o voz u
ofrecer servicios que estos sistemas proveen a terceros, sin pagarlos a los proveedores de
servicios legítimos, será sancionada con la pena privativa de la libertad de tres a cinco años.
Leyes Artículos
Código Orgánico Integral Penal (COIP) Art. 234
Ley Orgánica de Educación Superior (LOES) Art. 8, Art. 114
Constitución de La República del Ecuador Art. 14, Art. 322, Art. 350, Art. 395
Código Orgánico de la Economía Social de los
Conocimientos, Creatividad e Innovación Art. 142, Art. 151
113
LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN SUPERIOR (LOES)
Título I Ámbito, Objeto, Fines y Principios del Sistema de Educación Superior
Capítulo 1 Ámbito y Objeto
Art. 8.- Fines de la Educación Superior. - Literal f, Fomentar y ejecutar programas
de investigación de carácter científico, tecnológico y pedagógico que coadyuven al
mejoramiento y protección del ambiente y promuevan el desarrollo sustentable nacional en
armonía con los derechos de la naturaleza constitucionalmente reconocidos, priorizando el
bienestar animal (Asamblea Nacional del Ecuador, 2010).
Título VII. Integralidad
Capítulo 2. De la Tipología de Instituciones, y Régimen Académico
Sección Tercera. Del Funcionamiento de las Instituciones de Educación Superior
Art. 144.- Trabajos de Titulación en formato digital. - Todas las instituciones de
educación superior estarán obligadas a entregar los trabajos de titulación que se elaboren para
la obtención de títulos académicos de grado y posgrado en formato digital para ser integradas
al Sistema Nacional de Información de la Educación Superior del Ecuador para su difusión
pública respetando los derechos de autor.
CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR
Título II. Derechos
Capítulo Segundo. Derechos del buen vivir
Sección Segunda. Ambiente sano
114
Art. 14.- Se reconoce el derecho de la población a vivir en un ambiente sano y
ecológicamente equilibrado, que garantice la sostenibilidad y el buen vivir, sumak kawsay
(Asamblea Constituyente del Ecuador, 2008). ´
Título VI. Régimen de Desarrollo
Capítulo Sexto. Trabajo y producción
Sección Segunda. Tipos de propiedad
Art. 322.- Se reconoce la propiedad intelectual de acuerdo con las condiciones que
señale la ley. Se prohíbe toda forma de apropiación de conocimientos colectivos, en el ámbito
de las ciencias, tecnologías y saberes ancestrales. Se prohíbe también la apropiación sobre
los recursos genéticos que contienen la diversidad biológica y la agro-biodiversidad.
Título VII. Régimen del Buen Vivir
Capítulo Primero. Inclusión y equidad
Sección Primera. Educación
Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación
académica y profesional con visión científica y humanista; la investigación científica y
tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo y difusión de los saberes y las culturas; la
construcción de soluciones para los problemas del país, en relación con los objetivos del
régimen de desarrollo.
Título VII. Régimen del Buen Vivir
Capítulo Segundo. Biodiversidad y recursos naturales
Sección Primera. Naturaleza y ambiente
115
Art. 395.- El Estado garantizará la participación activa y permanente de las personas,
comunidades, pueblos y nacionalidades afectadas, en la planificación, ejecución y control de
toda actividad que genere impactos ambientales (Asamblea Constituyente del Ecuador,
2008).
CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS,
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
Libro III. De la Gestión de los Conocimientos
Título II. De los Derechos de Autor y los Derechos Conexos
Capitulo III. De los Derechos de Autor
Sección V. Disposiciones especiales sobre ciertas obras
Apartado Segundo. De las tecnologías libres y formatos abiertos
Art. 142.- Tecnologías libres. - Se entiende por tecnologías libres al software de
código abierto, los estándares abiertos, los contenidos libres y el hardware libre. Los tres
primeros son considerados como Tecnologías Digitales Libres.
Se entiende por software de código abierto al software en cuya licencia el titular
garantiza al usuario el acceso al código fuente y lo faculta a usar dicho software con cualquier
propósito. Especialmente otorga a los usuarios, entre otras, las siguientes libertades
esenciales:
La libertad de ejecutar el software para cualquier propósito;
La libertad de estudiar cómo funciona el software, y modificarlo para adaptarlo a
cualquier necesidad. El acceso al código fuente es una condición imprescindible para
116
ello;
La libertad de redistribuir copias; y,
La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros.
