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UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE FACULTAD DE EDUCACIÓN CIENCIA Y TECNOLOGÍA TEMA: “ESTUDIO DEL USO DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES EN EL APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE COMPUTACIÓN EN LOS TERCEROS AÑOS DEL BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO DEL COLEGIO UNIVERSITARIO UTN, DURANTE EL PERÍODO 2014-2015” AUTOR: Herrera Alvarez Edison Rafael DIRECTORA: MSc. Basantes Andrade Andrea Verenice Ibarra, 2016 Trabajo de Grado previo a la obtención del Título de Licenciado en Ciencias de la Educación, especialización Contabilidad y Computación.

UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTErepositorio.utn.edu.ec/bitstream/123456789/8419/1... · TEMA: “ESTUDIO DEL USO DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES EN EL APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE COMPUTACIÓN

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i

UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE

FACULTAD DE EDUCACIÓN CIENCIA Y TECNOLOGÍA

TEMA:

“ESTUDIO DEL USO DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES EN EL

APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE COMPUTACIÓN EN LOS

TERCEROS AÑOS DEL BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO DEL

COLEGIO UNIVERSITARIO UTN, DURANTE EL PERÍODO 2014-2015”

AUTOR:

Herrera Alvarez Edison Rafael

DIRECTORA:

MSc. Basantes Andrade Andrea Verenice

Ibarra, 2016

Trabajo de Grado previo a la obtención del Título de Licenciado en

Ciencias de la Educación, especialización Contabilidad y Computación.

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ii

ACEPTACIÓN DE LA DIRECTORA

Luego de haber sido designada por el Honorable Consejo Directivo de la

Facultad de Educación Ciencia y Tecnología de la Universidad Técnica del

Norte de la ciudad de Ibarra, he aceptado con satisfacción participar como

directora del Trabajo de Grado del siguiente tema: “ESTUDIO DEL USO

DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES EN EL APRENDIZAJE DE LA

ASIGNATURA DE COMPUTACIÓN EN LOS TERCEROS AÑOS DEL

BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO DEL COLEGIO

UNIVERSITARIO UTN, DURANTE EL PERÍODO 2014-2015”. Trabajo

realizado por el señor: Herrera Alvarez Edison Rafael, previo a la obtención

del título de Licenciado en Ciencias de la Educación en la especialización

de Contabilidad y Computación.

Al ser testigo presencial y corresponsable directa del desarrollo del

presente trabajo de investigación, afirmo que reúne los requisitos y méritos

suficientes para ser sustentado públicamente ante el tribunal que sea

designado oportunamente.

Esto es lo que puedo certificar por ser justo y legal

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iii

UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE

BIBLIOTECA UNIVERSITARIA

AUTORIZACIÓN DE USO Y PUBLICACIÓN

A FAVOR DE LA UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA OBRA

La Universidad Técnica del Norte dentro del proyecto Repositorio Digital

Institucional, determinó la necesidad de disponer de textos completos en

formato digital con la finalidad de apoyar los procesos de investigación,

docencia y extensión de la Universidad.

Por medio del presente documento dejo sentada mi voluntad de

participar en este proyecto, para lo cual pongo a disposición la siguiente

información:

DATOS DE CONTACTO

CÉDULA DE IDENTIDAD: 100322769-9

APELLIDOS Y NOMBRES: Herrera Alvarez Edison Rafael

DIRECCIÓN: Ibarra

EMAIL: [email protected]

TELÉFONO: 2642-200 TELÉFONO MÓVIL: 0991956576

DATOS DE LA OBRA

TÍTULO: “ESTUDIO DEL USO DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES EN EL

APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE COMPUTACIÓN EN

LOS TERCEROS AÑOS DEL BACHILLERATO GENERAL

UNIFICADO DEL COLEGIO UNIVERSITARIO UTN, DURANTE

EL PERÍODO 2014-2015”

AUTOR (ES): Herrera Alvarez Edison Rafael

FECHA: AAAAMMDD 2016-07-05

SOLO PARA TRABAJOS DE GRADO

PROGRAMA: PREGRADO POSGRADO

TÍTULO POR EL QUE OPTA:

Licenciado en Ciencias de la Educación Especialización Contabilidad y Computación.

ASESORA /DIRECTORA: MSc. Basantes Andrade Andrea Verenice

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iv

2. AUTORIZACIÓN DE USO A FAVOR DE LA UNIVERSIDAD

Yo, Herrera Alvarez Edison Rafael, con cédula de identidad Nro.

100322769-9, en calidad de autor (es) y titular (es) de los derechos

patrimoniales de la obra o Trabajo de Grado descrito anteriormente, hago

entrega del ejemplar respectivo en formato digital y autorizo a la

Universidad Técnica del Norte, la publicación de la obra en el Repositorio

Digital Institucional y uso del archivo digital en la Biblioteca de la

Universidad con fines académicos, para ampliar la disponibilidad del

material y como apoyo a la educación, investigación y extensión; en

concordancia con la Ley de Educación Superior Artículo 144.

3. CONSTANCIAS

El autor (es) manifiesta (n) que la obra objeto de la presente autorización

es original y se la desarrolló, sin violar derechos de autor de terceros, por

lo tanto, la obra es original y que es (son) el (los) titular (es) de los derechos

patrimoniales, por lo que asume (n) la responsabilidad sobre el contenido

de la misma y saldrá (n) en defensa de la Universidad en caso de

reclamación por parte de terceros.

Ibarra, a los cinco días del mes de julio de 2016

EL AUTOR:

(Firma)

Nombre: Herrera Edison.

C.C: 100322769-9

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v

UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE

CESIÓN DE DERECHOS DE AUTOR DEL TRABAJO DE GRADO

A FAVOR DE LA UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE

Yo, Herrera Alvarez Edison Rafael, con cédula de identidad Nro.

100322769-9, manifiesto mi voluntad de ceder a la Universidad Técnica del

Norte los derechos patrimoniales consagrados en la Ley de Propiedad

Intelectual del Ecuador, artículos 4, 5 y 6, en calidad de autor (es) de la obra

o Trabajo de Grado denominado: “ESTUDIO DEL USO DE LOS

DISPOSITIVOS MÓVILES EN EL APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA

DE COMPUTACIÓN EN LOS TERCEROS AÑOS DEL BACHILLERATO

GENERAL UNIFICADO DEL COLEGIO UNIVERSITARIO UTN, DURANTE

EL PERÍODO 2014-2015”. Que ha sido desarrollado para optar por el título

de: Licenciado en Ciencias de la Educación Especialización

Contabilidad y Computación, en la Universidad Técnica del Norte,

quedando la Universidad facultada para ejercer plenamente los derechos

cedidos anteriormente. En mi condición de autor me reservo los derechos

morales de la obra antes citada. En concordancia suscribo este documento

en el momento que hago entrega del trabajo final en formato impreso y

digital a la Biblioteca de la Universidad Técnica del Norte.

Nombre: Herrera Alvarez Edison Rafael Cédula: 100322769-9

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vi

DEDICATORIA

A mi madre, Zoila Alvarez quien ha sido mi guía,

me ha brindado su apoyo y me ha demostrado

ser un ejemplo de superación y sacrificio.

A mis hermanos por brindarme su cariño y

apoyo incondicional.

Edison Rafael Herrera

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vii

AGRADECIMIENTO

Mi profundo agradecimiento a las autoridades del Colegio Universitario

“UTN”, ya que permitieron desarrollar mi Trabajo de Grado, con la

colaboración de estudiantes y docentes.

De igual manera un especial agradecimiento a la MSc. Andrea Basantes,

directora de Trabajo de Grado, por su valiosa orientación y su tiempo para

guiarme en la investigación.

Edison Rafael Herrera

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viii

ÍNDICE GENERAL

ACEPTACIÓN DE LA DIRECTORA ........................................................... ii

AUTORIZACIÓN DE USO Y PUBLICACIÓN ............................................. iii

CESIÓN DE DERECHOS DE AUTOR DEL TRABAJO DE GRADO .......... v

DEDICATORIA .......................................................................................... vi

AGRADECIMIENTO ................................................................................. vii

ÍNDICE GENERAL ................................................................................... viii

ÍNDICE DE TABLAS ................................................................................ xiii

ÍNDICE DE FIGURAS ............................................................................... xv

RESUMEN ............................................................................................... xix

ABSTRACT ............................................................................................... xx

INTRODUCCIÓN ..................................................................................... xxi

CAPÍTULO I ............................................................................................... 1

1 EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ...................................... 1

1.1 Antecedentes ............................................................................ 1

1.2 Planteamiento del Problema ..................................................... 2

1.3 Formulación del Problema ........................................................ 3

1.4 Delimitación del Problema ........................................................ 3

1.4.1 Unidad de Observación ............................................................. 3

1.4.2 Delimitación Espacial ................................................................ 4

1.4.3 Delimitación Temporal .............................................................. 4

1.4.4 Las Unidades de Observación .................................................. 4

1.5 Objetivos ................................................................................... 4

1.5.1 Objetivo General ....................................................................... 4

1.5.2 Objetivos Específicos ................................................................ 5

1.6 Justificación............................................................................... 5

CAPÍTULO II .............................................................................................. 7

2 MARCO TEÓRICO ................................................................... 7

2.1 Fundamentación Teórica .......................................................... 7

2.1.1 Fundamentación Filosófica ....................................................... 7

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ix

2.1.1.1 Teoría Humanista ...................................................................... 7

2.1.2 Fundamentación Psicológica .................................................... 8

2.1.2.1 Teoría Cognitiva ........................................................................ 8

2.1.3 Fundamentación Pedagógica.................................................. 10

2.1.3.1 Pedagogía Activa .................................................................... 10

2.1.3.2 Modelo Constructivista ............................................................ 11

2.1.3.3 Teoría del Procesamiento de la Información ........................... 12

2.1.4 Fundamentación Social ........................................................... 13

2.1.4.1 Teoría Sociocrítica .................................................................. 13

2.1.5 Fundamentación Tecnológica ................................................. 15

2.1.5.1 Teoría del Conectivismo ......................................................... 15

2.1.5.2 Aprendizaje Colaborativo ........................................................ 16

2.1.5.3 Aprendizaje Informal ............................................................... 17

2.1.6 Fundamentación Legal ............................................................ 18

2.1.7 Dispositivos Móviles ................................................................ 18

2.1.8 Tipos de dispositivos móviles en la educación ........................ 19

2.1.9 Sistemas operativos para dispositivos móviles ....................... 21

2.1.9.1 Android .................................................................................... 21

2.1.9.2 iOS .......................................................................................... 22

2.1.9.3 Windows Phone ...................................................................... 22

2.1.10 Aplicación móvil ...................................................................... 23

2.1.11 Tipos de aplicaciones según su desarrollo ............................. 23

2.1.12 Mobile Learning (aprendizaje móvil) ....................................... 26

2.1.12.1 Importancia de Mobile Learning en el contexto de

aprendizaje.............................................................................. 27

2.1.12.2 Ventajas de los dispositivos móviles en educación ................. 28

2.1.12.3 Obstáculos para el Mobile Learning ........................................ 30

2.1.13 Herramientas de desarrollo de aplicaciones móviles .............. 30

2.1.14 Cuadro comparativo de herramientas de desarrollo de

aplicaciones móviles ............................................................... 32

2.2 Posicionamiento Teórico Personal .......................................... 34

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x

2.3 Glosario de Términos .............................................................. 35

2.4 Interrogantes de la Investigación ............................................ 38

2.5 Matriz Categorial ..................................................................... 39

CAPÍTULO III ........................................................................................... 40

3 METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN ............................. 40

3.1 Tipo de Investigación .............................................................. 40

3.1.1 Investigación de Campo .......................................................... 40

3.1.2 Investigación documental ........................................................ 40

3.1.3 Investigación Propositiva ........................................................ 40

3.2 Métodos .................................................................................. 41

3.2.1 Método Estadístico .................................................................. 41

3.2.2 Método Analítico – Sintético .................................................... 41

3.2.3 Método Inductivo – Deductivo ................................................. 41

3.3 Técnicas e instrumentos ......................................................... 41

3.3.1 Técnica ................................................................................... 41

3.3.2 Encuesta ................................................................................. 42

3.4 Instrumentos ........................................................................... 42

3.4.1 Cuestionario ............................................................................ 42

3.5 Población ................................................................................ 42

3.6 Muestra ................................................................................... 42

CAPÍTULO IV ........................................................................................... 43

4 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS ......................... 43

4.1 Encuesta aplicada a estudiantes............................................. 43

4.2 Encuesta aplicada a docente .................................................. 55

CAPÍTULO V ............................................................................................ 66

5 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .......................... 66

5.1 Conclusiones........................................................................... 66

5.2 Recomendaciones .................................................................. 67

5.3 Interrogantes de la Investigación ............................................ 68

CAPÍTULO VI ........................................................................................... 70

6 PROPUESTA ALTERNATIVA................................................. 70

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xi

6.1 Título de la propuesta ............................................................. 70

6.2 Justificación e importancia ...................................................... 70

6.3 Fundamentación de la propuesta ............................................ 72

6.3.1 Fundamentación Psicológica .................................................. 72

6.3.1.1 Teoría Cognitiva ...................................................................... 72

6.3.2 Fundamentación Pedagógica.................................................. 72

6.3.2.1 Pedagogía Social .................................................................... 72

6.3.3 Fundamentación Tecnológica ................................................. 73

6.3.3.1 Teoría del Conectivismo ......................................................... 73

6.3.4 Fundamentación Legal ............................................................ 73

6.4 Objetivos ................................................................................. 73

6.4.1 Objetivo general ...................................................................... 73

6.4.2 Objetivo especifico .................................................................. 74

6.5 Ubicación sectorial y física ...................................................... 74

6.6 Desarrollo de la propuesta ...................................................... 75

ESTRUCTURA DE LA GUÍA ................................................................... 76

1. Android Studio......................................................................... 78

1.1. Ventajas de Android Studio ..................................................... 78

1.2. Requerimientos para ejecutar Android Studio ......................... 78

2. Instalación de las herramientas necesarias para programar en

Android Studio......................................................................... 80

2.1. Descarga del JDK (Java SE Development Kit) ....................... 80

2.2. Instalación del JDK (Java SE Development Kit)...................... 82

2.3. Configurar la variable de entorno JAVA_HOME ..................... 85

3. Instalación y descarga de Android Studio ............................... 90

3.1. Descargar el Android Studio ................................................... 90

3.2. Instalación del Android Studio ................................................. 91

4. Objeto de aprendizaje móvil .................................................... 97

4.1. Ventajas del objeto de aprendizaje móvil ................................ 97

5. Iniciando Android Studio ......................................................... 99

5.1. Crear un nuevo proyecto ......................................................... 99

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xii

5.2. Insertar una imagen en el proyecto ....................................... 103

5.3. Insertar un cuadro de texto en el proyecto ............................ 105

5.4. Insertar un botón ................................................................... 107

5.5. Lanzar una segunda Activity ................................................. 108

5.6. Llamar a una actividad .......................................................... 109

5.7. Abrir un link externo .............................................................. 111

6. Subir una aplicación Google Play ......................................... 114

6.1. Creación de una cuenta desarrollador en Google Play ......... 114

6.2. Generar el archivo APK ........................................................ 115

6.3. Subir un archivo APK ............................................................ 117

1. Manual de Usuario ................................................................ 120

1.1. Ingreso a la aplicación .......................................................... 120

1.1.1. Ícono de la aplicación ............................................................ 121

1.1.2. Pantalla inicial de la aplicación.............................................. 121

1.2. Menú principal ....................................................................... 122

1.3. Ingreso a los contenidos ....................................................... 122

6.7 Impactos ............................................................................... 126

6.8 Difusión ................................................................................. 127

6.9 Bibliografía ............................................................................ 127

ANEXOS 132

ANEXO N° 1: ÁRBOL DE PROBLEMAS ............................................... 133

ANEXO N° 2: MATRIZ DE COHERENCIA ............................................ 134

ANEXO N° 3: ENCUESTA DIRIGIDA A ESTUDIANTES ....................... 135

ANEXO N° 4: ENCUESTA DIRIGIDA A DOCENTES ............................ 138

ANEXO N° 4: APLICACIÓN DE ENCUESTAS ...................................... 141

ANEXO N° 5: DIFUSIÓN DE LA PROPUESTA ..................................... 143

ANEXO N° 6: CERTIFICADO DE DIFUSIÓN ........................................ 145

ANEXO N° 7: SOLICITUD QUE EL TEMA NO SE REPITA .................. 146

ANEXO N° 8: REVISIÓN DEL ABSTRACT ........................................... 147

ANEXO N° 9: ANÁLISIS DE URKUND .................................................. 148

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xiii

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Unidades de Observación. ........................................................... 4

Tabla 2. Herramientas de desarrollo de aplicaciones móviles ................. 32

Tabla 3. Matriz categorial. ........................................................................ 39

Tabla 4. Población y Muestra. .................................................................. 42

Tabla 5. Tipo de dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. .................... 43

Tabla 6. Marca dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. ...................... 44

Tabla 7. Tiempo que accede a internet, encuesta a estudiantes. ............ 45

Tabla 8. Medio que accede a internet, encuesta a estudiantes. .............. 46

Tabla 9. Tiempo de uso del dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. ... 47

Tabla 10. Finalidad del dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. .......... 48

Tabla 11. Docente permite el uso de dispositivos móviles, encuesta a

estudiantes. ............................................................................... 49

Tabla 12. Utilización de los dispositivos móviles por el docente, encuesta a

estudiantes. ............................................................................... 50

Tabla 13. Recibe disposiciones por medio de un dispositivo móvil, encuesta

a estudiantes. ............................................................................ 51

Tabla 14. Consideración del uso en dispositivo móvil, encuesta a

estudiantes. ............................................................................... 52

Tabla 15. Interés para usar una APP, encuesta a estudiantes. ............... 53

Tabla 16. Uso del dispositivo móvil en el aprendizaje, encuesta a

estudiantes. ............................................................................... 54

Tabla 17. Tipo de dispositivo móvil, encuesta a docente. ........................ 55

Tabla 18. Marca dispositivo móvil, encuesta a docente. .......................... 56

Tabla 19. Tiempo que accede a internet, encuesta a docente................. 57

Tabla 20: Medio que accede a internet, encuesta a docente. .................. 58

Tabla 21. Tiempo de uso del dispositivo móvil, encuesta a docente. ...... 59

Tabla 22. Finalidad del dispositivo móvil, encuesta a docente................. 60

Tabla 23. Utilización de los dispositivos móviles en el proceso de

enseñanza, encuesta a docente. .............................................. 61

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xiv

Tabla 24. Disposiciones a estudiantes por medio de un dispositivo móvil,

encuesta a docente. .................................................................. 62

Tabla 25. Consideración del uso en dispositivo móvil como herramienta de

apoyo, encuesta a docente. ...................................................... 63

Tabla 26. Interés para usar una APP, encuesta a docente. ..................... 64

Tabla 27. Uso del dispositivo móvil en el aprendizaje, encuesta a docente.

