92
APLIKASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA SD BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR VINNY PRANATA S 112406080 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM 2014

Untitled

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Untitled

Citation preview

  • APLIKASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA SD BERBASIS

    ANDROID

    TUGAS AKHIR

    VINNY PRANATA S

    112406080

    PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

    DEPARTEMEN MATEMATIKA

    FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

    2014

  • ABSTRAK

    Pada era seperti sekarang ini dimana perkembangan teknologi informasi dan komunikasi

    diterapkan disegala bidang, khususnya bidang pendidikan. Seiring dengan perkembangan

    teknologi ini, kita semakin dibutuhkan untuk responsif sebagai syarat pembuatan suatu

    media pembelajaranyang dapat membantu dalam memecahkan masalah yang ada didunia

    pendidikan. Banyak media pembelajaran dibuat dengan sangat menarik dan interaktif

    sehingga pengguna merasa nyaman dan tidak mendapatkan lelah atau bosan. Oleh karena

    itu penulis membuat aplikasi belajar matematika dasar anak sd berbasis android yang

    dapat memberikan kemudahan dalam penyampaian materi, meningkatkan efektivitas,

    efisiensi dan kualitas hasil pembelajaran. Dalam pengembangan aplikasi ini

    menggunakan metode waterfall dan software yang digunakan Eclipse Galileo.

  • DAFTAR ISI

    Halaman

    Persetujuan i

    Pernyataan ii

    Penghargaan iii

    Abstrak v

    Daftar Isi vi

    Daftar Tabel viii

    Daftar Gambar ix

    Bab 1 Pendahuluan 1

    1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 2 1.4 Tujuan dan Manfaat 3 1.5 Metodologi Penelitian 4 1.6 Sistematika Penulisan 5

    Bab 2 Landasan Teori 7

    2.1 Sejarah Android 7 2.2 Sistem Arsitektur Android 10 2.3 Versi Versi Android 13 2.4 Android Dan Java 16 2.5 Sistem Dan Data 17

    2.5.1 Pengertian Sistem 17

    2.5.2 Pengertian Data 17

    2.6 Model Proses Waterfall 18 2.7 Pengertian Matematika Dasar 20 2.8 Matematika Dasar 21

    2.8.1 Bangun Datar 21

    2.8.2 Bangun Ruang 27

    2.8.3 Bilangan Pecahan 32

    2.8.4 Pengukuran 34

    2.8.5 Himpunan 34

    Bab 3 Perancangan Sistem 36

    3.1 Defenisi Perancangan sistem 36

  • 3.2 Simbol simbol pada Flowchart dan Penjelasannya 37 3.3 Flowchart Menu Utama 40 3.4 Flowchart Materi Penjelasan 41 3.5 Perancangan Tampilan 43

    Bab 4 Implementasi Sistem 46

    4.1 Defenisi Implementasi Sistem 46 4.2 Kebutuhan Sistem 47 4.3 Tampilan Menu Utama Program 48 4.4 Tampilan Menu Materi Penjelasan 49

    4.4.1 Tampilan Bangun Datar 51

    4.4.2 Tampilan Penjelasan Persegi 52

    4.5 Tampilan Bangun Ruang 53 4.5.1 Tampilan Penjelasan Kubus 54

    4.6 Tampilan Bilangan Pecahan 55 4.61 Tampilan Penjelasan Pecahan Biasa 56

    4.7 Tampilan Pengukuran 57 4.8 Tampilan Penjelasan Himpunan 59 4.9 Tampilan Penjelasan Bilangan Bulat 60 4.10 Tampilan Button Keluar 61 4.11 Tampilan Menu Home emulator 62

    Bab 5 Kesimpulan dan Saran 63

    5.1 Kesimpulan 63 5.2 Saran 64

    Daftar Pustaka

    Lampiran

  • DAFTAR TABEL

    Halaman

    3.1. Tabel Flowchart 35

  • DAFTAR GAMBAR

    Halaman

    2.1. Gambar mode metodologi Waterfall 18

    3.1. Flowchart Menu Utama 22

    3.2. Flowchart Materi Penjelasan 23

    3.3. Rancangan Menu Utama 25

    3.4. Rancangan Materi Belajar 26

    4.1 Tampilan Menu Utama 33

    4.2 Tampilan Menu Mater Penjelasan 34

    4.3 Tampilan Bangun Datar 35

    4.4 Tampilan Penjelasan Persegi 36

    4.5 Tampilan Bangun Ruang 37

    4.6 Tampilan Penjelasan Kubus 38

    4.7 Tampilan Bilangan Pecahan 39

    4.8 Tampilan Penjelasan Pecahan Biasa 40

    4.9 Tampilan Pengukuran 41

    4.10 Tampilan Penjelasan Pengertian Pengukuran 42

    4.11 Tampilan Penjelasan Himpunan 43

    4.12 Tampilan Penjelasan Bilangan Bulat 44

    4.13 Tampilan Button Keluar 45

    4.14 Tampilan Menu Home Emulator 46

  • ABSTRAK

    Pada era seperti sekarang ini dimana perkembangan teknologi informasi dan komunikasi

    diterapkan disegala bidang, khususnya bidang pendidikan. Seiring dengan perkembangan

    teknologi ini, kita semakin dibutuhkan untuk responsif sebagai syarat pembuatan suatu

    media pembelajaranyang dapat membantu dalam memecahkan masalah yang ada didunia

    pendidikan. Banyak media pembelajaran dibuat dengan sangat menarik dan interaktif

    sehingga pengguna merasa nyaman dan tidak mendapatkan lelah atau bosan. Oleh karena

    itu penulis membuat aplikasi belajar matematika dasar anak sd berbasis android yang

    dapat memberikan kemudahan dalam penyampaian materi, meningkatkan efektivitas,

    efisiensi dan kualitas hasil pembelajaran. Dalam pengembangan aplikasi ini

    menggunakan metode waterfall dan software yang digunakan Eclipse Galileo.

  • BAB 1

    PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang Masalah

    Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat sekarang ini mempunyai

    peranan yang sangat penting, salah satunya dibidang pemograman android. Terbukti

    dengan banyaknya lembaga/instansi perusahaan yang menggunakan sistem komputerisasi

    sebagai alat bantu untuk meningkatkan kreativitas dan aktivitas setiap orang sehingga

    memiliki skill yang bagus dan menjadikan lembaga ataupun instansi pekerjaan memiliki

    kompetensi yang tinggi.

    Sistem informasi merupakan sarana alternatif untuk membantu memberikan

    informasi bagi suatu lembaga/perusahaan ataupun perorangan. Salah satunya adalah

    aplikasi android, merupakan sarana promosi yang memberikan kemudahan bagi siapa saja

    yang ingin mengaksesnya kapanpun dan dimanapun.

    Maka dari itu, penulis berkeinginan membuat merancang aplikasi mobile phone

    yang berkaitan dengan pembelajaran matematika anak sekolah dasar. Sudah kita ketahui

    bersama bahwa banyak masyarakat sekitar kita menggunakan mobile phone, supaya

    dengan aplikasi ini anak sekolah dasar lebih tertarik untuk belajar matematika.

  • Melihat hal itu penulis ingin merancang suatu sistem informasi yang dapat

    membantu khususnya anak sekolah dasar untuk mendalami dan mengasah kemampuan

    mereka. Sehingga untuk mengatasi permasalahan di atas penulis akan membuat tugas

    akhir dengan judul APLIKASI BELAJAR MATEMATIKA ANAK SD BERBASIS

    ANDROID

    1.2 Rumusan Masalah

    Masalah yang akan diselesaikan dalam tugas akhir ini adalah sesuai dengan latar belakang

    yang telah disebutkan sebelumnya tentang sistem informasi aplikasi belajar matematika

    anak sekolah dasar, Karena masih banyak anak sekolah dasar sekarang ini kurang begitu

    tertarik dengan pelajaran matematika.

    1.3 Batasan Masalah

    Sehubungan dengan keterbatasan waktu, biaya, kemampuan penulis dan banyaknya

    cakupan untuk menghindari kesimpangsiuran dalam penulisan agar judul dan latar

    belakang dapat dipahami dengan jelas, maka penulis membatasi ruang lingkup penelitian

    hanya menyangkut perancangan aplikasi belajar matematika anak sekolah dasar berbasis

    android.

  • Batasan masalah yang akan dibahas dalam penyusunan tugas akhir ini adalah :

    1. Menampilkan penjelasan matematika dasar.

    2. Aplikasi dirancang dengan menggunakan bahasa pemograman java pada android.

    .

    1.4 Tujuan Penelitian

    Dalam penyusunan tugas akhir ini tujuan yang hendak dicapai dalam perancangan

    aplikasi belajar matematika anak sekolah dasar adalah merancang pembuatan aplikasi

    belajar matematika anak sekolah dasar supaya anak sekolah dasar lebih tertarik dalam

    belajar matematika.

    1.5 Manfaat Penelitian

    Manfaat yang diperoleh dari aplikasi belajar matematika anak SD adalah memberi

    kemudahan kepada anak SD dalam pembelajaran matematika.

  • 1.6 Metodologi Penelitian

    Metodologi penelitian yang dilakukan dalam proses penelitian ini adalah :

    a) Studi Literatur .

    Penelitian ini dilakukan dengan jalan membaca literature yang ada hubungannya

    dengan masalah yang dibahas, mencari data atau sumber dari buku maupun internet

    sebagai pedoman yang lainnya dan mempelajari semua informasi yang akan

    dibutuhkan.

    b) Perancangan dan Pembuatan aplikasi

    Merancang aplikasi yang akan dibuat. Membuat aplikasi pembelajaran aplikasi

    matematika dasar sekolah dasar

    c) Dokumentasi Aplikasi

    Pada tahap ini dilakukan perancangan program, membuat dokumentasi dari awal

    hingga pembuatan aplikasi serta menganalisa aplikasi tersebut.

    d) Pengujian dan Perbaikan

    Melakukan pengujian program, menangani dan memperbaiki kesalahan yang ada pada

    aplikasi aplikasi belajar matematika anak sekolah dasar tersebut agar dapat berjalan

    dengan baik.

