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UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA
CAMPUS I
CENTRO DE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS E DA SAÚDE
CURSO DE FISIOTERAPIA
PATRICK KERVIN DE ALMEIDA CHAVES
ACOMETIMENTOS OSTEOMUSCULARES EM INDIVÍDUOS PRATICANTES DE
E-SPORTS
CAMPINA GRANDE - PB
2018
10
PATRICK KERVIN DE ALMEIDA CHAVES
ACOMETIMENTOS OSTEOMUSCULARES EM INDIVÍDUOS PRATICANTES DE
E-SPORTS
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso
de Graduação em Fisioterapia da Universidade Estadual
da Paraíba, como requisito parcial à obtenção do título
de bacharel em Fisioterapia.
Área de concentração: Epidemiologia e Esportiva.
Orientador: Prof. Me. Windsor Ramos da Silva Júnior.
CAMPINA GRANDE - PB
2018
11
12
PATRICK KERVIN DE ALMEIDA CHAVES
ACOMETIMENTOS OSTEOMUSCULARES EM INDIVÍDUOS PRATICANTES DE
E-SPORTS
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso
de Graduação em Fisioterapia da Universidade Estadual
da Paraíba, como requisito parcial à obtenção do título
de bacharel em Fisioterapia.
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Aos meus pais, Vladimir Chaves e Adjane
Soares, por toda dedicação, ensinamento, paixão,
e suporte físico, mental e espiritual, permitindo
que eu pudesse sonhar e realizar, DEDICO.
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AGRADECIMENTOS
A priori, dando graças constantemente a Deus Pai por todas as coisas, em nome de
nosso Senhor Jesus Cristo (EFÉSIOS 5.20). Porque Ele é bom; e o seu amor dura para sempre
(SALMOS 107.1). Pois Ele foi, e sempre será, o provedor e sustentador em todos os
momentos em minha vida. Não fosse a ajuda do Senhor, eu já estaria habitando no silêncio
(SALMOS 94.17). Até aqui nos ajudou o Senhor (1 SAMUEL 7.12).
Ao meu pai, Vladimir Chaves, jornalista que me ensinou a importância do
investigar, a base para o desenvolvimento cientifico, o empenho para entender melhor a
importância de estar atento aos novos acontecimentos, o senso crítico, o saber não apenas por
conhecer, mas para ser. Muito do que sou hoje, sem dúvida alguma, é fruto de todo o suor
derramado para o meu crescimento e desenvolvimento.
À minha mãe, Adjane Soares, aquela que sacrificou alguns dos seus próprios
sonhos para que hoje eu pudesse estar aqui. Artesã, que me ensina a criar, inovar, desbravar
novos caminhos, ter mãos que podem transformar vidas. Aquela que o Senhor colocou em
minha vida para ser suporte espiritual. Aquela que consegue mostrar, com palavras duras e
verdadeiras, que as dificuldades do mundo não são maiores que eu, por mais difíceis que
possam ser. Não só a ela, mas também ao meu pai, espero retornar satisfatoriamente cada
esforço e empenho dado por eles para que eu pudesse conquistar cada degrau nesta jornada.
À minha irmã, Kelicenia, que, o seu jeito, sabe mostrar dedicação, torcida, e bons
sentimentos para apoiar. Aquela com quem compartilho alguns dos meus sonhos, nos quais
tem me ajudado a traçar os planos para alcançá-los. Espero estar presente sempre, e poder
apoiar e sustentar os seus sonhos.
À minha família. Amo vocês!
A todos os meus amigos. Os quais me fazem agradecer a Deus, por perceber que
são muitos. Estão alguns distantes, outros próximos. Há aqueles que eu tenho a oportunidade
de ver uma vez ao ano, outros há a oportunidade de vê-los semanalmente. Alguns podem ser
nomeados por grupos de whatsapp, como o „Young and Free‟, o „407‟ e o „Reformodinha’, ou
aqueles velhos amigos de infância que até hoje se fazem presentes. Grato a Deus, por tantos
amigos que nem arrisco nomear, para não esquecer alguém.
Aos meus professores e mestres, desde os primeiros passos dentro de uma escola
aos últimos dias da graduação, e já me antecipo aos que estão por vir. Como também aos
professores e “mestres bíblicos”, do Centro de Treinamento Bíblico Rhema Brasil, que me
15
ensinaram a olhar a Palavra com olhos de um filho que, sem merecimento, foi salvo pelo
amor.
Não posso deixar de agradecer, de forma simbólica, ao esporte. Sou fruto do que
Deus faz em minha vida, de tudo que minha família me ensina, e de todas as experiências que
tive com meus amigos. Porém, há uma boa parte de mim que é fruto da prática esportiva. No
futebol aprendi a vibrar, a torcer e a chorar. Na natação aprendi a ter folego para os momentos
que exigem tal capacidade. No handebol aprendi a pensar e agir rápido. No jiu jitsu, a arte
suave, aprendi a ser paciente, calmo, resistente, e saber a hora de agir. No judô, o caminho
suave, aprendi que não é pela força, mas a técnica nos faz grandes. No futebol americano
aprendi que a brutalidade pode esconder muito conhecimento, muita estratégia, que antes de
qualquer aplicação de força, deve haver uma técnica e tática com um objetivo definido e,
claro, sempre um plano B. A musculação que, literalmente, me fazer mais forte a cada dia. A
corrida de rua, que me traz paz, que me faz descobrir o mundo, que me faz respirar melhor e
ver como é incrível a interação com a natureza. E por último, mas não menos importante, os
e-sports, que como um bom esporte, mudou a minha vida, me ensinando a ser mais
estrategista, melhorar os meus reflexos e me dedicar a cada dia aprender novas estratégias.
