49
User Expirience w procesie tworzenia produktów interaktywnych Wojciech Chojnacki Symetria

User Expirience w procesie tworzenia produktów interaktywnych

  • Upload
    derica

  • View
    52

  • Download
    4

Embed Size (px)

DESCRIPTION

User Expirience w procesie tworzenia produktów interaktywnych. Wojciech Chojnacki Symetria. Dlaczego i kiedy dbać o odczucia użytkowników. User Experience (UX). Co to oznacza?. Tłumaczenie – trudna sprawa. Doświadczenie użytkownika? Doznania użytkownika? Przeżycia użytkownika?. - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

User Expirience w procesie tworzenia produktów interaktywnych

Wojciech Chojnacki

Symetria

Dlaczego i kiedy dbać o odczucia użytkowników

User Experience (UX)Co to oznacza?

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 4

Tłumaczenie – trudna sprawa

Doświadczenie użytkownika?Doznania użytkownika?Przeżycia użytkownika?

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 5

Definicja User Experience

User Experience to ogół doznań jakie towarzyszą użytkownikowi w trakcie i po zakończeniu interakcji z produktem interaktywnymJest to jego finalna, subiektywna ocena produktu z punktu widzenia potrzeb i oczekiwań

… a person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or serviceISO 9241-210

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 7

Czy User Experience to nie po prostu użyteczność?

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 8

Wątpliwość

Użyteczność to miara efektu, wydajności i satysfakcji z jaką użytkownicy wykonują swoje cele podczas korzystania z produktu/usługi (ISO 9241)

Czyli np. docierają do informacji, dokonują zakupu w sklepie internetowym, uzyskują wynik w aplikacji

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 9

Użyteczność wg normy ISO

Niską użyteczność sygnalizują sytuacje, w których:

• Nie wiemy jak posłużyć się produktem (niska afordancja)

• W trakcie posługiwania się produktem następuje problem, którego nie umiemy rozwiązać

• Rezultat wykorzystania produktu jest błędny (nawet jeśli o tym nie wiemy) The Design of everyday

thingsDonald A. Norman

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 10

Badania użyteczności są niezastąpionym narzędziem wypracowywania jakości interfejsów użytkownika

ale…http://www.tobii.com/en/analysis-and-research/global/research/usability/

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 11

Jak zmierzyć użyteczność np. serwisu plotkarskiego?Jakie ma ona znaczenia dla jego sukcesu?24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 12

http://pudelek.pl

Użyteczność a user experience

Część serwisów i aplikacji nie stanowi narzędzi do osiągania konkretnych, wymiernych celów w sposób efektywny i wydajnyTrudno przez to mierzyć użyteczność, a co za tym idzie, nie jest ona kluczowym czynnikiem dla oceny jakości interakcji

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 13

Użyteczność skupia się na tym, jak użytkownik dociera do określonego celu przy pomocy produktu

Jej zbyt niski poziom jest krytycznym problemem dla każdego serwisu czy aplikacji

Jednak użyteczność nie zawsze jest kluczowa, a do tego sama w sobie nie gwarantuje sukcesu

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 14

Użyteczność nie wystarczy

Użyteczność

jest wycinkiem

User Experience

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 15

Jeśli użytkownik ma potrzebę związaną z produktem i swobodny dostęp do niego,

jaka jest szansa, że z niego skorzysta?

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 16

User Experience – znaczenie w praktyce

Co składa się na User Experience?

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 17

Diagram Petera Morville’ahttp://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 18

Ludzie – czynności - konteksthttp://www.poetpainter.com/thoughts/article/ia-summit-2009-the-fundamentals-of-experience-design-

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 20

Dlaczego User Experience jest ważne… jeśli nie najważniejsze

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 21

Jak wybieramy telefon komórkowy dla siebie?

Jak decydujemy, gdzie założymy skrzynkę poczty elektronicznej?

Dlaczego lubimy ten czy inny fast food?

