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USDMG COLEGIO MARISTA CENTRO ESCOLAR DEL NOROESTE MC. Daniel Solano UTILIZACION DE SOFTWARE DE DISEÑO PARA EL MANEJO DE GRAFICOS.

Utilizacion de Software de diseño para el manejor de grafico

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USDMG

COLEGIO MARISTA

CENTRO ESCOLAR DEL NOROESTE MC. Daniel Solano

UTILIZACION DE SOFTWARE DE DISEÑO PARA EL MANEJO DE GRAFICOS.

MC. DANIEL SOLANO UTILIZACIÓN DE SOFTWARE DE DISEÑO PARA EL MANEJO DE GRÁFICOS.

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BLOQUE I: MANIPULAR OBJETOS CON LAS HERRAMIENTAS DEL PROGRAMA.

1. PROGRAMAS INTEGRADOS.

• Los programas integrados son un conjunto de varias aplicaciones en un solo paquete.

• Los P. Integrados realiza funciones complementarias entre sí para realizar una tarea en una computadora personal.

• Cada uno, según el tipo, genera productos informáticos en formato digital, tales como documentos, imágenes, música, multimedia, etc. utilizando un entorno particular.

• Los programas Integrados nacen por la tendencia integradora la cual puede ser un mecanismo para enfrentarse con la complejidad.

• Las utilidades que conforman los programas integrado están relacionadas entre sí, de tal forma que forman una unidad operativa.

• También existen otros tipos de programas integrados, como son los formados por programas que agrupan productos para facturación, contabilidad, gestión de stocks, etc.

• Las funciones integradas son generalmente las siguientes: Crear, Guardar, Abrir y Cerrar Archivos.

Ejemplos: I. - Microsoft Office Contiene a: Word, Excel, Access, Power Point y Publisher; II.- Corel Draw Contiene a: Corel, Photo Paint, Dream 3D, utilidades gráficas y herramientas de productividad. III. - Adobe Contiene a: Page Maker, Photo Shop. Las ventajas de utilizar paquetes de programas integrados son las siguientes: • Son más económicos comparados con el costo de sus componentes o aplicaciones por separado. • El ambiente de trabajo entre aplicaciones es muy similar, lo cual facilita el manejo y uso de sus diferentes aplicaciones de un programa integrado.

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• Se puede compartir información entre las diferentes aplicaciones del paquete de software integrado. Dado que la mayoría de las aplicaciones generales, sean integradas o no, se manejan sobre un ambiente operativo como Windows, se facilita el intercambio de información (objetos) sin importar si la aplicación pertenece a un paquete u otro. Es muy importante que el usuario identifique las funciones de cada una de las aplicaciones que contiene un programa integrado, ya que de esto depende la selección correcta de la aplicación para realizar una tarea específica.

1.1 CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS INTEGRADOS.

A) El Procesador de Texto.

Se define como el programa que permite redactar, editar, dar formato, imprimir y

compartir documentos de texto. ( Word, AmiPro, Wordperfect. OpenOffice Writer, Lotus WordPro)

B) La Hoja de Cálculo.

Se define como un programa diseñado para almacenar, organizar, procesar, presentar y

compartir información numérica, textual y gráfica.

Una hoja de Cálculo puede ejecutar operaciones simples o complejas con los números

que ingrese en filas y columnas. ( Excel, Lotus 123, Quatro, MS Excel, Lotus 1-2-3, Open Office Calc.)

C) Presentaciones.

Se define como una herramienta que permite elaborar presentaciones de diapositivas que

involucren elementos como texto, sonido, video, imágenes, etc, que contribuyen al

desarrollo del pensamiento, el aprendizaje y la comunicación.

Un programa de presentaciones, vincula entre sí a una secuencia de diapositivas

conteniendo texto y gráficos. ( OpenOffice.org Impress Power Point, Corel Presentations, Lotus

Freelance Graphics.)

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D) Base de Datos.

Se define como un conjunto organizado e integrado de datos que obedece a un modelo

relacional. Este modelo permite almacenar, consultar, utilizar y compartir cualquier

cantidad de información permitiendo integridad, seguridad, concurrencia y accesibilidad

de la misma.

Se denomina Sistemas de Gestión de Bases de Datos (SGBD) al conjunto de programas

diseñados para la creación, mantenimiento, actualización e integridad de las bases de

datos. Estos sistemas también permiten generar nuevas tablas de información a partir de

los datos existentes, según las necesidades del usuario. (Access , oracle, informix, sql, Mysql ,

dBase, FoxPro, Paradox, Approach, y Open Office Base)

E) Suite de paquetes Integrados.

Está conformado por un conjunto de utilidades. Las utilidades que conforman un paquete

integrado están relacionadas entre sí, de tal forma que forman una unidad operativa.

Las suites se caracterizan por permitir el uso compartido de datos provenientes de

diferentes aplicaciones (poder, por ejemplo, incluir un gráfico de la hoja de cálculo en el

tratamiento de texto o usar éste en combinación con la base de datos para crear etiquetas

de correo) y también de recursos (corrección ortográfica, creación de gráficos, bibliotecas

de imágenes, etc.). Por otra parte, ofrecen un diseño de pantalla similar que facilita el

aprendizaje, así como ayudas, tutoriales, plantillas y asistentes para hacer más fácil el

trabajo. También están diseñadas para el trabajo en grupo (revisiones, anotaciones,

acceso al correo electrónico, etc.) y la planificación personal con la introducción de

potentes agendas electrónicas ( M. Office, OpenOffice, Lotus Smart Suite, WordPerfect Office, y iWork)

Un ejemplo de un conjunto gráfico es el Corel Draw Suite, el que incluye un programa para:

• Font Navigator

• Corel Capture

• Corel Draw

• ilustración vectorial

• diseño

• creación de bitmaps

• edición de imágenes

• dibujo

• software de animación

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Un ejemplo de un conjunto para publicaciones es la colección de Adobe Publishing Collections, la cual incluye:

• Adobe PageMaker - ediciones de escritorio

• Adobe Photoshop - gráficos bitmap

• Adobe Illustrator - gráficos vectoriales

• Adobe Acrobat - convierte documentos al formato pdf o Portable Document Format para compartir

F) Diseño grafico. En este apartado se incluyen aquellas herramientas informáticas que permiten el tratamiento de imágenes, es decir, su creación, edición o su manipulación gráfica. Con estas aplicaciones podremos, entre otras cosas:

• Dibujar y crear ilustraciones; • Combinar textos e imágenes (carteles, logotipos, etc.); • Importar imágenes de un escáner; • Realizar tareas de retoque fotográfico con el uso de diferentes tipos de filtros

(mejora de la calidad de la imagen; color; efectos especiales; etc.); • Diseñar gráficos que resuman visualmente un conjunto de datos (barras, tarta,

líneas, pictogramas, etc.); • Crear animaciones a partir de dibujos; • Editar secuencias de vídeo.

(Photoshop, Ilustrator, Corel Draw, Free Hand, QuarXpress, 3D max,pagemaker, adobe acrobat)

G) Páginas Web.

Es un software que permite crear de manera sencilla y con poco conocimiento de código

html, una pagina web. ( Front Page, Visual Interdev, Dreamweaver).

H) Diseño Asistido por computadora (CAD). Se trata de un sistema de diseño, bastante conocido y utilizado, que permite ampliar de forma relevante las posibilidades de los sistemas tradicionales de dibujo y cuya principal ventaja radica en la rapidez con que permite efectuar modificaciones en el diseño, a diferencia de lo que ocurría cuando los diseños se realizaban en papel. Las posibilidades del sistema CAD son enormes, pudiendo realizar una amplia gama de tareas, entre las que podemos destacar:

• Visualizar en pantalla un modelo cualquiera en tres dimensiones y en perspectiva.

• Utilizar distintos colores para cada superficie.

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• Eliminar automáticamente líneas y superficies ocultas.

• Rotar o trasladar la pieza.

• Obtener cualquier tipo de secciones, dibujando plantas y alzados automáticamente.

• Calcular el volumen, superficie, centro de gravedad, inercia, etc., de cada pieza, casi instantáneamente.

• Cada una de estas operaciones suponían gran cantidad de tiempo, mientras que

con el sistema CAD se realizan con sólo alterar un parámetro o elegir una

determinada opción en un menú. ( AutoCad, Cadwin)

I) Un navegador web o explorador web.

Es una aplicación software que permite al usuario recuperar y visualizar documentos de

hipertexto, comúnmente descritos en HTML, desde servidores web de todo el mundo a

través de Internet. Esta red de documentos es denominada World Wide Web (WWW).

Cualquier navegador actual permite mostrar o ejecutar gráficos, secuencias de vídeo,

sonido, animaciones y programas diversos además del texto y los hipervínculos o enlaces.

Los programas de clase multimedia son reproductores de audio, video, imágenes, y en

algunas ocasiones texto. (Netscape, Internet Explorer, Mozilla)

J) Multimedia. Es cualquier aplicación que involucre la combinación de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo. ( ulead dvd workshop (crea dvd, botones etc), switch, silverligth (tipo

flash),Flash, Director, Microsoft Producer, Movie Maker, Corel RAVE y Media Player son programas de

Multimedia.)

K) Software Financiero. Software para análisis y diagnóstico financiero, la herramienta en la toma de decisiones. (AceMoney 3.9.3: Software Financiero Personal, Bulls & Bears es un programa gestor de cartera que le permitirá llevar un control exhaustivo sobre su cartera informándole en todo momento del estado actual de su cartera)

L) Software administrativos.

Es un sistema de cómputo que le permite administrar y mejorar la organización de

cualquier empresa o negocio. El software administrativo es una aplicación para las empresas que necesitan: aumentar sus ventas, controlar costos, ser más competitivas, ofrecer más a los clientes, dar mejores

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rendimientos, consolidar operaciones, ser más productivas, adaptarse a nuevas tecnologías. Ventajas de usar este software:

• Facilidad de operar y permite que los procesos que se realicen en menos tiempo, incrementando la productividad de la empresa.

• Se adapta a la empresa cubriendo requerimientos especiales para lograr un mejor funcionamiento.

• Es un sistema integral que involucra todos los aspectos administrativos evitando la duplicidad de trabajo.

• Es sumamente confiable y proporciona información exacta, oportuna e inmediata de la operación de la empresa, con la que se podrá tomar mejores decisiones.

Fiable ERP para Distribuidores Mayoristas Diseñado para ayudar a las empresas comercializadoras a controlar sus inventarios, mantener organizadas las transacciones internas, agilizar los embarques y retener a sus clientes. Fiable ERP para Manufactura sobre Pedido Diseñado para controlar el proceso de ensamblado o manufactura, además del resto de las operaciones administrativas que tienen las empresas que trabajan sobre pedido. Fiable EduSoft: Sistema de Control Escolar para Planteles Educativos. Es un software de administración escolar que lo apoya para controlar todos los aspectos derivados de la operación de su plantel. Cuenta con muchas automatizaciones, tecnología de punta y una interfaz gráfica muy moderna, fácil de utilizar. Definición de ERP Los sistemas de planificación de recursos empresariales, o ERP (por sus siglas en inglés, Enterprise resource

planning) son sistemas de información gerenciales que integran y manejan muchos de los negocios asociados con las operaciones de producción y de los aspectos de distribución de una compañía comprometida en la producción de bienes o servicios.

1.2 CARACTERÍSTICAS DE LOS PROGRAMAS INTEGRADOS.

A) Autocontenido.

• Los programas integrados cuentan con el apoyo de tutoriales y guías de ayuda, con la finalidad de que el usuario pueda aprender el uso de la aplicación, para utilizarla en la solución de una situación específica, es decir, permiten al usuario ir aprendiendo su manejo, al apoyarse en las ayudas de la aplicación para desarrollar soluciones a problemas bien definidos.

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• Autocontenido es una característica que permite al usuario al usuario facilitarle el trabajo ya que cuenta con asistente que guía al usuario en la forma de como debe estructurar sus trabajo (Documento) esto es que con solo proporcionar algunos datos el programa genera un archivo.

B) Interactivos. Permite que el usuario pueda comunicarse o interactuar con la computadora, mediante el manejo del ambiente de trabajo de la aplicación utilizada, facilitando la resolución de los diferentes problemas planteados. Esta interacción ha venido evolucionando con los años haciéndose día a día más estrecha, directa y eficiente al generarse ambientes 100% gráficos. C) Configurables. Es la capacidad que puede tener un programa de adaptarse a los requerimientos de un hardware determinado, permitiendo que la aplicación funcione eficientemente, a partir de las necesidades reales del usuario. Se dice que es configurable debido a que:

• Permite modificar su entorno.

• Permite modificar su barra de herramientas.

• Permite modificar sus colores.

• Permite agregar o quitar botones o iconos. D) Uso de menús. Retomando las características anteriores, muchos de los programas integrados son compatibles entre sí, ya que las funciones y actividades que desarrollan son muy similares y se encuentran organizadas en menús, iconos y áreas, las cuales muestran una gama de opciones que puedes seleccionar, facilitándote la solución de problemas.

• Los menús de los programas integrados son consistentes entre si es decir son similares.

• Contiene una barra de menú que facilita el trabajo. (Barra, Sombreado de menú) E) Niveles de ayuda. Cotidianamente los programas integrados manejan una herramienta llamada ayuda o ayuda contextual, la cual proporciona una asesoría en la utilización de las diferentes funciones que se pueden realizar en un programa de aplicación; asimismo, cuentan con la ayuda contextual, la cual proporciona información relacionada con la función o tarea que se está realizando.

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F) Intuitivo. Es una característica de los programas integrados en la cual podemos deducir el significado y manejo de cualquier componente de las aplicaciones como lo puede ser menús, botones, iconos, comandos etc. Es decir Es todo lo que podamos conocer por contacto directo, simple observación o razonamiento simple.

• Un programa pede ser interactivo por:

• Ser interactivo.

• Por ser similares en algunas herramientas.

• Por su ambiente grafico.

