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UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE SINALOA. INCIDENCIA EN PATOLOGÍAS MUSCULOESQUELÉTICAS EN GAMER. PRESENTA: CARLOS ALAN VAZQUEZ RIOS. MATRICULA: 2017030665 ASESOR: ANDREA CATALINA DE LA CONCEPCIÓN CORREA GIRALDO. CARRERA: LICENCIATURA EN TERAPIA FÍSICA. MAZATLÁN, SIN. 30 DE NOVIEMBRE DE 2020.

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UNIVERSIDAD

POLITÉCNICA DE SINALOA.

INCIDENCIA EN PATOLOGÍAS MUSCULOESQUELÉTICAS

EN GAMER.

PRESENTA: CARLOS ALAN VAZQUEZ RIOS.

MATRICULA: 2017030665

ASESOR: ANDREA CATALINA DE LA CONCEPCIÓN

CORREA GIRALDO.

CARRERA: LICENCIATURA EN TERAPIA FÍSICA.

MAZATLÁN, SIN. 30 DE NOVIEMBRE DE 2020.

Page 2: UNIVERSIDAD INCIDENCIA EN PATOLOGÍAS …

TABLA DE CONTENIDO.

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 3

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ......................................................................... 4

JUSTIFICACIÓN. ............................................................................................................ 5

OBJETIVO GENERAL ................................................................................................... 6

OBJETIVOS ESPECÍFICOS ........................................................................................... 6

MARCO TEÓRICO ......................................................................................................... 7

HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS. ....................................................................... 7

PATOLOGÍAS: .......................................................................................................... 10

DISEÑO METODOLÓGICO. ....................................................................................... 15

RESULTADOS DE LA ENCUESTA ............................................................................ 16

ANALISIS DE RESULTADOS: ................................................................................... 26

CONLUSION ................................................................................................................. 27

FUENTES BIBLIOGRAFICAS..................................................................................... 28

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INTRODUCCIÓN

En la actualidad, aproximadamente existen 2,800 millones de gamers en el mundo y el

38% de ellos juegan videojuegos en un ordenador, haciendo cosas de ocio, estudiando en

línea, trabajando, entre otras actividades, Las repercusiones físicas que estas personas

presentan, alguna vez ha sido estudiada, dando como resultado las patologías más

frecuentes como lo es una tendinitis de Quervain, síndrome del túnel carpiano,

epicondilitis, entre otras. El presente trabajo busca analizar mediante encuestas e

investigación, para determinar la principal patología en gamer.

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La constante exposición al ordenador a largo plazo es la causante de patologías

musculoesqueléticas del miembro superior importantes, estas patologías generan

síntomas que en ocasiones generan impedimento al momento de estar en el computador,

incluso son impedimento para poder realizar cómodamente las actividades de la vida

diaria, por ello la necesidad de saber ¿cuál es la principal patología en gamers?

Page 5: UNIVERSIDAD INCIDENCIA EN PATOLOGÍAS …

JUSTIFICACIÓN.

La investigación de campo siempre ha aportado de manera significativa en los trabajos de

investigación, en esta ocasión nos ayudara obteniendo información que es de importancia

para demostrar en que zonas corporales tienen repercusiones los jugadores , así como el

grado de afección, ya que está claro que las áreas de trabajo actuales para que este un

ordenador y su usuario no han sido en su totalidad analizadas, así como las patologías, las

cuales pueden ser un factor de influencia en el rendimiento funcional y salud.

Por ello surge la necesidad de analizar mediante una encuesta de morbilidad sentida de

los jugadores, las patologías y repercusiones que existen al utilizar un ordenador, para

posteriormente determinar cuál es la principal patología en jugadores de ordenador.

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OBJETIVO GENERAL

Determinar la principal patología que afecta a los jugadores de ordenador.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Identificar los tiempos de uso de videojuegos en las personas.

• Conocer las patologías musculoesqueléticas más comunes y analizarlas cuales

pueden afectar a los jugadores de ordenador.

• Identificar las áreas corporales más afectadas.

• Establecer si existe una relación positiva entre los recursos de un ordenador y el

usuario.

Page 7: UNIVERSIDAD INCIDENCIA EN PATOLOGÍAS …

MARCO TEÓRICO

HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS.

