Upload
musfirayanti
View
24
Download
2
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Laporan Pengembangan
Citation preview
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan
suasana belajar dan proses pengenalan agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,
serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat. Pendidikan
meliputi pengajaran keahlian khusus, dan juga sesuatu yang tidak dapat
dilihat tetapi lebih mendalam yaitu pemberian pengetahuan,
pertimbangan dan kebijaksanaan. Salah satu dasar utama pendidikan
adalah untuk mengajar kebudayaan melewati generasi.
Menurut Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional pada Pasal 1 butir 14, pendidikan anak usia dini
didefinisikan sebagai suatu upaya pembinaan yang ditunjukkan kepada
anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui
pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan
perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam
memasuki pendidikan lebih lanjut. Dalam beberapa bidang
perkembangan telah terjadi perubahan radikal dalam sikap terhadap
2
pentingnya penyesuaian pribadi dan sosial anak-anak ketimbang dalam
bermain. Perubahan sikap ini bukan hanya saja terjadi dikalangan para
ilmuan tetapi juga di kalangan orang awam. Sejak peralihan abad
sekarang telah terjadi perubahan sikap yang radikal terhadap bermain
sebagai hasil studi ilmiah mengenai apa saja yang dapat disumbangkan
bermain bagi perkembangan anak.
Bermain merupakan suatu aktivitas yang langsung dan spontan.
Bermain dapat diartikan sebagai sesuatu kegiatan yang digunakan untuk
berbagai tujuan yang menyenangkan. Para ilmuan telah menunjukkan
bahwa bermain merupakan pengalaman belajar yang berharga, karena
ketika bermain anak dapat mendorong imajinasi anak dan mengeluarkan
ide-ide yang tersimpan di dalam dirinya. Menurut Roger, dkk (2008)
setiap anak ingin selalu bermain, sebab dengan bermain anak merasa
rileks, senang dan tidak tertekan.
Anak mengekspresikan pengetahuan yang ia miliki tentang dunia
dan kemudian juga sekaligus bisa mendapatkan pengetahuan baru, dan
semua dilakukan dengan cara yang menggembirakan hatinya. Tidak
hanya pengetahuan tentang dunia yang ada dalam pikiran anak yang
terekspresikan lewat bermain, tetapi juga hal-hal yang ia rasakan,
ketakutanketakutan dan kegembiraannya. Orang tua juga dapat
menemukan kesan-kesan dan harapan anak terhadap orang tuanya dan
keluarganya.
3
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) merupakan suatu lembaga yang
di samping memberikan kesempatan bermain sambil belajar dan
sekaligus mendidik anak untuk mandiri, bersosialisasi dan memperoleh
berbagai keterampilan anak, dan di Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)
inilah anak-anak bisa bersosialisasi dengan anak yang lain dan
mengekspresikan bakat atau kreativitasnya. Pendidikan dalam
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) diberikan secara terpadu dan
harmonis yang selaras dengan perkembangan anak didik. Masa usia dini
merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan anak untuk
memperoleh proses pendidikan. Seiring berkembangnya zaman, metode
pengajaran terhadap anak usia dinipun ikut berkembang, belakangan
diketahui bahwa dengan bermain, anak dapat menangkap pelajaran lebih
bagus dari pada bila tidak sedang bermain, hal ini biasanya dipengaruhi
oleh kadar setres anak yang cepat jenuh terhadap hal-hal yang
membosankan. Untuk itu diciptakanlah media yang tidak membosankan
dan dapat mengembangkan kemampuan kognitif pada anak.
Adapun media yang digunakan adalah media puzzle angka. Media
Puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang
kemampuan kognitif anak, yang dimainkan dengan cara membongkar
pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya. Dengan
digunakannya media puzzle angka kiranya dapat meningkatkan minat
anak untuk melatih kemampuan kognitif khususnya dalam pengenalan
4
bilangan. Selain itu anak dapat melatih kemampuan berpikir logisnya
dengan menyusun angka sesuai urutannya, puzzle angka juga
bermanfaat untuk melatih koordinasi mata dengan tangan, melatih
motorik halus serta menstimulasi kerja otak. Ketersediaan media tersebut
dapat menunjang terselenggaranya proses pengenalan anak secara
efektif dan menyenangkan, sehingga anak didik dapat mengembangkan
potensi yang dimiliki secara optimal.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan di TK
Ar-Rahman Panaikang bahwa hambatan yang sering ditemui ataupun
dihadapi guru adalah pengenalan bilangan. Dilihatnya dari hasil penilaian
kemampuan kognitif anak, terdapat banyak anak yang memiliki hasil
penilaian kurang dalam kemampuan kognitif anak khususnya pada
pengenalan bilangan, dimana dari 17 anak terdapat 7 anak diantaranya
mendapatkan nilai yang kurang memuaskan yaitu bintang (*), 10 anak
mendapatkan bintang (**), 4 anak mendapat bintang (***), dan 2 anak
saja yang mendapat bintang (****).
