Usulan Skripsi

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Usulan Skripsi

Citation preview

1. JudulRANCANG BANGUN GAME EDUKASI CARI KATA BAHASA ARAB DENGAN METODE BACKTRACKING2. Latar Belakang

Perkembangan dunia game mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hampir setiap hari rata-rata orang bermain game untuk menyegarkan pikiran daripada berlibur yang menghabiskan banyak biaya. Tetapi sampai sekarang masih banyak menimbulkan pro dan kontra soal baik-buruknya game digital bagi user yang memainkan game tersebut.

Banyak asumsi dan pernyataan mengenai keburukan dalam memainkan game seperti Membuat Bodoh, Membuat Terisolasi, Menimbulkan Ketagihan, Menggangu Kesehatan dan Menimbulkan Kekerasan. Dari pernyataan tersebut, banyak juga asumsi dan pernyataan yang menyebutkan bahwa memainkan permainan game tidak selamanya buruk seperti: Merangsang Kecerdasan, Menambah Pengetahuan, Membantu Bersosialisasi dan Mengusir Stress dan lainnya.Salah satu game yang mempunyai dampak baik bagi user adalah game puzzle, dimana game jenis ini adalah game yang bermanfaat dan mengasah pikiran pemakai agar menata suatu hal baik itu berupa menyusun kata, menyusun gambar atau menyusun objek lainnya agar menjadi suatu objek baru yang diinginkan system.Apalagi jika yang disusun itu berupa huruf arab, maka akan semakin menambah besar dampak positif bagi penggunanya karena bias menambah kreatifitas dan pembelajaran serta menambah daftar kosakata bahasa asing khususnya kata kata dalam bahasa arab. Maka dari penjelasan diatas timbul keinginan dari peneliti untuk mengambil tema membuat game puzzle dan mengambil objek kata benda berbahasa arab dalam tugas akhirnya. Nantinya diharapkan dari game ini dapat menambah wawasan dan kosa kata bahasa arab serta user akan bisa dengan mudah mempelajari Bahasa Arab sambil bermain.Maka dari semua pemikiran dan latar belakang yang telah disampaikan peneliti, maka peneliti ingin membuat suatu game tentang permainan mencari dengan menggunakan Bahasa Arab dalam penelitiannya, dan memberi judul penelitiannya dengan RANCANG BANGUN GAME EDUKASI CARI KATA BAHASA ARAB DENGAN METODE BACKTRACKING. 3. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasi bahwa yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian tugas akhir ini adalah:

a. Bagaimana merancang dan membangun Game Cari Kata Bahasa Arab dengan Metode Backtracking.b. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi Game Cari Kata Bahasa Arab dengan Metode Backtracking agar sesuai perancangan dan layak digunakan pengguna.4. Batasan Masalah

Batasan Masalah yang dipakai dalam merancang dan membangun perangkat lunak Game Cari Kata Bahasa Arab dengan Metode Backtracking ini adalah sebagai berikut:1. Jumlah pertanyaan yang dipakai dalam game ini secara keseluruhan berjumlah 50 kata.2. Level yang dipakai dalam permainan hanya 1.

3. Jumlah huruf dalam stage permainan berjumlah 144 huruf yang disusun menjadi 12 x 12 kotak dan harus disusun menjadi sejumlah kata 4. Pertanyaan yang dipakai berupa kata bahasa arab berupa isim nakiroh.5. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang ingin dicapai oleh penulis dalam pelaksanaan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:a. Merancang dan membangun Game Cari Kata Bahasa Arab dengan Metode Backtracking.b. Mengimplementasikan aplikasi Game Cari Kata Bahasa Arab dengan Metode Backtracking agar sesuai perancangan dan layak digunakan pengguna.6. Manfaat Penelitian

a. Bagi Peneliti Menambah wawasan keilmuan tentang perkembangan game.b. Bagi Umum Sebagai sarana untuk mempelajari Bahasa Arab dengan mudah.7. Tinjauan PustakaBerikut beberapa penelitian terdahulu tentang penerapan Algoritma Backtracking:a. Jurnal yang berjudul Penerapan Algoritma Backtracking Pada Permainan Math Maze oleh Teneng, Joko Purwadi, Erick Kurniawan.

(Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta, 2010).Dalam jurnal tersebut dijelaskan penerapan algoritma backtracking bukan untuk mencari solusi pada Papan permainan Math maze yang sudah siap, tetapi penerapan yang dilakukan adalah proses pembuatan atau pembangkitan papan permainan Math Maze itu sendiri. Proses Pembuatan papan permainan Math Maze itu terdiri dari beberapa langkah yaitu: Proses Pembangkitan sebuah Maze, pencarian solusi dari Maze yang sudah di bangkitkan, dan membuat papan permainan Math Maze baru dengan memanfaatkan Maze yang sudah di ketahui solusinya.b. Skripsi yang berjudul n-Queen Problem Dengan Algoritma Backtracking yang ditulis oleh Eko Satrio Budi Utomo. (UIN Malang, 2010).Dimana dalam skripsinya diuraikan mengenai penempatan queen pada papan catur n x n menggunakan Algoritma Backtracking. Disini dipaparkan beberapa bentuk peletakan queen pada papan catur n x n dan disimpulkan solusi khususnya untuk papan catur ukuran 4 x 4 dan 6 x 6.8. Kajian Teori

Pada bagian ini, akan dibahas tentang dasar ilmu dan teori-teori penunjang permasalahan tugas akhir ini. 8.1 Algoritma Runut Balik (Backtracking)Isitlah runut-balik pertama kali diperkenalkan oleh D.H. Lehmer pada tahun 1950. Selanjutnya, R.J. Walke, Golomb, dan Baumert menyajikan uraian umum tentang runut-balik dan penerapannya pada berbagai persoalan. Saat ini, algoritma runut-balik banyak diterapkan untuk program persoalan dan masalah- masalah pada bidang kecerdasan buatan.

[http://www.informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/Stmik/Makalah/MakalahStmik14.pdf] PERBANDINGAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DENGAN ALGORITMA TANPA RUNUT-BALIK (FAST-SWAP) DALAM PERSOALAN PERPINDAHAN GUNDU

Yudi Rizkiadi1 , Eko Adi Wicaksono2 , Yandri Rahmat Fadli3

Departemen Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung Algoritma runut balik (backtracking) merupakan algoritma yang digunakan untuk mencari solusi persoalan secara lebih mangkus daripada menggunakan algoritma brute force. Algoritma iniakan mencari solusi berdasarkan ruang solusi yang ada secara sistematis namun tidak semua ruang solusi akan diperiksa, hanya pencarian yang mengarah kepada solusi yang akan diproses.[http://www.modulkoe.mdl2.com/pluginfile.php/course/summary/pert13_backtracking/%20algoritmik.pptx]Algoritma runut balik berbasis pada DFS (Depth First Search) sehingga aturan pencariannya akan mengikut kepada aturan pencarian DFS yaitu dengan mencari solusi dari akar ke daun (dalam pohon ruang solusi) dengan pencarian mendalam. Simpul-simpul yang sudah dilahirkan (diperiksa) dinamakan simpul hidup (live node). Simpul hidup yang sedang diperluas dinamakan simpul-E atau Expand Node.

Algoritma backtracking mempunyai prinsip dasar yang sama seperti brute-force yaitu mencoba segala kemungkinan solusi. Perbedaan utamanya adalah pada ide dasarnya, semua solusi dibuat dalam bentuk pohon solusi (pohon ini tentunya berbentuk abstrak) dan algoritma akan menelusuri pohon tersebut secara DFS (depth field search) sampai ditemukan solusi yang layak.

[http://www.widiantogilangramadhan.files.wordpress.com/2010/12/makalah-backtracking.docx][http://hermanteknik.blogspot.com/2012/10/jenis-jenis-alogratima-2.html]

8.1.1 Properti Umum Metode Runut Balik (Backtracking)

Untuk menerapkan metode runut-balik, properti berikut didefinisikan:

1. Solusi persoalan.

Solusi dinyatakan sebagai vektor n-tuple:

X=(x1, x2, ..., xn), xi anggota himpunan berhingga Si .

Mungkin saja S1 = S2 = ... = Sn.