• Por no ser complejo (Por su simplicidad.) G) Fácil Manejo. El Fácil Manejo significa que las formas y pantallas son directas y no requieren tiempo adicional para descifrarlas. La introducción de datos de forma simple y sencilla ha sido siempre una característica destacada en los programas integrados. Esta característica permite que el usuario pueda realizar sus actividades sin un entrenamiento especial. Los programas integrados singuen los principios generales del entorno Windows, con todas las características de fácil manejo incluidas, cuadros de diálogo, menú de control, barras de herramientas, etc. H) Compatibilidad. Esta característica hace referencia a la forma en que los programas pueden ser corridos bajo un mismo sistema operativo, Además de poder compartir información (Imagen, texto, sonido, Archivos) en entre dichos programas. I) Colaborativos. (Groupware) Se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un solo proyecto, es decir trabajar con dos o más programas para llevar a cabo un programa final.

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J) Módulos básicos. Los programas integrados en ocasiones se dividen en módulos o funciones con tareas propias o específicas, que permiten la vinculación de información entre ellas. Las características de los programas integrados están relacionadas sistemáticamente entre sí, ya que unas dependen de las otras y también llegan a compartir algunas funciones.

1.3 PROGRAMAS GRÁFICOS. Los programas gráficos son herramientas fundamentales para el diseñador, interviniendo en la mayor parte de las fases de creación gráfica, desde el escaneado de un documento o la creación directa de un nuevo gráfico hasta el almacenamiento de la imagen digital resultante en el formato gráfico más adecuado. Los programas gráficos También nos van a permitir retocar imágenes ya existentes, configurar sus propiedades, aplicarles filtros y efectos, incluirles contenidos textuales e incluso crear con ellas vistosas animaciones interactivas. Existen en el mercado multitud de aplicaciones gráficas de todos los tipos y precios, aunque hay algunas de ellas que se han ganado a pulso su fama, como Adobe Photoshop y Adobe Ilustrator, Macromedia Flash y Macromedia Freehan, Corel Draw, Paint Shop Pro, etc.

1.3.1 TRATAMIENTOS DE GRÁFICOS. (Formatos de Almacenamiento Vectorial – Mapa de Bits) La importancia de la clasificación de los programas gráficos por formato de almacenamiento radica en la utilización que se le vaya a dar a los gráficos, ya que dependiendo de esto se seleccionará una forma de almacenarlo. Las aplicaciones gráficas pueden almacenar gráficos en uno o varios tipos de formato de almacenamiento; dependiendo de las características de la aplicación, el usuario podrá definir a partir de sus propias necesidades qué formato utilizar. En este tema se explican las diferencias entre gráficos de mapas de bits y gráficos vectoriales, antes de comenzar a trabajar con un programa de aplicación gráfica como lo es Corel Draw es importante comprender la diferencia entre gráficos vectoriales y de mapa de bits, ya que cada uno de estos formatos de gráficos tiene sus propias ventajas e inconvenientes, y se deben tratar de distintas maneras.

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A) Gráficos Vectoriales.

• Los gráficos vectoriales, también llamados imágenes Orientadas al Objeto o Imágenes de dibujo, se definen matemáticamente en forma de una serie de puntos unidos por líneas.

• Los elementos gráficos presentes en un archivo vectorial se llaman objetos. Cada objeto es una entidad independiente con propiedades tales como: color, forma, contorno, tamaño y posición en la pantalla, que están incluidas en su definición.

• Considerando que cada objeto es una entidad completa, puede mover y cambiar sus propiedades una y otra vez, manteniendo su claridad y nitidez originales, sin afectar a los restantes objetos de la ilustración.

• La anterior Características hacen que los gráficos vectoriales sean idóneos para la ilustración y modelado tridimensional, donde el proceso de diseño requiere a menudo la creación y manipulación de objetos individuales.

• Los gráficos vectoriales son creados con programas como Corel Draw, Genera una instrucción geométrica: dibuja un círculo con centro en el punto (x,y) y con un radio r (parece el enunciado de un problema de libro de matemáticas!) Con estos parámetros, y variándolos según deseemos, obtendremos un círculo perfecto, del tamaño y posición indicados. Este método de generación de formas es la principal ventaja -y fuente de algunas limitaciones- de los programas de dibujo vectorial.

• Por ejemplo, un punto A tiene unas coordenadas (x1, y1) y a un punto B le corresponde (x2,y2). Para trazar una recta entre ambos basta con conocer su posición.

• Los gráficos vectoriales no dependen de la resolución, esto significa que se muestran con la Máxima resolución permitida por el dispositivo de salida, como pueden ser la impresora o el Monitor.

Ventajas del formato vectorial.

a. No importa el tamaño a que queramos dibujar; siempre aparecerá con la misma nitidez, sin merma de calidad por el escalado.

b. Cada objeto viene definido por sus propias fórmulas y se maneja independientemente del resto. Puede escalarse, distorsionarse, cambiar de forma o resituarse sin afectar para nada los otros elementos del dibujo.

c. Se puede controlar con gran precisión la forma, orientación y ordenación de los elementos.

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d. Cualquier efecto que se aplique a los objetos puede rectificarse en cualquier momento: el dibujo es siempre editable.

e. Es fácil reutilizar un dibujo o parte de éste en otros proyectos. f. El tamaño de los ficheros puede ser increíblemente compacto, dado que no se ha

de almacenar información para definir cada punto de la pantalla, sino una serie de fórmulas matemáticas. En general, aumenta la complejidad y el tamaño el número de trazos, y no tanto las áreas cerradas sin contorno.

g. Los objetos pueden fusionarse fácilmente entre sí, creando una serie de formas intermedias, por ejemplo, pasando de un cuadrado a un círculo en diez formas interpoladas.

h. Permiten un manejo de letras sin limitaciones; las fuentes Type 1 y TrueType son también objetos vectoriales y, por tanto, se pueden manejar de forma idéntica dentro del programa de ilustración.

i. Se pueden incluir bitmaps en un dibujo vectorial, bien para rellenos de formas, bien como elementos separados; si es necesario, un vector puede exportarse a un formato ráster estándar, como GIF o JPG.

B) Mapa de Bits.

• Los programas de edición de fotografías como Corel PHOTO-PAINT funcionan como imágenes de mapa de bits. Si se trabaja con este tipo de imágenes, podrá depurar pequeños detalles, introducir cambios radicales y dar mayor intensidad a los efectos.

• Los vectoriales de mapa de bits, también denominados imágenes ráster, están compuestos de puntos individuales denominados píxeles (elementos de la imagen) dispuestos y coloreados de formas diversas para conformar un patrón. Al aumentar la imagen, podrá ver los cuadros individuales que comprenden la imagen completa. Al aumentar el tamaño de un mapa de bits, también aumentan los pixeles individuales, haciendo que las líneas y las formas tengan un aspecto dentado.

• No obstante, el color y la forma de una imagen de mapa de bits aparecen regulares si se contemplan a distancia. Puesto que cada pixel tiene un color propio y puede crear efectos de realismo fotográfico tales como el sombreado y el aumento de la intensidad del color, manipulando áreas determinadas, pixel a pixel.

• La reducción del tamaño de un mapa de bits también distorsiona la imagen original, ya que se eliminan algunos pixeles para reducir el tamaño global de la imagen.

• Asimismo, debido a que las imágenes de mapa de bits forman conjuntos de pixeles ordenados, sus distintos elementos no pueden manipularse (por ejemplo, moverse) de forma individual.

• En la edición de mapas de bits, los bits y pixeles designan a una unidad de la imagen. Un pixel es un cuadrado digital que se agrupa con otros pixeles en cuadrículas que a su vez se combinan para formar una imagen. Las imágenes digitales se crean como una

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matriz de pixeles, cada uno de los cuales tiene un color determinado y una profundidad de bits.

• La profundidad de bits se refiere al número de bits binarios utilizados para definir el tono o color de cada pixel de una imagen. Por ejemplo una imagen en blanco y negro tiene una profundidad de pixel igual a 1 bit. Para determinar el número de valores de color que puede producir una determinada profundidad de bit, se eleva 2 a la potencia de profundidad de bit.

• Ejemplo, una profundidad de bit de 8 produce 28, es decir 256 colores. Profundidad de bits comunes:

4 bit 16 colores 8 bit escala de grises 256 tonos de gris 8 bit color 256 colores 24 bit 16 millones de colores 32 bit 4.3 billones de colores

• Aunque Corel Draw es un programa basado en vectores, es posible incorporar mapas de bits a los dibujos. Sin embargo, existen limitaciones sobre lo que se puede hacer con los mapas de bits importados a Corel Draw.

• Dado que un mapa de bits se crea como un conjunto ordenado de pixeles, sus partes no se pueden manipular individualmente como en el caso de los objetos vectoriales. Al trabajar con mapas de bits, la calidad del resultado final dependerá de las decisiones que haya tomado acerca de la resolución al principio de todo el proceso.

• La resolución es un término que se refiere a la cantidad de detalle e información contenidos en un archivo de imagen, así como el nivel de detalle que puede producir un dispositivo de entrada, salidad o visualización. Cuando trabajes con mapas de bits, la resolución influirá tanto en la calidad del resultado final como en el tamaño de los archivos, a mayor resolución mayor nitidez en la imagen.

Formatos de ficheros gráficos y de imagen

Formatos de gráficos de mapa de bits (rasterizados)

art • bmp • cin • cpt • dpx • exr • fpx • gif • iff, ilbm, lbm • jpeg, jpg • jpg2, jp2 • mng • pbm • pcd • pcx • png • ppm • psd • sgi, rgb, rgba, int, inta, bw • tga, tpic • tiff, tif • raw • wbmp • xbm • xcf • xpm

Formatos de gráficos vectoriales

ai • cdr • cgm • dxf • dwg • fh • fla • ps • svg, svgz • swf • sxd • wmf • xalm • xar

Formatos rasterizados y vectoriales

eps • pdf • pict, pct, pic • px • pgm • psp

Formatos de metaficheros

eps • pict

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1.3.2 PODEMOS CLASIFICAR EN SOFTWARE GRÁFICO DE: A) Pintura. Trabaja el área de dibujo como un todo, la forma de almacenamiento es por medio de mapa de bits. En esta clasificación tenemos al Paint de Windows, el cual utiliza una extensión BMP para identificar a sus archivos. B) Dibujo. Permite el manejo de objetos para la creación de imágenes o dibujos. Su forma de almacenamiento es vectorial, aunque existe la opción del formato de mapa de bits. Existen aplicaciones que permiten descomponer una imagen de mapa de bits en una imagen vectorial conformada por una cantidad n de objetos. Ejemplo de este tipo de aplicaciones es el Corel Draw, el cual maneja una extensión CDR (Corel DRAW). C) Ilustración fotográficas. Permite la manipulación de imágenes digitalizadas, de tal forma que se puedan retocar, modificar o darles efectos especiales. La imagen se maneja como un todo, aunque existe el concepto de mascarilla (selección de ciertas secciones de la imagen), la forma de almacenamiento es de mapa de bits. Se puede decir que Corel PHOTO PAINT es de este tipo de aplicación. D) Animación. Es el despliegue dinámico de diapositivas generando la sensación de movimiento,esto se logra con el rápido intercambio de objetos en la pantalla sobre un fondo o escenario. La forma de almacenamiento es de tipo vectorial. Ejemplo de este tipo de aplicación puede ser Corel Move 5.0, el cual maneja una extensión MOV. E) Presentaciones. A partir de diferentes gráficos, imágenes, dibujos o animaciones generadas en cualquiera de los programas gráficos antes descritos, se generan diapositivas, las cuales se van presentando una a una, ideal para expresar una idea con animación y sonido de una forma concreta y rápida. Su forma de almacenamiento es de tipo vectorial. Como aplicación representante de este tipo de capacidad gráfica tenemos al Power Point.

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1.3.3 CLASIFICACIÓN POR SU FORMATO DE ALMACENAMIENTO. Un Formato de almacenamiento (Tipo de Archivo) es la manera estándar de Guardar información en un equipo de forma que un programa puede leerla o visualizarla. Normalmente, es posible determinar el F. de Almacenamiento mediante las tres últimas letras del nombre del archivo. A estas letras se las conoce como extensión de nombre de archivo. Los programas utilizan distintas extensiones al guardar archivos Hay diferentes tipos de formatos para diferentes tipos de información. Sin embargo, dentro de cada tipo de formato, por ejemplo documentos de un procesador de texto, habrá normalmente varios formatos diferentes, a veces en competencia.

Principales Formatos para Gráficos - Rasterizados – Mapa de Bits

Extensión de fichero

Tipo MIME Nombre Descripción

.bmp image/bmp Windows Bitmap Comúnmente usado por los programas de Microsoft

Windows y por el sistema operativo propiamente dicho. Se le puede aplicar compresión sin pérdidas, aunque no todos los programas son compatibles. XnView, ACDSee, Paint

.cpt

Corel Photo-Paint Image

Formato propietario usado por defecto en los documentos de Corel Photo-Paint. Dispone de importantes características extra, como la composición por capas. Compatible con muy pocos programas aparte de los de la misma casa. Su tamaño suele ser menor que el de los documentos creados por Adobe Photoshop. - Corel PHOTO-PAINT

.dpx

image/dpx Digital Picture eXchange file format

El ANSI/SMPTE DPX es un estándar Kodak similar a Cineon pero con cabeceras de imagen flexibles y variables.

.Gif image/gif Graphics Interchange Format

GIF es utilizado popularmente en Internet. Suele utilizarse para gráficos, especialmente pequeños, que pueden ser animados, con un máximo de 256 colores. Utiliza la compresión LZW lo que provoca conflictos de patente con el propietario del algoritmo. - XnView , ACDSee , Navegador.

.Jpeg .Jpg

image/jpeg Joint Photographic Experts Group

El formato JPEG es usado ampliamente para fotografías e imágenes de gran tamaño y variedad de color en la web y por las cámaras digitales. Es un formato comprimido con pérdida de calidad, aunque esta se puede ajustar. -XnView , ACDSee , paint

.Jpg2

image/jpeg2000 Joint Photographic

JPEG 2000 es el sucesor del popular JPEG, un nuevo algoritmo basado en ondículas que permite

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.Jp2 Experts Group compresión con o sin pérdidas. Se considera el formato actual de moda para imágenes fotográficas, si bien aún no está extendido en sistemas modernos debido a los requisitos de hardware y a la multitud de patentes. - XnView , ACDSee , paint

.Mng

video/x-mng Multiple-image Network Graphics

Formato de animación que usa un flujo de datos similar al de los formatos PNG y JPEG, originalmente diseñado para reemplazar el uso de GIF animados en las páginas web. A diferencia del formato GIF es un formato libre. -Mozilla.