Se entiende por código fuente, al conjunto de instrucciones escritas en algún lenguaje
de programación, diseñadas con el fin de ser leídas y transformadas por alguna herramienta
de software en lenguaje de máquina o instrucciones ejecutables en la máquina.
Los estándares abiertos son formas de manejo y almacenamiento de los datos en los
que se conoce su estructura y se permite su modificación y acceso no imponiéndose ninguna
restricción para su uso. Los datos almacenados en formatos de estándares abiertos no
requieren de software propietario para ser utilizados. Estos formatos estándares podrían o no
ser aprobados por una entidad internacional de certificación de estándares.
Contenido Libre es el acceso a toda la información asociada al software, incluyendo
documentación y demás elementos técnicos diseñados para la entrega necesarios para realizar
la configuración, instalación y operación del programa, mismos que deberán presentarse en
estándares abiertos.
Se entiende por hardware libre a los diseños de bienes o materiales y demás
documentación para la configuración y su respectivo puesto en funcionamiento, otorgan a
los usuarios las siguientes libertades:
1. La libertad de estudiar dichas especificaciones, y modificarlas para adaptarlas a
cualquier necesidad;
117
2. La libertad de redistribuir copias de dichas especificaciones; y
3. La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros.
El Estado en la adquisición de bienes o servicios incluidos los de consultoría de
tecnologías digitales, preferirá la adquisición de tecnologías digitales libres. Para el caso de
adquisición de software se observará el orden de prelación previsto en este código.
Art. 151.- Libre elección de software. - Los usuarios tienen derecho a la libre
elección del software en dispositivos que admitan más de un sistema operativo. En
dispositivos que no admitan de fábrica, más de un sistema operativo, podrán ofrecerse solo
con el sistema instalado de fábrica.
En la compra de computadores personales y dispositivos móviles, los proveedores
estarán obligados a ofrecer al usuario alternativas de software de código cerrado o software
de código abierto, de existir en el mercado. Se deberá mostrar por separado el precio del
hardware y el precio de las licencias (Asamblea Nacional, 2016).
118
Anexo 4. Despliegue de procesos actuales.
Proceso Actual para Solicitar Donaciones de Materiales Reciclables
Proceso Actual para Registrar y Coordinar los Materiales Obtenidos
119
Proceso Actual para Comunicar y Entregar Materiales a los Artistas
Proceso Actual para Difundir Proyectos y Obras Realizadas
120
Proceso Actual para Comercializar Artes Visuales
121
Anexo 5. Modelo de Encuesta (Google Forms).
122
123
124
Anexo 6. Validación de expertos.
Experto N. 1
125
Experto N. 2
126
Experto N. 3
127
Anexo 6. Acta de Aceptación del Producto.
128
Anexo 7. Manual de Usuario
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
MANUAL DE USUARIO
DESARROLLO DE UN SITIO WEB INTERACTIVO PARA LA DONACIÓN DE
PLÁSTICO, EXPOSICIÓN, COTIZACIÓN Y SUBASTA DE ARTES VISUALES PARA
LA FUNDACIÓN MANOS AL AMBIENTE
AUTORES:
DIANA CAROLINA JURADO PÉREZ
STEVEN JAIRO RAMÍREZ TORRES
GUAYAQUIL – ECUADOR
2020
ÍNDICE
Introducción…………………………………………………………………………………1
Objetivos ................................................................................................................................. 1
Registro de usuario ................................................................................................................. 1
1. Ingresar al módulo de registro .................................................................................... 1
2. Registrar información del usuario .............................................................................. 1
3. Confirmar creación de usuario por parte de un Administrador .................................. 2
Inicio de sesión ....................................................................................................................... 3
1. Ingresar al módulo de inicio de sesión ....................................................................... 3
2. Ingresar los datos de correo y clave............................................................................ 3
Módulo de Usuarios ............................................................................................................... 4
1. Consulta de usuarios ................................................................................................... 4
2. Control de usuarios ..................................................................................................... 5
3. Generar consolidado de usuarios ................................................................................ 5
Módulo de Asignación Menú Rol .......................................................................................... 6
1. Control de módulos a usuarios ................................................................................... 6
2. Habilitar modulo a un rol de usuario .......................................................................... 6
Módulo Mi Perfil .................................................................................................................... 7
Módulo de Post ....................................................................................................................... 7
1. Registro de un arte visual ........................................................................................... 7
2. Publicación del arte .................................................................................................... 8
3. Visualización en el sistema......................................................................................... 9
Módulo de Subasta ................................................................................................................. 9
Módulo de Material .............................................................................................................. 10
1. Registro de un material ............................................................................................. 10
2. Modificación de un material ..................................................................................... 10
Módulo de Donación ............................................................................................................ 11
1. Registro de una donación de material....................................................................... 11
2. Aceptación de una donación de material .................................................................. 11
Módulo de Recompensa ....................................................................................................... 12
Módulo de Chat Online ........................................................................................................ 12
1
Introducción
En el presente manual se detallan las diversas funciones de la aplicación web para la donación
de plástico, exposición, cotización y subasta de artes visuales para la fundación Manos al
Ambiente ubicado en la ciudad de Guayaquil. El documento se detallan todos los módulos y
las opciones que pueden realizar dependiendo del rol de usuario que cumpla en el sistema.
