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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI AUGUSTO GOTTSFRITZ UMA ANÁLISE VISUAL DA SEQUÊNCIA “MARRIED LIFE” NA ANIMAÇÃO UP – ALTAS AVENTURAS DE UMA PERSPECTIVA DO DESIGN DIGITAL DISSERTAÇÃO DE MESTRADO MESTRADO EM DESIGN PROGRAMA DE PÓSGRADUAÇÃO STRICTO SENSU São Paulo Agosto/2013

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UNIVERSIDADE  ANHEMBI  MORUMBI      

AUGUSTO  GOTTSFRITZ    

UMA  ANÁLISE  VISUAL  DA  SEQUÊNCIA  “MARRIED  LIFE”  NA  ANIMAÇÃO  UP  –  ALTAS  AVENTURAS  DE  UMA  PERSPECTIVA  

DO  DESIGN  DIGITAL                  

DISSERTAÇÃO  DE  MESTRADO        

MESTRADO  EM  DESIGN  PROGRAMA  DE  PÓS-­‐GRADUAÇÃO  STRICTO  SENSU  

             

São  Paulo  Agosto/2013

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II

UNIVERSIDADE  ANHEMBI  MORUMBI      

AUGUSTO  GOTTSFRITZ    

UMA  ANÁLISE  VISUAL  DA  SEQUÊNCIA  “MARRIED  LIFE”  NA  ANIMAÇÃO  UP  –  ALTAS  AVENTURAS  DE  UMA  PERSPECTIVA  DO  

DESIGN  DIGITAL      

Dissertação   apresentada   ao   Programa   de   Pós-­‐Graduação   Stricto   Sensu   em   Design   –  Mestrado,  da   Universidade   Anhembi   Morumbi   como  requisito   parcial   para   obtenção   do   título   de  Mestre  em  Design.  

 

Orientadora:  Dr.ª  Mirtes  Marins  de  Oliveira.  

       

DISSERTAÇÃO  DE  MESTRADO        

MESTRADO  EM  DESIGN  PROGRAMA  DE  PÓS-­‐GRADUAÇÃO  STRICTO  SENSU  

           

São  Paulo  Agosto/2013    

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III

UNIVERSIDADE  ANHEMBI  MORUMBI      

AUGUSTO  GOTTSFRITZ    

UMA  ANÁLISE  VISUAL  DA  SEQUÊNCIA  “MARRIED  LIFE”  NA  ANIMAÇÃO  UP  –  ALTAS  AVENTURAS  DE  UMA  PERSPECTIVA  DO  

DESIGN  DIGITAL      

Dissertação   apresentada   ao   Programa   de   Pós-­‐Graduação   Stricto   Sensu   em   Design   –  Mestrado,  da   Universidade   Anhembi   Morumbi   como  requisito   parcial   para   obtenção   do   título   de  Mestre  em  Design.  

 Profª.  Drª.  Mirtes  Marins  de  Oliveira  Orientadora  Universidade  Anhembi  Morumbi    Prof.  Dr.  Marcus  Vinicius  Fainer  Bastos  Examinador  Externo  PUC-­‐SP  

 Profª.  Drª.  Márcia  Merlo  Examinadora  Interna  Universidade  Anhembi  Morumbi  

 Prof.  Dr.  Marcelo  Moreira  Santos  Examinador  Interno  Universidade  Anhembi  Morumbi  

   

         

São  Paulo  Agosto/2013    

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IV

São  Paulo,  Agosto/2013    

Todos  os  direitos  reservados.  É  proibida  a  reprodução  total  ou  parcial  do  trabalho  sem  autorização  da  Universidade,  do  autor  e  do  orientador.  

 

AUGUSTO  GOTTSFRITZ.  

Mestrando  em  Design  na  Universidade  Anhembi  Morumbi.  Bacharel  em  Design  Digital,  na  Universidade  Anhembi  Morumbi.  Designer  de  Produto  3D  na  agência  de  publicidade  Dez   Comunicação   (Trade   ZED),   onde   desenvolve   projetos   na   área   do   Design   e   da  Computação   Gráfica   para   empresas   como   BR   Foods   (Sadia,   Perdigão,   Batavo),   Kraft  Sadia   (Philadelphia,   Trakinas),   UOL,   Stanley   Black   &   Decker,   entre   outras.   Ministra  cursos  livres  de:  Softwares  3D  (Maxon  Cinema  4D  e  Luxology  Modo)  e  TFR  -­‐  Teoria  do  Fotorrealismo.   Interesses   em:   Criação   de   Texturas   e  Materiais   Procedurais;  Design   de  Produtos   (Processos   e   Materiais);   Elaboração   de   Materiais   Instrucionais;   Fotografia;  Luminotécnica   em   Ambientes   3D;   Modelagem   Computacional;   Óptica   e   Renderização  Fotorrealista.  

 

 

 

 G723a  

 Gottsfritz,  Augusto                Uma  análise  visual  da  sequência  “Married  Life”  na  animação  Up  –  Altas  Aventuras  de  uma  perspectiva  do  design  digital  /  Augusto  Gottsfritz.  –  2013.                108f.:  il.;  30  cm.                    Orientadora:  Dr.ª  Mirtes  Marins  de  Oliveira.                Dissertação   (Mestrado   em   Design)   –   Universidade   Anhembi  Morumbi,  São  Paulo,  2013.                Bibliografia:  f.106-­‐108.                  1.  Design.  2.  Animação  3.  Up  –  Altas  Aventuras.  4.  Married  Life.  5.  Análise  visual.  6.  Computação  gráfica.  I.  Título.                                                                                                                                                                                                CDD  741.6  

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V

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Oswalda  (Vó),  Você  conseguiu  zerar  o  Angry  Birds  com  um  sorriso  no  rosto.    

E  me  fez  se  sentir  seguro  e  amado.  Sinto  sua  falta.  

Augusto  

 

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VI

AGRADECIMENTOS  

A  minha   família,  pelo  apoio  e   leniência  durante   toda  a  minha  vida.  Não  há  palavra  

que  consiga  definir  o  que  sinto  por  vocês.  Isto  supera  qualquer  entendimento.  

 

  A  minha  nova  orientadora,  Mirtes  Marins,  que  como  uma  ourives,  talhou,  refinou  e  

poliu  minhas  ideias.  Seu  sorriso  e  conselhos  foram  as  jóias  mais  preciosas  que  tive  o  prazer  

de  receber.  Obrigado  por  ajudar  este  cabeça-­‐dura  aqui,  serei  eternamente  grato,  professora.  

 

A   meu   antigo   orientador,   Jofre   Silva.   Um   ser   extraordinário   e   professor   digno   de  

respeito  e  muita  confiança.  Agradeço  por  toda  a  ajuda.  

 

A  todos  os  amigos,  mestres,  colegas  e  indivíduos  que  passaram  (e  que  continuam)  na  

minha  vida  adicionando  conhecimentos,  alegrias  e  experiências.  Em  especial  para  os  colegas  

do  mestrado:  Andrea  Souza,  Állan  Fidelis,  Jaqueline  Nogueira,  Marcelo  Falco, Paula  Correia,  

Raquel  Carvalho,  Roberto  Sorima,  Ursula  Reichenbach  e  Yanaí  Mendes.  

 

À  Angelina  Michelle,  Cristiane  Santos  e  Juliana  Pimenta.  

Pois a vida é curta demais para não estar com as pessoas que você ama.  

 

À  Antônia  Costa.  Porque  ela  é  incrível  e  tem  um  grande  coração.    

 

  A  toda  equipe  da  Zed,  em  especial  ao  Júnior  e  a  Daniela  pela  oportunidade.    

Obrigado  por  me  ensinarem  mais  do  que  eu  poderia  sonhar.  

 

E  por  fim,  mas  não  menos  importante,  a  você,  prezado  leitor,  que  continua  a  dedicar  

parte  do  seu  precioso  tempo  acompanhando  o  que  eu  tenho  a  dizer.    

 

 

Obrigado  pela  companhia...  

...E  continuem  curiosos.  A  Ciência  agradece.  Eu  agradeço.    

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VII

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Thanks  for  the  adventure  –  

now  go  have  a  new  one!  

Love,  Ellie  

UP,  2009  

 

 

 

 

 

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VIII

RESUMO    A  análise  visual  da  sequência  “Married  Life”  na  animação  Up  –  Altas  Aventuras  é  o  objeto  de  estudo  desta  pesquisa,  que  busca  examinar   com  uma  perspectiva   fílmica,   aliando   forma  e  conteúdo,   a   complementariedade   entre   os   múltiplos   elementos   visuais   utilizados   na  concepção   destas   cenas.   Durante   a   pesquisa,   a   abordagem   escolhida   para   a   análise   foi   a  interpretação   da   composição,   bem   como   suas   interconexões.   Também   foi   realizada   uma  decupagem  com  90  fotogramas,  ilustrando  os  principais  momentos  da  história  e  permitindo  uma   comparação   entre   os   elos   complementares   e   os   fluxos   sistemáticos.   Temas   como  computação  gráfica  e  o  papel  da  Pixar  na  animação  também  são  assuntos  desta  discussão.      Palavras  Chave:  Up;  Married  Life;  Análise  Visual;  Animação;  Computação  Gráfica;  Design  de  Animação.    

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IX

ABSTRACT    The  visual  analysis  of  the  sequence  "Married  Life”  in  the  animation  Up  are  the  subject  of  this  research,  which  seeks  to  examine  on  a   filmic  perspective,  combining  form  and  content,   the  complementarity  between  multiple  visual  elements  used  in  the  design  of  these  scenes.  During  the  research,  the  chosen  approach  for  the  analysis  was  the  interpretation  of  the  composition  as   well   as   their   interconnections.   Was   also   performed   a   decoupage   with   90   frames,  illustrating   the   key   moments   of   the   story   and   allowing   a   comparison   between   the  complementary  bonds  and  systematic  flows.  Themes  such  as  computer  graphics  and  the  role  of  Pixar  in  animation  are  also  subjects  of  this  discussion.    Keywords:   Up;   Married   Life;   Visual   Analysis;   Animation;   Computer   Graphics;   Animation  Design.    

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X

SUMÁRIO  

Dedicatória  ......................................................................................................................  V  

Agradecimentos  ..............................................................................................................  VI  

Epígrafe  ..........................................................................................................................  VII  

Resumo  .........................................................................................................................  VIII  

Abstract  ...........................................................................................................................  IX  

Sumário  ............................................................................................................................  X  

Lista  de  Ilustrações  .........................................................................................................  XI  

INTRODUÇÃO  .................................................................................................................  17  

CAPÍTULO  UM:  COMPUTAÇÃO  GRÁFICA,  DESIGN  DIGITAL,  PIXAR  E  UP  

1.1  Uma  breve  história  da  Computação  Gráfica  ............................................................  21  

1.2  Pixar  .........................................................................................................................  27  

1.3  Up  –  Altas  Aventuras  ................................................................................................  35  

1.4  Considerações  ..........................................................................................................  48  

CAPÍTULO  DOIS:  ANÁLISE  VISUAL  DE  UMA  PERSPECTIVA  DO  DESIGN  DE  ANIMAÇÃO  DIGITAL  

2.1  Acepções  da  cultura  visual  .......................................................................................  49  

2.2  Elos  complementares  ...............................................................................................  53  

2.3  Fluxos  sistemáticos  ...................................................................................................  95  

2.4  Considerações  ........................................................................................................  104  

 

Considerações  Finais  ...................................................................................................  105  

Referências  ..................................................................................................................  106  

   

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XI

LISTA  DE  ILUSTRAÇÕES  

Figura  01:  Frame  da  sequência  Married  Life.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  02:  Quadros  selecionados  para  a  decupagem.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  03:  Sketchpad.  In:  WIKIPEDIA,  The  Free  Encyclopedia.  Flórida:  Wikimedia  Foundation,  2010.  Disponível  em:  <http://en.wikipedia.org/wiki/Sketchpad>.  Acesso  em:  8  out.  2012.  

Figura  04:  Phong  interpolation  example.  In:  VALVE,  Developer  Community.  Disponível  em:  <https://developer.valvesoftware.com/wiki/Phong_materials>.  Acesso  em:  8  out.  2012.  

Figura  05:  Gênesis  Project.  In:  THE  ART  OF  STAR  TREK,  Artbook,  1997.  Disponível  em:    <http://www.ex-­‐astris-­‐scientia.org/treknology/treknology-­‐g.htm>.  Acesso  em:  8  out.  2012.  

Figura  06:  André  &  Wally  B.  In:  PIXAR.  Disponível  em:  <http://www.pixar.com/short_films/  Theatrical-­‐Shorts/Andr%C3%A9-­‐and-­‐Wally-­‐B.>.  Acesso  em:  8  out.  2012.  

Figura  07:  Luxo  Jr.  In:  PIXAR.  Disponível  em:  <http://www.pixar.com/short_films/Theatrical-­‐Shorts/Luxo-­‐Jr.>.  Acesso  em:  8  out.  2012.  

Figura  08:  Toy  Story.  In:  PIXAR.  Disponível  em:  <http://www.pixar.com/features_films/TOY-­‐STORY>.  Acesso  em:  8  out.  2012.  

Figura  09:  Esboços  iniciais  de  Woody.  In:  PIXAR.  Disponível  em:  <http://www.pixar.com/  features_films/TOY-­‐STORY>.  Acesso  em:  8  out.  2012.  

Figura  10:  Esboços  das  expressões  de  Woody.  In:  PIXAR.  Disponível  em:  <http://www.pixar  .com/features_films/TOY-­‐STORY>.  Acesso  em:  8  out.  2012.  

Figura  11:  Esboços  do  cenário.  In:  PIXAR.  Disponível  em:  <http://www.pixar.com/  features_films/TOY-­‐STORY>.  Acesso  em:  8  out.  2012.  

Figura  12:  Esboço  do  storyboard.  In:  PIXAR.  Disponível  em:  <http://www.pixar.com/  features_films/TOY-­‐STORY>.  Acesso  em:  8  out.  2012.  

Figura  13:  Storyboard.  In:  PIXAR.  Disponível  em:  <http://www.pixar.com/features_films  /TOY-­‐STORY>.  Acesso  em:  8  out.  2012.  

Figura  14:  Posicionamento  de  câmera.  In:  PIXAR.  Disponível  em:  <http://www.pixar.com/  features_films/TOY-­‐STORY>.  Acesso  em:  8  out.  2012.  

Figura  15:  Sincronia  facial  de  Woody.  In:  PIXAR.  Disponível  em:  <http://www.pixar.com/  features_films/TOY-­‐STORY>.  Acesso  em:  8  out.  2012.  

Figura  16:  Frame  do  resultado  final.  In:  PIXAR.  Disponível  em:  <http://www.pixar.com/  features_films/TOY-­‐STORY>.  Acesso  em:  8  out.  2012.  

Figura  17:  Up  –  Altas  Aventuras.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

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XII

Figura  18:  Estilo  baseado  em  formas  geométricas.  In:  HAUSER,  Tim.  The  Art  of  Up.  São  Francisco:  Chronicle  Books,  2009.  

Figura  19:  Resultado  dos  personagens  baseados  em  formas  geométricas.  In:  HAUSER,  Tim.  The  Art  of  Up.  São  Francisco:  Chronicle  Books,  2009.  

Figura  20:  Maquete  para  representar  a  sala  do  casal.  In:  HAUSER,  Tim.  The  Art  of  Up.  São  Francisco:  Chronicle  Books,  2009.  

Figura  21:  Carl  Fredricksen.  In:  HAUSER,  Tim.  The  Art  of  Up.  São  Francisco:  Chronicle  Books,  2009.  

Figura  22:  Esboços  iniciais  de  Carl  Fredricksen.  In:  HAUSER,  Tim.  The  Art  of  Up.  São  Francisco:  Chronicle  Books,  2009.  

Figura  23:  Ellie  Fredricksen.  In:  HAUSER,  Tim.  The  Art  of  Up.  São  Francisco:  Chronicle  Books,  2009.  

Figura  24:  Esboços  iniciais  de  Ellie  Fredricksen.  In:  HAUSER,  Tim.  The  Art  of  Up.  São  Francisco:  Chronicle  Books,  2009.  

Figura  25:  Russell.  In:  HAUSER,  Tim.  The  Art  of  Up.  São  Francisco:  Chronicle  Books,  2009.  

Figura  26:  Esboços  iniciais  de  Russell.  In:  HAUSER,  Tim.  The  Art  of  Up.  São  Francisco:  Chronicle  Books,  2009.  

Figura  27:  Kevin.  In:  HAUSER,  Tim.  The  Art  of  Up.  São  Francisco:  Chronicle  Books,  2009.  

Figura  28:  Esboços  iniciais  de  Kevin.  In:  HAUSER,  Tim.  The  Art  of  Up.  São  Francisco:  Chronicle  Books,  2009.  

Figura  29:  Dug.  In:  HAUSER,  Tim.  The  Art  of  Up.  São  Francisco:  Chronicle  Books,  2009.  

Figura  30:  Esboços  iniciais  de  Dug.  In:  HAUSER,  Tim.  The  Art  of  Up.  São  Francisco:  Chronicle  Books,  2009.  

Figura  31:  Charles  F.  Muntz.  In:  HAUSER,  Tim.  The  Art  of  Up.  São  Francisco:  Chronicle  Books,  2009.  

Figura  32:  Esboços  iniciais  de  Charles  F.  Muntz.  In:  HAUSER,  Tim.  The  Art  of  Up.  São  Francisco:  Chronicle  Books,  2009.  

Figura  33:  Alpha,  Beta  e  Gamma.  In:  HAUSER,  Tim.  The  Art  of  Up.  São  Francisco:  Chronicle  Books,  2009.  

Figura  34:  Esboços  iniciais  de  Alpha,  Beta  e  Gamma.  In:  HAUSER,  Tim.  The  Art  of  Up.  São  Francisco:  Chronicle  Books,  2009.  

Figura  35:  Frame  01.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  36:  Frame  02.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

 

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XIII

Figura  37:  Formas  primárias,  secundárias  e  terciárias  em  um  cilindro.  01.  In:  BLEVINS,  Neil.  Disponível  em:  <http://www.neilblevins.com/cg_education/primary_secondary_and_  tertiary_shapes/primary_secondary_and_tertiary_shapes.htm>.  Acesso  em:  15  jun.  2013.  

Figura  38:  Frame  03.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  39:  Frame  04.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  40:  Frame  05.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  41:  Frame  06.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  42:  Frame  07.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  43:  Frame  08.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  44:  Frame  09.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  45:  Simulação  digital  da  penugem  de  Kelvin.  In:  HAUSER,  Tim.  The  Art  of  Up.  São  Francisco:  Chronicle  Books,  2009.  

Figura  46:  Frame  10.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  47:  Frame  11.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  48:  Frame  12.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  49:  Color  script.  In:  HAUSER,  Tim.  The  Art  of  Up.  São  Francisco:  Chronicle  Books,  2009.  

Figura  50:  Frame  13.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  51:  Frames  14,  15  e  16.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  52:  Frame  17.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  53:  Frame  18.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  54:  Model  Sheet  facial  do  personagem  Russell.  In:  HAUSER,  Tim.  The  Art  of  Up.  São  Francisco:  Chronicle  Books,  2009.  

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XIV

Figura  55:  Model  Sheet  do  personagem  Alpha.  In:  HAUSER,  Tim.  The  Art  of  Up.  São  Francisco:  Chronicle  Books,  2009.  

Figura  56:  Frame  19.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  57:  Frames  20,  21,  22  e  23.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  58:  Frames  24,  25  e  26.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  59:  Frame  27.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  60:  Frame  28.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  61:  Frame  29.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  62:  Frame  30,  31  e  32.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  63:  Frame  33,  34  e  35.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  64:  Frame  36,  37,  38  e  39.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  65:  Frame  40,  41  e  42.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  66:  Utilização  das  sombras  para  ambientação.  In:  HAUSER,  Tim.  The  Art  of  Up.  São  Francisco:  Chronicle  Books,  2009.  

Figura  67:  Exemplos  de  materiais  diferentes  com  a  mesma  iluminação.  In:  GOTTSFRITZ,  Augusto.  O  Fotorrealismo  no  Design  Digital  Tridimensional.  2010.  113f.  Monografia  (Bacharelado  em  Design  Digital)  –  Escola  de  Artes,  Arquitetura,  Design  e  Moda,    Universidade  Anhembi  Morumbi,  São  Paulo,  2010.  

Figura  68:  A  iluminação  externa  se  beneficia  do  embate  entre  cores  quentes  e  frias.  In:  HAUSER,  Tim.  The  Art  of  Up.  São  Francisco:  Chronicle  Books,  2009.  

Figura  69:  Frame  43,  44,  45,  46,  47,  48,  49,  50,  51,  52  e  53.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  70:  Frame  54,  55,  56,  57,  58,  59,  60,  61,  63,  64  e  65.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  71:  Frame  66,  67  e  68.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  72:  Frame  69.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

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XV

Figura  73:  Frame  70,  71  e  72.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  74:  Frame  73,  74  e  75.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  75:  Frame  76.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  76:  Frame  77.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  77:  Frame  78,  79  e  80.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  78:  Frame  81,  82  e  83.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  79:  Frame  84.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  80:  Frame  85.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  81:  Frame  86  e  87.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  82:  Frame  88,  89  e  90.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  83:  Ciclo.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  84:  Ambivalências.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  85:  Casa.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  86:  Detalhamento  dos  vários  estados  da  casa.  In:  HAUSER,  Tim.  The  Art  of  Up.  São  Francisco:  Chronicle  Books,  2009.  

Figura  87:  Malha  (em  linhas  vermelhas)  de  uma  tampa  de  garrafa.  In:  HAUSER,  Tim.  The  Art  of  Up.  São  Francisco:  Chronicle  Books,  2009.  

Figura  88:  Iluminação  e  colorização.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  89:  Discrepâncias.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  90:  Cumplicidades  de  memória.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

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Figura  91:  Simbologia  das  poltronas.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

Figura  92:  Promessa.  In:  UP.  Direção:  Pete  Docter  e  Bob  Peterson.  Estados  Unidos:  Disney/Pixar,  2009  (96  min),  DVD.  

 

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INTRODUÇÃO  

Esta  pesquisa  se  propõe  a  analisar  os  elementos  visuais  e  suas  conexões  existentes  

na   animação   Up   –   Altas   Aventuras,   com   ênfase   na   sequencia  Married   Life.   A   pesquisa  

pretende  demonstrar  a  importância  da  composição  visual  em  uma  animação  tridimensional  

criada  pelos  vastos  recursos  da  computação  gráfica.  O  principal  motivo  para  este  trabalho  foi  

entender   como  os  diversos  elementos  visuais,   tais   como  a   iluminação,   a   cor,   as   formas,  o  

enquadramento,   entre   outros,   se   complementam   para   resultar   em   uma   película   com   um  

grande  apelo  emocional.  

O  objeto  de  estudo  é  a  sequencia  visual  que,  de  acordo  com  Hauser   (2009),   teve  o  

maior   apelo  emocional   em   todos  os   filmes  da  Pixar:  Married   Life,   que  ocorre  no   início  da  

animação   Up   –   Altas   Aventuras.   Ela   assimila   uma   considerável   carga   emocional   devido   a  

profundidade  dos  temas  tratados  e  ilustra  situações  sensíveis,  como  o  amor,  a  infertilidade  e  

a  morte.  A  expressividade  contida  na  animação  estabelece  laços  e  sensibiliza  o  público,  que  

se  comove  com  o  protagonista  e  sua  marcante  trajetória.    

Esta   sequencia   é   composta   de   diversos   elementos   visuais   e   narrativos,   e   em  

determinados  intervalos,  alguns  componentes  aparecem  de  maneira  proeminente,  com  um  

maior  ênfase  na  cena:  ora  é  a  iluminação,  com  suas  sombras  ocultando  o  indesejável  para  a  

luz   realçar  o  primordial;  ora  é  a  paleta  de  cores,  que  alterna  entre  cores   fúnebres  e  vivas.  