Berdasarkan data-data tersebut maka dapat disimpulkan bahwa
kemampuan kognitif dalam mengenal bilangan pada anak di TK Ar-
Rahman Panaikang perlu ditingkatkan karena pada kriteria keberhasilan
anak masih tergolong rendah. Proses pengenalan di TK Ar-Rahman
Panaikang Kecamatan Minasatene, dalam proses mengenal bilangan
belum optimal disebabkan karena ketidaksesuaian antara metode
5
pengenalan guru dengan tingkat perkembangan anak, proses
pengenalan masih bersifat konvensional dimana guru lebih aktif
sedangkan anak kurang aktif atau pasif. Begitu juga dalam penggunaan
media proses pengenalan kurang menarik bagi anak sehingga anak
kurang tertarik untuk mengikuti kegiatan pengenalan. Sebagai alternatif
untuk mengatasi kelemahan-kelemahan yang dihadapi guru dilapangan,
dicobalah pemanfaatan media puzzle angka digunakan untuk
mengoptimalkan pengenalan bilangan pada anak.
Dalam pengembangan ini yang menjadi perhatian adalah melihat
anak dalam metode bermain untuk meningkatkan kemampuan kognitif
dalam pengenalan bilangan pada anak. Anak didik dapat bermain sambil
belajar dengan menggunakan puzzle angka yang diberikan oleh guru dan
dilakukan secara berulangulang. Sehingga anak diharapkan dapat lebih
mengenal bilangan. Adapun pengertian dari metode bermain adalah
metode yang dapat membantu penyaluran kelebihan tenaga untuk
memperoleh keseimbangan antara kegiatan dengan menggunakan
kekuatan tenaga dan kegiatan yang memerlukan ketenangan. Menyusun
puzzle angka dengan menggunakan metode bermain dapat
mengembangkan kemampuan kognitif anak. Adapun pengertian dari
kemampuan kognitif adalah pengembangan kemampuan dasar yang
dimiliki oleh anak secara ilmiah dengan tujuan agar anak didik mampu
mengembangkan kemampuan yang sudah diketahui dengan
6
pengetahuan yang baru diperoleh dan meningkatkan kemampuan anak
dari berpikir secara konkret ke abstrak.
Berdasarkan uraian diatas maka perlu dilakukan pengembangan
menggunakan metode bermain berbatuan media puzzle angka untuk
meningkatkan kemampuan kognitif melalui kegiatan bermain puzzle pada
kelompok B di TK Ar-Rahman Panaikang Kecamatan Minasatene
Kabupaten Pangkep. Atas dasar latar belakang di atas, maka penulis
mengangkat judul usulan pengembangan “Peningkatan Kemampuan
Kognitif Anak melalui kegiatan bermain puzzle angka pada kelompok B
TK Ar-Rahman Panaikang Kecamatan Minasatene Kabupaten Pangkep”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam
pengembangan ini adalah : “Bagaimana Peningkatan Kemampuan
Kognitif Anak melalui kegiatan bermain puzzle angka pada kelompok B
TK Ar-Rahman Panaikang Kecamatan Minasatene Kabupaten
Pangkep?”.
C. Tujuan Pengembangan
Tujuan yang ingin dicapai dalam pengembangan ini adalah :
meningkatkan kemampuan motorik kognitif melalui kegiatan bermain
puzzle angka, meningkatkan kemampuan koordinasi kecepatan tangan
dengan mata, untuk mengetahui apakah penerapan metode bermain
7
puzzle angka dapat berhasil diterapkan pada murid Kelompok B TK Ar-
Rahman Panaikang Kecamatan Minasatene.
