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1 UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS PROJETO A VEZ DO MESTRE CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO LATU SENSU EM SUPERVISÃO ESCOLAR O USO DO LÚDICO NO ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA EM TURMAS DO ENSINO FUNDAMENTAL – 2º CICLO por DENISE DE OLIVEIRA ALVES PROFESSOR ORIENTADOR: DIVA NEREIDA M. M.MARANHÃO RIO DE JANEIRO Dezembro de 2002

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO

DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS PROJETO A VEZ DO MESTRE

CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO LATU SENSU EM SUPERVISÃO ESCOLAR

O USO DO LÚDICO NO ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA EM TURMAS DO ENSINO FUNDAMENTAL – 2º CICLO

por

DENISE DE OLIVEIRA ALVES

PROFESSOR ORIENTADOR: DIVA NEREIDA M. M.MARANHÃO

RIO DE JANEIRO Dezembro de 2002

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO

DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS PROJETO A VEZ DO MESTRE

CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO LATU SENSU EM SUPERVISÃO ESCOLAR

O USO DO LÚDICO NO ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA EM TURMAS DO ENSINO FUNDAMENTAL – 2º CÍCLO

Monografia apresentada a Universidade Candido Mendes como requisito parcial para conclusão do curso de pós – graduação Latu Sensu em Supervisão Escolar na disciplina de Metodologia da Pesquisa. Por: Denise de Oliveira Alves Professora Orientadora: Diva Nereida Marques Machado Maranhão.

RIO DE JANEIRO Dezembro 2002

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AGRADECIMENTOS

Agradeço a minha família pelo apoio e incentivo, e a professora orientadora Diva Nereida Maranhão, pelo auxílio no desenvolvimento desta pesquisa.

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DEDICATÓRIA

Dedico esta pesquisa aos colegas de profissão que acreditam, como eu, que a educação pode transformar o nosso país.

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EPÍGRAFE

“ O ambiente pedagógico tem de ser lugar de fascinação e inventividade” Hugo Assmann

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Resumo

Este trabalho tem por principal objetivo, apresentar o uso do lúdico como uma das

possibilidades para produzir a motivação necessária à criança, no estudo da língua pátria, e em

outras áreas de conhecimento, presentes na vida escolar de qualquer indivíduo.

Entendemos que o educador é um mediador, um organizador do tempo, do espaço,

das atividades, das realizações e do cotidiano da sala de aula, por isso deve ser de sua

preocupação a dinamização do processo de construção do conhecimento de cada criança.

Temos a intenção de deixar evidente que através dos jogos pedagógicos teremos a

possibilidade de ver desenvolver-se a criatividade, a independência crítica, a socialização e o

respeito às regras de convivência, sem esquecer do prazer gerado por essa ferramenta

pedagógica, o brinquedo, há tanto presente na vida de todas as crianças, independente da

classe social, credo ou nacionalidade.

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Sumário

INTRODUÇÃO 08

CAPÍTULO I 09 Ensino x Brincadeira 09 1.1 – Ensinar brincando 09 1.2 – Os objetivos do ensino lúdico 10

CAPÍTULO II 12 Atividades Lúdicas 12 2.1 – Os jogos e o Educador 13 2.2 – Os jogos e os Parâmetros Curriculares Nacionais (Pcns) 16

CAPÍTULO III 18 Como Usar os Jogos 18

CAPÍTULO IV 19 Alguns dos Estudiosos e Defensores do Ensino Lúdico 19

CAPÍTULO V 24 A Criança e o Ensino da Língua Portuguesa 24 5.1 – Respeitando o conhecimento adquirido pela criança 24 5.2 – Mostrando a importância e a aplicabilidade da língua sistematizada 25

CAPÍTULO VI 28 Inteligência Verbal ou Lingüística 28 6.1 – Jogos para a estimulação da inteligência verbal ou lingüística que facilitarão o ensino da língua portuguesa

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6.2 – Jogos para fixar e medir conteúdos aplicados 30

CONCLUSÃO 33 BIBLIOGRAFIA 34 ÍNDICE 35 ANEXO I 36 ANEXO II 37

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Introdução

O principal objetivo deste trabalho é oferecer a oportunidade de se repensar novas

alternativas no campo do ensino da língua, fazendo uso da ludicidade.

É notória e reconhecida a importância do lúdico na educação; apesar disso, pouco

temos visto da influência dessa prática em sala de aula.

Nos últimos cinqüenta anos, enquanto nas outras áreas (medicina, informática,

etc) houve grandes transformações, na Educação pouca coisa mudou. E se queremos

considerá-la como geradora de avanços científicos, não podemos deixá-la cristalizar-se. É

preciso, que haja reformulações, e que o próprio educador se conscientize de que não é mais

um transmissor do conhecimento, mas um mediador no processo ensino-aprendizagem, onde

a motivação é imprescindível .

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CAPÍTULO I ENSINO X BRINCADEIRA

1.1 - Ensinar brincando

Durante muito tempo confundiu-se “ensinar” com “transmissão de conhecimento”

e nesse contexto o aluno era um agente passivo da aprendizagem e o educador um

transmissor. Acreditava-se que toda aprendizagem ocorria pela repetição e que os alunos que

não aprendiam eram responsáveis por sua deficiência e, portanto mereciam o castigo da

reprovação.Hoje sabemos que essa idéia é absurda, que não existe ensino sem que haja

aprendizagem e que o educador nada mais é do que o facilitador desse processo de busca do

conhecimento, que deve sempre partir do aluno.