  • 1.7 Sistematika Penulisan

    Agar dapat memberikan gambaran yang jelas pada penulisan tugas akhir ini, maka

    penulis membaginya dalam beberapa bab sebagai berikut :

    Bab 1 : Pendahuluan

    Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah,

    tujuan dan manfaat, metodologi penyelesaian, dan sistematika penulisan.

    Bab 2 : Landasan Teori

    Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori teori yang mendukung

    pembahasan untuk tema penulisan yang didapatkan dari beberapa literature.

    Bab 3 : Perancangan Sistem

    Bab ini membahas tentang perancangan dan pembuatan aplikasi matematika dasar

    sekolah dasar berbasis Android. Serta penjelasan dan uraian tentang perancangan aplikasi.

    Bab 4 : Implementasi Sistem

    Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan matematika dasar sekolah dasar berbasis

    Android yang telah dibuat pada bab sebelumnya, serta pengujian aplikasi dan hasil yang

    diperoleh dari aplikasi.

  • Bab 5 : Kesimpulan dan Saran

    Bab ini berisi kesimpulan dari penulisan disertai saran mengenai isi dari program aplikasi

    yang dihasilkan pada akhir penulisan untuk melengkapi dan menyempurnakan

    pengembangan aplikasi kedepannya.

  • BAB 2

    LANDASAN TEORI

    2.1 Sejarah android

    Telepon mobile menggunakan sebuah sistem operasi sejenis symbian OS, Windows

    Mobile, Mobile Linux, iPhone Os, dan banyak sistem operasi lainnya. Standar-standar

    pendukung dan penerbitan API akan sangat meluas, pengembangan aplikasi mobile

    dengan biaya rendah, tetapi tidak ada sistem operasi yang memegang peranan utama

    dalam penggunaan android.

    Pada awal mulanya Android Inc, merupakan sebuah perusahaan software kecil

    yang didirikan pada bulan Oktober 2003 di Palo Alto, California, USA. Didirikan oleh

    beberapa senior di beberapa perusahaan yang berbasis IT & Communication; Andy

    Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White. Menurut Rubin, Android Inc didirikan

    untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka terhadap lokasi dan preferensi pemilik.

    Dengan kata lain, Android Inc, ingin mewujudkan mobile device yang lebih mengerti

    pemiliknya.

  • Konsep yang dimiliki Android Inc, ternyata menggugah minat Google untuk

    memilikinya. Pada bulan Agustus 2005, akhirnya Android Inc diakuisisi oleh Google Inc.

    Seluruh sahamnya dibeli oleh Google. Banyak yang memperkirakan nilai pembelian

    Android Inc oleh Google adalah sebesar USD 50 juta. Saat itu banyak yang berspekulasi,

    bahwa akuisisi ini adalah langkah awal yang dilakukan Google untuk masuk kepasar

    mobile phone. Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White tetap di Android

    Inc yang dibeli Google,sehingga akhirnya mereka semua menjadi bagian dari raksasa

    Google dan sejarah android. Saat itulah mereka mulai menggunakan platfor linux untuk

    membuat sistem operasi bagi mobile phone.

    Saat ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi ini didunia. Pertama yang

    mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Service (GMS), dan yang

    kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung

    dari Google atau dikenal dengan Open Handset Distribution (OHD). Sistem operasi ini

    membuka pintu untuk para developer untuk mengambangkan software ini denganAndroid

    SDK (Software Development Kit), yang menyediakan tool dan API yang dibutuhkan

    untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platfor Android menggunakan

    pemrograman Java.

    Hal ini membuka kesempatan bagi para penggemar open source untuk ikut terjun

    mengembangkan sistem operasi Android. Kemudian mulai bermunculan berbagai

    komunitas yang membangun dan berbagi sistem Android berbasis firmware dengan

    sejumlah penyesuaian dan fitur-fitur tambahan, seperti FLAC lossless audio dan

  • kemampuan untuk menyimpan download aplikasi pada microSD card. Mereka sering

    memperbaharui paket-paket firmware dan menggabungkan elemen-elemen

    fungsi Android yang belum resmi diluncurkan dalam suatu firmware.

    Pada bulan September 2007 Google mulai mengajukan hak paten aplikasi telepon

    seluler. Disusul dengan dikenalkannya perangkat seluler Android yang pertama pada

    tahun 2008, yaitu HTC Dream. Perangkat ini menggunakan sistem operasi Andoroid versi

    1.0.

    Hadirnya HTC Dream telah mendorong perusahaan-perusahaan perangkat keras

    lainnya untuk ikut menggunakan sistem operasi Android. Dan kemudian pada tahun 2008

    terdapat beberapa perusahaan yang ikut bergabung dalam Android Arm Holdings yaitu

    Atheros Communications diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank,

    Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc.

    Saat ini sistem operasi Android menjadi pilihan yang menguntungkan bagi

    banyak vendor smartphone karena memiliki biaya lisensi yang lebih murah dan sifatnya

    yang semi-open source. Selain itu Android tentunya juga akan support dengan berbagai

    layanan dari Google.

    Samsung menjadi vendor Android yang paling sukses setelah memperkenalkan

    handset Androidnya yang diberi nama Samsung Galaxy. Dengan dukungan berbagai

    vendor smartphone saat ini Android telah berhasil menumbangkan Apple sebagai sistem

  • operasi yang paling banyak digunakan. Android kini telah menguasai 59% penjualan

    smartphone dan tablet di dunia.

    2.2 Sistem arsitektur android

    Sistem operasi Android memiliki komponen sistem Android yaitu sebagai berikut :

    1. Linux Kernel

    Tumpukan paling bawah pada arsitektur Android ini adalah kernel. Google

    menggunakan kernel Linux versi 2.6 untuk membangun sistem Android, yang

    mencakup memory management, security setting, power management, dan beberapa

    driver hardware. Kernel berperan sebaagai abstraction layer antara hardware dan

    keseluruhan software. Sebagai contoh, HTC GI dilengkapi dengan kamera. Kernel

    Android terdapat driver kamera yang memungkinkan pengguna mengirimkan perintah

    kepada hardware kamera.

    Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan android

    bukanlah linux, karena dalam android tidak terdapat paket standar yang dimiliki oleh

    linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal dalam manajemen

    memori dan proses. Oleh karenanya pada android hanya terdapat beberapa servis yang

    diperlukan seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan

    driver. Kernel linux menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash Memory,

  • audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang

    keamanan.

    2. Android Run Time

    Lapisan setelah Kernel Linux adalah Android Runtime. Android Runtime ini berisi

    Core Libraries dan Dalvik Virtual Machine. Core Libraries mencakup serangkaian inti

    library Java, artinya Android menyertakan satu set library-library dasar yang

    menyediakan sebagian besar fungsi-fungsi yang ada pada library-library dasar bahasa

    pemrograman Java. Dalvik adalah Java Virtual Machine yang memberi kekuatan pada

    sistem Android. Dalvik VM ini di optimalkan untuk telepon seluler. Setiap aplikasi

    yang berjalan pada Android berjalan pada processnya sendiri, dengan instance dari

    Dalvik Virtual Machine. Dalvik telah dibuat sehingga sebuah piranti yang memakainya

    dapat menjalankan multi Virtual Machine dengan efisien. Dalvik VM dapat

    mengeksekusi file dengan format Dalvik Executable (.dex) yang telah dioptimasi untuk

    menggunakan minimal memory footprint. Virtual Machine ini register-based, dan

    menjalankan class-class yang dicompile menggunakan compiler Java yang kemudian

    ditransformasi menjadi format .dex menggunakan dx tool yang telah disertakan.

    Dalvik Virtual Machine (VM) menggunakan kernel Linux untuk menjalankan fungsi-

    fungsi seperti threading dan low-level memory management.

    3. Libraries

    Bertempat di level yang sama dengan Android Runtime adalah Libraries. Android

    menyertakan satu set library-library dalam bahasa C/C++ yang digunakan oleh

    berbagai komponen yang ada pada sistem Android. Kemampuan ini dapat diakses oleh

  • programmer melewati Android application framework. Sebagai contoh Android

    mendukung pemutaran format audio, video, dan gambar.

    4. Applications Framework

    Lapisan selanjutnya adalah application framework, yang mencakup program untuk

    mengatur fungsi-fungsi dasar smartphone. Application Framework merupakan

    serangkaian tool dasar seperti alokasi resource smartphone, aplikasi telepon,

    pergantian antar proses atau program, dan pelacakan lokasi fisik telepon. Para

    pengembang aplikasi memiliki aplikasi penuh kepada tool-tool dasar tersebut, dan

    memanfaatkannya untuk menciptakan aplikasi yang lebih kompleks.

    Programmer mendapatkan akses penuh untuk memanfaatkan API-API (Android

    Protocol Interface) yang juga digunakan core applications. Arsitektur aplikasi didesain

    untuk menyederhanakan pemakaian kembali komponen-komponen, setiap aplikasi

    dapat menunjukkan kemampuannya dan aplikasi lain dapat memakai kemampuan

    tersebut. Mekanisme yang sama memungkinkan pengguna mengganti komponen-

    komponen yang dikehendaki.

    5. Applications

    Di lapisan teratas bercokol aplikasi itu sendiri. Di lapisan inilah anda menemukan

    fungsi-fungsi dasar smartphone seperti menelepon dan mengirim pesan singkat,

    menjalankan web browser, mengakses daftar kontak, dan lain-lain. Bagi rata-rata

  • pengguna, lapisan inilah yang paling sering mereka akses. Mereka mengakses fungsi-

    fungsi dasar tersebut melalui user interface.

