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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS TÍTULO: “ANÁLISIS Y DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE EN SLOODLE PARA LA ASIGNATURA DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN DE LOS CUARTOS AÑOS DE LA ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN DE LA UNACH EN EL PERIODO 2012-2013” Trabajo presentado como requisito para obtener el título De Licenciado en la especialidad de Informática Aplicada a la Educación AUTOR: Juan Fernando Yungán Yungán TUTOR: Mgs. Fernando Guffante Riobamba-Ecuador 2016

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

TÍTULO:

“ANÁLISIS Y DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE EN SLOODLE

PARA LA ASIGNATURA DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN DE LOS CUARTOS

AÑOS DE LA ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN DE LA

UNACH EN EL PERIODO 2012-2013”

Trabajo presentado como requisito para obtener el título

De Licenciado en la especialidad de Informática Aplicada a la Educación

AUTOR:

Juan Fernando Yungán Yungán

TUTOR:

Mgs. Fernando Guffante

Riobamba-Ecuador

2016

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REVISIÓN DEL TRIBUNAL

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AUTORÍA DE LA INVESTIGACIÓN

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CERTIFICACIÓN

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AGRADECIMIENTO

Un agradecimiento especial a la Universidad Nacional de Chimborazo, por su labor

enfocado al servicio de la educación, en especial a los docentes de la Escuela de Informática

Aplicada a la Educación por compartir sus conocimientos durante los años de mi

colegiatura llegando a ser pilares fundamentales en la consecución de mi logro. En especial

a la Ing. María Eugenia Solís, Directora de Escuela quien con sus palabras alentadoras

supo motivarme en todo momento cuando yo más lo necesitaba. También a mi amigo y

compañero Raúl Cushpa con quien compartí momentos de hermandad y solidaridad, a mi

tutor Mgs. Fernando Guffante por su colaboración en todo tiempo.

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DEDICATORIA

A Dios. Por haberme permitido cumplir esta etapa y haberme dado salud para lograr mis

objetivos, además de su infinita bondad y amor.

A mi madre. Por haberme apoyado en todo momento, por sus consejos, sus valores, por la

motivación constante que me ha permitido ser una persona de bien, pero más que nada, por

su amor.

A mi padre. Por los ejemplos de perseverancia y constancia que lo caracterizan y que me

ha infundado siempre, por el valor mostrado para salir adelante y por su amor.

A mi esposa e hijos por haberme tenido paciencia y ser el motor necesario de motivación

para alcanzar este objetivo.

A todos los que me apoyaron para escribir y concluir esta tesis.

Juan Fernando Yungán

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ÌNDICE DE CONTENIDOS

REVISIÓN DEL TRIBUNAL............................................................................................... ii

AUTORÍA DE LA INVESTIGACIÓN ............................................................................... iii

CERTIFICACIÓN ................................................................................................................ iv

AGRADECIMIENTO ........................................................................................................... v

DEDICATORIA ................................................................................................................... vi

ÌNDICE DE CONTENIDOS ............................................................................................... vii

ÍNDICE DE TABLAS ........................................................................................................... x

ÍNDICE DE GRÁFICOS...................................................................................................... xi

RESUMEN ....................................................................................................................... xviii

SUMMARY........................................................................................................................ xix

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................... xx

CAPÍTULO I ......................................................................................................................... 1

MARCO REFERENCIAL .................................................................................................... 1

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................... 1

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA .................................................................... 2

1.3 OBJETIVOS ........................................................................................................... 2

1.3.1 GENERAL....................................................................................................... 2

1.3.2 ESPECÍFICOS: ............................................................................................... 2

1.4 JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA DEL PROBLEMA ................................... 2

CAPÍTULO II ........................................................................................................................ 4

MARCO TEÓRICO .............................................................................................................. 4

2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN ..................................................... 4

2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ........................................................................ 5

2.2.1 TEORÍAS DEL APRENDIZAJE .................................................................... 5

2.2.2 OBJETOS DE APRENDIZAJE ...................................................................... 7

2.2.3 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ............. 11

2.2.4 LOS MUVE’S Y METAVERSOS EN LOS PROCESOS EDUCATIVOS . 22

2.2.5 APARICIÓN DE SLOODLE ........................................................................ 25

2.2.6 TEORÍAS DE APRENDIZAJE BASADAS EN TECNOLOGÍAS ............. 36

2.2.7 EL ROL DE LOS ACTORES EDUCATIVOS EN LOS MUVE’S ............. 39

2.2.8 MODALIDADES DEL APRENDIZAJE VIRTUAL CON SLOODLE ...... 43

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2.2.9 METODOLOGÍAS DEL APRENDIZAJE EN SLOODLE ......................... 48

2.2.10 APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA PACIE EN LOS MUVE’S ........ 52

2.3 DEFINICIONES DE TÉRMINOS BÁSICOS ..................................................... 58

CAPÍTULO III .................................................................................................................... 61

MARCO METODOLÓGICO ............................................................................................. 61

3.1 TIPO DE ESTUDIO ............................................................................................. 61

3.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN ............................................................................... 61

3.3 NIVEL DE INVESTIGACIÓN ............................................................................ 61

3.4 POBLACIÓN Y MUESTRA ................................................................................ 61

3.4.1 POBLACIÓN ................................................................................................ 61

3.4.2 MUESTRA .................................................................................................... 61

3.5 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS ................ 62

3.5.1 TÉCNICAS .................................................................................................... 62

3.5.2 INSTRUMENTOS ........................................................................................ 62

3.6 TÉCNICAS DE PROCEDIMIENTO PARA EL ANÁLISIS DE DATOS.......... 62

CAPÍTULO IV .................................................................................................................... 63

4 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS ........................................... 63

4.1 DESCRIPCIÓN DEL PROCESO......................................................................... 63

4.2 ENCUESTA INICIAL A LOS ESTUDIANTES DEL CUARTO AÑO

PARALELO “A” ............................................................................................................. 64

CAPÍTULO V...................................................................................................................... 72

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .............................................................. 72

5.1 CONCLUSIONES ................................................................................................ 72

5.2 RECOMENDACIONES ....................................................................................... 73

CAPÍTULO VI .................................................................................................................... 74

6 PROPUESTA .............................................................................................................. 74

6.1 NATURALEZA DE LA PROPUESTA ............................................................... 75

6.1.1 LUGAR DE REALIZACIÓN ....................................................................... 75

6.1.2 DEFINICIÓN DE LA PROPUESTA ............................................................ 75

6.2 JUSTIFICACIÓN ................................................................................................. 75

6.2.1 FACTIBILIDAD ........................................................................................... 75

6.3 OBJETIVOS ......................................................................................................... 76

6.3.1 OBJETIVO GENERAL ................................................................................ 76

6.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ........................................................................ 76

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6.4 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA DE LA PROPUESTA .................................. 77

6.4.1 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ............. 77

6.4.2 LA SIMULACIÓN WEB COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE . 77

6.4.3 LOS MUVE’SY METAVERSOS EN LOS PROCESOS EDUCATIVOS .. 77

6.4.4 SLOODLE ..................................................................................................... 78

6.4.5 TEORÍAS DE APRENDIZAJE BASADAS EN TECNOLOGÍAS ............. 78

6.4.6 EL ROL DE LOS ACTORES EDUCATIVOS EN LOS MUVE’S ............. 79

6.4.7 MODALIDADES DEL APRENDIZAJE VIRTUAL CON SLOODLE ...... 79

6.4.8 METODOLOGÍAS DEL APRENDIZAJE EN SLOODLE ......................... 79

6.4.9 APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA PACIE EN LOS MUVE’S ........ 80

6.5 ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN AL PROBLEMA ....................................... 80

6.5.1 TAREAS REALIZADAS.............................................................................. 80

6.5.2 MODELOS ELABORADOS ........................................................................ 81

6.6 RECURSOS ........................................................................................................ 149

6.6.1 RECURSO HUMANO ................................................................................ 149

6.6.2 RECURSO MATERIAL ............................................................................. 149

6.6.3 RECURSO TECNOLÓGICO ..................................................................... 149

6.7 ESTIMACIÓN DE COSTOS (PRESUPUESTO ESTIMADO) ........................ 150

6.7.1 INGRESOS .................................................................................................. 150

6.7.2 EGRESOS ................................................................................................... 150

7 BIBLIOGRAFÍA ....................................................................................................... 151

7.1 ANEXOS ............................................................................................................ 154

7.1.1 ANEXO A ................................................................................................... 154

7.2.2 ANEXO B.................................................................................................... 155

7.2.3 ANEXO C.................................................................................................... 156

7.2.4 ANEXO D ................................................................................................... 156

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1: Características de Moodle .................................................................................... 30

Tabla 2 : Características principales del E-learning ........................................................... 44

Tabla 3 : Características del u-learning .............................................................................. 47

Tabla 4:Pregunta1 ............................................................................................................... 64

Tabla 5: Pregunta 2 ............................................................................................................. 65

Tabla 6: Pregunta 4 ............................................................................................................. 66

Tabla 7: Pregunta 5 ............................................................................................................. 67

Tabla 8: Pregunta 8 ............................................................................................................. 68

Tabla 9: Pregunta 3 ............................................................................................................. 69

Tabla 10: Pregunta 6 ........................................................................................................... 70

Tabla 11: Pregunta 7 ........................................................................................................... 71

Tabla 12 : Atajos de teclado para acceder al menú. ......................................................... 103

Tabla 13 : Atajos de teclado para la Comunicación. ........................................................ 103

Tabla 14 : Teclado de acceso rápido para el mundo virtual. ............................................ 104

Tabla 15 : Teclas de acceso rápido para el desplazamiento del avatar. ........................... 104

Tabla 16: Egresos ............................................................................................................. 150

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ÍNDICE DE GRÁFICOS

Ilustración 1: Objetos de aprendizaje tecnológicos ............................................................. 7

Ilustración 2: Las Tecnologías de la Información y Comunicación. ................................. 13

Ilustración 3: Comunidad Virtual ...................................................................................... 17

Ilustración 4: Tipos de Avatares en Secondlife ................................................................ 19

Ilustración 5: Mundo virtual IMVU................................................................................... 19

Ilustración 6: Mundo Virtual Haboo. ................................................................................. 20

Ilustración 7: Interacción en el mundo virtual Sanalika. ................................................... 20

Ilustración 8: Actividades en el mundo virtual Smeet. ...................................................... 21

Ilustración 9 : Virtualidad en Ildom ................................................................................... 21

Ilustración 10: Espacio virtual de entretenimiento Club Penguin ..................................... 22

Ilustración 11 : Herramienta usada para el ambiente virtual. ............................................ 25

Ilustración 12: Definición de Sloodle. ............................................................................... 26

Ilustración 13: Second Life mas Moodle ........................................................................... 27

Ilustración 14: Mundo Virtual Second Life. ...................................................................... 28

Ilustración 15 : Entorno de Aprendizaje Virtual. ............................................................... 29

Ilustración 16: Objetos de Aprendizaje de Sloodle. .......................................................... 32

Ilustración 17 : Choice Horizontal ..................................................................................... 32

Ilustración 18 : Toolbar Giver ........................................................................................... 33

Ilustración 19 : WebIntecom.............................................................................................. 33

Ilustración 20 : Quiz Chair................................................................................................. 34

Ilustración 21 : Login Zone ............................................................................................... 34

Ilustración 22 : RegEnrol_Booth ....................................................................................... 35

Ilustración 23 : Objeto para presentaciones ....................................................................... 35

Ilustración 24 : Meta Gloss ................................................................................................ 36

Ilustración 25 : Fases de la teoría constructivista ............................................................. 36

Ilustración 26 : Esquema de la teoría Sociocultural .......................................................... 38

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Ilustración 27 : Funciones de un Tutor Virtual .................................................................. 40

Ilustración 28 : Dispositivos tecnológicos utilizados para el aprendizaje oblicuo ............ 47

Ilustración 29: Ventajas y desventajas de la tecnologia sincróna ...................................... 48

Ilustración 30 : Ventajas y desventajas de la tecnología asíncrona ................................... 50

Ilustración 31 : Los foros ................................................................................................... 51

Ilustración 32 : E-mail ....................................................................................................... 51

Ilustración 33 : Mensaje ..................................................................................................... 52

Ilustración 34 : Ejemplo del bloque cero en el aula virtual .............................................. 56

Ilustración 35 : Ejemplo del bloque Académico en el aula virtual .................................... 56

Ilustración 36 : Ejemplo del bloque de Cierre del aula virtual. ........................................ 57

Ilustración 37: Proceso de información de la modalidad de aprendizaje .......................... 64

Ilustración 38: Uso de O.A en los mundos virtuales ......................................................... 65

Ilustración 39: Objetos de aprendizaje en el ámbito educativo ......................................... 66

Ilustración 40: Utilización de mundos 3D ......................................................................... 67

Ilustración 42: Rendimiento académico ............................................................................ 68

Ilustración 43: Utilización de Objetos de Aprendizaje .................................................. 69

Ilustración 44: Uso de O.A en la asignatura de Sistemas de Información......................... 70

Ilustración 41: Utilización de Objetos de aprendizaje ....................................................... 71

Ilustración 45: Ambiente educativo 3D ............................................................................. 81

Ilustración 46 : Ventana principal de FileZilla .................................................................. 82

Ilustración 47 : Ventana de conexión en FileZilla ............................................................. 83

Ilustración 48 : Pasos para subir joomla mediante FileZilla .............................................. 83

Ilustración 49 : Ventana de Instalación de Joomla en el sitio web .................................... 84

Ilustración 50 : Sitio web instalado el gestor de contenidos Joomla ................................. 84

Ilustración 51 : Ventana de subida de Moodle mediante FTP ........................................... 85

Ilustración 52 : Ventana de Moodle para su instalación .................................................... 85

Ilustración 53 : Ventana de configuración de administrador de Moodle ........................... 86

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Ilustración 54: Ventana para configurar un curso en Moodle ........................................... 86

Ilustración 55: Roles asignados ......................................................................................... 87

Ilustración 56: Ventana peincipal del aula virtual de Sistemas ......................................... 87

Ilustración 57 : Requerimientos en el Sistema Operativo Windows ................................. 88

Ilustración 58 : Requerimientos para el Sistema Operativo Mac Os ................................. 89

Ilustración 59 : Requerimientos técnicos para el Sistema Operativo Linux ...................... 89

Ilustración 60 : Dirección url de Second Life .................................................................... 90

Ilustración 61 : Página de inicio en el sitio de Second Life ............................................... 90

Ilustración 62 : Diferentes Avatares en Second Life ......................................................... 91

Ilustración 63 : Ventana de elección de usuario en SL. ..................................................... 91

Ilustración 64 : Ventana de registro en Second Life .......................................................... 92

Ilustración 65 : Ventana para descargar el visor de Second Life....................................... 92

Ilustración 66: Icono de Second Life ................................................................................. 93

Ilustración 67 : Ventana pa ra introducir el usaurio y la contraseña en SL. ...................... 93

Ilustración 68 : Isla donde SL lleva de visita por primera vez. ........................................ 93

Ilustración 69 : Opción buscar, del panel lateral izquierdo del visor de SL. ..................... 94

Ilustración 70 : Ventana de búsqueda del visor de SL. ...................................................... 94

Ilustración 71 : Ventana con la opción de añadir amigo en SL. ........................................ 94

Ilustración 72 : Mensaje de amistad en SL. ........................................................................ 95

Ilustración 73 : Agregar amigos a avatares residentes. ...................................................... 95

Ilustración 74 : Menú “comunicarme” de Sl ..................................................................... 96

Ilustración 75: Lista de amigos conectados y desconectados en SL. ................................. 96

Ilustración 76 : Opciones para interactuar con un amigo en SL. ....................................... 97

Ilustración 77: Chat privado en SL .................................................................................... 97

Ilustración 78: Mensaje de Teleporte................................................................................. 97

Ilustración 79 : Modos de desplazamiento de un Avatar ................................................... 98

Ilustración 80: Modo de vuelo de un Avatar. .................................................................... 99

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Ilustración 81: Opción sentarse de un Avatar en el piso.................................................... 99

Ilustración 82: Opción sentarse en un objeto ................................................................... 100

Ilustración 83 : Dialogo Grupal. ...................................................................................... 101

Ilustración 84: Chat privado ............................................................................................ 101

Ilustración 85: Opción “preferencias” del menú “yo” ..................................................... 102

Ilustración 86: Panel de la opción “Preferencias” ........................................................... 102

Ilustración 87: Objetos en Second Life............................................................................ 105

Ilustración 88: Objetos primitivas en SL. ........................................................................ 106

Ilustración 89 : Opción construir. .................................................................................... 106

Ilustración 90: Objeto primitiva cubo arrastrado al terreno. ............................................ 107

Ilustración 91: Opciones para configurar un objeto......................................................... 107

Ilustración 92: Textura de un objeto. ............................................................................... 108

Ilustración 93 : Objeto texturizado. ................................................................................. 108

Ilustración 94: Descripción de un Objeto. ....................................................................... 109

Ilustración 95: Versiones de Sloodle. .............................................................................. 110

Ilustración 96: Subida de Sloodle mediante FTP............................................................. 111

Ilustración 97: Módulo de Sloodle en Moodle ................................................................ 111

Ilustración 98: Menú Sloodle en Moodle. ....................................................................... 112

Ilustración 99: Ventana de configuración de Sloodle. ..................................................... 113

Ilustración 100: Opciones de configuración del Módulo de Sloodle. .............................. 113

Ilustración 101: Controlador de Sloodle .......................................................................... 114

Ilustración 102: Ventana para la configuración del controlador de Sloodle.................... 115

Ilustración 103: Controlador configurado........................................................................ 115

Ilustración 104: Ventana del controlador habilitado........................................................ 115

Ilustración 105: Dirección url para los objetos de Sloodle. ............................................. 116

Ilustración 106: Ingreso de la cuenta en visor de SL. ...................................................... 116

Ilustración 107: Cuadro de texto donde se introduce la url. ............................................ 117

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Ilustración 108: Sloodle 1.2 (stable) ................................................................................ 117

Ilustración 109: Ventana de selección del set de Sloodle. ............................................... 118

Ilustración 110: Ventana de Inventario. ........................................................................... 118

Ilustración 111: Obtención del gestor del Avatar. ........................................................... 119

Ilustración 112: Ventana del chat. ................................................................................... 119

Ilustración 113: Opción “ponerme” del clic derecho ..................................................... 120

Ilustración 114: Sloodle toolbar v1.4, encima del avatar. ............................................... 120

Ilustración 115: Diferentes gestos de un avatar. .............................................................. 121

Ilustración 116: Diferentes acciones de gesto realizado por el avatar. ............................ 121

Ilustración 117: Obtención del inventario del Sloodle set 1.2 ......................................... 122

Ilustración 118: Menú clic derecho en el objeto Sloodle set 1.2. .................................... 122

Ilustración 119: Ventana del chat con la url del moodle. ................................................ 123

Ilustración 120: Ventana de acceso como administrador al Moodle. .............................. 123

Ilustración 121: Autorización de Sloodle set. ................................................................... 124

Ilustración 122: Autorización satisfactorio de Sloodle set. .............................................. 124

Ilustración 123: Mensaje de confirmación del controlador de Sloodle. .......................... 125

Ilustración 124: Menú de selección para la configuración de Sloodle set....................... 125

Ilustración 125: Sloodle set configurado .......................................................................... 126

Ilustración 126: Opción “tocar” clic derecho sobre el objeto......................................... 126

Ilustración 127: Menú de Selección. ............................................................................... 127

Ilustración 128: Panel con los diferentes objetos de Sloodle. .......................................... 127

Ilustración 129: Panel de selección de RegEnrol Booth. ................................................ 128

Ilustración 130: Objeto de RegEnrol Booth en SL. ......................................................... 128

Ilustración 131: Mensaje de autorización para cargar la página. .................................... 129

Ilustración 132: Ventana de configuración de RegEnrol Booth, en Moodle. ................. 129

Ilustración 133: Detalle del objeto configurado. ............................................................ 129

Ilustración 134: Ventana de elección para la descarga de su configuración. ................. 130

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Ilustración 135: Mensaje de objeto configurado. ............................................................ 130

Ilustración 136: Panel de selección de los objetos de Sloodle. ....................................... 131

Ilustración 137: Objeto Presenter en SL. ........................................................................ 131

Ilustración 138: Ventana de chat con la dirección url del Moodle. ................................ 132

Ilustración 139: Ventana de autorización para cargar la página. .................................... 132

Ilustración 140: Ventana de configuración en Moodle del objeto seleccionado. ........... 132

Ilustración 141: Mensaje de autorización satisfactorio con los detalles del objeto. ....... 133

Ilustración 142: Objeto configurado. .............................................................................. 133

Ilustración 143: Panel de selección de Quiz Chair 9. ..................................................... 134

Ilustración 144: Secuencia para la configuración de Quiz Chair. ................................. 134

Ilustración 145: Mensaje de autorización satisfactorio del objeto en Moodle. .............. 135

Ilustración 146: Ventana de configuración en Moodle. ................................................... 135

Ilustración 147: Ventana de selección para descargar la configuración del objeto. ....... 136

Ilustración 148 : Objeto Quiz Chair configurado. .......................................................... 136

Ilustración 149: Objetos Quiz Chair configurados para la clase final. ........................... 137

Ilustración 150: Estudiantes de Sistemas matriculándose en Moodle. Desde Second Life.

........................................................................................................................................... 138

Ilustración 151: Comprobación de alumnos matriculados. ............................................ 139

Ilustración 152: Temas referente a Second Life en Moodle. .......................................... 140

Ilustración 153: Foro en Moodle. Fuente: Autoría propia .............................................. 140

Ilustración 154: Estudiantes participando en el foro mediante el aula virtual. ............... 141

Ilustración 155: Subida de archivos por parte de los estudiantes de Sistemas. .............. 141

Ilustración 156. Estudiantes entusiasmados en la clase desde Second Life. ................... 142

Ilustración 157: Nomina de estudiantes que realizaron la actividad en Moodle. ........... 142

Ilustración 158: Recurso insertado en el aula virtual de Sistemas acerca de Sloodle.

Fuente: Autoría propia ....................................................................................................... 143

Ilustración 159: Recurso creado a manera de presentación en el aula virtual acerca de

PACIE. Fuente: Autoría propia ........................................................................................ 143

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Ilustración 160: Pdf en el aula virtual referente a los Bloques de PACIE. Autoría

propia ................................................................................................................................. 144

Ilustración 161: Recurso creado en el aula virtual acerca del bloque académico. ........... 144

Ilustración 162: Video en el aula virtual de Sistemas acerca del bloque de cierre. ........ 145

Ilustración 163: Nomina de estudiantes participantes en el foro expuesto. .................... 145

Ilustración 164: Creación de un ambiente educativo con objetos en Second Life. Fuente:

Autoría propia .................................................................................................................... 146

Ilustración 165: Ambiente educativo creado en Second Life para el examen final. ....... 147

Ilustración 166: Dos estudiantes interactuando en el examen final. ............................... 147

Ilustración 167: Estudiantes de Sistemas participando en el examen final. Fuente: Autoría

propia ................................................................................................................................. 148

Ilustración 168: Notas obtenidas por parte de los estudiantes, ...................................... 148

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO FACULTAD DE CIENCIAS DE

LA EDUCACIÓN, HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

CARRERA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN

TÍTULO

“ANÁLISIS Y DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE EN SLOODLE

PARA LA ASIGNATURA DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN DE LOS

CUARTOS AÑOS DE LA ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA

EDUCACIÓN DE LA UNACH EN EL PERIODO 2012-2013”

RESUMEN

El presente trabajo investigativo se realizó en la Universidad Nacional de Chimborazo de la

ciudad de Riobamba, en donde pese a contar con laboratorios equipados con todos los

recursos técnicos en cuanto a servidor y el ancho de banda de internet adecuado, además

posee tutores calificados en el área de las tecnologías, pero aún no se ha implementado una

nueva modalidad de aprendizaje en plataformas 3D. Donde las grandes universidades del

mundo han incursionado y tienen incorporados en sus campus universitarios, razón por la

cual el objetivo de la presente investigación fue la implementación de Objetos de aprendizaje

de Sloodle en un ambiente virtual de aprendizaje 3D en los estudiantes de cuarto año de la

Escuela de Informática Aplicada a la Educación, mediante un enfoque constructivista para

ello se implementó un ambiente educativo virtual mediante la integración de Moodle y

Second Life y la conexión de los objetos de Sloodle. Para la aplicación de la propuesta se

trabajó con 18 estudiantes como apoyo innovador en el proceso académico de la asignatura

de sistemas de información, en donde con la autorización debida del tutor se procedió a dar

clases desde Second Life y al finalizar se midió el nivel de satisfacción mediante la encuesta

final que determinó que luego de la utilización de O.A el grupo obtuvo un nivel satisfactorio

mayor a la encuesta inicial antes de su uso. Llegando a la conclusión que la integración de

objetos desarrollados en Sloodle de la asignatura de Sistemas de Información ayuda a

innovar el proceso académico del cuarto año en el periodo 2012-2013.