.Pbm

Portable Bitmap Format

Formato simple para gráficos en blanco y negro. Un fichero PBM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto. Está relacionado con los formatos PGM (escala de grises) y PPM (color). XnView , ACDSee , paint

.Png

image/png Portable Network Graphics

PNG es gráfico libre con compresión sin pérdida que ofrece profundidades desde 1 hasta 32 bits. Fue diseñado para reemplazar al GIF en la web. PNG no soporta animación como los GIF, pero existe el formato MNG que es su variante animada - XnView , ACDSee

.Psd

application/x-photoshop

Documento de Adobe Photoshop

Formato propietario utilizado por Adobe Photoshop. Posee cantidad de características extra, como la composición por capas. Poco compatible con programas externos a la casa Adobe. -Adobe Photoshop

.Psp

Documento de Paint Shop Pro

Formato estándar de los documentos de Paint Shop Pro, similares a los documentos .psd de Photoshop. Compatible con muy pocos programas. - Paint Shop Pro Es rasterizados y Vectorial.

.Tiff

.Tif

image/tiff Tagged Image File Format

TIFF es un formato popular para imágenes de color verdadero y es ampliamente soportado por las aplicaciones de manipulación de imágenes. - Photoshop, GIMP, Ulead PhotoImpact, Photo-Paint, Paint Shop Pro, entre otras y por otros tipos de aplicaciones, e incluso por cámaras digitales.

.Wbmp

image/vnd.wap.wbmp

Wireless Application Protocol Bitmap Format

Utilizado fundamentalmente con WML en dispositivos inalámbricos. Wireless Markup Language. Es el lenguaje primario de WAP y permite describir las páginas web que se verán en dispositivos móviles como celulares y PDAs.

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Formatos comunes de Meta ficheros (Tanto Rasterizados como Vectorial)

.Pict

image/pct Picture Estándar en equipos Macintosh. Formatos para gráficos vectoriales

-PCT

.Ai

application/illustrator Adobe Illustrator Document

Gráfico vectorial creado con el programa Adobe Ilustrator. - Adobe Illustrator. (Vectorial)

.Cdr

application/coreldraw CorelDRAW Archivo generado por el programa Corel Draw, el cual sirve para crear dibujos e imágenes con gran calidad. - CorelDRAW. (Vectorial)

.Dwg

image/vnd.dwg AutoCAD Drawing Database

Archivo en formato binario usado por AutoCAD de AutoDesk. Puede contener objetos tanto en 2D como en 3D con compresión y comprobación de errores CRC para datos internos. - Autodesk AutoCAD. (Vectorial)

.Fh

Macromedia Freehand Document

Formato de gráficos vectoriales para documentos de Macromedia FreeHand. -Macromedia Freehand. (Vectorial)

.Fla

Fichero fuente de Macromedia Flash

Archivo generado por el programa Flash de Macromedia. Estos archivos pueden ser editados para crear dibujos inanimados o animados, así como imágenes o ambos. - Macromedia Flash. (Vectorial)

.Pdf

application/pdf Portable Document Format

En esencia no es un formato gráfico propiamente dicho, sino un formato de almacenamiento de documentos, que permite almacenar texto con formato, imágenes de diferentes tipos, etc. Es una versión simplificada de PostScript; permite contener múltiples páginas y enlaces. -Adobe Reader (Ambos)

.Ps

application/postscript PostScript Postscript, creado por Adobe, es utilizado para difundir documentos listos para imprimir, es decir, documentos que ya tienen un formato y no será necesario editar. Este formato, junto con el PDF, se ha convertido en un estándar para la difusión de documentos en Internet. -Adobe. (Vectorial)

.Swf

application/x-shockwave-flash

ShockWave Flash Formato creado por Macromedia, es ejecutado por el plugin Flash, el cual permite mostrar animaciones vectoriales contenidas en ficheros SWF. -Diversas aplicaciones pueden crear ficheros SWF, incluido el programa Macromedia Flash. Aunque básicamente es un formato vectorial, admite también bitmaps. ( ambos)

.Wmf

image/x-wmf Windows Metafile

Almacena gráficos vectoriales y rasterizados como secuencia de comandos para ser usados con el sistema operativo Microsoft Windows.

-WMF Viewer (Vectorial)

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1.3.4 CLASIFICACIÓN POR SUS APLICACIONES. A) Diseño Grafico.

• A.Photoshop

• A. Ilustrator

• Corel Draw

• Free Hand

• QuarXpress

• 3D max

• Pagemaker

• Adobe acrobat

• Easy Giff animator

B) Diseño para Web.

• Front Page

• Visual Interdev

• Net Objects Fusion

• Macromedia Dreamweaver

• Adobe Golive

C) Diseño Cad.

• AutoCad

• Cadwin

• CadStd Lite 3.6.4

• TopoCal 1.2.50

• CYCAS - Diseño 2D/3D pensado para arquitectos para Windows (como autocad pero gratis)

• GroIMP - Edita en 3D o aprende a hacerlo paso a paso

• ExtraCAD - Programa muy completo que ofrece todas las herramientas necesarias para el dibujo industrial

• Diseño de Casa y Jardin 3D - Permite diseñar y decorar de una forma simple y rápida tu casa

• QCAD - Aplicación que permite dibujar planos en dos dimensiones

D) Diseño Multimedia. • Ulead dvd workshop (crea dvd, botones etc)

• Switch

• Silverligth (tipo flash),

• Flash

• Director

• Microsoft Producer

• Movie Maker

• Corel RAVE y Media Player son programas de Multimedia.

• Camtasia Studio - Análisis del programa Camtasia Studio, que permite grabar la pantalla del ordenador, editar el vídeo resultante de la grabación y luego producirlo en diferentes formatos.

• Image Resizer VSO - Redimensionado fácil e instantáneo de imágenes. Cambia el tamaño de fotos con un programa de uso sencillo y rápido.

• CamStudio - Programa gratuito para grabar la pantalla del ordenador y capturar todo lo que ocurra. Lo que se conoce también como screen recorder.

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2. INTRODUCCIÓN A CORELDRAW.

Corel DRAW es un programa de dibujo vectorial que facilita la creación de ilustraciones profesionales: desde simples logotipos a complejas ilustraciones técnicas. Proporciona una variedad de herramientas y efectos que te permiten trabajar de manera eficiente para producir gráficos de alta calidad. Asimismo, te permite enviar una ilustración a un servicio de filmación para su impresión o para la publicación de un documento en Internet.

2.1 ARRANCAR Y CERRAR CORELDRAW. Veamos las dos formas básicas de arrancar CorelDRAW:

Desde el botón Inicio situado, normalmente, en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Coloca el cursor y haz clic sobre el botón Inicio se despliega un menú; al colocar el cursor sobre Todos los Programas, aparece otra lista con los programas que hay instalados en tu ordenador, busca CorelDRAW Graphics Suite, luego busca CorelDRAW 12 y haz clic sobre él, y se iniciará el programa.

Desde el icono de CorelDRAW del escritorio Haz doble clic sobre el ícono que se encuentra en el escritorio que hace referencia a CorelDraw Para cerrar CorelDRAW 12, puedes utilizar cualquiera de las siguientes operaciones:

Hacer clic en el botón cerrar Pulsar la combinación de teclas ALT+F4. Hacer clic sobre el menú Archivo y elegir la opción Salir.

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2.2 ELEMENTOS DE LA INTERFAZ - LA PANTALLA INICIAL. Al arrancar CorelDRAW aparece una pantalla inicial como ésta, vamos a ver sus componentes fundamentales. Así conoceremos los nombres de los diferentes elementos. La pantalla que se muestra a continuación puede no coincidir exactamente con la que ves en tu ordenador, ya que cada usuario puede decidir qué elementos quiere que se vean en cada momento, como veremos más adelante. En la pantalla inicial observas una gran porción blanca de la pantalla: esa es la ventana de dibujo. El rectángulo del centro con la sombra proyectada, representa la página de dibujo. Normalmente sólo se imprime la parte del dibujo que queda incluida en la página de dibujo. Puedes utilizar el resto del espacio de la ventana de dibujo, denominado mesa de trabajo, para mantener a mano las herramientas y los elementos que utilizarás mientras dibujas.

Área de Trabajo Ventana de Dibujo

Pág. De Dibujo

Barra de Títulos

Barra de Menús

Regla

Explorador

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2.2.1 BARRAS. A) Barra de Titulo. La barra de título contiene el nombre del programa y también el nombre del documento (si el documento aún no se ha guardado aparece el nombre Gráfico 1). En el extremo de la derecha están los botones para minimizar, maximizar/restaurar y cerrar la ventana.

B) La Barra de Menú. La barra de menús contiene las operaciones de CorelDRAW, agrupadas en menús desplegables. Al hacer clic en Ver, por ejemplo, veremos las operaciones relacionadas con la visualización de los elementos que se pueden encontrar en CorelDRAW 12. Todas las operaciones se pueden hacer a partir de estos menús. Pero las cosas más habituales se realizan más rápidamente desde los iconos de las barras de herramientas. Cada opción tiene una letra subrayada, esto indica que se puede acceder directamente a la opción pulsando simultáneamente la tecla alt y la letra subrayada, por ejemplo si pulsamos alt + a se abre la opción Archivo. Así mismo, algunas opciones contienen una combinación de teclas, que presionadas simultáneamente realizan la acción, por ejemplo si pulsamos la tecla alt y la tecla enter a la vez, podremos ver las propiedades del objeto (dibujo) seleccionado.

Los menús desplegables de la barra de menús contienen tres tipos básicos de elementos: 1) Comandos inmediatos. Se ejecutan de forma inmediata al hacer clic sobre ellos. Se reconocen porque a la derecha del nombre del comando, o no aparece nada o bien aparece la combinación de teclas para ejecutarlo desde el teclado. Por ejemplo, en el menú Archivo, Ctrl+N para crear un documento Nuevo.

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2) Opción con otro menú desplegable. Al situar el puntero del mouse sobre éste, se abre un nuevo menú a su lado con más opciones para que elijamos una de ellas. Se reconocen porque tienen un triángulo a la derecha. Por ejemplo, en el menú Archivo, Adquirir imagen.

3) Opción con cuadro de diálogo. Al hacer clic en la opción aparece un cuadro de diálogo donde nos pedirá más información y que tendrá botones para aceptar o cancelar la acción. Se distinguen porque el nombre acaba con puntos suspensivos. Por ejemplo, en el menú Archivo, Abrir... Identificar los Menús de:

1. Archivo 2. Edición 3. Ver 4. Imagen 5. Efectos 6. Ventana 7. Ayuda

C) La Barra de Herramientas Estándar.

La barra de botones estándar contiene iconos para ejecutar de forma inmediata algunas

de las operaciones más habituales, como Guardar , Abrir , Imprimir .

Hay operaciones que no están disponibles en un determinado momento. Se reconocen porque tienen el color atenuado.

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D) La barra de Propiedades. La barra de Propiedades (es la que se encuentra debajo de la barra Estándar), varía según la herramienta seleccionada en la barra de herramientas. Allí se observan las distintas opciones de configuración de cada herramienta seleccionada. Si por ejemplo no tenemos nada seleccionado, las propiedades que aparecen corresponden al tamaño de la página de dibujo, su posición, la unidad de medida que se observa en las reglas, etc.

E) Barra de Herramientas o Caja de Herramientas (Herramientas de Dibujo).

La barra de Herramientas contiene herramientas para crear, rellenar y modificar objetos de forma interactiva. Las herramientas de dibujo, te permitirán diseñar gran cantidad de objetos para tus ilustraciones, mientras que las herramientas para dar forma te facilitarán la modificación del dibujo, varía según la herramienta seleccionada en la barra de herramientas. Allí se observan las distintas opciones de configuración de cada herramienta seleccionada. También posee menús laterales que son barras de herramientas accesibles a través de una de las herramientas de la barra. Un pequeño triángulo negro en la parte inferior derecha de una herramienta determinada, indica que se trata de un menú lateral en el que se agrupan varias herramientas. Presionando sobre el triángulo, se despliega un menú lateral mostrando más herramientas.

Los menús laterales pueden arrastrarse fuera de la Barra de herramientas para así crear barras de herramientas independientes. Por ejemplo, la herramienta Mano Alzada, tiene un pequeño triángulo en la parte inferior derecha y al hacer clic sobre el mismo, se pueden observar las demás herramientas que contiene el menú lateral.

Indentificar los botones :

1. Selección 2. Pincel 3. Borrador 4. Línea 5. Zoom Relleno 6. Texto

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I. Comandos de la Caja de Herramientas.

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II. Comandos de la Caja de Herramientas.

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III. Comandos de la Caja de Herramientas.

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IV.- Comandos de la Caja de Herramientas.

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V. Comandos de la Caja de Herramientas. F) Barra de Estado. La barra de estado se encuentra en la parte inferior de la pantalla y contiene indicaciones sobre el estado de la aplicación, proporciona distinta información según el objeto que tengamos seleccionado, por ejemplo su color de relleno, su color y grosor de línea.

G) Las ventanas acoplables.

Las ventanas acoplables contienen el mismo tipo de controles que un cuadro de diálogo, tales como botones de comando, opciones y cuadros de lista.

Sin embargo, a diferencia de la mayoría de los cuadros de diálogo, pueden mantenerse abiertas las ventanas acoplables mientras trabajas en un documento, para acceder a las operaciones más frecuentes.

Estas ventanas pueden acoplarse o desacoplarse en cualquier borde de la ventana de aplicación, para ello debemos hacer clic sobre los dos triángulos negros que aparecen en la parte superior izquierda de la ventana acoplable.

La ventana contiene comandos disponibles y los valores relevantes para una herramienta o tarea especifica.

Ventanas acopladas al borde de la ventana.

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Además puedes minimizarlas para que no ocupen espacio útil en pantalla, haciendo clic en el pequeño triángulo que se encuentra en la parte superior derecha de la ventana acoplable.