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 22

User Experience – znaczenie w praktyce

Świat daje nam coraz więcej możliwości do wyboru

W związku z tym rosną nasze wymagania

i oczekiwania

Nie mamy cierpliwości do nieudanych wyborów – jeśli coś nas zniechęca, nie wracamy do tego

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 23

W poszukiwaniu przeżyć

Podstawowa istota produktu przestaje być kryterium podejmowania decyzji – jest łatwa do powielenia, rzadko unikalna

Całościowy obraz odczuć użytkownika jest natomiast unikalną wartością, która odróżnia produkt na tle innych:

„Lubię sklep internetowy X, bo udały mi się tam zakupy”

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 24

W poszukiwaniu przeżyć

Przykład: projektowanie lobby hotelowego

Rozpoczęto od segmentacji klientów pod kątem demo- i psychografii.Następnie wywiady z poszczególnymi grupami oraz badania etnograficzne pomogły zdobyć zrozumienie ich mentalności.W magazynie w San Francisco zbudowano pełnowymiarowy model lobby przy wykorzystaniu pianki. Testowanie nowej koncepcji odbyło się przez zaproszenie klientów do wypróbowania.

Wywiad z prowadzącym projekt:http://goodexperience.com/2009/09/interview-with-brian.php

Przykłady usprawnień:

rozmieszczenie gniazdek z prądem

konstrukcja menu śniadaniowego

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 25

Przykład: testowanie koncepcji samoobsługowego kiosku z biletami

Koncepcja miała na celu przejście do samoobsługi na lotnisku O’Hare w ChicagoTesty przeprowadzono najpierw w laboratorium, następnie w faktycznej hali lotniska.Prototyp był skonstruowany na zasadzie „czarnoksiężnika z krainy Oz” – za działanie kiosku odpowiadał operator siedzący po drugiej strony monitoraDzięki temu możliwe było sprawdzenie odczuć i reakcji użytkowników, bez faktycznego opracowania i zbudowania urządzenia

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 26

Laboratory vs. Field Experimentation in Human Factors—An Evaluation of an Experimental Self-Service Airline Ticket Vendor , Erdmann, Robert L.; Neal, Alan S., 1971

Kiedy i jak dbać o User ExperienceNarzędziownik eksperta UX

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 27

Tworzenie User Experience nie jest etapem prac

UX to pryzmat, przez który należy patrzeć na każdym etapie tworzenia produktu interaktywnego

Każda kolejna faza coraz dokładniej określa jak będzie wyglądała interakcja z użytkownikiem

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 28

Na każdym kroku

Zakładany cykl tworzenia produktu interaktywnego

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 29

Kiedy dbać o User Experience

1. Definiowanie produktu

• Każdemu wymaganiu biznesowemu powinno odpowiadać uzasadnienie z punktu widzenia potrzeb użytkownika

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 30

Narzędzie: historie opisujące wykorzystanie produktu

• Historia powinna być opowiedziana z perspektywy użytkownika, nie dostawcy usługi/produktu

• Zwracamy szczególną uwagę na motywację użytkownika:

•Dlaczego ma skorzystać z naszego produktu

•Dlaczego dokona takiego a takiego wyboru

• Opowiadając historię uzasadniamy naszą koncepcję

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 31

http://www.flickr.com/photos/crackdog/3917961982/sizes/z/in/photostream/

Narzędzie: Persony

• Persona to postać reprezentująca charakterystyczne cechy danej grupy użytkowników

• Każda grupa użytkowników powinna mieć swojego reprezentanta w formie persony

• Służy trochę jako „wymyślony betatester” naszego produktu, który weryfikuje jego UX (Czy Marek wykorzysta tę funkcję?)