Compreender  como  e  em  que  momento  ocorrem  estas  interações  e  suas  relações  narrativas  

é   o   tópico   tratado   ao   longo   desta   pesquisa.   Para   isto,   foi   fundamental   a   decupagem   da  

sequência   e   a   posterior   análise   de   cada   fotograma   (Fig.   01),   agrupados   por   similaridades  

visuais.  Houve  a  necessidade  de  definir  quais  seriam  os  fotogramas  utilizados  para  a  análise  

e  se  eles  estabeleceriam  algum  tipo  de  agrupamento  linear  ou  atemporal.    

Podemos   considerar   como  a  principal   fonte  de   informações  o   livro  The  Art   of  Up   -­‐  

Pixar   Animation   (2009),   de   Tim   Hauser,   que   funciona   como   um   compêndio   de   esboços,  

referências,   storyboards,   estudos   de   personagens,   ambientes   e   cores.   Muitos  

embasamentos  teóricos  também  partiram  deste   livro,  como  o  conceito  de  simplexidade1  e  

as   etapas   projetuais   que   a  Pixar  percorre   na   criação   de   suas   animações.   Outros   livros   de   1   Simplexidade   (tradução   literal   do   neologismo   inglês   “Simplexity”),   que   de   acordo   com  Hauser  

(2009,   p.18),   é   a   “arte   de   simplificar   uma   imagem   até   a   sua   essência.  Mas   a   complexidade   que   está   na  camada  mais  alta  –  na  textura,  design  ou  detalhe  –    é  mascarada  pela  simplicidade  da  forma.  O  conceito  de  ‘Simplexidade’  está  relacionado  com  detalhes  seletivos”.  

 

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áreas   correlatas   aos   elementos   visuais,   como   Computação   Gráfica,   Iluminação   e   Cinema  

também  são  essenciais.  Entre  eles,  podemos  citar  o  3D  Art  Essentials  (2011),  de  Ami  Chopine  

e   Cinema   de   Animação   (2011),   de   Carolina   Fossatti,   que   aprofundam   a   discussão   da  

simulação  digital.  

 

 Figura  01:  Frame  da  sequência  Married  Life.  

(Fonte:  UP,  2009)  

O  conceito  de  representação  ou  simulação  tridimensional  delimita  a  cinematografia  

em   ambientes   e   elementos   existentes   no   mundo   digital   para   entender   uma   visão   da  

profundidade,  de  verossimilhança  e,   sobretudo,  do   ilusório.  Denominação  que   se  mantêm  

tanto  na  questão  conceitual  quanto  na  aplicação  de  uma  ferramenta  de  trabalho,  como  por  

exemplo,  os  softwares  3D.  Este  apelo  visual   faz  parte  do  dia-­‐a-­‐dia  de   inúmeros   indivíduos,  

seja   na   produção   de   ilustrações   ou   na   aplicação   de   efeitos   que   tentam   simular   um  

comportamento  natural  físico,  como  a  estereoscopia,  a  profundidade  de  campo,  a  refração,  

entre  outros.  A  utilização  de  princípios  ópticos  costuma  ser  estimulada  para  tornar  cada  vez  

mais  real  e  natural  a  cena  recriada  no  computador.  Portanto  Machado  (1998,  p.323)  estaria  

certo  em  afirmar  que:  

 

(...)  o  crítico  Fred  Ritchin  chegou  mesmo  a   lançar  o  conceito  de  hiperfotografia,  a  

fotografia  que  é  modificada  não  pela  ação  de  paletas  gráficas,  mas  pela  aplicação  

direta  de  leis  da  física  ou  biologia.  

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Afinal,  pode  coexistir  uma  animação  com  efeito  verossímil,  mas  que  possua  um  estilo  

e   apego   próprio?   O   realismo   estilizado   da   Pixar   responde   esta   dúvida   permitindo   que  

personagens  e  cenários  tridimensionais  tenham  uma  expressão  cartunesca,  mas  acreditável.  

Já  as  simulações  referentes  a  fenômenos  físicos  são  estudadas  com  afinco  pelos  cientistas  e  

artistas  do  estúdio,  permitindo  sua  exibição  com  autenticidade  visual.  

No  primeiro  capítulo,  assuntos  como  a  história  da  Computação  Gráfica  e  o  papel  da  

Pixar  no  cinema  de  animação  são  discutidos,  concluindo  com  uma  descrição  do  filme  Up  –  

Altas   Aventuras,   com   sua   história   e   personagens   eviscerados   para   posicionar   o   leitor   a  

respeito  da  temática  desta  discussão.  A  reflexão  apresentada  tem  como  função  introduzir  o  

leitor  ao  universo  da  animação  digital  e  explicar  o  desenvolvimento  de  um  filme  animado  e  o  

processo  criativo  de  uma  produção.  

Já  no  segundo  capítulo,  ao  realizar  a  análise  visual  no  filme  Up  –  Altas  Aventuras,  foi  

necessário   estabelecer   quais   seriam   as   imagens   estudadas   e   os   critérios   utilizados   para  

identificar   os   elementos.   O   nível   de   amostragem   deve   conter   um   intervalo   extenso   o  

suficiente  para  coletar  o  máximo  de  informações  relevantes,  mas  que  em  contrapartida,  não  

se   compreenda   na   totalidade   do   filme.   Delimitou-­‐se   uma   sequência   de   5   minutos,   que  

corresponde  a  5%  do  filme.  A  sequência  escolhida,  “Married  Life”,  ocorre  no  início  do  filme  e  

resume  as  principais  experiências  do  protagonista  durante  grande  parte  da  vida,  de  maneira  

a  ser  uma  excelente  escolha  como  objeto  de  estudo.  Todavia,  há  outros  fatores  importantes  

que  a  destacam  das  demais  sequências  (enumerados  a  seguir)  e  a  consolidam  como  objeto  

fundamental  para  a  análise  da  animação:  

 

1. A   sequência   tem   a   exata   duração   de   4   minutos   e   21   segundos,   dentro   do   intervalo  

delimitado.  

2. Do   ponto   de   vista   da   narrativa,   abrange   desde   a   cerimônia   de   casamento   do  

personagem   principal   até   o   falecimento   da   sua   consorte,   garantindo   uma   linearidade  

dos  fatos.  

3. Não  há  diálogo  verbal  durante  a  sequência,  ato  que  reforça  a  importância  das  imagens  

para  a  compreensão  da  história  contada.  

4. Por   fim,   a   trilha   sonora   produzida   pelo   compositor   Michael   Giacchino   conduz   o  

espectador  por  meio  dos  pequenos  detalhes  da  vida  com  um  tom  gracioso,  mas  trágico.  

 

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Figura  02:  Quadros  selecionados  para  a  decupagem.  

(Fonte:  UP,  2009)  

Ao   realizar   a   decupagem   da   sequência   atentando   para   o   fato   que   cada   segundo  

possui   30   frames   no   vídeo,   teremos   no   total   261   segundos   de   filme   e   7830   frames.   Após  

uma   filtragem   inicial,   baseada   em   quadros   redundantes   ou   continuações   de   ações   já  

iniciadas,  o  número  cai  para  significantes  90   frames   (Fig.  02),  uma  quantidade  de   imagens  

adequada  para  a  análise.  Esta  abordagem  é  relativa  a  metodologia  de  análise  visual  e  busca  

estruturar  um  pensamento  coerente  e  fácil  de  ser  compreendido  de  como  as  imagens  serão  

classificadas   e   ordenadas,   permitindo   comparações   dos   componentes   (iluminação,   cor,  

material,   enquadramento,   entre   outros)   entre   cenas   distintas.   Se   no   primeiro   capítulo   há  

uma  introdução  ao  filme,  no  segundo  o  foco  é  demonstrar  que  há  uma  complementariedade  

entre  os  elementos  visuais  e  investigar  suas  principais  ocorrências.    

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CAPÍTULO  UM:  COMPUTAÇÃO  GRÁFICA,  DESIGN  DIGITAL,  PIXAR  E  UP  

1.1  Uma  breve  história  da  Computação  Gráfica  

A   computação   gráfica   (AZEVEDO;   CONCI,   2003)   pode   ser   compreendida   como   um  

conjunto   de   ferramentas   e   técnicas   para   transformar   dados   em   visualizações   digitais.   Seu  

campo  engloba  três  grandes  áreas:  a  síntese  de  imagens,  o  processamento  de  imagens  e  a  

análise   de   imagens.   A   síntese   de   imagens   (também   conhecida   como   visualização  

computacional)  estuda  a  criação  das  imagens  e  suas  representações  a  partir  de  propriedades  

geométricas   e   visuais.  Uma  de   suas  maiores   utilidades   é   permitir   que   a   informação   bruta  

seja   transferida   para   interfaces   visuais   de   maneira   fácil   e   prática,   independente   da  

complexidade   dos   dados.   Já   o   processamento   de   imagens   tem   a   função   de   modificar   os  

elementos   já   existentes,   com   a   intenção   de   aprimorar   ou   destacar   suas   características  

visuais.  Por  fim,  a  análise  de  imagens  identifica  as  principais  características  dos  componentes  

pesquisados  de  uma  imagem  a  partir  de  sua  representação  visual.  

De   acordo   com   Cavalcanti   (2000),   a   principal   função   da   Computação   Gráfica   é   a  

transformação  de  dados  em  imagens,  uma  forma  de  matemática  aplicada  que  permite  criar,  

estruturar,  visualizar  e  analisar  estas  informações.  O  modelo  conceitual  que  ele  cita  abrange  

quatro  esferas  distintas,  fundamentais  para  o  estudo  da  Computação  Gráfica:    

 

• A   esfera   física,   que   contém   os   elementos   do  mundo   real,   que   serão   analisados   e  

posteriormente  recriados  de  maneira  digital;  

• A  esfera  matemática,  que  permite  descrever  padrões  e  leis  da  natureza,  de  maneira  

abstrata  e  simplificada.  

• A   esfera   da   representação,   que   é   composto   por   descrições   simbólicas   e   finitas  

associadas  a  esfera  matemática.  

• E   a   esfera   da   codificação,   que   é   moldada   por   dados   numa   codificação   de   uma  

linguagem  de  programação.  

 

O  procedimento  para  a  criação  segue  uma  ordem  específica,  iniciando-­‐se  pela  coleta  

de   dados   do   mundo   real,   a   posterior   associação   a   um   modelo   matemático   e   sua  

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simplificação  possível   de   ser   representada  e,   por   fim,  uma   “descrição   finita  destes  pontos  

que  seja  manipulável  em  um  computador  digital”  (CAVALCANTI,  2000,  p.8).    

Embora  o  termo  Computação  Gráfica  tenha  surgido  em  1959,  seu  início  muitas  vezes  

é  datado  de  1963  (CHOPINE,  2011),  ano  no  qual  o  pesquisador  do  MIT  Ivan  Sutherland  criou  

o   software   SKETCHPAD   (Fig.   03)   como   parte   da   sua   pesquisa   de   doutorado.   O   software  

permitia  a  criação  de  formas  básicas,  a  partir  da  união  de  segmentos  e  a  concepção  de  arcos.  

Ele  permitia  a  translação,  rotação  e  o  escalonamento  das  figuras,  além  da  possibilidade  do  

zoom,  manipulações  consideradas  fundamentais  na  criação  de  gráficos  bi/tridimensionais.  A  

entrada   de   dados   no   SKETCHPAD   contava   com   uma   caneta   luminosa   e   um   módulo   com  

diversos  botões.    

 

   Figura  03:  SKETCHPAD.  

(Fonte:  WIKIPEDIA,  2012)  

O   programa   de   computação   gráfica   da   Universidade   de   Utah,   em   1973,   foi  

patrocinado   pela   ARPA   (Agência   de   Projetos   de   Pesquisa   Avançada),   uma   agência   do  

Departamento  de  Defesa  dos  EUA,  em  5  milhões  de  dólares.  Havia  um  interesse  na  área  da  

Computação  Gráfica   pela   possibilidade   em   criar   simulações.   A  ARPA,   que   era   responsável  

pelo   desenvolvimento   de   novas   tecnologias   para   fins   militares,   contemplava   a   ideia   de  

treinar   soldados  e  pilotos  de  aviões  com  a  ajuda  de  computadores   (CHOPINE,  2011),   visto  

que   a   simulação  é   uma  maneira   segura   e   com  uma  excelente   relação   custo-­‐benefício.   Tal  

investimento  permitiu  o  estudo  em  outras  áreas  interrelacionadas,  como  projetos  auxiliados  

por  computador  (CAD)  e  visualização  científica.  

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De   acordo   com   Chopine   (2011),   Sutherland,   junto   com   outros   pesquisadores,  

trabalhou   em   um   algoritmo   que   iria   esconder   superfícies,   permitindo   uma   visualização  

sólida   de   objetos   geométricos.   A   ideia   de   existir   um   conceito   de   sombreamento   na  

iluminação2  –  que  pode  ser  definido  com  o  termo  shader3  –  permitiu  a  criação  de  diversos  

modelos   visuais   que   buscaram   solucionar   o   problema   da   visualização   de   objetos  

tridimensionais.  Tais  avanços   foram  conquistados  com  muito  empenho  e  são   responsáveis  

pela   evolução   constante   da   computação   gráfica,   que   caminha   na   direção   das   palavras   de  

Fossatti   (2011,   p.   49):   “revelando-­‐se   um   importante   divisor   de   águas,   promoveu   grandes  

possibilidades,   capazes   de   revolver   com   verossimilhança   a   magia   projetada”.   Bui   Tuong  

Phong,   um   cientista   vietnamita   que   fazia   parte   do   grupo   de   pesquisadores   de   Utah,  

percebeu   que   a   iluminação   direta   em   objetos   criava   um   efeito   que   podemos   chamar   de  

realce  –  ou  brilho  –  especular4,  e,  durante  sua  tese  de  doutorado,  desenvolveu  um  algoritmo  

que   calculava   o   realce   em   cada   pixel   do   modelo.   Isto   garantiu   uma   representação   mais  

realista   da   imagem   tridimensional   e   o  Phong   shader   (Fig.   04),   como   ficou   conhecido   este  

algoritmo,  mantém  sua  importância  e  utilização  até  os  dias  de  hoje.  

 

   Figura  04:  Comparação  entre  os  shaders  Flat  e  Phong.  

(Fonte:  VALVE,  2012)  

2  Neste  caso,  o  termo  é  “utilizado  para  descrever  o  processo  na  qual  é  estabelecido  a  quantidade  

de  luz  que  incide  em  determinada  superfície”  (LENGYEL,  2004,  p.161).  3   “Termo   que   descreve   os   métodos   utilizados   para   determinar   a   cor   e   a   intensidade   da   luz  

refletida  para  o  espectador  em  cada  pixel  representando  uma  superfície.  A  cor  depende  das  propriedades  da   fonte   de   luz   iluminando   a   superfície,   bem   como   as   características   reflexivas   da   própria   superfície.”  (ibid.,  p.161).  

4   "Termo  que  descreve  o  efeito  de  determinadas  superfícies  refletirem  a   luz  de  maneira   intensa  em   um   ângulo   relativo   a   incidência   dos   raios   de   luz,   sempre   respeitando   a   superfície   normal   de   um  objeto.”   Vale   mencionar   que   a   reflexão   especular   é   dependente   do   ponto   de   vista   do   indivíduo.   (ibid.,  p.175).  

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Outros  procedimentos,  como  a  geração  de  sombras,  o  antialiasing5,  o  mapeamento  

de  texturas6  (CHOPINE,  2011),  entre  outros,  também  foram  criados  na  Universidade  de  Utah  

e   contribuíram   para   sua   consolidação   nos   grandes   centros   de   Computação   Gráfica   dos  

Estados  Unidos,   junto  com  o  Massachusetts   Institute  of  Technology  (MIT),  Universidade  de  

Cornell,  Instituto  de  Tecnologia  de  Nova  York,  entre  outros.    

Um  dos  maiores  legados  da  Universidade  de  Utah  foi  o  estudante  Edwin  Catmull,  que  

embora  não   tivesse   talento  para  a  arte  de  desenhar   (CHOPINE,  2011),   tinha  um  raciocínio  

lógico  e  analítico  que  lhe  favorecia  nas  áreas  exatas,  principalmente  em  Matemática  e  Física.  

Seus   inúmeros   esforços   (e   um   PhD   conquistado   em   1974)   renderam   um   convite   para  

trabalhar  no  Laboratório  de  Computação  Gráfica  do  Instituto  de  Tecnologia  de  Nova  York,  na  

qual  refinou  diversas  técnicas  e  criou  muitas  outras.  A  importância  da  computação  gráfica  e  

dos   efeitos   especiais   estava   crescendo   em   um   ritmo   constante   e   isto   gerou   reflexos   na  

Academia  de  Arte  e  Ciências  Cinematográficas  de  Hollywood,  que  em  1997  criou  a  categoria  

de  Oscar  de  Efeitos  Especiais  para  premiar  estes  esforços.  

George   Lucas   –   conhecido   por   ser   o   pai   de   uma   das   maiores   franquias   de   filmes  

espaciais,  a  série  Star  Wars  –  notando  a  crescente  importância  da  Computação  Gráfica,  criou  

um   departamento   de   CG   na   sua   produtora   de   efeitos   especiais,   a   ILM   (Industrial   Light   &  

Magic).   Esta   divisão   ficou   conhecida   como   The   Graphics   Group   (MASSON,   2012)   e   tinha  

como  responsável  Ed  Catmull,  além  de  contar  com  outros  pesquisadores  do  Laboratório  de  

Computação  Gráfica.  Um  de   seus  maiores  projetos   foi   a   criação  da  primeira   sequencia  de  

animação  gerada   inteiramente  por  computador,  que  ficou  conhecida  como  a  simulação  do  

Efeito  Gênesis  (Fig.  05),  no  filme  de  ficção  científica  Star  Trek  II:  The  Wrath  of  Kahn,  de  1982.  

 

5  Procedimento  que  visa  filtrar  possíveis  artefatos  (anomalias)  na  imagem  final,  como  serrilhados  

nas  bordas  ou  ruídos  excessivos  nos  gráficos.  (CHOPINE,  2011).    6  Procedimento  que  aplica  uma  textura  bidimensional  em  um  objeto  tridimensional,   levando  em  

consideração  a  geometria  do  objeto,  a  projeção  que  será  utilizada  e  o  tipo  de  efeito  que  será  causado  na  superfície  do  modelo.  (ibid.)  

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   Figura  05:  Frame  da  sequencia  criada  em  computador.  

(Fonte:  THE  ART  OF  STAR  TREK,  2012)  

No  mesmo  ano  o   longa  metragem  Tron   foi  apresentado  como  o  primeiro   filme  dos  

Estúdios  Walt  Disney  a  utilizar  os  efeitos  da  CG  em  sequencias  completas.  A  Disney  utilizou  o  

serviço  de  três  companhias  de  Computação  Gráfica  para  criar  o  filme  Tron,  integrando  assim  

os  efeitos  especiais  e  a  animação  à  atores   reais   (FOSSATTI,  2011).  De  acordo  com  Masson  

(2012),   foram  apenas  15  minutos  de   imagens   geradas  por   computador,   visto  que   a  maior  

parte  dos  efeitos  foram  produzidos  por  ilustradores  que  utilizaram  a  técnica  da  rotoscopia7,  

comum  em  animações  tradicionais.  

Embora   as   expectativas   fossem   altas   graças   aos   efeitos   inovadores   e   a   mescla   de  

atores  em  cenários  tridimensionais  digitais,  o  roteiro  não  agradou  a  maioria  do  público  e  o  

que  era  para   ser   um  grande   sucesso  de  bilheteria   acabou-­‐se   tornando  um   filme  ofuscado  

pelo   lançamento   de   um   blockbuster:   ET   –   O   Extraterrestre.   As   tecnologias   criadas   para  

auxiliar   no   processo   digital   foram   amplamente   necessárias   em   filmes,   visto   que   vários  

cineastas  como  Steven  Spielberg  e  George  Lucas  (FOSSATTI,  2011)  necessitavam  da  potência  

gráfica  e  da  pluralidade  de  opções  no  desenvolvimento  de  efeitos  especiais.  

Outro   nome   que   foi   fundamental   para   o   desenvolvimento   da   Pixar   foi   o   de   John  

Lasseter,  animador  dos  Estúdios  Walt  Disney,  que  em  1984,  foi  contratado  como  designer  de  

interfaces.  O  primeiro   filme  que  Lasseter   trabalhou  em  uma  animação  tridimensional   foi  o  

7   Técnica   criada   em   1915,   por   Max   e   Dave   Fleischer.   “Uma   sequência   de   imagens   reais,   pré-­‐

filmadas,  era  projetada  frame  a  frame  (como  um  projector  de  slides)  numa  chapa  de  vidro,  permitindo  que  se  decalcasse  para  o  papel  ou  acetato  a  parte  da  imagem  que  se  desejasse”  (LUCENA  JÚNIOR,  2005  apud  FOSSATTI,  2011).  

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curta-­‐metragem   chamado   As   Aventuras   de   André   &   Wally   B   (Fig.   06).   A   animação   foi  

apresentada   na   SIGGRAPH8   e   continha   efeitos   digitais   complexos   para   a   época,   como  

personagens  flexíveis,  desfoque  de  movimento  e  texturas  pintadas  a  mão.  Isto  permitiu  uma  

união  sinérgica  entre  a  arte  e  a  ciência,  na  qual  o  artista  e  o  cientista  uniram  forças  para  o  

bem  comum,  agregando  um  valor  estético  e  uma  precisão  técnica  que  ainda  seriam  úteis  no  

futuro  incerto  da  divisão.  

 

     Figura  06:  André  &  Wally  B.  

(Fonte:  PIXAR,  2012)  

Percebendo  que  havia  uma  discrepância  entre  os  investimentos  realizados  na  área  da  

computação   gráfica   e   o   retorno   de   lucro   nas   bilheterias   das   grandes   produções  

cinematográficas,   George   Lucas   decidiu   encerrar   as   atividades   da   divisão   de   CG   de   sua  

produtora.  O  departamento   foi   sondado   (FUNDING  UNIVERSE,  2012)  por   várias  empresas:  

Electronic   Data   Systems,   uma   divisão   da   GM,   Philips   e   por   fim,   pelo   fundador   da   Apple  

Computers,  Steve  Jobs.  Com  o  pagamento  de  10  milhões  de  dólares  a  George  Lucas,  Steve  

Jobs  assumiu  a  liderança  da  divisão,  agora  denominada  Pixar  Animation  Studios.  

   

8   Abreviação   de   Special   Interest   Group   on   GRAPHics   and   Interactive   Techniques,   ou   Grupo   de  

Interesse  Especial  em  Gráficos  e  Técnicas  Interativas.  É  uma  conferência  anual  sobre  Computação  Gráfica  onde   várias   pesquisas   são   apresentadas,   contendo   novas   informações,   procedimentos   e   tecnologias.  (SIGGRAPH,  2012).  

