UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHÃO

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHÃO. ESPEC. INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO. RECURSOS TECNOLÓGICOS I. O FUNDAMENTAL NA AVALIAÇÃO DA QUALIDADE DO SOFTWARE EDUCACIONAL. Edla Ramos. Laboratório de Software Educacional – EDUGRAF/UFSC. INTRODUÇÃO. Objetivo - PowerPoint PPT Presentation

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  • UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHORECURSOS TECNOLGICOS IO FUNDAMENTAL NA AVALIAO DA QUALIDADE DO SOFTWARE EDUCACIONALEdla RamosESPEC. INFORMTICA NA EDUCAOLaboratrio de Software Educacional EDUGRAF/UFSC

  • Objetivo

    Otimizar esforos e recursos a nvel de pesquisa acadmica, investimentos educacionais pblicos e privados e o trabalho dos professores.

    Procedimento

    Definir um padro de qualidade a fim de comparar a realidade com um modelo ideal (padro). Pressupe a definio do paradigma educacional subjacente prtica pedaggica.

    Aspectos a serem abordados segundo Carraher

    Educacional ou pedaggico; Tcnico computacional.INTRODUO

  • ASPECTOS PEDAGGICOS DA AVALIAO

    ( Avaliaes segundo Galvis, Thomas Dwyer, Reggini )

    Galvis

    Tutoriais - assumem as funes de tutor, guiando o aprendiz atravs das fases de aprendizagem, seguem as 04 fases de Gagn: motivao, reteno, aplicao e retro-alimentao;

    Exercitao e Prtica - preocupam-se basicamente com as duas ltimas fases: aplicao e retro-alimentao;

    Simuladores e Jogos Educativos tentam apoiar a aprendizagem em situaes prximas da realidade. Os jogos apresentam o aspecto ldico;

    Linguagens Sintonizadas linguagem prpria de ambientes computacionais, a qual no precisa ser aprendida por algum que esteja em sintonia com suas instrues;

    Sistemas Especialistas sistemas capazes de representar e tomar decises sobre alguma rea do conhecimento.

  • ASPECTOS PEDAGGICOS DA AVALIAO

    ( Avaliaes segundo Galvis, Thomas Dwyer, Reggini )

    Thomas Dwyer

    Software com enfoque do tipo algortmico predomina a nfase na transmisso do conhecimento de quem sabe para quem deseja aprender, sendo caracterstica do software, uma seqncia bem planejada de atividades capazes de produzir o resultado esperado;Ex.: softwares tutoriais e exerccio e prtica

    Software com enfoque do tipo heurstico predomina a aprendizagem por descobrimento, devendo-se esperar do software um ambiente que estimule a criatividade e a construo do conhecimento por parte do aprendiz;Ex.: simulaes, jogos, linguagens sintonizadas e sistemas especialistas

  • ( Avaliaes segundo Galvis, Thomas Dwyer, Reggini )

    Reggini

    Modalidade Dura o trabalho no computador segue planos previamente definidos. As aes do aprendiz so limitadas. A anlise da aprendizagem est baseada em erros e acertos ;

    Modalidade Branda Ao aprendiz oferecida a oportunidade de criar situaes interessantes, capazes de provocar reflexes e novas aes sobre um determinado objeto. Os erros so parte integrante do processo;ASPECTOS PEDAGGICOS DA AVALIAO

  • Um software educacional em si mesmo ou depende do uso que se faa dele ? [Moreira]

    Existem softwares concebidos com o fim especfico de auxiliar o processo educativo e existem softwares desenvolvidos para outros fins, mas que podem ser utilizados de forma eficaz nesse processo, como pacotes grficos, estatsticos, planilhas eletrnicas, processadores de texto, banco de dados e outros. ASPECTOS PEDAGGICOS DA AVALIAO

  • ASPECTOS PEDAGGICOS DA AVALIAO

    A autora enfatiza uma linha divisria existente nas concepes pedaggicas dos softwares educativos de acordo com as vrias taxionomias: uma abordagem baseada no paradigma comportamentalista (modalidade dura e enfoque algortmico) e uma abordagem baseada no paradigma construtivista (modalidade branda e enfoque heurstico)

    Logo, analisar a concepo pedaggica do software a primeira e principal etapa do processo de avaliao, sendo de fundamental importncia para a definio do padro de qualidade a ser adotado, uma vez que os conceitos de qualidade relativos s vises comportamentalista e construtivista so muito diferentes.

  • So substancialmente diferentes os conceitos de qualidade decorrentes das Vises Empirista e Racionalista (Paradigma Comportamentalista) da Viso Interacionista (Paradigma Construtivista).

    Explicitao da Concepo Pedaggica (Moreira):QUESTES A SEREM OBSERVADAS NA AVALIAO DE ALGUNS TIPOS DE SOFTWARES EDUCATIVOS

    Sob o Paradigma Comportamentalista:

    TUTORIAL:

    Sob quais aspectos justifica-se o uso dos recursos computacionais:Com relao a motivao para o aprendizado e apresentao dos contedos;Com respeito a aplicao dos conhecimentos e retro-alimentao

  • QUESTES A SEREM OBSERVADAS NA AVALIAO DE ALGUNS TIPOS DE SOFTWARES EDUCATIVOS

    PARADIGMA COMPORTAMENTALISTA

    Outras Questes: - O Software de fcil operao; - As instrues oferecidas so claras; - Permite o registro eficiente da evoluo de cada aluno.

    EXERCCIO E PRTICA: Excetuando-se a fase de apresentao esta modalidade reproduz a Tutorial.