Los videojuegos son juegos electrónicos que se desenvuelven en un ordenador o en una

videoconsola. El juego es creado en forma de programa informático que es grabado en

algún medio de almacenamiento como lo pueden ser discos duros, CDs, o cartuchos

especiales. Los videojuegos se hicieron populares a partir de los años 70.

Aunque los ordenadores personales sólo se hicieron populares con el desarrollo de los

microprocesadores y microcomputadoras.

La primera generación de juegos de ordenador eran a menudo aventuras de texto o ficción

interactiva, en la que el jugador se comunicaba con el ordenador mediante la introducción

de comandos a través de un teclado.

En la década de 1980, los ordenadores personales se habían convertido en lo

suficientemente potentes como para ejecutar juegos como Adventure, pero en ese

momento, los gráficos estaban empezando a convertirse en un factor importante en los

juegos.

Desde finales de los 70 hasta principios de los 80, los juegos fueron desarrollados y

distribuidos a través de grupos de aficionados. Estas publicaciones proporcionaban el

código del juego, que podía ser tecleado en un ordenador para jugarse, animando a los

lectores a enviar su propio software para participar en concursos.

Al igual que con los videojuegos de consola de segunda generación de la época, los

primeros juegos de ordenador se basaron en los juegos arcade de éxito en ese momento,

haciendo ports y clones de juegos de arcade populares.

En 1996, el ascenso de Microsoft Windows y el éxito de títulos de consola en 3D como

Super Mario 64 provocó un gran interés en los gráficos 3D acelerados por hardware en

ordenadores compatibles con IBM PC, y pronto dio lugar a intentos de producir

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soluciones asequibles con la ATI Rage, Matrox Mystique y S3 Virge. Tomb Raider, que

fue lanzado en 1996, fue uno de los primeros juegos en 3D shooter en tercera persona y

fue elogiado por sus gráficos revolucionarios. Conforme maduraban las bibliotecas de

gráficos 3D como DirectX y OpenGL, y dejaban a otras interfaces propietarias fuera del

mercado, estas plataformas ganaron mayor aceptación en el mercado, sobre todo con las

mejoras demostradas en juegos como Unreal. Sin embargo, los cambios importantes en

el sistema operativo Microsoft Windows, para entonces el líder del mercado, hicieron que

muchos juegos antiguos de MS-DOS no pudieran jugarse en Windows NT ni, más tarde,

en Windows XP (sin usar un emulador, como DOSBox).

Las aceleradoras gráficas más rápidas y la mejora de la tecnología de los CPU dieron

lugar a mayores niveles de realismo en los juegos de ordenador. Durante esta época, las

mejoras introducidas en productos como la ATI Radeon R300 y la serie NVIDIA GeForce

6 permitió a los desarrolladores incrementar la complejidad de los motores de juego

modernos.

Los juegos de PC actualmente tienen una fuerte tendencia hacia la mejora de los gráficos

3D.

A diferencia de la presión generalmente aceptada para la mejora del rendimiento gráfico,

el uso de motores de física en juegos de ordenador se ha convertido en un tema de debate

desde el anuncio y aparición en 2005 de la PPU nVidia PhysX, compitiendo

ostensiblemente con el middleware como el motor de física Havok. Cuestiones tales como

la dificultad para asegurar experiencias consistentes para todos los jugadores, y el

beneficio incierto de las tarjetas de primera generación PhysX en juegos como el Tom

Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter y City of Villains, provocaron discusiones

sobre el valor de dicha tecnología.

Del mismo modo, muchos editores de juegos empezaron a experimentar con nuevas

formas de comercialización. La principal de estas estrategias alternativas es el juego

episódico, una adaptación del viejo concepto de paquete de expansión, en el que se

proporciona el contenido del juego en pequeñas cantidades, pero a un precio

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proporcionalmente inferior. Algunos títulos se aprovecharon de la idea, con resultados

mixtos debido a la preocupación por la cantidad de contenido proporcionado por el precio

ofrecido.