Palabras claves: Entorno virtual 3D, Second Life, Moodle, Sloodle

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SUMMARY

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INTRODUCCIÓN

Con la presente investigación se pretende integrar los objetos de aprendizaje de Sloodle por

medio de un entorno virtual, para ayudar al desarrollo del procedo académico de la

asignatura de Sistemas de Información de los estudiantes que cursan el cuarto año de la

Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad Nacional de Chimborazo, ya que es

una nueva modalidad de aprendizaje basada en tecnologías 3D, ya que por ser nueva tienen

pocos estudios realizados con respecto al tema.

Esto motivó al desarrollo de la presente investigación en el cual se realizó el estudio de las

herramientas tecnológicas que ayudarían a analizar y desarrollar los objetos de aprendizaje

para fortalecer el aprendizaje de los estudiantes, considerando que el uso de las herramientas

activas que posee el internet es un factor determinante para el desarrollo de actividades de

forma intuitiva e interactiva y de manera virtual.

Por consiguiente la investigación está realizada en seis capítulos que contienen:

Primer Capítulo: Trata de la problemática del tema planteado. Aquí se indica el problema

que existe en la poca información respecto a las nuevas modalidades de aprendizaje basadas

en tecnologías 3D. Se redacta el problema, la delimitación de estudio para con ellos obtener

los objetivos del proyecto.

Segundo Capítulo: Se refiere al Marco Teórico. Aquí se exponen los resultados de

investigaciones previas, se estructura las conceptualizaciones relacionadas al tema de

estudio, de esta manera se tienen los argumentos necesarios para categorizar las variables y

su correspondiente hipótesis.

Tercer Capítulo: Habla sobre la metodología de investigación aplicada al tema. Se da a

conocer el enfoque, la modalidad de la investigación, la población, la Operacionalización de

variables, el plan de recolección y procesamiento de la información.

Cuarto Capítulo: Se desarrolla el análisis y la interpretación de resultados obtenidos para la

verificación del nivel de satisfacción por parte del grupo experimental.

Quinto Capítulo: Se encuentran estructuradas las conclusiones y recomendaciones del

problema de investigación.

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Sexto Capítulo: Se refiere a la propuesta para dar solución al problema, la cual está

estructurada de la siguiente manera; Naturaleza dela propuesta, justificación, análisis de la

factibilidad, objetivos fundamentación teórica, alternativas de solución, manual de usuario

y recursos.

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CAPÍTULO I

MARCO REFERENCIAL

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El tema de los MUVE’s no es muy difundido, nos atrevemos a decir que la información

respecto a este tema es mínima, así también datos sobre el proyecto Sloodle es difícil

encontrar ya que actualmente está en desarrollo sin embargo existe materiales y videos

tutoriales que permiten realizar los procesos de integración de este módulo sobre la

plataforma Moodle,

La educación actualmente se apoya en las nuevas tecnologías de la información y

comunicación éstas prometen desarrollar nuevas habilidades de aprendizaje en los

estudiantes, el aprender haciendo a través de las actividades grupales e interacción utilizando

los medios digitales como los chats, videoconferencia ha permitido que el estudiante se

enfrente a nuevas formas de aprender y los docentes integren nuevas metodologías de

enseñanza.

La Escuela de Informática Aplicada a la Educación es un grupo académico que forma

profesionales en el área de las TIC’s aplicadas al proceso educativo a esta escuela asisten

estudiantes de diferentes niveles socioeconómicos donde las tareas educativas se realizan

mediante las tecnologías como las redes sociales estos espacios de comunicación han

logrado implementar chats, foros, encuestas inclusive compartir documentos o trabajar en

una wiki, razón por la cual los docentes han pasado a confiar en ellas y prueba de esto son

los grupos que se encuentran en las redes sociales en algunos casos grupos para cada

asignatura que hoy se viene a constituir en principales herramientas de comunicación y

colaboración para los estudiantes quienes concluyen con la modalidad anual de la carrera.

La Escuela de Informática Aplicada a la Educación tiene su propio campus virtual en la

plataforma Moodle pero carece de proyectos o actividades educativas que utilicen los

MUVE’s y sirvan de soporte a las tutorías que reciben los estudiantes bajo la modalidad b-

Learning, a pesar de disponer de un Servidor propio no se ha implementado Sloodle en la

plataforma de manera que los estudiantes y docentes puedan desarrollar actividades

educativas en mundos virtuales de tal forma que el trabajo sea más interactivo y los alumnos

dispongan de otros espacios para compartir conocimientos.

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Actualmente la institución se encuentra equipada con laboratorios de un promedio de 25

computadoras compuesto por un hardware adecuado para el uso de Sloodle, con ancho de

banda para acceder a internet, un docente especialista en sistemas de información quien guía

el proceso de aprendizaje de los alumnos durante la clase presencial y virtual.

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo implementar objetos de aprendizaje en Sloodle para la asignatura de Sistemas de

Información del cuarto año de la Escuela de Informática Aplicada a la Educación de la

UNACH en el periodo 2012-2013?

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 GENERAL

Desarrollar objetos de aprendizaje de Sloodle para la asignatura de Sistemas de Información

de la Escuela de Informática Aplicada a la Educación de la UNACH en el periodo 2012-

2013.

1.3.2 ESPECÍFICOS:

Analizar tipos de objetos de aprendizaje a ser desarrollados en Sloodle para la Asignatura

de Sistemas de Información del cuarto año de la Escuela de Informática Aplicada a la

Educación de la UNACH en el periodo 2012-2013.

Desarrollar Objetos de aprendizaje en Sloodle para la Asignatura de Sistemas de

Información del cuarto año de la Escuela de Informática Aplicada a la Educación de la

UNACH en el periodo 2012-2013.

Aplicar los Objetos de aprendizaje desarrollados en Sloodle en los estudiantes del cuarto

año en la Asignatura de Sistemas de Información de la Escuela de Informática Aplicada

a la Educación de la UNACH en el periodo 2012-2013.

1.4 JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA DEL PROBLEMA

Con el avance acelerado de la tecnología, la educación en la actualidad enfrenta grandes

cambios, que exigen a las instituciones a buscar nuevas herramientas que permitan agilitar

el proceso formativo, donde las Tecnologías de la Información y Comunicación facilitan la

integración de nuevos recursos educativos para lograr que el estudiante adquiera los

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conocimientos y competencias integrales, abriendo así nuevos espacios de aprendizaje en el

ámbito educativo.

Con el desarrollo de Objetos de aprendizaje en Sloodle e integración en la Asignatura de

Sistemas de Información se pretende que el docente y alumnos combinen las clases

presenciales con actividades virtuales donde los estudiante tengan una comunicación más

cercana entre ellos y facilite una interacción para resolver tareas propias de la Asignatura de

Sistemas de Información.

Mediante el uso de Objetos de aprendizaje en Sloodle los alumnos de los cuartos años de la

Escuela de Informática trabajarán en un mundo virtual de aprendizaje con un acceso a

cuestionarios, chats, encuestas y diseño de blogs, el proyecto persigue un acceso a nuevos

espacios y formas de comunicación digital mediante entornos 3D con el cual también se

permitirá la flexibilidad en el cumplimiento de tareas, exposición de temas propuestos a

través del MUVE’s donde se simulará la presencia física de los estudiantes además es

importante realizar este proyecto con la finalidad de seguir innovando los procesos de

enseñanza aprendizaje a través de las Tic’s.

También es importante mencionar que a nivel de instituciones de educación superior se viene

promoviendo el uso y ventajas de Sloodle así podemos mencionar a la Universidad San

Martin de Porres sin embargo no existe investigaciones al respecto, más bien se han realizado

proyectos sobre la aplicación de los Entornos Virtuales de Aprendizaje en todos los niveles

esto a través del uso de la plataforma Moodle únicamente la cual se viene aplicando a

distintas cátedras y programas de capacitación tanto en modalidad presencial como virtual.

Finalmente se cuenta con los recursos humanos, económicos, materiales, bibliográficos,

tecnológicos y la asesoría de profesores expertos en procesos e-learning y en tecnologías

aplicadas a la educación con la seguridad de que su guía servirá para concluir con éxito este

proyecto.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

El tema de plataformas virtuales como apoyo a la educación se vienen desarrollando de una

manera creciente, ya que universidades internacionales como Stanford, Harvard en estados

unidos tienen implementados sus propios campus virtuales en donde se vienen aplicando en

el campo de la educación y también en el área de la medicina, arte, y cultura, con resultados

positivos en el aprendizaje.

También cave recalcar que en América Latina se lo están implementando claro ejemplo

tenemos la Universidad San Martin de Porres de nuestro vecino país del Perú, que tiene

implementado su campus virtual en Second Life, donde las clases se lo vienen desarrollando

con la combinación de ambientes virtuales donde el estudiante por medio de salas de

conferencias, foros, exposiciones, vive experiencias únicas y más atractivas en el contexto

educativo.

A nivel de nuestro país existen pocas investigaciones referentes al tema, es así que se

encontró una investigación realizada por Erika Acostas de la Universidad Técnica del Norte

de Ibarra con el título de su tesis Análisis y Estudio de Mundos Virtuales 3D Aplicados a

la Educación, y en donde concluye que el desarrollo de las clases en mundos virtuales

permite la integración de las nuevas tecnologías , a su vez la interacción en mundos 3D,

facilita la comprensión y entendimiento de los contenidos.

Otra de las investigaciones encontradas es la que lleva como título Implementación de

Mundos Virtuales como apoyo a la formación por competencias de la carrera de ingeniería

en sistemas realizado por Diana Guerra y Xavier Villacis, de escuela politécnica del ejército,

en la cual se analiza la parte técnica de la utilización de Second Life como herramienta para

la creación de ambientes virtuales educativos con recursos multimedia desarrollando un

proceso educativo virtual inmerso e interactivo generando la sensación de presencialidad

tanto en educadores y estudiantes.

Con la recopilación de esta información importante y estableciéndolas como guías bases

para el presente estudio y luego de una investigación exhaustiva realizado en la biblioteca

de la facultad se pudo evidenciar la carestía de información referente a proyectos a Sloodle

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comprobando de que el tema no ha sido estudiado antes, dando a conocer que recién se

empieza a estudiarlo en el nivel de educación superior por el grado de importancia que se

lo tiene, motivos suficientes para incursionar en este campo de estudio y al mismo tiempo

ser un precedente para futuras investigaciones y por qué no la implementación de un campus

virtual en Second Life para la universidad Nacional de Chimborazo.

2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

2.2.1 TEORÍAS DEL APRENDIZAJE

Llamamos al conjunto de fundamentos que sustentan un modelo pedagógico en el proceso

de aprendizaje, existen varios modelos pedagógicos que explican la manera cómo el ser

humano adquiere un conocimiento en base a experiencias continuas marcadas en la vida

cotidiana, mediante una descripción del comportamiento humano.

Las teorías del aprendizaje son aquellas que realizan la descripción de un proceso que

permite que una persona o un animal aprendan algo. Estas teorías pretenden entender,

anticipar y regular la conducta a través del desarrollo de estrategias que faciliten el acceso

al conocimiento. Una teoría del aprendizaje, de este modo, busca la interpretación de los

casos de aprendizaje y sugiere soluciones a inconvenientes que pueden surgir en este tipo de

procesos. Es importante tener en cuenta que las teorías del aprendizaje son variadas y pueden

enmarcarse en distintas corrientes del pensamiento.

Al hablar de teorías de aprendizaje la idea está centrada según Zapata (2015), en las

relaciones de causa-efecto que se desarrollan en los procesos naturales, personal y social

teniendo en cuenta que los efectos son producidos de manera natural de la probabilidad, por

ende tiende a describirse naturalmente. De esta forma se considera que las teorías

describen los efectos específicos que se producen cuando tienen lugar sucesos causales

de una clase determinada, o que describe la secuencia en la que se producen sucesos de

un determinado tipo.

2.2.1.1 Significativa

Según psicopedagogia(s.f.). El aprendizaje significativo es el proceso por el cual un

individuo elabora e internaliza conocimientos (haciendo referencia no solo a

conocimientos, sino también a habilidades, destrezas, etc.) en base a experiencias anteriores

relacionadas con sus propios intereses y necesidades.

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Esta teoría es muy popular en la actualidad aunque se sabe que esta corriente apareció por

los años de 1960 con su principal autor como Ausubel que describe las formas que el ser

humano adquiere un aprendizaje significativo mediante la relación de los conocimientos

previos con los conocimientos nuevos adquiridos, llevando así un proceso interno

cognoscitivo en el cual se vincula lo que ya se sabe con el nuevo contenido estableciendo la

asimilación de la nueva información como también su modificación pertinente.

En este aspecto, la probabilidad de aprender es de acuerdo a la relación directa a la cantidad

y calidad de los aprendizajes previos y la conexión entre cada uno de ellos, mientras más

conocimientos de calidad previos tenga el individuo, mejor será su conocimiento nuevo o

el adquirido en este proceso de aprendizaje donde el entendimiento previo juega un rol

importante.

Para la producción de aprendizaje significativo deben darse condiciones tales como:

(Rodriguez L. , 2004,p.3)

Actitud potencialmente significativa de aprendizaje por parte del aprendiz, o sea,

predisposición para aprender de manera significativa.

Presentación de un material potencialmente significativo.

Las dos condiciones fundamentales mencionadas, requieren la predisposición del sujeto en

cuanto a la adquisición del conocimiento, como también el material presentado que posea

sentido lógico, es decir potencialmente relacionable con la estructura cognitiva del individuo

y con ideas adecuados que permitan la interacción con el material nuevo que se presenta.

2.2.1.2 Cognoscitiva

Esta teoría aparece desde los años 60, cuando se muestra un gran interés por la mente del

individua cuando está aprendiendo, haciendo énfasis en promover el procesamiento mental.

Se acentúan los procesos de pensamientos más complejos, como la solución de problemas

la formación de conceptos del procesamiento de la información una de las características de

este modelo es la lectura y su interpretación que muestra comprensión, la escritura como

manera de expresarse por escrito de forma ordenada, lógica y coherente, en este caso se

encarga que la información sea recibida, almacenada, organizada y localizada haciendo que

el estudiante sea el actor activo en los procesos de aprendizaje.

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Es una corriente psicológica del aprendizaje, el cual abarca los procesos internos en el

individuo mediante el estudio de los cambios cognitivos ya que tiene sus raíces según

Educar.ec, en el relativismo positivo y fenomenológico. De esta manera se basa en el análisis

psicológico de los procesos del conocimiento de la persona, su fuente filosófica se relaciona

con la teoría del conocimiento.

El cognitivismo es una teoría del conocimiento que profesa que la comprensión de las cosas

se basa en la percepción de los objetos y de las relaciones e interacciones entre ellos. Es una

teoría que representada por diversos autores tales como Jean Piaget, David P. Ausubel, Lev

Vygotsky, entre otros, donde se establece que el aprendiz construye sus conocimientos en

etapas, mediante una reestructuración de esquemas mentales.

En su conceptualización abordamos la que nos presenta Educar.ec, en relación a su

estructura cognitiva “es el bagaje de conocimientos, concepciones, experiencias, que una

persona ha acumulado en su vida y que le permiten responder a situaciones nuevas y

similares”. Por consiguiente, cada individuo en el trascurso de la vida va acumulando

información de acuerdo a sus experiencias y al contexto en cual se desenvuelve y su

conocimiento está compuesta de conceptos, hechos y proporciones organizadas

jerárquicamente, cualquier tipo de cambio en su estructura cognitiva será el resultado de un

aprendizaje.

2.2.2 OBJETOS DE APRENDIZAJE

Ilustración 1: Objetos de aprendizaje tecnológicos

Fuente: http://ramirezrebeca29.blogspot.com/2015/06/objetos-de-aprendizaje.html

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Los objetos de aprendizaje o también llamados O.A, hacen referencia a todos los materiales

didácticos utilizados en el aula educativa ya que por medio de la implementación de la

tecnología para la educación se han convertido en objetos interactivos y al mismo tiempo

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juegan un papel muy importante en la educación por su destacado alcance y ventajas que

posee dentro del aprendizaje significativo.

El desarrollo dinámico de las tecnologías de información y comunicación TIC en el campo

educativo han provocado cambios al incorporar modalidades educativas no convencionales.

La educación virtual mediante la aplicación de los procesos E-learning, B-learning y M-

learning se han convertido en modelos educativos válidos, apoyados con herramientas de

Internet, con una exigencia de trabajo docente virtual mayor que la modalidad presencial,

haciendo necesario la utilización de teorías pedagógicas como el Constructivismo y el

conectivismo, cuya operatividad requiere generar nuevos procedimientos para su diseño

instruccional y por tanto, para su evaluación integral.

Esas exigencias de nuevos procedimientos han dado cuerpo a la aparición del desarrollo de

los Objetos de Aprendizaje (OA) como una nueva visión del manejo de contenidos, en

respuesta a esos retos tecnológicos. Muchos esfuerzos se están realizando a nivel mundial

en la generación de soporte teórico, pedagógico, tecnológico, informático y metodológico

para asegurar la viabilidad científica, técnica, operativa y educativa de esta nueva forma de

diseño institucional.

Los Objetos de Aprendizaje desde su concepción están diseñados para cumplir diversas

funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje, proporcionan un mayor número de

recursos educativos a los docentes, permiten el intercambio de contenidos, hacen más

eficiente la producción de materiales educativos y comparten la producción individual e

institucional.

2.2.2.1 Definición de un O.A

Una de las definiciones más aceptadas es la de Wiley que define a “Cualquier recurso digital

que pueda ser reusado como soporte para el aprendizaje” (Chan, 2001,p4). De esta manera

mediante el diseño y creacion del material educativo con el proposito de alcanzar un

aprendizaje debe ser reutilizable es decir que se pueda volver a utilizar las veces que se

desee, estos pueden ser contenidos multimedia, contenidos didácticos, entre otros, dejando

así abierta la posibilidad de discusión en este amplio concepto referente a las posibilidades

implícitas de utilización de los objetos de aprendizaje.

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Otra definición el cual aborda el aspecto tecnológico es la encontrada en la revista e-

Formadores donde se enmarca a los Objetos de Aprendizaje como unidades de información

creada mediante programas orientados a objetos donde sus principales características es el

almacenamiento de manera digital, reutilizados y recuperados. Según el Comité de

Estándares de Tecnologías de aprendizaje (LTSC – Learning Technology Standars Commite

200-2006), (IEEE, 2002):

“Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital,

que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado

en la tecnología. Como ejemplos de aprendizajes apoyados por la tecnología se

incluyen: los sistemas de entrenamiento basados en computadoras, los ambientes de

aprendizaje interactivos, los sistemas inteligentes de instrucción apoyada por

computadoras, a los sistemas de aprendizaje a distancia y los ambientes de

aprendizaje colaborativo. Como ejemplos de Objetos de Aprendizaje se incluyen los

contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, el

software instruccional y las herramientas de software, así como a las personas,

organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por la

tecnología."

La pedagogía y la tecnología son dos aspectos muy importantes enmarcados en estas

definiciones donde el primer aspecto hace un estudio al diseño y desarrollo del contenido

educativo referente al uso en varios contextos de aprendizaje; mientras tanto el segundo

aspecto hace referencia al desafío tecnológico vinculado con el desarrollo de sistemas y

plataformas educativas.

Para la doctora Lourdes Galeana de la O. manifiesta que un Objeto de Aprendizaje es una

“Entidad digital con características de diseño instruccional, que puede ser usada,

reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado en computadora con el objetivo

de generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de las necesidades del

alumno” (Galeana, 2010.p2). Este concepto se fundamenta en el paradigma del cambio

mediante la innovación tecnológica basado en internet y tomando en cuenta aspectos como

el contexto educativo y la docencia.

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2.2.2.2 Características de los O.A

Es evidente desde la perspectiva de los objetos de aprendizaje el aprender y enseñar requiere

de nuevas formas de pensar y de hacer el aprendizaje de manera diferente tanto en los diseños

pedagógicos como en el desarrollo y procesos de aprendizaje, es de esta manera que tratar

de sistematizar las características más sobresalientes que se deban revelar de los objetos de

aprendizaje tales como:

Reutilización: objeto con capacidad para ser usado en el entorno con propósitos

educativos diferentes estableciendo unos de los principales principios que se basan en el

concepto de objeto de aprendizaje, disminuyen el tiempo invertido en el desarrollo del

material didáctico.

Recurso Digital: tiene la propiedad de actualización y/o modificación permanente,

dicho de otra manera se lo puede utilizar desde internet y por lo tanto es accesible desde

cualquier sitio o lugar sin restricción alguno

Propósito educativo: el fin es de enmarcar un verdadero aprendizaje mediante una

guía para el estudiante con contenidos satisfactorios.

Contenido interactivo: los O.A facilitan la participación activa tanto del profesor como

la de los alumnos en el intercambio de información, mediante actividades que incluyen

ejercicios, simulaciones, diagramas, gráficos, cuestionarios, diapositivas, exámenes,

experimentos, videos, tablas, etc. Que permiten mejorar el proceso de asimilación y el

continuo progreso en el aprendizaje de cada alumno de esta manera activa el aspecto

cognitivo.

Flexibilidad: se integran en el proceso de aprendizaje, de tal modo se adaptan al ritmo

de aprendizaje del alumno en los distintos contextos y diferentes metodologías.

2.2.2.3 Metodología y requerimientos para el desarrollo de O.A

Referente al aspecto pedagógico, se basa en una metodología orientada al aprendizaje donde

su diseño debe tener una estructura interna donde se deba incluir diferentes elementos

como: objetivos, contenidos, actividad de aprendizaje, elementos de contextualización y

evaluación, guiada mediante pasos para su ejecución.

Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.

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Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de

representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas,

lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.

Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos

propuestos.

Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios,

como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del

objeto.

Evaluación: Es una herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Están en

concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado.

En cuanto a su estructura cabe mencionar que un objeto de aprendizaje por su evolución ha

tenido varios giros de forma transcendente en el transcurso del tiempo. Al inicio se le

denomino como recursos reutilizables como documentos o imágenes, en el cual su estructura

era auto-contenida en el resumen del documento, posteriormente apunto a la

interoperabilidad con la inserción en su estructura de dos aspectos principales como lo

técnico y lo pedagógico y de esta manera conectar dos objetos de esta forma dando lugar a

la descripción de los objetos y los estándares de los metadatos.

Referente al aspecto técnico se debe contar con un ordenador o recurso tecnológico con

características básicas como, memoria ram de 2gb, tarjeta de video mínimo de 520 Mb,

servicio de internet y conocimientos del uso adecuado de las herramientas de la web 2.0

actuales, todo esto enmarcado para el logro de materiales didácticos digitales.

2.2.3 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Las tecnologías de la información y comunicación más conocidas como las TIC, es el pilar

fundamental para la gran transformación del mundo contemporáneo, ya que por medio de

este elemento se puede observar cambios en la sociedad, en la cultura y en la economía. Es

por esto, que esta tecnología ha sido la única en conseguir mediante su utilización nuevos

modos de comunicación de entretenimiento, de trabajo, de negociar, de gobernar y de

socializar entre los seres humanos. (López, 2013, p.254) Destacándose en las economías del

conocimiento y de la innovación convirtiéndose en la sociedad del conocimiento y de la

información.

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Formando parte de la cultura que nos rodea, ya que en todas nuestras actuaciones estas están

presentes y debemos convivir con ellas, ya que amplían nuestras capacidades físicas y

mentales y ayudan al mejoramiento en el desarrollo social, en cuanto a estas nuevas

tecnologías se pronuncian sobre los efectos en el ámbito educativo y laboral por el modo en

que se innova en estos procesos de aprendizaje o de trabajo por medio de la informática. En

la actualidad y de manera globalizada se ha reconocido que la educación, el conocimiento,

la información y la comunicación son necesarios para el progreso y el bienestar de los seres

humanos por sus percusiones en todos los aspectos de nuestras vidas.