Bem, o esporte mudou a minha vida, e muda a cada dia. Eles são responsáveis por hoje eu ter
tantos amigos, por hoje eu estar aqui, para poder escrever isso.
A todas as pessoas que passaram, ou estão, na minha vida, gratidão!
16
“Dê sempre o melhor de si. Trabalhe com 100% da sua
capacidade. Mas não se esqueça de se divertir. Às vezes, nós
nos focamos tanto que esquecemos que começamos tudo aquilo
por amor. Quando isso acontece, o esforço não vale mais a
pena.”
(Allyson Felix)
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ACOMETIMENTOS OSTEOMUSCULARES EM INDIVÍDUOS PRATICANTES DE
E-SPORTS
Patrick Kervin de Almeida Chaves*
Windsor Ramos da Silva Júnior**
RESUMO
Introdução: Por muitos anos os jogos digitais eram conhecidos apenas como instrumento de
diversão e entretenimento. Mas ao decorrer dos anos os jogos vêm conquistando novos
espaços como para fins científicos, pedagógicos, e administrativos. A indústria do jogo tem
gerado novos caminhos à economia, inclusive à criação de novos atletas, para uma nova
modalidade esportiva: e-sports. Estes têm se dedicado cada vez mais, em busca da
oportunidade de participarem de grandes equipes. Para isso, a dedicação exige horas diárias
de uso de seus equipamentos eletrônicos. Os praticantes realizam movimentos repetitivos
constantemente, o que pode ser prejudicial à saúde. Destes acometimentos, podem ser
destacadas as Lesões por esforço repetitivo (LER). Sendo, assim, perceptível a necessidade de
explorar as condições desses indivíduos para que o profissional da saúde entenda algumas das
condições destes atletas. Objetivos: O presente estudo teve como objetivo observar a
prevalência de distúrbios osteomusculares em atletas da modalidade esportiva e-sports.: Esta
Metodologia: Esta foi uma pesquisa epidemiológica de prevalência e de caráter transversal.
Teve a participação de indivíduos com idade entre 15 e 31 anos, residentes no estado da
Paraíba, que praticam jogos eletrônicos com uso de teclado e mouse ou joystick. Foi aplicado
questionário online, coletando dados sócio-demográficos, particularidades sobre as
modalidades de jogos e questionário Nórdico para avaliar regiões acometidas no corpo dos
praticantes. Resultados: Com a participação de 241 indivíduos, foi possível observar que o
público paraibano tem prevalência do gênero masculino, com idade média de 24 anos, e que
ainda possuem ensino superior incompleto em sua maioria. 58% desses indivíduos foram
acometidos por dor em algum momento em um período de 12 meses. Houve correlação
estatisticamente significativa (p=0,005) entre a dor em região de Punhos e Mãos e a utilização
de Teclado e Mouse. Considerações Finais: Mais da metade dos indivíduos possuíram
alguma dor, formigamento, ou incomodo em algum momento em um período de um ano,
afetando a qualidade de vida dos mesmos. Há uma considerável prevalência dos sintomas em
região de punhos e mãos, região inferior das costas, e pescoço. Faz-se necessário a realização
de estudos que acompanhem mais variáveis, como por exemplo das questões ergonômicas.
Palavras-chaves: Jogos de Vídeo. Atletas. Transtornos Traumáticos Cumulativos.
___________________________________________________________ * Aluno de Graduação em Fisioterapia na Universidade Estadual da Paraíba – Campus I.
** Professor do departamento de Fisioterapia da Universidade Estadual da Paraíba – Campus I.
e-mail para correspondência: [email protected]
18
Sumário
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................................... 9
2 PRODECIMENTOS METODOLÓGICOS .......................................................................... 12
3 RESULTADOS ..................................................................................................................... 14
4 DISCUSSÃO ......................................................................................................................... 19
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................ 21
REFERÊNCIAS ....................................................................................................................... 24
APÊNDICES ............................................................................................................................ 27
APÊNDICE A – TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO (TCLE) . 28
APÊNDICE B – QUESTIONÁRIO ..................................................................................... 30
ANEXO .................................................................................................................................... 34
ANEXO A – PARECER DO COMITÊ DE ÉTICA EM PESQUISA ................................. 35
9
1 INTRODUÇÃO
Por muito tempo os jogos eletrônicos foram utilizados para o simples
entretenimento dos seus usuários, atribuindo um perfil para os jogadores de pessoas que estão
livres de tarefas que demandem mais responsabilidade. Entretanto o cenário vem mudando há
alguns anos com a ampliação do foco e objetivo dos jogos digitais nas atividades do dia a dia
relacionadas a situações como educação, trabalho e lazer que têm sido influenciadas pela
inserção e o desenvolvimento de equipamentos eletrônicos e sua relação com o meio
(HAKALA, 2012; ANDRADE, 2015; CRUZ JR, CRUZ, 2016).
