v2 Cartes Pouvoirs Psy

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  • LES POUVOIRS PSYCHIQUES Pour Warhammer 40,000 V2

    Version 1.0

    De Dark Millenium, par Patatovitch

    Les pouvoirs psychiques se prsentent sous la forme de cartesqui sont tires alatoirement au dbut chaque partie par lespsykers afin dterminer leurs facults pour la bataille. Reportez-vous au livre de rgles en .pdf sur Taran pour les notes sur lespouvoirs et pour disposer des rgles sur leur utilisation.

    Vous trouverez ci-aprs ces pouvoirs sous forme de cartes qu'ilvous d'imprimer sur du papier cartonn.

    Les gabarits

    Certains pouvoirs utilisent des gabarits. Le gabarit circulaire de4cm (rayon 1,5 pouce ou 38mm) est utilis par le pouvoir Vortex(Inquisition). Si vous le peignez en noir, ce sera parfait.

    Le gabarit circulaire de 5cm (rayon 2 pouces ou 51mm) est utilispar les pouvoirs Maldiction de la machine (Adeptus), Fournaise(Adeptus), Tempte de feu de Tzeentch (Tzeentch) et Frappepsychique (Archiviste).

    Le gabarit circulaire de 7,5cm (rayon 3 pouces ou 76mm) sertpour le Dme de Force (squat) et la Tempte surnaturelle (eldar).

    Le Seuil utilise deux gabarits en forme de portes imprims recto-verso et maintenus par un pied (taille relle : 45 x 38 mm).N'importe quel autre marqueur peut convenir.

    Les pouvoirs Destructeur (eldar) et Flot de corruption (Nurgle)ont une forme de larme. Lors de l'utilisation, le bout pointu doittoucher la figurine. Un peu de gomtrie permet de lesconstruire. "L" reprsente la longueur totale du gabarit et "r", lediamtre du cercle en bleu. Pour ces pouvoirs, L = 285mm et r= 63mm .

    Le gabarit du pouvoir Vague de Mort (ork) est un gabarit de 5cm(rayon 2 pouces ou 51mm) coup en deux par un diamtre.

    Le gabarit du pouvoir Krunch (ork) est un pied imprim rectoverso de 150 x 73 mm (cf page suivante).

    1

    Seuil

    Destructeur/ Flotde corruption

  • Gabarit de KRUNCH

    2

    Vague de Mort

  • Force 1 Porte : 90cm

    SCAN

    Le psyker ouvre son esprit pour sentirla prsence de toutes les figurinesennemies situes dans un rayon de90cm autour de lui. Toutes lesfigurines ennemies caches dansl'aire d'effet de ce pouvoir sontautomatiquement dtectes (lepsyker communique leurs positions ses camardes). S'il y a des psykersennemis porte, le joueur peutexaminer la main de cartes Warp deson adversaire. Il peut galementexaminer une carte de pouvoir psytire au hasard de la main de chaquepsyker ennemi se trouvant porte.

    Force 1 Porte : 45cm

    LE TUEUR POURPRE

    Une nergie pourpre se dverse desyeux, du nez et de la bouche dupsyker, formant une masse informeautour d'une figurine situe dans unrayon de 45cm, puis l'enveloppant etl'crasant. La victime doit obtenir sur1D6 un rsultat infrieur sonEndurance. Si le test est rat, lafigurine est tue, quel que soit lenombre de Point de Vie qui lui reste.Aucun jet de sauvegarde n'est permiscontre ce pouvoir. Le Tueur Pourprepeut tre utilis pour attaquer unmembre d'quipage mais si levhicule est clos, ce membred'quipage peut lancer 2D6 etconserver le plus bas des deux pourson test sous l'Endurance.

    Force 1 Porte : 45cm

    SEUIL

    Le psyker ouvre un portail sur le Warp.Prenez les deux gabarits spciaux Seuil etplacez-les n'importe o dans un rayon de45 cm du psyker. Les deux pionsreprsentent les deux extrmits d'untunnel passant travers la ralit. Toutefigurine se dplaant sur un gabarit Seuildisparat, rapparaissant instantanmentpar l'autre extrmit. Les figurines nedpensent aucun mouvement pour tretransportes entres les portes et peuventcharger ou courir travers ellesnormalement seules les figurines assezpetites pour passer par les portes peuventles utiliser : aucun vhicule ne peut passer.Ce pouvoir reste actif jusqu' ce qu'il soitannul ou que le psyker qui l'utilise soittu. Placez cette carte avec les gabaritsSeuil ou sur le bord de la table pour vousrappeler qu'elle est active.

    Force 2 Porte : 60cmMALEDICTION DE LA MACHINE

    Le psyker rassemble ses pouvoirs pourprononcer une maldiction sur les espritsdes machines de ses ennemis. Placez legabarit Maldiction de la Machine [gabaritde 5cm de rayon] n'importe o dans unrayon de 60cm du psyker. Toutes lesfigurines couvertes, mme partiellement parle gabarit sont affectes. Toutes les armes feu affectes sont incapables de tirer (ycompris les pistolets utiliss en corps corps) et les robots, les terminators, lesdreadnoughts ou les vhicules sontincapables de se dplacer jusqu' ce que lamaldiction soit annule. Si un objet sort dela zone d'effet, il fonctionne nouveau. Lestroupes peuvent tirer dans ou travers lazone sans pnalit. Ce pouvoir reste en jeujusqu' ce qu'il soit annul ou que le psykerqui l'utilise soit tu. Placez cette carte prsde la cible ou sur le bord de la table pourvous rappeler qu'elle est active.

