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V2Real.com – MOVIUS Studio V2REAL.com MOVIUS Studio

V2REAL · 2015-05-11 · 창업지원사업-vr 콘텐츠제작-9천만원 1. 단계: 오프라인마케팅중심 시간. 2. 단계: 온라인플랫폼중심. 현재. 국가. r&d 과제-vr

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V2REAL.com

MOVIUS Studio

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V2Real.com – MOVIUS Studio

국내(세계?) 최초 박물관 VR Busking

• 장소 : 서대문 자연사 박물관

• 일시 : 2014년 12월 7일

• 주최 : 카이스트 V2Real 팀

• 내용 : 3D 동영상 상영 & 공룡 가상현실 체험

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V2REAL.com 홈페이지 - www.V2real.com

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주요 Player 현황

2014. 03, 2조 2000억원 오큘러스 VR 인수

주요 분야 – 게임, SNS

2014. 09, 6000억원 VR 벤쳐 매직리프 투자

3D 증강현실 프로젝트 탱고

2014. 12, 오큘러스 VR과 합작 삼성 기어 VR 출시

주요 분야 – 기기판매, 영화

2014. 03, PS4용 VR 헤드셋 모피어스 공개

주요 분야 - 게임

2014. 11, 프로젝터 타입 VR 광학기술 ‘룸얼라이브’

주요 분야 - 게임

2007년, 2013년, 미국 특허청에 고글 타입 가상현실

기기 특허를 출원하며 관련 제품 개발 중

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시장 및 기술 Big Trend

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2014년 2015년 2016년 2017년 2018년

세계 가상현실 소비자 시장 매출 전망

가상현실 하드웨어 가상현실 소프트웨어

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경쟁 회사들

3D Future (한국)- 홍보용 발표자료 개발 회사- 신규 사업분야

Next VR (미국)- 실시간 VR 스트리밍 기술 회사- 5백만 달러 투자 유치

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VR Busking Business Model

• 3D, 360° 영상 촬영

• 3D 애니메이션

• 가상현실 게임 등

• 온라인 스트리밍 (유튜브 등)

• 오프라인 판매 등

• 개인(PC, 모바일 등)

• 공공장소

• 영화관 등

• 내용

콘텐츠 소비콘텐츠 제작 콘텐츠 유통ValueChain

• 3D 공룡 동영상 제작

(영상 + 애니메이션)

• 가상현실 제작 (Unity)

• V2Real.com 홈페이지 • 자연사 박물관 Busking• VR Busking

(자연사 박물관)

• 3D VR 전문 콘텐츠 제작

(영상 + Animation + 게임)

• 온오프라인 홍보 및 판매 • Busking / 시현• BM(플랫폼)化

(On/Off-mix )

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VR Busking Business 예시

콘텐츠 소비콘텐츠 제작 콘텐츠 유통ValueChain

• 3D VR 전문 콘텐츠 제작

(영상 + Animation + 게임)

• 온오프라인 홍보 및 판매 • Busking / 시현• BM/플랫폼 化

(On/Off-mix )

• 오지(극지방, 사막 등)

• 예술작품 등

• 온오프라인 홍보 및 판매 • 박물관 내, Busking• 박물관/미술관

• 객실 내부 View

• 주변 경관 등

• 온오프라인 홍보 및 판매 • 여행사 브랜드로 Busking

• 여행객 상담 시, 시현

• 동남아 리조트

• 우주공간

• 바닷 속 등

• 온오프라인 홍보 및 판매 • 학교 내 시현

• 외부 교육기관 시현

• 교육용(학교)

• 홍보 콘텐츠

(제주도, 서울, 인사동 등)

• 온오프라인 홍보 및 판매 • 공공장소 Busking

• 해외 Busking

• 관광

※ 기타 : 부동산, 호텔, 콘서트, 스포츠 등

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SWOT 분석 및 핵심 전략 선택

• Edutainment 시장 중심

• 기업/정부기관 Marketing

Tool로 VR을 활용

• On/Off-line 융합 (버스킹)

• Weakness

- 신생 조직

- 자금력 부족

- 기술적 차별성 부족

• Strength

- 각 분야 전문가 팀원 구성

- 유연성/창조성/적극성

- Cost-effective

• Opportunity

- 시장의 급 성장 예상

- 높은 관심

- Fun 콘텐츠에 대한 수요 증가

- 콘텐츠 집중도 매우 높음

• Threat

- 대기업(경쟁사) 자본의 진출

- VR 기기 보급 미비

- 짧은 Play-time

(낮은 해상도, 어지러움)