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 32

http://www.flickr.com/photos/legalsec/48747393/sizes/m/in/photostream/

Kiedy dbać o User Experience

Projektowanie produktu

• Szkicowanie i iteracyjna weryfikacja projektu powinna określić jego końcowy kształt

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 33

Narzędzie: scenariusze użycia

• Scenariusze przedstawiają, w jaki sposób użytkownicy będą wypełniać swoje cele w serwisie/aplikacji

• Scenariusze wskazują, w jaki sposób budować architekturę informacji produktu

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 34

Narzędzie: szkice

• Szkice przedstawiają poszukiwanie pożądanego kształtu IU serwisu/aplikacji

• Mają otwartą naturę, zachęcają do eksperymentowania

• Tworzymy je szybko, pozbywamy się ich łatwo

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 35

http://www.billbuxton.com/

Prototypy i ich testy

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 36

Narzędzie: prototypowanie

• Prototyp to robocza forma przedstawienia serwisu/aplikacji

• Pozwala na przynajmniej częściową interakcję, tak by wytworzyć odczucie korzystania z produktu

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 37

Kiedy dbać o User Experience

Wdrażanie produktu

• Im szybciej uzyskujemy działającą wersję, tym lepiej

• Uruchomienie trzonu serwisu/aplikacji i cykliczna rozbudowa jest najrozsądniejszym podejściem

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 38

Narzędzie: ewangelizacja UX

• Zespół wdrożeniowy powinien uzyskać wsparcie w zakresie rozumienia jak dany produkt będzie używany:

•Ścieżki użytkowania•Wyniki testów z

użytkownikami•Kompletna specyfikacja

przebiegu interakcji (błędy, wyjątki)

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 39

Mapa skarbów dla twórców produktów interaktywnych

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 40

http://semanticstudios.com/publications/semantics/000228.php

Kilka złotych reguł

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 41

Nie myśl z punktu widzenia organizacji

Użytkowników nie interesuje, co robisz. Interesuje ich, jak mogą na tym skorzystać.

Cały przekaz Twojego serwisu, aplikacji powinien być zbudowany według tej zasady

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 42

Architektura informacji od strony użytkownika

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 43

„Oto nasze zasoby”

Architektura informacji od strony użytkownika

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 44

„Oto Twoje tematy”

Projektuj ekrany zaczynając od epicentrum

• Warto uświadomić sobie podstawowy cel każdego ekranu i postawić go wyraźnie na pierwszym planie

• Nie traktujmy ekranów jak ramek, w które „wrzuca się” treść

• Pusta przestrzeń nie jest problemem

http://gettingreal.37signals.com/ch09_Epicenter_Design.php

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 45

Nie komplikuj bez potrzeby

• Elementy na ekranie powinny tworzyć hierarchię ważności

• Reguła „najmniejszej efektywnej różnicy”

• Każdy dodatkowy element, informacja, zmniejsza szansę na zapoznanie się z innymi (być może ważniejszymi)

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 46

Nie każ im myśleć

• Nie wymagaj zapamiętywania

• Przy trudnych pytaniach proponuj rozsądne wartości domyślne

• Zakładaj, że użytkownicy się spieszą

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 47

Wspomaganie wyborów użytkownika to ich potencjalnie mniejszy wysiłek i większa satysfakcja

Przyjmij różne perspektywy

• Po zaprojektowaniu przyjrzyj się produktowi z punktu widzenia użytkowników na różnym etapie kontaktu z produktem (początkującym, ekspertom, prospektom, obecnym klientom)

• Łatwość nauki i wydajność przy częstym użytkowaniu nie zawsze da się pogodzić

Ekran to nie plakat czytany od deski do deski. Użytkownik widzi tylko interesujący go fragment i idzie dalej

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 48

Najpotężniejsze narzędzieOd czego powinno się zacząć

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 49

Tylko zrozumienie wagi UX ze strony organizacji i odpowiednie jej umocowanie w procesie jest w stanie odnieść skutek

Testowanie z użytkownikami gotowego produktu to tak jak testy zderzeniowe samochodu, który już został kupiony przez klienta

Dzięki UX, cele organizacji i klienta mogą być zbieżne – mamy szansę stworzyć produkt, o który klienci sami będą pytali

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 50

Ewangelizacja UX w firmie

Dziękuję za uwagę

Wojciech ChojnackiSenior Project ManagerUX Design [email protected]

24.04.23 Autor: Wojtek Chojnacki 51

http://Symetria.plhttp://Symetryczna.pl

User Expirience w procesie tworzenia produktów interaktywnych

Wojciech Chojnacki

Symetria