Ventanas minimizadas H) Paleta de colores. Barra que contiene muestra de colores I) Control de Paginas o Exp. De Documentos. Área situada en la parte inferior izquierda de la ventana de aplicación que contiene controles para desplazarse entre páginas y añadir paginas. J) Explorador. Botón que se encuentra en la esquina inferior derecha y que abre una pantalla mas pequeña para facilitar el desplazamiento por el dibujo. K) Área de trabajo (Ventana de Dibujo). Se sitúa en la zona central de la ventana del programa. En ella aparece el documento o gráfico con el que estemos trabajando en ese momento, las reglas en la parte superior e izquierda del área (que pueden estar visibles u ocultas), las barras de desplazamiento vertical (derecha) y horizontal (abajo), y la información sobre el nombre de la página del gráfico que resulta activa, el número de páginas que lo componen, y los selectores para poder desplazarnos de una a otra en el caso de que exista más de una, y de añadir nuevas páginas en caso de que sea necesario. En este último caso, deberemos tener en cuenta que a más páginas mayor tamaño de nuestro gráfico, con lo que se ralentizarán determinados procesos. l) Pagina de Dibujo. Es el área rectangular dentro de la ventana de dibujo en la zona imprimible del área de trabajo.

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2.3 MANEJO DE ARCHIVOS.

2.3.1 OPERACIONES BÁSICAS.

2.3.1.1 CARGAR UN GRAFICO EN EL ÁREA DE TRABAJO. (ABRIR)

Para abrir un dibujo en CorelDRAW , puedes hacerlo de dos formas:

Mediante el menú Archivo y la opción Abrir Haciendo clic en el botón Abrir de la barra de herramientas

estándar. Para abrir un documento de CorelDRAW con el menú Archivo:

A) Selecciona el menú Archivo y luego haz clic en la opción Abrir. B) Allí se abre una ventana Abrir dibujo. En ella selecciona el lugar donde se encuentra guardado tu documento de CorelDRAW, haciendo clic en (1). Allí debe quedar seleccionado el nombre del lugar donde se encuentra el archivo.

Para abrir un dibujo en CorelDRAW puedes hacerlo de dos formas:

Mediante el menú Archivo y la opción Abrir Haciendo clic en el botón Abrir de la barra de herramientas

estándar.

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C) En (2) encontrarás el contenido del lugar que seleccionaste; los distintos archivos y carpetas que hay guardados allí. D) Haz clic en el archivo que desees abrir para seleccionarlo (en la imagen verás seleccionado el archivo Mi Diseño en Corel.cdr). (3)

E) Y por último haz clic sobre el botón Abrir (4) de la ventana.

Para abrir un documento de CorelDRAW con el botón Abrir:

A) Haz clic en el botón Abrir . B) Se abre la misma ventana a la que hacemos referencia en el punto B) anterior. A partir de aquí continúa con los pasos B) al E) del punto anterior para abrir tu documento.

2.3.1.2 ABRIR VARIOS DOCUMENTOS A LA VEZ. A) Puedes abrir varios documentos de CorelDRAW, e ir cambiando entre ellos para trabajar. En el paso anterior, ya viste como abrir un archivo. Para abrir varios archivos, tienes que seguir los mismos pasos. Para cambiar entre un documento y otro, lo que tienes que hacer es ir al menú Ventana y al final encontrarás todos los nombres de los archivos que tienes abiertos. Selecciona el que necesitas para trabajar y ese será el documento activo. B) También puedes crear un documento solo, pero con varias páginas. De este modo en tu disco duro sólo tendrás un archivo, pero dentro del mismo tendrás varias páginas con distintos trabajos. Para ello, haz clic en uno de los botones + que se encuentran en la barra de Control de Páginas. Si haces clic en el botón + que está a la derecha, la nueva página se agregará luego de la página que estás visualizando.

Si haces clic en el botón + que está a la izquierda, la nueva página se agregará antes de la página que estás visualizando.

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Esta forma de trabajo, permite agrupar diseños en un mismo archivo, pero tiene una desventaja: Los archivos suelen quedar muy grandes, con los consiguientes problemas que pueden generar al momento de trabajar, por falta de memoria o al momento de respaldar los archivos en un medio externo.

2.3.1.3 RESPALDO DE GRÁFICOS. (GUARDAR Y GUARDAR COMO)

Para guardar un documento de CorelDRAW, tienes que seleccionar el menú Archivo y hacer clic en la opción Guardar o Guardar como... La primera vez que vas a guardar el documento, no importa cual de las dos opciones del menú archivo selecciones, ya que ambas te van a abrir la misma ventana de Guardar dibujo, porque el documento aún no tiene nombre.

Selecciona el lugar donde deseas guardar el documento, haciendo clic en (1) y en el cuadro de texto Nombre de

archivo: escribe el nombre con el cual quieres guardar tu trabajo (2) (en la imagen observa que el nombre escrito es Mi Diseño en Corel).

Haz clic en el botón Guardar (3) que está abajo a la derecha en esa misma ventana.

Luego de que guardas un documento, observa en la barra de título, que al lado del nombre del programa (arriba a la izquierda), aparece la ruta completa donde se encuentra el trabajo y al final verás el nombre que tu le pusiste a tu documento.

Si luego de guardado el documento, realizas cambios a tu trabajo, y deseas guardar esos cambios, aquí si es importante si seleccionas la opción Guardar o Guardar como...

Si seleccionas Guardar, el trabajo se guardará directamente en el archivo con el nombre que le pusiste la primera vez que lo guardaste.

Si seleccionas Guardar como..., se abre la ventana Guardar como y te da la opción de guardar los cambios que le hiciste al trabajo, en otro archivo, con otro nombre.

Elige el lugar que deseas para guardar tu trabajo y escribe el nuevo nombre para tu documento modificado. Haz clic en el botón Guardar que se encuentra en la ventana.

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De este modo tendrás dos archivos: uno con el trabajo original con un nombre (el primer nombre que usaste) y otro con los cambios que le realizaste al trabajo con otro nombre (el segundo nombre que elegiste). Recuerda que la opción Guardar la puedes seleccionar desde el menú Archivo, Guardar

o haciendo clic en el botón Guardar .

2.3.1.4 CREACIÓN DE NUEVAS IMÁGENES. Al crear una nueva imagen debemos considerar y definir algunas características importantes como: tamaño, color, código, y resolución. A) Tamaño de Imagen. Una vez inserta una imagen podemos modificar el tamaño: (Aplica para imagen u objeto) 1) Primeramente debemos hacer clic en el botón de selección de la Caja de herramientas para activar dicho comando 2) Posteriormente posicionamos el cursor sobre la imagen y damos clic e inmediatamente después se dibujaran un cuadros negros llamados nodos los cuales por medio del cursos podrás Seleccionarlo y arrastrarlo hasta obtener el tamaño deseado de la imagen.

Otro método para cambiar las dimensiones de una imagen consiste en: 1) Haga clic en la opción de Edit Bitmap (Editar mapa de bit) el cual te desplegara otra ventana donde podrás manipular la imagen. 2) En dicha ventana has clic en el menú de Imagen + Nuevo Muestro (imagen + Resample) 3) Activa cualquiera de las casillas de selección siguientes:

• Alisar: Suaviza los bordes de la imagen

• Mantener proporción: impide que se produzca una distorsión al mantener la proporción entre la anchura y la altura de la imagen.

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4) En la sección Tamaño de imagen escriba valores en uno de los dos cuadros siguientes:

• Anchura y altura: permite especificar las dimensiones de la imagen.

• Anchura % y Altura %: permite cambiar el tamaño de la imagen a un porcentaje de su tamaño original.

B) Color de Fondo. Para darle color de fondo a una figura es necesario seleccionarla y dar clic en el color deseado en la paleta de colores que se encuentra en la ventana acoplable.

Nota... para seleccionar el color de una linea preciona clic izquierdo sobre el color. O si deseas ver la variedad de tonalidades de un color deja presionado el color con el bonton derecho del Mouse. C) Cambio de resolución de una Imagen. La resolución de imagen indica cuánto detalle puede observarse en una imagen. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía química). Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual. Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convención es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo alto).

Puedes cambiar la resolución de una imagen para mantener o reducir el tamaño de un archivo.

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1) Haga clic en la opción de Edit Bitmap (Editar mapa de bit) el cual te desplegara otra ventana donde podrás manipular la imagen. 2) En dicha ventana has clic en el menú de Imagen + Nuevo Muestro (imagen + Resample) 3) Activa cualquiera de las casillas de selección siguientes:

• Valores idénticos: Especifica los mismos valores en los cuadros Horizontal y Vertical.

• Alisar: Suaviza los bordes de la imagen.

• Mantener tamaño original: Mantiene el tamaño del archivo almacenado en el disco duro cuando se cambia la resolución de la imagen.

4) En el área de Resolución escriba valores en los siguientes cuadros:

• Horizontal

• Vertical

2.3.1.5 IMPORTACIÓN DE UN GRAFICO. La Aplicación permite importar archivos creados en otras aplicaciones. Por el ejemplo, pude importar archivos en formato pdf, jpg, AI (Adobe illustrator). Puede importar archivos y colocarlos en la ventana de aplicación activa como un objeto. El archivo importado se convierte en parte del archivo activo. Al importar un mapa de bit, es posible volver a maestrearlo para reducir el tamaño del archivo o recortarlo para eliminar las áreas no utilizadas de la foto. También puede recortar un mapa de bits para seleccionar solo el área y tamaño exacto de la imagen que desee importar. Para importar un archivo en el dibujo activo es necesario: 1.- Hacer clic en el menú de Archivo + Importar o con CTRL + I o Con clic derecho del Mouses + importar. 2.- Elija la carpeta donde esta almacenado el archivo. 3.- Elija un formato de archivo en el cuadro de lista de tipo de Archivo. 4.- Haga clic en el nombre de archivo. 5.- Haga clic en opciones. SI el archivo contiene texto está en un idioma distinto del empleado por el sistema operativo, elija la opción correspondiente del cuadro de lista Páginas de Códigos para que los nombres de objetos, palabras claves y notas se muestren correctamente.

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6.- Active cualquiera de las siguientes casillas de selección disponibles:

• Enlazar mapa de bists externamente: permite enlazar un mapa de bits externamente en lugar de incorpóralo en el archivo.

• Combinar mapa de bits multicapa: Fusiona automáticamente las capas de un mapa de bits.

• Extrae un perfil ICC incorporado: Permite almacenar el perfil ICC (Internacional Color Consortium) incorporado en la carpeta de color en la que se ha instalado la aplicación.

2.3.1.6 EXPORTACIÓN DE UN GRAFICO. Es posible exportar y guardar imágenes en varios formatos de archivo para utilizarlas en otras aplicaciones. Por ejemplo un archivo puede exportarse al formato AI o Gif El archivo se exporta al formato seleccionado. También puede exportarse un archivo si, estando abierto se guarda con otro nombre o con otro formato, el archivo abierto permanece con el formato actual. Algunos formatos de archivos pueden no admitir todas las funciones de un archivo de Corel Draw, por lo que es aconsejable guardar el archivo original como Corel Draw (CDR) antes de exportarlo. Para exportar un archivo es necesario: 1.- Hacer clic en el menú de Archivo + Exportar o con CTRL + E. 2.-Elija la carpeta en la que desee almacenar el archivo. 3.- Elija un formato de archivo en el cuadro de lista de Guardar como tipo. 4.-Escriba el nombre de archivo en el cuadro de Nombre de Archivo. 5.- Haga clic en opciones. Y active una de las siguientes casillas de selección:

• Exportar solo esta pagina: exporta únicamente la pagina actual de un archivo de varias paginas.

• Solo lo Seleccionado: guarda únicamente los objetos seleccionados en el dibujo activo.

• Nombre de Archivo para web: remplaza con una barra de subrayado el espacio en blanco del nombre de archivo. Los caracteres especiales se sustituyen por caracteres adecuados para los nombres de archivos para web.

• No mostrar cuadro de dialogo de filtro: ocultar los cuadros de dialogo que proporcionan otras opciones durante la exportación.

6.- haga clic en exportar.

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Si se abre el cuadro de dialogo del formato de exportación elegido especifique las opciones que desee. Si desea obtener información detallada sobre los formatos de archivo, consulte Formato de de archivo en la ayuda.

2.3.1.7 IMPRESIÓN DE IMÁGENES. En CorelDRAW puede imprimirse una o más copias del mismo dibujo. Se puede especificar qué se desea imprimir, así como las partes de un dibujo que deben imprimirse; por ejemplo, vectores, mapas de bits o textos seleccionados. Antes de imprimir un dibujo, se pueden especificar propiedades de la impresora, incluidas las opciones de tamaño del papel y de dispositivo. Veamos como se hace para definir las propiedades de la impresora. Luego aprenderás a imprimir un diseño en varias página y un diseño repetido varias veces en una página. A) Definir propiedades de la impresora. Haz clic en el menú Archivo / Imprimir.

Se abre un cuadro de diálogo donde podemos modificar las distintas opciones de impresión. Haz clic en la ficha General.

Selecciona el nombre de tu impresora y luego haz clic en el botón Propiedades. Allí puedes definir las propiedades de tu impresora en el cuadro de diálogo que se abre. Este último cuadro de diálogo va a variar de acuerdo al modelo de impresora que tengas. También podrás configurar la orientación de la hoja para imprimir (horizontal o vertical).

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B) Imprimir un Trabajo. Los pasos necesarios para imprimir un trabajo, luego de configurar las propiedades de la impresora, son los siguientes: En el cuadro Número de copias, escribe un valor para imprimir 1 documento o más copias. Si deseas las copias intercaladas, activa la casilla de selección Intercalar. La casilla de selección Intercalar sólo está disponible para documentos de más de una página. Puedes activar cualquiera de las opciones siguientes:

• Documento actual: imprime el dibujo activo.

• Página actual: imprime la página activa.

• Páginas: imprime las páginas que se especifiquen.

• Documentos: imprime los documentos que se especifiquen.

• Selección: imprime los objetos seleccionados. Es necesario seleccionar objetos antes de imprimir una selección.

Luego de seleccionar todas las opciones de impresión, puedes mandar a imprimir directamente el documento haciendo clic en el botón Imprimir o ver una vista previa del trabajo, haciendo clic en el botón Vista Preliminar. C) Vista Preliminar de un trabajo. Si presionas el botón Vista Preliminar, desde el cuadro de diálogo Imprimir o si seleccionas el menú Archivo / Presentación Preliminar, podrás ver el siguiente cuadro de

diálogo.