• Integration 게임, 애니메이션 : 송호연

3D 콘텐츠, VR 기기 : 전재영

오프라인 마케팅, Global : 곽세혁

예술 / 과학 : 박정현

Unique Contents : 문경수

• 초기 정부 사업 수행으로

기술력/경쟁력/경험 축적

• 짧은 Play-time 콘텐츠의

Busking을 통한 소비

• Busking 마케팅을 통한

언론 노출

• ’15년 프로젝트 법인 운영

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고객 브랜드의 노출 in 콘텐츠

Busking, 홈페이지, 광고

우주, 공룡, 역사, 오지

예술, 여행, 스포츠 등

On + Off line, 영상 + ANI + 게임

콘텐츠 제작 + 유통 + 소비

Core Strategies & Competencies

INTEGRATION

EDUTAINMENT

MARKETING

가상현실=

V2Real.com

※ GLOBALIZATION : 본 사업은 시작부터 GLOBAL 化를 추구

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1 단계 : 오프라인 마케팅 중심

S-Curve 및 단계별 세부전략

시간

시장규모

잠복기가 길 것으로 예상(게임시장 제외)

- VR기기에 대한 저항- 콘텐츠 부족, VR기기 보급 부족 등

게임 시장Curve

1인 1 VR 기기시대

급속한 성장 시작

• 홍보 : Busking/언론을 통한 V2Real 및 고객 브랜드 홍보

• 방송 : 온라인 VR 방송 시작 (판도라, 아프리카 TV 등)

• 창조 : VR 콘텐츠의 소비 공간, Busking

경험/콘텐츠/기술경쟁력 축적

• 본격화

: 온라인 + 방송

: 콘텐츠 판매

• 소비 공간 복합화

2단계 : 온라인플랫폼 중심

현재

Edutainment 시장Curve

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1단계 : 오프라인 마케팅 중심

S-Curve 및 단계별 수익모델

시간

시장규모게임 시장

Curve

1인 1 VR 기기시대

급속한 성장 시작

2단계 : 온라인 플랫폼 중심

현재

Edutainment 시장Curve

• 수주 : 공공기관/미술관/정부 등

• 수주 : 민간기업/리조트/여행사 등

• 판매 : 콘텐츠 고급 콘텐츠

• 광고 : 온라인

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1단계 : 오프라인 마케팅 중심

S-Curve 및 단계별 기술로드맵

시간

시장규모게임 시장

Curve

1인 1 VR 기기시대

2단계 : 온라인 플랫폼 중심

현재

Edutainment 시장Curve

• 3D 콘텐츠 촬영 및 제작 기술

- 3D Gopro, 360° 카메라

- 영상+애니 융합 (Unity)

• 온라인 플랫폼 개발

- VR 전용 Player

- VR 전용 Streaming 웹싸이트

• 실감형 방송 기술 개발

- Real-time streaming 기술

- 실감적이고 감성적인 인터렉션 기술

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1단계 : 오프라인 마케팅 중심

S-Curve 및 단계별 로드맵 (콘텐츠 제작)

시간

2단계 : 온라인 플랫폼 중심

현재

콘텐츠 소비콘텐츠 유통콘텐츠 제작

주문형 콘텐츠

- 전문 기업 및 공공기관 대상- 미술관/박물관/여행사 등

실감형 고급 콘텐츠

- 방송용 고급 콘텐츠 (Real-time)

전문 콘텐츠

- 탐사, 예술, 여행 + 게임 등- 높은 경쟁력 + 희소성 보유

버스킹 콘텐츠

- 3D/360 ° 영상 + VR 게임- 수요자의 NEEDS에 맞춤

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1단계 : 오프라인 마케팅 중심

S-Curve 및 단계별 로드맵 (콘텐츠 유통)

시간

2단계 : 온라인 플랫폼 중심

현재

콘텐츠 소비콘텐츠 유통콘텐츠 제작

V2Real.com 홍보 주력

- 기존 오픈 플랫폼 (유튜브 등) 및 오프라인 (Busking)을 통한자체 웹싸이트 V2Real.com 홍보

- 자체제작 버스킹 콘텐츠 및2D -> 3D 변환 콘텐츠 유통

VR 방송 시작

- 기존 인터넷 방송사 (아프리카TV 등)과 제휴하여 VR 방송

온오프라인 플랫폼 化

- V2Real.com의 플랫폼 化- 전문 콘텐츠는 오프라인 판매

감성화

- Real-time 전문 방송- Real-time 기술 및 콘텐츠 판매

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버스킹

- 공공장소, 미술관, 박물관- 온오프믹스, 컨퍼런스 등

1단계 : 오프라인 마케팅 중심

S-Curve 및 단계별 로드맵 (콘텐츠 소비)

