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.. ~ gior parte di esse viene modificata per i lunghi viaggi, con l'aggiunta di grossi serbatoi, sospensioni migliorate, bauli e sedili più comodi. Le automobili (soprattutto le berline) sono comuni ma poco apprezzate, in quanto meno versatili delle moto. I gruppi di anarchici più organizzati hanno spesso molte moto e un veicolo d'appoggio nel quale dormo- no. Questo è condotto da un ghoul, in quanto un Fratello alla guida di un automezzo sarebbe un facile bersaglio per le offese dei compagni. LA MODA DE"LLA CO'3TA OCCIDE"NTALE" Lo stile della costa occidentale è ben diverso da quello della costa orientale. Mentre gli anarchici dell'est hanno uno stile molto elaborato, personalizzato e quasi elegante, nella costa ovest i ribelli vestono in modo uniforme. I Fratelli della costa occidentale usano il termine ausgezeichnet (dal tedesco "notevole" o "grandioso") per descrivere qual- cuno che ha raggiunto il massimo del gusto in fatto di moda, ed essere ausgezeichnet non è solo un modo di vestire ma anche uno stile di vita. Per un anarchico della costa occidentale gli stivali da motociclista rinforzati sono d'obbligo. Più le borchie sono cromate e meglio è, e gli stivali sono tradizionalmente decorati con catene, speroni e qualsiasi altr;a cosa che il Fratello abbia a disposizione e che dimostri di essere ausgezeichnet. I pantaloni sono in pelle, oppure jeans con innesti in pelle, sempre guarniti da una cintura nera e dalla catena che tiene il portafogli. Anche un vampiro odia perdere il suo contante o ferirsi quando cade a 120 km/h. Le camicie sono quasi sempre abbastanza spesse, per proteggersi in caso di urto. Anche i giletsono comuni, a volte impreziositi dalla catena di un orologio d'argento ficcato profondamente nel taschino. Gli anarchici della costa occidentale che amano esibire il loro status indossano abiti invernali in ogni stagione, neri o in camoscio marrone, anche se alcuni tendono a rifuggire da questo stereotipo. Qualsiasi cosa che arrivi sopra alla metà del polpaccio è corta; molto meglio un indumento lungo fino alle caviglie. Piercing e oggetti in metallo sono un segno di distinzione. I capelli, se corti, vengono pettinati all'indietro e riempiti di geli se lunghi, vengono lasciati liberi sulla schiena o raccolti in una coda di cavallo. Quelli che hanno i capelli lunghi e ricci li portano raccolti dietro la nuca, intrecciati con nastri sottili. Non portano mai cappelli o caschi da motociclisti. Le pistole sono brunite o rifinite con particolari opachi. Vengono preferite le armi automatiche, e coloro che posso- no permettersele le usano. Vista la qualità dell'attrezzatura disponibile è una regola portarle sotto alla spalla. I calibri più comuni delle pistole sono il .40 S& W, il.45 ACP e il .44 Magnum. Carabine degli stessi calibri vengono spesso por- tate in custodie sulla moto dell'anarchico. Le lame e le catene vengono apprezzate, al contrario delle armi impreci- se o poco maneggevoli. Ausgezeichnet significa velocità e fluidità, non lentezza o brutalità. GUIDAALLACAMARILLA 200 Simpo PDF Merge and Split Unregistered Version - http://www.simpopdf.com

Vampire, The Masquerade - Camarilla (parte III)

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gior parte di esse viene modificata per i lunghi viaggi, conl'aggiunta di grossi serbatoi, sospensioni migliorate, bauli esedili più comodi. Le automobili (soprattutto le berline)sono comuni ma poco apprezzate, in quanto meno versatilidelle moto. I gruppi di anarchici più organizzati hannospesso molte moto e un veicolo d'appoggio nel quale dormo-no. Questo è condotto da un ghoul, in quanto un Fratelloalla guida di un automezzo sarebbe un facile bersaglio per leoffese dei compagni.

LA MODA DE"LLA CO'3TA OCCIDE"NTALE"Lo stile della costa occidentale è ben diverso da quello

della costa orientale. Mentre gli anarchici dell'est hannouno stile molto elaborato, personalizzato e quasi elegante,nella costa ovest i ribelli vestono in modo uniforme. I

Fratelli della costa occidentale usano il termine ausgezeichnet

(dal tedesco "notevole" o "grandioso") per descrivere qual-cuno che ha raggiunto il massimo del gusto in fatto di moda,ed essere ausgezeichnet non è solo un modo di vestire maanche uno stile di vita.

Per un anarchico della costa occidentale gli stivali damotociclista rinforzati sono d'obbligo. Più le borchie sonocromate e meglio è, e gli stivali sono tradizionalmentedecorati con catene, speroni e qualsiasi altr;a cosa che ilFratello abbia a disposizione e che dimostri di essereausgezeichnet. I pantaloni sono in pelle, oppure jeans coninnesti in pelle, sempre guarniti da una cintura nera e dallacatena che tiene il portafogli. Anche un vampiro odiaperdere il suo contante o ferirsi quando cade a 120 km/h. Lecamicie sono quasi sempre abbastanza spesse, per proteggersiin caso di urto. Anche igiletsono comuni, a volte impreziositidalla catena di un orologio d'argento ficcato profondamentenel taschino.

Gli anarchici della costa occidentale che amano esibire

il loro status indossano abiti invernali in ogni stagione, nerio in camoscio marrone, anche se alcuni tendono a rifuggireda questo stereotipo. Qualsiasi cosa che arrivi sopra allametà del polpaccio è corta; molto meglio un indumentolungo fino alle caviglie. Piercing e oggetti in metallo sono unsegno di distinzione. I capelli, se corti, vengono pettinatiall'indietro e riempiti di geli se lunghi, vengono lasciatiliberi sulla schiena o raccolti in una coda di cavallo. Quelliche hanno i capelli lunghi e ricci li portano raccolti dietrola nuca, intrecciati con nastri sottili. Non portano maicappelli o caschi da motociclisti.

Le pistole sono brunite o rifinite con particolari opachi.Vengono preferite le armi automatiche, e coloro che posso-no permettersele le usano. Vista la qualità dell'attrezzaturadisponibile è una regola portarle sotto alla spalla. I calibri piùcomuni delle pistole sono il .40 S& W, il.45 ACP e il .44Magnum. Carabine degli stessi calibri vengono spesso por-tate in custodie sulla moto dell'anarchico. Le lame e le

catene vengono apprezzate, al contrario delle armi impreci-se o poco maneggevoli. Ausgezeichnet significa velocità efluidità, non lentezza o brutalità.

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Le moto devono essere veloci e nere. Gli anarchici

della costa ovest preferiscono quelle giapponesi, in partico-lare le Kawasaki e le Yamaha. Le moto da corsa non possono

essere modificate al meglio per sostenere lunghi viaggi, eall'estremità settentrionale della San Diego-Seattle ci sono

molte piste di Lupini che sfruttano la necessità degli anar-chici di fermarsi alle pompe di benzina per farli cadere in

Lo STATO LIBERO ANARCHICOIl21Dicembre1944Jeremy MacNeil e gli altri membri

delComitato Rivoluzionario iniziaronolalorocampagna per

spodestare Don Sebastian, il principe di Los Angeles. Larivolta fu contrastata da una lunga serie di repressioni eattacchi contro anarchici e altri giovani Fratelli, e il tuttoculminò nell'episodioin cuiMacN eilfucatturato epicchiatoda vampiri fedeli a Sebastian davanti a un gruppo di altriBrujah. La mattina del 23 dicembre la decisionefu presa,e ilprincipe e iPrimogeniti nella città scomparvero.Il ComitatoRivoluzionariodivulgòun manifesto conosciutocome Status

Perfectus,che proclamava essenzialmenteildirittodeiFratellialla libertà e all'indipendenza, affermando la devozione deivampiri dello stato anarchico appena costituito. In seguito ilComitato Rivoluzionario si sciolse.

La Camarilla strinse iranghi aspettando lò scoppio diun T errore simile a quello esploso durante la RivoluzioneFrancese o la Rivolta Anarchica. Tutti i ribelli sparsi peril mondo esultarono, sperando che si sarebbe creata unaterra di uguaglianza e libertà anche per loro. Entrambe leparti furono deluse.

Los Angeles, oggi, è un alveare sovrappopolato digruppi anarchici in continua competizione per il territorio.Fino a poco tempo fa, l'intera città ha subito i saccheggidegli Arconti del Conciliatore Petrodon. Ancora oggil'unica area sicura della città è la cosiddetta Baronia degli

Angeli (nel centro della città) ,che JeremyMacNeil proteg-ge come suo dominio personale. Quelli che non sono ingrado di sopravvivere nelle comunità delle gang si aggrega-no alla Baronia, dove MacNeil pennette a chiunque dinutrirsi purché non infranga la Masquerade.

Ma anche queste zone non sono più sicure. Recente-mente un discreto numero di Cathaiani si è insediato in

città. Un gruppo di kuei-jin cinesi, che si fa chiamare"Flatbush e Stockton Posse", ha iniziato a lottare contro

i Figli della Cripta per il controllo del mercato dell' eroinadi Los Angeles. Finora MacNeil ha riconosciuto i dirittidella tong cinese, ma l'equilibrio è fragile. Prima o poiquelli di Chinatown troveranno il modo di costringereMacNeil a scegliere tra la Posse e i Figli della Cripta. Luinel frattempo ha raccomandato a tutti i Fratelli dellaBaronia di evitare Little T okyo. Sembra, comunque, chestianoarrivandosemprepiùkuei-jincinesie membridellatriade, e gli anarchici dello Stato Libero cominciano adomandarsi se questa non sia solo l'avanguardia di unamassiccia invasione straniera.

imboscate. Per attraversare queste zone in modo sicuro, la

maggior patte dei ribelli fa affidamento sulla velocità, lepallottole e la cara vecchia fortuna.

LE REGOLE DEGLI ANARCHICIAnche se la moda anarchica cambia da luogo a luogo,

esiste un cetto codice di comportamento che un ribelle deve

seguire ovunque si trovi. Così come a ogni infante dellaCamarilla vengono insegnate le Tradizioni, a ogni nuovoanarchico si insegnano le regole della strada. I ribelli sonomolto meno disposti a perdonare chi infrange le regole diquanto lo siano i principi: la linea che separa la non vitadalla Morte Ultima è molto più sottile per chi sta in strada

che per coloro che si muovono nella politica. Le regole dellastrada si diffondono da un luogo all'altro, e possono esseresintetizzate come segue:.Non Sputare nel Piatto in cui Mangi

Per quanto un anarchico sia giovane o debole, i compa-gni devono trattarlo col rispetto che merita. Evitate di nutrir-vi nelle zone di un compagno ribelle. Siate educati neiconfronti di altri anarchici che abbiano conseguito un falli-

mento. Se per caso vi trovate al cospetto di parenti mortali diun compagno mantenete la calma e comportatevi da genti-luomini. Non siate ospiti irrisperrosi, cercate di essere di aiutoe se pensate di essere indesiderati lasciate silenziosamente lacasa di notte. I vampiri di città possono permettersi difregarsene l'uno dell'altro, ma una volta raggiunta la stataleognuno deve poter contare sull'aiuto reciproco..Siamo Tutti nella Stessa Barca

Se vedete un anarchico in difficoltà è vostro precisodovere aiutarlo. Anche se si tratta del vostro peggior nemicoe il vostro desiderio più grande è vederlo motto, uccidetelodopo averlo salvato dal Sabbat o dal Flagello. Se potetecoprire qualcuno, anche se non l'avete mai visto, copritelo.Se potete evitare la caduta dei compagni fatelo. Comportar-si in questo modo è il mezzo più sicuro per assicurarvi chequando sarete voi ad aver necessità di aiuto qualcuno sarà lìper aiutarvi..Lascia Stare i Poliziotti

Non scontratevi con la polizia, ma fuggite o usate leDiscipline sociali. Se non avete altra scelta picchiateli, manon uccideteli mai. Sono tutti controllati da un anziano, e

ucciderli significherebbe avere contro sia tutti i loro compa-gni sia chi li comanda..Lava i Panni Sporchi in Casa Tua

G li anziani potranno anche essere dei tiranni, ma questonon rende la Masquerade una cattiva idea. Gli anarchici si

trovano in piena vista di continuo, e se ci dovesse essereun'altra Inquisizione sarebbero sicuramente i primi a esseremessial muro. Anche se siete davveroausgezeichnete indos-sate una quantità di pelle tale da far piegare le ginocchia a unmortale, evitate di sbandierarlo ai quattro venti. I mortali sivestono in modo eccentrico e fanno continuamente strane

cose in pubblico, ma non mostrano zanne né artigli. Neanchegli anarchici dovrebbero farIo.

ALLEATI, NEMICI E ALTRI

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ANARCHICI INTERNAZIONALI

Quello degli anarchici non è certo un fenomenolimitato al continente nordamericano, ma lì risiedono ilfulcro e la forza del movimento. Ci sono anarchici che

ricordano di aver girato l'Europa del quindicesimo secolo,e in Australia non si riesce a riconoscere un ribelle da unanziano senza una carta di riconoscimento. La differenza

col resto del mondo è che in Nord America gli anarchicihanno creato un luogo e un'identità distinti appositamen-te per loro. Quando la Camarilla pensa agli anarchicipensa innanzi tutto ai Fratelli perduti degli Stati Uniti.

.Non Uccidere

Qualcuno potrebbe pensare che non c'è nemmeno mo-tivo di dirlo, ma non è così. Uccidere altri Fratelli generafaide, e questo è abbastanza grave da rendere inutile qualsiasialtra spiegazione. Uccidere i mortali nutre la Bestia, mette arischio la Masquerade e in difficoltà gli anziani che devonocoprire gli omicidi. E poi non è educato. Come vi sentirestescoprendo che qualcuno ha ucciso i vostri amici mortali o ivostri parenti? Tutti devono nutrirsi, ma uccidere i mortaliquando non è necessario è decisamente stupido.

AUTARCHICIL'altro grande gruppo di anarchici è queilo degli

Autarchici. Essisi collocano tra i ribelli, i Vili e gli Inconnu,

e sono vampiri talmente disgustati dalla politica della socie-tà dei Fratelli che hanno deciso di uscirne.

Il mondo è molto vasto, e un vampiro che evita volon-tariamente ogni contatto con altri Fratelli può restare dasolo per lungo tempo. È difficile stabilire il momento in cuiun vampiri diventa un Autarchico; la maggioranza deivampiri esce dalla società di tanto in tanto, per contemplarela propria situazione in solitudine o per entrare in torpore eaffogare la non vita nei sogni. A volte capita che questiepisodi terminino con il suicidio, ma solitamente sonosoltanto periodi nei quali iFratelli effettuano una autoanalisi.È quindi facile sparire anche per un membro relativamentegiovane della Camarilla: sarà già lontano prima che qualcu-no decida di cercarlo.

Le motivazioni che spingono un Fratello ad abbando-nare la società della Camarilla dipendono esclusivamentedal vampiro in questione. Alcuni lasciano la confusionedelle città per cercare Golconda. Il confine che separa gliAutarchici dagli Inconnu è sottile, e molti Osservatorivengono reclutati tra gli autarchici. Altri Fratelli semplice-mente si stancano della politica e se ne vanno in cerca di

un' esistenza personale, libera dalla società dei Fratelli. Que-sta è una motivazione particolarmente comune tra iGangrel.

Alcuni se ne vanno per ragioni meno ammirevoli. LaMasquerade sarà anche repressiva, ma previene molti deiproblemi che potrebbero verificarsi. Alcuni Autarchici siallontanano dal controllo sociale per dedicarsi a praticheocculte, altri si innamorano della Bestia e fuggono nell'iso-lamento delle lande, dove possono concedersi interamenteai loro mostri interiori. Alcuni invece si divertono a giocare

al principe oscuro, abbracciando intere città allo scopo dicrescere legioni di servi vampiri coi quali conquistare il

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mondo. La maggior parte di questi non dura a lungo, masono comunque sufficienti a tenere impegnati sia iconciliatori della Camarilla che i paladini del Sabbat.

L'esistenza degli Autarchici è più complicata di quelladell'anarchico medio. Essi non condividono il concetto di

comunità tipico dei ribelli, e il solo supporto sul qualepossano contare è rappresentato dai suoi ghoul e dai Fratellipartiti con loro per l'esilio. Neonati e ancillae anarchichehanno spesso difficoltà nel mantenere la Masquerade, e diconseguenza nello sfuggire ai cacciatori.

Oltre ai cacciatori mortali, gli Autarchici vengonomessi in pericolo dai nemici soprannaturali. I branchi diLupini, per esempio, sono un grosso rischio per un vampirosolitario. Ancor più seria è la minaccia rappresentata daglialtri Cainiti. Coloro che sono disposti a compiere diablerie

spesso considerano gli anarchici delle facili prede, così comei membri del Sabbat che cercano Fratelli da utilizzare come

esploratori nelle città della Camarilla.Anche la Camarilla costituisce una minaccia. I Fratelli

sconosciuti sono facile preda dei flagelli, e presentarsi da-vanti al principe locale generalmente fa svanire il desideriodi uscire dalla società dei vampiri. Anche se un Fratellosolitario è stato introdotto, i concilia tori e gli arconti tendo-no a ritenere che un vampiro che si è ritirato dalla società

abbia qualcosa da nascondere, e considerando che gliinfernalisti, i diableristi e i nuovi accoliti del Sabbat sonotutte creature solitarie non hanno torto a pensarla così. Se

il flagello l'arconte è un tipo liberale, gli Autarchici possonoessere sottoposti solo a un esame incredibilmente approfon-dito della loro esistenza. Se invece chi mantiene l'ordinesociale è meno liberale o generoso, può senz'altro decideredi eliminare l'autarchico e stabilire quale crimine abbiacommesso esaminando i suoi effetti personali.

CHI SONO GLI ANARCHICI?

I CLAN DELLA CAMARILLA

Brujah: I membri più giovani di questo clan formanoindiscutibilmente il sottogruppo di anarchici più numeroso.La società dei ribelli ha adottato tutte le caratteristiche della

moderna cultura degli Iconoclasti: le moto, l'etica del guer-riero urbano e l'idealizzazione di un'esistenza nomade che

mette i vampiri in contatto con i membri più giovani dellacultura mortale e di quella Cainita. Anche se la maggioranzadei Fratelli non discende realmente dal sangue di Troilo, si

comporta come se così foss~..Molti Deliri degli Iconoclastivengono frequentati più da coloro ché fingono di apparte-nere al clan che dai veri' Brujah.Stno questi i benefici

dell'immagine. Anche se la maggior parte degli anarchici siallontana dalla mentalità d~gli Iconòclasti tornando nellasocietà dei Fratelli, la gioventù scontenta della Camarilla èagli ordini dei Brujah.

