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UNIVERSIDADE DE CAXIAS DO SUL
ANGELO LUÍS SCOPEL
MENINAS TAMBÉM JOGAM: UM ESTUDO SOBRE GAMEPLAYS NO YOUTUBE.
CAXIAS DO SUL
2015
3
UNIVERSIDADE DE CAXIAS DO SUL CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS
CURSO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL HABILITAÇÃO EM PUBLICIDADE E PROPAGANDA
ANGELO LUÍS SCOPEL
MENINAS TAMBÉM JOGAM: UM ESTUDO SOBRE GAMEPLAYS NO YOUTUBE.
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito para aprovação na disciplina de Monografia I. Orientador(a): Profª Dra. Ivana Almeida da Silva
CAXIAS DO SUL
2015
4
ANGELO LUÍS SCOPEL
MENINAS TAMBÉM JOGAM: UM ESTUDO SOBRE GAMEPLAYS NO YOUTUBE.
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito para aprovação na disciplina de Monografia II, do curso de Publicidade e Propaganda da Universidade de Caxias do Sul.
Aprovado em: __/__/____ Banca Examinadora ______________________________________________
Profª. Dra. Ivana Almeida da Silva Universidade de Caxias do Sul ______________________________________________ Prof. Ms. Ronei Teodoro Universidade de Caxias do Sul ______________________________________________ Prof. Ms. Misael Montaña Universidade de Caxias do Sul
5
AGRADECIMENTOS
Depois de um ano de muito trabalho, expectativas e incertezas com o terror
de ‘eu não vou conseguir acabar a tempo’, aqui está, como diria o Smeagol de
Senhor dos anéis: “My precious” trabalho de conclusão de curso. Abordar um
assunto que faz parte do seu dia-a-dia transforma seu trabalho não em uma
obrigação, mas sim em algo que você tem prazer de fazer.
Acima de qualquer um, agradeço aos meus pais Aldo e Ivone que abriram
mão de muitas coisas para proporcionar aquilo que eles não puderam ter em suas
vidas, e também à minha irmã Débora que têm que aguentar as minhas piadas sem
graça de cada dia. Não podendo esquecer-se do Deni, meu fiel escudeiro psicólogo
animal de estimação, que escutava meus lamentos de não estar conseguindo
produzir direito sem reclamar. Amo muito vocês.
A todos os meus amigos da faculdade que diziam ‘e ae Angelo, a mono já ta
pronta?’ ou que twittavam ‘Angelo, para de procrastinar e vai escrever’. Também a
todos os amigos que jogavam League of Legends comigo e tiveram que aguentar eu
dizendo ‘preciso acabar de escrever minha monografia’ mas mesmo assim,
continuava jogando. Agradeço todo o apoio, tanto dos novos quanto dos antigos
amigos, pois sem eles esse trabalho não estava do jeito que está. Porém existe a
necessidade de agradecer duas pessoas que foram mais do que essências para a
conclusão do mesmo, a Jéssica Garate, que sempre disponibilizava seu tempo para
ajudar se eu precisasse de algo, e a Suélen Mignoni, ‘Suély’ para os íntimos, que
tanto eu quanto ela ficávamos puxando um ao outro durante esse semestre.
Aos meus amigos de longa data, que mesmo já nos conhecendo há tempo, a
caminhada desde últimos 4 anos fortaleceu cada vez mais nossa amizade, muito
obrigado Pâmela Pelizzaro, Débora Debon, Bruna Marini e Márcio Guaresi.
À todos os professores que me acompanharam nesses anos de UCS, mas
principalmente à minha Orientadora Ivana Almeida da Silva, que com paciência e
muita dedicação me colocou no caminho certo para que este trabalho obtivesse os
resultados que queríamos.
6
RESUMO
Os games fazem parte do cotidiano da maioria das pessoas nos dias de hoje, e com o advento da internet, acabou tornando-se um grande nicho comercial e de entretenimento. Este trabalho tem por objetivo apresentar como as meninas estão sendo inseridas no mundo dos games através do YouTube. Para verificar isso, foram utilizadas referências bibliográficas, como a cibercultura, para entender todo o processo que levou essas meninas a possuírem esse devido comportamento de criar seu conteúdo para as pessoas assistirem. Através disso, são analisado três canais do YouTube que estão relacionados à disseminação de informação, necessidade de visibilidade e o feedback instantâneo com as pessoas que estão interagindo com o conteúdo. Palavras-chave: Cibercultura, Gameplays, YouTube, Meninas
7
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Canais utilizados como objeto de estudo .................................................. 15
Figura 2 - Tlachtli ....................................................................................................... 18
Figura 3 - Mulher Gladiadora..................................................................................... 21
Figura 4 - Rebecca de One Piece ............................................................................. 22
Figura 5 - Paulina Vega: Miss Universo 2014 ........................................................... 24
Figura 6 - Você decide .............................................................................................. 26
Figura 7 - Big Brother Brasil ...................................................................................... 27
Figura 8 - Super Star ................................................................................................. 28
Figura 9 - Tomara que caia ....................................................................................... 29
Figura 10 - Naruto ..................................................................................................... 31
Figura 11 - Space Machine ....................................................................................... 32
Figura 12 - Intellevision ............................................................................................. 33
Figura 13 - PacMan ................................................................................................... 34
Figura 14 - Donkey Kong .......................................................................................... 34
Figura 15 - Vectrex .................................................................................................... 35
Figura 16 - Super Mario Bros. ................................................................................... 36
Figura 17 - Myst ........................................................................................................ 37
Figura 18 - The Sims 1 .............................................................................................. 38
Figura 19 - The Sims 4 .............................................................................................. 39
Figura 20 - Life is Strange ......................................................................................... 40
Figura 21 - Minecraft ................................................................................................. 41
Figura 22 - Braum - Original ...................................................................................... 45
Figura 23 - Braum - El Tigre ...................................................................................... 45
Figura 24 - Campeonato Mundial de League of Legends 2015 ................................ 46
Figura 25 - #PlayNicky .............................................................................................. 47
Figura 26 - Primeiro Vídeo no YouTube .................................................................... 52
Figura 27 - PC Siqueira ............................................................................................. 53
Figura 28 - Felipe Neto .............................................................................................. 54
Figura 29 - Kéfera ..................................................................................................... 55
Figura 30 - 1ª Gameplay Brasileira ........................................................................... 56
Figura 31 - Long Tail ................................................................................................. 57
Figura 32 - Dois Marmotas ........................................................................................ 58
Figura 33 - Leon e Nilce - Canal Coisas de Nerd ...................................................... 59
Figura 34 – Canal da kika pressanykey .................................................................... 64
Figura 35 - Canal da Malena0202 ............................................................................. 65
Figura 36 - Canal da Paola Buzz ............................................................................... 66
Figura 37 - Malena0202 - Vídeo: a menina que roubava espadas ............................ 67
Figura 38 - mALENA0202: fACEcAM ........................................................................ 68
Figura 39 - Decepção ................................................................................................ 69
Figura 40 - Malena Blindona ..................................................................................... 70
8
Figura 41 - Provando que joga muito bem ................................................................ 71
Figura 42 - O Pior Mário do Mundo ........................................................................... 72
Figura 43 - Edição criativa ......................................................................................... 73
Figura 44 - Malena e a Dificuldade de passar a fase do jogo mário maker ............... 73
Figura 45 - Ult Indisponível........................................................................................ 74
Figura 46 - FaceCam com Chromakey ..................................................................... 75
Figura 47 - Comentário do Luiz Serrano ................................................................... 76
Figura 48 - Vídeo "Fui roubada" ................................................................................ 76
Figura 49 – Efeitos nos vídeos da Paola ................................................................... 77
Figura 50 - Paola e a Facecam ................................................................................. 78
Figura 51 - Pré-visualização do próximo vídeo ......................................................... 78
Figura 52 - A vingança do Penta ............................................................................... 79
Figura 53 - Vínculo de amizade ................................................................................. 80
Figura 54 - Rocksmith - Como é e o que eu achei .................................................... 81
Figura 55 - Comentários vídeo: Rocksmith ............................................................... 82
Figura 56 - Plantão da Pwn3ed! - Peixe-bagre .......................................................... 83
Figura 57 - Tahn Kench ............................................................................................. 84
Figura 58 - Comentário de Daniel Ramos ................................................................. 85
Figura 59 - Comentário de Sphinx GatoPreto ........................................................... 85
Figura 60 - Resumo de noticias do Pwn3ed #39.1 - Ahri sufocada pela Tristana no
Allianz Parque ..................................................................................................... 86
Figura 61 - Rework da Campeã Tristana .................................................................. 87
9
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1 - Jogos Olímpicos de 1886 ........................................................................ 23
Gráfico 2 - Jogos Olímpicos de 2002 ........................................................................ 23
Gráfico 3 - Estilo de jogos ......................................................................................... 44
Gráfico 4 - Público Gamer em 2013 .......................................................................... 50
Gráfico 5 - Público Gamer em 2015 .......................................................................... 50
10
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Consoles preferidos..................................................................................44
11
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO.............................................................................................................12
1.1 Metodologia...............................................................................................................14
2. CIBERCULTURA E JOGOS......................................................................................16
2.OS JOGOS..................................................................................................................16
2.1.1 A presença feminina..............................................................................................20
2.2 CIBERCULTURA E OS JOGOS ATUAIS.................................................................25
2.3 A NECESSIDADE DE VISIBILIDADE DO JOGADOR..............................................30
3. OS GAMES.................................................................................................................32
3.1 BREVE HISTÓRICO DOS GAMES..........................................................................32
3.2 O MERCADO DOS GAMES.....................................................................................42
3.3 O ESTEREÓTIPO MASCULINO..............................................................................47
3,4 MENINAS TAMBÉM JOGAM VIDEO GAMES.........................................................49
3.5 YOUTUBE.................................................................................................................51
3.5.1 O mundo das gameplays no YouTube..................................................................56
3.5.1.1 Gameplays: uma experiência privada que virou pública....................................58
4. ANÁLISE DOS CANAIS MALENA010102, PAOLA BUZZ E KIKA PRESS ANY
KEY............................................................................................................................ .....60
4.1 O YOUTUBE E O CIBERESPAÇO...........................................................................60
4.2 BREVE INTRODUÇÃO SOBRE OS CANAIS ANALISADOS..................................64
4.3 ANÁLISE DOS CANAIS............................................................................................67
4.3.1 Malena e a necessidade da visibilidade da gamer.................................................67
4.3.2 Paola Buzz e as Streams.......................................................................................74
4.3.3 Kika PressAnyKey e a disseminação de conteúdo.................................................81
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS.........................................................................................88
REFERÊNCIAS...............................................................................................................91
ANEXOS.........................................................................................................................94
12
1 INTRODUÇÃO
Esta pesquisa é o trabalho de conclusão do Curso de Comunicação Social,
Habilitação em Publicidade e Propaganda, da Universidade de Caxias do Sul. O
trabalho a seguir tem como intuito analisar o perfil das meninas que jogam
videogames, mais especificadamente as meninas que utilizam o YouTube como
ferramenta de trabalho.
Os jogos fazem parte do cotidiano deste aluno. Sua afeição pelos games
nasceu quando seu pai lhe deu o primeiro videogame, um Nintendo 64 usado. Mas
sua paixão realmente era pelos computadores, onde ia na casa de sua prima
exclusivamente para ficar jogando os clássicos como Sonic e Bomberman. Desde
aquela época era costumado a ficar mais tempo na frente da tela do computador do
que na frente da televisão. Como os tempos passaram, a internet tornou-se algo
viável a todas as classes, os jogos online acabaram ganhando espaço no dia-a-dia
desse estudante. O mundo dos games é algo totalmente fascinante, simplesmente
por ter dominado o mercado jovem muito rápido.
Essa nova geração de jogadores é chamada de “gamers”, essa palavra é uma
variação da palavra em inglês game para designar as pessoas que jogam
videogames, e elas passam mais tempo conectadas a internet do que a antiga
geração. Sendo que nesse trabalho chamaremos as meninas que jogam vídeo
game, especialmente aquelas que postam vídeos no YouTube, de gamers.
Considerando os fatos citados anteriormente, esse estudo acima de tudo
busca responder a questão: De que forma as meninas se comportam como
jogadoras de games no contexto da cibercultura? Para que essa questão seja
resolvida, foram estudados conceitos como cibercultura, redes sociais, os jogos
relacionados à suas funções na cultura e a sociologia relacionada ao nível tanto
social quanto individual das pessoas.
Com a observação dos canais escolhidos do YouTube, o objetivo dessa
pesquisa é analisar o perfil das meninas que jogam games e, principalmente falar
sobre sua inserção nesse mundo. Buscaremos discutir as imposições do mercado,
inicialmente masculino. Existe nesse estudo a necessidade de ligar a cibercultura
aos jogos de vídeo game, pois na sociedade atual sua relação é forte, como também
mostrar a história dos jogos de computador, passando pelos consoles, para assim,
possuir uma base das influências dos jogos na sociedade atual.
13
O fato das meninas estarem entrando no mundo dos games é algo que intriga
esse pesquisador, pois ainda hoje há muito preconceito na nossa sociedade quando
não fazemos algo que o sistema nos impõem.
O trabalho possui uma estrutura de 3 capítulos. Para o seu desenvolvimento o
capítulo número 2 aborda uma parte histórica, que mostra a evolução dos jogos na
sociedade, e também como a cibercultura absorveu os jogos para seu âmbito e
também a necessidade de visibilidade das pessoas mostrarem que são boas naquilo
que elas fazem. Como referencial teórico para a montagem desse capítulo foram
utilizados os autores Roger Caillois (1990), John Huizinga (2000), Piérre Lévy
(1999), André Lemos (2004), Guy Debord (2003), Raquel Recuero (2012) e Georg
Simmel (2006)
Com base no entretenimento, a maioria dos jovens hoje passam horas
jogando vídeo game. O capítulo número 3 aborda a evolução dos jogos, o mercado
dos games, comentando sobre o estereótipo masculino que ainda existe para as
meninas que também jogam vídeo games, entrando no mundo do YouTube e como
ele se tornou uma das principais ferramentas de reconhecimento.
E a partir dos autores estudados e das gamers Malena0202, Paola Buzz e
Kika PressAnyKey, foi elaborada uma análise sobre os vídeos postados por essas
meninas em seus canais no capítulo 4. A análise é dividida em três focos que,
conforme o estudo, traz características do espaço onde essas meninas atuam,
relacionando diretamente com o tipo de conteúdo que elas criam.
14
1.1. METODOLOGIA
Essa pesquisa tem um caráter exploratório e apresenta um viés qualitativo,
pois ajuda o pesquisador a solucionar ou aumentar sua expectativa em função do
problema. (TRIVINOS, 1987).
A base inicial do estudo foi a pesquisa bibliográfica, pois ajuda no
reconhecimento e na escolha dos melhores autores a serem trabalhados durante a
pesquisa. Foi necessário em nossa caminhada constituir uma revisão literária sobre
o que já existia sobre o assunto abordado. Isso resultou na elaboração da pesquisa,
na elucidação da questão norteadora, dos objetivos e da análise de resultados.
Neste estudo, vamos utilizar para o levantamento de fonte de dados a
pesquisa bibliográfica, com livros, teses, artigos que possam colaborar com a
relação direta ao estudo. Dentre todos os autores pesquisados, temos André Lemos,
Roger Callois, John Huizinga, Pierre Lévy, Georg Simmel, Raquel Recuero, Anita
Ching Yi Ngai e Suely Fragoso foram essenciais para o início desta pesquisa.
Para essa pesquisa também utilizamos o autor Robert Yin (2001), com sua
obra Estudo de caso: Planejamento e Métodos, pois ele contribui e mostra um ótimo
estudo sobre o entendimento dos fenômenos individuais, organizacionais, sociais e
políticos. Estudo de caso é estratégia escolhida ao se examinarem acontecimentos
contemporâneos, mas quando não se podem manipular comportamentos relevantes.