................................................................................................................. 65

Tabla 28. Ubicación sectorial y física. ...................................................... 74

Tabla 29. Método para llamar a una actividad. ...................................... 109

Tabla 30. Creación de un método para abrir un link externo. ................ 111

Tabla 31. Bloque TIC ............................................................................. 124

Tabla 32. Bloque Blog ............................................................................ 125

Tabla 33. Bloque Go-Animate ................................................................ 126

Tabla 34. Matriz de Coherencia. ............................................................ 134

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xv

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1. Tipo de dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. ................... 43

Figura 2. Marca dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. ..................... 44

Figura 3. Tiempo que accede a internet, encuesta a estudiantes. ........... 45

Figura 4. Medio que accede a internet, encuesta a estudiantes. ............. 46

Figura 5. Tiempo de uso del dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. .. 47

Figura 6. Finalidad del dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. ........... 48

Figura 7. Docente permite el uso de dispositivos móviles, encuesta a

estudiantes. ............................................................................... 49

Figura 8. Utilización de los dispositivos móviles por el docente, encuesta a

estudiantes. ............................................................................... 50

Figura 9. Recibe disposiciones por medio de un dispositivo móvil, encuesta

a estudiantes. ............................................................................ 51

Figura 10. Consideración del uso en dispositivo móvil, encuesta a

estudiantes. ............................................................................... 52

Figura 11. Interés para usar una APP, encuesta a estudiantes. .............. 53

Figura 12. Uso del dispositivo móvil en el aprendizaje, encuesta a

estudiantes. ............................................................................... 54

Figura 13. Tipo de dispositivo móvil, encuesta a docente. ....................... 55

Figura 14. Marca dispositivo móvil, encuesta a docente. ......................... 56

Figura 15. Tiempo que accede a internet, encuesta a docente. .............. 57

Figura 16. Medio que accede a internet, encuesta a docente.................. 58

Figura 17. Tiempo de uso del dispositivo móvil, encuesta a docente. ..... 59

Figura 18. Finalidad del dispositivo móvil, encuesta a docente. .............. 60

Figura 19. Utilización de los dispositivos móviles en el proceso de

enseñanza, encuesta a docente. .............................................. 61

Figura 20. Disposiciones a estudiantes por medio de un dispositivo móvil,

encuesta a docente. .................................................................. 62

Figura 21. Consideración del uso en dispositivo móvil como herramienta de

apoyo, encuesta a docente. ...................................................... 63

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xvi

Figura 22. Interés para usar una APP, encuesta a docente..................... 64

Figura 23. Uso del dispositivo móvil en el aprendizaje, encuesta a docente.

.................................................................................................. 65

Figura 24. Descarga del JDK (Java SE Development Kit). ...................... 80

Figura 25. Aceptación de términos y licencia de Oracle. ......................... 81

Figura 26. Descarga del JDK acorde al sistema operativo. ..................... 81

Figura 27. Instalación del JDK (Java SE Development Kit). .................... 82

Figura 28. Proceso de instalación del JDK. ............................................. 82

Figura 29. Selección de las características del JDK. ............................... 83

Figura 30. Instalación del JDK. ................................................................ 83

Figura 31. Configuración de destino del JDK. .......................................... 84

Figura 32. Proceso de instalación del JDK. ............................................. 84

Figura 33. Finalización de la instalación del JDK. .................................... 85

Figura 34. Configuración de la variable entorno JAVA_HOME. ............... 85

Figura 35. Ingreso a las propiedades del sistema. ................................... 86

Figura 36. Configuración avanzada del sistema. ..................................... 86

Figura 37. Ingreso de Variables de entorno. ............................................ 87

Figura 38. Creación de la variable JAVA_HOME. .................................... 87

Figura 39. Datos de la variable JAVA_HOME. ......................................... 88

Figura 40. Descarga de Android Studio. .................................................. 90

Figura 41. Aceptación de términos y condiciones para la descarga. ....... 90

Figura 42. Instalación de Android Studio. ................................................ 91

Figura 43. Proceso de instalación de Android Studio. ............................. 91

Figura 44. Selección de los componentes de Android Studio. ................. 92

Figura 45. Aceptación de la licencia de Android Studio. .......................... 92

Figura 46. Configuración del destino de Android Studio. ......................... 93

Figura 47. Selección carpeta del menú. ................................................... 93

Figura 48. Extracción de archivos para la instalación de Android Studio. 94

Figura 49. Instalación completa de Android Studio. ................................. 94

Figura 50. Finalización de la instalación de Android Studio. .................... 95

Figura 51. Ejecución de Android Studio. .................................................. 99

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xvii

Figura 52. Creación de un nuevo proyecto. ............................................. 99

Figura 53. Configuración del nuevo proyecto......................................... 100

Figura 54. Versión de Androide. ............................................................ 101

Figura 55. Selección de una actividad. .................................................. 101

Figura 56. Nombre de la actividad. ........................................................ 102

Figura 57. Estructura del proyecto. ........................................................ 102

Figura 58. Mover una imagen a la carpeta de drawable. ....................... 103

Figura 59. Copiar archivos. .................................................................... 103

Figura 60. Acceso a la imagen copiada. ................................................ 104

Figura 61. Insertar un control de tipo ImageView. .................................. 104

Figura 62. Configuración propiedad background. .................................. 105

Figura 63. Insertar un control de tipo Large Text. .................................. 105

Figura 64. Configuración propiedad text. ............................................... 106

Figura 65. Configuración propiedad formato de texto. ........................... 106

Figura 66. Insertar un control de tipo ImageButton. ............................... 107

Figura 67. Configuración propiedad background. .................................. 107

Figura 68. Crear una nueva actividad. ................................................... 108

Figura 69. Pasos para crear una nueva actividad. ................................. 108

Figura 70. Nombre a la nueva actividad................................................. 109

Figura 71. Creación del método. ............................................................ 110

Figura 72. Llamar a la actividad creada. ................................................ 110

Figura 73. Creación del método para abrir un link externo. ................... 111

Figura 74. Llamar un método creado para abrir un link externo............. 112

Figura 75. Creación de cuenta desarrollador en Google Play................ 114

Figura 76. Registro de información en la cuenta.................................... 115

Figura 77. Generar Signed APK. ........................................................... 115

Figura 78. Creación de clave, alias y contraseña .................................. 116

Figura 79. Terminación de Generar signed APK. .................................. 116

Figura 80. Creación del APK.................................................................. 117

Figura 81. Subir un APK a Google Play ................................................. 117

Figura 82. Proceso de subir una APK. ................................................... 118

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Figura 83. Información sobre la APK ..................................................... 118

Figura 84. Aplicación subida en Google Play......................................... 120

Figura 85. Icono de la aplicación Educamóvil ........................................ 121

Figura 86. Pantalla inicial de la aplicación ............................................. 121

Figura 87. Menú principal de la aplicación ............................................. 122

Figura 88. Plan anual ............................................................................. 123

Figura 89. Información acerca de la guía. .............................................. 123

Figura 90. Autor del objeto de aprendizaje móvil ................................... 124

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RESUMEN

La presente investigación tiene como objetivo principal fortalecer el uso de los dispositivos móviles como herramientas de aprendizaje colaborativo, en la asignatura de Computación en los terceros años del bachillerato general unificado del Colegio Universitario UTN, durante el período 2014-2015, entre las principales ventajas que ofrecen los dispositivos móviles en el ámbito educativo es su ubicuidad ya que permiten aprender en cualquier momento y lugar. En lo que se refiere al marco teórico se tomaron en cuenta fundamentaciones como la filosófica, psicológica, pedagógica, social, tecnológica y legal, en donde se consideró como fuente primordial a la teoría humanista pues la investigación se enfoca principalmente en el ser humano: docentes y estudiantes, así mismo la teoría conectivista puesto que aportó con conocimientos tecnológicos a la investigación. Dentro de la metodología se utilizó la investigación de campo y documental, la primera permitió aplicar una encuesta al docente y estudiantes para la recolección de la información, la segunda en cambio facilitó la sustentación teórica de la investigación, con la información obtenida se realizó el análisis e interpretación de resultados obteniendo algunas conclusiones y recomendaciones tal es así que el uso de dispositivos móviles lo hacían para el entretenimiento y no para fines educativos; esto se debe al desconocimiento y limitada información acerca de las ventajas que ofrecen los dispositivos móviles en el ámbito educativo siendo necesario establecer un plan integral de capacitación sobre el uso de estos nuevos recursos didácticos en el aula; por tal motivo se pudo elaborar una propuesta cuyo objetivo es contribuir con un objeto de aprendizaje móvil en Android Studio, para fortalecer el aprendizaje de la asignatura de Computación, el mismo que fue expuesto ante los estudiantes y personal docente del Colegio Universitario “UTN”, teniendo una gran acogida para el uso de esta herramienta en el aula. La investigación generó varios impactos como social, educativo y económico por tanto este estudio puede servir como referente para que otras comunidades educativas implementen este tipo de herramienta como apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje a fin de mejorar la calidad educativa.

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ABSTRACT

This research has as main objective to strengthen the use of mobile devices as tools for collaborative learning, in the Computing assignment of the Senior Year of UTN High School during the period 2014-2015. The main advantages of mobile devices in education are its ubiquity and allow learn at anytime and anywhere. The theoretical framework presents the theoretical, psychological, philosophical, pedagogical, technological and legal basis, which the humanist theory was the principal, it focuses on humans, teachers and students. Also the connectivity theory provides with technological research knowledge. Field and documentary research was used for the methodology, the first one allowed to apply a survey to teachers and students to collect information, the second one facilitates the theoretical basis of the research. With the information obtained, we realize the analysis and interpretation of the results. The conclusions and recommendations are that the use of mobile devices did for entertainment and not for educational purposes; this is due to ignorance and limited information about the advantages of mobile devices in education. It is necessary to establish a comprehensive training plan on using these new teaching resources in the classroom. A proposal has been elaborated to strengthen the learning of the Computing assignment by the mobile consciousness in the Android Studio. This was exposed to students and teachers at "UTN" University, having a great reception for the use of this tool in the classroom. The research generated several impacts such as social, educational and economic. Therefore this study can serve as a benchmark for other educational communities to establish this type of tool as support in the process of learning. This will improve the educational quality.

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INTRODUCCIÓN

El estudio del uso de los dispositivos móviles en el aprendizaje de la

asignatura de Computación en los terceros años del bachillerato general

unificado del Colegio Universitario “UTN”, pretende desarrollar un objeto de

aprendizaje móvil en Android Studio, para fortalecer el aprendizaje de la

asignatura de Computación con la finalidad de innovar el proceso de

enseñanza aprendizaje.

Mediante la siguiente investigación se pretendió incentivar el uso de los

dispositivos móviles en el ámbito educativo, por lo que se han convertido

en herramientas innovadoras de apoyo en el proceso de enseñanza

aprendizaje el cual permite una educación personalizada.

Los principales beneficiarios de esta investigación son los estudiantes

del Colegio Universitario “UTN”, permitiendo potenciar las actividades de

aprendizaje dentro y fuera del aula el cual les permitirá desempeñar un rol

más activo en el aprendizaje y mejorar su rendimiento académico a través

del uso de un objeto de aprendizaje móvil.

A continuación, se presenta una breve descripción de los capítulos que

son:

Capítulo I.- En el primer capítulo se detalla los antecedentes,

planteamiento del problema, formulación del problema, delimitación,

objetivos y justificación de la investigación.

Capítulo II.- En este capítulo está detallado el marco teórico, el mismo

que contiene la información sobre las fundamentaciones de la

investigación, el posicionamiento teórico personal, el glosario de términos,

las interrogantes de investigación y por último la matriz categorial.

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Capítulo III.- Contiene la metodología y técnicas que se aplicó para la

obtención de datos, permitiendo dar solución a las interrogantes.

Capítulo VI. - Se detalla el análisis e interpretación de los datos

obtenidos en las encuestas realizadas a los docentes y estudiantes del

Colegio Universitario UTN.

Capítulo V.- Contiene las conclusiones y recomendaciones obtenidas

luego de realizar el análisis e interpretación de las encuestas.

Capítulo VI. - En este capítulo se detalla la propuesta de la investigación

como es el desarrollo de un objeto de aprendizaje móvil en Android Studio,

así como también los impactos que generó con su difusión.

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CAPÍTULO I

1 EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

1.1 Antecedentes

El uso de los dispositivos móviles está creciendo rápidamente las

iniciativas por un adecuado uso del aprendizaje móvil se encuentran aún

en niveles iniciales de desarrollo; sin embargo, la utilización de los

dispositivos móviles en la educación presenta la posibilidad de hacer un

aprendizaje colaborativo y facilitan el conocimiento tanto fuera como dentro

del aula.

“El gran potencial de los teléfonos celulares es que son

actualmente el principal portal de la comunicación social”. (Ito, 2012,

pág. 2) . Actualmente es muy popular entre los jóvenes en edad escolar

para la comunicación e interacción con sus amigos.

Los dispositivos móviles se están volviendo tan esenciales para la vida

cotidiana de un estudiante como, podría decir, el desayuno. De acuerdo

con una encuesta del 2011 a adolescentes del Pew Internet Project

(Proyecto Pew de Internet) el 77%, de los niños de entre 12 y 17 años tienen

teléfonos celulares, un salto muy importante comparado con el 45%, en

2004.

Debido al índice alto de personas actualmente poseen dispositivos

móviles, se puede motivar a los estudiantes a que los utilicen en la

educación, especialmente en una época en la que la capacidad de tener

acceso y de interpretar la información es cada vez más una competencia

esencial para la vida.

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En la actualidad los dispositivos móviles ya no son más que simples

aparatos tecnológicos que permiten comunicar se han convertido en un

artículo indispensable en la vida de adultos y jóvenes.

El uso de los dispositivos móviles entre los jóvenes puede influir de

varias maneras en sus vidas y más en el ámbito educativo por ende el 17

de abril de 2014, mediante Acuerdo Ministerial 070-14, se expidió el artículo

1 donde menciona que los teléfonos celulares, al igual que otros recursos

tecnológicos de información y comunicación, pueden ser empleados dentro

y fuera del aula, como instrumentos opcionales generadores de

aprendizajes.

1.2 Planteamiento del Problema

En el Colegio Universitario UTN anexo a la Facultad de Educación,

Ciencia y Tecnología ubicado en la ciudad de Ibarra, se desarrolla las

actividades académico pedagógico impartido con un sistema de enseñanza

aprendizaje tradicional, manifestado en la limitada utilización de

instrumentos, métodos y tecnología de la información, se observó la

utilización de instrumentos de escasa tecnología para la impartición de

conocimientos de Computación.

Todas las instituciones educativas, buscan mejorar el rendimiento

académico de los estudiantes en cada una de las asignaturas, pero en

muchas de ellas hay desconocimiento de los recursos tecnológicos.

La investigación cuyo objetivo principal es fortalecer el uso de los

dispositivos móviles como herramienta de aprendizaje colaborativo, está

basado especialmente en hechos reales que se dan en el proceso de

educación a los estudiantes, la desactualización profesional y de los

laboratorios es un grave factor que afecta al rendimiento académico,

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además la desactualización de materiales didácticos no permite un buen

entendimiento o recepción de la clase por parte de los estudiantes, por tal

motivo no se desarrolla un rol activo en los estudiantes.

En algunas aulas se puede evidenciar una escaza motivación por parte

de los docentes, por lo cual los estudiantes han perdido interés por las

clases, por esta razón se debe tomar en cuenta todos los instrumentos y

factores que intervienen o están presentes en el medio académico,

especialmente lo tecnológico.

“La labor de los maestros en la educación es diseñar un nuevo

modelo educativo acorde con la realidad socioeconómica del

país, para de esta manera no enfocar la educación en los

modelos tradicionales porque en la actualidad existen

docentes que todavía imparten su clase utilizando el formato

PTL (Pizarrón Tiza y Lengua)” (Pilataxi Guamán & Tabango

Cacuango, 2011, pág. 16)

1.3 Formulación del Problema

¿Cómo fortalecer el uso de los dispositivos móviles como herramientas

de aprendizaje colaborativo, en la asignatura de Computación en los

terceros años del bachillerato general unificado del Colegio Universitario

UTN, durante el período 2014-2015?

1.4 Delimitación del Problema

1.4.1 Unidad de Observación

La investigación se realizó con el docente y estudiantes de los terceros

años del bachillerato general unificado del Colegio Universitario UTN.

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1.4.2 Delimitación Espacial

La investigación se realizó en el Colegio Universitario “UTN” Anexo a la

Facultad de Educación, Ciencia y Tecnología ubicado en la ciudad de

Ibarra.

1.4.3 Delimitación Temporal

La investigación se realizó en el período lectivo 2014-2015

1.4.4 Las Unidades de Observación

Tabla 1. Unidades de Observación.