Quanti siano gli anarchici il cui sangue è realmenteBrujah è fonte di dibattito. Alcuni membri del clan assicu-rano di costituire oltre il 75% degli anarchici; ma con ogni

probabilità questa è un'esagerazione. I Fratelli in fuga daclan strettamente orgaQ.izzatitendono a dichiararsi discen-denti dei Brujah anziché del loro vero clan. Anche se sitrovano di fronte a prove che dimostrano il contrario, moltiBrujah sostengono che sia davvero possibile che la progenie

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appartenga alloro sangue, anche se a volte mentono sempli-cemente allo scopo di menare per il naso un altro clan.

Toreador, Tremere e Ventrue: Questi tre sono i clanpiù conservatori e, presi insieme, probabilmente la secondamaggior fonte di anarchici. La pressione a ottenere risultati,nell'arte, nella magia o nella finanza, dà ai neonati di questiclan un'eccellente ragione per fuggire dalla loro situazione.Gli anarchici di questi clan tendono a comportarsi seguendodue stereotipi principali. Coloro che fuggono da un sirebrutale e dominato re spesso si aggrappano con tutte le loroforze alla nuova libertà che hanno trovato. Sono coloro che

con più probabilità dichiarano la loro discendenza dal clanBrujah. Sono anche coloro che hanno più interesse nelnascondere la vera identità, per esempio perché hannoassassinato il proprio sire, dato alle fiamme un rifugio olasciato dei conti bancari scoperti.

Gli altri sono gli anarchici a tempo perso. Sono coloroche stanno in riga e lavorano diligentemente per il clan e illoro sire e che nei periodi di libertà si "ribellano", per poitornare ad essere mansueti quando la vacanza giunge altermine. Alcuni lo fanno per il semplice gusto della ribellio-ne, altri perché vogliono manipolare igiochi politici dei verianarchici. Se riescano o no nel loro intento dipende dallatolleranza che gli anarchici hanno nei loro confronti e daquanto è buona la recita. Gli anarchici a tempo perso espertie di bell'aspetto possono essere accettati in compagnietolleranti quasi come se si trattasse di veri anarchici (ma maicompletamente). Quelli inetti, invece, sembrano fuori luo-go come fan degli Slayer a un concerto di Britney Spears, evengono trattati di conseguenza: legati saldamente e buttatia testa in giù in una botola alla quale viene chiuso il

coperchio. Se i topi, gli alligatori e altre creature che vivononelle fogne non li divorano, hanno buone probabilità disopravvivere.

Gangrel: Sono molti i Gangrel che si trovano d'accor-do con gli anarchici, e il distacco del clan dalla Camarillanon ha cambiato la situazione. I Gangrel e gli anarchicivivono esistenze simili, e le feste e le corse dei ribelli sonosempre molto divertenti. Alcuni Forestieri alla fine diven-tano membri della società anarchica a tempo pieno, ma lamaggior parte se ne va e parte in cerca dell'amata solitudine.I Gangrel che si inseriscono totalmente ai ribelli lo fannosempre per amore, amicizia o altre ragioni personali, non percondivisione ideologica.

Malkavian: N on tutti iMalkavian riescono a supportarela Rete di Follia del sangue di Malkav. Alcuni sono incapacidi armonizzarsi con la divina follia della maledizione, efiniscono con l'acquisire squilibri mentali che non gli appar-tengono veramente. Molti di essi finiscono tra gli anarchici,se riescono a tenere testa alla pazzia abbastanza da continua-re a vivere. Altri Malkavian che cercano di apprenderequalcosa sugli anarchici fanno lo stesso. Le due categoriesono però inclini a scomparire, fino al punto in cui risultadifficile stabilire quali Malkavian sono i veri reietti e qualistanno solo fingendo. Ovviamente, dal momento che sonopazzi, spesso sono contemporaneamente l'uno e l'altro. IMalkavian vengono generalmente trattati a seconda delmodo in cui agiscono, e non viene data loro alcuna fiduciase il risultato delle loro azioni può causare danni.

Nosferatu: Come i Gangrel, i Nosferatu hanno unacultura molto distante dalla "corrente principale" dellaCamarilla. A differenza dei Forestieri, però, i gmppi degli

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abitatori delle fogne hanno poco in comune anche con lasocietà anarchica. Inoltre il loro aspetto crea problemi all'in-terno di un gruppo di ribelli pesantemente legato alla moda eallo stile. La non vita sulle autostrade presenta non pochescomodità a qualcuno che ha la testa simile a quella di un topoin putrefa:ione. I giovani vampiri provano lo stesso disgustodei mortali per i Topi di Fogna, e di conseguenza solo unapiccola parte dei Nosferatu si affilia agli anarchici; probabil-mente una percentuale inferiore perfino aquella dei Malkavian.

Tutti i Nosferatu che decidono di iniziare a vivere perstrada conoscono la Maschera dai Mille Volti, la quale facilitale loro rela:ioni con il resto del mondo. Normalmente i

Nosferatu anarchici hanno una personalità che non si adatta

alla vita nelle fogne. Questo può significare che sono tropposquilibrati per adattarsi a vivere tra i loro simili o che sonorimasti indifferenti anche a un cambiamento così radicale.

Alcuni poi riescono a resistere, altri tornano nelle fogne.

FUORI DALLA CAMARILLAAntitribù del Sabbat: I Lasombra e gli T zimisce costi-

tuiscono solo una minima parte della società anarchica,sebbene sia più probabile trovarli tra i ribelli che nellaCamarilla. Il Viniculum e gli sforzi di entrambi i clan edell'intera Mano Nera tesi a prevenire la diserzione, fa sì chei loro antitribù siano molto meno frequenti dei disertoriAssamiti, Seti ti o Giovanni.

Gli Altri: I numerosi clan minori, linee di 'sangue e altrediramazioni del sangue di Caino trovano casa tra gli anarchici.Gli agenti dei Cathaiani usano spesso gli anarchici come retesotterranea, perché è improbabile che iribelli siano aconoscen-za della loro esistenza. Allo stesso modo gli infanti Sameditrovano un'ottima compagnia negli anarchici, anche se coloroche conoscono l'utilizzodella Maschera dai Mille Valti vengo-no accolti decisamente meglio degli altri membri del clan. Glianarchici sono stati per secoli l'ultima spiaggia di quei vampirisopravvissuti all'estinzione delle loro linee di sangue. Moltidegli anarchici più anziani non hanno alcun vero legameideologico con la società, ma la usano come copertura.

I clan non affiliatinon hanno rappresentanti traglianarchi-ci (un Giovanni che decide di entratvi sarà ben presto costrettoa fronteggiare l'ira del suo clan), oppure questi vi si sono inseriticosì bene da non rendere necessaria alcuna distinzione.

,L ATTEGGIAMENTODEGLIANARCHICI VERSO LA CAMARILLA

Gli anarchici sono noti per la loro varietà, ed esistonotanti punti di vista riguardo alla società della Camarillaquanti sono i ribelli. Anche se nessuno di loro ama la setta,l'atteggiamento varia dal rispetto, all'indifferenza,all'odio.Le idee indicate qui di seguito sono individuali, e noncorrispondono a quelle della totalità degli anarchici.

I CLAN

Ti hanno preso perché tu diventi un loro figlio, vero? È solo

uno dei modi che gli anziani hanno per ridurti a un burattino.

Perché mai dovrei sentirmi in obbligo verso il mio sire? Non mi ha

certo strappato alla morte perché mi amava; mi ha Abbracciato

solo per farmi diventare il suo commercialista. Che si fatta: non

devo nulla né a lui né a qualsiasi mio altro "antenato".

- Reese Briggs,Clan Toreador

Sono in debito con il mio sire. Quando mi ha Abbracciata

stavo morendo di cancro, e non speravo certo di poter vivere per

sempre. Da lui ho imparato a ridere, a combattere e a osare senza

paura di fallire. E lo stesso vale per il mio clan: il dono della vitaeterna è stato tramandato di sire in sire, e ho un debito che non

potrò mai ripagare verso ognuno dei gradini che mi separano da

Caino. Ora sopravvivo solo per me stessa, e mi rifiuto di essere

una pedina in una guerra per idee morte da secoli e per città di cui

a malapena si ricorda l'esistenza. Se mi chiedono di ripagare il

debito dell' Abbraccio con il mio servizio, allora gli anziani hanno

dimenticato la grandezza del dono che hanno avuto.

- Melissa Benson, Clan Brujah

PRINCIpI 1:'ANZIANILa maggior parte dei principi sono solo fottuti cani alla catena

che non hanno un cazzo da dire su come vanno le cose nel loro

dominio. Questo è particolarmente negativo, perché spaccano le

palle a noi con le lorofrustrazioni, quando ilproblema è che sifanno

delle grandi seghe mentali. Dico solo questo: sono fottuti cani alla

catena. I primogeniti invece non sono ridotti così male, riescono ad

ottenere tutto quello che vogliono . Tentano a ogni occasione di farsi

pulire il culo da chiunque, quindi se riesci stanne alla larga.

Ricordati di levarti la merda dagli stivali prima di camminare sui

loro tappe tini e di comportarti come una creatura civile, e non ti

sembreranno così male. Ma non fidarti di loro, o ti troverai legato

e con le natiche aperte per soddisfare i loro desideri.

- Emil Wenkel, Clan Gangrel

Principi e anziani sono mostri. Parlano continuamente di

civiltà e cultura, ma sai cos' è che fanno realmente? Stanno seduti

nelle loro dimore, riparati da muri di indifferenza e da servitori.

Aumentano il contenuto del loro portafoglio, ogni tanto vanno

all' Elysium e alimentano i loro piccoli rancori nell' attesa di vedere

chi è il prossimo a finire a gambe all'aria. Che modo di passare

l'eternità. Non che guidare la moto da città a città sia un gran

miglioramento, ma almeno il panorama cambia. Ci deve essere

qualcosa di Più, nella non vita, o saremmo dannati davvero.

- Ellen Porter, Clan TremerePenso che tu possa farlo senza diventare un mostro. lo e i

miei amici ci siamo stabiliti in questo Piccolo sobborgo fuoriChicago. Ridi quanto tipare. Voglio dire, non ho mai desideratovivere in un luogo con così tanti centri commerciali. Ma noigestiamo le cose e teniamo la città pulita. A una prima occhiatal'urbanizzazione delleperiferiepotrebbefare schifo, ma stadando

ai Fratelli Più giovani un posto dove vivere fuori dai vecchidomini. Abbiamo visto come vanno le cose per loro, e nonvogliamofare lo stesso errore. Dai un'occhiata.

- William Van Meter, Clan Malkavian

CONCILIATORI1:' ARCONTI

lo e ]ack il Pazzo abbiamo incontrato uno di quei figli ditroia due mesi fa a Seattle. Era della banda dello Pterodattilo,o come cavolo si chiama, insomma un bulletto da strapazzo.

Una banca del sangue ambulante. I Figli della CriPta ciavevano procurato dellaudano. L'abbiamo Dominato duranteilsuo turno di notte, con l'aggiunta della drogailsuo sangue nonera niente male. Quello stupido Gangrel non si è accorto dinulla, e ha tirato le cuoia in macchina. Sono bastati pochi litri

di benzina e. .. oh, proprio come il quattro luglio. Uno sbirro inmeno per le strade.

- Charles "Chuck-E" Baines, Clan Brujah

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A TTEGGIAMENTO DELLA CAMARILLA NEICONFRONTI DEGLI ANARCHICI

PUÒsembrare strano che con tutte le terrificantiminacce alla sua esistenza la Camarilla dedichi così tanto

tempo a combattere gli anarchici. Si deve comprendereche tutti quelli che adottano una linea dura nella questio-ne lo fanno perché ben ricordano il caos e il terroregenerati dalla Rivolta Anarchica e l'Inquisizione che neseguì. Chiunque sia sopravvissuto ha conosciuto qualcu-no che non è stato così fortunato. Le condizioni che

condussero alla rivolta (sovrappopolazione, scontentodei giovani, lotte intestine) si stanno ripresentando sullascena. Molti anziani considerano la distruzione deglianarchici come una misura preventiva, come cauterizzareuna ferita infetta prima che peggiori. Altri anziani sonopropensi a concedere a coloro che hanno obiettiviantianarchici qualche privilegio che li possa aiutare aportare avanti i loro piani.

Certi anziani, comunque, temono gli anarchici permotivi diversi dal ricordo del passato. Credono inveceche quando arriverà la Gehenna, gli Antidiluviani sisveglieranno e si muoveranno per un po' tra gli anarchici,saziando la loro fame e localizzando le prossime vittime.Distruggendo gli anarchici sperano quindi di distruggereil mare nel quale gli Antidiluviani nuoterannç>, costrin-gendoli quindi a mostrarsi quando saranno ancora predadella fame e disorientati dal lungo sonno. Molti di coloroche si trovano vicino ai Conciliatori credono che la

maggior parte del lavoro degli arconti che operano tra glianarchici consista nel cercare isegni degli Antidiluviani.Quale sia il loro vero scopo, tuttavia, potrebbe essereignoto anche agli stessi arconti. .- .,"'-

DiPende dal conciliatore e dall' arconte, davvero. Petrodon

era un vero pezzo di merda, e i suoi scagnozzi non erano meglio

di lui. Alcuni di loro sono quasi personedecenti, ma nondimenticare chesono sbirri. Non importa quanto bene liconosci,non puoi mai fidarti davvero. Sono prima di tutto sbirri, poipersone. È come con gli arconti, anche con quelli decenti. Oli

stupidi sono una sPina nel fianco, quelli in gamba cercanosoprattutto infemalisti, esploratoridel Sabbat, Setiti... personedi cui probabilmente non ti frega che fine facciano. Se eviti diandare in girocon lorosi limiteranno aprendere il lorouomo, ma

prestaattenzione a chifai lescarpe.Creare problemi troppogrossisignifica rendere difficile la vita di tutti gli anarchici, ovunque.

- MelissaBenson, Clan Brujah

A TTEGGIAMENTO VERSO

GLI ALTRI GRUppIGli anarchici nutrono verso gli altri vampiri i pregiu-

dizi che i loro sire gli hanno inculcato dopo l'Abbraccio. Iribelli entrano in contatto con maghi, fate e creaturemagiche o mostruose esattamente come gli altri Fratelli, ehanno le loro stesseprobabilità di cambiare opinione neiloro riguardi. Alcuni atteggiamenti, comunque, sono co-muni tra gli anarchici perché interagiscono con questecreature più spessoo comunque in mododiverso rispetto aimembri della CamariHa.

MORTALI

Nonpuoi fare un banchettosenzadi loro.Cos'altroc'è dadire?- Reese Briggs, Clan T oreadorSiamo spesso in contatto con i mortali. Questo rende

dopPiamente importante mantenere la Masquerade: soloperché

ci ribelliamo all' autorità del nostro sire non significa che non

siamo responsabili delle nostre azioni. Non solo siamo coloro che

hanno Più contatti con i mortali, ma siamo sempre sotto processo.

Se riusciamo a dimostrare che siamo abbastanza responsabili da

poter essere una risorsa per la Camarilla, forse lecose diventereb-

bero più semplici per noi.

C'è anche un aspetto morale in ciò: siamo probabilmente

quelli che più abusano dei mortali. Abbiamo bisogno di ghoul che

si curino dei nostri rifugi, e abbiamo bisogno di loro quando

decidiamo di fare una festa. È facile dirsi: "Bene, non faccio nulla

di male" , ma pensa a quanto è comune che un ghoul subisca danni

al posto tuo. Certo, puoi trasformare un paio di ghoul in drogati,

e il sangue li preserverà finché non saranno molto vecchi. Ma in

tal caso che cosa ti differenzierebbe dal tuo sire?

- Melissa Benson, Clan Brujah

IL SABBAT

Sì, sono dei pazzi fottuti. Una religione velenosa, meglio il

morso di un serpente. Sono invasati come quei precacci di campa-

gna da cui mi portava mio padre. Mangiano ilfuoco, si scambiano

il sangue come degli idioti e si fanno seppellire nei cimiteri. Sì, sono

dei puttanieri zotici di campagna, ma sono morti e lo sanno. Penso

solo che non voglio averci niente a che fare, grazie.

- EmilWenkel, Clan GangrelQuelli del Sabbat sono clienti ostici, e se commetti l'errore

di ucciderne uno scoprirai che sono peggio degli sbirri. Sono dei

pezzenti, odiano i ghoul, non hanno timore del fuoco e sono

sempre in frenesia. Devono essere presi in un' imboscata, bruciati

in Pieno giorno e uccisi uno alla volta, in modo che quelli rimasti

si rimbecilliscano nel tentativo di fregarti. Se le cose vanno storte,

comunque, sii pronto a correre come il diavolo, perché sono dei

pazzi. Se li prendi nel modo sbagliato ti troveranno così in fretta

che nemmeno te ne accorgerai finché sarà troppo tardi. Non

prendere mai niente da loro, non credere a quello che ti dicono e

non dare mai un'informazione su di te, perfino se non pensi che

la potranno usare. Credimi, troveranno il modo di farlo. Qua-

lunque cosa tu voglia, non andare mai da nessuna parte con uno

di loro, non importa chi.

- William Van Meter, Clan Malkavian

GLI INCONNUPenso che siano esattamente come gli anziani della Camarilla

e del Sabbat. Un' altra setta con i suoi impegni e la sua politica

interna che fa casino per tutto . Voglio dire, è fantastico che siano

tutti nella Oolconda. La Camarilla coesiste pacificamente con i

mortali e con gli altri Fratelli, ma cerca di non farsi coinvolgere

troppo dagli affari degli uomini. Sono sicura che anche gli

Inconnu stanno avendo lo stesso successo nel raggiungimento dei

loro obiettivi.

- Ellen Porter, Clan TremereDa dove vengo io, un uomo che si isola nella foresta per

vivere in una capanna o si nutre degliescursionisti, o fa qualcosadi male ai ragazzini oppure pensa che Gesù sia il suo nuovomiglioreamico . Non vedo nessuna ragione percui l'esseremortocambi le cose. Fidati di uno degli Inconnu e probabilmente ti

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fotterà o ti mangerà. Oppure ti dirà che Dio ti ama così tanto che

lui ti deve fottere e mangiare.

- Emil Wenkel, Clan Gangrel

L UpINIHo sentito che hanno una cultura sofisticata e una religione

che si basa su radici animistiche e totemiche sin dalla preistoria. Ho

sentito che la loro intera cultura si dedica alla difesa della T erra dagli

sPiriti maligni. Probabilmente aiutano anche le vecchiette ad

attraversare la strada. Apprezzerei la loro cultura di amanti della

natura e della pace, se quei piccoli stronzi lafinissero con l'omicidio

rituale e lo smembramento di quelli come me.

- William Van Meter, Clan MalkavianEhi ragazzi, ho visto un loup-garou gettarsi contro un gruppo

di cacciatori come se fosse una volpe. Non avrei voluto essere loro.