D. Manfaat Pengembangan
1. Manfaat Teoritik
a. Dapat digunakan sebagai informasi dan bahan perbandingan
bacaan bagi mahasiswa Fakultas Ilmu Pendidikan yang berminat
melanjutkan objek pengembangan ini.
b. Menambah wawasan dan ilmu pengetahuan, khususnya bagi
penulis untuk mengembangkan diri dalam disiplin ilmu pendidikan.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi anak yaitu dapat mengembangkan kemampuan kognitif
dengan bermain puzzle angka dan dapat memberikan kesempatan
bagi pada anak untuk berkembang melalui metode ini.
b. Bagi Guru yaitu dapat meningkatkan kemampuan Guru sebagai
fasilitator dan motivator dan member gambaran pada Guru tentang
pemberi inovasi mengenai bermain puzzle angka.
3. Manfaat Sekolah
Dapat memberikan masukan khususnya dalam mengenalkan
bilangan melalui bermain puzzle angka untuk meningkatkan kognitif
anak.
8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. KAJIAN PUSTAKA
1. Hakikat Perkembangan Kognitif
Istilah “Cognitive” berasal dari kata cognition artinya adalah
pengertian, mengerti. Kognitif adalah proses yang terjadi secara internal di
dalam pusat susunan saraf pada waktu manusia sedang berpikir (Gagne
dalam Jamaris, 2006). Pengertian yang luasnya cognition (kognisi) adalah
perolehan, penataan, dan penggunaan pengetahuan (Neisser, 1976).
Menurut para ahli jiwa aliran kognitifis, tingkah laku seseorang/anak itu
senantiasa didasarkan pada kognisi, yaitu tindakan mengenal atau
memikirkan situasi dimana tingkah laku itu terjadi. Kemampuan kognitif ini
berkembang secara bertahap, sejalan dengan perkembangan fisik dan
syaraf-syaraf yang berada di pusat susunan syaraf. Dalam pekembangan
selanjutnya, kemudian istilah kognitif ini menjadi populer sebagai salah
satu wilayah psikologi manusia / satu konsep umum yang mencakup
semua bentuk pengenalan yang meliputi setiap perilaku mental yang
berhubungan dengan masalah pemahaman, memperhatikan, memberikan,
menyangka, pertimbangan, pengolahan informasi, pemecahan masalah,
kesengajaan, pertimbangan, membayangkan, memperkirakan, berpikir dan
keyakinan. Termasuk kejiwaan yang berpusat di otak ini juga berhubungan
9
dengan konasi (kehendak) dan afeksi (perasaan) yang bertalian dengan
rasa.
Teori perkembangan kognitif piaget adalah salah satu teori yang
menjelaskan bagaimana anak beradaptasi dengan dan
mengiterprestasikan obyek dan kejadian-kejadian di sekitarnya.
Bagaimana anak mempelajari ciri – ciri dan fungsi dari objek – objek,
seperti mainan, perabot dan makanan, serta objek-objek sosial seperti diri,
orang tua, teman. Bagaimana cara anak belajar mengelompokkan objek-
objek untuk mengetahui persamaan-persamaan dan perbedaan-
perbedaannya, untuk memahami penyebab terjadinya perubahan dalam
objek-objek atau peristiwa-peristiwa, dan untuk membentuk perkiraan
tentang objek dan peristiwa tersebut. Piaget memandang bahwa anak
memainkan peran aktif didalam menyusun pengetahuannya mengenai
realitas. Anak tidak pasif menerima informasi walaupun proses berfikir dan
konsepsi anak mengenai realitas telah dimodifikasikan oleh
pengalamannya dengan dunia sekitar dia, namun anak juga berperan aktif
dalam menginterprestasikan informasi yang ia peroleh dari pengalaman,
serta dalam mengadaptasikannya pada pengetahuan dan konsepsi
mengenai dunia yang telah ia punya (Hetherington & Parke, 1975).