시간

2단계 : 온라인 플랫폼 중심

현재

콘텐츠 소비콘텐츠 유통콘텐츠 제작

커피숍 제휴

- 커피숍에 VR 기기 비치

컨테이너

- 이동식 VR 소비 공간- VR 관련 제품 판매

복합 문화공간

- 다양한 개인용 콘텐츠를소비하는 공간으로 진화

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자금 조달 계획

선도벤처연계창업지원사업

- VR 콘텐츠 제작- 9천만 원

1단계 : 오프라인 마케팅 중심

시간

2단계 : 온라인 플랫폼 중심

현재

국가 R&D 과제

- VR 리얼타임 스트리밍기술 개발- 1.5억

지방 정부 프로젝트

- 제주도 VR 관광 프로젝트

2015 2016

민간 프로젝트

- 해외 유명 리조트 프로젝트

2017

자체 솔루션 매출

- 실시간 VR 스트리밍 서비스

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2015년 ActionPlan

1~3월

• 프로젝트 회사 설립

• 버스킹 : 제주도, 인사동, 자연사 박물관 등

• 문화 콘텐츠 정부 사업 공모전

3~6월

• VR 기기 영상 편집 툴 개발, 서버 홈페이지 개발

• 버스킹 : 국립 현대 미술관, 여행사 등

• Museum and Web 2015 컨퍼런스 VR 데모 참가(4월 8일 ~ 11일)

6~9월

• 커피숍 제휴

• 버스킹 : 홍대, 가로수길, 삼청동, 대학로 등

• 아프리카 tv VR 방송 준비

9~12월

• 아프리카 tv VR 방송 시작 (탐사, 예술, 게임, 여행 등)

• 버스킹 : 주 1회 + 커피숍 VR 기기 배치 시작

• 투자 유치

TARGET 2015- (주) 모비우스스튜디오 : 회사 설립(1Q) 투자유치 (4Q)

- 온라인 플랫폼(V2Real.com) : 영상편집 툴 및 서버 (2Q)

- 오프라인 플랫폼 : 버스킹 주력 (1,2,3Q) 커피숍 제휴 (4Q)

- 정부 사업 공모 : 1Q 부터 지속 수주 추진

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SUMMARY

• 사업의 목표 : 가상현실 = V2REAL.COM

• Business Model : 콘텐츠 제작 유통 소비

• 핵심전략 : 구성 팀멤버들의 역량과 장점 및 시장/기술적 상황을 고려

① Integration : 온오프라인, 영상+애니+게임, 콘텐츠 제작/유통/소비

② Edutainment : 우주, 공룡, 역사, 오지, 예술, 여행, 스포츠 등

③ Marketing : 고객 Brand in 콘텐츠, Busking, 홈페이지, 광고

• 단계별 세부전략

- 초기 : 공공 프로젝트 수주를 중심으로 실력/경험/Reference 축적

: V2Real 브랜드 홍보

- 중기 : 온라인 (기술) 중심 사업으로 전환, 온라인 방송 본격화

: 콘텐츠 판매 확대, 오프라인 공간 복합화

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SUMMARY

• 서대문 자연사 박물관에서 1호 VR Busking 실시

- 직접 사업의 Pilot Test를 해보는 것에 의의 2015년 실 사업으로 연결

- Reference 구축 시작

- 팀원들 간의 공동의 공감(empathy) 및 팀웍 형성

• 2015년 Action Plan

- 회사설립, 온라인 플랫폼 운영 시작, 정부사업 수주, 버스킹, 커피숍 제휴,

아프리카TV 방송시작, 투자 유치

감사합니다

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APPENDIX : MANPOWER 구성

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곽 세 혁 (Michael Kwak)기계공학 전공 / 글로벌 무역, 사업개발 10년

“잡히는 사업은 반드시 성공시킨다.”

박 정 현 (JungHyun Anna Park)수학,예술 전공 / 기술경영 박사과정 / 큐레이터

“인생은 아름다워.”

송 호 연 (Chris Song)전산, 경영 전공 /

“나는 세상을 바꾼다.”

전 재 영(Jaeyoung Jun)전자공학 전공 / 뇌과학, 딥러닝 분야 박사과정

“꿈을 현실로 만들어드립니다.”

문 경 수 (Grady Moon)기계공학 전공 / 사업개발, 과학탐사 8년

“잃어버린 호기심을 찾아드립니다.”