El botón Opciones de impresión te abre el cuadro de diálogo Imprimir que permite definir las propiedades de la impresora. El botón Imprimir, manda a imprimir directamente el documento tal cual se vé en la vista preliminar.

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El botón Cerrar Presentación Preliminar, cierra el cuadro de diálogo de la vista preliminar y vuelve a la vista del área de trabajo, para poder seguir modificando el dibujo. D) Imprimir un diseño en varias páginas. Si deseas imprimir un diseño más grande o en varias páginas, desde la vista preliminar puedes hacer clic sobre el dibujo y agrandarlo o achicarlo. Al agrandarlo tienes la posibilidad de imprimirlo en varias páginas. Para ello lo que debes hacer es agrandar el dibujo desde los tiradores y luego hacer clic en el botón Imprimir páginas en mosaico. Puedes ajustar para que salga en dos o más páginas según lo deseado.

Simplemente resta presionar el botón Imprimir para que salga impreso. E) Impresión de un Mismo Diseño Varias Veces en una pagina.

Puedes imprimir un mismo diseño varias veces en una página. Para ello debes crear una página del tamaño del diseño. Veamos los pasos para hacerlo.

Imprimir una tarjeta varias veces en una página

Supongamos que quieres hacer una tarjeta de invitación a un cumpleaños y deseas que esa tarjeta se imprima varias veces en la misma hoja. Pues bien, lo que debes hacer es: Abre un documento nuevo y en el menú Diseño haz clic en la opción Preparar página.

Se abre un cuadro de diálogo Opciones, donde tienes que seleccionar la opción Etiquetas (1), se muestran debajo los distintos modelos de etiquetas (de cassettes, de cds, etiquetas de vhs, y demás). Si alguna de esas etiquetas corresponde a la medida que necesitas, simplemente selecciónala y haz clic en Aceptar. Si ninguna coincide con las medidas necesarias, entonces haz clic en el botón Personalizar Etiqueta (2).

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Se abre un nuevo cuadro de diálogo Personalizar etiqueta, donde puedes modificar el tamaño de la etiqueta, los márgenes de la hoja, las medianiles (separación entre las etiquetas) y la cantidad de filas y columnas que deseas imprimir en la hoja para poder ver si el tamaño seleccionado de la tarjeta permite imprimir la cantidad de tarjetas deseada.

Luego de seleccionar las opciones para el diseño de la tarjeta, haz clic en el botón Aceptar y aparecerá un cuadro de diálogo donde se te solicitará que escribas un nombre para guardar el tamaño configurado de tu tarjeta y poder volver a utilizarla en otro momento.

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Ahora tienes una etiqueta del tamaño deseado (en nuestro caso tienes una etiqueta de 9 cms por 5 cms. Ahora puedes diseñar la tarjeta que gustes, por ejemplo ésta:

Luego haz clic en el menú Archivo y selecciona la opción Presentación Preliminar. En el cuadro de diálogo Presentación Preliminar, selecciona el botón Diseño de imposición observa la imagen de abajo.

Luego de presionar el botón Diseño de imposición, verás que cambia la vista preliminar. Observa la siguiente imagen.

En el cuadro columnas y filas selecciona la cantidad de filas y columnas que habías seleccionado cuando creaste el tamaño de la etiqueta. Si lo deseas, puedes poner menos, por lo cual se imprimirán menos tarjetas dentro de la hoja. Observa.

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Selecciona el botón Herramienta Selección para poder ver cómo quedan las tarjetas en la hoja. Y finalmente haz clic en el botón Imprimir para ver tu trabajo impreso.

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BLOQUE II: APLICACIÓN DE EFECTOS ESPECIALES A OBJETOS CON SOFTWARE DE DISEÑO.

2.4 ELABORACIÓN DE GRÁFICOS.

2.4.1 TRAZO LIBRE. (DIBUJAR LIBREMENTE) Podemos dibujar libremente haciendo de cuenta que nuestro mouse es un lápiz. Los diseños que creas con un lápiz en una hoja, perfectamente los puedes realizar en CorelDraw. Existen varias formas de dibujar libremente. Vamos a ver cuales son. A) Dibujo a mano alzada.

Para dibujar a mano alzada debes seleccionar la herramienta Mano

Alzada y luego haces clic sobre la hoja y arrastras el mouse dibujando como si fuese con un lápiz.

Observa la imagen de la derecha.

En el corazón puedes observar que hay cuadraditos blancos, los cuales corresponden a los nodos que se han generado al dibujar con la

herramienta Mano Alzada .

A través de la herramienta Forma , puedes modificar esos nodos para obtener un corazón con líneas más estilizadas.

Si haces doble clic sobre uno de los nodos con la herramienta Forma

, eliminas ese nodo; mientras que si haces doble clic con la

herramienta Forma sobre una de las líneas, agregas un nodo.

Al hacer clic sobre un nodo, podrás ver que aparecen dos líneas a cada lado del mismo. Esas líneas permiten modificar las líneas que hay a cada lado del nodo. Los tiradores aparecen si la línea es curva. Si la línea es recta, entonces no aparecen.

Vamos a ver como puedes modificar las líneas con la herramienta Forma , luego de

dibujar con la herramienta Mano Alzada .

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Observa las siguientes imágenes, corresponden al paso a paso para transformar una línea recta en curva:

imagen 1 imagen 2 imagen 3 imagen 4

En la imagen 1 observa que hay tres nodos unidos por líneas rectas. Esa imagen fue

creada con la herramienta Mano Alzada .

Al hacer clic con la herramienta Forma sobre una de las líneas, observa que queda un pequeño punto negro (imagen 2). Ese punto allí indica que esa línea será la que se transformará en curva.

Cuando haces clic en la herramienta Forma , la barra de propiedades cambia:

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Para transformar esa línea en curva, haz clic en el botón Convertir línea en curva .

A continuación aparecen en la línea unos tiradores (imagen 3), que son los que permiten darle la curvatura deseada. En la imagen 4 puedes ver cómo se transformó la línea al tirar de los tiradores.

Si la figura que has creado está abierta, entonces no podrás aplicarle color de relleno, sólo tendrá color de borde.

En el ejemplo del corazón, no es necesario que tenga tantos nodos, ya que de ese modo las líneas no quedan tan estilizadas. Por lo tanto eliminaré algunos nodos

Observa como queda:

Aún no está muy parecido a un corazón, hay que modificar algunas cosas más. El nodo que está en la parte inferior no se ve en forma de punta como debiera ser, por lo cual lo voy a seleccionar con la herramienta Forma, para lograr ese efecto. Al hacerle clic al nodo, aparecen los tiradores y en la barra de propiedades se activan las posibles opciones para modificarlo. Observa las dos imágenes siguientes:

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Al estar activo el botón Nodo Asimétrico , eso indica que el nodo está en modo Simétrico, lo que quiere decir que si mueves uno de los tiradores hacia arriba, el otro se va a mover hacia abajo, y viceversa. Por lo cual no podrás mover libremente las líneas que están a los lados del nodo. Para ello, debes hacer clic en el botón Nodo Asimétrico

y de ese modo los tiradores se podrán mover independientemente uno de otro. Observa las imágenes siguientes:

Al ser el nodo simétrico, entonces los tiradores se mueven en dirección opuesta. Para

modificar ese nodo, haz clic en el botón Nodo Asimétrico y podrás moverlos libremente.

Observa la imagen final, luego de mover los nodos y los tiradores hasta obtener la imagen deseada.

En la siguiente página aprenderás a dibujar libremente, pero con otra herramienta: Dibujo Inteligente.

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B) Dibujo Inteligente. Otra forma de dibujar libremente es utilizando la herramienta Dibujo Inteligente. Para

realizar un dibujo inteligente, debes seleccionar la herramienta Dibujo Inteligente y luego haces clic sobre la hoja y arrastras el mouse dibujando como si fuese con un lápiz,

del mismo modo que lo haces cuando dibujas con la herramienta Mano Alzada .

La diferencia entre el dibujo a Mano Alzada y el Dibujo Inteligente , es que el segundo estiliza las líneas y elimina los puntos que no son necesarios automáticamente.

Al trabajar con la herramienta Dibujo Inteligente , la barra de propiedades cambia. Observa la siguiente imagen:

Puedes seleccionar el Nivel de reconocimiento de forma desde Inferior, hasta Superior; eso hará que si intentas hacer un círculo, pero tu pulso no es muy bueno, si tienes seleccionado Superior allí, seguramente transformará la figura en casi un círculo. Otra de las opciones que se pueden modificar para realizar un dibujo inteligente es el Nivel de suavizado inteligente:, que permite justamente éso, que las líneas sean suaves. Por último puedes seleccionar el grosor de las líneas. Luego que realizas el dibujo con la herramienta Dibujo inteligente, puedes modificar los nodos con la herramienta Forma del mismo modo que lo has hecho cuando dibujas con la herramienta Mano Alzada. Observa la comparación entre un círculo realizado con la herramienta Mano Alzada y otro círculo realizado con la herramienta Dibujo Inteligente. Como puedes ver, el dibujo inteligente transformó un círculo que estaba muy parecido al que aparece allí como a mano alzada, en un círculo perfecto, porque reconoció la figura que intentaba hacer.

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C) Dibujo Con Medios Artísticos. Para dibujar libremente de otro modo, puedes utilizar la herramienta Medios Artísticos.

Para realizar un dibujo con la herramienta Medios Artísticos, debes seleccionar la

herramienta Medios Artísticos y luego haces clic sobre la hoja y arrastras el mouse dibujando como si fuese con un lápiz, del mismo modo que lo haces cuando dibujas con

la herramienta Mano Alzada .

Al trabajar con la herramienta Medios Artísticos , la barra de propiedades cambia. Observa la siguiente imagen:

Puedes seleccionar entre 5 tipos diferentes de medios artísticos: Preestablecido

,Pincel , Diseminador , Pluma Caligráfica y Presión . 1) Medio Artístico Preestablecido.

El medio artístico Preestablecido te permite seleccionar entre distintos tipos de trazos, los cuales puedes rellenar con color.

Observa la imagen de la derecha. Esa figura fue realizada con el trazo como el que se observa en la imagen anterior, de la barra de propiedades.

Puedes modificarle tanto el Suavizado Mano Alzada, como la Anchura de la herramienta Medios Artísticos.

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2) El Pincel.

La herramienta Pincel de Medios Artísticos, permite realizar distintos diseños. La imagen siguiente es una muestra de los diseños que Puedes crear. Puedes modificarle la anchura del trazo al igual que en la herramienta Medios Artísticos Preestablecido.

3) Diseminador.

La herramienta Diseminador permite esparcir por la hoja distintos motivos, los cuales seleccionas de una lista en la barra de propiedades. Observa la imagen siguiente.

Estos son algunos de los diseños que puedes esparcir en tu hoja.

4) La Pluma Caligráfica.

Puedes crear un diseño con la herramienta Pluma Caligráfica .

Al seleccionar la herramienta, la barra de propiedades se modifica. Observa la siguiente imagen.

odificando las opciones de la barra de Propiedades puedes obtener distintos tipos de líneas, con distintas inclinaciones, debido a la opción Ángulo de la Pluma Caligráfica.

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Las imágenes siguientes se obtuvieron modificando el ángulo de la pluma, observa como cambia la figura:

Ángulo: 0º Ángulo: 45º Ángulo: 90º Ángulo: 35º

Observa donde comienza cada uno de los trazos (en la parte inferior izquierda), en la imagen que tiene ángulo 0º comienza el trazo con una línea horizontal. En la que tiene ángulo 45º, el trazo comienza con una inclinación de 45º. Lo mismo sucede con el que tiene ángulo 90º y el de 135º.

H) El Medio Artístico Presión.

El medio artístico Presión te permite dibujar líneas sensibles a la presión. Observa la imagen de la derecha. Esa figura fue realizada con la herramienta Presión. Puedes modificarle tanto el Suavizado Mano Alzada, como la Anchura de la

herramienta Medios Artísticos. D) Dibujar a Partir de Nodos. 1) La Herramienta Bézier. CorelDRAW permite dar forma a los objetos manipulando sus nodos y segmentos. Los nodos de un objeto son los cuadrados diminutos que se muestran por el contorno del propio objeto. La línea entre dos nodos se denomina segmento. Al desplazar los segmentos de un objeto, la forma se ajusta con menos precisión, mientras que al cambiar la posición de los nodos, la forma se ajusta con exactitud. Para realizar un diseño con nodos, tienes que trabajar con una herramienta llamada

Bézier . Esta herramienta permite realizar diseños a través de la unión de nodos.

Simplemente haces clic en la hoja, con la herramienta Bézier , y al hacer el segundo clic puedes ver como aparece una línea uniendo ambos nodos. Por ejemplo si queremos realizar una caricatura, primero debemos visualizar donde irán los nodos. Siempre inserto nodos, donde las líneas cambian de dirección. Al dibujar con

la herramienta Bézier , los diseños creados serán con líneas rectas, luego te

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encargarás de modificar esas líneas rectas, transformándolas a curvas donde sea necesario. Veamos cómo puedes realizar un dibujo. Primero vamos a insertar los nodos necesarios para este diseño:

Reconoces la caricatura? Bueno, quizás aún no está muy claro. Fíjate en la cantidad de nodos utilizados. En caso de necesitar más nodos, se pueden agregar a medida que voy modificando el diseño y lo mismo si hay que eliminar alguno.

Todas las líneas de este diseño son rectas y el objeto está cerrado, lo cual me permitirá luego aplicarle relleno. Vamos ahora a comenzar a transformar las líneas rectas en curvas

donde se necesite. Para ello, con la herramienta Forma , haz clic en el medio de una línea (quedará un punto negro como el de la figura

siguiente) y luego haz clic en el botón Convertir línea en curva .

Al hacerlo, aparecerán los tiradores para modificar la línea curva. Arrastra los tiradores hasta obtener la curvatura deseada.

Lo mismo puedes hacer con las distintas partes de la caricatura donde las líneas son curvas y obtendrás algo similar a la imagen siguiente.

El ojo es un óvalo grande blanco, girado sin una cantidad de grados específico y dentro tiene el iris en color negro que es también otro óvalo. Modifiqué un poco la boca, porque no estaba conforme con cómo me estaba quedando. Tu puedes hacer lo mismo, a medida que vas agregando más objetos a tu diseño, puedes ir modificando los

anteriores, hasta obtener el resultado deseado.

