Upload
others
View
5
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
ergonomia&design usabilità
User/Human-Centrered Design 4
Dipartimento di Architettura Corso di Laurea Magistrale in Design - 1° anno - a.a. 2013-14 LED – LABORATORIO DI ERGONOMIA E DESIGN - docente: Francesca Tosi con: Alessia Brischetto – Irene Bruni – Daniele Busciantella Ricci
LABORATORIO DI ERGONOMIA E DESIGN prof.ssa Francesca Tosi a.a 2016/2017 con: prof.ssa Alessandra Rinaldi dott.ssa Alessia Brischetto, dott. Daniele Busciantella Ricci, dott. Mattia Pistolesi
2
USER CENTERED DESIGN l’utente al centro del progetto
Lo User-Centered Design (UCD) è la pratica di progettare prodotti che possano essere
utilizzati dagli utenti per gli obiettivi e l’uso richiesti, con la massima efficienza, la
massima soddisfazione e il minimo stress fisico e mentale
rielaborato da J. Rubin, (1994) 2008
1
ERGONOMIA
2 LEZIONE 11
VISIBILITA' significa rendere evidenti le informazioni relative al funzionamento di un oggetto , la collocazione delle parti principali, dei meccanismi di comando e regolazione o, nel caso di un ambiente, l'articolazione dei percorsi, le direzioni, le porte di ingresso e di uscita ecc. MAPPING è l'insieme di correlazioni logico-spaziali fra quello che si vuole fare e ciò che appare fattibile. Indica la relazione tra due cose, in questo caso tra i comandi e il loro azionamento e i risultati che ne derivano nel mondo esterno IL MAPPING NATURALE è basato sulla possibilità di sfruttare analogie fisiche e modelli culturali e consente la comprensione immediata del funzionamento di un oggetto. FEEDBACK "informazione di ritorno" ossia il segnale che ci dice se l'azione ha avuto un seguito e se l'azione compita è giusta o sbagliata. AFFORDANCE letteralmente "autorizzazione" ossia le proprietà reali e percepite delle cose materiali (prodotti e ambienti) che determinano come si potrebbe verosimilmente usare la cosa in questione
USER-CENTERED DESIGN - I PRINCIPI BASE
3 LEZIONE 11
VISIBILITA' significa rendere evidenti le informazioni relative al funzionamento di un oggetto , la collocazione delle parti principali, dei meccanismi di comando e regolazione o, nel caso di un ambiente, l'articolazione dei percorsi, le direzioni, le porte di ingresso e di uscita ecc. Progettare la visibilità delle parti e delle funzioni: rendere le cose visibili e in particolare rendere visibili le parti rilevanti di un oggetto o di un ambiente;
USER-CENTERED DESIGN - I PRINCIPI BASE
. LEZIONE 11
VISIBILITA’
4 LEZIONE 11
Quando usiamo un oggetto nuovo le nostre azioni sono guidate da una serie di interrogativi: quali parti sono mobili e quali parti sono fisse? Dove si afferra l'oggetto? Quale parte va manipolata? Che cosa si deve reggere in mano? Se è sensibile alla voce, dove si parla? Che tipo di movimento è possibile: spingere, tirare, girare, ruotare, toccare, sfiorare? Quali sono le caratteristiche fisiche rilevanti dei movimenti? Con quanta forza deve essere manipolato l'oggetto? Fino a che punto dobbiamo aspettarci che si muova? Come si giudica la riuscita della manovra? Quali parti dell'oggetto sono superfici di sostegno? Quanto peso e grandezza può sostenere l'oggetto?
VISIBILITA’
LEZIONE 11
VISIBILITA’
.