(YIN, 2001 p.27)
Yin (2001) aborda que a investigação empírica é a investigação de um
fenômeno contemporâneo da realidade, sempre quando os limites entre o fenômeno
e o contexto não estão claramente definidos. Para este projeto será trabalhado a
exploração como estudo de caso. “[...] Uma única pessoa é o caso que está sendo
estudado, e o indivíduo é a unidade primária de análise”. Seriam coletadas
informações sobre cada individuo relevante [...] (YIN, 2001, p.43)
Devemos pensar no estudo de caso como um “esquema”, pois se deve
trabalhar com quatro problemas centrais: as questões a serem estudadas, os dados
relevantes, a coleta de dados e como irá ser a análise de dados. A coleta dos dados
é a parte mais trabalhosa e complexa, e se não for bem elaborada o projeto pode
não obter o resultado esperado.
15
Utilizaremos também nessa pesquisa o método da observação participante.
Pois ela não se baseia apenas em ver e ouvir seu objeto de estudo, como examinar
o que está sendo pesquisado. Assim, cria-se um registro organizado dos dados,
comportamentos, fatos e ações, para obter provas sobre o que está sendo
pesquisado.
Com essas três abordagens, juntamente com o YouTube como ferramenta de
comunicação no ciberespaço, são analisados três canais. Eles estão diretamente
relacionados ao nosso estudo, e organizamos os mesmos com base na visibilidade
do jogador, no feedback instantâneo junto ao público, e também na informação e
novidades transmitidas. Assim, a análise será feita com base no conteúdo produzido
pelas próprias gamers.
FIGURA 1 - CANAIS UTILIZADOS COMO OBJETO DE ESTUDO
Fonte: Imagem criada pelo estudante utilizando fotos públicas das youtubers1.
As gamers foram analisadas durante agosto e novembro do ano de 2015.
Essas meninas que são estudadas no decorrer do capítulo não foram escolhidas
pelo número de visualizações e sua popularidade, mas sim, pelo conteúdo que criam
para o ciberespaço do YouTube. Cada um dos três canais possuem características
específicas que os tornam um diferente do outro, com algumas semelhanças.
1 Palavra que expressa o sentido de criador de conteúdo para o YouTube.
16
2 CIBERCULTURA E OS JOGOS
2.1. OS JOGOS
O jogo é um termo derivado do Latim "jocus" que significa brincadeira,
gracejo, divertimento. Muitos indícios mostram que o conceito de jogo em algumas
culturas foi demorado para ser elaborado, mas mesmo assim, a função cultural dos
jogos está no modo de ser livre, no sentido próprio de liberdade, o que as noções de
dever e obrigação sempre foram fundamentais. Dentre seus maiores significados, a
palavra jogo pode-se relacionar a algum exercício, como passatempo entre duas
pessoas onde uma ganha e a outra perde, e também como a habilidade adquirida
por meio de treino.
Desde os primórdios, todas as atividades humanas são inteiramente
marcadas pelo jogo, como por exemplo, na criação da fala e da linguagem, pois
atrás de toda expressão abstrata há uma metáfora, que é simplesmente um jogo de
palavras. A linguagem permitiu a distinção, a definição a constatação, criando a fala
como modo “brincar de designar”, podendo se relacionar com a ideia de que o
espírito pudesse constantemente estar entre a matéria e os pensamentos.
Na cultura grega, a fala e a escrita possuem a desinência –inda, que refere-se
curiosamente apenas aos jogos infantis. Roger Caillois comenta em sua obra Os
jogos e os homens (1990) que esse sufixo sozinho não significa nada, apenas
limitam a conotação de “jogar” algo. As crianças gregas jogavam sfarinda (à bola),
helkistinda (à corda), streptinda (jogo de arremesso) ou basilinda (ao reizinho). A
completa independência gramatical deste sufixo é um símbolo da natureza
inderivável do conceito de jogo.
Relacionando a questão do significado da palavra jogo, percebe-se que ela
está ligada ao sentindo de divertimento. Existe uma palavra holandesa que exprime
esse significado, aardigheid, que é derivada da palavra aard (natureza, essência).A
palavra em inglês fun possui esse conceito de uma forma coerente, o que mostra o
quão essa definição é ainda recente. No francês, não existe nenhuma palavra que
defina o conceito de jogo. Na Holanda precisa-se de duas palavras para poder ter o
devido significado (grap e aardigheid), e na Alemanha (Spass e Witz). Como no
17
português, o divertimento é a palavra menos correta para exprimir a essência de
jogo, porque está relacionado ao bem-estar como prazer, alegria e agrado.
Os jogos, mais antigos do que a nossa própria cultura, são fenômenos
fisiológicos ou puramente um reflexo psicológico, que transpõe as fronteiras das
atividades físicas ou biológicas, como comenta John Huizinga em sua obra Homo
Ludens: o jogo como elemento da cultura (2000):
Como a realidade do jogo ultrapassa a esfera da vida humana, é impossível que tenha seu fundamento em qualquer elemento raciona, pois nesse caso, limitar-se-ia à humanidade. A existência do jogo não está ligada a qualquer grau determinado de civilização ou a qualquer grau de concepção do universo. Todo ser pensante é capaz de entender a primeira vista que o jogo possui uma realidade autônoma, mesmo que sua língua não possua um termo geral capaz de defini-lo. A existência do jogo é inegável (HUIZINGA, 2000, p. 6).
Podemos entender o que se passava nas civilizações simplesmente pelos
jogos que nelas eram jogados. O destino de Esparta seria previsto pelo rigor militar
nos seus jogos de ginásio, Atenas com a aporia dos sofistas, os combates de
gladiadores nas arenas romanas, a decadência de bizantina nas disputas no
hipódromo. Os jogos não possuem uma identidade hereditária, pois com o passar
dos anos, suas características são alteradas, por serem infinitamente mais
aclimatáveis, emigram e adaptam-se com uma rapidez e uma desenvoltura
desconcertante (CAILLOIS, 1990).
Caillois (1990) acredita que as classificações dos jogos se dividem em: a
competição, a sorte, a simulação e a vertigem. Essas categorias nem sempre são
encontradas separadamente, pois existe uma atração e uma tendência a união
dessas classes:
a) Jogos de Competição: São grupos que integram combates, competições e
duelos, como por exemplo o xadrez. Na Índia ele era jogado com quatro reis,
e que sob influência do culto da Virgem e do amor cortês2, um deles foi
transformado em rainha, que se tornou a peça mais importante e poderosa
deixando o rei ao papel de "aposta ideal".
2 Entre os séculos XI e XIV – no contexto do desenvolvimento do trovadorismo medieval – o Ocidente
Europeu conheceu uma nova forma de sensibilidade que logo ficaria conhecida pelo nome de Amor Cortês. A poesia trovadoresca, os romances corteses e as próprias vidas dos trovadores medievais foram os principais veículos deste novo sistema de práticas e representações. (José D’Assunção Barros)
18
Podemos citar também o tlachtli (figura 1), jogo de bola asteca que possuía
características tanto do futebol quando do basquete. No jogo, existiam duas
equipes adversárias que se enfrentavam em um campo em forma da letra “T”
maiúscula. Através dos joelhos e dos quadris, uma bola de borracha pesada –
era arremessada nos arcos localizados nas laterais das muralhas.
FIGURA 2 - TLACHTLI
Disponível em < https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQoCRh-
5r4UAhMbeqWzQNvp0SbNCKq2PV0tkupdWHCp-iFrf-I5> Acessado em 15 de agosto de 2015.
b) Jogos de Sorte: é quando o jogador adversário que decide o próprio
destino do outro. Na sociedade atual, podemos exemplificar como a roleta, o
bingo e as loterias. Dentre os diversos jogos de sorte, existem aqueles que
exigem um nível maior de astúcia e a trapaça que é regulamentada. Pode-se
citar o truco, um jogo de cartas argentino que se assemelha ao pôquer, onde
o objetivo é que cada jogador “minta” para os seus parceiros quais são as
combinações de cartas que estão na sua mão sem que essa pessoa perceba.
Muitas dessas vezes são criadas palavras e gestos para definir a combinação
das cartas. Podemos levar também como um exemplo de jogo de sorte, a
competição Davy Back Fight3, mesmo sendo irreal, vemos que as apostas,
muitas vezes desnecessárias, acabam levando à ruína.
3 Davy Back Fight é uma competição entre as tripulações de piratas abordada no mangá/anime One
Piece, onde a equipe vencedora pode roubar os membros da tripulação da equipe perdedora ou a bandeira do navio, assim, perdendo toda a credibilidade do bando.
19
c) Jogos de Simulação: estão relacionados a nossa necessidade de imitar a
vida, tentando em viver algo que não é seu. Caillois (1990) afirma que as
crianças estão relacionadas a este jogo principalmente por quererem imitar os
adultos, pois o prazer é ser outro.
d) Jogos de Vertigem: provocam uma instabilidade da percepção e o temor da
consciência lúcida, levando à perda da noção da realidade. Jogos de vertigem
física e moral, que Callois (1990) associa ao gosto da desordem e destruição.
Está relacionado ao prazer em dar piruetas, brincar de escorregar, sentir o
vento na cara enquando se brinca no balanço e dançar.
Segundo Ronaldo Fiani (2006) na obra o Paradoxo de Condorcert4, mostra
que as preferências por jogos, das pessoas quando são obtidas separadamente, são
transitivas, acabam não implicando nas referências, sendo que quando as decisões
são tomadas em grupo, também serão mutantes.
A hipótese da racionalidade não basta para determinar o que os jogadores irão fazer: é preciso considerar o contexto social e cultural em que se encontram para podermos analisar o seu comportamento. Em outras palavras, algumas vezes a racionalidade somente é exercida em um dado contexto de regras sociais ou de valores culturais (FIANI, 2006, p.30).
Huizinga (2000) aponta que as características gerais dos jogos são a tensão e
a incerteza de que aquilo que estão fazendo dará certo. Essas condições são
aplicadas quando jogamos a maioria dos jogos de tabuleiro, como gamão, quebra-
cabeças e palavras cruzadas. A paixão por ganhar em quase todas as vezes acaba
ligeiramente ameaçando destruir o próprio jogo.
Com o avanço da tecnologia e da comunicação, possuímos um leque
gigantesco de informação sobre os mais variados jogos espalhados pelo mundo.
Pierre Lévy em sua obra Cibercultura (1999) relata que podemos aumentar a noção
de comunicação através de um mundo virtual compartilhado a outros sistemas, e
perceber quando alguém move ou modifica algo na base de dados. Esse dispositivo
de comunicação pode servir para jogos, ambientes de aprendizado ou trabalho, pré-
configurações urbanistas e até simulações de combate. Essas realidades
compartilhadas, podem fazer comunicar milhões de pessoas.
4 Paradoxo deve o seu nome a Marie Jean Antoine Nícolas Caritat, Marques de Condorcet (1743-
1794), que foi um matemático, filósofo e um dos iniciadores das ciências políticas modernas.
20
2.1.1. A PRESENÇA FEMININA
No tempo das cavernas, as mulheres serviam apenas para a função de
procriação, e fazer pequenos trabalhos com animais, plantações, cuidar dos filhos,
enquanto o homem saia para trabalhar e trazer o sustento para a família. Esse
conceito permaneceu na sociedade até o início do capitalismo, quando as fábricas
começaram a admiti-las pelo fato de poderem pagar mais barato pela sua mão de
obra, pois eram tempos onde a crise dominava.
Na cultura grega 5existe um mito sobre a criação da mulher, onde Prometeu
entregou aos homens a capacidade para controlar o fogo, fato que deixou Zeus
muito irritado e decidido a se vingar acabou criando a mulher, que é renegada pelo
‘traidor’, pois acreditava que era apenas uma parte da vingança. Assim, Zeus
entregou a Pandora (a mulher) para o irmão de Prometeu, Epimeteu. Junto com a
linda mulher foi entregue uma caixa contendo todos os males da humanidade e um
alerta dizendo para que nunca fosse aberta. Como Pandora era muito curiosa, abriu
a caixa enquanto seu marido dormia, liberando todos os males da humanidade.
Assim, os gregos culpam as mulheres pelos males que estão soltos até hoje.
Por outro lado as mulheres de Esparta eram treinadas desde pequenas, tendo
um treinamento comparado ao dos homens para tornarem o seu corpo forte e
saudável. Os treinos eram focados na prática de exercícios, mas sem deixar de lado
o ensino da música e da dança.
Mesmo a história não relatando os fatos, há indícios que as mulheres também
eram gladiadoras na Roma Antiga. Como mostra a figura 3.
5 Disponível em < http://www.sohistoria.com.br/ef2/mitologiagrega/p1.php> Acessado em 12 de
agosto de 2015.
21
FIGURA 3 - MULHER GLADIADORA
Disponível em: http://hypescience.com/wp-content/uploads/2012/04/female-gladiator-statue-
e1335458995778.jpg
A estátua anterior possui mais de 2000 anos, e supostamente essa mulher
lutou em arenas romanas assim como os homens, sua pose está claramente
dizendo sobre sua vitória, com detalhes extremamente precisos. 6
Vemos o uso da mulher como sinônimo de força nos coliseus durante um jogo
retratado no anime One Piece7 de Eiichiro Oda, onde a personagem Rebecca é a
única mulher a entrar nos jogos mortais para conseguir o prêmio e
consecutivamente para tentar salvar as pessoas ao seu redor.
6 Disponível em <http://hypescience.com/mulheres-tambem-foram-gladiadoras/> Acessado em 15 de
agosto de 2015. 7 One Piece é uma obra de anime e mangá criada pelo mangaká Eiichiro Oda. A história está focada
na tripulação pirata comandada pelo Capitão Monkey D. Luffy. A maior ambição de Luffy é obter o maior tesouro do mundo, o One Piece e assim ocupar o posto deixado pelo finado Rei dos Piratas Gol D. Roger. Fonte: Piece Project
22
FIGURA 4 - Rebecca de One Piece
Disponível em http://static.comicvine.com/uploads/original/11117/111171443/4613577-9917335680-
tumbl.png
Durante os jogos olímpicos do século XIX, as mulheres tinha dificuldade para
se expressar e batalharam muito para conseguir seu espaço. Havia o poder da
dominação dos homens, que consecutivamente gerava um papel de submissão da
mulher para o gênero masculino, sendo esse problema relacionado a tradição do
colonialismo europeu e norte-americano.
As Mulheres buscavam inclusão, atividade, participação e inovação. Entre os
anos de 1886 até 1928, batalharam muito para que a sociedade as incluísse nos
jogos. Também nessa época conseguiram uma maior participação na economia e
um acesso mais facilitado ao ensino.
Entre 1928 a 1952, com o início da II Guerra Mundial, as mulheres que tinham
apenas um acesso limitado aos jogos olímpicos, eram ainda tratadas como frágeis
pois ainda a preservação do herói masculino pela tradição continuava muito forte.
Mas a partir de 1952, as mulheres ganharam a visibilidade como atletas, começando
a ser relacionado à mulher olímpica como um exemplo ideal de atleta.
Através do gráfico 1, podemos perceber o índice de mulheres que
participaram dos jogos olímpicos:
23
GRÁFICO 1 - JOGOS OLÍMPICOS DE 1886
GRÁFICO 2 - JOGOS OLÍMPICOS DE 2002
Fonte: A MULHER OLÍMPICA: tradição versus inovação na busca pela inclusão Prof. Ana Miragaya,
M.A, M.S. Universidade Gama Filho, RJ
O gráfico um mostra que nenhuma mulher participou dos jogos olímpicos em
1886 e que já em 2002 (gráfico 2) possuíam uma boa fatia do total de jogadores,
sendo que esse número continua em crescimento.