Jean Piaget sebagaimana dikutip oleh Daehler & Bukatko (1985)
mengklasifikasi perkembangan kognitif anak menjadi empat tahapan yaitu:
10
a. Tahap Sensory-Motor; perkembangan aspek kognitif yang terjadi pada
usia 0-2 tahun.
b. Tahap Pre-Operational; perkembangan aspek kognitif yang terjadi pada
usia 2-7 tahun.
c. Tahap Concrete-Operational; perkembangan aspek kognitif yang terjadi
pada usia 7-11 tahun.
e. Tahap Formal-Operational; perkembangan aspek kognitif yang terjadi
pada usia 7-11 tahun.
a. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perkembangan Kognitif
Perkembangan kognitif pada seorang anak tidak serta merta tumbuh
begitu saja. Hal ini berarti bahwa setiap manusia (anak) memiliki
karakteristik yang berbeda-beda. Perkembangan kognitif pada anak
memang tidak dapat dikatakan sama dari anak yang satu dengan anak
yang lain. Perbedaan perkembangan ini tidak lepas dari beberapa faktor.
Terdapat 4 faktor yang mempengaruhi perkembangan kognitif pada diri
seorang anak.
1. Perkembangan organik dan kematangan sistem syaraf.
Hal ini erat kaitannya dengan pertumbuhan fisik dan perkembangan
organ tubuh anak itu sendiri. Seorang anak yang memiliki kelainan fisik
belum tentu mengalami perkembangan kognitif yang lambat. Begitu juga
sebaliknya, seorang anak yang pertumbuhan fisiknya sempurna bukan
merupakan jaminan pula perkembangan kognitifnya cepat. Sistem
11
syaraf dalam diri anak turut mempengaruhi proses perkembangan
kognitif anak itu sendiri. Bila syaraf dalam otaknya terdapat gangguan
tentu saja perkembangan kognitifnya tidak seperti anak-anak pada
umumnya (dalam hal ini anak dalam kondisi normal), bisa jadi
perkembangannya cepat tetapi bisa juga sebaliknya.
2. Latihan dan Pengalaman
Hal ini berkaitan dengan pengembangan diri anak melalui
serangkaian latihan-latihan dan pengalaman yang diperolehnya.
Perkembangan kognitif seorang anak sangat dipengaruhi oleh latihan-
latihan dan pengalaman
3. Interaksi Sosial
Perkembangan kognitif anak juga dipengaruhi oleh hubungan anak
terhadap lingkungan sekitarnya, terutama situasi sosialnya, baik itu
interaksi antara teman sebaya maupun orang - orang terdekatnya.
4. Ekuilibrasi
Ekuilibrasi merupakan proses terjadinya keseimbangan yang
mengacu pada keempat tahap perkembangan kognitif menurut Jean
Piaget. Keseimbangan tahapan yang dilalui si anak tentu menjadi faktor
penentu bagi perkembangan kognitif anak itu sendiri.
12
2. Permainan Puzzle
a. Pengertian Permainan Puzzle
Masa balita merupakan masa yang penting bagi perkembangan otak
anak. Untuk itu para orang tua harus dapat membantu merangsang
perkembangan otak sang anak dengan memberikan pembelajaran
melalui cara yang menyenangkan dan tidak membosankan. Salah
satunya dengan permainan puzzle. Menurut Depdiknas (2003: 43)
permainan puzzle kegiatan bongkar dan menyusun kembali kepingan
puzzle menjadi bentuk utuh. Posisi awal puzzle yang dalam keadaan
acak-acakan bahkan keluar dari tempatnya anak akan merasa tertantang
untuk karena hal ini yang mendorong kelincahan koordinasi tangan dan
pikiran terwujud secara nyata.
Soebachman (2012) permainan puzzle adalah permainan terdiri atas
kepingan-kepingan dari satu gambar tertentu yang dapat melatih yang
kreativitas, keteraturan, dan tingkat konsentrasi. Permainan puzzle dapat
dilakukan oleh anak-anak hingga anak belasan tahun, tetapi tentu saja
tingkat kesulitannya harus disesuaikan dengan usia anak yang
memainkannya. Permainan puzzle anak akan mencoba memecahkan
masalah yaitu menyusun gambar. Pada tahap awal mengenal puzzle,
mereka mungkin mencoba untuk menyusun gambar puzzle dengan cara
mencoba memasang-masangkan bagian-bagian puzzle tanpa petunjuk.
Permainan puzzle dengan sedikit arahan dan contoh, maka anak sudah
13
dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan cara mencoba
menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna, atau logika.