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1.2  Pixar  

Os  Estúdios  de  Animação  Pixar  caracterizam-­‐se  inicialmente  como  uma  empresa  de  

animação,   cujo   foco   era   o   desenvolvimento   da   computação   gráfica   de   alta  

tecnologia,  responsável  pelo  software  de  renderização  –  que  compromete-­‐se  com  

o  tratamento  digital  dado  à   imagem  e  ao  som  –  o  RenderMan,  muito  usado  para  

geração  de  imagens  de  realismo  fotográfico.  (FOSSATTI,  2011,  p.  52)  

 

A  Pixar  é  um  estúdio  de  animação  vencedor  de  vários  prêmios  e  se  estabeleceu  como  

uma  referência  mundial  atuando  na  área  há  mais  de  25  anos.  Em  1986,  Steve  Jobs  comprou  

a   Divisão   de   Computação   Gráfica   de   George   Lucas   e   organizou   uma   companhia  

independente  que  naquela  época,  contava  com  44   funcionários.  Em  1986,   (PIXAR,  2012)  a  

Pixar  foi  indicada  pela  primeira  vez  para  uma  premiação  do  Oscar  na  categoria  Melhor  Curta-­‐

Metragem  Animado  com  a  animação  Luxo  Jr.  (Fig.  07).  Em  1987,  Red’s  Dream  foi  finalizado  e  

trouxe   vários   desafios   à   equipe   da   Pixar   como   a   representação   da   chuva   no   ambiente  

tridimensional  e  o  posicionamento  de  luzes  para  criação  de  uma  atmosfera  emocional.  Um  

ano  depois,  uma  das  maiores  ferramentas  na  criação  de  imagens  fotorrealistas9,  o  software  

proprietário   da   Pixar,   o   RenderMan,   foi   finalizado   e   seus   recursos   foram   amplamente  

utilizados  na  criação  de  todos  os  seus  projetos  futuros.  A  Pixar  só  viria  a  ganhar  seu  primeiro  

Oscar   na   categoria  Melhor   Curta-­‐Metragem   Animado   em   1989   com   a   animação   Tin   Toy,  

escrita  e  dirigida  por  John  Lasseter.    

Em  1989,  um  estudante  chamado  Pete  Docter,  na  época  com  21  anos,  foi  contratado  

pela  Pixar  como  animador  para  reforçar  seu  time,  que  contava  com  aproximadamente  100  

funcionários.  Este  animador  foi  se  destacando  com  o  passar  dos  anos  e  teria  a  oportunidade  

de  dirigir  dois  clássicos  da  Pixar:  Monstros  S.A  (2001)  e  Up  –  Altas  Aventuras  (2009).  Mesmo  

com   muitos   prêmios   e   progressos,   a   Pixar   se   encontrava   em   uma   situação   delicada  

(FUNDING  UNIVERSE,  2012);  seus  lucros  ainda  não  eram  relevantes  e  no  início  de  1991,  30  

funcionários  foram  demitidos,  incluindo  Charles  Kolstad,  CEO  da  Pixar.  

9  O  Fotorrealismo,  estilo  artístico  criado  na  década  de  70,  representa  uma  ramificação  do  antigo  

Realismo,   adicionando   a   câmera   fotográfica   como   elemento   de   registro   visual,   possibilitando   uma  simulação   mais   acurada   da   realidade   do   artista,   fortemente   baseada   no   processo   fotográfico,   e   em  contraste,  um  confronto  sobre  a  imitação  na  totalidade  de  algo  já  existente,  com  as  mesmas  características  estéticas  do  objeto  representado.  (GOTTSFRITZ,  2010,  p.14)  

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   Figura  07:  Luxo  Jr.  

(Fonte:  PIXAR,  2012)  

A  salvação  da  Pixar   foi  a  animação  Toy  Story   (1995),  considerado  o  primeiro   longa-­‐

metragem  de  animação  gerado   inteiramente  por   computador.   Esse  projeto   só   foi  possível  

graças   à   parceria   entre   a   Pixar   e   os   Estúdios  Walt   Disney   (FUNDING   UNIVERSE,   2012).   O  

acordo  responsabilizava  a  Pixar  pelo  conteúdo  e  a  animação  de   três   longas-­‐metragens  e  a  

Disney   cobriria   os   gastos   da   produção   e   promoção   ganhando   o   direito   de   explorar   o  

marketing   e   as   licenças   de   imagens   dos   filmes   e   dos   seus   personagens.   Embora   a   Disney  

tivesse   a   maior   parcela   de   lucro   a   Pixar   negociou   uma   participação   monetária   nas  

arrecadações  das  bilheterias  de  cinema  e  eventuais  vendas  de  videocassete.  

Todos  estavam  ansiosos  pela  estreia  de  Toy  Story  (Fig.  08)  nos  cinemas,  que  ocorreria  

em  novembro.  A  animação  foi  escrita  e  dirigida  por  John  Lasseter  e  contava  com  nomes  de  

peso:  Tom  Hanks  e  Tim  Allen  estavam  confirmados  como  os  dubladores  dos  protagonistas  e  

Randy  Newman  foi  contratado  para  compor  a  trilha  sonora  do  filme.  O  sucesso  de  Toy  Story  

foi  tão  grande  que  o  filme  arrecadou  aproximadamente  US$  40  milhões  em  seu  primeiro  fim  

de   semana   e  US$   362  milhões   no  mundo   inteiro,   além  de   garantir   inúmeras   indicações   a  

prêmios   incluindo   a   trilha   sonora.   Outras   indicações   ao   Oscar   incluíram  Melhor   Música  

Original  e  Melhor  Roteiro  Original  (MASSON,  2012).  

 

 

 

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   Figura  08:  Toy  Story.  (Fonte:  PIXAR,  2012)  

Cada   sequencia  do   filme   (TOY  STORY,  2012)  passou  nas  mãos  de  equipes  distintas:  

logo  no   início,   foi  criada  a  concept  art10  do  universo  de  Toy  Story,  desde  os  cenários  até  a  

evolução  dos  personagens  e  suas  poses  (Fig.  09  e  10).  Já  o  departamento  de  arte  projetou  o  

esquema  de   cores  e   a   iluminação  geral   das   cenas   (Fig.   11),   criando  uma   identidade   visual  

compatível   com   os   vários   ânimos   e   emoções   agregados   na   imagem.   O   departamento  

responsável   pelo   storyboard11   gerou   uma   sequencia   de   esboços,   que   garantiram   um   pré-­‐

visualização  linear  da  sequencia,  antecipando  o  desenrolar  da  história  (Fig.  12  e  13).  

 

   Figura  09:  Woody  com  uma  aparência  mais  sombria  e  nervosa.  

(Fonte:  PIXAR,  2012)  

10   Ilustração   que   busca   representar   uma   ideia,   um   personagem,   um   conceito   que   não  

necessariamente  existe  fisicamente.  (HAUSER,  2009).  11   “A  partir  de  Três  Porquinhos,  os  animadores  do  estúdio  começaram  a  valer-­‐se  da   ferramenta  

storyboard,  caracterizada  por  uma  serie  de  desenhos  que  tornavam  visíveis  as  sequências  fílmicas.  Através  desse  recurso,  ainda  hoje  utilizado,  as  sequências  das  ações-­‐chave  do  filme  e  suas  legendas  eram  fixadas  a  um   quadro,   permitindo   uma   antecipação   do   resultado   final   ao   animador.”   (THOMAS,   1963   apud  FOSSATTI,  2011,  p.  36)  

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   Figura  10:  A  evolução  de  Woddy  ao  longo  dos  esboços.  

(Fonte:  PIXAR,  2012)  

   Figura  11:  Um  esboço  colorido  do  corredor.  

(Fonte:  PIXAR,  2012)  

De   acordo   com  O’Rourke   (2003)   o   storyboard   é   definido   como   uma   sequência   de  

imagens  e  palavras  descrevendo  as  ações  realizadas  numa  animação.  O  storyboard  pode  ser  

dividido   em   vários   componentes:   os   painéis   (as   sequências   de   imagens)   descrevem   a  

animação,  de  maneira   linear  com  a  história.  Sua  preparação  não  exige  um  desenho  muito  

elaborado;   só   a   definição   das   formas   simples   passiveis   de   identificar   o   personagem,   o  

cenário  e  sua  fisionomia  é  necessária.  Além  da  progressão  da  história,  o  storyboard  também  

ilustra  o  enquadramento  de  cada  cena,  demonstrando  a  movimentação  e  suas  angulações.  

As   descrições   verbais   também   são   fundamentais,   visto   que   complementam   as   ações  

representadas  nas  imagens.  

 

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   Figura  12:  Exemplo  de  esboço  no  storyboard.  

(Fonte:  PIXAR,  2012)  

   Figura  13:  Sequência  de  imagens  demonstrando  uma  cena  na  animação.  

(Fonte:  PIXAR,  2012)  

O  departamento  de  layout  posicionou  os  modelos  no  cenário  e  programou  todos  os  

movimentos   de   câmeras   criadas   no   ambiente   virtual.   Para   criar   uma   sensação   de  

verossimilhança   a   equipe   da   Pixar   decidiu   fixar   a   movimentação,   angulação   e  

posicionamento  de  câmeras  dentro  dos   limites  do  mundo  real.  Desta  maneira,  a  animação  

se  manteve  fiel  ao  modelo  de  uma  filmagem  convencional  com  atores  reais  (Fig.  14).    

 

 

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Já  o  departamento  de  animação  criou  as  poses  para  cada  personagem  se  inspirando  

nas   gravações   dos   atores   reproduzindo   seus   textos,   sincronizando   a   expressão   facial   e   o  

movimento  dos  lábios  do  personagem  com  a  voz  dos  dubladores  (Fig.  15).  Esta  ordem  ocorre  

porque  é  muito  mais   fácil  para  o  animador  ajustar  o  timing12  de  uma  animação  e  conciliar  

com  um  diálogo  previamente  gravado  do  que  o  dublador  ajustar  o  seu  próprio  timing  com  a  

animação  já  existente.    

 

     Figura  14:  O  posicionamento  da  câmera,  pré-­‐animação.  

(Fonte:  PIXAR,  2012)  

   Figura  15:  Representação  de  sincronia  facial.  

(Fonte:  PIXAR,  2012)  

12   De   acordo   com  Mazza   (2009),   é   a   regulagem   de   tempo   na   passagem   de   uma   pose   a   outra,  

permitindo  diferenças  entre  peso,  força,  sentimentos,  entre  outros  fatores.  

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Em  seguida,   foi  adicionado  o  material13  e  a   textura14  dos  personagens  e  objetos  da  

cena,  a   iluminação,  os  efeitos  visuais  e   finalmente  ocorre  a  renderização15  da  animação.  A  

equipe   de   shading   criou   materiais   específicos   para   simular   cada   superfície   dos   modelos  

tridimensionais.  Algumas  superfícies  utilizaram  texturas  de  objetos  reais,  como  por  exemplo  

o   tecido   da   cortina   no   quarto   de   Andy   (TOY   STORY,   2012).   O   processamento   consumiu  

tantos  recursos  computacionais  que  a  renderização  de  três  minutos  da  animação  equivalia  a  

uma   semana   de   processamento.   Durante   a   pós-­‐produção16   foram   adicionados   efeitos  

sonoros   e   demais   efeitos   visuais   no   filme.  O   resultado   atingido   (Fig.   16),   “uniu   a   precisão  

técnica  aos  paradigmas  estéticos  Disney,  valendo-­‐se,  para  tanto,  da  tecnologia  de  animação  

desenvolvida  pela  Pixar.  Essa  produção  representou  um  marco  na  animação  mundial,  sendo  

a   primeira   produção   do   gênero   totalmente   digitalizada”   (GUILLÉN,   1997   apud   FOSSATTI,  

2011,  p.  48).  Este  procedimento,  embora  descrito  de  maneira  rudimentar,  resume  as  etapas  

utilizadas   pelos   artistas   da  Pixar  na   criação   de   uma   animação   e   será   detalhado  durante   a  

pesquisa,  na  animação  Up  –  Altas  Aventuras.  

 

   Figura  16:  Resultado  final.  

(Fonte:  PIXAR,  2012)  

 

 

13  “Substância  base  de  uma  superfície”.  (DEMERS,  2002,  p.  20)  14   “Adjetivo  do  material.  Relacionado  com  a  aparência  e  a  sensação   tátil,  bem  como  o  design  de  sua  padronagem”.  (ibid.)  15   “Etapa   na   qual   o   software   realiza   todos   os   cálculos   físicos   e  matemáticos   a   partir   de   vários  

algoritmos  pré-­‐estabelecidos  para  formar  uma  imagem  bidimensional”  (GOTTSFRITZ,  2010,  p.44).  16  “Designa  o  conjunto  de  tratamentos  dados  a  um  material  registrado:  a  montagem,  o  acréscimo  

de  outras  fontes  visuais  ou  sonoras,  as  legendas,  os  efeitos  especiais”  (BOURRIAUD,  2009,  p.  7).  

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De  1995  até  2012,  a  Pixar  lançou  treze  animações  (PIXAR,  2012),  a  conferir:  Toy  Story  

(1995),  Vida  de   Inseto   (1998),  Toy  Story  2   (1999),  Monstros  S.A.   (2001),  Procurando  Nemo  

(2003),   Os   Incríveis   (2004),   Carros   (2006),   Ratatouille   (2007),  WALL-­‐E   (2008),   Up   –   Altas  

Aventuras  (2009),  Toy  Story  3  (2010),  Carros  2  (2011)  e  Valente  (2012).    

De   uma   certa   maneira,   todas   as   animações   da   Pixar   poderiam   se   encaixar   em  

diferentes  etapas  da  vida,  como  capítulos  em  uma  grande  novela  que  abrange  vários  temas  

(HAUSER,   2009):   rivalidade   entre   irmãos,   socialização   e   cumplicidade,   amadurecimento,  

separação,  paternidade,  paixão,  resiliência,  planejar  o  futuro  para  as  próximas  gerações  e  o  

grande  tema  de  Up,  aceitar  a  morte.  Todavia,  a  ideia  de  considerar  Up  como  uma  animação  

apenas  para  crianças  seria,  na  melhor  das  hipóteses,  uma   infeliz   ingenuidade;  Married  Life  

tem   o   potencial   de   ser,   até   o   presente   momento,   a   sequência   inicial   mais   densa   e  

emocionante  da  Pixar.  

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1.3  UP  –  Altas  Aventuras  

John  Lasseter,  diretor  de  criação  da  Pixar,  estabeleceu  três  regras  para  a  criação  de  

uma  animação  de  sucesso:  Você  deve  contar  uma  história  realmente  atraente  que  

mantenha   as   pessoas   na   ponta   de   suas   cadeiras.   Você  deve  preencher   a   história  

com   personagens   memoráveis   e   apelativos.   E   você   deve   colocar   esta   história   e  

estes   personagens   em   um   mundo   acreditável   –   não   um   realista,   mas   um  

acreditável.  (HAUSER,  2009,  p.  15)  

 

Up   –   Altas   Aventuras   (2009)   é   uma   animação   (Fig.   17)   que   cumpre   com  maestria  

estas   regras:   conta   a   história   de   Carl   Fredricksen,   o   protagonista   da   história,   nascido   nos  

anos  30  (HAUSER,  2009).  Carl  e  sua  amiga  –  e  futura  esposa  –  Ellie,  inspirados  pelo  herói  de  

sua   infância,  o  explorador  Charles  Muntz,  desejam   ir  para  o  Paraíso  das  Cachoeiras17,  e  se  

aventurar   por   uma   vida   cheia   de   emoções   e   desafios.   Todavia,   o   cotidiano   e   suas  

responsabilidades  diárias   impedem  o   casal  de   realizar   seus   sonhos,  enquanto  as  areias  do  

tempo  correm.  Eles  envelhecem  e  embora  Carl  ainda  tente  realizar  o  sonho  de  ambos,  Ellie  

não  resiste  e  morre.  Deste  ponto  em  diante,  Carl  se  torna  um  velho  ranzinza  e  recluso,  cuja  

vida   cai   em   uma   desgastante   monotonia.   Para   piorar,   a   casa   em   que   o   casal   viveu   está  

ameaçada   por   um   empreendimento   imobiliário.   Seus   sonhos   se   encontram   ofuscados   e  

estão  próximos  de  um  fim  indigno.  Bob  Peterson,  um  dos  roteiristas  do  filme,  resumiu  a  saga  

de  Carl  de  maneira  contundente,   ilustrando  a  magia  da  história  por  meio  da  sensibilidade,  

comprometimento  e  amor  que  Carl  nutria  por  Ellie:  

 

Quando  o  mundo  ameaça  tirar  a  casa  de  Carl  –  sua  última  conexão  com  sua  mulher  

–  Carl  faz  o  que  qualquer  senhor  de  setenta  e  oito  anos  faria.  Ele  amarra  milhares  

de  balões  no  telhado  e   flutua  com  a  casa  pelo  céu,  para  cumprir  a  promessa  que  

ele   fez   anos   atrás.   Ele   irá   levar   Ellie,   ao   menos   em   espírito,   para   o   Paraíso   das  

Cachoeiras,  na  floresta  da  América  do  Sul.  Esta  é  sua  última  chance  de  dar  a  ela  a  

grande  aventura  que  nunca  tiveram  em  vida.  (HAUSER,  2009,  p.  10)  

 

17  No  original,  Paradise  Falls.  (UP,  2009)  

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   Figura  17:  Up  –  Altas  Aventuras.  

(Fonte:  UP,  2009)  

Os  artistas  que  trabalharam  em  Up  tiveram  que  usar  toda  a  sua  engenhosidade  para  

superar   um   obstáculo   criativo:   na   criação   do   conceito   da   simplexidade   foi   necessário  

expressar  a  característica  de  um  personagem  de  maneira  caricata,  mas  ainda  mantendo  sua  

aura   de   credibilidade.   Há   uma   oportunidade   única   nas   animações:   o   público   tem   plena  

consciência  que  os  personagens   retratados  na   trama  são   fictícios,   inexistentes  de  maneira  

física.  Nos  longas-­‐metragens  cinematográficos,  os  atores  trabalham  com  uma  metamorfose  

de  identidade,  já  que  na  frente  das  câmeras  seu  papel  é  desempenhar  um  personagem  pré-­‐

definido  no  roteiro.  Suas  características   já  estão  configuradas  como  um  conjunto  seleto  de  

propriedades,  respostas  e  reações,  que  agregam  à  sua  característica  um  provável  perfil.    

O   design   dos   personagens   em   Up   tem   seu   estilo   próprio   baseado   em   formas  

geométricas   (Fig.   18).   Cada   forma   representa   um   símbolo   e   tem   suas   características  

específicas  atreladas  a  uma  grande  quantidade  de  significados  oriundos  de  nossas  próprias  

percepções  psicológicas,  culturais  e  sociais,  como  elucida  Dondis  (2003):  o  círculo  representa  

o   futuro,   a   infinitude,   imprevisibilidade,  proteção  e   indica  um  movimento   cíclico,   que  não  

representa   somente   a   continuidade   de   algo,   mas   sua   renovação   perpétua.   O   quadrado  

representa   o   passado,   estabilidade,   austeridade,   a   coerência   e   sobre   tudo,   uma   rigidez  

excessiva.   A  maior   parte     dos   personagens   que   estão   em   contato   com   Carl   tem   em   suas  

características   curvas   suntuosas,  manifestando   o   dinamismo   e   a   necessidade   de  mudança  

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(Fig.  19).  Há  um  obvio  contraste  com  Carl;  sua  personalidade  exibe  uma  forte  resistência  a  

novidades  e  ao  cotidiano,  que  vai  se  diluindo  ao  longo  da  animação.  

 

 Figura  18:  Estilo  baseado  em  formas  geométricas.  

(Fonte:  HAUSER,  2009)  

 Figura  19:  Resultado  dos  personagens  baseados  em  formas  geométricas.  

(Fonte:  HAUSER,  2009)  

Outro   dilema   é   de   origem   prática:   como   representar   que   algo   foi   feito   a   mão   no  

computador?  As  máquinas  são  excelentes  em  quantificar  dados  e  realizar  cálculos,   todavia  

apresentam  grandes  dificuldades  em  entender  conceitos  subjetivos.  Felizmente  Ricky  Nierva  

solucionou  esse  impasse  exagerando  as  imperfeições  físicas  dos  personagens  para  ressaltar  

seus   estereótipos.   “Nierva   criou   uma   palavra   para   este   efeito:   Chunkfication18”   (HAUSER,  

p.20).   Quando   você   diminui   as   dimensões   de   um   objeto   para   aplicá-­‐lo   em   uma  

representação   física   –   por   exemplo,   uma   maquete   (Fig.   20)   –   isto   acaba   sacrificando   os  

18  Expressão  sem  uma  tradução  específica.  

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detalhes   da   obra,   principalmente   da   textura,   visto   que   seu   conteúdo   se   torna   muito  

simplificado  e  há  uma  certa  dificuldade  em  permitir  sua  exibição  digital.  

 

 Figura  20:  Maquete  para  representar  a  sala  do  casal.  

(Fonte:  HAUSER,  2009)  

A   segunda   regra   que   Lasseter  menciona   se   refere   aos   personagens  memoráveis   e  

apelativos,   fundamentais   para   a   construção   da   narrativa   fílmica.   Scott   Clark,   um   dos  

animadores  que  participou  do  filme,  concorda  com  o  estilo  cartunesco  e  despojado:  “este  é  

o  motivo  a  qual  animamos  algo:  porque  isto  não  pode  ser  feito  ao  vivo,  com  atores  reais.  É  

mais  divertido  assistir  uma  caricatura.  É  engraçado  para  mim  quando  uma  animação  tenta  

ser  muito  realista.  Nós  estamos  mostrando  ao  público  uma  interpretação  artística.  É  sobre  

aceitabilidade,  não  realismo”  (HAUSER,  2009,  p.21).  Por  fim,  a  terceira  regra  é  explorada  ao  

longo  da  animação,  com  os  detalhes  que  cada  ambiente  contém  para  se  assimilar  ao  mundo  

em  que  vivemos,  com  a  adição  de  algumas  liberdades  poéticas.  

Nesta  pesquisa,  o  autor  recomenda  que  os  leitores  já  tenham  assistido  previamente  a  

animação  Up  –  Altas  Aventuras,  pois  mesmo  que  exista  a  possibilidade  de  explanar  todo  o  

enredo  em  várias  laudas  de  texto,  isto  seria  considerado  contraproducente.  As  experiências,  

sons,   imagens  e  nuances  são  únicas  e  precisam  ser  apreciadas  pessoalmente.  Todavia,  um  

resumo  sucinto  será  apresentado,  para  facilitar  o  entendimento  do  leitor.  

Velarde   (2011)   resume   a   animação  Up   –   Altas   Aventuras   como   a   história   de   Carl  

Fredricksen,   que   enquanto   jovem   admirava   seu   herói   de   infância   Charles   Muntz   e   seu  

dirigível,  o  Espírito  de  Alegria.  Ao  ser  ridicularizado  por  ter  descoberto  os  fósseis  de  um  novo  

animal,   Muntz   promete   comprovar   a   veracidade   de   suas   afirmações   e   embarca   rumo   a  

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América   do   Sul   para   capturar   o   pássaro   raro   e   honrar   a   sua   palavra.   Enquanto   isso,   Carl,  

durante   um   de   seus   passeios   descobre   uma   casa   abandonada   e  movido   pela   curiosidade  

resolve   adentra-­‐la.   No   interior   da   casa   ele   conhece   sua   alma   gêmea   Ellie,   uma   garota  

extrovertida   e   auspiciosa,   que   tinha   em   comum   a   mesma   admiração   por   Muntz.   Com   o  

passar  dos  anos  além  da  amizade  surge  o  amor.  Deste  ponto  em  diante  ocorre  a  sequência  

Married  Life  –  objeto  de  estudo  desta  pesquisa  –  e  que  ilustra  a  vida  conjugal,  cheia  de  altos  

e   baixos.   A   casa   abandonada,   local   de   grande   importância,   foi   comprada   e   reformada,  

simbolizando  uma  nova  fase  em  suas  vidas.  Um  dos  sonhos  do  casal  era  realizar  uma  viagem  

para   conhecer   o   Paraíso   das   Cachoeiras,   um   local   inóspito   localizado   na   América   do   Sul.  