Contoh: Si = {0,1}

Si = 0 atau 1

2. Fungsi pembangkit nilai xk

Dinyatakan sebagai:

T(k)

T(k) membangkitkan nilai untuk xk, yang merupakan komponen vektor solusi

3. Fungsi Pembatas (fungsi kriteria)

Dinyatakan sebagai:

B(x1, x2, ..., xk)

Fungsi pembatas menentukan apakah (x1, x2, ..., xk) mengarah ke solusi. Jika ya, maka pembangkitan nilai untuk xk+1 dilanjutkan, tetapi jika tidak, maka (x1, x2,..., xk) dibuang dan tidak dipertimbangkan lagi dalam pencarian solusi. [http://www.ittelkom.ac.id/staf/zka/Materi%2520Desain%2520Analisis%2520Algoritma/M14Algoritma%2520Runut-balik.pdf]8.1.2 Pengorganisasian Solusi

Semua kemungkinan solusi dari persoalan disebut ruang solusi (solution space). Jika xi ( Si, maka S1( S2( ( Sn disebut ruang solusi. Jumlah anggota di dalam ruang solusi adalah | S1| ( | S2| ( ( | Sn |. Tinjau persoalan Knapsack 0/1 untuk n = 3. Solusi persoalan dinyatakan sebagai vektor (x1, x2, x3) dengan xi( {0,1}. Ruang solusinya adalah:{0,1} ( {0,1} ( {0,1} = {(0, 0, 0), (0, 1, 0), (0, 0, 1), (1, 0, 0), (1, 1, 0), (1, 0, 1), (0, 1, 1), (1, 1, 1)}. [http://www.ittelkom.ac.id/staf/zka/Materi%2520Desain%2520Analisis%2520Algoritma/M14Algoritma%2520Runut-balik.pdf]8.1.3 Prinsip Pencarian Solusi dengan Metode Runut Balik

Langkah-langkah pencarian solusi dengan metode runut balik adalah sebagai berikut:

1. Solusi dicari dengan membentuk lintasan dari akar ke daun. Aturan simpul-simpul yang sudah dilahirkan dinamakan simpul hidup dan simpul hidup yang sedang diperluas dinamakan simpul-E. Simpul diberi nomor dari atas ke bawah sesuai dengan kelahirannya.

2. Jika lintasan yang diperluas yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi, maka simpul-E tersebut dibunuh sehingga menjadi simpul mati (dead node). Simpul yang sudah mati ini tidak akan diperluas lagi.

3. Jika pembentukan lintasan berakhir dengan simpul mati, maka proses pencarian diteruskan dengan membangkitkan simpul anak lainnya. Bila tidak ada lagi simpul anak yang dibangkitkan, maka pencarian solusi dilanjutkan dengan melakukan runut-balik (backtracking) ke simpul hidup terdekat. Selanjutnya simpul ini menjadi simpul-E yang terbaru.

4. Pencarian dihentikan bila telah ditemukan solusi atau tidak ada lagi simpul hidup untuk runut balik (backtracking).[http://www.ittelkom.ac.id/staf/zka/Materi%2520Desain%2520Analisis%2520Algoritma/M14Algoritma%2520Runut-balik.pdf]8.1.4 Skema Umum Algoritma Backtracking

(a) Versi rekursif

procedure RunutBalikR(input k:integer)

{Mencari semua solusi persoalan dengan metode runut-balik; skema rekursif

Masukan: k, yaitu indeks komponen vektor solusi, x[k]

Keluaran: solusi x = (x[1], x[2], , x[n])

}Algoritma:

for tiap x[k] yang belum dicoba sedemikian sehingga

( x[k](T(k)) and B(x[1], x[2], ... ,x[k])= truedoif (x[1], x[2], ... ,x[k]) adalah lintasan dari akar ke daun

then

CetakSolusi(x)

endif

RunutBalikR(k+1) { tentukan nilai untuk x[k+1]}

endfor

Pemanggilan prosedur pertama kali: RunutBalikR(1)

(b) Versi iteratif

procedure RunutBalikI(input n:integer)

{Mencari semua solusi persoalan dengan metode runut-balik; skema iteratif.