Colegio Universitario “UTN”

Estudiantes

87

Docentes 1

TOTAL 88

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

1.5 Objetivos

1.5.1 Objetivo General

Fortalecer el uso de los dispositivos móviles como herramientas de

aprendizaje colaborativo, en la asignatura de Computación en los terceros

años del bachillerato general unificado del Colegio Universitario UTN,

durante el período 2014-2015.

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1.5.2 Objetivos Específicos

Diagnosticar el uso de dispositivos móviles en el aprendizaje de la

asignatura de Computación en los estudiantes de los terceros años del

bachillerato general unificado del Colegio Universitario UTN.

Fundamentar teóricamente las ventajas y desventajas de los dispositivos

móviles en la educación a fin de incentivar su uso para fortalecer el

aprendizaje en la asignatura de Computación en los terceros años del

bachillerato general unificado del Colegio Universitario UTN.

Elaborar una propuesta alternativa mediante el uso de dispositivos

móviles para fortalecer el aprendizaje en la asignatura de Computación en

los terceros años del bachillerato general unificado del Colegio Universitario

UTN.

Socializar la propuesta alternativa a docentes y estudiantes con la

finalidad de emplear los dispositivos móviles en el aprendizaje de la

asignatura de Computación.

1.6 Justificación

Siendo el docente formador de juventudes, con bases y miras hacia el

futuro encaminados por los nuevos estándares tecnológicos de educación

entonces la tarea del docente por lo tanto será lograr estudiantes que se

desenvuelvan en un ambiente de enseñanza aprendizaje acorde a los

avances tecnológicos.

Esta investigación ayudó a dar una alternativa para auxiliar al profesor y

al estudiante en la forma de enseñanza-aprendizaje de ciertos temas de

interés, así como en los temas en los cuales se detecten problemas en el

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aprendizaje tanto en forma individual como en forma colaborativa. No

pretende sustituir al profesor, sino servir de apoyo en el salón de clases.

Como beneficiarios directos de esta investigación están los docentes ya

que contarán con una herramienta de apoyo en su labor a través de la

inclusión de los dispositivos móviles como instrumento generador de

aprendizaje dentro y fuera del aula.

Otro de los beneficiarios directos son los estudiantes ya que innovarán

sus conocimientos tecnológicos a través del uso de los dispositivos móviles,

a fin de revisar la información de la asignatura dentro y fuera del aula,

propiciando su autoaprendizaje y generando un trabajo participativo y

colaborativo entre sus compañeros y el docente.

La propuesta de investigación fue factible ya que se contó con el apoyo

de las autoridades del Colegio Universitario UTN, docentes y estudiantes

para su desarrollo, al mismo tiempo se contó con todos los recursos

tecnológicos, bibliográficos, económicos y sobre todo la predisposición, el

tiempo y la capacidad del investigador para culminar con éxito la realización

de la investigación.

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CAPÍTULO II

2 MARCO TEÓRICO

2.1 Fundamentación Teórica

2.1.1 Fundamentación Filosófica

2.1.1.1 Teoría Humanista

La teoría humanista tuvo principal contribución en este trabajo ya que su

objetivo principal es el estudio de las conductas del “ser humano”, como se

cultiva día a día tanto en valores humanos, espirituales y de sociabilidad,

es decir una formación integral del ser humano puesto que esta teoría

estimula mediante una actividad reforzada la repetición condicionada y

mecanicista de la compleja acción humana.

De acuerdo con esta perspectiva el humanismo incorpora nociones del

existencialismo como que el ser humano es electivo y por ende capaz de

elegir su propio destino, es libre para establecer sus propias metas de vida

y responsable de sus propias elecciones y en este sentido los postulados

más comunes son que el ser humano es una totalidad que posee un núcleo

central estructurado.

Desde el punto de vista educativo esta teoría contribuye en el hecho de

ayudar a centrar al estudiante para que reflexionen en lo que son y lo que

quieren llegar a ser, la educación humanista, propugna entonces la idea de

que los estudiantes son diferentes y consecuentemente, los ayuda a ser un

poco más como ellos mismos y menos como los demás.

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En la actualidad a nivel mundial y específicamente en el país la

estructura y el desarrollo científico y tecnológico se ha vivido en los últimos

años una transformación en aspectos económicos, políticos, social y

cultural en la que se han roto las fronteras con muchas consecuencias

benéficas para toda la humanidad y proporcionando gran confort a la

calidad de vida, así como grandes logros en medicina y salud, potenciando

el desarrollo del hombre para ser cada vez mejor.

La tarea de educar es de todos por eso como docentes y sociedad en

general es aplicar conocimientos teóricos propuestos mediante la práctica

especialmente en las aulas, enseñar al estudiante a vivir con valores, actuar

con apego a principios éticos, ser reflexivos y abiertos cambiando la

sociedad tradicionalista y transformarla también con los modelos que

regenta la teoría del desarrollo humana que promulga la Universidad

Técnica del Norte.

2.1.2 Fundamentación Psicológica

2.1.2.1 Teoría Cognitiva

Esta teoría fue muy importante en la investigación ya que explica porque

el cerebro constituye la red más increíble de procesamiento e interpretación

de la información, y cómo se va desarrollando a medida que aprende, sus

cambios y modificaciones siendo la que más se apega puesto que enfatiza

la estructura y el desarrollo de los procesos tanto intrínsecos como

extrínsecos del pensamiento del individuo.

La teoría cognitiva del aprendizaje determina que los diferentes procesos

del aprendizaje pueden ser explicados por medio del análisis de los

procesos mentales ya que por medio de procesos efectivos de enseñanza

el aprendizaje resulta más fácil y este nuevo conocimiento se almacenará

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en la memoria por mucho más tiempo; por el contrario, los procesos de

enseñanza ineficaces producen dificultades en el aprendizaje.

En la psicología del desarrollo (Jean Piaget), el pensamiento de las

personas cambia con el pasar del tiempo y las experiencias; este proceso

influye de gran manera en la conducta y se analiza con estudios en un

período a largo plazo, separando las etapas y fases por las que atraviesa

el ser humano que van desde la concepción hasta la vejez.

La psicología del desarrollo denota diferentes características en el actuar

del individuo tanto motriz, intelectual, social y afectivo. Lo que la persona

aprende depende de cada etapa de su crecimiento físico y de su evolución

social.

El aprendizaje significativo según David Ausubel, es aquel en el que el

estudiante relaciona la información nueva con sus conocimientos previos

reconstruyendo y reajustando la información, dicho de otra manera, las

estructuras de los conocimientos previos, condiciona las experiencias y los

nuevos conocimientos, los modifica y reconstruye, generando uno nuevo,

este concepto enmarcado en la psicología constructivista.

El aprendizaje significativo tiene que ver en la práctica docente ya que

se manifiesta de diferente manera conforme al contexto del estudiante y las

experiencias que tengan; la forma como las relacione con las nuevas tanto

experiencias como conocimientos que adquiere.

A través del proceso de planificación y ejecución de un programa

educativo se debe tomar varias decisiones referentes a las experiencias de

aprendizaje, así como muchas otras relacionadas con el proceso educativo

ya que dichas decisiones se fundamentan principalmente en la concepción

que tiene cada docente de la enseñanza y aprendizaje.

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2.1.3 Fundamentación Pedagógica

La fundamentación pedagógica se presentó con base en las

características de la corriente pedagógica activa enlazada con el modelo

constructivista y la teoría del procesamiento de la información.

2.1.3.1 Pedagogía Activa

La pedagogía activa permite establecer una organización docente

dirigida a establecer una conexión encaminada a eliminar la pasividad del

estudiante, la memorización utilizando una didáctica innovadora

provocando un movimiento de reacción que facilite la actividad y despierte

el interés resultando clases amenas y divertidas en las que el estudiante

sea un sujeto activo y el profesor un facilitador del conocimiento.

La escuela nueva a partir de nuevas orientaciones cuestiona a la

educación tradicional ya que ofrece una tendencia denominada reformista

que nace como una expresión legítima de una nueva alternativa

pedagógica ya que nace como una confrontación teórica y práctica que va

en crítica de la escuela tradicional.

Este modelo interpreta el aprendizaje como la búsqueda de significados,

ser críticos e inventivos, indagadores y en contacto permanente con la

realidad, además concede mucha importancia a la motivación hacia el

estudiante y su relación con la comunidad, concibe la verdad como un

proyecto que se elabora y no es posesión de unas pocas personas; la

relación teoría y práctica son tomados como procesos complementarios y

la relación alumno maestro están relacionados como en un proceso de

dialogo, cooperación y apertura.

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2.1.3.2 Modelo Constructivista

Modelo basado en el constructivismo planteado por Vigotsky quien

concede al maestro un papel esencial al considerarlo un facilitador del

desarrollo de sus estructuras mentales en el estudiante para que sea capaz

de construir aprendizajes más complejos; dice que la apropiación del

conocimiento en los estudiantes se desarrolla naturalmente a través de

varias rutas de descubrimientos.

La teoría constructivista se enfoca en la construcción del conocimiento a

través de actividades basadas en experiencias, el constructivismo ofrece

un nuevo paradigma para esta nueva era de información basado motivado

por las nuevas tecnologías que han surgido en los últimos años (wikis,

redes sociales, blogs, entre otras), los estudiantes no solo tienen a su

alcance el mundo ilimitado de la información y de manera instantánea sino

que también éste les permite controlar y dirigir su propio aprendizaje.

La investigación intentó analizar el vínculo entre el uso efectivo de las

nuevas tecnologías y la teoría constructivista explorando cómo las nuevas

tecnologías de la información y comunicación aportan aplicaciones que al

ser utilizadas en el proceso de aprendizaje dan como resultado una

experiencia excepcional para el individuo en la construcción de su propio

conocimiento.

El esquema tradicional del aula, el papel y el lápiz tienen un

protagonismo que se lo debe cambiar planteando un nuevo estilo en el que

se encuentren estas mismas herramientas, pero añadiendo las nuevas

tecnologías de la información y comunicación y que tiene que ver con el

punto central de esta investigación que es analizar las TIC cómo

herramientas constructivistas que intervienen en el proceso de aprendizaje

de las personas.

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2.1.3.3 Teoría del Procesamiento de la Información

“Los receptores (órganos sensoriales), la información pasa al registro

sensorial donde las percepciones de los objetos y eventos con

codificados, luego la información pasa a la memoria de corto

alcance donde es nuevamente codificada esta vez de forma

conceptual”. (Gagne, 2012, pág. 124)

Si hay un estímulo adecuado la información se repetirá internamente un

cierto número de veces lo que ayudará a que pase a la memoria de largo

alcance aquí es posible que esta información se relacione con una ya

existente se registrará pasando al generador de respuestas el cual tiene la

función de transformarla en acción.

El acto total de aprendizaje debe pasar por este proceso y esto bien

puede ocurrir en pocos segundos o en varios meses, todo depende de los

métodos didácticos que emplea el docente en el proceso de enseñanza

aprendizaje.

“El hombre es un procesador de información y cuya actividad

fundamental es recibir información elaborada y actuar de

acuerdo a ella, es decir todo ser humano es activo procesador

de la experiencia mediante el complejo sistema en el que la

información es recibida, transformada, acumulada, recuperada

y utilizada”. (Gimeno & Gómez, 1993, pág. 63)

Por ello los avances en la Informática y la Computación que permitieron

la creación de máquinas programables y las implicaciones para el estudio

del pensamiento humano fueron inmediatas ya que se enfatizaron en el

comportamiento humano de manera similar como los programas que rigen

a las computadoras. Los avances de la cibernética, impulsados desde la

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13

década de los 30 y 40 tenían objetivos ya que a través de los procesos de

retroalimentación eran capaces de calcular la diferencia entre el estado

actual y reducir aquella diferencia.

La teoría de la información en la que destaca la figura de Shannon, quien

concebía la información como una elección y reducción de alternativas de

forma independiente de los contenidos concretos y si se tuviera que

escoger los conceptos sobre lo que se construye la psicología cognitiva,

sus cimientos, esos serían los conceptos de representación y de

procesamiento de la información.

2.1.4 Fundamentación Social

2.1.4.1 Teoría Sociocrítica

La teoría crítica se define porque tiene un discurso de emancipación y

en la que considera esencial el desarrollo que conduce a una sociedad libre

de injusticias, esto demuestra la dependencia que existe entre el mundo

teórico del práctico, en resumen, la finalidad esencial de esta teoría es

lograr la emancipación del hombre ante cualquier tipo de esclavitud.

El pensamiento dialéctico como forma de crítica funciona conectando el

conocimiento sí; el propósito de dominación debe ser el pensamiento crítico

por el interés en el cambio social en la que se someten a crítica todas

aquellas consideraciones que están relacionadas con el proceso de

enseñanza, tomando como válidas aquellas que favorecen el aprendizaje y

educación.

Se presenta como una integración de todos los factores que influyen

positivamente en una evolución de la actividad cognoscitiva del ser humano

en la búsqueda de la verdad y de aplicabilidad de un proceso de

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14

transformación de la realidad en correspondencia con las prioridades

determinadas por los intereses y motivaciones del sujeto cognoscente y del

medio social en el que se desenvuelva.

La teoría crítica de la enseñanza reconoce el conocimiento no como un

producto engendrado al cual se accede de forma improvisada, sino que

sigue un proceso de disciplina intelectual en el cual el estudiante se apropia

de la realidad objetiva a través de una serie de caminos y actividades

integradas y reconoce los contenidos de una producción científica y

educativa.

La enseñanza crítica es una reflexión permanente en la que el docente

analiza sus propios conocimientos tanto teóricos como prácticos por lo

tanto se da una mención especial a una práctica profesional que implica un

compromiso con la transformación de la educación y de un análisis crítico

de la misma.

La pedagogía crítica considera a la educación tradicional como aquella

que niega el carácter político de las relaciones establecidas dentro del aula

y que intentan el todo momento despolitizar el lenguaje escolar

conformándose con la mera transmisión y repetición de conocimientos en

el proceso de enseñanza.

Un elemento fundamental para la pedagogía crítica consiste en combinar

el lenguaje de la crítica con el de la posibilidad y estos aspectos deben dar

fruto en el desarrollo de toda reforma que requiere la educación y

fundamentarse en una propuesta teórica para los docentes donde la

enseñanza adquiere sentido desde una nueva perspectiva crítica

transformadora.

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15

2.1.5 Fundamentación Tecnológica

2.1.5.1 Teoría del Conectivismo

George Siemens autor y desarrollador del término lo define como “El

conectivismo provee una mirada a las habilidades de aprendizaje y las

tareas necesarias para que los aprendizajes florezcan en una era

digital”. (Brazuelo Grund & Gallego Gil, 2011, pág. 21). Esto basado en las

limitaciones del conductismo y el constructivismo y ello para explicar el

efecto que la tecnología ha tenido sobre la forma de vida, de comunicar y

de aprender.

El conectivismo es la integración de los principios explorados por las

teorías de caos, redes neuronales, complejidad y auto organización. El

aprendizaje es un proceso que sucede dentro de una gama de ambientes

que no están necesariamente bajo el control de las personas o individuos,

es por eso que se puede afirmar que el conocimiento bien puede residir

fuera del ser humano como por ejemplo una organización de una base de

datos y se enfoca principalmente en la conexión de conjuntos

especializados de información que permiten aumentar cada vez más el

estado actual de conocimientos.

El conectivismo es la combinación entre el constructivismo y

cognitivismo para el nuevo aprendizaje digital de esta era globalizada

también llamada teoría del aprendizaje para la era digital y es que trata de

explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en era de rápida

evolución.

En el mundo tecnológico y en red, los docentes deben considerar la obra

de Siemens y Downes, ya que el aprendizaje se produce a través de las

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16

conexiones dentro de las redes, este modelo utiliza el concepto de una red

con nodos y conexiones para definir el aprendizaje.

El punto de partida del conectivismo es el individuo y el conocimiento

personal se convierte en una red que alimenta de información a

organizaciones e instituciones que a su vez se retroalimentan y para cerrar

el ciclo proveyendo de un nuevo aprendizaje al individuo y este ciclo del

conocimiento permite a los docentes mantenerse actualizados y transmitir

a los estudiantes las nuevas fuentes de información para cumplir con el

proceso educativo.

2.1.5.2 Aprendizaje Colaborativo

Los principios del aprendizaje colaborativo parten de los postulados de

Vigotsky y se fundamentan en la teoría Constructivista. El aprendizaje

colaborativo se basa en la construcción del conocimiento y se caracteriza

por la interdependencia colectiva a través de la cooperación mutua a lo

largo del aprendizaje que fomenta valores como la solidaridad.

Este tipo de aprendizaje implica el compartir espacios fijos y/o virtuales,

comunicación continua y bien puede estar mediado por tecnologías

aplicadas a la educación, entre ellas las tecnologías móviles. Existen

diversos modos de comunicación tanto sincrónica y asincrónica para el

aprendizaje colaborativo tales como:

Diálogo individual directo o virtual.

Debate colectivo directo o virtual.

Comunicación vía correo electrónico.

SMS.

MMS.

Foros.

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17

Es necesario también señalar los beneficios que presenta Mobile

Learning con respecto al aprendizaje colaborativo:

Apoya en la comprensión de los contenidos educativos.

Estimula e incita al diálogo entre iguales.

Provee un Feedback inmediato.

Proporciona herramientas para la evolución integral del estudiante.

Establece una cercanía emocional docente-estudiante.

Apoya en la retención de contenidos.

2.1.5.3 Aprendizaje Informal

A través de los años la humanidad ha aprendido y lo sigue haciendo en

sociedad y el ochenta por ciento de lo que se aprende está basado en

aprendizajes informales que suceden a diario y en contextos no escolares,

por tanto, se entiende como aprendizaje informal a todos aquellos

aprendizajes espontáneos que se realizan fuera del currículum escolar y

que además se extiende y se amplía gracias a los medios de comunicación

y de las TIC.