Infelizmente  os  percalços  do  cotidiano  e  as  responsabilidades  do  casal  acabam  postergando  

este  sonho  e  esvanecendo  suas  esperanças.  Quando  já  possuem  uma  idade  avançada,  Carl  

ainda  deseja  realizar  esta  aventura,  mas  Ellie  adoece  e  fica  impossibilitada  de  viajar.  No  final  

da   sequência,   temos  o   falecimento   de   sua   amada,   e   o   completo   retrocesso   emocional   do  

protagonista  sem  desejo  algum  de  viver.  Sua  depressão  o  torna  um  velho  rabugento  e  que  

se   prende   a   sua   casa,   a   única   herança   do   convívio   com   Ellie.   Com   um   empreendimento  

imobiliário   querendo   tomar   seu   terreno,   Carl   amarra  milhares   de   balões   em   sua   casa,   no  

intuito  de  fugir  para  o   local  dos  seus  sonhos,  o  Paraíso  das  Cachoeiras.  Ele  só  não  contava  

com  a  presença  de  Russell,  um  escoteiro  mirim  que  almejava  ganhar  uma  medalha  de  honra  

ao  mérito  por  ajudar  um  idoso.  Sem  que  Carl  se  dê  conta,  Russell  fica  na  varanda  na  hora  da  

fuga  e  vira  um  intruso  nesta  jornada.  Eles  aterrissam  na  América  do  Sul,  mas  não  tão  perto  

do  local  esperado.  Portanto,  Carl  e  Russell  se  embrenham  na  selva,  amarrados  na  casa,  que  

ainda   flutua.  Durante  a  viagem  Russell  vira  amigo  de  Kevin,  uma  ave   rara  com  um  apetite  

voraz  por  barras  de  chocolate,  para  o  desagrado  de  Carl.  O  último  membro  deste  quarteto  é  

Dug,   um   cão   treinado   e   dócil,   que   é   capaz   de   falar   por  meio   de   uma   coleira   especial.   A  

missão  de  Dug  é  capturar  o  pássaro  para  seu  dono,  que  não  é  ninguém  mais  senão  Charles  

Muntz,   velho  e   insano.  Muntz,   obcecado  pela  busca  da   ave,   perde   todos  os   resquícios  de  

herói   e   tudo   o   que   antes   era   brilho   e   inteligência   transformou-­‐se   em   ressentimento   e  

amargura.  O   aventureiro   tem  diversos   cães   treinados   que   o   servem   e   ao   se   deparar   com  

Carl,   sente-­‐se   ameaçado   por   sua   presença   e   pensa   que   o  mesmo   irá   roubar   a   sua   ave,   a  

chance  de  provar  que  de  fato,  estava  correto  todos  estes  anos.  Após  vários  acontecimentos,  

Carl  e  Multz  enfrentam-­‐se  a  bordo  do  dirigível  Espirito  de  Aventura,  mas  no  final  Multz  acaba  

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caindo.  Carl  e  Russell  voltam  para  casa,  mas  com  novas  perspectivas  na  vida  graças  às  lições  

aprendidas.  

 

 Figura  21:  Carl  Fredricksen.  (Fonte:  HAUSER,  2009)  

O  protagonista  de  Up,  Carl  Fredricksen  (Fig.  21  e  22),  surgiu  a  partir  de  um  desenho  

de  Pete  Docter:  um  velho   irritado,   ranzinza,   vendendo  os  balões  mais   alegres  que  você   já  

teria   visto   (HAUSER,   2009).   O   contraste   gerado   por   esta   cena   permeou   os   primeiros  

questionamentos  a  respeito  do  tipo  de  personagem  que  a  Pixar  buscava.  Podemos  lembrar  

que  toda  jornada  tem  um  início  e  que  toda  história  estabelece  diversos  ritos  de  passagem,  

confirmando  o  que  Campbell  (1949)  escreveu  em  sua  obra,  O  herói  de  mil  faces.  A  jornada  

de  Carl  é  marcada  pela  eterna  busca  da  felicidade,  da  aventura,  do  desprendimento  material  

e  sobretudo,  pelo  amor.    

A  morte  de  Ellie  causa  em  sua  vida  um  efeito  similar  ao  que  Campbell  (ibid.,  p.  180)  

menciona   durante   a   biografia   do   herói:   “aqui   é   resumido   todo   o   sentido   da   vida.  

Desnecessário   dizer,   o   herói   não   seria   herói   se   a   morte   lhe   suscitasse   algum   terror;   a  

primeira  condição  do  heroísmo  é  a  reconciliação  com  o  túmulo”.  Seu  heroísmo  ressurge  das  

cinzas  ao  perceber  que  Russell,  Kevin  e  Dug  necessitam  da   sua  ajuda  para  completar   suas  

próprias   jornadas.   Quando   Carl   –   por  meio   de   outra   belíssima   sequência   –   nota   que   sua  

esposa  considerou  a  vida  ao  seu   lado  uma  verdadeira  aventura,  Carl  consegue  a   redenção  

definitiva   para   as   angústias   e   todo   o   sentimento   de   arrependimento   e   culpa   se   esvai  

permanentemente.  Agora  Carl  poderá  viver  novas  aventuras  e  se  arriscar  mais  uma  vez.  

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 Figura  22:  Esboços  iniciais  de  Carl  Fredricksen.  

(Fonte:  HAUSER,  2009)  

Ellie   (Fig.   23),   a  mulher  de  Carl,   representa  a  aventura,   a   ação  e  o  amor  profundo,  

criando  com  o  interlocutor  laços  tão  similares  a  uma  velha  amizade  que  se  torna  difícil  não  

se  emocionar  quando  ela   falece,   logo  nos  primeiros  minutos  da   animação.   É  bem  óbvia   a  

intenção  dos   artistas;  Hauser   (2009,   p.11)   afirma  que   “Up   foi   o   filme  mais   emotivo  que   a  

Pixar  já  produziu  [...]  eles  queriam  uma  animação  que  entrasse  em  nossos  corações.”  Utilizar  

os   sentimentos   como   uma   porta   de   entrada   sempre   foi   uma   escolha   acurada   quando   se  

trata   de   cativar   indivíduos   e   plateias   com   histórias   de   pessoas   comuns   em   ambientes  

extraordinários.  Como  realça  Fossatti:  

 

No  campo  da  comunicação,  as  produções  cinematográficas  de  animação,  com  seus  

recursos   técnicos,   estéticos   e   com   suas   estratégias   narrativas,   atraem   e   cativam  

uma  audiência   crescente.   Tais   historias,   caracterizadas  pela   ação,   são  permeadas  

por   temáticas   como   a   busca   pela   autonomia,   o   desenvolvimento   de   angustias,  

ansiedades,  medos  e   inseguranças,  próprios  do  cotidiano  de  cada  um.   (FOSSATTI,  

2011,  p.  15)  

 

 

 

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Os  primeiros  esboços  de  Ellie  (Fig.  24)  demonstravam  que  a  personagem  necessitava  

ser   carinhosa,   extrovertida   e   amável.   A   identidade   visual   proposta  mesclava   atributos   de  

uma  garota  exploradora  e  livre,  mas  sempre  tomando  o  cuidado  de  manter  alguns  detalhes  

que   indicavam   sua   delicadeza   e   o   estado   espirituoso   que   ela   se   encontrava.   Durante   a  

sequência  Married   Life,   percebemos   que,   para   a   Pixar,   era   necessário   criar   uma   conexão  

muito   profunda   em   um   curto   espaço   de   tempo   com   a   personagem,   intensificada   pelos  

reflexos  do  esforço  de  Carl   durante  a   animação.   Sua   constante   luta   com  os  obstáculos  da  

jornada  não  provavam  apenas  que  ele  estava  se  livrando  das  correntes  de  sua  consciência;  

também  era  prova  da  força  daquele  amor.    

 Figura  23  e  24:  Ellie  Fredricksen  e  esboços  iniciais  de  Ellie  Fredricksen.  

(Fonte:  HAUSER,  2009)  

 

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 Figura  25:  Russell.  

(Fonte:  HAUSER,  2009)  

Russell  (Fig.  25  e  26)  é  o  estereótipo  do  típico  escoteiro  mirim  e  sua  identidade  visual  

expõe  muito  de  sua  personalidade.  Seu  senso  de  honra  e  justiça  só  não  são  maiores  que  sua  

inerente  curiosidade  e  sua  proficiência  em  ajudar  a   todos.  Muitos  dos  atributos  de  Russell  

são  inspirados  em  Ellie,  mas  sem  desmerecer  nenhuma  de  suas  particularidades,  resultando  

em   um   equilíbrio   necessário   para   a   progressão   da   história.   O   dever,   para   Russell,   é  

fundamental  e  sua  coragem  é  testada  ao  longo  da  jornada  edificante.      

 Figura  26:  Esboços  iniciais  de  Russell.  

(Fonte:  HAUSER,  2009)  

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 Figura  27:  Kevin.  

(Fonte:  HAUSER,  2009)  

Kevin  (Fig.  27  e  28)  é,  de  todas  as  personagens,  a  mais  imprevisível.  Por  representar  

um  personagem  que  não  pode  se  comunicar  além  de  grunhidos,  sua  comunicação  corporal  

necessitava   transmitir   todas   as   suas   emoções   de   maneira   rápida   e   compreensível.   As  

inspirações  para  a   forma  de  Kevin  partiram  de  várias  pesquisas   com  aves  que  não  podem  

voar,  como  avestruzes,  emas  e  casuares.  Sua  penugem  e  as  cores  utilizadas  para  representa-­‐

lo  apresentam  óbvias  inspirações  em  outras  aves,  principalmente  o  pavão.    

 Figura  28:  Esboços  iniciais  de  Kevin.  

(Fonte:  HAUSER,  2009)  

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 Figura  29:  Dug.  

(Fonte:  HAUSER,  2009)  

Dug  (Fig.  29  e  30)  é  um  cachorro  gordo  e  felpudo.  Brincadeiras  a  parte,  esta  é  uma  

excelente  definição  para  o  melhor  amigo  de  Carl.  De  acordo   com  Albert   Lozano   (HAUSER,  

2009),   um   dos   designers   responsáveis   da   personagem,   Dug   é   uma   mistura   entre   um  

Labrador   e   um   Golden   Retriver,   cães   alegres,   companheiros   e   bem-­‐dispostos,   com  muita  

energia.  Uma  das  inspirações  para  seu  comportamento  e  essência  é  a  do  ator  Chris  Farley,  

cujo  papel  em  vários  filmes  era  cômico  e  que  sempre  desejava  ser  aceito  em  algum  grupo.  

No  caso  de  Dug,  ele  almeja  pertencer  a  uma  matilha,  e  para  isto,  tenta  ser  prestativo.    

 Figura  30:  Esboços  iniciais  de  Dug.  

(Fonte:  HAUSER,  2009)  

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 Figura  31:  Charles  Muntz.  (Fonte:  HAUSER,  2009)  

Charles   Muntz   (Fig.   31   e   32)   representa   a   derrocada   de   um   herói   a   antagonista  

principal  da  história.  Seu  personagem  representa  um  explorador  heróico  e  destemido,  com  

ombros   largos   e   uma   presença  muito   forte.   Seria   injusto   considerar  Muntz   como   um   ser  

maligno,  visto  que  na  sua  percepção  de  moralidade,   seus  atos  são   totalmente   justificáveis  

perante  as  adversidades  enfrentadas  em  sua  jornada.  Seria  tolo  esperar  que  apenas  o  herói  

passe  por  mudanças  e  aprendizados,  mas  Muntz  está  cego  para  qualquer  experiência.    

A  ele,  só  resta  ambição  e  ressentimento.    

 

 Figura  32:  Esboços  iniciais  de  Charles  Muntz.  

(Fonte:  HAUSER,  2009)    

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 Figura  33:  Alpha,  Beta  e  Gamma  (na  ordem).  

(Fonte:  HAUSER,  2009)  

Por   fim,   temos  Alpha,  Beta  e  Gamma   (Fig.  33  e  34),  os   fiéis   servidores  de  Muntz  e  

antagonistas  na  história,  propiciam  momentos  alternados  entre  o  alívio  cômico  e  a   tensão  

gerada   pela   perseguição   a   Kevin.   Este   contraste   é   apontado   por   Velarde   (2011)   em  

determinada   cena,   na   qual   os   três   cães   estão   juntos,   no  meio   da   selva.   Um   dos   cães   se  

mostra  mais  perigoso  e  imponente  que  os  outros,  da  raça  dobermann.  É  esperado  que,  por  

estar   equipado   com   uma   coleira   que   permite   a   fala,   o   cão   tenha   uma   entonação   grave,  

sóbria  e  ameaçadora.  Mas,  por  ironia  do  destino,  sua  voz  é  fina  e  aguda,  já  que  o  gravador  

apresenta  alguns  defeitos.  

 

 Figura  34:  Esboços  iniciais  de  Alpha,  Beta  e  Gamma.  

(Fonte:  HAUSER,  2009)    

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1.4  Considerações  

Neste  capítulo,  foram  introduzidos  os  elementos  necessários  para  a  criação  de  Up  –  

Altas   Aventuras,   e   uma   história   sucinta   da   Computação   Gráfica   e   da  maior   expoente   em  

animação   tridimensional   digital,   a   Pixar.   Foi   explanada   também   a   concepção   artística   de  

cada   personagem   em   relação   ao   seu   papel   no   enredo   da   animação.   Suas   motivações,  

anseios,   desejos   e   medos   também   foram   abordados,   mesmo   que   de   maneira   sutil.   No  

próximo   capítulo,   as   imagens   serão   identificadas   em   seu   contexto   cultural   e   analisadas   a  

partir   dos   elementos   visuais   e   suas   conexões   sinérgicas:   o   que   são,   onde  existem  e   como  

ocorrem.  

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CAPÍTULO  DOIS:  ANÁLISE  VISUAL  DE  UMA  PERSPECTIVA  DO  DESIGN  DE  ANIMAÇÃO  DIGITAL  

2.1  Acepções  da  cultura  visual  

Há  um  número   indiscutivelmente  extenso  de  métodos  para  a   análise  de   imagem  e  

metodologias   visuais.   Algumas   se   identificam   mais   com   a   observação   de   conteúdo   e   a  

interpretação   da   composição   (ROSE,   2001),   enquanto   outras   trabalham   com   a  

semiologia/semiótica,  a  psicanálise  e  o  estudo  do  discurso.  Para  esta  pesquisa,  a  abordagem  

escolhida   foi   a   interpretação  da   composição  e  de   seus  elementos   visuais,   bem  como   suas  

interconexões.  Mas   antes   de   avançar   para   esta   etapa,   é   proveitoso   uma   reiteração   sobre  

acepções  fundamentais  desta  construção  da  cultura  visual.  

De   acordo   com   Hall   (1997   apud   ROSE,   2001,   p.   6)   a   “cultura   têm   a   ver   com   a  

produção  e  troca  de  significados  entre  os  membros  de  uma  sociedade  ou  grupo.  Portanto,  

esta   cultura   depende   que   os   participantes   interpretem   significativamente   o   que   está   ao  

redor  deles  e   ‘dêem  sentido’  ao  mundo”.  Esta  contínua  permuta  ocorre  nos  mais  variados  

níveis   e   possui   uma   característica   adaptativa,   substituindo   repertórios   antigos   por   outros  

mais  adequados  à  sobrevivência  e  propagação  da  informação.  De  acordo  com  Eco  (2008),  a  

cultura  classificada  como  “de  massa”  tem  cunho  antropológico  e  é  utilizada  para  identificar  

um  ambiente  histórico  na  qual  as   informações  mais  relevantes  são  as  mais  populares,  pré-­‐

condicionadas  por  indivíduos  detentores  de  poder.  Há  um  consenso  indireto  sobre  o  que  é  

necessário   para   pertencer   a   esta   cultura,   que   ressalta   a   importância   e   a   concentração   do  

apelo  visual,  muitas  vezes  de  maneira  massificada.    

Continuando  o  raciocínio  a  respeito  da  cultura  visual,  a  visão  é  um  dos  cinco  sentidos  

que   fazem  parte   do   sistema   sensorial   dos   seres   vivos.  O   olho   humano   (AZEVEDO;   CONCI,  

2003)  contém  células  que  detectam  a  luz  e  a  transformam  em  impulsos  nervosos  para  nosso  

cérebro.   Entre   as   células,   duas   merecem   uma   atenção   especial:   os   cones,   que   são  

responsáveis   pela   percepção   das   cores   no   ambiente   e   os   bastonetes,   cuja   função   é  

identificar   os   tons   de   cinza   e   contribuir   na   visão  periférica19.   Esses   impulsos   nervosos   são  

decodificados  pelo  cérebro  e  representam  a  nossa  realidade  visual.  Sua  descrição,  embora  

19   Propriedade   da   visão   responsável   pelo   discernimento   de   imagens   que   estão   fora   de   foco.  

(AZEVEDO;  CONCI,  2003)  

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sucinta,  é  fundamental  para  que  não  haja  desentendimentos  entre  os  conceitos  da  visão  e  

visualidade,   onde   a   última   “se   refere   a  maneira   na   qual   a   visão   é   construída   em  diversas  

perguntas:  ‘como  nós  vemos,  como  estamos  aptos,  preparados  ou  criados  para  ver  e  como  

nós  enxergamos  isto  e  nos  cegamos  para  aquilo’”  (ROSE,  2001,  p.  6).  

Em  um  mundo  na  qual  a  cultura  de  massa  privilegia  a  presença  visual,  seus  autores  

são  eternos  intérpretes  da  realidade;  suas  representações  são  parciais,  feitas  e  comparadas  

sempre   em   relação   a   outras   imagens,   independente   da   idade   do   público.   De   acordo   com  

Fossatti  (2011,  p.11),  “a  criança  absorve,  desde  o  nascimento,  informações  e  conhecimentos  

ofertados  pelo  objeto  a  que  é  exposta.  Sua  experiência   limitada   lhe  restringe  a  variável  de  

modelos,   na   qual   se   apoia,   para   aprender   a   agir   no   mundo”.   Esta   opinião   de   constante  

comparação  e  identificação  também  é  partilhada  por  outros  autores,  com  destaque  para  o  

crítico  de  cinema  Marcel  Martin  (1990,  p.22),  que  compartilha  deste  pensamento:    

A   imagem   fílmica   suscita   portanto,   no   espectador,   um   sentimento   de   realidade  

bastante  forte,  em  certos  casos,  para  induzir  à  crença  na  existência  objetiva  do  que  

aparece  na   tela.  Essa  crença,  essa  adesão,  vai  das   reações  mais  elementares,  nos  

espectadores   virgens   ou   pouco   evoluídos,   cinematograficamente   falando,   aos  

fenômenos   bem   conhecidos   de   participação   e   de   identificação   com   os  

personagens.    

Conforme  diz  Martin   (1990),   a   imagem  é  o  principal   baluarte  do   cinema.   Ela   é   um  

recurso   bruto   –   embora   dotado   de   uma   assombrosa   complexidade   –   que   é   forjada   no  

encontro  do  automatismo  lógico  e  exato  da  câmera  com  a  intenção  e  o  desejo  emotivo  de  

seu  portador.  O  cinema  e  por  contiguidade,  a  fotografia,  foram  os  meios  portadores  de  uma  

pletora   de   recursos   que   alavancaram   e   deram   suporte   a   imaginação   de   homens   como  

George  Méliès,  permitindo  a  concepção  de  um  espetáculo;  a  estruturação20  da  fantasia  por  

meio   de   ilusões,   enquadramentos,   meandros   da   trucagem.   A   imagem   é   um   excelente  

exemplo  de  uma  alegoria  detentora  de  poder:  a  mesma  representação  que  diverte,  espanta  

e   informa   pode   revelar   desejos,   condenar   comportamentos,   exaltar   estilos   de   vida   ou  

simplesmente  permitir  uma  profunda  reflexão  do  que  retrata21.  

20  “A  origem  latina  de  estrutura,  structura,  significa  ‘construir’  ou  ‘organizar  e  agrupar  elementos  

diferentes’   como   um   edifício   ou   um   carro.   Mas   há   outra   definição   para   a   palavra   estrutura,   que   é   ‘o  relacionamento  entre  as  partes  e  o  todo’.”  (FIELD,  2001,  p.2)  

21   “No   fundo,  a  Fotografia  é  subversiva,  não  quando  aterroriza,  perturba  ou  mesmo  estigmatiza,  mas  quando  é  pensativa.”  (BARTHES,  1984,  p.  61)  

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Na  análise  desta  pesquisa,   a   imagem  é  a  matéria-­‐prima  para  entender  que   tipo  de  

conexão  ocorre  entre  os  diferentes  elementos  visuais  ao   longo  da   sequência.  Que   tipo  de  

interação   ocorre   entre   os   personagens,   o   cenário,   os   enquadramentos?  Ou   propriamente  

falando:  qual  é  a  relação  entre  o  conteúdo  apresentado  pela  história  e  a  forma  na  qual  ele  é  

exibido?  Pareyson  (1989)  delimita  duas  divisões  em  qualquer  análise  estética:  a  forma,  que  

era  entendida  como  a  excelência  externa  da  obra,  a  composição  com  suas  técnicas  e  estilos  

distintos   e   o   conteúdo,   que   era   a   informação   em   si,   seu   significado,   sua   representação.  

Abordagem  similar  à  de  Bomfim  (2001),  que  afirma  que  objetos  e  sistemas  são  uma  mescla  

entre  a   forma  e  o  conteúdo.  A  forma,  relacionada  a  sua  composição,  superfície,  cor,  entre  

outros   elementos   plásticos.   E   o   conteúdo,   relacionado   a   suas   propriedades   intrínsecas   e  

ontológicas.   Mas   esta   dicotomia   não   ocorre   de   maneira   harmônica,   equalizada;   suas  

altercações   são   produtos   de   agentes   que   possuem   certos   objetos   específicos   (SANTOS,  

2012)  orientados  pelo  diretor  da   animação   a   fim  de  enfatizar   elementos  em  determinado  

momento.  

  Por  fim,  resolveu-­‐se  tratar  a  análise  em  dois  subcapítulos  distintos:  o  primeiro,  elos  

complementares,   relata   quais   serão   os   elementos   estudados   e   onde   eles   ocorrem.   O  

dicionário   Houaiss   (2009)   define   o   verbete   elo   como:   “1.   argola   de   corrente;   2.   relação  

existente   entre   pessoas   ou   coisas;   conexão,   vínculo,   união”.   Mesmo   ao   imaginar   os  

componentes   como   uma   cadeia   intricada   de   especialidades,   ainda   é   necessário   uma  

diversidade   entre   seus   itens   para   que   exista   uma   complementariedade.   Este   princípio  

atenua   as   fragilidades   existentes   da   sequência   por   concatenar   a   iluminação,   as   cores,   os  

personagens,  a  narrativa,  em  uma  grande  malha  cujo  resultado  é  a  soma  de  suas  qualidades.  

Como  Santos  (2012,  p.91)  menciona  em  sua  tese:  

 

De  fato,  o  todo  depende  das  partes,  ao  mesmo  tempo  em  que  as  partes  dependem  

do   todo,   pois,   ao   formar   uma   unidade   complexa,   as   partes   sofrem   e   provocam  

transformações  entre  si,  e  estas  transformações  retroagem  sobre  o  todo,  e  este  –  

dado  o  desenvolvimento  da  produção  –  volta-­‐se  sobre  as  partes  recursivamente,  a  

cada   decisão,   escolha   e   estratégia   adotada.   Portanto,   a   organização   –   poética  

fílmica  –  é  um  circuito  imerso  no  tempo  e  no  movimento.  

 

 

 

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Os  elos  são  respostas  a  questionamentos  como:  qual  é  o  intercambio  entre  as  cores  

de  uma  cena  e  a  sensação  transmitida?  Como  ocorre  o  enquadramento  nos  personagens?  