A idéia de um ensino despertado pelo interesse do aluno transformou o que se

entendia por material pedagógico e cada aluno passou a ser um desafio à competência do

educador. Seu interesse passou a ser a força motivadora da aprendizagem. É nesse contexto

que o jogo ganha espaço como ferramenta do ensino-aprendizagem. Ele ajuda a construir

novas descobertas, desenvolve e fortalece a personalidade e representa um instrumento

pedagógico que leva o educador à condição de condutor, estimulador e avaliador da

aprendizagem.

Muitos pensadores do nosso tempo demonstraram vivo interesse pela questão

lúdica e concordam em compreender o jogo como uma atividade que contém em si o objetivo

de construir um momento de entusiasmo e alegria na difícil caminhada humana.

Por que as crianças brincam? Terá isso algum valor, algum objetivo?

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A brincadeira infantil está relacionada a estímulos internos. A criança não é

atraída por algum jogo, por forças externas inerentes ao jogo e sim por uma força interna, pela

chama viva de seu intenso processo de desenvolvimento corporal e mental.Por isso vive

agitada e procura uma atividade que lhe permita manifestar-se de forma completa.Essa

atividade é o brincar, é o jogar.

Vygotsky entende a brincadeira como uma atividade social da criança e através

desta, a criança adquire elementos imprescindíveis para a construção de sua personalidade e

para compreender a realidade da qual faz parte. Ele apresenta a concepção da brincadeira

como sendo um processo e uma atividade social infantil.

Mas existem aspectos importantíssimos no emprego dos jogos como instrumentos

de uma aprendizagem. Em primeiro lugar é preciso ter consciência de que um jogo ocasional,

distante de uma cuidadosa e planejada programação é ineficaz, e em segundo lugar, uma

grande quantidade de jogos reunidos em um manual só terá valor efetivo quando selecionados

e subordinados à aprendizagem que se tem em mente como objetivo final. Em resumo, jamais

pense em usar os jogos pedagógicos sem um rigoroso e cuidadoso planejamento, marcado por

etapas muitos nítidas e que efetivamente acompanhem o progresso dos alunos.

1.2 - Os objetivos do ensino lúdico

Compreendendo o papel da Educação na sociedade como a principal ciência capaz

de produzir uma grande transformação social, é preciso definir quais as outras contribuições

que vão realmente provocar essas transformações. Sob esse ponto de vista a Educação deve

ser capaz de favorecer a construção e permitir o acesso à todos os conhecimentos socialmente

disponíveis.

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“É preciso que o objetivo principal da Escola seja formar um cidadão independente, crítico, responsável, solidário e participativo. Criar desafios para a inteligência da criança, levando em consideração seus

interesses e suas necessidade é importante para a construção do seu conhecimento.” (Maranhão, 2001: p.54)

O processo ensino-aprendizagem depende essencialmente da motivação do

educando. Deve-se portanto, considerar as suas necessidade e os seus principais interesses, e

oferecer-lhe situações que incentivem sua participação nas atividades propostas, isso irá

favorecer as suas capacidades de:

• Construir seu próprio conhecimento;

• Formar idéias próprias a respeito dos fatos;

• Expressar e criar de forma criativa e segura;

Todos esses fatores favorecerão a formação da personalidade da criança. Diante

disso, podemos afirmar que um dos principais objetivos do ensinar brincando seria:

“Proporcionar condições favoráveis para que se promova a construção do conhecimento integral do

educando, levando em conta seus interesses, suas necessidades e o prazer de ser sujeito ativo desta

construção.(Maranhão,2001: p.55).

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CAPÍTULO II

ATIVIDADES LÚDICAS

As atividades lúdicas são a essência da infância. Por isso, ao tratar desse tema, não

podemos deixar de nos referir também à criança.

Ao analisarmos a história e a evolução do homem na sociedade, vamos notar que

a criança nem sempre foi considerada como é atualmente. Antes, ela não tinha existência

social, era considerada apenas uma miniatura do adulto. Seu valor era relativo, nas classes

altas era educada para um futuro promissor e nas classes baixas o seu valor ia de acordo com

o trabalho que ela podia realizar, colaborando assim na geração da renda da sua família.

Os jogos e os brinquedos, embora presentes na humanidade desde o seu início,

também não possuíam a conotação que têm hoje, eram vistos como fúteis e tinham como

objetivo apenas a distração e o recreio.

Cada época e cada cultura tem uma visão diferente da infância, mas a que mais

predominou foi a da criança como ser inocente, inacabado, incompleto, dando à infância uma

visão negativa. Entretanto, já no século XVIII, Rosseau se preocupava em dar uma conotação

diferente para a criança, mas suas idéias só se firmaram no início do século XX, quando

psicólogos e pedagogos começaram a considerar a criança como uma criatura especial com

especificidades, características e necessidades próprias.

