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1 UX para pantallas transparentes Prototipos para nuevos contextos Lic. Negocios de Diseño Jimena Piano 80604 Investigación Historia y Tendencias 16/09/2021

UX para pantallas transparentes

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UX para pantallas transparentes

Prototipos para nuevos contextos

Lic. Negocios de Diseño

Jimena Piano

80604

Investigación

Historia y Tendencias

16/09/2021

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Agradecimientos

Agradezco y dedico este Proyecto de Graduación a todas las personas que me acompañaron

a lo largo de mi carrera académica comprendiendo, alentando y aportando desde el lugar de

cada une.

Gracias a la profesora Flavia Breccia por haberme inspirado, hace ya años, a dedicarme de

lleno al campo de la Usabilidad y Experiencia de Usuario. A su vez, gracias a Marina Mendoza

por las correcciones, el seguimiento, los consejos y la paciencia, en el medio de una

pandemia, clases virtuales y estrés.

A mi madre, por el apoyo incondicional.

A mis amigues, por todos los memes.

A Pabli, por mirarme desde la barra de la cocina mientras escribía de madrugada.

Y a mis colegas, por inspirarme y motivarme todos los días. Nos vemos del otro lado del sprint.

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Índice

Índice de Figuras y Tablas 4 Introducción 5 Capítulo 1. Experiencia de Usuario 11

1.1 Diseño UX 11 1.2 Elementos de Diseño Visual 14 1.3 Buenas prácticas 17

Capítulo 2. Interacciones e Interfaces 25

2.1 Interacción Humano Computadora 25 2.1.1 Memoria de trabajo, atención y reconocimiento 28 2.2 Interfaces en soportes gráficos 32 2.3 Interfaces de voz 34

Capítulo 3. Displays Transparentes 41

3.1 Realidad aumentada 41 3.2 HUDs 43 3.3 Realidad aumentada en smartphones 46 3.4 Visores 48 3.5 Pantallas transparentes 50

Capítulo 4. Análisis y métricas para pantallas transparentes 56

4.1 Research generativo 56 4.2 Research evaluativo 59 4.3 Tipos de atención 65

Capítulo 5. Cómo testear interfaces en pantallas transparentes 72

5.1 Trabajo de campo con prototipos de baja fidelidad 72 5.2 Análisis y oportunidades de mejora 78 5.3 Siguiente paso: prototipos de alta fidelidad 81 5.4 Consideraciones finales 83

Conclusiones 89 Imágenes seleccionadas 94 Lista de Referencias Bibliográficas 96 Bibliografía 99

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Índice de Figuras y Tablas

Figura 1: Prueba de Stroop.

Figura 2: Ejemplo de un prototipo de alta fidelidad para evaluar navegación.

Tabla 1: TCR para pruebas de usabilidad

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Introducción

El presente Proyecto de Graduación, titulado UX para pantallas transparentes. Prototipos

para nuevos contextos, propone comprender cómo las interfaces escapan a los soportes

tradicionales y generan nuevas posibilidades y limitaciones en su interacción.

La pregunta problema que atraviesa la totalidad de las indagaciones expuestas en este

trabajo es cómo afectan las interfaces en pantallas transparentes la experiencia de usuario.

Este proyecto aborda cómo la variedad de contextos de uso de productos y servicios digitales

se separa cada vez más del clásico escenario de los usuarios consumiéndolos desde sus

computadoras o teléfonos.

Se inscribe en la categoría Investigación porque ofrece un panorama exhaustivo sobre el

actual contexto divergente donde una variedad de interfaces van ganando terreno y las

tecnologías de display se sofistican de manera tal que los modos de interactuar con los

sistemas están cambiando. Asimismo, la línea temática seleccionada es Historia y

Tendencias porque se analizan las bases y prácticas del diseño de experiencia de usuario

hasta la actualidad.

En función de lo antedicho, los objetivos que persigue este proyecto son, en primer lugar,

investigar los elementos fundamentales para un correcto análisis de la experiencia del usuario

en pantallas transparentes. Para abordar adecuadamente este propósito, se buscará explicar

los elementos y buenas prácticas del diseño UX, indagar cómo la evolución de las tecnologías

moldeó las interacciones con los sistemas, explorar la evolución de otros soportes de

interfaces gráficas, e identificar técnicas y métricas pertinentes que ayuden a determinar el

éxito o el fracaso de una interfaz en una pantalla transparente.

La hipótesis que se postula en este escrito es que las reglas tradicionales del diseño UX ya

no son suficientes para plantear buenas prácticas a la hora de diseñar para pantallas

transparentes.

Respecto al diseño metodológico que se utilizará en este proyecto, la estrategia teórico

metodológica es de tipo descriptivo-explicativa, puesto que pretende describir el fenómeno de

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la interacción humano-computadora, explicando en instancias posteriores cómo esto debe

considerarse desde una perspectiva de diseño de interfaces.

La metodología responde a la perspectiva cualitativa de investigación, en la medida en que

aborda la temática planteada desde un enfoque que pretende estudiar cómo puede

determinarse la experiencia de usuario en interfaces sobre pantallas transparentes.

El trabajo de campo requerido para acceder al conocimiento de las personas sometidas a

estudio, exigirá la utilización encuestas y tests de usuarios realizadas a diez individuos. Las

personas seleccionadas deberán ser jóvenes adultos entre 20 y 50 años, consumidores de

tecnologías modernas y usuarios de dispositivos móviles.

En el marco de los estudios sobre diseño UX, el aporte que se plantea en este proyecto resulta

novedoso en tanto permite integrar los conocimientos que existen actualmente sobre el

Diseño de productos digitales y vincularlos con las nuevas oportunidades que se presentan

en el mercado. Actualmente las pantallas transparentes en Argentina son escasas y al no ser

una tecnología masiva, se presentan pocas oportunidades de desarrollar y diseñar para estos

soportes. Incluso en ambientes profesionales las ocasiones que permiten entrar en contacto

con estos proyectos son escasas y hay poco conocimiento organizacional alrededor del tema.

El análisis de tecnologías similares con mayor penetración en el mercado, como la Realidad

Aumentada y las interfaces de voz, permiten un acercamiento que será de gran valor en un

futuro cercano.

En efecto, la revisión de los antecedentes permite contemplar el carácter innovador de la

temática. En principio, en lo que refiere a los antecedentes institucionales, un conjunto de

Proyectos de Grado elaborados por estudiantes de la Universidad de Palermo se consolidan

como un punto de partida insoslayable. Entre ellos, puede citarse el proyecto profesional

realizado por Melon (2013). El relato hipertextual. Marco de convergencia entre los

videojuegos y el cine. Este PID tiene como objetivo investigar la convergencia de medios a

partir del advenimiento y desarrollo de la era digital, planteándose la pregunta de cómo

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convergen las industrias de ambos medios en cuanto a discurso, lenguaje, complejidad

argumental y tecnología en la actualidad. Se vincula con este trabajo porque investiga la

convergencia de ambos medios.

En segundo lugar se considera a Conforto (2010). Interfaz en el cine y en los videojuegos

(Ciencia ficción, género experimental). Este PID tiene como objetivo estudiar las FUI (Fantasy

User Interfaces) para desglosar composiciones para el cine y los videojuegos en el área de

la ciencia ficción como género proyectual y experimental. Se vincula con este trabajo porque

analiza similitudes, diferencias y convergencias.

En tercer lugar, Paladines (2015). La Evolución del Cine Digital (Flexibilizar la elección de

formatos y flujos de trabajo). Este PID tiene como objetivo analizar las opciones tecnológicas

actuales para hacer cine y se vincula con este trabajo porque analiza tecnologías de captura

y formatos.

En cuarto lugar, el proyecto de Barreto Salamanca (2010). House Interactive (Creación de

entornos virtuales en el mundo 2.0 tiene como objetivo estudiar la publicidad holofónica con

sonido 3D y se vincula con este trabajo porque explora nuevas corporalidades de las

interfaces conversacionales.

En quinto lugar, se toma el proyecto de Indaco (2017). Videos 360o: Otras perspectivas para

el desarrollo de piezas audiovisuales. Este PID tiene como objetivo estudiar el uso de nuevos

recursos visuales, la experimentación en los distintos tipos de montaje y la introducción de

nuevos dispositivos para consumir y generar contenidos. Se vincula con este trabajo porque

estudia un potencial punto de inflexión en la tecnología.

En sexto lugar, se toma el trabajo de Blandón Herrera (2013). ¿Es posible una red social en

3D? que tiene como objetivo analizar representaciones estéticas fuera del 2D tradicional y se

vincula con este trabajo porque ubica las interfaces en el “mundo real”, más allá de las

pantallas.

En séptimo lugar, Severino (2018) en Educación Expandida. Realidad Aumentada como

complemento en la Educación se propone repasar la evolución e inclusión del multimedia en

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el área educativa, y detenerse a analizar el proceso de enseñanza - aprendizaje desde las

visiones más significativas para, desde allí, acercarse a lo que sucede cuando se incluyen las

tecnologías en este proceso. Propone además, la incursión del diseñador en las etapas de

planeamiento y creación del material didáctico. Se vincula con este trabajo porque indaga

sobre la atención y aspectos a tener en cuenta respecto de la carga cognitiva.

En octavo lugar, el trabajo de Kibudi (2014) La Multipantalla. Su aplicación como recurso

narrativo tiene como objetivo reflexionar sobre la pantalla dividida como recurso y se vincula

con este trabajo porque estudia el funcionamiento y los elementos de la multipantalla y ayuda

a comprender maneras de emplearla para enriquecer la narrativa.

En noveno lugar, Vilaplana (2017) en Nuevas posibilidades creativas. El videoclip en la

realidad virtual tiene como objetivo investigar los aportes de la imagen y el sonido a la realidad

virtual y se vincula con este trabajo porque analiza los conceptos de interactividad,

ciberespacio y multimedia.

En décimo lugar, el proyecto de Borzée Berdejo (2015) El diseño de la experiencia de usuario.

La creación y el desarrollo de un nuevo campo profesional tiene como objetivo reflexionar

cuáles son los factores que hacen a la disciplina de la experiencia de usuario y se vincula con

este trabajo porque se tratan conceptos como contenido, principios y psicología de la

interacción.

En esta misma línea, el Proyecto de Graduación toma como marco teórico el diseño gráfico

digital, el diseño de interacción y los elementos de la atención humana, que contribuyen a

comprender la temática sometida a análisis. En lo que respecta al primer concepto, se utilizan

las reflexiones de Kandinsky, Alan Cooper y la Gestalt sobre la percepción y el diseño, y

Nielsen y Shneiderman sobre las buenas prácticas.

El segundo concepto que rige el escrito es el diseño de interacción y para esto se observan

los escritos de Hall, Norman y Gibson; Lund respecto de la atención; e investigaciones del

Nielsen/Norman group sobre interfaces de voz. El tercer capítulo analiza el mercado y toma

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como fuentes distintos portales periodísticos especializados en tecnología; documentación

específica de los fabricantes y papers relativos a las pantallas transparentes.

El cuarto capítulo retoma los textos de Lund y Hall para explorar maneras de medir atención,

y explora las observaciones académicas hechas sobre pantallas transparentes en el pasado.

El proyecto se estructura en cinco capítulos. El primero de ellos identifica y explica los

aspectos fundamentales que conforman una experiencia entre un usuario y un sistema, con

foco en los elementos de diseño visual y las buenas prácticas o principios generales del

diseño.

El segundo capítulo ahonda sobre las interacciones posibles entre usuarios y sistemas, los

fenómenos que pueden observarse en estos diálogos y los distintos soportes como medios

que hacen posible dichas interacciones.

El tercer capítulo explora la evolución de soportes físicos menos comunes para alojar

interfaces, la tecnología que los hace posibles, sus desafíos y limitaciones en el mercado

actual y los usos de la misma en un futuro muy cercano.

El cuarto capítulo identifica técnicas y métricas que permitan evaluar interfaces en pantallas

transparentes con especial foco en los aspectos visuales e interactivos de los diseños.

El quinto capítulo propone métodos concretos para probar dichas interfaces en distintos

momentos del proceso de diseño.

Finalmente, el Proyecto de Graduación se vincula con la asignatura Comunicación Interactiva

III, ya que aborda experiencia de usuario (UX), diseño de interfaz e interacción, prototipado y

tests de usuarios.

Se advierte, de este modo, el aporte que ofrece este PG al campo de la Comunicación Digital

porque reafirma el valor agregado al negocio que aporta UX como disciplina, cuando se la

incluye a nivel estratégico y a través de todo el desarrollo de un producto digital. Una UX

orientada a las pantallas transparentes no está siendo contemplada actualmente y permite

una especialización con grandes posibilidades de proyección profesional en los próximos

cinco años, tanto para los futuros Diseñadores UX como para la región. Según la encuesta

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del Observatorio Permanente de la Industria de Software y Servicios Informáticos (OPSSI) de

2017, la Industria Argentina del Software logró un récord histórico de exportaciones durante

2017. Se observa un crecimiento sostenido del sector en los últimos diez años. Paralelamente

a esto, los displays transparentes están ganando momentum en ferias y eventos reconocidos

internacionalmente. Las marcas de electrodomésticos y consumo privado han presentado sus

variantes en las últimas ediciones de la CES (Feria Internacional de Electrónica de Consumo,

una de las ferias del sector tecnológico orientada a retail más importante y que dicta el rumbo

de la industria). Las grandes marcas están experimentando aún las posibilidades y el alcance

de estos materiales y cómo pueden articular con sus líneas de productos existentes.

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Capítulo 1. Experiencia de usuario

El objetivo de este capítulo es explicar qué elementos de UX son cruciales para el diseño de

interfaces, y qué buenas prácticas hay que tener en cuenta a la hora de crearlas. Busca

entender los aspectos fundamentales que conforman una experiencia entre un usuario y un

sistema, con foco en los elementos de diseño visual y las buenas prácticas o principios

generales del diseño. Se utilizan las reflexiones de Kandinsky (2010), Alan Cooper (2007) y la

Gestalt sobre la percepción y el diseño, y Nielsen y Shneiderman (2018) sobre las buenas

prácticas.

1.1 Diseño UX

El diseño de experiencia de usuario o UX por sus siglas en inglés (User eXperience) es una

disciplina relativamente joven que tiene como objeto de estudio la interacción entre un usuario

y un producto, sistema o servicio. Busca crear interfaces adecuadas entre las personas y los

sistemas, a fines de mejorar su eficiencia, disminuir la curva de aprendizaje y eliminar las

barreras entre los usuarios y las máquinas. Sus objetos de estudio son las personas, en su

dimensión psicológica, cognitiva y física, y los sistemas que interactúan con ellas, en sus

aspectos estéticos y funcionales que forman la interfaz a través de la cual se exponen a ser

utilizados.

Como diseñador, tienes una enorme y apasionante responsabilidad. Tú defines el mundo humano, un objeto o sistema a la vez. Cada artefacto delicioso y frustrante que existe, existe debido a una serie de decisiones de diseño. El diseño como trabajo es igualmente delicioso y frustrante. Lo que sea que crees tiene que funcionar para una amplia gama de personas que pueden parecerse en nada a tí. Tu trabajo debe ser lo suficientemente novedoso como para atraer la atención, y al mismo tiempo encajar en el mundo de objetos y situaciones existentes de cada usuario sobre los que no tienes control. ¿Cómo se crea un diseño que resuelve un problema para una combinación sinfín de personas y entornos? (Hall, 2013).

Las experiencias suceden espontáneamente o son llevadas a cabo mediante una gestión de

Diseño, definiendo y dando forma a cada punto de contacto entre dichos objetos de estudio.

El proceso de generar y evaluar las experiencias es el trabajo de los diseñadores UX, quienes

tienen en cuenta la naturaleza de las personas, sus deseos, motivaciones, limitaciones, metas

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y contextos y definen las expresiones de los sistemas en tanto elementos formales que serán

analizados en el capítulo. El diseñador UX es, a grandes rasgos, el responsable de identificar

necesidades y requisitos, generar y probar bocetos a fines de seleccionar el más pertinente,

construir prototipos de alta fidelidad que luego serán desarrollados en producción, y evaluar

los resultados.

El Diseño UX comprende distintas verticales: Interacción, Arquitectura de la Información,

Diseño Visual o Look and Feel, quizás un término más abarcativo que comprende sistemas

no visuales, e Investigación o User Research.

Interacción y Arquitectura de la Información es la subdisciplina encargada de organizar

coherentemente la información y los contenidos de manera tal que tengan sentido para sus

usuarios, generando estructuras comprensibles, interacciones eficientes y espacios

hipermediales navegables. Comprende la jerarquización, el etiquetado, las categorías y la

disposición a grandes rasgos de los elementos en el espacio (como planos o layouts). IxD e

IA respectivamente por sus siglas en inglés, son las áreas que estudian los modelos mentales

bajo los cuales los usuarios operan. Un modelo mental es una abstracción que explica cómo

los usuarios perciben un sistema. Esta percepción y expectativas de funcionamiento están

basadas en experiencias pasadas y creencias, no hechos, y se nutre a partir de lo que los

usuarios saben o creen saber de un sistema. Las experiencias pasadas y creencias

determinan lo que es esperable. En palabras de Erika Hall, co-fundadora y CDO de Estudio

Mule:

Un modelo mental es el concepto interno preexistente de un individuo y las asociaciones con cualquier institución, sistema o situación dada. Cada uno de nosotros tiene un mapa idiosincrásico e imperfecto de la realidad en nuestra cabeza. Sin él, estaríamos completamente perdidos. Con él, nos apoyamos en supuestos basados en experiencias previas que consideramos análogas. Cuanto mejor sea la analogía, más útil será el mapa. Esta es la razón por la que las interfaces que buscan la novedad a menudo no se pueden utilizar. Sin ganchos en un modelo mental existente, tenemos que resolver las cosas desde cero (Hall, 2013).

Diseñar con los modelos mentales adecuados supone organizar la información a través de

estructuras familiares y guiar el recorrido con metáforas pertinentes.

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El Diseño Visual o Look and Feel es la subdisciplina dentro de UX encargada de la gestión de

los elementos, en su gran mayoría visuales, que se expresan a través de valores y el uso de

propiedades visuales como la forma, el color, la posición y la escala. Su enfoque está en la

presentación de datos de una manera que promueva una comprensión adecuada. En palabras

de Alan Cooper, las interfaces visuales deben

utilizar propiedades visuales para agrupar elementos y crear una jerarquía clara, proporcionar estructura visual y flujo en cada nivel de organización, utilizar imágenes coherentes y adecuadas al contexto, integrar estilo y función de manera comprensiva y con propósito, y evitar el ruido visual y el desorden (Cooper, 2007).

Investigación, UXR o User Research es la subdisciplina que comprende el estudio metódico

de los usuarios, sus necesidades, metas, contextos, limitaciones y puntos de dolor. En su libro

Just Enough Research, Erika Hall (2013) presenta brevemente tres tipos de investigación o

research: la investigación científica pura, basada en la observación y la experimentación y

publicada en journals una vez superada la revisión de pares; la investigación aplicada, que

toma ideas y técnicas de la pura y las aplica a fines comerciales o que responden a una lógica

de producción, en donde sus métodos pueden ser más relajados; y la investigación orientada

al diseño centrado en el usuario (DCU). Asimismo, cita a Jane Fulton Suri, directora creativa

de la reconocida consultora internacional de diseño IDEO, en su artículo de 2008 Informing

Our Intuition: Design Research for Radical Innovation:

La investigación del diseño inspira imaginación e informa la intuición a través de una variedad de métodos con intenciones relacionadas: exponer patrones subyacentes a la rica realidad de los comportamientos y experiencias de las personas, explorar reacciones a prototipos, y arrojar luz sobre lo desconocido a través de hipótesis iterativas y experimentos. (Suri, 2008).

UXR aporta información crucial a lo largo de todo el proceso de diseño y la investigación puede

dividirse en dos grandes categorías: generativa y evaluativa. En los momentos de

investigación generativa, un diseñador UX se dedicará a desarrollar un conocimiento profundo

de los usuarios en relación al sistema: qué piensan, sienten, dicen y hacen, cuáles son sus

puntos de dolor y dónde perciben valor. Estos momentos también comprenden el análisis de

otros artefactos preexistentes como manuales de marca, estudios de marketing como focus

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groups, analytics y el mapeo de otros canales como redes sociales, sitio institucional, call

center, publicidad e incluso entrevistas con departamentos como infraestructura o desarrollo,

para identificar cuellos de botella en los procesos de backend que puedan estar reflejándose

en el uso de las interfaces que hacen al servicio. Este proceso también puede nutrirse de

investigación competitiva (benchmark) en donde se analiza el panorama de la industria,

servicios o productos que pueden utilizarse en conjunto u otros que se posicionan como

competidores. La investigación evaluativa se enfoca en poner a prueba las hipótesis de diseño

y busca validarlas a través de prototipos que se enfrentan a los usuarios para ser evaluados.

La evaluación de estos prototipos debe ser llevada a cabo en varios momentos del proceso

de diseño, y los métodos de testeo varían según las etapas. Métodos como mapas de afinidad,

y clasificación de tarjetas o card sorting son apropiados en una etapa temprana en donde el

objetivo es definir el modelo mental de los usuarios, mientras que los prototipos de baja

fidelidad buscan testear la efectividad de los flujos de pantallas y la navegación propuesta,

finalmente, los prototipos funcionales interactivos se utilizan en una etapa tardía, para afinar

detalles como iconografía, frases y microinteracciones. En todas las etapas se validan o

descartan hipótesis de uso y se plantean oportunidades de mejora para volver a diseñar en

base al feedback provisto por los usuarios.

El Diseño UX puede abordarse entonces a través del entendimiento de todos los factores que

comprenden las disciplinas mencionadas. El resto de este capítulo explora los factores que

son de relevancia a la hora de diseñar interfaces gráficas.

1.2 Elementos de Diseño Visual

Alan Cooper advierte que el diseño de interfaces gráficas es una disciplina frecuentemente

malinterpretada, en parte por sus similitudes con el arte visual y el diseño gráfico. Los

diseñadores y artistas trabajan sobre el medio visual. Sin embargo ambos tienen objetivos

distintos: mientras que el objetivo del artista es producir una pieza observable que provoque

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una respuesta estética y su preocupación yace principalmente en la autoexpresión, los

diseñadores visuales tienen como objetivo comunicar claramente. Sin embargo, advierte:

El diseño de las interfaces de usuario no debería excluir por completo las preocupaciones estéticas, sino que debería situarlas dentro de un marco funcional. Si bien siempre hay algún juicio subjetivo involucrado en la comunicación visual, nos esforzamos por minimizar las cuestiones de gusto. Descubrimos que la articulación clara de las metas de la experiencia del usuario y los objetivos comerciales es invaluable incluso cuando se trata de diseñar los aspectos de una interfaz visual que respalden la identidad de marca, la experiencia del usuario y la respuesta visceral. (Cooper, 2007).

Cooper argumenta que cada objeto de una composición visual trabaja con los demás para

crear significado. Individualmente un objeto tiene una serie de propiedades como forma y color

que raramente poseen un significado inherente. Aún así, las diferencias y similitudes en la

forma en la que se aplican estas propiedades hacen que un usuario entienda una interfaz.

Propiedades como la forma y el color son los primeros elementos que un diseñador de

interfaces visuales deberá considerar.