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La otra oreja es una especie de cuadrado realizado con la herramienta Bézier . Observa cómo fue variando el diseño de la oreja a medida que la voy modificando.

Esta oreja va detrás de la cara, por lo cual: selecciono la oreja y voy al menú Organizar / Orden / Hacia Atrás

Por último vamos a dibujar la ceja. Es también una especie de

triángulo realizado con la herramienta Bézier y cuyos lados van curvados. Con algunos otros toques, puedes lograr el resultado final.

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2.4.2 TRAZOS PREDEFINIDOS. (CREACIÓN DE OBJETOS)

En esta unidad aprenderás a crear distintos objetos. Insertaremos rectángulos, círculos y otras formas; y aprenderás también a escalar los objetos, es decir a modificarles el tamaño. Y por último aprenderás a cambiarle la forma a los objetos. A) La Herramienta Línea. Para crear una línea basta con utilizar la herramienta de Bezier y seleccionar dos puntos para que a línea recta se dibuje. B) La Herramienta Rectángulo.

En la barra de Herramientas, encontrarás la herramienta Rectángulo y la verás como se observa en la imagen. Al seleccionar la herramienta Rectángulo, la barra de propiedades se modifica, para mostrar los atributos de la herramienta que podemos cambiar.

Para crear rectángulos, primero selecciona la herramienta Rectángulo . Haz clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el mouse hasta crear un rectángulo de la forma deseada.

Para crear cuadrado, presiona la tecla Ctrl, mientras arrastras el mouse con la herramienta rectángulo, en dirección diagonal. Si presionas simultáneamente las teclas Ctrl + Shift mientras arrastras el mouse, el punto donde comienzas a dibujar pasa a ser el centro del cuadrado. C) La Herramienta Elipse.

En la barra de Herramientas, encontrarás la herramienta Elipse y la verás como se observa en la imagen. Al seleccionar la herramienta Elipse, la barra de propiedades se modifica, para mostrar los atributos de la herramienta que podemos cambiar.

Para crear óvalos, primero selecciona la herramienta elipse . Haz clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el mouse hasta crear un óvalo de la forma deseada.

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Para crear un círculo, presiona la tecla Ctrl, mientras arrastras el mouse con la

herramienta elipse, en dirección diagonal. Si presionas simultáneamente las teclas Ctrl + Shift mientras arrastras el mouse, el punto donde comienzas a dibujar pasa a ser el centro del círculo

D) La Herramienta Polígono.

En la barra de Herramientas, encontrarás la herramienta Polígono junto con la

herramienta Papel gráfico y la herramienta Espiral y la verás en un submenú de herramientas como el de la imagen siguiente.

Al seleccionar la herramienta Polígono, la barra de propiedades se modifica, para mostrar los atributos de la herramienta que podemos cambiar. Además de polígonos, a través de la barra de propiedades, podemos transformar los polígonos en estrellas.

Observa la imagen siguiente y verás los botones que utilizamos para modificar los polígonos.

Puedes crear un polígono, primero selecciona la herramienta polígono. Haz clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el mouse hasta crear un polígono de la forma deseada. El mismo quedará de forma irregular.

Para crear un polígono regular , presiona la tecla Ctrl, mientras arrastras el mouse con la herramienta polígono, en dirección diagonal. Obtendrás un polígono que tendrá todos los lados iguales.

Luego de creado el polígono, puedes modificar la cantidad de lados del mismo, modificando la opción en la barra de propiedades.

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También puedes reflejarlo, presionando en los botones de Reflejo horizontal y vertical de la misma barra. O puedes transformar el polígono en una estrella haciendo clic en el botón estrella.

E) La Herramienta Espiral.

Es posible dibujar dos tipos de espirales: simétricas y logarítmicas. Las espirales simétricas se expanden por igual de manera que la distancia entre las revoluciones sea constante. Las espirales logarítmicas se expanden con distancias crecientemente mayores entre las revoluciones. Es posible definir el grado en que una espiral logarítmica se expande hacia fuera.

En la barra de Herramientas, encontrarás la herramienta Espiral , junto con la

herramienta Papel gráfico y la herramienta Polígono y la verás en un submenú de herramientas como el de la imagen siguiente.

Al seleccionar la herramienta Espiral, la barra de propiedades se modifica, para mostrar los atributos de la herramienta que podemos cambiar.

Puedes crear un espiral simétrica, primero selecciona la herramienta espiral . Selecciona en la barra de propiedades las revoluciones de espiral (la cantidad de vueltas). Haz clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el mouse hasta crear un polígono de la forma deseada. El mismo quedará de forma irregular. Si deseas que quede proporcional, presiona la tecla Ctrl y sin soltarla, dibuja la espiral.

Para crear una espiral logarítmica, selecciona la herramienta espiral.

Selecciona en la barra de propiedades las revoluciones de espiral y el factor

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de expansión de espiral (este valor sólo se encuentra habilitado para las espirales logarítmicas). El objeto espiral quedará irregular. Si deseas que quede proporcional, presiona la tecla Ctrl y sin soltarla, dibuja la espiral. F) Formas Básicas. (Biblioteca de Gráficos) En la barra de Herramientas, encontrarás un submenú de herramientas llamado Formas

perfectas, donde se encuentran la herramienta Formas básicas junto con la

herramienta Formas de flecha , la herramienta Diagrama de flujo , la herramienta

Formas de estrella y la herramienta Formas de notas , las verás en un submenú de herramientas como el de la imagen siguiente.

Al seleccionar la herramienta Formas básicas , la barra de propiedades se modifica, para mostrar los atributos de la herramienta que podemos cambiar. Observa la figura, verás los distintos objetos predefinidos (formas perfectas) que podrás seleccionar para luego dibujar en la página. Además puedes seleccionar el estilo de contorno que desees, haciendo clic en la lista desplegable estilo de contorno que se encuentra en la barra de propiedades. Al final de la lista hay un botón Otro..., allí puedes crear tu propio estilo de contorno. También podemos seleccionar la anchura del contorno, seleccionándolo en la lista desplegable que se encuentra en la barra de propiedades. Algunas formas perfectas tienen un pequeño rombo de color rojo llamado glifo. Estos glifos permiten modificar la forma del objeto.

Haces clic en la herramienta Forma y mueves el glifo haciendo clic con el mouse sobre él y arrastrándolo. Puedes crear una forma básica, seleccionando la herramienta Formas Básicas. En la barra de propiedades selecciona una de las formas perfectas. Si lo deseas, selecciona el estilo de

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contorno y la anchura del mismo.Haz clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el mouse hasta crear un polígono de la forma deseada. El mismo quedará de forma irregular. Si deseas que quede una figura proporcional, presiona la tecla Ctrl, mientras arrastras el mouse hasta obtener el dibujo a tu gusto.

Nota Puedes realizar las mismas actividades para las demás formas.

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BLOQUE III: MANIPULAR TEXTOS EN LOS GRAFICOS DEL SOFTWARE DE DISEÑO.

2.4.3 ELABORACIÓN DE TEXTOS. Existen dos tipos de texto que puedes añadir en dibujos: texto artístico y texto de párrafo. El texto artístico se puede usar para añadir líneas cortas de texto a las que se puede aplicar una amplia gama de efectos, como por ejemplo, sombras. El texto de párrafo es útil para textos largos que tengan más requisitos de formato. Veamos como insertamos ambos tipos de texto.... A) Texto Artístico.

Para crear un texto artístico, simplemente selecciona la Herramienta de Texto y haz clic en cualquier parte del área de trabajo y escribe el texto deseado.

A los textos artísticos les puedes hacer todo tipo de modificaciones; además de cambiar el tipo de fuente, el tamaño, el color y demás propiedades correspondientes a un texto. 1) Asignar Formato al Texto. Para asignar formato a un texto artístico podemos utilizar la barra de propiedades de texto:

El botón Asignar formato al texto, abre el cuadro de diálogo Formato de texto, donde puedes hacer más modificaciones relativas a los caracteres que forman el texto, por ejemplo utilizar distintos tipos de Subrayado, Tachado, Sobrerrayado, Mayúsculas, y Posición. Todas esas opciones las encuentras en la ficha Carácter, donde tienes opciones extra para modificar tu texto.

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2) Editar Textos. El botón Editar Texto de la barra de propiedades de texto, abre un cuadro de diálogo donde puedes modificar el texto, hacerlo más extenso, alinear el texto, cambiar mayúsculas y minúsculas y aplicarle formato como si utilizaras la barra de propiedades de texto, incluso puedes corregir faltas ortográficas (en el botón Opciones).

También puedes hacerle cambios al texto artístico como si fuera un objeto gráfico más (aplicar sombra, extrusión, rellenos degradados o de texturas, etc.). Aquí puedes ver algunos ejemplos de transformaciones realizadas a los textos artísticos: Sombra, Silueta, Distorsión Interactiva, Envoltura Interactiva, Extrusión, Mezcla Interactiva, Relleno de Patrón, Relleno de Textura. 3) Adaptar el texto a un trayecto. Es posible añadir texto artístico a lo largo del trayecto de un objeto abierto (por ejemplo, una línea) o de un objeto cerrado (por ejemplo, un cuadrado). También puedes adaptar texto existente a un trayecto. El texto artístico se puede adaptar a un trayecto abierto o cerrado. Veamos gráficamente los pasos a seguir para adaptar un texto a un trayecto:

1) Debes tener un texto y un trayecto abierto o cerrado, en este caso es abierto.

2)Selecciona el texto con la

Herramienta de Selección .

3) Haz clic en el menú Texto / Adaptar texto a trayecto.

4) El puntero adopta la forma de una gruesa flecha negra.

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5) Haz clic sobre el trayecto, y el texto se adaptará a la forma del mismo.

Una vez que has adaptado el texto a un trayecto, puedes ajustar la posición del texto con relación a dicho trayecto. Por ejemplo, puedes situar el texto en el lado opuesto del trayecto o ajustar la distancia entre el texto y el trayecto. Luego de adaptar el texto al trayecto, la Barra de Propiedades pasa a ser como en la Siguiente imagen:

Puedes modificar la orientación, posición, distancia y desplazamiento del texto con respecto al trayecto.

Veamos algunos cambios que se pueden realizar al texto adaptado al trayecto:

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CorelDRAW trata el texto adaptado a un trayecto como si fuese un objeto; sin embargo, puedes separar el texto del objeto si no deseas que forme parte de ese trayecto. Cuando se separa el texto de un trayecto curvo o cerrado, conserva la forma del objeto al que se adaptó. Si se endereza el texto, vuelve a adquirir su aspecto original. Para separarlo, simplemente selecciona el texto adaptado al trayecto y haz clic en el menú Organizar / Separar Texto B) Texto de Párrafo

Para insertar un texto de párrafo, haz clic en la Herramienta Texto . Arrastra el cursor en la ventana de dibujo para ajustar el tamaño del marco de texto de párrafo y escribe allí el texto deseado. Al copiar texto dentro del marco de texto de párrafo, notarás que los cuadritos superior e inferior del marco pueden cambiar. Veamos en qué circunstancias cambian y porqué. Cuando aparece la flecha negra en el cuadro inferior del marco de texto de párrafo, quiere decir que hay más texto que no se puede visualizar porque el cuadro es muy pequeño. Aquí puedes hacer dos cosas:

Modificas el tamaño del cuadro de texto de párrafo, agrandándolo para que se vea todo el texto; o

Haces un clic con el puntero del mouse sobre la flecha negra en el

cuadro inferior. Cuando el puntero del mouse se transforma en , allí

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dibujas otro cuadro de texto de párrafo. Esto hará que el texto que estaba "escondido", aparezca en el nuevo cuadro de texto de párrafo. Veamos cómo se observan los 2 cuadros de texto al hacer esto.

La herramienta de texto de párrafo es muy útil a la hora de diagramar cualquier tipo de publicación que contenga textos extensos como por ejemplo diarios o revistas. 1) Formato del texto de párrafo. Puedes modificar el texto a través del cuadro de diálogo Formato de Texto, que se abre cuando haces clic en el menú Texto y seleccionas la opción Formato de Texto. El cuadro de diálogo Formato de texto consta de varias fichas que permiten modificar el texto de párrafo. Es así que puedes aplicarle a tu texto Sangrías, marcas (viñetas), columnas, tabulaciones y otros formatos.

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También puedes hacer que un texto se ajuste a una forma predefinida. Para ello, haz clic

en la Herramienta Texto . Sitúa el cursor dentro del contorno de la forma hasta que se convierta en un cursor de

texto . Allí puedes escribir el texto dentro de la forma y asignarle el formato deseado.

Importación de texto.

Para importar texto es necesario dar clic derecho sobre el área de trabajo para posteriormente seleccionar importar del cuadro de dialogo 1.- importe o pegue texto 2.- en el cuadro de dialogo Importación / Pegado de texto, active una de las siguientes opciones. 3.- Mantener fuentes/ tipo de letras y formato. 4.-Mantener solo el formato. 5. Descargar fuentes/ tipo de letra y formato.

2.4.4 EDICIÓN DE GRÁFICOS. A) Herramientas de Selección de Objetos Para seleccionar los objetos, se utiliza la herramienta de Selección, la cual permite seleccionar objetos o grupos de objetos. Depende de las propiedades que tenga el objeto, la forma de seleccionarlo. Veamos:

Para Seleccionar... Pulsa sobre... Un objeto relleno Cualquier punto del objeto Un objeto no relleno El filete o borde del objeto

También podemos seleccionar uno o varios objetos, arrastrando alrededor de ellos un cuadrado de selección. 1) Debes tener en cuenta que siempre se debe seleccionar un objeto antes de realizar cualquier operación sobre él. Una vez seleccionado, aparece una cruz en el centro del objeto y ocho manejadores de tamaño en las

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esquinas y los puntos intermedios de un rectángulo sólo identificable por estos detalles, y que se denomina cuadro de selección. 2) Cuando se seleccionan varios objetos, un sólo cuadro de selección los engloba a todos ellos y la cruz aparece en el centro del cuadro de selección. Si pulsas la tecla Esc, se deseleccionan todos los objetos. Si pulsas la barra espaciadora, puedes cambiar entre la herramienta de selección y la última herramienta utilizada.