Foi preciso que houvesse uma profunda mudança da imagem da criança na

sociedade para que se pudesse associar uma visão positiva a suas atividades espontâneas,

surgindo como decorrência a valorização dos jogos e dos brinquedos.

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O aparecimento do jogo e do brinquedo como fator do desenvolvimento infantil

proporcionou um campo amplo de estudos e pesquisas e hoje é concenso a importância do

lúdico.

Dentre as contribuições mais importantes destes estudos podemos destacar:

• As atividades lúdicas possibilitam o desenvolvimento integral da criança, já

que através destas atividades a criança se desenvolve afetivamente, convive socialmente e

opera mentalmente.

• O brinquedo e o jogo são produtos de cultura e seus usos permitem a inserção

da criança na sociedade.

• Brincar é uma necessidade básica assim como é a nutrição, a saúde, a

habitação e a educação.

• Brincar ajuda a criança no seu desenvolvimento físico, afetivo, intelectual e

social, pois, através das atividades lúdicas, a criança forma conceitos, relaciona idéias,

estabelece relações lógicas, desenvolve a expressão oral e corporal, reforça habilidades

sociais, reduz a agressividade, integra-se na sociedade e constrói seu próprio conhecimento.

• O jogo é essencial para a saúde física e mental.

• O jogo simbólico permite à criança vivencias do mundo adulto e isso

possibilita a mediação entre o real e o imaginário.

Portanto, ao valorizar as atividades lúdicas, ainda a percebemos como uma

atividade natural, espontânea e necessária a todas as crianças, tanto que o brincar é um direito

da criança reconhecido em declarações, convenções e leis mundiais.

2.1 Os jogos e o educador

A ludicidade é um assunto que vem conquistando espaço no panorama nacional,

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por ser o brinquedo a essência da infância e seu uso permitir um trabalho pedagógico que

possibilita a produção do conhecimento.

A palavra lúdico vem do latim ludus e significa brincar. Neste brincar estão

incluídos os jogos, brinquedos e divertimentos e é relativa também à conduta daquele que

joga, que brinca e que se diverte. Por sua vez, a função educativa do jogo é capaz de propiciar

a aprendizagem do individuo, seu saber, seu conhecimento e sua compreensão de mundo.

Sobre atividades lúdicas, existe hoje uma vasta bibliografia, mas estes estudos

pouco têm influenciado na pratica educacional. As instituições pouco exploram as atividades

lúdicas, e, mesmo quando utilizadas, não recebem o valor que elas merecem. Então nos

perguntamos: por que o educador tem que separar ‘a hora de ensinar” da “a hora de brincar”?

Por que não se pode ensinar brincando?

Esses questionamentos nos remetem à formação do educador, a qual passa por

diversas dificuldades que refletirão na sua prática pedagógica.

Sabemos que os cursos de licenciatura têm recebido severas críticas por sua ineficiência ao

formarem educadores, incapazes de compreender a criança como sujeito capaz de construir

seu próprio conhecimento.

A grande maioria das instituições educacionais ainda é pautada numa prática

que considera a idéia do conhecimento–repetição sob uma ótica comportamentalista, tornando

o conhecimento cristalizado e/ou espontaneísta, e não como um saber historicamente

produzido, visto sob a ótica do conhecimento-construção.

As instituições de ensino devem incentivar a convivência humana, interiorizar as

regras da vida familiar e social e sedimentar a socialização. A nossa LDB (Lei nº 9.349, de 20

de dezembro de 1996), logo no seu Título I, Artigo 1º, estabelece como uma das diretrizes da

nossa educação, “abranger os processos formativos que se desenvolvem na vida familiar, na

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convivência humana, no trabalho, nas instituições de ensino e pesquisa, nos movimentos

sociais e organizações da sociedade civil e nas manifestações culturais.” Observe a

preocupação socializadora do texto, ao destacar a formação quando vivemos um período

privilegiado da informação, e ao destacar as relações humanas como ponto crítico da

educação. As duas questões podem ser seguramente alcançadas com o auxílio das atividades

lúdicas.

A escola, compreendida como um valioso estágio do preparo social, necessita unir

estes aspectos tão bem relacionados na LDB, com a finalidade de fazer da pessoa, um

indivíduo capaz de habitar o coletivo social. Todos esses valores da pluralidade estão

garantidos na prática das atividades lúdicas e no incentivo à criatividade.

“O homem, para tornar-se um ser social, precisa, paralelamente, aprender a jogar, interiorizando as regras da família, religião, mercado de trabalho, etc. Mas se o homem for enfocado em uma dimensão mais ampla – como um composto biopsicossocial, o jogo ganha mais importância” (Miranda, 1997: p.11).

Segundo Santa Marli Pires (1997) uma das formas de repensar os cursos de

formação é introduzir na estrutura curricular a formação lúdica. Que valorizaria a criatividade,

cultivaria a sensibilidade e buscaria a afetividade, proporcionando aos futuros educadores,

experiências corporais que utilizam à ação, o pensamento e a linguagem, tendo o jogo como

fonte dinamizadora. Neste sentido a formação do educador ganharia em qualidade.Quanto

mais o adulto vivenciar a ludicidade, maior será a chance desse educador trabalhar com a

criança de forma prazerosa.