El primer elemento a tener en cuenta es la forma: la manera más importante en la que se

reconoce un objeto. Los humanos reconocen los objetos por sus contornos y límites. Incluso

cuando se le aplica un color artificial, la silueta de una manzana representa inequívocamente

a una manzana. Distinguir entre diferentes formas requiere un mayor nivel de atención que

distinguir entre otras propiedades como color o tamaño, haciendo que este elemento no sea

el más adecuado para contrastar distintos objetos y significar diferencias.

El segundo elemento a observar es el tamaño. Cooper observa que el tamaño es una variable

ordenada y cuantitativa, y esto hace que las personas secuencien automáticamente los

objetos en orden según su tamaño y tiendan a asignar cantidades relativas a esas diferencias.

Esto hace del tamaño una propiedad útil para transmitir jerarquías de información.

El tercer elemento importante es el valor, en términos de color. Dado que los contrastes de

valor son percibidos rápidamente, el valor es una propiedad útil para llamar la atención sobre

objetos que se quiera destacar. El valor como variable ordenada hace que, por ejemplo en un

mapa, las áreas con un valor más oscuro sean fácilmente entendidas como aguas más

profundas o superficies más pobladas.

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El cuarto elemento es el tono. El tono del color se relaciona a la percepción del ojo de distintas

longitudes de onda en el espectro que contempla a todo el rango de colores identificables por

el ojo humano. Permite transmitir una dimensión adicional de información de una manera no

espacial. Sin embargo, en ocasiones utilizar colores puede restar valor al significado general

en una visualización de datos, transmitiendo información donde no la hay. Incorporar mapas

de color intuitivos en la visualización de datos es una herramienta útil, aunque con un

inconveniente: la información que se transmite únicamente a través del color puede perderse

en usuarios que no pueden distinguirlos. Existen herramientas que permiten diseñar con

colores para daltonismo.

El quinto elemento es la orientación. Aunque el concepto es más fácil de entender en el arte,

porque la orientación de los elementos puede estudiarse en relación a las líneas de

perspectiva y la dirección de las diagonales, líneas de fuerza de la composición o las fuerzas

defensivas de los márgenes de los planos (Kandinsky, 2010), la orientación refiere al sentido

y dirección que tendría un objeto estático si estuviera en movimiento.

El sexto elemento es la textura. Aunque todas las texturas que se observan en una interfaz

gráfica serán de naturaleza óptica y no verdaderamente táctil, la fidelidad y alta resolución de

los efectos y las pantallas son lo suficientemente buenas como para evocar las mismas

imágenes mentales y representaciones que un plano tridimensional. En otras palabras, la

fidelidad de las imágenes es tal que a todos los fines prácticos de una interfaz, una foto de,

por ejemplo, una pared de ladrillos, es una pared de ladrillos. Dado que la información

entregada por las texturas es compleja y requiere de un alto grado de atención a los detalles,

Cooper señala que la textura no es un elemento eficaz a través del cual llamar la atención o

marcar diferencias. Sin embargo, es un buen elemento para transmitir los ofrecimientos de los

objetos (2007), (el concepto de ofrecimiento o affordance será tratado más adelante). El

esqueumorfismo es una tendencia de diseño de GUIs que recurre constantemente a la textura

como elemento fundamental en su manera de significar y dar sentido.

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El séptimo elemento es la posición, es decir, dónde se coloca cada elemento respecto del

plano básico y en relación a los demás, y qué posibilidades de ubicación permite la grilla en

la cual se ubica. Al igual que el tamaño, la posición es una variable ordenada y cuantitativa,

cualidades que la vuelven ideal para transmitir información sobre jerarquías (Cooper, 2007).

1.3 Buenas prácticas

Existen buenas prácticas y recomendaciones basadas en estudios sobre percepción que

guían el trabajo de los diseñadores de interfaces. Algunas de estas recomendaciones aplican

sólo al sentido visual y otras tienen en cuenta funciones complejas como la atención y

cognición. El diseño gráfico se basa en muchas de estas guías.

La teoría Gestalt de la psicología de la forma es un pilar básico de referencia a la hora de

comenzar un proyecto. Sus principios fueron establecidos en 1954 por Rudolf Arnheim en su

libro “Art and Visual Perception: A Psychology of the Creative Eye” , en el cual mediante ocho

leyes básicas se explica cómo se genera la percepción de los elementos de manera física y

conceptual, creando un todo. Las propiedades emergentes surgen en los saltos de

organización de los elementos o la materia: los tejidos tienen propiedades que las células no

observan y los órganos tienen propiedades que no están presentes en los tejidos. La suma de

las partes es una propiedad emergente del sistema, no reside en ningún elemento en sí mismo

sino en su conexión con el resto de las partes. La experiencia es lo que sucede a partir de la

interacción con el sistema como un todo.

Las leyes de la Gestalt aplicadas al diseño son las de semejanza (similitud de características),

continuidad (percepción de patrones y direcciones en elementos continuos pero

interrumpidos), cierre (tendencia a completar la forma percibida), proximidad (los elementos

más próximos se agrupan formando unidades), figura y fondo (no puede interpretarse un

objeto como figura y fondo al mismo tiempo), simetría y orden (los estímulos ambiguos se

organizan en la formas más estable posible), simplicidad (tendencia a organizar el campo

perceptual en los rasgos simples y regulares), experiencia (la percepción está condicionada

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por experiencias pasadas). (Arnheim, 1954).

Al mismo tiempo, también existen guías específicas de UX que responden a aspectos

troncales del diseño de interfaces. Dos trabajos fundamentales en esta disciplina son las ocho

reglas de oro de Ben Shneiderman y las 10 heurísticas de usabilidad de Jakob Nielsen. Ambos

trabajos destacan la importancia de la consistencia (en secuencias de acciones, copy, estilo

y terminologías, color y uso de tipografías) y la claridad. Otro aspecto destacado es el control

y la información brindadas al usuario.

En 1985, el científico de la computación por la universidad de Maryland Ben Shneiderman

publicó “The Eight Golden Rules of Interface Design”. Shneiderman es el fundador del

laboratorio de Interacción Humano-Computadora o HCI por sus siglas en inglés (Human-

Computer Interaction) de dicha universidad. Este texto describe ocho reglas básicas que

pueden aplicarse a la mayoría de los sistemas interactivos. Por otro lado, Jakob Nielsen, es

ingeniero de interfaces y uno de los consultores en usabilidad con mayor reconocimiento

mundial: es doctor en Diseño de interfaces de usuario y Ciencias de la Computación por la

Universidad Técnica de Dinamarca. Actualmente es cofundador del Nielsen Norman Group,

una firma estadounidense de consultoría de interfaz de usuario y experiencia de usuario.

Los trabajos de ambos autores se enfocan en principios de usabilidad que deben ser tenidos

en cuenta a la hora de diseñar sistemas interactivos. Tienen la finalidad de guiar el trabajo del

diseñador y son lo suficientemente amplias para ser tomadas como referencia o buenas

prácticas.

La primera heurística de usabilidad de Nielsen “Visibilidad del estado del sistema” (Nielsen,

1994) se relaciona con el tercer y cuarto principio de Shneiderman: “ofrecer feedback

informativo” y “diseñar diálogos con un cierre” (Shneiderman, 2018). “Cuando los usuarios

conocen el estado actual del sistema, conocen el resultado de sus interacciones anteriores y

determinan los próximos pasos. Las interacciones predecibles generan confianza tanto en el

producto como en la marca” (Nielsen, 1994). Cada acción del usuario debe ser acompañada

por una respuesta del sistema, y el tiempo de la respuesta debe mantener la relación con la

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acción realizada. Las microinteracciones o animaciones dan feedback de causa-efecto,

mientras que una petición que implique una llamada al servidor puede desplegar una barra de

progreso, como al descargar un archivo. “El feedback obtenido tras la realización de un

conjunto de acciones da a los usuarios la satisfacción de haber cumplido, una sensación de

alivio y una indicación de que el camino está libre para prepararse para el siguiente paso”

(Shneiderman, 2018).

La segunda heurística “correlación entre el sistema y el mundo real” (Nielsen, 1994) se

corresponde con el primer principio de Shneiderman: “buscar la consistencia: Secuencias

coherentes de acciones son necesarias en situaciones similares”. (Shneiderman, 2018). La

consistencia es interna en tanto responde a la lógica inherente al sistema y es externa porque

debe buscar acoplarse al modelo mental que el usuario ya ha formado a partir de experiencias

previas. “Cuando los controles de un diseño siguen las convenciones del mundo real y

corresponden a los resultados deseados, es más fácil para los usuarios aprender y recordar

cómo funciona la interfaz. Esto ayuda a crear una experiencia intuitiva” (Nielsen, 1994).

La tercera y séptima heurísticas hacen referencia al “control y libertad del usuario” y la

”flexibilidad y eficiencia de uso” (Nielsen, 1994) y se corresponden con el segundo y séptimo

principio de Shneiderman: “permitir a los usuarios frecuentes utilizar atajos” y “Situar el poder

en el usuario”, que consiste en fomentar una sensación de libertad y confianza en la interfaz

mediante un flujo adecuado que permita retroceder o deshacer una acción, y brindar salidas

para evitar que los usuarios queden atascados y se frustren. Las salidas también fomentan la

navegabilidad y el descubrimiento de otros espacios en un mismo sitio. “Los usuarios

experimentados desean tener la sensación de control y que el sistema responda a sus

acciones adecuadamente. Diseñar el sistema para que los usuarios sean los que inicien cada

acción y no los que respondan”. (Shneiderman, 2018).

La cuarta heurística de Nielsen hace referencia a la “consistencia y estándares” y se relaciona

directamente con el primer principio, ya mencionado, de Shneiderman: un usuario pasa solo

una pequeña parte de su tiempo en un sitio, y la mayor parte de su tiempo en otros. Diseñar

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para patrones a los que los usuarios ya están acostumbrados garantiza que éstos no tengan

que aprender algo nuevo a la hora de lidiar con un sitio específico.

La quinta y novena heurísticas de Nielsen apuntan a la “prevención de errores”, y a la “ayuda

para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores”, y se corresponden con el quinto y

sexto principio de Shneiderman: “prevención de errores” y “fácil reversión de acciones”. “En la

medida de lo posible, diseña el sistema para que el usuario no pueda cometer un error grave.

Si se comete uno, el sistema debe detectarlo y ofrecer una solución sencilla y comprensible

para poder manejarlo”. (Shneiderman, 2018).

El sistema debe ser capaz de detectar errores y dar una alerta temprana antes de que el daño

sea mayor. Diseñar contemplando los errores implica tener en cuenta el tipo de error, la

ubicación del mensaje advirtiendo el error, el mensaje y el uso de elementos visuales como el

color.

Existen diferentes tipos de errores: los manuales y los automatizados. El error manual

depende de los usuarios y puede ser el ingreso de una contraseña incorrecta o un email

inválido. Este tipo de error está asociado al contexto inmediato de la experiencia, por lo tanto

el mensaje de error o advertencia deberá mostrarse debajo del campo de entrada en donde

ha sucedido, para facilitar asociar la información dada por el sistema y permitir al usuario

corregirlo. Es importante que el mensaje no sea genérico, elimine todo tipo de ambigüedad y

proporcione la información necesaria para recuperarse. El color se utiliza para generar un

correcto contraste con el fondo y atraer la atención del usuario a este elemento. El rojo, aunque

es el más utilizado para señalar errores, debe ser usado con moderación para evitar alarmar

a las personas por accidentes menores. Por otro lado, los errores automatizados son errores

generados por el sistema cuando algo no ha salido como se esperaba, por ejemplo, debido a

una conexión defectuosa o un problema técnico. El usuario no tiene control sobre estos

errores y es posible que no puedan solucionarse inmediatamente. Este tipo de errores suelen

mostrarse con modales, puesto que es una situación que afecta al sistema en general (el error

no está localizado sobre un elemento concreto de la interfaz), y es necesario alertar a la

Page 21: UX para pantallas transparentes

21

persona cuanto antes para evitar frustraciones mayores más adelante. En este tipo de

mensajes es importante explicar, en lenguaje del usuario, qué salió mal, cuál es la

consecuencia, qué es lo que la persona debería hacer a continuación, y si es posible ofrecer

algún tipo de alternativa para continuar con la tarea. Ya que el uso de modales o páginas

enteras (como para los 404 o errores de página no encontrada) irrumpe el flujo lo suficiente

como para que el usuario preste atención, no es necesario el uso de colores tan contrastantes

para este tipo de errores.

Las validaciones instantáneas en pantalla y los campos que permiten únicamente el tipo de

dato requerido en los formularios en donde los errores de tipeo son comunes son un claro

ejemplo de esta directriz. La función de revertir errores alivia la ansiedad y fomenta la

exploración de opciones desconocidas. Si los usuarios aprenden que no les es costoso

recuperarse de los errores, se manejarán con un mayor grado de libertad y tendrán más

confianza en el sistema.

La sexta heurística de Nielsen afirma que “reconocer es mejor que recordar” y se relaciona

con el octavo principio de Shneiderman: “bajar la carga cognitiva y la memoria a corto plazo”:

El usuario no debería tener que recordar información de una parte de la interfaz a otra. La información requerida para utilizar el diseño debe ser visible o fácilmente recuperable cuando sea necesario. Los seres humanos tienen una memoria limitada a corto plazo. Las interfaces que promueven el reconocimiento reducen la cantidad de esfuerzo cognitivo requerido por parte de los usuarios (Nielsen, 1994).

Las pantallas complejas, los datos innecesarios y las interrupciones actúan en detrimento de

esta regla. Los elementos de una pantalla deben estar agrupados de manera tal que queden

claras las intenciones de ese momento. En general, las pruebas con usuarios demuestran que

las personas no leen los textos aclaratorios de las pantallas sino que escanean visualmente

el contenido hasta llegar al elemento (por lo general un botón) que les permita continuar con

la acción deseada. Una jerarquía correcta permite que los usuarios encuentren la información

que buscan sin tener que leer la totalidad del texto o detenerse en cada elemento para juzgarlo

importante o desestimarlo. El concepto de reconocimiento y memoria será tratado en

profundidad en el siguiente apartado.

Page 22: UX para pantallas transparentes

22

La octava heurística de Nielsen hace referencia a la “estética y diseño minimalista” y se

relaciona con el octavo principio de Shneiderman ya mencionado. Las interfaces no deberían

contener información extra o irrelevante que distraiga a los usuarios y los desvíen de la

información que necesitan. El contenido debe ser priorizado para apoyar los objetivos

primarios. El contenido y el diseño visual debe enfocarse en lo esencial.

La décima heurística de Nielsen habla de la importancia de la “ayuda y documentación”, y se

relaciona con el octavo principio ya mencionado de Shneiderman, recalcando que aunque es

mejor que los sistemas no necesiten de ayuda adicional, ésta deberá proveerse en contexto

cuando los usuarios así lo requieran.

Muchas veces en la práctica, el análisis de los sistemas bajo estos lineamientos no arroja los

mejores resultados, sin embargo, los usuarios responden bien a ese diseño. Esto es porque

la experiencia emerge a partir de todo el sistema. En este sentido, al momento de ponderar la

importancia de estas directrices en el desarrollo del proyecto, es necesario tener en cuenta

otros factores como limitaciones tecnológicas, reglas de negocio, contextos de uso y objetivos

principales del producto. Un diseño debe ser probado y validado teniendo en cuenta todas

estas cuestiones y no solamente la estética. Por ejemplo, las microinteracciones como

herramienta de feedback elevan el placer estético, pero si un usuario fuera a usar esa

aplicación en una versión antigua de Android o en un dispositivo al borde de la obsolescencia,

la experiencia general sería frustrante. Es menester validar con los equipos de desarrollo e

investigación las posibilidades técnicas, las demográficas que van a atenderse y los hábitos

de uso y las variables conductuales del segmento al que estará destinada el producto.

1.4 Experiencias omnicanal

Hace tan solo unas décadas, solía haber solo un puñado de formas para que los clientes

interactuaran con una organización. Podían visitar su ubicación física, llamarlos y, una vez

que surgió la web, podían visitar su sitio. Hoy en día el surgimiento de tecnologías como tablets

y smartphones abren otros canales de intercambio en donde los consumidores pueden

Page 23: UX para pantallas transparentes

23

interactuar con las empresas de formas nuevas, como un chat en línea, redes sociales, correo

electrónico, mensajes de texto y a través de aplicaciones. La experiencia de los consumidores

hoy es mucho más dinámica e interconectada. Los usuarios interactúan con una organización

en varios dispositivos y participan en muchos canales para completar una sola actividad.

Entonces, por ejemplo, un cliente puede comenzar a buscar un nuevo gimnasio en su

dispositivo móvil mientras está fuera de casa, enviarse un enlace por correo electrónico para

poder continuar su investigación más tarde y completar la aplicación en su computadora

personal.

Al mismo tiempo, es posible que esté conversando con un representante de atención al cliente

mediante un chat en vivo. Cada una de estas interacciones individuales con las

organizaciones, e incluso la experiencia que tienen esos usuarios al pasar de un canal al

siguiente, se unen para crear una experiencia de usuario más amplia y holística llamada

experiencia de usuario omnicanal o multicanal.

Sin embargo, el pasaje entre canales no suele ser una experiencia fluida. La gestión del

ecosistema de canales se ocupa de diversos aspectos, pero uno fundamental es la

consistencia de la marca y la no dilución de ésta a través de los distintos lenguajes visuales

que maneja cada uno. Es frecuente que conforme los productos o servicios crecen,

numerosos equipos trabajen en distintas partes, creando inconsistencias con el tiempo. Las

inconsistencias en lo visual suelen darse por falta de una dirección clara o equipos

desalineados. Cuando un mismo producto o servicio se desarrolla en distintas plataformas y

para distintos sistemas operativos, estas inconsistencias pueden escalar, resultando en una

imagen de marca fragmentada y una experiencia desconectada. Los departamentos de

Diseño que lidian con este tipo de problemas suelen encontrarse tarde o temprano con el

dilema de la flexibilidad y la consistencia. Cuando prevalece la coherencia visual por sobre la

adaptabilidad del sistema a cada plataforma, se suelen sacrificar los objetivos finales de los

usuarios, pudiendo en última instancia perjudicar la adopción del sistema. Cuando la situación

es inversa, lo que pasa a segundo plano es la imagen de marca. Para lograr conciliar ambos

Page 24: UX para pantallas transparentes

24

aspectos, los Diseñadores visuales cuentan con herramientas como librerías de estilos,

patrones y componentes denominadas sistemas de diseño o Design Systems. Estos sistemas

brindan una fuente única de verdad, un conjunto compartido de principios y reglas sobre las

cuales generar diseños escalables que satisfagan un mismo lenguaje visual y acompañen a

los usuarios en sus distintos flujos de trabajo. Es natural que los productos o servicios

escalables comprendan un conjunto diverso de usuarios, con sus propios casos de uso y sus

entornos particulares. Los usuarios que ingresan a un sistema desde una computadora de

escritorio probablemente no tengan el mismo objetivo que los que ingresan al mismo sistema

desde un smartwatch. Sin embargo, el sistema debería ser lo suficientemente flexible para

admitir todos los casos de uso frecuentes, y mantener un lenguaje que siempre pueda

identificarse como la misma marca. Los sistemas de diseño facilitan la creación de

experiencias coherentes en distintas plataformas y se alinean a los valores de la marca, a la

vez que proporcionan velocidad y seguridad al equipo de Diseño.

Las personas poseen varios dispositivos y los usan en conjunto para lograr un objetivo. Los

dispositivos se relacionan entre sí de distintas maneras. Pero las personas no necesitan todo,

todo el tiempo, en todos los dispositivos. Los diferentes dispositivos se utilizan a menudo de

diferentes maneras, en diferentes contextos, como parte de diferentes actividades. Adoptar

una perspectiva basada en el contexto significa que se debe comenzar a considerar múltiples

dispositivos como parte de un ecosistema más grande, en lugar de tratarlos como silos. En

este ecosistema, los dispositivos pueden relacionarse entre sí de diversas formas (por

ejemplo, complementando o continuando los roles de los demás) y juntos, como una

estructura holística, equipan mejor a las personas para completar sus tareas. Las

herramientas a través de las cuales las personas cumplen sus objetivos y llevan a cabo sus

tareas serán revisadas en el siguiente capítulo.

Page 25: UX para pantallas transparentes

25

Capítulo 2. Interacciones e Interfaces.

El objetivo de este capítulo es indagar cómo la evolución de los dispositivos digitales influyó

en la interacción humano-computadora y en el diseño de sus interfaces. Ahonda sobre las

interacciones posibles entre usuarios y sistemas, los fenómenos que pueden observarse en

estos diálogos y los distintos soportes como medios que hacen posible dichas interacciones.

Para esto se observan los escritos de Hall (2013), Norman (2013), Gibson (1977) y Lund

(2001) respecto de la atención; e investigaciones del Nielsen/Norman Group sobre interfaces

de voz.

2.1 Interacción Humano Computadora

La interacción es el proceso por el cual dos sistemas, cualesquiera que sean, se influencian

mutuamente. Una interfaz es el medio a través del cual suceden las interacciones: una

conexión funcional de cualquier tipo entre dos sistemas de cualquier tipo. Permite la

comunicación y el intercambio de información. Las interfaces que median las interacciones

humano-computadora son medios mediante los cuales un usuario puede comunicarse con un

dispositivo o sistema, y comprende todos los puntos de contacto entre dichos usuario y

artefacto. Los puntos de contacto se clasifican en puntos de entrada (input) o de salida

(output). Las interfaces son efectivas en la medida que ayuden a ambas partes a lograr las

interacciones necesarias para obtener lo que necesitan de la otra.

La interfaz humano-computadora es en realidad una seguidilla de capas de interacciones

entre interfaces de bajo nivel hasta interfaces de más alto nivel. En principio, el soporte físico

o infraestructura (microprocesadores y otros circuitos integrados programables), la capa más

básica y tangible, interactúa con programas utilitarios de bajo nivel. Sus instrucciones ejercen

un control directo sobre el hardware y están condicionados por la estructura física de las

computadoras que lo soportan.

Sobre esta capa básica de comunicación se basa la siguiente, que involucra una interacción

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26

entre lenguajes de más alto nivel con la capa inferior. Un lenguaje formal artificial, con reglas

gramaticales bien definidas que asiste a los programadores en su capacidad de escribir

(programar) una serie de instrucciones o secuencias de órdenes (algoritmos) con el fin de

controlar el comportamiento físico o lógico de un sistema informático, de manera que se

puedan obtener diversas clases de datos, o ejecutar determinadas tareas.

Sobre esta segunda capa es que se erigen las interfaces que interesan a este trabajo. Sean

gráficas, conversacionales (GUI y VUI respectivamente, por sus siglas en inglés), o mixtas.

Sobre estas capas se crean las nuevas tecnologías y protocolos de comunicación, haciendo

posible que cualquier entidad pueda expresar sus características de manera singular.

La industria informática hace un uso frecuente del término alfabetización informática. Los expertos hablan de cómo algunas personas la tienen y otras no, cómo quienes la tienen triunfarán en la economía de la información y cómo quienes carecen de ella caerán inevitablemente entre las grietas socioeconómicas. Sin embargo, la alfabetización informática no es más que un eufemismo para obligar a los seres humanos a ampliar su pensamiento para comprender una lógica de máquina ajena en lugar de hacer que los productos habilitados por software se estiren para adaptarse a las formas de pensar de las personas. (Cooper, 2013).