Ne ho uccisi due in vita mia, e uno di quei bastardi mi ha staccato

un braccio con un morso. Ci è voluto un maledetto mese perché

ricrescesse. Dico che dobbiamo eliminarli finché non scompaiono,

e gettare quei pezzi di merda nell' oscurità. Per sempre.

- Emil Wenkel, Clan GangrelÈ difficile avere un' oPinione obiettiva su qualcuno che ha

come scopo della propria vita il mettere fine alla tua esistenza.

Può darsi che alcuni gruppi di LuPini siano composti da gente

simpatica, ma sfortunatamente la maggior parte di loro si dedica

alla cucina, e vogliono che tu sia il loro contorno. Prima

distruggili, poi chiediti se per caso ti ricordano il cagnolino che

avevi da Piccolo. '

- Melissa Benson, Clan Brujah

GLI ANARCHICI NEL GIOCO

In una cronaca basata sulla Camarilla gli anarchici,benché vengano spesso trascurati, hanno un potenzialeimmenso. Spesso ignorati perché consideratfpoco interes-

santi, gli anarchici offrono una delle più potent{slillbQlogi,edi Vampiri:" La Masquerade. Rappresentano la gioven~ùribelle, il talento ignorato e la determinazione che cresèedalle strade per.~fidar~ le strutture del potere. I mezzi che iL'<. .movimento anarchico ha a disposizione non sono cosìdiretti come la lotta tra Fratelli e Lupini o quella traCamarilla e Sabbat, ma offre una quantità di sfumature chepossono facilmente sparire in una storia basata su un sempli-ce conflitto aperto.

Qui di seguito vengono presentati alcuni spunti cheaiuteranno i giocatori o iN arratori a inserire un personaggioanarchico all'interno di una cronaca. T ali suggerimenti nonrappresentano assolutamente l'intera gamma delle possibi-lità per un gioco di questo tipo, ma un assortimento diopzioni. Il Narratore può usarle come base o ampliarle conil proprio materiale, se lo ritiene opportuno.

È il vostro gioco, dopotutto.

GIOCARE UN ANARCHICO

A una prima occhiata gli anarchici possono sembrare lagioventù arrabbiata della Camarilla. Sono simili ai giovanimortali, ma hanno qualcosa in più. Dal punto di vista deiribelli, gli anziani ignorano le loro opinioni aspettandosi chesi occupino dei compiti più umili. In più, vengono trattaticome bambini quando la maggior parte di loro non lo è.Poiché molti Fratelli vengono Abbracciati in virtù delleloro conoscenze e esperienze di vita, il fatto che qualcuno

non riesca a ribeilarsi viene considerato un retaggio dellapropensione umana a rispettare le gerarchie.

Gli anarchici rientrano principalmente in due catego-rie. La prima comprende i vampiri che sono stati vessati dailoro sire e dagli altri anziani, che non sarebbero disposti atornare indietro in nessun caso. Sono stati raggirati e hannosubito abusi psicologici o fisici; alcuni sono stati trattati cosìmale che il legame di sangue che avevano si è spezzato. Chesi siano ritirati a una vita da eremiti o che scorrazzino sulle

strade assieme agli altri Fratelli, questi giovani infuriatiformano lo zoccolo duro della società anarchica. Indipen-dentemente dalla loro anzianità, che varia da pochi anni adalcuni secoli, la maggioranza di loro preferirebbe di granlunga morire in piedi piuttosto che tornare a vivere inginocchio. Hanno dato un senso alla cultura anarchica, e nehanno creato le tradizioni e le figure leggendarie.

Per essere sinceri, però, questo tipo di ribelli sono, .un eccezIOne.

Come già detto, la maggioranza degli anarchici si trovain un temporaneo esilio dalla Camarilla. Sono Fratelli chestanno sfogando le loro frustrazioni per le regole dellasocietà dei vampiri, anche se da un punto di vista prettamentemortale il periodo di ribellione possa durare intere vite. Chesiano solo anarchici a tempo perso o che impieghino alcunidecenni per imparare ad apprezzare questo tipo di esistenza,sono comunque molto diversi dagli ideologi irriducibili.Non sono stati irrigiditi dall'odio per l'autorità degli anziani,né esso è diventato la caratteristica definitiva della loro

identità. La maggior parte degli anarchici appartiene proba-bilmente alla seconda categoria.

Di seguito viene presentata una serie di domande allequali un giocatore che sta creando un ribelle dovrebberispondere durante la cteazione del personaggio. Esse forni-sçonoun aiuto alla definizione delle sue caratteristiche di

ribelle, ma per delineare il personaggio come vampiro sideve tenere comunque conto delle domande proposte perun qualsiasi personaggio della Camarilla.

Perché il personaggio fa parte della coterie?Questa è una domanda molto importante. In molte

storie di Vampiri: La Masquerade è probabile che si creinodelle tensioni interne alla coterie, che restano però uniteperché i membri hanno gli stessi obiettivi da portare atermine o perché solo creando un'alleanza possono speraredi contrastare gli anziani che tentano di manovrarli. Non ècosì in una cronaca di anarchici. I ribelli sono individui

mobili che vivono al di fuori della legge. La mancanza diinteressi comuni causa lo scioglimento di un gruppo, equestioni interne piuttosto serie, in genere, indicano chequalcuno sta andando incontro alla Morte Ultima.

Il Narratore dovrebbe decidere assieme ai giocatori gliinteressi comuni di tutti i membro del gruppo prima di crearei personaggi, sebbene non ci sia alcun obbligo di adottaredelle figure stereotipate per mantenere l'unità del gruppo.Interessi comuni possono raggruppare persone di ogni tipo.Siate creativi. Chiunque può pensare a formare un grupporock o una banda di motociclisti per tenere insieme ipersonaggi, ma perché non prendere in considerazione unmanipolo di ribelli composto da seri giocatori di golf, da unquartetto jazz o da appassionati di gioco d'azzardo?

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Le personalità compatibili, ovviamente, aiutano a man-tenere l'unità del gruppo. Sebbene i personaggi non debbanoper forza andare sempre d'accordo, in una banda di anarchicinon dovrebbero esserci personalirà in forte contrasto. Èresponsabilità dei giocatori accordarsi e scendere a compro-messi per le questioni che minacciano il buon andamentodella cronaca, ma il Narratore deve essere sempre pronto aintervenire se essi non arrivano facilmente a una soluzione.

Perché il personaggio si ribella?La situazione nella quale si trovava il personaggio prima

di unirsi agli anarchici merita alcune riflessioni. Persone chericevono continuamente ordini o che vengono insultate omaltrattate, specialmente da chi amano, sviluppano unrisentimento relativo esclusivamente alla condizione in cui

si trovano. Se le reazioni sono diverse da persona a persona,sono però di solito strettamente correlate con la situazioneche le ha causate. Vale la pena pensare a ciò che ha fattodiventare il personaggio ciò che è adesso.

Questioni come l'abuso sessuale sono troppo serie perpoter essere trattate con leggerezza nella caratterizzazione diun personaggio, sebbene la sessualità dei vampiri sia tuttoraun terreno inesplorato. È invece più probabile che sullapsicologia di un vampiro influisca più la sua relazione colsire. Gli abusi subiti, gli incarichi che più spesso gli venivanoaffidati e ciò che ha innescato il desiderio di ribellione sono

le cose più importanti da considerare, e aiuteranno a deline-are anche la figura del sire.

In che misura il personaggio è fedele ai propri ideali?È un criminale ricercato?

Questa è un'altra questione importante. Alcuni perso-naggi sono solo in fuga dai propri demoni personali, mentrealtri si dedicano a cambiare le cose su una scala che oltrepas-sa gli interessi strettamente individuali. Determinare laprofondità dei sentimenti del personaggio è una fase essen-ziale della sua creazione, così come assicurarsi che tutti ipersonaggi nutrano più o meno le stesse emozioni perspecifici argomenti. In una banda di Fratelli desiderosa solo

di dimenticare ilproprio passato, un rivoluzionario bombarolosarà decisamente inopportuno, e allo stesso modo un ribellenon si troverà a proprio agio in un gruppo che ritiene che iFratelli necessitano di maggior controllo sociale. L'accordoche lega i personaggi deve essere stipulato da tutti i giocato-ri, sotto la diretta supervisione del Narratore.

GLI ANZIANI DELLA

CAMARILLASiedo in una stanza vuota, circondato dai tesori di secoli.

Vasi fabbricati ai giorni della Lega del Peloponneso adornano le

mie mensole; sul muro sono appese delle cornici (orribili, a parer

mio) con schiZzi sconosciuti di Leonardo da Vinci. Il pavimento

è fatto con il marmo Più bianco, lepareti sono di mogano levigato

e lucido. Dal soffitto giunge il tenue ronzio dell' aria che circola

nella stanza, temperatura e umidità sono calcolate con precisione

per conservare le reliquie all'interno.

Sto seduto in mezzo a questo splendore e mi annoio a morte.

Sono sempre stato seduto in questa stanza, notte dopo notte, negli

ultimi sette anni. E, prima ancora, stavo in una stanza identica

a questa in un' altra città distante Più di tremila chilometri. E,

secoli fa, sedevo in un' altra camera del tutto simile, con la folla

brulicante che si affrettava per le vie di Parigi.

Mi annoio, oppresso da un tedio così schiacciante che il suo

peso farebbe impazzire qualunque uomo. Ogni notte la mia

mente raggiunge e accarezza la volontà dei miei servi, qui e in una

dozzina di altre nazioni, dando loro precise istruzioni. Una è diritirare tutti i miei beni da una certa banca, accelerando il suo

collasso e danneggiando il seguito di un rivale i cui ghoul control-

lano quegli esigui risparmi. Un' altra è di andare a caccia di un mio

proniPote traditore per le strade di Macao, rendendo manifesto il

mio scontento a tutti coloro che ancora lo ignorano.

Sto seduto qui, e sorveglio lo svolgersi dei miei Piani. Sto qui

e osservo i miei rivali fare lo stesso. Ghoul e infanti vengono da

me, recando messaggi e informazioni fresche . Talvolta mi porta-no cibo: umani o neonati di cui nessuno noterà l'assenza. Un

infante, in particolare, è abile nel!' Abbracciare vagabondi, ripu-

lirli, e portarmeli perché li divori.

Penso che sia un po' troppo furbo. Quanto tempo passerà

ancora prima che gli venga l'idea di sostituire questi pasti con

qualche moderna sostanza chimica, disorientandomi, in modo

da poter fare egli stesso un pranzo raffinato? Non molto, credo.

È ambizioso. Penso che sia ora che si prenda una lungavacanza; o forse gli concederò semplicemente il destino che egli

sta tenendo in serbo per me. Credo che presto ravviserò il

bagliore della fame nei suoi occhi.

Bussano alla porta. Concedo ilpermesso di entrare, e vedo

uno dei miei ghoul favoriti -come si chiama questa donna? Mi

accorgo di averlo dimenticato - che trascina un neonato,

intontito da qualche droga o altro. Mi sPiega che il suo prigio-

niero aveva il comPito di assassinarmi, e che era quasi riuscito

a violare il mio rifugio.

Mi alzo, ordino di imballare e trasferire tutto, immediata-

mente. Se questa canaglia (alla cui non vita pongo fine in una

frazione di secondo) è riuscita a trovare la strada per venire qui,

una dozzina di suoi amici ne è al corrente. Questo posto non è

Più sicuro.Sono stanco di esistere, sì. Mi annoiano le notti senza fine

passate a ripercorrere gli stessi passi. Mi annoiano le solite sfide

e menzogne. Ma non sono così annoiato da abbandonare la mia

non vita, per quanto sia arida. Esistere è comunque Piacevole, si.

E, anche mentre i miei ghoul e infanti si adoperano intorno,

preparando la partenza da quella che è stata la mia casa per sette

anni, sento ancora una volta il brivido familiare della paura. Solo

un leggero gusto, a dire il vero: questo neonato e un centinaio di

suoi alleati non riuscirebbero in alcun modo a danneggiarmi. Ma

potrebbero provarci, e potrebbero avere protettori potenti.

Il ragno è costretto a cambiare la sua tela.

ESSERE UN ANZIANOUn vampiro, diversamente dal vino raffinato o da ricer-

cati formaggi, non tende a migliorare con gli anni. Di certodiventa più furbo. Più autorevole, più implacabile, più temutoe odiato e risentito, e sempre più potente. Ma mai migliore.L'anziano se ne accorge, a prescindere da quanto siano intricatii suoi pensieri. Poiché il suo sangue si coagula e la sua pelleincartapecorisce, si rende conto che l'immortalità divienesempre più terrificante col passare del tempo. Questa consa-pevolezza del marciume che sta al cuore della sua identità

AlliAn, NEMICI E ALTRI

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~ .1...

conduce l'anziano verso ulteriori lussuose distrazioni fatte dicrudeltà e inganno. E se deve convivere per millenni con ipropri eccessi, dovranno farlo anche tutti gli altri.

ANALOGIE TRA GLI ANZIANI

Così come il vento e l'acqua possono erodere roccedifformi, fino a conferire loro un'identica levigatezza, così il

tempo e le tribolazioni riducono i vampiri anziani alla purasomiglianza. Sebbene mantengano delle diversità, gli anzia-ni hanno sempre più cose in comune con i loro pari diquanto non ne abbiano con i propri infanti. Insieme disprez-zano quest'epoca di tecnologia e uguaglianza, insieme siimpegnano a sostenere la Camarilla e mantenere intatto ilvelo ormai logoro della Masquerade. Tutti gli anziani ricor-dano i roghi dell'Inquisizione e le fiamme del Sabbat, ediventano mano a mano più freddi, con lo stesso ritmo. Leabitudini di ognuno diventano familiari; nonostante le sidisprezzi, rimangono pur sempre elementi da tenere a cuore,quando il cambiamento sconvolge il mondo dei Fratelli.

PAURAGli anziani sono l'incarnazione stessa della paura. Nes-

sun Fratello più giovane può pensare alle abominevolimacchinazioni, alle efferate brutalità e all'abbondanza di

segreti poteri degli anziani senza provare un senso di gelo.Ma come la corruzione mentale contamina le loro azioni,

allo stesso modo la paura che suscitano negli altri riflettequella che afferra tutti loro. È errato credere che questisuperbi mostri immortali, dalle incredibili capacità e ingrado di dominare Discipline terrificanti, non abbiano pa-ura di nulla. Nelle loro lunghe non vite, infatti, hannoimparato che il Mondo di Tenebra racchiude degli orroriche superano ogni immaginazione. Invece di mettere arepentaglio ogni cosa, chi sopravvive per secoli nei ranghisuperiori della Camarilla comprende che la prudenza èl'anima della saggezza. Il conservatorismo incontrollatogenera bieca viltà; l'immortalità genera nemici; il tradimen-to genera la paranoia. Ma tutto ciò è ben poca cosa quandol'Inquisizione e il Sabbat possono bussare alla porta del tuorifugio. La logica micidiale degli anziani può essere allorariassunta così: solo chihapaurasopravvive.Gli anzianivam-piri hanno sacrificatomolto per l'immortalità; rinunciare alcoraggio,in confronto, è assolutamente insignificante.

PAURA DEL MODERNOGià inclini, per ruolo e per natura, a una spiccata

diffidenza nei confronti del nuovo, gli anziani ritengono chela velocità con cui il mondo moderno distrugge e abbandonale abitudini del passato sia effetto di un'aberrazione collet-tiva. Quasi tutti gli anziani, del resto, hanno vissuto granparte delle loro notti in una società che cambiava lentamen-te; se andava bene, una volta in un secolo spuntava unanuova attrezzatura per i velieri o un nuovo modello di spada.La logica della tradizione teneva a freno l'umanità, china sulterreno che coltivava: appena si allontanava dai vecchimetodi arrivava soltanto la fame. Gli anziani più vecchi

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ricordano i fasti di Roma, Cartagine e Ur. Per millenni sono

stati convinti che l'umanità potesse salire solo fino a quelpunto, prima di distruggersi in un'ondata di barbarie. Glianziani detenevano una posizione di vantaggio, saldamenteo con scioltezza, a seconda dei capricci del momento.

Questa sicurezza cominciò a vacillare con la fine deiSecoli Bui, e crollò definitivamente con l'avvento della

Rivoluzione Industriale. Le vacche acquisirono da un gior-no all'altro i benefici della velocità, dell'acciaio e della

ricchezza, cose che la nobiltà dei vampiri aveva gelosamentepreservato per sé. E, ancor peggio, questi nuovi strumentisvincolarono i mortali dalla terra; i vecchi cicli vennero

spezzati e gli uomini si riversarono nelle città, lasciando aiLupini il controllo completo delle campagne. Molti Repersero le loro teste, le vacche il rispetto per le tradizioni, glianziani l'ultimo tenue legame con il mondo mortale.

L'Era Informatica riduce in polvere gli ultimi frammen-ti di quel mondo antico, davanti agli occhi atterriti deglianziani. Ogni decennio sembra aggiungere nuove barbarie eoscenità a quelle precedenti. Le vacche si massacrano senzasosta, costruendo armi che potrebbero definitivamente ri-pulire la Terra dalla vita (e dalla non vita). Le informazioni,un tempo gelosamente custodite da riservati funzionari, sidiffondono per il mondo più rapidamente dèl pensiero,lasciando i lenti anziani a bocca aperta. Telegrafo, telefono,televisione, satelliti, connessioni Internet: in qualche modoquesti sterili vocaboli sono diventati parole di potere che glianziani trovano difficile persino pronunciare.

PAURA DEI pIÙ GIOVANISe il turbine dei cambiamenti inducesse i Fratelli a

stringersi attorno alla Camarilla, per gli anziani non sarebbepoi così male. Sfortunatamente per loro, il mondo modernoè il manicomio dove le odiose ancillae e gli insignificantineonati sono cresciuti. Questi marmocchi insolenti credo-no di poterlo dominare, nutrendo l'illusione che tecnologiae cambiamento possano sfornare utili servitori, piuttostoche pericolosi nemici.

La debolezza di carattere dei Fratelli più giovani simanifesta nella crescente tendenza a prendere la via del-l'anarchia, anche quando sembrano ossequiosi nei confron-ti dei propri superiori. La corruzione che ha distrutto lechiese e i regni degli umani, adesso colpisce la Camarilla. Iltarlo dell'uguaglianza, della libertà e della fraternità corrodela società dei vampiri, nonostante gli anziani reagiscano conuna forza nemmeno sognata dai monarchi mortali. I vampiripiù giovani accolgono con gioia i nuovi prodotti degliumani, siano essi spregevoli narcotici, musica dissonante omode proletarie.