Un alto porcentaje de jóvenes actualmente tienen acceso a un teléfono

móvil y a través de este dispositivo también se cumple o se construye un

conocimiento de manera informal, autónoma y ubicua por medio de sus

diversas posibilidades comunicativas, como el acceso a internet, redes

sociales, blogs, wikis, mundos virtuales, chat, entre otros.

Las fronteras entre el aprendizaje formal e informal se están disolviendo

y es interesante intercalar las dos modalidades de aprendizaje asegurando

el currículo que en las instituciones educativas se deben cumplir y a la vez

estimular el aprendizaje informal integrando ambas en la educación del

siglo XXI.

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18

No se debe dejar de lado el aprendizaje informal y la potencialidad

pedagógica que entregan los dispositivos móviles como artefactos

socioculturales presentes especialmente en el contexto del aprendizaje,

valorar su potencialidad y explotación siempre y cuando se los use con fines

educativos positivos.

2.1.6 Fundamentación Legal

Esta investigación se fundamentó legalmente ya que en el acuerdo

Ministerial Nº 0070-14, expedido por el Ministerio de Educación a través de

su representante Augusto X. Espinosa y publicado en el Registro Oficial

con fecha: 17 de abril de 2014; en el Art. 1 menciona que los teléfonos

celulares al igual que otros recursos tecnológicos de información y

comunicación, pueden ser empleados como instrumentos opcionales

generadores de aprendizaje dentro y fuera del aula.

2.1.7 Dispositivos Móviles

Gracias a la constante evolución tecnológica cuando se habla de

dispositivos móviles no solo se refiere únicamente a teléfonos inteligentes

(Smartphone) ya que existen una gran variedad de dispositivos electrónicos

de consumo como Tablet, videoconsolas portátiles, lectores de libros

electrónicos entre otros.

Dichos dispositivos son relativamente de tamaño pequeño diseñados

para el uso personal ya sea en al ámbito de entretenimiento, comunicación,

trabajo y educación. Lo que permite se sean fáciles de transportar en el

bolsillo del propietario.

Los dispositivos móviles permiten al ser humano una oportunidad de

acceso a la información por lo que se han convertido en herramientas

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19

innovadoras de apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje cuyas

ventajas son:

Una educación personalizada.

Aprendizaje continuo.

Accesibilidad a la información.

Flexibilidad en el aprendizaje.

Igualdad de oportunidades educacionales.

Autoaprendizaje.

Ubicuidad

2.1.8 Tipos de dispositivos móviles en la educación

El uso de los dispositivos móviles en la actualidad está en un constante

crecimiento por ello se han convertido en una herramienta de enseñanza

aprendizaje y los dispositivos que más se destacan a nivel educativo son:

Teléfono móvil: El teléfono móvil es un dispositivo móvil relativamente

de tamaño pequeño para el uso personal lo que permite que sea fácil de

transportar, su función primordial es el ofrecer un medio de comunicación

para recibir y realizar llamadas o mensajes de texto, además posee

funciones adicionales como la fotografía digital y video, reproducción de

música o correo electrónico, sin embargo, tiene inconvenientes como su

limitada capacidad de visualización y su difícil interacción. En el ámbito

educativo pueden ser empleados como instrumentos de comunicación para

estar informados a toda hora en cualquier lugar.

Smartphone: Un Smartphone o también llamado teléfono inteligente es

una evolución del teléfono móvil tradicional el cual cuenta con ciertas

características y funciones que lo asemejan más a un ordenador personal

el cual combina servicios propios de un teléfono con otras funciones como

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20

la cámara video o fotos, el poder grabar y reproducir sonidos, la navegación

por internet entre otros.

Los Smartphone en el campo educativo permite la reproducción de

contenido educativo de forma ubicua es decir desde cualquier lugar y

momento archivos de sonido, video, flash, navegar por internet e incluso se

puede editar documentos ofimáticos (Word, Excel, PowerPoint), por lo

tanto, facilitan el trabajo colaborativo y el aprendizaje interactivo.

Tablet: Las Tablet son dispositivos móviles que proporcionan las

mismas funciones que un Smartphone poseen una pantalla táctil más

grande, permitiendo su manejo intuitivo lo que ha permitido prescindir de

otros accesorios complementarios como el teclado y mouse, son

consideradas como una alternativa a un computador, por su costo y su

facilidad de transportar.

Las Tablet en el ámbito educativo son ideales para almacenar material

bibliográfico en forma digital además se las puede usar para registrar

observaciones por medio de voz o texto, y acceder a su contenido en

tiempo real, mejora determinadas competencias de los estudiantes como

la creatividad o referentes a búsqueda de información al mismo tiempo

favorecen el aprendizaje autónomo, así como adquisición de competencias

digitales.

Lector de libros electrónicos: Los lectores de libros electrónicos o

también conocidos como E-Reader (Electronic book reader), su función

primordial es permitir la lectura de documentos digitales como libros,

revistas, periódicos entre otros. Poseen tecnología de tinta electrónica, es

decir, que a diferencia de otros dispositivos móviles no emite luz a fin de

evitar problemas al leer un texto por tiempo prolongado, por consiguiente,

evita el cansancio de la vista.

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21

Los lectores de libros electrónicos en el ámbito educativo son ideales

para fomentar la cultura de la lectura además permiten sustituir libros de

texto en formato papel.

2.1.9 Sistemas operativos para dispositivos móviles

En la actualidad el uso de los dispositivos móviles asciende en

popularidad, en consecuencia, los sistemas operativos adquieren mayor

importancia, actualmente los sistemas operativos móviles son simples y

están orientados a la conectividad inalámbrica. Inicialmente fueron

desarrollados para computadoras, pero en la actualidad son utilizados en

dispositivos móviles para tener esa misma interlocución de hardware

(pantalla, teclado, cámara, entre otros) con programas que el usuario desee

utilizar.

En la actualidad existen muchas marcas de dispositivos móviles y sus

sistemas operativos son los siguientes:

Apple, iOS

Nokia, Windows Phone

Samsung, Android

2.1.9.1 Android

Android es el sistema operativo más utilizado en la actualidad, basado

en Linux y enfocado a distintos dispositivos móviles como (Smartphone,

Tablet, Google TV entre otros). Fue desarrollado por Open Handest

Alliance liderado por Google, una de las características de este sistema

operativo es completamente libre ideal y popular entre fabricantes o

desarrolladores interesados en su uso permitiendo la reducción de costos

para lanzar un teléfono o una aplicación.

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22

Este sistema operativo maneja aplicaciones como Google Play,

anteriormente conocida como Android Market misma que es operada por

Google, permitiendo a los usuarios navegar y descargar aplicaciones libres

o de pago.

2.1.9.2 iOS

iOS es un sistema operativo móvil creado por la empresa Apple,

exclusivamente para los dispositivos de esta empresa como el iPod Touch,

iPad y el Apple TV. Anteriormente se denominaba iPhone Os, este sistema

operativo no admite su instalación en hardware de terceros.

Este sistema operativo está basado en la manipulación directa, es decir,

permite al usuario interactuar directamente con la pantalla de sus

dispositivos por medio de gestos multitáctiles como toques, pellizcos y

deslices. Actualmente su sistema operativo se encuentra en la novena

versión conocida como iOS 9.

2.1.9.3 Windows Phone

Windows Phone es un sistema operativo móvil creado por Microsoft.

Anteriormente se denominaba Windows Mobile, este sistema operativo se

basa en el núcleo del sistema operativo Windows CE y fue diseñado para

tener las mismas similitudes a la plataforma del sistema operativo de

Microsoft de escritorio.

Este sistema operativo ofrece varios de sus servicios propios como

OneDrive, Skype y Xbox Live. Actualmente compite directamente contra

otros sistemas operativos como son Android de Google e iOS de Apple. Su

última versión disponible es Windows Phone 8.1 lanzado el 14 de abril de

2014.

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23

2.1.10 Aplicación móvil

Una aplicación móvil o también llamada “app” es un software diseñado

para ser ejecutada en dispositivos móviles, para ayudar al usuario en una

labor concreta, ya sea de carácter profesional, entretenimiento o educativo

entre otras. Las aplicaciones móviles según su desarrollo son: nativas,

híbridas y web.

Existen aplicaciones móviles según su distribución que son gratuitas o

de pago, disponibles a través de tiendas brindadas por cada sistema

operativo móvil las cueles son:

Google Play: Servicio de distribución de aplicaciones perteneciente

Google Inc, para dispositivos Android.

App Store: Servicio de distribución perteneciente a Apple Inc, exclusiva

pasa sus dispositivos móviles como el iPod Touch, iPad y el Apple TV.

Windows Phone Store: Plataforma perteneciente a Microsoft para los

dispositivos móviles que poseen Windows Phone.

2.1.11 Tipos de aplicaciones según su desarrollo

Existen tres tipos de aplicaciones según su desarrollo en el mercado que

son: nativas, Híbridas y web.

Aplicaciones nativas: Esta aplicación es desarrollada específicamente

para un determinado sistema operativo como Android, iOS o Windows

Phone. Estas aplicaciones se caracterizan que no necesitan de una

conexión permanente de internet para su funcionamiento ya que solo se las

descarga y al momento de instalarlas todo lo necesario se encuentra en el

dispositivo.

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24

Ventajas

Acceso completo al dispositivo.

Distribución y comercialización en tiendas App Store.

Mejor experiencia del usuario.

Visibilidad en APP Store.

Envío de notificaciones a usuarios.

Actualización constante.

No requiere acceso a internet para su funcionamiento.

Desventajas

Costo elevado para desarrollar.

Código no es reutilizable para las diferentes plataformas.

Herramientas para cada plataforma es diferente.

Aplicaciones web: Estas aplicaciones son desarrolladas para que

funcionen desde la nube con lenguajes de programación como HTML,

Javascript y CSS, conocidas como las webapp.

Las aplicaciones web se ejecutan dentro del navegador del dispositivo

móvil a través de un URL, sin la necesidad de instalarse y no tienen

inconveniente en funcionar en las plataformas como Android, iOS y

Windows Phone.

Ventajas

Código reutilizable para las diferentes plataformas.

Actualizaciones más rápidas.

Proceso de desarrollo más sencillo.

Costos bajos para desarrollar.

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25

No necesitan una aprobación de ningún fabricante para ser

publicadas.

Desventajas

Requiere una conexión a internet.

Limitado acceso a recursos del dispositivo.

Requieren una mayor promoción.

Aplicaciones híbridas: Las aplicaciones híbridas como su nombre lo

indica es la combinación de las aplicaciones nativas y web, por lo cual

recoge lo mejor de cada una de ellas. Las apps híbridas se desarrollan bajo

lenguajes HTML, Javascript y CSS. Además, permiten el uso en diferentes

plataformas.

Ventajas

Distribución y comercialización en tiendas App Store.

Multiplataforma.

Combinación de aplicaciones nativas y web.

Costos razonables para desarrollar.

Reutilización del código.

Fáciles de desarrollar.

Las actualizaciones las hace el desarrollador.

Desventajas

Diseño visual no siempre se relaciona a cada plataforma.

Proceso de desarrollo es un poco más complicado.

Requieren una mayor promoción en las tiendas App Store.

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26

2.1.12 Mobile Learning (aprendizaje móvil)

Los dispositivos móviles electrónicos y su uso en la educación es

reciente por este motivo se ha dado paso a un nuevo modelo educativo al

aprendizaje móvil se lo puede considerar como el uso de dispositivos como

reproductores de MP3, una PDA, un Smartphone o teléfono inteligente, un

iPod, una Tablet, una Netbook actualmente su uso al ser tecnologías

educacionales es masivo en centros educativos secundarios, universitarios

e incluso primarios.

Una de las características del aprendizaje móvil es la facilidad de

aprender en cualquier momento y lugar, la interacción educativa sincrónica

y asincrónica que son los que favorecen el aprendizaje centrado en el

estudiante y la facilidad del aprendizaje colaborativo a través de todas las

herramientas multimedia en vista de que los dispositivos móviles

actualmente son reconocidos como herramientas estratégicas que facilitan

la creación de material didáctico y ello mejora obviamente la calidad de la

educación.

La relación que se establece entre Mobile Learning, las teorías clásicas

de la educación, las influencias que tienen en el ámbito social y cultural y

los mitos que rodean a esta modalidad educativa es que viéndolo desde

todo punto de vista el aprendizaje móvil indudablemente es un elemento

educativo impresionante ya que es capaz de revolucionar los parámetros

de competitividad a nivel mundial, los modelos educativos y el perfil de

egreso estudiantil.

Con estos precedentes se puede definir a Mobile Learning como una

nueva modalidad de enseñanza y aprendizaje a distancia, cuya principal

característica es la flexibilidad espacial al poder acceder a los contenidos

desde un dispositivo móvil.

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27

“Mobile Learning nos ofrece una visión como una extensión del

aprendizaje informal; una extensión del aula presencial; una

versión miniaturizada, pero no imitativa sino adaptada del e-

learning; como un modo de desarrollo educativo en lugares

remotos y rurales como un medio para formación profesional

continua” (Traxler, 2009, pág. 17).

2.1.12.1 Importancia de Mobile Learning en el contexto de

aprendizaje.

La era digital ha roto las barreras de la educación tradicional ya que el

acceso a la información es universal, el uso de la tecnología es frecuente y

prácticamente acompaña en todo momento y lugar al estudiante lo que

hace que él mismo pueda acceder a su aprendizaje real, virtual y se adapte

con gran facilidad.

El hecho de aprender por sí mismo no tiene que ser exclusivo del espacio

escolar hoy en día los espacios de aprendizaje ya no son fijos y estáticos

sino más bien móviles y dinámicos; puesto que la educación tradicional

siempre estuvo limitada a un espacio físico y a la recepción pasiva de los

contenidos por parte del profesor y una misma fuente el profesor.

Actualmente el aprendizaje proviene de una infinidad de fuentes,

además de la del sitio estático de construcción de conocimientos que hoy

es una guía para la selección y clasificación de la información adecuada del

tema tratado y de acuerdo al diseño curricular del tema de la clase, la

diversidad de contextos en los que se encuentra la información debe y es

direccionada por el docente a cargo para su correcta comprensión.

Existen algunos aspectos que tienen relación con la flexibilidad espacial

y temporal que proveen los dispositivos móviles y son:

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28

Apoya el aprendizaje social y colaborativo al acceder desde

cualquier lugar y momento.

Se adapta a las necesidades de los estudiantes por su flexibilidad.

Facilita el acceso a la información en cualquier momento y lugar.

Se accede a programas educativos a través de diferentes

aplicaciones móviles.

Información desde varias fuentes, el único límite es el propio mundo.

El aprendizaje es individual ya que el estudiante puede revisar la

información de acuerdo a su necesidad y elección.

Costos relativamente accesibles y extremadamente bajos.

2.1.12.2 Ventajas de los dispositivos móviles en educación

“El aprendizaje móvil, también llamado m-learning ofrece métodos

modernos de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje

mediante el uso de herramientas móviles. Este aprendizaje

presenta características singulares que no posee el aprendizaje

tradicional, brinda la oportunidad de adquirir conocimientos

mediante tecnología móvil en cualquier momento y lugar”

(Basantes & Naranjo, 2015, pág. 25)

El aprendizaje móvil permite extender los límites físicos del aula ya que

hoy en día la tecnología y el aprendizaje se lo puede llevar en la mano y se

puede acceder a ella de forma activa y económica, esto trae consigo

múltiples ventajas de las que se puede destacar las siguientes:

Facilidad de uso y aprendizaje personalizado a través de diferentes

dispositivos móviles que el estudiante tiene acceso en cualquier

lugar y tiempo, especialmente el tiempo libre.

Permite la coevaluación, heteroevaluación, la evaluación formativa

y sumativa.

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Acceso a información de manera eficaz, tiene la posibilidad de

descargar contenidos académicos que complementen sus clases y

lecciones curriculares.

Crear comunidades de estudiantes a través de las diferentes

plataformas sociales y web, los estudiantes y docentes pueden

crear y acceder a comunidades virtuales de enseñanza que les

permite interactuar e intercambiar conocimientos y experiencias en

tiempo real.

Facilita el vínculo entre el aprendizaje formal e informal, a través de

la comunicación feedback entre docentes y estudiantes generando

espacios más dinámicos y una comunicación bilateral se crea un

puente de formación integral.

Potencia el aprendizaje centrado en el estudiante, ya que es el

mismo quien busca y accede a la información académica que

requiere y es el mismo quien investiga selecciona y clasifica aquella

información, el docente se convierte solamente en un guía.

Enriquecimiento multimedia del aprendizaje, a través del uso de las

herramientas TIC, lo que se pretende es que el estudiante sea

capaz de aprovechar y desarrollar ideas de innovación y con ello se

pretende que la educación vaya más allá del acceso al internet.

Favorece la comunicación entre el estudiante y la institución

educativa, ya que tiene al alcance de su mano el acceso a la

información que requiere para complementar su aprendizaje.

Favorece al aprendizaje colaborativo, por medio de la comunicación

sincrónica y asincrónica y mejora la interacción didáctica.

Empleo productivo del tiempo pasado en el aula y oportunidad de

cultivar las competencias necesarias para colaborar con otra

persona de manera productiva.

Mayor alcance, igualdad de oportunidades educacionales.

Favorece la autonomía, el autoaprendizaje y el trabajo en equipo.

Permite el aprendizaje en cualquier momento y lugar.

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2.1.12.3 Obstáculos para el Mobile Learning

Existen también algunos obstáculos que impiden la integración de los

dispositivos móviles en el aula, entre otras cosas la resistencia que existe

entre los mismos docentes que los contemplan como medios de

distracción, entretenimiento más que como herramientas educativas de

apoyo en el salón de clases; entre los principales obstáculos se puede

mencionar los siguientes:

Pueden desviar la atención de las tareas que son de mayor prioridad,

es decir, que los estudiantes no tengan la capacidad de medir el

tiempo que se destina para su uso, llevándolos a una desmedida e

inadecuada gestión del tiempo.

El control del uso y el acceso a información inadecuada o falsa,

desviación del tema de búsqueda.

