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i
UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE
FACULTAD DE EDUCACIÓN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
TEMA:
“ESTUDIO DEL USO DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES EN EL
APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE COMPUTACIÓN EN LOS
TERCEROS AÑOS DEL BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO DEL
COLEGIO UNIVERSITARIO UTN, DURANTE EL PERÍODO 2014-2015”
AUTOR:
Herrera Alvarez Edison Rafael
DIRECTORA:
MSc. Basantes Andrade Andrea Verenice
Ibarra, 2016
Trabajo de Grado previo a la obtención del Título de Licenciado en
Ciencias de la Educación, especialización Contabilidad y Computación.
ii
ACEPTACIÓN DE LA DIRECTORA
Luego de haber sido designada por el Honorable Consejo Directivo de la
Facultad de Educación Ciencia y Tecnología de la Universidad Técnica del
Norte de la ciudad de Ibarra, he aceptado con satisfacción participar como
directora del Trabajo de Grado del siguiente tema: “ESTUDIO DEL USO
DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES EN EL APRENDIZAJE DE LA
ASIGNATURA DE COMPUTACIÓN EN LOS TERCEROS AÑOS DEL
BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO DEL COLEGIO
UNIVERSITARIO UTN, DURANTE EL PERÍODO 2014-2015”. Trabajo
realizado por el señor: Herrera Alvarez Edison Rafael, previo a la obtención
del título de Licenciado en Ciencias de la Educación en la especialización
de Contabilidad y Computación.
Al ser testigo presencial y corresponsable directa del desarrollo del
presente trabajo de investigación, afirmo que reúne los requisitos y méritos
suficientes para ser sustentado públicamente ante el tribunal que sea
designado oportunamente.
Esto es lo que puedo certificar por ser justo y legal
iii
UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE
BIBLIOTECA UNIVERSITARIA
AUTORIZACIÓN DE USO Y PUBLICACIÓN
A FAVOR DE LA UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE
1. IDENTIFICACIÓN DE LA OBRA
La Universidad Técnica del Norte dentro del proyecto Repositorio Digital
Institucional, determinó la necesidad de disponer de textos completos en
formato digital con la finalidad de apoyar los procesos de investigación,
docencia y extensión de la Universidad.
Por medio del presente documento dejo sentada mi voluntad de
participar en este proyecto, para lo cual pongo a disposición la siguiente
información:
DATOS DE CONTACTO
CÉDULA DE IDENTIDAD: 100322769-9
APELLIDOS Y NOMBRES: Herrera Alvarez Edison Rafael
DIRECCIÓN: Ibarra
EMAIL: [email protected]
TELÉFONO: 2642-200 TELÉFONO MÓVIL: 0991956576
DATOS DE LA OBRA
TÍTULO: “ESTUDIO DEL USO DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES EN EL
APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE COMPUTACIÓN EN
LOS TERCEROS AÑOS DEL BACHILLERATO GENERAL
UNIFICADO DEL COLEGIO UNIVERSITARIO UTN, DURANTE
EL PERÍODO 2014-2015”
AUTOR (ES): Herrera Alvarez Edison Rafael
FECHA: AAAAMMDD 2016-07-05
SOLO PARA TRABAJOS DE GRADO
PROGRAMA: PREGRADO POSGRADO
TÍTULO POR EL QUE OPTA:
Licenciado en Ciencias de la Educación Especialización Contabilidad y Computación.
ASESORA /DIRECTORA: MSc. Basantes Andrade Andrea Verenice
iv
2. AUTORIZACIÓN DE USO A FAVOR DE LA UNIVERSIDAD
Yo, Herrera Alvarez Edison Rafael, con cédula de identidad Nro.
100322769-9, en calidad de autor (es) y titular (es) de los derechos
patrimoniales de la obra o Trabajo de Grado descrito anteriormente, hago
entrega del ejemplar respectivo en formato digital y autorizo a la
Universidad Técnica del Norte, la publicación de la obra en el Repositorio
Digital Institucional y uso del archivo digital en la Biblioteca de la
Universidad con fines académicos, para ampliar la disponibilidad del
material y como apoyo a la educación, investigación y extensión; en
concordancia con la Ley de Educación Superior Artículo 144.
3. CONSTANCIAS
El autor (es) manifiesta (n) que la obra objeto de la presente autorización
es original y se la desarrolló, sin violar derechos de autor de terceros, por
lo tanto, la obra es original y que es (son) el (los) titular (es) de los derechos
patrimoniales, por lo que asume (n) la responsabilidad sobre el contenido
de la misma y saldrá (n) en defensa de la Universidad en caso de
reclamación por parte de terceros.
Ibarra, a los cinco días del mes de julio de 2016
EL AUTOR:
(Firma)
Nombre: Herrera Edison.
C.C: 100322769-9
v
UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE
CESIÓN DE DERECHOS DE AUTOR DEL TRABAJO DE GRADO
A FAVOR DE LA UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE
Yo, Herrera Alvarez Edison Rafael, con cédula de identidad Nro.
100322769-9, manifiesto mi voluntad de ceder a la Universidad Técnica del
Norte los derechos patrimoniales consagrados en la Ley de Propiedad
Intelectual del Ecuador, artículos 4, 5 y 6, en calidad de autor (es) de la obra
o Trabajo de Grado denominado: “ESTUDIO DEL USO DE LOS
DISPOSITIVOS MÓVILES EN EL APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA
DE COMPUTACIÓN EN LOS TERCEROS AÑOS DEL BACHILLERATO
GENERAL UNIFICADO DEL COLEGIO UNIVERSITARIO UTN, DURANTE
EL PERÍODO 2014-2015”. Que ha sido desarrollado para optar por el título
de: Licenciado en Ciencias de la Educación Especialización
Contabilidad y Computación, en la Universidad Técnica del Norte,
quedando la Universidad facultada para ejercer plenamente los derechos
cedidos anteriormente. En mi condición de autor me reservo los derechos
morales de la obra antes citada. En concordancia suscribo este documento
en el momento que hago entrega del trabajo final en formato impreso y
digital a la Biblioteca de la Universidad Técnica del Norte.
Nombre: Herrera Alvarez Edison Rafael Cédula: 100322769-9
vi
DEDICATORIA
A mi madre, Zoila Alvarez quien ha sido mi guía,
me ha brindado su apoyo y me ha demostrado
ser un ejemplo de superación y sacrificio.
A mis hermanos por brindarme su cariño y
apoyo incondicional.
Edison Rafael Herrera
vii
AGRADECIMIENTO
Mi profundo agradecimiento a las autoridades del Colegio Universitario
“UTN”, ya que permitieron desarrollar mi Trabajo de Grado, con la
colaboración de estudiantes y docentes.
De igual manera un especial agradecimiento a la MSc. Andrea Basantes,
directora de Trabajo de Grado, por su valiosa orientación y su tiempo para
guiarme en la investigación.
Edison Rafael Herrera
viii
ÍNDICE GENERAL
ACEPTACIÓN DE LA DIRECTORA ........................................................... ii
AUTORIZACIÓN DE USO Y PUBLICACIÓN ............................................. iii
CESIÓN DE DERECHOS DE AUTOR DEL TRABAJO DE GRADO .......... v
DEDICATORIA .......................................................................................... vi
AGRADECIMIENTO ................................................................................. vii
ÍNDICE GENERAL ................................................................................... viii
ÍNDICE DE TABLAS ................................................................................ xiii
ÍNDICE DE FIGURAS ............................................................................... xv
RESUMEN ............................................................................................... xix
ABSTRACT ............................................................................................... xx
INTRODUCCIÓN ..................................................................................... xxi
CAPÍTULO I ............................................................................................... 1
1 EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ...................................... 1
1.1 Antecedentes ............................................................................ 1
1.2 Planteamiento del Problema ..................................................... 2
1.3 Formulación del Problema ........................................................ 3
1.4 Delimitación del Problema ........................................................ 3
1.4.1 Unidad de Observación ............................................................. 3
1.4.2 Delimitación Espacial ................................................................ 4
1.4.3 Delimitación Temporal .............................................................. 4
1.4.4 Las Unidades de Observación .................................................. 4
1.5 Objetivos ................................................................................... 4
1.5.1 Objetivo General ....................................................................... 4
1.5.2 Objetivos Específicos ................................................................ 5
1.6 Justificación............................................................................... 5
CAPÍTULO II .............................................................................................. 7
2 MARCO TEÓRICO ................................................................... 7
2.1 Fundamentación Teórica .......................................................... 7
2.1.1 Fundamentación Filosófica ....................................................... 7
ix
2.1.1.1 Teoría Humanista ...................................................................... 7
2.1.2 Fundamentación Psicológica .................................................... 8
2.1.2.1 Teoría Cognitiva ........................................................................ 8
2.1.3 Fundamentación Pedagógica.................................................. 10
2.1.3.1 Pedagogía Activa .................................................................... 10
2.1.3.2 Modelo Constructivista ............................................................ 11
2.1.3.3 Teoría del Procesamiento de la Información ........................... 12
2.1.4 Fundamentación Social ........................................................... 13
2.1.4.1 Teoría Sociocrítica .................................................................. 13
2.1.5 Fundamentación Tecnológica ................................................. 15
2.1.5.1 Teoría del Conectivismo ......................................................... 15
2.1.5.2 Aprendizaje Colaborativo ........................................................ 16
2.1.5.3 Aprendizaje Informal ............................................................... 17
2.1.6 Fundamentación Legal ............................................................ 18
2.1.7 Dispositivos Móviles ................................................................ 18
2.1.8 Tipos de dispositivos móviles en la educación ........................ 19
2.1.9 Sistemas operativos para dispositivos móviles ....................... 21
2.1.9.1 Android .................................................................................... 21
2.1.9.2 iOS .......................................................................................... 22
2.1.9.3 Windows Phone ...................................................................... 22
2.1.10 Aplicación móvil ...................................................................... 23
2.1.11 Tipos de aplicaciones según su desarrollo ............................. 23
2.1.12 Mobile Learning (aprendizaje móvil) ....................................... 26
2.1.12.1 Importancia de Mobile Learning en el contexto de
aprendizaje.............................................................................. 27
2.1.12.2 Ventajas de los dispositivos móviles en educación ................. 28
2.1.12.3 Obstáculos para el Mobile Learning ........................................ 30
2.1.13 Herramientas de desarrollo de aplicaciones móviles .............. 30
2.1.14 Cuadro comparativo de herramientas de desarrollo de
aplicaciones móviles ............................................................... 32
2.2 Posicionamiento Teórico Personal .......................................... 34
x
2.3 Glosario de Términos .............................................................. 35
2.4 Interrogantes de la Investigación ............................................ 38
2.5 Matriz Categorial ..................................................................... 39
CAPÍTULO III ........................................................................................... 40
3 METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN ............................. 40
3.1 Tipo de Investigación .............................................................. 40
3.1.1 Investigación de Campo .......................................................... 40
3.1.2 Investigación documental ........................................................ 40
3.1.3 Investigación Propositiva ........................................................ 40
3.2 Métodos .................................................................................. 41
3.2.1 Método Estadístico .................................................................. 41
3.2.2 Método Analítico – Sintético .................................................... 41
3.2.3 Método Inductivo – Deductivo ................................................. 41
3.3 Técnicas e instrumentos ......................................................... 41
3.3.1 Técnica ................................................................................... 41
3.3.2 Encuesta ................................................................................. 42
3.4 Instrumentos ........................................................................... 42
3.4.1 Cuestionario ............................................................................ 42
3.5 Población ................................................................................ 42
3.6 Muestra ................................................................................... 42
CAPÍTULO IV ........................................................................................... 43
4 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS ......................... 43
4.1 Encuesta aplicada a estudiantes............................................. 43
4.2 Encuesta aplicada a docente .................................................. 55
CAPÍTULO V ............................................................................................ 66
5 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .......................... 66
5.1 Conclusiones........................................................................... 66
5.2 Recomendaciones .................................................................. 67
5.3 Interrogantes de la Investigación ............................................ 68
CAPÍTULO VI ........................................................................................... 70
6 PROPUESTA ALTERNATIVA................................................. 70
xi
6.1 Título de la propuesta ............................................................. 70
6.2 Justificación e importancia ...................................................... 70
6.3 Fundamentación de la propuesta ............................................ 72
6.3.1 Fundamentación Psicológica .................................................. 72
6.3.1.1 Teoría Cognitiva ...................................................................... 72
6.3.2 Fundamentación Pedagógica.................................................. 72
6.3.2.1 Pedagogía Social .................................................................... 72
6.3.3 Fundamentación Tecnológica ................................................. 73
6.3.3.1 Teoría del Conectivismo ......................................................... 73
6.3.4 Fundamentación Legal ............................................................ 73
6.4 Objetivos ................................................................................. 73
6.4.1 Objetivo general ...................................................................... 73
6.4.2 Objetivo especifico .................................................................. 74
6.5 Ubicación sectorial y física ...................................................... 74
6.6 Desarrollo de la propuesta ...................................................... 75
ESTRUCTURA DE LA GUÍA ................................................................... 76
1. Android Studio......................................................................... 78
1.1. Ventajas de Android Studio ..................................................... 78
1.2. Requerimientos para ejecutar Android Studio ......................... 78
2. Instalación de las herramientas necesarias para programar en
Android Studio......................................................................... 80
2.1. Descarga del JDK (Java SE Development Kit) ....................... 80
2.2. Instalación del JDK (Java SE Development Kit)...................... 82
2.3. Configurar la variable de entorno JAVA_HOME ..................... 85
3. Instalación y descarga de Android Studio ............................... 90
3.1. Descargar el Android Studio ................................................... 90
3.2. Instalación del Android Studio ................................................. 91
4. Objeto de aprendizaje móvil .................................................... 97
4.1. Ventajas del objeto de aprendizaje móvil ................................ 97
5. Iniciando Android Studio ......................................................... 99
5.1. Crear un nuevo proyecto ......................................................... 99
xii
5.2. Insertar una imagen en el proyecto ....................................... 103
5.3. Insertar un cuadro de texto en el proyecto ............................ 105
5.4. Insertar un botón ................................................................... 107
5.5. Lanzar una segunda Activity ................................................. 108
5.6. Llamar a una actividad .......................................................... 109
5.7. Abrir un link externo .............................................................. 111
6. Subir una aplicación Google Play ......................................... 114
6.1. Creación de una cuenta desarrollador en Google Play ......... 114
6.2. Generar el archivo APK ........................................................ 115
6.3. Subir un archivo APK ............................................................ 117
1. Manual de Usuario ................................................................ 120
1.1. Ingreso a la aplicación .......................................................... 120
1.1.1. Ícono de la aplicación ............................................................ 121
1.1.2. Pantalla inicial de la aplicación.............................................. 121
1.2. Menú principal ....................................................................... 122
1.3. Ingreso a los contenidos ....................................................... 122
6.7 Impactos ............................................................................... 126
6.8 Difusión ................................................................................. 127
6.9 Bibliografía ............................................................................ 127
ANEXOS 132
ANEXO N° 1: ÁRBOL DE PROBLEMAS ............................................... 133
ANEXO N° 2: MATRIZ DE COHERENCIA ............................................ 134
ANEXO N° 3: ENCUESTA DIRIGIDA A ESTUDIANTES ....................... 135
ANEXO N° 4: ENCUESTA DIRIGIDA A DOCENTES ............................ 138
ANEXO N° 4: APLICACIÓN DE ENCUESTAS ...................................... 141
ANEXO N° 5: DIFUSIÓN DE LA PROPUESTA ..................................... 143
ANEXO N° 6: CERTIFICADO DE DIFUSIÓN ........................................ 145
ANEXO N° 7: SOLICITUD QUE EL TEMA NO SE REPITA .................. 146
ANEXO N° 8: REVISIÓN DEL ABSTRACT ........................................... 147
ANEXO N° 9: ANÁLISIS DE URKUND .................................................. 148
xiii
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1. Unidades de Observación. ........................................................... 4
Tabla 2. Herramientas de desarrollo de aplicaciones móviles ................. 32
Tabla 3. Matriz categorial. ........................................................................ 39
Tabla 4. Población y Muestra. .................................................................. 42
Tabla 5. Tipo de dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. .................... 43
Tabla 6. Marca dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. ...................... 44
Tabla 7. Tiempo que accede a internet, encuesta a estudiantes. ............ 45
Tabla 8. Medio que accede a internet, encuesta a estudiantes. .............. 46
Tabla 9. Tiempo de uso del dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. ... 47
Tabla 10. Finalidad del dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. .......... 48
Tabla 11. Docente permite el uso de dispositivos móviles, encuesta a
estudiantes. ............................................................................... 49
Tabla 12. Utilización de los dispositivos móviles por el docente, encuesta a
estudiantes. ............................................................................... 50
Tabla 13. Recibe disposiciones por medio de un dispositivo móvil, encuesta
a estudiantes. ............................................................................ 51
Tabla 14. Consideración del uso en dispositivo móvil, encuesta a
estudiantes. ............................................................................... 52
Tabla 15. Interés para usar una APP, encuesta a estudiantes. ............... 53
Tabla 16. Uso del dispositivo móvil en el aprendizaje, encuesta a
estudiantes. ............................................................................... 54
Tabla 17. Tipo de dispositivo móvil, encuesta a docente. ........................ 55
Tabla 18. Marca dispositivo móvil, encuesta a docente. .......................... 56
Tabla 19. Tiempo que accede a internet, encuesta a docente................. 57
Tabla 20: Medio que accede a internet, encuesta a docente. .................. 58
Tabla 21. Tiempo de uso del dispositivo móvil, encuesta a docente. ...... 59
Tabla 22. Finalidad del dispositivo móvil, encuesta a docente................. 60
Tabla 23. Utilización de los dispositivos móviles en el proceso de
enseñanza, encuesta a docente. .............................................. 61
xiv
Tabla 24. Disposiciones a estudiantes por medio de un dispositivo móvil,
encuesta a docente. .................................................................. 62
Tabla 25. Consideración del uso en dispositivo móvil como herramienta de
apoyo, encuesta a docente. ...................................................... 63
Tabla 26. Interés para usar una APP, encuesta a docente. ..................... 64
Tabla 27. Uso del dispositivo móvil en el aprendizaje, encuesta a docente.