Page 10: UNIVERSIDAD INCIDENCIA EN PATOLOGÍAS …

PATOLOGÍAS:

Se entiende el riesgo como la probabilidad de ocurrencia de un evento el cual, en términos

de prevención, se entiende como no deseable. Dicha probabilidad se encuentra a su vez

determinada por la exposición a uno o varios factores de riesgo, en otras palabras, el

riesgo existe solo si esta exposición se presenta. De otro lado la exposición tiene tres

grandes condicionantes claramente identificados, la intensidad y la frecuencia,

relacionadas directamente con la exposición, y la susceptibilidad que hace referencia al

sujeto expuesto.

En otras palabras, si bien es necesaria la exposición, ella sola no aumenta o disminuye las

probabilidades de materialización del riesgo, estas fluctúan en función de la intensidad y

frecuencia de la exposición, y de la susceptibilidad del individuo que se expone.

Entendido esto, pueden identificarse entonces tres grandes elementos: el riesgo, la

exposición y los condicionantes.

Dorsalgia: CIE-10 M54

Describe a cualquier tipo de dolor que se presenta en la zona dorsal, es decir, a la zona de

la columna vertebral que coincide anatómicamente con las costillas.

Entre sus causas, probablemente las más frecuentes son las de origen benigno las cuales

a su vez pueden ser funcionales que laboralmente ocurren como consecuencia de trabajos

prolongados con los hombros “enrollados” en posición anti-anatómica.

Aunque el hallazgo clínico más relevante es el dolor, también puede manifestarse como

una sensación de carga y rigidez de la zona ya descrita, con limitación de los movimientos

articulares e incluso pérdida de la expansión torácica. Cuando su origen es inflamatorio

puede afectar a grupos musculares específicos entre los que se destacan los trapecios, los

dorsales anchos, los oblicuos y rectos anteriores del abdomen, los romboides, los serratos,

los pectorales, los escalenos y los intercostales.

Cervicalgia: CIE-10 M54.3

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Es la presencia de dolor en la parte posterior del cuello, en general son afecciones de

origen óseo o articular que afectan a la musculatura cervical. Clínicamente se caracteriza

por dolor aislado, o irradiado a los brazos y/o cabeza, acompañado o no de vértigos. Puede

presentarse luego de sufrir ciertas afecciones de origen inflamatorio, infeccioso, tumoral,

traumático, o posicional; con no poca frecuencia pueden degenerar en el deterioro

estructural y con la artrosis de la columna cervical, ya que causan desequilibrios tanto

estáticos como musculares. Normalmente se resuelven en un periodo menor a seis

semanas.

este padecimiento tiene varios orígenes entre los que se destacan los infecciosos,

inflamatorios y tumorales, en muchos casos puede deberse también a exceso de trabajo,

estrés, traumatismos o por malas posturas prolongadas en el trabajo.

Lumbalgia: CIE-10 M54.4-M54.5

Definida como el paciente que refiere dolor en la región comprendida entre la parrilla

costal y la zona glútea inferior, asociado generalmente con la presencia de espasmo

muscular o como aquel paciente con intolerancia a la actividad física usual, debido a

síntomas lumbares o irradiación del dolor hasta la pierna.

los factores causales tienen relación con posiciones inadecuadas, manejo de pesos de

manera inadecuada y sin protección específica; todo lo anterior, frecuentemente tiene

relación directa con el trabajo, se habla entonces de lumbalgia mecánica y/o postural.

Puede desencadenar lesiones degenerativas de las distintas estructuras de la columna

lumbar y aunque las lumbalgias inespecíficas son procesos benignos y autolimitados y el

90% de estos se recupera antes de las seis semanas, más de la mitad recidivan.

pueden identificarse varios factores de riesgo entre los que se destacan:

a) ligados a las condiciones de trabajo y específicamente relacionados con la carga física.

b) organizacionales y psico laborales.

c) relacionados con las condiciones de los puestos de trabajo.

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d) individuales relacionados directamente con el individuo.

Síndrome del túnel carpiano: CIE-10 G56.0

Es la neuropatía periférica más común, afecta al 3% de los adultos, siendo más frecuente

en las mujeres en razón de 7:1; más entre los 40 y los 60 años de edad y con un claro

componente ocupacional.