A presença feminina também é percebida nos jogos de beleza, que fazem
parte da nossa cultura há muito tempo, possuindo distintas estratégias, valores e
múltiplas faces. Esses jogos se baseiam no prestígio social, político, onde eles
determinam várias relações que a história mostra através de pequenos e grandes
detalhes, baseados nos padrões de beleza. Um bom exemplo são os programas que
elegem uma mulher em cada país do mundo para concorrerem ao Miss Universo.
100%
0%
Homens
Mulheres
62%
38%
Homens
Mulheres
24
O concurso Miss Universo, criado em 1952 pela empresa Pacific Mills, é a
maior e mais importante competição de beleza entre países. É um dos eventos mais
vistos do mundo, possuindo uma audiência superior a um bilhão de telespectadores
em 180 países.
Segundo os realizadores do evento, o Miss Universo não é apenas uma
competição de beleza. A mulher precisa ser inteligente, possuir boas maneiras e,
principalmente, saber sobre o que está falando. O grande incentivo é a premiação
para a vencedora: uma grande quantia em dinheiro, joias, roupas e moradia em
Nova York, nos Estados Unidos, durante o seu reinado. Também recebe viagens
pelo mundo para a realização de trabalho comunitário em diversas frentes sociais.
FIGURA 5 - PAULINA VEGA: MISS UNIVERSO 2014
Disponível em <http://www.missuniverse.com/img/images2/menu/U_Titleholder.jpg> Acessado em 12
de agosto de 2015.
25
2.2. CIBERCULTURA E OS JOGOS ATUAIS
A cibercultura envolve a conexão entre tecnologia e a comunicação, que
começaram a caminhar juntas através da evolução tecnológica que gerou uma
interação com a informática e as telecomunicações. Essa cultura coloca a internet
em um patamar superior aos demais meios, onde se é natural às novas gerações.
O ciberespaço é uma gigantesca miscelânea de tribos ideológicas, comunidades virtuais, “construídas sobre as afinidades de interesses, de conhecimentos, sobre projetos mútuos, em um processo de coordenação ou de troca, tudo isso independentemente das proximidades geográficas e das filiações institucionais” (LÉVY, 1999, p. 127).
Lévy (1999) relata sobre crescimento do ciberespaço, que resultou em um
movimento global de jovens ansiosos para vivenciar as diferentes ferramentas de
comunicação. Abre-se uma nova era exploratória dessas tecnologias, podendo ser
usadas nas mais variadas formas nos meios como o mundo econômico, político,
cultural e humano. Einstein afirmava na década de 1950 que já haviam explodido
três grandes bombas durante o século XX: a bomba atômica, que representa o
desenvolvimento da ciência; a bomba demográfica, representando o grande
crescimento populacional; e a bomba das telecomunicações representando o anseio
pela busca do entretenimento e de manter-se informado.
Para André Lemos em sua obra Cibercultura, cultura e identidade: em direção
a uma cultura “copyleft” (2004), a cibercultura se desenvolveu com o surgimento da
microinformática na década de 1970. Através da possibilidade de as pessoas
possuírem seu próprio computador em casa, e entre as décadas de 1980 e 1990
com o início da utilização da internet e sua popularização, esses computadores
pessoais tornaram-se computadores coletivos.
As pessoas apenas assistem aquele canal que está sintonizado, mas não
percebem que acabam decodificando, interpretando, participando e assim,
mobilizando o cérebro de diversas maneiras. A informação que o indivíduo A recebe
é diferente da absorvida pelo indivíduo B. A possibilidade de reapropriação e de
recombinação material da mensagem por seu receptor é um parâmetro fundamental
para avaliar o grau de interatividade do produto (LÉVY, 1999, p.79).
Com o surgimento das redes sociais interativas, cria-se um movimento de
virtualização que não possui apenas a finalidade de informar. Antes ainda da
26
ascensão do ciberespaço, Lévy (1999) comentava que já existiam programas que
faziam o público interagir com a grade de programação das televisões. Como
exemplo temos o programa Você Decide (figura 6): programa exibido pela Rede
Globo durante o período de 1992 até 2000. Contava histórias onde quem escolhia o
final era o telespectador através do telefone.
FIGURA 6 - VOCÊ DECIDE
Disponível em <http://img.terra.com.br/i/2003/08/25/69365_ga.jpg> Acessado em 12 de agosto de
2015.
É possível perceber pela televisão a necessidade de um maior contato com o
ciberespaço, principalmente por ela estar perdendo espaço para o mesmo. Isso
levou a criação de possibilidades de personalização da mensagem para o seu
receptor, resultando em programas onde o telespectador interage diretamente com
os acontecimentos do programa. A comunicação por mundos virtuais é, portanto, em
certo sentido mais interativa que a comunicação telefônica (LÉVY, 1999). Dentre as
atrações, podemos destacar três que envolvem o contato direto com quem está
assistindo: O Big Brother Brasil, o SuperStar, e o novo modelo de programa de
humor da Rede Globo, o Tomara que caia.
Cada um aborda uma linguagem diferente, mais possui em comum o fato de
que cada pessoa que consome o seu conteúdo pode interagir pelo ciberespaço:
27
Big Brother (figura 7) é um Reality Show 8 onde um grupo de pessoas
permanecem confinados em uma casa por cerca de três meses. O objetivo do
programa é conseguir o apoio do público e permanecer na casa até o final do jogo.
Os participantes são obrigadas a votar em um ou dois adversários para serem
eliminado do programa. Os que sobram até o final, também são escolhidos pela
audiência para ser o vencedor do prêmio em dinheiro.
FIGURA 7 - BIG BROTHER BRASIL
Disponível em < http://www.nopatio.com.br/uploads/2013/01/votacao.jpg> Acessado em 12 de agosto
de 2015.
De outro modo, o programa SuperStar (figura 8) é um reality show onde
grupos musicais de diversas partes do país se apresentam em um palco. Nesse
palco há um telão que esconde a banda que está se apresentando, e para faze-lo
subir, as pessoas de casa através de um aplicativo votam se gostaram ou não, se a
resposta da maioria for positiva e chegar na porcentagem delimitada previamente, o
telão sobe. A interatividade desse programa é tanta, que enquanto o público vota
8 Reality show é um tipo de programa televisivo baseado na vida real. Podemos então falar
de reality show sempre que os acontecimentos nele retratados sejam fruto da realidade e os visados da história sejam pessoas reais e não personagens de um enredo ficcional.
28
para a banda, a sua foto aparece para os artistas que estão se apresentando em
tempo real.
FIGURA 8 - SUPER STAR
Disponível em < https://chicoandrade.files.wordpress.com/2014/04/superstar-reality-globo.jpg>
Acessado em 12 de agosto de 2015.
Outra forma de interação de público com o programa através de aplicativos
encontramos a atração Tomara Que Caia (figura 9) da Rede Globo que estreou em
Julho de 2015 , possui o mesmo viés do antigo programa da MTV, 5ª Categoria9,
que utilizava a improvisação como base do humor criado.
No jogo existem dois times de atores, sendo que em cada time um é o
espelho do outro. Mesmo tendo um roteiro pré-definido em cada episódio, existe a
parte do improviso que foi denominada como “trolada10”, onde os atores têm que
continuar a cena conforme o que lhes é dito para fazer pelo outro grupo. O público,
9 Quinta Categoria foi um programa de televisão que começou a ser exibido em 2008 pela MTV. O
programa era dividido em vários jogos inteiramente feitos de improviso, todos com temas sugeridos pela plateia. Fonte: MTV 10
Palavra derivada do inglês “troll” que significa duende travesso. Também vem do meme “troll face”. Disponível em< http://www.urbandictionary.com/define.php?term=Trollface> Acessado em 12 de agosto de 2015.
29
através de aplicativo do celular, decide se o grupo continua fazendo a cena ou se o
outro grupo assume o palco depois da outra trolada.
FIGURA 9 - TOMARA QUE CAIA
Disponível em <http://ejesa.statig.com.br/bancodeimagens/ex/q9/b0/exq9b0su4p8v088mmdzrdw7hj>
Acessado em 12 de agosto de 2015.
Hoje existem diversas redes sociais que facilitam o engajamento com o
público pelo ciberespaço. Dentre elas, podemos citar o Facebook, onde as pessoas
se relacionam e compartilham conteúdo através de suas timelines; o Twitter, onde
as pessoas possuem apenas 140 carácteres para se expressarem; o YouTube, que
virou a principal ferramenta de entretenimento da internet através dos vídeos
publicados. Entre 2013 a 2015, outras redes como o Vine – utilizado para publicar
vídeos com apenas alguns segundos de duração - e o Instagram, onde se publica
fotos para que amigos vejam, possui quase o mesmo conceito das câmeras antigas
Polaroid.
30
2.3. A NECESSIDADE DE VISIBILIDADE DO JOGADOR
Acredita-se que as pessoas tentam se encaixar nos padrões de
comportamento que são impostos pela sociedade. Querem sempre mostrar para os
outros o que fazem de melhor. Mas qual é o sentido de querer mostrar para os
outros nossas habilidades? Esses interesses estão associados a satisfação de estar
socializando-se com os outros, o que nos poupa os atritos de uma relação formal
com os mesmos.
Nossa sociedade vive de um reinado com condições modernas de produção,
que acabam se anunciando com uma imensa acumulação de espetáculos. Guy
Debord comenta em sua obra A sociedade do espetáculo (2003):
O espetáculo é ao mesmo tempo parte da sociedade, a própria sociedade e seu instrumento de unificação. Enquanto parte da sociedade, o espetáculo concentra todo o olhar e toda a consciência. Por ser algo separado, ele é o foco do olhar iludido e da falsa consciência; a unificação que realiza não é outra coisa senão a linguagem oficial da separação generalizada. (Debord, 2003, p. 9)
George Simmel em sua obra Questões fundamentais da sociologia (2006)
argumenta que quando desenvolvemos um movimento sucessivo, que pode levar
das formais mais inferiores até as mais superiores, acabam sendo as mais
disseminadas, pois o legado que passamos aos outros é transmitido de uma forma
segura e preservado durante a consolidação desse legado:
Mas não está em questão somente a hereditariedade em sentido puramente biológico. Também os elementos espirituais que se objetivaram em palavras e conhecimentos, em inclinações afetivas e normais de vontade e juízo, e que penetram o indivíduo como tradições conscientes e inconscientes, fazem isso de maneira tanto mais segura e universal quanto mais consolidada e evidente elas tenham crescido dentro do espírito de uma sociedade que se desenvolveu ao longo do tempo – isto é, quanto mais antigas forem as tradições (SIMMEL, 2006, p. 43).
Simmel (2006) também comenta que os grupos sociais mudam com bastante
frequência em suas orientações de ação. Existe um desejo de comprovar e expandir
o “poder” e consecutivamente as defesas daquilo que foi conquistado.
31
Mesmo na ficção, esse tipo de assunto é retratado. Como podemos ver na
história criada por Masashi Kishimoto, Naruto11.
Naruto desde pequeno sofria por possuir um "demônio" dentro dele, e
também por não possuir pais. Seu maior sonho era se tornar forte para virar Hokage
e proteger a Vila da Aldeia do Fogo, e principalmente ser reconhecido pelas
pessoas.
FIGURA 10 - NARUTO
Disponível em <https://pmcvariety.files.wordpress.com/2015/07/naruto_movie-
lionsgate.jpg?w=670&h=377&crop=1> Acessado em 12 de agosto de 2015.
Mas essa necessidade de reconhecimento é o grande motivo de todas as
competições que envolvem esportes ou qualquer evento onde há algo para se
mostrar. A necessidade do jogador de ser o melhor na sua área gera competividade,
o que sempre vai fazer alguém ser melhor que o outro, está no DNA humano
sempre se mostrar superior ao outros, o que faz o ego se tornar um “bebê
esfomeado”, que precisa sempre ser alimentado e agraciado.
11
Naruto foi serializado na revista Weekly Shonen Jump da edição 43 de 1999 até a edição 50 de 2014, com os capítulos reunidos em setenta e dois volumes tankobon pela editora Shueisha. Mais tarde o mangá foi adaptado para anime, que foi produzido pelo Studio Pierrot e Aniplex. Disponível em < http://www.viz.com/naruto> Acessado em 12 de agosto de 2015.
32
3. OS GAMES
3.1. BREVE HISTÓRICO DOS GAMES
Os jogos eletrônicos que jogamos hoje tiveram início com os jogos bélicos,
onde a estratégia era um dos únicos recursos para conseguir obter aquilo que
queria. A partir do ano de 1962 podemos dizer que a primeira geração de games
teve início.
Em 1971 foi criada a primeira máquina de jogo comercial, a Space Machine
(figura 10). Ela possuía uma interface sensório-motora e estava localizada nos bares
do Vale do Silício12.
FIGURA 11 - SPACE MACHINE
Disponível em <http://www.bmigaming.com/Images/computer-space-first-ever-coin-operated-video-
arcade-game-nutting-associates-nolan-bushnell.jpg> Acessado em 05 de setembro de 2015.
Em 1974 é fundada a ATARI13 por Nolan Bushnell e Ted Dabney, sendo
criado o jogo "pong", muito semelhante ao tênis de mesa, onde o jogador controla
uma barra que se move verticalmente no lado esquerdo da tela, onde uma bolinha é
12
Região na Califórnia, nos Estados Unidos onde se é responsável por gerar inovações científicas e tecnológicas. 13
Atari, Inc. é uma empresa de produtos eletrônicos, e uma das principais responsáveis pela popularização dos Video games. Disponível em <https://www.atari.com/> Acessado em 12 de agosto de 2015.
33
rebatida. O objetivo é sempre rebatê-la, assim podendo competir com outro
computador ou com outro jogador controlando o lado direito.
No ano de 1975 foi criado o primeiro console programado, o Zircon Fairchield,
sendo o primeiro que podia trocar os cartuchos de jogos. Em 1978 é lançado o jogo
Space Invaders, desenhado por Tomohiro Nishikado, sendo originalmente criado
pela Taito Corporation. O gráfico do jogo não era bom, mas baseava-se em aniquilar
os alienígenas que estavam atacando a Terra. Ainda no mesmo ano, a Bally lança o
Professional Arcade, que era utilizado como computador e também com cartuchos
programáveis.
No final da década de 197014, surge o antecessor do Gameboy e do Game
Gear, o primeiro portátil cujo sistema é muito parecido com os atuais, possuindo
cristal líquido na tela, gráficos em preto e branco com pouca resolução, sendo
comparadas aos jornais e as animações televisivas da época. Em 1979, a Mattel o
seu primeiro console, o Intellevision (figura 11), que custava em torno de 300
dólares, e que possuía 125 jogos para a sua plataforma.
FIGURA 12 - INTELLEVISION
Disponível em <http://1.bp.blogspot.com/-
kbb28jDdvCY/UPiIU6wSECI/AAAAAAAAH9Y/dZnJY6CMZjo/s1600/intellivision.jpg> Acessado em 05
de setembro de 2015.
No início dos anos de 1980, surgiu o fenômeno Pac-Man (figura 11) criado por
Tohru Iwatani. Onde o objetivo era não ser pego pelos fantasminhas enquanto 14
Disponível em <http://www.intellivisionlives.com/bluesky/home.shtml> Acessado em 05 de setembro de 2015.
34
percorria o mapa, fazendo as devidas pontuações. Conforme o jogo ia ganhando
dificuldade, apareciam mais fantasmas que ganhavam mais velocidade.
FIGURA 13 - PACMAN
Disponível em <http://www2.ic.uff.br/~bianca/ia-pos/pacman_multi_agent.png> Acessado em 05 de
setembro de 2015.
Em 1981, surge o primeiro video game, o Donkey Kong (figura 12) criado por
Shigeru Miyamato, sendo um dos jogos com bastante fãs, sendo que hoje a
Nintendo fez novas versões dos jogos do famoso macaco para suas atuais
plataformas de jogo.