A formação lúdica deve possibilitar ao futuro educador conhecer-se como pessoa,

saber de suas possibilidades e limitações, desbloquear suas resistências e ter uma visão clara

sobre a importância do jogo e do brinquedo para a vida da criança, do jovem e do adulto.

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O adulto que volta a brincar não se torna criança novamente, apenas convive,

revive e resgata com prazer a alegria de brincar, por isso é importante o resgate desta

ludicidade, a fim de que se possa transpor esta experiência para o campo da educação, isto é, a

presença do jogo.

2.2 Os jogos e os PCNs

Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) de 5ª a 8ª série foram criados pelo

MEC em 1998 para ajudar o professor a ampliar o horizonte de seus alunos, preparando-os

para um mundo competitivo. Com tantas mudanças tecnológicas e novos assuntos sendo

debatidos pela sociedade, como ecologia, direito do cidadão, educação sexual, ética na

política e na vida pública, racismo e tantos outros, o currículo tradicional ficou defasado. Se o

mercado de trabalho mudou, se a forma como a sociedade vê alguns temas vem se

transformando, o ensino na sala de aula também precisa se atualizar. Os PCNs apresentam

idéias de como esse mundo novo pode ser trazido para a sala de aula. Não constituem uma

linha educacional impositiva, mas um conjunto de proposições que buscam estabelecer

referências a partir das quais a educação possa ir se transformando em um processo de

construção da cidadania.

Os PCNs são orientações gerais de trabalho e só funcionarão se adaptados à

realidade dos alunos. Para que essas orientações se transformem em realidade concreta é

imprescindível a interação do aluno com o objeto a ser conhecido, e seria através da proposta

de utilização dos jogos que se materializaria essa interação. Além disso, os jogos também se

prestam a multidisciplinaridade, viabilizando a atuação do aluno no processo de construção

dos significados sobre os conteúdos da aprendizagem e também explorando os temas

transversais (meio ambiente, pluralidade cultural, trabalho e consumo, entre outros)

responsáveis pela formação do futuro cidadão. Não se trata de novas disciplinas, mas assuntos

que devem atravessar todas as matérias ao longo do ano. Como a escola não é uma ilha

separada do resto do mundo e esta inserida dentro de uma comunidade, com seus problemas

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sociais, desigualdades, conflitos, temores e alegrias, o educador deve criar espaço para que os

alunos discutam e opinem sobre esses fatos. E justamente essa a proposta dos temas

transversais. Possibilitar a formação do senso crítico nos jovens.

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CAPÍTULO III

COMO USAR OS JOGOS

Existem quatro elementos que justificam e, de uma certa forma, condicionam a

aplicação dos jogos. São os seguintes:

• Capacidade de se constituir em um fator de auto-estima do aluno

Jogos extremamente “fáceis” ou cuja solução se coloque acima da capacidade do

aluno causam seu desinteresse e, o que é pior, sua baixa-estima, associada a uma sensação de

incapacidade ou fracasso. Por isso, é importante que o professor possa organizá-los para

simbolizarem desafios intrigantes e estimulantes, mas possíveis de serem solucionados pelos

alunos, individualmente ou em grupo.

• Condições psicológicas favoráveis

O jogo jamais pode surgir como “trabalho” ou estar associado a alguma forma de

castigo. Ao contrário, é essencial que o professor faça uso dele como ferramenta de combate

à apatia e como instrumento de inserção e desafios grupais. O entusiasmo do professor e o

preparo dos alunos para “ o momento especial a ser propiciado pelo jogo” constitui um

recurso insubstituível no estímulo para que o aluno queira jogar.

• Condições ambientais

A conveniência do ambiente é fundamental para o sucesso no uso dos jogos. O

espaço necessário à manipulação das peças é sempre imprescindível.

• Fundamentos técnicos

Um jogo jamais deve ser interrompido e, sempre que possível, o aluno dever ser

estimulado a buscar seus próprios caminhos. Além disso, todo jogo precisa sempre ter

começo, meio e fim e não ser programado se existir dúvidas sobre as possibilidades de sua

total execução.

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CAPÍTULO IV

ALGUNS ESTUDIOSOS E DEFENSORES DO ENSINO LÚDICO

Fomos “descobertos” em 1500. Daí, ficamos 49 anos “deseducados” até que no

ano de 1549 Tomé de Sousa trouxe com ele os jesuítas para aqui principiarem suas missões de

catequese dos indígenas. Aqui está o princípio de toda a história da nossa educação. Foram

210 anos do que poderíamos chamar do nosso primeiro, e mais duradouro, Projeto Político

Pedagógico, que compreendem de 1549 até a expulsão da Companhia de Jesus, em 1759.

Sobre os alicerces do ensino foi levantada toda uma obra de catequese e de colonização,

conforme comenta Fernando de Azevedo. Dentre todos os jesuítas que aqui estiveram o Pe.

José de Anchieta deixou-nos um grande legado. Ele, embora submetido às regras da

Companhia de Jesus que tinha por prioridade a catequisação, destacou-se no ensino aos

chamados gentios como nenhum outro, pois propunha-se à superar suas dificuldades na

missão de ensinar, que eram grandes, com um altíssimo grau de criatividade e de ludicidade.