    2.3 Versi-versi android

    Seperti perangkat lunak lainnya, Android terus diperbaharui, yang direfleksikan ke dalam

    urutan versi-versi lainnya. Berikut ini adalah daftar berurut versi Android yang telah

    dirilis hingga saat ini :

    1 .Android versi 1.1

    Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice

    search atau pencarian suara, pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan

    email.

    2. Android versi 1.5 cupcake

    Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan Software

    Development Kit dengan versi 1.5 Cupcake. Terdapat beberapa pembaruan termasuk

    juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam

    dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke youtube dan

    gambar ke picasa langsung dari telepon, dukungan bluetooth A2DP, kemampuan

    terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada

    layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

  • 3. Android versi1.6 donut

    Menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan

    baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang

    memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder

    dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text

    tospeech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech tidak

    tersedia.

    4. Android versi 2.0/2.1 Eclair

    perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps

    3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang

    baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

    5. Android versi 2.2 froyo

    Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan

    Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi

    V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan

    rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi

    Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

    6. Android versi 2.3 Gingerbread

    Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain

    peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar

  • antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM,

    efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost),

    dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah

    kamera yang lebih dari satu.

    7. Android versi 3.0/3.1 Honeycomb

    Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung

    ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena

    sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga

    akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan

    menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform

    Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad

    Transformer produksi dari Asus.

    8. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)

    Membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk

    membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan

    kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email

    secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

    9. Android versi 5.0 Jelly Bean

    Akan segera dirilis tahun 2012 ini. Android Jelly Bean ini diperuntukkan untuk

    komputer tablet dan memungkinkan untuk digunakan pada sistem operasi PC atau

  • Komputer. Sehingga rumornya kemunculan Android Jelly Bean ini untuk menyaingi

    rilis terbaru Windows 8 yang juga akan segera dirilis. Karena kita ketahui bersama

    perbincangan versi Android sebelumnya yaitu Android Ice Cream Sandwhich pun

    masih hangat di telinga.

    2.4 Android dan Java

    Java adalah salah satu bahasa pemrograman komputer yang memungkinkan programmer

    (orang yang membuat program) dapat memberi instruksi pada komputer. Java juga dapat

    didefinisikan sebagai suatu nama sekumpulan teknologi yang berfungsi untuk membuat

    dan menjalankan perangkat lunak pada komputer. Kebanyakan dari programmer lebih

    suka menyebut Java sebagai sebuah teknologi dibandingkan dengan hanya sebuah bahasa

    pemrograman, karena Java itu lebih lengkap dibandingkan dengan semua bahasa

    pemrograman konvensional.

    Pada Java, kita menulis source file java, mengkompilasinya kedalam bite code java

    menggunakan compiler Java, kemudian menjalankan bite code Java pada Java VM.

    Beberapa pada Android, ketika source file java sudah dikompilasi kedalam Byte code,

    kita harus mengkompilasinya sekali lagi menggunakan Dalvik compiler menjadi Byte

    code Dalvik. Byte code Dalvik inilah yang akan dieksekusi paa Dalvik VM.

  • 2.5 Sistem dan Data

    2.5.1 Pengertian Sistem

    Sistem adalah sekelompok unsur yang berhubungan dengan yang lainnya dan berfungsi

    bersama sama untuk mencapai sebuah tujuan tertentu.

    Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan

    sekumpulan elemen yang saling berinteraksi dan terintegrasi serta melakukan fungsi

    untuk mencapai sebuah tujuan.

    2.5.2 Pengertian Data

    Data adalah fakta fakta yang telah diketahui dan dapat dikumpulkan biasanya mengenai

    kejadian atau transaksi serta dapat disimpan dalam media komputeryang secara relatif

    mempunyai arti bagi pengguna.

    Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia pengertian datstrong adalah keterangan yang

    benar dan nyata. Atau keterangan atau bahan nyata yang dapat dijadikan bahan kajian

    (analisis atau kesimpulan).

  • Jadi, data adalah fakta fakta mengenai kejadian atau transaksi yang berguna bagi

    pengguna dan harus dikontrol serta ditanggapi.

    2.6 Model Proses Waterrfall

    Metode waterfall adalah suatu proses pembuatan situs web secara terstruktur dan

    berurutan dimulai dari penentuan masalah, analisa kebutuhan, perancangan implementasi,

    untegrasi, uji coba sistem, penempatan situs web dan pemeliharaan. Pembuatan situs web

    dengan metode ini sangat cocok dilakukan pada situs web berskala besar karena

    menyangkut manajemen dan sistem yang rumit.

    ini membutuhkan pendekatan sistematis dan sekuensial dalam pengembangan

    perangkat lunak dan biasanya disebut juga dengan classic life cycle, dimulai dari tingkat

    sistem dan kemajuan melalui analisis, desain, coding, testing dan pemeliharaan. Metode

    Rekayasa dan Pemodelan Sistem/Informasi (System/Information Engineering and

    Modeling) Karena perangkat lunak adalah bagian dari sistem yang lebih besar, pekerjaan

    dimulai dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen sistem dan

    mengalokasikan suatu subset ke dalam pembentukan perangkat lunak. Hal ini penting,

    ketika perangkat lunak harus berkomunikasi dengan hardware, orang dan basis data.

    Rekayasa dan pemodelan sistem menekankan pada pengumpulan kebutuhan pada level

    sistem dengan sedikit perancangan dan analisis.

  • Ada 4 tahapan utama dalam model ini, yaitu:

    1. Analisis

    Analisis adalah sebuah proses pengumpulan kebutuhan yang dikhususkan dalam

    pembuatan piranti lunak.

    2. Desain

    Desain adalah sebuah proses yang menerjemahkan hasil dari analisis dalam bentuk

    representasi piranti lunak sehingga dapat dinilai kualitasnya sebelum coding dimulai.

    3. Coding

    Coding adalah proses dimana hasil dari desain diterjemahkan kembali dalam bentuk

    bahasa pemograman yang dapat dimengerti oleh mesin.

    4. Testing

    Testing digunakan untuk mengetahui kesalahan yang tidak terdeteksi sebelumnya atau

    hasil proses yang tidak diinginkan. Adapun gambaran dari metodologi waterfall dapat

    dilihat pada gambar 2.1

  • Gambar 2.1 Gambar Model Metodologi Waterfall

    2.7 Pengertian Matematika Dasar

    Matematika adalah studi besaran, struktur, ruang, dan perubahan. Para matematikawan

    mencari berbagai pola, merumuskan konjektur baru, dan membangun kebenaran melalui

    metode deduksi yang kaku dari aksioma-aksioma dan definisi yang bersesuaian.

    Terdapat perselisihan tentang apakah objek-objek matematika seperti bilangan dan

    titik hadir secara alami, atau hanyalah buatan manusia. Seorang matematikawan

    Benjamin Peirce menyebut matematika sebagai "ilmu yang menggambarkan simpulan-

    simpulan yang penting". Di pihak lain, Albert Einstein menyatakan bahwa "sejauh

    hukum-hukum matematika merujuk kepada kenyataan, mereka tidaklah pasti.

    Melalui penggunaan penalaran logika dan abstraksi, matematika berkembang dari

    pencacahan, perhitungan, pengukuran, dan pengkajian sistematis terhadap bangun dan

    pergerakan benda-benda fisika. Matematika praktis telah menjadi kegiatan manusia sejak

  • adanya rekaman tertulis. Argumentasi kaku pertama muncul di dalam Matematika

    Yunani, terutama di dalam karya Euklides, Elemen. Matematika selalu berkembang,

    misalnya di Cina pada tahun 300 SM, di India pada tahun 100 M, dan di Arab pada tahun

    800 M, hingga zaman Renaisans, ketika temuan baru matematika berinteraksi dengan

    penemuan ilmiah baru yang mengarah pada peningkatan yang cepat di dalam laju

    matematika.

    Kini, matematika digunakan di seluruh dunia sebagai alat penting di berbagai

    bidang, termasuk ilmu alam, teknik, kedokteran/medis, dan ilmu sosial seperti ekonomi,

    dan psikologi. Matematika terapan, cabang matematika yang melingkupi penerapan

    pengetahuan matematika ke bidang-bidang lain, mengilhami dan membuat penggunaan

    temuan-temuan matematika baru, dan kadang-kadang mengarah pada pengembangan

    disiplin-disiplin ilmu yang sepenuhnya baru, seperti statistika dan teori permainan. Para

    matematikawan juga bergulat di dalam matematika murni, atau matematika untuk

    perkembangan matematika itu sendiri, tanpa adanya penerapan di dalam pikiran,

    meskipun penerapan praktis yang menjadi latar munculnya matematika murni ternyata

    seringkali ditemukan terkemudian.

  • 2.8 Matematika Dasar

    2.8.1 Bangun Datar

    Bangun datar adalah bagian dari bidang datar yang dibatasi oleh garis-garis lurus atau

    lengkung (Imam Roji, 1997).

    Bangun datar dapat didefinisikan sebagai bangun yang rata yang mempunyai dua

    demensi yaitu panjang dan lebar, tetapi tidak mempunyai tinggi atau tebal (Julius

    Hambali, Siskandar, dan Mohamad Rohmad, 1996).

    Berdasarkan pengertian tersebut dapat ditegaskan bahwa bangun datar merupakan

    bangun dua demensi yang hanya memiliki panjang dan lebar, yang dibatasi oleh garis

    lurus atau lengkung.

    1. Persegi

    Persegi adalah bangun segi empat yang memiliki empat sisi sama panjang dan empat

    sudut siku-siku dan dapat menempati bingkainya dengan delapan cara.

    sifat-sifat persegi sebagai berikut:

    1. Semua sifat persegi panjang merupakan sifat persegi.

    2. Suatu persegi dapat menempati bingkainya dengan delapan cara.

    3. Semua sisi persegi adalah sama panjang.

    4. Sudut-sudut suatu persegi dibagi dua sama besar oleh diagonal- diagonalnya.

  • 5. Diagonal-diagonal persegi saling berpotongan sama panjang membentuk sudut

    siku-siku.