Closes  para  demonstrar  detalhes  e  expressões,  ou  planos  abertos  para  exibir  o  ambiente  e  

onde  a  história  está  situada?  Percebemos  os  elos  quando  observamos  os  componentes  de  

uma  determinada  imagem,  mas  o  que  sempre  notamos  é  o  seu  resultado  final.  

Já  o  segundo  subcapitulo,  fluxos  sistemáticos,  relaciona  quais  são  as  conexões  entre  

os  elos  e  como  ocorrem  estas  trocas.  O  termo  fluxo  conota  o  aspecto  de  movimento,  e  como  

estas   interações   estão   em   constante   transformação,   torna-­‐se   viável   representar   qual   é   o  

substrato22   de   cada   imagem.   Para   notar   os   fluxos,   é   necessário   justapor   duas   ou   mais  

imagens,   de   modo   a   comparar   as   alterações   entre   os   componentes   ao   longo   do   tempo.  

Quando  as  imagens  analisadas  seguiram  uma  linearidade  na  sequência,  a  tendência  foi  que  

seus  elementos  visuais  estavam  em  harmonia,  conduzindo  a  história  sem  alterações  bruscas.  

Todavia,   vale   ressaltar   que   este   relacionamento  não   tem  necessariamente   a   obrigação  de  

criar  um  equilíbrio  poético;  sua  principal  função  é  ser  uma  ferramenta  nas  mãos  do  diretor,  

conduzindo  seu  público  pela  jornada  do  protagonista  e  permitindo  quaisquer  interpretações  

possíveis.  Este  intercambio  é  chamado  por  Martin  (ibid.,  p.93)  de  metáfora:    

 

[...]  uma  justaposição  por  meio  da  montagem  de  duas  imagens  que,  confrontadas  

na  mente   do   espectador,   irão   produzir   um   choque   psicológico,   choque   este   que  

deve  facilitar  a  percepção  e  assimilação  de  uma   ideia  que  o  diretor  quer  exprimir  

pelo  filme.  

 

Os  questionamentos  que  os  fluxos  pretendem  responder  se  assemelham  a:  qual  é  a  

dinâmica   entre   estas   cenas?   Consigo   perceber   o   que   o   diretor   está   indicando   com   esta  

montagem?  Há  alguma  intervenção  entre  os  elementos  das  imagens  selecionadas?  Os  fluxos  

são  mais  perceptíveis  quando  existe  uma  forte  relação  de  contraste  entre  as  cenas,  mas  é  

plausível   sua  utilização  de  maneira  branda,   subliminar.  Uma   informação  que  Martin   (ibid.,  

p.75)  já  havia  relacionado:  “Jacques  Feyder  escreveu  que  `o  princípio  do  cinema  é  sugerir`,  e  

já  se  afirmou  muitas  vezes  que  o  cinema  é  a  arte  da  elipse.  Com  efeito,  quem  pode  mais,  

pode  menos.”  

22   Do   latim   substrátus,   representa   a   “essência,   a   natureza   íntima,   o   que   resta   após   uma    

transformação,  uma  base,  fundamento.”  (HOUAISS,    2009)  

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2.2  Elos  complementares  

A   análise   ocorreu   de   maneira   precisa:   90   quadros   previamente   selecionados   pelo  

autor   foram   estudados.   A   imagem   teve   sua   composição,   superfície,   estilo   e   outros  

elementos  plásticos  explanados,  bem  como  seu  conteúdo  e  suas  representações.  Também  

foi   apontado   em   algumas   imagens   a   relação   de   complementariedade   entre   os   elementos  

visuais   presentes,   tanto   nas   análises   individuais   quanto   nos   blocos   fragmentados   da  

sequência23.  No  primeiro  subcapítulo,  a  história  será  contada  de  maneira  cronológica,  linear.  

Os  quadros  estão  ordenados  conforme  os  acontecimentos  da  sequencia  Married  Life  e  serão  

agrupados  quando  apresentarem  muitas  semelhanças  entre  si.  

Iniciamos  com  um  flash  (Fig.  35),  vindo  da  câmera  de  um  fotografo.  Este  brilho  serve  

como   uma   fusão   de   abertura24   entre   a   juventude   dos   personagens   e   seu   casamento.  

Mascelli   (2010)   menciona   que   os   fades   utilizados   entre   sequencias   com   os   mesmos  

personagens  são  muitas  vezes  indicativos  da  passagem  do  tempo  ou  uma  mudança  de  local.  

 

   Figura  35:  Começo.  (Fonte:  UP,  2009)  

23   “Uma  sequencia  é  uma  série  de  cenas   ligadas,  ou  conectadas,  por  uma  única   ideia   [...]   a   ideia  

específica  é  uma  unidade,  ou  bloco,  de  ação  dramática  contida  dentro  da  ideia;  é  o  contexto,  o  espaço  que  contém  o  conteúdo,  como  uma  xícara  de  café  vazia.  Uma  vez,  estabelecendo  o  contexto  de  uma  sequência,  nós  a  construímos  com  conteúdo,  ou  detalhes  específicos  necessários  para  criá-­‐la.”  (FIELD,  2001,  p.80)  

24  “Um  fade-­‐in,  ou  fusão  de  abertura,  em  que  a  tela  preta  (ou  branca)  gradativamente  revela  uma  imagem,  é  usado  para  iniciar  uma  história  ou  sequência.”(MASCELLI,  2010,  p.156)  

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O   flash   não   leva  mais   que   alguns  milissegundos   e   logo   a   câmera   exibe   o   que   está  

retratando  (Fig.  36):  o  casal  Carl  e  Ellie,  trajados  como  noivo  e  noiva,  em  uma  suave  troca  de  

olhares.   O   local   onde   se   encontram   assemelha-­‐se   a   uma   capela,   tanto   pela   forma   dos  

elementos   presentes   (a   ornamentação   do   vitral,   a   mobília   que   se   assemelha   a   um   altar)  

quanto  pelo  significado  das  roupas  em  questão.  Martin  (1990)  afirma  que  o  vestuário  é  tão  

expressivo  quanto  a  composição  ou  o  discurso  narrativo  do  cinema.  Para  ele,  o  vestuário  não  

pode   ser   encarado   como   apenas   um   detalhe   caprichoso;   o   vestuário   deve   completar   a  

identidade   da   cena,   dos   indivíduos,   do   momento.   Ele   vai   se   destacar   conforme   sua  

importância   e   será   uma  maneira   de   salientar   as   expressões   e   a   pose   do   personagem   em  

questão.  Sua  utilização  é  similar  à  das  artes  cênicas,  organizando  os  elementos  presentes  de  

maneira  previsível,  conforme  a  narrativa,  ou  situando-­‐se  como  um  agente  do  caos,  criando  

contrastes   com  o   cenário   e   as   ações   que  os   personagens   desempenham.  Mas   o   papel   do  

vestuário  na  animação  depende  mais  de  seu  estilo  artístico  do  que  do  roteiro25  em  si:  estilos  

fotorrealistas  prezam  mais  o  realismo  nos  adornos  e  de  que  materiais  eles  são  feitos  do  que  

estilos  não-­‐realistas,  que  preferem  simbolizar  trajes  e  acessórios  de  maneira  singela,  mas  de  

fácil  reconhecimento  graças  às  formas  bem  delineadas.  

 

   Figura  36:  O  casamento.  

(Fonte:  UP,  2009)  

25  “O  roteiro  é  uma  história  contada  em  imagens,  diálogos  e  descrições,  localizada  no  contexto  da  

estrutura  dramática.”  (FIELD,  2001,  p.2)  

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São  vastas  as  técnicas  da  modelagem  tridimensional,  mas  o  conceito  principal  ainda  

reside   na   compreensão   da   geometria26.   Blevins   (2012)   explana   que   o   foco   de   toda   a  

modelagem  consiste  na  elaboração  de  formas  primárias,  secundárias  e  terciárias,  tornando  o  

resultado  visualmente  agradável.  O  procedimento  pode  ser  exemplificado  com  a  criação  de  

um  aparato  robótico  (Fig.  37),  que  na  primeira  etapa  só  é  constituído  da  forma  primária,  um  

cilindro.   Na   segunda   etapa,   anéis   são   inseridos   no   modelo,   correspondendo   às   formas  

secundárias.  Na  terceira  e  quarta  etapas,  os  anéis  tem  seus  padrões  de  posição  e  tamanho  

variados   para   evitar   uma   linearidade   na   composição   do   objeto   e   para   aumentar   o   apelo  

visual  oferecendo  itens  assimétricos.  Já  na  última,  a  inserção  de  botões  e  pequenos  detalhes  

nos  anéis  anteriores  representam  as  formas  terciárias  e  completa  a  modelagem  geométrica  

do   objeto,   criando   um   resultado   balanceado,   justapondo   áreas   com   uma   grande  

segmentação  na  geometria  com  planos  escassos,  com  poucas  divisões.  

 

   Figura  37:  Formas  primárias,  secundárias  e  terciárias.  

(Fonte:  BLEVINS,  2012)  

No  plano  geral27   (Fig.  38  e  39),  acontece  um  súbito  beijo  para  selar  o  casamento,  e  

enquanto   uma   comemoração   eclode   na   capela,   podemos   observar   com   mais   cuidado   o  

ambiente   retratado.   Embora   esta   cena   tenha   algum   contexto   religioso,   a   Pixar   tem   uma  

visão   secular   na   animação:   ao   longo   da   história,   Carl   tenta   aliviar   sua   melancolia   e  

reestabelecer   suas   ligações   com   Ellie,   lembrando   de   suas   promessas   e   buscando   algum  

conforto  para  sua  solidão.  Não  há  promessas  de  vida  após  a  morte  ou  qualquer  fantasia;  a  

26   A   Geometria   é   o   ramo   da   Matemática   responsável   por   estudar   o   espaço   e   as   formas   que   o  

ocupam.   De   acordo   com   Montenegro   (1991,   p.8),   tem   como   objetivo   a   “representação   de   figuras   do  espaço,   a   fim   de   estudar   sua   forma,   dimensão   e   posição”.   Indivíduos   com   um   alto   nível   de   percepção  espacial  têm  uma  facilidade  intrínseca  em  reconhecer  formas  geométricas  tridimensionais  em  softwares  de  modelagem  3D,  característica  altamente  benéfica  durante  a  concepção  e  manipulação  dos  modelos.  

27  “Plano  que  compreende  toda  a  área  de  ação,  a  fim  de  familiarizar  o  publico.  […]  Deste  modo,  os  espectadores  saberão  quem  são  as  pessoas  envolvidas  e  onde  estão  situadas”  (MASCELLI,  2010,  p.34).  

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Carl  só  resta  a  afirmação  de  novas  lembranças  antes  que  seja  tarde  demais.  A  iluminação  e  a  

cor   também   influenciam  a  cena,  ao  “definir  e  modelar  os  contornos  e  planos  dos  objetos,  

para  criar  a   impressão  de  profundidade  espacial,   [...]  produzir  uma  atmosfera  emocional  e  

mesmo  certos  efeitos  dramáticos.”  (LINDGREN,  1963  apud  MARTIN,  1990,  p.57).  No  caso,  a  

imagem   é   inundada   por   cores   quentes,   vibrantes.   A   exposição   do   protagonista   é   feita  

sempre  em  primeiro  plano,  com  a  iluminação  favorecendo  o  casal  e  tanto  o  capelão  quanto  

os  convidados  desfocados  e  ocultados  pelas  sombras.  Os  brandos   raios  de   luz   invadindo  o  

saguão  no  canto  superior  direito  e  os  diversos  castiçais  espalhados  no  ambiente  revigoram  a  

luz  como  aspecto  dramático  na  composição.  

Também   nota-­‐se   uma   ação   que   foge   da   tradição   nos   casamentos   e   nas   cenas   de  

beijos   dramáticos:   é   a   mulher   que   beija   o   homem,   reafirmando   o   caráter   impulsivo   e  

destemido   da   personagem;   Carl,   atônito,   apenas   reage   devolvendo   o   beijo,   como   se   não  

houvesse  outra  alternativa.  Uma  salva  de  palmas  eclode  em  todo  o  salão.  

 

   

   Figura  38  e  39:  Beijo  da  noiva  e  festa.  

(Fonte:  UP,  2009)  

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A  câmera  focaliza  os  convidados  da  noiva  (Fig.  40)  que  demonstram  partilhar  de  suas  

caraterísticas   animadas   e   uma  expressividade   vigorosa,   acalorada.   Ele   se   abraçam,   pulam,  

arremessam  chapéus  e  até  atiram  para  o  alto  com  um  bacamarte.  O  vestuário  utilizado  com  

estampas   floridas   e   padrões   completam   sua   identidade   caipira,   rústica,   suburbana.   Sua  

efusividade   contrasta   com   os   convidados   do   noivo   (Fig.   41),   que   são   poucos,   discretos   e  

contidos  em  seus  gestos.  Seus  ternos  pretos  adicionam  um  tom  de  sobriedade  a  cena,  com  

as   sombras   e   tons   escuros   predominando   na   imagem.   Aqui   vale   um   pequeno   adendo:   a  

iluminação  recai  sobre  os  convidados  da  noiva  como  um  banho  de  animação,  enquanto  os  

do  noivo  são  contemplados  pelas  sombras  e  pouco  desejam  acrescentar.  

Neste  bloco  ocorre  um  dos  primeiros  papéis  que  a   iluminação  se  propõe  a  realizar.  

Barzel   (1997)   elaborou   um   sistema   baseado   no   controle   dos   diversos   atributos   da   luz:  

seleção,  forma,  sombreamento,  textura,  atenuação,  direção  e  propriedades.      

 

   

   Figura  40  e  41:  Convidados  da  noiva  e  do  noivo.  

(Fonte:  UP,  2009)  

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A  seleção  é  uma  das  características  mais  relevantes,  visto  que  ela  permite  que  uma  

determinada   luz   afete   alguns   objetos   e   outros   não,   criando   assim   um   efeito   artificial   –  

embora   muitas   vezes   agradável   –   que   ludibria   a   física.   Em   softwares   3D,   esta   técnica  

também  é  conhecida  como   lighting   linking28.  A  forma  posiciona  a   luz  e   indica  que  área  ela  

deve   preencher.   A   maior   vantagem   da   iluminação   tridimensional   é   que   ela   pode   ser  

posicionada   em   qualquer   lugar,   novamente   descartando   quaisquer   estruturas   físicas.   O  

sombreamento,   opção   que   também   está   a   mercê   das   modificações   digitais,   pode   ser  

convenientemente  desligada  ou  ter  seu  efeito  atenuado,  gerando  sombras  duras  (similares  

às  criadas  pelo  Sol)  ou  suaves,  por  difusores.  Já  a  textura  permite  a  projeção  de  uma  imagem  

sobre  o  ambiente  iluminado,  semelhante  a  uma  máscara  de  sombras.  A  atenuação  se  refere  

ao   decaimento   da   luz,   simulando   seu   enfraquecimento   proporcional   à   distancia   da   fonte  

luminosa.  A  direção  indica  se  a  fonte  de  luz  é  pontual,  na  qual  a  emissão  de  luz  é  uniforme  

em   todas   as   direções,   ou   direcional,   que   afeta   um   determinado   ângulo   e   cobre   uma  

distância   infinita.   Por   fim,   as   propriedades   determinam   fatores   como   intensidade,   cor   e  

demais  efeitos  especiais.  

 

   Figura  42:  Casa  na  qual  se  conheceram.  

(Fonte:  UP,  2009)  

28   Também   conhecida   como   light   association.   As   luzes   afetadas   por   esta   característica   são  

conhecidas  como  exclusivas  ou  seletivas.  (O'ROURKE,  2003)  

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Logo  após  o  casamento,  Carl  e  Ellie  vão  para  sua  nova  casa  (Fig.  42),  a  mesma  que  se  

conheceram  quando  crianças.  O  plano  geral  exibe  o  estado  abandonado  da  casa,  com  tábuas  

bloqueando   suas   janelas,   a   grama   alta   e   parte   da   estrutura   comprometida.  Mas   isto   é   só  

uma   questão   de   tempo:   Carl   e   Ellie   começam   a   reformar   a   casa,   ainda   com   os   trajes   do  

casamento   (Fig.   43   e   44).  O  close29   objetivo  no   serrote,   um  objeto  bruto   contrasta   com  a  

pessoa  que  o  maneja,  atrelando  à  rústica  função  de  serrar  a  uma  presença  feminina.  Já  na  

outra   imagem,   Carl   aparece   restaurando   um   batente   de   porta   e   a   iluminação   da   cena  

enfatiza   Ellie,   enquanto   ele   se   encontra   em   segundo   plano.   Na   cena   retratada,   ela   divide  

com  Carl  um  ofício  que  é  considerado  culturalmente  masculino:  a  carpintaria.  Isto  só  reforça  

a  personalidade  obstinada  e  irreverente  de  Ellie.    

   

   Figura  43  e  44:  Close  no  serrote  e  reforma.  

(Fonte:  UP,  2009)   29  “O  close  é  um  recurso  exclusive  do  cinema  que  permite  retratar  em  grande  escala  uma  parte  da  

ação.   O   close   pode   transporter   o   espectador   para   dentro   da   cena,   eliminar   tudo   que   não   for   essencial  naquele   momento   e   isolar   qualquer   incidente   significante   da   narrative   que   deva   ser   enfatizado”  (MASCELLI,  2010,  p.199).  

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Um   dos   aspectos   mais   importantes   desta   cena   é   o   detalhamento   exibido   na  

superfície  dos  objetos;  seus  materiais  simulam  com  maestria  diferentes  tipos  de  madeira  e  

ferro,   bem   como   a   complexidade   apresentada   na   forma   de   riscos,   pó   e   elementos  

envelhecidos  e  desgastados.  Ao  definir  o  material  como  a  substância  base  de  uma  superfície,  

é   necessário   explicar   o   que   esta   pesquisa   compreende   como   superfície.   Segundo   Freitas  

(2011),  podemos  entendê-­‐la  como  um  volume  geométrico,  uma  película  que  envolve  parte  

de   um   corpo.   Este   invólucro   pode   ser   criado   de   maneira   bidimensional   para   ser  

posteriormente  projetado  no  modelo  geométrico  tridimensional.  Neste  caso,  há  uma  ligação  

sinérgica  entre  a  superfície  de  madeira,  com  seus  sulcos  e  ranhuras  e  o  volume  em  diversos  

formatos  (tábua,  cabo  do  serrote,  vigas,  ripas,  entre  outros)  para  criar  o  objeto  geométrico,  

“completamente   apreendido   e   caracterizado   ao   final   desta   interação,   quando   somente  

então  passa  a  existir  como  produto”  (SCHWARTZ,  2008  apud  FREITAS,  2011,  p.  17).  

Quando  utilizamos  um  software  tridimensional,  uma  das  tarefas  mais  complexas  é  a  

criação   dos   materiais   e   texturas   que   serão   aplicados   nos   modelos.   Se   inferimos   que   o  

produto   final   necessita   desta   carenagem  visual   para   ser   pleno,   é   dever   do   designer   obter  

conhecimentos   teóricos   e   práticos   para   auxiliá-­‐lo   durante   o   processo   de   criação.   Ao  

visualizar  o  objeto,  a  pergunta  principal  –  do  que  ele  é  feito?  –  é  algo  muito  mais  profundo  

do   que   informar   apenas   qual   é   a   substância   base   (aço,   vidro,   plástico)   que   o   objeto   é  

composto.   Ela   requer   uma   sensibilidade   inata   para   detalhar   suas   principais   características  

(liga   de   ferro   e   carbono,   vidro   temperado,   poliestireno   cristal)   e   sua   resposta   permite  

descobrir   quais   seriam   as   maneiras   mais   verossímeis   para   sua   representação   digital.  

Venturelli   (2004)   propõe   que   existem   “três   maneiras   de   se   utilizar   o   conceito   de  

representação  na  arte.  O  primeiro  como  representação  do  real  observável  ou,  ainda,  como  

cópia,   simulacro,   o   segundo   como   representação   de   um   ideal   e   o   terceiro   como  

representação   de   uma   realidade   imaginada“   (p.80).   A   primeira   tem   uma   abertura  

fotorrealista,  com  o  objetivo  de  ser  fiel  aos  princípios  físicos  que  pautam  esta  realidade.  Os  

algoritmos30   que   existem   no   software   permitem   simular   cor,   saliência,   reflectividade,  

transparência,  entre  outras  propriedades  ópticas  distintas.      

30  “Dessa  maneira,  criar  a  imagem  de  um  sol  se  pondo,  num  mar  agitado  por  ondas,  será  recriar  

numericamente  um  mundo  virtual  aonde  os  raios  vêm  se  refletir  na  superfície  da  água  de  acordo  com  as  leis  da  hidrodinâmica  [...]  simular  visualmente  a  evolução  de  um  cardume  de  peixes  em  seu  meio  natural,  será  aplicar  modelos  de  comportamento  animal  capazes  de  explicar  as  mútuas  interações  entre  os  peixes,  suas  relações  a  eventuais  predadores,  diversos  tropismos,  etc.”  (COUCHOT,  1999,  p.  43)  

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  A   segunda   representação   teria   em   sua   construção   alguns   elementos   que   se  

assemelhariam  ao  que  foi  observado,  mas  com  um  ideal  particular,  como  Bomfim  menciona:    

 

Design,  do  mesmo  modo  que  qualquer  outra  atividade  do  processo  extremamente  

complexo  e  dinâmico  do  trabalho  social,  é  orientado  por  um  conjunto  de  objetivos  

de  natureza  ideológica,  política,  social,  econômica  etc.,  que  são  determinados  pelas  

instituições   sociais,   ou   seja,   pelas   organizações   que   em   determinada   sociedade  

detém   e   exercem     poder,   legítimo   ou   não:   partidos   políticos,   sindicados,  

associações  de  classe,  igrejas  etc.  (2001,  p.  15)  

 

Por   fim,   a   última   seria   baseada   em   um   devaneio   imagético,   fantástico,   que   só   é  

legitimado31  virtualmente  graças  a  possibilidade  da  simulação32  procedimental  existente  no  

software.  Nem  Kelvin  nem  sua  plumagem  existem  de  facto,  mas  elas  podem  ser  simuladas  

com  as  referencias  apropriadas  (Fig.  45).  

 

   Figura  45:  Simulação  digital  da  penugem  de  Kelvin.  

(Fonte:  HAUSER,  2009)   31   As   instituições   são   sempre   acompanhadas   de   um   correspondente   esquema   explicativo   e  

normativo  que,  por  meio  da  linguagem  conceitua-­‐as  e  determina  regras  para  o  seu  funcionamento.  A  isto  chama-­‐se  de  legitimação”  (DUARTE  JUNIOR,  2002,  p.  45-­‐46).  

32   De   acordo   com   Couchot   (1999),   a   imagem   extraída   de   cálculos   matemáticos   não   pode   ser  entendida   como   uma   representação   da   realidade,   e   sim,   uma   simulação,   uma   abstração   numérica   que  constrói  modelos  e  sistemas  que  permitam  uma  reconfiguração  das  funções  previamente  analisadas.  

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Após  a  reforma,  Carl  e  Ellie  posicionam  os  móveis  pela  casa  (Fig.  46),  com  destaque  

para   duas   poltronas.   Estes   objetos   funcionam   como   ganchos   ao   longo   da   narrativa   e  

permitem  que  o  protagonista  lembre  dos  momentos  felizes  ao  lado  da  mulher,  mas  que,  em  

contrapartida,   escurece   seu   âmago   com   sentimentos   de   tristeza   e   arrependimento.   Esta  

montagem   narrativa   permite   a   criação   de   elos   dramáticos   e   psicológicos   entre   os  

personagens   contribuindo   para   o   andamento   da   história.   (MARTIN,   1990).   Este  

enquadramento  repete-­‐se  em  outros  momentos  do  filme,  sempre  sugerindo  a  ligação  entre  

Carl  e  Ellie.  Suas  expressões  demonstram  satisfação  e  orgulho  de  suas  conquistas.  Vale  notar  

que  as  poltronas  também  se  identificam  com  seus  utilizadores:  a  de  Carl  é  quadrada,  rígida,  

com   formas   retas   e   preenchida   apenas   por   uma   cor   sóbria,   diferente   da   poltrona   de   sua  

esposa,  de   formas  mais  arrojadas,   curvas   suntuosas  e  ornamentos  cosidos  em   formato  de  

flores.  