Sin embargo, las interfaces existen en soportes físicos mucho más sencillos que una

computadora. Una puerta expone los métodos a través de los cuales puede ser usada

mediante su interfaz: si funciona al ser empujada hacia adelante tendrá una plancha de metal

a la altura de los brazos, pero si se abre en el sentido contrario, exhibirá una manija o perilla.

Un botón puede presionarse, una tecla de luz puede cambiar de estado. Una pava de calentar

agua tiene una base que claramente puede ser expuesta al fuego y un mango recubierto que

aísla el calor para que pueda ser agarrada por una persona. Y al mismo tiempo una taza

rajada puede ser ineficaz para alojar café pero puede ser un excelente lapicero.

Estas propiedades de los objetos cotidianos sons conocida en diseño como affordance u

ofrecimiento: todas las posibilidades de acción que el objeto proporciona o permite. (Gibson,

1977). Don Norman, investigador, profesor, autor y cofundador del Nielsen/Norman Group, las

analiza en su libro The Design of Everyday Things y observa:

Page 27: UX para pantallas transparentes

27

Cuando se aprovechan los ofrecimientos, el usuario sabe qué hacer con solo mirar: no se requiere ninguna imagen, etiqueta o instrucción. Las cosas complejas pueden requerir una explicación, pero las cosas simples no. Cuando las cosas simples necesitan imágenes, etiquetas o instrucciones, el diseño ha fallado. (Norman, 2013).

Las características físicas tanto de los soportes como de sus usuarios son un factor a tener

en cuenta si lo que se busca es lograr mejores maneras de interactuar. Es clave entender que

las entidades se presentan y son comprendidas únicamente a través de los elementos que

pueden ser aprehendidos por los destinatarios. Cualquier producto, servicio o entidad digital

es abordado por los seres humanos mediante su interfaz.

La interfaz expone elementos útiles y características personales de cada sistema que intenta

comunicarse. Los usuarios destinatarios operan sólo sobre las características que pueden

comprender. Es posible aplicar un simple modelo de emisor, receptor, mensaje y ruido para

explicar esta comunicación.

A su vez, los usuarios responden a la interfaz, recortando las posibilidades de la misma en

torno a sus metas personales. Los seres humanos navegan a través de sistemas ordenados

de información que se adaptan y responden ante sus requerimientos, o al menos eso esperan.

Pero los humanos son, a su vez, sistemas complejos con una interfaz propia: un cuerpo, un

sistema nervioso, una mente y cinco sentidos. Sujeto y objeto están inmersos en un diálogo

que sucede mediado por sus interfaces particulares. Las interacciones que emergen entre

ambos actores son el objeto de estudio de disciplinas como la ergonomía, la psicología, el

diseño gráfico y la experiencia de usuario o UX.

Las interfaces de los sistemas de información pueden tomar muchas formas y atender a uno

o varios sentidos de los seres humanos. Un administrador de sistemas pasa gran parte de su

jornada laboral interactuando con una pantalla negra con texto contrastante, ingresando

caracteres mediante una interfaz de línea de comando.

Cuando una persona llama al servicio de ayuda o 0800 de una empresa y es atendida por una

grabación que le indica qué botones apretar según el inconveniente, está navegando una

interfaz conversacional con menúes numéricos. Cuando decide sacar un turno online en el

Page 28: UX para pantallas transparentes

28

sitio web de defensa del consumidor, navega una interfaz gráfica. Y cuando busca en el GPS

de su smartphone cómo llegar a su cita, está utilizando una interfaz mixta (visual y auditiva).

Algunas de las metas de los usuarios pueden cumplirse y otras verse truncadas, impactando

positiva o negativamente la experiencia de esa persona, su percepción respecto de los

sistemas con los que interactuó, y sus propias capacidades.

Para proporcionar una correcta experiencia, las interfaces deben ser intuitivas. En su libro

Effective UI, Jonathan Anderson, John McRee y Robb Wilson describen la intuición como

El grado en que el proceso de lograr un objetivo o realizar una tarea dentro de un producto es obvio para el usuario, sin explicación ni confusión. Se relaciona fuertemente con la familiaridad, porque una buena parte de la facilidad intuitiva de una interfaz de usuario proviene de las funciones que se manejan de manera familiar, los botones están en lugares familiares y las cosas tienen nombres familiares. (Anderson, McRee, Wilson, 2010).

En su libro Diseño Conversacional, Erika Hall y John Maeda se refieren a la conversación

como la interfaz original:

Hasta que perfeccionemos la fusión mental, la conversación (incluidos los elementos verbales y no verbales) es la forma en que las personas intercambian información con muchos sistemas y con el menor esfuerzo posible. La conversación es la interfaz que la mayoría de la gente sabe utilizar, incluso si a veces les resulta incómoda la interacción humana en persona. (Hall, 2018).

El hecho de que todos los hispanohablantes conversen en el mismo idioma no significa que

todas las interfaces sean iguales. Aunque muchos humanos usen el mismo lenguaje, las

interfaces que construyen logran ser distintas. Bajo un mismo vocabulario, los sistemas se

expresan de formas singulares, dejando ver sus atributos y personalidades.

2.1.1 Memoria de trabajo, atención y reconocimiento

Este apartado explora conceptos de la psicología cognitiva para entender tres factores

fundamentales a la hora de diseñar en soportes transparentes.

La memoria de trabajo es un concepto que suele confundirse con la memoria a corto plazo,

sin embargo, no son exactamente lo mismo. La memoria a corto plazo hace referencia a los

procesos cerebrales que hacen posible el almacenamiento temporal de información por

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29

períodos cortos de tiempo. El concepto de memoria de trabajo combina el almacenamiento

con la manipulación de la información para tareas complejas como lenguaje, aprendizaje y

razonamiento.

El término fue acuñado en 1960 por George Armitage Miller y Eugene Galanter, fundadores

de la psicología cognitiva, y Karl H. Pribram, médico doctor en Medicina especializado en

neurociencia cognitiva, en el contexto de la teoría computacional de la mente, y es uno de los

conceptos teóricos centrales de la psicología cognitiva, neuropsicología y neurociencias. La

memoria de trabajo es un factor importante en lo que en el campo de UX se conoce como

carga cognitiva.

La memoria de trabajo posee una capacidad limitada: cuando la cantidad de información de

entrada excede la capacidad de las personas para manejarla, el desempeño se ve afectado.

Esto significa que los usuarios tardarán más tiempo en completar un objetivo, se perderán

detalles importantes o se verán abrumados y abandonarán la tarea. Diseñar para minimizar la

carga cognitiva ayuda a evitar errores y frustraciones.

En psicología cognitiva, las unidades básicas de memoria son llamadas chunks o pedazos y

la memoria es entendida, a grandes rasgos, como pedazos de información interconectados.

La asociación entre estos pedazos de información está mediada por la capacidad que tiene

un pedazo de activar otros pedazos a los cuales está relacionado. La asociación es la base

del aprendizaje y la resolución de problemas.

En UX, una manera de ayudar a los usuarios a lidiar con el procesamiento de contenido

minimizando la carga cognitiva se denomina chunking, y facilita la lectura rápida de una

página. El chunking se aplica, por ejemplo, al crear bloques cortos de texto con espacio entre

ellos, oraciones cortas entre cincuenta y setenta y cinco caracteres, generar jerarquía visual

clara con grupos de ítems relacionados, en el uso de viñetas, generar un resumen corto de un

párrafo para secciones más largas de texto y en el formateo de ciertos datos como números

largos de tarjetas de crédito (agrupados en cuatro dígitos separados por guiones).

Page 30: UX para pantallas transparentes

30

La carga cognitiva también describe el esfuerzo que realiza una persona a la hora de aprender

nueva información. La primera vez que los usuarios son presentados con una interfaz, deben

aprender a navegarla, descifrar su lenguaje visual, entender qué acciones son realizables, y

por dónde empezar. Pero incluso cuando una interfaz ya es familiar, los usuarios llevan

consigo información relevante a sus objetivos.

Por ejemplo, al realizar una transferencia bancaria, la carga cognitiva de los usuarios incluye

sus conocimientos relacionados a la interfaz y las limitaciones específicas relacionadas a la

transacción, como ser datos de la cuenta propia y de un tercero, y monto a transferir. En el

caso de una transferencia, el contexto también es importante: no es lo mismo llevar a cabo

una tarea en la que se pueda recuperar fácilmente de un error, que estar atentos a ingresar

los datos correctamente antes de enviar el dinero: distintos tipos de acciones significan más

o menos grado de ansiedad.

Ciertas tareas son naturalmente más complejas y para reducir la carga mental de los usuarios,

los sistemas actúan como memorias externas: los usuarios pueden verter parte de la

información, desde su memoria de trabajo hacia la interfaz, ingresando datos que el sistema

mostrará en el camino.

Un ejemplo de reducción de carga mental son los sitios de agencias de viaje: el usuario

comienza su tarea ingresando origen, destino, fechas de su viaje y cantidad de personas. Al

seleccionar la fecha de finalización, el sistema puede indicarle la cantidad de días y noches

del viaje. Eliminar la carga cognitiva por completo no es posible ni deseable ya que los

usuarios recurren a sistemas para obtener algún tipo de información, sin embargo, un diseño

debería permitir minimizar la carga mental extrínseca causada por la interfaz, y descargar

parte de la carga intrínseca de la tarea.

La atención involucra un proceso cognitivo de concentración selectiva en un pedazo de

información mientras se ignora el resto de la información perceptible. Robert Solso, en su libro

Cognitive Psychology, la describe como "La concentración del esfuerzo cerebral en eventos

sensoriales o mentales" (Solso, 1998). Nick Lund, en su libro Attention and Pattern

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31

Recognition (2001) explica que parece haber por lo menos dos tipos de atención: atención

enfocada o selectiva: la habilidad de concentrarse en un pedazo de información sobre una

masa de datos, y atención dividida: la habilidad de atender a dos o más tareas en simultáneo.

La atención (auditiva) selectiva ha sido estudiada mediante el experimento de tarea de

escucha dicótica de Colin Cherry en 1953, en donde los participantes son presentados con

dos estímulos en simultáneo y se les pide que seleccionen uno de los mensajes. Sus

resultados son conocidos como el “efecto de la fiesta de cóctel”, fenómeno que explica por

qué una persona en una fiesta puede concentrar su atención en su interlocutor incluso estando

en un ambiente con muchos más estímulos.

La atención dividida puede ser estudiada mediante experimentos de doble tarea, en donde los

sujetos participantes son presentados con dos o más estímulos y se les pide que respondan

a todos ellos. La habilidad de dividir la atención se ve afectada por variables como la dificultad

o la similitud de las tareas (Lund, 2001).

El reconocimiento es un aspecto vital tanto de la atención como de la percepción. Es la

capacidad de reconocer e identificar objetos del mundo, el entorno. Estos varían en

complejidad desde un simple objeto bidimensional en una página hasta la compleja

combinación de características que constituyen un rostro. El reconocimiento de patrones se

ha definido como "la capacidad de abstraer e integrar ciertos elementos de un estímulo en un

esquema organizado para el almacenamiento y la recuperación de la memoria" (Solso, 1998).

La ya mencionada sexta heurística de usabilidad de Jakob Nielsen, “reconocer es mejor que

recordar” hace referencia al impacto en la carga cognitiva que un diseño puede tener: la gran

diferencia entre el reconocimiento y el recuerdo es la cantidad de ayudas o pistas visuales

que pueden ayudar a recuperar un pedazo de memoria. Recordar implica llevar a cabo una

asociación con menos ayuda. Responder a la pregunta ¿Rayuela fue escrita por Cortázar?

implica reconocimiento: simplemente hay que reconocer si la información proporcionada es

correcta. Si en cambio se preguntara ¿Quién escribió Rayuela? se dispararía un proceso de

recuperación para encontrar la respuesta correcta en la memoria. Ejemplos de reconocimiento

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32

en interfaces gráficas son las imágenes en miniatura que acompañan los nombres de artistas,

discos, o libros, o las opciones pre populadas en formularios en donde, en lugar de tipear

desde cero, el usuario puede seleccionar una de las opciones en pantalla.

2.2 Interfaces en soportes gráficos

Las interfaces gráficas son expresiones visuales de los sistemas. El sistema del recorrido de

un aeropuerto se expresa a través de la señalética, que a su vez está soportada por paredes

y carteles de distintos materiales. El servicio de home banking de cualquier banco se expresa

a través de un sitio web y una aplicación móvil que es accesible al usuario a través de

pantallas. Estas pantallas son sucesivas, pero no necesariamente lineales, dan cuenta del

pasaje de un estado inicial a uno final, y son dinámicas en función de cómo el usuario las

opere.

Para que un usuario se guíe y sepa qué tiene que hacer, es necesario cierto grado de

familiaridad y reconocimiento de los elementos que se le presenten en el display. Este

diálogo se lleva a cabo a través de diferentes elementos gráficos: texto, color, iconografía e

ilustraciones, figuras sobre un fondo dispuestas en cierta posición, con una intención

determinada. Existen expresiones establecidas, convenciones más o menos consensuadas

que logran entregar determinados mensajes con más o menos éxito. Una X en la esquina

superior derecha es entendida como un elemento que permite cerrar o salir de esa ventana,

pero esa misma X estará en la esquina superior izquierda en otro sistema operativo. Una lupa

puede significar una búsqueda o un zoom, dependiendo de qué otros elementos la

acompañen y en qué contexto se presente. El consenso es frágil y las suposiciones son

abundantes.

Cuando las interfaces gráficas, o GUI por sus siglas en inglés (Graphical User Interface),

hicieron su entrada en el mundo digital, el mundo analógico y tangible era lo único con lo que

las personas estaban acostumbradas a interactuar. Las metáforas del mundo físico hacían

sentido y generaban mapas mentales fáciles de entender por su familiaridad con lo

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preexistente.

El escritorio y las carpetas se trasladaron al mundo virtual pero continuaron sirviendo el mismo

propósito que en el analógico. Aunque análoga a carpeta, la palabra directorio hoy en día es

más factible de ser entendida por un usuario que utiliza interfaces de línea de comando

(terminales de texto) que por un usuario común. Esto es porque en el lenguaje de terminal,

los comandos que hacen referencia a las carpetas son del estilo de cd (change directory), pwd

(print working directory), etc. En efecto, la palabra print para un usuario de terminal hace

referencia a mostrar algo en la pantalla, y no a imprimir un documento en un papel.

Xerox Alto, la primer GUI pública en una computadora de escritorio, se implementó en 1973

por el Centro de Investigaciones de Xerox en Palo Alto (PARC) como una herramienta

académica para investigadores universitarios. Le siguieron las primeras interfaces gráficas de

Macintosh en 1983 (Lisa OS), IBM en 1984 (VisiOn), y en 1985 Amiga (Amiga Workbench 1.0)

y Windows (Windows 1.0), siendo estas dos últimas a color.

Los dispositivos periféricos de entrada, como el mouse y el teclado, traducen gestos y también

observan una representación en pantalla. Cuando las computadoras personales de escritorio

ganaron masividad, los sistemas operativos incluyeron juegos cuyo objetivo no era meramente

entretener sino también acostumbrar a los usuarios en el uso de dichos periféricos. Reversi,

Solitario y Buscaminas buscaban entrenar a las personas en el uso del mouse y sus

posibilidades: cliquear, arrastrar, usar el botón derecho secundario. Las posibilidades y

particularidades de cada sistema deben ser aprendidas por el usuario, y su uso describe una

curva de adaptación que puede ser más o menos gradual según la complejidad de la

funcionalidad y la familiaridad respecto de elementos preexistentes.

Los avances en las GUIs son incrementales y éstas se sofisticaron conforme las capacidades

de procesamiento. Los avances en los displays fueron aportando mayores posibilidades.

Independientemente del uso comercial, personal o académico y de la diversificación de los

desarrollos impulsados por las compañías dominantes del mercado en la época, el paradigma

bajo el cual se comprenden es conocido como WIMP por sus siglas en inglés (Window, Icon,

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Menu, Pointing Device), es decir ventanas, íconos, Menús y Cursor.

Las computadoras de escritorio cuentan con un mouse y/o un teclado, las notebooks o laptops

tienen un teclado y un touchpad, y las tablets y smartphones utilizan pantallas táctiles.

Entendidos bajo el paradigma WIMP, estos elementos crean representaciones de mayor o

menor abstracción de espacios de trabajo y entretenimiento y abren el camino para plantear

sistemas navegables. Es a través de los espacios delimitados que el usuario se ubica. Es por

medio de un cursor que define a dónde ir.

Es gracias a una iconografía que entiende lo que es factible. Entonces, ¿existe un consenso

reconocido de manera tal que su implementación logre estos objetivos? Todas estas

convenciones deben apelar al sentido visual de los usuarios, aunque no necesariamente este

sea el único empleado. ¿Cómo es que un ser humano entiende todos estos elementos?

2.3 Interfaces de voz

Las interfaces conversacionales o VUIs por sus siglas en inglés (Voice User Interface) usan

el sonido (la voz) como entrada y salida. Los comandos se pronuncian en lugar de escribirse

o seleccionarse mediante un menú o un elemento gráfico, y esto supone una mayor libertad

para el usuario, que no está restringido a estructurar su entrada con una sintaxis específica

sino que puede expresarla tal como lo haría en una conversación con otros humanos. La

información devuelta no se muestra en una pantalla, sino que es leída en voz alta por el

asistente (la representación del sistema). En adición a la entrada literal, el sistema se sirve de

información adicional (contexto, comportamientos pasados) para estimar qué se le está

pidiendo. Esta interpretación inteligente requiere que el sistema aprenda sobre el usuario para

poder corregir su comportamiento. La principal ventaja de una VUI es que los usuarios que

interactúen con ella pueden hacerlo sin utilizar sus manos o su vista.

Las interfaces de voz tienen una forma de capturar la imaginación. En 1986, le pedí a un grupo de 57 profesionales de la computación que pronosticaran el mayor cambio en las interfaces de usuario para el año 2000. La respuesta principal fue la entrada/salida de voz, que obtuvo el doble de votos que las interfaces gráficas de usuario. Puede ser difícil de recordar, pero en 1986, no había garantía de que la interfaz gráfica ganara. Fue utilizado principalmente por las máquinas Macintosh

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´similares a juguetes´, no por los sistemas ´serios´utilizados por los profesionales de IT. Ahora, tres años después del objetivo de la predicción, las GUI son claramente la interfaz de elección. (Nielsen, 2003).

A veces, los comandos hablados son una funcionalidad adicional en un sistema que opera

principalmente sobre una interfaz gráfica, como en el caso de Siri, el asistente de Apple que

coexiste con la interfaz gráfica del iPhone. Las VUIs pueden ofrecer un segundo modo de

interacción cuando otros medios están disponibles. En otros sistemas, las VUIs son la interfaz

principal de dispositivos que no cuentan con un soporte para GUIs, como en el caso de Google

Home o Amazon Echo.

El potencial de las interfaces de voz es notable en situaciones específicas en donde la

combinación más tradicional de teclado-cursor-pantalla podría ser problemática: Para

usuarios con visión nula o reducida, problemas motrices como temblores o espasmos,

usuarios en situaciones que requieran de sus manos o sus ojos como cuando se está

manejando, reparando un artefacto, o cocinando, y para usuarios que no cuenten con los

mencionados dispositivos periféricos y accedan a un sistema a través de una llamada

telefónica.

En 2017, el Pew Research Center, un think tank con sede en Washington D.C (nacido como

un proyecto de encuestas de opinión operado por el Times Mirror, del grupo de Los Angeles

Times, un periódico de circulación diaria de Los Ángeles, California) condujo una investigación

sobre los asistentes de voz inteligentes que arrojó como resultado más importante que el 46%

de los encuestados (sobre una muestra de 1057 ciudadanos de Estados Unidos) utilizaban

asistentes de voz digitales. El 56% de los encuestados lo hacían a través de su smartphone,

tablet o computadora, y el 8% a través de un dispositivo stand alone (aislado, que no depende

de otros dispositivos como un smartphone para funcionar). (Pew Research Center, 2017).

Las interfaces conversacionales habitan tanto dispositivos especiales construidos

especialmente para este tipo de interacción, como Amazon Echo, o conviven en smartphones

con interfaces gráficas, como es el caso de Siri (Apple), Google Assistant o Bixby (Samsung).

Acerca del principal motivo por el cual las personas utilizan dichos asistentes, el 55% de los

Page 36: UX para pantallas transparentes

36

encuestados coincidieron en poder interactuar sin tener que usar sus manos, el 23% indicó

que lo usaba porque era divertido, y el 22% seleccionó que hablar se sentía más natural que

tipear. Sin embargo, cuando se indagó sobre la performance de estos asistentes, el 39% de

los encuestados dijo que el sistema respondía correctamente a sus comandos la mayor parte

del tiempo, 39% buena parte del tiempo y el 16% no tan frecuentemente. (Pew Research

Center, 2017).

El contexto es un elemento crucial para las interfaces de voz, en tanto que la interpretación

de las necesidades de un usuario está determinada por la acción que está realizando en ese

momento, en ese lugar. Retomando la metáfora de las interfaces como conversaciones, Erika

Hall reconoce que, aunque leer la habitación sea un trabajo arduo, cuando un sistema es

bueno conociendo el contexto, más conversacional puede ser su desempeño: “La capacidad

de responder al contexto es la diferencia fundamental entre documentos y conversación.

Cuanto más pueda un sistema responder adecuadamente y evitar causar dolor, más se

comportará como un buen interlocutor” (Hall, 2018).

Hall resalta que incluso cuando un dispositivo pueda recolectar datos como georreferencia,

fecha, hora o clima, la investigación de usuarios como disciplina UX provee insights

accionables de calidad. Otro estudio, conducido por Kathryn Whitenton y Raluca Budiu,

directoras de Estrategias Digitales e Investigación respectivamente, del grupo

Norman/Nielsen, resalta la paradoja de los asistentes inteligentes: su baja usabilidad y su alta

adopción.

Según insights de este estudio, los usuarios de asistentes de voz interactúan con estos

sistemas para realizar tareas de recuperación de información de baja complejidad, como

obtener información del clima, escuchar música o activar alarmas. Kathryn Whitenton aclara:

Los smartphones con VUIs pueden acompañar a un usuario a todos lados, mientras que los dispositivos como Amazon Echo están restringidos a un sitio específico por su tamaño y su necesidad de estar constantemente conectados a una fuente de alimentación. Pueden operar solo dentro del ambiente hogareño. Pero paradójicamente, dentro de este ambiente este dispositivo comparativamente más aparatoso hace posible mucha más flexibilidad para los usuarios, quienes no necesitan trasladarlo consigo para acceder instantáneamente a sus funcionalidades. (Whitenton, 2016).

Page 37: UX para pantallas transparentes

37

Las posibles acciones que una persona pueda realizar cuando no está sentada frente a un

monitor o no está sosteniendo un teléfono son mayores y más libres. Teniendo en cuenta la

importancia de la información sobre el contexto, Whitenton advierte:

La usabilidad de un sistema de voz aumenta drásticamente según cuánto sepa sobre el entorno circundante. Debido a que la voz es menos rica que las pantallas visuales, los diseñadores de voz no pueden confiar en que los usuarios seleccionen información importante o creen conexiones entre elementos de datos separados. Hacerlo será responsabilidad del sistema. El diseño contextual se volverá importante, al igual que la administración estricta del tiempo del usuario: la computadora no debería hablar sin parar sobre cosas que son de mínima importancia. (Nielsen, 2003).