    Rumus persegi :

    Rumus menghitung luas persegi yaitu

    L = s

    atau

    L = a

    Rumus menghitung keliling lingkaran yaitu

    K = 4.s

    atau

    K = 4.a

    Sehingga untuk mencari sisi

    s = K/4

    s = s

    2. Persegi Panjang

    Persegi Panjang, yaitu bangun datar yang mempunyai sisi berhadapan yang sama

    panjang, dan memiliki empat buah titik sudut siku-siku.

    sifat-sifat persegi panjang sebagai berikut :

  • 1. Mempunyai empat sisi, dengan sepasang sisi yang berhadapan sama panjang dan

    sejajar.

    2. Keempat sudutnya sama besar dan merupakan sudut siku-siku (90).

    3. Kedua diagonalnya sama panjang dan berpotongan membagi dua sama besar.

    4. Dapat menempati bingkainya kembali dengan empat cara.

    Rumus persei panjang:

    Luas = p x l

    p = Luas : lebar

    l = Luas : panjang

    Keliling = 2p + 2l = 2 x (p + l)

    3. Segitiga

    Segitiga, yaitu bangun datar yang terbentuk oleh tiga buah titik yang tidak

    segaris..macam macamnya: segitiga sama sisi, segitiga sama kaki, segitiga siku-siku,

    segitiga sembarang.

    Rumus Segitiga :

    Luas = x a x t

    dengan a = panjang alas segitiga, dan t = tinggi segitiga

    Panjang sisi miring segitiga siku-siku dicari dengan rumus Phytagoras (A2 + B

    2 = C

    2)

  • 4. Jajar Genjang

    Jajar Genjang, yaitu segi empat yang sisinya sepasang-sepasang sama panjang dan

    sejajar.

    Sifat-sifat Jajar Genjang:

    1. Memiliki empat sisi dan empat titik sudut

    2. Memiliki dua pasang sisi yang sejajar dan sama panjang

    3. Memiliki dua buah sudut tumpul dan dua buah sudut lancip

    4. Sudut yang berhadapan sama besar

    5. Diagonal yang dimiliki tidak sama panjang

    6. Tidak memiliki simetri lipat

    7. Memiliki simetri putar tingkat dua

    Rumus jajar genjang:

    Luas = a x t

    dengan a = panjang alas jajargenjang, dan t = tinggi jajargenjang

    5. Trapesium

    Trapesium, yaitu segi empat yang memiliki tepat sepasang sisi yang sejajar.

    Sifat-sifat Trapesium:

    1. Memiliki empat sisi dan empat titik sudut

    2. Memiliki sepasang sisi yang sejajar tetapi tidak sama panjang

    3. Sudut-sudut diantara sisi sejajar besarnya 180

  • Rumus trapesium:

    Luas = x (s1 + s2) x t

    dengan s1 dan s2 = sisi-sisi sejajar pada trapesium, dan t = tinggi trapesium

    6. Layang Layang

    Layang-layang, yaitu segi empat yang salah satu diagonalnya memotong tegak lurus

    sumbu diagonal lainnya.

    Sifat-sifat Layang-Layang:

    1. Memiliki empat sisi dan empat titik sudut

    2. Memiliki dua pasang sisi yang sama panjang

    3. Memiliki dua sudut yang sama besarnya

    4. Diagonalnya berpotongan tegak lurus

    5. Salah satu diagonalnya membagi diagonal yang lain sama panjang

    6. Memiliki satu simetri lipat

    Rumus Layang-layang:

    Luas = x diagonal (d) 1 x diagonal (d) 2

  • 7. Belah Ketupat

    Belah Ketupat, yaitu segi empat yang semua sisinya sama panjang dan kedua

    diagonalnya saling berpotongan tegak lurus.

    Sifat-sifat belah ketupat:

    1. Memiliki empat buah sisi dan empat buah titik sudut

    2. Keempat sisinya sama panjang

    3. Dua pasang sudut yang berhadapan sama besar

    4. Diagonalnya berpotongan tegak lurus

    5. Memiliki dua buah simetri lipat

    6. Memiliki simetri putar tingkat dua

    Rumus belah ketupat:

    Luas = x diagonal (d) 1 x diagonal (d) 2

    8. Lingkaran

    Lingkaran, yaitu bangun datar yang terbentuk dari himpunan semua titik persekitaran

    yang mengelilingi suatu titik asal dengan jarak yang sama. jarak tersebut biasanya

    dinamakan r, atau radius, atau jari-jari.

  • Sifat-sifat lingkaran:

    1. Mempunyai satu sisi

    2. Memiliki simetri putar dan simetri lipat tak berhingga

    Rumus Lingkaran:

    Luas = (pi) x jari-jari (r) 2

    = r2

    2.8.2 Bangun Ruang

    Bangun ruang atau disebut juga dengan bangun tiga dimensi, yang dimana sebuah bangun

    yang memiliki ruang dan dibatasi oleh setiap sisi-sisi. Jumlah dan model dari sisi-sisi

    yang membatasi bangun tersebut menentukan nama bentuk dari bangun tersebut. Berikut

    ini macam-macam bentuk daring bangun ruang tersebut.

    1. Balok

    Balok adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk oleh tiga pasang persegi atau

    persegi panjang, dengan paling tidak satu pasang diantaranya berukuran berbeda.

    Balok memiliki 6 sisi, 12 rusuk dan 8 titik sudut. Balok yang dibentuk oleh enam

    persegi sama dan sebangun disebut sebagai kubus.

    Sifat bangun ruang balok:

    1. punya 6 sisi, 3 pasang, sisi yang berhadapan sama luasnya

    2. punya 12 rusuk, rusuk yang sejajar sama panjang

  • Rumus balok :

    Volume : Panjang dikali lebar dikali tinggi (p x l x t)

    2. Kubus

    Kubus adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh enam bidang sisi yang

    berbentuk bujur sangkar. Kubus memiliki 6 sisi, 12 rusuk dan 8 titik sudut. Kubus juga

    disebut bidang enam beraturan, selain itu juga merupakan bentuk khusus dalam prisma

    segiempat.

    Sifat bangun ruang Kubus:

    1. 6 sisinya sama luas

    2. 12 rusuk sama panjangnya

    3. luasnya sama dengan 6 kali luas sisi

    4. volume kubus pangkat tiga dari panjang sisinya

    5. panjang diagonal sisi dan ruang hanya ada satu nilai

    Rumus kubus:

    Volume : Sisi pertama dikali sisi kedua dikali sisi ketiga (S pangkat 3)

    3. Tabung

  • Dalam geometri, tabung atau silinder adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk

    oleh dua buah lingkaran identik yang sejajar dan sebuah persegi panjang yang

    mengelilingi kedua lingkaran tersebut. Kubus memiliki 3 sisi dan 2 rusuk.

    Kedua lingkaran disebut sebagai alas dan tutup tabung serta persegi panjang yang

    menyelimutinya disebut sebagai selimut tabung.

    Sifat-sifat tabung:

    1. mempunyai 3 sisi

    2. 2 sisi berupa lingkaran dan 1 sisi persegi panjang yang dilengkungkan

    3. volume didapat dari luas lingkaran dikali tinggi tabung

    4. luas selimutnya perkalian keliling lingkaran dengan tinggi tabung

    Rumus tabung :

    Volume : phi dikali jari-jari dikali jari-jari dikali tinggi (phi x r2 x t)

    Luas : (phi x r x 2) x (t x r)

    4. Limas

    Dalam geometri, limas adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh alas

    berbentuk segi-n dan sisi-sisi tegak berbentuk segitiga.Kerucut dapat disebut sebagai

    limas dengan alas berbentuk lingkaran.Limas dengan alas berupa persegi disebut juga

    piramida.

    Sifat limas sebagai berikut:

  • 1. Mempunyai 5 sisi, 4 sisi berbentuk segitiga dan 1 sisi segiempat

    2. Alasnya berbentuk segiempat

    3. Sering disebut bangun priamid

    Rumus limas :

    Volume : Panjang dikali lebar dikali tinggi dibagi tiga (p x l x t x 1/3)

    Luas : ((p + l) t) + (p x l)

    5. Kerucut

    Dalam geometri, kerucut adalah sebuah limas istimewa yang beralas lingkaran.

    Kerucut memiliki 2 sisi dan 1 rusuk.Sisi tegak kerucut tidak berupa segitiga tapi

    berupa bidang lengkung yang disebut selimut kerucut.

    Rumus Kerucut:

    Volume : phi dikali jari-jari dikali jari-jari dikali tinggi dibagi tiga (phi x r2 x t x 1/3)

    Luas : (phi x r) x (S x r)

    S : Sisi miring kerucut dari alas ke puncak (bukan tinggi).

    6. Bola

    Dalam geometri, bola adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk oleh tak hingga

    lingkaran berjari-jari sama panjang dan berpusat pada satu titik yang sama. Bola hanya

    memiliki 1 sisi.