 

   Figura  46:  Poltronas.  (Fonte:  UP,  2009)  

No   final,   a   casa   já   se  encontra  pronta   (Fig.  47  e  48):   pintada  de   cores   vívidas,   com  

uma  cerca  branca  delimitando  o  terreno  e  a  grama  podada.  Ellie  e  Carl  personalizam  a  caixa  

de   correios   com   seus   nomes,   bem   com   impressões   das   palmas   das  mãos   em   tinta.  Neste  

momento,  é  valido  dissertar  sobre  um  elemento  visual  que  afeta  nossas  emoções,  a  razão  e  

o  modo  como  percebemos  o  ambiente  ao  nosso  redor:  a  cor.    

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   Figura  47  e  48:  Caixa  de  correio  e  casa  restaurada.  

(Fonte:  UP,  2009)  

A   cor   é   uma   percepção   visual   que   consiste   em   três   dimensões   (DONDIS,   2003),   a  

saber:   a   primeira   é   o  matiz,   que   seria   a   própria   cor.   Vermelho,   verde,   azul,   amarelo,   são  

exemplos  de  matizes.  A  segunda  dimensão  é  a  saturação,  que  seria  o  quanto  uma  cor  é  pura  

e  vívida.  Cores  saturadas  são  explicitas  e  chamativas,  enquanto  cores  pouco  saturadas,  que  

contém  uma  carga  maior  de  cinza,  são  mais  neutras  e  sutis.  A  terceira  e  última  dimensão  é  o  

brilho,  que   representa  o  quão   claro  ou  escuro  é  o   tom  utilizado  da   imagem.  O  brilho  não  

necessita   propriamente   de   cor,   permitindo   a   concepção   de   uma   imagem  monocromática  

apenas  com  gradações  de  tons.  Durante  a  sequência,  as  cenas  se   iniciam  saturadas,  cheias  

de   expressividade   e   emoção.   Mas   ao   longo   do   tempo,   o   cinza   já   carrega   o   ambiente,  

tornando  o   final   lúgubre  e  melancólico.   Este   cuidado   todo   com  a   cor   tem  uma  explicação  

coerente,   apoiada   em   um   ideal   próprio:   “[...]   a   verdadeira   intervenção   da   cor  

cinematográfica  data  do  dia  em  que  os  diretores  compreenderam  que  ela  não  precisava  ser  

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realista  e  que  deveria  ser  utilizada  antes  de  tudo  em  função  dos  valores  e  das   implicações  

psicológicas  e  dramáticas  das  diversas  tonalidades”  (MARTIN,  1990,  p.68).  

Para   entender   a   importância   da   cor,   vale   utilizar   de   auxílio   o   color   script33   da  

animação  Up  –  Altas  Aventuras  (Fig.  49).  Quando  Ellie,  Russell,  Dug  ou  Kevin  estão  junto  de  

Carl,   a   paleta   de   cores   se   torna   saturada,   carregada   de   vida.   Mas   quando   algum  

acontecimento  trágico  ocorre,  ou  Carl  se  encontra  com  os  fantasmas  de  seu  passado,  a  cena  

empalidece,   tornando  o  momento  quase   insípido.  Esta   representação  cumpre  um  objetivo  

narrativo,  indo  de  encontro  com  o  que  Martin  (ibid.,  p.71)  menciona:    

 

Sem  cair  num  simbolismo  elementar,  a  cor  pode  ter  um  eminente  valor  psicológico  

e   dramático.   Assim,   sua   utilização   bem   compreendida   pode   ser   não   apenas   uma  

fotocópia   do   real   exterior,   mas   preencher   igualmente   uma   função   expressiva   e  

metafórica,  da  mesma  forma  que  o  preto-­‐e-­‐branco  é  capaz  de  traduzir  e  dramatizar  

a  luz.  

 

Figura  49:  A  iluminação  externa  se  beneficia  do  embate  entre  cores  quentes  e  frias.  (Fonte:  HAUSER,  2009)  

 

33   Uma   sequência   de   imagens   indicando   a   paleta   de   cores   (as   principais   cores   e   seus   tons)   ao  

longo  da  animação.  

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   Figura  50:  A  exaustiva  subida.  

(Fonte  UP,  2009)  

A   vida   do   casal   é   bem   atrelada   e   feliz:   quando   não   estão   trabalhando,   fazem   um  

piquenique   (Fig.   50)   aos   pés   de   uma   estrondosa   árvore,   sitiada   no   topo   de   um   pequeno  

morro.  De  lá,  deitam  e  olham  para  o  céu,  entretendo-­‐se  em  encontrar  formas  familiares  nas  

nuvens  (Fig.  51).  Seus  devaneios  são  puros  e  simples,  cheios  de  amor.  O  enquadramento  da  

cena   (Fig.   50)   levanta   diversos   pontos:   a   cidade   se   encontra   desfocada,   indicando   sua  

distância  do  local;  a  estrutura  mais  visível  é  a  igreja,  provavelmente  na  qual  foi  realizado  o  

casamento;  a   imagem  é  dividida  entre  o  azul  do  céu  e  o  verde  da  natureza  no  monte;  Carl  

tem  dificuldade  para  subir  enquanto  Ellie  já  está  no  topo,  o  esperando.  Heller  (2000),  em  seu  

livro  A  psicologia  das  cores:  como  as  cores  afetam  a  emoção  e  a  razão,  estuda  o  significado  

das  cores  ao  longo  da  história,  no  qual  defende  que  todas  as  cores  possuem  um  significado  

intrínseco,   mas   seus   efeitos   só   podem   ser   entendidos   ao   contextualizar   sua   utilização.  

Despertando   sentimentos   positivos   ou   não,   a   cor   sempre   será   analisada   intercalando   os  

elementos   visuais   ao   redor,   baseando-­‐se   em   seu   próprio   compêndio   de   práticas.  No   caso  

acima,  Heller  (ibid.)  infere  que  o  azul  é  a  cor  do  céu,  do  infinito,  do  divino.  A  combinação  do  

azul  celeste  com  o  verde  da  natureza  forma  uma  união  entre  céu  e  terra,  exalando  equilíbrio  

e  harmonia,  qualidades  existentes  na  relação  de  amor  e  companheirismo.    

 

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O  verde  também  exerce  um  pormenor  curioso:  a  juventude,  o  frescor  e  a  esperança  

são  qualidade  que  geralmente   são   representados  por  esta   cor.  O  diretor   faz  um  gancho  a  

esta  imagem  no  final  da  sequencia,  sugerindo  que  neste  momento  o  que  eles  vivem  é  uma  

primavera  de  emoções,  mas  o  outono  sempre  chega.    

O  casal  trabalha  no  zoológico  (Fig.  52  e  53):  Carl  vende  balões  e  Ellie  é  uma  guia  que  

apresenta  animais  e  tira  fotos  dos  visitantes.  As  funções  que  desempenham  são  ganchos  da  

infância  e  de  suas  personalidades:  Carl  ficou  amigo  de  Ellie  por  causa  de  um  incidente  com  

um  balão  de  festa.  Já  Ellie  divide  uma  paixão  com  Carl  pela  natureza  da  America  do  Sul,  em  

especial   do   local   conhecido   como   Paraíso   das   Cachoeiras.   Também   é   valido   retomar   um  

assunto  nestes  quadros:  na  elaboração  da  animação,  os  personagens  apresentam  diversas  

poses  para   indicar   seus  sentimentos,  bem  como  suas  expressões   faciais.  Mas  existiria  algo  

similar  a  um  documento  para  guiar  suas  decisões,  como  o  color  script  e  o  storyboard?  

 

 

   Figura  51:  Devaneios  e  nuvens.  

(Fonte:  UP,  2009)  

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   Figura  52  e  53:  Zoológico  e  trabalho.  

(Fonte:  UP,  2009)  

A   resposta   seria   uma  modelsheet   (Fig.   54),  uma   folha   de  modelo   de   personagens,  

fundamental   em  uma   animação  ou  uma  história   em  quadrinhos.   Este   documento   registra  

todas  as  características,  formas  e  expressões,  a  fim  de  padronizar  os  gestos  e  conceitos  de  

um  personagem  animado.  Isto  auxilia  quando  vários  artistas  estão  trabalhando  em  conjunto,  

desenhando   o   personagem   em   diversas   cenas,   permitindo   a   fidelidade   da   aparência   do  

personagem,   independente   do   ilustrador.   A   uniformidade   é   identificada   pela   estrutura,  

linguagem  corporal  e  facial  corretas.  Muitas  vezes,  não  só  a  face,  mas  partes  específicas  do  

personagem,  bem  como  movimentos  (Fig.  55)  merecem  um  detalhamento  adicional,   tanto  

pelas  mecânicas  da  animação,  quanto  os  efeitos  derivados  de   forças   físicas,  como  o  vento  

soprando  um  boné,  uma  camiseta  amassada,  ou  o  eriço  repentino  dos  pelos  de  Dug  quando  

algum  perigo  se  apresenta.  Aqui  também  é  válida  a  regra  de  contextualizar  a  situação  antes  

da  análise:  os  pelos  de  um  cachorro  teriam  diferentes  reações  se  ele  estivesse  molhado.  

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   Figura  54:  Model  Sheet  facial  do  personagem  Russell.  

(Fonte:  HAUSER,  2009)  

 Figura  55:  Model  Sheet  do  personagem  Alpha.  

(Fonte:  HAUSER,  2009)  

Voltamos  a  uma  cena  conhecida   (Fig.  56),  bem  como  um   idêntico  enquadramento:  

Carl  e  Ellie  sentado  nas  poltronas,  de  mãos  dadas,  lendo  seus  livros.  A  mesma  sensação  de  

carinho  e  amor  entre  o  casal  permanece  mais  uma  vez,  junto  a  um  ambiente  aconchegante.  

Os  objetos  espalhados   são  novos;   abajures,   tapete,   cortinas,   estantes  e  prateleiras.   Todos  

estes  materiais,  superfícies  e  texturas  permitem  uma  identidade,  um  estilo34  à  imagem.    

34  Diz  Dondis  que  o  estilo  é  a  “síntese  visual  de  elementos,  técnicas,  sintaxe,  inspiração,  expressão  

e   finalidade   básica.   Talvez   a   melhor   maneira   de   estabelecer   sua   definição   […]   seja   vê-­‐lo   como   uma  categoria  ou  classe  de  expressão  visual  modelada  pela  plenitude  de  um  ambiente  cultural”  (2003,  p.  161).  

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 Figura  56:  Momento  de  lazer.  

(Fonte:  UP,  2009)  

Outro  princípio  que  esta  pesquisa  decidiu  estudar  foi  o  proposto  por  Karana,  Hekkert  

e   Kandachar   (2006,   apud   FREITAS,   2011)   das   qualidades   intangíveis   dos   materiais35.   Eles  

defenderam  que  os  “diferentes  momentos  perceptivos  entre  usuário  e  material  resultam  em  

experiências  qualitativas  que  fornecem  aos  designers  informações  valiosas  sobre  qualidades  

imateriais  dos  materiais   [...]  que  não  são  possíveis  de  detectar  em  uma  análise   técnica  na  

seleção  de  materiais.”  (FREITAS,  2011,  p.  46).    A  ideia  desta  pesquisa  consistiu  em  identificar  

sensações  estabelecidas  por  uma  cultura  acerca  os  materiais  utilizados  nas  concepções  de  

seus  produtos,  uma  espécie  de  consciência  coletiva  que  mensura  atributos  em  conjuntos  de  

características.   De   acordo   com   suas   análises,   podemos   compreender   o   porquê   de   certas  

percepções   quando   olhamos   para   os   objetos   e   os   materiais   que   compõem   uma   cena.  

Haveria   uma   boa   discussão   entre   qual   poltrona   é   a   mais   confortável,   com   argumentos  

favoráveis   a   ambas   as   partes,  mas   o  mesmo   não   ocorreria   se   os  materiais   utilizados   nos  

assentos  se  assemelhassem  a  pedra,  aço  ou  qualquer  conjunto  “desconfortável”,  “duro”  ou  

“incômodo”.  Um  exemplo  citado  é  o  conjunto  “‘moderno’   (ICM),  que  pode  ser  encontrado  

nas  características  mensuráveis  da  superfície  cinza,  brilhosa  e  polida”  (ibid.,  p.46).    

“35  No  original:   Intangible   characteristics  of  materials   (ICM).  Para  mais   informações,   consultar  o  

artigo  Material   considerations   in   product   design:   A   survey   on   crucial   material   aspects   used   by   product  designers  (KARANA;  HEKKERT;  KANDACHAR,  2008).  

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As   superfícies   possuem   íntima   relação   com   o   ambiente   e   os   usuários   que   as  

circundam.  Elas  absorvem,  de  diferentes  maneiras,  as  marcas  dessas  relações.  Isto  

é,   no   momento   em   que   são   fabricadas   ou   até   mesmo   em   uso,   continuam   se  

modificando,  segundo  as  exigências  que   lhes  são   impostas.  Desde  o  momento  da  

fabricação,  em  que  a  superfície  depende  da  qualidade  do  molde,  por  exemplo,  se  é  

feito   de   gesso   ou   de   metal,   se   possui   ranhuras   e   escapes,   tipo   de   injeção,   etc.,  

todas  estas  informações  aparecem  na  superfície  do  produto.  (FREITAS,  2011,  p.  49-­‐

50)  

       

Poderíamos  notar  um  conjunto  “aconchegante”  ou  “familiar”  na  casa  de  Carl  e  Ellie  

(Fig.   56),   causado   pelas   escolhas   dos   materiais   utilizados;   madeiras   com   um   apelo  

envelhecido,  poltronas  macias,  roupas  confortáveis,  um  ambiente  que  proporciona  o  bem-­‐

estar   a   seus   visitantes.   Outros   conjuntos,   como   “rústico”,   “minimalista”,   “clássico”   terão  

diferentes   interpretações   conforme   o   contexto   indicado.   O   clássico,   por   exemplo,   pode  

remeter  tanto  ao  estilo  e  cultura  da  Grécia  Antiga  quanto  ao  conteúdo  tradicional  de  uma  

determinada  época.    

 

Figura  57:  O  evento.  (Fonte:  UP,  2009)    

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Carl  e  Ellie  continuam  aproveitando  seus  dias  no  monte  (Fig.  57),  confabulando  sobre  

as   formas   que   imaginam   nas   nuvens,   até   Carl   nota   que   a   figura   de   um   bebê.   Este   é   o  

evento36  necessário  para  que  Ellie  comece  a  sonhar  com  a  ideia  de  ter  um  filho  (Fig.  58).  As  

expressões  faciais  e  gestuais  do  casal  revelam  seus  anseios  por  uma  criança,  um  novo  passo  

na   vida   conjugal.   A   nuvem,   que   sempre   era   apresentada   individualmente   na   imagem,   se  

multiplica  em  uma  profusão  de  bebês  sorridentes,  uma  metáfora  na  qual  seus  pensamentos  

só  tem  espaço  para  a  maternidade.  Heller  (2000)   identifica  a  dualidade  entre  o  branco  e  o  

azul  como  cores  que  simbolizam  a  pureza,  o  nascimento,  a   inocência.  Um  outro  significado  

adequado  é  a  utilização  do  azul  como  o  sonho,  o  desejo,  a  imaginação,  enquanto  o  casal  se  

encontra  deitado  no  verde  da  certeza,  da  esperança,  da  estabilidade.    

 Figura  58:  O  próximo  passo  na  vida  conjugal.  

(Fonte:  UP,  2009)   36   “Um   evento   cria   uma   mudança   significativa   na   situação   de   vida   de   um   personagem   que   é  

expresso   e   experimentado   em   termos   de   valor   [...]   que   são   as   qualidades   universais   da   experiência  humana  que  podem  mudar  do  positivo  para  o  negativo,  ou  do  negativo  para  o  positivo,  a  cada  momento”  (MCKEE,  2006,  p.  45-­‐46).  

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O  que  se  inicia  agora  é  um  dos  atos37  mais   intensos,   inesperados  e  melancólicos  da  

sequência.   A   cena   (Fig.   59)   exibe   o   casal   montando   os   preparativos   no   quarto   para   a  

chegada  do  bebê:  Carl  pendura  pequenos  dirigíveis  em  um  móbile,  uma  singela  lembrança  a  

Charles   Muntz   e   seu   dirigível,   o   Espírito   de   Alegria,   enquanto   Ellie   está   pintando   uma  

cegonha  com  um  lençol  enrolado,  um  popular  símbolo  do  nascimento.  As  cores  da  ilustração  

são   saturadas,   indicadas   para   um   ambiente   infantil   e   atividades   lúdicas.   O   quarto,   bem  

iluminado   e   em   tons   leves   de   amarelo,   deixa   na   dúvida   o   sexo   do   bebê,   mas   pequenos  

detalhes  em  rosa  (o  interruptor,  a  porta)  podem  servir  como  um  indicativo  feminino.  

 

   Figura  59:  O  quarto  do  bebê.  

(Fonte:  UP,  2009)  

Neste   momento   de   pura   felicidade,   um   tênue   travelling38   da   câmera   atravessa  

lentamente  a  cena  (Fig.  60).  O  agradável  quarto  é  dividido  por  uma  parede,  que  revela  uma  

localidade  mais  sombria,  que  ainda  não  pode  ser  identificada.  A  trilha  sonora,  que  até  então  

se  expressava  em  um  ritmo  alegre  e  contagiante,  apresenta  uma  pausa   inquietante,  quase  

letárgica;  o  público  percebe  que  algo  está  errado  com  o  casal.  

 

37   “Uma   ato   é   uma   série   de   sequências   que   culminam   em   uma   cena   climática,   causando   uma  

grande   reversão   de   valores,  mais   poderosa   em   seu   impacto   que   qualquer   cena   ou   sequência   anterior”  (MCKEE,  2006,  p.  52).  

38  Movimento  de  câmera  na  qual  a  câmera  se  desloca  em  um  eixo  horizontal  para  acompanhar  o  objeto  filmado  em  questão.    

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   Figura  60:  Transição.  (Fonte:  UP,  2009)  

Outras  especialidades  merecem  algumas  explicações;  Martin  (1990)  estabelece  cinco  

papéis   essenciais   que   o   enquadramento   desempenha   na   cinematografia:   o   primeiro   é   a  

omissão  de  determinado  elemento  durante  o  enquadramento  da  cena,   similar  ao  atributo  

da   seleção   comentado   anteriormente.   Ao   criar   uma   lacuna   de   informação   durante   a  

narrativa,   o   indivíduo   procura   indícios   que   confirmem   suas   suspeitas   enquanto   descarta  

dados  que  as  neguem.  A  sequência  de  um  close  em  um  revólver,  seguido  do  som  do  disparo  

e  de  um  corpo  caindo  pressupõe  que  alguém  foi  atingido.  Não  é  necessário  mostrar  a  ação  

para   concatenar   os   fatos.   O   segundo   papel   tem   uma   abordagem   inversa:   a   câmera   exibe  

apenas  um  único  elemento,  um  detalhe  simbólico,  que  desencadeia  todo  o  entendimento.  O  

terceiro  papel  se  refere  a  composição  da  cena,  enquadrando  o  conteúdo  de  acordo  com  o  

que  a  animação  deseja  transmitir.  O  quarto  se  encarrega  de  permitir  novas  perspectivas  do  

espectador,   pois   com   a   vantagem   de   criar   câmeras   em   qualquer   posição   espacial   no  

software  tridimensional,  localizações  inusitadas  ou  impossíveis  são  comuns,  criando  pontos  

de  vista  únicos.  Por  fim,  o  quinto  papel  trabalha  com  as  propriedades  ópticas  da  câmera  e  

estimula  efeitos  especiais  como  a  profundidade  de  campo  e  o  desfoque  de  movimento  para  

criar  situações  dramáticas  e  fantasiosas.  

 

 

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   Figura  61:  Sonhos  despedaçados.  

(Fonte:  UP,  2009)  

A  movimentação   da   câmera   termina   de  maneira   abrupta   e   o  motivo   da  música   se  

tornar  mais   sombria   fica   evidente:   em   um   corredor   escuro,   uma   sala   se   encontra   com   o  

interior  iluminado  (Fig.  61).  Lá,  um  personagem  com  um  jaleco  branco  faz  gestos  comedidos,  

como   se   tentasse   explicar   algo.   Ellie,   sentada   em  um   cadeira,  mantém   as  mãos   no   rosto,  

possivelmente   chorando.   Carl,   em   pé,   tenta   confortar   a   esposa.   E   em   uma   fração   de  

segundos,  o  tempo  para  e  tudo  fica  claro  para  o  espectador:  Ellie  não  pode  ter  filhos.    

Esta   cena   representa   com   maestria   o   conceito   dos   elos   complementares.   A  

iluminação  agrega  poder  ao  evento:  uma  fina  faixa  iluminada,  velada  pelas  sombras.  Heller  

(2000)   afirma   categoricamente   que   o   preto   é   o   fim,   é   a   ausência   de   luz,   de   vida.   “Tudo  

termina  em  preto.  [...]  a  renúncia  aos  trajes  de  cores  alegres  e  aos  adornos”  (ibid.,  p.129).  E  

o  branco,  muitas  vezes  visto  como  uma  potencial  contradição  quando  justaposto  ao  preto,  

aqui   se   apresenta   de   maneira   dualista:   ele   pode   estabelecer   um   aspecto   contrastante,  

maniqueísta,   como   também   pode   ser   harmônico,   afinal   a   cor   branca   da   inocência,   que  

representa   a   criança   imaculada   também   significa   o   sacrifício,   as   provações,   a   partida.   Os  

rostos   do   casal   estão   voltados   contra   a   luz,   projetando   densas   sombras   e   ocultando   suas  

expressões  faciais.  Podemos  ver  apenas  a  silhueta,  a  forma  geral,  mas  sentimos  o  pesar  e  a  

decepção.  A  câmera  trata  de  posicionar  o  espectador  em  uma  distância  fria,  passivo  a  todo  o  

drama  de  Carl  e  Ellie;  ele  acompanha,  mas  nada  pode  fazer  para  consolá-­‐los.  

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Outro  elo  que  também  precisa  ser  mencionado  é  a  trilha  sonora,  que  representa  as  

oscilações   cotidianas   do   casal   e   também   “intervém   como   contraponto   psicológico   para  

fornecer   ao   espectador   um   elemento   útil   à   compreensão   da   tonalidade   humana   do  

episódio”  (MARTIN,  1990,  p.125).  Completando  o  lado  lírico,  Santos  (2012,  p.71)  enfatiza  sua  

importância,   na   qual   “o   compositor   da   trilha   sonora   trata   de   contar   e   transmitir   os  

sentimentos  das  cenas  encenadas  por  meio  da  música.  Ainda  que  inserida  na  pós-­‐produção,  

a  música  tem  o  caráter  de  enaltecer  e  intensificar  a  encenação  e  a  montagem”.  