El acelerado avance de estas tecnologías, brinda oportunidades sin precedentes para alcanzar

niveles elevados de desarrollo rompiendo todos los obstáculos de tiempo y distancia en

beneficio de millones de personas en el mundo y como consecuencia a las necesidades y

exigencias la sociedad se adapta sin perjuicio alguno a estas tecnologías de información y

comunicación en esta era globalizada ya que se han visto inmersos en la economía porque

permiten generar riquezas a distancia y en red superando las fronteras geográficas y políticas

imponiéndose así un cambio en la forma de pensar de los propios individuos.

Según Cabero (2000) hace referencia a que estas tecnologías son utilizadas para referirse a

una secuencia nueva de medios como los hipertextos, los multimedios, internet , realidad

virtual o la televisión por satélite y que tienen el carácter de interactividad alrededor de las

telecomunicaciones la informática y los audiovisuales. Para Gonzales (1999). Define a las

tecnologías de información y comunicación como “el conjunto de herramientas, soportes y

canales para el tratamiento y acceso a la información que generan nuevos modos de

expresión, nuevas formas de acceso y nuevos modelos de participación y recreación

cultural”.

De esta manera señala que existe un punto de concurrencia mediante el uso del ordenador

de una manera innovador respecto al acceso y tratamiento de la información sin ningún tipo

de condicionamiento como la inmaterialidad, interactividad e instantaneidad. (Belloch,

2012,p2).

Las definiciones presentadas varían es algunos matices pero ambas parten de tres hechos

fundamentales, que son los que permitieron la convergencia de los factores tecnológicos,

tales como:

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La electrónica, la informática y las telecomunicaciones se caracterizan porque utilizan

un soporte físico común, como es la microelectrónica.

Por los componentes software incorporados en sus productos.

Por el uso intensivo de infraestructuras de comunicaciones que permiten la distribución

de los distintos elementos del proceso de la información.

Otros elementos importantes resaltar sobre las TIC son sus utilidades, en las que destacan:

contenidos de aprendizaje; instrumentos de trabajos; canales de comunicación y medios de

comunicación y didácticos.

2.2.3.1 Las TICs en la educación

Fuente: https://usodelatic.wikispaces.com/LA+INSERCION+DE+LAS+TIC+EN+LA+EDUCACION

Realizado por:Juan Fernando Yungán

La educación constantemente ha requerido de la tecnología dando de esta manera a la

tecnología educativa. Por lo cual se lo denomina como un “conjunto de principios y

procedimientos de acción educativa resultante de la aplicación del conocimiento científico

organizado para la solución de los problemas educacionales. (Fainholc1999 en escamillas,

1999, p.42)

La tecnología educativa ha sido influenciada por cuatro diferentes enfoques siendo la

primera relacionada a los materiales didácticos distinguido por el uso de pizarrones, libros

de textos, lápices , laminas, entre otros, el segundo enfoque relacionada a la tecnología

audiovisual, caracterizado por la utilización de equipos audiovisuales, el tercer enfoque

relacionado al aspecto cognitivo basada en la construcción del conocimiento por sus propias

Ilustración 2: Las Tecnologías de la Información y Comunicación.

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experiencias de modo constructivista, y como último enfoque el relacionado a la tecnología

tele informatizada donde se incluyen el uso tecnificado de la red internet.

Todas las herramientas telemáticas los cuales se constituyen en medios modernos y rápidos

que la educación y el educador posee para la investigación y actualización académica,

poniendo en evidencia la estrecha relación que la tecnología tiene con la sociedad actual.

Para Díaz, (2009). La incorporación de las TIC a la educación no supone solamente enviar

ordenadores a las escuelas, garantizar la conectividad o formar a los maestros, por importante

que esto sea. La clave del proceso está en determinar qué aportan o qué deben aportar las

TIC a los objetivos básicos de la educación.

Según el catedrático Negrete, docente de la universidad católica del Ecuador, el cambio

continuo de los modelos educativos tradicionales se debe a la sociedad de la información por

ende se debe establecer nuevos modelos pedagógicos y así mejorar la calidad de la educación

y que de cierta forma está separada por una línea horizontal imaginaria por el extremo

izquierdo el modelo presencial tradicional y por el otro extremo el modelo virtual.

De este modo cada institución deberá combinar con un porcentaje a las modalidades

presenciales con la virtualidad y viceversa dependiendo de las líneas estratégicas de la

institución de acuerdo al contexto y al tipo de educación que se desee ofrecer el cual implica

la virtualización en un solo conjunto de representaciones.

En el aprendizaje con objetos que el usuario puede manipular diversas operaciones por

medio del internet como aprender por cursos virtuales, consultar documentos en bibliotecas

virtuales, comunicarse de manera síncrona y asíncrona con el uso de las herramientas de

comunicación existentes en la actualidad, además la incorporación de estas herramientas

debe estar debidamente planificado y de acuerdo a las estrategias institucional ya que se

requieren de varios componentes como la infraestructura tecnológica, recursos económicos,

planes de capacitación hacia la innovación y motivación necesaria por todos los participantes

en el proceso.

Para el ministerio de educación en coordinación técnica del SIPROFE, se menciona varios

logros con la incorporación de las TICs en la educación ecuatoriana las cuales

mencionaremos a continuación: (Chiluiza, Fernandez, & Caicedo, 2011.p.29)

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Facilitar le entrega de contenidos de forma diversos, entretenidos y ricos en información

a través de videos, animaciones, Cd- rom, dvd, entre otros. Facilitar la entrega de

contenidos de formas diversas, entretenidas y ricas en información a través de los

videos, animaciones, CD-ROM, DVD, entre otros. Los libros dejaron de ser la principal

fuente de estudio, dado que hoy en día, el material puede cobrar vida a través de

imágenes animadas, sonidos e incluso películas, describiendo eventos, acciones o

procesos completos.

Fomentar el mejoramiento del proceso de aprendizaje contribuyendo, entre otros

factores, al alcance de los contenidos educativos personalizados a cada participante.

Integrar a participantes indirectos del proceso, como a los padres y madres de familia,

a través de herramientas de comunicación no presencial.

Ofrecer oportunidades para el desarrollo de actividades individuales y colaborativas.

Apoyar la inclusión de personas con discapacidades físicas o mentales, a través de

herramientas y mecanismos que mejoren sus ambientes educativos.

Los logros obtenidos son muy buenos ya que de esta manera contribuyen al desarrollo

mejorando la calidad de educación sabiendo que la información se genera cada segundo y es

accesible desde el internet sin ninguna restricción, es ahí donde el docente juega un papel

preponderante para guiar este proceso desafiante mediante la actualización de conocimientos

ligar óptimos y adecuados canales de comunicación para una verdadera transformación.

En nuestro país según datos adquiridos mediante el ministerio de Telecomunicaciones y la

Sociedad de la Información se ha creado el Plan Nacional de Banda Ancha el cual impulsa

el acceso a las tecnologías de información y comunicación con la implementación del equipo

necesario así como también la respectiva capacitación a la sociedad en general, convencidos

que el aprendizaje tecnológico es fundamental para el crecimiento y desarrollo de un país

que avanza, con una apuesta a la educación tecnológica de calidad por medio de la entrega

del equipamiento y conectividad a escuelas y colegios fiscales para el mejoramiento

continuo del sistema educativo.

De esta manera erradicar el analfabetismo digital en todos los sectores de la sociedad,

quedando en evidencia que el uso del internet en establecimientos educativos ha favorecido

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a cumplir con muchas actividades que posibilitan a los estudiantes beneficiarse con esta

herramienta de gran contenido social.

2.2.3.2 Las Tecnologías para la gestión y práctica docente

El uso de las tecnologías ayudan a la comunicación dentro del aula de clase, ya sea esta por

medio de un documento, presentación, animación, video, plataformas virtuales donde se

puede unir todos los recursos para facilitar la manera de acceder, generar, y transmitir la

información y conocimientos, a la vez flexibiliza el tiempo y el espacio en el que se

desarrolla el hecho educativo.

Facilita la decisión verdadera del estudiante cuando, como y donde estudiar, esto implica el

uso de nuevas estrategias metodológicas por parte de los docentes para alcanzar un

aprendizaje activo, participativo y constructiva ya que la aplicación de las tecnologías en la

educación cambia el rol del profesor docente a un tutor virtual y apreciado por varios como

un programador, director y coordinador de procesos de aprendizaje con medios interactivos,

capaz de transmitir la información e impulsor de la práctica de conocimientos,

procedimientos y actitudes, siendo un motivador y como lazo de conexión entre los objetivos

a alcanzar y el participante.

En la actualidad existen un sinnúmero de recursos para la práctica docente en las cuales

señalaremos las más relevantes por su gran alcance en el aprendizaje y al estudio en el cual

nos encontramos inmersos por medio de esta investigación. Uno de los recursos son los

videos educativos que según para el catedrático Juan Bravo escrito en su artículo, manifiesta

que el video “es uno de los medios didácticos que, adecuadamente empleado, sirve para

facilitar a los profesores la transmisión de conocimientos y a los alumnos la asimilación de

éstos” (Bravo, 1994.p.1).

De esta manera el emplear adecuadamente este recurso en el contexto de la clase y con la

presencia de elementos significativos que indiquen una relacion directa con su contenido

beneficia al docente como una estrategia didactica.Otro recurso, son las aplicaciones de la

web 2.0 que no es mas que un conjunto de aplicaciones que el inmenso mundo del internet

nos ofrece y es comunmente utilizado en el contexto educativo por su gran impacto ya que

generan un trabajo colaborativo, por su interfaz dinamica y atractiva similares a las

aplicaciones de escritorio que normalmente se los usa.

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El interes en el sector educativo se inmersa en los blog y la comparticion de medios y otras

herramientas de web social que aun principio no fueron creadas con carácter educacional y

que hoy son implementadas como recurso para el docente creando nuevas oportunidades

educativas por lo tanto este conjunto de aplicaciones de la web nos ofrece, se usa para la

creacion de espacios colaborativos que comparten objetos de aprendizaje que mediante el

esfuerzo conjunto de cada paricipante en la generación y construcción del conocimiento

ayudara alcance de un aprendizaje significativo.

Tipos de herramientas web 2.0 para el aprendizaje colaborativo

Blogger

Wikispace

Google Drive

Redes sociales

youtube

Moddle

Slodle

Secondlife

2.2.3.3 Los Mundos Virtuales MUVE’s

Fuente: http://fabirruchis.blogspot.com/

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Se define a los espacios donde se puede almacenar, procesar y transmitir cualquier tipo de

información digitales en donde se pueden simular la realidad y así comprender el

Ilustración 3: Comunidad Virtual

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comportamiento de un objeto creado en un ambiente 3D y sus diferentes características como

también sus componentes y la finalidad de su desarrollo.

Los mundos virtuales aparecen a la par de los videos juegos online, halla por los años de

1985 como un medio de entretenimiento social y con limitaciones interactivas, luego

aparecen nuevas versiones con mayor libertad de movimientos físicos que incluyen

animaciones e interacción en tiempo real. Varios mundos virtuales se han creado en los

últimos años algunos siguen desarrollándose como un modelo de negocio en crecimiento a

nivel mundial.

Un mundo virtual también conocido como MUVE’s se lo define como un “entorno grafico

que se materializa en la pantalla del ordenador del usuario conectado” (Rodriguez &

Baños, 2011.p.40). De esta manera el entorno grafico simula la realidad como caminar por

diverso lugares , interactuar con varios usuarios conectados,construir elementos entre otras

actividades luego de haberse registrado en dicha plataforma.

La enciclopedia libre Wikipedia, hace referencia a un modelo de comunidad donde la

interacción y relación se lo realiza en un espacio virtual simulando un entorno artificial

inspirado en la realidad. Cavé recalcar que el entorno grafico como la comunidad virtual

están estrechamente relacionados en un mundo virtual.

Mediante el avance continuo de las tecnologías se prevé que para un futuro próximo los

mundos virtuales se convertirán en herramientas fundamentales para el aprendizaje en

aspectos de historia, para la adquisición de nuevas habilidades, para la política, para la

evaluación de trabajo y para las demás actividades colaborativas tanto en lo profesional

como en lo personal. Referente a lo social los mundos virtuales contendrán variedad de

interacción virtual como en el entretenimiento, negocios, romance y amistades.

Ejemplos de mundos virtuales

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Second Life

Fuente: http://thenextweb.com/wp-content/blogs.dir/1/files/2015/11/second-life.jpg

Realizado por: Juan Fernando Yungán

IMVU

Ilustración 5: Mundo virtual IMVU

Fuente: https://plus.google.com/+IMVU.

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Ilustración 4: Tipos de Avatares en Secondlife

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HABOO

Ilustración 6: Mundo Virtual Haboo.

Fuente: http://a1.mzstatic.com/eu/r30/Purple3/v4/11/5b/d6/115bd671-b0ff-d1e9-a0d5-

1ce7ea51762b/screen640x640.jpeg

Realizado por: Juan Fernando Yungán

SANALIKA

Ilustración 7: Interacción en el mundo virtual Sanalika.

Fuente: http://1.bp.blogspot.com/-Lbqu-mH3ZnE/Ui7oleo7JxI/AAAAAAAAAAo/C5W2dolK3ss/s1600/sanalika_bnr.png

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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SMEET

Ilustración 8: Actividades en el mundo virtual Smeet.

Fuente: http://gamesforfreeforall.com/browser-games/smeet/

Realizado por: Juan Fernando Yungán

ILDOM

Ilustración 9 : Virtualidad en Ildom

Fuente: http://ildom-web.blogspot.com/

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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CLUB PENGUIN

Ilustración 10: Espacio virtual de entretenimiento Club Penguin

Fuente: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.disney.cpcompanion_goo

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2.2.4 LOS MUVE’S Y METAVERSOS EN LOS PROCESOS EDUCATIVOS

2.2.4.1 Los MUVE’S como espacios para el aprendizaje

La implementación del E-learning en los últimos años como recurso en la educación virtual

a distancia a través de las herramientas tecnológicas modernas, ha generado ambientes

virtuales para el aprendizaje fundamentados en la web, muestran un sinnúmero de ventajas

frente a la educación tradicional por la optimización del tiempo ya que no se necesita recorrer

grandes distancia para asistir a una aula de clase.

Se han presentado varias dificultades en comunicación e interacción por parte de los

docentes y estudiantes por sus limitaciones en este tipo de plataformas más aun con la

aparición de los MUVE`s con las mismas ventajas como el aprendizaje por web y aulas

virtuales, a la vez incorpora un elemento principal que es la simulación de la realidad aspecto

principal que ofrece a sus usuarios y con un sin fin de posibilidades de utilizar estos recursos

en el contexto educativo, desarrollando con este fin juegos con el objetivo de aprender y

entrenar en varias áreas del conocimiento con grandes resultados, si se haría una

comparación los juegos serios con las simulaciones educativas, los juegos son más atractivos

entretenidos para los usuarios participantes.

Según la Universidad Autónoma de Querétaro en su artículo llamado “Los mundos virtuales,

experiencias de su aplicación en la educación superior. Manifiesta que los mundos virtuales

presentan una plataforma ideal para el conocimiento constructivista por medio de la

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participación en actividades sociales, de acuerdo a un modelo de aprendizaje 3D compuesto

por cuatro niveles o etapas resolviendo acorde al contexto y al entorno educativo.

Estos entornos 3D posibilitan entre el docente, alumno y compañeros la mayor forma de

interactuar y comunicar utilizando cualquier opción como voz y texto a tal forma de

optimizar la curva de aprendizaje en lo referente al desarrollo del material didáctico

menciona que es muy importante puesto que los estudiantes pueden participar y aprender a

su propio ritmo desde cualquier lugar y tiempo y el diseño de un mundo virtual será enfocado

a seis aspectos fundamentales que el diseñador debe tener en cuenta: línea, espacio, forma ,

color y textura.

Utilizar un mundo virtual como ambiente de aprendizaje se está volviendo más común, por

la razón principal es la motivación que influye en los estudiantes por la metodología que es

muy alta a la cual la mayoría de docentes concuerdan, estas a su vez mezclan la competencia

tecnológica por el uso de los mundos virtuales y la socialización por medio de video juegos

y por el otro lado el aprendizaje formal por el uso de las tecnologías de información y

comunicación.

Existen características de los mundos virtuales como recursos educativos así señala

Garrinson , Anderson y Archer (2000), en una breve descripción sobre los elementos básicos

que deben poseer las comunidades virtuales de aprendizaje, estas son: (Ballesteros, 2010.p.2)

Presencia social: La presencial social en enseñanza en-línea ha sido

descrita como la habilidad del alumnado de proyectarse social y

emocionalmente. Los alumnos son percibidos por el grupo como

“personas reales” a través de una comunicación mediada por la

tecnología

Presencia cognitiva: Consiste en el proceso por el cual los participantes

pueden construir y confirmar su conocimiento. Son esenciales las

actividades que permiten analizar la información, sintetizarla, reflexionar

individualmente sobre ella así como compartir estas reflexiones a través del

debate crítico.

La interacción: La interacción es un elemento básico de la enseñanza

virtual, sin embargo no es suficiente para que se produzca un aprendizaje

efectivo. En este sentido, los docentes son facilitadores del aprendizaje

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que orientan el proceso. En un ambiente virtual son especialmente útiles las

interacciones a través de debates y discusiones sobre el contenido que

se está trabajando.

Las plataformas virtuales generan nuevas formas de relación entre el docente y estudiante

ya que el docente deja de ser la única fuente para la adquisición del conocimiento por los

cambios que se vienen dando en los modelos de formación antiguos donde se presenciaba

una clase magistral sentados en una silla observando las pizarras, con la incorporación de

los mundos virtuales cambia el modelo de formación facilitando la adaptación al mismo.

Al momento que un estudiante se sumerge a un entorno 3D codifica su conducta participativa

por medio de las relaciones y señales espaciales del entorno haciendo que el alumno

codifique de manera eficaz su aprendizaje suministrándole claves necesarias para aplicar la

experiencia en mundos 3D, también llamado como “Aprender Haciendo” (learning by

doing).

Con el avance tecnológico los espacios de aprendizaje se han incrementado las posibilidades

educativas de acuerdo al contexto y espacio desarrollando a grandes escalas, por que

proporcionan experiencias distintas a las tradicionales convirtiéndose en un elemento

primordial para el avance educativo de esta manera facilita la creación y construcción de

objetos de aprendizaje adecuados para el desarrollo del proceso en la adquisición de

aprendizaje.

2.2.4.2 Actividades interactivas en los MUVE’s

El chat es una actividad interactiva usada todo un siempre dentro de los MUVE’s, ya que es

un sistema que permite la comunicación mediante mensajes de textos entre los avatar, las

animaciones por medio del uso de esferas de comportamiento, el cual permite al avatar

bailar, abrazar, tocar es decir realizar todas las actividades dependiendo del entorno virtual

en el que se encuentre.

La manipulación de Objetos virtuales ya que son modelos abstractos de un objeto real que

tiene atributos que lo definen y puede tener comportamiento propio. Un objeto virtual puede

tener asociado luces y sonidos como parte de sus características. El objeto virtual está

definido por una geometría generalmente asociada a un conjunto de polígonos y pueden ser

modificados.

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La tele transportación permite al usuario ubicarse en una posición del mundo virtual distinto

al actual sin hacer el recorrido por el mundo virtual de manera casi instantánea, facilitando

la navegación en un mundo virtual. La actividad cultural en los mundos virtuales es muy

agitadas por los diferentes eventos como, exposiciones de arte, asistir a conciertos, cine de

verano, carreras nocturnas Simulaciones educativas y la creación de Ambientes virtuales de

aprendizaje.

El mundo del mercadeo no se queda para nada atrás ya que poseen su propia economía y al

igual que su moneda con las cuales los residentes (usuarios) los utilizan para comprar y

vender los diferentes artículos y servicios creados dentro de estos MUVE’s. Existen eventos

con carácter educativos tales el caso de conferencias, seminarios, discusiones, talleres y

congresos los cuales promueven la libre participación y la interacción para el alcance del

aprendizajes significativos,

2.2.5 APARICIÓN DE SLOODLE

Ilustración 11 : Herramienta usada para el ambiente virtual.

Fuente: http://elearningindustry.com/who-moved-my-sloodle

Realizado por Juan Fernando Yungán

La forma de capacitación autónoma tiene varias modalidades puede ser presencial,

semipresencial o a distancia, e-learning mediante el uso de aulas virtuales, b-learning con

la combinación de lo presencial con e-learning y en la actualidad se podría hablar de una

nueva modalidad “V-Learning” o virtual learnig con la utilización de los mundos virtuales

existentes como es el caso de Second Life.

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El desarrollo de Sloodle es reciente por ende promete mucho, ya que la combinación de dos

grandes plataformas de interactividad, el primero el caso de Moodle siendo una plataforma

de uso global en el campo educativo y el segundo la utilización de un mundo virtual de esta

forma la combinación de estos dos elementos han permitido ser los pilares fundamentales

para la creación de campus virtuales con espacios para la desarrollo de clases, ejercicios,

foros, evaluaciones, etc. De este modo posibilitando la presencia de manera virtual por

medio de un Avatar en una clase o conferencia en tiempo real.

Al hablar de Sloodle indica simulación por medio de objetos vinculados orientados al

aprendizaje interactivo de manera gratuita basados en la web. Este proyecto tiene un

desarrollo por medio de un conjunto libre de elecciones que utiliza un mundo virtual como

el de Second Life como medio de transporte de ida y vuelta desde el mundo virtual a moodle

o viceversa. También sirve de ayuda a los docentes facilitadores del conocimiento y a los

estudiantes para de esta manera registrar las actividades realizadas y lograr objetivos de

aprendizaje por medio de la inclusión de los mundos virtuales y las actividades con

contenidos basadas en la web como estrategia pedagógica.

2.2.5.1 Definición de Sloodle

Ilustración 12: Definición de Sloodle.

Fuente: www.sloodle.org

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Según el sitio web www.sloodle.org define que “Sloodle es un proyecto Open Source (de

código abierto) cuyo objetivo es unir las funciones de un sistema de enseñanza basado en

web (LMS del ingles Learning Management System o VLE de Virtual Learning Environment)

con la riqueza de interaccion de un entorno virtual multi usuario 3D (MUVE de inglés Multi

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User Virtual Environment). Actualmente todo el desarrollo de Sloodle se basa en la

integración entre Moodle y Second Life . (Sloodle, 2015)

Ilustración 13: Second Life mas Moodle

Fuente: www.sloodle.org Realizado por: Juan Fernando Yungán

Una definición de SLOODLE, es la expuesta por al revista Edutec-e es la siguiente: Sloodle

es un experimento de código abierto que mapea la estructura Moodle a las actividades de

Second Life, de modo que los diseñadores de cursos puedan experimentar con una inmersión

3D para el aprendizaje.

Otra definición válida es la que se encuentra en el blog proyecto virtual publicado por la

tutora Miriam Ponce en el que manifiestaque Sloodle es un conjunto de objetos gratuitos en

Second Life que transporta contenido desde y hacia Moodle y ayuda a profesores y

estudiantes a lograr objetivos de aprendizaje más eficientemente que usando solamente un

aula en la Web.

En Sloodle se puede tocar, caminar a través y volar alrededor de ejercicios reflejados en el

internet y en metaverso. Bloques en Moodle se vuelven objetos 3D en Second Life. Los

blogs de chats, y los snapshots en Second Life se vuelven beneficiosos a la clase de Moodle.

Dos comunidades de desarrollo se juntan para crear nuevas herramientas que motivan y a la

vez ofrecen exploración práctica y un canal viable para un aprendizaje autonomo.

Otra definicion enfocada a la pedagogia es la que define al espacio específico virtual para

la educación y desarrollo de un nuevo método de aprendizaje mediante la integración de

Moodle y Second life. Actualmente Sloodle está en continuo desarrollo y las nuevas

versiones prometen mucha más interacción entre los sitios de Moodle y el mundo de Second

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Life, permitiendo a los docentes utilizar los Mundos Virtuales como una posibilidad para la

enseñanza con un apoyo web basado en Moodle. (Martinez, 2013.p.105)

2.2.5.2 Second Life

Para Mariona Grané (2007), Second Life (en adelante SL) es un mundo virtual en 3D creado

por la empresa Linden Lab en 2002 y permite interacciones entre usuarios que simulan

comportamientos humanos.

Ilustración 14: Mundo Virtual Second Life.

Fuente:www.secondlife.com

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Second Life, traducido textualmente al español como “Segunda Vida” y abreviado como SL,

y cual lleva como eslogan “Tu Mundo , Tu Imaginación” es un mundo virtual desarrollado

por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale, también conocido dentro de SL como Philp

Linden.