3) Otra forma de seleccionar objetos es mediante el menú Edición. Allí haz clic sobre la opción Seleccionar todo.

Se abre un submenú que contiene las opciones:

Objetos. Texto. Líneas guía. Nodos.

Selección de Objetos La primera opción te permite seleccionar todos los objetos que hay en la página de dibujo y/o sobre la mesa de trabajo. Incluye tanto objetos de texto como objetos gráficos. Selección de Texto La segunda opción sólo selecciona los textos que hay en el documento abierto, permitiendo así modificar todos los atributos de los textos de una sola vez. Selección de Líneas La tercera opción selecciona todas las líneas guías que hay en el documento. Puede servir para borrar de una vez sola todas las líneas guías, pulsando la tecla suprimir. Selección de Nodos La cuarta y última opción permite seleccionar los nodos de los objetos creados a partir de la herramienta Bézier.

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B) Mover objetos.

Luego que seleccionas los objetos, los puedes mover haciendo un clic y arrastrando el mouse hasta la posición donde quieres dejar el objeto, o puedes mover el objeto luego de seleccionado, con las teclas de cursor arriba, abajo, derecha e izquierda que tienes en tu teclado. Recuerda siempre seleccionar los objetos primero antes de realizar cualquier cambio.

Otra forma de mover objetos es utilizando la opción del menú Edición y seleccionando Cortar. De este modo "recortamos" lo que estaba seleccionado y lo sacamos de su lugar. C) Copiar y Pegar objetos. Para crear dos o más objetos iguales, en CorelDRAW tendrás dos formas de hacerlo. Podrás:

Copiar y pegar los objetos Duplicar los objetos

1) Copiar y Pegar. En CorelDraw, selecciona el objeto que quieras copiar y luego trasládate al menú Edición y allí haz clic en la opción Copiar. El objeto queda guardado en una porción de la memoria de la computadora que se llama Portapapeles. Inmediatamente haces clic en Edición y eliges la opción Pegar. Aparecerá otro objeto igual al objeto original, el cual va a quedar exactamente encima de él.

Nota: también podrás realizar estos pasos, utilizando los botones Copiar y Pegar que se encuentran en la barra de botones estándar. 2) Duplicar objeto. La opción Duplicar nos permite crear otro objeto igual al seleccionado, con la diferencia que al aparecer el objeto duplicado, éste se encuentra corrido unos milímetros de la posición del objeto original. Otra forma de duplicar un objeto y realmente la que a mí me parece más práctica es: Luego de seleccionar el objeto original, presionar simultáneamente la tecla Ctrl. y la tecla D.

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C) Herramientas de Visualización. 1) Zoom.

La herramienta Zoom , te permite cambiar el nivel de aumento en la ventana de dibujo. Cuando seleccionas esta herramienta, la barra de propiedades cambia y muestra un aspecto como el que se observa en la siguiente imagen. Vamos a ver todas las opciones de Zoom:

Niveles de Zoom: Desde aquí puedes seleccionar un porcentaje de

aumento, mayor o menor (desde 10% a 400%), pero también puedes seleccionar las opciones de zoom que aparecen en los otros botones de la barra de propiedades.

Aumentar : Haciendo clic en este botón podrás aumentar el zoom, acercándote siempre el doble de la visualización que tienes seleccionada. Por ejemplo si el nivel de zoom está en 100%, cuando hagas clic en el botón aumentar, el zoom cambiará a 200%; si le vuelves a hacer clic, el zoom cambiará a 400% y así sucesivamente.

Disminuir : Haciendo clic en este botón disminuirás el zoom, alejándote siempre la mitad del nivel que tengas seleccionado. Por ejemplo, si el nivel de zoom está en 100%, cuando hagas clic en el botón disminuir, el zoom cambiará a 50%; si vuelves a hacer clic en el botón disminuir, el zoom cambiará a 25% y así sucesivamente. Como experiencia te puedo anexar a esto, que puedes aumentar y disminuir el zoom de una forma más rápida: primero selecciona la herramienta zoom y luego si quieres aumentar el zoom, haz clic sobre el objeto que quieres visualizar más cerca o haz un rectángulo con la herramienta zoom alrededor de la parte que quieres acercar. Si por el

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contrario, lo que quieres es disminuir el zoom, haz clic con el botón derecho del mouse sobre el objeto que quieres visualizar más lejos.

Zoom de la selección : Permite acercarnos a los objetos que están seleccionados. Simplemente seleccionas los objetos que deseas ver más cerca y haces clic en este botón.

Zoom sobre todos los objetos : permite ver todos los objetos que tenemos en la página. Este botón es útil cuando trabajamos en el área que está fuera de la página de dibujo y se nos "pierde" algún diseño, presionando el botón zoom sobre todos los objetos, podemos visualizar todo lo que tenemos en el documento.

Zoom sobre página : permite centrar la vista de la página. Digamos que pone la página en el centro de la pantalla, como está cuando abrimos un documento nuevo.

Zoom sobre la anchura de página: acerca la página, mostrando todo su ancho.

Zoom sobre la altura de página: acerca la página, mostrando todo su alto. Al hacer clic en el triangulito negro que se encuentra en la parte inferior derecha de la

herramienta, aparece otra herramienta que se llama Mano. La herramienta Mano permite controlar la parte del dibujo visible en la ventana de dibujo. Simplemente haz clic en la página de dibujo y arrastra con el mouse hasta dejar visible la parte que precisas. 2) Pantalla Completa.

• Para visualizar lo creado maximizado en toda la pantalla es necesario que ingreses al menú: VER + Full screen Preview.

• Para visualizar únicamente los objetos seleccionados es necesario que ingreses al menú: VER + Preview Selected only.

• Para Ver varias páginas a la vez es necesario que ingreses al menú VER + Page Sorte view.

C) Recortar una imagen. 1) Puedes obtener cualquier forma que surja recortando dos objetos. Para ello debes seleccionar los objetos que quieres recortar. Luego haz clic en el menú Organizar, selecciona Dar Forma y allí tienes la opción Recortar.

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Por ejemplo: Partimos de dos objetos como los de la figura que se encuentra a la derecha, dos círculos superpuestos. Luego de seleccionar ambos, haz clic en el menú Organizar, luego selecciona Dar Forma y por último haz clic en Recortar.

Obtendrás un objeto recortado. Observa la imagen de la derecha. En la siguiente imagen, hemos separado ambos objetos para que aprecies el recorte.

Otra forma de Recortar objetos es a través de la Ventana Acoplable Dar Forma. La encuentras en el menú Organizar, Dar Forma, y allí selecciona Dar Forma. Se abre una ventana acoplable como la que observas a la derecha. En la lista desplegable de Dar

Forma, además de Recortar, existen otras opciones. En la muestra se observa cuál va a ser el resultado luego de hacer clic en el botón Recortar. Los cuadros de verificación Objeto(s) origen y Objeto(s) destino, sirven para permitir que además de obtener un objeto recortado, queden en la hoja los objetos originales con los cuales se creó el objeto recortado. Por último haces clic en el botón Recortar y haces clic sobre la porción del objeto que deseas recortar.

2) Otro método para recortar una imagen es seleccionar de la caja de herramientas el comando de recortar, allí tendrás varios elementos que te permitirán realizar dicha tarea. 3) Herramienta de Borrador. La herramienta del borrador es un comando sencillo que te permite eliminar partes específicas del grafico. Para utilizarlo deberás:

I. Seleccionar el objeto del cual deseas borrar algo. II. Ir A la caja de herramientas y seleccionar la herramienta de borrado.

III. Y pasar el cursos sobre el espacio que deseas borrar del grafico.

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F) Escalar una Imagen. Los objetos que creamos, los podemos modificar ya sea agrandándolos, achicándolos o cambiándoles la forma por otra. Comenzaremos explicando cómo escalar objetos, utilizando como ejemplo un rectángulo. Cuando dibujamos un rectángulo, el mismo aparece con unos pequeños cuadraditos negros alrededor, esos son los manejadores de tamaño, con ellos podremos escalar un objeto, es decir agrandar o achicarlo. Si utilizas los manejadores que se encuentran en los vértices, el objeto se agranda o achica proporcionalmente. Si utilizas los manejadores que se encuentran en los centros, el objeto se agrandará o achicará desproporcionalmente. En las uniones de las líneas (vértices), tiene unos pequeños cuadraditos blancos, estos corresponden a los nodos. Los nodos son los puntos que se encuentran unidos por líneas y corresponden en su conjunto, a lo que se llama vector. Vale decir que un vector está formado por dos nodos que se unen por una línea. También tiene una cruz en el centro, la misma corresponde al centro del objeto. Los objetos creados desde el menú de formas perfectas, tienen además un pequeño rombo de color rojo llamado glifo que vimos en el tema anterior. G) Ventanas. Puedes manipular las ventanas de Corel Draw para que puedas tener una mejor apreciación de las imágenes. Para Modificarlas deberás dar clic en el menú de Ventana y elegir entre las opciones de:

• Nueva ventana.

• Cascada.

• Horizontal.

• Vertical.

• Cerrar.

• Cerrar Todas.

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BLOQUE III: MANIPULAR EL DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO.

2.5 CAPAS. Es posible trabajar con capas para facilitar la organización y disposición de los objetos en ilustraciones complejas. El uso de capas aporta una mayor flexibilidad a la hora de organizar y editar los objetos en dibujos complejos. Un dibujo puede dividirse en varias capas, cada una de las cuelas contendrán una parte del contenido del dibujo. Por ejemplo el uso de capas puede ayudar a organizar el plano arquitectónico de un edificio. Los distintos componentes del edificio (cañerías, instalaciones eléctricas, estructuras, etc) pueden organizarse colocándolos en capas diferentes. Puedes seleccionar si deseas mostrar solo capas o solo paginas. A) Crear una Capa. Haga clic en herramientas + Administrador de objetos. Haga clic en el botón del menú lateral y elija una nueva Capa. B) Crear una Capa Maestra. Haga clic en herramientas + Administrador de objetos. Haga clic en el botón del menú lateral y elija una nueva Capa Maestra. Nota.. Para utilizar la capa del dibujo, primero debe activarla. En la ventana acoplable del administrador de objetos. La capa activa aparecerá resaltada en rojo. C) Eliminar una Capa.

I. Haga clic en Herramienta + Administrador de objetos. II. Haga clic en el nombre de una capa.

III. Haga clic en el botón del menú lateral y elija eliminar capa. Nota.. Al eliminar una capa también se borraran todos los objetos que contiene, si desea conserva un objeto de la capa que va a eliminar deberá moverlo antes a otra capa.

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Es posible eliminar cualquier capa desbloqueada excepto las tres capas predeterminadas de la pagina maestra (Cuadricula, Guía y escritorio.) D) Cambio de las propiedades de capa y del orden de apilamiento. Para cada capa nueva se activa de forma predeterminada las propiedades de visualización, edición impresión y exportación y se desactiva de forma predeterminada la propiedad de pagina maestra. Puede Cambiar esta propiedad en cualquier momento. E) Propiedades de Visualización. Las propiedades de Visualización controlan si una capa esta visible en la ventana de dibujo. Las capas pueden mostrarse u ocultarse. Mediante la ocultación de una se puede identificar y editar los objetos de otras capas. También reduce el tiempo necesario para actualizar el dibujo al editarlo. F) Propiedades de impresión y exportación. Las propiedades de impresión y exportación controlan si se muestra en el dibujo impreso o exportado. Tenga en cuenta que de las capas ocultas se muestran en la copia impresa o electrónica final si la propiedades de impresión y exportación están activadas. G) Propiedades de Edición. Puede activar una capa y permitir la edición de todas las capas o de la capa activa únicamente. Puede asimismo bloquear una capa para evitar que se realicen cambios a sus objetos por accidentes. Si una capa esta bloqueada, no podrá seleccionar ni editar sus objetos. H) Nombre de las Capas y Orden de Apilamiento. El nombre de las capas puede cambiarse por otro que indique su contenido, su posición en el orden de apilamiento y su relación con otras capas. También pude cambiar la posición de una capa en el orden de apilamiento. I) Para mostrar u ocultar una capa

I. Haga clic en Herramienta + Administrador de Objetos. II. Haga clic en el icono de mostrar u ocultar situado junto al nombre de la capa.

La capa esta oculta cuando el icono de Mostrar u ocultar aparece atenuado.

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Los objetos de una capa oculta se muestran en el dibujo impreso o exportado a menos que esta desactivada las propiedades de importación y exportación. J) Para activar o desactivar la impresión y exportación de una capa.

I. Haga clic en Herramienta + Administrador de Objetos. II. Haga clic en el icono de Activar o desactivar impresión y exportación Situado

Junto al nombre de la capa. Desactiva la impresión y exportación de una capa para evitar que sus contenidos aparezcan en el dibujo impreso o exportado o en pre visualización a pantalla completa.

K) Para Definir las propiedades de edición de una capa.

• Haga clic en Herramienta + Administrador de Objetos. Para…. Activar una capa - haga clic en el nombre de la capa. Bloquear o Desbloquear una Capa – Haga clic en el icono de bloquear o desbloquear situado junto al nombre de la capa. Permitir la edición en todas las Capas – Haga clic en el botón de menú lateral y seleccione Editar en las Capas. Permitir la edición solo en la capa activa - Haga Clic en el botón del menú lateral y desactive Editar Capas.

L) Para Cambiar la posición de una capa en el orden de apilamiento.

I. Haga clic en Herramienta + Administrador de Objetos. II. En la lista de capas arrastre la etiqueta del nombre de una capa a otra.

M) Desplazamiento y copia de objetos entre Capas. Es posible mover o copiar objetos seleccionados a nuevas capas, incluida las capas de la paginas maestras.

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Si mueve o copia un objeto a una capa inferior, se convertirá en el objeto superior de su nueva capa. De igual modo, si mueve o copia un objeto a una capa superior se convertirá en el objeto inferior de su nueva capa. N) Para mover o copiar un objeto a otra capa.

I. Haga clic en un objeto en el Administrador de Objetos. II. Haga clic en el botón de menú lateral y a continuación en una de las siguientes

opciones: Mover a Capa. Copiar en capa.