Após  esta   trágica   cena,   se  deparamos  com  Carl,  próximo  a   janela,  observando  Ellie  

sentada   no   jardim   (Fig.   62).   O   semblante   de   tristeza   estampado   em   sua   face   é   nítido;   a  

sensação   de   impotência   o   atormenta.   A   câmera   atua   na   perspectiva   de   um   observador,  

filmados  na  altura  dos  olhos  do  sujeito.  Um  dos  enquadramentos  mais  utilizados  é  o  close  do  

objeto  em  questão  visto   sobre  o  ombro  de  um  personagem  que   se  encontra  em  primeiro  

plano.   Este   recurso  permite  uma  boa   transição  entre  planos39   de   filmagens  distintos,  mas  

para  alcançar  um  resultado  satisfatório  alguns  princípios  são  recomendados,  como  Mascelli  

(2010)  pontua:    

 

O   personagem   em   primeiro   plano   mais   perto   da   câmera   deve   estar   inclinado   e  

enquadrado  de  modo  que  suas  costas  e  lateral  sejam  vistas  de  um  ângulo  traseiro  

de  45o.  A  linha  do  queixo,  mas  não  o  nariz,  deve  estar  à  mostra,  de  modo  que  seus  

traços  faciais  não  possam  ser  identificados.  (p.201-­‐202)  

 

Mas  o  enquadramento  ainda   tem  uma   função  bem  perceptível   nestas   imagens;   há  

uma  linearidade,  um  fluxo  na  qual  o  observador  segue  “um  indicador,  um  dedo  que  aponta  

o  que  se  deve  olhar,  e  um  limite  que  impede  que  o  objeto  enquadrado  caia  na  instabilidade,  

no  informal,   isto  é,  na  vertigem  do  não-­‐referenciado,  da  cultura  ‘selvagem’”.  (BOURRIAUD,  

2009,   p.   43).   As   expressões   faciais   de   Carl   e   Ellie   demonstram  muito  mais   do   que  meros  

sentimentos;  elas  demonstram  uma  cadeia  de  ações  comportamentais.  Para  Moles  (1978),  o  

comportamento  do  personagem  é  composto  de  três  fatores,  a  saber:  um  hereditário,  que  é  

expresso   biologicamente   pela   sua   própria   constituição;   outro   empírico,   que   reflete   seu  

repertório   cultural   e   social   ao   longo   de   sua   existência;   e   por   fim,   um   ambiental,   que  

relaciona  suas  ações  e  reações  com  o  ambiente  que  o  cerca,  em  constante  evolução.  

39  “Plano  define  uma  visão  contínua  filmada  por  uma  câmera  sem  interrupção.”  (MASCELLI,  2010,  

p.19).  

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Figura  62:  Reflexões.  (Fonte:  UP,  2009)  

A  desolação  que  Ellie  sente  tem  sólidas  bases  em  seu  consciente  emotivo.  Conforme  

Duarte   Júnior   (2002,   p.20)   discorre,   a   morte   só   parece   lógica   para   o   indivíduo   cuja   vida  

“deixou   de   fazer   sentido,   perdeu   a   sua   coerência   simbólica.   Não   há   mais   valores   ou  

significados  sustentando  a  existência.”  A  sequência  torna  implícito  que  Ellie  é  infértil.  Ela  vê  

falhas   em   desempenhar   seu   papel   biológico   como   mãe   e   reprodutora,   e   sabe   que   não  

poderá  realizar  mais  este  sonho.  Mas  Carl,  em  um  ato  de  grandioso  amor  (Fig.  63),  mostra  

que   seus   sonhos   não   estão   perdidos:   ao   confortar   Ellie,   ele   a   lembra   de   seu   livro   de  

aventuras,   um   caderno   com   colagens,   informações   e   desejos   mais   profundos   enquanto  

crianças.   O   livro   representa   o   aspecto   pueril   de   Ellie,   suas   esperanças,   e   um   objetivo   em  

comum  com  seu  marido:  conhecer  o  Paraíso  das  Cachoeiras,  um  idílico  ambiente  situado  na  

America  do  Sul,  para  onde  o  herói  da   infância,  Charles  Muntz,  partiu.  Carl  e  Ellie  decidem  

começar  uma  nova  jornada,  permitindo-­‐se  alimentar  este  tão  apaixonante  pensamento  mais  

uma  vez.  

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Figura  63:  Recomeço.  (Fonte:  UP,  2009)  

Com   uma   nova   meta   em   sua   vida,   o   casal   precisou   estabelecer   objetivos   para  

concretizar  seus  sonhos.  Então  Ellie  coloca  um  jarro  de  vidro  (Fig.  64)  na  sala  com  o  intuito  

de  guardar  os  pequenos  trocos  e  moedas  para  a  viagem  do  casal  ao  Paraíso  das  Cachoeiras.  

Em   um   gesto   aparentemente   corriqueiro,   Ellie   o   faz   prometer   que   irá   colaborar   com   a  

coleta,  na  qual  ele  levanta  a  mão  de  maneira  solene,  assertiva.  Parente  (1999)  compreende  

a   imagem   como  uma   seleção   de   um  dispositivo,   que   pode   ser   uma   tela,   quadro,   câmera,  

página,  entre  outros  tipos  de  interfaces.  Quando  percebemos  os  pequenos  detalhes  em  uma  

cena  tão  rica  de  formas  e  cores,  vale  ressaltar  que  existe  um  propósito  para  cada  ato,  pois  a  

imagem   “[...]   vale   tanto   pelo   que   mostra   quanto   pelo   que   esconde:   ela   mostra   se  

escondendo  e  se  esconde  mostrando”   (ibid.,  p.28).  O  diretor  é  soberano;  o   resultado   final  

pode  ser  diferente  do  roteiro,   já  que  a  função  deste  é  ser  apenas  um  guia  (SANTOS,  2012)  

para  a  concepção  da  animação.    

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Estes   nuances   narrativos   que   o   diretor   deseja   pontuar   aos   espectadores   são  

alternativas   para   a   criação   de   fluxos   entre   diversos   momentos   da   animação.   Toda  

informação  pode  ter  arcos  de  conexão  com  momentos,  sentimentos,  premissas  do  passado  

ou  anseios  no  futuro.  Um  dos  pontos  interessantes  nesta  imagem  é  o  close  no  jarro  de  vidro,  

que   cumpre  um  papel   indicativo  na   sequência:   ele  destaca   a   importância  da   arrecadação,  

criando   uma   expectativa   nos   espectadores   e   um   dispositivo   narrativo   para   indicar   a  

progressão  do  tempo  conforme  a  quantidade  de  moedas  vai  aumentando  (Fig.  65).  Também  

temos   um   outro   indicativo   desta   movimentação   temporal:   a   iluminação   natural   exibida  

pelas  cores  e  sombras,  que  “dita  nossas  atividades,  influencia  nosso  ânimo  e  afeta  a  maneira  

que  percebemos  todo  o  tipo  de  coisas.  Porém,  nós  estamos  tão  acostumados  com  a  luz  que  

poucos  de  nós  paramos  para  considerá-­‐la,  mesmo  que  seja   fundamental  para  a  existência  

humana”   (BROOKER,   2008,   p.09).   O   jarro   de   vidro,   por   ser   um   composto   de   um  material  

transparente  e  reflexivo,  necessita  de  um  tratamento  especial  fotográfico  no  que  se  refere  a  

iluminação  para  manter  um  aspecto  verossímil.  

 

Figura  64:  Nova  meta.  (Fonte:  UP,  2009)  

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Figura  65:  Tonalidade  influenciada  pela  posição  do  sol.  (Fonte:  UP,  2009)  

De   acordo   com   Hunter,   Biver   e   Fuqua   (2012),   há   três   princípios   importantes   que  

devem  ser  estudados  para  a  criação  de  um  ambiente  fotográfico:  

 

• Tamanho   efetivo   da   fonte   emissora   de   luz:   Pode   ser   considerada   a   decisão   mais  

importante   para   a   representação   da   imagem,   visto   que   o   tamanho   altera   o   tipo   de  

sombra  (Fig.  66)  que  será  produzida.  Fontes  de  iluminação  maiores  produzem  sombras  

difusas,   tênues.   Fontes   menores,   sombras   mais   duras,   pesadas.   O   resultado   com  

materiais  reflexivos  e  translúcidos/transparentes  também  sofre  alterações.  

 

• Tipos  de  reflexos:  São  determinados  pelo  material  que  a  superfície  é  feita.  Superfícies  

com   um   alto   índice   de   refletividade,   como   metais,   necessitam   de   um   entorno   bem  

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definido,   direto.   Já   as   difusas   permitem  uma  maior   homogeneidade   na   iluminação.  O  

mesmo  material  também  pode  apresentado  de  maneiras  distintas:  o  metal  (Fig.  67)  nas  

esferas  pode  ter  um  tratamento  polido,  escovado  e  semi-­‐reflexivo,  quase  difuso.  

 

• Angulação:   Alguns   reflexos   só   ocorrem   em   intervalos   específicos   de   ângulos.   Este  

rebatimento   é   importante   para   determinar   o   que   será   visível   pela   luz   direta,   pelo  

rebatimento  luminoso  ou  apenas  por  reflexos  e  refrações  do  próprio  material.  O  jarro  é  

um  exemplo  disto:  sua  principal  visibilidade  reside  em  efeitos  refrativos  e  reflexivos.

 

   Figura  66:  Utilização  das  sombras  para  ambientação.  

(Fonte:  HAUSER,  2009)  

 

 

 Figura  67:  Exemplos  de  diferentes  materiais  reflexivos  com  a  mesma  iluminação.  

(Fonte:  GOTTSFRITZ,  2010)  

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Outra  relação  possível  é  o  estabelecimento  de  dicotomias  entre  temas  com  o  auxílio  

das  cores.  Quando  Ellie  coloca  a  moeda  no  jarro,  utiliza  vestidos  com  padrões  avermelhados,  

rosados,   tonalidades  quentes  que  combinam  com  as   luzes  no  recinto  e  só  potencializam  o  

contraste  existente.   Já  quando  é  a   vez  de  Carl,   tons  azuis   cobrem  a   imagem  e  no  geral,   a  

luminosidade  é  mais   fraca  e  os  modelos  exibem  pouco  contraste.   Isto  é  um  artificio  muito  

utilizado  nas   animações  e  os  próprios   artistas   já   ilustravam  algumas   concept   arts   (Fig.   68)  

com  este  embate  entre  as  cores.  

 

   Figura  68:  A  iluminação  externa  se  beneficia  do  embate  entre  cores  quentes  e  frias.  

(Fonte:  HAUSER,  2009)  

  Continuando  com  a  sequência,  durante  a  vida  do  casal  diversas  desventuras  (Fig.  69)  

adiaram  o  sonho  da  viagem:  o  furo  do  pneu  do  carro,  a  perna  quebrada  de  Carl,  a  queda  de  

uma  árvore  no   telhado  da   casa;   todos  estes   imprevistos   causaram  despesas  que  minaram  

suas   limitadas   economias.   Também   é   notável   o   cuidado   que   os   artistas   tiveram   na  

composição   da   cena:   pode-­‐se   notar   que   ao   longo   do   tempo,   diversos   receptáculos   foram  

utilizados   para   armazenar   as   economias   do   casal.   Com   tantos   problemas,   era   necessário  

quebrar  os  jarros  de  vidro  para  utilizar  as  moedas.  Outros  detalhes  foram  adicionados,  como  

alguns  itens  acima  do  móvel.  Esta  bloco  sequencial  de  imagens  também  retrata  o  cotidiano40  

do  casal,  e  com  isto,  os  fatos  corriqueiros  vão  pouco  a  pouco  ocupando  a  vida  matrimonial  

de  Carl  e  Ellie,  e  seus  sonhos  vão  desvanecendo-­‐se  lentamente.  

 

40  “A  vida  cotidiana  à  qual  retornamos  sempre  é  considerada  por  nós  a  realidade  por  excelência”.  

(DUARTE  JUNIOR,  2002,  p.  29)  

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   Figura  69:  Constantes  desventuras.  

(Fonte:  UP,  2009)  

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 Figura  70:  Passagem  do  tempo.  

(Fonte:  UP,  2009)  

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Na  necessidade  de  demonstrar  a  passagem  do  tempo  na  animação  de  uma  maneira  

rápida  e  pouco  entediante,  o  diretor  optou  por  fechar  um  close  na  gravata  de  Carl  e  iniciar  

uma  sucessão  de  planos  (Fig.  70)  que  apresentam  a  mesma  identidade  visual  com  a  mínima  

variância  de  enquadramentos.  Desta  forma,  foi  possível  direcionar  a  atenção  do  espectador  

nos  diversos   tipos  de  estampas  de  gravatas,  para  simbolizar  a  progressão   temporal.  Outro  

claro  exemplo  da  “possibilidade  que  o  cineasta  tem  de  construir  o  conteúdo  da  imagem  ou  

de   apresenta-­‐la   sob   um   ângulo   anormal   [...]   fazer   surgir   um   sentido   preciso   do   que   à  

primeira  vista  não  passa  de  uma  simples  reprodução  da  realidade.”  (MARTIN,  1990,  p.27).  

A   metódica   rotina41   de   Carl   e   Ellie   pode   ocupar   poucos   segundos   da   sequência  

Married  Life,  mas  a  equivalência  apresentada  configura  o  maior  intervalo  de  tempo  de  toda  

a  animação.  Ao  final  deste  intervalo,  a  última  gravata  difere-­‐se  das  anteriores;  é  uma  gravata  

tipo  borboleta  que  quebra  a  sequência  apresentada.  Carl  e  Ellie  já  atingiram  a  terceira  idade  

(Fig.   71)   e   isto   é   refletido   principalmente   em   seus   corpos:   seus   movimentos   são   mais  

comedidos,  apresentam  rostos  enrugados  e  cabelos  esbranquiçados.    

 Figura  71:  Terceira  idade.  

(Fonte:  UP,  2009)  

41  “’Ordem’,  permitam-­‐me  explicar,  significa  monotonia,  regularidade,  repetição  e  previsibilidade;  

dizemos  que  uma  situação  está   ‘em  ordem’  se  e  somente  se  alguns  eventos   têm  maior  probabilidade  de  acontecer   do   que   suas   alternativas,   enquanto   outros   eventos   são   altamente   improváveis   ou   estão  inteiramente  fora  de  questão.”  (BAUMAN,  2000,  p.66)  

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Esta  mudança  de  tempo  não  só  afeta  os  personagens;  o  envelhecimento  do  ambiente  

é  visível.  As  paredes  se  apresentam  manchadas,  com  a  tinta  desbotada  refletida  no  espelho  

descascado.   Outra   notória   alteração   é   a   menor   intensidade   de   cores   saturadas.   Para  

representar   a   velhice,   tons   leves,   revestidos   de   cinza   são   comuns   nos   cenários   deste  

período.  Há  uma  sutil  perda  de  luminosidade,  mas  ainda  o  mundo  é  um  lugar  alegre  e  feliz  

para  Carl   e   Ellie   (Fig.   72),   que   continuam   trabalhando  no   zoológico,  mesmo  que  ambos   já  

estejam  em  idades  avançadas.    

Em   outra   cena,   o   casal   aparece   dançando   (Fig.   73)   à   luz   de   velas,   de   maneira  

apaixonada.   O   violeta   e   o   rosa   resplandecem   em   todo   o   ambiente,   com   sentidos  

complementares:   para   Heller   (2000),   o   violeta   “vincula   a   sensualidade   à   espiritualidade,  

sentimento  e  intelecto,  amor  e  abstinência.  No  violeta  todos  os  opostos  se  fundem”  (p.  201),  

enquanto   o   rosa   exprime   o   charme,   a   gentileza,   a   sensibilidade,   a   amabilidade.   As   velas  

foram   colocadas   de   forma   estratégica   de   forma   a   tornar   o   ambiente   mais   caloroso   e  

nostálgico,  sugerindo  o  romantismo  do  momento.  A  dança  é   lenta  e  parece  acompanhar  a  

trilha  sonora  da  sequência,  e  em  determinado  momento,  enquanto  Carl  e  Ellie  valsam  por  

sua   sala,   eles   saem   do   campo   de   visão   da   câmera,   e   a   mesma   utiliza   um   efeito   de  

profundidade   de   campo   para   destacar   o   jarro   de   vidro,   que   outrora   ocupava   um   local  

privilegiado,  agora  se  encontra  empoeirado  e  esquecido  em  um  canto  da  estante.  

 

   Figura  72:  Zoológico.  (Fonte:  UP,  2009)  

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Figura  73:  Dança  romântica.  (Fonte:  UP,  2009)  

Ao   longo  dos  anos,  Carl  e  Ellie  adquirem  novas  experiência  que  colocam  em  xeque  

suas  metas   iniciais,   e   a   posição   do   jarro   é   um   exemplo   desta   nova   consciência.   Em   seus  

âmagos,  diversos  julgamentos  de  valores  determinaram  que  a  vida  cotidiana  tinha  um  peso  

muito  maior  que  o  sonho  que  almejavam.  Mas  em  um  determinado  dia,  enquanto  estavam  

fazendo  a  faxina  (Fig.  74),  Carl,  ao  observar  uma  fotografia  de  Ellie  enquanto  criança,  se  vê  

arrependido  pelo  esquecimento  de  seus  sonhos  e  decide,  finalmente,  que  irá  arranjar  uma  

solução  para  este  drama.  A  câmera  mostra  que  a  visão  do  personagem  contempla  a  pintura  

na  parede  (Fig.  75),  representando  sua  casa  ao  lado  de  uma  das  cachoeiras  do  idílico  paraíso.  

A  movimentação   da   câmera   também  merece   uma   atenção   especial,   já   que  Martin   (1990)  

estabelece   sete   motivos   para   ocorrer   o   deslocamento   proposital   da   câmera:   o   primeiro  

refere-­‐se   ao   acompanhamento   da   trajetória   de   um   personagem   ou   alvo,   que   não   se  

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encontra   em   repouso;   o   segundo   ilude   o   espectador,   atribuindo   movimento   onde   não  

existe,  uma  engenhosa  trucagem  que  Flusser  (2007,  p.  182)  encara  como  um  estratagema:          

Em   grego,   mechos   designa   um   mecanismo   que   tem   por   objeto   enganar,   uma  

armadilha  [...]  Uma  ‘máquina’  é  portanto  um  dispositivo  de  enganação,  como  por  

exemplo  a  alavanca,  que  engana  a  gravidade,  e  a   ‘mecânica’,  por   sua  vez,  é  uma  

estratégia  que  disfarça  os  corpos  pesados.          

O  terceiro  motivo  é  a  movimentação  em  um  determinado  cenário  para  retratar  um  

acontecimento   único,   desconhecido   até   então.   O   quarto   articula   um   vínculo   entre   dois  

elementos  visuais,  com  suas  próprias  características  e  competências.  O  quinto  sugestiona  a  

importância  narrativa  de  determinado  elemento  em  cena,   ao  destacá-­‐lo  na   sequência  por  

meio   de   algum   recurso   gráfico   ou   cinematográfico.   O   sexto   apresenta   uma   interpretação  

pessoal  de  determinado  personagem,  e  o  sétimo  e  últimos  reflete  os  conflitos   internos  do  

personagem,  suas  dúvidas,  angústias  e  asserções  sobre  a  trama.      

Figura  74:  Faxina.  (Fonte:  UP,  2009)  

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   Figura  75:  Idílico  paraíso.  

(Fonte:  UP,  2009)  

Na   sequência,   Carl   visita   uma   agência   de   viagem   (Fig.   76),   identificada   devido   aos  

elementos   gráficos   utilizados   na   porta   e   nos   pôsteres   pendurados   na   parede.   Finalmente  

Carl   deu  mais   um   passo   para   a   concretização   de   suas   fantasias.   Eles   irão   ao   Paraíso   das  

Cachoeiras  e  finalmente,  após  anos  de  trabalho  e  lutas  diárias,  seus  sonhos  estão  prestes  a  

se  realizar.  Ou  é  o  que  achamos.  O  destino  muitas  vezes  prega  peças.    

Algumas  inesquecivelmente  dolorosas.      

   Figura  76:  Agência  de  viagem.  

(Fonte:  UP,  2009)  

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Figura  77:  Pôr-­‐do-­‐sol.  (Fonte:  UP,  2009)  

A  cena  se  repete:  Carl,  com  as  passagem  para  o  Paraíso  das  Cachoeiras,  convida  Ellie  

para   um   piquenique   ao   pôr-­‐do-­‐sol   (Fig.   77)   no   mesmo   lugar   amável   que   frequentavam  

quando  jovens.  Todavia,  desta  vez  é  Ellie  que  tem  dificuldades  para  subir  o  morro,  e  durante  

o  esforço,  cai  por  terra,  sem  conseguir  levantar-­‐se  novamente.  Carl,  assustado,  corre  ao  seu  

auxílio.   Esta   cena   nos   permite   perceber   uma   preocupação   em   retomar   determinados  

repertórios  de  imagens  anteriormente  apresentados,  que,  quando  alterados  seus  elementos  

visuais,   garantem   um   entendimento   totalmente   dissidente   e   contraditório   de   seu   par  

imagético.  O  pôr-­‐do-­‐sol  representa  para  Heller  (2000)  uma  junção  entre  o  amarelo  simbólico  

do   sol,   que   se   põe,   com   o   definhamento   do   marrom,   que   na   natureza   representa   a  

decadência,  o  envelhecimento,  o  outono,   significados   tão   ruinosos  que  ao  pensarmos   “no  

envelhecimento   das   coisas,   pensamos   logo   no   marrom,   pois   tanto   papel   quanto   tecido  

amarelecem,   tornando-­‐se   finalmente  marrons;   a  madeira  e  o   couro  velho   também  vão   se  

tornando  cada  vez  mais  escuros”  (ibid.,  p.256).  

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Figura  78:  Hospital.  (Fonte:  UP,  2009)  

Ellie  é  hospitalizada  (Fig.  78)  e  se  encontra  folheando  seu  livro  de  aventuras,  quando  

sorrateiramente   uma   balão   de   festa   amarrado   a   um   graveto   surpreende   sua   leitura.   No  

mesmo   instante,   a   câmera   corta  para  Carl,   que  amargurado,   adentra  a  porta  e   vai   ao   seu  

encontro.  Este  é  o  início  de  outro  ato  melancólico,  que  vai  se  encaminhando  para  o  desfecho  

final.  O  clímax42  desta  sequência  está  próximo,  e  o  diretor  já  conduz,  com  absoluta  maestria,  

o  valor  mais  importante  da  história:  o  temor  da  perda.  

 

42  “Pautado  por  uma  diligente  averiguação,  realizada  tanto  pelo  montador  quanto  pelo  diretor,  o  

que   se   busca   é   chegar   ao   fim   último   idealizado   pelo   cineasta.   Quando   tal   ideal   é   alcançado,   ou  mesmo  superado,  as  cenas  e  seus  desdobramentos  parecem  adquirir  vida.  Uma  autonomia  é  conquistada  para  o  filme,  ao  ponto  de  este  conseguir  contar  uma  estória  e  propiciar  um   fluxo  de   interpretações,  opiniões  e  discussões  a  partir  da  obra,  a  chamada  semiose.  O  discurso,  outrora   idealizado,  concretiza-­‐se  e  permeia  todas  as  relações  abordadas,  filmadas,  tecidas  e  construídas.  Tal  fase  –  Clímax  –  se  constitui  no  momento  em  que   se   constata  uma  sinergia   complexa   interatuante  entre  os  enquadramentos   justapostos,   entre  as  cenas  e  sequências,  e,  consequentemente,  por  toda  a  narrativa,  e  esta  constatação  é  de  uma  beleza  estética  surpreendente”  (SANTOS,  2012,  p.123-­‐124).  