Poco migliori della marmaglia mortale, questi vampiridisprezzano la guida retta e ben collaudata dei loro anziani,che da parte loro non fanno che aggravare la situazione,mettendo gli infanti gli uni contro gli altri in trame, intrighie raggiri senza fine. Per gli anziani, questo equivale a unasaggia autodifesa. Dopotutto, un infante ambizioso vede la

diablerie come unica strada praticabile per raggiungere il

potere. Normalmente, i sangue debole non sarebbero unpericolo, ma il mondo cambia troppo velocemente di questitempi. Le vacche hanno camminato sulla Luna e hannoscoperto l'origine del concepimento; è possibile che grazie alcomputer, all'analisi del DNA e l'energia atomica diventinouna minaccia per i Fratelli. Se mai capitasse una simile cosa,gli spregevoli neonati sarebbero i soli a comprenderne ilpotenziale, e magari tenteranno di sfruttare la situazione perraggiungere l'indipendenza dagli anziani.

PAURA DEIpIÙVECCHIIl mondo che cambia e la gioventù ribelle sono paure da

quattro soldi rispetto al timore che gli anziani provano neiconfronti dei Matusalemme (e di quelli che vennero primadi loro). I Matusalemme senza dubbio esistono, ma si na-scondono abilmente a ogni tipo di indagine, anche quelle

più accurate. Con tali premesse si arriva a una sola conclu-sione: i Matusalemme tramano in gran segreto e usano glianziani come pedine nelle loro battaglie.

I vampiri anziani sanno che se fossero al posto deiMatusalemme non avrebbero alcuna pietà e non darebberonessun aiuto ai loro sfortunati sottoposti. Temono iMatusalemme perché sono la loro stessa immagine riflessa.Le voci secondo cui siano tutti diventati degli Inconnu oabbiano raggiunto Golconda possono dare un misero con-forto. Entrambe sono strade ignote, e l'ignoto è da scacciarea vista. Gli Inconnu in particolare rendono nervosi glianziani: rappresentano un rimprovero alla loro viltà e unaminaccia alloro potere.

Ancor più tremenda, però, è l'esistenza degliAntidiluviani, i potenti padri dei clan che possono distrug-gere intere nazioni e intorbidare la superficie del mondoanche dalle profondità dei loro luoghi di letargo. Man manoche si avverano le profezie del Libro di Nod, sembra che gliAntidiluviani stiano risalendo lentamente in superficie,come grandi squali attratti dal sangue. Quando arriverannole Ultime Notti, gli anziani non potranno essere distintidalla massa di neonati, e cadranno anch' essinella frenesia di

sangue degli Antidiluviani.Gli anziani sono intrappolati in un dilemma: da una

parte desiderano che le voci sulla morte degli Antidiluviani(o l'ascesa alla Golconda) siano vere, dall'altra non possonoappoggiarle pienamente per paura di indebolire le tradizioniche tengono la Camarilla unita. Il tentativo di bilanciare iloro desideri proibiti e la necessità di mantenère il potereallontana ancor più gli anziani dalla verità e dalla sicurezzadi agire nel modo giusto.

PAURA DEGuAL TRIANZIANILa paura più concreta e giustificata, comunque sia, è

quella che gli anziani provano nei confronti dei propri pari.La lotta per il potere nelle città e all'interno della Camarillaè sempre aperta; ci sono cose che possono fare davvero malese stanno dalla parte sbagliata, come un commento taglientedavanti al Consiglio Interno, una nidiata di ghoul pronti

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all'attacco o banali mortali con tendenze piromani.Ogni anziano che inciampa spinge gli altri a organizzare

assalti per impadronirsi delle spoglie. Queste lotte generanonuove rivalità e infiammano quelle vecchie. Nessuna alle-anza è stabile quanto sembrano esserlo le discordie. Ognianziano sa, nel profondo della sua anima corrotta, che devetrionfare o morire schiacciato dai suoi pari. La gloria puòarrivare fra un millennio o la notte prossima, ma devecomunque arrivare; se ciò non accadesse, tutte le empietàcommesse per evitare la Morte Ultima saranno state vane einsignificanti. Ogni anziano trama contro gli altri e teme lecongiure perpetrate contro di lui. I 500 anni della Camarillasono un battito di ciglia, e gli anziani più antichi ricordanoun tempo in cui la Lexwlionis non permetteva nessun tipo dialleanza. È raro che si formi una cooperazione reale, equando succede viene regolata da innumerevoli cavilli.

PAURA DEL SABBA TIl timore di un anziano nei confronti delle macchinazioni

dei suoi pari resta però in secondo piano rispetto al terroredella Mano Nera e dell'abominevole eresia costituita dal

Sabbat. E per un sacco di buoni motivi: i complotti degli altrianziani nascono da radici condivise da tutti i membri della

Camarilla, mentre il Sabbat fiorisce su di un terreno comple-tamente diverso. Il Sabbat reclama apertamente la distruzio-ne degli anziani, l'affondamento della società dei Fratelli ela fine delle Tradizioni. Il Sabbat bestemmia contro le leggidella Camarilla. Le strategie ispirate a quelle leggi e svilup-pate in faticosi anni di lotte sembrano innocue e obsoletecontro il fuoco della nuova anarchia. Anche tra i vampirianziani la paura dell'estraneo supera di gran lunga l'odio neiconfronti di se stessi.

Il Sabbat evoca il ricordo della Bestia. Ogni capricciorepresso perché troppo rischioso, ogni fantasia respintaperché pericolosa, ogni volontà di tornare ai privilegi deiSecoli Bui, tutte queste cose i seducenti inviti del Sabbatriescono a rievocare. Rinnegare la Masquerade e cacciareliberamente. Rigettare le Tradizioni e sommergere il mondodi Fratelli. Voltare le spalle alle censure del clan e agli edittidei Conciliatori. Sono questi i richiami che il Sabbat adope-ra per distruggere le volontà e indebolire la fermezza dellaCamarilla. Se anche gli anziani conoscono il dubbio esentono la tentazione nel profondo dei loro cuori induriti, lelusinghe del Sabbat devono arrivare in modo ancor piùsinistro nelle menti irresponsabili delle ancillae o nellezucche vuote dei neonati.

Il Sabbat lo sa bene, e spinge gli infanti a commetterel'empio atto della Diablerie. C'è il rischio che si diffondaun' epidemia, perché la quarantena si indebolisce sempre piùal calare di ogni notte. Orde fameliche di neonati bramanoil momento in cui potranno gustare la vitae degli anziani,cosa che se non si sta attenti accadrà ben presto.

PAURA DEI CACCIATORIAnche nell' ipotesi di contenere ilSabbat, se la Camarilla

dovesse mai rompere il velo della Masquerade gli anzianirischierebbero la distruzione. Cinque secoli fa gli umanipresero coraggio e tracciarono una profonda cicatrice neiranghi dei Fratelli. Solo la disperazione e la fortuna salvaro-no la stirpe di Caino. Se l'urlo dell'Inquisizione sorgesse di

nuovo in quest'epoca carica d'ostilità, in cui le vacche sonodiventate miliardi e producono di giorno in giorno nuovediavolerie tecnologiche, persino gli Antidiluviani avrebbe-ro la peggio.

Essere costretti a nascondersi dai mortali è vergognoso,ma l'orgoglio si è dimostrato un atteggiamento suicida giànel Medioevo. Coloro che un tempo erano i signori delmondo -e che a pieno diritto dovrebbero esserlo ancora -sono obbligati a strisciare nell'ombra, tirando segretamentei fili della società mortale come farebbe un burattinaio

veneziano, anziché governare a zanne scoperte e con ilpugno di ferro. Gli anziani desiderano PTÒ preservare levacche dalla rapacità degli altri vampiri, sapendo che solo inquesto modo possono tirare avanti.

Questa paura, come tutte le altre, nasce dalle contrad-dizioni della non vita moderna. La sola strada che rimane ai

Fratelli anziani è quella della cautela, del potere occulto edella cospirazione; sono costretti a imboccarla, a imporlaalla loro ingrata progenie, a difenderla dalla rabbia suicida.È quel che si dice fare di necessitàvirtù.

FRUTTI DELLA CAMARILLAG li anziani della Camarilla sono talmente intimoriti da

tutti questi pericoli da essere diventati incapaci di trattare iloro pari con il dovuto rispetto. Mostrare considerazione,ripagare la fiducia con la fiducia, agire onestamente o consentimenti genuini significa mostrare debolezza e mettere anudo la propria gola davanti alle fauci del rivale. Più che un .

gruppo di alleati, la Camarilla sembra un nido di vipere. Èungiardino avvelenato dove crescono frutti corrotti.

ODIO

G li anziani odiano tutto ciò che temono, e la paura apreterribili squarci nella loro psiche. Ben lontani dalla miticaGolconda, gli anziani non hanno i mezzi per sanare questeferite, e nemmeno per esercitare un controllo sulle pressioniesterne che le hanno provocate. L'unica risorsa rimasta èsprofondare nel cieco odio.

Millenni di pratica hanno trasformato gli anziani inesperti dell'odio. Sanno esattamente come suscitare risen-timento, come farsi disprezzare, come mostrare fierezza econtegno davanti ai nemici mentre sono accesi dallarabbia più furente. I nuovi arrivati all'Elysium vedonogloria scintillante e calmo esercizio del potere, ma è ilfuoco dell'odio che crea lo splendore della civiltà deivampiri. L'odio serve come balsamo per le ferite e comescusa per tutto quello che è andato male o non è stato fatto.Un nuovo odio diventa qualcosa da assaporare, incorag-giare, nutrire e sviluppare; concede all'anziano qualcosa diveramente prezioso, un significato alla non vita. Per crea-ture che hanno visto la luna sorgere sulla Costantinopolidi Giustiniano, dopotutto, governare Cleveland rappre-senta una cosa di poco conto. Portare avanti una rivalitàcon un predatore cauto e scaltro, quella sì che è una bellasfida. L'odio, ironicamente, rafforza la Camarilla: infiam-ma la competizione e porta a eliminare i deboli. Amiciziae lealtà diventano invece degli svantaggi, perché espongo-no il fianco agli attacchi dei rivali. La morale del gioco èche persino gli alleati si tengono a distanza, oltre un murodi formalità e insulti velati.

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Tra le varie maledizioni che assillano gli anziani, iricordi dei tempi passati sono la peggiore. Non soltanto sonoincapaci di dimenticare un'offesa, sanno anche che nessunaltro anziano la dimenticherà. Quindi, salvare la facciadiventa quasi impossibile: persino la più lieve perdita diposizione viene ricordata per sempre, e bolla chi l'ha subitacome una futura preda. Gli anziani non dimenticano e

perdonano mai. Dimenticare significa cedere status e posi-zione, perdonare è un indegno segnale di arresa.

BUGIE E INVIDIE

La società dei vampiri funziona come un classico giocoa "somma zero", in cui per ogni vincitore c'è sempre unperdente. L'unico modo per avanzare tra i ranghi dellaCamarilla è sopraffare i rivali, politicamente o fisicamen-te. Con tutti i nuovi Fratelli che spuntano e le ancillaeambiziose che sgomitano per farsi largo, gli anziani nonpossono evitare di farsi dei nemici nell'eterno gioco dellasopravvivenza.

Gli anziani sono sempre al corrente dello status diogni altro anziano, nutrendo invidia per ogni piccolo passoavanti nella gerarchia del potere. Se un anziano avanza, èsempre a discapito dei suoi pari. Persino quelli che riman-gono volutamente ai margini possono risentirsi del succes-so altrui, in quanto il premio doveva essere destinato aloro. È difficile che alleanze, fazioni o sette possano resiste-re a lungo all'invidia degli anziani. Solo i Tre~ere funzio-nano come una vera alleanza, perché i suoi membri sonoestremamente uniti; tutti gli altri clan nutrono paura erisentimento nei confronti del loro successo, e si sonomessi a cospirare per danneggiadi. L'appartenenza al clan,dopotutto, è l'unico moto solidale che qualsiasi vampirosente. Alcuni anziani considerano la presenza di consan-guinei con la stessa mentalità la sola tregua possibile agliintrighi machiavellici della Camarilla, altri invece prova-no rancore verso i compagni di clan che arraffano le pochericompense o si immischiano nei loro affari.

La costante richiesta di informazioni sullo status altrui

genera pettegolezzi e malignità, che vengono diffuse danemici, alleati di convenienza o altri anziani disposti adascoltare per ottenere qualcosa in cambio. I dati reali sonoscarsi, mentre la manipolazione è molto frequente -menzo-gne costruite ad arte, ipotesi azzardate sul momento, finteben calibrate. I Fratelli che non hanno informazioni veritie-

re si inventano qualcosa nella speranza di ottenere daglialtri notizie affidabili.

I pettegolezzi fluiscono in due direzioni. Quelli falsitrovano il modo di arrivare al bersaglio e scatenano menzo-gne ancora più maligne. Quelli veri... beh, si tratta di unpiacere ormai proibito agli anziani, chiusi come sono in uninvalicabile recinto di spine. Ogni informazione viene im-mediatamente interpretata nella luce peggiore. Nessunanotizia è una buona notizia. Il ciclo dell'invidia allora si

spinge anche oltre, con gli anziani che tentano di insidiarei propri pari per mezzo di chiacchiere sempre più distorte.Gli anziani in vetta alla gerarchia, allo stesso modo, sispremono per rovinare l'immagine e la reputazione deisottoposti, sperando di nascondere i loro atti malvagi dietrola cortina della menzogna.

INTRIGO E RIpICCAQuando l'informazione perde tutto il suo valore, gli

anziani devono trovare altri metodi per mantenere il potere.Quando non c'è una valida ragione per ferire un avversario,bisogna creare dei pretesti plausibili. Quando non vi è ilcoraggio o la capacità di colpire apertamente, è necessarioricorrere al sotterfugio. Gli ambienti della Camarilla diven-tano allora il luogo ideale per sferrare sottili colpi bassi eseminare sgradevoli offese.

L'immortalità, come se non vi fossero già abbastanza

guai, tende a provocare. una noia letale. Il ripetersi dellemedesime paure e avversioni, le gentiJezze forzatedell'Elysium, il prezzo eccessivo che bisogna pagare quandoci si scontra con una minaccia reale: tutto si mischia in un

cocktail micidiale, che induce gli anziani ad aprire nuovefaide solo per il gusto di fado. Sollevare l'ennesimo polvero-ne nelle stanze della Camarilla può risultare pericoloso, maè l'unico vero rischio che gli anziani si prendono. Il codiceche vige all'interno dell'Elysium non permette di esprimereapertamente il proprio odio, così le vendette e i tentativi disopraffazione possono continuare per decenni senza darealcun risultato, tranne una momentanea diversione da pro-blemi ben più annosi.

POTERESe gli anziani sono bloccati dalla paura, irrigiditi dal-

l'odio, isolati dall'invidia e confusi dagli intrighi, comefanno a mantenere il controllo delle posizioni di potere? Perprima cosa bisogna considerare che un anziano debolesoccombe alla svelta: le ambiziose ancillae e gli avidi suoipari spingono fuori dai giochi chiunque sia incapace digestire i propri interessi. Solo i forti sopravvivono e accre-scono il loro potere, poiché si spartiscono il bottino di quelliche non ce l'hanno fatta.

La seconda cosa da tenere presente è che i Fratelli piùattaccati alla non vita lavorano incessantemente per au-mentare il potere personale. È vero, paranoia e spirito disopravvivenza tengono molti anziani lontano da mosseimprovvise e azzardate, come dai grossiguadagni immotivati.Con grande pazienza, essi aggiungono un nuovo mattonenotte dopo notte. Se ne hanno il tempo - e quello non mancamai - possono accumulare risorse immense. Gli anziani, nonbisogna dimenticarlo, hanno potuto trarre insegnamenti,raccogliere fortune e ottenere favori per un tempo'paragonabile a centinaia di vite mortali.

RICCHEZZAUn'innovazione moderna ha il consenso incondiziona-

to di tutti gli anziani: il conto bancario. Anche iT remere piùconservatori, i Nosferatu più riservati e i Gangrel piùclaustrofobici si compiacciono dello stuolo di grigi mortaliche in uffici sparsi per il mondo -Isole Cayman, Zurigo,Hong Kong -fanno lievitare le loro già abbondanti ricchez-ze. I Ventrue lo sanno persino meglio. Si muovono condisinvoltura tra i consigli di amministrazione di Wall Street,le anticamere di Panama e i tesori ereditari della nobiltà

europea. Con la ricchezza arriva tutto ciò che il mondomortale è in grado di offrire: sicurezza, potere politico, lusso,posizione, vira o morte. Il denaro ha sostituito la chiesa e lacorona nel nuovo ordine mondiale, il suo impatto sociale ha

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sconvolto equilibri millenari. Ora tutto si può comprare -reliquie, anime, nazioni -e gli anziani hanno sempre denaroin abbondanza.

La ricchezza ha i suoi aspetti negativi, naturalmente, enelle notti moderne ancora di più. Oggi ci sono società checon l'assistenza del computer commettono frodi legalizzate efurti su un continente, investono il ricavato in un altro,

prelevano il profitto in un terzo: tutto nel tempo che serve aun anziano Ventrue per selezionare un banchiere affidabile.Computer, globalizzazione, esportazione di capitali all'esterocreano problemi sempre crescenti agli anziani, appena ingrado di usare lettere di credito e ancora confusi dall'introdu-zione della valuta corrente. Abili assistenti umani compensa-

no questa lentezza, ma alla fine anche le vacche più ottuse sene approfittano quando si presenta l'occasione giusta. Alcunineonati del clan, pratici di carte di credito e titoli tecnologici,hanno ricevuto il compito di controllare gli umani, mentre glianziani si affidano ai collaudati poteri del vincolo di sangue

per controllare ineonati. Contabili svizzerighoul sono anchemeglio come assistenti finanziari di quanto non lo siano comestatus symbol nei circoli privati.

'STATU':)

A differenza del denaro, lo status sociale ha valoresolamente all'interno della comunità dei Fratelli. Lo status è

la "cambiale" usata negli intrighi senza fine che avvengonoentro la Camarilla; tutte le transazioni sono espresse con il

peso politico e l'assenso delle arpie. Le Tradizioni proibisconoqualsiasi altra unità di misura nell'Elysium, quindi coloro chesono dotati di status elevato possiedono il mezzo di scambiodeterminante. Lo status regola cose come l'ammissione alla

presenza del principe e altre forme di potere più concrete.L'esito delle guerre nel mondo dei mortali può dipendere daun'osservazione casuale o da una ponderata adulazione fattanel momento giusto alla corte di un principe.

A differenza dai beni materiali, tenuti al sicuro nelle

casseforti delle Isole Cayman, la posizione sociale di ognianziano può innalzarsi a nuove vette o crollare miseramen-te, anche senza la sua volontà. Se sbaglia a parteggiare peruna stella nascente, l'anziano rischia conseguenze pari a

quelle cui andrebbe incontro se appoggiasse un nemico.Vincoli dovuti ad alleanze, favori o intrighi intrecciano ildestino di un anziano a quello di tutti gli altri pari che

appartengono alla Camarilla. Lo status può essere unmiraggio, e come ogni miraggio può svanire di colpo. Sel'iniziativa di un anziano porta a un attacco suicida delSabbat, egli potrebbe perdere delle posizioni sociali agliocchi di molti, nonostante la vittoria. Ha messo in imba-razzoil principe, dopotutto, commettendo un atto di lesamaestà. Per contro, un altro anziano che goda di statuselevato in città potrebbe accorgersi che i suoi attacchicontro il medesimo nemico colpiscono più duramente

perché gli altri Fratelli premono per collaborare e bearsipoi di gloria riflessa. Un trionfo teatrale, o una festa

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allestita brillantemente, può cambiare le posizioni nellealte sfere, ma vincitori e vinti non sono mai un fattoscontato.