Masukan: n, yaitu panjang vektor solusi

Keluaran: solusi x = (x[1], x[2], , x[n])

}

Delarasi:

k : integerAlgoritma:

k(1

while k > 0 doif (x[k] belum dicoba sedemikian sehingga x[k](T(k)) and

(B(x[1], x[2], ... ,x[k])= true)

thenif (x[1],x[2],...,x[k]) adalah lintasan dari akar ke daun

then

CetakSolusi(x)

endif

k(k+1{indeks anggota tupple berikutnya}

else{x[1], x[2], , x[k] tidak mengarah ke simpul solusi }

k(k-1 {runut-balik ke anggota tupple sebelumnya}

endif

endwhile

{ k = 0 }

Pemanggilan prosedur pertama kali: RunutBalikI(n)

1. Setiap simpul dalam pohon ruang status berasosiasi dengan sebuah pemanggilan rekursif.

2. Jika jumlah simpul dalam pohon ruang status adalah 2n atau n!, maka untuk kasus terburuk, algoritma runut-balik membutuhkan waktu dalam O(p(n)2n) atau O(q(n)n!), dengan p(n) dan q(n) adalah polinom derajat n yang menyatakan waktu komputasi setiap simpul.

Pembuatan algoritma dengan menggunakan prinsip backtracking banyak digunakan dalam menyelesaikan berbagai masalah. Adapun masalah yang dapat diselesaikan dengan teknik tersebut yaitu: Banyaknya Himpunan Bagian Suatu Himpunan (Sum Of Subsets) Masalah utama dari Sum of Subsets adalah jika terdapat n bilangan real dan ingin dihitung semua kombinasi yang mungkin dari himpunan bilangan tersebut. Kombinasi yang diinginkan yaitu kombinasi yang jumlah seluruh elemennya sama dengan M (tertentu). Jalur-jalur tersebut mempunyai ukuran tuple yang berbeda-beda, yang merupakan ruang penyelesaiannya. Secara struktur data, pencari ruang solusi di atas menggunakan queue, yang disebut juga dengan breadth first search (BFS)

Gambar 3. Pohon dari ruang penyelesaian dalam Breadth First Search (BFS)

Adapun bentuk penyajian lain dari pencarian ruang penyelesaian permasalahan tersebut di atas, adalah dengan menggunakan ukuran tuple yang sama (tetap). Bahwa untuk setiap ruas dari simpul-simpul tingkat I ke simpul-simpul tingkat i+1 diberi nama dengan nilai Xi=0 atau Xi=1. Semua jalur dari akar ke daun didefenisikan sebagai ruang penyelesaian. Pendarian simpul-simpul dari pohon tersebut sehingga diperoleh ruang penyelesaiannya menggunakan metode stack. Hal I tersebut dinamakan juga dengan istilah Depth First Search (DFS).

Gambar 4. Pohon Dari Penyelesaian Ruang Depth First Search (DFS)[http://www.ittelkom.ac.id/staf/zka/Materi%2520Desain%2520Analisis%2520Algoritma/M14Algoritma%2520Runut-balik.pdf]8.2 GameGame berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik offline maupun online. Saat ini perkembangan game di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya.

Hal inilah yang membuat perkembangan game di komputer sangat cepat. Sehingga game bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya. Jadi, bermain game adalah suatu proses fine tuning (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan.[http://mochammaddiego.blogspot.com/2013/04/definisi-dan-history-game.html]Game memiliki bermacam-macam jenis, yaitu:

1. Shooting (tembak-tembakan) : Video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, dan Crysis.

2. Fighting (Pertarungan) : Game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.

3. Petualangan (Adventure) : Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual, memecahkan tekateki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan Space Quest.

4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen : Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh : The Sims

5. Strategi : Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam memainkan permainan ini. Kebanyakan game stategi adalah game perang. Contoh : Warcraft.

6. Olahraga (Sport) : Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan NBA.

7. Puzzle : Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam game tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.