A importância dos jogos digitais na atualidade vai além do entretenimento do
usuário. A indústria dos jogos digitais tem sido não somente importante na geração de
emprego e renda dos produtores, mas também na promoção de tecnológica. Uma
característica marcante desse segmento, na atualidade, é o crescimento da variabilidade do
público, sendo esses jogos incorporados em atividades como pesquisa cientifica, treinamento
profissional, atividades educacionais, atendimentos na área de saúde e na escolha e
desenvolvimento de vocação (FLEURY, 2014).
Com o desenvolvimento da tecnologia, o indivíduo pode usufruir de experiências
próximas à realidade com a utilização de vários equipamentos eletrônicos, por exemplo, os
computadores com ótimas configurações de software e hardware, que têm se desenvolvido
cada vez mais. Assim, transmitindo ao usuário, percepções que o fazem viver situações que
poderiam ser reais, mas encontram-se no âmbito virtual, tendo como exemplo as práticas
esportivas que não requerem que o desportista esteja dentro de um ambiente real do esporte
evitando contato direto com outros jogadores e suas consequências, como lesões por esforço
repetitivo (PEREIRA S.K., 2015).
Na contextualização do uso de equipamentos eletrônicos, a televisão, o celular, o
vídeo game e o computador estão entre as mídias mais utilizadas por adolescentes, com
destaque para os equipamentos de vídeo game e computadores, os quais os indivíduos
utilizam para fins de socialização, diversão, aprendizagem, trabalho, aceitação social e
inclusão (ANDRADE, 2015).
Diversos autores compreendem que a realidade experimentada nos jogos através
do mundo virtual já pode ser considerada como outra plataforma de socialização. A realidade
virtual tem proporcionado uma nova modalidade de interação mais atrativa e dinâmica, na
qual os movimentos são mais rápidos, as luzes são mais bonitas e atraentes, criando um
10
ambiente excitatório e provocativo em seus usuários (KENSKI, V, 1995; RENATO
CAVICHIOLLI, DE ALMEIDA REIS, 2014).
Os jogos digitais, atualmente, dentro de seu contexto tecnológico, não ocupam
apenas o âmbito de diversão e entretenimento, sendo possível encontrar um novo olhar a
respeito do seu cenário que tem gerado nos praticantes o comprometimento de se tornarem
cada vez melhores na prática da modalidade. Consequente à criação de campeonatos de jogos
digitais de níveis variáveis, desde regionais até internacionais, os usuários desses jogos têm
descoberto um novo mundo de um ambiente competitivo que demanda dos jogadores um
comprometimento físico que tem uma evolução proporcional de acordo com o nível do
praticante (HÉAS, 2003; JACOBS 2016).
Neste cenário os jogos digitais têm se transformado numa espécie de modalidade
esportiva. Características encontradas no contexto dos games permitem equipará-los às
práticas esportivas já consolidadas, como futebol por exemplo. Cuidados biopsíquicos com o
corpo, conhecimento e aprimoramento do ambiente de prática, ergonomia, organização de
clubes e conselhos, doping para a potencialização da prática, treinamento, fadiga física e
espetacularização da modalidade são hoje observados no contexto dos e-sports. (HEAS, 2013;
DA GAMA 2015).
Em 2015, o termo e-sports foi oficialmente adicionado à língua inglesa no site
Dictionary.com, sendo definido pela primeira vez como “torneio competitivo de vídeo games
especialmente entre jogadores profissionais”. Porém, seu início se deu em meados da década
de 1990 com o crescimento de torneios de games como Counter-Strike. O crescimento desta
modalidade tem sido potencializado ultimamente por conta de campeonatos internacionais
com premiações que ultrapassam cifras na casa de milhões de jogos como League of Legends
e Defense of the Ancients 2 (DotA-2), com audiência que ultrapassa mais de 20 milhões de
pessoas (ROX, 2015).
A busca por independência financeira e reconhecimento pessoal na área, gera o
interesse dos praticantes em seguir a carreira profissional. A economia que gira em torno dos
e-sports estimula a melhora da performance dos jogadores profissionais, também conhecidos
como pro-players. Isso faz com que estes jogadores dediquem horas de treinamento para
aprimorar as suas habilidades. Além disso, existem também corporações que promovem
competições amadoras, com jogadores que se dedicam tanto quanto os pro-players e se
submetem a altos níveis de treinamento em busca de destaque na tentativa de ingressar em
equipes maiores e profissionais (JESSEN, 2017).
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O alto nível de treinamento exige horas de movimentos repetitivos dos usuários o
que pode ser um grande fator de risco para a saúde dos mesmos. A utilização exacerbada de
estruturas anatômicas do sistema osteomioarticular junto ao curto tempo de descanso e
recuperação entre as práticas traz o risco de acometimentos nas estruturas em questão. Tais
acometimentos podem ser definidos como Lesões por Esforço Repetitivo (LER) e Distúrbios
Osteomusculares Relacionados ao Trabalho (DORT), que causam sintomas como dor,
sensação de peso, parestesia, fadiga, entre outros (ABMFR, 2012; VENDRAME, 2013).
Com isso é perceptível que existe uma disposição de praticantes de e-sports em
dedicarem muitas horas de atividades continuas e repetitivas que podem ser causadoras de
disfunções osteomusculares. Há a necessidade do profissional da saúde conhecer quais os
principais acometimentos nos praticantes de e-sports para que as condições desses atletas
sejam melhor compreendidas e facilite o trabalho de intervenção preventivo ou recuperativo.