Objetivos
Describir el funcionamiento de la propuesta de aplicación web para la donación de plástico,
exposición, cotización y subasta de artes visuales para la fundación Manos al Ambiente,
detallando cada uno de sus componentes de manera comprensible y precisa.
Registro de usuario
1. Ingresar al módulo de registro
Para obtener un usuario en el sistema, las personas deben dar click en el botón “Regístrate”
ubicado en la esquina superior derecha de la página web de la fundación.
Dar click en el botón “Regístrate” para ir a
una ventana para solicitar un usuario.
2. Registrar información del usuario
En la siguiente pantalla el usuario debe ingresar sus datos personales, los cuales serán
registrados en la base de datos de la fundación.
2
Ingrese la foto del usuario
Ingrese los apellidos
Ingrese su genero de sexo
Ingrese la dirección
Ingrese el correo
Botón para registrar el usuario
Ingrese los nombres
Ingrese el número de cédula
Ingrese la fecha de nacimiento
Ingrese el número de teléfono
Ingrese la contraseña
3. Confirmar creación de usuario por parte de un Administrador
Los usuarios con rol de Administrador verifican la información ingresada por los usuarios,
procede a dar un rol en el sistema y confirmar la creación para que las personas puedan
ingresar con su cuenta.
Cambiar a estado “Activo”
para confirmar la creación
del usuario
Una vez aceptado por un administrador, el sistema enviara un mensaje al correo electrónico
registrado, informando que ya puede ingresar a su perfil.
3
Inicio de sesión
1. Ingresar al módulo de inicio de sesión
Para obtener un usuario en el sistema, las personas deben dar click en el botón “Inicio de
sesión” ubicado en la esquina superior derecha de la página web de la fundación.
Dar click en el botón “Inicia Sesión” para ir
al login de la aplicación web
2. Ingresar los datos de correo y clave
Las personas deben ingresar sus datos correspondientes a correo y clave registrados, el
sistema valida la información e ingresa a la aplicación web.
Ingrese el correo electrónico
Ingrese la clave
4
El sistema valida la información y da acceso a la aplicación, mostrando el menú
correspondiente su rol de usuario.
Módulos de la
aplicación web
Salir de
cuenta
Nombre del
usuario
Rol del
usuarioFoto de
Perfil
Módulo de Usuarios
El presente modulo está habilitado solo a los usuarios con el rol de Administrador,
correspondiente a los miembros internos de la fundación.
1. Consulta de usuarios
Se podrá observar la cantidad de usuarios registrados en el sistema, así como la
información correspondiente de cada uno a excepción de la clave de usuario.
Exportar consolidado de
usuarios en pdfAgregar nuevos usuarios
Habilitar o
deshabilitar
cuenta de
usuario
5
2. Control de usuarios
Al dar click en el icono de modificar, podrá aceptar la creación de un nuevo usuario,
otorgando un rol y colocando el estado a “Activo” o deshabilitar el ingreso de un usuario en
particular, cambiando su estado a “Inactivo”. Además de poder modificar el rol de usuario
que cumple en el sistema.
Modificar rol de usuario
3. Generar consolidado de usuarios
Al presionar el botón “Exportar a PDF”, se descargará automáticamente un
consolidado en formato .pdf del registro de usuarios registrados en el sistema.