................................................................................................................. 65
Tabla 28. Ubicación sectorial y física. ...................................................... 74
Tabla 29. Método para llamar a una actividad. ...................................... 109
Tabla 30. Creación de un método para abrir un link externo. ................ 111
Tabla 31. Bloque TIC ............................................................................. 124
Tabla 32. Bloque Blog ............................................................................ 125
Tabla 33. Bloque Go-Animate ................................................................ 126
Tabla 34. Matriz de Coherencia. ............................................................ 134
xv
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1. Tipo de dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. ................... 43
Figura 2. Marca dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. ..................... 44
Figura 3. Tiempo que accede a internet, encuesta a estudiantes. ........... 45
Figura 4. Medio que accede a internet, encuesta a estudiantes. ............. 46
Figura 5. Tiempo de uso del dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. .. 47
Figura 6. Finalidad del dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. ........... 48
Figura 7. Docente permite el uso de dispositivos móviles, encuesta a
estudiantes. ............................................................................... 49
Figura 8. Utilización de los dispositivos móviles por el docente, encuesta a
estudiantes. ............................................................................... 50
Figura 9. Recibe disposiciones por medio de un dispositivo móvil, encuesta
a estudiantes. ............................................................................ 51
Figura 10. Consideración del uso en dispositivo móvil, encuesta a
estudiantes. ............................................................................... 52
Figura 11. Interés para usar una APP, encuesta a estudiantes. .............. 53
Figura 12. Uso del dispositivo móvil en el aprendizaje, encuesta a
estudiantes. ............................................................................... 54
Figura 13. Tipo de dispositivo móvil, encuesta a docente. ....................... 55
Figura 14. Marca dispositivo móvil, encuesta a docente. ......................... 56
Figura 15. Tiempo que accede a internet, encuesta a docente. .............. 57
Figura 16. Medio que accede a internet, encuesta a docente.................. 58
Figura 17. Tiempo de uso del dispositivo móvil, encuesta a docente. ..... 59
Figura 18. Finalidad del dispositivo móvil, encuesta a docente. .............. 60
Figura 19. Utilización de los dispositivos móviles en el proceso de
enseñanza, encuesta a docente. .............................................. 61
Figura 20. Disposiciones a estudiantes por medio de un dispositivo móvil,
encuesta a docente. .................................................................. 62
Figura 21. Consideración del uso en dispositivo móvil como herramienta de
apoyo, encuesta a docente. ...................................................... 63
xvi
Figura 22. Interés para usar una APP, encuesta a docente..................... 64
Figura 23. Uso del dispositivo móvil en el aprendizaje, encuesta a docente.
.................................................................................................. 65
Figura 24. Descarga del JDK (Java SE Development Kit). ...................... 80
Figura 25. Aceptación de términos y licencia de Oracle. ......................... 81
Figura 26. Descarga del JDK acorde al sistema operativo. ..................... 81
Figura 27. Instalación del JDK (Java SE Development Kit). .................... 82
Figura 28. Proceso de instalación del JDK. ............................................. 82
Figura 29. Selección de las características del JDK. ............................... 83
Figura 30. Instalación del JDK. ................................................................ 83
Figura 31. Configuración de destino del JDK. .......................................... 84
Figura 32. Proceso de instalación del JDK. ............................................. 84
Figura 33. Finalización de la instalación del JDK. .................................... 85
Figura 34. Configuración de la variable entorno JAVA_HOME. ............... 85
Figura 35. Ingreso a las propiedades del sistema. ................................... 86
Figura 36. Configuración avanzada del sistema. ..................................... 86
Figura 37. Ingreso de Variables de entorno. ............................................ 87
Figura 38. Creación de la variable JAVA_HOME. .................................... 87
Figura 39. Datos de la variable JAVA_HOME. ......................................... 88
Figura 40. Descarga de Android Studio. .................................................. 90
Figura 41. Aceptación de términos y condiciones para la descarga. ....... 90
Figura 42. Instalación de Android Studio. ................................................ 91
Figura 43. Proceso de instalación de Android Studio. ............................. 91
Figura 44. Selección de los componentes de Android Studio. ................. 92
Figura 45. Aceptación de la licencia de Android Studio. .......................... 92
Figura 46. Configuración del destino de Android Studio. ......................... 93
Figura 47. Selección carpeta del menú. ................................................... 93
Figura 48. Extracción de archivos para la instalación de Android Studio. 94
Figura 49. Instalación completa de Android Studio. ................................. 94
Figura 50. Finalización de la instalación de Android Studio. .................... 95
Figura 51. Ejecución de Android Studio. .................................................. 99
xvii
Figura 52. Creación de un nuevo proyecto. ............................................. 99
Figura 53. Configuración del nuevo proyecto......................................... 100
Figura 54. Versión de Androide. ............................................................ 101
Figura 55. Selección de una actividad. .................................................. 101
Figura 56. Nombre de la actividad. ........................................................ 102
Figura 57. Estructura del proyecto. ........................................................ 102
Figura 58. Mover una imagen a la carpeta de drawable. ....................... 103
Figura 59. Copiar archivos. .................................................................... 103
Figura 60. Acceso a la imagen copiada. ................................................ 104
Figura 61. Insertar un control de tipo ImageView. .................................. 104
Figura 62. Configuración propiedad background. .................................. 105
Figura 63. Insertar un control de tipo Large Text. .................................. 105
Figura 64. Configuración propiedad text. ............................................... 106
Figura 65. Configuración propiedad formato de texto. ........................... 106
Figura 66. Insertar un control de tipo ImageButton. ............................... 107
Figura 67. Configuración propiedad background. .................................. 107
Figura 68. Crear una nueva actividad. ................................................... 108
Figura 69. Pasos para crear una nueva actividad. ................................. 108
Figura 70. Nombre a la nueva actividad................................................. 109
Figura 71. Creación del método. ............................................................ 110
Figura 72. Llamar a la actividad creada. ................................................ 110
Figura 73. Creación del método para abrir un link externo. ................... 111
Figura 74. Llamar un método creado para abrir un link externo............. 112
Figura 75. Creación de cuenta desarrollador en Google Play................ 114
Figura 76. Registro de información en la cuenta.................................... 115
Figura 77. Generar Signed APK. ........................................................... 115
Figura 78. Creación de clave, alias y contraseña .................................. 116
Figura 79. Terminación de Generar signed APK. .................................. 116
Figura 80. Creación del APK.................................................................. 117
Figura 81. Subir un APK a Google Play ................................................. 117
Figura 82. Proceso de subir una APK. ................................................... 118
xviii
Figura 83. Información sobre la APK ..................................................... 118
Figura 84. Aplicación subida en Google Play......................................... 120
Figura 85. Icono de la aplicación Educamóvil ........................................ 121
Figura 86. Pantalla inicial de la aplicación ............................................. 121
Figura 87. Menú principal de la aplicación ............................................. 122
Figura 88. Plan anual ............................................................................. 123
Figura 89. Información acerca de la guía. .............................................. 123
Figura 90. Autor del objeto de aprendizaje móvil ................................... 124
xix
RESUMEN
La presente investigación tiene como objetivo principal fortalecer el uso de los dispositivos móviles como herramientas de aprendizaje colaborativo, en la asignatura de Computación en los terceros años del bachillerato general unificado del Colegio Universitario UTN, durante el período 2014-2015, entre las principales ventajas que ofrecen los dispositivos móviles en el ámbito educativo es su ubicuidad ya que permiten aprender en cualquier momento y lugar. En lo que se refiere al marco teórico se tomaron en cuenta fundamentaciones como la filosófica, psicológica, pedagógica, social, tecnológica y legal, en donde se consideró como fuente primordial a la teoría humanista pues la investigación se enfoca principalmente en el ser humano: docentes y estudiantes, así mismo la teoría conectivista puesto que aportó con conocimientos tecnológicos a la investigación. Dentro de la metodología se utilizó la investigación de campo y documental, la primera permitió aplicar una encuesta al docente y estudiantes para la recolección de la información, la segunda en cambio facilitó la sustentación teórica de la investigación, con la información obtenida se realizó el análisis e interpretación de resultados obteniendo algunas conclusiones y recomendaciones tal es así que el uso de dispositivos móviles lo hacían para el entretenimiento y no para fines educativos; esto se debe al desconocimiento y limitada información acerca de las ventajas que ofrecen los dispositivos móviles en el ámbito educativo siendo necesario establecer un plan integral de capacitación sobre el uso de estos nuevos recursos didácticos en el aula; por tal motivo se pudo elaborar una propuesta cuyo objetivo es contribuir con un objeto de aprendizaje móvil en Android Studio, para fortalecer el aprendizaje de la asignatura de Computación, el mismo que fue expuesto ante los estudiantes y personal docente del Colegio Universitario “UTN”, teniendo una gran acogida para el uso de esta herramienta en el aula. La investigación generó varios impactos como social, educativo y económico por tanto este estudio puede servir como referente para que otras comunidades educativas implementen este tipo de herramienta como apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje a fin de mejorar la calidad educativa.
xx
ABSTRACT
This research has as main objective to strengthen the use of mobile devices as tools for collaborative learning, in the Computing assignment of the Senior Year of UTN High School during the period 2014-2015. The main advantages of mobile devices in education are its ubiquity and allow learn at anytime and anywhere. The theoretical framework presents the theoretical, psychological, philosophical, pedagogical, technological and legal basis, which the humanist theory was the principal, it focuses on humans, teachers and students. Also the connectivity theory provides with technological research knowledge. Field and documentary research was used for the methodology, the first one allowed to apply a survey to teachers and students to collect information, the second one facilitates the theoretical basis of the research. With the information obtained, we realize the analysis and interpretation of the results. The conclusions and recommendations are that the use of mobile devices did for entertainment and not for educational purposes; this is due to ignorance and limited information about the advantages of mobile devices in education. It is necessary to establish a comprehensive training plan on using these new teaching resources in the classroom. A proposal has been elaborated to strengthen the learning of the Computing assignment by the mobile consciousness in the Android Studio. This was exposed to students and teachers at "UTN" University, having a great reception for the use of this tool in the classroom. The research generated several impacts such as social, educational and economic. Therefore this study can serve as a benchmark for other educational communities to establish this type of tool as support in the process of learning. This will improve the educational quality.
xxi
INTRODUCCIÓN
El estudio del uso de los dispositivos móviles en el aprendizaje de la
asignatura de Computación en los terceros años del bachillerato general
unificado del Colegio Universitario “UTN”, pretende desarrollar un objeto de
aprendizaje móvil en Android Studio, para fortalecer el aprendizaje de la
asignatura de Computación con la finalidad de innovar el proceso de
enseñanza aprendizaje.
Mediante la siguiente investigación se pretendió incentivar el uso de los
dispositivos móviles en el ámbito educativo, por lo que se han convertido
en herramientas innovadoras de apoyo en el proceso de enseñanza
aprendizaje el cual permite una educación personalizada.
Los principales beneficiarios de esta investigación son los estudiantes
del Colegio Universitario “UTN”, permitiendo potenciar las actividades de
aprendizaje dentro y fuera del aula el cual les permitirá desempeñar un rol
más activo en el aprendizaje y mejorar su rendimiento académico a través
del uso de un objeto de aprendizaje móvil.
A continuación, se presenta una breve descripción de los capítulos que
son:
Capítulo I.- En el primer capítulo se detalla los antecedentes,
planteamiento del problema, formulación del problema, delimitación,
objetivos y justificación de la investigación.
Capítulo II.- En este capítulo está detallado el marco teórico, el mismo
que contiene la información sobre las fundamentaciones de la
investigación, el posicionamiento teórico personal, el glosario de términos,
las interrogantes de investigación y por último la matriz categorial.
xxii
Capítulo III.- Contiene la metodología y técnicas que se aplicó para la
obtención de datos, permitiendo dar solución a las interrogantes.
Capítulo VI. - Se detalla el análisis e interpretación de los datos
obtenidos en las encuestas realizadas a los docentes y estudiantes del
Colegio Universitario UTN.
Capítulo V.- Contiene las conclusiones y recomendaciones obtenidas
luego de realizar el análisis e interpretación de las encuestas.
Capítulo VI. - En este capítulo se detalla la propuesta de la investigación
como es el desarrollo de un objeto de aprendizaje móvil en Android Studio,
así como también los impactos que generó con su difusión.
1
CAPÍTULO I
1 EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
1.1 Antecedentes
El uso de los dispositivos móviles está creciendo rápidamente las
iniciativas por un adecuado uso del aprendizaje móvil se encuentran aún
en niveles iniciales de desarrollo; sin embargo, la utilización de los
dispositivos móviles en la educación presenta la posibilidad de hacer un
aprendizaje colaborativo y facilitan el conocimiento tanto fuera como dentro
del aula.
“El gran potencial de los teléfonos celulares es que son
actualmente el principal portal de la comunicación social”. (Ito, 2012,
pág. 2) . Actualmente es muy popular entre los jóvenes en edad escolar
para la comunicación e interacción con sus amigos.
Los dispositivos móviles se están volviendo tan esenciales para la vida
cotidiana de un estudiante como, podría decir, el desayuno. De acuerdo
con una encuesta del 2011 a adolescentes del Pew Internet Project
(Proyecto Pew de Internet) el 77%, de los niños de entre 12 y 17 años tienen
teléfonos celulares, un salto muy importante comparado con el 45%, en
2004.
Debido al índice alto de personas actualmente poseen dispositivos
móviles, se puede motivar a los estudiantes a que los utilicen en la
educación, especialmente en una época en la que la capacidad de tener
acceso y de interpretar la información es cada vez más una competencia
esencial para la vida.
2
En la actualidad los dispositivos móviles ya no son más que simples
aparatos tecnológicos que permiten comunicar se han convertido en un
artículo indispensable en la vida de adultos y jóvenes.
El uso de los dispositivos móviles entre los jóvenes puede influir de
varias maneras en sus vidas y más en el ámbito educativo por ende el 17
de abril de 2014, mediante Acuerdo Ministerial 070-14, se expidió el artículo
1 donde menciona que los teléfonos celulares, al igual que otros recursos
tecnológicos de información y comunicación, pueden ser empleados dentro
y fuera del aula, como instrumentos opcionales generadores de
aprendizajes.
1.2 Planteamiento del Problema
En el Colegio Universitario UTN anexo a la Facultad de Educación,
Ciencia y Tecnología ubicado en la ciudad de Ibarra, se desarrolla las
actividades académico pedagógico impartido con un sistema de enseñanza
aprendizaje tradicional, manifestado en la limitada utilización de
instrumentos, métodos y tecnología de la información, se observó la
utilización de instrumentos de escasa tecnología para la impartición de
conocimientos de Computación.
Todas las instituciones educativas, buscan mejorar el rendimiento
académico de los estudiantes en cada una de las asignaturas, pero en
muchas de ellas hay desconocimiento de los recursos tecnológicos.
La investigación cuyo objetivo principal es fortalecer el uso de los
dispositivos móviles como herramienta de aprendizaje colaborativo, está
basado especialmente en hechos reales que se dan en el proceso de
educación a los estudiantes, la desactualización profesional y de los
laboratorios es un grave factor que afecta al rendimiento académico,
3
además la desactualización de materiales didácticos no permite un buen
entendimiento o recepción de la clase por parte de los estudiantes, por tal
motivo no se desarrolla un rol activo en los estudiantes.
En algunas aulas se puede evidenciar una escaza motivación por parte
de los docentes, por lo cual los estudiantes han perdido interés por las
clases, por esta razón se debe tomar en cuenta todos los instrumentos y
factores que intervienen o están presentes en el medio académico,
especialmente lo tecnológico.
“La labor de los maestros en la educación es diseñar un nuevo
modelo educativo acorde con la realidad socioeconómica del
país, para de esta manera no enfocar la educación en los
modelos tradicionales porque en la actualidad existen
docentes que todavía imparten su clase utilizando el formato
PTL (Pizarrón Tiza y Lengua)” (Pilataxi Guamán & Tabango
Cacuango, 2011, pág. 16)
1.3 Formulación del Problema
¿Cómo fortalecer el uso de los dispositivos móviles como herramientas
de aprendizaje colaborativo, en la asignatura de Computación en los
terceros años del bachillerato general unificado del Colegio Universitario
UTN, durante el período 2014-2015?
1.4 Delimitación del Problema
1.4.1 Unidad de Observación
La investigación se realizó con el docente y estudiantes de los terceros
años del bachillerato general unificado del Colegio Universitario UTN.
4
1.4.2 Delimitación Espacial
La investigación se realizó en el Colegio Universitario “UTN” Anexo a la
Facultad de Educación, Ciencia y Tecnología ubicado en la ciudad de
Ibarra.
1.4.3 Delimitación Temporal
La investigación se realizó en el período lectivo 2014-2015
1.4.4 Las Unidades de Observación
Tabla 1. Unidades de Observación.
Colegio Universitario “UTN”
Estudiantes
87
Docentes 1
TOTAL 88
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
1.5 Objetivos
1.5.1 Objetivo General
Fortalecer el uso de los dispositivos móviles como herramientas de
aprendizaje colaborativo, en la asignatura de Computación en los terceros
años del bachillerato general unificado del Colegio Universitario UTN,
durante el período 2014-2015.
5
1.5.2 Objetivos Específicos
Diagnosticar el uso de dispositivos móviles en el aprendizaje de la
asignatura de Computación en los estudiantes de los terceros años del
bachillerato general unificado del Colegio Universitario UTN.
Fundamentar teóricamente las ventajas y desventajas de los dispositivos
móviles en la educación a fin de incentivar su uso para fortalecer el
aprendizaje en la asignatura de Computación en los terceros años del
bachillerato general unificado del Colegio Universitario UTN.