. LEZIONE 11
VISIBILITA’
. LEZIONE 11
VISIBILITA’
. LEZIONE 11
VISIBILITA’
5 LEZIONE 11
Di fronte o all'interno di un ambiente sconosciuto o mutato le domande sono: quale è la porta di ingresso? Quali sono le parti più importanti (ad esempio la reception in un albergo, la biglietteria e la sala di attesa in una stazione, l'accettazione in un ospedale, in tutti gli edifici pubblici i banco informazioni)? dove sono le scale, gli ascensori ecc.? Quale è e dove è la sala o la stanza che sto cercando? Quali sono i percorsi che devo seguire? Dove sono le indicazioni e cosa significano esattamente? (Se ho trovato le indicazioni) è giusto il percorso che sto seguendo? Porterà nel luogo che sto cercando? E in quanto tempo? Dove è l'uscita? Quale è il percorso per raggiungere l'uscita? E ancora: a chi posso chiedere un'informazione? Se mi sono perso dove è una planimetria o un'indicazione che mi riporti alla zona di ingresso? Se la situazione è di pericolo o di massima urgenza, dove sono le uscite di sicurezza, le scale, gli ascensori ecc.?
VISIBILITA’
6 LEZIONE 11
MAPPING è l'insieme di correlazioni logico-spaziali fra quello che si vuole fare e ciò che appare fattibile. Indica la relazione tra due cose, in questo caso tra i comandi e il loro azionamento e i risultati che ne derivano nel mondo esterno IL MAPPING NATURALE è basato sulla possibilità di sfruttare analogie fisiche e modelli culturali e consente la comprensione immediata del funzionamento di un oggetto.
USER-CENTERED DESIGN - I PRINCIPI BASE
. LEZIONE 11
MAPPING
. LEZIONE 11
MAPPING
. LEZIONE 11
MAPPING
. LEZIONE 11
MAPPING
Mapping
Relazione tra comando ed azionamento, le indicazione devono essere implicite nell’oggetto.
10. Piano di cottura
. LEZIONE 11
MAPPING
7 LEZIONE 11
FEEDBACK "informazione di ritorno" ossia il segnale che ci dice se l'azione ha avuto un seguito e se l'azione compita è giusta o sbagliata. Progettare il feedback: fare in modo che ogni azione abbia un effetto immediato ed evidente, e l'effetto prodotto da ogni singola azione risulti evidente in modo da proseguire o interrompere la procedura intrapresa.
USER-CENTERED DESIGN - I PRINCIPI BASE
8 LEZIONE 11
FEEDBACK
Esempi di feedback sonori Lo scatto quando la serratura di una porta chiude Il rumore di una cerniera lampo che scorre bene Il suono falso di una portiera che chiude male Il rombo della marmitta sfondata Lo sferragliamento dei pezzi non fissati a dovere Il fischio della teiera quando l'acqua bolle Il clic del tostapane quando la fetta schizza fuori Il rumore più acuto del ventilatore quando è intasato L'indescrivibile rumore alterato di un macchinario complesso quando comincia a guastarsi Il ticchettio della freccia di posizione inserita
9 LEZIONE 11
FEEDBACK
Esempi di feedback luminosi La luce rossa di allarme La luce rossa della riserva La luce lampeggiante di una stampante con la cartuccia colore esaurita La luce lampeggiante della freccia inserita (sul quadro dell'auto) La luce di qualsiasi colore che indica acceso o spento in qualunque apparecchio elettrico (televisore, ferro da stiro, radio ecc.)
10 LEZIONE 11
FEEDBACK
Esempi di feedback fisici Le lancette dei minuti in movimento sul quadrante di un orologio La chiave che gira senza incepparsi dentro la serratura Lo scatto silenzioso che si percepisce al tatto premendo un pulsante Lo scatto morbido sino a "fine corsa" e il morbido ritorno dei tasti sulla tastiera del computer che indica l'avvenuto inserimento della lettera La maniglia che gira sino in fondo (e la porta che si sbocca) E ovviamente tutte le azioni andate evidentemente a buon fine (che ci fanno dire o pensare: così funziona): l'acqua che esce dal rubinetto, il fuoco acceso sul fornello, l'auto che parte, la cerniera che si chiude, la porta che si apre e così via.