Cuando el modo de interacción primario se realiza a través de una interfaz de voz, el sistema

requiere una frase de activación para comenzar a operar. Y para operar exitosamente, el

sistema debe comprender qué se le está pidiendo. En una GUI, los usuarios son presentados

con una serie de opciones sobre la cual pueden elegir.

En cambio, una interfaz de voz requiere que sus interlocutores estén al tanto de qué tipos de

comandos pueden usarse y qué tipo de acciones pueden realizarse, y está limitado a la hora

de brindar esos datos por la cantidad de información que un usuario puede almacenar en su

memoria.

Este escenario presenta varias dificultades: los sistemas que reciben entradas de voz deben

entender los comandos dictados en lenguaje natural y entrenar a los usuarios respecto de las

acciones disponibles. Al mismo tiempo, el diseño de la salida debe tener en cuenta la atención

y la memoria de trabajo del usuario:

Es más fácil seleccionar un ítem deseado de una lista desplegable cuando toda la lista está visible en una pantalla, que seleccionarlo después de haber escuchado, uno por uno, todas las opciones disponibles. La voz es un medio de una dimensión con cero persistencia, mientras que una pantalla es un medio de dos dimensiones que combina persistencia (la lista puede mirarse por el tiempo que se desee) con actualización selectiva (un usuario puede ingresar un valor en un campo de la pantalla, sin alterar todo el resto de lo que está viendo). (Nielsen, 2003).

En el ejemplo de la lista, la memoria humana es una restricción sumamente importante para

una VUI: requiere que el usuario almacene momentáneamente todas las opciones mientras

toma una decisión.

Page 38: UX para pantallas transparentes

38

La naturaleza social del lenguaje hace que las personas proyecten cualidades

antropomórficas en los asistentes de voz. En un estudio realizado por Page Laubheimer y

Raluca Budiu para el Nielsen/Norman Group en 2018, las autoras analizan las actitudes hacia

distintos asistentes de voz, y dividen a los usuarios en dos grandes grupos: aquellos que usan

la misma estructura de lenguaje que para con otros humanos, y aquellos que intentan formular

sus pedidos de manera más eficiente para aumentar las chances de ser entendidos,

comenzando su pedido con las palabras clave de sus búsquedas, eliminando artículos o

vaciando la oración de estructura gramatical: “OK Google, eventos en Londres última semana

de Julio” (Budiu y Laubheimer, 2018).

El primer grupo solía finalizar la interacción agradeciendo al asistente y formulaba sus pedidos

en la forma de “Podrías decirme”, “Por favor”. Estos participantes mostraban una actitud más

positiva hacia los asistentes, se referían a estos asignándole un género y hablaban de ellos

como si fueran seres humanos, incluso explicando, en posteriores entrevistas, sus

comportamientos como si fueran personas: “Un usuario dijo ´Su mente se queda en blanco.

Ella está como '¿Qué quiere esta señora de mí? ¡Déjame en paz!'´ Cuando Alexa emitió un

pitido, presumiblemente para indicar falta de comprensión”. (Budiu y Laubheimer, 2018).

Ante preguntas más complejas, las autoras señalan que los usuarios consideraban muy difícil

o imposible obtener respuestas satisfactorias. Las frases eran descompuestas en oraciones

más simples y directas.

Sin embargo, existía la sensación de que los asistentes podían responder incluso a preguntas complejas si uno "aprendía a hacer la pregunta". Un participante comparó al asistente con un sistema de archivos con muchos archivos: el truco consiste en encontrar las preguntas adecuadas con las que acceder a la información de esta base de datos. (Budiu y Laubheimer, 2018).

La paradoja de los asistentes de voz es doble: no sólo han logrado una alta penetración en el

mercado a pesar de su baja usabilidad, sino que demuestran que, bajo la definición de Hall,

las interfaces de voz pueden no ser conversacionales, o al menos no tan buenas compañeras

de conversación como las buenas interfaces gráficas tradicionales:

Page 39: UX para pantallas transparentes

39

Las interacciones conversacionales son intercambios cooperativos que ayudan a los humanos a alcanzar sus metas de una manera agradable, eficiente y natural. Esto no implica que la interacción que se siente más natural y sin esfuerzo será una conversación de lenguaje natural. Ya sea a través de voz o texto, una interfaz de conversación puede ser una carga si la aplicación es compleja o el sistema no es lo suficientemente sólido como para adivinar correctamente la intención del usuario (Hall, 2018).

La promesa de los sistemas de brindar maneras más naturales de interactuar a través de la

voz genera grandes expectativas en los usuarios, quienes esperan, como se les ha hecho

creer, que estos tipos de interacciones serán igual de fluidas que conversar con un amigo por

teléfono. Fallar a esta promesa puede conducir al tipo de frustración que se supone deberían

evitar: “El ser humano y la máquina pueden estar conversando, pero no cooperan” (Hall,

2018).

Alan Cooper realiza la misma observación sobre las expectativas puestas en los asistentes

de voz:

Un problema importante con los agentes animados ‘inteligentes’ es que al emplear el antropomorfismo, el software aumenta la apuesta por las expectativas del usuario sobre la inteligencia del agente. Si no puede cumplir con estas expectativas, los usuarios se enfurecerán rápidamente, tal como lo harían con un empleado de ventas en una tienda departamental que dice ser un experto en sus productos, pero que, después de algunas preguntas simples, demuestra ser incompetente (Cooper, 2007).

Las alternativas ante las interfaces gráficas tradicionales son necesarias, pero también es

necesario entender cómo las interfaces de voz pueden volverse conversacionales en casos

de uso quizás muy distintos a las transacciones para las cuales los productos de hoy en día

están pensados. Desde siempre, las personas se valen de mecanismos intuitivos para

entablar conversaciones, no sería inteligente pretender que lo hagan de otra manera. Pese a

que las interfaces de voz mejoran rápidamente su capacidad para comprender correctamente

el lenguaje humano, todavía existen desafíos importantes en el modelo social y mental que

impiden una interacción natural. Es menester trabajar con las limitaciones de la tecnología

actual, y no esperar que nuevas tecnologías reemplacen los enfoques más tradicionales, allí

donde éstos han probado su eficacia.

Page 40: UX para pantallas transparentes

40

Si se comprende que a veces las palabras no son el mejor medio para cumplir un objetivo, se

puede imaginar un ecosistema de interacciones fluidas en donde los usuarios se muevan sin

fricciones entre distintos tipos de UIs, según cuál sea la más adecuada para determinada

tarea.

Los sistemas se están expandiendo para brindar soluciones más integradas: el Echo Show

reintroduce una pantalla para acompañar al Amazon Echo original, proponiendo un modo

primario de voz, pero ahora con soportes visuales. Se pretende conciliar lo que pareciera ser

lo mejor de ambos mundos: la voz como método de entrada principal y la pantalla como

método de salida más eficiente. Es posible producir una experiencia de usuario holística

aprovechando las fortalezas de cada estilo de interacción. El capítulo siguiente está orientado

a explorar un conjunto aún más diverso y experimental de interfaces que parecen amenazar

las concepciones tradicionales de lo que es un buen diseño visual.

Page 41: UX para pantallas transparentes

41

Capítulo 3. Displays transparentes

Este capítulo explora la evolución de otros soportes de interfaces gráficas y estudia la

evolución de soportes físicos menos comunes para alojar interfaces, la tecnología que los

hace posibles, sus desafíos y limitaciones en el mercado actual y los usos de la misma en un

futuro muy cercano. Se analiza el mercado en particular, tomando como fuentes distintos

portales periodísticos especializados en tecnología, documentación específica de los

fabricantes y papers relativos a las pantallas transparentes.

3.1 Realidad aumentada

La realidad aumentada (AR por sus siglas en inglés), Realidad Mixta o Realidad Mediada por

Computadora es una tecnología que integra entradas en tiempo real del mundo existente y

genera una salida que combina dichas entradas con elementos superpuestos que operan y

aumentan la información sobre los datos reales. Toma la capa de realidad y le superpone una

capa adicional de información relevante al contexto, por eso es comúnmente entendida como

una mejora del mundo real.

Aunque comparte las respuestas contextuales en tiempo real a las acciones e interacciones

de los usuarios con el entorno con la realidad virtual (VR por sus siglas en inglés), se diferencia

de ésta en que la AR no aísla a sus usuarios en un entorno completamente simulado: para

experimentar la realidad virtual es necesario contar con unos visores especiales que se

montan en la cabeza para generar una experiencia completamente inmersiva.

En cambio, los visores o dispositivos que soportan realidad aumentada permiten a sus

usuarios continuar interactuando con el mundo físico real. La capa de información superpuesta

por el sistema puede tener elementos constructivos, aditivos al ambiente, o destructivos, que

enmascaran el ambiente. Así, la AR altera la percepción de un entorno real en tanto que lo

aumenta y recorta, pero no lo reemplaza.

Para que una tecnología se entienda como AR debe responder contextualmente a la

información externa, interpretar los gestos y las acciones que se están llevando a cabo en

Page 42: UX para pantallas transparentes

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tiempo real sin comandos de por medio, y estar presente sin limitar el movimiento de los

usuarios en el ambiente. Las interfaces de AR son interfaces de usuario sin comandos, en

donde las tareas posibles de ser realizadas se llevan a cabo utilizando información contextual

capturada por el sistema y no a través de comandos explicitados por el usuario. Para

interpretar el ambiente y añadir esta capa de información, un agente del sistema corre en un

plano secundario para analizar la variedad de entradas, procesar la información y actuar sobre

ella.

Aunque el concepto de realidad aumentada no es nuevo, la variedad de industrias que la está

aplicando está consolidando los dispositivos de AR como una de las tecnologías emergentes.

Los usos principales de la realidad aumentada son militares (como se ve en el apartado de

HUDs); industriales o B2B (en donde se introduce AR en la línea de producción de máquinas

complejas como motores, aviones, automóviles, en un mercado dominado ampliamente por

Microsoft Hololens); también es empleada en arquitectura, diseño, urbanismo y real estate;

medicina (cirugía); retail; arte y entretenimiento.

Lo cierto es que los sistemas de asistencia para estacionar automóviles y la industria de la

aviación utilizan AR hace años. En el asistente de estacionamiento, la computadora del auto

toma en cuenta la posición del volante, calcula la distancia entre el vehículo y los objetos que

lo rodean y determina su trayectoria. Como salida, la computadora aumenta esta entrada ya

sea reproduciendo un sonido que varía en intensidad a medida que el vehículo retrocede o

superpone, en el caso de haber una pantalla, símbolos de proximidad e imprime la trayectoria

en la transmisión de video de la cámara trasera.

En materia de educación, la realidad aumentada fomenta la interactividad y el engagement de

los estudiantes al mismo tiempo que minimiza la curva de aprendizaje de nuevas tecnologías.

La presentación de la información de maneras atractivas podría mejorar la capacidad de los

estudiantes para recordar los temas aprendidos.

Arloon y QuiverVision son empresas creadoras de aplicaciones de realidad aumentada que

abarcan más de una disciplina académica: sus soluciones para química, geometría,

Page 43: UX para pantallas transparentes

43

matemáticas, astronomía, anatomía y plantas están diseñadas para niños y adolescentes en

edad escolar.

La realidad aumentada también está permeando el entretenimiento, especialmente tras la

pandemia. En abril del 2020, la banda estadounidense de rock indie Real Estate impulsó el

Quarantour, una gira virtual en donde los fans podían, a través de sus dispositivo iOS o

Android, colocar el escenario del concierto en la superficie que quisieran.

El retail también está incorporando elementos de AR. Cada vez más marcas permiten a sus

clientes probar virtualmente una variedad de productos antes de comprarlos. La aplicación de

Sephora desarrolló una plataforma para aplicarse maquillaje mediante filtros, las marcas de

pintura permiten probar virtualmente colores en las paredes, y IKEA permite ubicar los

muebles a la venta en el hogar. Estas opciones complementaban las tiendas físicas haciendo

más interesante la experiencia offline, pero ahora potencian el canal de ventas online y

facilitan a los consumidores probar objetos antes de realizar una compra.

3.2 HUDs

Una de las primeras incursiones en el desarrollo e implementación de los displays

transparentes se puede observar en los Head-Up Displays de proyección incorporados en las

aeronaves de uso militar desde 1958. El HUD de proyección obtiene su nombre en parte

debido a una de las principales ventajas que introdujo en el ecosistema de la aviación: la

posibilidad de que los pilotos de las aeronaves pudieran mantener la cabeza erguida (heads-

up) y la vista apuntando hacia adelante en vez de inclinar la cabeza hacia abajo para obtener

información de los instrumentos dentro de la cabina.

El origen de la segunda parte del nombre, de proyección, proviene de la tecnología utilizada

para crear el dispositivo, que consta de una unidad de proyección, un combinador y un

componente computacional para la generación de la imagen. Las principales ventajas que

este dispositivo presentaba cuando la tecnología fue introducida en la aviación no eran propias

del dispositivo en cuestión, sino de los displays transparentes como medio para presentar

Page 44: UX para pantallas transparentes

44

contenido, en este caso información de los instrumentos de la cabina, frente al piloto sin limitar

la capacidad de observar lo que sucedía detrás del display.

Una de las desventajas de esta tecnología emergente era su costo, tanto en espacio físico

como en manufactura. Adicionalmente, el ángulo de visión de estos displays era limitado, por

lo que el piloto debe ubicarse en una posición precisa para poder observar la información

presentada. Esto se debe principalmente al funcionamiento de la unidad de combinación.

Existe otro tipo de HUDs que se emplean en los videojuegos. Aunque no son de proyección,

estas interfaces difieren de la interfaz de juego propiamente dicha, en tanto que no es

interactiva. Su objetivo es proporcionar información valiosa de la partida. Los HUDs

empleados en los juegos permiten a los usuarios concentrarse en sus metas al mismo tiempo

que pueden volver la vista hacia los márgenes superiores o inferiores de la pantalla para

controlar información vital.

Los HUDs similares a los de la industria de la aviación están siendo implementados en

vehículos comerciales. Empresas como BMW, Audi, Mercedes Benz o Hyundai ya incluyen

HUDs en sus diseños. A diferencia de los HUDs utilizados en aviación, estos agregados no

necesitan proporcionar al conductor información sobre la ubicación respecto de la ruta, ya que

su entorno es suficiente. Según un paper publicado en 2018 sobre Heads-up Displays en

automóviles por Caño, Maroto y Villegas, la información representada en el dispositivo está

relacionada principalmente a:

Características de la vía como límite de velocidad de la carretera; navegación (por ejemplo, visualización de mapas); operaciones del automóvil como la velocidad del automóvil, distancia a una meta o información sobre el camino a una objetivo (GPS) y giros del coche. (Caño, Maroto y Villegas, 2018).

Los elementos que componen un HUD automotriz consisten, principalmente, de una fuente

de imagen, un set de lentes y espejos, y una superficie de combinación en la que se proyecta

la imagen. Esta superficie está colocada generalmente sobre el parabrisas.

Los autores comparan estos dispositivos contra los HDD o Head-Down Display, ubicados

típicamente en el tablero, para encontrar que respecto al “tiempo de respuesta a un evento

Page 45: UX para pantallas transparentes

45

urgente fue más rápido con el HUD y el control de velocidad fue más consistente (con

variaciones de velocidad bajas) que con el HDD.” (Caño, Maroto y Villegas, 2018).

Además, señalan que el uso del HUD causó menos estrés para los conductores, y dado que

las HDDs están integradas al tablero de control, el uso del HUD redujo “la frecuencia y la

duración de las miradas hacia la pantalla”, y dada la ubicación de la información en el HUD,

los conductores pueden recibir información sin bajar la mirada, evitando así “lagunas de

atención”. Los autores también mencionan que se ha encontrado que “los conductores eran

más conscientes de la velocidad de sus vehículos y se adherían más al límite de velocidad

mientras se usa un HUD”.

El texto así mismo menciona las mejoras que han experimentado este tipo de HUDs. Por

ejemplo, los ajustes a la luz ambiental permiten una mejor calidad de imagen tanto de día

como de noche. Sin embargo, existen aún ciertos problemas. Comparados con los HDDs, los

conductores expresaron mayor incomodidad para familiarizarse con el sistema. Un dato

importante señala que si la información expuesta no está directamente relacionada al acto de

manejar, como por ejemplo mostrar qué música se está reproduciendo, la distracción aumentó

de forma exponencial:

La llamada captura cognitiva o de atención, es decir, cuando la atención del conductor se aleja inconscientemente de la carretera y se centra en procesar la información presentada por el HUD, se ha identificado como una de las desventajas. La resultante tunelización perceptual puede provocar un retraso en la reacción o una ausencia total de respuesta a los cambios situacionales en el entorno. (Caño, Maroto y Villegas, 2018).

Los autores citan otras investigaciones que han propuesto abordar el problema de la atención

dividida utilizando interfaces auditivas para evitar una pérdida de información en la memoria

de trabajo del conductor (Sodnick, 2008).

Page 46: UX para pantallas transparentes

46

3.3 Realidad aumentada en smartphones

Actualmente la mayor parte de las experiencias con realidad aumentada son mediadas por

los smartphones. Los juegos Ingress y Pokémon Go, en los años 2015 y 2016

respectivamente, fueron los responsables de acercar esta tecnología a las masas a través de

sus aplicaciones para teléfonos móviles. Pokémon Go hizo realidad la fantasía de cientos de

millones de usuarios alrededor del mundo, quienes pudieron cazar pokemones en sus casas,

los parques, y sus lugares de estudio y de trabajo a través de sus teléfonos. El sitio web

Business of Apps ha calculado que los usuarios únicos del juego alcanzaron los 147 millones.

(Business of Apps, 2021). Si Pokémon Go fue el detonante de esta tecnología en el ambiente

gamer, Snapchat hizo lo propio en el reino de las redes sociales. Desde 2016, la realidad

aumentada ha ido ganando popularidad gracias a estas plataformas, especialmente en

Snapchat e Instagram.

Un artículo publicado en 2019 por el estudio independiente de Marketing Interactivo Indestry

repasa la historia de los filtros de AR en social media. Aunque el público general le atribuye a

Snapchat el podio de la realidad aumentada para filtros, la tecnología provino de Looksery,

una startup ucraniana especializada en tecnologías de seguimiento facial, modificación facial

y optimización del ancho de banda para videos en tiempo real.

Snapchat adquirió Looksery en 2015 por la considerable suma de ciento cincuenta millones

de dólares y luego presentó su próximo gran producto llamado Lenses, que utiliza tecnología

de realidad aumentada para integrar elementos renderizados en 3D en la imagen de la

cámara. (Indestry, 2019). Tras el éxito instantáneo de Snapchat Lenses, la compañía creó

más de tres mil filtros en una aplicación de escritorio gratuita llamada Lens Studio en 2017.

El objetivo de esta aplicación era acercar las posibilidades de la AR no solo a los usuarios

promedio sino también a los anunciantes y creadores de contenido, que ahora podrían dar

vida a sus creaciones de una manera sencilla y soportada por una de las redes sociales con

mayor crecimiento. Para 2019, la aplicación de escritorio iba por su segunda versión estable

Page 47: UX para pantallas transparentes

47

que permitía transformar “mascotas, manos, cuerpos y puntos de referencia icónica de todo

el mundo” (Indestry, 2019).

Aunque tras un período turbulento en 2018 Snapchat perdió parte de sus usuarios debido a

un rediseño que no fue bien recibido, desde entonces sus usuarios activos han aumentado de

manera estable en un 8% hasta llegar a los 203 millones de usuarios únicos activos para el

segundo trimestre de 2019 (Indestry, 2019).

Tras haber -supuestamente- sido rechazado en dos oportunidades por Snapchat, Facebook

creó una aplicación similar que no logró penetrar el mercado y tras dos años de haber sido

publicada, fue removida de las tiendas de aplicaciones de Apple y Google en el 2016, el año

en el que finalmente Instagram lanza sus stories, un formato de post con muchas similitudes

al funcionamiento de Snapchat. La carrera por el podio de la realidad aumentada para fines

sociales entre Snapchat y Facebook continuó, y el mismo día de abril de 2017 en el que

Snapchat presentara sus World Lenses, Facebook presentó a sus usuarios beta Camera

Effects, su herramienta de AR luego rebautizada Spark AR, que se expandió a Instagram

(Indestry, 2019). Dos años después en agosto de 2019 Facebook liberó la aplicación al público

general de anunciantes, permitiendo a todas las personas creadoras de contenido y empresas

fabricar historias con realidad aumentada, lanzar sus campañas publicitarias y medir su ROI,

desde la misma plataforma: los filtros faciales ya no eran solamente para las stories de

usuarios comunes.

Para este momento, la realidad aumentada está a punto de convertirse en un aspecto común

de la vida cotidiana. En 2017, Apple presentó su plataforma ARKit y Google lanza prototipos

de API (interfaz de programación de aplicaciones) web. Sin embargo, la tracción principal de

la realidad aumentada ha sido posible principalmente gracias a las cámaras de los

smartphones. La escala de esta modalidad temprana puede explicarse gracias a la ubicuidad

de estos dispositivos.

Sin embargo, los beneficios observables en cantidad no se trasladan a beneficios cualitativos.

Aunque los teléfonos móviles sean hoy el vehículo de AR por excelencia, estos no son el

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48

soporte ideal. Al no ser un dispositivo nativo para esta tecnología, el smartphone eclipsa con

sus actividades primarias el poder de la realidad aumentada. El uso de los teléfonos para

actividades de AR se muestra incómodo y poco ergonómico, obligando a los usuarios a

experimentarla por sesiones cortas que se ven interrumpidas por la fatiga natural de los brazos

al tener que sostener los aparatos a la altura de la cara durante períodos prolongados.

Los teléfonos móviles demuestran tener una orientación natural hacia abajo y, aunque

soporten un desarrollo que integra gráficos con perspectivas lineales, su diseño limita la

duración de las sesiones, que se sienten poco naturales. En otras palabras, la realidad

aumentada es una tecnología que se integra al smartphone, pero no es nativa. Los

dispositivos capaces de alojar cómodamente a la realidad aumentada son los visores,

anteojos o headsets que permiten una orientación natural, liberan ambas manos para

interactuar con los objetos, y siguen naturalmente los movimientos de la cabeza (y algunos,

como HoloLens 2, de los ojos).

El verdadero atractivo para los consumidores promete llegar con la masificación de los visores

o anteojos. En este respecto, los dispositivos más avanzados como HoloLens de Microsoft y

Apple Glass pueden abrir el juego con aplicaciones más versátiles y potentes que exploten

mejor el mayor rango de movilidad que tienen los usuarios al usar este tipo de aparatos,

comparado con un smartphone tradicional.

3.4 Visores

Los dispositivos soporte de AR presentan varias formas, algunos como Google Glass o

HoloLens se utilizan montados a la cabeza como visores o anteojos. Otros, aún en etapa

experimental, se aplican como lentes de contacto o pantallas de retina virtual que proyectan

directamente una trama en la retina del ojo. En un extremo, los funcionales pero aparatosos,

pesados y estilísticamente insostenibles HoloLens dominan el mercado B2B, con Microsoft

orientando su producto al ambiente donde mejor se desenvuelve: el corporativo. Su promesa

se enfoca en reducir los costos operativos de sus grandes clientes a través de visores de 600

Page 49: UX para pantallas transparentes

49

gramos con un cuerpo de fibra de carbono valuados en tres mil quinientos dólares americanos.