Elaborar una propuesta alternativa mediante el uso de dispositivos
móviles para fortalecer el aprendizaje en la asignatura de Computación en
los terceros años del bachillerato general unificado del Colegio Universitario
UTN.
Socializar la propuesta alternativa a docentes y estudiantes con la
finalidad de emplear los dispositivos móviles en el aprendizaje de la
asignatura de Computación.
1.6 Justificación
Siendo el docente formador de juventudes, con bases y miras hacia el
futuro encaminados por los nuevos estándares tecnológicos de educación
entonces la tarea del docente por lo tanto será lograr estudiantes que se
desenvuelvan en un ambiente de enseñanza aprendizaje acorde a los
avances tecnológicos.
Esta investigación ayudó a dar una alternativa para auxiliar al profesor y
al estudiante en la forma de enseñanza-aprendizaje de ciertos temas de
interés, así como en los temas en los cuales se detecten problemas en el
6
aprendizaje tanto en forma individual como en forma colaborativa. No
pretende sustituir al profesor, sino servir de apoyo en el salón de clases.
Como beneficiarios directos de esta investigación están los docentes ya
que contarán con una herramienta de apoyo en su labor a través de la
inclusión de los dispositivos móviles como instrumento generador de
aprendizaje dentro y fuera del aula.
Otro de los beneficiarios directos son los estudiantes ya que innovarán
sus conocimientos tecnológicos a través del uso de los dispositivos móviles,
a fin de revisar la información de la asignatura dentro y fuera del aula,
propiciando su autoaprendizaje y generando un trabajo participativo y
colaborativo entre sus compañeros y el docente.
La propuesta de investigación fue factible ya que se contó con el apoyo
de las autoridades del Colegio Universitario UTN, docentes y estudiantes
para su desarrollo, al mismo tiempo se contó con todos los recursos
tecnológicos, bibliográficos, económicos y sobre todo la predisposición, el
tiempo y la capacidad del investigador para culminar con éxito la realización
de la investigación.
7
CAPÍTULO II
2 MARCO TEÓRICO
2.1 Fundamentación Teórica
2.1.1 Fundamentación Filosófica
2.1.1.1 Teoría Humanista
La teoría humanista tuvo principal contribución en este trabajo ya que su
objetivo principal es el estudio de las conductas del “ser humano”, como se
cultiva día a día tanto en valores humanos, espirituales y de sociabilidad,
es decir una formación integral del ser humano puesto que esta teoría
estimula mediante una actividad reforzada la repetición condicionada y
mecanicista de la compleja acción humana.
De acuerdo con esta perspectiva el humanismo incorpora nociones del
existencialismo como que el ser humano es electivo y por ende capaz de
elegir su propio destino, es libre para establecer sus propias metas de vida
y responsable de sus propias elecciones y en este sentido los postulados
más comunes son que el ser humano es una totalidad que posee un núcleo
central estructurado.
Desde el punto de vista educativo esta teoría contribuye en el hecho de
ayudar a centrar al estudiante para que reflexionen en lo que son y lo que
quieren llegar a ser, la educación humanista, propugna entonces la idea de
que los estudiantes son diferentes y consecuentemente, los ayuda a ser un
poco más como ellos mismos y menos como los demás.
8
En la actualidad a nivel mundial y específicamente en el país la
estructura y el desarrollo científico y tecnológico se ha vivido en los últimos
años una transformación en aspectos económicos, políticos, social y
cultural en la que se han roto las fronteras con muchas consecuencias
benéficas para toda la humanidad y proporcionando gran confort a la
calidad de vida, así como grandes logros en medicina y salud, potenciando
el desarrollo del hombre para ser cada vez mejor.
La tarea de educar es de todos por eso como docentes y sociedad en
general es aplicar conocimientos teóricos propuestos mediante la práctica
especialmente en las aulas, enseñar al estudiante a vivir con valores, actuar
con apego a principios éticos, ser reflexivos y abiertos cambiando la
sociedad tradicionalista y transformarla también con los modelos que
regenta la teoría del desarrollo humana que promulga la Universidad
Técnica del Norte.
2.1.2 Fundamentación Psicológica
2.1.2.1 Teoría Cognitiva
Esta teoría fue muy importante en la investigación ya que explica porque
el cerebro constituye la red más increíble de procesamiento e interpretación
de la información, y cómo se va desarrollando a medida que aprende, sus
cambios y modificaciones siendo la que más se apega puesto que enfatiza
la estructura y el desarrollo de los procesos tanto intrínsecos como
extrínsecos del pensamiento del individuo.
La teoría cognitiva del aprendizaje determina que los diferentes procesos
del aprendizaje pueden ser explicados por medio del análisis de los
procesos mentales ya que por medio de procesos efectivos de enseñanza
el aprendizaje resulta más fácil y este nuevo conocimiento se almacenará
9
en la memoria por mucho más tiempo; por el contrario, los procesos de
enseñanza ineficaces producen dificultades en el aprendizaje.
En la psicología del desarrollo (Jean Piaget), el pensamiento de las
personas cambia con el pasar del tiempo y las experiencias; este proceso
influye de gran manera en la conducta y se analiza con estudios en un
período a largo plazo, separando las etapas y fases por las que atraviesa
el ser humano que van desde la concepción hasta la vejez.
La psicología del desarrollo denota diferentes características en el actuar
del individuo tanto motriz, intelectual, social y afectivo. Lo que la persona
aprende depende de cada etapa de su crecimiento físico y de su evolución
social.
El aprendizaje significativo según David Ausubel, es aquel en el que el
estudiante relaciona la información nueva con sus conocimientos previos
reconstruyendo y reajustando la información, dicho de otra manera, las
estructuras de los conocimientos previos, condiciona las experiencias y los
nuevos conocimientos, los modifica y reconstruye, generando uno nuevo,
este concepto enmarcado en la psicología constructivista.
El aprendizaje significativo tiene que ver en la práctica docente ya que
se manifiesta de diferente manera conforme al contexto del estudiante y las
experiencias que tengan; la forma como las relacione con las nuevas tanto
experiencias como conocimientos que adquiere.
A través del proceso de planificación y ejecución de un programa
educativo se debe tomar varias decisiones referentes a las experiencias de
aprendizaje, así como muchas otras relacionadas con el proceso educativo
ya que dichas decisiones se fundamentan principalmente en la concepción
que tiene cada docente de la enseñanza y aprendizaje.
10
2.1.3 Fundamentación Pedagógica
La fundamentación pedagógica se presentó con base en las
características de la corriente pedagógica activa enlazada con el modelo
constructivista y la teoría del procesamiento de la información.
2.1.3.1 Pedagogía Activa
La pedagogía activa permite establecer una organización docente
dirigida a establecer una conexión encaminada a eliminar la pasividad del
estudiante, la memorización utilizando una didáctica innovadora
provocando un movimiento de reacción que facilite la actividad y despierte
el interés resultando clases amenas y divertidas en las que el estudiante
sea un sujeto activo y el profesor un facilitador del conocimiento.
La escuela nueva a partir de nuevas orientaciones cuestiona a la
educación tradicional ya que ofrece una tendencia denominada reformista
que nace como una expresión legítima de una nueva alternativa
pedagógica ya que nace como una confrontación teórica y práctica que va
en crítica de la escuela tradicional.
Este modelo interpreta el aprendizaje como la búsqueda de significados,
ser críticos e inventivos, indagadores y en contacto permanente con la
realidad, además concede mucha importancia a la motivación hacia el
estudiante y su relación con la comunidad, concibe la verdad como un
proyecto que se elabora y no es posesión de unas pocas personas; la
relación teoría y práctica son tomados como procesos complementarios y
la relación alumno maestro están relacionados como en un proceso de
dialogo, cooperación y apertura.
11
2.1.3.2 Modelo Constructivista
Modelo basado en el constructivismo planteado por Vigotsky quien
concede al maestro un papel esencial al considerarlo un facilitador del
desarrollo de sus estructuras mentales en el estudiante para que sea capaz
de construir aprendizajes más complejos; dice que la apropiación del
conocimiento en los estudiantes se desarrolla naturalmente a través de
varias rutas de descubrimientos.
La teoría constructivista se enfoca en la construcción del conocimiento a
través de actividades basadas en experiencias, el constructivismo ofrece
un nuevo paradigma para esta nueva era de información basado motivado
por las nuevas tecnologías que han surgido en los últimos años (wikis,
redes sociales, blogs, entre otras), los estudiantes no solo tienen a su
alcance el mundo ilimitado de la información y de manera instantánea sino
que también éste les permite controlar y dirigir su propio aprendizaje.
La investigación intentó analizar el vínculo entre el uso efectivo de las
nuevas tecnologías y la teoría constructivista explorando cómo las nuevas
tecnologías de la información y comunicación aportan aplicaciones que al
ser utilizadas en el proceso de aprendizaje dan como resultado una
experiencia excepcional para el individuo en la construcción de su propio
conocimiento.
El esquema tradicional del aula, el papel y el lápiz tienen un
protagonismo que se lo debe cambiar planteando un nuevo estilo en el que
se encuentren estas mismas herramientas, pero añadiendo las nuevas
tecnologías de la información y comunicación y que tiene que ver con el
punto central de esta investigación que es analizar las TIC cómo
herramientas constructivistas que intervienen en el proceso de aprendizaje
de las personas.
12
2.1.3.3 Teoría del Procesamiento de la Información
“Los receptores (órganos sensoriales), la información pasa al registro
sensorial donde las percepciones de los objetos y eventos con
codificados, luego la información pasa a la memoria de corto
alcance donde es nuevamente codificada esta vez de forma
conceptual”. (Gagne, 2012, pág. 124)
Si hay un estímulo adecuado la información se repetirá internamente un
cierto número de veces lo que ayudará a que pase a la memoria de largo
alcance aquí es posible que esta información se relacione con una ya
existente se registrará pasando al generador de respuestas el cual tiene la
función de transformarla en acción.
El acto total de aprendizaje debe pasar por este proceso y esto bien
puede ocurrir en pocos segundos o en varios meses, todo depende de los
métodos didácticos que emplea el docente en el proceso de enseñanza
aprendizaje.
“El hombre es un procesador de información y cuya actividad
fundamental es recibir información elaborada y actuar de
acuerdo a ella, es decir todo ser humano es activo procesador
de la experiencia mediante el complejo sistema en el que la
información es recibida, transformada, acumulada, recuperada
y utilizada”. (Gimeno & Gómez, 1993, pág. 63)
Por ello los avances en la Informática y la Computación que permitieron
la creación de máquinas programables y las implicaciones para el estudio
del pensamiento humano fueron inmediatas ya que se enfatizaron en el
comportamiento humano de manera similar como los programas que rigen
a las computadoras. Los avances de la cibernética, impulsados desde la
13
década de los 30 y 40 tenían objetivos ya que a través de los procesos de
retroalimentación eran capaces de calcular la diferencia entre el estado
actual y reducir aquella diferencia.
La teoría de la información en la que destaca la figura de Shannon, quien
concebía la información como una elección y reducción de alternativas de
forma independiente de los contenidos concretos y si se tuviera que
escoger los conceptos sobre lo que se construye la psicología cognitiva,
sus cimientos, esos serían los conceptos de representación y de
procesamiento de la información.
2.1.4 Fundamentación Social
2.1.4.1 Teoría Sociocrítica
La teoría crítica se define porque tiene un discurso de emancipación y
en la que considera esencial el desarrollo que conduce a una sociedad libre
de injusticias, esto demuestra la dependencia que existe entre el mundo
teórico del práctico, en resumen, la finalidad esencial de esta teoría es
lograr la emancipación del hombre ante cualquier tipo de esclavitud.
El pensamiento dialéctico como forma de crítica funciona conectando el
conocimiento sí; el propósito de dominación debe ser el pensamiento crítico
por el interés en el cambio social en la que se someten a crítica todas
aquellas consideraciones que están relacionadas con el proceso de
enseñanza, tomando como válidas aquellas que favorecen el aprendizaje y
educación.
Se presenta como una integración de todos los factores que influyen
positivamente en una evolución de la actividad cognoscitiva del ser humano
en la búsqueda de la verdad y de aplicabilidad de un proceso de
14
transformación de la realidad en correspondencia con las prioridades
determinadas por los intereses y motivaciones del sujeto cognoscente y del
medio social en el que se desenvuelva.
La teoría crítica de la enseñanza reconoce el conocimiento no como un
producto engendrado al cual se accede de forma improvisada, sino que
sigue un proceso de disciplina intelectual en el cual el estudiante se apropia
de la realidad objetiva a través de una serie de caminos y actividades
integradas y reconoce los contenidos de una producción científica y
educativa.
La enseñanza crítica es una reflexión permanente en la que el docente
analiza sus propios conocimientos tanto teóricos como prácticos por lo
tanto se da una mención especial a una práctica profesional que implica un
compromiso con la transformación de la educación y de un análisis crítico
de la misma.
La pedagogía crítica considera a la educación tradicional como aquella
que niega el carácter político de las relaciones establecidas dentro del aula
y que intentan el todo momento despolitizar el lenguaje escolar
conformándose con la mera transmisión y repetición de conocimientos en
el proceso de enseñanza.
Un elemento fundamental para la pedagogía crítica consiste en combinar
el lenguaje de la crítica con el de la posibilidad y estos aspectos deben dar
fruto en el desarrollo de toda reforma que requiere la educación y
fundamentarse en una propuesta teórica para los docentes donde la
enseñanza adquiere sentido desde una nueva perspectiva crítica
transformadora.
15
2.1.5 Fundamentación Tecnológica
2.1.5.1 Teoría del Conectivismo
George Siemens autor y desarrollador del término lo define como “El
conectivismo provee una mirada a las habilidades de aprendizaje y las
tareas necesarias para que los aprendizajes florezcan en una era
digital”. (Brazuelo Grund & Gallego Gil, 2011, pág. 21). Esto basado en las
limitaciones del conductismo y el constructivismo y ello para explicar el
efecto que la tecnología ha tenido sobre la forma de vida, de comunicar y
de aprender.
El conectivismo es la integración de los principios explorados por las
teorías de caos, redes neuronales, complejidad y auto organización. El
aprendizaje es un proceso que sucede dentro de una gama de ambientes
que no están necesariamente bajo el control de las personas o individuos,
es por eso que se puede afirmar que el conocimiento bien puede residir
fuera del ser humano como por ejemplo una organización de una base de
datos y se enfoca principalmente en la conexión de conjuntos
especializados de información que permiten aumentar cada vez más el
estado actual de conocimientos.
El conectivismo es la combinación entre el constructivismo y
cognitivismo para el nuevo aprendizaje digital de esta era globalizada
también llamada teoría del aprendizaje para la era digital y es que trata de
explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en era de rápida
evolución.
En el mundo tecnológico y en red, los docentes deben considerar la obra
de Siemens y Downes, ya que el aprendizaje se produce a través de las
16
conexiones dentro de las redes, este modelo utiliza el concepto de una red
con nodos y conexiones para definir el aprendizaje.
El punto de partida del conectivismo es el individuo y el conocimiento
personal se convierte en una red que alimenta de información a
organizaciones e instituciones que a su vez se retroalimentan y para cerrar
el ciclo proveyendo de un nuevo aprendizaje al individuo y este ciclo del
conocimiento permite a los docentes mantenerse actualizados y transmitir
a los estudiantes las nuevas fuentes de información para cumplir con el
proceso educativo.
2.1.5.2 Aprendizaje Colaborativo
Los principios del aprendizaje colaborativo parten de los postulados de
Vigotsky y se fundamentan en la teoría Constructivista. El aprendizaje
colaborativo se basa en la construcción del conocimiento y se caracteriza
por la interdependencia colectiva a través de la cooperación mutua a lo
largo del aprendizaje que fomenta valores como la solidaridad.
Este tipo de aprendizaje implica el compartir espacios fijos y/o virtuales,
comunicación continua y bien puede estar mediado por tecnologías
aplicadas a la educación, entre ellas las tecnologías móviles. Existen
diversos modos de comunicación tanto sincrónica y asincrónica para el
aprendizaje colaborativo tales como:
Diálogo individual directo o virtual.
Debate colectivo directo o virtual.
Comunicación vía correo electrónico.
SMS.
MMS.
Foros.
17
Es necesario también señalar los beneficios que presenta Mobile
Learning con respecto al aprendizaje colaborativo:
Apoya en la comprensión de los contenidos educativos.
Estimula e incita al diálogo entre iguales.
Provee un Feedback inmediato.
Proporciona herramientas para la evolución integral del estudiante.
Establece una cercanía emocional docente-estudiante.
Apoya en la retención de contenidos.
2.1.5.3 Aprendizaje Informal
A través de los años la humanidad ha aprendido y lo sigue haciendo en
sociedad y el ochenta por ciento de lo que se aprende está basado en
aprendizajes informales que suceden a diario y en contextos no escolares,
por tanto, se entiende como aprendizaje informal a todos aquellos
aprendizajes espontáneos que se realizan fuera del currículum escolar y
que además se extiende y se amplía gracias a los medios de comunicación
y de las TIC.
Un alto porcentaje de jóvenes actualmente tienen acceso a un teléfono
móvil y a través de este dispositivo también se cumple o se construye un
conocimiento de manera informal, autónoma y ubicua por medio de sus
diversas posibilidades comunicativas, como el acceso a internet, redes
sociales, blogs, wikis, mundos virtuales, chat, entre otros.
Las fronteras entre el aprendizaje formal e informal se están disolviendo
y es interesante intercalar las dos modalidades de aprendizaje asegurando
el currículo que en las instituciones educativas se deben cumplir y a la vez
estimular el aprendizaje informal integrando ambas en la educación del
siglo XXI.
18
No se debe dejar de lado el aprendizaje informal y la potencialidad
pedagógica que entregan los dispositivos móviles como artefactos
socioculturales presentes especialmente en el contexto del aprendizaje,
valorar su potencialidad y explotación siempre y cuando se los use con fines
educativos positivos.