6
Módulo de Asignación Menú Rol
Se podrá tener un control de las opciones del sistema que pueden ser visibles para los
diferentes roles de usuarios. El presente modulo estará habilitado para los Administradores.
1. Control de módulos a usuarios
Se visualiza los roles de usuarios y los menús que puede tener acceso, en caso de agregar o
quitar el permiso de una opción, debe aplastar el icono de editar.
Agregar permisos de menús
Modificar permisos
Eliminar permisos
2. Habilitar modulo a un rol de usuario
Al dar click en el botón “Agregar”, se despliega la opción para asignar un permiso, debe
escoger el rol a tratar y seleccionar el menú que desea conceder el permiso y guardar la
información.
Rol de usuario
Menú registrado en el sistema
Módulo de la aplicación
Permitir acceso al módulo
Control de permiso
7
Módulo Mi Perfil
Los usuarios del sistema pueden visualizar su información personal registrada en el sistema.
Módulo de Post
Sirve para publicar un arte visual elaborada con materiales plásticos, las opciones del módulo
varían dependiendo del rol que cumpla. Se especifica las acciones que realizan los diferentes
usuarios para cumplir esta función.
1. Registro de un arte visual
Los artistas registran los datos del arte visual realizado, así como el precio y periodo de
tiempo que estará publicada en el sistema. Además de escoger entre exhibir o subastar la
obra.
Nombre de la obra de arte
Tamaño de altura de la
escultura
Fecha de publicación de la
obra en el sistema
Precio inicial del arte visual
Material con el que se elaboró
la escultura
Tipo de arte (escultura /
pintura)
Estado con que se inicia el
arte
Breve descripción sobre el
arte publicado
Tipo de publicación
(exhibición o subasta)
Tamaño de largo de la
escultura
Fecha de finalización de la
obra en el sistema
Seleccionar una foto del arte
visual
8
2. Publicación del arte
Los administradores visualizan toda la información de las obras registradas, así como de los
artistas que la realizaron.
Publicar proyectos
ambientales
Aprobar o desaprobar
publicación de artes
visuales
Posteriormente verifica que los datos ingresados sean correctos y procede a aceptar rechazar
la obra. Una vez aceptada el sistema publicara el arte para ser visualizado por los clientes.
Aprobar o eliminar
publicación
9
3. Visualización en el sistema
Los clientes pueden observar las artes visuales publicadas y en caso de estar interesado en
una obra, comunicarse mediante el módulo de chat con el artista para adquirir dicha obra.
Participar en subasta del
arte visual
Buscar una obra en particular
Módulo de Subasta
Utilizado para registrar un arte visual en una subasta online entre los clientes registrados en
el sistema. El proceso para poner una obra en subasta es el mismo que para publicar,
diferenciando que aquí los usuarios clientes pueden participar en la puja por un arte
Colocar valor a ofertar en
la subastaÚltimo valor ofertado por
el arte visual
Valor inicial de la subasta
Al finalizar el periodo de tiempo de un arte, el sistema escogerá precio mayor y lo tomará
como ganador, notificando vía correo electrónico al usuario merecedor del arte visual.
10
Módulo de Material
Modulo realizado para que los administradores pueden ingresar los tipos de materiales que
la fundación recibe como donación.
1. Registro de un material
Se ingresa la información del material a añadir, así como la medida de peso que acepta la
fundación.
Nombre del material reciclable
Medida de peso que se debe realizar la donación
Precio del material por medida de peso
Estado del material en el sistema
Seleccionar una imagen de referencia del tipo de material
2. Modificación de un material
En caso de que se desee suprimir un material de la lista de recibidos por la fundación, o
cambiar su información, da un click en el icono de editar y se despliega una ventana con sus
datos para su modificación.
Agregar material
Modificar información
del material reciclable
Quitar de la lista de
materiales aceptados
por la fundación
11
Módulo de Donación
Utilizado para recibir la donación de materiales reciclables por parte de los clientes hacia la
fundación. El módulo presenta diferentes opciones según el rol del usuario.
1. Registro de una donación de material
Los clientes escogen el tipo de material que desean donar, añadiendo la cantidad y escogiendo
el lugar donde se hace la entrega del material. Al agregar la donación, su estado estará en
“Pendiente”.