Diante disso, o presente estudo teve como objetivo identificar a incidência de
acometimentos osteomioarticulares em praticantes de e-sports, residentes no estado da
Paraíba.
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2 PRODECIMENTOS METODOLÓGICOS
Esta é uma pesquisa epidemiológica de prevalência e de caráter transversal. A
amostra deste estudo foi constituída de forma aleatória por conveniência com indivíduos
jovens, com idades entre 15 e 31 anos que praticam e-sports nas modalidades MOBA
(Multiplayer Online Battle Arena) e FPS (First Person Shooter), residentes no estado da
Paraíba.
A coleta de dados foi realizada do dia 26 ao dia 28 de Outubro de 2018, com a
divulgação do questionário online em grupos de redes sociais relacionados à temática gamer.
O questionário foi desenvolvido e hospedado online com a ferramenta disponibilizada pelo
Google (docs.google.com/forms).
Dentro do período de coleta e critérios de inclusão, houve a participação de 241
jovens, tendo como critério de exclusão indivíduos que não praticassem e-sports nas
modalidades MOBA ou FPS. Foram incluídos na pesquisa todos aqueles que, maiores de 18
anos, concordaram com o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) e que eram
praticantes de jogos digitais. Os indivíduos menores de 18 anos foram dispensados da
necessidade do uso do TCLE pelo Comitê de Ética em Pesquisa, justificando-se pela
inviabilidade do acesso e conhecimento de seus responsáveis acerca do modelo digital de
pesquisa.
Dos participantes, foram coletadas informações sócio-demográficas, nível de
escolaridade, características a respeito da sua prática de e-sports, e possíveis sintomas como
dor ou formigamento que foram inquiridos através da utilização do Questionário Nórdico
(APÊNDICE B, TERCEIRA SEÇÃO).
Quanto a análise estatística, os dados foram tabulados em Microsoft Excel 2016 e
a análise descritiva e inferencial foi realizada no software SPSS 25.0. Foram analisadas
variáveis sociodemográficas, quanto as características relacionadas à prática dos e-sports e
dados sobre a prevalência de dor. Foi utilizado o teste Qui-quadrado de pearson para
averiguar a relação entre presença de dor e o tipo de equipamento utilizado bem como o
tempo de prática e o nível de significância foi definido para p valor ≤ 0,05.
Esta pesquisa foi avaliada e aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa (CEP) do
Centro de Ensino Superior e Desenvolvimento-CESED/PB sob o número CAAE:
00170218.1.0000.5187. Os indivíduos voluntários que participaram da pesquisa receberam
informações a respeito do estudo e, ao concordarem com a participação, assinaram o Termo
de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE), segundo Resolução nº. 466, de 12 de
13
dezembro de 2012, do Conselho Nacional de Saúde que regulamenta pesquisas envolvendo
seres humanos.
14
3 RESULTADOS
Com grande discrepância, o público masculino encontra-se como o mais
praticante da modalidade com 91,7% dos indivíduos participantes da pesquisa.
Demonstrando-se também que os jogos digitais ainda têm em sua maioria o público entre
adolescentes de 15 a 19 anos (22,4%) e jovens adultos de 20 a 24 anos (58,5%). Com grau de
escolaridade prevalecendo entre o público de „ensino superior incompleto‟ (56,8%) e „ensino
médio completo‟ (22%), demonstrando que esses indivíduos estão em fase de transição entre
o ensino médio e o ensino universitário, o que pode sugerir disponibilidade de tempo para a
realização da prática da modalidade.
Tabela 1. Dados Sociodemográficos n % Sexo
Masculino 220 91,7% Feminino 20 8,3% Omisso 1 0,4%
Idade
15 a 19 anos 54 22,4% 20 a 24 anos 141 58,5% 25 a 30 anos 41 17% Acima de 31 anos 5 2,1%
Grau de Escolaridade
Ensino Fundamental Incompleto 3 1,2% Ensino Fundamental Completo 5 2,1% Ensino Médio Incompleto 8 3,3% Ensino Médio Completo 53 22% Ensino Superior Incompleto 137 56,8% Ensino Superior Completo 17 7,1% Pós-graduação Incompleta 10 4,1% Pós-graduação Completa 8 3,3%
Fonte: dados da pesquisa, 2018.
Com relação às características relacionadas aos jogos, a maioria dos indivíduos
utilizam teclado e mouse (89,6%) nas suas práticas, permitindo uma melhor compreensão do
posicionamento dos seus punhos em provável extensão para o uso dos equipamentos. A
modalidade com mais usuários é a Multiplayer Online Batle Arena (MOBA) com 79,3% dos
usuários em adesão.
15
A maioria dos indivíduos se considera jogadores casuais (63,1%), os quais jogam
apenas por diversão e não com o objetivo de melhorar suas técnicas e se destacar no cenário, e
82,6% dos indivíduos não fazem parte de uma equipe, o que pode diminuir de forma
considerável a necessidade de dedicação à modalidade. Contudo, 43,6% dos indivíduos
participam de campeonatos que são, necessariamente, realizados em equipe, mostrando que as
equipes não são fixas nem oficiais, sendo criadas apenas para momentos de campeonatos de
maneira informal.