La empresa incluso atiende sectores específicos con HoloLens integrados a cascos de trabajo

o ediciones industriales certificadas bajo normas ISO para trabajo en ambientes altamente

regulados. En la otra punta, Apple anunció a principios del 2021 sus anteojos Glass, sin fecha

de salida al mercado exacta aunque se esperan para el mismo año. Con un peso prometido

que se ubica entre los cien y doscientos gramos, los Glass siguen la línea de diseño de la

compañía: con un marco liviano, moderno y de terminación elegante, estos visores se

muestran como un accesorio cotidiano más que un elemento de trabajo, con el que los

individuos podrían realizar tareas que hoy en día ejecutan desde sus teléfonos, como revisar

correos electrónicos, recorrer la ciudad con navegación asistida o consultar el calendario.

Las interfaces de usuario sin (o casi sin) comandos como las de realidad aumentada brindan

oportunidades únicas para la experiencia de usuario. Considérese un mecánico de aviones

realizando una tarea de mantenimiento, inspeccionando partes específicas para verificar

cuánto tiempo han estado en servicio. Utilizando una interfaz común, el mecánico debería

guardar de algún modo el número de pieza: anotándolo, tomando una foto en su teléfono,

escaneando un código QR presente en la pieza, o escribiéndolo en una hoja de papel, para

luego acceder, en un segundo paso, a la información de la pieza. Pero con un visor como

HoloLens, el ingeniero podría sencillamente y sin mayor esfuerzo posar su vista por unos

segundos sobre la pieza para comprobar su estado. La capa de información ayudaría al

mecánico a verificar la pieza in situ, sin tener que recurrir a otros dispositivos externos más

que su visor, pudiendo repetir la operación para cuantas piezas necesite, rápidamente

pudiendo diagnosticar el estado de toda la máquina.

En este tipo de escenarios, la realidad aumentada optimiza la experiencia de usuario

disminuyendo el costo de interacción para realizar tareas, reduciendo la carga cognitiva y

minimizando los cambios de atención al integrar múltiples fuentes de información.

Microsoft no ha divulgado una fecha para la cual HoloLens estará disponible para el

consumidor común. Respecto a este tema, el líder del desarrollo del proyecto, Alex Kipman

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50

afirmó que HoloLens tendrá una versión para el consumidor “sólo cuando el mercado esté

listo.” (BBC, 2016).

3.5 Pantallas transparentes

A grandes rasgos, hay dos tipos de pantallas que aplican tecnología de visualización

transparente: las absorbentes o LCD, y las emisoras (LED, emisores de campo alto y

electroluminiscentes). Los primeros dispositivos funcionan reduciendo la intensidad de luz que

pasa a través de ellos, selectivamente. Los segundos aumentan selectivamente la luz que los

atraviesa. Algunas pantallas combinan ambas tecnologías para superar las limitaciones que

suponen. Las pantallas emisoras intercalan elementos emisores opacos, invisibles al ojo

humano y con áreas parcialmente transparentes, logrando así una transparencia parcial.

Uno de los principales saltos tecnológicos en materia de pantallas fue el LCD o Display de

Cristal Líquido, que utiliza las propiedades de modulación de luz del cristal líquido combinado

con capas polarizadoras que permiten el paso de ondas de luz con una polarización

específica, a la vez que bloquean las ondas de luz con otras polarizaciones.

Esta tecnología fue introducida comercialmente en la década de 1970 como displays

monocromáticos en calculadoras de bolsillo y relojes de pulsera. En la década del 80 se

inventaron los displays LCD a color, dando lugar a un cambio radical en la manufactura y

comercialización de televisores.Las principales ventajas de este tipo de displays fueron

inicialmente una mayor calidad y fidelidad de la imagen, sumado a la diferencia en tamaño y

peso de los dispositivos con pantalla, principalmente televisores y monitores de computadora,

posibilitando la existencia de computadoras portátiles con pantalla a color. Una vez que la

industria de la manufactura electrónica avanzó lo suficiente, la nueva ventaja fue el bajo costo

de fabricación. Aun así, en las tempranas etapas del desarrollo se manifestó una de las

principales limitaciones y desventajas de este tipo de displays: necesitan una fuente de luz

externa para poder ver la imagen claramente, es decir, la imagen debe ser observada a

contraluz. Adicionalmente uno de los efectos secundarios de modular la luz a través del cristal

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51

líquido es su absorción, disminuyendo así el brillo de la fuente de luz utilizada para iluminar

los paneles LCD, limitando el brillo máximo de las pantallas de los dispositivos que los utilizan.

En cuanto a la aplicación de estos paneles como display transparente, esta desventaja se

hace aún más presente: al tener una opacidad alta, estos tipos de paneles son realmente

utilizables cuando se encuentran frente a una fuente de luz de gran potencia, por lo que la

aplicación ideal es dentro de un sistema cerrado o controlado, pudiendo así garantizar la

cantidad de lúmenes necesarios para la correcta apreciación del contenido presentado en el

display.

El siguiente descubrimiento que marcó una gran diferencia en la industria de los displays

fueron los paneles LED y OLED (Organic LED). El nombre de estos paneles proviene de la

tecnología utilizada para su construcción: LEDs o Light Emitting Diodes (Diodos emisores de

luz). Estos displays están compuestos por una colección de LEDs, usualmente dispuestos en

conjuntos de tres, uno rojo, uno verde y uno azul, los cuales al variar su intensidad individual

alcanzan el color deseado. Cada uno de estos conjuntos conforman lo que se conoce como

un pixel. Una gran ventaja de estas pantallas es que a diferencia de sus predecesoras, no

necesitan una fuente de luz externa para que la imagen sea visible: los LEDs producen su

propia luz. A su vez, la luz generada es del color deseado, por lo que una capa de

manipulación de luz tampoco es necesaria para su funcionamiento.

De esta manera, no solo se logra reducir la cantidad de capas de diferentes materiales y

compuestos necesarios para la construcción de un panel disminuyendo el grosor del mismo,

sino que al eliminar la capa que anteriormente absorbía la luz, resultan más eficientes y

presentan menor opacidad.

Estas son características que aportan un valor significativo cuando estos paneles se utilizan

para displays transparentes: al no necesitar una fuente de luz externa y tener el potencial de

una opacidad reducida, se vuelven más versátiles, ampliando las posibilidades de ser

implementados en una variedad mucho mayor de aplicaciones, ya que no se encuentran

circunscritos a la utilización en sistemas cerrados.

Page 52: UX para pantallas transparentes

52

Sin embargo, como desventajas se puede señalar que los materiales orgánicos utilizados para

la fabricación de los paneles LED son sensibles al paso del tiempo, la humedad, luz solar y el

calor. Al ser expuestos a estos factores, los displays experimentan perdida de color y

degradación. Otro inconveniente de estos dispositivos es que a pesar de las superiores

prestaciones gráficas, son más costosos de fabricar que sus predecesores.

Las pantallas transparentes son objeto de experimentación y han sido comercializadas desde

principios del Siglo XXI. En 2009, Sony lanzó al mercado su teléfono celular “Ericsson Xperia

Pureness hands-on”. Sin cámara, sin pantalla de alta resolución, con limitadas bandas para

3G y con el sistema operativo rudimentario de la época, el teléfono ofrecía funcionalidades

básicas, sin embargo, contaba con una pantalla transparente (no táctil) en escala de grises.

Debido a sus limitadas características, el teléfono disfrutó de un corto período de fama debido

únicamente a su pantalla. (Engadget, 2009).

Tres años después, en 2012, NTT Docomo Inc., el operador de telefonía móvil predominante

en Japón, reveló un prototipo de pantalla táctil transparente que podía operarse de ambos

lados, en una demostración con un rompecabezas de un cubo de Rubik que podía manejarse

desde la superficie delantera y trasera, permitiendo maniobras multitouch complejas. El vocero

de NTT Docomo reconoció que la luz del sol aún era un problema, sin embargo, colocar un

objeto oscuro detrás del display parecía mejorar la visibilidad. La presentación se llevó a cabo

en la sede de la compañía, en donde la pantalla, según los dichos de los periodistas que

cubrieron el evento, se veía impresionante, e incluso más agradable a la vista que una pantalla

LCD retroiluminada. (The Verge, 2012).

Un año más tarde, Polytron Technologies, una empresa líder proveedora de electrónica y

vidrios de visión óptica con sede en Taiwán, anunció la comercialización de una pantalla

multitáctil transparente para los fabricantes de equipos originales. Su atractivo yacía en el

material de la pantalla, un OLED conductor que utiliza moléculas de cristal líquido para mostrar

imágenes. Cuando el teléfono está apagado, las moléculas de su pantalla forman una

composición blanca y turbia, pero una vez activadas con corriente eléctrica (que fluye a través

Page 53: UX para pantallas transparentes

53

de cables transparentes), se vuelven a alinear para formar texto, iconos e imágenes (The

Verge, 2013).

Aunque el dispositivo no era completamente transparente por las limitaciones de espacio para

ubicar otros elementos como la batería tarjeta SIM, micrófono y cámara, el prototipo planteaba

ocultarlos bajo una capa de vidrio más oscura. La empresa prometía que el estadío final del

aparato contaría con dos pantallas multi táctiles, frontal y posterior. El prototipo no presentaba

un sistema operativo.

En una entrevista con The Verge, Sam Yu, el gerente general de Polytron, reconoció que la

compañía todavía está trabajando para integrar una batería de iones de litio más pequeña y

menos llamativa (The Verge, 2013).

Al repasar estos primeros intentos de displays transparentes cotidianos, surge la pregunta de

si una pantalla de estas características, dado el caso de uso de un teléfono, brinda algún valor

más allá de la novedad. Dado que la situación de uso más común para un teléfono es

sostenerlo con la mano, cabe preguntarse si sería de utilidad colocar una pantalla transparente

que deje ver el dorso de la mano. Pareciera ser que el esfuerzo por adaptar esta tecnología a

pantallas pequeñas (incluso a relojes pulsera inteligentes como el caso de Kisai Spider de la

compañía TokyoFlash), no vale la pena: "El desafío de usar una pantalla transparente en un

reloj de pulsera, y supongo que otra tecnología portátil, es que es necesario almacenar las

baterías en otro lugar", comentó Paul Cooper, gerente de marketing de Tokyoflash, en un

intercambio por correo electrónico con The Verge. Y agregó: “La tecnología de visualización

transparente puede ofrecer beneficios más obvios para los anunciantes, o en vidrieras

interactivas” (The Verge, 2013).

Otras aplicaciones y casos de uso son posibles cuando se piensan pantallas más grandes.

Panasonic, Xiaomi, Samsung y LG son los dos gigantes tecnológicos compitiendo por las

pantallas transparentes de gran tamaño: las pantallas presentadas en los últimos años se

orientan a televisores que ofician al mismo tiempo de artefactos decorativos, como es el caso

de la Transparent OLED TV de Shenzhen Konka Electronic, anunciada como “una caja de

Page 54: UX para pantallas transparentes

54

exposición doméstica inteligente. Los usuarios pueden utilizar el espacio de exhibición para

guardar objetos y utilizar su modo bonsai” (la pantalla muestra pequeños árboles que

encierran objetos decorativos). Sus fabricantes afirman que “no es solo un televisor, sino

también un adorno espacial para mejorar la calidad de vida” (CES, 2021). Konka Electronic

obtuvo una mención de honor en la categoría de Componentes y accesorios de audio o video

para el hogar en la última edición de la CES, (Consumer Electronics Show), un evento anual

celebrado en Las Vegas y considerada una de las ferias de negocio del sector más importante.

Otras pantallas transparentes disponibles al público son Transparent OLED Signage de LG,

televisores de más de cincuenta y cinco pulgadas anunciados a principios de 2019 y Mi TV

LUX OLED Transparent Edition, comercializada por Xiaomi a partir de Agosto del 2020 en

China, a un precio de mercado de siete mil doscientos dólares. Otras aplicaciones de los

grandes displays transparentes son señalización de espacios y decoración de vidrieras o

paneles decorativos orientados al marketing y venta minorista. Las vidrieras con displays

pueden alojar los productos en su interior y mostrar textos o anuncios en los cristales. Algunos

eventos utilizan pantallas transparentes para realizar efectos visuales creativos que añadan a

la experiencia. En Diciembre del 2020, LG anunció su asociación con el fabricante sueco Assa

Abloy Entrance Systems para fabricar puertas corredizas automáticas con tecnología OLED

transparente, dirigidas a empresas. LG afirma que las puertas podrán “saludar a los clientes,

comunicarse con los empleados o mostrar anuncios” (The Verge, 2020).

Aunque Samsung había anunciado su retirada del mercado de pantallas OLED transparentes

en 2016, posiblemente debido a una comercialidad aún baja (The Korea Herald, 2016), el

gigante coreano patentó en Septiembre del 2020 un modelo de smartphone transparente. Un

año antes, LG patentaba su modelo de smartphone transparente plegable (The Verge, 2020).

Aunque en Argentina estas pantallas son aún poco comunes, existen al menos dos ejemplos

que pueden apreciarse en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires: el primer caso son las

heladeras con pantalla LCD de Coca-Cola, presentes en las grandes cadenas de

Page 55: UX para pantallas transparentes

55

supermercados del área. Las puertas de estas heladeras reproducen animaciones del logo y

publicidades de la marca.

El segundo caso de pantallas LCD transparentes puede verse en Foster Nutrition, el

autoproclamado “primer restaurante inteligente de Argentina” (La Nación, 2018). Este local

gastronómico situado en Microcentro propone una experiencia de compra mediada, de cara

al consumidor, enteramente por robots. Los clientes interactúan con pantallas para realizar su

pedido y los platos se entregan en casilleros con puertas de pantallas que anuncian el nombre

del cliente y el pedido, y van informando el estado de la preparación.

Si bien los displays transparentes no gozan de demasiada popularidad hasta el momento,

especialmente en Latinoamérica, el estado de desarrollo de los mismos y los tiempos de la

tecnología parecieran indicar que algún tipo de pantalla transparente interactiva, sea bajo la

forma de televisores o smartphones, llegará en los próximos años. La realidad aumentada y

los displays transparentes están atravesando un período divergente en donde las aplicaciones

son numerosas y las maneras de transformar la realidad abren mundos de posibilidades para

el diseño. En poco tiempo, los usuarios estarán expuestos a una miríada de opciones de

interfaces en soportes transparentes que cambiará la manera en la que interactúan con el

mundo, los dispositivos y su ambiente. Estos avances suponen nuevos desafíos a la hora de

diseñar las interacciones que cambiarán el mundo con ellos.

Page 56: UX para pantallas transparentes

56

Capítulo 4. Análisis y métricas para pantallas transparentes

El objetivo de este capítulo es identificar técnicas y métricas pertinentes que ayuden a

determinar el éxito o el fracaso de una interfaz en una pantalla transparente, con especial foco

en los aspectos visuales e interactivos de los diseños. Se retoman los textos de Lund y Hall

para explorar maneras de medir la atención, se exploran las observaciones académicas

hechas sobre pantallas transparentes en el pasado, y se introduce el trabajo de campo

realizado de manera original para generar la propuesta final del siguiente capítulo.

4.1 Research generativo

El propósito de la investigación en UX es aprender por qué las personas hacen lo que hacen

frente a una interfaz. La investigación de usuarios es distinta a los testeos de usabilidad, sin

embargo, ambas aproximaciones son necesarias en el proceso de diseño. La investigación

de usuarios y de usabilidad pueden llevarse a cabo a través de distintos métodos, que deberán

elegirse criteriosamente teniendo en cuenta los tiempos del proyecto, el grado de desarrollo

del concepto, el presupuesto alocado y los objetivos específicos de esa ronda de

investigación. A grandes rasgos, las investigación puede dividirse, como se ha explicado

brevemente en el primer capítulo, en generativa y evaluativa.

El primer conjunto de métodos tiene como objetivo definir el entorno, y se inscribe en los

primeros estadíos de las distintas metodologías de diseño, como empatizar y definir dentro

del modelo de Design Thinking, o el primer diamante del modelo de doble diamante del

framework para la innovación creado por el British Design Council, usado mundialmente. Lo

que se busca responder en este primer tiempo son preguntas generales del tipo: cuál es el

problema, quiénes son los usuarios, cuáles son sus necesidades, qué es importante para

ellos, qué valoran y según qué criterios juzgan, cómo se manejan en su cotidianidad y qué

está pasando en su entorno inmediato cuando realizan las tareas relevantes (para un

determinado proyecto), qué áreas de oportunidad existen en los procesos que los potenciales

usuarios ya emplean y cómo resuelven hoy en día sus necesidades, cuáles son las

Page 57: UX para pantallas transparentes

57

motivaciones internas y externas de estas personas, qué partes particulares del problema

general se espera solucionar. Las preguntas de este estilo ayudan a dirigir correctamente los

esfuerzos de diseño en la ideación de soluciones para problemas reales, entender con qué

limitaciones concretas se deberá trabajar, ya sean respecto de los dispositivos o de los

usuarios, y ajustar las próximas sesiones de investigación a cuestiones más específicas que

ayuden a definir y recortar el problema.

Desde una perspectiva ágil, los esfuerzos de un equipo de Investigación y Desarrollo de un

proyecto siempre deben estar dirigidos a bajar la incertidumbre y la ambigüedad para generar

hipótesis y decisiones informadas: cuanta mayor sea la información y el recorte del problema,

más fácil (y barato) será atacarlo por partes, recuperarse de errores o ideas equivocadas e

iterar el proceso. En este punto es importante el trabajo interdisciplinario colaborativo, a fines

de incluir actores de otras áreas que puedan sugerir otras posibles limitaciones que la solución

deberá contemplar, como por ejemplo cuestiones de presupuesto, equipo, problemas de la

tecnología actual o lecciones ya aprendidas de proyectos pasados que puedan extrapolarse

al actual.

Los métodos empleados en la investigación generativa buscan, entonces, generar insights

que guíen a los diseñadores en la ideación de soluciones. Muchos de los ejercicios empleados

en esta etapa son de naturaleza cualitativa y etnográfica: analizan y describen objetivamente

las dinámicas y los procesos desde el punto de vista de las personas participantes. En

palabras de Hall,

Radicalmente simplificada, la cuestión fundamental de la etnografía es: ‘¿Qué hace la gente y por qué lo hace?’ En el caso de la investigación de usuarios, agregamos ‘... ¿y cuáles son las implicaciones para el éxito de lo que estoy diseñando?’ (Hall, 2013).

El contexto de las personas usuarias incluye su entorno físico, sus modelos mentales, hábitos

y relaciones. El entorno físico es de especial importancia en cualquier proyecto que involucra

interacción con pantallas transparentes.

En primer lugar, se deberá tener en cuenta si los dispositivos estarán fijos, ya sea por su peso

y tamaño, como el caso de una TV, o embebidos en una superficie contenedora, como podría

Page 58: UX para pantallas transparentes

58

ser el caso de ventanas, puertas o mamparas de vidrio. Cuestiones como distancia y altura

de las pantallas en relación a los movimientos naturales de los brazos, las muñecas y el cuello

(para evitar incomodidad y fatiga muscular) y el grado de privacidad del contenido que se

mostrará en pantalla tendrán un impacto directo en la forma y el tipo información que será

aceptable mostrar, y las interacciones que serán posibles de realizar.

Ahondar respecto de los momentos del día y el lugar específico en los que las personas

podrían interactuar con pantallas transparentes es importante para estimar la importancia de

la luz, sea natural o artificial. La incidencia de la luz solar, los reflejos y el brillo del dispositivo

impactarán directamente en decisiones de diseño visual que deberá contemplar valores

mínimos aceptables de legibilidad y contraste, limitando directamente los tamaños de los

textos, la paleta y la combinación de los colores.

A fin de crear diseños visuales que contemplen este tipo de necesidades, existen las Pautas

de Accesibilidad para el Contenido Web o WCAG por su nombre en inglés (Web Content

Accessibility Guidelines). Las WCAG son estándares técnicos estables y referenciables que

describen aproximadamente una docena de directrices organizadas alrededor de cuatro

principios: percepción, operabilidad, comprensión y robustez. Para cada directriz, existen tres

niveles de criterios de aceptación: A, AA y AAA. El criterio de aceptación al que adhiera un

diseño dependerá de las características de sus usuarios y la naturaleza de la interacción. Es

lógico suponer que, en el caso de pantallas transparentes, el criterio de aceptación bajo el

cual se deberá diseñar será el más alto.

En el análisis del entorno físico inmediato también será de extrema importancia contemplar el

fondo. Más adelante en este capítulo se mencionan experimentos realizados con pantallas de

UI transparentes solapadas, pero a diferencia de estos trabajos, el fondo o segundo plano de

las interfaces para soportes transparentes no es algo que pueda modificarse: solamente

puede operarse sobre el primer plano, la interfaz.

Considerar qué puede suceder en el segundo plano será parte del trabajo de los

investigadores y diseñadores.

Page 59: UX para pantallas transparentes

59

No es lo mismo diseñar interfaces transparentes para ventanillas de avión, en donde el

segundo plano es relativamente homogéneo y no presenta detalles pequeños, salvo en los

momentos de despegue y aterrizaje, aunque la cantidad de luz varía ampliamente según sea

de noche o de día; diseñar para ventanillas de tren en donde el movimiento de los pasajeros

en la plataforma constituye un segundo plano muy ruidoso; o diseñar para una puerta de un

shopping que está constantemente iluminada por luces artificiales.

Habiendo concluído el proceso inicial de investigación y la consecuente etapa de ideación, las

siguientes etapas de prototipado y testeo presentan su propia batería de ejercicios para poner

a prueba el diseño.

4.2 Research evaluativo

Con el escenario más definido es que se comienzan a idear y prototipar las primeras

soluciones. Erika Hall (2013) recomienda testear de manera barata primero y dejar los

métodos más costosos para más tarde:

Descubre todo lo que puedas con prototipos en papel o bocetos rápidos antes de pasar a un prototipo. Descubre todo lo que puedas en la comodidad de tu propia oficina antes de mudarte al campo. Prueba con una audiencia general antes de probar con audiencias específicas que requieren más tiempo y esfuerzo de encontrar. (Hall, 2013).

Este tipo de investigación busca validar las hipótesis de diseño o refutarlas para iterar la

solución con un mejor diseño que se ajuste más a los usuarios y su contexto. El artículo de

Kara Pernice para Nielsen/Norman Group lo explica de la siguiente manera: “Un prototipo de

interfaz de usuario es una hipótesis: una solución de diseño candidata que se considera para

un problema de diseño específico. La forma más sencilla de probar esta hipótesis es observar

a los usuarios trabajar con ella” (Pernice, 2016).

Los prototipos pueden clasificarse, a grandes rasgos, como prototipos de baja o alta fidelidad.

Dependiendo de qué es lo que se busca evaluar (interacción, diseño visual, contenido o

navegación) un prototipo será de baja o alta fidelidad para cada una de estas verticales.

Page 60: UX para pantallas transparentes

60

Un prototipo destinado a evaluar la interacción será de baja fidelidad si los enlaces a destino

no funcionan y son emulados por el facilitador del test (el mismo evaluador o un ayudante

pueden ir presentando distintas pantallas en papel a medida que el participante indica dónde

haría click), y será de alta fidelidad si la prueba es conducida mediante una computadora y la

respuesta a las acciones del usuario son automáticas y todos los enlaces del diseño son

funcionales.

Este tipo de prototipos de interacción de alta fidelidad suelen prepararse en programas como

InVision, Axure, Marvel, o en los mismos programas de diseño con funcionalidad de

prototipado incluída, como Adobe XD, Sketch o Figma. Estos programas incluyen distintos

efectos de animación que emulan el comportamiento real de las pantallas, por lo que pueden

incluso llegar a ser usados en presentaciones comerciales o pruebas de concepto. (ver Figura

1: prototipo de alta fidelidad para testear navegación).