  • Sifat-sifat bola:

    1. mempunyai satu sisi

    2. tidak mempunyai titik sudut

    3. tidak mempunyai bidang datar

    4. hanya mempunyai satu sisi lengkung tertutup

    Rumus bola:

    Volume : phi dikali jari-jari dikali tinggi pangkat tiga kali 4/3 (4/3 x phi x r x t x t x t)

    Luas : phi dikali jari-jari kuadrat dikali empat (4 x phi x r x r)

    2.8.3 Bilangan pecahan

    Bilangan Pecahan adalah Menghitung bilangan pecahan memang agak sedikit

    membutuhkan konsentrasi tinggi dan diperlukan keteletian sebenarnya mudah jika

    dilakukan dengan menggunakan alat bantu seperti kalkulator tetapi itu sangat tidak

    dianjurkan selama masih dalam perhitungan yang kecil dan tidak dituntut untuk

    kecepatan perhitungan. Berikut ini merupakan jenis-jenis pecahan:

    1. Pecahan Biasa

    Yaitu pecahan dengan pembilang dan penyebutnya merupakan bilangan bulat

    Contoh:

    1/4 , 2/5 , 9/10

  • 2. Pecahan Murni

    Yaitu pecahan yang pembilang dan penyebutnya merupakan bilangan bulat dan

    berlaku pembilang kurang atau lebih kecil dari penyebut. Pecahan murnai dapat

    dikatakan sebagai pecahan biasa tetapi pecahan biasa belum tentu dapat dikatakan

    sebagai pecahan murni

    Contoh:

    1/6 , 3/5, 7/15

    3. Pecahan campuran

    Pecahan yang terdiri atas bagian bilangan bulat dan bagian pecahan murni

    Contoh:

    3 , 4 , 5 ,

    4. Pecahan desimal

    Yaitu pecahan dengan penyebut 10, 100, 1000, dan seterusnya, dan ditulis dengan

    tanda koma,

    Contoh:

    0,4; 4,6; 9,2

    5. Persen atau perseratus

    pecahan dengan penyebut 100 dan dilambangkan dengan %

    Contoh:

    4% artinya 4/100

  • 35% artinya 35/100

    6. Permil atau perseribu

    Yaitu pecahan dengan penyebut 1.000 dan dilambangkan dengan%0

    Contoh:

    8%0 artinya 8/1000

    125%0 artinya 125/1000

    2.8.4 Pengukuran

    Pengukuran adalah suatu proses memberikan bilangan kepada kualitas fisik panjang,

    kapasitas volume, luas, sudut, berat ( massa ) dan suhu. setiap unit yang di ukur memiliki

    sifat yang sama sebagaimana benda yang akan di ukur.

    Pengukuran dapat dilakukan secara langsung atau tidak langsung. proses

    menentukan ukuran panjang dan kapasitas adalah langsung, yaitu dengan cara

    menerapkan unit ( satuan) secara langsung pada benda yang sedang di ukur. dan

    pengukuran secara langsung ialah terdapat benda langsung yang dapat di ukur secara

    langsung.Sistem pengukuran terdapat dua jenis pengukuran yaitu sistem inggris dan

    sistem matrik. Sistem inggris di embangkan di eropa. Dan satuan - satun pengukuran di

    kembangkan dari benda benda di sekitar kita.

  • 2.8.5 Himpunan

    1. Pengertian HIMPUNAN

    Himpunan adalah kumpulan benda atau objek yang dapat didefinisikan dengan jelas,

    sehingga dengan tepat dapat diketahui objek yang termasuk himpunan dan yang tidak

    termasuk dalam himpunan tersebut.Sekarang perhatikan contoh berikut ini:

    a. Kumpulan Lukisan indah

    b. Kumpulan wanita cantik Indonesia

    Kumpulan lukisan indah tidak dapat disebut himpunan, karena lukisan indah

    menurut seseorang belum tentu indah menurut orang lain.berarti lukisan ini tidak dapat

    dihimpunkan dengan jelas.

    Demikian halnya dengan kumpulan wanita cantik di Indonesia. Wanita cantik

    menurut seseorang belum tentu cantik menurut orang lain. Jadi, kumpulan wanita

    cantik bukan termasuk himpunan.

    2. Notasi Himpunan

    Suatu himpunan biasanya diberi nama atau dilambangkan dengan huruf besar (kapital)

    A, B, C, ..., Z. Setiap benda atau objek yang berada dalam suatu himpunan disebut

    anggota atau elemen dari himpunan itu dan dinotasikan dengan .

  • APLIKASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA SD BERBASIS

    ANDROID

    TUGAS AKHIR

    VINNY PRANATA S

    112406080

    PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

    DEPARTEMEN MATEMATIKA

    FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

    UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

    MEDAN

    2014

  • APLIKASI BELAJAR MATEMATIKA ANAK SD BERBASIS

    ANDROID

    TUGAS AKHIR

    Diajukan untuk melengkapi dan memenuhi syarat

    mencapai gelar Ahli Madya Komputer

    VINNY PRANATA S

    112406080

    PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

    FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN ALAM

    UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

    MEDAN

    2014

  • PERSETUJUAN

    Judul : APLIKASI BELAJAR MATEMATIKA ANAK SD

    BERBASIS ANDROID

    Kategori : TUGAS AKHIR

    Nama : VINNY PRANATA S

    Nomor Induk Mahasiswa : 112406080

    Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

    Departemen : MATEMATIKA

    Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

    ALAM(FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA

    UTARA

    DISETUJUI OLEH :

    Pembimbing

    Prof.Dr.Opim Salim Sitompul,M.Sc

    NIP. 19610817 198701 1 001

  • PERSETUJUAN

    Judul : APLIKASI BELAJAR MATERMATIKA DASAR

    ANAK SD

    Kategori : TUGAS AKHIR

    Nama : VINNY PRANATA S

    Nomor Induk Mahasiswa : 112406080

    Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

    Departemen : MATEMATIKA

    Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

    ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA

    UTARA

    Diluluskan di

    Medan, Juni 2014

    Disetujui Oleh

    Ketu Program Studi D-3 Teknik Informatika Pembimbing

    Dr. Elly Rosmaini, M.Si Prof.Dr.Opim Salim Sitompul.M.Sc

    NIP. 196005201 198503 2 002 NIP : 19610817 198701 1 001

  • PERNYATAAN

    APLIKASI BELAJAR MATEMATIKA DASAR ANAK SD

    BERBASIS ANDROID

    TUGAS AKHIR

    Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa

    kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

    Medan, Juni 2014

    VINNY PRANATA S

    112406080

  • PENGHARGAAN

    Puji Syukur penulis ucapkan serta panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa telah

    memberikan berkat, serta rahmat-Nya kepada penulis sehingga penulis dapat

    menyelesaikan tugas akhir yang berjudul aplikasi belajar matematika dasar anak sd

    berbasis android sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan perkuliahan pada

    Program Studi Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu

    Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

    Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih serta penghargaan yang

    sebesar-besarnya kepada ayahanda Mesin Sembiring dan ibunda tersayang Sri Rejeki br

    Purba yang telah membimbing dengan penuh cinta kasih sayang, memelihara dan

    memperhatikan penulis sejak kecil selalu mencukupi segala keperluan baik secara moril

    maupun materil hingga akhirnya penulis mampu menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

    Terima kasih kepada pak Prof.Dr Opim Salim Sitompul.Msc selaku dosen

    pembimbing yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama menyusun tugas akhir

    ini. Tak lupa penulis ucapkan terima kasih kepada seluruh dosen program studi d3 tehnik

    informatika FMIPA USU yang telah memberikan ilmu pengetahuannya kepada penulis

    selama masa perkuliahannya. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada seluruh staf dan

    pegawai yang ada di FMIPA USU. Terima kasih kepada rekan-rekan mahasiswa d3

    Tehnik Informatika KOM A 2011 atas bantuan dan kerja samanya.

    Dalam menyelesaikan tugas akhir ini penulis banyak mendapatkan dukungan dari

    berbagai pihak baik secara langsung dan tidak langsung. Semoga Tuhan Yang Maha Esa

    akan membalas kebaikan kalian semua.

  • ABSTRAK

    Pada era seperti sekarang ini dimana perkembangan teknologi informasi dan komunikasi

    diterapkan disegala bidang, khususnya bidang pendidikan. Seiring dengan perkembangan

    teknologi ini, kita semakin dibutuhkan untuk responsif sebagai syarat pembuatan suatu

    media pembelajaranyang dapat membantu dalam memecahkan masalah yang ada didunia

    pendidikan. Banyak media pembelajaran dibuat dengan sangat menarik dan interaktif

    sehingga pengguna merasa nyaman dan tidak mendapatkan lelah atau bosan. Oleh karena

    itu penulis membuat aplikasi belajar matematika dasar anak sd berbasis android yang

    dapat memberikan kemudahan dalam penyampaian materi, meningkatkan efektivitas,

    efisiensi dan kualitas hasil pembelajaran. Dalam pengembangan aplikasi ini

    menggunakan metode waterfall dan software yang digunakan Eclipse Galileo.

  • DAFTAR ISI

    Halaman

    Persetujuan i

    Pernyataan ii

    Penghargaan iii

    Abstrak v

    Daftar Isi vi

    Daftar Tabel viii

    Daftar Gambar ix

    Bab 1 Pendahuluan 1

    1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 2 1.4 Tujuan dan Manfaat 3 1.5 Metodologi Penelitian 4 1.6 Sistematika Penulisan 5

    Bab 2 Landasan Teori 7

    2.1 Sejarah Android 7 2.2 Sistem Arsitektur Android 10 2.3 Versi Versi Android 13 2.4 Android Dan Java 16 2.5 Sistem Dan Data 17

    2.5.1 Pengertian Sistem 17

    2.5.2 Pengertian Data 17

    2.6 Model Proses Waterfall 18 2.7 Pengertian Matematika Dasar 20 2.8 Matematika Dasar 21

    2.8.1 Bangun Datar 21

    2.8.2 Bangun Ruang 27

    2.8.3 Bilangan Pecahan 32

    2.8.4 Pengukuran 34

    2.8.5 Himpunan 34

    Bab 3 Perancangan Sistem 36

    3.1 Defenisi Perancangan sistem 36

  • 3.2 Simbol simbol pada Flowchart dan Penjelasannya 37 3.3 Flowchart Menu Utama 40 3.4 Flowchart Materi Penjelasan 41 3.5 Perancangan Tampilan 43

    Bab 4 Implementasi Sistem 46

    4.1 Defenisi Implementasi Sistem 46 4.2 Kebutuhan Sistem 47 4.3 Tampilan Menu Utama Program 48 4.4 Tampilan Menu Materi Penjelasan 49