Quanto ao tempo de prática, considerando que parte da amostra se identifica como
jogador casual, e a maioria dos indivíduos não participam de campeonatos (56,4%),
demonstrando a diminuição da necessidade de dedicação à prática, a prevalência de horas
diárias de jogo foi de 2 a 3 horas (45,6%), seguido do grupo de indivíduos com tempo médio
de prática de 4 a 6 horas por dia (29,9%). Além às horas de pratica, é válido considerar que
94,2% dos praticantes fazem uso do computador para outros fins durante o seu dia.
Tabela 2. Características de Jogos n %
Equipamento
Teclado e mouse 216 89,6%
Joystick 25 10,4%
Modalidade
MOBA 107 44,4%
FPS 50 20,7%
MOBA e FPS 84 34,9%
Tipo de Jogador
Casual Player 152 63,1%
Hard Player 89 36,9%
Participante de Equipe
Não 199 82,6%
Sim 42 17,4%
Participação em Campeonatos
Não 136 56,4%
Sim 105 43,6%
Tempo de Treino Por Dia
Até 1 hora 42 17,4%
2 a 3 horas 110 45,6%
4 a 6 horas 72 29,9%
7 a 10 horas 14 5,8%
Mais de 10 horas 3 1,2%
Uso de computador para outros fins
Não 14 5,8%
Sim 227 94,2%
Fonte: dados da pesquisa, 2018.
16
No que se refere à presença de sintomas como dor, formigamento, ou parestesia
nos últimos 12 meses, as regiões de Punhos e Mãos (58,1%), Pescoço (57,7%) e Região
Inferior das Costas (52,7%) foram mais prevalentes.
Mesmo com a presença de dor em Punhos e Mãos, Pescoço e Região Inferior das
Costas, verificou-se baixa prevalência dos indivíduos que se encontravam impossibilitados de
realizarem atividades do dia a dia, como trabalhar, atividades domésticas e de lazer. De toda a
amostra apenas 14,5% tanto para Punhos e Mãos, como para Região Inferior das Costas,
foram impedidos de realizar alguma destas atividades durante os últimos 12 meses.
Considerando que Punhos e Mãos teve as maiores prevalências em dor (58,1%) e
impedimento de realizar atividades (14,5%), e cotovelos com a menor prevalência de dor
(14,5%) e Quadril e Coxa com o menor impedimento de realizar atividades (1,7%), a busca
por consulta nos últimos 12 meses a algum profissional da saúde, como fisioterapeutas ou
médicos, foi bem próximo nos três grupos. Mostrando que o grupo com mais dor e
impedimento teve 4,1% de realização de consultas, e o grupo com menos dor e impedimento,
obtiveram valor igual a 1,2% de busca por consultas profissionais. O grupo com mais
realizações de consultas, nos últimos 12 meses, foi o Região Inferior das Costas com 5% de
procura profissional, o qual está entre os grupos com maior prevalência de dor e impedimento
de realizar atividades, com 52,7% e 14,5% respectivamente.
Punhos e Mãos e Região Inferior das Costas obtiveram maior valor (21,6%) para a
condição de sofrer com dor, dormência, formigamento ou algum incômodo nos últimos 7
dias, tendo como regiões de valores próximos a Região Superior das Costas com 19,5% e
Pescoço com 15,8%.
Ao aplicar o teste Qui-Quadrado de Pearson (Quadro 1), para a análise estatística,
averiguando a relação entre a presença de sintomas em alguma região do corpo e o tempo de
uso, bem como ao equipamento utilizado, foi observado que houve correlação
estatisticamente significativa (p-0,005) apenas para a relação entre sintomas em Punhos e
Mãos e o uso de Teclado e Mouse. A prevalência de indivíduos que fazem uso de teclado e
mouse foi de 89,6%, e 58,1% dos indivíduos participantes da pesquisa apresentaram dor em
Punhos e Mãos. Porém, é necessário considerar que 94,2% dos participantes da pesquisa
fazem uso do computador para outros fins, adicionando mais horas ao seu uso de Teclado e
Mouse, o que pode ser a potencialização do fator de risco.
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Tabela 3. Ocorrência de Dor
Região Sentiu dor na região
nos últimos 12 meses
Foi impedido de
realizar alguma
atividade nos últimos
12 meses
Realizou consulta por
conta da queixa nos
últimos 12 meses
Sentiu dor nos
últimos 7 dias
n % n % N % n %
Punho e Mãos
Sim 140 58,1% 35 14,5% 10 4,1% 52 21,6%
Não 101 41,9% 206 85,5% 231 95,9% 189 78,4%
Pescoço
Sim 139 57,7% 7 2,9% 8 3,3% 38 15,8%
Não 102 42,3% 234 97,1% 233 96,7% 203 84,2%
Ombros
Sim 78 32,4% 13 5,4% 6 2,5% 22 9,1%
Não 163 67,6% 228 94,6% 235 97,5% 219 90,9%
Região Superior das Costas
Sim 114 47,3% 16 6,6% 8 3,3% 47 19,5%
Não 127 52,7% 225 93,4% 233 96,7% 194 80,5%
Cotovelos
Sim 35 14,5% 9 3,7% 3 1,2% 13 5,4%
Não 206 85,5% 232 96,3% 238 98,8% 228 94,6%
Região Inferior das Costas
Sim 127 52,7% 35 14,5% 12 5,0% 52 21,6%
Não 114 47,3% 206 85,5% 229 95,0% 189 78,4%
Quadril ou coxa
Sim 42 17,4% 4 1,7% 3 1,2% 19 7,9%
Não 199 82,6% 237 98,3% 238 98,8% 222 92,1%
Joelhos
Sim 50 20,7% 21 8,7% 10 4,1% 17 7,1%
Não 191 79,3% 220 91,3% 231 95,9% 224 92,9%
Tornozelo ou pé
Sim 42 17,4% 12 5,0% 7 2,9% 15 6,2%
Não 199 82,6% 229 95,0% 234 97,1% 226 93,8%
Fonte: dados da pesquisa, 2018.