Allenati a valutare l'intangibile magia dell'arte e delleimmagini, gli anziani dei T oreador percepiscono e concedo-no status in modo più attento di tutti gli altri clan. Sfortu-natamente, una generazione dopo l'altra di Degeneratipretende la sua parte di status, mentre aggiunge falsità eveleno sulla figura di ciascun anziano, che vede così decade-re il proprio. I T oreador si ritrovano allora a dover spenderequantità sempre maggiori di capitali in politica per conser-vare la posizione sociale, mentre paure e invidie corrodonole loro raffinatezze.

DI'3CIpUNESe lo status è un'esclusiva dell'Elysium, i segreti delle

Discipline sono prerogativa di tutti i Fratelli. L'uso delleDiscipline è considerata l'ultima risorsa a cui attingere:quando tutte le altre forme di lotta sono impossibili, ipoteri di Caino permettono di arrivare alla resa dei conti.Gli anziani hanno un grande rispetto per il potere delsangue, quindi chi è dotato delle migliori Discipline èconsiderato un essere superiore. I vampiri più giovanispesso avvertono che le Discipline li re,ndono simili adivinità: quanto vicini al dio supremo sono allora glianziani, che possono annientare qualsiasi ancilla con unsemplice tocco, o addirittura col pensiero? Alcune Disci-pline, in particolare Ascendente e Dominazione, mettonoperfettamente in chiaro le relazioni di potere.

I più recenti signori delle Discipline, appartenenti alclan Tremere, possono di fatto considerarsi i padroni dellaCamarilla. L'uso della T aumaturgia li rende capaci di con-trastare le forze di molti altri clan. I Tremere sono organiz-zati in rigide gerarchie e sostengono che la ferrea disciplinapossa alimentare i loro poteri. Gli anziani degli altri clansorridono per educazione davanti alla presunzione di questagiovane linea di sangue. Secoli passati ad affinare le artidell'assassinio rendono qualsiasi Disciplina un'arma letalenelle mani di un anziano. Anche la sottovalutata Robustez-

za diventa tremendamente efficace se chi la usa sceglie beneil campo di battaglia: per esempio, un bel giardino in unaridente mattinata estiva.

INFLUENZA

La Camarilla esiste per tenere la società degli umani aportata di artiglio. Gli anziani non lesinano gli sforzi perpiegare i mortali alla propria volontà corrotta. N aturalmen-te, siccome ogni anziano è anche preoccupato di difendersidagli altri Fratelli, è difficile riuscire a esercitare influenzasulle vacche senza farsi notare, e ancora più difficile mante-nere questa influenza nel tempo. I conflitti tra umanisoggiogati costituiscono eccellenti valvole di sfogo per lerivalità tra Fratelli, sottoposti come sono alle vessatorierestrizioni della Masquerade e dell'Elysium. Gli attacchi airivali avvengono in prevalenza attraverso intermediari

umani: gli anziani preferiscono mantenersi a debita distanzadal sudiciume delle risse di strada.

Per contorte ma comprensibili ragioni, la strategia degliassalti indiretti è diventata un'area di competenza deglianziani Malkavian. Sembra che le molteplici interazioninecessarie alla sua buona riuscita si adattino meglio aglischemi mentali dei Lunatici. Si tratta dei vantaggi derivatida un uso specialistico di Oscurazione e Demenza, comesostengono T remere e Ventrue? Sono gli effetti della loro

Rete di Follia, come alcuni T oreador dichiarano di percepi-re? Oppure è perchè le vere motivazioni dei Malkavian simanifestano sempre in modo indiretto, per cui ogni azioneda loro intrapresa deve necessariamente percorrere stradetortuose attraverso il mondo degli umani?

Questo non vuoi dire che gli altri clan restino indifesi.I Brujah reclutano nelle strade criminali e terroristi, iVentrue possono azzerare con una semplice parola sontuo-si conti in banca, i T re mere manovrano dai confini del-

l'umanità. È vero, l'influenza non può sostituire l'efficaciadi un colpo diretto; tuttavia, un abile anziano può orche-strare magistrali attacchi con la folla di passaggio o gliaddetti di un magazzino, come una mano nascosta che calafendenti letali.

CONTATTI

La vera moneta che sta alla base dello status, dell'in-fluenza e della ricchezza è l'informazione. La conoscenza è

potere: il primo passo in una campagna di successo controqualsiasi nemico è sapere cosa lui sa. Ogni anziano cerca dimantenere una rete d'infanti, servi tori e persino comunimortali per raccogliere, correlare e trasmettere informazioniper lui vitali. Questa rete, naturalmente, diviene bersaglio diattacchi da parte dei suoi rivali. E, ancor peggio, egli devededicare grandi quantità del proprio tempo a selezionare leinformazioni ricevute per trovare quelle buone in mezzo aquelle inutili. Delegare questo compito ai più giovani dà loroaccesso alle informazioni, spalancando le porte del potere; eoltretutto, significa affidare ipropri segreti a dei subordinati.Capire quali sono le informazioni che l'anziano reputaimportanti significa sapere cosa egli desidera, progetta eteme, quindi egli farà di tuttO per confondere le idee.

N on succede così agli anziani Nosferatu, che hanno dallaloro il vantaggio del tempo. Mentre gli altri anziani si diletta-no con balletti e farse nelle corti mondane, i Nosferatubattono le fogne e i canali sotterranei cercandò informazioni.Mentre gli altri anziani non possono mai fidarsi dei lorosubordinati, i servitori dei Nosferatu non possono mai fidarsil'uno dell'altro: la Disciplina preferita dai Nosferatu,Oscurazione, consente agli anziani di sentire tutto e tutti.Così i Nosferatu possono permettersi di mantenere le loroinformazioni incontaminate. La massa di voci e menzogne,che i T oreador e gli altri damerini devono ripetere comepappagalli per rimanere informati, non è roba per loro. INosferatu possono setacciare torrenti di liquami in cerca di

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fatti concreti, per poi venderli al miglior offerente. Questitorrenti si sono fatti sempre più torbidi e fetidi, perché laCamarilla sprofonda nella meschinità e nella paranoia. Glianziani dei Nosferatu ora devono decidere se ridurre il rifor-nimento di buone informazioni e rischiare di essere attaccatida chi ne necessita, o abbassare il valore reale delle notizie

inserendo un numero ragionevole di menzogne. Anche que-sto problema dovrebbe rimanere segreto, naturalmente, ma iNosferatu non sono l'unico clan dotato di un udito eccellente.

ALLEATIPoiché la bilancia della Camarilla pende sempre in

maniera preoccupante, iclan e gli anziani si fanno in quattroper procurarsi alleati sia dentro che fuori la setta. Purtroppogli alleati devono essere trattati alla pari, cosa piuttosto

" irritante per gli anziani più altezzosi e timorosi. Se vieneoffeso o,tradito, un alleato accorto sa che la sua fedeltà può

sempre essere accolta altrove: per esempio, dal rivale deltraditore. I lunghi anni trascorsi a controllare e manipolare,purtroppo, rende la maggioranza degli anziani poco adattaagli esercizi di diplomazia necessari a farsi degli alleati in unmondo sempre più pericoloso.

FORZA

Quando tutto il resto fallisce, con la pura e sempliceforza si è sicuri di risolvere ogni problema, almeno a brevetermine. I fond~tori di Cartagine scoprirono quest'eternaverità, una di quelle lezioni che il mondo non si stanca maidi ripetere agli anziani che si affidano soltanto alla linguasciolta e a corrotti lacchè. A conti fatti, gli anziani dellaCamarilla mantengono la loro posizione perché nessuno èforte abbastanza da farli sloggiare. Finora gli anziani hannocombattuto le loro guerre sfruttando gli umanicome carne

da cannone, ma,è sempre più difficile trovare vacche deside-rose di uccider~ o morire per i traguardi politici di unvampiro, e ancora più difficile conservarle.

G li anziani Bruj ah conoscono bene cosa significhi l'usodella violenza, fin dai tempi della loro gioventù; gli umaniuccideranno o moriranno con gioia per gli ideali che iBrujah sanno esprimere in maniera convincente. Estremi-sti, fanatici, crociati e teppisti alla ricerca di un motivo perrompere teste seguono i leader Brujah - sia ancillaeIconoclaste che gli stessi anziani Idealisti -mossi da appelliappassionati che gli anziani degli altri clan non saprebberonemmeno ripetere in playback . Gli altri Fratelli devonoricorrere alla paura, al denaro e alla brama di potere persollevare i loro eserciti - gli ideali dei Brujah plasmanoguerrieri devoti, ma l'oro dei Ventrue raccoglie enormibattaglioni. I N osferatu usano il ricatto (o, se questo fallisce,una bomba artigianale in un condotto del gas), i Tremereadoperano i loro straordinari poteri: ogni clan ha un diffe-rente arsenale con cui combattere le proprie guerre segrete.La Camarilla cerca di convogliare queste energie all'esternocontro il Sabbat, come facevano i dispotici anziani deiSecoli Bui quando dirottavano i sovrani verso le Crociate.Queste tattiche di distrazione potevano essere applicate conla massima libertà, a quel tempo; oggi, la sopravvivenza dellaCamarilla dipende da manovre più articolate e adatte allecaratteristiche delle notti moderne.

SOpRA VVIVENZALa sopravvivenza è il grande traguardo degli anziani

come singoli, e della Camarilla come organizzazione. Unanziano sacrifica volentieri qualunque cosa per prolungarela propria esistenza. Risponde alle minacce con controffensiveschiaccianti e cariche di panico, come chi ha il terrore deiragni quando si trova faccia a faccia con un insetto a ottozampe sul davanzale. Chi è pigro, caritatevole, misericordio-so o riluttante non sopravvive. Ogni anziano lo sa bene, e neha avuto prova innumerevoli volte nella sua non vita,ovunque si sia spostato. L'unica cosa che può portare unanziano a guardare oltre le sue paure è un immediatopericolo di soccombere. Un topo in trappola sembra tran-quillo in confronto a un anziano terrorizzato per la sua nonvita. Nessuna strategia è troppo rischiosa, nessuna minaccia

troppo violenta, nessuna punizione troppo ripugnante, nes-sun castigo troppo brutale quando si tratta di salvarsi dallaMorte Ultima.

Sebbene l'attaccamento alla non vita conduca a quelle

forme di paranoia, rancore, invidia e disprezzo che minac-ciano di distruggere la società degli anziani e le corti dellaCamarilla, è anche l'unica forza che possa tenere unito tutto

il quadro. Finché le minacce esterne alla Camarilla sembre-ranno più grandi di quelle interne, gli anziani si aggrappe-ranno con tenacia alla sua struttura.

GLI ANZIANI pER CLANSebbene siano accomunati dalla paura; dall' odio per le

degenerazioni della Camarilla e dal disperato impulso diprolungare la loro cancerosa esistenza, gli anziani si distin-guono facilmente per l'eredità di sangue che scorre nelleloro vene. Le differenze tra clan si manifestano tanto chia-

ramente negli anziani quanto negli esuberanti neonati, espesso anche in modo più originale, poiché l'età e lo sforzoesigono un lento e inevitabile tributo. La Maledizione diCaino e le restrizioni della Camarilla conducono gli anzianialla disintegrazione reciproca. Solo il sangue dei lontanifonda tori li tiene insieme, e li lega gli uni agli altri.

BRUJAHGli anziani Brujah percepiscono la tensione generata

dall'accostamento della loro posizione istituzionale con ilribelle disprezzo della loro gioventù. Per gli estranei, sembrache riescano a esorcizzarla con le risse di strada e l'organiz-zazione di rivolte - portando i Ventrue a parlare di un"marketing della ribellione". In realtà, non c'è niente dinuovo sotto il sole, o sotto la luna. Dopo qualche secolotrascorso a occupare le poltrone del potere, la rivoluzioneperde -tutto il suo fascino, sebbene ogni notte si rievochinole glorie di Cartagine e i fuochi di Moloch e Tanith. Perquesti Fratelli, interessati al ritorno di ciò che è scomparso,Cartagine è destinata a risorgere. Secondo gli anziani Idea-listi si ripresenterà dalle rovine del mondo, ma per moltiBruj ah potrebbe anche essere fondata entro le mura instabilidella Camarilla. I giovani Iconoclasti hanno poche speranzedi poter ascoltare le verità di un anziano Brujah, ma quandoriescono a toccare la corda giusta ottengono affascinantinarrazioni vecchie di millenni. È molto piccolo il potere diun sogno antico, salvo che per un antico sognatore.

GUIDAALLACAMARJLLA

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MALHA VIAN

Dopo innumerevoli peregrinazioni, i più antichi anzia-ni Malkavian vedono tutti gli estremi opposti divenire unsingolo elemento. Nella misteriosa filigrana del mondogiace la trama segreta, quella verità che solo chi è abbastanzaimpavido può arrivare a conoscere. Gli anziani Malkavianscrutano le cose con una vista acuita dal potere delle visioni-o delle allucinazioni, come le chiamano gli stolti. Ogni loroattività è accompagnata dalla percezione di "portenti":quando suona l'allarme di un'auto essi sentono la sinfoniadella creazione, quando guardano l'intestino di un umanoappena sventrato vedono le strade che conducono a Nod.Quando gli anziani Malkavian si interessano agli affari deglialtri percepiscono che può accadere di tutto, ma di solitonon avviene nulla. Questo li indispettisce, costringendoli aprestare sempre più attenzione alle cose che solo loro riesco-no a vedere correttamente.

N O'3FE'RA TVGli anziani Nosferatu vedono i cambiamenti del mon-

do di sopra come un riflesso della loro evoluzione fisicaverso la deformità. I più sgarbati o pessimisti tra gli anzianidegli altri clan spesso concordano. La degenerazione delmondo porta alcuni anziani Nosferatu a pensare che biso-gna spingere ancora di più le cose verso il confronto finale.Proprio come i giovani Nosferatu ricevono una redenzionegrazie alla loro deformità fisica, forse la Cama~illa e l'interastirpe di Caino saranno riscattate in quest' epoca di costantipeggioramenti. Alcuni sottolineano la spiacevole somi-glianza tra questa visione e le eresie del Sabbat. Nel

frattempo, secon?o profezie incomprensibili persino aisignori dell'infqrmazione, crescono le voci sull'arrivo dei

Nicktuku. Cos~ syccederà quando gli antichi Fratelli deiNosferatu emergt~r'!llno?tPorteranno il clan in un'oscuraredenzione? PeJ;.Ìcolodall'alto, pericolo dal basso. Abituatia stare lontano dagli'-altri clan e a radunarsi soltanro con iconsanguinei, gli anziani Nosferatu non hanno più certez-ze e non sanno come muoversi. E dire che basterebbe

appena qualche informazione in più...

TORE'ADORI cambiamenri del mondo hanno toccato anche l'arte;

ma è vero anche il contrario. Keats pensava che la bellezzadurasse per sempre, ora nemmeno Keats può durare. Assaltiai canoni letterari, agli standard poetici, alle leggi dellaprospettiva e ai principi dell'armonia musicale hanno la-sciato molti anziani T oreado~ .incapaci di comprenderequalsiasi arte, proprio comegl(~iltri a~iaril sono'~convoltidai fax e dalle granate al fosforo. Lè' bellezze antiche sonoancora apprezzate, ma, eccetto Shakespeare, il tempo faappassire o scomparire qualunque cosa. Da dove arriverà maila nuova bellezza quando oggi l'arte è fogna e i giovani siprovocano mutilazioni per seguire la moda? Quei pochianziani T oreador che si -sono gettati nelle forme dell'artemoderna spesso scivolano verso l'anarchia e la perdita disignificato. Una volta che tutti gli idoli sono stati demoliti,tutte le convenzioni sono morte, quale ruolo può avere l'artecome ribellione? Buttarsi in un reazionario conservatori-

smo, o peggio ancora Abbracciare freneticamente semprenuovi vampiri, porta soltanto a un vicolo cieco. Ma non si

deve provare alcuna pietà per questi T oreador che vedonoscomparire l'arte in banali imitazioni. Pietà piuttosto percoloro che sono in loro potere.

TREMERE

Grazie a severe regole di iniziazione e discipli[,la, glianziani T remere hanno meno da temere dai loro infanri, ma

devono pur sempre preoccuparsi dell'odio e dell'invidiadegli altri clan, che li considerano dei semplici inrrusi nelretaggio di Caino. Gli anziani spesso chiudono un occhioquando gli infanri compiono azioni contro gli inreressi delclan; questo permette loro di mantenere fermamenre leposizioni di potere e di rifiutare con altrettanta fermezzal'aiuto dagli altri clan. Grazie alla maestria nelle arti misti-che, fino a poco tempo fa erano gli unici, tra i clan dellaCamarilla, a senrirsi la salvezza finale garantita. Ma il sensodi sicurezza, come i clan più anrichi ben sanno, prima o poiscivola via da ogni Fratello. Il clan Tremere deve orafronreggiare in prima linea la diablerie, come era destinoche fosse. I cannibali Assamiti ritornano, finalmente liberi

dagli incantesimi che li tenevano in catene, e ogni Stregoneè convinto che sarà proprio il suo clan a subire maggiormen-te l'ira degli Assassini.

V E'NTR VEGli anziani Venrrue sostengono di portare tutto il peso

della Camarilla sulle loro spalle. Mentre gli altri clan

possono permettersi il lusso di curare i propri affari e portareavanti vendette private, i Venrrue devono occuparsi delSabbat e dell'Inquisizione. Gli altri clan, a dire il vero,sembrano addirittura ostacolare l'innalzamento delle ne-

cessarie difese. Gli anziani Venrrue vedono assottigliarsi

sempre più le risorse disponibili, e cominciano a provareuna certa irritazione verso gli altri clan. Sebbene abbianosempre coltivato una certa noblesseoblige, dopo cinquesecoli in cui hanno portato interamente il fardello dellaMasquerade e traghettato i Figli di Caino attraverso ognigenere di crisi, quella vena di nobiltà si sta disperdendo.Persino la pazienza immortale ha i suoi limiti. L'orgoglioscivola lentamente nell'arroganza, e l'atteggiamento pro-tettivo diventa condiscendenza e persino risenrimenro.Alcuni Ventrue desiderano nel proprio intimo che qualche

orribile disastro si abbatta sugli altri clan, così che i San~Blu possano ritornare a essere considerati nel modo dovuto.