Se encuentra distribuido en varios servidores en la red y al cual se accede por medio del

internet, dentro de SL se puede encontrar herramientas proporcionados a sus usuarios para

la modificación e interacción virtual dentro de este mundo que en la actualidad funciona

como un mercado de economía donde el promedio de edad de los residentes participantes es

de 32 años donde necesariamente se debe crear una figura virtual tridimensional más

conocido como un avatar con características diferentes configurados por cada usuario, y en

donde se puede interactuar, jugar, hacer negocios , comunicarse y asistir a eventos

propuestos por sus creadores como también y de manera principal a aquellos creados por los

usuarios dentro del mundo virtual. (Heredia, 2011.p.15)

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En el ámbito de la educación Second Life, es uno de los lugares en los cuales los educadores

más se han centrado últimamente ya que este mundo virtual por sus características como,

estabilidad, accesibilidad, económica y habitable reúnen las condiciones necesarias para la

creación de simulaciones, laboratorios y lugares para la educación ya que este entorno indica

la manera de aprender a ser y crearse uno mismo, hasta la manera de moverse, construir y

socializarse, a través de la interacción con los otros y sus propios entornos.

2.2.5.3 LMS Moodle

Ilustración 15 : Entorno de Aprendizaje Virtual.

Fuente: http://www.idenet.net/wp-content/uploads/2014/09/campus-virtual-moodle-software-libre.png

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Hablando técnicamente Moodle “es una aplicación que pertenece al grupo de los Gestores

de Contenidos Educativos (LMS, Learning Management Systems), también cono-cidos como

Entornos de Aprendizaje Virtuales (VLE, Virtual Learning Manage-ments)” (Baños,

2007.p.9). Es un gestor de un ambiente educativo virtual (VLE) desarrollado inicialmente

por Martin Dougiamas con la intención de ayudar a los educadores a crear cursos en línea

pensando en todo momento en la colaboración del contenido y su evolución continua.

Moodle, en inglés, es un acrónimo para Entorno de Aprendizaje Dinámico Modular,

Orientado a Objetos (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment), lo que

resulta primordialmente útil para los desarrolladores y teóricos de la educación. También es

un verbo estadounidense que describe el proceso ocioso de dar vueltas sobre algo, haciendo

las cosas como se vienen a la mente, una actividad amena que muchas veces conllevan al

proceso de comprensión y, finalmente, a la creatividad. Los dos significados se aplican a la

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manera en que se desarrolló Moodle y a la manera en que un estudiante o docente podría

aproximarse al estudio o aprendizaje de un curso on-line.

Existen varias versiones lanzadas de Moodle siendo la primera que apareció el 20 de Agosto

del 2002 y a partir de ese momento han creado nuevas versiones continuamente con la

incorporación de nuevos recursos a cada versión con sus mejoras respectivas acorde a las

necesidades por la comunidad existente de Moodle

Moodle es una aplicación de código abierto, lo que significa coste cero para el usuario tanto

en mantenimiento como en adquisición. Por otro lado, su funcionamiento y puesta en marcha

es muy sencillo, limitándose a una simple descarga de bajo peso con capacidad para

funcionar en cualquier hardware.

En la actualidad Moodle, con más de 45.000 sitios repartidos por todo el planeta en más 75

idiomas y su resiente versión creada Moodle 3.0, es posiblemente la plataforma LMS

(Learning Management System) con una mayor penetración en todo el mundo, siendo

creciente el número de centros educativos de primaria y secundaria y, sobre todo, de

universidades que se han inclinado por esta herramienta informática como instrumento de

gestión de sus cursos on line.

Características de moodle

Tabla 1: Características de Moodle

Personalizable: La interfaz de Moodle se adapta para que sea consistente con la imagen corporativa

de la empresa o el centro educativo.

Versatilidad:

Moodle puede usarse para crear muchos tipos de contenidos diferentes y resulta

igualmente útil como herramienta pedagógica, que como foro de comunicación entre

todos los miembros de la comunidad educativa.

Facilidad de uso:

A pesar de su versatilidad, el software de creación de cursos es fácil de usar. No es

necesaria programación para crear contenidos atractivos. La interfaz utilizada (tanto

para el alumno como para el profesor) es bastante intuitiva y en seguida se aprende su

uso. Está en español latino.

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Soporte técnico

"comunitario"

La llamada "comunidad Moodle", formada por todos aquellos que usan este software

educativo y que se extiende por todo el mundo, está permanentemente dispuesta a

orientar y apoyar a cualquiera de sus miembros en el uso de Moodle. La idea es:

"plantea tus dudas, problemas, ideas, sugerencias, etc. y responde a otros cuando

conozcas la respuesta a sus dudas o problemas."

Gratuidad:

Moodle se distribuye gratuitamente como "software libre", bajo la licencia pública

GNU. Esto supone que, aunque tiene derechos de autor (es decir, copyright), puede

usarse libremente siempre que se acepten una serie de cláusulas.

Código abierto:

Moodle es un software de "codigo abierto", lo que significa que cualquiera que

conozca su lenguaje de programación (php) puede modificar el programa a su antojo,

introduciendo nuevas funciones o adaptando las existentes para que respondan a las

necesidades concretas del centro educativo.

Actualizaciones constantes: Moodle está en constante evolución, gracias al trabajo conjunto de muchos educadores

y programadores que no paran de idear nuevas funcionalidades para la plataforma.

Estándar:

Moodle se está convirtiendo en el estándar más extendido internacionalmente en

cuanto a software de teleformación. Cada vez son más las instituciones educativas que

confían su formación telemática a esta potente herramienta. Son ya bastantes las

universidades y centros preuniversitarios españoles que utilizan Moodle. Varias

consejerías lo usan también para ofrecer formación a los ciudadanos sobre el uso de

herramientas informáticas.

Compatibilidad: Prácticamente cualquier contenido multimedia que podamos encontrar en internet

puede usarse también dentro de los cursos creados con Moodle. Hay muchos

programas de creación de actividades que permiten una fácil integración en Moodle.

Buena parte de los contenidos ya elaborados en otras plataformas existentes, pueden

ser "traducidos" a Moodle sin mucha dificultad.

Fuente: http://jorgefuertes.com/wp-content/uploads/2009/06/carac-moodle.pdf

Realizado por: Juan Fernando Yungán

2.2.5.4 Desarrollo de Objetos de Aprendizaje en Sloodle

La creación y desarrollo de objetos de Aprendizaje en sloodle se basa fundamentalmente en

el set de objetos y herramientas que Sloodle proporciona para la interconexión del mundo

virtual con la plataforma educativa Moodle, facilitando la labor del tutor en la creación de

recurso pedagógico.

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Ilustración 16: Objetos de Aprendizaje de Sloodle.

Fuente: Sandbox Edutech secondlife

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Sloodle, hasta ahora consiste en un set, desde donde el profesor o administrador de Moodle

puede ir desarrollando diversos objetos que sirven para que el avatar (alumno en Second

Life) utilice una sesión de chat de la plataforma Moodle, realice cuestionarios o se registre

en algún curso virtual, de este modo López (2013) facilitando al alumno la comunicación

entre los participantes en el trabajo colaborativo, ofreciendo flexibilidad a los tutores en el

diseño de las actividades de aprendizaje. Entre el conjunto de objetos y herramientas partes

del set de Sloodle tenemos los siguientes:

Choise Horizontal y Vertical

Es una herramienta permite al docente adaptar sus actividades Choice MOODLE en Second

Life, ofreciendo un medio para ejecutar las encuestas, las elecciones o la recopilación de

información general de los participantes en un curso. Por lo tanto, una vez que una encuesta

ha sido creada a través de la actividad Choice en Moodle, puede utilizarse esta utilidad para

asignarla a un objeto Choice Sloodle en Second Life, disponiendo así de una representación

gráfica de la encuesta en el mundo virtual 3D.

Ilustración 17 : Choice Horizontal

Fuente: http://www.sloodle.nl/images/Choice02.PNG

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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Sloodle Toolbar Giver

Esta herramienta permite dos funcionalidades la primera permite definir gestos al avatar y

realizar diferente movimientos (alzar el brazo para realizar una pregunta, aplaudir, negar y

confirmar con la cabeza, etc.). La segunda función Permite acceder y escribir en tu blog de

la plataforma Moodle desde SecondLife.

Ilustración 18 : Toolbar Giver

Fuente: Second Life

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Sloodle WebIntercom

Con esta herramienta podemos hacer una interconexión con el chat del aula virtual Moodle

con el chat de Second Life, facilita la colaboración por medio del acceso hacia la

conversación de SL para aquellos usuarios o estudiantes que no logren acceder al mundo

virtual, por lo que archiva y almacena las conversaciones en la base de datos de Moodle.

Ilustración 19 : WebIntecom

Fuente: http://image.slidesharecdn.com/sloodleagosto-120822190752-phpapp02/95/sloodle-integrando-moodle-y-

second-life-33-728.jpg?cb=1345662567

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Sloodle Quiz Chair

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Con esta utilidad, el avatar puede realizar los cuestionarios del curso elegido desde SL. Tiene

aún algunas restricciones, como el número de caracteres que podrán poner el avatar en las

respuestas y el número de caracteres en las preguntas.

Ilustración 20 : Quiz Chair

Fuente: http://www.sloodle.nl/images/Sloodle-QuizChair.jpg

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Sloodle Login Zone

Esta herramienta permite el registro de avatares en el sitio Moodle de forma alternativa, crea

una zona en 3D en Second Life, cuando los usuarios hagan clic en el enlace correspondiente

en Moodle le dara una dirección url para teletransportarse en Second Life, cuando elk avatar

aparezca en la zona será registrado en su cuenta de usuario en Moodle, solo hay que tocarlo

y seguir los respectivos pasos para su configuración.

Ilustración 21 : Login Zone

Fuente: http://www.yesshare.com/dlivingstone/into-the-3rd-dimension-with-sloodle

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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Sloodle RegEnrol_Booth

Con este objeto podemos registrar al avatar en el sitio Moodle, siendo este la alternativa

principal para el registro de un estudiante o avatar en la plataforma Moodle.de esta manera

permite hacer un seguimiento hacia los estudiantes participantes y registra su progreso

Ilustración 22 : RegEnrol_Booth

Fuente: Sandbox Edutech secondlife

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Sloodle Presentaciones

Presentaciones multimedia, en las que mezclan imágenes, videos y páginas web. Esta

herramienta permite el desarrollo del contenido en modo de presentaciones también se utiliza

para conferencias seminarios en Second Life de acorde al tema y la materia creados por

medio de google drive.

Ilustración 23 : Objeto para presentaciones

Fuente:http://www.k12mobilelearning.com/wp-content/uploads/2010/10/day5.png

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Meta Gloss

Con este objeto podemos acceder a los glosarios de Moodle desde el chat de Second Life.

Ilustración 24 : Meta Gloss

Fuente: http://setup-sloodle.wikispaces.com/set+up+sloodle+4

Realizado por: Juan Fernando Yungán

2.2.6 TEORÍAS DE APRENDIZAJE BASADAS EN TECNOLOGÍAS

2.2.6.1 Constructivista

Ilustración 25 : Fases de la teoría constructivista

Fuente: http://lenguajeevolucion.blogspot.com/2015_06_24_archive.html

Realizado por: Juan Fernando Yungán

En el artículo escrita por Stephany Hernandez(2008) en la revista denominada Universidad

y Sociedad del Conocimiento describe como un modelo pedagógico que nos indica que el

conocimiento no es una copia de la realidad como tradicionalmente se lo consideraba, sino

una construcción del ser humano esta construcción se lo realiza con los esquemas que la

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persona ya posee, ósea los conocimientos previos, esto es lo que ya construyo en su relación

con el medio que lo rodea.

Esta construcción se realiza todo el tiempo todos los días en todos los contextos , para el

constructivismo lo más importante no es el conocimiento nuevo en si sino adquirir una

nueva competencia con él, que le permitirá al alumno generalizar, es decir aplicar lo

conocido a una situación nueva, el modelo constructivista está centrado en la persona en sus

experiencias previas de las que realiza nuevas construcciones mentales y considera que la

construcción se produce cuando el sujeto interactúa con el objeto de conocimiento dice el

señor Piaget , cuando esto lo realiza en interacción con otros dice el señor Vygotsky y cuando

es significativo para el sujeto, esto lo dice Ausubel.

Una estrategia adecuado para llevar a la práctica este modelo es el método de proyectos ya

que permite interactuar en situaciones concretas y significativas y estimula el saber, el saber

hacer, y el saber ser, es decir lo conceptual, lo procedimental y lo actitudinal, en este modelo

el rol del docente cambia es moderador, coordinador, facilitador, mediador y también un

participante más el constructivismo supone también un clima afectivo armónico de mutua

confianza ayudando que los alumnos y alumnas se vinculen positivamente con el

conocimiento y por sobre todo con el proceso de adquisición, los principios del

constructivismo pueden ser aplicados nuevas herramientas tecnológicas de colaboración

como los Blogs los wikis y los PodCast

Características del entorno virtual constructivista, características que según Dirr (2004)

resumen el modelo son:

Los alumnos “construyen” sus aprendizajes utilizando muchos recursos.

La participación de los alumnos es muy activa, poniendo el énfasis en proyectos

que tratan de imitar la vida real.

Los alumnos trabajan en grupo, destacando la discusión, la colaboración y la

negociación.

El conocimiento se une íntimamente con la experiencia.

El profesor es un guía y un mentor, un recurso más de los muchos disponibles

para los alumnos.

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2.2.6.2 Sociocultural

Ilustración 26 : Esquema de la teoría Sociocultural

Fuente: http://slideplayer.es/slide/1610723/

Realizado por: Juan Fernando Yungán

El aprendizaje Socio cultural indica que el conocimiento se lo adquiere mediante la

interacción y participación social por medio de la observación. Esta teoría aparece por medio

del trabajo realizado por Cornell Montgomery (1843-1904), quien destaco cuatro etapas

principales tales como: contacto cercano, imitación de los superiores, comprensión de los

conceptos, y comportamiento del modelo a seguir.

En Social Learning and linical Psichology. Rotter insinúa que el resultado de la conducta

tiene un impacto en la motivación de las personas para realizar esa conducta específica, ya

que se desea evitar las consecuencias negativas, y obt5ener las positivas es decir si uno

piensa con su conducta positivamente pues el resultado de este comportamiento es positivo.

El propulsor de esta teoría es Lev Vygotsky, quien considera el aprendizaje como el

mecanismo principales para el desarrollo En su criterio, la mejor enseñanza es la que se

avanza al desarrollo. En el modelo de aprendizaje que aporta, el contexto ocupa un lugar

central. La interacción social se convierte en el motor del desarrollo. Para la revista

psicológica (psicopedagogia). Vygotsky introduce el concepto de “zona de desarrollo

próximo” que es la distancia entre el nivel real de desarrollo y el nivel de desarrollo

potencial.

Para determinar esta conceptualización hay que tener presentes dos aspectos: la importancia

del contexto social y la capacidad de imitación. Aprendizaje y desarrollo son dos procesos

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que interactúan. El aprendizaje escolar ha de ser congruente con el nivel de desarrollo del

niño. El aprendizaje se produce más fácilmente en situaciones colectivas. La interacción con

los padres facilita el aprendizaje.

El uso importante de las redes sociales en la actualidad como un medio de aprendizaje social

se ve el crecimiento de la utilización de plataformas abiertas como Facebook ya que pueden

ser usadas por empleados para contribuir, almacenar, descubrir, buscar, aprender,

reaprender, accionar, y revisar conocimientos y herramientas; haciendo visible

conocimientos e informaciones anteriormente ocultas.

Desde el punto de vista de un empleado o aprendiz -esto también se considera como

Administración del Conocimiento Personal ("personal knowledge management", en inglés)

o "trabajo inteligente" por ejemplo: usar blogs para exponer su trabajo, o usar contenido

generado por varios usuarios vía plataformas como Wikipedia o YouTube para agregar

conocimiento según sea demandado, por ejemplo: cuando tienen una pregunta o dificultad.

Desde un punto de vista estructurado, el aprendizaje social puede ser enlazado como un

elemento para el aprendizaje formal como los cursos de un pensum para agregar discusiones,

compartir experiencias y lecciones aprendidas. También, el aprendizaje social puede ser

manejado más libremente por ejemplo: para crear Comunidades de Práctica, para grupos con

compañeros similares ejemplo, nuevos empleados, equipos o miembros de un proyecto, u

otros conjuntos similares. Con el objetivo de hacer un aprendizaje más positivo

2.2.7 EL ROL DE LOS ACTORES EDUCATIVOS EN LOS MUVE’S

2.2.7.1 Tutor Virtual

Referente a una definición podemos indicar por parte de Camacho (2011) en la cual expresa

que mediante las cualidades y habilidades guia el proceso del alumno participante

facilitandole lo necesario en el desarrollo academico y enfatiza que “un tutor virtual es aquel

que, de manera organizada y metódica, brinda al participante las herramientas necesarias

y la sensación de seguridad suficiente para emprender y mantenerse en un ambiente virtual

de aprendizaje, guiándolo durante todo el proceso académico”.

De la misma forma la Universidad Interamericana conceptualiza que “un tutor virtual una

persona-recurso que apoyará el trabajo del estudiante, tanto a nivel individual como al

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interior del grupo a través de cursos a distancia”. Dando prioridad al apoyo como medio

de guía en el proceso de aprendizaje.

Por medio de la “relación orientadora del docente respecto a cada alumno en orden a la

comprensión de contenidos, interpretación de las descripciones procedimentales,

momentos y forma adecuados para la presentación de trabajos, evaluaciones o

autoevaluaciones, y en general para la aclaración puntual y personalizada de cualquier

tipo de duda” Valverde & Garrido (2005). Por consiguiente el apoyo continuo y

sistematizado por parte del docente es fundamental a la hora de desempeñar las tutorías en

un ambiente virtual, destacando la forma organizada y brindando todas las herramientas

propicias para correcto y adecuado uso de los ambientes virtuales de aprendizaje.

El tutor virtual tiene el papel de facilitador, un tutor que guía y orienta al alumno participante

posibilitándole la interacción social y la construcción del conocimiento de manera

colaborativa en los espacios de comunidad de aprendizaje, por medio de trabajos

individuales y grupales e interacción con los diferentes materiales. Para el funcionamiento

correcto de un Entorno Virtual de Aprendizaje se necesita la importante intervención del

tutor “docente virtual” persona encargada de mantener vivo los espacios comunicativos,

manteniendo el acceso libre a los contenidos, motivar la comunicación mediante el diálogo

entre los participantes, apoyarles a compartir su conocimiento y la construcción de uno

nuevo.

Ilustración 27 : Funciones de un Tutor Virtual

Fuente: revista Etic@net

Realizado por: Juan Fernando Yungán

El éxito en cualquier programa de capacitación se debe al sistema implementado de tutorías

virtuales en diferentes modalidades de educación soportada por internet, así asegura

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ETIC@NET, en su publicación referente al rol de un tutor virtual y resalta la característica

primordial que es la de fomentar el desarrollo del estudio independiente, además destaca los

diferentes términos para el tutor virtual como: tutor, facilitador, consejero ,orientador,

consultor, describiendo las cualidades, competencias y habilidades para las diferentes

funciones que debe desempeñar y dar vida a sus distintos roles en la acción de una tutoría

online. De esta manera describe cuatro funciones principales que son: (Fernández, Mireles,

& Aguilar, 2010.p.8).

Pedagógica: el tutor utiliza e indaga en las respuestas del estudiante, de manera

de fomentar y guiarlos en la reflexión y las discusiones sobre conceptos críticos,

principios y habilidades.

Social: crear un entorno amigable y social en el que el aprendizaje que se promueva

resulte a su vez esencial para una actividad o tarea de tutorización

exitosa y con la que el estudiante se sienta motivado y agradado, además que

cada actividad sirva de impulso para la consecución en el programa.

Gestión: consiste en el establecimiento de unas directrices y normas con respecto

a los objetivos de las discusiones que se den, de las rutas teóricas y prácticas

que se siguen, así como la toma de decisiones y todas las acciones que se

desarrollen con propósito formativo

Técnica: el tutor debe lograr que los participantes desarrollen sus habilidades

en un sistema y un software confortable.

El tutor virtual es pilar fundamental para el éxito de experiencias de formación en entornos

virtuales de aprendizaje, por tal razón es imprescindible que tome conciencia de sus nuevo

rol y se capacite para cumplirlo a cabalidad. A medida que las nuevas generaciones de

docentes se instruyan en esta forma de aprendizaje y dominen el uso de espacios o mundos

virtuales se lograra que existan educadores apropiados para cumplir con estos nuevos retos

tecnológicos aplicados a la educación su labor tutorial.

2.2.7.2 Estudiante virtual

Con la incorporación de las tecnologías en la educación, el rol del estudiante ha cambiado

de manera muy significativa. Ya no sirve el alumno que se limita a asimilar información,

sino que ha de ser crítico, indagador, reflexivo, investigador, y creativo, aspectos importantes

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que las modalidades de aprendizaje virtuales exigen. Para Ingrid Camacho (, 2011), el

estudiante virtual toma el rol de investigador puesto que aplica estrategias para el aprendizaje

autónomo que le permiten adentrarse en una constante y asertiva búsqueda de información,

con lo cual podrá desarrollar un perfil personal y profesional propio.

El rol importante es pasar de ser un actor pasivo o solo receptor a un individuo activo donde

logre ser el protagonista y el responsable de su propio aprendizaje desarrollando habilidades

que le permitan sacar el máximo de provecho de las estrategias educativas definidas por el

docente. Se requiere un estudiante que desarrolle un proceso jugando un papel diferente al

que ha desempeñado en los procesos educativos cuya estrategia enfatiza en el encuentro cara

a cara.

Ello se debe a que los cursos que utilizan las tecnologías deben enfocarse en el estudiante

de modo que éste asuma el papel protagónico en el proceso. Tal protagonismo implica una

serie de nuevos comportamientos que requieren de una fuerte voluntad para el desarrollo de

las actividades y trabajos en el estudio auto-dirigido, así como el ejercicio de liderazgo

compartido de modo que se puedan aprovechar las fortalezas de todos los participantes en el

proceso de colaboración

El ambiente virtual mejora las opciones de los alumnos en la búsqueda de la información

mediante la eliminación de la temporalidad, y la responsabilidad juega un papel importante

tanto en el docente y en el alumno en el proceso de aprendizaje. De este modo el rol del

estudiante pasa a ser de un receptor de información enmarcado desde el método tradicional

de aprendizaje a un investigador y administrador de la información, generando una

responsabilidad ya que el docente no es quien establece los límites de información en cada

unidad o tema sino el estudiante quien lo realizara.

Esto implica la administración del propio tiempo dedicado al aprendizaje puesto que antes

se enmarcaba el tiempo exclusivamente en el horario de clases, es ahora que el alumno quien

decide a qué momento estudiar, leer su curso como la presentación de tareas con el fin de

decidir la calidad de relación que desee establecer con el docente tutor sus conocimientos y

experiencias.

Para la revista electrónica de tecnología educativa EDUTEC, menciona tres actitudes que un

estudiante virtual requiere al momento de participar en un ambiente virtual de aprendizaje,

una de las características es la motivación, es decir estar plenamente seguro de lo que quiere

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hacer, dejando atrás cualquier problema como el cansancio o la mala predisposición de

seguir con el avance del estudio, mentalizar sus prioridades y continuar y cumplir los

requisitos de la materia en cuestión.

La autogestión es otra característica preponderante para el cumplimiento de las diferentes

actividades del curso por medio de la capacidad organizativa en su tiempo y espacio

enfocados a la toma de decisiones de su propio proceso de aprendizaje. La característica más

efectiva que permite ir cumpliendo adecuadamente las actividades de un curso a distancia

o semipresencial es la responsabilidad.

2.2.8 MODALIDADES DEL APRENDIZAJE VIRTUAL CON SLOODLE

2.2.8.1 E-Learning

El E-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de

enseñanza online permite la interacción del usuario por medio de la utilización de diversas

herramientas informáticas y tecnológicas, siendo una forma predominante en el contexto

educativo. Este sistema ha cambiado la educación, abriendo puertas al aprendizaje individual

y organizacional. Es por ello que hoy en día está ocupando un lugar cada vez más destacado

y reconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas.

El término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning, o también aprendizaje

electrónico traducido al español. El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos

pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje, al hablar de la pedagogía hace referencia a la

Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias de la educación, vinculada a los

medios tecnológicos, la psicología educativa y la didáctica.