Un prototipo destinado a evaluar el diseño visual será de alta fidelidad si los elementos

gráficos, el espacio entre ellos, las columnas o grillas están definidas y el sistema luce

exactamente como el diseño final producto de esa ronda de iteración luciría.

En los prototipos de baja fidelidad visual, muchos de los elementos pueden estar

representados esquemáticamente para indicar el lugar donde iría el futuro elemento correcto.

Por último, un prototipo destinado a evaluar el diseño del contenido y la navegación será de

alta fidelidad si incluye descripciones, títulos, textos y fotografías o ilustraciones reales.

Los prototipos de alta fidelidad permiten que el flujo del usuario no se vea interrumpido por

demoras por parte del facilitador en presentar la siguiente pantalla. Esto es importante porque,

por un lado, permiten al usuario mantener la verosimilitud o la suspensión de la incredulidad

y, además, no proporcionan tiempo extra que el usuario podría usar para notar detalles que

no notaría si la siguiente pantalla estuviese ya presente.

Sin embargo, los prototipos estáticos de baja fidelidad son deseables cuando es necesario

testear en etapas muy tempranas en las que aún no se cuenta con suficientes detalles para

realizar un diseño más acabado. Además, las expectativas de todos los involucrados bajan

Page 61: UX para pantallas transparentes

61

cuando se presenta un prototipo en papel: por un lado, los usuarios entienden que lo que está

poniéndose a prueba es en verdad el diseño y no sus capacidades. Por otro lado, los clientes

o stakeholders involucrados también reconocen que no es un trabajo terminado. Y por último,

existe menos apego a un diseño en papel, por lo que los mismos diseñadores presentarán

menos resistencia a cambiar algo que no funcione.

Cualquiera sea el grado de fidelidad de los prototipos, estos pueden emplearse en diversos

métodos. Pueden presentarse unas pocas pantallas principales en una entrevista abierta en

donde se le pide al usuario que explique en voz alta qué entiende al ver ciertos elementos, o

pueden utilizarse secuencialmente en un test de usuario en donde a los participantes primero

se les explica el objetivo de la sesión, se los sitúa en un contexto ficticio.

Por ejemplo:

Estás planeando los regalos de navidad para tres de tus amigos. Entrás al sitio web de esta librería. Tenés dos tarjetas de crédito y una de débito para pagar, y contás con un presupuesto aproximado de cinco mil pesos. Viste en redes sociales que hoy hay descuento porque es Black Friday. Vivís en provincia y te gustaría que los libros sean enviados hasta tu casa.

Y luego se los presenta con la primera tarea: “Querés buscar la versión tapa dura de un libro

de Ursula Leguin y ver si llega antes del 22 de diciembre”.

Los tests de usabilidad pueden contar, dependiendo de la cantidad de personas que

conformen el equipo de trabajo, con un facilitador; un evaluador observador; y un ayudante; o

una misma persona que cumpla todos los roles al mismo tiempo. Se recomienda que por lo

menos haya dos personas o que las sesiones se graben (con el consentimiento de los

participantes) para que el facilitador pueda generar un ambiente distendido y dedicar su

atención al participante y no a tomar notas.

Antes de comenzar con el ejercicio, es importante aclarar a los participantes que el fin de la

sesión es evaluar al sistema y que ellos no serán puestos a prueba, y también pedirles que

verbalicen sus pensamientos de manera tal que vayan comentando lo que ven y qué esperan

que suceda.

Page 62: UX para pantallas transparentes

62

El rol del facilitador no es ayudar al usuario a completar las tareas, sino explicarlas con la

información suficiente, y preguntar en el caso que sea necesario, qué está pasando o qué

esperaba el usuario que suceda.

Se recomienda tener las consignas de cada tarea escritas para evitar usar espontáneamente

palabras ambiguas o que generen algún tipo de sesgo o brinden pistas sobre lo que hay que

hacer a los participantes. A medida que el participante completa las tareas, los evaluadores

completan en un registro si fue realizada satisfactoriamente, parcialmente o no se pudo

realizar.

Los tests de usabilidad pueden finalizar luego de completarse la última tarea, pero

generalmente concluyen pidiendo a los participantes que completen una evaluación subjetiva

(generalmente en forma de calificación) de su experiencia.

Las encuestas post test reflejan cómo los usuarios perciben la usabilidad del sistema en su

conjunto (sus impresiones generales duraderas). El cuestionario más utilizado en UX es el

SUS o Escala de usabilidad del sistema (System Usability Scale), y consiste de una serie de

diez afirmaciones del tipo “Creo que me gustaría usar este sistema con frecuencia”, “Encontré

el sistema innecesariamente complejo”, “Pienso que el sistema es fácil de usar”, “Creo que

necesitaría soporte o ayuda de una persona técnica para poder usar este sistema” y son son

respondidas mediante la escala de Likert. El cuestionario SUS es una herramienta tan

extendida que se recomienda no alterar el orden ni los enunciados de las preguntas, para

poder comparar los resultados de un proyecto con cualquier otro proyecto publicado. Page

Laubheimer, en su artículo sobre cómo medir usabilidad post test para Nielsen/Norman Group,

advierte que dado que el SUS es un instrumento cuantitativo, requiere tamaños de muestra

más grandes (entre veinte a treinta usuarios) para estar seguros de que los resultados son

estadísticamente significativos. No obstante, al combinar esta escala de calificación con

preguntas de seguimiento que busquen saber por qué se calificó una pregunta de cierta

manera, los evaluadores pueden generar insights cualitativos relevantes.

Page 63: UX para pantallas transparentes

63

Otro cuestionario post test de usabilidad es el NASA-TLX (NASA Task Load Index o Índice de

Carga de Tareas). Como su nombre indica, es un cuestionario creado por NASA para analizar

tareas complejas, y es la herramienta estándar utilizada en estudios de factores humanos y

ergonomía (Laubheimer, 2018). Fue creado en la década de 1980 para medir la fatiga y la

carga de trabajo percibida por tareas complejas y altamente técnicas de los miembros de la

tripulación aeroespacial, y está indicado para entornos similares en donde el error humano

tiene consecuencias graves, como en la industria médica, militar, del transporte o en dominios

financieros complejos, es decir, para tareas llevadas a cabo por personal altamente

especializado y en donde los usuarios no pueden elegir qué aplicación usar.

La administración del cuestionario también es en sí misma compleja, y el trabajo que se

requiere por parte de los participantes contribuye a la fatiga. Dadas estas limitaciones, el

estudio no se recomienda para analizar productos masivos de consumo o flujos de trabajo

sencillos. Sin embargo, es útil para analizar HUDs o dispositivos similares.

Los cuestionarios como el SUS o NASA TLX están diseñados para medir percepciones

subjetivas. Son herramientas útiles que indican niveles de satisfacción que deben ser usadas

en conjunto con métricas de rendimiento objetivo que analizan la performance de un sistema

y ayudan a identificar debilidades y fortalezas de los sistemas diseñados. Ante la pregunta de

si los usuarios prefieren los sistemas con mejor usabilidad, la respuesta de Nielsen es que

“los usuarios prefieren los diseños con métricas de usabilidad más altas el 70% del tiempo” y

explica que los puntajes de desempeño y satisfacción están fuertemente correlacionados

(Nielsen, 2012).

El investigador aclara que el concepto de usabilidad es un constructo de varios atributos de

calidad medibles combinados. Aunque un atributo sea la calidad subjetiva, otros criterios más

objetivos como el tiempo dedicado a la tarea, la tasa de éxito y la cantidad de errores por tarea

son métricas útiles de rendimiento objetivo. Rendimiento y satisfacción son dos métricas de

usabilidad diferentes que deben ser consideradas por igual en el proceso de diseño para

contar una historia más clara.

Page 64: UX para pantallas transparentes

64

Aunque tiempo, tasa de éxito y cantidad de errores son tres métricas que deben tenerse en

cuenta en todo estudio de usabilidad, el análisis de interfaces en soportes transparentes

demanda que el tiempo dedicado a la tarea sea una métrica a la cual se le preste especial

atención. Debido a que el factor de interferencia mencionado más adelante en este capítulo

está más presente en este tipo de diseños que en aquellos para pantallas tradicionales, y

teniendo en cuenta que ni el grado de transparencia del primer plano, ni la transparencia ni

las tareas que sucedan en un segundo plano pueden ser controladas (por el participante o por

las personas evaluadoras), se espera que el tiempo sea un factor de peso.

La tasa de éxito y la cantidad de errores son métricas sencillas de medir a través del TCR,

Task Completion Rate o Tasa de Realización de Tareas. Para cada escenario, se plantean

una serie de entre tres a cinco tareas con un objetivo individual claro. Esto es, las tareas deben

estar correctamente planteadas de manera tal que una vez que el participante termine cada

una se pueda determinar si ésta fue completada o no. Para cada tarea se completará en un

registro si el participante hizo clics o navegó hacia otras áreas y se contabilizarán estos

retrasos y desvíos como errores o dificultades.

Aunque la propuesta de este trabajo contempla un prototipo económico y sencillo para realizar

en etapas tempranas del proceso de diseño, existen métodos más sofisticados a la hora de

analizar el comportamiento visual de los participantes. El estudio por excelencia para

determinar qué es lo que los usuarios ven a la hora de interactuar con las pantallas es el Eye

tracking o Seguimiento Ocular. Este tipo de test se lleva a cabo con dispositivos compuestos

de cámaras que rastrean el punto exacto en el que la mirada de un usuario se fija en una

pantalla. Esta tecnología agrega una dimensión poderosa a la investigación de usuarios

porque permite determinar exactamente lo que los usuarios ven y lo que pasan por alto. Los

resultados se detallan en mapas de calor que registran cuánto miraron los usuarios las

diferentes partes de una página: las áreas donde los usuarios miraron más se representan en

color rojo; las áreas amarillas indican menos fijaciones; seguidas de las áreas azules, en

donde la vista se posó menos tiempo. El código de colores que presentan los mapas de calor

Page 65: UX para pantallas transparentes

65

debe ser interpretado analizando los distintos tipos de contenido presentes. Por sí solo, el

hecho de que el ojo se haya posado dos o treinta segundos no dice nada. Sin embargo,

cuando se cruza el dato de cuánto tiempo vio el usuario algo contra qué elemento estaba

viendo, se pueden sacar conclusiones y determinar si hay elementos que no están llamando

la atención que deberían, o si por el contrario existe un elemento en el que las personas están

pasando demasiado tiempo, cuando se espera que sea algo sencillo. Los mapas de calor son

especialmente útiles para identificar áreas problemáticas o puntos del flujo en donde las

personas usuarias se atascan u omiten piezas de información importantes.

4.3 Tipos de atención

Lund (2001) explica que parece haber al menos dos tipos de atención diferentes: la atención

dedicada o selectiva, que involucra la habilidad de distinguir o enfocarse en cierta información

específica dado un conjunto de información más grande, y la atención dividida, que involucra

la habilidad de realizar dos o más tareas de manera simultánea. Sin embargo, aclara, en la

realidad la diferencia entre los dos tipos de atención no tiene límites tan claros. Aunque Lund

menciona experimentos utilizados para estudiar la atención, muchos de estos se llevan a cabo

exclusivamente para estímulos auditivos. Sin embargo, son relevantes para este trabajo

porque proveen un marco metodológico que podría extrapolarse para tests de usabilidad en

interfaces visuales.

Los experimentos de escucha dicótica llevados a cabo a partir de la década de 1950 consistían

en presentar a los voluntarios con dos estímulos auditivos en simultáneo a través de

auriculares. Mientras uno de los mensajes (un estímulo) se reproducía en el oído derecho, el

segundo se reproducía en el izquierdo. Los participantes debían reproducir verbalmente o

reaccionar al mensaje de uno de los dos auriculares, o a ambos. La performance de los

participantes estaba determinada a partir de cuánta información del segundo mensaje

interfería en la reproducción del primero, para estudios de atención selectiva, o qué tan

satisfactoriamente reaccionaban a ambos estímulos, para estudios de atención dividida.

Page 66: UX para pantallas transparentes

66

Para los estudios de atención selectiva (Cherry, 1953) en donde los participantes debían

repetir uno de los dos estímulos, la tarea no presentó mayores dificultades. Los voluntarios

podían responder cuestiones relacionadas a la naturaleza física del segundo estímulo, como

si el mensaje era una voz humana o un tono, o si la voz era masculina o femenina. Sin

embargo, los participantes parecían no poder recordar de qué se trataba el contenido (la

semántica) del segundo mensaje desatendido. En estudios de atención dividida (Broadbent,

1954) los participantes eran presentados con dos series de tres números cada una, en

simultáneo, una en cada oído. Por ejemplo, la secuencia “5, 6, 3” se reproducía en el oído

izquierdo al mismo tiempo que la secuencia “2, 4, 9” se reproducía en el derecho. Luego, a

los participantes se les pedía repetir los números, bien de a pares izquierda-derecha (“5-2, 6-

4, 3-9”), o por secuencias completas (“5-6-3 y 2-4-9”).

La consigna de secuencias completas probó ser más fácil y con más precisión, con un 65%

de respuestas correctas, que la consigna de repetición por pares, con un 20% de respuestas

correctas. Sin embargo, el mismo experimento fue repetido en 1960 por Grey y Wedderburn

con estímulos más complejos, como sílabas intercaladas con números o palabras

correspondientes a frases cortas: si en un oído se reproducía el mensaje “Dear, 4, Jane” y en

el otro “8, Aunt, 2”, los participantes usualmente reportaban haber escuchado “Dear Aunt

Jane”.

Estos resultados llevaron a teorizar que otro aspecto de la atención parecía estar ligado a la

habilidad de buscar en el entorno elementos que ayuden a dar sentido a la información. En

1964, Treisman descubrió que si a participantes bilingües se les presentaban dos mensajes

simultáneos en distintos idiomas que los sujetos entendieran, estos podían identificar cuándo

los mensajes eran iguales, aunque estuvieran escuchando activamente solo uno de ellos.

En 1973, MacKay descubrió que ante la presencia de un mensaje de contenido semántico

ambiguo en un oído, cuando se les preguntaba por su significado, los participantes parecían

inclinarse por una u otra interpretación dependiendo de las palabras que se hubieran

reproducido en el otro oído. Aunque reportaban no recordar qué palabras se estaban

Page 67: UX para pantallas transparentes

67

reproduciendo en el oído desatendido, estas parecen haber sido procesadas al menos

parcialmente, lo suficiente como para influenciar la interpretación del mensaje del oído

atendido. Don Norman (1969) sugiere que las palabras escuchadas parcialmente por el oído

desatendido son almacenadas temporalmente en la memoria a corto plazo. En 1974

Underwood retoma el experimento de Broadbent de secuencias de números y propone que la

performance de los participantes aumenta drásticamente conforme los sujetos ganan práctica

en el experimento.

Este descubrimiento es relevante a este capítulo porque la práctica previa a un estudio de

usabilidad, especialmente uno cuantitativo, es importante para asegurarse de que los

participantes hayan comprendido correctamente las instrucciones y ganen familiaridad, no con

el sistema, pero sí con el entorno artificial armado. Las pruebas piloto también se recomiendan

como una oportunidad para los evaluadores de corregir cualquier cuestión metodológica que

requiera ser ajustada.

La conclusión más relevante de los estudios de escucha dicótica es que la capacidad de dividir

la atención se ve afectada por la complejidad de los estímulos y el grado de similitud entre

ambos. (Lund, 2001).

Aunque los experimentos de escucha dicótica puedan ser parcialmente tenidos en cuenta,

porque el procesamiento de la información de distintos sentidos puede ser distinto, Lund

describe otros experimentos conducidos en el estudio del procesamiento automático y los

errores por deslizamiento de acción (action slips) que son directamente relevantes porque se

realizan sobre la visión. El efecto de Stroop (no debe ser confundido con el efecto

estroboscópico) suele usarse para ilustrar “la naturaleza del procesamiento automático y el

control consciente” (Lund, 2001). El efecto se demuestra realizando la prueba de Stroop, que

consiste en presentar una lista con nombres de colores impresos en distintos colores y pedir

a los participantes que lean en voz alta las palabras ordenadas. Cuando existe una

discrepancia entre el nombre de un color y el color de la tinta con el que esa palabra está

impresa, y se les pide a los participantes que nombren el color de la palabra (y no que lean la

Page 68: UX para pantallas transparentes

68

palabra), los sujetos tardan más tiempo en completar el test y son más proclives a

equivocarse. (ver: Fig. 2 Prueba de Stroop).

Esta baja en la performance observada en la prueba de Stroop sucede cuando una

característica del estímulo es disonante con otra (un segundo atributo del estímulo). El

procesamiento simultáneo de ambos atributos se ve impedido por el fenómeno de

interferencia cognitiva.

El paper Interfaces de usuario en capas transparentes: una evaluación de un diseño de

pantalla para mejorar la atención enfocada y dividida (1995) de Harrison, Ishii, Vicente y

Buxton, estudia las interfaces gráficas desde la perspectiva de la atención en vez del abordaje

tradicional de la percepción visual. El texto propone un análisis de componentes UI (ventanas,

menús y otros componentes de una interfaz gráfica) semi transparentes, presentados en una

pantalla tradicional, para estudiar la atención dedicada o dividida, comparada a la atención

dedicada en componentes opacos.

Aunque el proyecto no contempla la transparencia a nivel hardware sino una transparencia

aplicada por software a los componentes de la interfaz, el trabajo es relevante porque analiza

el mismo problema psicológico subyacente: los modelos de atención dedicada y dividida. La

limitación de diseño principal en este estudio está dada por el tamaño de la pantalla o display

real estate. Dada una pantalla pequeña, el paper introduce tres estrategias para presentar

información.

Las dos primeras, tradicionales, consisten en la estrategia de multiplexación espacial, en

donde múltiples ventanas opacas no se superponen pero se redimensionan para compartir el

espacio, y la estrategia de multiplexación temporal, en donde múltiples ventana opacas se

superponen, ganando dimensión (todas ocupan el 100% de la pantalla) pero sólo una, la

superior, es visible en un momento dado, mientras que el sistema provee una manera sencilla

de alternar entre ventanas.

Al introducir la variable de transparencia, los autores proponen una tercera estrategia: el

multiplexado de profundidad, en donde la transparencia de la ventana superior (en primer

Page 69: UX para pantallas transparentes

69

plano) permite cierto grado de visibilidad de las ventanas subyacentes (en un segundo plano).

(Harrison, Ishii, Vicente y Buxton, 1995).

A fines de aclarar el experimento, si se estuviera describiendo en lenguaje de CSS, la

estrategia de multiplexado de profundidad puede entenderse como distintos valores para la

propiedad z-index, que determina el nivel de pila de un elemento HTML, o la posición del

elemento en el eje Z (en oposición al eje X o eje Y). Un valor más alto significa que el elemento

estará más cerca de la parte superior del orden de apilamiento. Esta tercera estrategia

pareciera solucionar la necesidad de ver múltiples ventanas al mismo tiempo, pero a la vez

introduce el problema de la interferencia de la información de ventanas subyacentes.

Es dentro de esta tercera estrategia, el multiplexado de profundidad, que el paper propone

una prueba de Stroop para evaluar atención dividida y encontrar el grado óptimo de

transparencia. En el trabajo citado, tanto el primer plano como el fondo pueden modificar su

transparencia.

Las situaciones que presentan los evaluadores comparten un problema de atención: los

participantes necesitan ser conscientes visualmente de múltiples objetos que se superponen.

Para tareas de atención dividida, es necesario observar múltiples elementos superpuestos.

Para tareas de atención selectiva, los participantes necesitan enfocarse en solo una ventana,

excluyendo a las demás. Algunas tareas propuestas tienen implícitamente una tarea activa y

pasiva: esto hace que los participantes puedan mantener en su conciencia periférica la tarea

pasiva mientras dedican la mayor parte de su atención a la tarea activa.

El trabajo citado menciona las investigaciones de Kohler y Neisser sobre mirada selectiva en

el monitoreo de tareas duales para dos imágenes de video superpuestas presentadas en un

solo monitor. En el primer estudio las tareas eran visualmente distintivas porque se

presentaban dos tipos de juegos diferentes. En un estudio posterior, las tareas fueron

visualmente similares y solo variaban los colores de las camisetas de los jugadores. Para

ambos casos, los participantes debían monitorear una de las dos imágenes e indicar si ocurría

Page 70: UX para pantallas transparentes

70

algún evento irregular en ese juego, mientras que se les presentaban sucesos extraños en el

video no supervisado (la segunda imagen).

Los participantes pudieron monitorear con éxito la imagen principal y excluir la secundaria, sin

notar las ocurrencias extrañas en la imagen desatendida incluso cuando el experimento se

frenara inmediatamente después de que algo extraño ocurriera en la imagen desatendida.

Esto pareciera sugerir que, al contrario de lo que teoriza Norman para los experimentos de

escucha dicótica, este segundo estímulo no permanecía en la memoria a corto plazo.

Pareciera ser que la imagen que no está siendo observada activamente pasa desapercibida.

Los autores concluyen que la interferencia de la segunda imagen para tareas que requieren

atención selectiva es mínima. Los autores adaptan una prueba de Stroop tradicional para

estudiar cómo la transparencia variable puede afectar la interferencia entre la palabra y el

color mostrados en pantalla. En el experimento propuesto, la palabra se ubica en segundo

plano y es vista a través de un bloque de color ubicado en el primer plano, con distintos grados

de transparencia. Las tareas consisten en nombrar los colores o las palabras. Los resultados

de estos experimentos sugieren que para tareas que requieren atención dividida, las

performance mejora sustancialmente en el primer 20% de transparencia pero no parece seguir

haciéndolo del 20% al 100%. La transparencia igual o menor al 5% no parece ser útil. Para

tareas de atención selectiva, la performance decrece rápidamente entre el 5% y el 50% de

transparencia pero el rendimiento no sigue deteriorándose a partir del 50%.

Los niveles mayores de opacidad parecían compensar parcialmente la dificultad, minimizando

la interferencia. Esto pareciera sugerir, según los autores, que el nivel de detalle o la densidad

de la información pueden ser un factor que determine la transparencia, si esta pudiera ser

modificada. (Harrison, Ishii, Vicente y Buxton, 1995). Aunque no se explaya al respecto, el

trabajo citado también sugiere cierta interacción entre saturación, luminancia y legibilidad,

dejando ver que algunos colores podrían emplearse más exitosamente que otros en ventanas

o interfaces transparentes. El trabajo menciona el rediseño de ciertos elementos de la interfaz

a partir del feedback obtenido de los prototipos, para incluir esquemas anti interferentes para

Page 71: UX para pantallas transparentes

71

los textos y los bordes de los objetos, similares a los bordes con un nivel de contraste opuesto

que incluyen algunos subtítulos para mejorar la visibilidad y el carácter distintivo de los

elementos.

El estudio llevado a cabo por Harrison, Ishii, Vicente y Buxton propone una técnica que puede

ser empleada en prototipos de alta fidelidad para testear interfaces transparentes sin tener

que recurrir a hardware costoso y solamente utilizando una computadora normal.