2.1.6 Fundamentación Legal
Esta investigación se fundamentó legalmente ya que en el acuerdo
Ministerial Nº 0070-14, expedido por el Ministerio de Educación a través de
su representante Augusto X. Espinosa y publicado en el Registro Oficial
con fecha: 17 de abril de 2014; en el Art. 1 menciona que los teléfonos
celulares al igual que otros recursos tecnológicos de información y
comunicación, pueden ser empleados como instrumentos opcionales
generadores de aprendizaje dentro y fuera del aula.
2.1.7 Dispositivos Móviles
Gracias a la constante evolución tecnológica cuando se habla de
dispositivos móviles no solo se refiere únicamente a teléfonos inteligentes
(Smartphone) ya que existen una gran variedad de dispositivos electrónicos
de consumo como Tablet, videoconsolas portátiles, lectores de libros
electrónicos entre otros.
Dichos dispositivos son relativamente de tamaño pequeño diseñados
para el uso personal ya sea en al ámbito de entretenimiento, comunicación,
trabajo y educación. Lo que permite se sean fáciles de transportar en el
bolsillo del propietario.
Los dispositivos móviles permiten al ser humano una oportunidad de
acceso a la información por lo que se han convertido en herramientas
19
innovadoras de apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje cuyas
ventajas son:
Una educación personalizada.
Aprendizaje continuo.
Accesibilidad a la información.
Flexibilidad en el aprendizaje.
Igualdad de oportunidades educacionales.
Autoaprendizaje.
Ubicuidad
2.1.8 Tipos de dispositivos móviles en la educación
El uso de los dispositivos móviles en la actualidad está en un constante
crecimiento por ello se han convertido en una herramienta de enseñanza
aprendizaje y los dispositivos que más se destacan a nivel educativo son:
Teléfono móvil: El teléfono móvil es un dispositivo móvil relativamente
de tamaño pequeño para el uso personal lo que permite que sea fácil de
transportar, su función primordial es el ofrecer un medio de comunicación
para recibir y realizar llamadas o mensajes de texto, además posee
funciones adicionales como la fotografía digital y video, reproducción de
música o correo electrónico, sin embargo, tiene inconvenientes como su
limitada capacidad de visualización y su difícil interacción. En el ámbito
educativo pueden ser empleados como instrumentos de comunicación para
estar informados a toda hora en cualquier lugar.
Smartphone: Un Smartphone o también llamado teléfono inteligente es
una evolución del teléfono móvil tradicional el cual cuenta con ciertas
características y funciones que lo asemejan más a un ordenador personal
el cual combina servicios propios de un teléfono con otras funciones como
20
la cámara video o fotos, el poder grabar y reproducir sonidos, la navegación
por internet entre otros.
Los Smartphone en el campo educativo permite la reproducción de
contenido educativo de forma ubicua es decir desde cualquier lugar y
momento archivos de sonido, video, flash, navegar por internet e incluso se
puede editar documentos ofimáticos (Word, Excel, PowerPoint), por lo
tanto, facilitan el trabajo colaborativo y el aprendizaje interactivo.
Tablet: Las Tablet son dispositivos móviles que proporcionan las
mismas funciones que un Smartphone poseen una pantalla táctil más
grande, permitiendo su manejo intuitivo lo que ha permitido prescindir de
otros accesorios complementarios como el teclado y mouse, son
consideradas como una alternativa a un computador, por su costo y su
facilidad de transportar.
Las Tablet en el ámbito educativo son ideales para almacenar material
bibliográfico en forma digital además se las puede usar para registrar
observaciones por medio de voz o texto, y acceder a su contenido en
tiempo real, mejora determinadas competencias de los estudiantes como
la creatividad o referentes a búsqueda de información al mismo tiempo
favorecen el aprendizaje autónomo, así como adquisición de competencias
digitales.
Lector de libros electrónicos: Los lectores de libros electrónicos o
también conocidos como E-Reader (Electronic book reader), su función
primordial es permitir la lectura de documentos digitales como libros,
revistas, periódicos entre otros. Poseen tecnología de tinta electrónica, es
decir, que a diferencia de otros dispositivos móviles no emite luz a fin de
evitar problemas al leer un texto por tiempo prolongado, por consiguiente,
evita el cansancio de la vista.
21
Los lectores de libros electrónicos en el ámbito educativo son ideales
para fomentar la cultura de la lectura además permiten sustituir libros de
texto en formato papel.
2.1.9 Sistemas operativos para dispositivos móviles
En la actualidad el uso de los dispositivos móviles asciende en
popularidad, en consecuencia, los sistemas operativos adquieren mayor
importancia, actualmente los sistemas operativos móviles son simples y
están orientados a la conectividad inalámbrica. Inicialmente fueron
desarrollados para computadoras, pero en la actualidad son utilizados en
dispositivos móviles para tener esa misma interlocución de hardware
(pantalla, teclado, cámara, entre otros) con programas que el usuario desee
utilizar.
En la actualidad existen muchas marcas de dispositivos móviles y sus
sistemas operativos son los siguientes:
Apple, iOS
Nokia, Windows Phone
Samsung, Android
2.1.9.1 Android
Android es el sistema operativo más utilizado en la actualidad, basado
en Linux y enfocado a distintos dispositivos móviles como (Smartphone,
Tablet, Google TV entre otros). Fue desarrollado por Open Handest
Alliance liderado por Google, una de las características de este sistema
operativo es completamente libre ideal y popular entre fabricantes o
desarrolladores interesados en su uso permitiendo la reducción de costos
para lanzar un teléfono o una aplicación.
22
Este sistema operativo maneja aplicaciones como Google Play,
anteriormente conocida como Android Market misma que es operada por
Google, permitiendo a los usuarios navegar y descargar aplicaciones libres
o de pago.
2.1.9.2 iOS
iOS es un sistema operativo móvil creado por la empresa Apple,
exclusivamente para los dispositivos de esta empresa como el iPod Touch,
iPad y el Apple TV. Anteriormente se denominaba iPhone Os, este sistema
operativo no admite su instalación en hardware de terceros.
Este sistema operativo está basado en la manipulación directa, es decir,
permite al usuario interactuar directamente con la pantalla de sus
dispositivos por medio de gestos multitáctiles como toques, pellizcos y
deslices. Actualmente su sistema operativo se encuentra en la novena
versión conocida como iOS 9.
2.1.9.3 Windows Phone
Windows Phone es un sistema operativo móvil creado por Microsoft.
Anteriormente se denominaba Windows Mobile, este sistema operativo se
basa en el núcleo del sistema operativo Windows CE y fue diseñado para
tener las mismas similitudes a la plataforma del sistema operativo de
Microsoft de escritorio.
Este sistema operativo ofrece varios de sus servicios propios como
OneDrive, Skype y Xbox Live. Actualmente compite directamente contra
otros sistemas operativos como son Android de Google e iOS de Apple. Su
última versión disponible es Windows Phone 8.1 lanzado el 14 de abril de
2014.
23
2.1.10 Aplicación móvil
Una aplicación móvil o también llamada “app” es un software diseñado
para ser ejecutada en dispositivos móviles, para ayudar al usuario en una
labor concreta, ya sea de carácter profesional, entretenimiento o educativo
entre otras. Las aplicaciones móviles según su desarrollo son: nativas,
híbridas y web.
Existen aplicaciones móviles según su distribución que son gratuitas o
de pago, disponibles a través de tiendas brindadas por cada sistema
operativo móvil las cueles son:
Google Play: Servicio de distribución de aplicaciones perteneciente
Google Inc, para dispositivos Android.
App Store: Servicio de distribución perteneciente a Apple Inc, exclusiva
pasa sus dispositivos móviles como el iPod Touch, iPad y el Apple TV.
Windows Phone Store: Plataforma perteneciente a Microsoft para los
dispositivos móviles que poseen Windows Phone.
2.1.11 Tipos de aplicaciones según su desarrollo
Existen tres tipos de aplicaciones según su desarrollo en el mercado que
son: nativas, Híbridas y web.
Aplicaciones nativas: Esta aplicación es desarrollada específicamente
para un determinado sistema operativo como Android, iOS o Windows
Phone. Estas aplicaciones se caracterizan que no necesitan de una
conexión permanente de internet para su funcionamiento ya que solo se las
descarga y al momento de instalarlas todo lo necesario se encuentra en el
dispositivo.
24
Ventajas
Acceso completo al dispositivo.
Distribución y comercialización en tiendas App Store.
Mejor experiencia del usuario.
Visibilidad en APP Store.
Envío de notificaciones a usuarios.
Actualización constante.
No requiere acceso a internet para su funcionamiento.
Desventajas
Costo elevado para desarrollar.
Código no es reutilizable para las diferentes plataformas.
Herramientas para cada plataforma es diferente.
Aplicaciones web: Estas aplicaciones son desarrolladas para que
funcionen desde la nube con lenguajes de programación como HTML,
Javascript y CSS, conocidas como las webapp.
Las aplicaciones web se ejecutan dentro del navegador del dispositivo
móvil a través de un URL, sin la necesidad de instalarse y no tienen
inconveniente en funcionar en las plataformas como Android, iOS y
Windows Phone.
Ventajas
Código reutilizable para las diferentes plataformas.
Actualizaciones más rápidas.
Proceso de desarrollo más sencillo.
Costos bajos para desarrollar.
25
No necesitan una aprobación de ningún fabricante para ser
publicadas.
Desventajas
Requiere una conexión a internet.
Limitado acceso a recursos del dispositivo.
Requieren una mayor promoción.
Aplicaciones híbridas: Las aplicaciones híbridas como su nombre lo
indica es la combinación de las aplicaciones nativas y web, por lo cual
recoge lo mejor de cada una de ellas. Las apps híbridas se desarrollan bajo
lenguajes HTML, Javascript y CSS. Además, permiten el uso en diferentes
plataformas.
Ventajas
Distribución y comercialización en tiendas App Store.
Multiplataforma.
Combinación de aplicaciones nativas y web.
Costos razonables para desarrollar.
Reutilización del código.
Fáciles de desarrollar.
Las actualizaciones las hace el desarrollador.
Desventajas
Diseño visual no siempre se relaciona a cada plataforma.
Proceso de desarrollo es un poco más complicado.
Requieren una mayor promoción en las tiendas App Store.
26
2.1.12 Mobile Learning (aprendizaje móvil)
Los dispositivos móviles electrónicos y su uso en la educación es
reciente por este motivo se ha dado paso a un nuevo modelo educativo al
aprendizaje móvil se lo puede considerar como el uso de dispositivos como
reproductores de MP3, una PDA, un Smartphone o teléfono inteligente, un
iPod, una Tablet, una Netbook actualmente su uso al ser tecnologías
educacionales es masivo en centros educativos secundarios, universitarios
e incluso primarios.
Una de las características del aprendizaje móvil es la facilidad de
aprender en cualquier momento y lugar, la interacción educativa sincrónica
y asincrónica que son los que favorecen el aprendizaje centrado en el
estudiante y la facilidad del aprendizaje colaborativo a través de todas las
herramientas multimedia en vista de que los dispositivos móviles
actualmente son reconocidos como herramientas estratégicas que facilitan
la creación de material didáctico y ello mejora obviamente la calidad de la
educación.
La relación que se establece entre Mobile Learning, las teorías clásicas
de la educación, las influencias que tienen en el ámbito social y cultural y
los mitos que rodean a esta modalidad educativa es que viéndolo desde
todo punto de vista el aprendizaje móvil indudablemente es un elemento
educativo impresionante ya que es capaz de revolucionar los parámetros
de competitividad a nivel mundial, los modelos educativos y el perfil de
egreso estudiantil.
Con estos precedentes se puede definir a Mobile Learning como una
nueva modalidad de enseñanza y aprendizaje a distancia, cuya principal
característica es la flexibilidad espacial al poder acceder a los contenidos
desde un dispositivo móvil.
27
“Mobile Learning nos ofrece una visión como una extensión del
aprendizaje informal; una extensión del aula presencial; una
versión miniaturizada, pero no imitativa sino adaptada del e-
learning; como un modo de desarrollo educativo en lugares
remotos y rurales como un medio para formación profesional
continua” (Traxler, 2009, pág. 17).
2.1.12.1 Importancia de Mobile Learning en el contexto de
aprendizaje.
La era digital ha roto las barreras de la educación tradicional ya que el
acceso a la información es universal, el uso de la tecnología es frecuente y
prácticamente acompaña en todo momento y lugar al estudiante lo que
hace que él mismo pueda acceder a su aprendizaje real, virtual y se adapte
con gran facilidad.
El hecho de aprender por sí mismo no tiene que ser exclusivo del espacio
escolar hoy en día los espacios de aprendizaje ya no son fijos y estáticos
sino más bien móviles y dinámicos; puesto que la educación tradicional
siempre estuvo limitada a un espacio físico y a la recepción pasiva de los
contenidos por parte del profesor y una misma fuente el profesor.
Actualmente el aprendizaje proviene de una infinidad de fuentes,
además de la del sitio estático de construcción de conocimientos que hoy
es una guía para la selección y clasificación de la información adecuada del
tema tratado y de acuerdo al diseño curricular del tema de la clase, la
diversidad de contextos en los que se encuentra la información debe y es
direccionada por el docente a cargo para su correcta comprensión.
Existen algunos aspectos que tienen relación con la flexibilidad espacial
y temporal que proveen los dispositivos móviles y son:
28
Apoya el aprendizaje social y colaborativo al acceder desde
cualquier lugar y momento.
Se adapta a las necesidades de los estudiantes por su flexibilidad.
Facilita el acceso a la información en cualquier momento y lugar.
Se accede a programas educativos a través de diferentes
aplicaciones móviles.
Información desde varias fuentes, el único límite es el propio mundo.
El aprendizaje es individual ya que el estudiante puede revisar la
información de acuerdo a su necesidad y elección.
Costos relativamente accesibles y extremadamente bajos.
2.1.12.2 Ventajas de los dispositivos móviles en educación
“El aprendizaje móvil, también llamado m-learning ofrece métodos
modernos de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje
mediante el uso de herramientas móviles. Este aprendizaje
presenta características singulares que no posee el aprendizaje
tradicional, brinda la oportunidad de adquirir conocimientos
mediante tecnología móvil en cualquier momento y lugar”
(Basantes & Naranjo, 2015, pág. 25)
El aprendizaje móvil permite extender los límites físicos del aula ya que
hoy en día la tecnología y el aprendizaje se lo puede llevar en la mano y se
puede acceder a ella de forma activa y económica, esto trae consigo
múltiples ventajas de las que se puede destacar las siguientes:
Facilidad de uso y aprendizaje personalizado a través de diferentes
dispositivos móviles que el estudiante tiene acceso en cualquier
lugar y tiempo, especialmente el tiempo libre.
Permite la coevaluación, heteroevaluación, la evaluación formativa
y sumativa.
29
Acceso a información de manera eficaz, tiene la posibilidad de
descargar contenidos académicos que complementen sus clases y
lecciones curriculares.
Crear comunidades de estudiantes a través de las diferentes
plataformas sociales y web, los estudiantes y docentes pueden
crear y acceder a comunidades virtuales de enseñanza que les
permite interactuar e intercambiar conocimientos y experiencias en
tiempo real.
Facilita el vínculo entre el aprendizaje formal e informal, a través de
la comunicación feedback entre docentes y estudiantes generando
espacios más dinámicos y una comunicación bilateral se crea un
puente de formación integral.
Potencia el aprendizaje centrado en el estudiante, ya que es el
mismo quien busca y accede a la información académica que
requiere y es el mismo quien investiga selecciona y clasifica aquella
información, el docente se convierte solamente en un guía.
Enriquecimiento multimedia del aprendizaje, a través del uso de las
herramientas TIC, lo que se pretende es que el estudiante sea
capaz de aprovechar y desarrollar ideas de innovación y con ello se
pretende que la educación vaya más allá del acceso al internet.
Favorece la comunicación entre el estudiante y la institución
educativa, ya que tiene al alcance de su mano el acceso a la
información que requiere para complementar su aprendizaje.
Favorece al aprendizaje colaborativo, por medio de la comunicación
sincrónica y asincrónica y mejora la interacción didáctica.
Empleo productivo del tiempo pasado en el aula y oportunidad de
cultivar las competencias necesarias para colaborar con otra
persona de manera productiva.
Mayor alcance, igualdad de oportunidades educacionales.
Favorece la autonomía, el autoaprendizaje y el trabajo en equipo.
Permite el aprendizaje en cualquier momento y lugar.
30
2.1.12.3 Obstáculos para el Mobile Learning
Existen también algunos obstáculos que impiden la integración de los
dispositivos móviles en el aula, entre otras cosas la resistencia que existe
entre los mismos docentes que los contemplan como medios de
distracción, entretenimiento más que como herramientas educativas de
apoyo en el salón de clases; entre los principales obstáculos se puede
mencionar los siguientes:
Pueden desviar la atención de las tareas que son de mayor prioridad,
es decir, que los estudiantes no tengan la capacidad de medir el
tiempo que se destina para su uso, llevándolos a una desmedida e
inadecuada gestión del tiempo.
El control del uso y el acceso a información inadecuada o falsa,
desviación del tema de búsqueda.
Debido al uso de lenguaje abreviado en los mensajes de texto
conlleva a la deformación de la expresión escrita, e injerencia en el
desarrollo de esta competencia lingüística.
Posibles perjuicios a la salud por el exceso de tiempo dedicado a los
dispositivos móviles.
Peligro de pérdida de información y de datos almacenados en los
dispositivos móviles.
2.1.13 Herramientas de desarrollo de aplicaciones móviles
Actualmente existen varios servicios que permiten el desarrollo de
aplicaciones móviles sin la necesidad de tener conocimientos básicos de
programar.
A continuación, se presentan un análisis de las ventajas y desventajas
que presentan, entre las utilizadas comúnmente se tiene:
31
App Inventor: Es una plataforma desarrollada por Google Labs, el
sistema es gratuito y se lo puede descargar desde la web, es ideal para
personas que no tienen mucho conocimiento en programación la cual está
basada en bloques.