Con referencia al aspecto tecnológico relaciona a la Tecnología de la Información y la

Comunicación, mediante la selección, diseño, personalización, implementación, alojamiento

y mantenimiento de soluciones en dónde se integran tecnologías propietarias y de código

abierto (Open Source). En cuanto se refiere a conceptualización varios catedráticos y

expertos definen al E-learning como:

Rodriguez (2006) define al E-learning como el Aprendizaje por medio de equipos

electrónicos, como una computadora, el e-mail, equipos y servicios relacionados, la red

World Wide Web y la tecnología del CD-ROM; ofreciendo de esta forma, una nueva y mejor

posibilidad de capacitar a los alumnos y al personal de una determinada organización, que

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necesitan aprender rápidamente nuevas técnicas y asimilar nueva información, para competir

eficazmente en la actualidad y no mantenerse aislados.

Podemos definir al E-Learning como un sistema de formación interactivo para desarrollar

programas de aprendizaje, que hace uso masivo de los medios electrónicos para llegar a un

alumnado generalmente remoto

Entre las características de E- learning, podemos destacar las siguientes:

Tabla 2 : Características principales del E-learning

Separación física entre profesor y alumno

En la enseñanza a distancia, el profesor está

generalmente separado físicamente de sus

alumnos, los cuales recurren generalmente a las

enseñanzas de sus profesores gracias a material

impreso, audiovisual, informático etc. y,

algunas veces mediante un contacto físico.

Uso masivo de medios técnicos

El E-Learning toma como herramientas básicas

las que le proporcionan las últimas tecnologías,

llámense Internet, contenidos interactivos y

realidad virtual, videoconferencias, etc. Estas

permiten superar las barreras surgidas por la

distancia y el tiempo.

El alumno como centro de la formación

A diferencia de la enseñanza presencial, en este

tipo de formación es el alumno el que tiene que

saber gestionar su tiempo y decidir su ritmo de

aprendizaje. Recae mayor responsabilidad en el

al mismo tiempo que le proporciona mayor

flexibilidad al aprendizaje.

Tutorización

Esta es una característica imprescindible en la

educación virtual, pues de no llevarse a cabo se

cae en el peligro de solo colocar contenido para

ser leído y no se consigue el óptimo

aprovechamiento de los mismos.

Fuente: http://www.cfp.us.es/e-learning-definicion-y-caracteristicas

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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2.2.8.2 B-learning

De acuerdo con Belloch (2012), indica que esta modalidad de aprendizaje es combinada o

mixta de forma semipresencial que contine tanto la formacion virtual como la presencial.

Como indica Acosta (2009) "el termino blended learning apareció en 2002, que se

traduce literalmente como aprendizaje mixto, es decir, esta modalidad pretende utilizar

dos estrategias, la presencial y la virtual, por lo tanto, seleccionar lo mejor de las

dos”(p.6)

Este modelo de formación hace uso de las ventajas de la formación 100% on-line y la

formación presencial, combinándolas en un solo tipo de formación que agiliza la labor tanto

del formador como del alumno. El diseño instruccional del programa académico para el que

se ha decidido adoptar una modalidad b-Learning deberá incluir tanto actividades on-line

como presenciales, pedagógicamente estructuradas, de modo que se facilite lograr el

aprendizaje buscado.

Las ventajas que se suelen atribuir a esta modalidad de aprendizaje son varias como indica

Belloc (2007). Tales como:

Flexibilidad: El permitir labores asincrónicas, facilita que el alumno avance a su

ritmo, lea y relea los contenidos colocados en la plataforma, de tal forma que sea él

quien defina cuando está listo para apropiarse de otros contenidos

Movilidad: Se eliminan las barreras territoriales y de tiempo. Es decir puede tener acceso

a la informacion desde cualquier parte del mundo sin restriccion alguna.

Ampliación de cobertura: Como resultado de lo anterior, se puede llegar y atender un

mayor número de alumnos participantes.

Eficacia: Dado que es el mismo lumno quien dirige su aprendizaje, se puede

pronosticar que ese aprendizaje sea significativo.

Ahorro en costos: al disminuir la presencialidad, se optimiza el uso del tiempo y se

disminuye el costo de los desplazamientos, aún teniendo que pagar los costos de

conexión a la red.

Diversidad de presentación de contenidos: dado la facilidad de subir y mantener

información diversa en la plataforma, permite que los alumnos se apropien del

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conocimiento según sus propias preferencias, es decir, leyendo (presentaciones

y documentos), viendo (videos) y haciendo (simulaciones).

Actualización: La información y actividades diseñadas en la plataforma son

fácilmente actualizables en cualquier momento del transcurso de la formacion.

Interacción: Si bien las plataformas educativas tienen herramientas de

comunicación bien definida (chat, foros) y con bondades reconocidas, también es cierto

que en algunas oportunidades es necesario interactuar con los tutores de manera

presencial, esta modalidad permite lograr ese objetivo."

2.2.8.3 U-learning

El concepto u-learning, abreviatura de ubiquitous learning. Su significado es la capacidad

de aprender desde diversos contextos y situaciones, en diferentes momentos temporales y a

través de dispositivos o medios varios. El concepto adquiere hoy en día una mayor relevancia

teniendo en cuenta a la incrementación de plataformas y dispositivos de lo más variado:

televisión interactiva, smartphones, tablets, libros electrónicos, consolas de videojuegos,

etc., que tienen todos ellos la capacidad de transmitir contenidos multimedia interactivos. Es

por esto que algunos autores han llegado a considerarlo como una parte del E-Learning y

por ende del aprendizaje a distancia (d-Learning)

La revista Hr Excecutive Networ, en su artículo “La Revolución Del Aprendizaje” afirma

que el U-Learning “es el conjunto de actividades formativas apoyadas en la tecnología

mobile, que permite acceder al aprendizaje desde cualquier lugar y en cualquier momento,

nolimitando la formación a la recibida a través del ordenador” (Lola Carmona y Francisco

Puertas, 2012). El término es muy amplio y admite incorporar cualquier medio tecnológico

que nos permita recibir y asimilar información para convertirla en aprendizaje. Se deben

incluir medios de la vida cotidiana, como la televisión, computadores tradicionales,

portátiles, móviles ó tablets, como muestra la ilustración 28.

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Ilustración 28 : Dispositivos tecnológicos utilizados para el aprendizaje oblicuo

Fuente:

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Las principales características del ULearning, son:

Tabla 3 : Características del u-learning

Accesibilidad

Todos los contenidos formativos están virtualizados y

accesibles en todo momento y desde cualquier

dispositivo.

Permanencia

Todas las actividades formativas en las que participan

los alumnos quedan recogidas y almacenadas para

futuras consultas en su proceso de aprendizaje.

Colaborativo

Los participantes pueden comunicarse, relacionarse y

aprender con compañeros, formadores y expertos de

manera síncrona y asíncrona

Continuado

La actividad de aprender forma parte de la vida del

individuo creándose un hábito de aprendizaje

continuado en el tiempo.

Natural

La interacción diaria con la tecnología ha generado

una manera natural de aprender siendo casi trasparente

e invisible para el alumno.

Fuente: http://factorhuma.org/attachments_secure/article/9616/c369_ulearning_revolucion_aprendizaje.pdf

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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Ahora, el reto de las Áreas de Formación de las Empresas, Universidades y Escuelas de

Negocio es aprovechar todo este potencial para encajar e incorporar estas nuevas

dispositivos tecnológicas en sus metodologías pedagógicas de formación, a tal manera que

contribuyan a fortalecer y potenciar un aprendizaje más eficiente, más colaborativo, más

personalizado y más continuo.

2.2.9 METODOLOGÍAS DEL APRENDIZAJE EN SLOODLE

2.2.9.1 Síncrona en Second Life

Gracias a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, nos podemos

comunicar tanto con los compañeros de estudios, como con los docentes, tutores y

plataforma, tanto de forma síncrona (en el momento), como asíncrona (sin limitaciones de

espacio o tiempo).

Sincronía, cuando emisor y receptor del mensaje en el proceso de comunicación operan en

el mismo marco temporal, es necesario que las dos personas estén presentes en el mismo

momento. Puede utilizar los grupos de comunicación, chats, o la videoconferencia, teléfono,

cable, y cualquier otra línea digital.

Ilustración 29: Ventajas y desventajas de la tecnologia sincróna

Fuente: http://comunicacionsincronayasincrona.blogspot.com/

Realizado por: Juan Fernando Yungán

La educación tradicional (presencial) siempre ha tenido un componente no presencial,

cuando los profesores exigen tareas para realizar en casa, los alumnos se intercambian entre

si documentos o textos, generan información oral o escrita, que necesita unos soportes

materiales muy determinados. La gran diferencia con la enseñanza on-line, es que, sin

prescindir necesariamente de dichos materiales, estos son fundamentalmente digitales, están

a disposición de alumnos y profesores en cualquier momento, no se deterioran ni se pierden,

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se pueden mejorar y reeditar y, aunque su elaboración es complicada y en ocasiones cara,

se pueden amortizar los materiales y los sistemas de impresión y distribución no tienen coste.

La comunicación sincrónica está caracterizada por:

Es independiente del lugar.

Es temporalmente dependiente

En ambas especialidades se puede utilizar tecnología de última generación. Sin embargo, si

este tipo de aprendizaje no se basa en modelos pedagógicos y didácticos adecuados y

actuales, tenemos el peligro de repetir la misma clase presencial con sus virtudes y errores y

no optimizar los recursos existentes.

Second Life, por su parte, permite la comunicación sincrónica a distancia tanto textual (a

través del chat) como de habla (utilizando auriculares y micrófono) en un mundo virtual de

tres dimensiones, donde, a diferencia de la video comunicación, los participantes no pueden

ver al interlocutor con el que se comunican, sino a sus avatares, es decir, a los personajes

virtuales tridimensionales que han creado los propios interlocutores antes de acceder al

entorno.

Además de la interacción sincrónica, Second Life permite la acción; es decir, los avatares,

se mueven, andan, corren, se sientan, se levantan, incluso vuelan y se pueden desplazar o

teletransportar fácilmente de una ubicación a otra. Concretamente, uno de los aspectos más

interesantes de Second Life reside en la cantidad y diversidad de contextos que nos ofrece

en los que poder encontrar la comunicación: el salón de una casa, un jardín, un bar, un hotel,

una fábrica, un despacho, un tribunal, una tienda, un salón de conferencias, teatros, cines, el

parlamento, etc. Debido a esta variedad de escenarios, y a su carácter lúdico como entorno

de juego en el que se pueden simular todo tipo de situaciones,

Second Life se está convirtiendo en un entorno cada vez más utilizado por instituciones de

educación para favorecer el aprendizaje en acción. En este sentido, cada vez son más los

profesores de lenguas que empiezan a experimentar con mundos virtuales(Molka-Danielsen

& Deutchmann, 2009; Deutschmann et al., 2009), donde los avatares de estudiantes de

lenguas extranjeras pueden incluso encontrarse e interactuar en la lengua meta con hablantes

avatares nativos (Kuriskak & Luke, 2009), y practicar diferentes normas sociales de

interacción (Steinkuehler, 2006) en un entorno realista que ofrece unas condiciones de

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aprendizaje óptimas queresultaría difícil de reproducir en la clase tradicional (Dieterle &

Clarke, 2008).

2.2.9.2 Asíncrona en Moodle

Asincronía, o comunicación de forma asincrónica transmite mensajes sin necesidad de

coincidir entre el emisor y receptor en la interacción instantánea. Requiere necesariamente

de un lugar físico y lógico (como un servidor, por ejemplo) en donde se guardarán y tendrá

también acceso a los datos que forman el mensaje. Todos los integrantes del sistema,

profesores, alumnos, pueden perfeccionar y extender el diálogo, las consultas y los

comentarios críticos con sus alumnos a distancia mediante el empleo del correo electrónico,

de comunicaciones a través de la Web, de blogs, foros, listas de distribución, aportaciones

asíncronas a debates virtuales, Internet 2.0, etc. a cualquier hora del día o de la noche, sin

invadir la privacidad y los tiempos de su alumno.

Permite a los estudiantes participar en foros (de análisis, de discusión, etc.), siempre bajo la

orientación del profesor, que se pueden hacer con toda la clase o con grupos o equipos

específicos de estudiantes, en los días y en los horarios que más convengan a los mismos.

Permite que se pueda programar exámenes y tareas en horas previamente acordadas entre el

profesor y sus alumnos, permitiendo que éstas actividades se planifiquen de manera

personalizada. karla Flores(2011), en este método se transmiten mensajes sin necesidad de

coincidir entre el emisor y receptor en la interacción instantánea. Ejemplo un foro.

Ilustración 30 : Ventajas y desventajas de la tecnología asíncrona

Fuente: http://comunicacionsincronayasincrona.blogspot.com/

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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Las características de la comunicación asincrónica son:

Independencia de Lugar

Es temporalmente independiente

La comunicación tiene lugar en grupo individual

Herramientas de la comunicación Asincrona dentro de Moodle

Foros: no se requiere de una conexión en tiempo real, cada participante ingresa a su foro y

escribe su idea. Los demas participantes observan la idea escrita y emiten su criterio acerca

de esta.

Ilustración 31 : Los foros

Fuente. http://www.socialmediacm.com/wp-content/uploads/2012/05/foro.jpg

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Correo electronico: por medio de este podemos enviar y recibir mensajes, archivos,

documentos,siempre y cuando se tenga una conexión a internet

Ilustración 32 : E-mail

Fuente: http://quersystem.com/wp-content/uploads/2015/05/email.jpg

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Mensajes: dentro de esta plataforma encontramos la comunicación por medio de mensajes,

donde los tutores y compañeros participantes nos dejan cualquier informacion para nuestro

conocimiento.

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Ilustración 33 : Mensaje

Fuente: http://www.radionuevamanantial.com/images/icono-mail.png

Realizado por: Juan Fernando Yungán

2.2.10 APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA PACIE EN LOS MUVE’S

La revista electronica “Dialogos Educativos” hace una perspectiva donde indica que la

inclusion de las Tics en los procesos educativos y la aparicion de varias plataformas virtuales

como Moodle, Caroline, Osmosis, entre otros ha hecho posible plasmar lo real en lo virtual,

y siendo necesario en el campo educativo el uso de un metodo de trabajo en línea aparece

PACIE, creado por el Ing. Pedro Camacho fundador de la Fundación para la Actualización

Tecnológica en Latinoamerica FATLA, el cual permite controlar de una mejor manera estos

ambientes de aprendizaje tanto en lo presencial como en lo virtual con la implementación de

los recursos didácticos utilisados en clase.

Oñate, (2009). Afirma que PACIE “es una metodología para el uso y aplicación de las

herramientas virtuales (aulas virtuales, campus virtuales, web 2.0, metaversos, etc…) en la

educación sea en sus modalidades presenciales, semipresenciales o a distancia”. De esta

manera este autor hace énfasis al estudio de las herramientas y su aplicación en la virtualidad.

De acuerdo a Camacho (2008), esta metodología es asumida enfocada en el usode las TIC

como un apoyo a los procesos de aprendizaje y autoaprendizaje,dando un realce al proceso

pedagógico en la formación. El nombre PACIE es el resultado de las iniciales de cada uno

de los procesos secuenciales en los que se fundamenta esta metodología: (P) Presencia, (A)

Alcance, (C) Capacitación, (I)Interacción y (E) Elearning.

Presencia: Se deben agotar todos los mecanismos posibles para que los alumnos

ingresen y participen en las aulas virtuales (o presenciales) y que se sientan motivados

y felices de estar ahí, adquiriendo y compartiendo conocimiento. Para ello la

comunicación debe centrarse en el Campu Virtual, eliminando los tradicionales papeles

informativos, convirtiendo la información textual y lineal en hipermedial y multimedial,

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creando una verdadera presencia institucional en el mundo de internet convirtiendo su

uso en una necesidad

Alcance: Se deben tener objetivos claros, qué señalen realmente aquello que se quiere

conseguir de los estudiantes, que determinen claramente los objetivos que se quiere

alcanzar. Esto requiere de una planificación correcta, que entregue, no solo secuencia,

sino delicadeza en la inclusión paulatina de asignaturas, escuelas, tutores, estudiantes y

en fin instituciones, sin descuidar el enfoque pedagógico en la nueva actividad tecno

educativa. Esta face se encuentra subdividida en tres partes principales como: Alcance

Academico por medio de la informacion, tiempo y recurso, Alcance Experimental

compuesto por experiencias, conocimientos y destrezas, Alcance Tutorial compuesta por

la motivacion, frecuencia y comunicación.

Capacitación: El Tutor debe estar debidamente preparado para emprender el reto,

capacitado, seguro, prontos para poder auxiliar a los educandos cuando estos lo

requieran. Para ello la comunidad educativa y en especial el docente debe

permanentemente capacitarse, no solo en el uso de tecnología sino en estrategia de

comunicación y de motivación en esquema para una educación constructivista e incluso,

desarrollar destrezas de tolerancia y socialización que incentiven una interacción con

calidez humana

Interacción: Los recursos y actividades deben ser utilizados para socializar y compartir,

para generar interacción, para estimular, y muy especialmente para guiar y acompañar.

La interacción debe nacer de procesos comunicacionales que la motiven desde las

diferentes secciones de la comunidad del aprendizaje, permitiendo una participación

abierta y permanente de todos sus integrantes y donde los procesos tecnológicos

mejoren, simplifiquen y faciliten el proceso administrativo y operativo convencional.

Elearning: Usar toda la Tecnología a nuestro alcance .pero sin olvidar la Pedagogía, que

es la guía fundamental de todo el proceso educativo y que el docente debe conocer muy

bien, enseñar , crear apoyándose en la Red.

Una de las funciones de PACIE es el de Incluir las Tecnologias de la informacion y

comunicacion en la educación, pensando en el docente como la imagen principal del proceso

de aprendizaje, como actor fundamental en dicho proceso y fomentarla en las aulas

modernas, pero en forma organizada y elaborada, que las convierta en algo útil para el campo

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educativo, ya sea complementando actividades presenciales, solventando procesos

académicos a distancia, o para motivar la creación del conocimiento en una interacción

totalmente en línea.

En cuanto a la estructura de un entorno virtual de aprendizaje según la metodologia PACIE,

señala que una aula virtual bien distribuida debe proporcionar, a detalle, varias y diferentes

secciones dentro o fuera del EVA, para que se puedan generar procesos de interacción

adecuados y se motive a la vivencia de experiencias que generarán conocimiento y facilitar

los procesos tutoriales enmarcados en el uso apropiado de las tecnologias. De esta manera

la distribucion de un EVA se lo realiza por bloques y subdivididas con sus secciones

respectivas, que detallaremos a continuacion:

El Bloque PACIE: o bloque 0, el más importante dentro de este proceso metodológico, se

ha convertido en el eje de la interacción dentro de un aula virtual y la fuente del conocimiento

cooperativo generado en una experiencia común y enriquecedora de los miembros de un

grupo estudiantil. Se divide en:

SECCIÓN DE INFORMACIÓN

sobre el curso, el tutor y la evaluación

SECCIÓN DE COMUNICACIÓN

sobre el proceso y operatividad del aula

SECCIÓN DE INTERACCIÓN

social, de apoyo y aprendizaje cooperativo

El Bloque Académico: Posee la información y contenidos en sí de la materia, cátedra o

asignatura, los documentos que se quiere compartir, los enlaces hacia los cuales se quiere

diversificar y la exposición temática que se desea realizar, pero ya no preocupándose en

demasía por el desarrollo profesional de contenidos, ¿por qué?, porque la información está

ahí, está lista, deja que sea el estudiante, quien descubra el gusto de apropiarse de ella, la

imagen cuenta, si, pero la concreción y diversidad son más valiosas. Ahora se debe asegurar,

que el estudiante la lea, la comparta, la interiorice, ¿cómo?, usando adecuadamente los

recursos, generarás una barrera que no pueda ser traspasada hasta que tenga la información

o conocimientos adecuados. Se divide en:

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SECCIÓN DE EXPOSICIÓN

De información, enlaces y documentos

SECCIÓN DE REBOTE

Actividades de autocrítica y filtro

SECCIÓN DE CONSTRUCCIÓN

Del conocimiento, crítica, análisis y discusión

SECCIÓN DE COMPROBACIÓN

Síntesis, comparación y verificación

El bloque de cierre: Ayuda a no dejar cabos sueltos dentro del aula, a culminar actividades

pendientes, a cerrar procesos inconclusos, a negociar desacuerdos en evaluaciones, a

retroalimentarse con la opinión de los estudiantes, no solo para los contenidos y estructura

del aula en sí, sino para el labor tutorial. Se Divide en:

SECCIÓN DE NEGOCIACIÓN

entre toda la comunidad del aprendizaje

SECCIÓN DE RETROALIMENTACIÓN

didáctica, pedagógica y académica

El siguiente ejemplo es aplicado a una asignatura llamada Introducción a la Informática,

utilizando la plataforma Moodle, herramienta utilizada en la institución. En esta aula virtual

se colocaron elementos en cada sección otorgando concordancia apropiada para que la

interacción surja desde el propio contenido. La estructura muestra al aula dividida en el

bloque 0, Bloque Académico y Bloque de cierre; cada bloque contiene secciones que

agrupan recursos y/o actividades de acuerdo a su funcionalidad y usabilidad.

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Bloque Cero

Ilustración 34 : Ejemplo del bloque cero en el aula virtual

.

Fuente: http://aulasvirtualespacie.blogspot.com/2011/02/el-aula-virtual.html

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Bloque Académico

Ilustración 35 : Ejemplo del bloque Académico en el aula virtual

Fuente: http://aulasvirtualespacie.blogspot.com/2011/02/el-aula-virtual.html

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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Bloque Cierre

Ilustración 36 : Ejemplo del bloque de Cierre del aula virtual.

Fuente: http://aulasvirtualespacie.blogspot.com/2011/02/el-aula-virtual.html

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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2.3 DEFINICIONES DE TÉRMINOS BÁSICOS

Ambiente Educativo Virtual.- Es un espacio integral de información y gestión del

aprendizaje, que crea ambientes de aprendizajes a través de las nuevas tecnologías de la

informática, la computación, las comunicaciones y la multimedia.

Aprendizaje Colaborativo.- Estrategia pedagógica que desarrollan los estudiantes en la

sala de clases o virtualmente a través de la cual, tras las instrucciones del profesor, los

estudiantes disponen de una instancia de trabajo individual y grupal e intercambian

información, trabajando en una tarea hasta que todos sus miembros la hayan

comprendido y terminado, aprendiendo a través de las interrelaciones que establecen con

este fin.

Aprendizaje.- Proceso a través del cual se adquieren nuevas habilidades, destrezas,

conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la

instrucción, el razonamiento y la observación.

Aula Virtual.- Espacio de aprendizaje en línea que permite administrar procesos

educativos basados en un sistema de comunicación mediado por computadoras donde

estudiantes y tutores realizan actividades que conducen al aprendizaje.

Avatar.- Es una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario

para su identificación en internet.

B-Learning.- Modelo de formación que se centra en el aprendizaje constructivista y en

la hibridación de estrategias pedagógicas, propias y específicas de los modelos

presenciales y estrategias de los modelos formativos sustentados en las tecnologías web.

E-learning.- Se denomina aprendizaje electrónico a la educación a distancia

completamente virtual través de los nuevos canales electrónicos, utilizando para ello

herramientas o aplicaciones de hipertexto, plataformas de formación, como soporte de

los procesos de enseñanza aprendizaje.

Encuentros Virtuales.- Son los espacios para debatir, opinar o hacer consultas al

docente o coordinador sobre temáticas de un proyecto de una forma no presencial.

Eva.- Se denomina al Entorno Virtual de Aprendizaje.

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Evaluación.- Proceso sistemático y planificado para recopilar información relativa al

proceso de aprendizaje de los alumnos, al proceso de enseñanza, al centro educativo, etc.

Interacción.- Es un vocablo que describe una acción que se desarrolla de modo

recíproco entre dos o más organismos, objetos, agentes, unidades, sistemas, fuerzas o

funciones.

LMS (Learning Management System).- Software instalado en un servidor que se emplea

para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial o

aprendizaje electrónico de una institución u organización.

Metaverso.-Son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente

como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una

metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas.

Metodología.- Constituye el conjunto de criterios y decisiones que organizan, de forma

global, la acción didáctica en el aula: papel que juegan los alumnos y profesores,

utilización de medios y recursos, tipos de actividades, organización de los tiempos y

espacios, agrupamientos y secuenciación.

Moodle.- Es un ambiente educativo virtual (VLE) desarrollado inicialmente por Martin

Dougiamas con la intención de ayudar a los educadores a crear cursos en línea pensando

en todo momento en la colaboración del contenido y su evolución continua.