8. Edugames (Edukasi) : Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.

[http://chikhungunya.wordpress.com/2011/05/26/definisi-game-dan-jenis-jenisnya/]8.3 Bahasa ArabBahasa Arab merupakan bahasa Al-Quran, bahasa komunikasi dan informasi umat Islam. Bahasa Arab juga merupakan kunci untuk mempelajari ilmu-ilmu lain. Dikatakan demikian, karena buku-buku berbagai macam ilmu pengetahuan pada zaman dahulu banyak ditulis dengan menggunakan bahasa Arab. Jadi, jika ingin menguasai ilmu dalam buku-buku tersebut, terlebih dahulu harus belajar bahasa Arab.Hakikat yang tidak dapat dipertikaikan lagi bahwa bahasa Arab adalah bahasa yang dipilih oleh Allah S.W.T. sebagai bahasa Al-Quran. Disebabkan sumber utama Islam tertulis dalam bahasa Arab, maka wajarlah bahasa ini dijamin terpelihara keutuhannya hingga ke akhir zaman. Allah S.W.T. berfirman:

Artinya: Sesungguhnya Kami jadikan Kitab itu sebagai Al-Quran yang diturunkan dengan bahasa Arab, supaya kamu (menggunakan akal) memahaminya.

Walaupun tidak dapat dinafikan bahawa bahasa Arab merupakan bahasa yang unggul sebelum kedatangan Islam lagi, tetapi Al-Quran telah memberikan nafas baru dan sumbangan yang besar terhadap perkembangannya. Al-Quran telah dapat memanjangkan lagi hayat bahasa ini, menyatukan keperbagaian dialeknya dan menjadikannya sebagai bahasa intelektual.

Apa yang lebih penting, Al-Quran telah menjadikan bahasa Arab sebagai bahasa yang kaya dengan kosa kata, bahasa yang utuh dengan tata bahasa dan gaya bahasanya hingga dapat mengungguli bahasa-bahasa lain.9. Metodologi PenelitianMetodologi penyelesaian masalah yang akan dilakukan dalam menyelesaikan tugas akhir ini adalah:9.1 Studi Literatur

Bertujuan untuk mempelajari teori-teori dan mendapatkan informasi yang berhubungan dengan permasalahan yang diambil melalui buku-buku dan literatur yang dibutuhkan dalam tugas akhir ini.9.2 Perancangan Sistem

Untuk memberikan gambaran mengenai pembuatan Game Cari Kata Bahasa Arab akan dilakukan perancangan sebelum sistem dibuat.9.2.1 Perancangan Softwarea. Flowchart Play

Gambar 1.1 Flowchart Rancangan ProgramKeterangan Flowchart:1. Start 2. Mainkan Game3. Akan tampil stage game4. Mainkan Bactracking untuk menentukan letak pertanyaan dan jawaban pada kotak permainan.5. Akan tampil timer game, apabila timer sudah habis maka user akan kalah.6. Apabila timer belum habis maka user akan lanjut ke permainan game dengan cara memilih jawaban yang sesuai.7. Apabila jawaban salah maka user tidak mendapatkan point dan mengklik tombol reset agar memulai stage yang baru.8. Apabila jawaban user benar maka akan mendapatkan point dan jika jawaban benar semua maka level akan naik ke level selanjutnya.9. Jika waktu habis dan stage belum selesai maka waktu akan ditambah dengan lebih kecil dari waktu awal.10. Apabila user sudah sampai ke level 3 maka user akan menang, apabila tidak sampai level 3 maka akan mengulangi stage dari awal.

b. Finite State Machine (FSM)

c. Skenario GamePermainan dimulai ketika user mengklik tombol play game, kemudian ser akan dibawa oleh system ke stage game. Lalu user akan disuruh mengklik start game.

Setelah tombol start game diklik, maka muncul pertanyaan di kolom bawah yang berupa kata kata dalam isim nakiroh.

Pada kotak jawaban terdapat kotak dan berisi kotak kotak kecil berisi huruf hijaiyah antara sampai dan diantara kotak itu terdapat huruf yang jika disusun secara horizontal dan vertical akan membentuk kata yang ada pada kotak pertanyaan dan banyaknya susunan sama dengan jumlah petanyaan.Disini user disuruh mencari susunan kata itu dengan cara memberi garis diatas kotak yang dianggap mengandung kata yang ada di kotak pertanyaan.