Fernando de Azevedo registra que:

“No trabalho de ensino faltavam livros e materiais, ele compunha canções, escrevia peças de teatro e organizava compêndios que copiados, se tornaram uso corrente em quase todos os colégios. Autor da primeira gramática de língua indígena, tornou-se mestre para melhor os instruir, poeta, inventor de autos e diálogos em versos. Tinha o segredo da arte de ensinar, utilizava tudo o que fosse útil para a tarefa.”(1964; p. 504)

Este foi o único espaço para uma educação lúdica, não por estar contemplado no

plano político pedagógico, mas por iniciativa individual de um educador preocupado em

realizar de forma exemplar sua tarefa, embora sob a orientação aristocrática dessa educação. E

o fez bem. Quem não se recorda da imagem, já estereotipada, de José de Anchieta a escrever

na areia, criando alternativas para o trabalho pedagógico?

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Foram poucos os educadores, no transcorrer da nossa história da educação, que

buscaram fazer esta ponte lúdica entre a aprendizagem e o prazer. Moacir Gadotti acrescenta a

este rol os nomes de Rubem Alves e de Lauro de Oliveira Lima. O primeiro, refletiu sobre o

valor progressista da alegria, sobre a necessidade de o educador se descobrir como um ser

vivo, amoroso, criativo. As categorias principais de sua teoria pedagógica são o prazer, a fala,

o corpo, a linguagem, o despertar e o agir.

O segundo, na década de 60, difundiu as práticas da dinâmica de grupos nas

escolas e posteriormente desenvolveu numa escola experimental as teorias piagetianas da

socialização e da inteligência da criança.

Portanto, devemos aspirar como educadores na busca de novos padrões para a

atual educação brasileira, a nossa tradição escolar não atribuiu o necessário valor pedagógico

ao modelo lúdico, àquele espírito quase mágico anchietiano de fazer do quase nada uma

ferramenta em favor do ensino.

As canções educativas de Anchieta remetem-nos aos nossos primórdios. O jogo

existe desde antes do aparecimento da espécie humana na terra, estabelecido entre os animais

pré-históricos. A tendência lúdica do homem primitivo ultrapassava as atividades laboriosas

como a caça e a pesca, uma vez que estas adquiriam características de jogo. O jogo, portanto,

por possuir o lúdico como faceta principal, possui aspectos inerentes ao homem. O recém-

nascido já traz consigo a aptidão ao lúdico quando brinca com seu corpo, explorando e

aprendendo seu novo espaço. Isso nos planos das correntes pedagógicas, busca ocupar o

espaço do modelo lúdico na prática, na sala de aula, em proveito da formação do aluno e, por

conseqüência, da sociedade.

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Piaget

Jean Piaget durante suas pesquisa, criou um modelo para descrever como os seres

humanos atribuem sentido ao mundo. O brinquedo, segundo ele, estimula a representação da

realidade. Analisando a importância do brincar, do brinquedo e do jogo, entenderemos o

quanto é importante usarmos esses recursos em nossas atividades pedagógicas.

De acordo com Piaget (1971), o desenvolvimento mental da criança, antes dos seis

anos de idade, pode ser sensivelmente estimulado através de jogos. A brincadeira representa

tanto uma atividade cognitiva quanto social e através das mesmas as crianças exercitam suas

habilidades físicas, crescem cognitivamente e aprendem a interagir com outras crianças.

“Para Piaget (1971), quando brinca, a criança assimila o mundo à sua maneira, sem compromisso com a realidade, pois sua interação com o objeto não depende da natureza do objeto, mas da função que a criança lhe atribui”. (Kishimoto, org. 1999, p. 59)

Portanto, através da brincadeira, a criança se apropria de conhecimentos que

possibilitarão sua ação sobre o meio em que se encontra.

De acordo com as suas pesquisas, Piaget desenvolveu as fases de

desenvolvimento da inteligência, que se dariam através de estágios, divididos da seguinte

forma:

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• Sensório-motor (0 a 2 anos)

Esta etapa revela a construção de um mundo através da ação motora e sensorial

(perceptiva).

• Pré-operatório (2 a 7 anos)

Neste estágio a ação é interiorizada. É o estágio da representação, da inteligência

representativa.

• Operatório Concreto (7 a 11 anos)

É nesse estágio que a criança passa a organizar o pensamento lógico pelo

concreto. Foi denominado por Piaget de estágio prático do pensamento.

• Operatório Formal (11 anos em diante)

Nesse último estágio a criança consegue analisar as situações antes de agir,

organizando-as e classificando-as.

Nos ateremos a última fase, que trata da faixa etária abordada aqui: a partir dos 11

anos.

Fase operacional-formal

Dos 11 anos em diante a criança, que nessa idade é considerada pré-adolescente,

já consegue organizar seu pensamento através da lógica formal, abstrata, reversível, sobre

proposições ou hipóteses; mas apresenta dificuldades se tiver que analisar várias hipóteses ao

mesmo tempo. Segundo Piaget este seria o último estágio do desenvolvimento cognitivo.