Mundo Virtual.- Espacio simulado de mundos en los que el hombre interacciona con la

máquina en un entorno artificial semejante a la vida real.

MUVE’s.- Mundos Virtuales son una combinación de realidad virtual dentro de un

entorno de chat, también se les conoce como Entornos Virtuales Multi-usuario.

NTIC’S.- Conjunto de tecnologías de carácter informático, audiovisual, tecnológico,

que permiten el acceso, producción, tratamiento y comunicación de información

presentada en diferentes códigos: texto, imagen, sonido etc.

Objetos de Aprendizaje (O.A).-Conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado

en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres

componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de

contextualización.

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Plataforma.- Conjunto de estructuras, políticas, técnicas estrategias y elementos de

aprendizaje que se integran en la implementación del proceso de enseñanza aprendizaje,

dentro de las instituciones educativas.

Realidad Virtual.- Se refiere a las simulaciones en un ordenador del mundo real por

medio de imágenes tridimensionales y componentes externos como un casco para

permitir que los usuarios interactúen con la simulación. Los usuarios se mueven por una

realidad virtual como si estuviesen en un mundo real.

Second Life.- Es un espacio virtual de interacción social desarrollado por la empresa

Linden Labs a partir de la idea y con la dirección de Philip Rosedale.

Simulación.- Recreación de procesos que se dan en la realidad mediante la construcción

de modelos que resultan del desarrollo de ciertas aplicaciones específicas.

Sloodle.-Es una serie de módulos para Moodle que permiten conectar el Mundo Virtual

de Second Life con un sitio de aprendizaje basado en Moodle, permitiendo crear cursos

que tienen presencia web y presencia virtual en el Mundo Virtual.

Teleportarse.-Moverse instantáneamente de un sitio a otro, en un mundo virtual.

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CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

3.1 TIPO DE ESTUDIO

Se realizó un estudio Aplicado puesto que se desarrolló objetos de aprendizaje en un

ambiente virtual 3D, en base a los conocimientos adquiridos en el proceso de integración de

moodle y Second Life.

3.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN

Se aplicó la investigación tecnológica, ya que permitió crear en base a los conocimientos

técnicos la propuesta con la elaboración de los objetos de aprendizaje de Sloodle en un

ambiente virtual.

3.3 NIVEL DE INVESTIGACIÓN

PROPOSITIVO

Mediante la propuesta se innovo una nueva metodología de aprendizaje mediante la

integración de los objetos de Sloodle con moodle para la asignatura de Sistemas de

Información

3.4 POBLACIÓN Y MUESTRA

3.4.1 POBLACIÓN

Cuartos Años de la Escuela de Informática Aplicada a la Educación de la UNACH, un total

de 26 estudiantes matriculados en la materia de Sistemas de Información en el periodo 2012-

2013.

3.4.2 MUESTRA

Cuarto Año paralelo “A” una muestra no-probabilística constituida por 18 estudiantes

matriculados en la materia de Sistemas de Información de la Escuela de Informática. Este

grupo contribuyo a la determinación de la propuesta del uso de objetos de aprendizaje de

Sloodle.

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3.5 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

3.5.1 TÉCNICAS

Observación directa

Se aplicó a los estudiantes del paralelo “A” para conocer el grado responsabilidad, el

proceso enseñanza aprendizaje, nivel de interactividad, el conocimiento de los temas

propuestos en clase, los recursos educativos empleados con relación al tema.

Encuesta

La encuesta se aplicó a los estudiantes que utilizaran los MUVE’s mediante objetos

desarrollados en Sloodle para conocer la forma en que se realiza las tutorías y el nivel

de satisfacción de los beneficiarios con y sin el uso de objetos de aprendizaje de Sloodle.

Véase anexo A y B mediante la encuesta inicial y final.

3.5.2 INSTRUMENTOS

Guía de observación

Dirigido a los estudiantes del cuarto año de la Escuela de Informática Aplicada a la

Educación durante la investigación de campo. Véase anexo C

3.6 TÉCNICAS DE PROCEDIMIENTO PARA EL ANÁLISIS DE DATOS

Los datos que se obtuvieron con la aplicación del instrumento de la observación directa

y evaluación a los estudiantes del cuarto año de la Escuela de Informática Aplicada a la

Educación sirvieron para procesar la información y elaborar la propuesta del problema

investigado en los estudiantes del cuarto año de la Escuela de Informática Aplicada a la

Educación durante el uso de los Objetos desarrollados en Sloodle para la Asignatura de

Sistemas de Información.

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CAPÍTULO IV

4 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

4.1 DESCRIPCIÓN DEL PROCESO

El presente proyecto de tesis se aplicó a los estudiantes de la Universidad Nacional de

Chimborazo.

El grupo experimental, alumnos que cursan el cuarto año paralelo “A” de la carrera de

Licenciatura en Informática Aplicada a la Educación, son los sujetos a recibir las clases en

el aula virtual de Sistemas y Second Life, con las siguientes características relevantes.

La Ing. María Eugenia Solís como catedrática.

Edad comprendida entre 22 a 25 años.

Se aplicará al grupo experimental dos encuestas una inicial y la otra final, para ver el nivel

de satisfacción, antes y después de la experiencia con el uso de objetos de aprendizaje en

Sloodle en un ambiente virtual 3D,

A continuación se procede a realizar un análisis de las cinco preguntas iniciales y las tres

finales, aplicadas a la encuesta de acuerdo a lo siguiente:

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4.2 ENCUESTA INICIAL A LOS ESTUDIANTES DEL CUARTO AÑO

PARALELO “A”

1. ¿ Ha escuchado hablar acerca de una nueva modalidad de aprendizaje llamado Sloodle’

en su Universidad?

Tabla 4:Pregunta1

Opción de las respuestas Frecuencia

Porcentaje

Siempre 0 0,00

Frecuentemente 1 5.60

A veces 8 44,40

Nunca 9 50,00

Total 18 100,00

Fuente: Encuesta

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Fuente: Encuesta

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Análisis e interpretación

De los 18 estudiantes encuestados, el 50% respondieron que nunca han escuchado hablar

sobre la nueva modalidad de aprendizaje llamado Sloodle, el 44,40% mencionan que a veces

han escuchado hablar, el 5,60% afirma que frecuentemente han escuchado este término. De

acuerdo a los resultados obtenidos de esta pregunta, se puede deducir que la mayoría de los

estudiantes no han escuchado hablar sobre Sloodle dentro de la universidad.

0% 6%

44%50%

Siempre Frecuentemente A veces Nunca

Ilustración 37: Proceso de información de la modalidad de aprendizaje

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2. ¿Ha utilizado alguna vez un objeto de aprendizaje en un mundo virtual?

Tabla 5: Pregunta 2

Opción de las

respuestas

Frecuencia

Porcentaje

Siempre 0 0.00

Frecuentemente 0 00.00

A veces 6 33,30

Nunca 12 66,7

Total 18 100,00

Fuente: Encuesta

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Ilustración 38: Uso de O.A en los mundos virtuales

Fuente: Encuesta

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Análisis e interpretación

De los 18 estudiantes encuestados, el 66,70% respondieron que nunca han utilizado un objeto

de aprendizaje en un mundo 3D, el 33,0% mencionan que a veces han utilizado un objeto de

aprendizaje. De acuerdo a los resultados obtenidos de esta pregunta, se puede deducir que la

mayoría de los estudiantes no han utilizado objetos de aprendizaje ya sea por curiosidad

peor aún para adquirir un conocimiento.

0%

33%

67%

Siempre Frecuentemente A veces Nunca

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3. ¿Con que frecuencia usa los objetos de aprendizaje para adquirir conocimientos

educativos?

Tabla 6: Pregunta 4

Fuente: Encuesta

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Ilustración 39: Objetos de aprendizaje en el ámbito educativo

Fuente: Encuesta

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Análisis e Interpretación

De los 18 estudiantes encuestados, el 55,60% respondieron que a veces utilizan objetos de

aprendizajes para adquirir conocimientos, el 38,90% mencionan que nunca los han utilizado,

el 5,60% afirma que nunca los han utilizado como recurso. De acuerdo a los resultados

obtenidos de esta pregunta, se puede deducir que la mayoría de los estudiantes afirman que

por raras ocasiones lo han usado por la poca información referente a estos objetos.

0% 6%

56%

39%

Siempre Frecuentemente A veces Nunca

Opción de las

respuestas

Frecuencia

Porcentaje

Siempre 0 00,00

Frecuentemente 1 5,60

A veces 10 55,60

Nunca 7 38,90

Total 18 100,00

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4. ¿Ha utilizado un mundo virtual 3D como: Second Life ,Im vu

Tabla 7: Pregunta 5

Fuente: Encuesta

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Ilustración 40: Utilización de mundos 3D

Fuente: Encuesta

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Análisis e Interpretación

De los 18 estudiantes encuestados, el 66,70% respondieron que nunca han utilizado un

mundo virtual 3D, el 22,20% mencionan que a veces los han utilizado, el 11,10% afirma que

frecuentemente los han utilizado. De acuerdo a los resultados obtenidos de esta pregunta, se

puede deducir que la mayoría de los estudiantes no han utilizado un mundo virtual 3D, por

la poca información al respecto y haciéndolo más interesante involucrarse en este campo de

estudio.

0% 11%

22%

67%

Siempre Frecuentemente A veces Nunca

Opción de las

respuestas

Frecuencia

Porcentaje

Siempre 0 0,00

Frecuentemente 2 11,10

A veces 4 22,20

Nunca 12 66,70

Total 18 100,00

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5. ¿Cree usted que la integración Sloodle en las aulas virtuales mejoraría el aprendizaje como

estudiantes?

Tabla 8: Pregunta 8

Fuente: Encuesta

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Fuente: Encuesta

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Análisis e Interpretación

De los 18 estudiantes encuestados, el 44,40% respondieron que la integración Sloodle en las

aulas virtuales mejoraría el aprendizaje de los estudiantes, el 44,40% mencionan que es de

manera frecuente la mejoría del aprendizaje, el 11,10% afirma que es a veces la mejoría en

el aspecto del aprendizaje. De acuerdo a los resultados obtenidos de esta pregunta, se puede

deducir que la mayoría de los estudiantes creen en la integración de los objetos de

aprendizaje como alternativa para mejorar sus rendimientos académicos.

Opción de las

respuestas

Frecuencia

Porcentaje

Siempre 8 44,40

Frecuentemente 8 44,40

A veces 2 11,10

Nunca 0 0,00

Total 18 100,00

Ilustración 41: Rendimiento académico

45%

44%

11% 0%

Siempre Frecuentemente A veces Nunca

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ENCUESTA FINAL A LOS ESTUDIANTES DEL CUARTO AÑO PARALELO “A”

1. ¿Considera que el uso de objetos de aprendizaje es necesario en su vida estudiantil?

Tabla 9: Pregunta 3

Fuente: Encuesta

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Fuente: Encuesta

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Análisis e Interpretación

De los 18 estudiantes encuestados, el 55,60% respondieron que debería ser siempre el uso

de los objetos de aprendizaje en sus vidas estudiantiles, el 22,20% mencionan que debería

ser frecuentemente el uso, el 22,20% afirma que a veces de debería dar el uso. De acuerdo a

los resultados obtenidos de esta pregunta, se puede deducir que la mayoría de los estudiantes

afirman que es necesario el uso en el campo educativo más aun dentro de la universidad el

cual ofrece los recursos técnicos para su implementación.

56%

22%

22%0%

Siempre Frecuentemente A veces Nunca

Opción de las

respuestas

Frecuencia

Porcentaje

Siempre 10 55,60

Frecuentemente 4 22.20

A veces 4 22.20

Nunca 0 0,00

Total 18 100,00

Ilustración 42: Utilización de Objetos de Aprendizaje

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2. ¿Considera que las clases se vuelven más interactivas cuando el conocimiento se lo

adquiere a través de objetos de aprendizaje en un ambiente virtual 3D?

Tabla 10: Pregunta 6

Fuente: Encuesta

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Ilustración 43: Uso de O.A en la asignatura de Sistemas de Información

Fuente: Encuesta

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Análisis e Interpretación

De los 18 estudiantes encuestados, el 72,22% respondieron que las clases se vuelven más

interactivas a través de objetos de aprendizaje en ambientes, el 16,66% mencionan que es

frecuentemente interactivo, el 11,12% afirma que es a veces interactivas. De acuerdo a los

resultados obtenidos de esta pregunta, se puede deducir que la mayoría de los estudiantes

consideran que las clases se hacen más interactivas cuando el conocimiento se lo realiza con

objetos de aprendizaje en un ambiente 3D. y por ende más atractivo para el estudiante.

72%

17%

11% 0%

Siempre Frecuentemente A veces Nunca

Opción de las

respuestas

Frecuencia

Porcentaje

Siempre 13 72,22

Frecuentemente 3 16,66

A veces 2 11,12

Nunca 0 0,00

Total 18 100,00

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71

3. ¿Qué tan seguido aprende mediante el uso de objetos de aprendizaje en mundos virtuales?

Tabla 11: Pregunta 7

Fuente: Encuesta

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Fuente: Encuesta

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Análisis e Interpretación

De los 18 estudiantes encuestados, el 61,10% respondieron que aprenden de manera seguido

mediante el uso de objetos de aprendizaje en mundos virtuales o el uso de la tecnología, el 33,30%

mencionan que es de manera frecuente la adquisición de aprendizaje, el 5,6% afirma que es

a veces se lo adquiere el aprendizaje. De acuerdo a los resultados obtenidos de esta pregunta,

se puede deducir que la mayoría de los estudiantes aprenden de manera seguida mediante el

uso de objetos de aprendizaje en mundos virtuales o el uso de la tecnología.

Opción de las

respuestas

Frecuencia

Porcentaje

Siempre 11 61,10

Frecuentemente 6 33,30

A veces 1 5,60

Nunca 0 0,00

Total 18 100,00

61%

33%

6% 0%

Siempre Frecuentemente A veces Nunca

Ilustración 44: Utilización de Objetos de aprendizaje

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CAPÍTULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1 CONCLUSIONES

Mediante el análisis de los tipos de objetos de aprendizaje desarrollados en Sloodle para

la Asignatura de Sistemas de Información de los cuartos años de la Escuela de

Informática Aplicada a la Educación de la UNACH en el periodo 2012-2013. Se pudo

implementar un entorno educativo 3D para su uso.

Con el desarrollo de Objetos de aprendizaje en Sloodle para la Asignatura de Sistemas

de Información de los cuartos años de la Escuela de Informática Aplicada a la Educación

de la UNACH en el periodo 2012-2013. Se consiguió crear recursos de aprendizaje como

ayuda tanto al tutor como al estudiante para alcanzar los conocimientos de una manera

participativa, colaborativa e interactiva, diferente a lo tradicional y cotidiano.

Al aplicar los Objetos de aprendizaje desarrollados en Sloodle en los estudiantes del

cuarto año en la Asignatura de Sistemas de Información de la Escuela de Informática

Aplicada a la Educación de la UNACH en el periodo 2012-2013.se pudo evidenciar el

alto grado de interés y motivación por parte de los señores estudiantes.

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5.2 RECOMENDACIONES

Es necesario que los docentes tomen el reto de explorar los beneficios de los mundos

virtuales enfocados a la educación, brindando a los estudiantes las herramientas

necesarias para que aprendan a construir su propio conocimiento. Para ello se sugiere

instruir o capacitar al personal docente sobre el manejo de las plataformas Moodle,

Second Life y Sloodle.

Se recomienda a la Facultad de Ciencias de la Educación que incremente la creación

de nuevos proyectos de Tesis en este campo de la educación en 3D y en especial con

aplicaciones de Software Libre.

Se sugiere a la Universidad Nacional de Chimborazo la compra de una isla exclusiva

en Second Life, que permita enlazar con la plataforma Moodle que disponen para

implementar la educación 3D. Y de esta manera tener un espacio virtual donde se

pueda compartir el conocimiento entre los miembros de la Universidad Nacional de

Chimborazo y hacia el mundo.

Es fundamental que el estudiante sea un ente activo de su educación, proponiendo a

los docentes realizar investigaciones en el área tecnológica, para luego poner en

práctica todos esos conocimientos en proyectos aplicables a la vida profesional y que

beneficien a la sociedad.

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CAPÍTULO VI

6 PROPUESTA

“Muchas veces la gente no sabe lo que quiere

Hasta que se lo enseñas”

(Steve Jobs).

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6.1 NATURALEZA DE LA PROPUESTA

6.1.1 LUGAR DE REALIZACIÓN

El proyecto se ejecutara en la Universidad Nacional de Chimborazo, del cantón Riobamba

provincia de Chimborazo

6.1.2 DEFINICIÓN DE LA PROPUESTA

Desarrollo de un entorno virtual de aprendizaje con los objetos de Sloodle para innovar el

proceso académico en la asignatura de Sistemas de Información en los estudiantes de los

cuartos años de la escuela de Informática Aplicada a la Educación de la Universidad

Nacional de Chimborazo.

6.2 JUSTIFICACIÓN

El presente proyecto es de gran importancia para la facultad de Ciencias de la Educación y

en si para los estudiantes de los cuartos años que reciben la asignatura de Sistemas de

Información ya que el principal motivo es dar a conocer esta novedosa modalidad de

aprendizaje apartando el tradicionalismo y creando un aprendizaje más dinámico y atractivo,

desarrollando las habilidades y destrezas de los estudiantes tanto de manera visual como

cognitiva convirtiéndose en un aprendizaje colaborativo y por ende significativo.

Por otra parte el espacio Sloodle incrementara el interés por aprender en los estudiantes tanto

colectivamente como individualmente y en los docentes mejorara su calidad de enseñanza,

optimizando el tiempo con recurso reutilizables y de esta manera crear ambientes educativos

interactivos.

Finalmente este espacio puede ser empleado en toda la universidad debido a que le permite

al estudiante vivir experiencias significativas mediante una variedad de actividades

dinámicas. Además que los objetos de aprendizaje de Sloodle son de código abierto y por

lo tanto muchas universidades de Latinoamérica ya lo vienen implementando en sus

modalidades de estudio.

6.2.1 FACTIBILIDAD

La propuesta es factible de aplicar debido a que se cuenta con los implementos de tipo

hardware y software, el apoyo tanto de docentes como estudiantes para utilizar los objetos

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76

de aprendizaje en Sloodle, lo cual mejora notablemente el interés por aprender, desarrollando

habilidades en los estudiantes y creando espacios de interacción agradables, de manera que

este proceso se lo debe realizar dentro de las aulas como parte de su formación como futuros

profesionales.

La institución cuentas con los requerimientos necesarios para realizar las pruebas y prácticas,

de igual forma se me facilito el equipo para su desarrollo, modificaciones e investigaciones

necesarias para el desarrollo de objetos de aprendizaje en Sloodle mediante un ambiente

virtual dinámico en 3D.

6.3 OBJETIVOS

6.3.1 OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un entorno virtual de aprendizaje con los objetos de Sloodle para innovar el

aprendizaje de la asignatura Sistemas de Información en los estudiantes de los cuartos años

de la escuela de Informática Aplicada la Educación de la Universidad Nacional de

Chimborazo.

6.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Analizar las herramientas necesarias para el desarrollo de un entorno virtual de

aprendizaje con los objetos de Sloodle.

Configurar los objetos de aprendizaje necesarios dentro del entorno de aplicación

SLOODLE.

Aplicar el entorno virtual de aprendizaje desarrollado con los objetos de Sloodle para

innovar el aprendizaje de la asignatura Sistemas de Información en los estudiantes

de los cuartos años de la escuela de Informática Aplicad a la Educación de la

Universidad Nacional de Chimborazo.

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6.4 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA DE LA PROPUESTA

6.4.1 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

6.4.1.1 Las tics en la educación

(Díaz, 2009)La incorporación de las TIC a la educación no supone solamente enviar

ordenadores a las escuelas, garantizar la conectividad o formar a los maestros, por importante

que esto sea. La clave del proceso está en determinar qué aportan o qué deben aportar las

TIC a los objetivos básicos de la educación.

6.4.1.2 Las Tecnologías para la gestión y práctica docente

Se define a todas tecnologías utilizadas como recurso en el ambiente educativo que ayudan

como soporte al docente en el desempeño académico y fortalece el aprendizaje en los

alumnos.

6.4.2 LA SIMULACIÓN WEB COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

6.4.2.1 Definición de Simulación

(Bu, 2003)Es el proceso de diseñar y desarrollar un modelo computarizado de un sistema o

proceso y conducir experimentos con este modelo con el propósito de entender el

comportamiento del sistema o evaluar varias estrategias con las cuales se puede operar un

sistema.

6.4.2.2 Los Mundos Virtuales MUVE’s

Se define a los espacios donde se puede almacenar, procesar y transmitir cualquier tipo de

información digitales donde se pueden simular la realidad y así comprender el

comportamiento de un objeto.

6.4.3 LOS MUVE’SY METAVERSOS EN LOS PROCESOS EDUCATIVOS

6.4.3.1 Los MUVE’s como espacios para el aprendizaje

Elemento novedoso que proporcionan experiencias educativas distintas a las tradicionales

mediante la interacción alumno y docente para alcanzar un aprendizaje significativo.

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6.4.3.2 Actividades interactivas en los MUVE’s

Son todas aquellas herramientas que se utiliza como medio de comunicación en los espacios

virtuales donde se simula la realidad.

6.4.4 SLOODLE

6.4.4.1 Definición de Sloodle

Se define al espacio específico virtual para la educación y desarrollo de un nuevo método

de aprendizaje mediante la integración de Moodle y Second life.

6.4.4.2 Second Life

(Mariona Grané, 2007)Second Life (en adelante SL) es un mundo virtual en 3D creado por

la empresa Linden Lab en 2002 y permite interacciones entre usuarios que simulan

comportamientos humanos.

6.4.4.3 LMS Moodle

Es un gestor de un ambiente educativo virtual (VLE) desarrollado inicialmente por Martin

Dougiamas con la intención de ayudar a los educadores a crear cursos en línea pensando

en todo momento en la colaboración del contenido y su evolución continua.

6.4.4.4 Desarrollo de Objetos de Aprendizaje en Sloodle

Conjunto de aplicaciones que puede ser utilizado en diversos contextos, con un propósito

educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de

aprendizaje y elementos de contextualización.

6.4.5 TEORÍAS DE APRENDIZAJE BASADAS EN TECNOLOGÍAS

6.4.5.1 Constructivista

Donde el conocimiento se lo adquiere de forma activa, consciente y responsable de su propio

aprendizaje por parte del alumno.

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6.4.5.2 Sociocultural

Donde el conocimiento se lo adquiere mediante la interacción y participación social por

medio de la observación.

6.4.6 EL ROL DE LOS ACTORES EDUCATIVOS EN LOS MUVE’S

6.4.6.1 Tutor virtual

(Ingrid Camacho G. G., 2011)Un tutor virtual es aquel que, de manera organizada y

metódica, brinda al participante las herramientas necesarias y la sensación de seguridad

suficiente para emprender y mantenerse en un ambiente virtual de aprendizaje, guiándolo

durante todo el proceso académico.

6.4.6.2 Estudiante virtual

(Ingrid Camacho G. G., 2011)Rol de investigador: aplica estrategias para el aprendizaje

autónomo que le permiten adentrarse en una constante y asertiva búsqueda de información,

con lo cual podrá desarrollar un perfil personal y profesional propio.

6.4.7 MODALIDADES DEL APRENDIZAJE VIRTUAL CON SLOODLE

6.4.7.1 E-learning

Un Nuevo entorno donde se desarrolla la educación utilizando las nuevas tecnologias de la

comunicación para llegar a un aprendizaje de calidad.

6.4.7.2 U-learning

Es una posibilidad más en el proceso de aprendizaje en los dispositivos en proceso de

desarrollo constante.

6.4.8 METODOLOGÍAS DEL APRENDIZAJE EN SLOODLE

6.4.8.1 Síncrona en Second Life

Es el proceso en el cual la comunicación se lo transmite de manera instantánea tanto el

emisor como el receptor, ejemplo una videoconferencia.

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6.4.8.2 Asíncrona en Moodle

(karla Flores, 2011)En este método se transmiten mensajes sin necesidad de coincidir entre

el emisor y receptor en la interacción instantánea. Ejemplo un foro.

6.4.9 APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA PACIE EN LOS MUVE’S

(Oñate, 2009)La metodología PACIE es una metodología para el uso y aplicación de las

herramientas virtuales (aulas virtuales, campus virtuales, web 2.0, metaversos, etc…) en la

educación sea en sus modalidades presenciales, semipresenciales o a distancia.