FIGURA 14 - DONKEY KONG
Disponível em <http://4.bp.blogspot.com/-h5GtzyIb5vk/Uo5X-
_RC8TI/AAAAAAAAA_c/uOeHwPUNnU0/s1600/uu.png> Acessado em 05 de setembro de 2015.
35
Caleco Vision da Nintendo criou a conversão dos games conhecidos no
arcade15 para os consoles caseiros. Durante esse tempo, também é criado o
primeiro console possui desenhos vetoriais, o Vectrex (figura 15) desenvolvido por
Milton Bradley. Esse novo sistema possuía um visualizador em 3D e uma caneta
óptica, porém os desenhos eram ainda em preto e branco.
FIGURA 15 - VECTREX
Disponível em <http://www.old-computers.com/museum/photos/mb_vectrex_1s.jpg> Acessado em 05
de setembro de 2015.
Em 1983 a Microsoft desenvolveu o primeiro console-computador que
utilizava saída gráfica em RGB, possuindo 16 cores e desenhos bem mais realistas.
O famoso jogo Super Mário Bros (figura 16), foi desenvolvido em 1975 pela
Nintendo, sendo um dos jogos mais vendidos na história dos videos games. Foi um
dos primeiros jogos com plataforma de rolagem na lateral, o side-scrolling. O
primeiro designer do jogo foi o Shigeru Miyamoto, que produziu o Super Mario em
1981. Uma curiosidade sobre o design do jogo é que foi colocado um chapéu no
Mário pois não havia na época simulador de fios de cabelo na criação dos jogos.
15
Jogos de fliperama.
36
FIGURA 16 - SUPER MARIO BROS.
Disponível em <http://www.hostgeek.net.br/wp-
content/uploads/2014/02/Super_Mario_Bros_NES_cover1.jpg> Acessado em 05 de setembro de
2015.
Ainda na década de 1970, foi inventada a plataforma MSX, onde seus
principais jogos eram o Knightmare, Road Fighter e Kings Valey, porém em 1976, a
Microsoft deixa de produzir jogos para a plataforma MSX. Durante esse tempo, a
Ascii cria a plataforma MSX 2.0, que possui mais memória e uma nova placa de
vídeo, e no mesmo período surgem os consoles Megadrive, que em funções
tecnológicas superam o computador-console e o SuperNintendo.
Em 1990, a Espaço Informática situada em Venâncio Aires, no Rio Grande do
Sul, cria o jogo Hades 2. No mesmo ano é criado pelos irmãos Robyn e Rand Miller
o Myst (figura 17), sendo desenvolvido para a Cyan e publicado pela BroderBund.
O jogo foi lançado em 1993 apenas para a plataforma Mac-OS. O jogo gira
em torno de um intelectual embaixador que utiliza um livro especial para viajar até
uma ilha chamada Myst, onde lá, ele encontra outros livros que o levam para outros
mundos chamados "eras". Myst não possui um final, e sim vários, que dependem
37
das ações durante do jogador. Em 2003, na cidade de Los Angeles, é criado o
primeiro jogo com direcionamento para o público adulto, o Myst 3.
FIGURA 17 - MYST
Disponível em < https://shfworks.files.wordpress.com/2010/02/imagem-4-capa.jpg> Acessado em 05
de setembro de 2015.
Um dos maiores fenômenos dos jogos de simulação da atualidade é o The
Sims (Figura 18), produzido pela EA Games. Os jogos simulam a vida dos humanos,
onde o jogador é o que conduz como aquele personagem irá seguir a sua vida. Em
2000 foi lançada a sua primeira edição do jogo. A jogabilidade era limitada, porém a
questão de cuidar de algo, como um tamagoshi16, construir casas e definir a vida
social das pessoas, era algo extraordinário.
16
Brinquedo onde a pessoa cuidava de um animal de estimação virtual, lançado no mercado em 1996.
38
FIGURA 18 - THE SIMS 1
Disponível em <https://i.ytimg.com/vi/0ZNX-af6_Ng/hqdefault.jpg> Acessado em 05 de setembro de
2015.
Em 2004 foi lançado o The Sims 2, vindo com gráficos melhorados. As
pessoas podiam escolher desde o condicionamento físico do seu “sims” até qual
roupa de banho ele poderia usar. A jogabilidade deu um grande salto, foram
adicionados lotes separados onde o jogador podia fazer viagem, festas ou até
mesmo frequentar algum clube. Haviam também as expansões que acrescentavam
conteúdo exclusivo ao jogo, como virar um vampiro ou fazer bruxarias.
A terceira edição do jogo foi lançada em 2009, trazendo todas as
possibilidades colocadas nos jogos anteriores de uma forma que os jogadores nunca
viram. O The Sims 3 vinha com um recurso que tornava cada sims único. O jogador
poderia escolher traços de personalidade, que durante o jogo lhe davam diferentes
reações nas interações com os outros sims.
No ano de 2013 foi lançado o The Sims 4. Com gráficos super-realistas, onde
o jogador entende o que seu sims queria apenas com a expressão da face do
personagem durante o jogo (figura 14). Com o advento da internet, essa edição
possibilitou o compartilhamento em massa de seu conteúdo com todos os jogadores,
assim revolucionando o modo de jogar os jogos de simulação. Uma de suas
39
expansões a “Ao Trabalho”, possibilita o jogador ir trabalhar com o seu sims, algo
que nas ultimas edições do jogo era impossível.
FIGURA 19 - THE SIMS 4
Disponível em <http://s2.glbimg.com/EJO6Oypw7mo1WigZ-
iEQlAqgb70=/695x0/s.glbimg.com/po/tt2/f/original/2014/09/05/the-sims-4-imagem-divulgacao1.jpg>
Acessado em 05 de setembro de 2015.
Um dos jogos de maior sucesso durante o ano de 2015 está o interativo Life is
Strange (figura 20): “Max Caufield, uma jovem que retorna a sua cidade natal para
descobrir que uma conhecida de seus tempos de colégio despareceu em
"circunstâncias estranhas e desagradáveis", Ao lado da amiga Chloe, Max decide
investigar o mistério, e acaba descobrindo que é capaz de voltar no tempo.”17
17
Trecho retirado de < http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2014/08/11/life-is-strange-e-jogo-episodico-do-estudio-de-remember-me.htm > Acessado em 08 de outubro de 2015.
40
FIGURA 20 - LIFE IS STRANGE
Disponível em <https://i.ytimg.com/vi/r8afBwPobF8/maxresdefault.jpg> Acessado em 08 de outubro
de 2015.
A jogabilidade de Life is Strange possibilita ao jogador escolher o que a
protagonista irá fazer, sendo que suas ações vão mexer com o rumo do jogo, que
têm muitas possibilidades. O jogo foi lançado em janeiro de 2015, porém é separado
em capítulos, que saem durante o ano. Isso faz com que o jogador espere
ansiosamente para saber como vai se desenrolar a história. Levando em
consideração a emoção e as habilidades requeridas para os devidos jogos, Anita
Ching Yi Ngai comenta sobre o assunto em sua obra Cultural influences on video
games: players’ preferences in narrative and game-play (2005):
Por exemplo, jogos de ação são frequentemente focados em elementos físicos em dominar necessárias habilidades; quanto maior a dificuldade de desafio, maior seria a sensação de satisfação. Assim, a ação é precedente sobre história. Por outro lado, em jogos de terror, histórias estimular emoções dos jogadores e envolvimento com a criação de humor e atmosfera do jogo ambiente. Personagens e situações são apresentadas para os jogadores para entender e sentir, criando um impacto sobre suas emoções (NGAI, 2005, p.21) Tradução Livre.
Também um jogos de sucesso e que ganhou grande espaço de mercado é o
Minecraft18, que envolve sobrevivência, onde o jogador é o único player no mundo e
utiliza blocos para jogar. Hoje a maioria dos youtubers gamers faz algum vídeo
relacionado ao jogo, sendo um nicho em grande ascensão entre o público jovem.
18
Minecraft é um jogo sobre a quebra e colocando blocos. No início, as pessoas construíram estruturas para proteger contra monstros noturnos, mas como o jogo cresceu jogadores trabalharam em conjunto para criar maravilhosas, coisas imaginativas.(Tradução Livre) Disponível em <https://minecraft.net/> Acessado em 04/10/2015
41
FIGURA 21 - MINECRAFT
Disponível em
<http://www.gamestop.com/gs/ravecode/productpageimages/MinecraftXbox360Edition/806x335.jpg>
Acessado em 08 de outubro de 2015.
Os jogos e a educação também têm andado de mãos dadas para
conseguirem motivam novamente os jovens a estudarem nessa era tecnológica, pois
o desinteresse pelo estudo devido a um sistema de educação ultrapassado acaba
tornando as aulas mais entediantes. O autor Tércio Strutzel relata em sua obra
Presença Digital sobre o assunto:
Existem quatro características fundamentais em todos os tipos de jogos: participação voluntária, meta, regras e sistema de feedback (o que mantem os participantes informados de seu progresso em relação a si próprios e à meta. Podem ser identificados também alguns outros aspectos importantes nos jogos, tais como: interatividade, suporte gráfico, narrativa, competitividade, ambientes virtuais, conceito de vitória e recompensa (STRUTZEL, 2015, p.62).
Com isso, surge o Gamefication, que utiliza a ferramenta dos jogos para a
solução de problemas que não estão relacionadas aos jogos. Podemos citar o jogo
Logus19 como exemplo, ele é um jogo criado para alunos do Ensino Médio, onde se
passa em um futuro próximo no ano de 2087 – onde a humanidade domina as mais
avançadas tecnologias. Todos estão conectados. O acesso ao conhecimento
existente está a apenas um toque. Mas uma ameaça assombra o mundo inteiro20.
19
Disponível em <http://www.logusasaga.com.br/> 20
Retirado do site <http://www.logusasaga.com.br/> Acessado em 20 de setembro de 2015.
42
O jogo com sua plataforma online trabalha com missões para o grupo das
escolas inscritas resolverem questões que envolvam o problema com o
desinteresse, e como comenta Strutzel (2015), essas técnicas são inseridas para as
pessoas começarem a pensar de uma maneira diferente, assim como adquirir um
posicionamento diferente. Através das novas tecnologias, tornar-se mais rápido o
processo de se obter conhecimento para não torna-los repetitivos e tediosos.
Lévy (1999) afirma que esses jogos acabam criando diversos mundos virtuais,
com suas próprias regras de funcionamento e suas capacidades são de reações
autônomas, ainda que sejam apenas textuais. Assim, cada jogador contribui para
esse mundo criando um aspecto do próprio personagem criado pelo gamer, e
apenas interagindo com as pessoas naquele mundo virtual.
3.2 O MERCADO DOS GAMES
Os games entretém uma grande parte da população do Brasil. Segundo uma
pesquisa21 realizada pelo IBOPE22, que analisou o perfil de mais de 69,5 milhões de
brasileiros, a maioria das pessoas possui alguma plataforma para poder jogar algum
jogo digital. Os hábitos desses gamers variam de acordo com o tipo de plataforma
que eles jogam. Por exemplo, se ele pratica jogos conectados a internet, a média de
tempo jogado ultrapassa as cinco horas, mas se a pessoa joga jogos portáteis, o
tempo jogando se reduz para apenas três horas. Há também a preferência pela
tarde para jogar, simplesmente pelo fato que a maioria desses gamers possuírem
entre doze e dezenove anos, ou seja, muitos ainda estão na idade escolar.
Dentro disso, pode-se inicialmente dizer que esses jogos são direcionados
apenas para a grande parcela masculina que joga esses jogos. Mas a afirmação
anterior está equivocada. Temos uma parcela feminina que consome os mesmos
estilos de jogos que os homens, sendo este mercado em ascensão, levando em
conta que a cada ano mais meninas entram para a realidade dos jogos.
Através da pesquisa Game Brasil 2015 realizada por Guilherme Camargo e
Lucas Pestalozzi, da Sioux23 e Blend New Search, temos um perfil das pessoas que
21
<https://www.ibope.com.br/pt-br/noticias/paginas/conheca-as-caracteristicas-de-quem-joga-videogame-no-brasil.aspx> Acessado em 30/03/2015 22
Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística. 23
Disponível em <www.sioux.com.br>
43
jogam vídeo games no Brasil. Foram entrevistadas 909 pessoas com idades entre
14 a 84 anos, entre as classes sociais A e E entre o período de 5 de janeiro de 2015
até 23 de janeiro de 2015.
Percebeu-se um perfil dos gamers brasileiros: onde 92,7% dos entrevistados
preferem jogar vídeo games, só perdendo para atividades como sair com os amigos
(96,3%), ir ao cinema (93,4%) e acessar as redes sociais (92,9%).
Em relação às plataformas de jogos que as pessoas utilizam, as pessoas têm
preferência pelo celular smartphone (32%), o console de vídeo game (31,1%), o
computador (29,9%) e o tablet (7%).
Mais da metade (55,7%) dos jogadores entrevistados que jogam nos consoles
de vídeo games preferem jogar na casa de amigos ou na sua própria casa. Os
jogadores de computador preferem jogar em lan houses ou em casa e os que jogam
no celular jogam quando estão no trabalho ou no trânsito. Os que preferem jogar no
tablet, sempre jogam apenas em casa.
Em relação com os consoles de vídeo games, a pesquisa apontou que os
brasileiros possuem mais de um em sua casa. Podendo perceber na tabela a seguir
a preferência pelas marcas dos consoles disponíveis no mercado dos games:
Tabela 1 - Consoles preferidos
Console Porcentagem
Xbox 360 42,90%
Playstation 2 38,90%
Playstation 3 30,30%
Playstation 4 10,40%
Wii 9,80%
Xbox One 7%
Outros 6,40%
Wii U 2,20%
Fonte: Tabela criada pelo aluno com base no estudo Games Brasil.
Mesmo o Xbox possuindo a maior preferência dos jogadores, a marca do
coração dos gamers ainda é a Sony (Playstation), possuindo 53,4% na pesquisa de
fidelidade, logo em seguida vem a Microsoft (Xbox) com 43,5, e depois a Nintendo
(Wii) com 3,1%.
As empresas de eletrônicos de consumo têm oferecido Nintendo a expertise em projetos de console, adicionando funcionalidade crítica e acessibilidade. Para a Sony, sendo uma empresa de produtos eletrônicos de consumo
44
respeitável em si, ele tem suas próprias instalações de produção in-house para garantir o desempenho do console e design. Por outro lado, a Microsoft tem um fundo de software de computador que explica a semelhança da "Xbox" tem com um PC. Todos os três fabricantes de consoles têm amplos recursos secretária de publicação de software, estabelecendo uma maior sinergia entre as especificações de hardware e software (NGAI, 2005, p.7) Tradução Livre.
Os melhores jogos lançados para consoles em 2014 foram o Grand Theft
Auto V24, mais conhecido como GTAV e o FIFA 201525. São dois jogos que possuem
a modalidade diferente, o primeiro é um jogo de ação e aventura e o segundo
simulação de futebol.
Através do gráfico (gráfico 3) a seguir podemos perceber quais são os estilos
de jogos preferidos dos jogadores de vídeo games:
GRÁFICO 3 – ESTILOS DE JOGOS
Fonte: Gráfico criado pelo aluno com base no estudo Games Brasil.
Com referência ao computador, 60,1% dos entrevistados apenas jogam só no
notebook, 27,7% jogam apenas no Desktop e 12,2% jogam em ambos. Mesmo com
os consoles atuais possibilitando a conexão com a internet, os jogos multiplayers
estão tomando conta dos jogos da plataforma do computador. Dentre eles podemos
citar o League of Legends, um dos jogos mais rentáveis de 201426. O jogo é gratuito
para todas as pessoas baixarem, porém há um conteúdo exclusivo que apenas
24
Grand Theft Auto V. 25
FIFA 15 é um jogo eletrônico de simulação de Futebol desenvolvido pela EA Sports. Fonte: Eletronic Arts. 26
Disponível em <http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2014/10/league-legends-e-o-game-online-mais-rentavel-de-2014-diz-pesquisa.html> Acessado em 18 de novembro de 2015.