Nessa fase da vida a criança ainda não é considerada adulta, mas também não

aceita mais ser tratada como os pequenos, ou seja, está à procura da sua identidade. Os jogos

se tornarão ainda mais atraentes, por que permitirão aos jovens realizar atividades que exigem

equilíbrio físico, discussão, pesquisa, contato com o grupo, permitindo a integração social,

além da sensação de desafio e aventura que tanto os atrai nesse período.

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Com os jogos a criança aprenderá a interagir com o outro, por isso os jogos com

regras devem ser priorizados, uma vez que ensinarão o respeito às regras para uma boa

convivência social.

Conclui-se portanto, que com o auxílio dos jogos desenvolve-se também a

criatividade, tornando a criança mais questionadora, apreciadora de desafios e capaz de

solucionar qualquer tipo de situação-problema.

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CAPÍTULO V

A CRIANÇA E O ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA

5.1 - Respeitando o conhecimento adquirido pela criança

Quando entra na escola, a criança já possui habilidade com a linguagem oral, já

que desde muito cedo aprende a se comunicar, entre os 06 e os 12 meses já “conversa”, ou

pelo menos tenta fazê-lo, primeiro com os pais e mais tarde com o mundo ao seu redor. A

disciplina de Língua Portuguesa não tem por função ensinar ao aluno a “falar”a língua pátria e

sim ampliar sua capacidade de usar a fala de forma competente, escolhendo as palavras certas

para cada tipo de discurso. Entretanto, é preciso que o educador tenha a sensibilidade e a

competência necessárias para compreender que seus alunos refletem variações lingüísticas

que podem representar sua origem regional, de gênero (variações segundo o sexo), etária

(varia de acordo com a idade) e sócio-econômica.

A proposta de respeito à diversidade social e regional dos estudantes, surgiu da

Lingüística e tem por objetivo maior encontrar um caminho para democratizar o ensino.

Em vez da habitual atitude “corretiva”, o educador deve usar a linguagem do

aluno como exemplo para mostrar a diferença, e não o erro. Não existe mais um único jeito de

falar o português (o mais próximo da norma culta), mas um respeito pelos diversos falares que

nossa língua ganhou em cada região do país e em cada grupo sócio-econômico.

Essa nova postura sugerida ao educador e amparada pelos PCNs, gera uma

dúvida: Se é preciso respeitar a fala dos alunos, não se pode mais corrigi-los?

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Tudo depende do contexto em que a frase é dita. Se o aluno está em um grupo,

preparando um trabalho com os colegas e o educador percebe algum erro na fala dele, não

deve interferir. Ele está conversando entre seus iguais e consegue fazer-se entender ali, da

mesma forma como fala fora da sala de aula ou em casa. Já quando o aluno expõe um tema

para a classe, ou que pela própria situação exige outra postura, entonação e até escolha das

palavras adequadas, é preciso corrigir sua fala.

5.2 - Mostrando a importância e a aplicabilidade da língua

sistematizada

No segundo segmento do ensino fundamental, o aluno deve trabalhar com o

domínio das pausas, a construção de frases claras e concisas, além de perceber a importância

dos elementos não-verbais, como gestos e expressão facial. Antes disso, no entanto, o

educador precisa conscientizá-lo da importância do domínio da língua, fazendo-o notar por

exemplo, os vários tipos de discurso. A maneira como se conversa em uma entrevista de

emprego não é a mesma que se utiliza ao reclamar os direitos, defender os pontos de vista ou

apresentar o resumo de um livro.

De acordo com os PCNs o ensino da Língua Portuguesa tem por objetivo: ampliar

o uso da linguagem para facilitar a expressão, diferenciar o conteúdo das mensagens,

compreender textos escritos e orais, descobrir a variedade e a diversidade da língua falada no

país, construir imagens diversas usando palavras e transformar a linguagem em instrumento

para a aprendizagem.

É importante destacar que essa nova crítica do ensino de Língua Portuguesa só se

estabeleceu mais consistentemente no início da década de 80, quando as pesquisas produzidas

por uma lingüística independente da tradição normativa e os estudos desenvolvidos em

variação lingüística e psicolingüística, entre outras, possibilitaram avanços nas áreas de

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educação e psicologia da aprendizagem, principalmente no que se refere à aquisição da

escrita. Anteriormente o ensino da Língua Portuguesa era orientado pela perspectiva

gramatical; a excessiva valorização da gramática normativa e a insistência nas regras de

exceção, com o conseqüente preconceito contra as formas de oralidade e as variedades não-

padrão, eram os traços marcantes do ensino da língua.

O surgimento desse novo conjunto de teses desencadeou um esforço de revisão

das práticas de ensino, na direção de orientá-las para a ressignificação da noção de erro, para

admissão das variedades lingüísticas próprias dos alunos, muitas delas marcadas pelo estigma

social, e para o trabalho com textos reais, ao invés de textos especialmente construídos para o

aprendizado da escrita.

Chegou-se à conclusão de que o professor não desempenharia mais o papel de

transmissor, mas de mediador, entre o aluno e o conhecimento; e para que houvesse a

construção desse conhecimento por parte do aluno, seria necessário motivação.

O aluno deveria sentir-se motivado para participar desse processo de construção

da aprendizagem. Uma maneira de conseguir isso, segundo Diva Maranhão (2001; pg. 45), é

não esquecermos que hoje, nossos alunos são sujeitos questionadores, que não conseguem

engolir os conteúdos sem perguntarem para quê estão estudando determinado assunto.