6.5 ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN AL PROBLEMA

6.5.1 TAREAS REALIZADAS

Diseño del entorno virtual de aprendizaje EVA

Creación del avatar mediante la cuenta en Second Life

Desarrollo de objetos en Second Life

Descarga e instalación del módulo de Sloodle en aula virtual de Sistemas

Selección de objetos de aprendizaje de Sloodle desde Second Life

Configuración de los objetos de Sloodle en el EVA

Desarrollo del entorno educativo virtual 3D en Second Life

Aplicación de los objetos configurados por medio de clases en Second life

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6.5.2 MODELOS ELABORADOS

6.5.2.1 Manual para el desarrollo de un ambiente virtual de aprendizaje desarrollado

con objetos de Sloodle

Ilustración 45: Ambiente educativo 3D

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

6.5.2.2 Introducción

El presente manual nos describirá la instalación de lo que necesitamos para la creación y

utilización del entorno virtual 3D Sloodle. La misma que abarca una vasta información

escrita y fotográfica de todas las actividades que se pueden realizar dentro del entorno

Sloodle

De otro modo también resalta un diseño sencillo creado para la simulación de un aula de

clase donde se podrá impartir las clases de la asignatura de Sistemas de Información enlazado

a la plataforma Moodle.

Espero que el presente manual se convierta en la mejor herramienta para la creación de más

entornos virtuales dentro de la facultad y porque no, sirva de modelo para aplicarlo en todos

los módulos académicos de la universidad mejorando así las destrezas, habilidades tanto de

docentes como de los estudiantes.

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82

6.5.2.3 Instalación de Moodle

Se instaló la versión de Moodle 1.9.19, mediante los siguientes pasos:

Paso 1. Hosting:

Hosting compartido con las siguientes características:

5000 MB de espacio disponible

200GB de ancho de banda

Apache versión 2.2.12

PHP version 5.2.10

MySQL version 5.0.84 hasta 50 bases de datos o 50MB

Una cuenta FTP

Wizards para instalar foros, wikis, blogs y crear sitios web

Panel de control VistaPanel

Instalación de gestor de contenido Joomla 2.5, mediante FTP con el programa Filezilla

Descargar e instalar FileZilla

Ilustración 46 : Ventana principal de FileZilla

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Conectarse al hosting creado anteriormente introduciendo los parámetros

respectivos como la dirección del sitio web para subir el paquete de archivo

Joomla2.5

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Ilustración 47 : Ventana de conexión en FileZilla

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

En el panel derecho seleccionar la carpeta public_html, posterirmente en el

panel izquierdo seleccione la carpeta con Joomla 2.5 y arrástrelo a la carpeta

public_html

Ilustración 48 : Pasos para subir joomla mediante FileZilla

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Habrá en su navegador web su hosting y empiece con la instalación de Joomla

2.5 siguiendo los pasos respectivos

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Ilustración 49 : Ventana de Instalación de Joomla en el sitio web

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Una vez instalado Joomla, procedemos a configurar mediante el panel de

administración gestionado el tipo de plantilla como el menú entre otras cosas.

Ilustración 50 : Sitio web instalado el gestor de contenidos Joomla

Fuente: www.juanfer.byethost6.com

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Paso 2. Obtención de Moodle:

Para obtener Moddle, se lo realizó mediante la descarga desde su página oficial

(https://moodle.org/) la versión 1.9.19

Paso 3. Instalación de Moodle: Para la instalación de Moodle 1.9, se lo realizo mediante la

subida de archivo por medio de FTP con el programa FileZilla, ya que por medio del gestor

de archivos de Joomla no admite la subida de archivos pesados.

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Ilustración 51 : Ventana de subida de Moodle mediante FTP

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

En el servidor gratuito www.juanfer.byethost6.com/infovirtual, se ejecutó el scrip

install.php, eligiendo de esta manera el idioma que se mostró en la pantalla.

Ilustración 52 : Ventana de Moodle para su instalación

Fuente: www.juanfer.byethost6.com/moodle/sistemas

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Configuración del curso de Sistemas de Información

Configuración de la Cuenta Administrador mediante la introducción de datos requeridos

con el símbolo del asterisco.

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Ilustración 53 : Ventana de configuración de administrador de Moodle

Fuente: www.juanfer.byethost6.com/moodle/sistemas

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Configuración del Curso

Se creó una categoría Miscelánea, y dentro de ésta un curso llamado Sistemas de

Información.

Ilustración 54: Ventana para configurar un curso en Moodle

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Se asignó los roles respectivos para este curso, como tutores a la Ing. María Eugenia Solís y

Juan Fernando Yungán.

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Ilustración 55: Roles asignados

Fuente: www.juanfer.byethost6.com/moodle/sistemas

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Se configuro el aula virtual de acuerdo a la temática y siguiendo los lineamientos de la

metodología PACIE, utilizado para entornos virtuales de aprendizaje.

Ilustración 56: Ventana peincipal del aula virtual de Sistemas

Fuente: www.juanfer.byethost6.com/moodle/sistemas

Realizado por: Juan Fernando Yungán

6.5.2.4 Second Life

Instalación

Para acceder a este mundo virtual, se lo realizo dela siguiente manera:

Paso 1: comprobación de los requerimientos del sistema.

El mundo virtual Secondlife se ejecuta bajo los siguientes requerimientos de sistema:

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Windows

Ilustración 57 : Requerimientos en el Sistema Operativo Windows

Fuente: https://secondlife.com/support/system-requirements/?lang=es-ES

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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Mac OS X

Ilustración 58 : Requerimientos para el Sistema Operativo Mac Os

Fuente: https://secondlife.com/support/system-requirements/?lang=es-ES

Realizado por: Juan Fernando Yungán

GNU/Linux

Ilustración 59 : Requerimientos técnicos para el Sistema Operativo Linux

Fuente: https://secondlife.com/support/system-requirements/?lang=es-ES

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Paso 2: creación de la cuenta en Secondlife e instalación.

Creación de la cuenta

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90

Tomaremos en cuenta los siguientes literales:

a. En el navegador web introducimos la dirección oficial de SecondLife

www.secondlife.com

Ilustración 60 : Dirección url de Second Life

Fuente: secondlife.com

Realizado por: Juan Fernando Yungán

b. Dentro de la página principal de Secondlife, seleccionamos el lenguaje y hacemos

clic en “Juega sin parar”

Ilustración 61 : Página de inicio en el sitio de Second Life

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

c. Seleccionamos un tipo de avatar, de las 3 clases que nos ofrecen: Gente, vampiro o

clásico.

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91

Ilustración 62 : Diferentes Avatares en Second Life

Fuente: www.secondlife.com

Realizado por: Juan Fernando Yungán

d. Creamos un nombre de usuario y comprobamos la disponibilidad de ese nombre, el

cual servirá para utilizarlo dentro de Secondlife.

Ilustración 63 : Ventana de elección de usuario en SL.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

e. Una vez creado el usuario debemos completar los datos para terminar de registrar .un

aspecto muy importante es que de acuerdo a la edad se tiene acceso a los lugares de

Secondlife.

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92

Ilustración 64 : Ventana de registro en Second Life

Fuente: Secondlife.com

Realizado por: Juan Fernando Yungán

f. La conexión a Second Life se lo realiza mediante un programa llamado visor, y para

ello debemos descargarnos e instalar como se muestra en la figura.

Ilustración 65 : Ventana para descargar el visor de Second Life

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

6.5.2.5 Primeros pasos en Second Life

MODO DE USO DEL VISOR DE SECONDLIFE

Iniciar sesión

Instalado el visor, aparecerá el siguiente icono en el escritorio.

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93

Ilustración 66: Icono de Second Life

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Una vez ejecutado el icono del visor, aparecerá una ventana en la cual nos pide el

nombre de usuario y la contraseña con los que nos creamos la cuenta.

Ilustración 67 : Ventana pa ra introducir el usaurio y la contraseña en SL.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Al instante de ingreso por primera vez, todos los avatares aparecen en la isla de

bienvenida, isla inicial y de guía mediante indicaciones generales para el uso correcto

del visor.

Ilustración 68 : Isla donde SL lleva de visita por primera vez.

Fuente: Second Life welcome island

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Agregar amigos

Secondlife al ser un mundo virtual a nivel global, es primordial agregar a conocidos y

amigos para realizar la interacción comunicacional en este mundo virtual.

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Para agregar amigos desconectados, desde las herramientas de Second Life:

Clic en el icono de buscar.

Ilustración 69 : Opción buscar, del panel lateral izquierdo del visor de SL.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

En la ventana que se nos presenta introducimos el nombre de la persona que

deseemos seleccionamos la opción Gente y damos clic en buscar.

Ilustración 70 : Ventana de búsqueda del visor de SL.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Una vez encontrado a la persona, seleccionamos perfil y añadimos como amigo, y

esperamos la respuesta de confirmación.

Ilustración 71 : Ventana con la opción de añadir amigo en SL.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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El mensaje de amistad puede ser modificado, si se lo requiere, luego seleccionamos

ok.

Ilustración 72 : Mensaje de amistad en SL.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

De esta manera podemos encontrar personas para posteriormente tenerlos en nuestra lista de

amigos y poder interactuar .

Agregar amigos a residentes conectados

Clic derecho sobre el avatar y seleccionamos la opción “añadir como amigo”

Ilustración 73 : Agregar amigos a avatares residentes.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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Lista de amigos

Mediante la herramienta que nos ofrece Seconf Life, podemos establecer comunicación para

interactuar, con amigos conectados y desconectados.

Seleccionamos la pestaña comunicarme, se despliega un submenú y escogemos la

opción amigos, en el cual mostrara un listado de los amigos.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

En la lista generada de amigos se puede observar, a los amigos conectados de manera

clara y a los desconectados los nombres están opacados.

Ilustración 75: Lista de amigos conectados y desconectados en SL.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Ilustración 74 : Menú “comunicarme” de Sl

.

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Una de las maneras de interactuar con los amigos, es dar clic derecho sobre el nombre, el

cual nos mostrara varias opciones

Ilustración 76 : Opciones para interactuar con un amigo en SL.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

La opción IM, es el más utilizado por que permite comunicarse con el amigo por

medio de chat de manera privada.

Ilustración 77: Chat privado en SL

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

La opción Ofter Telepor, permite enviar un mensaje a un amigo para ofrecerle

trasladarse o teleportarse hacia donde está su avatar.

Ilustración 78: Mensaje de Teleporte

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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De entre las opciones menos utilizadas se encuentra: observar el perfil, llamar por medio

de voz, ver el historial de conversación, eliminar de los amigos, compartir por medio del

inventario, pagar y bloquear

Desplazando el Avatar

Dentro del mundo virtual Second Life, los residentes o avatar pueden, caminar, correr y

volar.

Caminar y correr

Para que el avatar camine o corra, simplemente se debe configurar el panel de control de

movimientos, otra forma es la utilización del teclado de dirección.

Ilustración 79 : Modos de desplazamiento de un Avatar

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Volar

Al pulsar el botón Modo de volar en el panel de control de movimientos, el avatar comienza

a volar. Con las teclas RePág y AvPág se puede volar hacia arriba y hacia abajo o usando las

teclas de cursor arriba y abajo que aparecen en el panel de movimientos. Para dejar de volar

y volver al modo de caminar o correr, pulse Dejar de volar:

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Ilustración 80: Modo de vuelo de un Avatar.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Sentarse

Para que el avatar se siente simplemente danos clic derecho sobre él y elegimos la opción

sentarse.

Ilustración 81: Opción sentarse de un Avatar en el piso

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Para que el avatar se siente en un objeto (silla), damos clic derecho sobre el objeto y elegimos

la opción sentarse

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Ilustración 82: Opción sentarse en un objeto

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Teletranportación

Dentro de Secondlife existen varios lugares también llamados islas para la exploración, las

mismas que pueden ser visitados las veces que quiera para conocer la cultura, la gente, el

ambiente entre otras cosas, mediante tres formas de tetranporte:

Por medio de una invitación de un amigo a teleportarse

Por medio de la herramienta de SL buscar

Por medio de un dirección UR de SL

COMUNICACIÓN

Existen varias formas de comunicación dentro de SL, entre las principales tenemos:

Dialogo grupal

Esta opción permite expresarse y hablar con quienes se encuentran conectados alrededor por

medio del chat. O también se puede configurar un micrófono y activar hablar.

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Ilustración 83 : Dialogo Grupal.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Dialogo personal o privado

Consiste en comunicarse con otros usuarios mediante mensajes instantáneos o llamadas de

voz, independientemente de dónde se encuentren en Second Life.

Para abrir una sesión nueva de IM o de voz privada, haga clic derecho en un residente

cercano y, en el menú contextual, elegir IM o Llamar. También se puede iniciar una sesión

de IM y de voz desde la pestaña Gente de la barra lateral. Para ello, seleccionar un residente

y pulsar el botón MI o Llamar y se inicia la conversación privada.

Ilustración 84: Chat privado

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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Configuraciones

Una de las principales herramientas del visor de SL, es la herramienta preferencias, en el

cual podemos configurar aspectos como audio, video, gráficos, notificaciones, privacidad,

entre otros, de acuerdo a las necesidades.

Para abrir el panel de preferencias, lo realizamos de la siguiente manera

Seleccionamos la opción “yo” en la parte superior del visor y damos clic en

preferencias

Ilustración 85: Opción “preferencias” del menú “yo”

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Una vez abierto el panel de preferencias procedemos a configurarlo, de acuerdo a las

opciones que se muestran.

Ilustración 86: Panel de la opción “Preferencias”

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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Teclados de acceso rápido en seconlife

Menús

Tabla 12 : Atajos de teclado para acceder al menú.

Fuente: http://ayuda-secondlife.blogspot.com/2010/09/atajos-del-teclado-en-second-life.html

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Comunicación

Tabla 13 : Atajos de teclado para la Comunicación.

Fuente: http://ayuda-secondlife.blogspot.com/2010/09/atajos-del-teclado-en-second-life.html

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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Mundo

Tabla 14 : Teclado de acceso rápido para el mundo virtual.

Fuente: http://ayuda-secondlife.blogspot.com/2010/09/atajos-del-teclado-en-second-life.html

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Movimientos

Tabla 15 : Teclas de acceso rápido para el desplazamiento del avatar.

Fuente: http://ayuda-secondlife.blogspot.com/2010/09/atajos-del-teclado-en-second-life.html

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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6.5.2.6 Objetos

Los objetos que encontramos en Second Life son creados y editados, para la interacción de

cada uno de ellos, estos objetos se pueden crear mediante la interfaz propia del usuario por

medio del visor. Se lo construyen de manera online y se desarrolla dentro del entorno sin la

necesidad de algún editor externo, estableciendo de esta forma las características dados por

el usuario creador.

Ilustración 87: Objetos en Second Life.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Estos objetos no pueden ser creados en cualquier sitio o islas dentro de secondlife, por las

restricciones establecidas por cada dueño de la islas y que se aplican a cualquier visitante y

que incluyen la posibilidad o no de poder crear objetos sin embargo existen algunas islas

llamadas Sandbox, en donde permiten la creación de objetos libremente y se reinician

después de varias horas eliminándolas de estos sitios.

Objetos primitivas

Para la construcción de objetos en Second Life, se parte mediante la utilización de los prims

(primitivos) que no es más que un conjunto compuesto de esferas, cubos, cilindros, conos,

que se pueden modificar y editar para obtener otras formas derivadas de los originales y al

mismo tiempo unificar varias de estas prims para la consolidación en un solo objeto.

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Ilustración 88: Objetos primitivas en SL.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Creación de objetos en secondlife

En base a los objetos primitivos la creación de un objeto puede variar en el tiempo de su

construcción de acuerdo a las características que se requiera, se pueden construir desde

elementos pequeños como un lápiz hasta los más sofisticados como islas enteras

A continuación crearemos un elemento básico como un cubo en el cual configuraremos su

color y también su textura

Una vez escogido el sitio apropiado, daremos clic derecho y seleccionamos la opción

construir, el cual abrirá una ventana con los objetos primitivos.

Ilustración 89 : Opción construir.

Fuente: Autoría propia Realizado por: Juan Fernando Yungán

Arrastramos el objeto seleccionado hasta el terreno donde lo vamos a ubicar.

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Ilustración 90: Objeto primitiva cubo arrastrado al terreno.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Podemos cambiar de sitio, simplemente con arrastrar las líneas de colores que aparecen en

el objeto. Y si deseamos cambiar de tamaño seleccionamos la opción estirar en el panel de

objetos primitivos

Ilustración 91: Opciones para configurar un objeto.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

En cuanto a su textura, debemos elegir la cara del objeto para proceder a configurarlo, para

ello seleccionamos opción textura, el cual abrirá una ventana con las opciones de seleccionar

una textura de nuestro inventario o de alguna que tengamos guardado en nuestro ordenador

a cada uno de sus componentes de forma independiente, pudiendo controlar algunos

parámetros sencillos como el recorte de la imagen, la repetición a intervalos fijos, e incluso

la inversión o giro para reaprovechar al máximo una misma textura.

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Ilustración 92: Textura de un objeto.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Una vez configurado la textura el objeto cambia de acuerdo a las características impuestas

por su creador,

Ilustración 93 : Objeto texturizado.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

.

Cada objeto creado, contiene la descripción de su creador.

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Ilustración 94: Descripción de un Objeto.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

De esta forma podemos crear las diferentes variedades de objetos, tanto sencillos como

avanzados configurando su tamaño, ubicación, su textura. Al mismo tiempo se lo puede

comercializar ofertando a los residentes objetos como carros, salas, comedores, casas, entre

otras cosas, y de esta manera conseguir Lindens, que es el dinero que se utiliza en Second

Life.

6.5.2.7 Sloodle

Instalación

Paso 1: verificación de requisitos

Hosting

Instalado y configurado Moodle

Cuenta en secondlife

Instalado visor de secondlife para la conexión al mundo virtual

Creado el avatar de acuerdo a nuestro perfil virtual.

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Paso 2: Obtencion de Sloodle

Descarga desde la página oficial de Sloodle la última versión estable

www.sloodle.org, este caso se descargó la versión 1.2

Ilustración 95: Versiones de Sloodle.

Fuente: www.sloodle.org

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Una vez descargado y descomprimido sloodle, observaremos tres carpetas separadas, estas

se instalan en diferentes lugares del directorio de Moddle.

Sloodle, parte principal que contiene las actividades para la instalación en moodle

Sloodle object , plugin de asignación

Sloodle_menu, bloque que muestra los datos del usuario actual

Paso 3: Instalación de Sloodle

Acceda a su instalación de Moodle a través de FTP

Abra la carpeta "mod" y podrás ver las carpetas como asignación, chat, elección.

Si ya existe una carpeta llamada "Sloodle", a continuación, eliminarlo

Copiar en la carpeta "Sloodle" que viene en el archivo que ha descargado

Visite su página de administración de Moodle en su navegador web (agregar

"admin" a la URL de su sitio web para acceder a este)

Verá una serie automatizada de acciones de instalación que terminan en "mesas

Sloodle se han configurado correctamente"

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Ilustración 96: Subida de Sloodle mediante FTP.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Comprobación

Para poder verificar si se encuentra instalado el módulo de Sloodle, dentro del aula virtual

Moodle, seleccionamos “Módulos / Actividades / Sloodle Moodle”:

Ilustración 97: Módulo de Sloodle en Moodle

Fuente: www.juanfer.byethost6.com/moodle

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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Instalación de sloodle menú

Este es un componente opcional que se puede utilizar para colocar un "bloque" en sus

páginas de Moodle. Cuando visible, el bloque mostrará detalles avatar del usuario actual (si

se conoce), así como enlaces útiles a partes importantes de Sloodle. Se recomienda que

instale para facilitar la navegación, pero no es esencial. Puede encontrar los archivos de la

carpeta "sloodle_menu" que descargó anteriormente.

Acceda a su instalación de Moodle

Abra la carpeta "Bloques"

Si ya existe una carpeta llamada "sloodle_menu", a continuación, eliminar lo

Copia en tu nueva carpeta "sloodle_menu"

Visite su página de administración de Moodle en su navegador web

Actualizar Moodle.-Para terminar la instalación del sloodle_menu accedemos a nuestra

plataforma Moodle con el perfil de administrador, nos situamos en la pantalla de

administración del sitio y damos clic en la opción de Notificaciones.

Verificamos la instalación y constatamos que ya existe un bloque llamado Menú

Sloodle.

Ilustración 98: Menú Sloodle en Moodle.

Fuente: www.juanfer.byethost6.com/moodle

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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Configuración del módulo de Sloodle

Este controlador actúa como punto principal de comunicación entre Second Life y todos los

diferentes servicios de Sloodle como también brinda seguridad en las conexiones entre

Moodle y los objetos de Sloodle configurados en Second Life.

Dentro de la pantalla de administrador del sitio Moodle, damos clic en el botón

Administración /Módulos /Actividades / Sloodle Module.

Ilustración 99: Ventana de configuración de Sloodle.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Se abrirá una nueva pantalla que permite cambiar y configurar las opciones del módulo. Lo

primero que aparecerá es la versión de Sloodle que se ha instalado en la plataforma Moodle.

Ilustración 100: Opciones de configuración del Módulo de Sloodle.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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114

Opciones del módulo:

Sloodle_allow_autoreg: Si se permite auto-registro.

Sloodle_allow_autoenrol: Si se permite auto unión a los cursos.

Active object lifetime: La cantidad de días de un objeto que se ha creado en Second

Life, que puede mantenerse activo si no se usa.

User object lifetime: La cantidad de días que un objeto de un usuario puede

mantenerse activo si no lo usa.

Configuración del controlador de Sloodle.

Permite controlar las actividades de aprendizaje en Second Life. Configurando la interfaz y

algunos objetos de sloodle por parte del tutor virtual por ende proporciona a los estudiantes

la comprobación si la interfaz de Second Life está habilitado.

Para agregar un nuevo controlador, debemos ingresamos a nuestra aula virtual de Sistemas

de Información como administrador y habilitamos el modo de edición que se encuentra en

la parte superior derecha.

Una vez dentro del curso Sistemas de Información y activada la edición, automáticamente

se activa el menú “agregar actividad”, donde se puede seleccionar un Sloodle Controller de

la opción “sloodle modules”.

Ilustración 101: Controlador de Sloodle

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Se asigna un nombre y una descripción al controlador. Una parte opcional es el “prim

password” que es una clave que se puede asignar a los objetos de Second Life para que

puedan comunicarse con el controlador.

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Ilustración 102: Ventana para la configuración del controlador de Sloodle.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Una vez guardados los cambios, el controlador aparecerá en la página principal del curso.

Ilustración 103: Controlador configurado.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Al hacer clic en el Controlador Principal, aparece una pantalla confirmando que está

habilitado para el uso de los diferentes objetos de Sloodle.

Ilustración 104: Ventana del controlador habilitado

Fuente: Autoría propia Realizado por: Juan Fernando Yungán

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6.5.2.8 Integración de Second Life + Moodle

Para la integración de Second Life y Moodle se requiere de objetos de Sloodle, para ello

visitaremos la isla de Sloodle lugar donde los obtendremos.

6.5.2.9 Objetos de sloodle en secondlife

Con el navegador web nos dirigimos a la siguiente dirección

www.sloodle.org/docs/Quickstart_Sloodle_2 , en la opción buscar y Rez los objetos de

Sloodle, aparecerá la dirección URL en Second Life para hacer la tele transportación hacia

ese lugar.

Ilustración 105: Dirección url para los objetos de Sloodle.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Iniciamos sesión en el visor de Second Life con nuestro usuario y contraseña.

Ilustración 106: Ingreso de la cuenta en visor de SL.

Fuente: Autoría propia Realizado por: Juan Fernando Yungán

Pegamos la dirección url

http://maps.secondlife.com/secondlife/Maui%20Central/185/155/22, del sitio de Sloodle en

Second Life, en la barra de direcciones situado en la parte superior del visor y aceptamos la

teletranportación a la isla.

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Ilustración 107: Cuadro de texto donde se introduce la url.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

En la isla de Sloodle buscar el objeto identificado como Sloodle 1.2 (stable) para Moodle

1.9, el cual contiene dos herramientas principales como Sloodle set y Sloodle toolbar con

tan solo dar clic derecho sobre el objeto y seleccionar tocar.