Menurut Yulianty (2008) Puzzle adalah permainan menyusun dan
mencocokan bentuk dan tempatnya sesuai dengan gambar yang
sebenarnya. Disimpulkan bahwa permainan puzzle adalah permainan
yang dapat merangsang kemampuan logika matematika anak, yang
dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle
berdasarkan pasangannya.
b. Tujuan Permainan Puzzle
Memberikan permainan pada anak yaitu permainan yang menarik
dan memberikan pengetahuan yang dapat mengasah strategi anak.
Permainan anak yang diberikan dapat memberikan simbol. Permainan
membuat anak belajar dengan senang, dan dengan belajar melalui
permainan anak dapat menguasai pelajaran yang lebih menantang.
Permainan puzzle menurut Sunarti (2005: 49) mempunyai tujuan, yaitu:
1. Mengenalkan anak beberapa strategi sederhana dalam menyelesaikan
masalah.
2. Melatih kecepatan, kecermatan, dan ketelitin dalam menyelesaikan
masalah.
3. Menanamkan sikap pantang menyerah dalam menghadapi masalah.
14
c. Jenis Potongan Puzzle
Dunia anak-anak terdapat berbagai jenis permainan, salah satu
jenis permainan yang bermanfaat bagi anak dan bersifat edukatif adalah
puzzle. Puzzle terdiri dari kepingan-kepingan. Kegiatan membongkar dan
menyusun kembali kepingan puzzle menjadi bentuk yang utuh bertujuan
melatih koordinasi mata, tangan dan pikiran anak dalam menyusun
kepingan puzzle yang terdiri dari berbagai bentuk yang berbeda dengan
cara mencocokkan potongan gambar satu dengan lainnya, sehingga
membentuk satu gambar yang utuh dan baik. Puzzle merupakan
permainan yang membutuhkan kesabaran dan ketekunan anak dalam
merangkainya. Anak terbiasa dalam permainan puzzle, lambat laun mental
anak juga akan terbiasa untuk bersikap tenang, tekun, dan sabar dalam
menyelesaikan sesuatu. Beberapa jenis potongan puzzle menurut
Departemen Pendidikan Nasional (2003: 45- 46), diantaranya:
1. Puzzle model potongan melengkung
Gambar 2.1 Puzzle Model Potongan Melengkung
15
2. Puzzle model potongan geometris
Gambar 2.2 Puzzle Model Potongan Geometris
3. Puzzle model potongan modul
Gambar 2.3 Puzzle Model Potongan Modul
4. Puzzle model potongan menurut bagian
Gambar 2.4 Puzzle Model Potongan Bagian
16
5. Puzzle model potongan lurus
Gambar 2.5 Puzzle Model Potongan Lurus
Jumlah potongan puzzle dan jenis potongan puzzle harus disesuaikan
dengan kelompok umur dan kemampuan kecerdasan anak, mulai dari jumlah
2 keping, 3 keping, 6 keping, 9 keping, dan seterusnya.
d. Manfaat Permainan Puzzle
Permainan puzzle bisa memberikan kesempatan belajar yang
banyak kepada anak. Memainkan puzzle bersama-sama dapat merekatka
hubungan antara orangtua dan anak. Permainan puzzle memberikan
tantangan tersendiri untuk anak disaat anak berada dalam kondisi bingung
sebagai orangtua dapat menyemangati anak agar tidak patah semangat.
Semangat yang diperoleh anak dapat menumbuhkan rasa percaya diri dan
merasa mampu menyelesaikan permainan puzzle tersebut. Rasa percaya
diri dapat menambah rasa aman kepada anak sehingga anak akan lebih
aktif berpartisipasi dalam berbagai kegiatan lainnya. Manfaat permainan
puzzle menurut Yulianty (2008:43) adalah:
17
1. Mengasah otak, kecerdasan otak anak akan terlatih karena permainan
puzzle yang melatih sel-sel otak untuk memecahkan masalah.
2. Melatih koordinasi mata dan tangan, permainan puzzle melatih koordinasi
tangan dan mata anak. Hal itu dikarenakan anak harus mencocokan
keping-keping puzzle dan menyusunnya menjadi satu gambar utuh.
3. Melatih membaca, membantu mengenal bentuk dan langkah penting
menuju pengembangan keterampilan membaca.