Setelah user member garis system akan mendeteksi apakah jawaban user mengandung kata di kotak jawaban. Jika ada maka poin user bertambah 10 dan jawaban yang dikandung oleh kata pilihan user yang telah di garis menghilang, jika tidak ada maka nyawa user berkurang 1 serta garis yang dibuat user hilang.Proses ini berlangsung hingga akhir game terdeteksi yaitu ketika timer game menunjukkan angka 0, nyawa user habis ataupun jawaban yang tersedia habis karena telah dipilih user.User dikatakan menang jika jawaban yang tersedia habis, selebihnya user dianggap kalah.

d. Desain Program

Gambar 1.2 Desain Tampilan Game

Keterangan:

1. Setelah user membuka game, maka akan muncul tampilan seperti di atas.2. Tampilan di atas adalah tampilan untuk level mudah yang terdiri dari 6 pertanyaan.

3. Pada tampilan di atas terdiri dari menu:

a. Time: Berfungsi untuk menentukan batas waktu permainan dalam satu stage.

b. Skor: Berfungsi untuk menampilkan nilai dari jumlah jawaban yang benar.

c. Wrong: Berfungsi untuk menampilkan jumlah kesalahan user dalam menjawab.

d. Reset: Berfungsi untuk mengulangi permainan dari awal.4. Kemudian user mencari jawaban pada kotak jawaban dengan cara mengklik kotak-kotak secara menyambung dan berurutan.5. Kotak yang bawah merupakan kotak pertanyaan yang harus dijawab oleh user.

6. Apabila user menjawab benar maka pertanyaan akan terhapus dan kotak jawaban akan berwarna hijau jika benar, merah jika salah.

7. Setelah selesai menjawab semua dan benar maka user akan naik ke level selanjutnya.

e. Daftar PustakaTeneng, dkk. 2010. Penerapan Algoritma Backtracking Pada Permainan Math Maze. Universitas Kristen Duta Wacana: Yogyakarta.

http://download.portalgaruda.org/article.php?article=59727&val=4485 (diakses 1 Maret 2014)

Utomo, Eko Satrio Budi. 2010. N-Queen Problem Dengan Algoritma Backtracking. UIN Malang: Malang.

http://lib.uin-malang.ac.id/?mod=th_viewer&page=1&id=fullchapter/05510027.pdf (diakses 1 Maret 2014)Tontowi, Muhammad. URGENSI BAHASA ARAB PADA DIKLAT TEHNIS KEPENDIDIKAN DIBALAI PENDIDIKAN DAN LATIHAN KEAGAMAAN KOTA PALEMBANG: Palembang.

http://sumsel.kemenag.go.id/file/file/TULISAN/ezhp1335234096.pdf (diakses 28 Februari 2014)

Muhammad, Azhar bin. 2005. BEBERAPA ASPEK KEUNIKAN DAN KEISTIMEWAAN BAHASA ARAB SEBAGAI BAHASA AL-QURAN. Jurnal Teknologi Universiti Teknologi Malaysia: Malaysia.

http://eprints.utm.my/1827/1/JTJUN42E5.pdf (diakses 23 Januari 2014)Lestari, Dewi. Definisi Game. Universitas Muhammadiyah Sukabumi: Sukabumihttp://www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VGxFOVBRPT0= (diakses 23 Januari 2014)Mainkan Game

Tampilkan Stage Game

Kalah

Pilih Jawaban

End

Level Naik

Start

Backtracking tentukan letak pertanyaan & jawaban di kotak

Habis?

Benar?

Klik Reset

Dapat Point

Jawaban Habis?

Level =3?

Menang

No

Yes

No

Yes

No

Yes

No

Yes

Skor : 40

Wrong : 2

Time

Reset

Mainkan Timer

Start

Menu Game

Loading Game

Play

Story

Score

Keluar

Klik tombol Play

Klik tombol Story

Klik tombol Skor

Klik tombol Keluar

Stage Info Aplikasi

Stage Info Nilai Tertinggi

Menampilkan Form

Menampilkan Form

Klik Kembali ke Form

Klik Kembali ke Form

Klik Kembali ke Form

Menampilkan Form

Stage Permainan

Pertanyaan & Huruf Jawaban

Klik start

Lanjutkan Permainan

Cek Jawaban

Coret Jawaban

Benar

Salah

Coret Pertanyaan

Hilangkan garis jawaban

Lanjutkan Permainan

Tambahkan Poin

Kurangi Nyawa

Cek Ending

Timer berjalan

Stage Ending Game

Timer atau nyawa = 0

Timer atau Nyawa>0

Klik Simpan skor

Data Nama User

Input nama user

Simpan Nama User

17