Ciente disso o educador precisa buscar meios para tornar eficiente e atraente a

relação ensino-aprendizagem, precisa fazer com que os conteúdos programáticos tenham

aplicabilidade prática. Tem que descobrir urna maneira de relacionar os conteúdos com

vivências, de forma que os alunos possam descobrir aplicações para o que precisam aprender,

tendo em vista que um dos objetivos gerais do ensino da Língua Portuguesa, segundo os Pcns,

é a ampliação do domínio ativo do discurso nas diversas situações comunicativas, sobretudo

nas instâncias públicas de uso da linguagem, de modo a possibilitar sua inserção efetiva no

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mundo da escrita, ampliando sua possibilidades de participação social no exercício da

cidadania.

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CAPÍTULO VI

INTELIGÊNCIA VERBAL OU LINGÜÍSTICA

A inteligência verbal ou lingüística se caracteriza pela facilidade em organizar

palavras. Em muitos casos essa competência pode se manifestar na linguagem escrita, ou

somente na linguagem oral; mas nada impede que uma pessoa domine perfeitamente essa

inteligência nas duas áreas citadas. Sua presença é inerente ao seres humanos, embora seja

mais visível em uns do que em outros.

Para desenvolvê-la proporemos alguns jogos lingüísticos em que nas principais

linhas de estimulação estará a ampliação do vocabulário da criança e conseqüentemente o

domínio do maior número de recursos, que permitirão uma maior fluência verbal; estaremos

portanto, ativando algumas formas de comunicação e de expressão, operando algumas

habilidades essenciais à linguagem, como analisar, sintetizar, comparar, relacionar, criticar,

julgar e outras; são jogos específicos para o aperfeiçoamento da gramática e, portanto, a

maneira correta de desenvolver a sintaxe.

6.1 Jogos para a estimulação da inteligência verbal ou lingüística

que facilitarão o ensino da Língua Portuguesa

Nome – Fazendo rimas

Habilidade – vocabulário

Outras estimulações – fluência verbal

Preparação – Cartolina, lápis de cor, tesoura, cola, régua, revistas.

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Utilização – Os alunos são divididos em dois grupos e cada um deles deve

selecionar em revistas diferentes figuras dentro de uma ordem estabelecida pelo professor,

colando em cartolina e recortando-as de maneira a formar pequenas cartas de baralho.

Iniciado o jogo, cada aluno escolhe uma de suas cartas e mostra ao grupo adversário que terá

um minuto para encontrar uma palavra que forme duas rimas com a apresentada na carta.

Conseguindo, ganha um ponto e é a sua vez de escolher a carta e propor aos adversários igual

problema.

O professor vai registrando os pontos na lousa e, em determinado momento, pode

passar de duas para três ou dois montes, um para cada grupo, propondo mais rimas. Caso

prefira, pode selecionar as cartas e fazer a sua apresentação.

Nome – Não diga não

Outras estimulações – fluência verbal

Habilidade – memória verbal

Preparação – Alunos divididos em grupos. Cada grupo escolhe alternativamente

um representante. Um aluno fica com a função de cronometrar a participação de cada aluno.

Utilização – O professor inicia o diálogo com o aluno e deve, através de

perguntas, induzi-lo a dizer a palavra não. (perguntas do tipo: Você é casado? / É verdade que

você nasceu na Nigéria? etc) Os alunos são informados que não devem omitir a verdade e que

ao invés dessa palavra devem dizer negativo, de forma nenhuma ou outra expressão

correspondente. Cada aluno que mantiver um diálogo dinâmico e em 30 segundos não disser a

palavra não ganha ponto para sua equipe.

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6.2 – Jogos para fixar e medir conteúdos aplicados

Jogo do telefone

A técnica proposta é extremamente versátil, servindo a qual quer disciplia e

aplicável a qualquer nível de idade. Seu tempo de aplicação varia de vinte a cinqüenta

minutos e sua complexidade, maior ou menor, depende das características do grupo ao qual

será aplicado.

Etapas do jogo do telefone – A organização desse jogo é muito simples.

Para prepara-lo, basta que o professor redija um diálogo telefônico imaginário

sobre o tema a ser trabalhado com a classe. Depois de escrever de cinco a dez frases para cada

um dos interlocutores, o professor apaga um dos lados do diálogo. O grupo deverá criar as

respostas do interlocutor.

Parece-nos desnecessário salientar o quanto de entusiasmo, mas principalmente de

estudo e criatividade, o emprego desta técnica exige dos grupos.

Como exemplo de um Jogo do Telefone, segue abaixo um modelo simplificado:

A – Alô, Paulo! Aqui é Regina. Você pode me explicar o que a professora ensinou hoje?

B – (.....................)

A – Espere um pouco. Você está falando muito depressa. Não entendi direito a diferença entre

população absoluta, relativa e povoamento.

B – (......................)

A – Agora sim, está tudo claro. Mas o que crescimento vegetativo tem a ver com vegetação?

B – (......................)

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A – Você tem razão. Desculpe-me. Isso ficou claro. Explique-me, agora para que serve uma

pirâmide demográfica.

B – (......................)