Debido al uso de lenguaje abreviado en los mensajes de texto

conlleva a la deformación de la expresión escrita, e injerencia en el

desarrollo de esta competencia lingüística.

Posibles perjuicios a la salud por el exceso de tiempo dedicado a los

dispositivos móviles.

Peligro de pérdida de información y de datos almacenados en los

dispositivos móviles.

2.1.13 Herramientas de desarrollo de aplicaciones móviles

Actualmente existen varios servicios que permiten el desarrollo de

aplicaciones móviles sin la necesidad de tener conocimientos básicos de

programar.

A continuación, se presentan un análisis de las ventajas y desventajas

que presentan, entre las utilizadas comúnmente se tiene:

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App Inventor: Es una plataforma desarrollada por Google Labs, el

sistema es gratuito y se lo puede descargar desde la web, es ideal para

personas que no tienen mucho conocimiento en programación la cual está

basada en bloques.

PhoneGap: Es una herramienta web gratuita como App Inventor es

compatible con todas las plataformas móviles, permite el desarrollo de

aplicaciones en HTML5, CSS y JavaScrip.

Mobincube: Es una herramienta para la elaboración de apps para

Android, iOS y Windows Phone. Sin la necesidad de saber programar, es

muy sencillo de utilizar cuenta con plantillas asistidas y se las puede

personalizar

Android Studio: Es un entorno de desarrollo integrado para el sistema

operativo Android, su primera versión estable al público fue el 8 de

diciembre de 2014 es el IDE (Integrated Development Environment) oficial

para el desarrollo de aplicaciones en el sistema operativo Android, su

Instalación es bastante sencilla y no se necesita de mucho conocimiento

de programación.

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2.1.14 Cuadro comparativo de herramientas de desarrollo de aplicaciones móviles

Tabla 2. Herramientas de desarrollo de aplicaciones móviles

HERRAMIENTA VENTAJAS DESVENTAJAS

App Inventor

Gratuito

Programación basada en bloques

No se necesita conocimientos de

programación

No exporta el código de java

Actualizaciones constante

No es multiplataforma

PhoneGap

Gratuito

Multiplataforma

Código abierto

No cuenta con un IDE

Se necesita conocimientos

básicos de HTML5, CSS y

JavaScrip

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HERRAMIENTA VENTAJA DESVENTAJAS

Mobincube

Gratuita

Multiplataforma

Ganar dinero con publicidad

Publicidad dentro de la aplicación

Android Studio

Instalación es bastante sencilla

No se necesita de mucho conocimiento

de programación

IDE oficial de Android

Ejecutar las aplicaciones en dispositivos

virtuales

Es gratuito

Ejecución de IDE y emuladores

muy lenta

Necesita de 2 GB de RAM en

muestro computador

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

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34

2.2 Posicionamiento Teórico Personal

El presente trabajo buscó apoyar y fortalecer por una parte la labor

docente en el proceso de enseñanza y por otro lado el proceso de

aprendizaje de los estudiantes que necesitan un medio de búsqueda para

complementar los contenidos impartidos por el docente a través de un

medio como son los dispositivos móviles.

La teoría humanista que concibe al ser humano como un ser único y total

porque es capaz de proporcionar a la persona una educación formal e

integral.

La teoría cognitiva del aprendizaje que determina los procesos de

aprendizaje y que a través de los métodos de eficaces de enseñanza y que

se observa los cambios de conducta en los individuos y ello de acuerdo al

proceso de adquisición, interpretación y almacenamiento de la información

en la memoria.

La pedagogía activa permite establecer una organización docente

dirigida a establecer una conexión y a eliminar la pasividad del estudiante,

la memorización utilizando una didáctica innovadora provocando un

movimiento de reacción que facilite la actividad y despierte el interés

resultando clases amenas y divertidas en las que el estudiante sea un

sujeto activo y el profesor un facilitador del conocimiento.

La nueva escuela a partir de nuevas orientaciones cuestiona a la

educación tradicional ya que ofrece una tendencia denominada reformista

que nace como una expresión legítima de una nueva alternativa

pedagógica asociada con el modelo constructivista que concede al

maestro un papel esencial al considerarlo un facilitador del desarrollo de

sus estructuras mentales en el estudiante para que sea capaz de construir

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35

aprendizajes más complejos; dice que la apropiación del conocimiento en

los estudiantes se desarrollan naturalmente a través de varias rutas de

descubrimientos.

La teoría del conectivismo que es la combinación entre el

constructivismo y cognitivismo para el nuevo aprendizaje digital de esta era

globalizada también llamada teoría del aprendizaje para la era digital y es

que trata de explicar el aprendizaje complejo en un en un mundo social

digital en era de rápida evolución.

En el mundo tecnológico y en red, los docentes deben considerar que el

aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes, es

por ello que tomé esta teoría como la base fundamental para la propuesta

del Trabajo de Grado.

2.3 Glosario de Términos

Para el desarrollo del glosario de términos se utilizó las siguientes

fuentes de consultas:

(Real Academia de la Lengua)

(www.internetglosario.com)

(www.alegsa.com.ar)

Android: Es un sistema operativo móvil basado en Linux, para ser

utilizada en dispositivos móviles como en teléfonos inteligentes

(Smartphone), Tablet entre otros.

App Store: Servicio de distribución perteneciente a Apple Inc, exclusiva

pasa sus dispositivos móviles como el iPod Touch, iPad y el Apple TV.

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Aplicación Móvil: Una aplicación móvil o también llamada “app” es un

software que se instala en dispositivos móviles o Tablet para ayudar al

usuario en una labor concreta, ya sea de carácter profesional,

entretenimiento o educativo.

Apk: Siglas en inglés de (Android Application Package). Es un formato

de archivo que se usa para empaquetar aplicaciones para el sistema

Android.

Feedback: Palabra en inglés cuya traducción es retroalimentación.

Google Play: Es una plataforma de distribución digital de aplicaciones

móviles para el sistema operativo Android.

Hardware: Son el conjunto de componentes físicos o materiales que

constituyen una computadora o un sistema informático es decir los objetos

que se pueden tocar y ver.

HTML: Siglas en inglés de HyperText Markup Language (lenguaje de

marcas de hipertexto). Hace referencia al lenguaje de programación de

marcado para la elaboración de páginas web.

JDK: Siglas en inglés de Java SE Development Kit (Kit de desarrollo de

Java). Es un entorno de desarrollo para la creación de aplicaciones

utilizando el lenguaje de programación Java.

Mobile Learning: Palabra en inglés que significa aprendizaje móvil,

ofrece métodos modernos de apoyo al proceso de aprendizaje mediante el

uso de instrumentos móviles, tales como los ordenadores portátiles y las

Tablet, los lectores MP3, y los teléfonos inteligentes Smartphone.

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37

MMS: Siglas en inglés de Multimedia Messaging Service (servicio de

mensajería multimedia). Es un servicio de los teléfonos móviles que

permiten él envió de mensajes multimedia.

Objeto de aprendizaje móvil: Recurso digital que puede ser utilizado

para el aprendizaje a través de un dispositivo móvil.

Open Handset Alliance: Es la conformación comercial de 84 compañías

relacionadas a la tecnología móvil y dispositivos móviles dirigida por

Google.

Software: Es la parte lógica e intangible de un computador que permiten

ejecutar distintas tareas.

Smartphone: Es un dispositivo móvil inteligente generalmente táctil que

tiene como característica acceso a internet con una gran capacidad de

SMS: Siglas en inglés de Short Message Service (servicio de mensajes

cortos o servicios de mensaje simples). Es un servicio de los teléfonos

móviles que permiten él envió de mensajes cortos, también se los conoce

como mensajes de texto.

URL: Siglas en inglés de Uniform Resource Locator (localizador de

recursos uniforme). Es una dirección para acceder a un archivo o recurso

como una página web.

Windows Phone Store: Plataforma perteneciente a Microsoft para los

dispositivos móviles que poseen Windows Phone.

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38

2.4 Interrogantes de la Investigación

¿Cuál es la situación actual sobre el uso de dispositivos móviles en el

aprendizaje de la asignatura de Computación en los estudiantes de los

terceros años del bachillerato general unificado del Colegio Universitario

UTN?

¿Para qué fundamentar teóricamente las ventajas y desventajas de los

dispositivos móviles en la educación a fin de incentivar su uso para

fortalecer el aprendizaje en la asignatura de Computación en los

terceros años del bachillerato general unificado del Colegio Universitario

UTN?

¿La elaboración adecuada de una propuesta alternativa mediante el uso

de dispositivos móviles permitirá fortalecer el aprendizaje en la

asignatura de Computación en los terceros años del bachillerato general

unificado del Colegio Universitario UTN?

¿La Socialización adecuada de la propuesta alternativa a docentes y

estudiantes con la finalidad de emplear los dispositivos móviles en el

aprendizaje en la asignatura de Computación?

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39

2.5 Matriz Categorial

Tabla 3. Matriz categorial.

CATEGORÍAS

DEFINICIÓN

DIMENSIÓN

INDICADOR

DISPOSITIVOS

MÓVILES

Es el conjunto de conocimientos técnicos,

científicamente ordenados, que permiten

diseñar, crear bienes, servicios que facilitan la

adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto

las necesidades esenciales como los deseos de

la humanidad.

Tipos

Ventajas

Desventajas

Uso

Tipos

Marca

Acceso Internet

Sistema operativo de

teléfonos inteligentes

APRENDIZAJE

Proceso de adquisición de conocimientos,

habilidades, valores y actitudes, posibilitado

mediante el estudio y la experiencia.

Aprendizaje

móvil

Interactivo

Participativo

Significativo

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

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40

CAPÍTULO III

3 METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

3.1 Tipo de Investigación

3.1.1 Investigación de Campo

Se fundamenta en la investigación de campo porque se aplicó encuestas

a los estudiantes y docentes de la institución educativa para la recopilación

de información permitiendo estar en contacto directo con el problema y la

realidad.

3.1.2 Investigación documental

La información científica fue recopilada de material bibliográfico como

son: textos, folletos actualizados, enciclopedia e internet los cuales

permitieron sustentar la investigación.

3.1.3 Investigación Propositiva

Es propositiva porque una vez determinado el problema, se formuló una

propuesta alternativa para solucionarlo.

El trabajo se relaciona con la investigación Tecnológica porque tiene

como finalidad solucionar un problema dentro del campo del aprendizaje

valiéndose de la tecnología ya existente, por lo tanto, no sería descubrir

nuevas leyes, sino de construir procesos en función de descubrimiento ya

realizados, tomando en cuenta que la tecnología proporciona sistemas,

equipos que facilitan la solución de problemas.

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41

3.2 Métodos

3.2.1 Método Estadístico

El método estadístico se empleó en el análisis cuantitativo de los datos

obtenidos en las encuestas aplicadas a estudiantes y profesores, reportes

que permitieron su interpretación y el planteamiento de las conclusiones y

recomendaciones; así como también, tomar decisiones adecuadas

destinadas a la solución del problema plasmado en la propuesta de

investigación.

3.2.2 Método Analítico – Sintético

El método analítico – sintético se utilizó para analizar las variables y

causas del problema en estudio, también permitió establecer una síntesis

con el propósito de plantear la solución del mismo.

3.2.3 Método Inductivo – Deductivo

Para la elaboración del proyecto de investigación, se aplicó este método

el cual permitió establecer conclusiones válidas a la hora de seleccionar los

contenidos y temas para la elaboración del marco teórico y la propuesta de

investigación.

3.3 Técnicas e instrumentos

3.3.1 Técnica

La técnica que se utilizó para la investigación fue la encuesta.

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42

3.3.2 Encuesta

Para recopilar información se utilizó la técnica de la encuesta mediante

un cuestionario dirigido a estudiantes y docente de la institución educativa,

lo cual sirvió de apoyo para desarrollar la presente investigación.

3.4 Instrumentos

El instrumento que se utilizó para la investigación fue el cuestionario.

3.4.1 Cuestionario

Se utilizó este tipo de instrumento en donde se planteó una serie de

indicaciones y preguntas claras con el propósito de obtener la información

del tema y el problema de investigación.

3.5 Población

La población estuvo constituida por estudiantes de los terceros años del

BGU del Colegio Universitario UTN y docente de la asignatura de

Computación.

Tabla 4. Población y Muestra.

Colegio Universitario “UTN”

Estudiantes 87 Docentes 1 TOTAL 88

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

3.6 Muestra

La investigación se realizó con toda la población, no fue necesario

aplicar el cálculo de la muestra.

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43

CAPÍTULO IV

4 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS

4.1 Encuesta aplicada a estudiantes

1 ¿Qué tipo de dispositivo móvil posee?

Tabla 5. Tipo de dispositivo móvil, encuesta a estudiantes.

RESPUESTAS f %

Teléfono inteligente(Smartphone) 55 63% Tablet 26 30%

videoconsola portátil 5 6%

Lector de libros electrónicos 1 1%

Ninguno 0 0% TOTAL 87 100%

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 1. Tipo de dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Interpretación:

De los resultados obtenidos se logró evidenciar que la mayoría de

estudiantes poseen un dispositivo móvil, entre ellos se destaca el teléfono

inteligente (Smartphone), seguidos por el uso de Tablet. Por lo que se

puede concluir que hay un notable acceso a la tecnología móvil; por

consiguiente, se desarrollará el Objeto de Aprendizaje Móvil para celulares

Smartphone y Tablet con el propósito de aprovechar este recurso

tecnológico.

Teléfonointeligente(Smart

phone)Tablet

videoconsolaportátil

Lector de libroselectrónicos

Ninguno

% 63% 30% 6% 1% 0%

0%20%40%60%80%

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44

2 ¿Señale la marca del dispositivo móvil que usted dispone?

Tabla 6. Marca dispositivo móvil, encuesta a estudiantes.

RESPUESTAS f %

Nokia 12 14% iPhone 4 5%

BlackBerry 5 6%

Huawei 4 5%

Samsung 48 55%

Otro 14 16% TOTAL 87 100%

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 2. Marca dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Interpretación:

En la actualidad los dispositivos móviles gozan de una gran popularidad

por ello también se beneficia su sistema operativo ya que adquieren gran

importancia, por consiguiente, se logró evidenciar que la mayoría de

estudiantes prefiere la marca de dispositivos móviles de Samsung cuyo

sistema operativo es Android, líder del mercado móvil en sistemas

operativos, por tal motivo el Objeto de Aprendizaje Móvil se desarrollará

para el sistema operativo Android.

Nokia Iphone Blackberry Huawei Samsung Otro

% 14% 5% 6% 5% 55% 16%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

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45

3 ¿Accede a internet a través de su dispositivo móvil?

Tabla 7. Tiempo que accede a internet, encuesta a estudiantes.

RESPUESTAS f %

Siempre 66 76% Casi Siempre 21 24%

A Veces 0%

Nunca 0% TOTAL 87 100%

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 3. Tiempo que accede a internet, encuesta a estudiantes. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Interpretación:

La pregunta planteada permite destacar que los estudiantes tienen

acceso a internet en sus dispositivos móviles, por consiguiente, se

convierte en una ventaja ya que el Objeto de Aprendizaje Móvil contará con

una sección que permita la autoevaluación en línea de los bloques

curriculares de la asignatura de Computación.

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

% 76% 24% 0% 0%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

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46

4 ¿Mediante cual sistema accede a internet a través de su dispositivo

móvil?

Tabla 8. Medio que accede a internet, encuesta a estudiantes.

RESPUESTAS f %

De Datos 13 15% Recargas Móviles 6 7%

Wifi 68 78% TOTAL 87 100%

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 4. Medio que accede a internet, encuesta a estudiantes. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Interpretación:

La información obtenida en esta pregunta permite destacar que el

sistema que usan para acceder a internet es mediante wifi, por

consiguiente, la Universidad Técnica del Norte al estar en la vanguardia de

acceso a la tecnología de internet cuenta con cobertura de 450 Mbps

repartida a las instalaciones como el Colegio Universitario, por lo tanto, se

convierte en una fortaleza de tal modo que se puede emplear este recurso

en los dispositivos móviles para la investigación en el aula.

De Datos Recargas Móviles Wifi

% 15% 7% 78%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

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47

5 ¿Cuál es el tiempo diario de uso del dispositivo móvil?

Tabla 9. Tiempo de uso del dispositivo móvil, encuesta a estudiantes.

RESPUESTAS f %

1 a 3 horas 36 41% De 4 a 7 horas 32 37%

De 7 a 10 horas 13 15%

Más de 11 horas 6 7% TOTAL 87 100%

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 5. Tiempo de uso del dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Interpretación:

Analizando los resultados obtenidos se puede evidenciar que los

estudiantes usan los dispositivos móviles durante períodos prolongados,

por lo tanto, se puede concluir que los encuestados usan la tecnología, pero

es importante enfocar ese tiempo de uso al autoaprendizaje, por tal motivo

la creación de un objeto de aprendizaje móvil es esencial ya que permite la

transmisión de la información, la misma que complementa sus clases y

lecciones curriculares.

1 a 3 horas De 4 a 7 horas De 7 a 10 horas Más de 11 horas

% 41% 37% 15% 7%

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

45%

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48

6 ¿Con qué finalidad utiliza el dispositivo móvil?

Tabla 10. Finalidad del dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. RESPUESTAS f %

Educación 23 26% Entretenimiento 49 56%

Comunicación 12 14%

Trabajo 3 3% TOTAL 87 100%

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 6. Finalidad del dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Interpretación:

Los resultados obtenidos señalan que uno de los principales usos que

les da el estudiante a los dispositivos móviles es el entretenimiento seguido

de educación y como tercera opción la comunicación, lo que se puede

evidenciar que no se aprovecha esta tecnología para fortalecer la formación

académica.

Educación Entretenimiento Comunicación Trabajo

% 26% 56% 14% 3%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

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49

7 ¿El docente permite el uso de sus dispositivos móviles en clase?

Tabla 11. Docente permite el uso de dispositivos móviles, encuesta a estudiantes.