Seleccionar material a
donar
Seleccionar lugar de
entrega de la donación
Cantidad de material
por medida de peso
Compensación que otorga la
fundación por la donación de
materiales. Utilizado como
descuento en la adquisición
de un arte visual
Medida de peso que se debe
realizar la donación
Precio del material por
medida de peso
2. Aceptación de una donación de material
Se despliega los registros de los materiales donados por los diversos clientes. Una vez se
haga la entrega del material, el administrador selecciona la solicitud y cambia su estado a
“Entregado”, confirmando la donación. En caso de no ser entregado, cambia a “Rechazado”.
Modificar estado de la
donación del material
Rechazar donacion de
material reciclable
Buscar una donación
en particular
12
Módulo de Recompensa
Una vez aceptada la donación por parte del administrador. El sistema agregara a los registros
del cliente una compensación monetaria la cual sirve como descuento para adquisición de un
arte visual, ya sea de exhibición o subasta.
Módulo de Chat Online
Módulo de comunicación entre los usuarios de la aplicación web para resolver inquietudes,
cotizar, coordinar la entrega y pago de un arte visual, entre otros.
Usuarios registrados
en el sistema
142
Anexo 8. Manual Técnico
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
MANUAL TÉCNICO
DESARROLLO DE UN SITIO WEB INTERACTIVO PARA LA DONACIÓN DE
PLÁSTICO, EXPOSICIÓN, COTIZACIÓN Y SUBASTA DE ARTES VISUALES PARA
LA FUNDACIÓN MANOS AL AMBIENTE
AUTORES:
DIANA CAROLINA JURADO PÉREZ
STEVEN JAIRO RAMÍREZ TORRES
GUAYAQUIL – ECUADOR
2020
ÍNDICE
Introducción ............................................................................................................................ 1
Objetivos ................................................................................................................................. 1
Requerimiento ........................................................................................................................ 2
Diagrama de Entidad Relación ............................................................................................... 3
Servicio Pusher ....................................................................................................................... 4
Conexión con el servicio Pusher ............................................................................................ 7
Funciones ................................................................................................................................ 8
Función para registrar usuarios ........................................................................................... 8
Función para enviar correo ............................................................................................... 10
Función para exportar consolidado de usuarios a Pdf ...................................................... 10
Función para registrar una donación ................................................................................. 11
Función para recibir mensajes .......................................................................................... 12
Función para enviar mensajes ........................................................................................... 13
1
Introducción
El presente documento es manual técnico que sirve como guía para describir los procesos,
requerimientos y configuración necesaria para la instalación y los complementos utilizados
para el desarrollo de la aplicación web.
La aplicación web “FMA” es una aplicación web realizada para sistematizar la donación de
materiales reciclables, exposición y subasta de artes visuales para la fundación Manos al
Ambiente ubicado en la ciudad de Guayaquil.
Objetivos
Detallar los requerimientos de hardware y software mínimo para la instalación del
proceso.
Describir el proceso de instalación de los requerimientos necesarios para la
funcionalidad del sistema
Servir como herramienta de soporte para el administrador del sistema u otros
desarrolladores interesados en la construcción de la aplicación web.
2
Requerimiento
Se detallan los requerimientos mínimos de hardware y software necesarios para la
construcción y desarrollo de la aplicación web.
Requerimiento de Hardware
Requerimiento de Software
Características Especificaciones
Procesador Intel ® Core™ i5
Memoria RAM Desde 4 GB
Disco Duro 500 GB en adelante
Tipo de Sistema S.O. de 64 bits, procesador x64
Herramienta Descripción
Sistema Operativo Windows 10
IDE Visual Studio CODE
Lenguaje de Programación PHP, JavaScript
Framework Laravel, Bootstrap
API REST
Base de Datos MySQL
3
Diagrama de Entidad Relación
4
Servicio Pusher
Pusher, servicio en la nube para gestionar las conexiones y envío de mensajes mediante
Websockets, proporciona comunicación en tiempo real entre servidores, aplicaciones y
dispositivos.
Este servicio forma parte indispensable para la interacción en tiempo real del módulo de chat
y para su desarrollo se debe realizar los siguientes pasos:
Iniciar sesión en la aplicación web de Pusher. https://pusher.com
Escoger la sección de Canales, plataforma para crear funciones escalables en tiempo
real en nuestro proyecto.
A continuación, el sistema desplegara una pantalla donde se debe llenar los campos
con la información de las herramientas utilizadas para construir el módulo de chat.