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  Um  dos  maiores  princípios  da  Pixar  é  a   importância  da  visão  holística  e  da  história  

perante   cada   componente   da   animação.   Quando   um   elemento   visual   se   destaca   em  

demasia,   o   espectador   volta   sua   atenção   para   o   aspecto   em   desequilíbrio,   desligando-­‐se  

momentaneamente  do  espetáculo  fílmico.  Hauser  (2009)  é  catedrático:  

       

Nosso  objetivo  não  é  fazer  você  notar  a  ilustração  ou  notar  quão  bem  foi  projetado  

aquele   carro   ou   como   aquela   entrada   se   encaixa   exatamente   com   aquele  

personagem.   Nosso   trabalho   é   fazer   algo   contínuo,   direto,   para   você   imergir   na  

história.  Esperamos  que  você  nem  note  a  arte  e  apenas  se  apaixone  pela  história  e  

pelos  personagens.  (p.157)  

       

A  despedida  do  casal  é  uma  das  etapas  mais  dramáticas  na  sequência  Married  Life  e,  

possivelmente,  no  filme.  Todos  os  elos  reverberam  indícios  da  partida  de  Ellie  e  do  fatídico  

evento.   Começando   pelo   enquadramento,   que   situa   o   casal   no   centro   da   tela   (Fig.   79),  

passando   pelas   expressões   faciais,   na   qual   vemos   Carl   preocupado,   impotente   acerca   da  

saúde   de   sua   esposa,   que   embora   enferma,   apresenta   um   semblante   sereno,   preparada  

para  a  partida.  O  violeta  –  a  cor  e  a  flor,  ambas  na  cena  –  e  o  rosa  aparecem  novamente  para  

suavizar  o  momento  e  carregar  o  ambiente  com  aspectos  espirituais,   transcendentais,  que  

se  conectam  com  o  amor  e  carinho  que  Carl  e  Ellie  dividiram,  todos  estes  anos.  

 

   Figura  79:  Ellie.  (Fonte:  UP,  2009)  

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Mas   antes   de   partir,   Ellie   confia   a   Carl   o   seu   livro   de   aventuras   (Fig.   80),   uma  

indicação   do   diretor   que   todos   os   sonhos,   esperanças   e  momentos   de   Ellie   encontram-­‐se  

reunidos  em  um  só  lugar.  Agora  é  a  vez  de  Carl  ser  forte,  de  trilhar  o  tortuoso  caminho.  A  

essência  de  sua  esposa   reside  em  todos  aqueles  belos  momentos  que  estiveram   juntos.  A  

trilha  sonora  atinge  o  ápice  de  sua  capacidade  como  elo  complementar  quando  “um  simples  

tocar   de   uma  melodia   faz   evocar   cenas   inteiras   à  mente   do   espectador,   o   faz   ‘reviver’   as  

emoções  outrora  sentidas  ao  longo  do  filme”.  (SANTOS,  2012,  p.125).  

 

   Figura  80:  Memórias.  (Fonte:  UP,  2009)  

E  a  sequência  atinge  seu  clímax  quando  Ellie,  em  seu  último  gesto,  acerta  a  gravata  

de   Carl   e   pousa   sua   mão   em   seu   rosto   (Fig.   81),   olhando   uma   última   vez   para   o   seu  

companheiro   de   tantos   anos,   seu   confidente,   amigo,   namorado   e  marido.   Carl   devolve   o  

carinho  com  um  singelo  beijo  em  sua  testa,  uma  demonstração  de  respeito,  sensibilidade  e  

compaixão.   Esta   imagem   apresenta   uma   complementariedade   ímpar,   na   qual   o   artista  

demonstra  a   cumplicidade  entre  os  personagens,   aflorando  os   sentimentos  mais  nobres  e  

delicados.  Por  fim,  após  a  exposição  arrebatadora,  a  Carl  só  restará  as  vividas  lembranças  e  o  

grande  vazio  da  saudade.  

 

 

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   Figura  81:  Adeus.  (Fonte:  UP,  2009)  

O   fim   da   sequência   (Fig.   82)   é   carregado   de   tristeza   e   negação.   Carl   aparece  

desolado,  sentado  em  um  dos  degraus  da  igreja,  a  mesma  na  qual  esta  sequencia  teve  início.  

As  cores  fúnebres,  o  cenário  coberto  de  sombras  densas,  o  enquadramento  longo  e  distante,  

a  expressão  melancólica  e  depressiva  do  personagem,  tudo  culmina  em  um  final  dramático  e  

solitário.  Não  haverá  mais  músicas  felizes  para  o  casal;  apenas  o  réquiem43,  a  inevitabilidade  

da  morte.  O  doloroso  fato  que  esta  cena  passa  é  que  Carl  não  tem  mais  motivos  para  viver.    

43  Prece  ou  composição  que  é  característica  de  um  funeral.  

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A  trilha  sonora  vai   lentamente  dissipando-­‐se,  e  uma  dissolução44    ocorre  ao  mesmo  

tempo  que  Carl   se   levanta  e   fica  de  costas  para  a  câmera.   Lentamente,  ele  caminha  até  a  

soleira  da  porta  e  adentra  em  sua  casa.  Fraco  e  taciturno,  Carl  carrega  consigo  um  balão,  um  

símbolo  que  contém  um  vasto  repertório  emocional.  Foi  pelo  balão  que  ele  a  encontrou;  e  

será   por   um   que   ele   irá   se   despedir.   Ao   caminhar   em   direção   a   sua   porta,   a   iluminação  

violeta  que  aparece  presente  sempre  que  o  espirito  de  Ellie  é  evocado  vai  definhando,  até  se  

apagar  por  completo.  Agora  que  Ellie  se  foi  (HAUSER,  2009)  as  cores  de  seu  mundo  entram  

em  decadência;   sua   percepção   acerca   o  mundo   torna-­‐se   cinza,  monótona,   negra.   E   como  

Kandinsky  (apud  Heller,  2000,  p.129)  descreve  “como  um  nada  sem  possibilidades,  como  um  

nada  morto,   após   a   extinção  do   sol,   como  um  eterno   calar,   sem   futuro  e   sem  esperança:  

assim  soa  interiormente  o  preto”.  Terminando  assim  a  sequência  de  Married  Life.    

 Figura  82:  Fim.  

(Fonte:  UP,  2009)    

44  “Tecnicamente,  uma  dissolução  é  um  fade-­‐out  sobreposto  a  um  fade-­‐in,  para  que  uma  perda  em  

densidade   de   imagem   na   primeira   cena   seja   equilibrada   com   um   ganho   em   densidade   de   imagem   na  segunda.   Dissoluções   são   usadas   para   cobrir   um   intervalo   de   tempo   ou   mudança   de   lugar,   ou   para  suavizar  uma  mudança  de  cena  que,  do  contrário,  seria  abrupta  ou  discordante”  (MASCELLI,  2010,  p.  157).  

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2.3  Fluxos  sistemáticos  

A  análise  dos  fluxos  permitiu  uma  maior  liberdade  na  escolha  dos  quadros,  visto  que  

a  seleção  abrangeu   imagens   fora  da  sequência:  8  blocos   foram  comparados.  A   imagem  foi  

justaposta   com   outras   que   apresentaram   similaridades   visuais,   principalmente   no  

enquadramento  da  cena,  e  foi  analisado  o  trânsito  entre  os  elementos  visuais  existentes  nos  

blocos  fragmentados.  No  segundo  subcapítulo,  a  análise  ocorreu  de  forma  anacrônica.  

 

 Figura  83:  Ciclo.  (Fonte:  UP,  2009)  

O  primeiro  fluxo  ocorre  neste  intercambio  entre  as  duas  realidades  de  Carl  e  Ellie.  Em  

épocas  distintas,  a  informação  é  apresentada  com  o  mesmo  tratamento  estético:  os  campos  

verdes  e  o  céu  azulado  (Fig.  83)  representam  a  juventude  e  o  espirito  de  aventura  e  alegria  

que  contempla  o  casal.  Todas  as  novidades  são  bem  vindas,  e  o  frescor  da  jovialidade  de  Ellie  

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mostra-­‐se  presente.  Na  outra  imagem,  percebemos  a  passagem  do  tempo,  que  afetou  tanto  

os   personagens   quanto   o   cenário;   onde   antes   era   uma   pacata   vila,   agora   erguem-­‐se  

suntuosos  edifícios.   Ellie   apresenta-­‐se  débil,   e   isto  pode   ser   apreendido  pela   iluminação  e  

tonalidade   da   cena:   Joly   (2002,   p.100)   argumenta   que   “a   interpretação   das   cores   e   da  

iluminação,   assim   como   a   das   formas,   é   antropológica.   Como   qualquer   percepção,   seu  

entendimento  é  cultural,  mas  talvez  nos  pareça  mais  ‘natural’  que  qualquer  outra.”,  criando  

um  paralelo  óbvio  quanto  ao  momento  exibido  na  imagem;  o  pôr-­‐do-­‐sol  é  uma  metáfora  ao  

final  da  vida  de  Ellie,  a  última  aparição  do  sol  antes  da  completa  escuridão.  

 

Figura  84:  Ambivalências.  (Fonte:  UP,  2009)  

O  segundo  fluxo  representa  o  início  e  o  fim  de  um  elo.  O  casamento  ocorre  (Fig.  84)  e  

um  beijo  simboliza  a  união,  que  dura  “até  que  a  morte  os  separem”.  Esta  aliança  é  desfeita  

com  a  partida  de  Ellie.  No  mesmo  local,  a  ambivalência  predomina:  vida  e  morte,  alegria  e  

tristeza,   o   duo   e   o   uno   se   encontram   em   um   embate   incessante,  mas   necessário   para   o  

prosseguimento   da   história.   Enquanto   que   no   casamento   o   ambiente   é   acalentado   pela  

iluminação   expansiva   e   pelas   cores   claras,   o   funeral   contempla   o   luto,   a   sobriedade   e,  

porque  não,  uma  espiritualidade   latente,   explícita  no  momento  que  Carl   beija  pela  última  

vez  Ellie,  em  seu  leito  de  morte.    

 

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Figura  85:  Casa.  (Fonte:  UP,  2009)  

A  comparação  da  casa   (Fig.  85)   sob  o  mesmo  enquadramento  permite  a  análise  da  

forma,   cor,   luz   e   principalmente,   da   superfície   exibida   e   do   material   que   a   compõe.   Os  

diferentes  aspectos  que  a  residência  adquire  ao   longo  do  tempo  são  um  égide  do  terceiro  

fluxo   e   foram   previamente   estudados   pelos   artistas   da   Pixar   e   detalhados   de   modo   a  

entender   a   ciência   da   imperfeição   projetual   (Fig.   86).   Outro   requerimento   necessário   é   a  

compreensão   básica   da   teoria   da   Geometria   Descritiva.   A   mesma   permite   que   o  

modelador45  adquira  um  novo   leque  de  meios  para  compreender  a   leitura  e   interpretação  

de  desenhos  técnicos,  bem  como  o  transporte  de  informações  bidimensionais  para  sistemas  

tridimensionais.   Estes   sistemas   podem   ser   digitais,   modelados   em   um   software  

tridimensional   ou   físicos,   esculpidos   em   argila,   plastilina   ou   uretano.   A   compreensão   dos  

variados   sistemas  de   representação,  métodos,   técnicas  e  processos   (MONTENEGRO,  1991)  

se   revela   fundamental   –   e,   por   que   não,   crucial   –   conforme   há   um   aumento   no   nível   de  

complexidade   do   objeto   que   será   modelado.   Segundo   Carvalho   (1979,   p.11),   para   o  

entendimento   da   Geometria,   é   necessária   uma   compreensão   da   morfologia   geométrica,  

definida  por  ele  como  o  “estudo  das  formas  geométricas”    

45   Nome   dado   ao   profissional   da   área   da   computação   gráfica   que   tem   como   função   a   criação   e  

detalhamento  de  modelos  tridimensionais  (CHOPINE,  2011).  

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   Figura  86:  Detalhamento  dos  vários  estados  da  casa.  

(Fonte:  HAUSER,  2009)    

Para  Hauser  (2009,  p.74)  a  arquitetura  da  casa  de  Carl  “foi  um  desafio  porque  nós  (os  

artistas)   queríamos   que   o   exterior   da   casa   parecesse   pequeno,  mas   então   o   interior   não  

teria  espaço  para  a  ação”.  O  espaço   torna-­‐se   finito;   as   formas   já   se  encontram  presentes,  

edificando  a  teia  visual  de  informações  com  círculos,  retângulos,  triângulos,  poliedros,  entre  

outras  expressões  artístico-­‐matemáticas.  Esta  dualidade  projetual  reforça  a  presença  maciça  

da  modelagem   tridimensional,   cujas   entidades   tem  em   sua   composição  básica   a   união  de  

três  elementos,  fundamentais  na  elaboração  de  projetos  que  forneçam  um  estímulo  visual:  

o  ponto,  também  conhecido  como  vértice;  a  aresta,  que  é  uma  linha  contígua  entre  pontos,  

e  o  polígono,  ou   face,  que   representa  a  união  de   três  ou  mais  pontos   ligados  entre   si  por  

linhas,  formando  uma  malha46  (Fig.87).    

   Figura  87:  Malha  (em  linhas  vermelhas)  de  uma  tampa  de  garrafa.  

(Fonte:  HAUSER,  2009)   46  Chama-­‐se   de  malha   o   conjunto   concatenado   de   polígonos   em   um   determinado  modelo,   criando  

uma  espécie  de  trama  solidificada.  (CHOPINE,  2011).  

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O   quarto   fluxo   apresentado   é   um   testemunho   factual   da   extrema   competência  

artística   e   estilística   com   que   são   retratadas   a   iluminação   e   a   colorização   em   cenários  

equivalentes   (Fig.   88).   Cenas   como  estas   exprimem  o  domínio   da   luz   como  precursora   da  

emoção   e   dramatização   na   visualidade.   Brooker   (2008,   p.02)   vai   além   e   resume   o   que   é  

necessário  para  o  artista  realizar  um  trabalho  exemplar:      

Para  se  tornar  habilidoso  na  arte  da  iluminação,  antes  é  necessário  o  entendimento  

básico  de  como  a  luz  se  comporta.  O  poder  emotivo  de  diferentes  tons  e  paletas  de  

cores  deve   ser   compreendido,  bem  como  a  maneira  na  qual  a   construção  de  um  

sistema  de  iluminação  unifica  a  cena,  trazendo  todos  juntos  como  uma  totalidade  

coesa   que   reforça   a   atmosfera   do   roteiro.   A   composição,   o   cenário   e   os   efeitos  

psicológicos   serão   influenciadores   na   condução   de   seu   público.   Somente   com   o  

entendimento  de  todos  estes   fatores  o  profissional  poderá  se  considerar  hábil  na  

arte  da  iluminação.  

 

 Figura  88:  Iluminação  e  colorização.  

(Fonte:  UP,  2009)  

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O  quinto   fluxo  é  uma  perspectiva  da  vida  de  Carl  pós-­‐Ellie   (Fig.   89).  A  discrepância  

entre   as   tonalidades   é   perceptível:   na   vida   com   Ellie,   as   cores   são   vibrantes,   alegres,  

exuberantes.   Quando   ela   não   está   mais   presente,   o   ambiente   empalidece,   tornando-­‐se  

rigoroso,  e  até,  de  uma  maneira  bem  peculiar,  pernicioso  à  Carl,   com  diversos   campos  de  

obras  erguendo-­‐se  ao  redor  da  casa,  ameaçando  sua  paz  e  liberdade.    

 

Figura  89:  Discrepâncias.  (Fonte:  UP,  2009)  

O   sexto   fluxo   (Fig.   90)   inicia   uma   análise   de   blocos   cujo   objetivo   é   revelar   a  

cumplicidade  que  persiste  na  memória  de  Carl  e  Ellie  por  meio  de  símbolos.  Quando  Carl  era  

criança,  ele  acaba  se  machucando  ao  buscar  um  balão  de  festa  em  uma  casa  abandonada  –  

casa  esta  que  viria  a  ser  sua  moradia  –  e  Ellie,  em  uma  ação47  particular,  prende  um  graveto  

a  um  balão,  que  entra   flutuando  pelo  quarto  de  Carl,   anunciando  a  entrada  de   sua  amiga  

pela  janela.  Mais  tarde,  quando  Carl  utiliza  este  mesmo  recurso  para  indicar  sua  presença  no  

leito  de  Ellie  –  evocando  assim,  as  mesmas  memórias  da  infância  –  paira  uma  dúvida  no  ar:  a  

motivação  para  tal  ação  teria  um  fim  claro?  Ou  seria  puramente  afetiva,  “inspirada  em  suas  

emoções  imediatas  sem  consideração  de  meios  ou  fins  a  atingir.”  (QUINTANEIRO;  BARBOSA;  

OLIVEIRA,  2002,  p.117)  

47  Neste   contexto   em   específico,   o   autor   opta   pela   definição   de  Quintaneiro,   Barbosa   e  Oliveira  

(2002)  “A  ação  é  definida  por  Weber  como  toda  conduta  humana  (ato,  omissão,  permissão)  dotada  de  um  significado  subjetivo  dado  por  quem  a  executa  e  que  orienta  essa  ação.”  

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Figura  90:  Cumplicidades  de  memória.  (Fonte:  UP,  2009)  

O  sétimo  fluxo  (Fig.  91)  simboliza  a  presença  marcante  de  Carl  e  Ellie,  espelhada  nas  

duas  poltronas  previamente  comentadas  no  capítulo  anterior.  O  diretor  utiliza  estes  ganchos  

como  um  indicativo  de  como  a  história  gira  em  torno  de  Carl  e  de  seus  dilemas.  Enquanto  

Ellie   está   viva,   a   poltrona   apenas   constata   o   óbvio;   a   complementariedade   de  

personalidades  entre  o  casal.  Mas,  após  a  morte  de  Ellie,  a  poltrona  se  torna  um  subterfúgio  

de   dor   e   ressentimento   para   Carl,   que   só   reconfigura   suas  memórias   afetivas   ao   lado   da  

mulher,  quando  obtém  um  novo  entendimento  do  significado  de  aventura  na  história:  por  

meio   do   livro   de   aventuras,   sua   esposa   garante   a   seu   personagem   uma   redenção,   e   Carl  

torna-­‐se  digno  e  corajoso  o  suficiente  para  lutar  novamente  por  seus  sonhos,  agora  em  uma  

nova  aventura  com  Russell,  Kelvin  e  Dug.  

 

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 Figura  91:  Simbologia  das  poltronas.  

(Fonte:  UP,  2009)  

O  oitavo  e  último  fluxo  (Fig.  92)  talvez  seja  a  essência  de  todo  o  filme:  o  eterno  amor  

vindo  de  uma  promessa.  Em  diferentes  momentos  da  animação,  Carl  jura  a  Ellie  por  meio  de  

um  cruzar  de  dedos  acima  de  seu  coração  diversas  promessas,  todas  elas  ligadas  a  o  espírito  

de  aventura  que  tanto  compartilhavam.  Quando  Carl  se  redime  e  encontra  a  paz  interior,  ele  

está  pronto  para  cumprir  a  última  promessa  que  Ellie  o  fez  fazer:  buscar  novas  aventuras.  A  

sequencia   que   ocorre   durante   o   evento   é   tão   nostálgica   que   recupera   a   trilha   sonora   da  

sequencia  Married  Life,  permitindo  a  Carl  se  libertar  de  todo  o  pesar,  sofrimento  e  amargura  

e  finaliza  com  uma  resolução  absoluta:    

Ele  está  pronto  para  prosseguir.    

 

 

 

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Figura  92:  Promessa.  (Fonte:  UP,  2009)    

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2.3  Considerações  

Neste   capítulo,   as   imagens   selecionadas   foram   identificadas   em   seu   contexto   e   a    

partir   de   dois   núcleos   de   análise,   a   compreensão   deu-­‐se   de   maneira   sistêmica:   os   elos  

complementares   estudaram   os   elementos   visuais   e   qual   é   o   resultado   final   desta  

interconexão   de   componentes.   Já   os   fluxos   sistemáticos   permitiram   entender   como   a  

narrativa   manteve   relações   ao   longo   de   um   intervalo   finito   de   tempo,   agregando  

interjeições   na   interpretação   conforme   a   história   era   apresentada.   As   idas   e   vindas  

contextuais  que  demonstraram  o  antes  e  o  depois  de  algum  elemento  visual  na  cena  foi  um  

dos  exemplos  analisados  neste  sistema  de  fluxos  interruptos.  

.    

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CONSIDERAÇÕES  FINAIS  

A   sequência  Married   Life,   presente   no   filme   da   Pixar,   Up   –   Altas   Aventuras,   traz  

consigo   uma  miríade   de   elementos   visuais,   que   concatenados,   permitem   observar   a   real  

beleza   da   história.   Esta   conexão   ocorre   de   múltiplas   formas,   reforçando   determinados  

aspectos  para  ressaltar  algumas  cena,  mas  sempre  equilibrando  estas  diversas  áreas  a  fim  de  

produzir   um   resultado   dramático   impressionante.   Ao   discutir   a   relação   entre   os   elos  

complementares   e   os   fluxos   sistemáticos,   fica   claro   que   houve   um   entendimento   mútuo  

entre   o   diretor   da   animação   e   sua   equipe,   composta   por   profissionais   das  mais   distintas  

áreas.   Esta   cumplicidade   fica   refletida   nos   mais   específicos   detalhes,   desde   o   tipo   de  

iluminação  e  cor  utilizada,  até  as  poses  do  personagem  e  o  enquadramento  retratado.  Esta  

aproximação  entre  os   elementos   ficou   clara  durante   a   análise  e  por   isto,   foi   tão  discutida  

nesta  pesquisa.  Outro  ponto  é  a  quantidade  de  símbolos  que  estabelecem  diversas  ligações  

sentimentais  ou  que  possuem  papéis  bem  articulados  ao  longo  da  sequência.  Para  o  estudo  

profundo  do  significado  destes  objetos,  seria  sensato  aprofundar-­‐se  na  área  que  estuda  os  

signos,  a  Semiótica.  Uma  dificuldade  ao  longo  da  pesquisa  foi  a  falta  de  suporte  bibliográfico  

em  português  no  que  tange  a  área  da  animação  tridimensional.  Muitos  aportes  tecnológicos  

situam-­‐se   na   língua   inglesa   e   apenas   uma   ínfima   parte   ganha   relevância   a   ponto   de   uma  

editora   considerar   a   produção   seriada;   ainda   mais   difícil   uma   tradução   adequada.   É   de  

consenso  geral  que  o  Brasil   exporta  uma  valiosa  mão  de  obra  em   forma  de   ilustradores  e  

animadores,   com   um   nível   tão   bom   quanto   o   do   profissional   externo.   Felizmente,   as  

barreiras  linguísticas  e  culturais  parecem  ruir  aos  poucos,  com  o  tímido  aumento  de  teóricos  

nesta  área.  

Por   fim,   para   um   desdobramento   futuro   desta   investigação,   vale   considerar   o  

desenvolvimento   de   análises   similares   em   outras   animações   tridimensionais,   e   com   um  

certo  cuidado,  uma  pesquisa  qualitativa  de  áreas  mais  ou  menos  dramáticas  e  os  elementos  

visuais   encontrados   nas   sequências   estudadas.   Esta   iniciativa   segue   alinhada   a   um  

movimento   de   reestruturação   da   indústria   cinematográfica,   que   com   a   proliferação   dos  

pequenos   estúdios   de   animação,   necessita   compreender  que  uma  animação  muitas   vezes  

está  tão  próxima  em  cativar,  emocionar  e  surpreender  um  espectador  quanto  um  filme.  

E  em  algumas  vezes,  como  visto  nesta  pesquisa,  o  faz  com  louvor.  

 

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REFERÊNCIAS  

Onde  as  referências  são  feitas  de  livros  e  sites  originalmente  publicados  em  inglês  o  autor  desta  dissertação  é  o  responsável  pela  tradução  do  texto.    AZEVEDO,  Eduardo;  CONCI,  Aura.  Computação  Gráfica:  Geração  de  Imagens.  Rio  de  Janeiro:  Campus,  2003.  

BARTHES,  Roland.  A  Câmera  Clara.  Rio  de  Janeiro:  Nova  Fronteira,  1984.  

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