GANGRELAlcuni anziani Gangrel passano il sangue alla progenie

e poi entrano volonrariamente in torpore o affrontano laMorte Ultima, sia per assecondare un processo naturale(come sostengono loro) sia per codardia e paura (comesostengono i loro nemici). Gli anziani che decidono direstare, comunque, se ne stanno sempre più in disparte.Alcuni cominciano viaggi senza fine, attraversando svariati

paesi o circumnavigando il globo, combattuti tra il disgustodella non vita e il persistente richiamo alla lealtà verso iFratelli. L'alienazione imprigiona questi anziani proprio

come la paura paralizza quelli degli altri clan; la differenzatra movimento e immobilità non è poi tanto grande quanto

si potrebbe pensare. Quando i giovani Gangrel incontranogli anziani ai Raduni, comprendono fin da subito il motivoche li ha spinti lontano dalle città. È raro invece che i

ALLEATI, NEMICI E ALTRI

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neonati degli altri clan incontrino anziani Gangrel, ma

quando succede sembra che si scateni una furiosa tempesta,che cambia ogni cosa al suo passaggio.

TRATTARE CON GLI ANZIANI

Deve avere un lungo cucchiaio chi cena con il Diavolo.

- William Shakespeare, La CommediadegliErroriNessun vampiro può ignorare l'esistenza degli anziani.

Persino gli anarchici e i Vili vengono ostacolati dallemacchinazioni degli anziani della Camarilla. Pochi vampirihanno visto un Matusalemme, ma quasi ogni città ha unprincipe anziano, e persino i neonati hanno a che fare consire di antica generazione. Gli anziani sono la personificazionedella società dei vampiri. Lo stesso Sabbat tende adefinirsiprimariamente come una setta che si oppone agli anziani ealle Tradizioni che essi sostengono; i suoi membri disprezza-no i pensieri fossilizzati e i fiacchi cuori di questi vegliardi,ma non possono sottovalutare la scaltrezza della loro menteo il potere che possono evocare.

Gli anziani hanno un ruolo cardine nella società dei

Fratelli, e sono la fonte di una moltitudine di conflitti e intrighi.Trattare con loro è una necessità non solo per i Fratelli,

ma anche per molti altri esseri e persino per il gregge mortaledel Mondo di Tenebra. Naturalmente, le interazioni con gli

anziani non avvengono intorno a un tavolo di trattative.Nessuno conosce questi negoziati per quello che realmentesono, e anche coloro che li presenziano non possono affatto

giovarsene. Gli anziani non permettono agli altri di preparareil terreno d'incontro e non concedono udienze inopportune.Le transazioni avvengono sempre in modo indiretto, attraver-so labirinti legali e finanziari, oppure con la prepotenza piùassoluta. Spesso è proprio la finezzacon cui è avvenuto un attodi persecuzione o vendetta a mostrare che sotto c'è lo zampino-o l'artiglio -di un anziano.

GLI ANZIANI TRA I FRATELLI

Quando giocano in casa, gli anziani mostrano un calmodistacco e si muovono a una velocità adeguata. Il disordinenon viene tollerato all'interno dei consigli della Camarilla.Gli anziani e le Tradizioni fanno della stabilità una virtù, e

persino i rappresentanti Malkavian devono limitare i lorospasmi quando sono nell'Elysium o nei salotti. Mostraredistrazione, fretta o rabbia significa debolezza agli occhiattenti delle arpie e dei nemici. La necessità della calma, delsangue freddo e della cortesia è una questione che rivaleggiain importanza con la stessa Masquerade. Lanciare insulti oincutere paura negli ambienti della Camarilla è un'arte cherichiede decenni o persino secoli di studio.

Al di fuori dell'Elysium, comunque, un anziano può darelibero sfogo alle proprie emozioni, soprattutto quando trattacon la progenie o con i giovani Fratelli in generale. Ovvia-mente, un anziano corre il rischio di apparire poco dignitoso

quando manifesta a un neonato un qualche accenno diemotività, anche il semplice disprezzo. Sono le ancillae chepiù spesso ricevono l'ira e la rivalsa degli anziani. Raramenteelogiano i vampiri più giovani, salvo che per umiliare quelliche non ricevono una tale attenzione o per impossessarsi diun'utile pedina dalla scacchiera di un altro anziano. l neonatipiù scaltri temono l'amicizia aperta e l'interesse adulatorio

ancor più del freddo e sincero disprezzo.All'interno del proprio clan le cose sono differenti.

Tra i Nosferatu, per esempio, gli anziani si complimentanoper i successi degli infanti e si rattristano per i loro falli-menti. Tale compassione viene espressa dando al giovanesfortunato la possibilità di riparare all'errore, ma nessunaltro clan si comporta in questo modo. Anche gli anziani'Tremere elogiano il successo dei giovani, nell'interessedell' efficienza, ma è una fredda e meccanica approvazione.

Negli altri clan il successo di una coterie di ancillae (opeggio di neonati) rischia di identificarla come un gruppoambizioso e non certo meritevole di ricompensa. Il risulta-

to migliore che ne può derivare è un piccolo aumento distatus: un cenno d'assenso più accentuato, un minuto in

più di conversazione con un Primogenito e altre cosesimili. l neonati meno ingenui raccolgono queste briciolecon gratitudine. Quando arrivano grandi ricompense daun anziano, spesso si tratta di un attacco indiretto ai-suoi'rivali: come tutte le cose nella società dei Fratelli, anche ilsuccesso ha il suo lato oscuro.

PRE"3TAZlONIUn'ancilla saggia, o un neonato ambizioso, può avanza-

re di status solo entrando nell'economia dei favori e debiti

che gli anziani intrattengono. Questo sistema di prestazioniserve come vera moneta della Camarilla. Quella spiccatasensibilità alle offese che alimenta l'invidia degli anzianiconsente anche di ricordare ogni piccolo aiuto o servizio

eseguito (per loro o per i rivali) da un altro Fratello. Peravanzare di grado e ottenere più stima, i vampiri dellaCamarilla concedono favori che soccorrono gli alleati eostacolano i loro nemici. Piccoli servizi - come il permesso

di frequentare un salotto o passare notizie affidabili -otten-gono in cambio altri piccoli servizi -invio di un messaggioo il prestito di un ghoul per una notte.

Alcuni vampiri fanno e ricevono favori continuamen-te, mantenendosi a galla grazie alla varietà dei loro contatti.Altri cercano di aiutare soltanto la fazione più importante,

fiduciosi che prima o poi l'onda giusta trascinerà anche laloro barca. Altri ancora prestano molti favori di minorentità, chiedendo in cambio poche ma significative conces-sioni. Nelle sale della Camarilla, concedere un favore è

segno di forza. Soltanto i Fratelli con grande potere possonopermettersi di sdebitarsi. Chiedere un favore, seguendo lastessa logica, è quindi segno di debolezza.

È così anche per la restituzione dei favori. Nonostantepresso gli anziani soltanto l'onore garantisca qualsiasi obbli-gazione presso i credi tori, chi rifiuta di restituire un favoreappare non solo volgare (il che è già abbastanza grave traVentrue e Toreador), ma dà anche l'impressione di averegrosse fragilità nella rete delle sue influenze. Gli squaliiniziano a stringere il cerchio intorno a questi segnali didebolezza. Per questo motivo un Fratello brillante cercheràdi migliorare il proprio status fornendo molti favori e, allostesso tempo, evitando di chiedere di essere contraccambia-to. La società dei Fratelli considera potenti e gentili coloroche concedono sostegni, mentre chi li riceve è un disperato

che sopravvivere solo grazie alla benevolenza di quellimigliori di lui.

GUIDAALLACAMARILLA

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,

CO'3pIRAZIONI h' .Sotto la superficie scintillante di ogni salotto o corte i c I. glI ha passat~ l'informaz~one. Se però le fazioni di

Fratelli anzian I'

operano con tuttI' . . d. .b' l " anclllaeoperano l una contro l altra sono destinate a diven-

I mezzI ISpOnI I I per d " .minare le Posizioni dei loro ne ml

'

cI' In re lt ' l . .. tare el men strumentI nelle mani di anziani rivali. Il. a a, a cunl anZIanI . .,.

si impegnano maggiormente per indebolire gli altri anziani m~sslmo a cu~~uo dasP

lllrare una coterie di questo genere è

che per opporsi al Sabbat e ai Lupini. Questa continua agIre come pe ma e a Camarilla contro il Sabbat.cospirazione è purtroppo un fatto necessario: persino un MANIpOLAZIONI .anziano che si preoccupa solo del bene della Camarilla può Piuttosto che correre il rischio di un conflitto aperto, laentrare nel mirino di innumerevoli trame, se non si mette a maggior parte degli anziani ricorre a manipolazioni di ogni

fare lo stesso per conto proprio. genere per prevalere sui pari. Per un anziano niente dàAlcuni di questi intrighi restano confinati all'interno maggiore soddisfazione di una lotta che si scatena tra i suoi

di un unico clan. Per i T remere, le alleanze e i tentativi di diretti avversari. Essi amano creare rivalità dove non esisto-

unirsi in fazioni o cappelle consentono alla politica di no e trasformare semplici inimicizie in conflitti aperti.restare vitale; solo il Consiglio Interno può promuovere i Barattando favori, seminando pettegolezzi o suggerendovampiri T remere all'interno della gerarchia del clan. Per un alleanze impossibili, gli anziani più scaltri possono portarevampiro che desidera elevarsi nella società dei Fratelli, due altri Fratelli a un'ostilità crescente, se non addiritturacomunque, è necessario affidarsi non solo al propria clan (di allo scontro.solito maggiormente impegnato a rafforzare la posizione del La manipolazione aggiunge un ulteriore livello di invi-Primogenito in città), ma anche ai suoi contatti, ai vampiri,. dia'e sfiducia reciproca. Gli anziani analizzano ogni azione,di altri clan, o persino alla comunità anarchica. La reputa~ ogni favore, ogni parola degli altri Fratelli cercandovilazione si moltiplica su se stessa, e nessun Fratello può pe~eè" trappola nascosta. E, anche se dovessero trovarla, nontersi di tralasciare alcuna strada, non importa quanto ihdi- significa che sia possibile evitare i suoi effetti. L'onore, la

retta. Un anarspis()~ può avere informazioni chiave per sopravxivenza e lo status possono costringere}m Fratello asferrare un attaccq~ont(ojì'Sab15at, un vam irQcfiun altro collaborare,in qualsiasi tipmdin;~nipoiaziolle. Le arpieclan rivale potrebbe accotçlarsi per vender J<",nemi;;. hanno..una grande ammirazione per gli anzianithe riesconoall'interno. Le cospirazio~i possono essere vh;le anche a manovrare vittime consapevoli. "..quando sono' rivolte all'esterno della Cam:Ì'filfu;:.Alcunb .. Alcuni nascondono una trappola dentto a un'altra, e seFratelli trattano con i Lupini (soprattutto ~"ifzianiGangi'el), la prima viene scoperta, scatta la seconda. Gli anzianie novellini particolarmente sconsiderati possono fare aé25i- Malkavianhannoguadagnato una sinistra reputazione perdi con il Sabbat. Si narra addiritru'~a di}lE-c8S'prr~ioneThe ~'imprevedibilità dei loro raggiri; alcuni di loro sembrano

ha visto coinvolti sia il Sab~t che i L~ini P~P5)IT~Jfr ~gi:e conYun!c:o.sco~~ di ~lilllentar~ speculazioni parano i-pezzo grosso della CamarilfaJ c;' .. &,.,c che summ'!cce"meslstentl. U,ganzlano Malkavian aveva

Il controllo sulle fontidi infdrITlazioni è la cfCaye'~:r<ir ;.l~<;!bit~din~cli:offrire ogni gi9rnlidh fiore diverso a neonatisuccesso di ogni cospirazione: I~Nj;"'feratu sembrà\iò ayf~e_N;.,pttlti ~\, c~ò: Gli altr~.anziani della città tentarono di

un grosso vantaggio, che però g!J.~'ttorce controq~~do :..Jèèifrare,~il "codice dei4f<;ti"~di capire su cosa si basasse latutti gli altri clan sono pronti mmettere sul 'loro "'"'"~sceJtadel neonati; que.§tipoveri infanti venivano trascinaticoinvolgimento in ogni voce che cir r o ni tentativo "f~~orza pe.~ essere iqt~rfogati da sire sempre più increduli.

diribellione.NonostanteiTopidiFogn an ~:çondu~e~eE,lys,.ium sHvenne quasi impossibile, poiché lavoce la loro neutralità, tutti i Fratelli ~isc~ì.O:nè:~!ermava tutte le volte che qualcuno portava

abbiano un animo troppo dissidente. Ness . -l" t!k st~za-nella neutralità, comunque, soprattutto c 'ffiç:i~ern:anipolare i vecchi vampiri. I neonati pos-esistono forme di eterna schiavitù. È loro tra e'y['~~la paure, le invidie, le vanità o i sospetti che

confidare i più grandi segreti solo a un ghoul part- .~. 1!",;;..~Ha mente di un anziano, ma questi riusciràte meritevole o a servitori vincolati da legami di sangu . ~lffiènte a riconoscere il trabocchetto; le ancillae sivincolo di sangue permette a un anziano di tenere in piedi r~nèlono particolarmente vulnerabili quando ci provano peruna struttura di potere locale piuttosto estesa, che viene puro capriccio o senza preparazione. Un anziano può mette-messa in crisi solo quando si rende necessario consultare o re gli occhi su due coterie pericolose e fare in modo che tracoinvolgere un altro anziano. loro si apra una faida, portando le così alla reciproca distru-

Il rischio del tradimento è sempre presente. La perfidia zione. Il principale vantaggio è che raramente i giovani

degli anziani arriva ancora più in profondità delle loro Fratelli conoscono il terreno a sufficienza per riuscire amacchinazioni. Ogni anziano sopravvissuto fino alle notti portare una reale minaccia politica.moderne porta con sé una scia di accordi infranti e cospira- Gli anziani tengono la progenie nell'ignoranza perchézioni raggirate: il tradimento facilita la strada verso il potere. rimanga sottomessa. I più esperti riescono a riconoscere alSuccede allora che questi anziani trovino sempre meno volo i segnali di una nascente rivalità, e allo stesso temporiscontro alle loro proposte di alleanza, e che giovani ambi- sono anche i più paranoici e diffidenti. Questi anzianiziosi riescano più spesso a costruire fazioni basate sulla loro temono di diventare l'obiettivo di altre manipolazioni,parola ancora non infangata. Come risultato, un anziano magari da parte dei Matusalemme o degli Inconnu. I conti-che viene a sapere di nuove organizzazioni di ancillae colpirà nui timori rappresentano un ulteriore elemento di debolezzaduramente e velocemente, mostrando molta generosità con della Camarilla nei confronti del Sabbat e di altri nemici. Se

ALLEATI, NEMICI E ALTRI

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mai il Sabbat fosse veramente un semplice specchietto perle allodole con cui i Matusalemme tentano di paralizzare laCamarilla, agire contro di esso significherebbe fare il giocodella misteriosa Quarta Generazione.

DE"pr5TAGGI E"SLE"ALTÀUna complotto ben ordito assomiglia a un gioco di

prestigio. Ciò che glipermette di progredire sono le distrazionie i depistaggi. È raro che un anziano faccia una mossa per unaragione lineare e comprensibile: nessuno vuole mostrare iverimotivi delle proprie azioni. I Fratelli di una città narrano lastoria di un anziano Ventrue entrato in scena appena in

tempo per salvare il principe da un attacco del Sabbat. IlVentrue gridò: "Non temete, Eccellenza, sono qui per salvar-vi!" Il principe si fermò per un attimo e gli rispose: "Questo lovedo, signore, ma cosa ne sarà di me?" Domanda ben posta,visto che ora è quel Ventrue a governare la città.

Il depistaggio comporta numerose false indicazioni: unanziano che lotti per indebolire un rivale potrebbe fondareun parrito, farsi un nuovo amante o infiltrarsi in una faidasoltanto per coprire le sue azioni. Attaccare su un fronte perprogredire in un altro è un'altra forma comune di depistaggio.Per esempio, assaltare le risorse di un rivale può ?ignificaresemplicemente abbassare il suo status per spingerlo a chie-dere una concessione.

Anche con la slealtà si ottengono facili risultati. Nes-sun anziano rivela tutti i favori che gli devono, l'estensionedelle sue risorse o i nomi dei contatti che ha a disposizione,sfruttando questa carenza di informazioni per ordire i pianipiù sleali. Un esempio su scala ridotta: un anziano usa la suainfluenza sul dipartimento di polizia per intralciare gli affaridi un rivale, e durante un incontro all'Elysium addita lacolpa a un'ancilla ambiziosa (una delle sue pedine). Quandoil rivale gli chiederà aiuto contro l'ancilla, farà cessare lemolestie della polizia prendendosi il merito di aver fermatol'interferenza dell'altro vampiro. In questo modo il suostatus crescerà a spese del rivale, che ora sarà in debito di unfavore. Se mai l'ancilla che gli ha permesso di orchestrare ilraggiro dovesse non andargli più a genio, sarebbe facile perlui fare in modo che venga punita per colpe che non ha maicommesso, prendendo così due piccioni con una fava.

GLI ANZIANI E ALTRI ESSERI

SOpRANNATURALINonostante il disgusto che provano, gli anziani si

trovano spesso a interagire con altri esseri soprannaturali.Questa necessità irrita gli anziani per vari motivi. In primoluogo, le regole che un anziano impiega secoli a imparare eperfe:ionare non hanno alcun valore al di fuori del mondodei vampiri. In secondo luogo, gli anziani sanno ben pocodegli altri esseri soprannaturalf e questo li rende timorosi.Paura e ignoranza finiscono con l'avvelenare qualsiasi tipodi intera:ione, con spiacevoli effetti su entrambe le parti: gli

....

. GUIDA ALLA CAMARlLLA

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incontri tra Fratelli e Lupini, per esempio, quasi semprefiniscono in un bagno di sangue. Anche quando le rivalitànon sono così aperte, confusione e incomprensione preval-gono comunque su ogni cosa. Tutti gli anziani, in un modoo nell'altro, hanno sentito le storie che circolano sulle

misteriose stramberie di maghi e presenze.

LICANTROpII Fratelli rifuggono i Lupini più di quanto i mortali

temano gli stessi vampiri. Il potere degli anziani deriva da unmiscuglio di forza e paura, e per questo hanno un istintivorispetto -ma anche un odio viscerale -per i licantropi. Atenerli a distanza dai Lupini è perciò una sorta di cautaparanoia. Se sono obbligati a incontrarli, prendono ogniprecauzione immaginabile per avere il coltello dalla partedel manico. Organizzano forze soverchianti, armano i proprighoul con pallottole d'argento e fanno sì che gli incontriavvengano nei parchi cittadini piuttosto che in sobborghideserti o boschi selvaggi. Non perdono mai l'occasione ditradire o tendere imboscate ai licantropi, spacciando la cosaper necessaria autodifesa. Possono promettere di tutto, e poiscatenare orde di ancillae Brujah non appena iLupini giranole loro pelose spalle.