    4.4.1 Tampilan Bangun Datar 51

    4.4.2 Tampilan Penjelasan Persegi 52

    4.5 Tampilan Bangun Ruang 53 4.5.1 Tampilan Penjelasan Kubus 54

    4.6 Tampilan Bilangan Pecahan 55 4.61 Tampilan Penjelasan Pecahan Biasa 56

    4.7 Tampilan Pengukuran 57 4.8 Tampilan Penjelasan Himpunan 59 4.9 Tampilan Penjelasan Bilangan Bulat 60 4.10 Tampilan Button Keluar 61 4.11 Tampilan Menu Home emulator 62

    Bab 5 Kesimpulan dan Saran 63

    5.1 Kesimpulan 63 5.2 Saran 64

    Daftar Pustaka

    Lampiran

  • DAFTAR TABEL

    Halaman

    3.1. Tabel Flowchart 35

  • DAFTAR GAMBAR

    Halaman

    2.1. Gambar mode metodologi Waterfall 18

    3.1. Flowchart Menu Utama 22

    3.2. Flowchart Materi Penjelasan 23

    3.3. Rancangan Menu Utama 25

    3.4. Rancangan Materi Belajar 26

    4.1 Tampilan Menu Utama 33

    4.2 Tampilan Menu Mater Penjelasan 34

    4.3 Tampilan Bangun Datar 35

    4.4 Tampilan Penjelasan Persegi 36

    4.5 Tampilan Bangun Ruang 37

    4.6 Tampilan Penjelasan Kubus 38

    4.7 Tampilan Bilangan Pecahan 39

    4.8 Tampilan Penjelasan Pecahan Biasa 40

    4.9 Tampilan Pengukuran 41

    4.10 Tampilan Penjelasan Pengertian Pengukuran 42

    4.11 Tampilan Penjelasan Himpunan 43

    4.12 Tampilan Penjelasan Bilangan Bulat 44

    4.13 Tampilan Button Keluar 45

    4.14 Tampilan Menu Home Emulator 46

  • Daftar Pustaka

    Soetarno,R.2001.RPAL.Semarang:Aneka Ilmu.

    Safaat,N.2011.Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis

    Android. Bandung: Informatika.

    Winarno Edi & Dkk. 2011. Membuat Sendiri Aplikasi Android Untuk Pemula.

    Elexmedia Komputindo. Jakarta.

    Safaat H, Nazruddin. 2011. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone

    Dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung.

    http://alampendidikan.wordpress.com/2011/06/07/aplikasi-pembelajaranmatematika-

    geometri-bangun-datar-dan-bangun-ruang

    http://www.google.com.

  • LISTING PROGRAM

    #Region Project Attributes

    #ApplicationLabel: Matematika dasar anak SD

    #VersionCode: 1

    #VersionName:

    'SupportedOrientations possible values: unspecified, landscape or portrait.

    #SupportedOrientations: unspecified

    #CanInstallToExternalStorage: False

    #End Region

    #Region Activity Attributes

    #FullScreen: False

    #IncludeTitle: True

    #End Region

    Sub Process_Globals

    'These global variables will be declared once when the application starts.

    'These variables can be accessed from all modules.

    End Sub

    Sub Globals

    'These global variables will be redeclared each time the activity is created.

    'These variables can only be accessed from this module.

    Dim latar As BitmapDrawable,latar2 As BitmapDrawable, latar3 As BitmapDrawable

  • Dim hal1 As Panel

    Dim hal2 As Panel

    Dim hal3 As Panel

    Dim hal4 As Panel

    Dim hal5 As Panel

    Dim hal6 As Panel

    Dim halpen As Panel

    Dim halket As Panel

    Dim halpec As Panel

    Dim halhim As Panel

    Dim halpeng As Panel

    Dim halbul As Panel

    Dim halkeluar As Panel

    Dim lblpen As Label

    Dim lblket As Label

    Dim lblpec As Label

    Dim lblhim As Label

    Dim lblpeng As Label

    Dim lblbul As Label

  • Dim pen As String

    Dim cmdfoto(40) As ImageView

    Dim cmd2 As ImageView, cmd3 As ImageView,cmd4 As ImageView,

    cmd5 As ImageView

    Dim cmd6 As ImageView

    Dim cmdkeluar As ImageView

    Dim cmdback As Button

    End Sub

    Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean)

    'Do not forget to load the layout file created with the visual designer. For example:

    'Activity.LoadLayout("Layout1")

    'HAlAMAN Pertama

  • If File.Exists(File.DirAssets,"1.jpg")=True Then

    latar2.Initialize(LoadBitmap(File.DirAssets,"1.jpg"))

    Activity.Background = latar2

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    If File.Exists(File.DirAssets,"info.jpg")=True Then

    cmd2.initialize("cmd2")

    cmd2.Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"info.jpg")

    cmd2.Gravity=Gravity.FILL

    hal1.addview(cmd2,55%x,50%y,17%x,10%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    If File.Exists(File.DirAssets,"keluar.jpg")=True Then

    cmdkeluar.initialize("cmdkeluar")

    cmdkeluar.Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"keluar.jpg")

    cmdkeluar.Gravity=Gravity.FILL

    hal1.addview(cmdkeluar,55%x,70%y,17%x,10%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

  • 'Halaman Kedua

  • cmd4.Initialize("cmd4")

    cmd4.Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"bangunruangg.jpg")

    cmd4.Gravity=Gravity.FILL

    hal2.AddView(cmd4,10%x,20%y,80%x,12%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    If File.Exists(File.DirAssets,"bilanganpecahan.jpg")=True Then

    cmd5.Initialize("cmd5")

    cmd5.Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"bilanganpecahan.jpg")

    cmd5.Gravity=Gravity.FILL

    hal2.AddView(cmd5,10%x,30%y,80%x,12%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    If File.Exists(File.DirAssets,"pengukuran.jpg")=True Then

    cmd6.Initialize("cmd6")

    cmd6.Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"pengukuran.jpg")

    cmd6.Gravity=Gravity.FILL

    hal2.AddView(cmd6,10%x,40%y,80%x,12%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    If File.Exists(File.DirAssets,"himpunan.jpg")=True Then

    cmdfoto(22).Initialize("cmdfoto22")

    cmdfoto(22).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"himpunan.jpg")

  • cmdfoto(22).Gravity=Gravity.FILL

    hal2.AddView(cmdfoto(22),10%x,50%y,80%x,12%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    If File.Exists(File.DirAssets,"bilanganbulat.jpg")=True Then

    cmdfoto(23).Initialize("cmdfoto23")

    cmdfoto(23).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"bilanganbulat.jpg")

    cmdfoto(23).Gravity=Gravity.FILL

    hal2.AddView(cmdfoto(23),10%x,60%y,80%x,12%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    'Halaman Ketiga

  • latar.initialize (LoadBitmap (File.DirAssets, "0.jpg"))

    hal3.Background = latar

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    If File.Exists(File.DirAssets,"persegi.jpg")=True Then

    cmdfoto(1).Initialize("cmdfoto1")

    cmdfoto(1).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"persegi.jpg")

    cmdfoto(1).Gravity=Gravity.FILL

    hal3.AddView(cmdfoto(1),10%x,10%y,80%x,10%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    If File.Exists(File.DirAssets,"persegipanjang.jpg")=True Then

    cmdfoto(2).Initialize("cmdfoto2")

    cmdfoto(2).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"persegipanjang.jpg")

    cmdfoto(2).Gravity=Gravity.FILL

    hal3.AddView(cmdfoto(2),10%x,20%y,80%x,10%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    If File.Exists(File.DirAssets,"jajargenjang.jpg")=True Then

    cmdfoto(3).Initialize("cmdfoto3")

  • cmdfoto(3).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"jajargenjang.jpg")

    cmdfoto(3).Gravity=Gravity.FILL

    hal3.AddView(cmdfoto(3),10%x,30%y,80%x,10%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    If File.Exists(File.DirAssets,"layanglayang.jpg")=True Then

    cmdfoto(4).Initialize("cmdfoto4")

    cmdfoto(4).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"layanglayang.jpg")

    cmdfoto(4).Gravity=Gravity.FILL

    hal3.AddView(cmdfoto(4),10%x,40%y,80%x,10%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    If File.Exists(File.DirAssets,"lingkaran.jpg")=True Then

    cmdfoto(5).Initialize("cmdfoto5")

    cmdfoto(5).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"lingkaran.jpg")

    cmdfoto(5).Gravity=Gravity.FILL

    hal3.AddView(cmdfoto(5),10%x,50%y,80%x,10%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    If File.Exists(File.DirAssets,"segitiga.jpg")=True Then

    cmdfoto(6).Initialize("cmdfoto6")

    cmdfoto(6).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"segitiga.jpg")

    cmdfoto(6).Gravity=Gravity.FILL

  • hal3.AddView(cmdfoto(6),10%x,60%y,80%x,10%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    If File.Exists(File.DirAssets,"trapesium.jpg")=True Then

    cmdfoto(7).Initialize("cmdfoto7")

    cmdfoto(7).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"trapesium.jpg")

    cmdfoto(7).Gravity=Gravity.FILL

    hal3.AddView(cmdfoto(7),10%x,70%y,80%x,10%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    'Halaman Keempat

  • Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    If File.Exists(File.DirAssets,"bangunruang.jpg")=True Then

    cmdfoto(8).Initialize("cmdfoto8")

    cmdfoto(8).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"bangunruang.jpg")

    cmdfoto(8).Gravity=Gravity.FILL

    hal4.AddView(cmdfoto(8),10%x,3%y,80%x,35%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    If File.Exists(File.DirAssets,"kubus.jpg")=True Then

    cmdfoto(9).Initialize("cmdfoto9")

    cmdfoto(9).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"kubus.jpg")

    cmdfoto(9).Gravity=Gravity.FILL

    hal4.AddView(cmdfoto(9),10%x,30%y,80%x,10%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    If File.Exists(File.DirAssets,"limas.jpg")=True Then

    cmdfoto(10).Initialize("cmdfoto10")

    cmdfoto(10).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"limas.jpg")

    cmdfoto(10).Gravity=Gravity.FILL

    hal4.AddView(cmdfoto(10),10%x,40%y,80%x,10%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