Aventura
Ação/Tiro
Corrida
Futebol
Dança
Outros
45
pode-se comprar com Riot Points – pontos para o jogo que são adquiridos através
da compra com dinheiro real. Esse conteúdo exclusivo principalmente são Skins –
design diferenciado para os campeões do jogo:
FIGURA 22 - BRAUM - ORIGINAL
Disponível em <http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/splash/Braum_0.jpg>
Acessado em 15 de outubro de 2015.
FIGURA 23 - BRAUM - EL TIGRE
Disponível em < http://www.lolzinho.com.br/wp-content/uploads/2015/01/splash-art-do-el-tigre-
braum.jpg> Acessado em 15 de outubro de 2015.
Reis e Cavichiolli (2008) comentam em sua obra que os jogos não são
jogados apenas para o lazer. Muitos elevam isso a um patamar mais alto e isso se
torna uma atividade de alto nível competitivo.
Esse mercado ainda está em constante crescimento, pois surgiram os
jogadores profissionais de jogos multiplayers online. São jogadores especializados
em um game e competem profissionalmente. Aqui no Brasil temos jogadores
46
profissionais de diversos jogos como DOTA, Counter Strike, HeartStone, League of
Legends e entre outros. O que gera até grandes campeonatos com gigantescas
estruturas montadas apenas para ver um determinado número de jogadores ou
times batalhando entre si.
FIGURA 24 - CAMPEONATO MUNDIAL DE LEAGUE OF LEGENDS 2015
Fonte: (Riot/Reprodução)
Mesmo o DOTA não possuindo o mesmo número de jogadores que League of
Legends, possui a maior premiação em dinheiro para a equipe de jogadores
profissionais que ganharem o campeonato. Nesse ano, a premiação foi de 11,5
milhões de dólares (mais de 36 milhões de reais).27
A partir disso, cria-se um novo conceito para a publicidade, que utiliza jogos
eletrônicos para promover marcas, produtos e entidades, o Advergames. Podem ser
considerados Advergames desde jogos exclusivamente criados e desenvolvidos
com fins publicitários até os mais diversos jogos que contenham simples mensagens
publicitárias em sua interface. (STRUTZEL, 2015, P.65).
Como um breve exemplo de Advergames, temos o game criado para a
campanha direcionada a fim de conseguir votos para o DJ Mag 2015 do Nicky
27
Disponível em <http://info.abril.com.br/games/noticias/2015/06/premiacao-para-o-mundial-de-dota-2-bate-recorde-e-ja-passa-dos-us-11-5-milhoes.shtml> Acessado em 08 de outubro de 2015.
47
Romero. O jogo é denominado #playnicky28, e as pessoas têm que levar o DJ até
onde ele deveria estar fazendo sua performance.
FIGURA 25 - #PLAYNICKY
Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=alpdLRAUvc8> Acessado em 15 de outubro de
2015
Para isso funcionar, existe uma preparação muito grande, pois o engajamento
que o público deve ter é muito alto, sendo que também é preciso uma alta interação
com o usuário. E essa experiência é o que vai tornar o usuário satisfeito e
gratificado, quando está jogando algo que realmente gosta.
3.3 O ESTEREÓTIPO MASCULINO
Como foi comentado no capítulo anterior, os jogos inicialmente foram
direcionados apenas para o público masculino, o que acabou criando um estereótipo
de gênero na nossa realidade.
Desde a sociedade patriarcal foi criado uma imagem cultural que a mulher
servia apenas para os cuidados domésticos e o homem para os serviços brutos
28
Disponível em <http://play.nickyromero.com/> Acessado em 15 de outubro de 2015.
48
como a caça. Com o tempo esse estereótipo foi se perdendo devido à inserção da
mulher no mercado de trabalho, mas que teve um caminho longo e por vezes árduo
à frente. Isso não foi diferente no mundo dos games.
Ainda hoje, ainda é afirmado que a comunidade gamer é vista pelo público em
geral como um espaço masculino, pelo fato de eles serem a maioria a jogar
videogames. Acredita-se que esse estereótipo tenha sido criado durante a ascensão
da indústria do entretenimento, especialmente quando falamos no mercado de
games.
No artigo Games e gênero: a emergência dos personagens femininos, os
autores comentam que há alguns anos atrás falar de jogos eletrônicos era estar
falando diretamente com um público totalmente masculino, e citam Cláudio Mendes
(2006):
Dos primórdios dos jogos eletrônicos (meados dos anos 1970) até 1996, a montagem dos personagens dava importância aos personagens centrais masculinos: o heroísmo era expresso apenas por figuras machistas, viris e com músculos hipertrofiados.” (2006).
Esse estereótipo acaba tornando o acesso ao consumo dos games mais difícil
às mulheres. Janson e Castell (2010) comentam que é mais difícil avaliar esses fatos
em espaços domésticos, pois parece que as meninas tendem a ter um acesso
limitado às tecnologias de jogabilidade e são mais frequentemente e mais
intensamente reguladas quando se trata do que elas podem e não podem jogar.
Todas as comunidades têm um clichê que permeia a mente do público geral, talvez perpetrado pelos discursos endereçados a elas, especialmente daqueles que se encontram fora de tal comunidade. A comunidade gamer não é diferente. O estereótipo do gamer é o de um garoto adolescente, pálido e socialmente desajustado (WILLIAMS; YEE; CAPLAN, 2008).
De Paula (2015) comenta que as características de poder, controle, violência
e agressividade são apenas atributos estereotipados masculinos, e que acabam
existindo também dentro das narrativas dos jogos. Normalmente eles são criados
direcionados a um player29 masculino, o que reforça a ideia que a ausência do
mercado feminino de games está diretamente relacionada ao ambiente totalmente
masculinizado da comunidade gamer, o que eleva ainda mais o estereótipo de que
games são apenas “brinquedos” para meninos.
29
Palavra referente a jogador.
49
Osvald (2009) fala que em uma pesquisa realizada na Universidade de British
Columbia em Vancouver, Canadá no ano de 1993, pesquisadores montaram
diversos estandes com diferentes jogos eletrônicos, onde qualquer pessoa poderia ir
jogar. Durante o experimento, onze pesquisadores analisaram o comportamento de
todas as pessoas que jogavam. Ficou definido que a grande maioria dos meninos
queriam jogar e até mesmo faziam filas aguardando sua vez, enquanto as meninas
apenas passavam e observavam. (OSVALD, 2009, p.21)
3.4 MENINAS TAMBÉM JOGAM VIDEO GAMES
Levando em consideração a criação do estereótipo masculino citado no item
anterior, Osvald (2009) fala sobre como os meninos estão relacionados,
especialmente aos jogos de vídeo game. Na mesma pesquisa aplicada na
Universidade de British Columbia, foi chegada à conclusão que as meninas naquela
época apenas viam os jogos como um passatempo.
Porém essa realidade onde as meninas apenas observavam ou apenas
utilizavam a tecnologia simplesmente está ultrapassada. Segundo um levantamento
em 2012 realizado pela Associação Comercial, Industrial e Comercial de games,
37% dos gamers já eram mulheres. De acordo com a ESA (Associação de Software
de Entretenimento, em inglês) 42% dos jogadores dos Estados Unidos eram
mulheres, segundo dados de 2011. No Brasil, os números são parecidos. A Newzoo,
empresa internacional de pesquisa de mercado voltada para a indústria de jogos,
divulgou que, no mesmo ano, dos 35 milhões de brasileiros usuários de games
digitais, a fatia feminina correspondia a 45% do total.30
[...] foi verificado, que elas só se aproximavam das estações onde estavam os jogos eletrônicos, quando as estações não estavam ocupadas por meninos. No caso de estarem ocupadas, as meninas seguiam para alguma outra estação montada no mesmo complexo, como uma estação de desenho ou de computadores. Apesar das estações de desenho ou de computadores também terem sido decoradas para que fossem utilizadas para atividades relacionadas com jogos eletrônicos, a maioria das meninas utilizava para outros fins, como desenhos não relacionados aos jogos eletrônicos por exemplo. (OSVALD, 2009, p.21)
30
Disponível em <http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2012/08/garotas-gamers-mostram-que-videogame-nao-e-coisa-so-de-menino.html> Acessado em 16 de outubro de 2015.
50
A partir da pesquisa realizada pela Game Brasil 2015, podemos perceber o
aumento do público feminino gamer na realidade brasileira:
GRÁFICO 4 - PÚBLICO GAMER EM 2013
GRÁFICO 5 - PÚBLICO GAMER EM 2015
Fonte: Gráficos criados pelo aluno em cima do estudo da pesquisa do Games Brasil.
No mundo dos jogos, a presença feminina não é só vista apenas como uma
menina jogando jogos de meninos. Elas, na maioria das vezes, possuem habilidades
superiores sobre a forma de jogar. Direcionar o mercado de jogos para as meninas
parece promissor, pois as mulheres são o principal grupo de consumidores da
atualidade. Um estudo que conduzido com 21 000 mulheres mostrou que elas
Homens
Mulheres
Homens
Mulheres
51
controlam ou influenciam 70% dos gastos de consumo feitos nos Estados Unidos,
gerindo cerca de 5 trilhões de dólares.31
Porém essas meninas não estão se limitando apenas a obterem sua
experiência privada, estão querendo mostrar para as pessoas que sabem jogar
aqueles jogos.
3.5 YOUTUBE
Antigamente as pessoas possuíam um nível de poder para postar o seu
conteúdo sem nenhuma edição, virar as páginas, mudar a estação de rádio que
estão ouvindo ou simplesmente trocar o programa que estão assistindo na televisão
com o controle remoto.
Há 30 anos a televisão brasileira possuía apenas sete canais, hoje possuímos
a liberdade da televisão por assinatura para podermos até mesmo reservar ou
comprar aquilo que queremos assistir. Com a vinda da internet, elevou-se esse livre
arbítrio a outro nível que nunca foi imaginado, e o YouTube foi uma dessas criações.
O YouTube32 foi fundado por ex-funcionários do site do PayPal – sistema que
permite a transação de dinheiro entre pessoas usando o e-mail como base, o que
torna mais fácil e deixa de lado os cheques e os boletos bancários – Chad Hurley,
Steve Chen e Jewed Karim lançaram em junho de 2005 com pouca divulgação.
Dentre os demais concorrentes que tentavam eliminar as limitações técnicas
para o compartilhamento dos vídeos na internet, o layout do YouTube era simples e
integrado, onde o usuário podia fazer o upload dos seus vídeos sem ter limites de
vídeos que poderiam ser colocados na sua conta. O grande destaque foi a criação
de URLS e dos códigos HTML que facilitavam a incorporação dos vídeos em outras
plataformas online.
O primeiro vídeo do YouTube foi publicado por Jawed Karim no dia 23 de abril
de 2005. Ele foi gravado em um zoológico na cidade de San Diego, na Califórnia,
31
Trecho retirado da Revista Exame, disponível em < http://exame.abril.com.br/revista-exame/edicoes/1014/noticias/as-mulheres-controlam-70-do-consumo-afirma-michael-silverstein> Acessado em 20 de outubro de 2015. 32
Dados retirados do Livro Youtube: Online Video and Participatory Culture de Jean Burgess e Joshua Green (2009).
52
possuindo apenas 18 segundos e mostra o jovem Yakov Lapitsky na frente da jaula
dos elefantes.33
FIGURA 26 - PRIMEIRO VÍDEO NO YOUTUBE
Disponível em < https://www.youtube.com/watch?v=VVOB9Hg_RWw>
Com o sucesso da rede social, o Google, um dos maiores sites de busca da
atualidade, em nove de outubro de 2006, comprou o popular site de vídeos, por um
valor de 1,65 bilhões de dólares (na época cerca de 3,58 bilhões de reais).34 Depois
da compra, o YouTube foi nomeado como melhor invenção do ano pela revista
Time, justificando o prêmio devido ao site possuir a capacidade de tornar pessoas
anônimas em estrelas ou “vexames internacionais”.
Uma invenção inteligente que as pessoas precisariam ser convencidas a usar? Ou uma plataforma de distribuição de mídia, como a televisão? Embora a atenção dos primeiros usuários e da imprensa de massa tenha contribuído para impulsionar o serviço, a escalada do YouTube ocorreu em meio a uma névoa de incerteza e contradição sobre para que aquilo realmente servia. A missão aparente ou declarada do YouTube foi repetidamente transformada tanto pelas práticas corporativas como por sua utilização pela audiência (BURGESS & JOSHUA GREEN, 2009, p.20).
No ano de 2008, além de ter se tornado um dos maiores sites de
entretenimento do Reino Unido, o YouTube foi um dos pioneiros a fazer transmissão 33
Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=VVOB9Hg_RWw> Acessado em 20 de Outubro de 2015. 34
Disponível em <http://tecnologia.terra.com.br/noticias/0,,OI1182065-EI12884,00-Google+confirma+compra+do+YouTube+por+US+bi.html> Acessado em 20 de outubro de 2015.
53
online, o Stream. Hoje, o Google possui uma forte base consolidada para as
transmissões online, o Hangouts. Também durante o mês de setembro de 2015 foi
anunciado que os criadores de conteúdo poderão fazer streams direto dos jogos.
Devido a ameaça de outros sites com a ideia parecida que cresceram muito nos
últimos anos, como a Azubu e o Twitch, o YouTube necessitou investir nesse
segmento que está crescendo muito rápido.
Com o advento do YouTube, além de ter muito mais opções de escolha,
agora o usuário exige uma experiência de consumo muito mais rica do que
antigamente (STRUTZEL, 2015, P. 05). Essas grandes mudanças, mudaram o jeito
do consumidor pensar, o que fez os as mídias sociais usarem uma abordagem
totalmente diferente e mais sensitiva na publicidade, no marketing e também na
comunicação.
Exemplificando, podemos mostrar alguns dos melhores geradores de
conteúdo do YouTube, o PC Siqueira, o Felipe Neto, a Kéfera e o Porta dos Fundos.
Sendo um dos primeiros canais no YouTube com geração de conteúdo, PC Siqueira
em seus vídeos comentava sobre três assuntos em cada um dos seus vídeos que
era lançado semanalmente.
FIGURA 27 - PC SIQUEIRA
Disponível em < https://www.youtube.com/watch?v=pOhdnGTGXhM> Acessado em 20 de outubro de
2015.
54
Já o Felipe Neto ganhou sua fama após criar um personagem onde ele é ele
mesmo e trabalha com críticas, tanto para a política quanto para o entretenimento.
Depois disso, criou outro canal no YouTube o Parafernalha, onde são postados
vídeos de humor em parceria com diversos atores e também fazem parcerias com
outros canais no YouTube.
FIGURA 28 - FELIPE NETO
Disponível em <http://midiapublicitaria.com/wp-content/uploads/2015/09/felipe-neto7.jpg> Acessado
em 26 de novembro de 2015.
A Kéfera se tornou uma das maiores youtubers do cenário brasileiro,
chegando a seis milhões de inscritos no seu canal35. A atriz começou seu canal em
2009 com um vídeo falando sobre vuvuzelas, e desde lá só vêm ganhando mais
público devido ao seu jeito descontraído de falar sobre assuntos que os jovens
acham importantes.
35
Disponível em <http://youtube.com/5incominutos>
55
FIGURA 29 - KÉFERA
Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=xL-53F_cOYs> Acessado em 20 de outubro de
2015.
Entretanto, mesmo esse estilo de canais no YouTube ainda fazendo bastante
sucesso, um nicho que cresceu desproporcionalmente foram da parte dos games.