RESPUESTAS f %

Mucho 2 2% Poco 62 71%

Nada 23 26%

TOTAL 87 100% Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 7. Docente permite el uso de dispositivos móviles, encuesta a estudiantes. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Interpretación:

De los resultados obtenidos se refleja que la mayoría de encuestados

señalan que existe poco permiso al usar los dispositivos móviles en el aula,

por lo que existe desconocimiento y limitada información acerca de las

ventajas que ofrecen los dispositivos móviles en el ámbito educativo por

parte de los docentes de la institución siendo necesario establecer un plan

integral de capacitación sobre el uso de estos nuevos recursos didácticos

en el aula.

Mucho Poco Nada

% 2% 71% 26%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

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50

8 ¿El docente utiliza los dispositivos móviles en el proceso de enseñanza?

Tabla 12. Utilización de los dispositivos móviles por el docente, encuesta a estudiantes.

RESPUESTAS f %

Siempre 0 0% Casi Siempre 5 6%

A Veces 46 53%

Nunca 36 41% TOTAL 87 100%

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 8. Utilización de los dispositivos móviles por el docente, encuesta a estudiantes. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Interpretación:

La información obtenida en esta pregunta permite destacar que los

docentes no utilizan los dispositivos móviles en el proceso de enseñanza

aprendizaje, por lo que existe una escasa información de cómo utilizar

estos recursos tecnológicos en el ámbito educativo como una herramienta

de apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

% 0% 6% 53% 41%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

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51

9 ¿Ha recibido usted disposiciones de su profesor por medio de un

dispositivo móvil?

Tabla 13. Recibe disposiciones por medio de un dispositivo móvil, encuesta a estudiantes.

RESPUESTAS f %

Siempre 1 1% Casi Siempre 9 10%

A Veces 32 37%

Nunca 45 52% TOTAL 87 100%

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 9. Recibe disposiciones por medio de un dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Interpretación:

Mediante la pregunta planteada se pudo evidenciar que no existen

disposiciones del docente por medio de un dispositivo móvil, lo cual indica

que no existe una comunicación con el docente para consultar o solicitar

información de algún problema a nivel académico, a través de los

dispositivos móviles, por lo tanto, esta herramienta tecnológica no está

siendo aprovechada en el ámbito educativo.

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

% 1% 10% 37% 52%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

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52

10 ¿En qué medida considera el uso de dispositivos móviles como

herramienta de apoyo a su aprendizaje?

Tabla 14. Consideración del uso en dispositivo móvil, encuesta a estudiantes.

RESPUESTAS f %

Muy necesario 45 52% Necesario 22 25%

Poco necesario 19 22%

Nada necesario 1 1% TOTAL 87 100%

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 10. Consideración del uso en dispositivo móvil, encuesta a estudiantes. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Interpretación:

De acuerdo con los resultados obtenidos, se puede afirmar que la

población encuestada indica que para ellos es muy necesario el uso de

dispositivos móviles en su proceso de apoyo en su aprendizaje, por lo tanto,

es gratificante saber que esta herramienta puede ser utilizada como apoyo

en el aprendizaje de Computación, innovando la metodología del docente

a fin de generar la interacción con los estudiantes dentro y fuera del aula.

Muy necesario Necesario Poco necesario Nada necesario

% 52% 25% 22% 1%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

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53

11 ¿Le gustaría utilizar una app (aplicación móvil) para el aprendizaje de la

asignatura de Computación?

Tabla 15. Interés para usar una APP, encuesta a estudiantes.

RESPUESTAS f %

Mucho 58 67% Poco 26 30%

Nada 3 3% TOTAL 87 100%

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 11. Interés para usar una APP, encuesta a estudiantes. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Interpretación:

De los resultados obtenidos se pudo determinar que los estudiantes

encuestados consideran que una aplicación móvil será de mucha ayuda en

el proceso de aprendizaje de Computación, por tal motivo están interesados

en la utilización de una aplicación móvil ya que les permitirá utilizar esta

herramienta como apoyo en su aprendizaje.

Mucho Poco Nada

% 67% 30% 3%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

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54

12 ¿Cree que el uso del dispositivo móvil en el proceso de enseñanza

aprendizaje generaría el aprendizaje colaborativo?

Tabla 16. Uso del dispositivo móvil en el aprendizaje, encuesta a estudiantes.

RESPUESTAS f %

Mucho 50 57% Poco 33 38%

Nada 4 5% TOTAL 87 100%

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 12. Uso del dispositivo móvil en el aprendizaje, encuesta a estudiantes. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Interpretación:

En los resultados obtenidos se puedo determinar que el uso de los

dispositivos móviles en el ámbito educativo generará un aprendizaje

colaborativo, por lo tanto, esta herramienta tecnológica será de gran

provecho para el ámbito educativo de la institución.

Mucho Poco Nada

% 57% 38% 5%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

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55

4.2 Encuesta aplicada a docente

1 ¿Qué tipo de dispositivo móvil posee?

Tabla 17. Tipo de dispositivo móvil, encuesta a docente.

RESPUESTAS f %

Teléfono inteligente(Smartphone) 1 100% Tablet 0%

videoconsola portátil 0%

Lector de libros electrónicos 0%

Ninguno 0% TOTAL 1 100%

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 13. Tipo de dispositivo móvil, encuesta a docente. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Interpretación:

De los resultados obtenidos se logró evidenciar que el docente posee un

teléfono inteligente Smartphone. Por lo que se puede concluir que hay un

notable acceso a la tecnología móvil por consiguiente es necesario el

desarrollo de un Objeto de Aprendizaje Móvil para celulares y Tablet con el

propósito de aprovechar este recurso tecnológico.

Teléfonointeligente(Smart

phone)Tablet

videoconsolaportátil

Lector de libroselectrónicos

Ninguno

% 100% 0% 0% 0% 0%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

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56

2 ¿Señale la marca del dispositivo móvil que usted dispone?

Tabla 18. Marca dispositivo móvil, encuesta a docente.

RESPUESTAS f %

Nokia 0% iPhone 0%

BlackBerry 0%

Huawei 0%

Samsung 1 100%

Otro 0% TOTAL 1 100%

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 14. Marca dispositivo móvil, encuesta a docente. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Interpretación:

En la actualidad los dispositivos móviles gozan de una gran popularidad

por ello también se beneficia su sistema operativo ya que adquieren gran

importancia, por consiguiente, se logró evidenciar que el docente prefiere

la marca de dispositivos móviles de Samsung cuyo sistema operativo es

Android, líder del mercado móvil en sistemas operativos, por tal motivo el

Objeto de Aprendizaje Móvil se desarrollará para el sistema operativo

Android.

Nokia Iphone Blackberry Huawei Samsung Otro

% 0% 0% 0% 0% 100% 0%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

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57

3 ¿Accede a internet a través de su dispositivo móvil?

Tabla 19. Tiempo que accede a internet, encuesta a docente.

RESPUESTAS f %

Siempre 1 100% Casi Siempre 0%

A Veces 0%

Nunca 0% TOTAL 1 100%

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 15. Tiempo que accede a internet, encuesta a docente. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Interpretación:

La pregunta planteada permite destacar que el docente siempre accede

a internet en su dispositivo móvil, por consiguiente, se convertirá es una

ventaja cuando el estudiante realice una evaluación en línea en el Objeto

de Aprendizaje Móvil, permitiendo obtener los resultados automáticos al

docente, por tal motivo le permitirá crear un plan de mejora en los temas

que los estudiantes tengan dificultades de aprendizaje.

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

% 100% 0% 0% 0%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

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58

4 ¿Mediante cual sistema accede a internet a través de su dispositivo

móvil?

Tabla 20: Medio que accede a internet, encuesta a docente.

RESPUESTAS f %

De Datos 1 100% Recargas Móviles 0%

Wifi 0% TOTAL 1 100%

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 16. Medio que accede a internet, encuesta a docente. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Interpretación:

La información obtenida en esta pregunta permite destacar que el

sistema que usa para acceder a internet es mediante datos por parte del

docente, por lo tanto, se convertirá en una fortaleza ya que tendrá acceso

inmediato a los resultados de las evaluaciones que realicen los estudiantes.

De Datos Recargas Móviles Wifi

% 100% 0% 0%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

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59

5 ¿Cuál es el tiempo diario de uso del dispositivo móvil?

Tabla 21. Tiempo de uso del dispositivo móvil, encuesta a docente.

RESPUESTAS f %

1 a 3 horas 0% De 4 a 7 horas 1 100%

De 7 a 10 horas 0%

Más de 11 horas 0% TOTAL 1 100%

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 17. Tiempo de uso del dispositivo móvil, encuesta a docente. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Interpretación:

Analizando los resultados obtenidos se puede evidenciar que el docente

usa su dispositivo móvil durante períodos prolongados, por lo tanto, se

puede concluir que utiliza dicha tecnología, pero es importante enfocar ese

tiempo para acceder a comunidades virtuales de enseñanza que permita

interactuar e intercambiar conocimientos y experiencias con los

estudiantes.

1 a 3 horas De 4 a 7 horas De 7 a 10 horas Más de 11 horas

% 0% 100% 0% 0%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

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60

6 ¿Con qué finalidad utiliza el dispositivo móvil?

Tabla 22. Finalidad del dispositivo móvil, encuesta a docente.

RESPUESTAS f %

Educación 1 100% Entretenimiento 0%

Comunicación 0%

Trabajo 0% TOTAL 1 100%

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 18. Finalidad del dispositivo móvil, encuesta a docente. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Interpretación:

Los resultados obtenidos señalan que el principal uso que le da el

docente a los dispositivos móviles es la educación, lo que se permite

evidenciar que se aprovecha esta tecnología para fortalecer su formación

académica.

Educación Entretenimiento Comunicación Trabajo

% 100% 0% 0% 0%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

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61

7 ¿Le gustaría utilizar los dispositivos móviles en el proceso de

enseñanza?

Tabla 23. Utilización de los dispositivos móviles en el proceso de enseñanza, encuesta a docente.

RESPUESTAS f %

Siempre 0% Casi Siempre 0%

A Veces 1 100%

Nunca 0% TOTAL 1 100%

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 19. Utilización de los dispositivos móviles en el proceso de enseñanza, encuesta a docente. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Interpretación:

De los resultados obtenidos se refleja que al docente a veces le gustaría

utilizar los dispositivos móviles en el proceso enseñanza, por lo que se

puede inferir que el docente tiene muy poco conocimiento de las ventajas

que ofrecen los dispositivos móviles como herramienta de apoyo en el

ámbito educativo.

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

% 0% 0% 100% 0%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

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62

8 ¿Ha realizado disposiciones a los estudiantes por medio de un

dispositivo móvil?

Tabla 24. Disposiciones a estudiantes por medio de un dispositivo móvil, encuesta a docente.

RESPUESTAS f %

Siempre 0% Casi Siempre 0%

A Veces 1 100%

Nunca 0% TOTAL 1 100%

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 20. Disposiciones a estudiantes por medio de un dispositivo móvil, encuesta a docente. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Interpretación:

Mediante la pregunta planteada se pudo evidenciar que el docente a

veces realiza disposiciones por medio de un dispositivo móvil, lo cual indica

que no existe un uso constante de esta herramienta tecnológica, por lo

tanto, no está siendo aprovechada las bondades que ofrecen los

dispositivos móviles en el ámbito educativo.

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

% 0% 0% 100% 0%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

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63

9 ¿En qué medida considera el uso de dispositivos móviles como

herramienta de apoyo en el aprendizaje?

Tabla 25. Consideración del uso en dispositivo móvil como herramienta de apoyo, encuesta a docente.

RESPUESTAS f %

Muy necesario 1 100% Necesario 0%

Poco necesario 0%

Nada necesario 0% TOTAL 1 100%

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 21. Consideración del uso en dispositivo móvil como herramienta de apoyo, encuesta a docente. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Interpretación:

De acuerdo con los resultados obtenidos, se puede afirmar que el

docente indica que es muy necesario el uso de dispositivos móviles como

una herramienta de apoyo en el proceso de aprendizaje, por lo tanto, es

gratificante saber que esta herramienta puede ser utilizada por parte del

docente como una herramienta de apoyo en el aprendizaje.

Muy necesario Necesario Poco necesario Nada necesario

% 100% 0% 0% 0%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

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64

10 ¿Le gustaría contar con una app (aplicación móvil) como material de

apoyo en la asignatura de Computación?

Tabla 26. Interés para usar una APP, encuesta a docente.

RESPUESTAS f %

Mucho 1 100% Poco 0%

Nada 0% TOTAL 1 100%

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 22. Interés para usar una APP, encuesta a docente. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Interpretación:

De los resultados obtenidos se pudo determinar que el docente

considera que una aplicación móvil será de mucha ayuda en el proceso de

enseñanza en la asignatura de Computación, por tal motivo está interesado

en la utilización de una aplicación móvil ya que le permitirá utilizar esta

herramienta en el proceso enseñanza hacia los estudiantes.

Mucho Poco Nada

% 100% 0% 0%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

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65

11 ¿Cree que el uso del dispositivo móvil en el proceso de enseñanza

aprendizaje generaría el aprendizaje colaborativo?

Tabla 27. Uso del dispositivo móvil en el aprendizaje, encuesta a docente.

RESPUESTAS f %

Mucho 1 100% Poco 0%

Nada 0% TOTAL 1 100%

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 23. Uso del dispositivo móvil en el aprendizaje, encuesta a docente. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Interpretación:

En los resultados obtenidos se puedo determinar que el docente está de

acuerdo que el uso de los dispositivos móviles en el ámbito educativo

generará un aprendizaje colaborativo, por lo tanto, esta herramienta

tecnológica será de gran provecho para el ámbito educativo de la

institución.

Mucho Poco Nada

% 100% 0% 0%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

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66

CAPÍTULO V

5 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1 Conclusiones

Tanto docente como estudiantes poseen un dispositivo móvil, y el

principal uso de este recurso tecnológico es para el entretenimiento, por

consiguiente, se evidencia que no se aprovecha esta herramienta en el

ámbito educativo.

La escasa información de las ventajas que ofrecen los dispositivos

móviles no permiten su utilización dentro de las aulas, por consiguiente, el

docente no incorpora este tipo de tecnología para generar una

comunicación interactiva entre sus estudiantes, limitando el acceso a la

información en cualquier momento y espacio, sin embargo, si no se usan

adecuadamente pueden convertirse en un distractor del aprendizaje.

Se puede concluir también que al docente le gustaría incorporar en su

asignatura un Objeto de Aprendizaje Móvil como una herramienta didáctica

para la asignatura de Computación permitiendo la interacción y acceso con

la información en cualquier tiempo y espacio por parte de los estudiantes y

docentes.

El uso de un Objeto de Aprendizaje Móvil permite innovar el proceso de

enseñanza aprendizaje en la asignatura de Computación, ya que brinda la

oportunidad de interactuar con sus compañeros y profesor y a su vez usar

internet a fin de realizar las diferentes actividades planificadas en la

asignatura.

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67

5.2 Recomendaciones

Se recomienda al docente de la asignatura de Computación aprovechar

el uso de dispositivos móviles en el aula; ya que la mayoría de estudiantes

posee un Smartphone o Tablet, que al momento lo subutilizan y lo usan

solamente para el área de entretenimiento y comunicación. Estos

dispositivos permiten fortalecer el proceso de enseñanza aprendizaje como

una herramienta de apoyo dentro y fuera del aula.

Se recomienda a las autoridades del Colegio Universitario UTN, apoyar

y gestionar un plan integral de capacitación para estudiantes y docentes,

sobre el correcto uso de la tecnología móvil en el aula y las nuevas

tecnologías de información y comunicación, con la finalidad de incluir este

tipo de herramientas en el proceso de enseñanza-aprendizaje e innovar las

estrategias metodológicas y estar al día en cuanto a la vanguardia

tecnológica para cumplir con las exigencias de la sociedad y del Plan

Nacional del Buen Vivir.

Se recomienda al investigador desarrollar una aplicación móvil, así como

un manual de instalación y uso de la misma, con un lenguaje sencillo e

intuitivo que permita al estudiante interactuar con la aplicación de manera

fácil, apoyando de esta manera a lograr un aprendizaje significativo

mediante el trabajo interactivo, colaborativo y cooperativo.

Se recomienda a los estudiantes del Colegio Universitario “UTN”, que

instalen la aplicación Educamóvil con el propósito de hacer uso de sus

dispositivos móviles con fines educativos dentro de la asignatura de

Computación, recurso que puede ser utilizado tanto en la institución como

fuera de ella.

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68

5.3 Interrogantes de la Investigación

¿Cuál es la situación actual sobre el uso de dispositivos móviles en

el aprendizaje de la asignatura de Computación en los estudiantes de

los terceros años del bachillerato general unificado del Colegio

Universitario UTN?

La situación actual del uso de los dispositivos móviles por parte de los

estudiantes es para el entretenimiento, por consiguiente, no existe una

adecuada guía de cómo utilizar estas tecnologías como material de apoyo

en el proceso de enseñanza aprendizaje.

¿Para qué fundamentar teóricamente las ventajas y desventajas de

los dispositivos móviles en la educación a fin de mejorar el

aprendizaje en la asignatura de Computación en los terceros años del

bachillerato general unificado del Colegio Universitario UTN?

Fue necesario fundamentar teóricamente las ventajas y desventajas de

los dispositivos móviles en la educación a fin de dar un correcto uso dentro

del aula; como una herramienta de apoyo en el proceso enseñanza

aprendizaje permitiendo al estudiante acceder a la información en cualquier

momento y espacio, fortaleciendo su formación académica dentro y fuera

del aula.

¿La elaboración adecuada de una propuesta alternativa mediante el

uso de dispositivos móviles permitirá fortalecer el aprendizaje en la

asignatura de Computación en los terceros años del bachillerato

general unificado del Colegio Universitario UTN?

La creación de un Objeto de Aprendizaje Móvil permite innovar las

estrategias de enseñanza, ya que motiva al estudiante el acceso a la

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69

información de la asignatura en cualquier momento y espacio para

fortalecer su aprendizaje.