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APPENDIX : 스마트 콘텐츠 시장 분석

스마트 콘텐츠 (출처 : 2012 스마트콘텐츠 시장조사 보고서, 한국 콘텐츠 진흥원, 2013.3)

- 정의 : 스마트기기(스마트폰, 태블릿 PC, 스마트TV 등)에 활용되어 쌍방향 터치와

네트워크,GPS 센서 등의 기능을 활용하여 표현력과 전달력을 높인 콘텐츠임

- 게임, 전자책(웹툰), 음악, 영상, 에듀테인먼트, 여가(여행, 교통, 스포츠, 연예), 광고, 생활정보, SNS,

솔루션, 전자상거래(쇼핑, 비즈니스 포함)

세계 스마트콘텐츠 시장규모

- 1,398억불 (’12년)

- 2,293억불 (‘15 F)

- 연평균 18.8% 성장 예상

세계 에듀테인먼트 시장

- 152억불 (’12년)

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APPENDIX : 스마트 콘텐츠 시장 분석

국내 스마트콘텐츠 시장규모

- 1.55 조원 (’11년)

- 1.95 조원 (’12년)

- 2.23 조원 (’15년 F)

- 연평균 약 18% 이상 성장 예상

국내 에듀테인먼트 시장

- 912.5억원 (’11년)

- 1,025.4억원 (’12년)

(출처 : 2012 스마트콘텐츠 시장조사 보고서, 한국 콘텐츠 진흥원, 2013.3)

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APPENDIX : 관련 IP 분석

특허명 특허내용 본 사업과의 연관 지역

가상현실 서비스를 위한공간 관리 방법

노출 특성과 개인화 특성이 공존하는 가상현실공간을 제공할 수 있도록 한 가상현실 서비스를 위한 공간 관리 방법

오프라인 체험 서비스 국내

가상현실 서비스를 위한이동 공간 관리 방법

가상현실 서비스 이용에 따라 수집되는 공간정보를 사용자가 지정하는 기준에 따라 분류하여 3차원 공간상에 입체적으로 표현하는 방법

VR 콘텐츠 체험 환경 국내

가상현실 편집 시스템및 방법

전문 3차원 애니메이션 소프트웨어와의 뛰어난데이터 호환성을 특징으로 하는 가상현실 편집시스템 및 방법

VR 콘텐츠 제작 편집 국내

가상현실 체험용 게임시뮬레이터 부스 시스템

탐험이나 전투게임과 같은 다양한 형태의 가상현실을 체험할 수 있는 게임 시뮬레이터가내부에 설치된 부스 시스템을 제공하는 방법

오프라인 체험 서비스(프로젝터 타입)

국내

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APPENDIX : 관련 IP 분석

명칭 내용 본 사업과의 연관 지역

오큘러스 구글 스트릿 뷰 구글 맵의 지역을 오큘러스로 볼 수 있게 변환해주는 서비스

온라인 체험 서비스 해외

토탈 시네마 360 360도 촬영 콘텐츠 제작 및 유통 오큘러스 기기를 통해 시청 가능

온라인 체험 서비스 해외

VR플레이어 오큘러스 전용 콘텐츠 플랫폼 오픈 플랫폼 서비스 해외

Oculus vr 스토어오큘러스에서 운영하는 콘텐츠 플랫폼 오픈 플랫폼 서비스 해외

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APPENDIX : 사업모델 예시

콘텐츠 소비콘텐츠 제작 콘텐츠 유통ValueChain

• 3D VR 전문 콘텐츠 제작

(영상 + Animation + 게임)

• 온/오프라인 홍보 및 판매 • Busking / 시현• BM/플랫폼 化

(On/Off-mix )

오지 탐사탐사 게임 + 실사 영상 모바일 VR

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APPENDIX : 시장 및 기술 Big Trend

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2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014

아케이드 게임 PC 게임콘솔 게임 온라인 게임모바일 게임

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APPENDIX : 시장 및 기술 Big Trend

온라인 게임콘솔 게임

모바일 게임

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APPENDIX : 사업모델 예시

콘텐츠 소비콘텐츠 제작 콘텐츠 유통ValueChain

• 3D VR 전문 콘텐츠 제작

(영상 + Animation + 게임)

• 온/오프라인 홍보 및 판매 • Busking / 시현• BM/플랫폼 化

(On/Off-mix )

오지 탐사탐사 게임 + 실사 영상 모바일 VR

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APPENDIX : 콘텐츠 예시

오지 탐사 콘텐츠 탐사 버스킹 콘텐츠