Criando uma revolução chamada gameplays, as pessoas trazem vídeos jogando
seus jogos preferidos, e direcionando para o seu público-alvo. Isso será tratado no
próximo capítulo.
56
3.5.1 O MUNDO DAS GAMEPLAYS NO YOUTUBE
Acredita-se que o primeiro conceito de gameplay tenha sido elaborado em
1998 por John Banks no The Australian Journal M/C, segundo o artigo Gameplay x
Jogabilidade: definindo conceitos e traçando diferenças (2012), dos autores Letícia
Perani e Vinícius Mello. Banks trabalhava com a ideia que essa palavra tinha sido
adotada por jogadores e designers de jogos para definir a alta qualidade na
experiência que o jogador possuía no jogo.
Um dos primeiros contatos com o mundo das gameplays aqui no Brasil foi
através de um gamer que possui bastante visibilidade no seu nicho de atuação, o
Rato Borrachudo36. Nela ele está jogando um jogo de tiro em primeira pessoa
enquanto fala coisas engraçadas.
FIGURA 30 - 1ª GAMEPLAY BRASILEIRA
Disponível em < https://www.youtube.com/watch?v=B0sIitfmj9s> Acessado em 20 de outubro de
2015.
Sobre a questão de gênero, as autoras Jenson e Castelli (2010) comentam
sobre o universo feminino no mundo das gameplays, e afirmam que as mulheres
ainda são menos visíveis como jogadoras, e que elas vem sendo “carregadas” como
36
Disponível em <https://www.youtube.com/user/broudouglas>
57
se fosse um suporte a relação do masculino, como irmão, namorado, pai. Devido a
sua relação ao consumo, as mulheres possuem seu espaço no mundo dos games,
mas mesmo assim ele não é tão grande para a sua jogabilidade
Mas há meninas que mesmo com esses preconceitos quebram esses
paradigmas, como as gamers que serão citadas nesses trabalho, Malena Nunes,
Paola Buzzone e a Kika PressAnyKey, que fazem gameplays para o YouTube com
jogos que seriam inicialmente de cunho masculino. Cada uma possui suas
características, o que deixa suas gameplays únicas.
Hoje o youtuber precisa conhecer melhor o seu público para poder
desenvolver um diálogo melhor com seu público alvo. Sendo que os assuntos estão
cada vez ficando mais complexos, o que pode ser exemplificado pela teoria de Chris
Anderson, a Long Tail, explicada por Strutzel (2015):
Um pouco mais afastado festa cabeça do gráfico que compõe os hits, a curva chega muito próxima do zero do eixo X, mas na realidade nunca chega a toca-lo. Por isso essa sessão da curva foi batizada de cauda longa, já que ela se estende infinitamente sem nunca tocar no zero absoluto. Neste trecho do gráfico encontram-se os nichos de mercado, ou seja, segmentos tão pequenos que mal são percebidos pela crítica. (STRUTZEL, 2015 p. 10)
FIGURA 31 - LONG TAIL
Disponível em < http://www.thelongtail.com/conceptual.jpg> Acessado em 21 de outubro de
2015.
Através dessa segmentação de mercado, pode-se perceber nichos em
ascensão que não são percebidos pela crítica, como diz Strutzel (2015), o que leva a
criação de canais diferentes no YouTube, como será visto no próximo capítulo.
58
3.5.1.1 GAMEPLAYS: UMA EXPERIÊNCIA PRIVADA QUE VIROU PÚBLICA
Pensando em um nicho que estava em aberto, pessoas criaram a
possibilidade de mostrar a sua experiência que antes era privada apenas aos
amigos para todas as pessoas. Com o avanço da tecnologia, hoje se tornou muito
mais fácil qualquer pessoa criar seu conteúdo de games para o seu canal no
YouTube. Com toda essa inovação, aquele público que outrora era passivo e
controlado para ser ativo (e muito), criando, publicando e compartilhando seu próprio
conteúdo, não importa a qualidade. (STRUTZEL, 2015)
O casal Lucas e Dinha é um bom exemplo, muitos casais hoje jogam vídeo
game como forma de entretenimento, porém essa experiência é privada apenas ao
casal. Os Dois Marmotas, como eles se autodenominam, encontraram um nicho
extremamente promissor, juntando o amor, entretenimento e uma forma de ganhar
dinheiro fazendo o que se realmente gosta. No canal dos Dois Marmotas37 são
publicados três vídeos diários, variando entre Minecraft, livestreams38 e entre outros
jogos.
FIGURA 32 - DOIS MARMOTAS
Disponível em < https://i.ytimg.com/vi/fV_vPNMQcPo/maxresdefault.jpg> Acessado em 21 de
outubro de 2015.
37
Disponível em <https://www.youtube.com/user/doismarmotas> 38
Palavra em inglês que remete a transmitir conteúdo ao vivo para as pessoas. Disponível em < https://livestream.com/about> Acessado em 21 de outubro de 2015.
59
Outro casal que também expôs suas experiências nos games é a Nilce e o
Leon. Tudo começou no canal do Leon, Coisa de Nerd39 onde ele publicou vídeos
jogando games com sua mulher. O que fez muito sucesso, e seus inscritos pediam
mais vídeos com Nilce.
FIGURA 33 - LEON E NILCE - CANAL COISAS DE NERD
Disponível em < https://www.youtube.com/watch?v=BeADlLHKEkw> Acessado em 21 de outubro de
2015.
39
Disponível em < https://www.youtube.com/user/coisadenerd>
60
4. ANÁLISE DOS CANAIS MALENA010102, PAOLA BUZZ E KIKA PRESS
ANY KEY
4.1. O YOUTUBE E O CIBERESPAÇO
Para entender melhor YouTube e suas características no espaço interativo da
internet, precisa-se entender o conceito de ciberespaço do capítulo 2.
O crescimento do ciberespaço é resultado de um movimento que acontece no
mundo inteiro. Os jovens estão sempre a procura de explorar de forma coletiva
todas as formas de comunicações que são diferentes da proposta pelas mídias
clássicas. Consecutivamente, isso leva a uma nova abertura de espaços
comunicacionais, o que nos faz querer explorar todo o potencial de todas as
maneiras possíveis.
Com o uso das redes sociais, indiretamente faz as mídias interativas
favorecem diversos movimentos de virtualização que não levam a informação da
maneira que deveria ser. Entretanto, existem algumas técnicas no ciberespaço que
são únicas, apenas permitem que um grupo seleto de pessoas, não há limites para o
numero de participantes conseguissem se coordenar, cooperarem, alimentar e
consultar uma memória em comum e fazer isso ao mesmo tempo. Assim, deixando
de lado as fronteiras geográficas e as diferenças de horários.
O ciberespaço se estende da maneira que a economia e a sociedade vão se
expandindo, sendo que o suporte dessa inteligência coletiva acabam aumentando
gradativamente, gerando sinergia e novas competências para seus usuários. Esses
cenários, que estão ligados desde o design até as estratégias acabam alimentando
essas simulações que são disponibilizados para os consumidores de conteúdo no
universo digital.
Hoje, as pessoas que consomem o conteúdo online estão interessadas
apenas na praticidade de conseguir aquelas devidas informações, podendo
consultar um leque infinito de guias práticos que estão disponíveis na internet.
Assim, para poder começar a fazer algo do seu interesse, procura-se alguém que
possa auxiliar da maneira mais correta. Mas assim que penetramos no universo da
web, descobrimos que ela constitui não apenas um imenso “território” em expansão
acelerada, mas também oferece inúmeros “mapas”, filtros, seleções para ajudar o
61
navegante a localizar-se (LÉVY, 1999, p.85). Fazendo assim, o melhor lugar para
aprender a fazer algo na internet é na própria internet.
Através do turbocapitalismo40, o YouTube é um produto que foi programado
para aumentar o aproveitamento do lazer e do entretenimento. Mas ele não é
apenas um produto direcionado para o mercado por possuir um caráter audiovisual,
romântico que é percebido em todas as direções, o que atua diretamente com os
sentidos das pessoas e a sua inteligência cognitiva. Através do lúdico, os
consumidores de conteúdo acabam descobrindo diversas maneiras para poderem
interagir nos espaços públicos digitais, sendo que essa maneira acaba gerando
conhecimento, mesmo quando aparentam estar brincando nesse meio.
Para Cláudio Cardoso de Paiva em seu artigo YouTube como vetor de
modernização tecnológica e desenvolvimento social, o YouTube mudou
completamente os estilos de comunicação:
Hoje, surfando num website de vídeo como YouTube, encontramos um estilo de comunicação e cultura transversal, dialógica, mais acessível e interativa. A experiência cultural na sociedade da informação é radicalmente diferente da cultura de massa que atuou no século XX. Mudaram as relações entre o autor e a obra, o emissor e o receptor, houve também uma mutação importante nos modos de construção da subjetividade e da sociabilidade.
Como um objeto de estudo que é instável, o YouTube é marcado pelas
dinâmicas de mudanças que ele possui em termos de vídeos e de organização, da
diversidade de conteúdo, que se move de uma maneira totalmente diferente que a
televisão, e também pelo fato da frequência que ele parece no cotidiano das
pessoas.
Sendo uma plataforma criativa, onde cada país tem sua própria gama de
conteúdo, a forma de distribuição da plataforma faz com que os vídeos se tornem
populares na cultura emergente. Possibilitando seus usuários a criarem novos
serviços, ou utilizarem formas genéricas para interagir diretamente com seu público.
40
Turbocapitalismo: desenvolvido por Edward Luttwak, cuja origem é o capitalismo neoliberal globalizado adotado pela maior parte dos mercados mundiais desde meados da década de 1970. Este fenômeno assumiu proporções e velocidade que tornam duvidosa a capacidade de uma regulação efetiva pelos Estados. É a partir deste cenário que se pretende investigar se a sociedade de consumo exercita sua vontade livre, racional e responsável de consumir ou se o faz mais em razão de terem sido criados espaços ocidentalizados e estandardizados por uma concepção artificial de liberdade, inclusão e desenvolvimento. Identificadas estas premissas, propõe-se um questionamento sobre o imperialismo do consumo, que corresponde a uma regra binária determinante de formas de consumo correspondentes à manutenção de um estilo de vida definido pelo mercado, sem o devido respeito às vicissitudes, regionalidades e peculiaridades de cada sociedade.(Jean Eduardo Aguiar Caristina, Turbocapitalismo: a imobilização da vontade pelo imperialismo do mercado, 2014)
62
Como por exemplo os Vlogs41, que são apropriados ou explorados pelas mídias
sociais tradicionais.
O YouTube proporciona uma descoberta de diversos produtores de conteúdo,
que estão construindo uma conexão para prender a atenção do seu público-alvo,
como estão também divulgando publicidades relacionadas ao site para conseguir
ganhar dinheiro fazendo aquilo que gosta. Porém, o YouTube não está diretamente
ligado a indústria dos vídeos, pelo simples fato que trabalha com uma plataforma
online para o compartilhamento desses vídeos. O YouTube faz os seus negócios
através do entendimento dos modelos das mídias tradicionais, suportando um alto
volume de visitantes e diversos tipos de audiências que oferecem uma maneira de
ganhar uma ampla exposição de conteúdo. Não representando apenas a colisão
entre a evolução e a coexistência, o YouTube mescla o antigo e novo, criando
novos nichos de indústrias, formas e práticas.
Emergindo de diversas funções, o YouTube possui algumas características
especiais: como um site de grande porte, uma plataforma de transmissão, um
massivo arquivo de mídias e também uma rede social. O que é predominante entre
as maiores ou menores atividades nas diversas formas culturais, sociais e
econômicas que são criadas pelos usuários em massa. Como cita Jean Burgess e
Joshua Green na sua obra Youtube: online vídeo and participatory culture (2009):
Consumo e co-criação são fundamentais para o valor de proposição do YouTube, como também é disruptível na influência estabelecida nos modelos das mídias sociais. Quando pensamos desta maneira, podemos começar a pensar sobre como o YouTube é importante em nossa cultura. Para o YouTube, a sua participação cultural não é um artifício ou uma atividade secundária; é absolutamente um negócio principal (tradução nossa).
Podemos definir o YouTube como Cultura Participatória através dos autores
Burgess e Green (2009), esse termo é utilizado para falar sobre a aparente conexão
entre a acessibilidade digital, tecnologias, criação/criador de conteúdo, e também
sobre o poder das relações entre as indústrias de mídias e seus consumidores.
Henry Jenkins (2009) comenta em sua obra Cultura da Convergência que
colecionadores estão divulgando material antigo; sendo que os fãs estão fazendo
montagens desse conteúdo com conteúdo contemporâneo, o que faz todos
41
Vlog é a abreviação de videoblog (vídeo + blog), um tipo de blog em que os conteúdos predominantes são os vídeos. A grande diferença entre um vlog e um blog está mesmo no formato da publicação. Ao invés de publicar textos e imagens, o vlogger ou vlogueiro, faz um vídeo sobre o assunto que deseja. Retirado de < www.significados.com.br/vlog/> Acessado em 1 de novembro de 2015.
63
possuírem a capacidade de congelar o momento do “fluxo” onde as mídias de
massa apenas trabalham com o conteúdo que acabou de acontecer. Como por
exemplo, um vídeo42 do apresentador da Rede Globo André Marquês antigo de
quando ele era DJ. As pessoas pegaram partes do vídeo onde ele está fazendo
diversas caretas enquanto toca em uma festa e fizeram um mix de cenas do vídeo,
que viralizou na internet.
Como companhia de mídia, o YouTube é uma plataforma, um agregado de conteúdo que não é apenas produzido por ele mesmo. Isso é um exemplo de ‘meta-business’ proposto por David Weinberger (2007), que significa uma nova categoria de negócios que abrange o desenvolvimento de conteúdo em qualquer lugar, onde beneficia o criador daquele conteúdo. (Tradução nossa) (BURGESS, GREEN, 2009, p.4)
Antes o YouTube sempre orientadava as direções para seus serviços de
compartilhamento de conteúdo, incluindo o compartilhamento de conteúdo mundano
e amador, em vez de o fornecimento de vídeo de alta qualidade . Para contribuir
como o YouTube, trabalha-se com a participação cultural requerendo um acordo
entre especificidade e escala, que também apresenta desafios epistemológicos e
metodológicos para a humanidade, tais como as ciências sociais. Esses métodos da
cultura e do estudo das mídias são particularmente adeptas ao próximo, o que gera
uma análise contextualizada do local e da especifidade. Trazendo esse estudo mais
próximo do diálogo com o contexto, o que acaba sendo guiado de volta para as
teorias culturais43. O que acabam criando nichos culturais no YouTube, onde pode-
se encontrar mais de 85 milhões de vídeos que estão disponíveis para as pessoas
assistirem.
Através disso, percebe-se podemos encaixar a maioria dos gamers do
YouTube em três nichos específicos: a busca pela visibilidade, estar interagindo em
tempo real com seu público e também deixar seus inscritos informados sobre as
novidades do meio que está em destaque.
42
Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=zObCCCsCo2I> 43
Essas teorias estudam as pesquisas que são determinadas pelos interesses das variadas culturas, fã clubes musicais, vídeos de fetishes por pés ou até mesmo programas de como cozinhar.
64
4.2 BREVE INTRODUÇÃO SOBRE OS CANAIS ANALISADOS
As Gamers foram analisadas durante os meses de agosto até novembro do
ano de 2015. A partir do cenário brasileiro, foi escolhido o canal Kika PressAnyKey
que faz gameplays para seu público, mas a maioria de seus vídeos são conteúdo
informativo sobre League of Legends. E direcionado ao entretenimento temos o
canal da Malena010102 – o maior canal feminino sobre jogos do Brasil, e também o
canal da gamer Paola Buzzone.
a) Kika PressAnyKey
FIGURA 34 – CANAL DA KIKA PRESSANYKEY
Disponível em < https://www.youtube.com/user/kikapressanykey> Acessado em 3 de novembro de
2015
Link do Canal: https://www.youtube.com/user/kikapressanykey
Número de inscritos: 18.497
Número de Vídeos publicados: 207 vídeos
Frequência de Publicação dos vídeos: 3 em 3 dias
Duração média dos vídeos: 6 minutos
Número de visualização totais do canal: 1.088.570 visualizações
Descrição do canal: Olá, eu sou a Kika! Faço reviews/gameplay de jogos, com a
intenção de ajudar cada um a decidir se o jogo é bom ou não! Obrigada pela visita.