Ilustración 108: Sloodle 1.2 (stable)

Fuente: Autoría propia Realizado por: Juan Fernando Yungán

En la siguiente ventana se debe escoger por medio del chat insertando los números

correspondientes a cada objeto

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Ilustración 109: Ventana de selección del set de Sloodle.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Verificamos los dos objetos obtenidos en nuestro inventario opción objetos

Sloodle set

Sloodle toolbar

Ilustración 110: Ventana de Inventario.

Fuente: Autoría propia Realizado por: Juan Fernando Yungán

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6.5.2.10 Configuración de Sloodle toolbar v 1.4

Esta herramienta nos proporciona dos cosas básicas, la primera son gestos del avatar para

participar mediantes gestos como levantar las manos en clases, y lo segundo es participación

en el blog de Moodle.

Gestos del avatar

Permite a nuestro avatar realizar diferentes movimientos (alzar el brazo para realizar una

pregunta, aplaudir, negar y confirmar con la cabeza, etc.).

Arrastramos desde nuestro inventario el objeto sloodle toolbar a un sitio en donde estemos

ubicados en Second Life.

Ilustración 111: Obtención del gestor del Avatar.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Luego introduciremos por medio del chat la dirección del Moodle en este caso :

www.juanfer.byethost6.com/moodle

Ilustración 112: Ventana del chat.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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De esta manera se establecerá conexión con el aula virtual Sistemas de Información de

nuestro Moodle, para poder visualizarlo encima del avatar, damos clic derecho sobre

Sloodle toolbar y seleccionamos “ponerme”

Ilustración 113: Opción “ponerme” del clic derecho

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Se visualizara por encima del avatar el panel de Sloodle toolbar v1.4, con la identificación

Blog Classrooms.

Ilustración 114: Sloodle toolbar v1.4, encima del avatar.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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Para comprobar los gestos del toolbar, seleccionaremos con un clic en la pestaña

identificado con Clasroom Gestures, el cual nos indicara los tipos de gestos existentes para

nuestro avatar en la clase.

Ilustración 115: Diferentes gestos de un avatar.

Fuente: Autoría propia Realizado por: Juan Fernando Yungán

Con solo hacer clic en cualquier tipo de gestura, el avatar realizara la acción respectiva e

interactuar como si estuviera en un ambiente real.

Ilustración 116: Diferentes acciones de gesto realizado por el avatar.

Fuente: Autoría propia Realizado por: Juan Fernando Yungán

6.5.2.11 Configuración de Sloodle Set 1.2

Para la realización de esta configuración ,que no es más que la integración de los objetos de

Sloodle en nuestra aula virtual, es necesario encontrar un sitio que permita la creación y

entrenamiento de objetos o también llamados Sandbox, dentro de Second Life existen varios

y con diferentes características, en este caso utilizaremos la isla EDTECH Sandbox con la

dirección url: http://maps.secondlife.com/secondlife/EdTech/180/73/24,que reúne las

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características necesarias para la obtención y configuración de los objetos de Sloodle set en

su versión 1.2 y los configuraremos para la clase de Sistemas de Información.

En el inventario arrastramos el objeto Sloodle set 1.2, al suelo del terreno posteriormente

daremos clic derecho y opción “tocar” para el inicio de la configuración.

Ilustración 117: Obtención del inventario del Sloodle set 1.2

Fuente: Autoría propia Realizado por: Juan Fernando Yungán

Ilustración 118: Menú clic derecho en el objeto Sloodle set 1.2.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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En el cuadro del chat colocar la dirección de nuestro sitio Moodle al final y enter, en este

caso www.juanfer.byethost6.com/moodle, el cual nos mostrara un mensaje de confirmación

para cargar la página en donde se encuentra el aula virtual de Sistemas de información.

Ilustración 119: Ventana del chat con la url del moodle.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Aparece la página web de Moodle, e ingresamos como administrador: (Username: admin,

Password: **********)

Ilustración 120: Ventana de acceso como administrador al Moodle.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Nos aparece una ventana donde escogemos el “controlador nuevo” elegido: (Controlador

Principal), autorización con la opción si y clic en Submit.

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Ilustración 121: Autorización de Sloodle set.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

La siguiente ventana indica la escritura de color verde que la autorización es satisfactoria

para la conexión de Moodle con Sloodle.

Ilustración 122: Autorización satisfactorio de Sloodle set.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Volvemos a Second Life, donde el objeto Sloodle set solicita la confirmación de la

descarga del controlador de Sloodle.

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125

Ilustración 123: Mensaje de confirmación del controlador de Sloodle.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Al tocar el podio saldrá una ventana, dar clic en la opción 1 para descargar la

configuración.

Ilustración 124: Menú de selección para la configuración de Sloodle set.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Podemos observar encima del objeto Sloodle set que la url está configurado en el curso

de Sistemas, quedando de esta manera lista para poder utilizar los objetos de Sloodle.

Ready Site:http://www.juanfer.byethost6.vom/moodle- Course: SISTEMAS

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126

Ilustración 125: Sloodle set configurado

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

6.5.2.12 Configuración de los objetos de sloodle 1.2 set

Establecido ya la conexión y configuración de Sloodle set con moodle en nuestra aula virtual

de Sistemas, el siguiente paso es la configuración de cualquiera de los 13 objetos de sloodle

set de acuerdo al contenido de la clase y su adecuada utilización, para este caso realizaremos

la configuración de algunos de ellos que utilizaremos en la clase de Sistemas de Información.

Seleccione el rez objet (Sloodle set) configurado y hacer clic de derecho en la opción

“tocar”

Ilustración 126: Opción “tocar” clic derecho sobre el objeto.

Autoría propia Realizado por: Juan Fernando Yungán

Posteriormente aparecerá una ventana en la cual debemos elegir la opción 1, en

donde se despliega todos los objetos disponibles.

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127

Ilustración 127: Menú de Selección.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

En esta ventana se puede observar los 9 objetos de los 13 que se pueden configurar,

para poder visualizar los siguientes seleccionamos next.

Ilustración 128: Panel con los diferentes objetos de Sloodle.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

RegEnrol Booth

Este objeto permite registrar al avatar en el sitio moodle desde el mundo virtual Second

Life, para ello debemos seleccionar la opción 11 en el set menú.

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128

Ilustración 129: Panel de selección de RegEnrol Booth.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Se desplegará el objeto RegEnrol Booth, lo tocamos mediante la selección de clic derecho y

la opción tocar

Ilustración 130: Objeto de RegEnrol Booth en SL.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Al momento de tocar para el registro, aparecerá una ventana en el cual pedirá si debe cargar

la página del aula virtual en Moodle, esta dirección antes dale clic en cargar.

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129

Ilustración 131: Mensaje de autorización para cargar la página.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Una vez cargado tu página del aula virtual deberás ingresar con tu usuario y contraseña el

cual desplegara una ventana con la descripción del objeto a configurar, en este caso

escogeremos la opción Public y daremos un clic en Submit.

Ilustración 132: Ventana de configuración de RegEnrol Booth, en Moodle.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

En esta ventana indica los detalles de objeto configurado.

Ilustración 133: Detalle del objeto configurado.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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130

Volvemos a Second Life, tocamos RegEnrol Booth el cual desplegara una ventana de

elección y escogeremos la opción 1 para descargar la configuración.

Ilustración 134: Ventana de elección para la descarga de su configuración.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Un mensaje por medio del chat informara la confirmacion recibida del objeto RegEnrol

Booth.

Ilustración 135: Mensaje de objeto configurado.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Una vez configurado RegEnrol Booth, está listo para que los estudiantes realicen el

proceso de matriculación al aula virtual moodle desde Second Life.

Sloodle Presenter

Este objeto permitirá proyectar las presentaciones de la clase de Sistemas de Información en

Secondlife, para lo cual seleccionamos la opción 7 del set menú.

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Ilustración 136: Panel de selección de los objetos de Sloodle.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Se desplegara el objeto Sloodle Presenter, lo tocamos mediante la selección de clic derecho

y la opción tocar.

Ilustración 137: Objeto Presenter en SL.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Al momento de tocar Sloodle preenter, aparecerá una ventana en el cual pedirá que se

introduzca la dirección del Moodle en este caso http://www.juanfer.byethost6.com/moodle.

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132

Ilustración 138: Ventana de chat con la dirección url del Moodle.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

En esta instancia debemos aceptar la carga del sitio Moodle para ello damos clic en cargar.

Ilustración 139: Ventana de autorización para cargar la página.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Una vez cargado tu página del aula virtual deberás ingresar con tu usuario y contraseña en

el cual desplegara una ventana con la descripción del objeto a configurar, en este caso

confirmamos la autorización con la opción Si y daremos un clic en Submit.

Ilustración 140: Ventana de configuración en Moodle del objeto seleccionado.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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133

El mensaje de autorización satisfactoria se indicara en la pantalla de moodle.

Ilustración 141: Mensaje de autorización satisfactorio con los detalles del objeto.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Volvemos a Second Life, tocamos Sloodle Presenter, el cual desplegara una ventana de

elección y escogeremos la opción 1 para descargar la configuración, posteriormente

mediante un mensaje del chat informara la confirmación recibida del objeto Sloodle

Presenter.

Ilustración 142: Objeto configurado.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Al igual que RegEnrol Booth,Sloodle Presenter queda listo para que sea utilizado como

recurso en la proyección de presentaciones en Second Life. Y al mismo tiempo puede ser

usado por los estudiantes como un recurso en el ambiente virtual.

Quiz Chair

Para poder configurar este objeto, es necesario crear un cuestionario en moodle para

posteriormente hacer la conexión desde secondlife, para ello escogemos la opción 9 del set

menú de sloodle.

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134

Ilustración 143: Panel de selección de Quiz Chair 9.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Aparecerá un objeto en forma de silla, de igual manera para configurarla nos pedirá la

dirección de nuestro sitio Moodle por medio del chat, una vez introducido la dirección nos

pedirá la autorización para que se cargue la página.

Ilustración 144: Secuencia para la configuración de Quiz Chair.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

En el sitio Moodle observaremos la conexión realizada ha sido satisfactoria.

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Ilustración 145: Mensaje de autorización satisfactorio del objeto en Moodle.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Seleccionar el quiz preconfigurado de Moodle, configurar los permisos y clic en Submit.

Ilustración 146: Ventana de configuración en Moodle.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Volver a Second Life y escoger 1 para descargar la configuración.

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Ilustración 147: Ventana de selección para descargar la configuración del objeto.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Se despliega una ventana confirmando la configuración recibida.

Ilustración 148 : Objeto Quiz Chair configurado.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

De esta forma una vez configurada el Quiz Chair, el estudiante toca el objeto y escoge

sentarse y las preguntas le aparecerán en el mensaje de texto mediante el chat, si contesta

correctamente las preguntas la silla ascenderá caso contrario se mantendrá en su sitio.

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137

Ilustración 149: Objetos Quiz Chair configurados para la clase final.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

6.5.2.13 Análisis y desarrollo de objetos de Sloodle

6.5.2.14 Clases de introducción

Con la debida autorización de la Ing. María Eugenia Solís, docente de la Materia de Sistemas

de Información, y con la colaboración de los alumnos de la Carrera de Licenciatura en

Informática Aplicada la Educación, se realizaron las siguientes actividades:

Se registró los datos principales de los estudiantes como nombre, apellido, correo, en

la plataforma de Moodle.

En Second Life se creó un grupo llamado Sistemas y se dio a conocer el manejo de

las herramientas del visor de Second Life.

Se aplicó la encuesta inicial como punto de partida para el análisis de datos (véase

anexo A).

Se utilizó el aula virtual Sistemas creado en Moodle, por parte de los estudiantes de

forma continua hasta la finalización del bloque.

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138

6.5.2.15 Matriculación en Moodle desde Second Life

Este proceso se lo desarrollo de la siguiente manera:

Para que los estudiantes puedan matricularse se configuro un RegEnrol Booth en los

predios de EDUTECH Sandbox.

Se desarrolló el espacio virtual para una acogedora clase.

Se les notificó por medio de las redes sociales: la dirección de la isla de EDUTECH,

como punto de encuentro, además la hora y fecha.

Dentro del mundo virtual, mi persona les dio la bienvenida, identificar los avatar que

pertenecían al curso para agregarles al grupo de Sistemas.

Los estudiantes: Iniciaron sesión, tele portaron a la isla de Edutech, exploraron el

lugar utilizando las herramientas del Visor de Second Life, aplicaron comunicación

grupal e individual para solventar las dificultades que tenían para adaptarse al entorno

de Second Life.

Para poder matricularse los estudiantes localizaron el RegEnrol Booth, acercarse a la

cabina y clic en “Touch” o Tocar. Y Automáticamente quedan registrados, enlazados

sus respectivos avatar en el sitio Moodle

Ilustración 150: Estudiantes de Sistemas matriculándose en Moodle. Desde Second Life.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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139

La Ilustración 141, muestra a los estudiantes explorando el RegEnrol Booth para poder

matricularse y quedar registrados.

Ilustración 151: Comprobación de alumnos matriculados.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Como indica la Ilustración 142, para poder comprobar si los estudiantes están matriculados

o enlazados al sitio Moodle con sus avatares. Hay que dirigirse al sitio Moodle (

http://www.juanfer.byethost6.com/moodle/), dentro del curso de Sistemas de Información al

lado derecho se encuentra el Menú de Sloodle, escogemos Avatar se despliega el listado de

la ilustración con los estudiantes ya matriculados.

6.5.2.16 Clase de Second Life

En la clase de Second Life se realizó las siguientes actividades:

En el aula virtual de Sistemas se colocó recursos referentes al tema de Second Life.

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140

Ilustración 152: Temas referente a Second Life en Moodle.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Con la participación de la catedrata María Eugenia Solís, y yo en calidad de tutores,

se analizó cada uno de los contenidos y se procedió a resolver cualquier inquietud

por parte de los estudiantes.

Los estudiantes desarrollaron el foro propuesto llamado “Explorando Second Life”,

propuesto como actividad inicial del bloque.

Ilustración 153: Foro en Moodle.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

El foro consistía en explorar cinco lugares en Second Life y tomarse fotos con la herramienta

del visor, posteriormente subir al foro con la descripción de la imagen, de esta manera los

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141

estudiantes se adaptaban al mundo virtual antes ya mencionado tal y como se muestra en la

ilustración 141.

Ilustración 154: Estudiantes participando en el foro mediante el aula virtual.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Subieron un archivo en pdf referente a la actividad llamada las “Tic en la educación

el por qué y para qué?”

Ilustración 155: Subida de archivos por parte de los estudiantes de Sistemas.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Para esta actividad los estudiantes se trasladaron a la siguiente dirección en Second Life,

http://maps.secondlife.com/secondlife/High%20Land/141/70/20 en la cual debían buscar

un objeto con el contenido de tipo slideshare referente al tema propuesto observar y analizar

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142

en grupos de dos compañeros para posteriormente copiar el contenido de la ventana de chat

referente al tema antes ya mencionado y convertir lo a pdf y subirlo en el aula virtual.

En la ilustración se puede observar el objeto creado en Second Life, con el recurso tipo

slideshare con el contenido del tema, además a los estudiantes un tanto nerviosos y muy

entusiasmados en esta clase ya que era la primera clase de forma virtual.

Ilustración 156. Estudiantes entusiasmados en la clase desde Second Life.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Como evaluación del bloque los estudiantes crearon un video referente a la tele

transportación posteriormente subieron a YouTube y la dirección url del video

compartieron en Moodle.

Ilustración 157: Nomina de estudiantes que realizaron la actividad en Moodle.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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143

6.5.2.17 Clase de aprendizaje virtual

En esta clase de Aprendizaje Virtual se realizó las siguientes actividades:

Se revisó y analizo el recurso en el aula virtual de Sistemas, desarrollado en Prezi

con el tema de Sloodle.

Ilustración 158: Recurso insertado en el aula virtual de Sistemas acerca de Sloodle.

Fuente: Autoría propia Realizado por: Juan Fernando Yungán

Se dio lectura la presentación en Moodle, acerca de la metodología PACIE, con la

participación de los estudiantes y tutores.

Ilustración 159: Recurso creado a manera de presentación en el aula virtual acerca de PACIE.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Mediante el recurso en pdf se analizó el bloque o de la metodología PACIE.

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144

Ilustración 160: Pdf en el aula virtual referente a los Bloques de PACIE.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

De igual manera de procedió a la lectura y análisis sobre el bloque académico, de la

metodología PACIE.

Ilustración 161: Recurso creado en el aula virtual acerca del bloque académico.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Mediante un video se observó y analizo el bloque cierre de la metodología PACIE,

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145

Ilustración 162: Video en el aula virtual de Sistemas acerca del bloque de cierre.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Se debatió mediante un foro, Importancia de Aplicar una Metodología en el diseño

de Entorno Virtual de Aprendizaje.

Ilustración 163: Nomina de estudiantes participantes en el foro expuesto.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

6.5.2.18 Examen

Para la evaluación final los estudiantes realizaron las siguientes actividades:

Resolvieron Quiz Chair.

Participación en el Blog.

Participación individual por el Chat mediante mensaje de texto.

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146

Para la realización de esta actividad se tuvo que simular un ambiente educativo mediante la

creación de objetos en Second Life, como se muestra en la figura 163, en la que se crea un

ambiente virtual de aprendizaje en Second Life , con la creación de una pared con el logo de

misión y visión de la UNACH, dos objetos con el logotipo de la escuela de informática el

uno de forma cilíndrica y el segundo de forma triangular , también se construyó una pared

con la dirección Moodle del aula virtual de Sistemas de Información, también se configuro

cuatro Quiz Chair para que los estudiantes realicen el examen final del bloque referente a

los temas ya tratados en el aula virtual.

Ilustración 164: Creación de un ambiente educativo con objetos en Second Life.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Una vez terminado con la creación del ambiente virtual como muestra la ilustración 164 para

el examen final, a los estudiantes se les notifico la dirección, hora, fecha para que se

presenten a esta su última sesión de encuentro virtual en Second Life.

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147

Ilustración 165: Ambiente educativo creado en Second Life para el examen final

.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

En la ilustración 165, se puede observar el avatar de rppilco y normapauacar77 quienes

representan a los estudiantes de cuarto año Rolando Pilco y Norma Paucar, quienes se

preparan para el examen final de bloque.

Ilustración 166: Dos estudiantes interactuando en el examen final.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

En grupos de tres los estudiantes procedian a rendir sus examnes mediante la silla Quiz Chair

el cual simplemente con sentarse emitia el cuestionario, el resto de estudiantes esperaban

anciosos su participacion en las sillas talcomo muestra la ilustracion 166,cada uno de los

estudiantes construyendo el conocimiento de una manera atractiva y muy dinamica y

participando y colaborando entre si, para mejorar el aprendizaje.

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148

Ilustración 167: Estudiantes de Sistemas participando en el examen final.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

Una vez concluido el examen se pudo evidenciar los resultados obtenidos por parte de los

estudiantes en la plataforma virtual en el bloque de evaluación en la sección de Aprendizaje

Virtual, obteniendo resultados muy positivos y favorables para esta tesis.

Ilustración 168: Notas obtenidas por parte de los estudiantes, mediante el examen final.

Fuente: Autoría propia

Realizado por: Juan Fernando Yungán

De esta manera se finalizó con esta actividad luego de un proceso de casi tres meses en los

cuales se desarrollaron las actividades propuestas tanto en el aula virtual así también como

en Second Life mediante los objetos de Sloodle desarrollados para este proyecto de tesis.

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149

6.6 RECURSOS

6.6.1 RECURSO HUMANO

Estudiantes

Profesores

Directivos

Egresado

Asesor de tesis

6.6.2 RECURSO MATERIAL

800 Copias

5 Marcadores

1 Borrador

4 Anillados

5 cd’s

600 Impresiones B/N

300 Impresiones a color

2 Empastados

3 Carpetas

4 Archivadores

4 Esferográficos

1 Perforadora

1Grapadora

6.6.3 RECURSO TECNOLÓGICO

Computador

Impresora

Internet

Cámara fotográfica

Memory flash

Video grabadora

Proyector

Celular

Servicio de Hosting

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150

Distribución Moodle

Módulo Sloodle

6.7 ESTIMACIÓN DE COSTOS (PRESUPUESTO ESTIMADO)

6.7.1 INGRESOS

La investigación se realizará con recursos económicos de autogestión con un valor de:

1.200,00 USD.

6.7.2 EGRESOS

Tabla 16: Egresos

DETALLE VALOR USD

Útiles de escritorio 80.00

Bibliografía 90.00

Copias Xerox 40.00

Reproducción de instrumentos 40.00

Transporte 75.00

Alquiler de computadora 500.00

Anillados 20.00

Impresión 85.00

Imprevistos 60.00

Memory Flash 20.00

Empastados 30.00

Servicio de Hosting 160.00

TOTAL 1.200,00

Fuente: Propuesta

Realizado por: Juan Fernando Yungán

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151

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154

7.1 ANEXOS

7.1.1 ANEXO A

Encuesta a los señores estudiantes

ENCUESTA INICIAL

ASIGNATURA SISTEMAS DE INFORMACIÓN

UNACH

AGRADECEMOS SU PARTICIPACIÓN EN ESTA ENCUESTA. ESTE ESTUDIO SE LO

REALIZARÁ EN LOS ESTUDIANTES DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN, PARA

RECOGER LAS OPINIONES SINCERAS DE LOS ALUMNOS DE MANERA ANÓNIMA,

POR TAL MOTIVO NO SE LE SOLICITA EL NOMBRE

Encierre en un círculo la respuesta que crea conveniente.

1. ¿ Ha escuchado hablar acerca de una nueva modalidad de aprendizaje llamado

Sloodle’ en su Universidad?

a)Siempre c)A veces

b)frecuentemente d)Nunca

2. ¿Ha utilizado alguna vez un objeto de aprendizaje en un mundo virtual?

a)Siempre c)A veces

b)frecuentemente d)Nunca

3. ¿Con que frecuencia usa los objetos de aprendizaje para adquirir conocimientos

educativos?

a)Siempre c)A veces

b)frecuentemente d)Nunca

4. ¿Ha utilizado un mundo virtual 3D como: Second Life ,Im vu

a)Siempre c)A veces

b)frecuentemente d)Nunca

5. ¿Cree usted que la integración Sloodle en las aulas virtuales mejoraría el aprendizaje

de los estudiantes?

a)Siempre c)A veces

b)frecuentemente d)Nunca

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155

7.2.2 ANEXO B

ENCUESTA FINAL

ASIGNATURA SISTEMAS DE INFORMACIÓN

UNACH

AGRADECEMOS SU PARTICIPACIÓN EN ESTA ENCUESTA. ESTE ESTUDIO SE LO

REALIZARÁ EN LOS ESTUDIANTES DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN, PARA

RECOGER LAS OPINIONES SINCERAS DE LOS ALUMNOS DE MANERA ANÓNIMA,

POR TAL MOTIVO NO SE LE SOLICITA EL NOMBRE

Encierre en un círculo la respuesta que crea conveniente.

1. ¿Considera que el uso de objetos de aprendizaje es necesario en su vida estudiantil?

a)Siempre c)A veces

b)frecuentemente d)Nunca

2. ¿Considera que las clases se vuelven más interactivas cuando el conocimiento se lo

adquiere a través de objetos de aprendizaje en un ambiente virtual 3D?

a)Siempre c)A veces

b)frecuentemente d)Nunca

3. ¿Qué tan seguido aprende mediante el uso de objetos de aprendizaje en mundos

virtuales o el uso de la tecnología?

a)Siempre c)A veces

b)frecuentemente d)Nunca

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156

7.2.3 ANEXO C

Ficha de observación aplicado a los estudiantes de cuarto año paralelo “A”

HOJA DE OBSERVACIÓN

Observador Fecha

Cosas a observar Actividades Si No

Han participado todos los estudiantes

en las actividades de la clase

Es interactiva la clase

Los estudiantes utilizan los recursos

tecnológicos del aula

Los estudiantes tienen el conocimiento

del uso de las Tics

Los estudiantes utilizan plataformas

3D para la interacción con el docente

Es divertida e innovadora las

actividades mediante el uso de las Tics

7.2.4 ANEXO D

MODELOS ELABORADOS DE LA PROPUESTA

Página web creado para la integración de objetos de aprendizaje sloodle

www.juanfer.byethost6.com

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Integración de Moodle en la página web www.juanfer.byethost6.com/moodle

Aula virtual creado con bases en la metodología PACIE, para la investigación

http://www.juanfer.byethost6.com/moodle/course/view.php?id=2

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Avatar creado en Second Life para la investigación

Apoyo mediante la capacitación en Second Life, a los estudiantes de cuarto año

“A” de la Universidad Nacional de Chimborazo.