. LEZIONE 11
FEEDBACK
Feedback
Ritorno di informazioni da parte del sistema, l’oggetto conferma il suo funzionamento con un suono, una luce, un movimento.
7. Feedback visivi
11 LEZIONE 11
AFFORDANCE letteralmente "autorizzazione" ossia le proprietà reali e percepite delle cose materiali (prodotti e ambienti) che determinano come si potrebbe verosimilmente usare la cosa in questione
USER-CENTERED DESIGN - I PRINCIPI BASE
. LEZIONE 11
AFFORDANCE
. LEZIONE 11
AFFORDANCE
12 LEZIONE 11
SIGNIFICANTI le parti dell’oggetto che mi indicano cosa posso effettivamente fare: dove premere, cosa spostare, dove spingere.
USER-CENTERED DESIGN - I PRINCIPI BASE
. LEZIONE 11
AFFORDANCE
. LEZIONE 11
AFFORDANCE
. LEZIONE 11
INVITI ALL’USO
12 LEZIONE 11
ELIMINAZIONE O RIDUZIONE DELL'ERRORE La progettazione può segnalare le azioni appropriate e impedire le azioni inappropriate o rischiose attraverso la previsione di inviti all'uso e di vincoli d'uso .
USER-CENTERED DESIGN - I PRINCIPI BASE
13 LEZIONE 11
Gli inviti all'uso riguardano i concetti di affordance e di mapping precedentemente descritti. Le affordance possono segnalare come si può muovere un oggetto, quale è la sua funzione, quali sono le partì da far combaciare o da incastrare durante il montaggio e così via. Il mapping suggerisce quali sono le relazioni tra i comandi, le azioni da poter svolgere e i possibili effetti. Una manopola invita all'azione di afferrare e girare (è fatta per essere afferrata e girata) la sua disposizione suggerisce quale parte dell'oggetto e quale azione può comandare.
INVITI ALL’USO
. LEZIONE 11
INVITI ALL’USO
Affordance/inviti all’uso Ergonomia
18. Push or Pull
. LEZIONE 11
INVITI ALL’USO
. LZIONE 11
INVITI ALL’USO
ELIMINAZIONE O RIDUZIONE DELL'ERRORE INVITI ALL’USO possono riguardare anche inviti all’uso, ossia affordance, che invitano a un uso improprio o a un uso scorretto di prodotti e servizi. Ad esempio: Sedersi su sedie antiche esposte in un museo Scrivere o disegnare su superfici lisce e invitanti Premere pulsanti o ruotare manopole nel tentativo di azionare un dispositivo ….. 14
Un invito all’uso per giovani progettisti: un tavolo con piano in legno compensato in un’aula di progettazione
ELIMINAZIONE O RIDUZIONE DELL'ERRORE . INVITI ALL’USO MAL PROGETTATI Impongono movimenti e/o sforzi eccessivi Facilitano usi errati non rendono comprensibile il funzionamento del prodotto e/o della procedura d’uso richiesta,
15
16 LEZIONE 11
I vincoli limitano le possibilità di azione. La manopola può essere ruotata solo verso sinistra, un pulsante può essere premuto solo verso il basso, il volante di un'auto può essere solo ruotato in entrambi i sensi ma non inclinato in avanti o tirato verso di sé. Gli inviti all'uso e il mapping degli oggetti suggeriscono quali azioni io posso svolgere con un determinato oggetto, i vincoli d'uso limitano il numero delle alternative.
VICOLI ALL’USO
. LEZIONE 11
VICOLI ALL’USO
17 LEZIONE 11
Vincoli fisici Sono le limitazioni fisiche che circoscrivono il numero delle operazioni possibili. I vincoli fisici si affidano alle proprietà del mondo fisico, cosicchè per far funzionare un oggetto non è necessario disporre di istruzioni o di addestramento in quanto l'oggetto può essere utilizzato solo in un determinato modo. Vincoli semantici Si affidano a significato della situazione per circoscrivere l'insieme delle azioni possibili. I vincoli semantici si affidano alla conoscenza della situazione da parte dell'utente e alla condivisione delle stesse conoscenze da parte della maggioranza dei potenziali utenti. In ambienti culturali differenti possono non valere gli stessi codici di interpretazione.