PhoneGap: Es una herramienta web gratuita como App Inventor es
compatible con todas las plataformas móviles, permite el desarrollo de
aplicaciones en HTML5, CSS y JavaScrip.
Mobincube: Es una herramienta para la elaboración de apps para
Android, iOS y Windows Phone. Sin la necesidad de saber programar, es
muy sencillo de utilizar cuenta con plantillas asistidas y se las puede
personalizar
Android Studio: Es un entorno de desarrollo integrado para el sistema
operativo Android, su primera versión estable al público fue el 8 de
diciembre de 2014 es el IDE (Integrated Development Environment) oficial
para el desarrollo de aplicaciones en el sistema operativo Android, su
Instalación es bastante sencilla y no se necesita de mucho conocimiento
de programación.
32
2.1.14 Cuadro comparativo de herramientas de desarrollo de aplicaciones móviles
Tabla 2. Herramientas de desarrollo de aplicaciones móviles
HERRAMIENTA VENTAJAS DESVENTAJAS
App Inventor
Gratuito
Programación basada en bloques
No se necesita conocimientos de
programación
No exporta el código de java
Actualizaciones constante
No es multiplataforma
PhoneGap
Gratuito
Multiplataforma
Código abierto
No cuenta con un IDE
Se necesita conocimientos
básicos de HTML5, CSS y
JavaScrip
33
HERRAMIENTA VENTAJA DESVENTAJAS
Mobincube
Gratuita
Multiplataforma
Ganar dinero con publicidad
Publicidad dentro de la aplicación
Android Studio
Instalación es bastante sencilla
No se necesita de mucho conocimiento
de programación
IDE oficial de Android
Ejecutar las aplicaciones en dispositivos
virtuales
Es gratuito
Ejecución de IDE y emuladores
muy lenta
Necesita de 2 GB de RAM en
muestro computador
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
34
2.2 Posicionamiento Teórico Personal
El presente trabajo buscó apoyar y fortalecer por una parte la labor
docente en el proceso de enseñanza y por otro lado el proceso de
aprendizaje de los estudiantes que necesitan un medio de búsqueda para
complementar los contenidos impartidos por el docente a través de un
medio como son los dispositivos móviles.
La teoría humanista que concibe al ser humano como un ser único y total
porque es capaz de proporcionar a la persona una educación formal e
integral.
La teoría cognitiva del aprendizaje que determina los procesos de
aprendizaje y que a través de los métodos de eficaces de enseñanza y que
se observa los cambios de conducta en los individuos y ello de acuerdo al
proceso de adquisición, interpretación y almacenamiento de la información
en la memoria.
La pedagogía activa permite establecer una organización docente
dirigida a establecer una conexión y a eliminar la pasividad del estudiante,
la memorización utilizando una didáctica innovadora provocando un
movimiento de reacción que facilite la actividad y despierte el interés
resultando clases amenas y divertidas en las que el estudiante sea un
sujeto activo y el profesor un facilitador del conocimiento.
La nueva escuela a partir de nuevas orientaciones cuestiona a la
educación tradicional ya que ofrece una tendencia denominada reformista
que nace como una expresión legítima de una nueva alternativa
pedagógica asociada con el modelo constructivista que concede al
maestro un papel esencial al considerarlo un facilitador del desarrollo de
sus estructuras mentales en el estudiante para que sea capaz de construir
35
aprendizajes más complejos; dice que la apropiación del conocimiento en
los estudiantes se desarrollan naturalmente a través de varias rutas de
descubrimientos.
La teoría del conectivismo que es la combinación entre el
constructivismo y cognitivismo para el nuevo aprendizaje digital de esta era
globalizada también llamada teoría del aprendizaje para la era digital y es
que trata de explicar el aprendizaje complejo en un en un mundo social
digital en era de rápida evolución.
En el mundo tecnológico y en red, los docentes deben considerar que el
aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes, es
por ello que tomé esta teoría como la base fundamental para la propuesta
del Trabajo de Grado.
2.3 Glosario de Términos
Para el desarrollo del glosario de términos se utilizó las siguientes
fuentes de consultas:
(Real Academia de la Lengua)
(www.internetglosario.com)
(www.alegsa.com.ar)
Android: Es un sistema operativo móvil basado en Linux, para ser
utilizada en dispositivos móviles como en teléfonos inteligentes
(Smartphone), Tablet entre otros.
App Store: Servicio de distribución perteneciente a Apple Inc, exclusiva
pasa sus dispositivos móviles como el iPod Touch, iPad y el Apple TV.
36
Aplicación Móvil: Una aplicación móvil o también llamada “app” es un
software que se instala en dispositivos móviles o Tablet para ayudar al
usuario en una labor concreta, ya sea de carácter profesional,
entretenimiento o educativo.
Apk: Siglas en inglés de (Android Application Package). Es un formato
de archivo que se usa para empaquetar aplicaciones para el sistema
Android.
Feedback: Palabra en inglés cuya traducción es retroalimentación.
Google Play: Es una plataforma de distribución digital de aplicaciones
móviles para el sistema operativo Android.
Hardware: Son el conjunto de componentes físicos o materiales que
constituyen una computadora o un sistema informático es decir los objetos
que se pueden tocar y ver.
HTML: Siglas en inglés de HyperText Markup Language (lenguaje de
marcas de hipertexto). Hace referencia al lenguaje de programación de
marcado para la elaboración de páginas web.
JDK: Siglas en inglés de Java SE Development Kit (Kit de desarrollo de
Java). Es un entorno de desarrollo para la creación de aplicaciones
utilizando el lenguaje de programación Java.
Mobile Learning: Palabra en inglés que significa aprendizaje móvil,
ofrece métodos modernos de apoyo al proceso de aprendizaje mediante el
uso de instrumentos móviles, tales como los ordenadores portátiles y las
Tablet, los lectores MP3, y los teléfonos inteligentes Smartphone.
37
MMS: Siglas en inglés de Multimedia Messaging Service (servicio de
mensajería multimedia). Es un servicio de los teléfonos móviles que
permiten él envió de mensajes multimedia.
Objeto de aprendizaje móvil: Recurso digital que puede ser utilizado
para el aprendizaje a través de un dispositivo móvil.
Open Handset Alliance: Es la conformación comercial de 84 compañías
relacionadas a la tecnología móvil y dispositivos móviles dirigida por
Google.
Software: Es la parte lógica e intangible de un computador que permiten
ejecutar distintas tareas.
Smartphone: Es un dispositivo móvil inteligente generalmente táctil que
tiene como característica acceso a internet con una gran capacidad de
SMS: Siglas en inglés de Short Message Service (servicio de mensajes
cortos o servicios de mensaje simples). Es un servicio de los teléfonos
móviles que permiten él envió de mensajes cortos, también se los conoce
como mensajes de texto.
URL: Siglas en inglés de Uniform Resource Locator (localizador de
recursos uniforme). Es una dirección para acceder a un archivo o recurso
como una página web.
Windows Phone Store: Plataforma perteneciente a Microsoft para los
dispositivos móviles que poseen Windows Phone.
38
2.4 Interrogantes de la Investigación
¿Cuál es la situación actual sobre el uso de dispositivos móviles en el
aprendizaje de la asignatura de Computación en los estudiantes de los
terceros años del bachillerato general unificado del Colegio Universitario
UTN?
¿Para qué fundamentar teóricamente las ventajas y desventajas de los
dispositivos móviles en la educación a fin de incentivar su uso para
fortalecer el aprendizaje en la asignatura de Computación en los
terceros años del bachillerato general unificado del Colegio Universitario
UTN?
¿La elaboración adecuada de una propuesta alternativa mediante el uso
de dispositivos móviles permitirá fortalecer el aprendizaje en la
asignatura de Computación en los terceros años del bachillerato general
unificado del Colegio Universitario UTN?
¿La Socialización adecuada de la propuesta alternativa a docentes y
estudiantes con la finalidad de emplear los dispositivos móviles en el
aprendizaje en la asignatura de Computación?
39
2.5 Matriz Categorial
Tabla 3. Matriz categorial.
CATEGORÍAS
DEFINICIÓN
DIMENSIÓN
INDICADOR
DISPOSITIVOS
MÓVILES
Es el conjunto de conocimientos técnicos,
científicamente ordenados, que permiten
diseñar, crear bienes, servicios que facilitan la
adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto
las necesidades esenciales como los deseos de
la humanidad.
Tipos
Ventajas
Desventajas
Uso
Tipos
Marca
Acceso Internet
Sistema operativo de
teléfonos inteligentes
APRENDIZAJE
Proceso de adquisición de conocimientos,
habilidades, valores y actitudes, posibilitado
mediante el estudio y la experiencia.
Aprendizaje
móvil
Interactivo
Participativo
Significativo
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
40
CAPÍTULO III
3 METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
3.1 Tipo de Investigación
3.1.1 Investigación de Campo
Se fundamenta en la investigación de campo porque se aplicó encuestas
a los estudiantes y docentes de la institución educativa para la recopilación
de información permitiendo estar en contacto directo con el problema y la
realidad.
3.1.2 Investigación documental
La información científica fue recopilada de material bibliográfico como
son: textos, folletos actualizados, enciclopedia e internet los cuales
permitieron sustentar la investigación.
3.1.3 Investigación Propositiva
Es propositiva porque una vez determinado el problema, se formuló una
propuesta alternativa para solucionarlo.
El trabajo se relaciona con la investigación Tecnológica porque tiene
como finalidad solucionar un problema dentro del campo del aprendizaje
valiéndose de la tecnología ya existente, por lo tanto, no sería descubrir
nuevas leyes, sino de construir procesos en función de descubrimiento ya
realizados, tomando en cuenta que la tecnología proporciona sistemas,
equipos que facilitan la solución de problemas.
41
3.2 Métodos
3.2.1 Método Estadístico
El método estadístico se empleó en el análisis cuantitativo de los datos
obtenidos en las encuestas aplicadas a estudiantes y profesores, reportes
que permitieron su interpretación y el planteamiento de las conclusiones y
recomendaciones; así como también, tomar decisiones adecuadas
destinadas a la solución del problema plasmado en la propuesta de
investigación.
3.2.2 Método Analítico – Sintético
El método analítico – sintético se utilizó para analizar las variables y
causas del problema en estudio, también permitió establecer una síntesis
con el propósito de plantear la solución del mismo.
3.2.3 Método Inductivo – Deductivo
Para la elaboración del proyecto de investigación, se aplicó este método
el cual permitió establecer conclusiones válidas a la hora de seleccionar los
contenidos y temas para la elaboración del marco teórico y la propuesta de
investigación.
3.3 Técnicas e instrumentos
3.3.1 Técnica
La técnica que se utilizó para la investigación fue la encuesta.
42
3.3.2 Encuesta
Para recopilar información se utilizó la técnica de la encuesta mediante
un cuestionario dirigido a estudiantes y docente de la institución educativa,
lo cual sirvió de apoyo para desarrollar la presente investigación.
3.4 Instrumentos
El instrumento que se utilizó para la investigación fue el cuestionario.
3.4.1 Cuestionario
Se utilizó este tipo de instrumento en donde se planteó una serie de
indicaciones y preguntas claras con el propósito de obtener la información
del tema y el problema de investigación.
3.5 Población
La población estuvo constituida por estudiantes de los terceros años del
BGU del Colegio Universitario UTN y docente de la asignatura de
Computación.
Tabla 4. Población y Muestra.
Colegio Universitario “UTN”
Estudiantes 87 Docentes 1 TOTAL 88
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
3.6 Muestra
La investigación se realizó con toda la población, no fue necesario
aplicar el cálculo de la muestra.
43
CAPÍTULO IV
4 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS
4.1 Encuesta aplicada a estudiantes
1 ¿Qué tipo de dispositivo móvil posee?
Tabla 5. Tipo de dispositivo móvil, encuesta a estudiantes.
RESPUESTAS f %
Teléfono inteligente(Smartphone) 55 63% Tablet 26 30%
videoconsola portátil 5 6%
Lector de libros electrónicos 1 1%
Ninguno 0 0% TOTAL 87 100%
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 1. Tipo de dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Interpretación:
De los resultados obtenidos se logró evidenciar que la mayoría de
estudiantes poseen un dispositivo móvil, entre ellos se destaca el teléfono
inteligente (Smartphone), seguidos por el uso de Tablet. Por lo que se
puede concluir que hay un notable acceso a la tecnología móvil; por
consiguiente, se desarrollará el Objeto de Aprendizaje Móvil para celulares
Smartphone y Tablet con el propósito de aprovechar este recurso
tecnológico.
Teléfonointeligente(Smart
phone)Tablet
videoconsolaportátil
Lector de libroselectrónicos
Ninguno
% 63% 30% 6% 1% 0%
0%20%40%60%80%
44
2 ¿Señale la marca del dispositivo móvil que usted dispone?
Tabla 6. Marca dispositivo móvil, encuesta a estudiantes.
RESPUESTAS f %
Nokia 12 14% iPhone 4 5%
BlackBerry 5 6%
Huawei 4 5%
Samsung 48 55%
Otro 14 16% TOTAL 87 100%
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 2. Marca dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Interpretación:
En la actualidad los dispositivos móviles gozan de una gran popularidad
por ello también se beneficia su sistema operativo ya que adquieren gran
importancia, por consiguiente, se logró evidenciar que la mayoría de
estudiantes prefiere la marca de dispositivos móviles de Samsung cuyo
sistema operativo es Android, líder del mercado móvil en sistemas
operativos, por tal motivo el Objeto de Aprendizaje Móvil se desarrollará
para el sistema operativo Android.
Nokia Iphone Blackberry Huawei Samsung Otro
% 14% 5% 6% 5% 55% 16%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
45
3 ¿Accede a internet a través de su dispositivo móvil?
Tabla 7. Tiempo que accede a internet, encuesta a estudiantes.
RESPUESTAS f %
Siempre 66 76% Casi Siempre 21 24%
A Veces 0%
Nunca 0% TOTAL 87 100%
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 3. Tiempo que accede a internet, encuesta a estudiantes. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Interpretación:
La pregunta planteada permite destacar que los estudiantes tienen
acceso a internet en sus dispositivos móviles, por consiguiente, se
convierte en una ventaja ya que el Objeto de Aprendizaje Móvil contará con
una sección que permita la autoevaluación en línea de los bloques
curriculares de la asignatura de Computación.
Siempre Casi Siempre A Veces Nunca
% 76% 24% 0% 0%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
46
4 ¿Mediante cual sistema accede a internet a través de su dispositivo
móvil?
Tabla 8. Medio que accede a internet, encuesta a estudiantes.
RESPUESTAS f %
De Datos 13 15% Recargas Móviles 6 7%
Wifi 68 78% TOTAL 87 100%
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 4. Medio que accede a internet, encuesta a estudiantes. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Interpretación:
La información obtenida en esta pregunta permite destacar que el
sistema que usan para acceder a internet es mediante wifi, por
consiguiente, la Universidad Técnica del Norte al estar en la vanguardia de
acceso a la tecnología de internet cuenta con cobertura de 450 Mbps
repartida a las instalaciones como el Colegio Universitario, por lo tanto, se
convierte en una fortaleza de tal modo que se puede emplear este recurso
en los dispositivos móviles para la investigación en el aula.
De Datos Recargas Móviles Wifi
% 15% 7% 78%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
47
5 ¿Cuál es el tiempo diario de uso del dispositivo móvil?
Tabla 9. Tiempo de uso del dispositivo móvil, encuesta a estudiantes.
RESPUESTAS f %
1 a 3 horas 36 41% De 4 a 7 horas 32 37%
De 7 a 10 horas 13 15%
Más de 11 horas 6 7% TOTAL 87 100%
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 5. Tiempo de uso del dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Interpretación:
Analizando los resultados obtenidos se puede evidenciar que los
estudiantes usan los dispositivos móviles durante períodos prolongados,
por lo tanto, se puede concluir que los encuestados usan la tecnología, pero
es importante enfocar ese tiempo de uso al autoaprendizaje, por tal motivo
la creación de un objeto de aprendizaje móvil es esencial ya que permite la
transmisión de la información, la misma que complementa sus clases y
lecciones curriculares.
1 a 3 horas De 4 a 7 horas De 7 a 10 horas Más de 11 horas
% 41% 37% 15% 7%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
48
6 ¿Con qué finalidad utiliza el dispositivo móvil?
Tabla 10. Finalidad del dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. RESPUESTAS f %
Educación 23 26% Entretenimiento 49 56%
Comunicación 12 14%
Trabajo 3 3% TOTAL 87 100%
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 6. Finalidad del dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Interpretación:
Los resultados obtenidos señalan que uno de los principales usos que
les da el estudiante a los dispositivos móviles es el entretenimiento seguido
de educación y como tercera opción la comunicación, lo que se puede
evidenciar que no se aprovecha esta tecnología para fortalecer la formación
académica.
Educación Entretenimiento Comunicación Trabajo
% 26% 56% 14% 3%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
49
7 ¿El docente permite el uso de sus dispositivos móviles en clase?
Tabla 11. Docente permite el uso de dispositivos móviles, encuesta a estudiantes.
RESPUESTAS f %
Mucho 2 2% Poco 62 71%
Nada 23 26%
TOTAL 87 100% Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 7. Docente permite el uso de dispositivos móviles, encuesta a estudiantes. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Interpretación:
De los resultados obtenidos se refleja que la mayoría de encuestados
señalan que existe poco permiso al usar los dispositivos móviles en el aula,
por lo que existe desconocimiento y limitada información acerca de las
ventajas que ofrecen los dispositivos móviles en el ámbito educativo por
parte de los docentes de la institución siendo necesario establecer un plan
integral de capacitación sobre el uso de estos nuevos recursos didácticos
en el aula.
Mucho Poco Nada
% 2% 71% 26%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
50
8 ¿El docente utiliza los dispositivos móviles en el proceso de enseñanza?