18
Quadro 1. Qual equipamento o respondente usa para jogar * respondente sente sintomas no
punho e mãos.
Fonte: dados da pesquisa, 2018.
19
4 DISCUSSÃO
De acordo com Pennekeet (2018), um quarto da população mundial estará ciente a
respeito dos e-sports até 2021. Junto a isso, é possível perceber o quão engajados os jovens
poderão estar aos jogos digitais (JANNINI et al. 2011), dedicando cada vez mais esforços
para adentrarem neste cenário, seja como espectador ou competidor. Para isso se faz
necessária a realização de movimentos repetitivos durante horas, aumentando o risco de
lesões por esforços repetitivos (ABMFR, 2012; VENDRAME, 2013). Desta forma, torna-se
necessária a avaliação da prevalência de acometimentos osteomusculares nestes indivíduos
para um melhor reconhecimento deste público.
O presente estudo teve como vantagem a utilização de questionário autoaplicável,
com perguntas objetivas e com figuras ilustrando a região do corpo em que o indivíduo
pudesse fazer uma melhor localização dos sintomas referidos. Também foi possível diminuir
o viés de memória com a aplicação do questionário abordando diferentes períodos como o de
12 meses e 7 dias até o momento da avaliação, diferentemente de outros estudos que fizeram
com períodos de somente 12 meses ou 3 meses (JANNINI et al. 2011).
Neste estudo foi possível perceber que grande parte da população paraibana
praticante de jogos digitais, ainda é formada pelo público de gênero masculino. Em desacordo
com os resultados da Pesquisa Game Brasil (SIOUX, 2017) que demonstram o grande
crescimento do público feminino, que ultrapassou o público masculino em determinadas
situações, como na preferencia pela plataforma MOBILE. Entretanto, os resultados deste
estudo estão de acordo com os resultados de outras investigações (SILVA GR. et al., 2016), e
mais específicas ao gênero „estratégia e ação‟, como a de Pozzebon et al. (2014), em que o
público feminino encontra-se, também, em grande discrepância quantitativa com relação ao
público masculino. Assim, é possível entender que o público feminino ainda está em
crescimento no que se refere à adesão de jogos do gênero „estratégia e ação‟.
A faixa etária prevalente está de acordo com estudos que possuíram maior número
de participantes, e maior abrangência geográfica em que foram coletados os dados, que
mostram que o público geral encontra-se em uma média de idade jovem entre 18 a 30 anos,
demonstrando também que este público está terminando o ensino médio ou cursando o ensino
superior, o que faz repensar a perspectiva que “vídeo game é coisa para criança”
(POZZEBON et al. 2014; SIOUX 2017; SILVA GR. et al., 2016).
Os jogos digitais, mesmo presentes em diversas plataformas, ainda possuem a
preferência do usuário pela prática em computadores, fazendo uso de teclado e mouse, em
20
comparação a outras plataformas, como os consoles que trazem uma maior probabilidade ao
uso dos joysticks (SILVA GR et al., 2016). Neste estudo, foram abordadas modalidades como
Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), em que se faz necessário o uso de mouse e
teclado, e First Person Shooter (FPS) em que, dependendo do título, é possível jogar tanto em
mouse e teclado, como por joysticks. Com isso é possível perceber que a região de punhos e
mãos é a mais ativa durante a prática.
Mais de 75% dos indivíduos do presente estudo fazem uso de equipamento
eletrônico por mais de 14 horas semanais apenas para jogar, mostrando valor maior
comparado ao encontrado em estudos anteriores no Brasil que trouxeram uma estimativa de
aproximadamente 10 horas semanais (SILVA GR. et al., 2016), considerando que 94,2% dos
indivíduos participantes deste estudo usam o computador para outros fins, o que contabiliza
algumas horas a mais. Assim, elevando significativamente a exposição ao provável fator de
risco que é a utilização de forma exacerbada das estruturas corporais, causando dor de
moderada à severa em regiões como a do Pescoço; e dor moderada à grave em região Lombar,
ou Inferior das Costas, como foi constatado por Hakala et al. (2012).
Com este estudo foi possível observar que mais da metade dos indivíduos tiveram
dor em algum momento, em um período de 12 meses, em regiões como Punhos e Mãos e,
assim como em outros estudos (COÊLHO et al., 2016; HAKALA et al., 2012; SILVA et al.,
2016), foi possível identificar a alta prevalência de dor na região Inferior das Costas e
Pescoço. Entretanto, também foi possível constatar que, destas regiões acometidas, apenas as
regiões „Punhos e Mãos‟ e „Região Inferior das Costas‟ tiveram maior valor para o
impedimento da realização de alguma atividade de vida diária em um período de 12 meses,
corroborando com dados do estudo de Coêlho et al. (2016). O que sugere considerar que
85,5% dos indivíduos que relataram sintomas no período de um ano, não tiveram dor
significativa, o que também justifica a baixa procura por profissional is da área da
saúde, já que apenas 4,1% dos que relataram dor em „Punhos e Mãos‟ e 5% dos que relataram
problemas em „Região Inferior das Costas‟ realizaram consulta nos últimos 12 meses por
conta dos sintomas relatados.