¿La Socialización adecuada de la propuesta alternativa a docentes

y estudiantes sobre el uso de los dispositivos móviles permitirá

fortalecer el aprendizaje en la asignatura de Computación?

Al conocer las ventajas que ofrecen los dispositivos móviles en la

educación contribuye a acceder a la información en cualquier lugar y

momento, promueve el aprendizaje individual ya que el estudiante puede

revisar la información de acuerdo a su necesidad y elección.

Con la socialización del Objeto de Aprendizaje Móvil a docentes y

estudiante a través de sus criterios se pudo determinar el interés que

despertó en ellos, al manifestar que esta herramienta es novedosa,

interactiva y didáctica que fomenta y facilita su autoaprendizaje.

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70

CAPÍTULO VI

6 PROPUESTA ALTERNATIVA

6.1 Título de la propuesta

OBJETO DE APRENDIZAJE MÓVIL EN ANDROID STUDIO, PARA

FORTALECER EL APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE

COMPUTACIÓN

6.2 Justificación e importancia

En la actualidad, con el avance vertiginoso de la tecnología surgen

nuevas modalidades educativas que de alguna manera han permitido

desarrollar nuevos materiales didácticos que apoyan el proceso de

enseñanza aprendizaje y con la evolución de las tecnologías de información

y comunicación uno de estos materiales educativos son los Objetos de

Aprendizaje (OA), los cuales facilitan la distribución y reutilización de

contenidos.

El uso de dispositivos móviles en educación es un elemento

fundamental en la construcción de conocimiento, ya que con la utilización

de estas tecnologías se incrementan las posibilidades de interactuar con

los miembros de un grupo, se mejora la comunicación; por lo tanto, se

difumina la barrera que separa a docentes y estudiantes.

La tendencia actual hacia el uso de dispositivos móviles en la educación

está enfocada a que, en el futuro, cada vez más se utilicen estos aparatos

en las aulas y en los centros educativos.

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71

El conocimiento es el factor clave de la sociedad actual, una sociedad

que es el resultado de las enormes transformaciones tecnológicas

sucedidas desde finales de los años setenta del siglo pasado.

Esta sociedad denominada, no sin controversia, "Sociedad del

Conocimiento”, se encuentra sometida a constantes cambios y

modificaciones debido a la celeridad de los avances tecnológicos. Se trata

de una sociedad en constante cambio, una sociedad que se mueve a gran

velocidad, y que exige a los individuos un proceso de aprendizaje continuo

no solo para su desempeño profesional sino para el pleno desarrollo de su

vida cotidiana.

Los individuos se ven obligados a adaptarse a situaciones cambiantes

en todos los ámbitos de actuación humana y a adoptar nuevos

conocimientos y competencias para hacer frente a dichos cambios. En

definitiva, se trata de una sociedad del conocimiento que exige a los

individuos gran capacidad de aprendizaje, adaptabilidad y flexibilidad.

Pero estas tecnologías no se han limitado a dar respuestas, sino que su

uso extendido ha revolucionado la forma de entender la comunicación y la

educación. Es por ello importante que los estudiantes tengan un

instrumento de consulta para la asignatura de Computación ya que de

acuerdo al análisis realizado esto contribuirá al proceso de aprendizaje

enfocado en la asignatura y en el propio avance tecnológico que se vive y

es palpable en la actualidad.

Con la aplicación de esta propuesta el estudiante estará en la capacidad

de generar sus propias apps que en fin serán las encargadas de generar

conocimiento ya que el estudiante aprende cuando es capaz de generar si

propio conocimiento de acuerdo a su entorno.

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72

6.3 Fundamentación de la propuesta

6.3.1 Fundamentación Psicológica

6.3.1.1 Teoría Cognitiva

La teoría cognitiva señala que el principal objetivo del educador es crear

o transformar las estructuras mentales del estudiante para implantar en

ellos los conocimientos que se requiera impartir, construyendo procesos

mentales que ayuden a captar con facilidad los temas impartidos en clase.

Esta teoría estudia el sistema cognitivo como: la curiosidad, la atención,

la memoria, la comprensión y las diferentes habilidades motrices,

pretendiendo de esta manera conocer cómo conseguir un aprendizaje

efectivo en el estudiante.

La teoría cognitiva contribuye a la investigación puesto que su principal

objeto de estudio es el “aprendizaje” donde se señala que, por medio de

procesos cognitivos efectivos, el aprendizaje resulta más fácil.

6.3.2 Fundamentación Pedagógica

6.3.2.1 Pedagogía Social

Esta teoría contribuyó a la investigación puesto que su principal eje de

estudio es la “Educación para vivir en sociedad”, en donde el desarrollo de

los diferentes valores permite que el hombre o individuo se integre a la

sociedad. La pedagogía social señala que el principal objeto del educador

es de educar en valores tanto como en tolerancia y respeto, así como

convertirse en un guía inquebrantable que sepa encaminar a sus

estudiantes.

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73

6.3.3 Fundamentación Tecnológica

6.3.3.1 Teoría del Conectivismo

La teoría conectivista contribuyó a la investigación puesto que su

principal objeto de estudio se centra en el nuevo aprendizaje con

tecnologías en donde señala que el aprendizaje es un proceso que ocurre

al interior de ambientes difusos.

Esta teoría señala que no existe una determinación de cómo se

adquieren diferentes conocimientos ya que la tecnología es un tema muy

complejo y confuso, pero es un hecho que el uso de las nuevas tecnologías

de información y comunicación colaboran adquirir nuevos conocimientos.

6.3.4 Fundamentación Legal

Esta investigación se fundamentó legalmente ya que en el acuerdo

Ministerial Nº 0070-14, expedido por el Ministerio de Educación a través de

su representante Augusto X. Espinosa y publicado en el Registro Oficial

con fecha: 17 de abril de 2014; en el Art. 1 menciona que los teléfonos

celulares al igual que otros recursos tecnológicos de información y

comunicación, pueden ser empleados como instrumentos opcionales

generadores de aprendizaje dentro y fuera del aula.

6.4 Objetivos

6.4.1 Objetivo general

Contribuir con un objeto de aprendizaje móvil en Android Studio, para

fortalecer el aprendizaje de la asignatura de Computación.

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74

6.4.2 Objetivo especifico

Utilizar el objeto de aprendizaje móvil (app) para mejorar el aprendizaje

de la asignatura de Computación en los terceros años del bachillerato

general unificado del Colegio Universitario UTN, durante el período 2014-

2015.

Demostrar a la comunidad educativa las ventajas que ofrece el uso de

un objeto de aprendizaje móvil (app).

Difundir el objeto de aprendizaje móvil (app) desarrollada en la

comunidad educativa a fin que se haga uso del mismo.

6.5 Ubicación sectorial y física

Datos Informativos:

Tabla 28. Ubicación sectorial y física.

UBICACIÓN SECTORIAL Y FÍSICA

Nombre del centro educativo:

Colegio Universitario “UTN”

Provincia: Imbabura

Cantón: Ibarra

Parroquia Alpachaca

Dirección: Arsenio Torres y Luis Ulpiano

de la Torre

Teléfono: 062-546-004

Dirección electrónica: [email protected]

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

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75

6.6 Desarrollo de la propuesta

OBJETO DE APRENDIZAJE MÓVIL EN

ANDROID STUDIO, PARA FORTALECER

EL APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE

COMPUTACIÓN.

Edison Herrera Autor:

MSc. Basantes Andrea

Directora:

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76

ESTRUCTURA DE LA GUÍA

• Ventajas de Android Studio

• Requerimientos para ejecutar Android Studio

Android Studio

• Descarga del JDK (Java SE Development Kit)

• Instalación del JDK (Java SE Development Kit)

• Configurar la variable de entorno JAVA_HOME

Instalación de las herramientas necesarias para programar en Android Studio

• Descargar el Android Studio

• Instalación del Android Studio

Instalación y descarga de Android Studio

• Ventajas del objeto de aprendizaje móvil

Objeto de aprendizaje móvil

• Crear un nuevo proyecto

• Insertar una imagen en el proyecto

• Insertar un cuadro de texto en el proyecto

• Insertar un botón

• Lanzar una segunda Activity

• Llamar a una actividad

• Abrir un link externo

Iniciando Android Studio

• Creación de una cuenta desarrollador en Google Play

• Generar ela archivo AKP

• Subir un archivo AKP

Subir una aplicación Google Play

• Ingreso a la aplicación

• Menú principal

• Ingreso a los contenidos

Manual de usuario

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78

1. Android Studio

Android Studio es un entorno de desarrollo integrado para el sistema

operativo Android, su primera versión estable al público fue el 8 de

diciembre de 2014 y reemplazo a Eclipse como el IDE (Integrated

Development Environment) oficial para el desarrollo de aplicaciones en el

sistema operativo Android. El cual ofrece nuevas herramientas para el

desarrollo de aplicaciones permitiéndolas adaptarse a cualquier dispositivo

que utilice el sistema operativo Android.

Android Studio está disponible para múltiples plataformas como las de

Microsoft Windows, Mac OSX y Linux de forma gratuita bajo la licencia

Apache 2.0.

1.1. Ventajas de Android Studio

Instalación sencilla.

No se necesita de mucho conocimiento de programación.

IDE oficial de Android.

Para múltiples plataformas Microsoft Windows, Mac OSX y Linux.

Ejecutar las aplicaciones en dispositivos virtuales.

1.2. Requerimientos para ejecutar Android Studio

Para ejecutar Android Studio es necesario que cuente con el siguiente

equipo:

Windows, Mac OSX o Linux.

2GB de RAM, recomendable 4 GB de RAM.

Disco duro como mínimo de 1.5 GB de espacio disponible.

Java Development Kit (JDK) 7 o superior.

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80

2. Instalación de las herramientas necesarias para programar en

Android Studio

2.1. Descarga del JDK (Java SE Development Kit)

Para descargar el JDK (Java SE Development Kit), abra el navegador de

internet y escriba la siguiente dirección URL:

http://www.oracle.com/technetwork/es/java/javase/downloads/index.html

Figura 24. Descarga del JDK (Java SE Development Kit). Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Clic en uno de los íconos que se ha rodeado con un círculo rojo (ambos

apuntan al mismo destino), de forma que aparecerá otra página que

contiene los enlaces de descarga.

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81

Figura 25. Aceptación de términos y licencia de Oracle. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Acepté los términos de licencia de Oracle para que los enlaces se

activen.

Figura 26. Descarga del JDK acorde al sistema operativo. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Elija la opción adecuada en función a su sistema operativo de 32 o 64

bits.

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82

2.2. Instalación del JDK (Java SE Development Kit)

Para instalar el JDK (Java SE Development Kit), abra la página

descargas del explorador, luego pulse con un clic sobre el instalador

descargado JDK.

Figura 27. Instalación del JDK (Java SE Development Kit). Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 28. Proceso de instalación del JDK. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Clic sobre el botón “Next”.

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83

Figura 29. Selección de las características del JDK. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Seleccione las 3 opciones y luego clic en el botón “Next”.

Figura 30. Instalación del JDK. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

A continuación, el JDK comenzará a instalarse.

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84

Figura 31. Configuración de destino del JDK. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Elija la carpeta de destino del JDK es recomendable dejarlo por defecto

y clic en el botón “Siguiente”.

Figura 32. Proceso de instalación del JDK. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

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85

Figura 33. Finalización de la instalación del JDK. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Ahora el JDK se instaló con éxito, clic en el botón “Close”, para cerrar la

ventana.

2.3. Configurar la variable de entorno JAVA_HOME

Para configurar la variable de entorno JAVA_HOME, ingrese a mi

Equipo.

Figura 34. Configuración de la variable entorno JAVA_HOME. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

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86

Figura 35. Ingreso a las propiedades del sistema. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Pulse clic derecho en equipo y diríjase a propiedades.

Figura 36. Configuración avanzada del sistema. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Clic en “Configuración avanzada del sistema” que está rodeado con un

recuadro rojo, de forma que aparecerá otra ventana llamada propiedades

del sistema.

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87

Figura 37. Ingreso de Variables de entorno. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Clic sobre el botón “Variables de entorno”, de forma que aparecerá otra

ventana con dos listas.

Figura 38. Creación de la variable JAVA_HOME. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Clic en el botón Nueva de la lista “variables de usuario” que está rodeado

con un recuadro rojo, de forma que aparecerá otra donde tendrá que llenar

los siguientes datos:

Nombre de la variable.

Valor de la variable.

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88

Figura 39. Datos de la variable JAVA_HOME. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

A continuación, llene los datos con las siguientes indicaciones:

Nombre de la variable: JAVA_HOME.

Valor de la variable: C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_79.

En nombre de valor de la variable escriba la dirección donde instalo su

JDK: C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_79.

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89

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90

3. Instalación y descarga de Android Studio

3.1. Descargar el Android Studio

El primer paso que debe hacer para descargar Android Studio, abra el

navegador de internet y escriba la siguiente dirección URL:

http://developer.android.com/intl/es/sdk/index.html

Figura 40. Descarga de Android Studio. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Clic en el ícono que está rodeado con un recuadro rojo, de forma que

aparecerá otra página que contiene los enlaces de descarga.

Figura 41. Aceptación de términos y condiciones para la descarga. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Acepte los términos y condiciones para activar la descarga.

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3.2. Instalación del Android Studio

Para instalar el Android Studio, abra la página descargas del explorador,

haga clic sobre el instalador descargado de Android Studio.

Figura 42. Instalación de Android Studio. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 43. Proceso de instalación de Android Studio. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Clic sobre el botón “Next”.

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92

Figura 44. Selección de los componentes de Android Studio. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Seleccione las 3 opciones y luego clic en el botón “Next”.

Figura 45. Aceptación de la licencia de Android Studio. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Clic en el botón “I Agree”.

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93

Figura 46. Configuración del destino de Android Studio. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Elija la carpeta de destino del Android Studio es recomendable dejarla

por defecto y clic en el botón “Next”.

Figura 47. Selección carpeta del menú. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Clic en el botón “Install”.

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Figura 48. Extracción de archivos para la instalación de Android Studio. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

A continuación, el Android Studio comenzará a instalarse.

Figura 49. Instalación completa de Android Studio. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Clic en el botón “Next”.

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Figura 50. Finalización de la instalación de Android Studio. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

A continuación, Android Studio se instaló con éxito, clic en el botón

“Finish” para cerrar la ventana de instalación.

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4. Objeto de aprendizaje móvil

Un Objeto de aprendizaje móvil (OAM) es un conjunto de recursos de

forma digital que puede ser utilizada, compartida y reutilizada, para el

aprendizaje interactivo con el propósito de facilitar la interacción académica

entre educando y el contenido de aprendizaje por adquirir afín de construir

su propio conocimiento a través de un dispositivo móvil.

4.1. Ventajas del objeto de aprendizaje móvil

Un OAM genera múltiples ventajas en el ámbito de enseñanza

aprendizaje en el educador y educando como se mencionan a continuación:

Educador

Ofrecer un camino de aprendizaje alternativo.

Optimizar el proceso de enseñanza – aprendizaje.

Fortalece el sistema educativo pedagógico.

Facilitar la búsqueda de información.

Educando

Individualización del aprendizaje.

Acceso en cualquier momento a los objetos de aprendizaje.

Acorde al ritmo de aprendizaje del educando.

Genera el autoaprendizaje.

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5. Iniciando Android Studio

5.1. Crear un nuevo proyecto

Para crear un proyecto en Android Studio sigue los siguientes pasos:

Haga clic en el programa para ejecutar Android Studio.

Figura 51. Ejecución de Android Studio. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 52. Creación de un nuevo proyecto. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

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Clic en el ícono que está rodeado con un recuadro rojo, de forma que

aparecerá otra donde tendrá que llenar los siguientes datos:

Application name.

Company Domain.

Project location.

Figura 53. Configuración del nuevo proyecto. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

A continuación, llene los datos con las siguientes indicaciones y clic en

el botón “NEXT”.

Application name: Nombre como se llamará la aplicación.

Company Domain: Nombre de dominio.

Project location: Lugar donde se guardará la aplicación.

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101

Figura 54. Versión de Androide. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Seleccione el requerimiento desde que versión de Android desea que

arranque la aplicación y clic en el botón “NEXT”.

Figura 55. Selección de una actividad. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Seleccione una actividad en blanco y clic en el botón “NEXT”.

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Figura 56. Nombre de la actividad. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Ponga un nombre a la actividad y clic en el botón “FINISH”.

Figura 57. Estructura del proyecto. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

A continuación, se muestra el entorno del proyecto.

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5.2. Insertar una imagen en el proyecto

Para insertar una imagen debe seguir los siguientes pasos.

Cambie el modo de vista Androide a Project

Arrastre una imagen a la carpeta drawable

Figura 58. Mover una imagen a la carpeta de drawable. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 59. Copiar archivos. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Clic en el botón “OK”.

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Figura 60. Acceso a la imagen copiada. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

A continuación, clic en el botón “OK”.

Figura 61. Insertar un control de tipo ImageView. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Seleccione de la pestaña "Widgets" y arrastre un control de tipo

“ImageView ".

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105

Figura 62. Configuración propiedad background. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Seguidamente seleccione la propiedad "background" del objeto

ImageView que acaba de colocar y en dicho diálogo busqué el nombre de

la imagen que copio en la carpeta drawable.

5.3. Insertar un cuadro de texto en el proyecto

Para insertar un cuadro de texto debe seguir los siguientes pasos.

De la pestaña "Widgets" arrastre un control de tipo "Large Text".

Figura 63. Insertar un control de tipo Large Text. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

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Figura 64. Configuración propiedad text. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

A continuación, haga un doble clic en el objeto de texto y en la parte de

text podrá asignarle cualquier texto en tiempo de diseño o ejecución.

Figura 65. Configuración propiedad formato de texto. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Seguidamente seleccione la propiedad:

textColor: Permite cambiar el color.

textSize: Permite cambiar el tamaño del texto.

textStyle: Permite estilo de letra.