A - Agora, Paulo, acho que entendi tudo. Um abraço e tchau.

Rebuliço

O Rebuliço constitui um instrumento de verificação da aprendizagem. Aplicável

em qualquer disciplina escolar. Sua validade é maior para as séries do ensino fundamental.

Etapas do Rebuliço – Cada grupo recebe a tarefa de preparar dez questões sobre

um tema previamente marcado. Essas questões, inclusive para marcar acentuada diferença

com outras técnicas, devem ser abertas.

Iniciada a atividade, um aluno é sorteado pelo professor e faz uma pergunta a

qualquer participante de qualquer grupo.

O participante escolhido, caso acerte a questão, e o julgamento do acerto ou não

será sempre do professor, fica com a banca, isto é, sua equipe ganha o direito de fazer a

pergunta seguinte, além de receber uma quantia em pontos pelo acerto.

Caso a pergunta apresentada pela banca, a equipe que está com o direito obtido

por acerto ou sorteio para a preparação das perguntas, não seja respondida corretamente, o

participante entrevistador repete a pergunta a outro participante de uma outra equipe.

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Após três ou mais tentativas conforme previamente combinado se a pergunta não

for respondida, cabe à própria banca, através de um dos seus representantes sorteado, a

resposta. Caso acerte, continua com a banca e acumula mais pontos. Caso erre, perde em

dobro os pontos que sua equipe teria recebido.

A atividade continua até que o professor perceba que as questões propostas

esgotaram o tema desenvolvido. A seu critério pode intervir, estabelecendo um novo sorteio e

designado uma nova banca. Concluída a atividade um placar anotado no quadro revela as

equipes com pontos positivos e, se houver, as que acumularam pontos negativos.

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Conclusão A ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode

ser vista apenas como diversão. O desenvolvimento do aspecto lúdico gera motivação, o que

será diretamente responsável por uma melhor aprendizagem; E é como ferramenta dessa

motivação que se fará uso dos jogos pedagógicos, estimulando a criatividade, permitindo a

interação e ao mesmo tempo a integração social, e o mais importante, tornando prazerosos os

momentos de construção da aprendizagem; por que educar não significa mostrar apenas um

caminho, aquele que o professor considera o melhor, mas é ajudar a pessoa a tomar

consciência de si mesma e do mundo que a cerca, transformando-a em agente participativo da

sociedade, com capacidade para criticar, posicionar-se e principalmente transformar. Portanto,

cabe a cada educador a consciência de que tem um papel essencial nesse processo de

formação do indivíduo, e que através da afetividade gerada pela prática do lúdico, pode fazer

despertar o gosto pelo conhecimento e abrir as portas a grandes transformações sociais.

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BIBLIOGRAFIA

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Vozes, 1998.

_______________. Manual de técnicas de dinâmica de grupo, de sensibilização,

de ludopedagogia. RJ: Vozes, 1987.

LEI Nº 9.394/96 – LEI DE DIRETRIZES E BASES DA EDUCAÇÃO. DF:

Degrau Cultural, 1996.

MARANHÃO, Diva. Ensinar brincando. RJ: Wak, 2001.

PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS 3º E 4º CICLOS DO

ENSINO FUNDAMENTAL; LÍNGUA PORTUGUESA/ SECRETARIA

DE EDUCAÇÃO. DF: 1998

PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo, sonho,

imagem e representação. RJ: Zahar, 1971.

SANTOS, Santa Marli Pires dos (org). O lúdico na formação do educador. RJ:

Vozes, 1997.

TAPIA, Jesús Alonso; FITA, Enrique Caturla. A motivação em sala de aula – o

que é, como se faz. SP: Loyola, 1999.

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ÍNDICE

FOLHA DE ROSTO I 01

FOLHA DE ROSTO II 02

AGRADECIMENTOS 03

DEDICATÓRIA 04

EPÍGRAFE 05

RESUMO 06

SUMÁRIO 07

INTRODUÇÃO 08

CAPÍTULO I 09 Ensino x Brincadeira 09 1.1 – Ensinar brincando 09 1.2 – Os objetivos do ensino lúdico 10

CAPÍTULO II 12 Atividades Lúdicas 12 2.1 – Os jogos e o Educador 13 2.2 – Os jogos e os Parâmetros Curriculares Nacionais (Pcns) 16

CAPÍTULO III 18 Como Usar os Jogos 18

CAPÍTULO IV 19 Alguns dos Estudiosos e Defensores do Ensino Lúdico 19

CAPÍTULO V 24 A Criança e o Ensino da Língua Portuguesa 24 5.1 – Mostrando a importância e a aplicabilidade da língua sistematizada 24

CAPÍTULO VI 28 Inteligência Verbal ou Lingüística 28 6.1 – Jogos para a estimulação da inteligência verbal ou lingüística que facilitarão o ensino da língua portuguesa

28

6.2 – Jogos para fixar e medir conteúdos aplicados 30

CONCLUSÃO 33 BIBLIOGRAFIA 34 ÍNDICE 35 ANEXO I 36 ANEXO II 37

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ANEXO I

DECLARAÇÃO DE ESTÁGIO.

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ANEXO II

PARTICIPAÇÃO EM EVENTOS CULTURAIS