Tabla 12. Utilización de los dispositivos móviles por el docente, encuesta a estudiantes.
RESPUESTAS f %
Siempre 0 0% Casi Siempre 5 6%
A Veces 46 53%
Nunca 36 41% TOTAL 87 100%
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 8. Utilización de los dispositivos móviles por el docente, encuesta a estudiantes. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Interpretación:
La información obtenida en esta pregunta permite destacar que los
docentes no utilizan los dispositivos móviles en el proceso de enseñanza
aprendizaje, por lo que existe una escasa información de cómo utilizar
estos recursos tecnológicos en el ámbito educativo como una herramienta
de apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Siempre Casi Siempre A Veces Nunca
% 0% 6% 53% 41%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
51
9 ¿Ha recibido usted disposiciones de su profesor por medio de un
dispositivo móvil?
Tabla 13. Recibe disposiciones por medio de un dispositivo móvil, encuesta a estudiantes.
RESPUESTAS f %
Siempre 1 1% Casi Siempre 9 10%
A Veces 32 37%
Nunca 45 52% TOTAL 87 100%
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 9. Recibe disposiciones por medio de un dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Interpretación:
Mediante la pregunta planteada se pudo evidenciar que no existen
disposiciones del docente por medio de un dispositivo móvil, lo cual indica
que no existe una comunicación con el docente para consultar o solicitar
información de algún problema a nivel académico, a través de los
dispositivos móviles, por lo tanto, esta herramienta tecnológica no está
siendo aprovechada en el ámbito educativo.
Siempre Casi Siempre A Veces Nunca
% 1% 10% 37% 52%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
52
10 ¿En qué medida considera el uso de dispositivos móviles como
herramienta de apoyo a su aprendizaje?
Tabla 14. Consideración del uso en dispositivo móvil, encuesta a estudiantes.
RESPUESTAS f %
Muy necesario 45 52% Necesario 22 25%
Poco necesario 19 22%
Nada necesario 1 1% TOTAL 87 100%
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 10. Consideración del uso en dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Interpretación:
De acuerdo con los resultados obtenidos, se puede afirmar que la
población encuestada indica que para ellos es muy necesario el uso de
dispositivos móviles en su proceso de apoyo en su aprendizaje, por lo tanto,
es gratificante saber que esta herramienta puede ser utilizada como apoyo
en el aprendizaje de Computación, innovando la metodología del docente
a fin de generar la interacción con los estudiantes dentro y fuera del aula.
Muy necesario Necesario Poco necesario Nada necesario
% 52% 25% 22% 1%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
53
11 ¿Le gustaría utilizar una app (aplicación móvil) para el aprendizaje de la
asignatura de Computación?
Tabla 15. Interés para usar una APP, encuesta a estudiantes.
RESPUESTAS f %
Mucho 58 67% Poco 26 30%
Nada 3 3% TOTAL 87 100%
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 11. Interés para usar una APP, encuesta a estudiantes. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Interpretación:
De los resultados obtenidos se pudo determinar que los estudiantes
encuestados consideran que una aplicación móvil será de mucha ayuda en
el proceso de aprendizaje de Computación, por tal motivo están interesados
en la utilización de una aplicación móvil ya que les permitirá utilizar esta
herramienta como apoyo en su aprendizaje.
Mucho Poco Nada
% 67% 30% 3%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
54
12 ¿Cree que el uso del dispositivo móvil en el proceso de enseñanza
aprendizaje generaría el aprendizaje colaborativo?
Tabla 16. Uso del dispositivo móvil en el aprendizaje, encuesta a estudiantes.
RESPUESTAS f %
Mucho 50 57% Poco 33 38%
Nada 4 5% TOTAL 87 100%
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 12. Uso del dispositivo móvil en el aprendizaje, encuesta a estudiantes. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Interpretación:
En los resultados obtenidos se puedo determinar que el uso de los
dispositivos móviles en el ámbito educativo generará un aprendizaje
colaborativo, por lo tanto, esta herramienta tecnológica será de gran
provecho para el ámbito educativo de la institución.
Mucho Poco Nada
% 57% 38% 5%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
55
4.2 Encuesta aplicada a docente
1 ¿Qué tipo de dispositivo móvil posee?
Tabla 17. Tipo de dispositivo móvil, encuesta a docente.
RESPUESTAS f %
Teléfono inteligente(Smartphone) 1 100% Tablet 0%
videoconsola portátil 0%
Lector de libros electrónicos 0%
Ninguno 0% TOTAL 1 100%
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 13. Tipo de dispositivo móvil, encuesta a docente. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Interpretación:
De los resultados obtenidos se logró evidenciar que el docente posee un
teléfono inteligente Smartphone. Por lo que se puede concluir que hay un
notable acceso a la tecnología móvil por consiguiente es necesario el
desarrollo de un Objeto de Aprendizaje Móvil para celulares y Tablet con el
propósito de aprovechar este recurso tecnológico.
Teléfonointeligente(Smart
phone)Tablet
videoconsolaportátil
Lector de libroselectrónicos
Ninguno
% 100% 0% 0% 0% 0%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
56
2 ¿Señale la marca del dispositivo móvil que usted dispone?
Tabla 18. Marca dispositivo móvil, encuesta a docente.
RESPUESTAS f %
Nokia 0% iPhone 0%
BlackBerry 0%
Huawei 0%
Samsung 1 100%
Otro 0% TOTAL 1 100%
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 14. Marca dispositivo móvil, encuesta a docente. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Interpretación:
En la actualidad los dispositivos móviles gozan de una gran popularidad
por ello también se beneficia su sistema operativo ya que adquieren gran
importancia, por consiguiente, se logró evidenciar que el docente prefiere
la marca de dispositivos móviles de Samsung cuyo sistema operativo es
Android, líder del mercado móvil en sistemas operativos, por tal motivo el
Objeto de Aprendizaje Móvil se desarrollará para el sistema operativo
Android.
Nokia Iphone Blackberry Huawei Samsung Otro
% 0% 0% 0% 0% 100% 0%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
57
3 ¿Accede a internet a través de su dispositivo móvil?
Tabla 19. Tiempo que accede a internet, encuesta a docente.
RESPUESTAS f %
Siempre 1 100% Casi Siempre 0%
A Veces 0%
Nunca 0% TOTAL 1 100%
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 15. Tiempo que accede a internet, encuesta a docente. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Interpretación:
La pregunta planteada permite destacar que el docente siempre accede
a internet en su dispositivo móvil, por consiguiente, se convertirá es una
ventaja cuando el estudiante realice una evaluación en línea en el Objeto
de Aprendizaje Móvil, permitiendo obtener los resultados automáticos al
docente, por tal motivo le permitirá crear un plan de mejora en los temas
que los estudiantes tengan dificultades de aprendizaje.
Siempre Casi Siempre A Veces Nunca
% 100% 0% 0% 0%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
58
4 ¿Mediante cual sistema accede a internet a través de su dispositivo
móvil?
Tabla 20: Medio que accede a internet, encuesta a docente.
RESPUESTAS f %
De Datos 1 100% Recargas Móviles 0%
Wifi 0% TOTAL 1 100%
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 16. Medio que accede a internet, encuesta a docente. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Interpretación:
La información obtenida en esta pregunta permite destacar que el
sistema que usa para acceder a internet es mediante datos por parte del
docente, por lo tanto, se convertirá en una fortaleza ya que tendrá acceso
inmediato a los resultados de las evaluaciones que realicen los estudiantes.
De Datos Recargas Móviles Wifi
% 100% 0% 0%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
59
5 ¿Cuál es el tiempo diario de uso del dispositivo móvil?
Tabla 21. Tiempo de uso del dispositivo móvil, encuesta a docente.
RESPUESTAS f %
1 a 3 horas 0% De 4 a 7 horas 1 100%
De 7 a 10 horas 0%
Más de 11 horas 0% TOTAL 1 100%
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 17. Tiempo de uso del dispositivo móvil, encuesta a docente. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Interpretación:
Analizando los resultados obtenidos se puede evidenciar que el docente
usa su dispositivo móvil durante períodos prolongados, por lo tanto, se
puede concluir que utiliza dicha tecnología, pero es importante enfocar ese
tiempo para acceder a comunidades virtuales de enseñanza que permita
interactuar e intercambiar conocimientos y experiencias con los
estudiantes.
1 a 3 horas De 4 a 7 horas De 7 a 10 horas Más de 11 horas
% 0% 100% 0% 0%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
60
6 ¿Con qué finalidad utiliza el dispositivo móvil?
Tabla 22. Finalidad del dispositivo móvil, encuesta a docente.
RESPUESTAS f %
Educación 1 100% Entretenimiento 0%
Comunicación 0%
Trabajo 0% TOTAL 1 100%
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 18. Finalidad del dispositivo móvil, encuesta a docente. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Interpretación:
Los resultados obtenidos señalan que el principal uso que le da el
docente a los dispositivos móviles es la educación, lo que se permite
evidenciar que se aprovecha esta tecnología para fortalecer su formación
académica.
Educación Entretenimiento Comunicación Trabajo
% 100% 0% 0% 0%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
61
7 ¿Le gustaría utilizar los dispositivos móviles en el proceso de
enseñanza?
Tabla 23. Utilización de los dispositivos móviles en el proceso de enseñanza, encuesta a docente.
RESPUESTAS f %
Siempre 0% Casi Siempre 0%
A Veces 1 100%
Nunca 0% TOTAL 1 100%
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 19. Utilización de los dispositivos móviles en el proceso de enseñanza, encuesta a docente. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Interpretación:
De los resultados obtenidos se refleja que al docente a veces le gustaría
utilizar los dispositivos móviles en el proceso enseñanza, por lo que se
puede inferir que el docente tiene muy poco conocimiento de las ventajas
que ofrecen los dispositivos móviles como herramienta de apoyo en el
ámbito educativo.
Siempre Casi Siempre A Veces Nunca
% 0% 0% 100% 0%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
62
8 ¿Ha realizado disposiciones a los estudiantes por medio de un
dispositivo móvil?
Tabla 24. Disposiciones a estudiantes por medio de un dispositivo móvil, encuesta a docente.
RESPUESTAS f %
Siempre 0% Casi Siempre 0%
A Veces 1 100%
Nunca 0% TOTAL 1 100%
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 20. Disposiciones a estudiantes por medio de un dispositivo móvil, encuesta a docente. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Interpretación:
Mediante la pregunta planteada se pudo evidenciar que el docente a
veces realiza disposiciones por medio de un dispositivo móvil, lo cual indica
que no existe un uso constante de esta herramienta tecnológica, por lo
tanto, no está siendo aprovechada las bondades que ofrecen los
dispositivos móviles en el ámbito educativo.
Siempre Casi Siempre A Veces Nunca
% 0% 0% 100% 0%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
63
9 ¿En qué medida considera el uso de dispositivos móviles como
herramienta de apoyo en el aprendizaje?
Tabla 25. Consideración del uso en dispositivo móvil como herramienta de apoyo, encuesta a docente.
RESPUESTAS f %
Muy necesario 1 100% Necesario 0%
Poco necesario 0%
Nada necesario 0% TOTAL 1 100%
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 21. Consideración del uso en dispositivo móvil como herramienta de apoyo, encuesta a docente. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Interpretación:
De acuerdo con los resultados obtenidos, se puede afirmar que el
docente indica que es muy necesario el uso de dispositivos móviles como
una herramienta de apoyo en el proceso de aprendizaje, por lo tanto, es
gratificante saber que esta herramienta puede ser utilizada por parte del
docente como una herramienta de apoyo en el aprendizaje.
Muy necesario Necesario Poco necesario Nada necesario
% 100% 0% 0% 0%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
64
10 ¿Le gustaría contar con una app (aplicación móvil) como material de
apoyo en la asignatura de Computación?
Tabla 26. Interés para usar una APP, encuesta a docente.
RESPUESTAS f %
Mucho 1 100% Poco 0%
Nada 0% TOTAL 1 100%
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 22. Interés para usar una APP, encuesta a docente. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Interpretación:
De los resultados obtenidos se pudo determinar que el docente
considera que una aplicación móvil será de mucha ayuda en el proceso de
enseñanza en la asignatura de Computación, por tal motivo está interesado
en la utilización de una aplicación móvil ya que le permitirá utilizar esta
herramienta en el proceso enseñanza hacia los estudiantes.
Mucho Poco Nada
% 100% 0% 0%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
65
11 ¿Cree que el uso del dispositivo móvil en el proceso de enseñanza
aprendizaje generaría el aprendizaje colaborativo?
Tabla 27. Uso del dispositivo móvil en el aprendizaje, encuesta a docente.
RESPUESTAS f %
Mucho 1 100% Poco 0%
Nada 0% TOTAL 1 100%
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 23. Uso del dispositivo móvil en el aprendizaje, encuesta a docente. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Interpretación:
En los resultados obtenidos se puedo determinar que el docente está de
acuerdo que el uso de los dispositivos móviles en el ámbito educativo
generará un aprendizaje colaborativo, por lo tanto, esta herramienta
tecnológica será de gran provecho para el ámbito educativo de la
institución.
Mucho Poco Nada
% 100% 0% 0%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
66
CAPÍTULO V
5 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 Conclusiones
Tanto docente como estudiantes poseen un dispositivo móvil, y el
principal uso de este recurso tecnológico es para el entretenimiento, por
consiguiente, se evidencia que no se aprovecha esta herramienta en el
ámbito educativo.
La escasa información de las ventajas que ofrecen los dispositivos
móviles no permiten su utilización dentro de las aulas, por consiguiente, el
docente no incorpora este tipo de tecnología para generar una
comunicación interactiva entre sus estudiantes, limitando el acceso a la
información en cualquier momento y espacio, sin embargo, si no se usan
adecuadamente pueden convertirse en un distractor del aprendizaje.
Se puede concluir también que al docente le gustaría incorporar en su
asignatura un Objeto de Aprendizaje Móvil como una herramienta didáctica
para la asignatura de Computación permitiendo la interacción y acceso con
la información en cualquier tiempo y espacio por parte de los estudiantes y
docentes.
El uso de un Objeto de Aprendizaje Móvil permite innovar el proceso de
enseñanza aprendizaje en la asignatura de Computación, ya que brinda la
oportunidad de interactuar con sus compañeros y profesor y a su vez usar
internet a fin de realizar las diferentes actividades planificadas en la
asignatura.
67
5.2 Recomendaciones
Se recomienda al docente de la asignatura de Computación aprovechar
el uso de dispositivos móviles en el aula; ya que la mayoría de estudiantes
posee un Smartphone o Tablet, que al momento lo subutilizan y lo usan
solamente para el área de entretenimiento y comunicación. Estos
dispositivos permiten fortalecer el proceso de enseñanza aprendizaje como
una herramienta de apoyo dentro y fuera del aula.
Se recomienda a las autoridades del Colegio Universitario UTN, apoyar
y gestionar un plan integral de capacitación para estudiantes y docentes,
sobre el correcto uso de la tecnología móvil en el aula y las nuevas
tecnologías de información y comunicación, con la finalidad de incluir este
tipo de herramientas en el proceso de enseñanza-aprendizaje e innovar las
estrategias metodológicas y estar al día en cuanto a la vanguardia
tecnológica para cumplir con las exigencias de la sociedad y del Plan
Nacional del Buen Vivir.
Se recomienda al investigador desarrollar una aplicación móvil, así como
un manual de instalación y uso de la misma, con un lenguaje sencillo e
intuitivo que permita al estudiante interactuar con la aplicación de manera
fácil, apoyando de esta manera a lograr un aprendizaje significativo
mediante el trabajo interactivo, colaborativo y cooperativo.
Se recomienda a los estudiantes del Colegio Universitario “UTN”, que
instalen la aplicación Educamóvil con el propósito de hacer uso de sus
dispositivos móviles con fines educativos dentro de la asignatura de
Computación, recurso que puede ser utilizado tanto en la institución como
fuera de ella.
68
5.3 Interrogantes de la Investigación
¿Cuál es la situación actual sobre el uso de dispositivos móviles en
el aprendizaje de la asignatura de Computación en los estudiantes de
los terceros años del bachillerato general unificado del Colegio
Universitario UTN?
La situación actual del uso de los dispositivos móviles por parte de los
estudiantes es para el entretenimiento, por consiguiente, no existe una
adecuada guía de cómo utilizar estas tecnologías como material de apoyo
en el proceso de enseñanza aprendizaje.
¿Para qué fundamentar teóricamente las ventajas y desventajas de
los dispositivos móviles en la educación a fin de mejorar el
aprendizaje en la asignatura de Computación en los terceros años del
bachillerato general unificado del Colegio Universitario UTN?
Fue necesario fundamentar teóricamente las ventajas y desventajas de
los dispositivos móviles en la educación a fin de dar un correcto uso dentro
del aula; como una herramienta de apoyo en el proceso enseñanza
aprendizaje permitiendo al estudiante acceder a la información en cualquier
momento y espacio, fortaleciendo su formación académica dentro y fuera
del aula.
¿La elaboración adecuada de una propuesta alternativa mediante el
uso de dispositivos móviles permitirá fortalecer el aprendizaje en la
asignatura de Computación en los terceros años del bachillerato
general unificado del Colegio Universitario UTN?
La creación de un Objeto de Aprendizaje Móvil permite innovar las
estrategias de enseñanza, ya que motiva al estudiante el acceso a la
69
información de la asignatura en cualquier momento y espacio para
fortalecer su aprendizaje.
¿La Socialización adecuada de la propuesta alternativa a docentes
y estudiantes sobre el uso de los dispositivos móviles permitirá
fortalecer el aprendizaje en la asignatura de Computación?
Al conocer las ventajas que ofrecen los dispositivos móviles en la
educación contribuye a acceder a la información en cualquier lugar y
momento, promueve el aprendizaje individual ya que el estudiante puede
revisar la información de acuerdo a su necesidad y elección.