De todas as regiões avaliadas, apenas a região de „Punhos e Mãos‟ teve valor
estatístico significativo com relação ao uso do equipamento (p = 0,005). O computador foi o
equipamento com a maior quantidade de indivíduos que referiram dor em „Punhos e Mãos‟
(61,1%), estando de acordo com estudo de Coêlho et al. (2016), com maior incidência em
usuários que fazem uso de 2 a 3 horas por dia (65,5%), tempo médio de uso do equipamento
por estes indivíduos (HAKALA PT. et al. 2012).
21
De acordo com Hakala et al. (2012) o uso exclusivo de computador ou de jogos
digitais, não demonstra associação com queixas de dor. Porém, com tempo médio de 2 horas
diárias de uso destes equipamentos pode ser considerado fator de risco para os acometimentos
osteomusculares.
Embora não tenha sido identificada correlação significativa com a prática
constante de jogos eletrônicos por jovens, foi observada a presença de dor durante algum
momento em um período de 12 meses, o que sugere uma melhor avaliação dos fatores
desencadeantes desta situação.
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
No decorrer da sua história, os jogos eletrônicos conquistaram espaço em diversas
áreas como educação, saúde, economia, etc. Atualmente, com a consolidação dos e-sports, a
possibilidade de indivíduos se tornarem atletas reconhecidos e bem remunerados traz uma
nova demanda para profissionais que cuidaram do bem-estar desses praticantes, os quais
dedicaram tempo e esforços para cada dia mais se destacarem no contexto dos atletas digitais.
Foi possível perceber que mais da metade dos indivíduos possuíram alguma dor,
formigamento, ou incomodo em algum momento em um período de um ano, o que traz a
possibilidade de afetar sua qualidade de vida, considerando que alguns jovens foram afastados
de suas atividades diárias por conta dos sintomas.
Os resultados apresentados evidenciam a prevalência de dor musculoesquelética
em regiões como „Punhos e Mãos‟, „Pescoço‟ e „Região Inferior das Costas‟, e o grande
tempo dedicado ao uso de equipamentos eletrônicos pelo público jovem. Porém, o uso de
teclado e mouse e a prática de e-sports somente apresentou associação estatisticamente
significativa com dor na região de „Punhos e Mãos‟.
O presente estudo apresentou algumas limitações, como a não avaliação
ergonômica do local de prática de cada indivíduo. Entretanto, estes resultados são importantes
para compreender o crescimento do uso de equipamentos eletrônicos com as novas demandas
sociais, e até mesmo profissionais como crescimento dos e-sports, sendo necessário
compreender cada vez mais características deste público.
Espera-se que os resultados deste estudo sejam utilizados por profissionais,
acadêmicos, governantes e sociedade para o desenvolvimento de novas discussões e
perspectivas, em fins comuns na promoção de saúde e qualidade de vida para estes
22
indivíduos, aos quais não tenham suas práticas diárias, tanto profissionais como de
entretenimento, interrompidas por quaisquer acometimentos osteomusculares, agregando
valor à qualidade de vida dos mesmos.
23
MUSCULOSKELETAL DISORDERS IN E-SPORTS PRACTITIONERS
ABSTRACT
Introduction: For many years the games were considered only as an instrument of fun and
entertainment. But over the years the games have been conquering new spaces as for
scientific, pedagogical, and administrative purposes. The gaming industry has created new
paths for the economy, including the creation of new athletes, for a new sport: e-sports. These
have been increasingly dedicated, in search of the opportunity to participate in great teams.
For this, dedication requires daily hours of use of your electronic equipment. The practitioners
perform repetitive movements constantly, which can be harmful to health. Of these
complications, Cumulative Traumatic Disorders (CTD) can be highlighted. Thus, the need to
explore the conditions of these individuals is perceivable so that the health professional
understands some of the conditions of these athletes. Objective: The present study aimed to
observe the prevalence of musculoskeletal disorders in athletes of the e-sports sport modality.
Methods: This was an epidemiological survey of prevalence and transverse character.
Participants were individuals aged between 15 and 31 years, living in the state of Paraíba,
who play electronic games using keyboard and mouse or joystick. Online questionnaire was
collected, collecting socio-demographic data, particularities about game modalities and
Nordic questionnaire to evaluate regions affected in the body of the practitioners. Results:
With the participation of 241 individuals, it was possible to observe that the Paraíba public
has a male gender prevalence, with an average age of 24 years, and who still have incomplete
higher education in their majority. 58% of these individuals were affected by pain at some
point in a 12-month period. There was a statistically significant correlation (p = 0.005)
between pain in hand region and use of keyboard and mouse. Conclusions: More than half of
the individuals had some pain, tingling, or discomfort at some point in a period of one year,
affecting their quality of life. There is a considerable prevalence of symptoms in the region of
wrists and hands, lower back, and neck. It is necessary to carry out studies that accompany
more variables, such as ergonomic issues.
Keywords: Video Games, Athletes, Cumulative Trauma Disorders.
24
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Universidade Federal do Maranhão, São Luis, 2018.