  • End If

    If File.Exists(File.DirAssets,"tabung.jpg")=True Then

    cmdfoto(11).Initialize("cmdfoto11")

    cmdfoto(11).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"tabung.jpg")

    cmdfoto(11).Gravity=Gravity.FILL

    hal4.AddView(cmdfoto(11),10%x,50%y,80%x,10%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    If File.Exists(File.DirAssets,"bola.jpg")=True Then

    cmdfoto(12).Initialize("cmdfoto12")

    cmdfoto(12).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"bola.jpg")

    cmdfoto(12).Gravity=Gravity.FILL

    hal4.AddView(cmdfoto(12),10%x,60%y,80%x,10%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    If File.Exists(File.DirAssets,"kerucut.jpg")=True Then

    cmdfoto(13).Initialize("cmdfoto13")

    cmdfoto(13).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"kerucut.jpg")

    cmdfoto(13).Gravity=Gravity.FILL

    hal4.AddView(cmdfoto(13),10%x,70%y,80%x,10%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

  • 'Halaman Kelima

  • cmdfoto(15).Initialize("cmdfoto15")

    cmdfoto(15).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"pecahanmurni.jpg")

    cmdfoto(15).Gravity=Gravity.FILL

    hal5.AddView(cmdfoto(15),10%x,30%y,80%x,12%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    If File.Exists(File.DirAssets,"pecahancampuran.jpg")=True Then

    cmdfoto(16).Initialize("cmdfoto16")

    cmdfoto(16).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"pecahancampuran.jpg")

    cmdfoto(16).Gravity=Gravity.FILL

    hal5.AddView(cmdfoto(16),10%x,40%y,80%x,12%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    If File.Exists(File.DirAssets,"pecahandesimal.jpg")=True Then

    cmdfoto(17).Initialize("cmdfoto17")

    cmdfoto(17).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"pecahandesimal.jpg")

    cmdfoto(17).Gravity=Gravity.FILL

    hal5.AddView(cmdfoto(17),10%x,50%y,80%x,12%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    If File.Exists(File.DirAssets,"persenperseratus.jpg")=True Then

    cmdfoto(18).Initialize("cmdfoto18")

    cmdfoto(18).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"persenperseratus.jpg")

  • cmdfoto(18).Gravity=Gravity.FILL

    hal5.AddView(cmdfoto(18),10%x,60%y,80%x,12%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    If File.Exists(File.DirAssets,"permilperseribu.jpg")=True Then

    cmdfoto(19).Initialize("cmdfoto19")

    cmdfoto(19).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"permilperseribu.jpg")

    cmdfoto(19).Gravity=Gravity.FILL

    hal5.AddView(cmdfoto(19),10%x,70%y,80%x,12%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    'Halaman Keenam

  • If File.Exists(File.DirAssets,"0.jpg")= True Then

    latar.initialize (LoadBitmap (File.DirAssets, "0.jpg"))

    hal6.Background = latar

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    If File.Exists(File.DirAssets,"pengertianpengukuran.jpg")=True Then

    cmdfoto(20).Initialize("cmdfoto20")

    cmdfoto(20).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"pengertianpengukuran.jpg")

    cmdfoto(20).Gravity=Gravity.FILL

    hal6.AddView(cmdfoto(20),10%x,20%y,80%x,12%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    If File.Exists(File.DirAssets,"waktukecepatanjarak.jpg")=True Then

    cmdfoto(21).Initialize("cmdfoto21")

    cmdfoto(21).Bitmap=LoadBitmap(File.DirAssets,"waktukecepatanjarak.jpg")

    cmdfoto(21).Gravity=Gravity.FILL

    hal6.AddView(cmdfoto(21),10%x,40%y,80%x,12%x)

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

  • 'Halaman Bangun Ruang

  • halket.Visible=False

    cmdback.Initialize("cmdback")

    cmdback.Text="back"

    Activity.AddView(cmdback,10%x,90%y,80%x,12%x)

    If File.Exists(File.DirAssets,"0.jpg")= True Then

    latar.initialize (LoadBitmap (File.DirAssets, "0.jpg"))

    halket.Background = latar

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    lblket.Initialize("")

    lblket.Text=""

    halket.addview(lblket,10%x,25%y,80%x,80%y)

    'Halaman Pecahan

  • If File.Exists(File.DirAssets,"0.jpg")= True Then

    latar.initialize (LoadBitmap (File.DirAssets, "0.jpg"))

    halpec.Background = latar

    Else

    Msgbox("file tidak ada","peringatan")

    End If

    lblpec.Initialize("")

    lblpec.Text=""

    halpec.addview(lblpec,10%x,7%y,80%x,80%y)

    'Halaman Pengukuran

  • lblpeng.Initialize("")

    lblpeng.Text=""

    halpeng.addview(lblpeng,10%x,7%y,80%x,80%y)

    'Halaman Himpunan

  • 'Halaman Bilangan Bulat

  • End Sub

    Sub cmd2_click

    hal1.Visible=False

    hal2.Visible=True

    cmdback.Visible=False

    End Sub

    Sub cmd3_click

    hal2.Visible=False

    hal3.Visible=True

    End Sub

    Sub cmd4_click

    hal2.Visible=False

    hal4.Visible=True

    End Sub

    Sub cmd5_click

    hal2.Visible=False

    hal5.Visible=True

    End Sub

    Sub cmd6_click

    hal2.Visible=False

    hal6.Visible=True

    End Sub

    Sub cmdkeluar_click

    Activity.Finish

    End Sub

    'PROSES BACK

  • Sub cmdback_click

    If hal2.Visible=True Then

    hal2.Visible=False

    hal1.Visible=True

    cmdback.Visible=False

    Else If hal3.visible=True Then

    hal3.Visible=False

    hal2.Visible=True

    Else If halpen.Visible=True Then

    halpen.Visible=False

    hal3.Visible=True

    Else If hal4.Visible=True Then

    hal4.Visible=False

    hal3.Visible=False

    hal2.Visible=True

    Else If halket.Visible=True Then

    halket.Visible=False

    hal4.Visible=True

    Else If hal5.Visible=True Then

    hal5.Visible=False

    hal4.Visible=False

  • hal3.Visible=False

    hal2.Visible=True

    Else If halpec.Visible=True Then

    halpec.Visible=False

    hal5.Visible=True

    Else If hal6.Visible=True Then

    hal6.Visible=False

    hal5.Visible=False

    hal4.Visible=False

    hal3.Visible=False

    hal2.Visible=True

    Else If halpeng.Visible=True Then

    halpeng.Visible=False

    hal6.Visible=True

    Else If halhim.Visible=True Then

    halhim.Visible=False

    hal2.Visible=True

    Else If halbul.Visible=True Then

    halbul.Visible=False

    hal2.Visible=True

    End If

  • End Sub

    'PENGISIAN INFO INFO

    'BANGUN DATAR

  • pen="Jajar Genjang adalah segi empat yang sisinya sepasang-sepasang sama panjang dan

    sejajar." &CRLF& "" &CRLF& " Rumus Jajar Genjang" &CRLF& " Luas = a x t " &CRLF& " dengan a =

    panjang alas jajargenjang, dan t = tinggi jajargenjang."

    hal3.Visible=False

    halpen.Visible=True

    lblpen.TextColor=Colors.Blue

    lblpen.Text=pen

    End Sub

    Sub cmdfoto4_click

    pen="Layang-layang adalah segi empat yang salah satu diagonalnya memotong tegak lurus

    sumbu diagonal lainnya." &CRLF& " " &CRLF& "Rumus Layang-layang " &CRLF& " Luas = x diagonal

    (d) 1 x diagonal (d) 2 ."

    hal3.Visible=False

    halpen.Visible=True

    lblpen.TextColor=Colors.Blue

    lblpen.Text=pen

    End Sub

    Sub cmdfoto5_click

    pen="Lingkaran adalah bangun datar yang terbentuk dari himpunan semua titik persekitaran

    yang mengelilingi suatu titik asal dengan jarak yang sama. jarak tersebut biasanya dinamakan r, atau

    radius, atau jari-jari." &CRLF& "" &CRLF& " Rumus Lingkaran " &CRLF& " Luas = (pi) x jari-jari (r) 2 "

    &CRLF& " = r2."

    hal3.Visible=False

    halpen.Visible=True

    lblpen.TextColor=Colors.Blue

    lblpen.Text=pen

  • End Sub

    Sub cmdfoto6_click

    pen="Segitiga adalah bangun datar yang terbentuk oleh tiga buah titik yang tidak segaris."