Nombre de la
aplicación de canal
Lenguaje o framework
de desarrollo para la
capa Back-End
Lenguaje o framework
de desarrollo para la
capa Front-End
Elegir un clúster
(servidor) donde se
manejarán las
solicitudes de la
aplicación
5
El sistema genera un archivo HTML que se conecta a los canales del servicio pusher
y se suscribe a un canal llamado my-channel, escuchando un evento llamado my-
event.
6
Además, genera un código de servidor con el fin de publicar un evento que pueda ser
recibido por los clientes de la aplicación.
7
Conexión con el servicio Pusher
Primero se debe incluir los datos obtenidos del servicio Pusher para conexión con el proyecto.
Este fragmento se debe añadir en el archivo .env.
1. PUSHER_APP_ID=1088569
2. PUSHER_APP_KEY=1d75da1b32f55d960044
3. PUSHER_APP_SECRET=60d1f2333eff0903f64d
4. PUSHER_APP_CLUSTER=mt1
5.
6. MIX_PUSHER_APP_KEY="${PUSHER_APP_KEY}"
7. MIX_PUSHER_APP_CLUSTER="${PUSHER_APP_CLUSTER}"
Archivo
donde
añadir la
información
obtenida en
Pusher
8
Funciones
Función para registrar usuarios
1. public function mantenimientoUsuario(Request $request){
2. $validatedData = $request->validate([
3. 'idUsuario' => 'required',
4. 'IdRol' => 'required',
5. 'Nombres' => 'required',
6. 'Apellidos' => 'required',
7. 'Sexo' => 'required',
8. 'FechaNacimiento' => 'required',
9. 'Direccion' => 'required',
10. 'Cedula' => 'required',
11. 'Email' => 'required|email',
12. 'Celular' => 'required',
13. 'IdImagen' => 'required',
14. 'Estado' => 'required'
15. ]);
16.
17. try {
19. //se genera una clave aleatoria para el usuario registrado, enviado por email
20. $clave = Str::random(8);
22. session(['claveTemp'=>$clave]);
23. $res = $this-> cliente-> request( 'POST', $this-> baseUrl.
'autenticacion/registrarUsuario', [
24. 'json' => [
25. "p_Id_Usuario"=>$request->input('idUsuario'),
26. "p_Id_Usuario_rm"=> session()->get('idUsuario'),
27. "p_Nombre"=>$request->input('Nombres'),
28. "p_Apellido"=>$request->input('Apellidos') ,
29. "p_Email"=>$request->input('Email') ,
9
30. "p_Cedula"=>$request->input('Cedula') ,
31. "p_Sexo"=>$request->input('Sexo') ,
32. "p_Direccion"=>$request->input('Direccion') ,
33. "p_Telefono"=>$request->input('Celular') ,
34. "p_FechaNac"=>$request->input('FechaNacimiento') ,
35. "p_Password"=> $request->input('idUsuario') == '0' ? $clave :
$request->input('Clave') ,
36. "p_Id_rol"=> $request->input('IdRol'),
37. "p_Url"=> $request->input('PathImagen') == "" ? '' : $this-
>baseUrl.'public/images/'.$request->input('PathImagen'),
38. "p_Id_imagen" => $request->input('IdImagen'),
39. "p_Clave_temp"=>$request->input('clave_temp'),
40. "p_Estado_clave"=>3,
41. "p_Estado_user"=>$request->input('EstadoUsuario'),
42. "p_Opcion"=>intval($request->input('idUsuario')) == 0 ? 1 : 9
43. ]
44. ]);
45.
46. $response = json_encode( response() -> json(json_decode( ($res->
getBody() ))));
47. $array = json_decode($response,true);
48. $utils = new Utils();
49. $utils->basic_email($request->input('Email'));
50. $utils->escribirLog($clave);
51. return array('data'=>$array['original']['respuesta']);
52. } catch (Exception $ex) {
53. $logs = new Utils();
54. $logs->escribirLog($ex->getMessage());
55. return array('CodigoError'=>'0001','MensajeError'=> 'Ocurrio un error
inesperado contactar con sistemas!!');
56. }
10
57. }
Función para enviar correo
1. public function basic_email($email) {
2. $to_name = "usuario";
3. $to_email = $email;
4. $claveTemp = session()->get('claveTemp');
5.