65
Dados retirados do canal da gamer no dia 3 de novembro de 2015
b) Malena010102
FIGURA 35 - CANAL DA MALENA0202
Disponível em <https://www.youtube.com/user/malena010102> Acessado em 3 de novembro de 2015
Link do Canal: https://www.youtube.com/user/malena010102
Número de inscritos: 1.600.640 inscritos
Número de Vídeos publicados: 1.233 vídeos
Frequência de Publicação dos vídeos: Um vídeo por dia as 16:00h
Duração média dos vídeos: 8 minutos
Número de visualização totais do canal: 166.964.554 visualizações
Descrição do canal: Apaixonada por games desde pequena, viciada igual a mãe. Um
canal que tem como objetivo entreter e divertir as pessoas com esse meu jeito loiro
de ser.
Dados retirados do canal da gamer no dia 3 de novembro de 2015
66
c) Paola Buzz
FIGURA 36 - CANAL DA PAOLA BUZZ
Disponível em <https://www.youtube.com/user/PaolaBuzz> Acessado em 3 de novembro de 2015
Link do Canal: https://www.youtube.com/user/PaolaBuzz
Número de inscritos: 127.663 inscritos
Número de Vídeos publicados: 59 vídeos
Frequência de Publicação dos vídeos: 3 em 3 dias
Duração média dos vídeos: 7 minutos
Número de visualização totais do canal: 5.041.843 visualizações
Descrição do canal: Olááá mozamoooreees!!! Faço videos de gameplay buscando
diverti-los o quanto puder :P YEEEEEEEEYYYY
Dados retirados do canal da gamer no dia 3 de novembro de 2015
67
4.3. ANÁLISE DOS CANAIS
4.3.1 MALENA E A NECESSIDADE DA VISIBILIDADE DA GAMER
a) Primeiro vídeo: “A menina que roubava espadas”
“A menina que roubava espadas” é uma gameplay de Minecraft que foi
lançado no YouTube em 4 de Julho de 2015, e a sua duração é de 8:23min. Possui
214.167 visualizações, e quase chegando na marca das 23 mil pessoas que
gostaram do vídeo. Possui uma ótima edição que acaba tornando a gameplay mais
leve para ser assistida, porque a maioria desses vídeos acabam possuindo uma
duração maior de dez minutos. Então se não há algum diferencial, acabam
tornando-se maçantes e as pessoas não assistem até o final.
FIGURA 37 - MALENA0202 - VÍDEO: A MENINA QUE ROUBAVA ESPADAS
Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=GtIcDQdm_W8> Acessado em 3 de novembro de
2015
Malena trabalha os seus vídeos de forma criativa desde o início de cada
vídeo, como por exemplo, sua marca registrada “Fala meu povo bonito” que é um
bordão para cada introdução do que ela irá fazer naquele vídeo. O que acaba
criando um laço de visibilidade social com seu público através das demais
interações em outras redes sociais, fazendo seus inscritos se autodenominarem
68
“bonitos”. Recuero (2009) comenta sobre essa interação com o público, que acaba
gerando uma ânsia por visibilidade:
As conexões sociais são normalmente referidas pela literatura como laços sociais. O conceito de “laço social” é amplo. Wasserman e Faust (1994, p. 18) estabelecem que essa definição passa unicamente pelo estabelecimento de qualquer conexão entre um par de atores para aqueles que estudam as redes sociais, seja qual for a conexão que é estabelecida. O laço social, deste modo, é a conexão que é estabelecida entre dois atores e que dá acesso a recursos sociais para ambos e que forma a estrutura social (RECUERO, p.5, 2012).
E através dessa interação, ela consegue com o humor, divertir o seu público
mostrando suas melhores e piores jogadas durante a(s) partida(s) gravadas. Assim,
utilizando os diversos recursos tecnológicos que estão disponíveis, como por
exemplo, a FaceCam44 durante o seus vídeos, tornando-os mais interativos, porque
quem está assistindo consegue ver as reações esboçadas pela pessoa enquanto ela
está jogando, algo impossível somente com apenas o áudio da voz. Sendo esse um
dos pontos forte do canal.
FIGURA 38 - MALENA0202: FACECAM
Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=GtIcDQdm_W8> Acessado em 3 de novembro de
2015
44
FaceCam é um termo utilizado para a gravação do seu rosto, para esboçar suas reações durante o jogo que está jogando.
69
Nessa gameplay, Malena está jogando em um servidor Survival Games do
Mineplex45, que foi baseado na saga dos Jogos Vorazes, onde o objetivo é
sobreviver até o final para ganhar a partida. Durante o vídeo, a gamer quer mostrar
que ela joga realmente bem esse jogo. Simmel (2006) comenta que isso acaba
fazendo a pessoa insinuar que é superior às outras pessoas, e fazendo assim o
individuo mostrar que mesmo possuindo as mesmas habilidades que as outras
pessoas, ela acaba se sobressaindo sobre as mesmas.
Mas o que acaba tornando o vídeo mais engraçado, é que mesmo a gamer
tentando ser a melhor durante o seu jogo, ela acaba se decepcionando porque não
conseguiu ganhar nenhuma partida durante aquela gameplay.
FIGURA 39 - DECEPÇÃO
Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=GtIcDQdm_W8> Acessado em 3 de
novembro de 2015
b) Segundo Vídeo: “Malena Blindona”
O segundo vídeo da análise é uma partida do jogo DOTA2 que foi chamado
de “Malena Blindona”, foi lançado no YouTube em 02 de setembro de 2015, possui
181.680 visualizações, sendo que mais de 17 mil pessoas gostaram do vídeo, há
mais de 900 comentários e possui 7:38min de duração.
45
Site de servidores de minigames de Minecraft. Disponível em http://mineplex.com, acessado em 01/11/2015
70
FIGURA 40 - MALENA BLINDONA
Disponível em < https://www.youtube.com/watch?v=gkSbqugYuaE> Acessado em 3 de novembro de
2015
Nesse vídeo percebe-se uma grande necessidade de mostrar que sabe jogar
bem para as pessoas. A gamer selecionou um personagem que ainda não havia
jogado e comentou no início do vídeo “Eu não faço ideia de como se joga com esse
cara aqui, eu vou ser vida louca ao extremo, eu vou bater nas pessoas, é isso que
eu vou fazer”. Durante o início do jogo ela teve dificuldades para conseguir entender
a jogabilidade do personagem e derrotar os animais da selva do jogo, mas logo
entendeu as habilidades e começou a jogar direito com ele.
O humor é a marca registrada dos vídeos da Malena porque ela fica falando
coisas engraçadas enquanto joga, o que faz o seu público se entreter e passar o
tempo assistindo o vídeo. A edição ainda é um dos pontos fortes, pelo falo que ela
alterna a imagem do jogo com a gravação da FaceCam, que deixa o vídeo mais
interativo e consecutivamente mais leve de ser assistido.
71
FIGURA 41 - PROVANDO QUE JOGA MUITO BEM
Disponível em < https://www.youtube.com/watch?v=gkSbqugYuaE> Acessado em 3 de novembro de
2015
Os pressupostos comuns subjacentes às contas mais comemorativas da
democratização da produção de cultura (Grosman, 2006a, 2006b) é que talento
bruto combinado com a distribuição digital pode converter-se diretamente para o
sucesso legítimo e fama na mídia. Percebe-se a necessidade de reconhecimento
nos últimos minutos de vídeo onde a gamer comenta ter “carregado” o jogo, gíria
gamer para quando alguém do time ganhou a partida sozinho. E também pela frase
final da gameplay onde Malena fala: “Vamos acabar com o jogo, eu acho que já
provei que arrasei jogando isso aqui”. Assim, mostrando sua necessidade de
visibilidade para mostrar que é boa naquilo que faz.
c) Terceiro Vídeo: “O pior Mário do mundo”
Mas essa necessidade de visibilidade não cabe apenas ao jogar bem, como
podemos perceber no vídeo “o pior Mario do mundo” que foi lançado em 25 de
outubro de 2015. O vídeo possui 119.328 visualizações, cerca de 16.157 pessoas
gostaram do vídeo, e ele tem 5:02 minutos de duração.
72
FIGURA 42 - O PIOR MÁRIO DO MUNDO
Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=cj8kC1YyZ9M> Acessado em 3 de novembro de
2015
O jogo que está sendo jogado não é na plataforma que a gamer está
costumada a fazer suas gameplays, porém nesse vídeo ela criou sua própria fase
nesse jogo e não está conseguindo passá-la.
O vídeo é bastante interativo, como citado nas análises anteriores, o grande
forte do canal é a edição. Isso é confirmado por observações que, insignificantes em
seus conteúdos, tornam-se sociologicamente importantes, não somente pelo seu
caráter massivo, mas também porque são símbolos de situações e de
acontecimentos historicamente importantes. (SIMMEL, 2006). Enquanto a Malena
fala enquanto joga, aparecerem referências sobre as palavras que ela está dizendo,
o que torna o vídeo engraçado e faz com que o seu público queira ver mais sobre
aquele conteúdo. Como por exemplo, ela está dizendo ‘aê” e aparece o símbolo do
programa de pós produção da Adobe, o After Effects.
73
FIGURA 43 - EDIÇÃO CRIATIVA
Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=cj8kC1YyZ9M> Acessado em 3 de novembro de
2015
Durante todo o jogo, a gamer mostra como está tendo dificuldades para
passar a própria fase que criou, e não esconde a sua indignação por não estar
conseguindo.
FIGURA 44 - MALENA E A DIFICULDADE DE PASSAR A FASE DO JOGO MÁRIO
MAKER
Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=cj8kC1YyZ9M> Acessado em 3 de novembro de
2015
Porém no final do vídeo ela consegue passar a fase, e comenta que é muito
ruim naquele jogo, então nem sempre essa necessidade de mostrar que sabe fazer
algo na internet é totalmente positiva, pode-se também mostrar que não se
consegue fazer algo também.
74
4.3.2 PAOLA BUZZ E AS STREAMS
O YouTube também utiliza as plataformas de Stream (conteúdo ao vivo) para
as pessoas acompanharem, um dos bons exemplos é a YouTuber Gamer Paola
Buzzone. Mas ela não utiliza essa ferramenta no YouTube e sim em outras
plataformas de conteúdo ao vivo, ela o utiliza apenas para a divulgação de seu
serviço.
a) Primeiro vídeo: “Ult Indisponível”
O vídeo utilizado para a análise desse canal é o “Ult Indisponível” onde a
gamer faz uma gameplay de League of Legends com seus amigos. Ele foi lançado
no YouTube Tendo mais de 108 mil visualizações, 8.407 pessoas gostaram do
vídeo.
FIGURA 45 - ULT INDISPONÍVEL
Disponível em < https://www.youtube.com/watch?v=liNVMf31rBI> Acessado em 4 de novembro de
2015
75
Mesmo sem utilizar a plataforma, seus vídeos possuem a mesma essência de
suas streams, porém com um toque mais refinado e com uma edição impecável,
torna os vídeos muito agradáveis e engraçados para assistir.
Um diferencial do canal é questão dos amigos estarem jogando junto com a
gamer, o que confirma ainda mais sobre o capítulo anterior sobre a questão de o
jogo privado ter se tornado público. Onde antigamente apenas os amigos tinham
essa experiência de jogar, e hoje podemos mostrar para as pessoas aquilo que
fazemos com os amigos.
O vídeo se torna interativo como os da Malena pelo fato da FaceCam, porém
a da Paola possui um viés diferente e mais tecnológico, pelo fato de ela estar
usando chroma key para tirar o fundo dela para deixar mais agradável, porque o
jogo já é cheio de informações.
FIGURA 46 - FACECAM COM CHROMAKEY
Disponível em < https://www.youtube.com/watch?v=liNVMf31rBI> Acessado em 4 de novembro de
2015
Mesmo a edição sendo também um diferencial do canal, pode-se dizer que se
há um pouco de exagero já irá começar a irritar seus inscritos. Como o comentário
do Luiz Serrano, onde ele fala que está difícil assistir o vídeo direito devido a tantos
efeitos e edições acrescentados.
76
FIGURA 47 - COMENTÁRIO DO LUIZ SERRANO
Disponível em < https://www.youtube.com/watch?v=liNVMf31rBI> Acessado em 4 de novembro de
2015
Porém, o formato do canal agrada a maioria dos seus inscritos, e fazem com
que o canal ganhe o seu devido destaque entre a maioria de canais relacionados ao
jogo League of Legends.
b) Segundo vídeo: “Fui roubada”
O vídeo “Fui roubada” foi publicado no YouTube no dia 25 de outubro de
2015. Possui mais de 105 mil vizualizações, quase 10 mil gosteis e tem a duração
de 7 minutos e 5 segundos. È uma Gameplay de League of Legends.O nome do
vídeo está relacionado ao número de abates que a a jogadora conseguiu durante o
jogo, chegando próximo a 4 abates consecutivos, porém um de seus aliados acabou
“roubando” o 4º abate.
FIGURA 48 - VÍDEO "FUI ROUBADA"
Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=ri9uCQQd-mo> Acessado em 4 de novembro de
2015
77
O formato do jogo é o mesmo analisado no vídeo anterior, porém na edição
desse vídeo há um acréscimo de efeitos que acabaram deixando o vídeo mais
engraçado para o seu público alvo. Como exemplo, os efeitos na cara para
demonstrar as devidas sensações que estão sendo sentidas naquele momento, e os
memes que estão durante todo o vídeo
FIGURA 49 – EFEITOS NOS VÍDEOS DA PAOLA
Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=ri9uCQQd-mo> Acessado em 4 de novembro de
2015
Trabalhando com o mesmo sistema de edição da Malena, a Paola também
utiliza a mobilidade da FaceCam, que acaba tornando o vídeo menos monótono
para quem está assistindo, pois se não há algo diferente nos vídeos de League of
Legends, eles acabam ficando chatos para assistir.
78
FIGURA 50 - PAOLA E A FACECAM
Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=ri9uCQQd-mo> Acessado em 4 de novembro de
2015
Um dos diferenciais do canal também é o fato de mostrar como vai ser o
próximo vídeo no final do mesmo que está sendo exibido. O que acaba deixando o
inscrito esperando para assistir o próximo.
FIGURA 51 - PRÉ-VISUALIZAÇÃO DO PRÓXIMO VÍDEO
Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=ri9uCQQd-mo> Acessado em 4 de novembro de
2015
79
c) Terceiro vídeo: “A vingança do penta”
No terceiro vídeo analisado que foi publicado no YouTube em 17 de Julho de
2015, denominado “A vingança do penta” é uma Gameplay de League of Legends
que possui 129.369 visualizações, 21.360 pessoas gostaram do vídeo e ele têm a
duração de 7:46 minutos.
FIGURA 52 - A VINGANÇA DO PENTA
Disponível em < https://www.youtube.com/watch?v=JENNx4TKudM> Acessado em 4 de novembro de
2015
O vídeo possui a mesma estrutura dos outros analisados anteriormente,
sendo que o diferencial desse vídeo para os outros analisados é o fato de ela estar
jogando com seus inscritos da Stream. O que torna a relação mais próxima entre o
criador de conteúdo com as pessoas que consomem ele. O vídeo é bastante
descontraído, a edição muito bem elaborada está sempre presente em cada minuto
do vídeo.