Asimismo, la prueba de Stroop mencionada tanto por Lund como por Harrison, Ishii, Vicente

y Buxton también parece ser relevante, al menos como instrumento de control, para comparar

diseños en interfaces tradicionales contra pantallas transparentes. Plantear una misma prueba

de Stroop en un soporte tradicional y en una pantalla transparente podría ser un experimento

interesante, aunque sería necesario contar con especialistas para determinar la pertinencia

de este ejercicio. Si los tiempos de interferencia para cada soporte varían, entonces eso podría

sugerir una suerte de benchmark para determinar qué demora para el soporte transparente

es aceptable, y a partir de cuántos segundos extras hay demasiada interferencia entre el fondo

y lo que se está visualizando en la pantalla. Sin embargo, si el tiempo que causa la

interferencia tuviera una raíz puramente cognitiva y no hubiera una componente que aporta

una demora extra por el canal visual, entonces el tiempo de demora para ambos casos debiera

ser el mismo.

Retomando el consejo de Hall respecto de la importancia de testear lo antes posible y para

todas las etapas del diseño, y teniendo en cuenta los artículos de Nielsen/ Norman

mencionados anteriormente, el siguiente capítulo presenta una guía para conducir un estudio

de usabilidad completo para interfaces en soportes transparentes.

Page 72: UX para pantallas transparentes

72

Capítulo 5. Cómo testear interfaces en pantallas transparentes

El objetivo de este capítulo es proponer y analizar métodos concretos para probar interfaces

transparentes en distintos momentos del proceso de diseño. Para el presente trabajo se

realizaron estudios de campo orientados a determinar si es posible testear prototipos para

pantallas transparentes de manera eficaz, rápida y económica. Dado que la propuesta no

busca analizar un diseño específico, sino ayudar a determinar qué tipos de tests son

relevantes para este tipo de diseños, los escenarios planteados son cotidianos y las interfaces

testeadas son sencillas de comprender y no son en absoluto el factor original del proyecto. Lo

que busca esta propuesta es entender si un prototipo impreso en acetato transparente alcanza

para comenzar a analizar cualquier diseño cuyo destino final sea una pantalla transparente.

Por este motivo se ha resuelto emular un menú de confitería en una interfaz interactiva.

5.1 Trabajo de campo con prototipos de baja fidelidad

Retomando las reflexiones del capítulo anterior, donde se describen los lineamientos a tener

en cuenta a la hora de establecer las condiciones para una prueba de usabilidad temprana,

en este apartado se comentan las decisiones tomadas para generar una ronda de pruebas

satisfactoria.

En primer lugar se determinó el objeto de prueba. Dado que el objetivo de la investigación

consiste en determinar si un prototipo en papel de acetato es adecuado para llevar a cabo

pruebas de usabilidad de displays transparentes, se imprimieron dos flujos de pantallas

idénticas en distinto material: el primero, tradicional, impreso en hojas A4 de papel de obra.

El segundo prototipo, idéntico en diseño al anterior, se presentó impreso en láminas de

acetato transparente, tamaño A4.

En segundo lugar se determinó la metodología. De la batería de ejercicios y pruebas

existentes en el campo de UX, muchas de ellas desarrolladas en el capítulo anterior, se optó

por una primera ronda de entrevistas pre y post prueba, y una prueba de usabilidad sobre los

Page 73: UX para pantallas transparentes

73

prototipos impresos. Las distintas entrevistas y análisis realizados sobre las pruebas se

explican en detalle más adelante en el siguiente apartado.

En tercer lugar se determinó el entorno, alcance, tiempos y cantidad de participantes.

Respecto del espacio, se seleccionó un café, por ser un lugar público que permite entablar

una conversación relativamente distendida alrededor de una mesa y contar con ventanales

que dieran a la calle para incluir con un fondo dinámico. Otros lugares posibles que no

incluyan una oficina o un laboratorio profesional podrían ser el sector parlante de una

biblioteca pública, o, si los participantes son contactos de confianza, o si se cuenta con la

seguridad adecuada para ambas partes, una casa o departamento privado. Dado que el

objetivo de la prueba no era realmente analizar un producto en un estadío temprano con un

prototipo, sino la factibilidad del prototipo en sí misma, cualquiera de estos lugares hubiera

sido aceptable, en tanto y en cuanto la interfaz se adecuara a ese contexto específico. Es

decir, si el lugar seleccionado hubiese sido la biblioteca, el sistema “de excusa” a analizar

bien podría ser una nueva aplicación para consultar por libros o solicitar un carnet de socio.

Si el espacio fuera, en cambio, un hogar, el prototipo podría simular una aplicación para

controlar las luces y temperatura de los ambientes, los sistemas de entretenimiento o una

agenda compartida para todos los miembros de la casa. En cualquiera de estos casos, el

requerimiento fundamental sería que las pruebas se realicen sobre una ventana o puerta de

vidrio a través de la cual pudiera apreciarse un fondo en movimiento. Sea cual fuera el

ambiente preferido, deberá mantener una relación lógica con el sistema a testear, y este

deberá ser lo suficientemente pertinente como para generar una atmósfera de verosimilitud

que logre comprometer a las personas participantes. También es importante mencionar que,

dado el objetivo del experimento, no es ideal, al menos para las primeras rondas de prueba,

generar sistemas innecesariamente complejos que requieran tareas largas, complicadas o

difíciles de realizar. Aunque estas opciones podrían demostrar ser valiosas en experimentos

más exhaustivos, debe recordarse que el espíritu de este experimento es poder llevar a cabo

una primera evaluación rápida que permita validar aspectos fundamentales de un prototipo,

Page 74: UX para pantallas transparentes

74

es decir, que pueda probarse interactivo y que logre simular la interacción con una pantalla

transparente de una manera lo suficientemente digna.

Si se contara con más tiempo y recursos para convocar más grupos de participantes,

entonces también podrían variarse los momentos del día o incluso planificar para días

particularmente lluviosos o nublados, y variar los lugares de encuentro. Un plan de

investigación más largo que incluya estos grupos aportará más evidencias que ayuden a

sostener la teoría de que un prototipo en acetato transparente es lo suficientemente bueno

como herramienta de prototipado temprano.

Se contemplaron quince minutos para cada entrevista y treinta minutos para la prueba. Se

optó por incluir a cinco participantes en cada prototipo, basando este número en las

recomendaciones de Nielsen (2000) que indican que ese número acotado de usuarios permite

identificar aproximadamente el 85 por ciento de los principales problemas de usabilidad del

sistema analizado. Nielsen observa que al exponer una misma interfaz a diferentes

cantidades de participantes, los principales hallazgos comienzan a repetirse pasadas las

primeras cinco pruebas iniciales, es decir: cada nuevo usuario aporta menos hallazgos

novedosos y repite los mismos errores que los usuarios anteriores.

Acotar la prueba a solo cinco usuarios por ronda permite, entonces, planificar varias rondas

de testeos, iterando el diseño entre cada ronda, lo que redunda en una evaluación más ágil y

menos costosa. Dado que el experimento requiere evaluar dos prototipos iguales en diseño y

planteados en distintos soportes, el número de participantes debió duplicarse, ya que exponer

el mismo grupo de participantes a una segunda prueba de usabilidad invalidaría los resultados

de la misma, puesto que las personas estarían rehaciendo una tarea sobre una interfaz que

ya aprendieron a usar anteriormente.

En cuarto lugar se determinó el criterio de reclutamiento. La selección se determinó a partir

del estudio de audiencias consumidoras de otros dispositivos que se infieren similares a los

potenciales usuarios de pantallas transparentes: personas adultas jóvenes entre veinticinco y

cuarenta años, con alto o mediano-alto poder adquisitivo y de nivel socioeconómico medio o

Page 75: UX para pantallas transparentes

75

alto, que gusten de seguir los avances tecnológicos y posean no sólo smartphones, sino

también smartwatches o pulseras deportivas inteligentes, visores de realidad virtual,

asistentes de voz como Alexa o Google Home, sistemas hogareños inteligentes (domótica)

como Phillips Hue, o aspiradoras robot como Roomba. Se consideró este factor como

relevante dado que se asume que estas personas están más acostumbradas a sistemas

multidispositivo integrados y están expuestas a diseños de interfaces gráficas no

tradicionales, o al menos no tan estandarizados como los de la web actual.

El experimento se llevó a cabo en un café de la ciudad de Buenos Aires durante los fines de

semana del mes de Mayo del corriente año. Se reclutó un total de diez participantes por redes

sociales (Linkedin y Twitter), los cuales fueron citados en un café de la ciudad autónoma de

Buenos Aires para realizar el test. Todos los participantes fueron recompensados

económicamente por su participación.

Antes de ser seleccionadas, todas las personas que respondieron al llamado realizado en

redes sociales fueron contactadas por mail para completar un formulario de filtrado o

screening para determinar si eran buenas candidatas para las pruebas. El cuestionario estaba

orientado a filtrar aquellas personas que no cumplieran con los criterios planteados

anteriormente. Los criterios de filtro utilizados fueron residir en la ciudad de Buenos Aires,

estar entre el rango etario determinado, contar con al menos dos dispositivos del tipo

smartphone, tablet o computadora personal de alta gama, y un dispositivo inteligente de los

tipos mencionados anteriormente.

Los participantes fueron citados en intervalos de dos horas, para contemplar llegadas tardes

y permitir al evaluador y asistente la documentación y posterior puesta en común de sus

observaciones. Las sesiones contaron con un participante, un facilitador y un asistente

observador no participante dedicado a grabar la escena para su posterior análisis. Todos los

participantes fueron invitados con una bebida de cortesía. Antes de comenzar cada sesión,

se comentó a cada participante que lo que se llevaría a cabo a continuación era un ejercicio

con fines meramente académicos que consistía de una prueba sobre un prototipo interactivo

Page 76: UX para pantallas transparentes

76

que emulaba ser un menú del café, y una entrevista posterior para evaluar su percepción de

dicho prototipo. Se les aclaró que tanto la persona facilitando la prueba como el observador

asistente no podrían responder ninguna pregunta o brindar ayuda si tenían dificultades con

alguna de las tareas requeridas, y se enfatizó que bajo ningún concepto eran ellos los que

estaban siendo puestos a prueba, sino el diseño. Asimismo se les pidió que hicieran el

esfuerzo de verbalizar sus pensamientos para compartir sus impresiones con la persona

evaluadora.

El primer grupo de participantes citado en mayo del corriente año participó probando el

prototipo tradicional en papel opaco, constituyendo así el grupo de control. El segundo grupo

de participantes fue citado en junio del corriente año y participó probando el prototipo en

acetato transparente.

Todos los participantes fueron presentados con la misma interfaz, aunque en distintos

soportes según su grupo, y con las mismas tareas, en el mismo orden.

Ambos prototipos consistieron en un flujo de pantallas impresas individualmente en una hoja

tamaño A4, sostenidas contra el vidrio de la ventana, de a una por vez, por la persona

facilitadora de la prueba. A medida que los usuarios interactuaban con cada estado de la

interfaz, la facilitadora presentaba la siguiente pantalla esperable para continuar con el flujo.

Cada hoja o pantalla estaba numerada en la esquina superior derecha para mantener un

orden y reducir la demora entre la presentación de cada una.

Se imprimieron un total de veintiún pantallas con la misma interfaz en distintos estadíos

(componentes prendidos, apagados, órdenes seleccionadas, modales, pedidos cargados) y

se utilizó, por razones de higiene, un juego completo de pantallas por persona. Cabe resaltar

que sin la pandemia de covid-19 presente al momento de las pruebas, el costo de impresión

de pantallas hubiese sido significativamente menor y las pruebas se hubieran podido realizar

con un solo juego de pantallas por grupo.

Con el propósito de evitar introducir más variables, todos los tests se llevaron a cabo en el

mismo lugar, la misma mesa y las tareas se ejecutaron en el mismo orden. Aunque el test

Page 77: UX para pantallas transparentes

77

tradicional podría haberse realizado apoyando las hojas sobre la mesa, ambos grupos fueron

presentados con los prototipos ubicados en el mismo lugar, sobre la ventana, con un

evaluador sosteniendo la hoja en el vidrio, para descartar potenciales diferencias por posturas

o incomodidades entre el grupo de control y el grupo que necesariamente debía utilizar el

prototipo sostenido contra el vidrio.

Las tareas a realizar fueron tres y consistieron, en primer lugar, ordenar un café con leche

con tres medialunas (dos de manteca y una de grasa), y un café en jarrito; en segundo lugar,

pedir una ensalada Caesar para llevar; y en tercer lugar, pedir la cuenta.

Es importante destacar que para mantener la verosimilitud del ejercicio, a medida que los

usuarios completaban las tareas, se iban colocando en la mesa objetos impresos

representando lo que sería su pedido. A tales fines se imprimieron tazas de café de distintas

medidas, medialunas de grasa y manteca, y distintos tipos de ensaladas, emplatadas y para

llevar. Los objetos a imprimir se seleccionaron teniendo en cuenta los posibles errores o

desviaciones del camino feliz, es decir, la secuencia ideal que se espera que los participantes

recorran durante la utilización de la interfaz. Esto se hizo a fines de que el SUS fuera relevante

a la hora de medir la percepción de satisfacción final que los usuarios experimentarían en un

contexto real. De otro modo, sería imposible para ellos comprender si el sistema cumplió

efectivamente con lo pedido.

Una vez completadas las tres tareas, se procedió a preguntarles sobre distintos aspectos de

la interfaz, completando con ellos el cuestionario SUS, o escala de usabilidad del sistema, en

papel, para medir la usabilidad subjetiva del prototipo. Finalmente, se realizaron algunas

preguntas basadas en las respuestas al cuestionario. Finalizadas la prueba y la entrevista, se

agradeció a cada participante y se los recompensó monetariamente con doscientos pesos

argentinos.

Page 78: UX para pantallas transparentes

78

5.2 Análisis y oportunidades de mejora

Previo al análisis propiamente dicho de las rondas de pruebas efectuadas, cabe mencionar

que el estudio se vio influenciado de maneras que escapan el alcance de este trabajo por la

situación de pandemia que se está atravesando a nivel mundial. Entre los aspectos que han

impactado negativamente, se considera: incomodidad general de los participantes o falta de

soltura o espontaneidad característica frecuentemente registrada en este tipo de

intercambios, dificultades para escuchar correctamente lo que tanto participantes como

evaluadora decían, posturas poco naturales o levemente incómodas en aras de mantener una

distancia higiénica. Es importante la aclaración puesto que la incomodidad general registrada

puede contener entonces una componente que no sería justo adjudicar al uso del prototipo.

La información procedente de las pruebas efectuadas se volcó en planillas para calcular el

índice de completitud de tareas utilizando el formato TCR, que permite documentar la tasa de

éxito o fracaso de cada actividad, y también notar el grado de éxito con el que las mismas

fueron llevadas a cabo. Para este ejercicio, se consideró que una tarea se realizaba con éxito

absoluto si el usuario colocaba la orden sin errores y exactamente como le era solicitado. Para

que una tarea fuera considerada como completada con éxito con un error menor, un usuario

debía lograr enviar la orden, omitiendo algún detalle poco grave, como ser pedir un café doble

en lugar de un café con leche, un pocillo en lugar de un café en jarrito, o no especificar que

una de las medialunas debía ser salada. Se consideró tarea completada con éxito con un error

grave que el usuario omitiera un paso importante que afectara la orden, como ser no

especificar que la ensalada pedida era para llevar. Finalmente, se consideró que una tarea no

estaba completa si el usuario era incapaz de enviar la orden. Cabe aclarar que la gravedad

de cada error es una decisión subjetiva y lo que se considera un error menor o grave puede

cambiar de acuerdo a la complejidad de cada tarea y las implicancias de que el usuario realice

u omita cierto paso en el contexto del test general.

Finalizadas las pruebas para ambos grupos, se procedió a cargar los datos en las planillas

(adjuntas en el cuerpo C del trabajo) y se compararon los resultados del grupo de control

Page 79: UX para pantallas transparentes

79

(prototipo opaco) contra el segundo (prototipo transparente). Los resultados de las planillas y

la encuesta se utilizaron para realizar un análisis cuantitativo, y los comentarios surgidos de

la observación y los dichos por los mismos participantes en el transcurso del cuestionario SUS

se utilizaron principalmente para la evaluación cualitativa de la experiencia. Se documentaron

observaciones, opiniones y frases relevantes de cada participante para cada tarea y se las

considera como input para la siguiente iteración como oportunidades de mejora y

recomendaciones.

Las pruebas de usabilidad tuvieron una duración promedio de seis minutos para el grupo de

control, y nueve minutos para el grupo expuesto al prototipo transparente. Es decir, los

usuarios expuestos al prototipo transparente se demoraron un cincuenta por ciento más en

realizar las mismas tareas. La tarea que más diferencia en tiempo de ejecución tuvo fue la

primera, un resultado esperable considerando que era la tarea con más pasos intermedios.

En los tests de usuarios con prototipo opaco, todos los usuarios completaron, con mayor o

menor éxito, todas las tareas.

La primera tarea logró un 60 por ciento de éxito absoluto y un 40 por ciento de éxito parcial.

La segunda tarea, un 40 por ciento de los participantes logró realizarla exitosamente sin

errores, un 20 por ciento con un error menor y un 40 por ciento con errores graves. Por último,

la tercera tarea obtuvo un éxito absoluto en el 100 por ciento de los participantes. Ningún

usuario no completó una tarea.

Los errores graves se observaron en dos participantes que omitieron marcar su ensalada para

llevar. El componente elegido para seleccionar esta opción fue un checkbox ubicado en el

modal de confirmación del pedido. Este modal contaba al mismo tiempo con un botón de

acción primaria para enviar la orden. Se recomienda iterar esta parte del flujo para presentar

en un primer momento la opción de entrega y en un segundo tiempo la opción de enviar el

pedido.

En los tests de usuarios con prototipo en acetato transparente, el 87 por ciento de los usuarios

completó todas las tareas, aunque solo un 13 por ciento de estos logró realizarlas con éxito

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80

absoluto. Del 73 por ciento restante, un 53 por ciento logró completarlas con errores menores

y un 20 por ciento con errores graves. El 13 por ciento de los participantes no logró completar

al menos una tarea. Ni la primera ni la segunda tarea lograron realizarse con éxito absoluto,

y solo un participante completó la tercera tarea de esta manera.

Aunque ningún participante logró completar la primera tarea con éxito absoluto, el 60 por

ciento alcanzó a completarla con errores menores y un 40 por ciento no pudo completarla en

absoluto. Respecto de la segunda tarea, un 20 por ciento de los participantes logró realizarla

exitosamente sin ningún error, un 20 por ciento con un error menor y un 60 por ciento con

errores graves. Por último, la tercera tarea obtuvo un éxito absoluto solamente en un

participante, mientras que el 80 por ciento restante logró completarla con errores menores.

Realizando un análisis por tarea, se observa que en la primera tarea los dos errores más

comunes fueron no darse cuenta de que existía un combo que contemplaba un café con leche

con medialunas, y no modificar una de las medialunas de manteca por una de grasa. A pesar

de que la tasa de error para esta actividad fue más alta en el prototipo transparente, los

participantes que utilizaron el prototipo tradicional también incurrieron en el mismo desliz de

no percibir que existía un combo. Inmediatamente finalizada la tarea y presentados los

participantes que habían omitido cambiar una medialuna con su pedido, ante la pregunta de

qué había sucedido, una persona comentó que no estaba segura de si al pedir la promoción

sería capaz de modificar una medialuna de manteca por una de grasa. Esto puede

interpretarse como un atajo que el usuario prefirió tomar para finalizar la tarea más rápido,

pero también podría indicar cierto grado de desconfianza respecto de la flexibilidad del

sistema y qué tanto control permite al usuario. Cualquiera haya sido el motivo, se supone que

el grado de disconformidad con el uso de una pantalla transparente es mayor.

De los participantes que pidieron las medialunas por separado fuera del combo y omitieron

marcar una de grasa, uno comentó que no se había dado cuenta y otro que no se acordó.

Esto podría indicar que, aunque los participantes no estaban interactuando con el prototipo al

momento de recibir la consigna, y por ende no es posible hablar de un estado de atención

Page 81: UX para pantallas transparentes

81

dividida en ese momento, sí estaban en mayor o menor medida dividiendo su atención cuando

la ejecutaron, presentando una mayor dificultad para recordar lo que tenían que hacer.

Aunque al revisar la grabación no se registró ningún evento significativo ocurriendo en

segundo plano, en este punto es importante notar que la prueba se realizó con una sola

cámara fija sobre la mesa, por lo que el campo de visión del participante y el del aparato eran

ligeramente distintos. Por lo tanto, no se descarta que una interferencia haya disputado la

atención de los participantes, comprometiendo su memoria de trabajo. Se volverá sobre esta

observación en el apartado final.

Respecto de la segunda tarea, tanto los participantes del prototipo opaco como los que

utilizaron el prototipo transparente encontraron cierta dificultad para notar el componente de

checkbox que permitía marcar los ítems para llevar. Aunque todos los participantes

completaron la tarea, los usuarios del prototipo transparente incurrieron en una mayor tasa

de errores graves.

Este hallazgo parece reafirmar la importancia del grupo de control a la hora de proyectar tasas

de error más pronunciadas en el prototipo transparente. Es decir, si existen puntos álgidos en

el flujo del prototipo opaco, es esperable que estos mismos puntos de dolor se manifiesten

con mayor frecuencia en el segundo grupo. Se volverá sobre esta observación en el apartado

final.

5.3 Siguiente paso: prototipos de alta fidelidad

Si bien el alcance del trabajo de campo de este proyecto se limita a probar la usabilidad de

un flujo de pantallas en un prototipo de baja fidelidad, las mismas interfaces son factibles de

ser testeadas en otro soporte capaz de emular un display transparente con un mayor grado

de interactividad, permitiendo escenarios que se asemejen cada vez más a un caso de uso

real.

Retomando la propuesta del paper de Harrison, Ishii, Vicente y Buxton (1995) mencionado en

capítulos anteriores, es posible realizar prototipos de muy alta fidelidad en monitores

Page 82: UX para pantallas transparentes

82

convencionales con imágenes de pantallas que reproduzcan un video de fondo. Esta clase

de prototipo se considera de muy alta fidelidad puesto que si bien al día de hoy existen

herramientas que permiten compaginar una secuencia de pantallas y vincularlas para

construir flujos complejos, no es posible aún reproducir un video por detrás, por lo tanto, para

poder realizarse, estas pruebas necesitan un grado mucho mayor de desarrollo. Figma, una

de las aplicaciones más populares para diseño y prototipado, contempla montar pequeñas

imágenes animadas en formato GIF. Sin embargo, para lograr emular un fondo animado más

realista, estos bocetos deberían ser construídos con al menos un mínimo de programación

desde el frontend, aplicando HTML, CSS y posiblemente JavaScript. Los prototipos montados

en HTML pueden incluir fácilmente un video desde el atributo source en la propiedad

background del código.

Otra alternativa viable consiste en presentar el prototipo interactivo en herramientas

convencionales como InVision y alterar de alguna manera la transparencia de la ventana del

navegador.

Al día de hoy no existen opciones integradas a los sistemas operativos (al menos para

Windows o MacOS) para gestionar la transparencia de las ventanas, sin embargo, existen

aplicaciones de terceros como LayerX o Deskovery que podrían ser de utilidad para este tipo

de pruebas. Estas alternativas son de gran utilidad puesto que podría copiarse un diseño

rápidamente para plantear un mismo prototipo en dos tests: uno con fondo plano tradicional,

y otro con fondo animado, sin perder tiempo generando dos diseños distintos.