Solo gli anziani Gangrel prendono in considerazionela possibilità di collaborare coi Lupini piuttosto che veder-li come semplici nemici, anche se si trattengono dallostringere legami d'amicizia. Per qualche oscura ragione,l'affinità dei Gangrel con la natura allo stato selvaggiopermette ai Forestieri di arrivare a patti con le tribù deiLupini. Tenere fede a queste alleanze, per quanto labilipossano essere, non è mai cosa facile: i Gangrel anzianidevono intessere relazioni di reciproca fiducia, o perlomenodi tolleranza, che vengono messe costantemente a rischiodall'ossessiva diffidenza che i licantropi nutrono nei con-fronti di qualsiasi Fratello.

MAGHIGli anziani della Camarilla si affidano all'ordine e alle

regole, e pertanto sono messi a dura prova dall'idea cheesistano mortali capaci di violare le leggi della natura apiacimento. Fortunatamente, i maghi umani operano spessofuori dai confini della realtà e sembrano non aver nulla da

spartire con i Fratelli. Talvolta danno l'impressione di viverein un mondo completamente differente da quello dei vampiri,quindi nessun anziano ne è particolarmente intimorito.

Può capitare che i T remere si intromettano negli affaridei maghi mortali. Il clan non è mai riuscito ad abbandonarei rapporti con le Casate Ermetiche da cui ha avuto origine, magli avvicinamenti troppo stretti incontrano la disapprovazio-ne degli anziani di entrambe le parti. Gli anziani Tremererammentano fin troppo bene la situazione che li portati atrasformarsi in quello che sono ora, mentre tentavano diguadagnare un qualche vantaggio sulle altre Casate Ermeti-che. Hanno avuto secoli per rimirarne le conseguenze.

PRP3E'NZE'L'intangibilità e la mancanza di interesse per le questio-

ni "terrene" complicano non poco i rapporti con gli Inquieti.La maggior parte degli anziani è ben felice di lasciarli stare.L'esistenza di un Fratello è già fin troppo macchiata daminacce e pericoli per aggiungerne di nuovi. Le Presenze,tuttavia, si sono rivelate delle ottime spie: invisibili, e spessoignorate, riescono a origliare le conversazioni più segrete.Molti di questi fantasmi sembrano essere legati a un oggettoo una persona che fa ancora parte del mondo dei vivi, equeste cosiddette Passioni sono la miglior leva che unanziano possa sfruttare per portare gli spettri dalla sua parte.Esercitare un controllo su un Inquieto dona all'anziano unarisorsa potente, ma anche pericolosa, se mai dovesse ribel-larsi. Gli anziani che non intrattengono buoni rapporti coni Nosferatu possono sentire la rischiosa necessità di avvici-nare questi invisibili agenti.

FATE'

Gli anziani sanno ben poco delle Fate, perlomeno diquelle che sono rimaste sul nostro pianeta. Durante i SecoliBui avevano rapporti più frequenti con loro, anche se già aquel tempo un alone di mistero e confusione avvolgeva ogniincontro. Per molti anziani il popolo fatato porta soltantouna moltitudine di inganni e disordini. I tradizionalisti edisciplinati anziani della Camarilla non amano situazioni diquesto genere, così come disprezzano la bizzarria dei maghi.L'effetto che il popolo fatato può esercitare sugli intrighidella Camarilla rimane comunque minimo. Tutte le Fatepiù potenti hanno abbandonato questo mondo anni or sonoper raggiungere Arcadia; quelle che sono rimaste, le piùdeboli, non meritano nessun tipo di attenzione.

Soltanto qualche anziano Malkavian interagisce conle Fate. Quando ciò accade, follia e Glamour sembranotrovare un punto d'incontro nella foresta di illusioni eallucinazioni che circonda entrambi. Nessuno sa cosa

succede durante questi appuntamenti, e nemmeno perquali scopi vengano fatti.

CA THAIANI

Sebbene possano sembrare normali vampiri, iCathaianisono carichi di mistero quanto i Maghi e pericolosi quanto iLupini. Un anziano può commettere due grossi errori quandointeragisce con un Fratello Orientale. Primo, trattarli comeesseridi poca importanza. Poiché non hanno alcuna posizioneall'interno della Camarilla, e le loro Discipline e codici sonosconosciuti e poco familiari, i Cathaiani possono essere igno-rati o considerati esclusivamente delle curiosità esotiche.

Secoli di non vita passati facendo a fettine ogni Fratello chenon rispettasse il galateo della Camarilla diventano inutiliquando ci si trova al cospetto dei Fratelli Orientali. La folliadi certi comportamenti può essere ben testimoniata dagliaffiliati alla Camarilla che si trovano a Hong Kong o inqualunque altro luogo del Pacifico.

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ALLEATI,NEMICIEALTRI

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L'altro errore comporta un pericolo di pari entità. MoltiOccidentali trattano i Cathaiani come fossero altri Fratelli,con un superficiale rispetto e un reale risentimento. Sfortu-natamente, iCathaiani vedono il mondo in modo differentedalla Camarilla. Anche se entrambe le culture apprezzano lacortesia, la reputazione e la forza, il peso che danno aciascuno di questi elementi varia molto. Tra le due partiscatta subito l'incomprensione, e ricostruire un rapportod'amicizia diventa difficile. Per questo motivo, molti anzianidella Camarilla fanno di tutto per evitare qualsiasi contattocoi Cathaiani. Si sottraggono al rischio persino nelle circo-stanze più favorevoli - e gli incontri con un Fratello Orien-tale non avvengono mai in circostanze favorevoli.

ANZIANI E MORTALI

Solitamente gli anziani appaiono agli umani sotto falsesembianze, oppure mandano scagnozzi ghoul per agire inloro vece. Soltanto i servi tori più importanti e compromessipossono vedere in faccia l'anziano, e anche allora esso nonrivelerà la propria identità, fingendosi un ricco uomo d'affa-ri, un collezionista eccentrico o una personalità del crimineorganizzato. Gli uomini sono quasi sempre pedinesacrificabili: il minimo dubbio sull'affidabilità di un servito-

re o la più piccola manifestazione di ribellione da arte suasignifica, per il mortale in questione, una condanna a morte.Nessun anziano ha bisogno di riflettere troppo prima dieliminare un uomo: l'ha già fatto almeno mille volta e unain più non farà la differenza. È più probabile che gli uominisi interessino della vita degli animali che gli anziani siinteressino di quella della vacche.

Spesso gli anziani sottovalutano la capacità degli uomi-ni di compiere violenze, oppure confondono la disperazionecon la docilità. Non tutti i mortali hanno gli stessi limiti disopportazione, ma quasi nessuno riesce a comprendere inquali situazioni una ribellione corrisponde a un suicidio.Abituati ad affrontare avversari che non corrono mai rischi,gli anziani possono essere colti di sorpresa quando si trovanodavanti un mortale disposto a tutto, pur se là loro forza èdecisamente superiore. In più non è raro che gli anzianisottovalutino le capacità dei loro servi tori umani, dedican-do forze insufficienti per sistemarli. Tuttavia, un mortaleche riesce a fuggire sarà braccato a vita con ogni mezzo adisposizione: la vita dell'anziano e la Masquerade sonopotenzialmente a rischio.

cerchi di allontanarsi dalla politica dei Fratelli; non possonofare nulla contro gli Inconnu, ma possono rendere la vita di

una coterie priva di potere e di alleati un vero e proprioinferno. Una volta che il gruppo si sarà creato delle alleanze,però, si troverà comunque intrappolato all'interno dellapolitica degli anziani.

ANZIANI COME TEMA

Gli anziani della Camarilla incarnano il tema principa-le di Vampiri: La Masquerade. Mostrano cosa viene dopola morte; privi di Umanità marciscono nelle viscere dellaloro oscura esistenza. Gli anziani sono un avvertimento:sono ciò che voi non dovete mai diventare. Però sono esseri

che possono venire battuti solo giocando con le loro stesseregole: per vincerli dovete diventare come loro. Manipola-zioni e menzogne causano altre manipolazioni e menzogne,e chi decide di affrontarli cadrà suo malgrado in un circolovizioso dal quale è pressoché impossibile uscire. .

Gli anziani si nutrono dei loro infanti proprio come

questi si nutrono dei mortali; una volta che un anzianodiventa abbastanza vecchio deve cominciare a succhiare la

vitae della sua prole per poter continuare la sua non vita. Èimpossibile paragonare il rispetto e l'odio che un giovanenutre nei confronti di un anziano coi sentimenti, se disentimenti si tratta, che questi prova per il giovane.

Gli anziani della Camarilla vivono secondo le Tradi-

zioni, primitive e immobili, perché è questo lo stile di vita diun vampiro. I Fratelli non possono e non devono pretenderedi vivere normalmente. La loro esistenza è una parodia, unarappresentazione distorta di tutto ciò che è umano. LaMasquerade separa i Fratelli dal mondo dei vivi propriocome le tele e i veli della politica dell'Elysium separano glianziani dai veri affari dei Fratelli. L'autorità degli anziani èun riflesso simbolico della corruzione di Caino; essi sonointimamente corrotti e meschini, e incarnano il male e la

follia del sangue malato. Le loro azioni sono bestemmie,chiedono giustizia e punizione; i giocatori farebbero bene acercare i riflessi degli atti dei loro personaggi nell'oscurospecchio che gli anziani reggono.

ANZIANI COME ATMOSFERACosì come incarnano le tematiche principali di Vampi-

ri: La Masquerade, gli anziani possono creare tutta l'atmosfe-ra del gioco. Il senso di inquietudine causato dall' esistenza diun anziano crea un clima carico di pericolo e di celateminacce. Oltre al forte disagio causato dal terribile potere di

ANZIANI NELLA CRONACA un Fratello di Sesta Gener~ione, i giocatori dovrebberoGli anziani e le loro macchinazioni sono spesso il piatto essere terrorizzati dall'aspetto di un anziano, dalla sua sponta-

forte di una cronaca di Vampiri: La Masquerade. Anche se nea crudeltà, e forse anche dal solo pensiero che quell'anzia-normalmente il gioco non è incentrato sulle vicende degli no, da secoli, ha perduto tutta la sua Umanità.anziani o sull'alta società, gli schemi e le trame dei Fratelli I Narratori possono creare facilmente un'atmosfera didi bassa generazione interessano la vita e la situazione paranoia e sospetto, introducendo i personaggi nella cremapolitica di qualsiasi altro vampiro. Gli anziani stanno al dell'alta società Cainita. Poche insinuazioni, un accenno dicentro della Camarilla come gi"ossiragni nelle proprie tele. cospirazione e un casuale affronto e i giocatori impazzirannoOsservano ogni moviment~ degli altri Fratelli, e possono dalla paura che provano per ogni Fratello che incontrano. Sedistruggere qualsiasi minaccia con una velocità terrificante. il Narratore riesce a trasmettere l'idea che gli anziani affron-

Per una coterie gli anziani possono essere terribili tano tutto e tutti con la stessa paura, il loro stato d'animo

nemici o sorprendenti alleati. Qualsiasi gruppo, prima o p9i~ta-.immediatamente chiaro per i giocatori.si troverà ad avere a che fare con gli anziani della città ci8ei Sem01ci viltà e malignità possono impiegare del tempo

rispettivi clan. Essi disprezzano e diffidano di chiunque per creare un'ia.\osfera. Mostrate gli anziani nel salone dei

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"divertissement", mentre giocano a scacchi con pedine uma-ne o compongono un grottesco quadro vivente con schiaviDominati. La brillante immagine dell'Elysium diventa unsepolcro imbiancato. Dopo uno o due di questi avvenimentianche il T oreador dal cuore più puro dovrebbe sentire l'odiocome parte integrante della propria esistenza.

ANZIANI COME TRAMA

Il ruolo più importante che gli anziani possono ricoprireall'interno della cronaca è quello di manovratori occulti.Avendo a disposizione varie fazioni e almeno un centinaiodi intrighi anche in una cittàdi media grandezza, il Narra-

tore può dare inizioj"a.'A!Witiirè(U~"':trama partendodall'interazione dei vari anziani. Soltanto riceveJ.;eun invito

presso il salotto di un importante T oread.orpu<}~1:Jelarsiunasfida che si protrae per settimane, dunmté le qual(i perso-

naggi faranno di tutto per farsi. notare dai~onati delT oreador (o da quelli dei suoi rivali)~per ~o;ar:F~àtelli chepossono rivelarsi degli utili contatti e per cerc ~

cosa si dice di loro in giro. Un'altra po~sibilinaggi mandati a esplorare da soli l'alta soc

ad~cchiati da ~n anziano che li co~.?i~erafaCIlI strumenti da maneggiare. ~~

Nella complessa organizzazione della Camarinata da status, gelosie e prestazioni, ogni azione i ~tere se~za confini è destinatoa corromperelementi dipersonaggi può avere ripercussioni che si prol eJ.o.£~sle~ono; .per interi decenni. Se aiutano un anziano i Pttt, l Anziano.

li cercheranno per reclutarli (come spie)' o èlistrugger . mperso re degli a~ziani può essere una valida sfida sia(come minacce). Ciò li coinvolgerà in trame basate sul r il Narratore che per i giocatori. Ben pochi giocatori dirivalità e le alleanze dei Fratelli più anziani. Se però, anc ~ann~ .al~e spalle secoli di esperienza in fatto diinavvertitamente, fanno un favore al Fratello sbagliat hi, omicidi e apparenza. Le emozioni cui di dovrebbesaranno già fregati con le loro stessemani. . '#i'!';"sono la paranOia, il rancore e la gelosia, il tutto

I fatti più importanti di una storia si agganciano spes ~to dal~a.f~e.ddezzadella c~lma apparente. Gli anzianialle azioni degli anziani. Poiché i motivi per cui ques sOi,£J'1nsensi~ilI,m senso esclusiv.amente negativo. Incarna-

agiscono non sono mai palesi, e i loro atti sono sempre molt ~l~ co~nlZ1one, s~no predaton che trovano .la maggioreindiretti, il Narratore può aggiungere un particolare o una ~1~isfa~lOne nel glOcare con le loro prede piUttOstO chefalsa pista che riveli che dietro alla trama principale c'è la Il uCClderle.

mano di qualche anziano. Non tutto ciò che accade deve LI ANZIANI COME PERSONAGGIessere la conseguenza delle macchinazioni di un anziano, L NARRATOREsebbene in qualche modo essi reagiranno a qualsiasi avveni Un Narratore che interpreta un anziano deve aver benmento importante che coinvolga i personaggi. La reazion esente il concetto di controllo. Gli anziani ostentanopuò variare da un aumento di status (magari involontario mpre un incredibile autocontrollo, perfino (specialmen-alla presunzione che la coterie sia controllata da un altr !) quando sono in preda a una cieca e incontrollata paura.anziano e stia agendo a proprio danno. i adoperano per dominare i propri istinti, la conversazione,

Per una coterie di neonati o ancillae è insolito riuscir flussi di informazioni e la rete dei loro alleati e servi. Se

a manovrare un anziano o a cogliere qualcosa che a lui ziano è a corte il suo dialogo con i personaggi può esseresfuggito.Molto meno insolito è un gruppo di giocatori ch . errotto con l'arrivo di un messaggeroche porta infonna-riesce a superare in astuzia un Narratore che sta gestendo, zioni misteriose, oppure con un breve saluto a qualcuno di

contemporaneamente un gnm numero di intre~~iù alto dei personaggi. Se per qualche motivo uno dipersonaggi non giocanti. Il Narratore può farfrofue a ciò in l~ro co~e l'anziano con una battuta fuori luogo nel corsotre modi. Il primo è il più realistico, anche se il meno di una con~rsazlOne, questi dovrebbe reagire con unasoddisfacente, e consiste nel salvare a tutti i costi la pelle risposta tagliente e quindi interrompere il colloquio. Glidell'anziano, magari inserendo nel gioco alleati supplemen- anziani non si lasciano coinvolgere in lunghe dispute nétari, conferendogli una Disciplina inventata per l'occasione amano intrattenersi con gente venuta dal nulla.o un artefatto che rovina i piani dei personaggi. Gli anziani L'anziano deve mantenere un atteggiamento ineccepi-possiedono indubbiamente questo tipo di risorse, ma i gio- bile, cortese e gentile, anche quando è infuriato o nutrecatori non amano il fatto di scorgerli all'ultimo momento. se~timenti di vendetta. Nessuno perderebbe il proprio san-

La seconda possibilità consiste nell'accettare la situa- gue freddo per della marmaglia. La sua dizione sarà semprezione. In fondo parte della debolezza degli anziani sta nella elegante, l'atteggiamento controllato e le espressioni studia-

loro eccessiva rigidità di vedute e nell'immobilità della loromente. Non è certo la prima volta che un gruppo di ancillae-o addirittura di neonati -riesce a sviluppare un nuovomodo di vedere le cose che risulta più veloce delle capacitàdell'anziano. Questa è una delle ragioni per cui gli anzianiodiano e temono i giovani. Ovviamente, però, una coterieche abbia dimostrato una certa abilità nello sconfiggere, oquantomeno nell'intralciare, un anziano diventerà subito ilbersaglio di altri Fratelli paranoici. Ciò rende senza dubbiomolto più interessante l'esistenza dei personaggi, e dà alNarratore un motivo in più per rinforzare le difese deglianziani, evitando di cadete di nu6vo nello stesso errore.

L'ultima opzione consiste nel dichiarare che ipersonag-gi stavanoséguendo, a loro insaputa, gli scopi di un altro

anziano.O~uno degli indizi che hanno trovato, ogni singo-la traccia che'hanno seguito, ogni errore che il loro bersaglioha commess().era stato calcolato dal suo rivale. I giocatori

"",.:assapore;~rÌd'comunque il piacere del successo, ma la loro~rièompensà.'sarà un po"'attutita. Questa soluzione consente'" ",~ O" ,"'f~" 'c'

'inoltre d~~y~B:inare ffiàggiormente i personaggi alla politi-

:'iide~F~;{ziiìli, e di conseguenza a ulteriori trame.

~~.ANZIANINEL GIOCO

ALLEATI,NEMICIEALTRI

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CREARE UN ANZIANO

Gli anziani sono personaggi che hanno una grandeesperienza e un' età molto elevata. Un anziano che vienebuttato nel gioco senza un contesto intorno costituisceda solo una garanzia di fallimento per la cronaca. Questesono creature molto complesse, non semplici elenchi diDiscipline. Nella creazione di un anziano è consigliabileporsi le seguenti domande..Quanto è vecchio?

È un anziano americano, testimone solo di unamanciata di secoli, o è nato ai tempi della Magna

Grecia? La risposta dice molto riguardo alle possibilitàdel personaggio e al modo in cui può reagire nei con-fronti di Fratelli più giovani..Da dove proviene?