    &CRLF&" macam macamnya: segitiga sama sisi, segitiga sama kaki, segitiga siku-siku, segitiga

    sembarang. " &CRLF&"" &CRLF& " Rumus Segitiga: " &CRLF&"Luas = x a x t "&CRLF& "

    dengan a = panjang alas segitiga, dan t = tinggi segitiga"&CRLF& "Panjang sisi miring segitiga siku-siku

    dicari dengan rumus Phytagoras (A2 + B2 = C2)."

    hal3.Visible=False

    halpen.Visible=True

    lblpen.TextColor=Colors.Blue

    lblpen.Text=pen

    End Sub

    Sub cmdfoto7_click

    pen="trapesium adalah segi empat yang memiliki tepat sepasang sisi yang sejajar." &CRLF&""

    &CRLF& " Rumus Trapesium :" &CRLF&" Luas = x (s1 + s2) x t " &CRLF&" dengan s1 dan s2 = sisi-sisi

    sejajar pada trapesium, dan t = tinggi trapesium."

    hal3.Visible=False

    halpen.Visible=True

    lblpen.TextColor=Colors.Blue

    lblpen.Text=pen

    End Sub

    'BANGUN RUANG

  • pen="Bangun ruang adalah bagian ruang yang dibatasi oleh himpunan titik-titik yang

    terdapat pada seluruh permukaan bangun tersebut."&CRLF&" Ada beberapa macam bangun ruang

    diantaranya yaitu : Balok, Kubus, Tabung, Limas, Kerucut, Bola." &CRLF& " " &CRLF& " Balok adalah

    bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk oleh tiga pasang persegi atau persegi panjang, dengan

    paling tidak satu pasang diantaranya berukuran berbeda. Balok memiliki 6 sisi, 12 rusuk dan 8 titik

    sudut." &CRLF&" RUMUS :" &CRLF& " Luas permukaan" &CRLF& " L = 2.(p.l+p.t+l.t)" &CRLF& " Volume

    " &CRLF& " V = p.l.t."

    hal4.Visible=False

    halket.Visible=True

    lblket.TextColor=Colors.Blue

    lblket.Text=pen

    End Sub

    Sub cmdfoto9_click

    pen="Kubus adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh enam bidang sisi yang

    berbentuk bujur sangkar."&CRLF&" Kubus memiliki 6 sisi, 12 rusuk dan 8 titik sudut. "&CRLF&"Kubus

    juga disebut bidang enam beraturan, selain itu juga merupakan bentuk khusus dalam prisma

    segiempat."&CRLF&"" &CRLF& " RUMUS : "&CRLF&" Luas"&CRLF&" K = 6.r * r "&CRLF&"

    Volume"&CRLF&" L = r3."

    hal4.Visible=False

    halket.Visible=True

    lblket.TextColor=Colors.Blue

    lblket.Text=pen

    End Sub

    Sub cmdfoto10_click

    pen="limas adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh alas berbentuk segi-n dan

    sisi-sisi tegak berbentuk segitiga."&CRLF&"Kerucut dapat disebut sebagai limas dengan alas berbentuk

    lingkaran."&CRLF&" Limas dengan alas berupa persegi disebut juga piramida."&CRLF&"" &CRLF& "

    RUMUS :"&CRLF&" Luas permukaan "&CRLF&" Luas permukaan limas dengan alas segi-n dapat

    dihitung dengan rumus berikut: "&CRLF&" L = luas alas + n.luas sisi tegak "&CRLF&" Volume"&CRLF&"

    V = 1/3.luas alas.t "

  • hal4.Visible=False

    halket.Visible=True

    lblket.TextColor=Colors.Blue

    lblket.Text=pen

    End Sub

    Sub cmdfoto11_click

    pen="Dalam geometri, tabung atau silinder adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk

    oleh dua buah lingkaran identik yang sejajar dan sebuah persegi panjang yang mengelilingi kedua

    lingkaran tersebut. Kubus memiliki 3 sisi dan 2 rusuk."&CRLF&" Kedua lingkaran disebut sebagai alas

    dan tutup tabung serta persegi panjang yang menyelimutinya disebut sebagai selimut

    tabung."&CRLF&"" &CRLF& " RUMUS :"&CRLF&" Volume Tabung = Luas Alas x Tinggi "&CRLF&" V =

    r2 "&CRLF&" *alas tabung berbentuk lingkaran."

    hal4.Visible=False

    halket.Visible=True

    lblket.TextColor=Colors.Blue

    lblket.Text=pen

    End Sub

    Sub cmdfoto12_click

    pen="Dalam geometri, bola adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk oleh tak hingga

    lingkaran berjari-jari sama panjang dan berpusat pada satu titik yang sama. Bola hanya memiliki 1

    sisi."&CRLF&"" &CRLF& "rumus: " &CRLF& " luas : L = 4r2 "&CRLF&" " &CRLF& "volume Bola = 4/3

    r3r = jari-jari."

    hal4.Visible=False

    halket.Visible=True

    lblket.TextColor=Colors.Blue

    lblket.Text=pen

    End Sub

  • Sub cmdfoto13_click

    pen="Dalam geometri, kerucut adalah sebuah limas istimewa yang beralas lingkaran. Kerucut

    memiliki 2 sisi dan 1 rusuk.Dalam geometri, kerucut adalah sebuah limas istimewa yang beralas

    lingkaran. Kerucut memiliki 2 sisi dan 1 rusuk.Sisi tegak kerucut tidak berupa segitiga tapi berupa

    bidang lengkung yang disebut selimut kerucut."&CRLF&"" &CRLF& "rumus :Volume Kerucut = 1/3 x

    Luas Alas x TinggiV = 1/3 r2 t."&CRLF&"*alas tabung berbentuk lingkaran"

    hal4.Visible=False

    halket.Visible=True

    lblket.TextColor=Colors.Blue

    lblket.Text=pen

    End Sub

    ' PECAHAN

  • lblpec.Text=pen

    End Sub

    Sub cmdfoto16_click

    pen="Pecahan campuran yaitu Pecahan yang terdiri atas bagian bilangan bulat dan bagian

    pecahan murni"&CRLF&"" &CRLF& "Contoh:"&CRLF&"3 , 4 , 5 ,"

    hal5.Visible=False

    halpec.Visible=True

    lblpec.TextColor=Colors.Blue

    lblpec.Text=pen

    End Sub

    Sub cmdfoto17_click

    pen="Pecahan desimal Yaitu pecahan dengan penyebut 10, 100, 1000, dan seterusnya, dan

    ditulis dengan tanda koma,"&CRLF&"" &CRLF& "Contoh:"&CRLF&"0,4; 4,6; 9,2"

    hal5.Visible=False

    halpec.Visible=True

    lblpec.TextColor=Colors.Blue

    lblpec.Text=pen

    End Sub

    Sub cmdfoto18_click

    pen="Persen atau perseratus yaitu pecahan dengan penyebut 100 dan dilambangkan dengan

    %"&CRLF&"Contoh:" &CRLF& ""&CRLF&"4% artinya 4/100"&CRLF&"35% artinya 35/100"

    hal5.Visible=False

    halpec.Visible=True

    lblpec.TextColor=Colors.Blue

    lblpec.Text=pen

  • End Sub

    Sub cmdfoto19_click

    pen="Permil atau perseribu Yaitu pecahan dengan penyebut 1.000 dan dilambangkan

    dengan%0% "&CRLF&"" &CRLF& " Contoh:%"&CRLF&"8%0 artinya 8/1000%"&CRLF&"125%0 artinya

    125/1000"

    hal5.Visible=False

    halpec.Visible=True

    lblpec.TextColor=Colors.Blue

    lblpec.Text=pen

    End Sub

    ' Pengukuran

  • pen="1. Pengukuran Waktu Tempuh"&CRLF&"Pengukuran waktu tempuh sangat erat

    kaitannya dengan satuan waktu dan satuan panjang."&CRLF&"Perhatikan contoh soal di bawah ini

    !"&CRLF&"Jarak Jakarta - Bogor 60 km. Ayah berangkat ke Bogor dengan sepeda motor pukul

    07.30."&CRLF&"Kecepatan rata-rata 40 km/jam."&CRLF&"a. Berapa lama waktu tempuh yang

    dibutuhkan oleh ayah untuk sampai ke Bogor ?"&CRLF&"b. Pukul Berapakah ayah tiba di

    Bogor?"&CRLF&" Jawaban :"&CRLF&"a. Rumus menghitung waktu tempuh =

    Jarak:kecepatan"&CRLF&" = 60 km : 40 km/jam"&CRLF&" = 1, 5 jam"&CRLF&" Jadi ayah

    memerlukan waktu untuk menempuh jarak Jakarta - Bogor adalah"&CRLF&" 1,5jam = 1 jam 30

    menit."&CRLF&" b. Ayah tiba di Bogor = Waktu keberangkatan + waktu tempuh"&CRLF&" =

    pukul07.00 + pukul01.30"&CRLF&" = 08.30"&CRLF&"Jadi ayah tiba di Bogor pukul 08.30."

    hal6.Visible=False

    halpeng.Visible=True

    lblpeng.TextColor=Colors.Blue

    lblpeng.Text=pen

    End Sub

    ' HImpunan

  • lblhim.Text=pen

    End Sub

    ' Bilangan Bulat

  • KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL

    UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM(FMIPA)

    Jl. Bioteknologi No.1 Kampus USU Telp. (061) 8211050 Fax (061) 8214290

    MEDAN 20155, Email : [email protected]

    KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

    Nama Mahasiswa : VINNY PRANATA S

    Nomor Induk Mahasiswa : 112406080

    Judul Tugas Akhir : Aplikasi Belajar Matematika Anak SD

    Berbasis Android

    Dosen Pembimbing : Prof.Dr.Opim Salim Sitompul,M.sc

    Tanggal Mulai Bimbingan :

    Tanggal Selesai Bimbingan :

    No TANGGAL

    ASISTEN

    BIMBINGAN

    PEMBAHASAN PADA

    ASISTENSI

    MENGENAI,

    PADA BAB

    PARAF DOSEN

    PEMBIMBING KETERANGAN

    * Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.

    Diketahui: Disetujui:

    Prodi D3 Tehnik Informatika, Pembimbing Utama/

    Ketua Penanggung Jawab

    Dr. Elly Rosmaini, M.Si Prof.Dr.Opim Salim Sitompul,M.Sc

    NIP. 1960052011985032002 NIP. 19610817 198701 1 001

  • SURAT KETERANGAN

    Hasil Uji Program Tugas Akhir

    Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program

    Diploma III Teknik Informatika/Statistika :

    Nama : VINNY PRANATA S

    NIM : 112406080

    Prog. Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA

    Judul TA : Aplikasi Belajar Matematika Anak SD Berbasis Android

    Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal

    Juni 2014

    Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL

    Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau

    Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

    Medan, Juni 2014

    Dosen Pembimbing

    Prof.Dr.Opim Salim Sitompul,M.Sc

    NIP. 19610817 198701 1 001

    Cover.pdf (p.1-12)Abstract.pdf (p.13)Chapter I.pdf (p.14-19)Chapter II.pdf (p.20-48)Chapter III-V.pdf (p.49-60)Reference.pdf (p.61)Appendix.pdf (p.62-97)