  • QUESTES A SEREM OBSERVADAS NA AVALIAO DE ALGUNS TIPOS DE SOFTWARES EDUCATIVOS

    Sob o Paradigma Construtivista:

    - Maior dificuldade quando se tenta delinear o processo de avaliao;

    - Os objetivos a serem alcanados no processo educacional no se expressam;

    - Atravs da obteno de comportamentos que devam ser obrigatoriamente mensurveis.

    SIMULAES:

    - A vivncia concreta da experincia invivel por questes financeiras, temporais, geogrficas ou de periculosidade ?

    - O software permite o enriquecimento cognitivo da experincia ampliando o leque das informaes assimilveis.

  • QUESTES A SEREM OBSERVADAS NA AVALIAO DE ALGUNS TIPOS DE SOFTWARES EDUCATIVOS

    JOGOS EDUCATIVOS: Intencionam introduzir s simulaes o componente ldico e de entretenimento

    A estratgia motivadora no apesenta nenhum tipo de efeito colateral? ( competio exacerbada, induo a preconceitos, angstia, etc.)

    Sob o Paradigma Construtivista a avaliao deve se encaminhar no sentido de definir:

    Potencial cognitivo da proposta;Nvel de satisfao e de interesse demonstrado pelo aluno;Nvel de sensibilizao fomentado entre os alunos;Nvel de interao permitido entre o ambiente e o aprendiz.

    PARADIGMA CONSTRUTIVISTA

  • RECOMENDAES ERGONMICAS PARA OS PARAMTROS DE INTERFACEPara se avaliar uma aplicao computacional interativa cabe observar se ela obedece ou no um conjunto de critrios ergonmicos desejveis

    Segundo BarthetSucesso de OperaesO problema focado aqui o de adequao entre a ordem das operaes fixadas pela mquina e aquela necessria ao operador para realizar a sua tarefa, no importa o ambiente.

  • RECOMENDAES ERGONMICAS PARA OS PARAMTROS DE INTERFACELinguagem de Interao a linguagem de comunicao entre o usurio e o computador, empregando, sempre que possvel, a linguagem dos usurios.O uso de cones ou pictogramas revela-se muito interessante quando no apresenta ambigidades: permitem exprimir um conceito a partir de uma imagem.Na construo da sintaxe da linguagem, recomenda-se um conjunto de comandos simples, que podem dar origem a comandos mais complexos, favorecendo a memorizao e a homogeneidade.

  • RECOMENDAES ERGONMICAS PARA OS PARAMTROS DE INTERFACETempos de RespostaQual o tempo de resposta ideal ? No existe consenso entre os especialistas.Levando-se em considerao parmetros psicolgicos:

    perto de 02 segundos: tempo de resposta ideal; de 02 a 04 segundos: impresso de espera, pode ser gerado pela memria de curto tempo; mais de 04 segundos: muito longo se o dilogo necessitar de uma memorizao de curto tempo e se no existem mensagens no vdeo

  • RECOMENDAES ERGONMICAS PARA OS PARAMTROS DE INTERFACETratamento de ErrosDistiguem-se 02 tipos:Erros de execuo facilmente detectveis e retificveis, acontece, quando por exemplo, pressiona-se uma tecla sem desejar;Erros de inteno mais difceis de serem detectados e corrigidos. Correspondem a uma interpretao equivocada a cerca do significado dos comandos ou dos procedimentos.Os erros devem ser apontados o mais rapidamente possvel, por causa da volatilidade da memria de curto tempo. Para correo, o usurio dever poder se deslocar facilmente para a linha ou procedimento do erro e anular no todo ou em parte o trabalho posterior ao erro.

  • RECOMENDAES ERGONMICAS PARA OS PARAMTROS DE INTERFACEAjuda na Aprendizagem e na Realizao da TarefaAjuda ao Trabalho Transferncia de Dados possibilidade de transferir um dado de uma aplicao para outra; Interrupo permite ao usurio sair de uma operao para outra e retornar primeira do ponto de interrupo; Sada o usurio deve poder sair do trabalho a qualquer instante ou acessar um outro item de menu. O software dever apontar as conseqncias desta atitude. Retardar o usurio deve poder retardar a execuo de uma operao. Distingue-se da sada porque a tarefa no finalizada pode ser retomada adiante; Anular o usurio tem a possibilidade de anular a ltima ao cometida. Muito til na correo de erros.

  • RECOMENDAES ERGONMICAS PARA OS PARAMTROS DE INTERFACEBarthet sugere a existncia de dois guias:

    Guia Funcional - descreve as operaes possveis de realizar naquele contexto e funes e efeitos dos comandos

    Ajuda na Aprendizagem do Manuseio do Software

  • RECOMENDAES ERGONMICAS PARA OS PARAMTROS DE INTERFACEGuia de utilizao - descreve um conjunto de aes necessrias explorao do ambiente e execuo de procedimentos.

    De acordo com Sellen e Nicol, os helps on line poderiam tornar-se mais geis se a forma do tpico do help correspondesse ao tipo de questo que o usurio faz, uma vez que o tipo da questo quase sempre determina o tipo da informao que se quer.

    Ajuda na Aprendizagem do Manuseio do Software

  • RECOMENDAES ERGONMICAS PARA OS PARAMTROS DE INTERFACE Ajuda na Aprendizagem do Manuseio do SoftwareOnde eu estou ? - Depende da aplicao hipertextos so tratados de forma especial.O que possvel fazer com este Programa ? Fornece informaes sobre a capacidade do software, apontando usos e funes.O que isso ? O que isso fa