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5.4. Insertar un botón

Para insertar un ImageButton debe seguir los siguientes pasos.

De la pestaña "Widgets" arrastre un control de tipo "ImageButton"

Figura 66. Insertar un control de tipo ImageButton. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 67. Configuración propiedad background. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Seguidamente seleccione la propiedad "background" del objeto

ImageButton que acaba de colocar y en dicho diálogo busque el nombre de

la imagen en la carpeta drawable.

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5.5. Lanzar una segunda Activity

Para insertar una nueva actividad debe seguir los siguientes pasos.

Para esto haga clic con el botón derecho del mouse en la ventana

de Project en la carpeta de java.

Figura 68. Crear una nueva actividad. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 69. Pasos para crear una nueva actividad. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Seleccione New - Activity - Blank Activity.

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Figura 70. Nombre a la nueva actividad. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Ponga un nombre a la actividad y clic en el botón “FINISH”.

5.6. Llamar a una actividad

Para insertar un método que permita llamar a una actividad debe seguir

los siguientes pasos.

Diríjase a la clase “CaratulaActivity” y escriba el siguiente método

que permitirá al hacer clic ir a una actividad

Tabla 29. Método para llamar a una actividad.

// Creación de un método que permita ira a otra ventana

public void irinicioOnClick(View v ) {

Intent i =new Intent(this, nash.educamovil.InicioActivity.class);

startActivity(i);

}

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

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110

Figura 71. Creación del método. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 72. Llamar a la actividad creada. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Seguidamente seleccione la propiedad del “ImageButton”:

OnClick: Seleccione el método creado.

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111

5.7. Abrir un link externo

Para crear un método que permita abrir un link externo debe seguir los

siguientes pasos.

Diríjase a la clase “InicioActivity” y escriba el siguiente método que

permitirá al hacer clic abrir un link externo.

Tabla 30. Creación de un método para abrir un link externo.

// Creación de un método que permita Abrir un link externo a la aplicación

public void abrirplananual( View button3) throws Exception {

String link =

"https://drive.google.com/open?id=0B2PM93scOfJnSkpxM3M0NE4xen

M";

Intent = null;

intent = new Intent(intent.ACTION_VIEW, Uri.parse(link));

startActivity(intent);

}

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Figura 73. Creación del método para abrir un link externo. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

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112

Figura 74. Llamar un método creado para abrir un link externo. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Seguidamente seleccione la propiedad del “ImageButton”:

OnClick: Seleccione el método creado.

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6. Subir una aplicación Google Play

6.1. Creación de una cuenta desarrollador en Google Play

Para crear una cuenta en google play, abra el navegador de internet y

escriba la siguiente dirección URL:

https://play.google.com/apps/publish/signup/

Figura 75. Creación de cuenta desarrollador en Google Play.

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Una vez ingresado a la página debe hacer un pago de $25,00 dólares,

una única vez, con lo que ya podrá ser desarrollador que distribuya apps

en Google Play.

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115

Figura 76. Registro de información en la cuenta. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

A continuación, llene los datos con su información personal y clic en el

botón del recuadro rojo para completar el registro.

6.2. Generar el archivo APK

Para añadir una aplicación a Google Play, primero se debe generar el

archivo APK, para ello se ingrese al programa Android Studio y en la barra

de menú Build, Generate Signed APK.

Figura 77. Generar Signed APK. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

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Figura 78. Creación de clave, alias y contraseña Fuente: Elaborado por autor, 2016.

A continuación, cree su propia clave, alias y contraseña. Esto permite

identificar al programador.

Figura 79. Terminación de Generar signed APK. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Clic en el botón “Finish”.

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117

Figura 80. Creación del APK Fuente: Elaborado por autor, 2016.

A continuación, el archivo APK se generará en la carpeta del proyecto

con el nombre de “app-release.apk”.

6.3. Subir un archivo APK

Para añadir una nueva aplicación a Google Play, haga clic al botón Add

new application.

Figura 81. Subir un APK a Google Play Fuente: Elaborado por autor, 2016.

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Figura 82. Proceso de subir una APK. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

A continuación, deberá escoger el idioma de la aplicación, nombre o el

título como se llamará la aplicación y en la parte de subir APK suba el APK

generado anteriormente.

Figura 83. Información sobre la APK Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Una vez completado los anteriores pasos, se abrirá toda la información

sobre la aplicación que lo debe llenar para que sea más factible buscar la

aplicación en Play Store.

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1. Manual de Usuario

La aplicación Educamóvil brinda información sobre los contenidos de la

asignatura de Computación mediante la visualización de guías, permitiendo

mejorar el aprendizaje. La aplicación es gratuita y se la puede descargar

desde Play Store.

1.1. Ingreso a la aplicación

Para poder descargar e instalar la aplicación se debe ingresar a Play

Store y buscar con el nombre de: Educamóvil.

Figura 84. Aplicación subida en Google Play Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Una vez instalada la aplicación Educamóvil se debe presionar en el ícono

de la aplicación.

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121

1.1.1. Ícono de la aplicación

Figura 85. Icono de la aplicación Educamóvil Fuente: Elaborado por autor, 2016.

1.1.2. Pantalla inicial de la aplicación

Figura 86. Pantalla inicial de la aplicación Fuente: Elaborado por autor, 2016.

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122

1.2. Menú principal

Al iniciar la aplicación se muestra la siguiente información que está

dividida por dos secciones: la sección de información y la segunda es la

sección de contenidos de la asignatura de Computación.

Figura 87. Menú principal de la aplicación Fuente: Elaborado por autor, 2016.

1.3. Ingreso a los contenidos

Para el ingreso de los contenidos simplemente se debe presionar el

icono al que corresponda la aplicación cuenta con los siguientes

contenidos:

A través de esta opción se visualiza el plan anual de la

asignatura de Computación donde el estudiante podrá

conocer la planificación de la asignatura.

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123

Figura 88. Plan anual Fuente: Elaborado por autor, 2016.

Mediante de esta opción muestra cómo va a contribuir

el Objeto de Aprendizaje Móvil en la educación.

Figura 89. Información acerca de la guía. Fuente: Elaborado por autor, 2016.

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124

Esta opción muestra al autor del objeto de aprendizaje

móvil como a su directora, así como su versión.

Figura 90. Autor del objeto de aprendizaje móvil Fuente: Elaborado por autor, 2016.

A través de esta opción se visualiza el contenido de las

TIC que contiene definición, ventajas, desventajas una

actividad y por último una evaluación sobre el contenido.

Tabla 31. Bloque TIC

Indice de

contenidos

Contenido de las

TIC

Actividad sobre

las TIC

Evaluacion sobre

la TIC

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

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125

Esta opción visualiza el contenido de los blogs que

contiene definición, tipos, guía para elaborar un blog en

blogger una actividad y por último una evaluación

sobre el contenido.

Tabla 32. Bloque Blog

Indice de

contenidos

Contenido sobre

el Blog

Actividad sobre el

blog

Evaluacion sobre

blog

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

A través de esta opción visualiza el contenido de Go-

Animate que contiene definición, tipos, guía de cómo

utilizar una actividad y por último una evaluación sobre el

contenido.

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Tabla 33. Bloque Go-Animate

Indice de

contenidos

Intoduccion a

Go- Animate

Actividad sobre

Go- Animate

Evaluacion sobre

Go- Animate

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

6.7 Impactos

Educativo

El impacto que generó el Objeto de Aprendizaje Móvil fue excelente,

beneficiando a la comunidad educativa del Colegio Universitario UTN, el

mismo que sirve como referente para que otras comunidades educativas

implementen este tipo de herramienta en el proceso de enseñanza

aprendizaje a fin de mejorar la calidad educativa.

Social

El impacto que generó ante la sociedad es muy importante ya que no

solo sirve a la comunidad educativa del Colegio Universitario “UTN”, sino

para las personas que desee actualizar sus conocimientos sobre

Computación mediante su dispositivo móvil; ya que al instalar la app

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127

Educamóvil desde Play Store tendrá acceso a los contenidos de esta

asignatura. Por lo tanto, ya no subutiliza las características del dispositivo

móvil usándolo solo para el área de entretenimiento, comunicación, sino

que ahora lo pueden usar para el ámbito educativo.

Económico

La utilización de los dispositivos móviles requiere mucho menos

infraestructura y costos de mantenimiento que una computadora, otro

aspecto importante es con este proyecto coadyuva al desarrollo sostenible

de la UTN, ya que permite el reemplazo de hojas para llevar los apuntes de

forma digital; es decir, no necesitan cuadernos, todo se trabaja mediante el

uso de dispositivos móviles (Smartphone, Tablet).

6.8 Difusión

El Objeto de Aprendizaje Móvil en Android Studio, fue expuesto ante los

estudiantes y personal docente del Colegio Universitario “UTN”, donde se

logró incentivar el aprendizaje de la asignatura de Computación, mediante

el uso de los dispositivos móviles, obteniendo gran acogida por parte de los

estudiantes; ya que este Objeto de Aprendizaje Móvil es un modo

interesante y novedoso para generar la participación activa, colaborativa y

cooperativa entre estudiantes y profesor, según criterios vertidos por los

involucrados. Con esto se ha logrado cumplir los objetivos planteados en

un inicio de la investigación.

6.9 Bibliografía

Acosta Gonzaga, E., Rodríguez Mancera, J. A., & Ferrer Soto, A. (2010).

Objetos de Aprendizaje para Dispositivos Móviles como.

Recuperado el 08 de 03 de 2016, de

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132

ANEXOS

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133

ANEXO N° 1: ÁRBOL DE PROBLEMAS

¿Inadecuado uso de los dispositivos móviles como herramientas de

aprendizaje colaborativo en la asignatura de Computación en los terceros años

del bachillerato general unificado del Colegio Universitario UTN, durante el

período 2014-2015?

Estudiantes con escasa

innovación tecnológica.

Uso frecuente de dispositivos

móviles para entretenimiento y no

al aprendizaje.

Limitada capacitación docente en

el uso de dispositivos móviles.

Escasa información sobre los

avances de la Tecnología

educativa.

Desconocimiento de aplicaciones

educativas para dispositivos

móviles.

Limitado apoyo de autoridades de la

Instituciones en la capacitación

docente sobre el uso de los

dispositivos móviles en la educación.

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134

ANEXO N° 2: MATRIZ DE COHERENCIA

Tabla 34. Matriz de Coherencia. Formulación del Problema Objetivo General

¿Cómo fortalecer el uso de los dispositivos

móviles como herramientas de aprendizaje

colaborativo, en la asignatura de Computación en

los terceros años del bachillerato general unificado

del Colegio Universitario UTN, durante el período

2014-2015?

Fortalecer el uso de los dispositivos

móviles como herramientas de aprendizaje

colaborativo, en la asignatura de

Computación en los terceros años del

bachillerato general unificado del Colegio

Universitario UTN, durante el período 2014-

2015

Preguntas de Investigación Objetivos Específicos

¿Cuál es la situación actual sobre el uso

de dispositivos móviles en el aprendizaje de la

asignatura de Computación en los estudiantes de

los terceros años del bachillerato general unificado

del Colegio Universitario UTN?

¿Para qué fundamentar teóricamente las

ventajas y desventajas de los dispositivos móviles

en la educación a fin de incentivar su uso para

fortalecer el aprendizaje en la asignatura de

Computación en los terceros años del bachillerato

general unificado del Colegio Universitario UTN?

¿La elaboración adecuada de una

propuesta alternativa mediante el uso de

dispositivos móviles permitirá fortalecer el

aprendizaje en la asignatura de Computación en

los terceros años del bachillerato general unificado

del Colegio Universitario UTN??

¿La Socialización adecuada de la

propuesta alternativa a docentes y estudiantes con

la finalidad de emplear los dispositivos móviles en

el aprendizaje en la asignatura de Computación?

Diagnosticar el uso de dispositivos

móviles en el aprendizaje de la asignatura

de Computación en los estudiantes de los

terceros años del bachillerato general

unificado del Colegio Universitario UTN.

Fundamentar teóricamente las ventajas

y desventajas de los dispositivos móviles en

la educación a fin de incentivar su uso para

fortalecer el aprendizaje en la asignatura de

Computación en los terceros años del

bachillerato general unificado del Colegio

Universitario UTN.

Elaborar una propuesta alternativa

mediante el uso de dispositivos móviles

para fortalecer el aprendizaje en la

asignatura de Computación en los terceros

años del bachillerato general unificado del

Colegio Universitario UTN.

Socializar la propuesta alternativa a

docentes y estudiantes con la finalidad de

emplear los dispositivos móviles en el

aprendizaje de la asignatura de

Computación.

Fuente: Elaborado por autor, 2016.

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135

ANEXO N° 3: ENCUESTA DIRIGIDA A ESTUDIANTES

UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE

FACULTAD DE EDUCACIÓN, CIENCIA Y TECNOLOGÍA

CARRERA DE CONTABILIDAD Y COMPUTACIÓN

Estimado Estudiante.

Sírvase contestar de forma clara a las siguientes preguntas, mismas que

serán de mucha utilidad para la investigación de trabajo de grado con el

tema: “ESTUDIO DEL USO DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES EN EL

APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE COMPUTACIÓN EN LOS

TERCEROS AÑOS DEL BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO DEL

COLEGIO UNIVERSITARIO UTN, DURANTE EL PERÍODO 2014-2015”

Orientaciones Didácticas

Lea detenidamente cada pregunta antes de contestarla.

Marque con un X en cada pregunta para registrar su respuesta.

La encuesta es anónima para garantizar la confidencialidad de la

información.

Cuestionario:

1. ¿Qué tipo de dispositivo móvil posee?

Teléfono

inteligente

(Smartphone)

Tablet

Videoconsola

portátil

Lector de

libros

electrónicos

Ninguno

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136

2. ¿Señale la marca del dispositivo móvil que usted dispone?

Nokia iPhone BlackBerry Huawei Samsung Otro

3. ¿Accede a internet a través de su dispositivo móvil?

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

4. ¿Mediante cual sistema accede a internet a través de su dispositivo

móvil?

De datos Recargas móviles Wifi

5. ¿Cuál es el tiempo diario de uso del dispositivo móvil?

1 a 3 horas De 4 a 7 horas De 7 a 10 horas Más de 11 horas

6. ¿Con qué finalidad utiliza el dispositivo móvil?

Educación Entretenimiento Comunicación Trabajo

7. ¿El docente permite el uso de sus dispositivos móviles en clase?

Mucho Poco Nada

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137

8. ¿El docente utiliza los dispositivos móviles en el proceso de

enseñanza?

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

9. ¿Ha recibido usted disposiciones de su profesor por medio de un

dispositivo móvil?

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

10. ¿En qué medida considera el uso de dispositivos móviles como

herramienta de apoyo a su aprendizaje?

Muy necesario Necesario Poco necesario Nada necesario

11. ¿Le gustaría utilizar una APP (aplicación móvil) para el aprendizaje

de la asignatura de Computación?

Mucho Poco Nada

12. ¿Cree que el uso del dispositivo móvil en el proceso de enseñanza

aprendizaje generaría el aprendizaje colaborativo?

Mucho Poco Nada

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138

ANEXO N° 4: ENCUESTA DIRIGIDA A DOCENTES

UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE

FACULTAD DE EDUCACIÓN, CIENCIA Y TECNOLOGÍA

CARRERA DE CONTABILIDAD Y COMPUTACIÓN

Estimado Docente.

Sírvase contestar de forma clara a las siguientes preguntas, mismas que

serán de mucha utilidad para la investigación de trabajo de grado con el

tema: “ESTUDIO DEL USO DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES EN EL

APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE COMPUTACIÓN EN LOS

TERCEROS AÑOS DEL BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO DEL

COLEGIO UNIVERSITARIO UTN, DURANTE EL PERÍODO 2014-2015”

Orientaciones Didácticas

Lea detenidamente cada pregunta antes de contestarla.

Marque con un X en cada pregunta para registrar su respuesta.

La encuesta es anónima para garantizar la confidencialidad de la

información.

Cuestionario:

1. ¿Qué tipo de dispositivo móvil posee?

Teléfono

inteligente

(Smartphone)

Tablet

Videoconsola

portátil

Lector de

libros

electrónicos

Ninguno

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139

2. ¿Señale la marca del dispositivo móvil que usted dispone?

Nokia iPhone BlackBerry Huawei Samsung Otro

3. ¿Accede a internet a través de su dispositivo móvil?

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

4. ¿Mediante cual sistema accede a internet a través de su dispositivo

móvil?

De datos Recargas móviles Wifi

5. ¿Cuál es el tiempo diario de uso del dispositivo móvil?

1 a 3 horas De 4 a 7 horas De 7 a 10 horas Más de 11 horas

6. ¿Con qué finalidad utiliza el dispositivo móvil?

Educación Entretenimiento Comunicación Trabajo

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140

7. ¿Le gustaría utilizar los dispositivos móviles en el proceso de

enseñanza?

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

8. ¿Ha realizado disposiciones a los estudiantes por medio de un

dispositivo móvil?

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

9. ¿En qué medida considera el uso de dispositivos móviles como

herramienta de apoyo en el aprendizaje?

Muy necesario Necesario Poco necesario Nada necesario

10. ¿Le gustaría contar con una APP (aplicación móvil) como material

de apoyo en la asignatura de Computación?

Mucho Poco Nada

11. ¿Cree que el uso del dispositivo móvil en el proceso de enseñanza

aprendizaje generaría el aprendizaje colaborativo?

Mucho Poco Nada

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141

ANEXO N° 4: APLICACIÓN DE ENCUESTAS

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142

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143

ANEXO N° 5: DIFUSIÓN DE LA PROPUESTA

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144

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145

ANEXO N° 6: CERTIFICADO DE DIFUSIÓN

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146

ANEXO N° 7: SOLICITUD QUE EL TEMA NO SE REPITA

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147

ANEXO N° 8: REVISIÓN DEL ABSTRACT

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148

ANEXO N° 9: ANÁLISIS DE URKUND