VINCOLI ALL’USO
ERGONOMIA
.
. LEZIONE 11
Vincoli culturali Sono i vincoli che fanno capo a convenzioni culturali accettate, pur non influendo sulla possibilità fisica o sulla plausibilità semantica dell'oggetto in questione. Vincoli logici Sono i vincoli legati all'unica opzione logicamente possibile. Il mapping naturale funziona offrendo vincoli logici. Qui non intervengono vincoli fisici, ma c'è invece un rapporto logico tra la disposizione spaziale o funzionale dei componenti e le cose da questi controllate (o da cui questi dipendono).
VINCOLI ALL’USO
Il progettista deve tenere conto dei vincoli e fare in modo che essi siano utili all’utente nella comprensione dell’uso dell’oggetto 14. Lego
Donald Norman Vincoli
Il progettista deve tenere conto dei vincoli e fare in modo che essi siano utili all’utente nella comprensione dell’uso dell’oggetto
Ergonomia
15. Kinder sorpresa
19 LEZIONE 11
“L’errore può essere definito in molti modi. Per i nostri propositi un errore è il fallimento di una o più azioni pianificate per il raggiungimento di uno scopo desiderato.”
James Reason, 2001
GLI ERRORI
ERRORE UMANO: ogni deviazione dal comportamento “appropriato”
LEZIONE 11 20
GLI ERRORI
Il modello del Formaggio svizzero di J. Reason
22 LEZIONE 11
I LAPSUS nascono da un comportamento automatico quando le nostre azioni si bloccano a mezza strada. si manifestano più frequentemente nelle azioni che svolgiamo in modo abituale e con maggiore competenza. sono facilmente individuabili, anche dallo stesso utente, ma solo in presenza di adeguate forme di feedback che consentano di controllare la sequenza dell'azione durante il suo svolgimento. GLI ERRORI nascono da decisioni consapevoli, quando non comprendiamo le azioni che dobbiamo svolgere o quando le comprendiamo in modo errato. possono riguardare la scelta dello scopo, o la scelta degli obiettivi intermedi necessari per raggiungere lo scopo finale
GLI ERRORI
23 LEZIONE 11
Errori di cattura si verificano quando due diverse sequenze di azione hanno in comune la fase iniziale. Se una sequenza è insolita è probabile che la sequenza abituale prenda il sopravvento (prendere l'auto il sabato mattina per andare al supermercato e ritrovarsi davanti all'ufficio). Errori di descrizione si verificano quando l'azione ha molto in comune con altre azioni possibili, o quando l'oggetto da usare è molto simile ad un altro oppure sono molto vicini. Avvengono in genere quando si usa nel modo corretto per l'azione voluta un oggetto sbagliato (versare il sale nel caffè invece dello zucchero perché i due barattoli si assomigliano o perché sono stati scambiati di posto, premere il pulsante sbagliato perché, nonostante la scritta diversa, somiglia al pulsante giusto per colore o diametro ecc.).
GLI ERRORI
24 LEZIONE 11
Errori indotti dai dati si tratta di azioni automatiche che scattano all'arrivo di dati sensoriali abitualmente associati a una specifica azione. Le azioni automatiche scattano all'arrivo dei dati sensoriali, ma talvolta un'attività suggerita dai dati può interferire con un'azione già in corso producendo un comportamento che non era nelle nostre intenzioni. (rispondere "avanti" rispondendo al telefono, rispondere "benissimo grazie" alla domanda "come stai?" rivolta da un conoscente incontrato a un funerale).