4. Melatih nalar, permainan puzzle dalam bentuk manusia akan melatih nalar
anak-anak karena anaak-anak akan menyimpulkan dimana letak kepala,
tangan, kaki, dan lain-lain sesuai dengan logika.
5. Melatih kesabaran. Aktivitas permainan puzzle, kesabaran akan terlatih
karena saat bermain puzzle di butuhkan kesabaran dalam menyelesaikan
permasalahan.
6. Memberikan pengetahuan, permainan puzzle memberikan pengetahuan
kepada anak-anak untuk mengenal warna dan bentuk. Anak juga akan
belajar konsep dasar binatang, alam sekitar, jenis-jenis benda, anatomi
tubuh manusia, dan lain-lain.
18
e. Kelemahan Bermain Puzzle :
1. Jika anak memaksakan bermain puzzle, maka kurang baik buat
perkembangan otak mereka.
2. Anak akan sulit mengenal warna dalam permainan puzzle
3. Ada beberpa permainan puzzle anak yang sulit mereka mainkan.
4. Permainan puzzle ini, memakan waktu yang cukup lama jika dimainkan,
namun jika di batasi dengan waktu maka akan sulit pula menyusunnya
dengan sempurna.
f. Cara Memainkan Puzzle
Permainan yang dapat merangsang daya pikir anak, termasuk
diantaranya meningkatkan kemampuan konsentrasi dan memecahkan
masalah. Permainan tidak hanya membuat anak menikmati permainan tapi
juga dituntut agar membuat anak untuk teliti dan tekun ketika mengerjakan
permainan tersebut. Kegiatan yang aktif dan menyenangkan juga
meningkatkan aktifitas sel otaknya dan juga merupakan masukan-
masukkan pengamatan atau ingatan yang selanjutnya akan menyuburkan
proses pembelajaran dan menggunakan semua panca indranya secara
aktif. Cara memainkan puzzle pun tidak sulit. Menurut Yulianti (2008)
langkah-kangkah memainkan permainan puzzle adalah sebagai berikut:
19
1. Lepaskan kepingan puzzle dari papannya
Gambar 2.6 Contoh Puzzle
2. Acak Kepingan Puzzle tersebut
Gambar 2.7 Mengacak Kepingan Puzzle
3. Mintalah anak untuk memasangkannya kembali
Gambar 2.8 Menyusun Kepingan Puzzle
20
4. Berikan tantangan pada anak untuk melakukannya dengan cepat,
biasanya dengan hitungan angka dari 1 sampai 10, stopwatch, dll.
Gambar 2.9 Mengadakan tantangan, menyusun kepingan puzzle
3. Kerangka Pikir
Bagan Kerangka Pikir
Gambar 2.10 Kerangka Berfikir
PembelajaranTanpa Media
Mengajarkan Bermain Puzzle
yang tepat
Hasil Belajar Rendah
HASIL BelajarMeningkat
KONDISIAKHIR
Siklus I Anak menyusun kepingan puzzle
membentuk 8 keping
Siklus II Anak menyusun kepingan
puzzle membentuk 10 keping
Kondisi Awal
- Hasil Belajar
- Minat Rendah
T I N D A K A N
21
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berfikir di atas dari kondisi awal
guru belum menggunakan permainan pembelajaran yang variatif yang
menjadikan kurangnya anak dalam mengenal angka anak. Dengan berbagai
kemungkinan pembelajaran yang digunakan yaitu siklus I menyusun puzzle
dengan potongan berbagai macam bentuk angka membentuk sebanyak 8
keping. Siklus II menyusun puzzle dengan potongan angka sebanyak 10
keping. Degan demikian, diduga melalui permaina puzzle dapat
meningkatkan pengenalan angka pada anak.
C. Hipotesis Tindakan
Dengan adanya pembelajaran permainan puzzle di TK Ar-Rahman
Panaikang diharapkan memberikan permainan sebagai rangsangan dalam
pembelajaran dan meningkatkan pengenalan angka pada anak, sehingga
anak memahami berbagai maacam bentuk angka dan gagasan bahwa
objek yang utuh sebenarnya tersusun dari bagian-bagian yang kecil serta
meningkatkan kemampuan anak menyusun puzzle pun berkembang
secara bertahap.