Uma das ferramentas também bastante utilizadas pelas pessoas que fazem
vídeos no YouTube é colocar metas para os inscritos, como por exemplo a Paola
falou que se o vídeo chegassem a mais de 20 mil “gostei”, ela iria trazer uma
80
gameplay com sua irmã para o canal. Assim, essas metas acabam fidelizando ainda
mais seus inscritos para com o canal.
No final do vídeo, a gamer comenta sobre o suporte que as pessoas que
assistem aos vídeos dela e de como as streams acabam ajudando e criando
vínculos de amizade, e na maioria das vezes esse vínculo é apenas ligado ao
ciberespaço.
FIGURA 53 - VÍNCULO DE AMIZADE
Disponível em < https://www.youtube.com/watch?v=JENNx4TKudM> Acessado em 4 de novembro de
2015
81
4.3.3 KIKA PRESSANIKEY E A DISSEMINAÇÃO DE CONTEÚDO
a) Primeiro vídeo: “Rocksmith – como é e o que eu achei”
O primeiro vídeo da Kika em seu canal "Kika PressAnyKey" ela mostra como
jogar "Rocksmith", onde você toca uma guitarra virtual, ele foi enviado ao YouTube
no dia 04 de janeiro de 2012 e possui quase 27 mil visualizações, a sua duração é
de 6 minutos e 33 segundos e 495 pessoas gostaram e apenas 9 não gostaram do
vídeo. A qualidade da gameplay ainda não era no padrão46 que a maioria das
pessoas trabalham em seus vídeos no YouTube.
Utilizando um viés totalmente educativo no vídeo enquanto a gamer vai
mostra o jogo, acaba dando dicas sobre o mesmo para as pessoas que se
interessaram por ele.
FIGURA 54 - ROCKSMITH - COMO É E O QUE EU ACHEI
Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=adZPEYd5qiE> Acessado em 6 de novembro de
2015
Durante o vídeo, seus comentários sobre o game são abordados temas como
jogabilidade, sobre como o jogo é, explicando seus acessórios e como começar a
jogar. Nesse vídeo em específico, ela já delimitou seu público-alvo para pessoas que
tocam guitarra, o que leva a interface do jogo ser uma guitarra onde a pessoa quer
46
O padrão está relacionado às dimensões, que são em 16:9 e o vídeo está em 4:3, a qualidade também está em 480p, sendo que hoje os vídeos são enviados ao YouTube com qualidade superior a 720p.
82
ou já sabe tocar o instrumento. Outro ponto que é abordado também é o "nível de
dificuldade dinâmico", porque você não escolhe se irá jogar no fácil, médio ou difícil,
você começa o jogo com a música no modo mais fácil, e conforme você vai
progredindo e acertando as notas durante a música, o nível de dificuldade vai
subindo.
A gamer também fala sobre os aspectos positivos e negativos do jogo, e
dentre os negativos comenta sobre a jogabilidade, onde as pessoas que já sabem
tocar aquela devida música tenham que começar de uma maneira totalmente
diferente da forma que eles aprenderam. E a parte que mais chama atenção no
vídeo, é o momento que ela fala dos recursos e das funções específicas do game,
como por exemplo, o afinador de guitarra e a opção de jogar apenas a parte da
música que você tem dificuldade.
Assim, acabam gerando algumas dúvidas e comentários no vídeo pelos
inscritos ou interessados pelo jogo:
FIGURA 55 - COMENTÁRIOS VÍDEO: ROCKSMITH
Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=adZPEYd5qiE> Acessado em 6 de novembro de
2015
Percebe-se que a gamer respondia os comentários durante a época que o
vídeo saiu, porém os últimos comentários não obtiveram respostas.
b) Segundo vídeo: “Plantão da Pwn3ed! - Peixe-bagre”
83
O segundo vídeo é denominado: Plantão da Pwn3ed! - Peixe-bagre, o novo
suporte-top-tanque do LoL! Foi enviado ao canal no dia 23 de junho de 2015, e a
gamer fala sobre o novo campeão do jogo League of Legends, o Tahm Kentch. O
vídeo possui 4.125 visualizações, 389 pessoas gostaram e apenas uma não gostou
do vídeo. Esse vídeo é feito para o público que joga League of Legendse que
também frequenta o site da Pawn3d47.
FIGURA 56 - PLANTÃO DA PWN3ED! - PEIXE-BAGRE
Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=_jjImoih2xQ> Acessado em 6 de novembro de
2015
Possuindo um viés informativo, informal e descontraído, o vídeo comenta
sobre as possibilidades de jogabilidade com o novo personagem do jogo citado
acima. O vídeo é interativo, pois enquanto a gamer comenta sobre as habilidades do
campeão, no canto superior direito do vídeo aparecendo vídeos que remetem ao o
que esse personagem pode fazer.
Durante o vídeo, além de comentar sobre as habilidades do campeão novo,
ela fala como usaria ele nos seus jogos, como por exemplo, uma das habilidades
desse novo personagem é "comer" seu aliado ou seu inimigo, porém para conseguir
47
http://www.pwn3ed.net/ Site que comenta sobre as atualizações do jogo League of Legends.
84
interagir com seu inimigo, Tahn Kench 48precisa ativar três cargas da sua passiva,
para assim conseguir comer seu inimigo. Kika fala que usaria essa habilidade para
não deixar o time adversário conseguir seus objetivos.
FIGURA 57 - TAHN KENCH
Disponível em <http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/splash/TahmKench_0.jpg>
Acessado em 6 de novembro de 2015
Falando sobre essas possibilidades de jogabilidade, acabam gerando
discussões e dúvidas saudáveis sobre o modo de jogar pelos seus inscritos nos
comentários do vídeo, como por exemplo o comentário do Daniel Ramos a seguir:
48
''O mundo é um só rio e eu sou seu rei.'' Tahm Kench viaja pelas águas de Runeterra, preenchendo seu insaciável apetite com o pesar daqueles que de nada suspeitam. O glutão de charme singular saboreia cada momento do sofrimento de suas vítimas. Um acordo com ele pode lhe levar aonde quiser, mas sua jornada muito provavelmente acabará nas profundezas do desespero.” Disponível em <http://gameinfo.br.leagueoflegends.com/pt/game-info/champions/tahmkench/#champion-lore> acessado em 22/10/2015.
85
FIGURA 58 - COMENTÁRIO DE DANIEL RAMOS
Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=_jjImoih2xQ> Acessado em 6 de novembro de
2015
Possuindo uma dúvida sobre a habilidade principal do campeão Tahn Kench,
e acaba criando um modo de a gamer comentar sobre a sua incerteza, assim,
tentando esclarecê-la. Mas há também os comentários criativos sobre o assunto
trabalhado no canal, como por exemplo o do usuário Sphinx GatoPreto, onde ele faz
uma piada onde o novo campeão iria peder o seu habitat pessoal devido a poluição.
FIGURA 59 - COMENTÁRIO DE SPHINX GATOPRETO
Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=_jjImoih2xQ> Acessado em 6 de novembro de
2015
Geralmente essas dúvidas acabam sendo esclarecidas até pelos próprios
inscritos nos comentários, mas mesmo assim, é grande valia a disseminação de
conteúdo pelos próprios geradores de conteúdo.
86
c) “Resumo de noticias do Pwn3ed #39.1 - Ahri sufocada pela Tristana no
Allianz Parque”
O terceiro vídeo analisado é o “Resumo de noticias do Pwn3ed #39.1 - Ahri
sufocada pela Tristana no Allianz Parque”, que foi lançado no YouTube no dia que
obteve 4.595 visualizações, 375 “gostei” e 51 comentários. Sendo um resumo das
alterações entre 12 de janeiro de 2015 até 19 de janeiro de 2015, a gamer, Usando
uma abordagem criativa, comenta sobre as novas atualizações do primeiro patch e
do segundo que está vindo à quinta temporada do jogo League of Legends.
FIGURA 60 - RESUMO DE NOTICIAS DO PWN3ED #39.1 - AHRI SUFOCADA
PELA TRISTANA NO ALLIANZ PARQUE
Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=7qu9PvAsGjU> Acessado em 6 de novembro de
2015
Um diferencial do vídeo, é que enquanto a Kika fala sobre as novas
atualizações há imagens ilustrando o que ela comenta sobre o conteúdo para seus
inscritos. Durante o resumo que a gamer comenta, ela fala sobre o ítem do jogo que
foi removido, passa por alterações dos campeões, nesse caso foi o da Tristana:
87
FIGURA 61 - REWORK DA CAMPEÃ TRISTANA
Disponível em < http://i.ytimg.com/vi/633CHC6TTYY/maxresdefault.jpg> Acessado em 6 de novembro
de 2015
Além disso, como o vídeo foi lançado no YouTube no começo do ano de
2015, havia toda uma expectativa para o Campeonato Brasileiro de League of
Legends (CBLOL), e sobre onde iria acontecer a final do mesmo no estádio Allianz
Parque, do time Palmeiras em São Paulo. Também é citado no vídeo como está a
tabela do CBLOL depois da primeira semana de jogos, e a gamer comenta sobre os
jogos da próxima semana.
Havia expectativas pela Gamer sobre os campeonatos internacionais que
iriam acontecer durante o ano, desde o Mid Season Invitation49 até o Campeonato
Mundial de League of Legends.
49
Mid-Season Invitational (MSI), e vai acontecer em maio. O MSI será o maior evento do meio da temporada de esports de LoL, colocando vencedores dos torneios de primavera da LCS NA, LCK, LPL, LMS e LCS EU uns contra os outros. Além disso, o time vencedor do International Wild Card Invitational irá se juntar a eles. Disponível em http://br.leagueoflegends.com/pt/news/esports/esports-event/apresentando-o-novo-mid-season-invitational, acessado em 22/10/2015.
88
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Como proposto inicialmente, este trabalho buscou entender a influência dos
games na sociedade, e através da análise dos canais no YouTube perceber como
as meninas que estão inseridas na realidade brasileira se comportam diante a isso.
No início deste trabalho, foram trabalhados os conceitos básicos de jogos e
suas funções que são mais antigas do que a nossa própria cultura. Percebendo que
eles sempre estão relacionados ao sentido de liberdade, exercícios físicos,
passatempos e principalmente com as habilidades que cada pessoa possui e como
utilizam para sobressaírem sobre os outros jogadores.
Passando pela cultura grega, onde eles possuíam palavras específicas para
jogo, onde todas estavam direcionas a questão do divertimento. Em Esparta com o
seu rigoroso poder militar, pelos jogos nos coliseus de Roma com os gladiadores.
Assim, percebendo as quatro classificações dos jogos que são os de competição:
onde são grupos que integram combates, como o xadrez; os jogos de sorte: onde é
o próprio jogador ou seu adversário que decidem seus destinos; os jogos de
simulação: que revelam a nossa necessidade de viver algo que não é seu e também
os jogos de vertigem: que promovem uma instabilidade na percepção da consciência
lúcida.
Através disso, percebe-se que as mulheres tiveram sua devida importância na
sociedade perante aos jogos. Como sua participação nos jogos olímpicos, que era
nula até os jogos de 1886. Revelando que mesmo elas querendo possuir a
igualdade de gênero não abrem mão da feminilidade com os jogos de beleza , como
o Miss Universo.
E com o passar dos anos, e o desenvolvimento da tecnologia trouxe a
maioria das ferramentas utilizadas pelas pessoas na atualidade. E a cibercultura
ajudou a entender melhor esse movimento da nova era exploratória, onde todos
estão conectados através do ciberespaço. Com mundos virtuais, possuindo suas
próprias regras de funcionamento e suas próprias capacidades, acabam construindo
um universo onde a pessoa é livre para ser o personagem que ela deseja ser,
mesmo sendo fictício, o que acaba unindo segmentos de pessoas únicos.
Através das mídias interativas que possuímos, a conexão entre os jogos com
a cibercultura se tornou algo fundamental para que as pessoas começassem a se
comportar de uma forma diferente à questão de consumo de conteúdo. Como citado
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no trabalho, os jogos que são influenciados diretamente pelas pessoas que estão
assistindo, como o SuperStar e o Tomara que Caia da Rede Globo, onde as
pessoas votam através de um aplicativo de celular para decidir o que vai acontecer
no programa.
Dentre isso, acompanhou-se a evolução dos jogos de computador a partir da
década de 1960 onde é notado o aparecimento da primeira geração dos games.
Dentre todas as maquinas criadas nesse processo de evolução tecnológico, houve a
necessidade as pessoas possuírem seus próprios computadores em casa. E com
isso, os jogos foram levados para as telas dos computadores pessoais, ou
simplesmente para consoles com jogos que são adquiridos.
O mercado de jogos ele já está gigantesco, mas continua em constante
crescimento devido a todos os nichos que são criados para atender as necessidades
de todos os consumidores. De tão abrangente que é esse mercado, percebeu-se
que as pessoas não se contentam apenas a jogar em uma plataforma, consumindo
jogos tanto para o celular, computador, tablet e para o console que tem em casa.
Hoje, esses jogos são feitos para estimular as emoções dos jogadores, o que
acaba criando um ambiente propício para que esses players possam sentir e
entender através de um impacto de emoções criadas a partir deles. Assim nasce a
necessidade de visibilidade dos jogadores, onde se descreve como um espetáculo
relacionado ao legado que passamos aos outros, estando ligadas diretamente às
tradições que cada cultura possui.
Quando falamos dessa visibilidade, entra-se diretamente à necessidade de
mostrar que é bom naquilo que se faz. O YouTube se tornou a mais qualificada
ferramenta para as pessoas criarem o seu próprio conteúdo para determinado grupo
de consumidores. Com isso, percebeu-se que as meninas se encaixam em três
características de criação de conteúdo que estão direcionados aos games: a
visibilidade, o feedback instantâneo e a disseminação de conteúdo.
Fazendo a ligação entre a necessidade de visibilidade, cibercultura e a
análise feita pelos três canais escolhidos por suas características no YouTube, é
possível responder a questão norteadora De que forma as meninas se comportam
como jogadoras de games no contexto da cibercultura? Através de modo
descontraído, elas produzem seu conteúdo utilizando os melhores equipamentos e
quase sempre as melhores tecnologias disponíveis no momento. Mesmo sofrendo
com o estereótipo masculino, apenas meninos podem jogar vídeo game, que
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inicialmente a sociedade impõem, elas conseguem sua visibilidade no mercado que
é relacionado sempre como masculino. Com a análise dos canais percebeu-se que a
Malena0202 utiliza da questão da visibilidade, de uma forma muito criativa, para
fazer com que seu público-alvo torne-se frequente em seu canal. Utilizando outros
meios para que as pessoas consigam chegar em seu canal, a Paola Buzz utiliza o
feedback momentâneo para trazer as pessoas para o conteúdo que cria em seu
canal, e a Kika PressAnyKey trás as notícias sobre um determinado jogo. Onde a
maioria das pessoas se interessam em saber o que vai acontecer de novo durante a
próxima semana, assim, delimitando seu próprio público.
Ao fim da elaboração deste trabalho, é possível afirmar que os objetivos
gerais e específicos foram atingidos e justificados para a escolha do tema, que
acabaram tornando mais importantes do que foi pensado no início do projeto.
Entendendo o mercado feminino dos games em ascensão, onde as redes sociais
estão com sua visibilidade no máximo, o que acaba auxiliando os profissionais da
área da comunicação a entender essas mudanças que aos poucos estão ocorrendo
no modo em que o público feminino está interagindo no mundo dos games.
Dentre como principal objetivo deste trabalho, é a margem que é criada para
que o tema possa a ser discutido atualmente e futuramente. Todo o conhecimento
que foi obtido com este trabalho foi de grande importância para o pesquisador, e
também, para que o leitor entenda que existe um mercado gigantesco e que as
meninas possui um grande espaço para a criação de conteúdo nele.
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ANEXOS A – PROJETO DE PESQUISA DA DISCIPLINA DE MONOGRAFIA I.
Segue cópia digital abaixo.