GLI ERRORI
25 LEZIONE 11
Errori di attivazione associativa sono gli errori che derivano da associazioni di idee (si pensa a qualcosa che non si dovrebbe dire e poi, con imbarazzo, ci si accorge di averla appena detta). Errori per cessata attivazione: ossia dimenticare semplicemente di fare qualcosa (attraversare la casa per prendere qualcosa in cucina e, una volta arrivati, dimenticarsi cosa si stava cercando). Errori di modalità si verificano quando gli apparecchi hanno diverse modalità di funzionamento e l'azione appropriata per una ha significati diversi per l'altra. Sono molto probabili quando l'apparecchio non rende visibili le modalità d'uso obbligandoci a ricordarle tutte le volte.
GLI ERRORI
26 LEZIONE 11
Errori di pensiero Gli errori propriamente detti hanno origine da scelte consapevoli ed errate che possono riguardare la scelta dello scopo, o la scelta degli obiettivi intermedi necessari per raggiungere lo scopo finale. Molti errori hanno origine da una errata interpretazione delle sequenze di azione necessarie o da una scelta errata tra le alternative disponibili
ERRORI
27 LEZIONE 11
Capire le cause degli errori Rendere le azioni reversibili, ossia dare la possibilità di annullare le azioni già fatte oppure rendere difficili o impossibili le azioni irreversibili Facilitare la scoperta degli errori - che comunque avvengono - e renderne più facile la correzione Cambiare atteggiamento verso gli errori. Pensare all'utente come una persona che cerca di eseguire un compito e ci arriva attraverso successive approssimazioni. Prevedere azioni obbliganti, ossia l'insieme di vincoli che limitino o eliminino le possibilità di errore
ELIMINARE O RIDURRE LE POSSIBILITÀ DI ERRORE
SCOPO
MONDO (uso del prodotto)
Cosa è
successo?
Gol
fo d
ella
val
utaz
ione
È quello
che voglio? G
olfo
del
l’ese
cuzi
one
Cosa
posso fare?
Come
lo manovro?
D. Norman, i golfi dell’esecuzione e della valutazione
. Francesca Tosi – Università di Firenze – Human-Centred Design prima parte
SCOPO
MONDO (progetto realizzato)
interpretare
percepire
confrontare
eseguire
specificare
progettare
D. Norman, i sette stadi del ciclo dell’azione
. Francesca Tosi – Università di Firenze – Human-Centred Design prima parte
livello viscerale
livello comportamentale
SCOPO
MONDO (progetto realizzato)
livello riflessivo
interpretare
percepire
confrontare
eseguire
specificare
progettare
D. Norman, i sette stadi del ciclo dell’azione
. Francesca Tosi – Università di Firenze – Human-Centred Design prima parte
Errori indotti dai dati si tratta di azioni automatiche che scattano all'arrivo di dati sensoriali abitualmente associati a una specifica azione. Le azioni automatiche scattano all'arrivo dei dati sensoriali, ma talvolta un'attività suggerita dai dati può interferire con un'azione già in corso producendo un comportamento che non era nelle nostre intenzioni. (rispondere "avanti" rispondendo al telefono, rispondere "benissimo grazie" alla domanda "come stai?" rivolta da un conoscente incontrato a un funerale).
GLI ERRORI
Errori di attivazione associativa sono gli errori che derivano da associazioni di idee (si pensa a qualcosa che non si dovrebbe dire e poi, con imbarazzo, ci si accorge di averla appena detta). Errori per cessata attivazione: ossia dimenticare semplicemente di fare qualcosa (attraversare la casa per prendere qualcosa in cucina e, una volta arrivati, dimenticarsi cosa si stava cercando). Errori di modalità si verificano quando gli apparecchi hanno diverse modalità di funzionamento e l'azione appropriata per una ha significati diversi per l'altra. Sono molto probabili quando l'apparecchio non rende visibili le modalità d'uso obbligandoci a ricordarle tutte le volte.
GLI ERRORI
Errori di pensiero Gli errori propriamente detti hanno origine da scelte consapevoli ed errate che possono riguardare la scelta dello scopo, o la scelta degli obiettivi intermedi necessari per raggiungere lo scopo finale. Molti errori hanno origine da una errata interpretazione delle sequenze di azione necessarie o da una scelta errata tra le alternative disponibili
ERRORI