Se origina por la inflamación y la presión al interior del túnel formado por huesos del

carpo, y un ligamento carpiano transverso de la muñeca. Los síntomas se deben a la

compresión de este nervio y comprenden entre otros el dolor, parestesias y

entumecimiento en sus áreas de distribución. Su cronificación degenera en cambios

morfológicos tanto del nervio mismo (desmielinización segmentaria y daño axonal),

como de los músculos de la zona tenar de la mano.

Su origen se debe a múltiples factores, todos ellos reunidos en dos grandes grupos:

a) anatómicos como la disminución del tamaño del túnel, el aumento del contenido del

canal (por tumores, neurinomas, inflamaciones, infecciones, etc.).

b) fisiológicos debidos a neuropatías, uso de drogas y edemas de diferentes etiologías.

Especial atención merecen las actividades y trabajos que implican uso repetitivo y

frecuente, posturas inadecuadas, vibraciones y temperaturas extremas, situaciones

claramente relacionadas con el trabajo.

Epicondilitis: CIE-10 M77.1

La Epicondilitis o “codo de tenista” es una lesión por esfuerzo repetitivo en el movimiento

de pronación-supinación forzada, en la que se inflaman los tendones de los músculos de

la cara externa del codo (los músculos extensores de los dedos y la muñeca, y los

supinadores del antebrazo) con un origen común (unión) en el Epicóndilo.

La Epicondilitis corresponde a la manifestación clínica de una lesión por sobreuso de los

tendones de los músculos que se originan en el Epicóndilo. Cuando estos tendones han

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sobrepasado su capacidad para adaptarse a las tensiones generadas por los músculos

extensores y supinadores, pueden presentar acortamiento y/o debilidad. Al continuar

expuestos a la tensión por continuos movimientos de pronación-supinación forzada,

provocan que las fibras de Sharpey (fibras que permiten el anclaje de los tendones en los

puntos de inserción ósea), generen dolor e inflamación en una primera etapa y se

desgarren o provoquen alteraciones tróficas en la unión osteotendinosa (unión del tendón

con el hueso) en una segunda etapa.

Esta patología produce dolor, inflamación e hipersensibilidad en la región del Epicóndilo,

incrementado por el uso repetido de esta musculatura en las actividades diarias y en

cualquier actividad laboral que los solicite. El dolor suele comenzar después de

movimientos forzados o repetidos generalmente ocasionados por una extensión forzada

del codo y/o la muñeca junto a una supinación (rotación externa del antebrazo). El dolor

puede desaparecer con el reposo, pero reaparece nuevamente después del uso repetido de

la extremidad. Si se mantiene la exposición al riesgo, el dolor acaba siendo constante y

provoca impotencia funcional en los movimientos de pronación y supinación.

Tendinitis de Quervain: CIE-10 M65.4

La tenosinovitis de Quervain es una inflamación del tejido de la muñeca, del lado del

pulgar. Los tendones (fibras con forma de cordones que unen el músculo al hueso) y la

membrana sinovial (una membrana resbaladiza que permite que los tendones se muevan

sin dificultad) se irritan, causando dolor.

Realizar los mismos movimientos una y otra vez, como desenroscar repetidas veces las

tapas de los frascos, tomar una herramienta o tener en brazos a un niño, puede irritar los

tendones. Lo mismo sucede con una lesión en la muñeca, del lado del pulgar.

El síntoma más común es el dolor en la muñeca, del lado del pulgar. Podrá sentir dolor al

pellizcar o tomar un objeto, girar o torcer la muñeca o al cerrar el puño. Posiblemente el

pulgar haga un ruido al flexionarlo. El lado del pulgar de la muñeca puede estar sensible

al tacto y tal vez palpe un pequeño nudo.

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DISEÑO METODOLÓGICO.

En este caso se opta por un tipo de investigación exploratoria informativa con un enfoque

cuantitativo sobre la incidencia de patologías musculo esqueléticas en gamer.

Dado que el tipo de investigación es exploratoria informativa, es necesario la búsqueda

de artículos y fuentes de información que ayude a encontrar información para la

investigación.

Adicionalmente se aplicará una encuesta apoyándome con la plataforma “Google

formularios” la encuesta está basada en el cuestionario nórdico.