III. Haga clic en la capa destino.

2.6 MANEJO DE COLORES. Uno de los aspectos más importantes que hay que contemplar al realizar un trabajo de diseño es la elección de los colores, ya que a partir de éstos se dará el impacto visual al trabajo. No existen reglas para la utilización de colores, sin embargo, la experiencia nos enseña que el éxito o fracaso de un trabajo gráfico a menudo dependen de los colores utilizados. Por ejemplo. Resulta difícil pensar que los colores más adecuados para anunciar una sopa puedan ser los mismos que se utilizan para un automóvil o bien un instrumento musical. De hecho, son muy distintas las sensaciones que dichos productos deben producir, por lo que los colores dominantes deberán ser también distintos. Si nos equivocamos de colores y tonalidades correremos el riesgo de provocar rechazo en el trabajo que hayamos presentado. En cuestiones de diseño, atributos y edición de gráficos, los colores ocupan un lugar importante, ya que junto con los efectos son los que le dan vida y diferenciación a los gráficos. En los programas de aplicaciones gráficas los colores se pueden manipular de una forma muy dinámica, siendo esto una ventaja más. Los colores van muy de la mano de las herramientas de relleno, en los programas de aplicación gráfica podemos asignar, crear y mezclar un sinfín de colores y obtener los rellenos que deseamos para un objeto en específico, un entorno o una presentación.

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¿Te has preguntado alguna vez si los colores tienen un por qué y un para qué?, las respuestas se pueden especificar a través de lo que se conoce como la psicología del color, la cual explica entre otras cosas la atracción de los colores, por ejemplo: el amarillo o naranja tienden a despertar el apetito en un individuo. Cada trabajo de diseño que desarrollemos, en función de su naturaleza y fin destinado, tendrá asi mismo sus colores específicos. Por ejemplo los colores cálidos se utilizan por lo general para la mayoría de los productos alimentarios y también para muchos de los productos destinados a los jóvenes, como los juguetes, las bebidas y la ropa deportiva. Los colores fríos, por su parte, se suelen utilizar para todo lo relacionado con la moda, los perfumes, los licores, las joyas, los automóviles de lujo, etc. En resumen, podemos decir que en los programas de aplicación gráfica los colores son vitales, ya que contribuyen a que la presentación de la página gráfica cumpla con los requerimientos planteados en la solicitud del diseño de la página.

2.6.2 COLORES BÁSICOS - PSICOLOGÍA DEL COLOR. Cada color ejerce sobre la persona que lo observa una triple acción: Impresiona al que lo percibe, por cuanto que el color se ve, y llama la atención. Tiene capacidad de expresión, porque cada color, al manifestarse, expresa un significado y provoca una reacción y una emoción. Construye, todo color posee un significado propio, y adquiere el valor de un símbolo, capaz por tanto de comunicar una idea. Los colores frecuentemente están asociados con estados de ánimo o emociones. Los colores nos afectan psicológicamente y nos producen ciertas sensaciones. Debemos dejar constancia que estas emociones, sensaciones asociadas corresponden a la cultura occidental, ya que en otras culturas, los mismos colores, pueden expresar sentimientos

COLORES EFECTO Combinación de tonos suaves sobre fondos fríos. Tranquilidad. Colores vivos combinados con negro, blanco o gris perla. Alta Tecnología. Unión de rojos, magentas y naranjas. Excitación. Tonos suaves de azules, verdes y marrones, Limpieza. Combinación de naranjas y rojos, amarillos, marrones y rosas. Calor.

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totalmente opuestos por ejemplo, en Japón y en la mayor parte de los países islámicos, el color blanco simboliza la muerte.

El Rojo: Es el símbolo de la pasión ardiente y desbordada, de la sexualidad y el erotismo, aunque también del peligro. Es el más caliente de los colores cálidos. Es el color del fuego y de la sangre, de la vitalidad y la acción, ejerce una influencia poderosa sobre el humor y los impulsos de los seres humanos, produce calor. El aspecto negativo del rojo es que puede destapar actitudes agresivas.

El Anaranjado: Representa la alegría, la juventud, el calor, el verano. Comparte con el rojo algunos aspectos siendo un color ardiente y brillante. Aumenta el optimismo, la seguridad, la confianza, el equilibrio, disminuye la fatiga y estimula el sistema respiratorio. Es ideal para utilizar en lugares dónde la familia se reúne para conversar y disfrutar de la compañía.

El amarillo: En muchas culturas, es el símbolo de la deidad y es el color más luminoso, más cálido, ardiente y expansivo, es el color de la luz del sol. Genera calor, provoca el buen humor y la alegría. Estimula la vista y actúa sobre el sistema nervioso. Está vinculado con la actividad mental y la inspiración creativa ya que despierta el intelecto y actúa como antifatiga. Los tonos amarillos calientes pueden calmar ciertos estados de excitación nerviosa, por eso se emplea este color en el tratamiento de la psiconeurosis.

El verde: Simboliza la esperanza, la fecundidad, los bienes que han de venir, el deseo de vida eterna. Es un color sedante, hipnótico, anodino. Se le atribuyen virtudes como la de ser calmante y relajante, resultando eficaz en los casos de excitabilidad nerviosa, insomnio y fatiga, disminuyendo la presión sanguínea, baja el ritmo cardíaco, alivia neuralgias y jaquecas. Se utiliza para neutralizar los colores cálidos.

El Azul: es el símbolo de la profundidad se le atribuyen efectos calmantes y se usa en ambientes que inviten al reposo. El azul es el más sobrio de los colores fríos, transmite seriedad, confianza y tranquilidad. Se el atribuye el poder para desintegrar las energías negativas. Favorece la paciencia la amabilidad y serenidad, aunque la sobreexposición al mismo produce fatiga o depresión. También se aconseja para equilibrar el uso de los colores cálidos.

El púrpura: Representa el misterio, se asocia con la intuición y la espiritualidad, influenciando emociones y humores. También es un color algo melancólico. Actúa sobre el corazón, disminuye la angustia, las fobias y el miedo. Agiliza el poder creativo. Por su elevado precio se convirtió en el color de la realeza.

El blanco: Su significado es asociado con la pureza, fe, con la paz. Alegría y pulcritud. En las culturas orientales simboliza la otra vida, representa el amor divino, estimula la humildad y la imaginación creativa.

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El Negro: Tradicionalmente el negro se relaciona con la oscuridad, el dolor, la desesperación, la formalidad y solemnidad, la tristeza, la melancolía, la infelicidad y desventura, el enfado y la irritabilidad y puede representar lo que está escondido y velado. Es un color que también denota poder, misterio y el estilo. En nuestra cultura es también el color de la muerte y del luto, y se reserva para las misas de difuntos y el Viernes Santo.

El gris: Iguala todas las cosas y no influye en los otros colores. Puede expresar elegancia, respeto, desconsuelo, aburrimiento, vejez. Es un color neutro y en cierta forma sombrío. Ayuda a enfatizar los valores espirituales e intelectuales.

2.6.3 CÓDIGO DE COLORES MÁS USADOS. Existen varios tipos de modelos de color. Dentro de ellos se encuentran el Modelo CMYK y el Modelo RGB. Veamos sus características.. A) Modelo CMYK (32 bits) En este caso los colores son cuatro, correspondientes a las cuatro tintas utilizadas en imprenta para reproducir fotos y otras imágenes a todo color:

• CYAN (celeste)

• MAGENTA (fucsia)

• AMARILLO (cromo)

• NEGRO. A este modelo se lo denomina CMYK, por las iniciales correspondientes a los nombres en inglés de estos colores (cyan, magenta, yellow, black), aplicándose la K para el negro para evitar confusiones con azul (blue en inglés). Los colores se expresan en porcentaje de tinta, por lo tanto un 100% del valor "Y" y 0% en los otros valores, indica 100% de saturación del color amarillo. Puedes poner exactamente los porcentajes de tinta que precisas para realizar el color deseado, escribiendo en los recuadros correspondientes a cada color.

B) Modelo RGB (24bits)

Un extenso porcentaje del espectro visible se puede representar combinando:

• Luz roja

• Verde RGB

• Azul

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En proporciones e intensidades diferentes. Donde se solapan los colores, se crean cian, magenta y amarillo. Dado que los colores RGB (R: red - rojo, G: Green - Verde; B: Blue - Azul). se combinan para crear blanco, también se denominan colores aditivos. La suma de todos los colores produce blanco (es decir, toda la luz vuelve reflejada al ojo). Los colores aditivos se usan para iluminación, vídeo, cámaras de cine y monitores. Tu monitor, por ejemplo, crea color mediante la emisión de luz a través de fósforos de color rojo, verde y azul. Esto implica que a veces los colores que vemos en pantalla, no sean los que realmente salen impresos, ya que tanto el monitor como la impresora utilizan distintos modelos de color. Según mi experiencia, ten en cuenta que es conveniente que todos los colores de un dibujo pertenezcan al mismo modelo de color; así, los colores serán coherentes y se podrá prever con mayor precisión su aspecto en el resultado final. Es preferible emplear el mismo modelo de color que se usará en la salida final, (por ejemplo, si tu trabajo lo vas a imprimir, utiliza el modelo de color CMYK, que es el modelo utilizado por las 4 tintas de impresión en las imprentas).

2.6.4 CAMBIAR EL MODO DE COLOR. Te vas a menú de Mapa de Bits + Modo + y seleccionas modelo que deseas

Forma 1 Cambiar los modos color de una imagen Haga clic sobre la imagen y después en una de las siguientes opciones:

• Convertir a escala de grises (8 bits)

• RGB (24 bits)

• CMYK (32 Bits)

• Color LAB (24 bits)

• Multicanal

• Escala de Grises (16 bits)

• RGB (48 bits)

• CMYK NTSC

• Color LAB (24 bits)

• RGB PAL

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Forma 2 Cambiar una imagen al modo de color con paleta

I. Haga clic sobre la imagen y convertir a color con paleta (8bits) II. Hacer clic en la ficha de opciones

III. Elegir uno de los siguientes tipos de paleta de colores en el cuadro de lista Paleta:

• Uniforme: proporciona un rango de 256 colores con rojo, verde y azul a partes iguales.

• Estándar VGA: proporciona la paleta de 16 colores estándar VGA.

• Adaptativa: proporciona colores nuevos a la imagen y conserva los distintos colores que la componen (Todo el espectro de colores).

• Optimizada: Crea una paleta a partir del mayor porcentaje de colores de la imagen. También puede seleccionar un color con sensibilidad de rango para la paleta.

• Cuerpo Negro: contiene colores basados en la temperatura. Por ejemplo el negro puede representar temperaturas frías, mientras que el rojo, naranja y amarillo y banco pueden reflejar temperaturas calientes.

• Escala de grises: ofrece 256 tonos de gris, que van del negro 0 o al banco 255.

• Sistema: Proporciona una paleta de colores para web y escal de grises.

• Para WEB: proporciona una paleta de 216 colores que se empelan habitualmente en exploradores web

2.6.5 PALETA DE COLORES.

Una paleta de colores es un conjunto de muestras de color. Los colores de relleno y de contorno se pueden elegir en la paleta de colores predeterminada la cual contiene 99 colores del modelo de color CMYK. Los colores de relleno y de contorno seleccionados se indican en las muestras de las barras de estado.

2.6.6 ASIGNACIÓN DE COLORES.

1) Color de relleno.

Para seleccionar un color de relleno simplemente seleccione el área y pulse en la paleta de colores con el botón izquierdo del ratón el color deseado.

2) Color de borde.

Para seleccionar un color de borde simplemente seleccione la línea y pulse en la paleta de colores con el botón derecho del ratón el color deseado.

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Nota.. CorelDraw nos permite visualizar varias paletas de colores a la vez. Es decir puede ver la paleta de colores CMYK predeterminada y la paleta de colores uniformes en la pantalla.

3) Ver mas colores de la paleta de colores predeterminada. Haga clic en las flechas de desplazamiento de la parte superior e inferior de la paleta de

Colores. Nota puedes ver más tonalidades de color si dejas preciando el botón del mouse sobre

el color. 4) Muestrear un color ya utilizado. Puedes seleccionar un color utilizado en grafico simplemente:

• Abra el menú lateral Cuenta Gotas y Haga clic en la herramienta Cuenta gotas.

• Elija Muestra de color en el cuadro de lista de la barra de propiedades.

• Haga clic en el menú lateral tamaño de la muestra de la barra de propiedades y active una de las

• opciones. Se desea toma una muestra de un color fuera de la ventana de dibujo, haga clic en

seleccionar de Escritorio.

• Haga clic en el color del que desea tomar la muestra. Para aplicar el color al objeto utilice la herramienta de bote de pintura. D) Edición de colores. Puedes crear y editar colores por medio a tu gusto de una manera fácil y sencilla solo estableciendo algunos paramentos de color.

• Para esto tienes que seleccionar de la paleta de colores la opción de editar + editor de paletas

• Te aparecerá una ventana donde podrás editar, Añadir y eliminar colores.

• Para crear un nuevo color selecciona Añadir color... donde tendrás que modificar los parámetros para obtener el color deseado.

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2.6.7 TRANSPARENCIAS. Puedes utilizar un fondo sin color o transparente para crear nuevas imágenes... Esto lo puedes Realizar de la siguiente forma: Por Medio del Efecto de Lente.

1) Incorpora una imagen en el área de trabajo. 2) Utiliza las herramientas de Beizer para hacer un contorno

de mapa de bits. 3) Una vez que hemos vectorizado la imagen, activamos la

ventana “acoplable de lente”, (barra de menú, efectos/ lente “Alt+F4”).

4) Seleccionamos el área de vector y le aplicamos uno de los lentes cambiando sus valores.

Con esto podremos crear nuevas imágenes a partir de las

imágenes seleccionadas Por Medio del uso de Fondo si color.

1) Incorpora una imagen en el área de trabajo. 2) Utiliza las herramientas de Beizer para hacer un contorno de mapa de bits. 3) Una vez que hemos Vectorizado la imagen, Utilizamos la paleta de colores para no aplicar Color o en su defecto usar el blanco 4) Seleccionamos el área de vector y le aplicamos uno de los lentes cambiando sus valores.

Con esto podremos crear nuevas imágenes a partir de la imagen seleccionada.

2.6.8 COLORES PARA WEB. • Para seleccionar los colores para web basta con:

• Ir a menú de Windows y seleccionar Paleta de colores.

• Seleccionar los colores web. Nota: estos colores son ideales para su utilización e paginas web.

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