Con la socialización del Objeto de Aprendizaje Móvil a docentes y
estudiante a través de sus criterios se pudo determinar el interés que
despertó en ellos, al manifestar que esta herramienta es novedosa,
interactiva y didáctica que fomenta y facilita su autoaprendizaje.
70
CAPÍTULO VI
6 PROPUESTA ALTERNATIVA
6.1 Título de la propuesta
OBJETO DE APRENDIZAJE MÓVIL EN ANDROID STUDIO, PARA
FORTALECER EL APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE
COMPUTACIÓN
6.2 Justificación e importancia
En la actualidad, con el avance vertiginoso de la tecnología surgen
nuevas modalidades educativas que de alguna manera han permitido
desarrollar nuevos materiales didácticos que apoyan el proceso de
enseñanza aprendizaje y con la evolución de las tecnologías de información
y comunicación uno de estos materiales educativos son los Objetos de
Aprendizaje (OA), los cuales facilitan la distribución y reutilización de
contenidos.
El uso de dispositivos móviles en educación es un elemento
fundamental en la construcción de conocimiento, ya que con la utilización
de estas tecnologías se incrementan las posibilidades de interactuar con
los miembros de un grupo, se mejora la comunicación; por lo tanto, se
difumina la barrera que separa a docentes y estudiantes.
La tendencia actual hacia el uso de dispositivos móviles en la educación
está enfocada a que, en el futuro, cada vez más se utilicen estos aparatos
en las aulas y en los centros educativos.
71
El conocimiento es el factor clave de la sociedad actual, una sociedad
que es el resultado de las enormes transformaciones tecnológicas
sucedidas desde finales de los años setenta del siglo pasado.
Esta sociedad denominada, no sin controversia, "Sociedad del
Conocimiento”, se encuentra sometida a constantes cambios y
modificaciones debido a la celeridad de los avances tecnológicos. Se trata
de una sociedad en constante cambio, una sociedad que se mueve a gran
velocidad, y que exige a los individuos un proceso de aprendizaje continuo
no solo para su desempeño profesional sino para el pleno desarrollo de su
vida cotidiana.
Los individuos se ven obligados a adaptarse a situaciones cambiantes
en todos los ámbitos de actuación humana y a adoptar nuevos
conocimientos y competencias para hacer frente a dichos cambios. En
definitiva, se trata de una sociedad del conocimiento que exige a los
individuos gran capacidad de aprendizaje, adaptabilidad y flexibilidad.
Pero estas tecnologías no se han limitado a dar respuestas, sino que su
uso extendido ha revolucionado la forma de entender la comunicación y la
educación. Es por ello importante que los estudiantes tengan un
instrumento de consulta para la asignatura de Computación ya que de
acuerdo al análisis realizado esto contribuirá al proceso de aprendizaje
enfocado en la asignatura y en el propio avance tecnológico que se vive y
es palpable en la actualidad.
Con la aplicación de esta propuesta el estudiante estará en la capacidad
de generar sus propias apps que en fin serán las encargadas de generar
conocimiento ya que el estudiante aprende cuando es capaz de generar si
propio conocimiento de acuerdo a su entorno.
72
6.3 Fundamentación de la propuesta
6.3.1 Fundamentación Psicológica
6.3.1.1 Teoría Cognitiva
La teoría cognitiva señala que el principal objetivo del educador es crear
o transformar las estructuras mentales del estudiante para implantar en
ellos los conocimientos que se requiera impartir, construyendo procesos
mentales que ayuden a captar con facilidad los temas impartidos en clase.
Esta teoría estudia el sistema cognitivo como: la curiosidad, la atención,
la memoria, la comprensión y las diferentes habilidades motrices,
pretendiendo de esta manera conocer cómo conseguir un aprendizaje
efectivo en el estudiante.
La teoría cognitiva contribuye a la investigación puesto que su principal
objeto de estudio es el “aprendizaje” donde se señala que, por medio de
procesos cognitivos efectivos, el aprendizaje resulta más fácil.
6.3.2 Fundamentación Pedagógica
6.3.2.1 Pedagogía Social
Esta teoría contribuyó a la investigación puesto que su principal eje de
estudio es la “Educación para vivir en sociedad”, en donde el desarrollo de
los diferentes valores permite que el hombre o individuo se integre a la
sociedad. La pedagogía social señala que el principal objeto del educador
es de educar en valores tanto como en tolerancia y respeto, así como
convertirse en un guía inquebrantable que sepa encaminar a sus
estudiantes.
73
6.3.3 Fundamentación Tecnológica
6.3.3.1 Teoría del Conectivismo
La teoría conectivista contribuyó a la investigación puesto que su
principal objeto de estudio se centra en el nuevo aprendizaje con
tecnologías en donde señala que el aprendizaje es un proceso que ocurre
al interior de ambientes difusos.
Esta teoría señala que no existe una determinación de cómo se
adquieren diferentes conocimientos ya que la tecnología es un tema muy
complejo y confuso, pero es un hecho que el uso de las nuevas tecnologías
de información y comunicación colaboran adquirir nuevos conocimientos.
6.3.4 Fundamentación Legal
Esta investigación se fundamentó legalmente ya que en el acuerdo
Ministerial Nº 0070-14, expedido por el Ministerio de Educación a través de
su representante Augusto X. Espinosa y publicado en el Registro Oficial
con fecha: 17 de abril de 2014; en el Art. 1 menciona que los teléfonos
celulares al igual que otros recursos tecnológicos de información y
comunicación, pueden ser empleados como instrumentos opcionales
generadores de aprendizaje dentro y fuera del aula.
6.4 Objetivos
6.4.1 Objetivo general
Contribuir con un objeto de aprendizaje móvil en Android Studio, para
fortalecer el aprendizaje de la asignatura de Computación.
74
6.4.2 Objetivo especifico
Utilizar el objeto de aprendizaje móvil (app) para mejorar el aprendizaje
de la asignatura de Computación en los terceros años del bachillerato
general unificado del Colegio Universitario UTN, durante el período 2014-
2015.
Demostrar a la comunidad educativa las ventajas que ofrece el uso de
un objeto de aprendizaje móvil (app).
Difundir el objeto de aprendizaje móvil (app) desarrollada en la
comunidad educativa a fin que se haga uso del mismo.
6.5 Ubicación sectorial y física
Datos Informativos:
Tabla 28. Ubicación sectorial y física.
UBICACIÓN SECTORIAL Y FÍSICA
Nombre del centro educativo:
Colegio Universitario “UTN”
Provincia: Imbabura
Cantón: Ibarra
Parroquia Alpachaca
Dirección: Arsenio Torres y Luis Ulpiano
de la Torre
Teléfono: 062-546-004
Dirección electrónica: [email protected]
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
75
6.6 Desarrollo de la propuesta
OBJETO DE APRENDIZAJE MÓVIL EN
ANDROID STUDIO, PARA FORTALECER
EL APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE
COMPUTACIÓN.
Edison Herrera Autor:
MSc. Basantes Andrea
Directora:
76
ESTRUCTURA DE LA GUÍA
• Ventajas de Android Studio
• Requerimientos para ejecutar Android Studio
Android Studio
• Descarga del JDK (Java SE Development Kit)
• Instalación del JDK (Java SE Development Kit)
• Configurar la variable de entorno JAVA_HOME
Instalación de las herramientas necesarias para programar en Android Studio
• Descargar el Android Studio
• Instalación del Android Studio
Instalación y descarga de Android Studio
• Ventajas del objeto de aprendizaje móvil
Objeto de aprendizaje móvil
• Crear un nuevo proyecto
• Insertar una imagen en el proyecto
• Insertar un cuadro de texto en el proyecto
• Insertar un botón
• Lanzar una segunda Activity
• Llamar a una actividad
• Abrir un link externo
Iniciando Android Studio
• Creación de una cuenta desarrollador en Google Play
• Generar ela archivo AKP
• Subir un archivo AKP
Subir una aplicación Google Play
• Ingreso a la aplicación
• Menú principal
• Ingreso a los contenidos
Manual de usuario
77
78
1. Android Studio
Android Studio es un entorno de desarrollo integrado para el sistema
operativo Android, su primera versión estable al público fue el 8 de
diciembre de 2014 y reemplazo a Eclipse como el IDE (Integrated
Development Environment) oficial para el desarrollo de aplicaciones en el
sistema operativo Android. El cual ofrece nuevas herramientas para el
desarrollo de aplicaciones permitiéndolas adaptarse a cualquier dispositivo
que utilice el sistema operativo Android.
Android Studio está disponible para múltiples plataformas como las de
Microsoft Windows, Mac OSX y Linux de forma gratuita bajo la licencia
Apache 2.0.
1.1. Ventajas de Android Studio
Instalación sencilla.
No se necesita de mucho conocimiento de programación.
IDE oficial de Android.
Para múltiples plataformas Microsoft Windows, Mac OSX y Linux.
Ejecutar las aplicaciones en dispositivos virtuales.
1.2. Requerimientos para ejecutar Android Studio
Para ejecutar Android Studio es necesario que cuente con el siguiente
equipo:
Windows, Mac OSX o Linux.
2GB de RAM, recomendable 4 GB de RAM.
Disco duro como mínimo de 1.5 GB de espacio disponible.
Java Development Kit (JDK) 7 o superior.
79
80
2. Instalación de las herramientas necesarias para programar en
Android Studio
2.1. Descarga del JDK (Java SE Development Kit)
Para descargar el JDK (Java SE Development Kit), abra el navegador de
internet y escriba la siguiente dirección URL:
http://www.oracle.com/technetwork/es/java/javase/downloads/index.html
Figura 24. Descarga del JDK (Java SE Development Kit). Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Clic en uno de los íconos que se ha rodeado con un círculo rojo (ambos
apuntan al mismo destino), de forma que aparecerá otra página que
contiene los enlaces de descarga.
81
Figura 25. Aceptación de términos y licencia de Oracle. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Acepté los términos de licencia de Oracle para que los enlaces se
activen.
Figura 26. Descarga del JDK acorde al sistema operativo. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Elija la opción adecuada en función a su sistema operativo de 32 o 64
bits.
82
2.2. Instalación del JDK (Java SE Development Kit)
Para instalar el JDK (Java SE Development Kit), abra la página
descargas del explorador, luego pulse con un clic sobre el instalador
descargado JDK.
Figura 27. Instalación del JDK (Java SE Development Kit). Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 28. Proceso de instalación del JDK. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Clic sobre el botón “Next”.
83
Figura 29. Selección de las características del JDK. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Seleccione las 3 opciones y luego clic en el botón “Next”.
Figura 30. Instalación del JDK. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
A continuación, el JDK comenzará a instalarse.
84
Figura 31. Configuración de destino del JDK. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Elija la carpeta de destino del JDK es recomendable dejarlo por defecto
y clic en el botón “Siguiente”.
Figura 32. Proceso de instalación del JDK. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
85
Figura 33. Finalización de la instalación del JDK. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Ahora el JDK se instaló con éxito, clic en el botón “Close”, para cerrar la
ventana.
2.3. Configurar la variable de entorno JAVA_HOME
Para configurar la variable de entorno JAVA_HOME, ingrese a mi
Equipo.
Figura 34. Configuración de la variable entorno JAVA_HOME. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
86
Figura 35. Ingreso a las propiedades del sistema. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Pulse clic derecho en equipo y diríjase a propiedades.
Figura 36. Configuración avanzada del sistema. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Clic en “Configuración avanzada del sistema” que está rodeado con un
recuadro rojo, de forma que aparecerá otra ventana llamada propiedades
del sistema.
87
Figura 37. Ingreso de Variables de entorno. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Clic sobre el botón “Variables de entorno”, de forma que aparecerá otra
ventana con dos listas.
Figura 38. Creación de la variable JAVA_HOME. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Clic en el botón Nueva de la lista “variables de usuario” que está rodeado
con un recuadro rojo, de forma que aparecerá otra donde tendrá que llenar
los siguientes datos:
Nombre de la variable.
Valor de la variable.
88
Figura 39. Datos de la variable JAVA_HOME. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
A continuación, llene los datos con las siguientes indicaciones:
Nombre de la variable: JAVA_HOME.
Valor de la variable: C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_79.
En nombre de valor de la variable escriba la dirección donde instalo su
JDK: C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_79.
89
90
3. Instalación y descarga de Android Studio
3.1. Descargar el Android Studio
El primer paso que debe hacer para descargar Android Studio, abra el
navegador de internet y escriba la siguiente dirección URL:
http://developer.android.com/intl/es/sdk/index.html
Figura 40. Descarga de Android Studio. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Clic en el ícono que está rodeado con un recuadro rojo, de forma que
aparecerá otra página que contiene los enlaces de descarga.
Figura 41. Aceptación de términos y condiciones para la descarga. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Acepte los términos y condiciones para activar la descarga.
91
3.2. Instalación del Android Studio
Para instalar el Android Studio, abra la página descargas del explorador,
haga clic sobre el instalador descargado de Android Studio.
Figura 42. Instalación de Android Studio. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 43. Proceso de instalación de Android Studio. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Clic sobre el botón “Next”.
92
Figura 44. Selección de los componentes de Android Studio. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Seleccione las 3 opciones y luego clic en el botón “Next”.
Figura 45. Aceptación de la licencia de Android Studio. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Clic en el botón “I Agree”.
93
Figura 46. Configuración del destino de Android Studio. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Elija la carpeta de destino del Android Studio es recomendable dejarla
por defecto y clic en el botón “Next”.
Figura 47. Selección carpeta del menú. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Clic en el botón “Install”.
94
Figura 48. Extracción de archivos para la instalación de Android Studio. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
A continuación, el Android Studio comenzará a instalarse.
Figura 49. Instalación completa de Android Studio. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Clic en el botón “Next”.
95
Figura 50. Finalización de la instalación de Android Studio. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
A continuación, Android Studio se instaló con éxito, clic en el botón
“Finish” para cerrar la ventana de instalación.
96
97
4. Objeto de aprendizaje móvil
Un Objeto de aprendizaje móvil (OAM) es un conjunto de recursos de
forma digital que puede ser utilizada, compartida y reutilizada, para el
aprendizaje interactivo con el propósito de facilitar la interacción académica
entre educando y el contenido de aprendizaje por adquirir afín de construir
su propio conocimiento a través de un dispositivo móvil.
4.1. Ventajas del objeto de aprendizaje móvil
Un OAM genera múltiples ventajas en el ámbito de enseñanza
aprendizaje en el educador y educando como se mencionan a continuación:
Educador
Ofrecer un camino de aprendizaje alternativo.
Optimizar el proceso de enseñanza – aprendizaje.
Fortalece el sistema educativo pedagógico.
Facilitar la búsqueda de información.
Educando
Individualización del aprendizaje.
Acceso en cualquier momento a los objetos de aprendizaje.
Acorde al ritmo de aprendizaje del educando.
Genera el autoaprendizaje.
98
99
5. Iniciando Android Studio
5.1. Crear un nuevo proyecto
Para crear un proyecto en Android Studio sigue los siguientes pasos:
Haga clic en el programa para ejecutar Android Studio.
Figura 51. Ejecución de Android Studio. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 52. Creación de un nuevo proyecto. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
100
Clic en el ícono que está rodeado con un recuadro rojo, de forma que
aparecerá otra donde tendrá que llenar los siguientes datos:
Application name.
Company Domain.
Project location.
Figura 53. Configuración del nuevo proyecto. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
A continuación, llene los datos con las siguientes indicaciones y clic en
el botón “NEXT”.
Application name: Nombre como se llamará la aplicación.
Company Domain: Nombre de dominio.
Project location: Lugar donde se guardará la aplicación.
101
Figura 54. Versión de Androide. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Seleccione el requerimiento desde que versión de Android desea que
arranque la aplicación y clic en el botón “NEXT”.
Figura 55. Selección de una actividad. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Seleccione una actividad en blanco y clic en el botón “NEXT”.
102
Figura 56. Nombre de la actividad. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Ponga un nombre a la actividad y clic en el botón “FINISH”.
Figura 57. Estructura del proyecto. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
A continuación, se muestra el entorno del proyecto.
103
5.2. Insertar una imagen en el proyecto
Para insertar una imagen debe seguir los siguientes pasos.
Cambie el modo de vista Androide a Project
Arrastre una imagen a la carpeta drawable
Figura 58. Mover una imagen a la carpeta de drawable. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 59. Copiar archivos. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Clic en el botón “OK”.
104
Figura 60. Acceso a la imagen copiada. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
A continuación, clic en el botón “OK”.
Figura 61. Insertar un control de tipo ImageView. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Seleccione de la pestaña "Widgets" y arrastre un control de tipo
“ImageView ".
105
Figura 62. Configuración propiedad background. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Seguidamente seleccione la propiedad "background" del objeto
ImageView que acaba de colocar y en dicho diálogo busqué el nombre de
la imagen que copio en la carpeta drawable.
5.3. Insertar un cuadro de texto en el proyecto
Para insertar un cuadro de texto debe seguir los siguientes pasos.
De la pestaña "Widgets" arrastre un control de tipo "Large Text".
Figura 63. Insertar un control de tipo Large Text. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
106
Figura 64. Configuración propiedad text. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
A continuación, haga un doble clic en el objeto de texto y en la parte de
text podrá asignarle cualquier texto en tiempo de diseño o ejecución.
Figura 65. Configuración propiedad formato de texto. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Seguidamente seleccione la propiedad:
textColor: Permite cambiar el color.
textSize: Permite cambiar el tamaño del texto.
textStyle: Permite estilo de letra.
107
5.4. Insertar un botón
Para insertar un ImageButton debe seguir los siguientes pasos.
De la pestaña "Widgets" arrastre un control de tipo "ImageButton"
Figura 66. Insertar un control de tipo ImageButton. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 67. Configuración propiedad background. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Seguidamente seleccione la propiedad "background" del objeto
ImageButton que acaba de colocar y en dicho diálogo busque el nombre de
la imagen en la carpeta drawable.
108
5.5. Lanzar una segunda Activity
Para insertar una nueva actividad debe seguir los siguientes pasos.