La encuesta que se realizara contiene preguntas que nos ayudan a saber las molestias que

tiene un jugador en los segmentos corporales del miembro superior, vienen preguntas

como su tiempo de aparición entre otras preguntas que reflejara si los jugadores se tratan

terapéuticamente sus molestias, también mostrara el motivo por el cual se lesionaron o

por que creen que tienen molestias.

En este caso se utilizará la encuesta a jugadores del juego “League of Legends” ya que

tiene una de las comunidades más grandes de videojuegos actualmente, posteriormente

para su análisis se necesitará hacer preguntas específicas que ayuden a la recolección de

información para la investigación.

Finalmente, se efectuará el análisis de resultados para responden dudas de la

investigación.

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RESULTADOS DE LA ENCUESTA

¿Tiene molestias en…? La pregunta se hizo a 48 jugadores y se obtuvieron las siguientes

respuestas.

En el recuento de molestias tenemos que los jugadores presentaban molestias en varios

segmentos corporales.

Se presentaron mayor incidencia con un 23,4% la mano o muñeca derecha, asi mismo los

resultados arrojaron un 22,3% en cuello y por último un 16% en dorsal o lumbar.

Solo el 9,6% No presento ninguna molestia…

Page 17: UNIVERSIDAD INCIDENCIA EN PATOLOGÍAS …

¿Desde hace cuánto tiempo? La pregunta se hizo a 48 jugadores y se obtuvieron las

siguientes respuestas.

En la aparición de la molestia se obtuvieron respuestas de tiempos muy variados.

13 jugadores tienen hace 1 o más años con las molestias, 8 jugadores tienen con la

molestia hace 1-4 semanas, otros 8 jugadores tienen con las molestias hace 1-3 meses con

las molestias, otros 8 jugadores tienen hace 3-6 meses con las molestias.

Solo 9 personas no tienen molestias.

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¿Ha tenido molestias en los últimos 12 meses? La pregunta se hizo a 48 jugadores y se

obtuvieron las siguientes respuestas.

En los últimos 12 meses 33 jugadores tuvieron molestias en algunos segmentos su cuerpo,

mientras que otros 15 jugadores no han tenido molestia alguna en los 12 meses restantes.

Page 19: UNIVERSIDAD INCIDENCIA EN PATOLOGÍAS …

¿Cuánto tiempo ha tenido molestias en los últimos 12 meses? La pregunta se hizo a 48

jugadores y se obtuvieron las siguientes respuestas.

El tiempo de las molestias que han tenido los jugadores en los últimos 12 meses es muy

variado.

19 de los jugadores han tenido molestias por más de un mes, 15 de los jugadores no han

tenido molestias en los últimos meses y 7 de ellos a tenido molestias dentro 1-7 días.

Page 20: UNIVERSIDAD INCIDENCIA EN PATOLOGÍAS …

¿Cuánto dura cada episodio? La pregunta se hizo a 48 jugadores y se obtuvieron las

siguientes respuestas.

La duración de cada episodio de los jugadores va de 1 minuto o más a 1 hora o más.

16 jugadores presentaron episodios de una hora o más, otros 15 jugadores se presentaron

sin episodios y solo 11 tuvieron episodios de un minuto a 15 minutos.

Page 21: UNIVERSIDAD INCIDENCIA EN PATOLOGÍAS …

¿Cuánto tiempo estas molestias le han impedido seguir con su trabajo o hobby en los

últimos 12 meses? La pregunta se hizo a 48 jugadores y se obtuvieron las siguientes

respuestas.

La mayoría de jugadores no tiene impedimentos para realizar sus actividades, pero

algunos dejan de realizar sus actividades por periodos de tiempos.

30 de los jugadores no tienen impedimento alguno, otros 10 jugadores no han podido

realizar su trabajo por unos minutos debido a la molestia y de igual manera otros 10

jugadores durante meses no pudieron realizar sus actividades en los últimos 12 meses.

Page 22: UNIVERSIDAD INCIDENCIA EN PATOLOGÍAS …

¿Ha recibido tratamiento por estas molestias en los últimos 12 meses? La pregunta se hizo

a 48 jugadores y se obtuvieron las siguientes respuestas.

Son muy pocos los jugadores que se han tratados la mayoría de ellos no se han tratado.