22
BAB III
METODE PELAKSANAAN
A. Subjek Pembelajaran
Siswa-siswi kelompok B TK Ar-Rahman Panaikang tahun ajaran
2014/2015 yang berjumlah 17 orang anak adalah merupakan subjek
pengembangan dalam pembelajaran yang berlangsung secara
berkelanjutan dan dalam persetujuan Kepala Sekolah.
B. Waktu dan Tempat Pembelajaran
Pengembangan tindakan kelas ini dilakukan pada bulan Oktober 2015
sampai selasai. Penulis melakukan pada bulan tersebut karena untuk lebih
meningkatkan pengenalan angka pada anak khususnya dengan
permainan puzzle. Tempat pelaksanaan di TK Ar-Rahman Panaikang yang
beralamat di Desa Panaikang Kecamatan Minasatene pada kelompok B
tahun ajaran 2014/2015.
C. Desain/Prosedur Pengembangan
Pengembangan ini dilakukan dengan menggunakan metode
Pelaksanaan Tindakan Kelas terdiri dari 4 siklus, antara lain :
1. Perencanaan (Planning )
Adalah dasar perumusan rancangan tindakan. Rencana tindakan
hendaknya dapat membantu guru sebagai peneliti untuk mengatasi
23
kendala yang ada dan memberikan kewenangan untuk bertindak
secara lebih efektif dan efisien.
2. Pelaksanaan (Acting)
Pelaksanaan tindakan adalah mempersiapkan rencana pembelajaran
dan skenario tindakan termasuk bahan pelajaran, penugasan, dan
menyiapkan alat pendukung atau sarana yang diperlukan.
3. Observasi (Observing)
Observasi dilaksanakan terhadap proses dan hasil tindakan
perbaikan, yang tentu saja terfokus pada perilaku mengajar guru,
perilaku belajar anak, dan interaksi anatara guru dan anak. Tujuan
dilakukannya pengamatan adalah untuk mengumpulkan bukti hasil
tindakan yang sudah dilaksanakan agar dapat dievaluasi dan dijadikan
landasan bagi pengamat dalam melakukan refleksi.
4. Refleksi (Reflecting)
Tahap terakhir dalam pengembangan tindakan kelas ini adalah
refleksi. Refleksi yaitu kegiatan untuk mengemukakan kembali apa
yang sudah terjadi.
D. Teknik Analisis Data
Analisis yang digunakan dalam pengembangan tindakan kelas ini
penulis menggunakan analisis kuantitatif dan kualitatif, terhadap
peningkatan kemampuan pengenalan geometri dianalisis secara
kuantitatif dengan memberikan skor (1,2 dan 3). Data-data tersebut
24
dianalisis mulai dari siklus I sampai siklus II untuk dibandingkan
perolehan nilai rata-ratanya. Hasil perhitungan dikonsultasikan denagn
tabel kriteria deskripsi persentasi yang dikelompokkan dalam 5
kategori, yaitu baik sekali, baik, cukup, kurang dan sangat kurang
sebagai berikut:
Tabel 3.1 Klasifikasi Kategori Tingkatan dan Persentase
Kriteria Nilai Presentase Penafsiran
Bai Sekali
Baik
Cukup
Kurang
Sangat Kurang
86%-100%
71%-85%
56-70%
41-55%
<40%
Kemampuan mengenal angka dengan baik
sekali
Kemampuan mengenal angka dengan baik
Kemampuan mengenal angka cukup
Kemampuan mengenal angka kurang
Kemampuan mengenal angka sangat kurang
Hasil observasi dianalisis menggunakan teknik deskriptif kualitatif yang
digambarkan dengan kata-kata atau kalimat, dipisah-pisahkan menurut
kategori untuk memperoleh kesimpulan.
25
E. Jadwal Pelaksanaan
a. Jadwal Pengembangan dan Personalia
No Uraian Kegiatan
Tahun 2015
September
Minggu Ke-
Oktober
Minggu Ke-
November
Minggu Ke-
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Penyusunan
Proposal
2. Seminar Proposal
3. Perbaikan Proposal
4. Pengurusan Izin
Penelitian
5. Penelitian
6. Seminar Hasil
7. Perbaikan Hasil
8. Ujian Skripsi
1. Pembimbing I : Dra.Hj.Sumartini,M.Pd
2. Pembimbing II : Hajerah,S.Pd.I,M.Pd
3. Pelaksana : Andi Rachmawati
4. Nim : 1220006