Para esto haga clic con el botón derecho del mouse en la ventana
de Project en la carpeta de java.
Figura 68. Crear una nueva actividad. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 69. Pasos para crear una nueva actividad. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Seleccione New - Activity - Blank Activity.
109
Figura 70. Nombre a la nueva actividad. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Ponga un nombre a la actividad y clic en el botón “FINISH”.
5.6. Llamar a una actividad
Para insertar un método que permita llamar a una actividad debe seguir
los siguientes pasos.
Diríjase a la clase “CaratulaActivity” y escriba el siguiente método
que permitirá al hacer clic ir a una actividad
Tabla 29. Método para llamar a una actividad.
// Creación de un método que permita ira a otra ventana
public void irinicioOnClick(View v ) {
Intent i =new Intent(this, nash.educamovil.InicioActivity.class);
startActivity(i);
}
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
110
Figura 71. Creación del método. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 72. Llamar a la actividad creada. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Seguidamente seleccione la propiedad del “ImageButton”:
OnClick: Seleccione el método creado.
111
5.7. Abrir un link externo
Para crear un método que permita abrir un link externo debe seguir los
siguientes pasos.
Diríjase a la clase “InicioActivity” y escriba el siguiente método que
permitirá al hacer clic abrir un link externo.
Tabla 30. Creación de un método para abrir un link externo.
// Creación de un método que permita Abrir un link externo a la aplicación
public void abrirplananual( View button3) throws Exception {
String link =
"https://drive.google.com/open?id=0B2PM93scOfJnSkpxM3M0NE4xen
M";
Intent = null;
intent = new Intent(intent.ACTION_VIEW, Uri.parse(link));
startActivity(intent);
}
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Figura 73. Creación del método para abrir un link externo. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
112
Figura 74. Llamar un método creado para abrir un link externo. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Seguidamente seleccione la propiedad del “ImageButton”:
OnClick: Seleccione el método creado.
113
114
6. Subir una aplicación Google Play
6.1. Creación de una cuenta desarrollador en Google Play
Para crear una cuenta en google play, abra el navegador de internet y
escriba la siguiente dirección URL:
https://play.google.com/apps/publish/signup/
Figura 75. Creación de cuenta desarrollador en Google Play.
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Una vez ingresado a la página debe hacer un pago de $25,00 dólares,
una única vez, con lo que ya podrá ser desarrollador que distribuya apps
en Google Play.
115
Figura 76. Registro de información en la cuenta. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
A continuación, llene los datos con su información personal y clic en el
botón del recuadro rojo para completar el registro.
6.2. Generar el archivo APK
Para añadir una aplicación a Google Play, primero se debe generar el
archivo APK, para ello se ingrese al programa Android Studio y en la barra
de menú Build, Generate Signed APK.
Figura 77. Generar Signed APK. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
116
Figura 78. Creación de clave, alias y contraseña Fuente: Elaborado por autor, 2016.
A continuación, cree su propia clave, alias y contraseña. Esto permite
identificar al programador.
Figura 79. Terminación de Generar signed APK. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Clic en el botón “Finish”.
117
Figura 80. Creación del APK Fuente: Elaborado por autor, 2016.
A continuación, el archivo APK se generará en la carpeta del proyecto
con el nombre de “app-release.apk”.
6.3. Subir un archivo APK
Para añadir una nueva aplicación a Google Play, haga clic al botón Add
new application.
Figura 81. Subir un APK a Google Play Fuente: Elaborado por autor, 2016.
118
Figura 82. Proceso de subir una APK. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
A continuación, deberá escoger el idioma de la aplicación, nombre o el
título como se llamará la aplicación y en la parte de subir APK suba el APK
generado anteriormente.
Figura 83. Información sobre la APK Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Una vez completado los anteriores pasos, se abrirá toda la información
sobre la aplicación que lo debe llenar para que sea más factible buscar la
aplicación en Play Store.
119
120
1. Manual de Usuario
La aplicación Educamóvil brinda información sobre los contenidos de la
asignatura de Computación mediante la visualización de guías, permitiendo
mejorar el aprendizaje. La aplicación es gratuita y se la puede descargar
desde Play Store.
1.1. Ingreso a la aplicación
Para poder descargar e instalar la aplicación se debe ingresar a Play
Store y buscar con el nombre de: Educamóvil.
Figura 84. Aplicación subida en Google Play Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Una vez instalada la aplicación Educamóvil se debe presionar en el ícono
de la aplicación.
121
1.1.1. Ícono de la aplicación
Figura 85. Icono de la aplicación Educamóvil Fuente: Elaborado por autor, 2016.
1.1.2. Pantalla inicial de la aplicación
Figura 86. Pantalla inicial de la aplicación Fuente: Elaborado por autor, 2016.
122
1.2. Menú principal
Al iniciar la aplicación se muestra la siguiente información que está
dividida por dos secciones: la sección de información y la segunda es la
sección de contenidos de la asignatura de Computación.
Figura 87. Menú principal de la aplicación Fuente: Elaborado por autor, 2016.
1.3. Ingreso a los contenidos
Para el ingreso de los contenidos simplemente se debe presionar el
icono al que corresponda la aplicación cuenta con los siguientes
contenidos:
A través de esta opción se visualiza el plan anual de la
asignatura de Computación donde el estudiante podrá
conocer la planificación de la asignatura.
123
Figura 88. Plan anual Fuente: Elaborado por autor, 2016.
Mediante de esta opción muestra cómo va a contribuir
el Objeto de Aprendizaje Móvil en la educación.
Figura 89. Información acerca de la guía. Fuente: Elaborado por autor, 2016.
124
Esta opción muestra al autor del objeto de aprendizaje
móvil como a su directora, así como su versión.
Figura 90. Autor del objeto de aprendizaje móvil Fuente: Elaborado por autor, 2016.
A través de esta opción se visualiza el contenido de las
TIC que contiene definición, ventajas, desventajas una
actividad y por último una evaluación sobre el contenido.
Tabla 31. Bloque TIC
Indice de
contenidos
Contenido de las
TIC
Actividad sobre
las TIC
Evaluacion sobre
la TIC
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
125
Esta opción visualiza el contenido de los blogs que
contiene definición, tipos, guía para elaborar un blog en
blogger una actividad y por último una evaluación
sobre el contenido.
Tabla 32. Bloque Blog
Indice de
contenidos
Contenido sobre
el Blog
Actividad sobre el
blog
Evaluacion sobre
blog
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
A través de esta opción visualiza el contenido de Go-
Animate que contiene definición, tipos, guía de cómo
utilizar una actividad y por último una evaluación sobre el
contenido.
126
Tabla 33. Bloque Go-Animate
Indice de
contenidos
Intoduccion a
Go- Animate
Actividad sobre
Go- Animate
Evaluacion sobre
Go- Animate
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
6.7 Impactos
Educativo
El impacto que generó el Objeto de Aprendizaje Móvil fue excelente,
beneficiando a la comunidad educativa del Colegio Universitario UTN, el
mismo que sirve como referente para que otras comunidades educativas
implementen este tipo de herramienta en el proceso de enseñanza
aprendizaje a fin de mejorar la calidad educativa.
Social
El impacto que generó ante la sociedad es muy importante ya que no
solo sirve a la comunidad educativa del Colegio Universitario “UTN”, sino
para las personas que desee actualizar sus conocimientos sobre
Computación mediante su dispositivo móvil; ya que al instalar la app
127
Educamóvil desde Play Store tendrá acceso a los contenidos de esta
asignatura. Por lo tanto, ya no subutiliza las características del dispositivo
móvil usándolo solo para el área de entretenimiento, comunicación, sino
que ahora lo pueden usar para el ámbito educativo.
Económico
La utilización de los dispositivos móviles requiere mucho menos
infraestructura y costos de mantenimiento que una computadora, otro
aspecto importante es con este proyecto coadyuva al desarrollo sostenible
de la UTN, ya que permite el reemplazo de hojas para llevar los apuntes de
forma digital; es decir, no necesitan cuadernos, todo se trabaja mediante el
uso de dispositivos móviles (Smartphone, Tablet).
6.8 Difusión
El Objeto de Aprendizaje Móvil en Android Studio, fue expuesto ante los
estudiantes y personal docente del Colegio Universitario “UTN”, donde se
logró incentivar el aprendizaje de la asignatura de Computación, mediante
el uso de los dispositivos móviles, obteniendo gran acogida por parte de los
estudiantes; ya que este Objeto de Aprendizaje Móvil es un modo
interesante y novedoso para generar la participación activa, colaborativa y
cooperativa entre estudiantes y profesor, según criterios vertidos por los
involucrados. Con esto se ha logrado cumplir los objetivos planteados en
un inicio de la investigación.
6.9 Bibliografía
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Objetos de Aprendizaje para Dispositivos Móviles como.
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móviles. Garceta.
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Recuperado el 08 de 01 de 2016, de
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UNESCO. (2013). El futuro del aprendizaje móvil: implicaciones para la
planificación y la formulación de políticas. Recuperado el 09 de 03
de 2016, de
http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002196/219637s.pdf
131
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móvil en los países en desarrollo. Recuperado el 22 de 03 de 2016,
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Wagner, R. (2011). Desarrollo Flash para dispositivos móviles. ANAYA
Multimedia.
Wolber, D., Abelson, H., & Spertus, E. (2011). Crea tus propias aplicaciones
Android con Google App Inventor. ANAYA.
132
ANEXOS
133
ANEXO N° 1: ÁRBOL DE PROBLEMAS
¿Inadecuado uso de los dispositivos móviles como herramientas de
aprendizaje colaborativo en la asignatura de Computación en los terceros años
del bachillerato general unificado del Colegio Universitario UTN, durante el
período 2014-2015?
Estudiantes con escasa
innovación tecnológica.
Uso frecuente de dispositivos
móviles para entretenimiento y no
al aprendizaje.
Limitada capacitación docente en
el uso de dispositivos móviles.
Escasa información sobre los
avances de la Tecnología
educativa.
Desconocimiento de aplicaciones
educativas para dispositivos
móviles.
Limitado apoyo de autoridades de la
Instituciones en la capacitación
docente sobre el uso de los
dispositivos móviles en la educación.
134
ANEXO N° 2: MATRIZ DE COHERENCIA
Tabla 34. Matriz de Coherencia. Formulación del Problema Objetivo General
¿Cómo fortalecer el uso de los dispositivos
móviles como herramientas de aprendizaje
colaborativo, en la asignatura de Computación en
los terceros años del bachillerato general unificado
del Colegio Universitario UTN, durante el período
2014-2015?
Fortalecer el uso de los dispositivos
móviles como herramientas de aprendizaje
colaborativo, en la asignatura de
Computación en los terceros años del
bachillerato general unificado del Colegio
Universitario UTN, durante el período 2014-
2015
Preguntas de Investigación Objetivos Específicos
¿Cuál es la situación actual sobre el uso
de dispositivos móviles en el aprendizaje de la
asignatura de Computación en los estudiantes de
los terceros años del bachillerato general unificado
del Colegio Universitario UTN?
¿Para qué fundamentar teóricamente las
ventajas y desventajas de los dispositivos móviles
en la educación a fin de incentivar su uso para
fortalecer el aprendizaje en la asignatura de
Computación en los terceros años del bachillerato
general unificado del Colegio Universitario UTN?
¿La elaboración adecuada de una
propuesta alternativa mediante el uso de
dispositivos móviles permitirá fortalecer el
aprendizaje en la asignatura de Computación en
los terceros años del bachillerato general unificado
del Colegio Universitario UTN??
¿La Socialización adecuada de la
propuesta alternativa a docentes y estudiantes con
la finalidad de emplear los dispositivos móviles en
el aprendizaje en la asignatura de Computación?
Diagnosticar el uso de dispositivos
móviles en el aprendizaje de la asignatura
de Computación en los estudiantes de los
terceros años del bachillerato general
unificado del Colegio Universitario UTN.
Fundamentar teóricamente las ventajas
y desventajas de los dispositivos móviles en
la educación a fin de incentivar su uso para
fortalecer el aprendizaje en la asignatura de
Computación en los terceros años del
bachillerato general unificado del Colegio
Universitario UTN.
Elaborar una propuesta alternativa
mediante el uso de dispositivos móviles
para fortalecer el aprendizaje en la
asignatura de Computación en los terceros
años del bachillerato general unificado del
Colegio Universitario UTN.
Socializar la propuesta alternativa a
docentes y estudiantes con la finalidad de
emplear los dispositivos móviles en el
aprendizaje de la asignatura de
Computación.
Fuente: Elaborado por autor, 2016.
135
ANEXO N° 3: ENCUESTA DIRIGIDA A ESTUDIANTES
UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE
FACULTAD DE EDUCACIÓN, CIENCIA Y TECNOLOGÍA
CARRERA DE CONTABILIDAD Y COMPUTACIÓN
Estimado Estudiante.
Sírvase contestar de forma clara a las siguientes preguntas, mismas que
serán de mucha utilidad para la investigación de trabajo de grado con el
tema: “ESTUDIO DEL USO DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES EN EL
APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE COMPUTACIÓN EN LOS
TERCEROS AÑOS DEL BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO DEL
COLEGIO UNIVERSITARIO UTN, DURANTE EL PERÍODO 2014-2015”
Orientaciones Didácticas
Lea detenidamente cada pregunta antes de contestarla.
Marque con un X en cada pregunta para registrar su respuesta.
La encuesta es anónima para garantizar la confidencialidad de la
información.
Cuestionario:
1. ¿Qué tipo de dispositivo móvil posee?
Teléfono
inteligente
(Smartphone)
Tablet
Videoconsola
portátil
Lector de
libros
electrónicos
Ninguno
136
2. ¿Señale la marca del dispositivo móvil que usted dispone?
Nokia iPhone BlackBerry Huawei Samsung Otro
3. ¿Accede a internet a través de su dispositivo móvil?
Siempre Casi Siempre A Veces Nunca
4. ¿Mediante cual sistema accede a internet a través de su dispositivo
móvil?
De datos Recargas móviles Wifi
5. ¿Cuál es el tiempo diario de uso del dispositivo móvil?
1 a 3 horas De 4 a 7 horas De 7 a 10 horas Más de 11 horas
6. ¿Con qué finalidad utiliza el dispositivo móvil?
Educación Entretenimiento Comunicación Trabajo
7. ¿El docente permite el uso de sus dispositivos móviles en clase?
Mucho Poco Nada
137
8. ¿El docente utiliza los dispositivos móviles en el proceso de
enseñanza?
Siempre Casi Siempre A Veces Nunca
9. ¿Ha recibido usted disposiciones de su profesor por medio de un
dispositivo móvil?
Siempre Casi Siempre A Veces Nunca
10. ¿En qué medida considera el uso de dispositivos móviles como
herramienta de apoyo a su aprendizaje?
Muy necesario Necesario Poco necesario Nada necesario
11. ¿Le gustaría utilizar una APP (aplicación móvil) para el aprendizaje
de la asignatura de Computación?
Mucho Poco Nada
12. ¿Cree que el uso del dispositivo móvil en el proceso de enseñanza
aprendizaje generaría el aprendizaje colaborativo?
Mucho Poco Nada
138
ANEXO N° 4: ENCUESTA DIRIGIDA A DOCENTES
UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE
FACULTAD DE EDUCACIÓN, CIENCIA Y TECNOLOGÍA
CARRERA DE CONTABILIDAD Y COMPUTACIÓN
Estimado Docente.
Sírvase contestar de forma clara a las siguientes preguntas, mismas que
serán de mucha utilidad para la investigación de trabajo de grado con el
tema: “ESTUDIO DEL USO DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES EN EL
APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE COMPUTACIÓN EN LOS
TERCEROS AÑOS DEL BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO DEL
COLEGIO UNIVERSITARIO UTN, DURANTE EL PERÍODO 2014-2015”
Orientaciones Didácticas
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Cuestionario:
1. ¿Qué tipo de dispositivo móvil posee?
Teléfono
inteligente
(Smartphone)
Tablet
Videoconsola
portátil
Lector de
libros
electrónicos
Ninguno
139
2. ¿Señale la marca del dispositivo móvil que usted dispone?
Nokia iPhone BlackBerry Huawei Samsung Otro
3. ¿Accede a internet a través de su dispositivo móvil?
Siempre Casi Siempre A Veces Nunca
4. ¿Mediante cual sistema accede a internet a través de su dispositivo
móvil?
De datos Recargas móviles Wifi
5. ¿Cuál es el tiempo diario de uso del dispositivo móvil?
1 a 3 horas De 4 a 7 horas De 7 a 10 horas Más de 11 horas
6. ¿Con qué finalidad utiliza el dispositivo móvil?
Educación Entretenimiento Comunicación Trabajo
140
7. ¿Le gustaría utilizar los dispositivos móviles en el proceso de
enseñanza?
Siempre Casi Siempre A Veces Nunca
8. ¿Ha realizado disposiciones a los estudiantes por medio de un
dispositivo móvil?
Siempre Casi Siempre A Veces Nunca
9. ¿En qué medida considera el uso de dispositivos móviles como
herramienta de apoyo en el aprendizaje?
Muy necesario Necesario Poco necesario Nada necesario
10. ¿Le gustaría contar con una APP (aplicación móvil) como material
de apoyo en la asignatura de Computación?
Mucho Poco Nada
11. ¿Cree que el uso del dispositivo móvil en el proceso de enseñanza
aprendizaje generaría el aprendizaje colaborativo?
Mucho Poco Nada
141
ANEXO N° 4: APLICACIÓN DE ENCUESTAS
142
143
ANEXO N° 5: DIFUSIÓN DE LA PROPUESTA
144
145
ANEXO N° 6: CERTIFICADO DE DIFUSIÓN
146
ANEXO N° 7: SOLICITUD QUE EL TEMA NO SE REPITA
147
ANEXO N° 8: REVISIÓN DEL ABSTRACT
148
ANEXO N° 9: ANÁLISIS DE URKUND