27
APÊNDICES
28
APÊNDICE A – TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO (TCLE)
Você está convidado (a) a participar, de forma voluntária e não remunerada, da pesquisa
“ACOMETIMENTOS OSTEOMUSCULARES EM INDIVÍDUOS PRATICANTES DE JOGOS
ELETRÔNICOS” de responsabilidade dos pesquisadores Windsor Ramos da Silva Júnior
(pesquisador responsável, professor do departamento de Fisioterapia da Universidade Estadual da
Paraíba, e-mail para contato: [email protected], Rua Dr. Francisco de Lima Neto, 122,
Universitário - Campina Grande; 58429-060, PB – Brasil; Telefone: 83 88121973), Patrick Kervin de
Almeida Chaves (acadêmico de Fisioterapia da Universidade Estadual da Paraíba, e-mail para contato:
[email protected], Rua Guarabira, 02, Malvinas – Campina Grande; 58433-281; PB – Brasil;
Telefone: 83 99800928).
Caso tenha interesse em participar, leia os termos com atenção:
1- O trabalho tem como objetivo geral: investigar os acometimentos osteomusculares decorrentes da
constante prática de jogos eletrônicos em jovens do estado da Paraíba; e tem como objetivos
específicos: coletar o tempo de prática dos jogadores de e-sport; avaliar o relato de sintomas
osteomusculares dos praticantes de e-sports; constatar as principais regiões acometidas por distúrbios
osteomusculares em praticantes de e-sports; identificar o nível de escolaridade dos praticantes; coletar
informações sobre o nível de engajamento do individuo na prática da modalidade; cumprindo as
exigências da Resolução 466/12 IV.3 a;
2- O convite aos participantes é realizado em grupos de socialização online relacionados à temática
gamer. Os indivíduo são apresentados aos objetivos da pesquisa, e ao questionário que é composto por
4 sesções, apenas com perguntas objetivas, em que o indivíduo marcará apenas as questões em que se
sentir confortável em responder a respeito de suas condições sócio-demográficas, aspectos a respeito
de suas praticas em jogos eletrônicos, como quantidade de horas diárias, qual a modalidade de jogo
que mais pratica, qual equipamento usa, e a localização de algum tipo de sintoma, como
formigamento, dor, dormência, em alguma área do seu corpo que será localizado com imagens
ilustrativas acompanhadas ao questionário; cumprindo as exigências da Resolução 466/12 IV.3 a.
3- Caso o voluntário sinta-se constrangido ou com dificuldade em responder qualquer questão: poderá se
negar a responder e não será prejudicado, caso queira, o participante tem total liberdade em não dar
continuidade a sua participação na pesquisa, sendo totalmente respeitado em sua escolha. O
pesquisador estará disponível a qualquer momento para tirar dúvidas, ou sanar qualquer dificuldade
que surja durante a participação de acordo com a Resolução 466/12 IV.3 c.
4- A pesquisa traz como benefício: o desenvolvimento do conhecimento científico acerca das condições
físicas dos praticantes de jogos eletrônicos do estado da Paraíba, colaborando para o desenvolvimento
de, por exemplo, politicas públicas, referente ao cuidado da saúde destes indivíduos. Os riscos
referentes a participação desta pesquisa são mínimos, porém, caso haja algum intercorrência,
constrangimento, ou dificuldade em responder qualquer questionário, o pesquisador estará disponível
para dar a assistência necessária ao participante e voluntário, de acordo com a Resolução 466/12 IV.3
c.
5- Caso, decorrente da pesquisa, haja algum dando não previsível ao participante, ele será indenização da
parte do pesquisador de acordo com a Resolução 466/12 IV.3 h.
6- A pesquisa é de cunho confidencial, em que as informações coletadas serão utilizadas apenas para a
pesquisa e poderão ser divulgadas em eventos e publicações científicos.
7- Quaisquer encargos financeiros ficarão sob a responsabilidade do pesquisador, de acordo com a
Resolução 466/12 IV.3 g. O pesquisador dá a garantia de ressarcimento se o participante tiver algum
prejuízo financeiro de acordo com a Resolução 466/12 IV.3 g.
8- A participação se dá de forma voluntária e não remunerada.
Este projeto tem a avaliação e aprovação do comitê de ética e pesquisa do Centro de Ensino Superior e
Desenvolvimento-CESED/PB, localizado na Rua Senador Argemiro de Figueiredo, nº 1901, CEP:
29
58.411-020, ITARARE, Campina Grande – PB, contato: tel. (83) 2101-8857; fax (83) 2101-8857, e-
mail: [email protected].
Desta forma, uma vez tendo lido e entendido tais esclarecimentos acerca dos objetivos do estudo
proposto, em como será minha participação, dos procedimentos e riscos decorrentes deste estudo, e
por estar de pleno acordo com o teor do mesmo:
Eu __________________________ declaro meu consentimento em participar da pesquisa
“ACOMETIMENTOS OSTEOMUSCULARES EM INDIVÍDUOS PRATICANTES DE JOGOS
ELETRÔNICOS”
Data: __/__/___
_______________________________ _______________________________
Assinatura do Pesquisador Assinatura do Voluntário Participante
30
APÊNDICE B – QUESTIONÁRIO
31
32
33
34
ANEXO
35
ANEXO A – PARECER DO COMITÊ DE ÉTICA EM PESQUISA
36
37
38