46 jugadores de videojuegos no han sido tratados los últimos 12 meses y solo 2 jugadores

han tratado sus molestias.

Page 23: UNIVERSIDAD INCIDENCIA EN PATOLOGÍAS …

¿Ha tenido molestias en los últimos 7 días? La pregunta se hizo a 48 jugadores y se

obtuvieron las siguientes respuestas.

La mayoría de jugadores no han tenido molestia alguna en los últimos 7 días.

27 jugadores ni han tenido molestias durante los últimos 7 días y por otro lado 21

jugadores han tenido molestias.

Page 24: UNIVERSIDAD INCIDENCIA EN PATOLOGÍAS …

Nota de dolor entre 0(sin molestias) y 5 (molestias muy fuertes), 48 jugadores dieron

notas a molestias que tengan o no tengan y se obtuvieron las siguientes notas de molestias.

Las notas que se obtuvieron van desde 1 a 5, hasta personas que no tienen dolor alguno

en sus molestias.

La mayoría de jugadores (17) dieron notas de 3-4 a sus molestias, mientras que 15 de

ellos dieron notas de 1-2 en sus molestias y solo 11 de ellos no tienen dolor.

Page 25: UNIVERSIDAD INCIDENCIA EN PATOLOGÍAS …

¿A qué atribuye estas molestias? La pregunta se hizo a 48 jugadores y se obtuvieron las

siguientes respuestas.

Los jugadores atribuyen sus molestias al uso de la computadora, otros jugadores las

atribuyen a otras causas y, por último, están los jugadores que no tienen molestias

El 42,3% de jugadores atribuyen sus molestias al uso constante del computador, de igual

manera esta el 33,3% de jugadores que atribuyen sus molestias a otras causas y por ultimo

esta el 22,9% de jugadores que no tiene molestia alguna.

Page 26: UNIVERSIDAD INCIDENCIA EN PATOLOGÍAS …

ANALISIS DE RESULTADOS:

La mayoría de jugadores tiene molestias principalmente en la muñeca derecha y a su vez

también tienen molestias en cuello, en la mayoría de casos de los jugadores, estas

molestias son debidas al uso de la computadora ya que los jugadores sus tiempos de

juegos son prolongados y mantienen posturas inadecuadas para el jugador, hasta el punto

de tener molestias y adquirir posturas antalgicas.

Los jugadores en la encuesta también mostraron que ellos no tratan sus molestias ya que

no impiden con sus actividades al momento de estar en el computador ya que con

pequeños reposos pueden seguir realizando sus actividades, así mismo es importante

destacar que la mayoría de molestias que los jugadores adquieren no impiden con sus

actividades al estar en el computador.

Page 27: UNIVERSIDAD INCIDENCIA EN PATOLOGÍAS …

CONLUSION

Con los resultados expuestos en la presente investigación observamos que la mayoría los

gamers son propensos a repercusiones que llegaran a ser impedimento de su actividad,

incluso podemos decir que los gamers a pesar de tener molestias durante semanas, meses

e incluso años, los jugadores no acuden a terapias ya que no tienen la cultura de tratarse

terapéuticamente.

Con los resultados obtenidos podemos determinar que la mayoría de gamers tiene una

molestia o patología, principalmente en la mano y/o muñeca izquierda, cuello y en la

espalda tanto zona dorsal y/o lumbar, es importante señalar que esto es debido al uso

constante del ordenador, además de la inadecuada posición de las personas y sus

segmentos corporales.

Por ultimo podemos concluir con lo ya expuesto que la principal patología en gamers es

el síndrome del túnel carpiano.

Page 28: UNIVERSIDAD INCIDENCIA EN PATOLOGÍAS …

FUENTES BIBLIOGRAFICAS

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riesgo ergonómico derivado de las actividades laborales administrativas. Rev CES

Salud Pública, 196-203.

Loprinzi PD, B. A. (February de 2019). Krames Patient Education. Obtenido de Krames

(StayWell) : https://www.krames.com/

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Robles, F. (s.f.). Lifeder. Obtenido de Diseño metodológico: estructura, cómo hacerlo,

ejemplo: https://www.lifeder.com/diseno-metodologico-investigacion/