    Force 3 Porte : 60cm

    ARC ELECTRIQUE

    Avec un craquement terrifiant, un clairbrlant jaillit jusqu' 60cm des paumes dupsyker et frappe la premire figurine surson chemin. La cible subit une touche deF6 causant 1D3 blessures. Si la premirecible est tue par l'clair, le psyker peutdiriger celui-ci vers une autre cible setrouvant dans un rayon de15cm de lapremire, infligeant nouveau une touchede F6 causant 1D3 blessures. Si cettefigurine est tue, le psyker peut en frapperune autre se trouvant dans un rayon de15cm et ainsi de suite jusqu' un maximumde 6 touches successives. Si le blindaged'un vhicule est pntr par l'arclectrique, le psyker peut le faire frapperune autre figurine situe dans un rayon de15cm ou une autre zone du mmevhicule, jusqu' un maximum de 6touches, comme spcifi prcdemment.

    Force 2 Porte : 60cm

    FOURNAISE

    Un norme pilier de feu jaillit du sol etengouffre tout dans ses flammes. Lejoueur place le gabarit spcial de5cm [de rayon] de Fournaisen'importe o sur la table dans unrayon de 60cm du psyker. Le gabaritreprsente la zone dvore par lesflammes. Toute figurine touche parle gabarit subit une touche de F4. Legabarit peut tre laiss en place surla table, il bloque les lignes de vue ettoute figurine le touchant subit unetouche de F4. Un gabarit Fournaiselaiss sur place dure jusqu' ce qu'ilsoit annul ou que le pouvoir soit nouveau utilis.

    Force 2 Porte : 3D6x2.5cm

    DEPLACEMENT

    Ce pouvoir permet au psyker detransporter une escouade ou une figurine travers le champ de bataille. Les troupesaffectes sont enveloppes d'nergie etdisparaissent, rapparaissant quelquessecondes plus tard dans un nouvel endroit.Les troupes peuvent tre dplaces sur3D6x2.5cm en ignorant figurines,btiments, lments de dcor ou autresobstacles qui peuvent se dresser sur leurroute. Les troupes peuvent tre dplacessur un toit, une cime rocheuse ou toutautre lvation. Ce pouvoir peut tre utilispour amener les troupes au corps corps,auquel cas elles combattent durant leprochain round de combat et sontconsidres comme ayant charg durantle premier round. Dplacement ne peutpas tre utilis pour dplacer des troupesou des figurines ennemies.

    Force 1 Porte : 60cm

    AGRESSION

    Le psyker libre ses pouvoirs contreune figurine situe dans un rayon de60cm. La figurine situe dans un rayonde 60cm. La figurine est souleve etjete comme par un gant invisible. Lejoueur peut dplacer la figurine jusqu'15cm dans des combats de corps corps, dans des gabarit d'aire d'effet oudu terrain dangereux ( condition quele terrain ne bloque pas le mouvement)et choisir son orientation. Les figurinesen tat d'alerte perdent ce statutlorsqu'elles sont affectes par cettecarte. Ce pouvoir ne peut pas dplacerun vhicule mais un vhicule enmouvement affect sera hors decontrle durant sa prochaine phasemouvement sur un rsultat de 4+ sur1D6.

    POUVOIRS

    ADEPTUS

    3

  • Force 3 Porte : 60cm

    FRAPPE PSYCHIQUE

    Le psyker libre une attaque psychiquedans un rayon de 60cm. Le joueurplace le gabarit de Frappe Psychiquede 5cm [de rayon] sur la table dans unrayon de 60cm de son archiviste/ Legabarit reprsente la zone sur laquelledferlent les vagues d'nergiepsychique. Toute figurine couverte parle gabarit est touche. Les figurinespartiellement couvertes sont touchessur un rsultat de 4+ sur 1D6. Si unvhicule est touch, un membre del'quipage tir au hasard est touchpar le pouvoir. Les figurines touchesdoivent russir un test de Cd avec 2D6et un malus de -2. Si le test est rat, lavictime meurt immdiatement, quelquesoit le nombre de ses PV. Les jets desauvegarde ne s'appliquent pas.

    Force 2 Porte : 15cm

    FORCE MENTALE

    L'archiviste puise dans ses forcesintrieures une nergie destine leprotger, ainsi que tous les ceux quil'entourent, contre les attaquespsychiques. Les attaques psychiquescontre l'archiviste et les figurinessitues dans un rayon de 15cm sontautomatiquement annules moinsqu'elles ne russissent un jetsuprieur au niveau de matrise del'archiviste sur 1D6. Force Mentalereste en jeu jusqu' ce qu'il soitannul ou que l'archiviste soit tu.Placez cette carte avec l'archiviste ouface visible sur le bord de la tablepour rappeler qu'elle est active.

    Force 2 Porte : 5D6x2.5cm

    LA SALAMANDRE

    L'archiviste s'inspire desterrifiantes lgendes du chapitrepour crer une monstrueusecrature spectrale. Lamanifestation se jette en avant,sifflant, crachant et laissant uns