Dado que este tipo de prototipo es considerablemente más costoso de producir, cualquiera

sea el camino elegido para testear con un video de segundo plano que emule un fondo, será

crucial contar con una pequeña librería de videos con distintos fondos, a fines de explotar el

dispositivo al máximo. Esto permitiría alternar los videos para simular distintas situaciones:

momentos del día o fondos más tranquilos (con menos movimiento o menos ruido) contra

fondos más ruidosos, obteniendo así una muestra mucho más rica que permita extraer más

y mejores conclusiones.

Page 83: UX para pantallas transparentes

83

5.4 Consideraciones finales

Un desafío a la hora de interpretar los resultados cualitativos cuando se analizan los

comentarios es discernir cuáles de ellos están relacionados al objeto de estudio, qué

observaciones están más relacionadas a cuestiones intrínsecas del prototipo, cuáles son

válidas para el producto en general pero no necesariamente para el experimento en cuestión,

y cuáles son opiniones circunstanciales que no son directamente pertinentes o no pueden

tenerse en cuenta en la evaluación. Por ejemplo: una de las participantes del segundo grupo

intentó, en un momento, un gesto de scroll hacia abajo, con la clara intención de seguir

leyendo. Al darse cuenta de su “error”, se río. En una interfaz real, esto no hubiera presentado

mayor problema, de hecho, es un gesto natural y esperado. Sin embargo, en un prototipo en

gran medida estático, este gesto no logró los resultados esperados.

Claramente este tipo de incidentes no deben ser considerados errores sino limitaciones

intrínsecas de la técnica. Por el contrario, otros participantes incurrieron en una omisión que

sí deja ver limitaciones del objeto estudiado, en este caso, el soporte transparente: la cantidad

de errores sobre la segunda tarea puede ser adjudicada completamente al hecho de que el

componente elegido para seleccionar la ensalada para llevar no llamaba la atención.

A partir de esta observación se recomienda probar, en iteraciones posteriores, una

modificación al flujo original: considerar partir el modal en dos momentos, sumando primero

una pantalla de resumen, que permita al usuario releer su pedido y solamente pregunte, con

un elemento distinto a un checkbox (considerar dos botones: Sí y No) si lo desea para llevar,

para luego pasar a la pantalla que le permita enviar la orden. Sin embargo, este tipo de

interrupciones más marcadas podría generar cierto fastidio.

Una hipótesis interesante que se desprende de esta observación, es que los flujos pensados

para pantallas transparentes podrían necesitar separar más las acciones, redundando en una

menor cantidad de llamados a la acción (Calls to Action) por pantalla.

Si la audiencia objetivo del sistema a evaluar no es el público general, es deseable involucrar

al menos un experto en la materia. En el caso de los dispositivos transparentes domésticos,

Page 84: UX para pantallas transparentes

84

un experto en la materia o SME por sus siglas en inglés (Subject Matter Expert) podría ser

una persona ama de casa, una persona que trabaja de manera freelance o bajo la modalidad

de teletrabajo desde una habitación estudio, o cualquier habitante del hogar que pase

suficiente tiempo en él como para conocer los funcionamientos del lugar a distintas horas y

bajo distintas condiciones.

Si el proyecto estuviera orientado a displays transparentes en medios de transporte, un buen

SME podría ser un trabajador que utiliza más de dos veces al día dicho medio de transporte,

o un oficial de policía o encargado de seguridad destinado a esa posta. En el caso particular

de este proyecto, dos tipos de SMEs que podrían guiar al equipo de diseño son las camareras

y los clientes “de la casa” que visitan asiduamente el café solos durante la semana y junto a

su familia o grupo de amigos durante el fin de semana.

El valor de las entrevistas con expertos yace en encarar las sesiones con otra perspectiva.

Se perderá información valiosa si se trata a un SME como una entrevista con un usuario

normal. Las conversaciones con los expertos se desvían del guión, incluyen preguntas que

no tienen que ver con las pruebas, y es probable que hasta se “pierda el tiempo” charlando

con ellos. Las entrevistas con expertos tienen un propósito diferente y no deben ser usadas

para imaginar, desde la perspectiva del experto, cómo sería la experiencia para nuevos

usuarios. Sin embargo, su valor yace en poder descubrir problemas frecuentes, entender

distintos niveles de gravedad según las implicancias de cada problema, y descubrir los

posibles atajos que un usuario asiduo podría explotar para trabajar más rápidamente con el

mismo sistema. Los profesionales que tengan el desafío de diseñar para pantallas

transparentes necesitarán contar con todo tipo de guías que les orienten y hagan del proceso

de diseño una experiencia colaborativa.

Aunque la práctica de UX cuenta con diversas y numerosas herramientas que permiten

generar prototipos para testear aplicaciones y sitios web, las hay muy pocas que permitan

simular prototipos y diseños para realidad mixta o aumentada. En el caso de los displays

transparentes, estas necesarias herramientas podrían asistir a los investigadores aportando

Page 85: UX para pantallas transparentes

85

información relevante hoy en día inaccesible. Aprender a realizar pruebas relevantes en estos

nuevos entornos es menester.

Las pruebas con usuarios, así como muchas otras técnicas de análisis cualitativo y

cuantitativo, han sabido perdurar y resistir la prueba del tiempo, posicionándose aún hoy en

día como herramientas efectivas de evaluación. Sin embargo, es necesario revisar los

métodos para comprender qué aspectos pueden ser optimizados o actualizados para

mantenerse pertinentes.

Al momento de realizar pruebas de usabilidad en realidad aumentada existen desafíos únicos

que deben tenerse en mente. Si se analiza el entorno de una prueba estándar en un contexto

profesional, es probable que se cuente al menos con un espacio dedicado con dispositivos

disponibles, configurados para dichas pruebas. Los laboratorios dedicados a este tipo de tests

también cuentan con la tecnología necesaria para grabar la pantalla y los participantes, quizás

incluso cámaras extra que permitan observar la postura y los gestos de los usuarios, e incluso

pueden incluír aplicaciones como keyloggers que permiten documentar qué teclas se

presionan. Los laboratorios más sofisticados cuentan también con aparatos de Eye Tracking

o seguimiento ocular que permiten determinar con exactitud qué sectores de las pantallas

observó el usuario y por cuánto tiempo, o habitaciones acondicionadas con dos espacios

divididos por un panel de vidrio espejado en una dirección que permite evaluar a los

participantes a través de una cámara de gesell, a fines de lograr una situación más distendida

en la cual los participantes no se sientan tan observados.

Al momento de imaginar configuraciones similares para pruebas de usabilidad con pantallas

transparentes, surgen dificultades singulares. La barrera más obvia es que no es posible

controlar el entorno. Aunque la experiencia está parcialmente contenida en una pantalla, las

interacciones con el mundo real son visibles a través del dispositivo, afectando a un nivel más

básico la legibilidad y a un nivel más complejo o difícil de calcular, la atención: es posible que

existan elementos de fondo que compitan por la atención del usuario.

Page 86: UX para pantallas transparentes

86

Aunque siempre es cierto que la experiencia es algo que emerge a partir del usuario, el

dispositivo y el entorno, para pantallas transparentes el entorno cobra una dimensión aún más

relevante y digna de ser estudiada con detenimiento.

Otra de las limitaciones importantes es que se torna más difícil entender exactamente todo lo

que percibe el usuario. En el caso de dispositivos para realidad aumentada como HoloLens,

estos permiten, a través de una aplicación, transmitir en tiempo real la vista (tanto la pantalla

como lo que hay detrás en segundo plano) que está experimentando el usuario. Para los

displays transparentes, esto podría lograrse colocando una cámara que siga, de la manera

más aproximada posible, los movimientos de la cabeza del usuario. Pero, a su vez, esto

presenta dos dificultades: si la cámara se sitúa por detrás del usuario, se pueden perder

detalles puesto que el participante taparía la cámara en algún momento; y si se incurre en

dispositivos más sofisticados como una vincha con una cámara GoPro en la frente de los

participantes, por un lado esto podría resultar incómodo o, en el mejor de los casos restar a

la verosimilitud del experimento, puesto que un usuario real no experimentaría este peso

extra; y por otro lado, los brillos de la lente o las luces de la cámara podrían verse reflejados

en el display, creando una nueva interferencia que deberá ser tomada en cuenta,

especialmente si las luces titilan o son demasiado brillantes. El detalle de las luces de los

aparatos que están capturando la prueba puede solucionarse fácilmente colocando una cinta

de enmascarar opaca.

El problema del registro insuficiente de la cámara se menciona en el segundo apartado de

este capítulo, debido a que la cámara del experimento estaba fija y era una sola. A los fines

de sortear esta dificultad, se propone sumar una segunda cámara colocada de manera tal

que ocurra un solapamiento entre los dos ángulos de visión, permitiendo capturar más

información del segundo plano. En relación a los registros escritos, particularmente las

planillas en donde se documenta el TCR, se recomienda sumar una fila extra, debajo de las

observaciones relacionadas al participante, para documentar los eventos significativos, ya no

Page 87: UX para pantallas transparentes

87

del participante, sino del segundo plano: considerar al segundo plano como otro actor

cambiante, que afecta activamente al sujeto y a la interfaz.

El conocido y probado protocolo de pensar en voz alta o think out loud, aunque útil y relevante,

debe ser complementado con una observación cuidadosa del usuario. Se debe observar

atentamente a los usuarios y sus movimientos, dado que esto es una experiencia que ocurre

en el espacio tridimensional.

Es clave analizar cómo se mueven los participantes y cómo interactúan con los elementos de

la interfaz, pero también con el resto de los objetos físicos de su entorno. Al momento de

analizar estos comportamientos, es necesario tener en cuenta qué es lo que se esperaba que

hicieran y compararlo con lo que en realidad hicieron. Quizás la interfaz funciona a través de

un gesto que en otro lugar del flujo se torna problemático, o quizás los controles están

situados en lugares que interfieren con la acción a realizar, especialmente si está acción es

mixta y consta de interacciones con la interfaz y con objetos del mundo físico. Es menester

analizar los gestos y las posiciones de las manos, los brazos, la cabeza y el torso de los

participantes para entender si los gestos y controles diseñados son apropiados para el

espacio, y poder determinar el grado de inmersión de la experiencia: reflexionar acerca de si

la interacción es apropiada para el espacio, si los usuarios estarán familiarizados con el

ambiente que los rodea, qué consecuencias podría tener que las personas se choquen con o

derriben objetos mientras interactúan con el sistema.

Es importante recordar que se está estudiando una interacción que dista lo suficiente de las

interacciones tradicionales, y es factible descubrir inconvenientes en gestos comunes que

normalmente no causarían mayores problemas. Aunque estas interacciones están vinculadas

a una pantalla táctil, todo el entorno debe ser considerado interactivo. Una recomendación en

este respecto es intentar disminuir el grado en el que el facilitador se interpone entre el usuario

y el segundo plano. En el experimento realizado, las distintas hojas del experimento eran

manejadas por la persona facilitadora, de una manera, si se quiere, demasiado torpe: las

mismas debían ser sostenidas desde arriba y abajo con ambas manos, obstruyendo gran

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88

parte del fondo con la propia corporalidad de la persona facilitando el test. Una alternativa

económica a este problema podría consistir en un marco fijo, delgado, amurado ligeramente

al panel de vidrio, que permita introducir y retirar rápidamente las distintas láminas

transparentes.

Es crucial poner especial empeño en comprender cómo actúan los usuarios ante reflejos y

fondos ruidosos que causen demasiada interferencia. La experiencia deberá ser rediseñada

para que los usuarios puedan moverse alrededor y a través de una interfaz transparente.

La experiencia debe ser testeada en el entorno lo más real posible. Si el contexto supone que

las personas usuarias estén interactuando con un ventanal, las pruebas deberán contemplar

escenarios en distintos momentos del día, con diferentes climas y diversos fondos como ser

un parque, un edificio en frente o personas y animales domésticos caminando por detrás.

Además de los cambios en el fondo, también deberá considerarse la luminosidad del

ambiente en donde está el usuario, y los reflejos de los posibles objetos que le rodeen. Si se

espera que la interfaz funcione en un espacio público, como ser la ventanilla de un medio de

transporte, deberán considerarse escenarios de prueba con fondos transcurriendo a altas

velocidades, y ambientes en donde la persona usuaria esté limitada en sus movimientos,

como podría estarlo en un tren o subterráneo en hora pico.

Es importante considerar también las normas o expectativas de uso de esos espacios. Las

pruebas en los laboratorios con entornos completamente controlados se demuestran

insuficientes.

No es necesario esperar a contar con el hardware idóneo para realizar las pruebas, pero sí

es necesario recurrir al inventivo y la imaginación para generar una simulación lo

suficientemente comprensiva de todas las variables de entorno relevantes. Esto significa que

no es indispensable tener una pantalla transparente para comenzar a probar, al menos, en

etapas tempranas. Como ya se ha mencionado en el capítulo anterior, no es un problema si

la prueba luce barata, lo importante es contemplar la mayor cantidad de variables que puedan

afectar la experiencia del usuario. Si funciona, es lo suficientemente bueno para avanzar.

Page 89: UX para pantallas transparentes

89

Conclusiones

Retomando los objetivos propuestos al comienzo, este trabajo investiga los aspectos que

deben ser tenidos en cuenta a la hora de encarar un proyecto de interfaces gráficas sobre

pantallas transparentes de manera exitosa.

Los primeros capítulos definen las bases teóricas del diseño gráfico digital y el diseño de

interacción, estudiando qué aspectos de la naturaleza humana se ponen en juego en el

diálogo que es una interfaz, y qué fenómenos se observan en estos diálogos. El texto invita a

recorrer los elementos más básicos del diseño UI y los principios fundamentales de la relación

entre las personas y los dispositivos, para luego explorar tecnologías que hacen posible el

salto de las interfaces convencionales hacia otro tipo de soportes.

Las interfaces de este trabajo suponen el uso de una tecnología que aún no está disponible

para el consumo masivo: los soportes interactivos transparentes. Sin embargo, el proyecto

estudia dispositivos similares que ya están en uso, como los HUDs y los visores de realidad

aumentada. En el tercer capítulo se exploran interfaces en soportes poco tradicionales que

abren el juego a nuevas interacciones y otras maneras de dialogar con el entorno. Se analizan

cuáles son los puntos fuertes de estas propuestas y qué puntos de dolor dejan ver

oportunidades de mejora, al mismo tiempo que se explora el mercado actual para imaginar

un futuro de sistemas integrados.

Si los capítulos ya mencionados buscan entender la evolución de los soportes físicos que

alojarán las interfaces del futuro, el cuarto capítulo reflexiona sobre los procesos creativos

que hacen posibles las interfaces actuales. Se identifican técnicas y métricas que permiten

evaluar interfaces en pantallas transparentes con especial foco en los aspectos visuales e

interactivos de los diseños.

Se ahonda en los diversos artefactos de análisis cuantitativo y cualitativo que la disciplina de

la experiencia de usuario aplica en su práctica, y se exploran las aplicaciones de cada uno en

investigaciones pasadas, para entender qué experimentos pueden ser útiles a la hora de

Page 90: UX para pantallas transparentes

90

plantear una propuesta de investigación que sea capaz de determinar la usabilidad de un

sistema expresado en pantallas transparentes.

Para ahondar en los problemas particulares que presentan las interfaces transparentes, se

describen experimentos realizados desde la perspectiva de la atención. Se definen cuestiones

puntuales como atención dividida y la interferencia, para encontrar maneras de medir

eficazmente el éxito de un diseño planteado para dispositivos de esta naturaleza. Se describe

la metodología de trabajo de UX para entender cuáles de todos sus artefactos son

especialmente relevantes para estos diseños, y se busca guiar a los lectores en los métodos

de la disciplina, para que estos logren entender su utilidad y puedan aplicarlos con criterio. El

anteúltimo capítulo también deja ver la importancia de la interdisciplinariedad en los equipos

de trabajo a la hora de definir problemas, teniendo en cuenta limitaciones reales desde el

punto de vista de la gestión del proyecto en un entorno ágil.

El quinto capítulo propone métodos concretos para probar dichas interfaces en distintos

momentos del proceso de diseño. Se plantean soluciones para la falta actual de soportes

transparentes sobre los cuales testear: prototipos de baja fidelidad realizados en acetato, y

prototipos de alta fidelidad en computadora, con transparencia aplicada por software al primer

plano montado sobre videos corriendo en el plano de fondo. Esta propuesta hace posible

conducir pruebas de usabilidad que permitan identificar problemas de manera rápida y

económica en proyectos que de otra manera serían muy difíciles de abordar.

La pregunta problema que atravesó la totalidad de las indagaciones expuestas en este trabajo

es cómo operan las interfaces no tradicionales en la experiencia de usuario. Este proyecto

aborda cómo la variedad de contextos de uso de productos y servicios digitales se separa

cada vez más del clásico escenario de los usuarios consumiéndolos desde sus computadoras

o teléfonos. El texto plantea un panorama sobre el actual contexto divergente en donde una

miríada de nuevos dispositivos e interfaces van ganando terreno y las tecnologías se

sofistican de manera tal que los modos de interactuar con los sistemas están cambiando.

Page 91: UX para pantallas transparentes

91

La hipótesis postulada en este trabajo fue que los métodos tradicionales del diseño UX ya no

son suficientes para plantear buenas prácticas a la hora de diseñar pantallas transparentes.

Sin embargo, a lo largo del trabajo se puede ver cómo los métodos de la disciplina han

demostrado sobrevivir el paso del tiempo y se revelan aún pertinentes para los desafíos del

futuro. Las prácticas que rigen el diseño UX, lejos de necesitar ser redefinidas, se presentan

como la oportunidad para ganar certezas y seguir construyendo incluso allí donde todavía no

existen demasiadas referencias.

El diseño, por más caótico que pueda parecerle al ojo no entrenado, es una disciplina

proyectual y como tal, encuentra su fortaleza en la cadena de procesos que construyen el

sentido. Revisar estos procesos es saludable para reencontrarse con ellos desde la confianza

que surge tras haberlos puesto a prueba y volver, una vez más, con decisiones que se apoyan

en resultados accionables.

Este proyecto beneficia a estudiantes y profesionales de Diseño de Experiencia de Usuario,

Accesibilidad y Usabilidad, en tanto que analiza las buenas prácticas de la disciplina, al mismo

tiempo que las aplica en su propuesta original. El texto realiza un destacado aporte a la

disciplina del Diseño de Experiencia de Usuario porque integra los conocimientos que existen

actualmente sobre el Diseño de productos digitales y los vincula con las nuevas oportunidades

que se presentan en el mercado.

Es relevante para disciplinas como Diseño Gráfico y Diseño de Interacción en tanto que se

analizan elementos gráficos, colores, texturas y estilos y tendencias para diferentes

interfaces. Finalmente, es de interés a las áreas de Psicología Cognitiva y Estudios sobre la

Percepción en tanto que ahonda sobre cuestiones como la atención y la carga cognitiva. A su

vez, beneficia a la sociedad de consumo en tanto se considera a sus individuos como usuarios

de medios de transporte, habitantes de un hogar, o consumidores de bienes, servicios y

experiencias.

En la actualidad, las pantallas transparentes touch no forman parte de lo cotidiano. Los

lanzamientos de nuevos productos parecen aún enfocarse en tecnologías de display sin

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92

posibilidad de interacción táctil. Sin embargo, los soportes transparentes están ganando

momentum en ferias y eventos reconocidos internacionalmente. Las marcas más importantes

de electrodomésticos y aparatos electrónicos para consumo masivo han presentado sus

variantes en las últimas ediciones de la CES (Feria Internacional de Electrónica de Consumo,

una de las ferias del sector tecnológico orientada a retail más importante y que dicta el rumbo

de la industria).

Las grandes marcas están experimentando aún las posibilidades y el alcance de estos

materiales y cómo pueden articular con sus líneas de productos existentes. Las pantallas

transparentes en Argentina aún son escasas, y las pantallas transparentes táctiles,

inexistentes. Existen muy pocas oportunidades para desarrollar y diseñar experiencias en

estos soportes.

Incluso en ambientes profesionales, las posibilidades de formar parte de un proyecto de estas

características es muy poco frecuente, y no existe conocimiento organizacional alrededor del

tópico. Sin embargo, la posibilidad de prescindir de esta tecnología y aún así poder generar

propuestas de valor que permitan atraer proyectos de esta índole en un futuro cercano es una

oportunidad que no debe pasar desapercibida. Este trabajo busca generar la proliferación de

proyectos orientados a interfaces transparentes basados en un análisis lo suficientemente

robusto que permita salir al mercado no solo con ideas creativas, sino con pruebas de

concepto capaces de sostenerse en una ronda de inversión. Asimismo, el proyecto es valioso

porque al ofrecer alternativas de bajo costo abre el juego a profesionales independientes o

grupos de trabajo pequeños para que puedan, en pocos meses de trabajo, generar

propuestas factibles. Poner a disposición de la comunidad local maneras creativas de sortear

la problemática de falta de dispositivos transparentes es una manera de descolonizar la

disciplina, y es un pequeño aporte en aras de continuar demostrando con hechos que la

escena local es capaz de generar proyectos con valor agregado lo suficientemente buenos

para poder competir en el mundo.

Page 93: UX para pantallas transparentes

93

Según la encuesta del Observatorio Permanente de la Industria de Software y Servicios

Informáticos (OPSSI) de 2017, la Industria Argentina del Software logró un récord histórico de

exportaciones durante 2017. Se observa un crecimiento sostenido del sector en los últimos

diez años. Al mismo tiempo, se reafirma el valor agregado al negocio que aporta UX como

disciplina cuando se la incluye a nivel estratégico y a través de todo el desarrollo de un

producto digital, como todas las currículas de maestrías y diplomaturas en el ámbito digital

dejan ver. Una UX orientada a las pantallas transparentes no está siendo contemplada

actualmente y permite una especialización con grandes posibilidades de proyección

profesional en los próximos cinco años, tanto para los futuros Diseñadores UX como para la

región.

La capacidad prospectiva de este trabajo es amplia pues contribuye a plantear escenarios

futuros que contemplen la liberación de las interfaces de los dispositivos actuales. Ante la

posibilidad de generar sistemas embebidos en superficies transparentes, los hogares

inteligentes, los medios de transporte y los lugares de trabajo, educación y entretenimiento

pueden transformarse en espacios altamente interactivos. La digitalización de estos entornos

abre el juego a nuevas maneras de interactuar con marcas y personas. Las posibilidades

creativas que este tipo de tecnología ofrece son inmensas, y permiten jugar a imaginar futuros

en donde la información fluye sobre la realidad física de forma natural, ya no limitando a las

personas a pequeños dispositivos celulares que concentran toda su atención.

Los dominios de la realidad mixta, virtual y aumentada parece estar actualmente dominada

por ingenieros y desarrolladores, pero los diseñadores deben ser parte de la conversación

para que estas tecnologías alcancen su máximo potencial.

Page 94: UX para pantallas transparentes

94

Imágenes seleccionadas

Figura 1: Ejemplo de un prototipo de alta fidelidad para evaluar navegación. Fuente: Propia.

ROJO VERDE AZUL NEGRO ROJO AMARILLO

FUCSIA VERDE AZUL NEGRO ROJO

ROJO VERDE AZUL NEGRO ROJO AMARILLO

FUCSIA VERDE AZUL NEGRO ROJO

Figura 2: Prueba de Stroop. Fuente: Propia.

Page 95: UX para pantallas transparentes

95

Tabla 1: TCR o Tasa de Tareas Completadas. Fuente: propia

Page 96: UX para pantallas transparentes

96

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