6. $data = array('clave'=>$claveTemp);
7. Mail::send('message-received', $data, function($message) use ($to_name,
$to_email) {
8. $message->to($to_email, $to_name)->subject('Laravel Test Mail');
9. $message->from('[email protected]','Tatiana Salas');
10. session()->forget('claveTemp');
11. });
12. }
Función para exportar consolidado de usuarios a Pdf
1. {
2. extend: 'pdfHtml5',
3. orientation: 'landscape',
4. pageSize: 'A4',
5. title: 'Reporte de Usuarios',
6. filename: 'REPORTE DE USUARIOS',
7. text: '<button class="btn btn-success">Exportar a PDF <i class="far fa-file-
pdf"></i></button>',
8.
9. exportOptions:{
11
10. columns:[0,1,2,3,4,5,9,10,14,15]
11. }
12. }
Función para registrar una donación
1. public function mantenimiento(Request $request){
2. $validatedData = $request->validate([
3. 'idDonaciones' => 'required',
4. 'idCliente' => 'required',
5. 'idMaterial' => 'required',
6. 'cedula' => 'required',
7. 'tipo_entrega' => 'required',
8. 'Estado' => 'required',
9. 'Cantidad' => 'required',
10. 'Valor' => 'required',
11. 'Opcion'=>'required'
12. ]);
13.
14. try {
15. $res = $this->cliente->request('POST', $this->baseUrl.'donacion', [
16. 'json' => [
17. "p_id_donaciones"=>$request->input('idDonaciones'),
18. "p_usuario_crea"=>$request->input('idCliente')== "" ?
session()->get('idUsuario') : session()->get('idUsuario'),
19. "p_usuario_mod"=>session()->get('idUsuario'),
20. "p_id_material" =>$request->input('idMaterial'),
21. "p_Cedula"=>$request->input('cedula'),
22. "p_id_tipo_entrega"=>$request->input('tipo_entrega') ,
23. "p_id_estado"=>$request->input('Estado'),
24. "p_cantidad"=>$request->input('Cantidad') ,
12
25. "p_valor"=>$request->input('Valor'),
26. "p_Opcion"=> $request->input('Opcion')
27. ],
28. 'headers' =>[
29. 'Authorization' => session()->get('token'),
30. 'Content-Type' => 'application/json; charset=utf-8'
31. ]
32. ]);
33.
34. $response = json_encode(response()-> json(json_decode(($res ->
getBody() ))));
35. $array = json_decode($response,true);
36.
37. return array('data'=>$array['original']['respuesta']);
38. } catch (Exception $ex) {
39. $logs = new Utils();
40. $logs->escribirLog($ex->getMessage());
41. $resp = array('CodigoError'=>'0001','MensajeError'=> 'Ocurrio un
error inesperado contactar con sistemas!!');
42. return array('data'=>$resp);
43. }
44. }
Función para recibir mensajes
1. public function getMessage($user_id) {
2. $my_id = session()->get('idUsuario');
3. // actualizara el contador de los mensajes no leidos
4. Message::where(['from' => $user_id, 'to' => $my_id])->update(['is_read' => 1]);
5. // obtenemos todos los mensajes seleccionados por el usuario
6. $messages = Message::where(function ($query) use ($user_id, $my_id) {
13
7. $query->where('from', $user_id)->where('to', $my_id);
8. })->oRwhere(function ($query) use ($user_id, $my_id) {
9. $query->where('from', $my_id)->where('to', $user_id);
10. })->get();
11. return view('modules.chat.message', ['messages' => $messages]);
12. }
Función para enviar mensajes
1. public function sendMessage(Request $request){
2. $from = session()->get('idUsuario');
3. $to = $request->receiver_id;
4. $message = $request->message;
5.
6. $data = new Message();
7. $data->from = $from;
8. $data->to = $to;
9. $data->message = $message;
10. $data->is_read = 0; // el mensaje no se va a leer al enviar el mensaje
11. $data->save();
12.
13. // pusher
14. $options = array(
15. 'cluster' => 'mt1',
16. 'useTLS' => true
17. );
18.
19. $pusher = new Pusher(
20. env('PUSHER_APP_KEY'),
21. env('PUSHER_APP_SECRET'),
14
22. env('PUSHER_APP_ID'),
23. $options
24. );
25.
26. // enviando desde y hacia el id del user al presionar enter
27. $data = ['from' => $from, 'to' => $to];
28. $pusher->trigger('my-channel', 'my-event', $data);
29. }