Un anziano abbracciato in Baviera nel pieno peri-odo della Riforma ha probabilmente ideali diversi dauno che ha iniziato la sua non vita a Londra prima delGrande Incendio o nella Cartagine di Annibale. Non sideve dimenticare di prendere in considerazione culturae storia quando si pensa alle reazioni istintive dell'anzia-no: le prime lezioni imparate sono le ultime ad esseredimenticate.

. Dove è stato?

Quali sono state le sue esperienze? È sfuggito all' in-quisizione o ha passato quegli anni di terrore nascosto,in torpore? Quali altri anziani o personaggi famosi haincontrato? Questo tipo di cose tendono a impressiona- '"re i neonati. .

Ci sono altre questioni che possono rivelarsi altret-tanto utili. Delineare i nemici dell'anziano, i suoi pre-sunti alleati, preferenze, particolarità e infanti aiutanoa riempire gli spazi vuoti e forniscono un appiglio dal"quale dare origine a storie future. Alla fine dei conti,quali siano le Discipline dell'anziano, quanti puntiabbia in ogni attributo e cose di questo tipo passano insecondo piano quando si cerca di comprendere chi,l'anziano sia. -

, d'"

te attentamente. La rabbia deve essere conservata per lescene culminanti. Se i personaggi vedono un anziano adira-to dovranno ricordarlo per il resto delle loro (probabilmentebrevi) esistenze.

L'anziano incarna freddezza, controllo e potere, ma è

importante ricordare che la sua presenza serve ad aumentareil coinvolgimento dei giocatori negli eventi. Il suo ruolonella storia consiste nell'accrescere l'atmosfera e far avanza-

re la trama, non nell'offrire facili gratificazioni all'ego delNarratore. Èfacile abusare di questi venerandi. Se igiocatoridovessero sentirsi annoiati o offesi durante le scene con gli

anziani significa che l'approccio del Narratore è sbagliato.Le azioni dei Fratelli di generazione più bassa devono incu-tere un senso di minaccia e di mistero, non solo di forzaincontrollata.

GLI ANZIANI COME PER'50NAGGIDEIGIOCA TORI

Il giocatore che interpreta un anziano deve prestareattenzione agli indizi che il Narratore gli fornisce. Gelosia,corruzione e paura dei poteri soprannaturali devono esserei temi portanti di un qualsiasi anziano della Camarilla.

Una cronaca in cui solo uno dei giocatori interpretaun anziano può creare qualche problema, in quanto nelcaso in cui abusi della propria autorità o agisca in modomeschipo e spregevole può finire con l'annoiare gli altri. Èvero che un anziano si comporterebbe esattamente così,

ma questo non lo rende divertente da giocare. Una possi-bile soluzione può essere che i giocatori si alternino nell'in-terpretare il ruolo dell'anziano della coterie, oppure si puòpermettere a tutti di giocare dei vampiri di bassa generazio-ne. Alcuni Narratori potrebbero trovare una cronaca consoli anziani troppo difficile da gestire, ma il trucco perevitare il problema è quello di proporre minacce calibrateal potere dei personaggi.

Se i giocatori sono abbastanza maturi da poter gestire

questo tipo di personaggi e il Narratore è sufficientementecreativo per proporre un adeguato intreccio di politica eintrigo (anche la messa al bando della violenza all'internodell'Elysium può contribuire a creare un certo equilibrio) osituazioni di alta tensione che coinvolgano avversari supe-riori, una partita giocata da soli anziani può essere una validaalternativa alla lotta contro le loro macchinazioni.

Si può anche lasciare che i giocatori rivestano il ruolodi Primogeniti della città. Il Narratore può dedicare qualchesessione lasciando loro assaporare il nuovo ruolo, esercitarela loro autorità, esaminare i saloni e far eliminare indiscretigiornalisti o agenti federali da assetate ancillae con unsemplice gesto della mano. Poi, naturalmente, la spaventosabestia della politica alzerà la testa. Le differenze di clanpossono spingere i personaggi a tentare di manovrarsi avicenda. Se i giocatori non si aspettano di essere traditi einiziano a cospirare l'uno contro l'altro, il problema dicalibrare le minacce svanisce. Se si preferisce che la coterieresti unita, comunque, fronteggiare il Sabbat presenta unasfida più che sufficiente. Per creare del mistero, il Narratorepuò mandare gli anziani alla ricerca degli Antidiluviani. Peruna campagna più spirituale, può invece mettere in gioco lapace raggiunta dagli Inconnu.

GLIINCONNUC'è una presenza chesovrasta questa città. Riescoa perce-

Pirla camminando per le strade apparentemente deserte. La sento

quando mi trovo tra la folla del1'Etysium. E riesco quasi a udire

la sua voce sussurrarmi qualcosa al1'orecchio nelle ore che

precedono l'alba, poco prima di addormentarmi.

Penso che mi parli anche nel sonno. È una voceindescrivibilmentevecchiae triste, e mi narra vicendedimentica-

te della storiadi questa città. Ogni notte mi svegliocon un altroricordo, un'altra immagine di qualcosa che è avvenuto un

GUIDAALLACAMARILLA

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" centinaio di anni fa che si forma ai margini della mia mente. Non

esiste alcun modo per cui io possa sapere di che colore era la

cravatta che Sua Maestà portava quando impalò il suo Sire, nel

lontano 1874. Ma ho queste visioni; chiedo in giro e... che io sia

dannato se non vedo proPrio le stesse cose che sono accadute.

Credo che mi spaventi. Ho il timore che questa presenza,

questa forza sia rimasta a osservare la città così a lungo e che ora

stia guardando me. Nei momenti in cui mi sento più ottimista mi

Piacerebbe poter pensare che stia lì a osservarmi perché è sola e

desidera condividere ciò che ha visto con qualcuno. Se ciò è vero,

probabilmente mi ha scelto perché sono Piccolo e insignificante

all'interno dell'immensa scala vamPirica, e non importa se so

queste cose perché nessuno si preoccupa di me.

L'altra ipotesi - cioè che mi stia osservando perché farò

qualcosa che varrà la pena osservare - è quella che più mi

spaventa.

Chiedi a cento di Fratelli che cosa sono realmente gliInconnu e otterrai cento risposte diverse. La setta esiste erimane, misteriosa e onnipresente, in fondo ai pensieri diogni Fratello. Il fatto che gli Inconnu sembrano non fareassolutamente nulla è inconcepibile per gli altri vampiri. IFratelli della Camarilla sono abituati a convivere con con-

tinui complotti, stoccate e parate. Incredibilmente, la per-petua danza di intrighi e conflitti è confortante perché, infondo, ognuno sa cosa deve aspettarsi.

Gli Inconnu non praticano questo genere di giochi, eper quanto un Fratello qualunque possa vedere non fannoassolutamente nulla. Questo rende il resto della comunitàvampirica letteralmente pazzodi curiosità, soprattutto per-ché nessuno riesce a credere che esseri così vecchi e potentipossano astenersi dal partecipare al gioco cui tutti gli altrivampiri prendono parte.

Forse si tratta di un errore di valutazione dei Fratelli, mai vampiri più giovani non riescono neppure a immaginareche degli anziani possano essere qualcosa di diverso da loro.Forse gli Inconnu restano seduti a osservare, magari cercan-do la Golconda. Forse...

Ma là fuori nessuno ci crede.

CHE' COSA SONO?Tecnicamente, gli Inconnu non sono una setta di vam-

piri, ma una comunità fondata sul reciproco rispetto. Perquanto se ne sappia non esiste un circolo interno degliInconnu, nessuna adunanza di vampiri che decida il futurodella setta. Nelle rare occasioni in cui un vampiro si identificacome tale, gli Inconnu sembrano essereun gruppo di individuiliberamente riuniti, accomunati da esperienze e interessi maseparati dal timore e dal rispetto del potere degli altri. Sicura-mente la Golconda sembra essere l'obiettivo di molti dei

membri della setta; ma "sembra essere" non è abbastanza pergarantire una sufficiente sicurezza.

Il più delle volte gli Inconnu vengono percepiti solocome una presenza, una sensazione di un incredibile poterein agguato qualora un indiscreto trasgressore di avvicinasseun po' troppo alla dimora di un vampiro. Perfino i passanti

ALLEATI, NEMICI E ALTRI

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casuali a volte subiscono una parte di quell'effetto, il chefornisce una spiegazione logica per almeno alcuni dei luoghi"infestati" o maledetti che si trovano sparsi per il mondo.Molti membri della setta si sono rintanati da qualche partee vi sono rimasti per secoli (vedi il paragrafo Osservatori),ma sono pochi quelli che scelgono di stabilirsi in città. Piùfrequentemente preferiscono zone rurali o isolate, preferi-bilmente la di fuori delle influenze di altri esseri sopranna-turali. Gli lnconnu si ritirano dalla società allo scopo direstare completamente da soli. Che senso ha tentare dicontemplare la Golconda in solitudine se poi c'è qualcheancilla che ti gironzola intorno?

Alla fine dei conti gli Inconnu sono il mistero preferitodai Fratelli: sempre presenti come argomento di dibattitoma mai pronti ad agire e confutare le teorie su di loro. GliInconnu sono, in un certo senso, una presenza quasi confor-tante per i Fratelli più giovani: un vulcano addormentatoche la gente del posto rispetta e teme allo stesso tempo.Ovviamente i vampiri della Camarilla non vogliono che gliInconnu inizino a giocare una parte attiva all'interno dellasocietà dei vampiri, ma la loro presenza è gradita più dellepossibili macchinazioni degli antidiluviani.

PAURATutti i Fratelli hanno una sana paura degli Inconnu.

Sanno perfettamente che possono agire e che le loro forzesono enormi. Solo che non lo fanno. Sire paranoici raccon-tano ai loro infanti storie di interi paesi (o in versioni piùesagerate di intere città) ripuliti della loro popolazione divampiri per un affronto, reale o immaginario, fatto a unInconnu. Quanto alla veridicità di queste note, basti direche è difficile trovare prove che dimostrano il contrario, ilche rende le s!.orie ancor più terrificanti agli occhi deiFratelli più ricchi d'immaginazione.

È possibile che queste voci siano state diffuse dagli stessiInconnu allo scopo di assicurarsi la paura e il rispetto deivampiri più giovani. Anche se questa tattica sembrerebbeprivarli di potenziali aiuti o alleati, la verità è che se fosse

necessario richiedere assistenza gli Inconnu potrebbero esi-gerla. Inoltre il terrore che questi antichi Fratelli incutonoè sufficiente a scoraggiare qualsiasi tentativo di aspirantidiableristi di mettere le mani sulla loro potente vitae. Anchese le possibilità che questi avrebbero di sopravvivere sonoben poche, per gli Inconnu è decisamente più sempliceevitare di avere a che fare con loro. Anche quelli che noncredono alle storie sono comunque abbastanza colpiti daglieffetti della paura da essere ostacolati nella loro caccia. Uncacciatore che viene distratto dalle leggende e sussulta allavista di un'ombra diventa egli stesso facile preda.

STORIALa setta degli Inconnu si distinse solamente nei secoli

immediatamente precedenti alla formazione della Camarillae del Sabbat. Alcuni storici ritengono che la loro esistenzafu ufficializzata solo in seguito a tali eventi. I Fratelli piùanziani ricordano che a quei tempi gli Inconnu venivanodescritti come un residuo della Romanità, vampiri cheavevano prosperato sotto la Pax Romana et VamPirica e chefurono confusi dal seguente periodo di caos. Come la setta sisia esattamente evoluta da allora, in modo particolare per

quanto riguarda il rifiuto della Jyhad, rimane un mistero. Ilmomento decisivo della loro formazione pare collocarsi alla

metà del quindicesimo secolo, ma si tratta solo della piùprobabile delle ipotesi.

IL TEMpOEGuINCONNUParte del mistero degli Inconnu sta nella loro grandezza,

così evidente da essere semplicemente al di là della com-

prensione dei Fratelli più giovani. Un decennio o un secolonon rappresentano nulla per esseri così antichi. Problemiche per i neonati e le ancillae possono essere di massimapriorità, ai loro occhi sono solo moscerini da schiacciare inun attimo. In un certo senso, gli Inconnu sono per i vampiripiù giovani ciò che questi sono per i mortali: come un'ancillavede le cose in una prospettiva più ampia rispetto a unmortale, così un Inconnu ha un angolo visivo più largorispetto a un neonato. L'imminente disfatta di un principe,una rivoluzione anarchica o un'invasione di Ravnos sono

problemi enormi per le ancillae, mentre gli Inconnu liconsiderano solo sciocchezze, alla stessa stregua dell'elezio-ne di un sindaco mortale agli occhi di un infante. Non èinverosimile affermare che una delle più grandi frustrazionicausate ai Fratelli dai loro rapporti con gli Inconnu è data dalfatto che questa setta tratta gli altri vampiri, giovani oanziani che siano, allo stesso modo in cui loro sono abituati

a trattare gli umani.

INTERFERENZE

Se gli Inconnu interferiscano o meno nella societàdella Camarilla è una questione che tormenta i Fratelli sindalla nascita della setta. La conclusione più affidabilesembra essere: "Sì, in qualche modo interferiscono, anchese non sappiamo come. Ed è questo che ci terrorizza". Lozampino degli Inconnu si fa sentire un po' ovunque, espinge sia i neonati che gli anziani a opporsi alle presuntemanipolazioni di questa misteriosa setta. Vengono costan-temente prese contromisure per essere pronti al (teorica-mente inevitabile) giorno in cui gli Inconnu deciderannodi assumere un ruolo attivo.

Così, a causa delle reazioni e delle paranoiche fantasiedegli altri Fratelli, gli Inconnu finiscono con l'influenzare laCamarilla notte dopo notte. Del resto non è chiaro se gliInconnu facciano qualcosa di diverso dall'alimentare lepaure dei Cainiti.

Gli incontri diretti con un Inconnu sono decisamente

rari e porrentosi. Nessuno esce esattamente uguale a primada un incontro con un Matusalemme, ma se il cambiamento

sia in meglio o in peggio resta un mistero. Gli Inconnu chedecidono di mostrarsi personalmente lo fanno sempre peruno scopo preciso: avvertimenti, minacce, improbabili con-gratulazioni o rari reclutamenti per la strada della Golconda.Questi incontri somigliano più a delle udienze che a deidibattiti, e il potere si trova sempre nelle mani delMatusalemme. Indipendentemente dallo scopo dell'incon-tro, il senso di soggezione e di potere che accompagna gliInconnu si manifesta inevitabilmente. Pochi vampiri parla-no volentieri dei loro contatti con gli Inconnu, sebbene nonsi possa dire se questa reticenza nasca dalla paura, dalrispetto Qda una costrizione.

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CIÒ CHE SI SASono pochissimi i Fratelli che sanno cos'è real-

mente un Osservatore; probabilmente non più di unadecina. Solo una manciata in più sono consapevolidella loro esistenza, e prevedibilmente tengono la boc-ca chiusa al riguardo. Ciò non accade perché gli Osser-vatori si preoccupano di fare in modo che non si parlidi loro, ma iFratelli che riferiscono di misteriosi Inconnu

che sorvegliano intere città il più delle volte vengonoignorati, derisi ~messi a tacere. Se ci siano gli Inconnustessi dietro a questa reazione negativa è ancora argo-mento di discussione tra coloro che "ne sono al corren-

te". Nessuno tuttavia è disposto a rischiare la suaimmortalità per verificare l'esattezza dell'ipotesi.

Molti Fratelli più giovani, soprattutto quelli ingrado di padroneggiare Auspex, avvertono l'arcanasensazione di essere osservati, in modo particolareall'interno delle città nelle quali è presente un Osser-vatore. Tra qùesti vampiri c'è inoltre una prevalenza disogni inquieti e angosciosi, probabilmente prodottidalla volontà dell'Osservatore. Improvvisi lampi dimemoria e impressioni Ìasciate nella mente di un

neonato possono conferire al giovane vampiro unnotevole intuito, oppure renderlo un potenziale bersa-glio per le sue troppe conoscenze.

GOLCONDA

Secondo una delle più frequenti voci sugli Inconnu, lamaggior parte o forse addirittura ognuno di loro avrebberaggiunto la Golconda. Secondo la teoria ufficiale della

Camarilla, la Golconda non è altro che un mito, una bellafavola che non vale la pena di cercare. Questo scoraggia igiovani Fratelli dal distogliere le loro energie dalla settaper imbarcarsi nella ricerca di una chimera. Il fatto che gliInconnu sembrino sapere cosa sia davvero la Golconda(sebbene sia impossibile determinarlo con sicurezza) lirende quindi leggermente sospetti della veridicità delleparole degli anziani.

La teoria fondamentale sulla Golconda è quella chedefinisce uno stato in cui il vampiro è in grado di dominarela Bestia, rendendosi così immune alle sue devastazioni e

frenesie. Le conseguenza riguardanti la fame e il Rotschrecksono ancora oggetto di discussione tra i teorici della non vita(gli studi sulla Golconda sono secondi solo a quelli deiNoddisti, tra gli studiosi non morti). Non c'è quindi dastupirsi se la conoscenza di una filosofia arcana venga spessoattribuita a questa misteriosa setta di vampiri.

Può essere vero che la maggior parte degli Inconnu abbiaraggiunto la Golconda: la conquista della massima illumina-zione sarebbe una motivazione perfetta del perché iMatusalemme non interferiscono né danno la caccia ai loro

discendenti. L'isolamento che gli Inconnu cercano nei lororifugi sembra inoltre portarli alla concentrazione e non alladistruzione (verrebbe da pensare che questo sia un requisitofondamentale per giungere alla Golconda). Inoltre, dichiara-zioni di Fratelli che hanno avuto la ventura di incontrare

(coscientemente o meno) degli Inconnu, concordano neldescrivere l'assoluta calma e la serenità del loro interlocutore.

È comunemente accettato che gli Inconnu che hannoraggiunto l'illuminazione si diano da fare per cercare disce-poli che li seguano sulla via della Golconda. Il processo delreclutamento può durare anni o interi secoli; alcuni Fratelli

affermano di essere stati contattati più volte nel corso degliultimi secoli. Altre volte il bersaglio del tentativo è un

neonato appena Abbracciato di eccezionale lignaggio odalle grandi potenzialità. Ciò accade quando il Matusalemme

decide di prevenire secoli di tormento al suo futuro discepo-lo mettendo lo subito sulla "strada giusta" . In questo tipo diquestioni la coercizione non viene mai utilizzata. Un vam-piro non può essere costretto a seguire la via per la Golconda,deve volerlo fare.

Coloro che accettano le proposte degli lnconnumettono in ordine i propri affari di non morti prima discomparire per unirsi ai loro maestri e alla loro nuova

esistenza. Le sparizioni non sono gra4ite ai Fratelli cherestano, e poiché molti studiosi della Golconda sparisco-no per non tornare più, l'intero processo può essereavvolto da un alone di mistero. Della maggior parte deidiscepoli degli Inconnu si perde ogni traccia, e ciò dàadito'a molte ipotesi sul loro futuro. Non si sa se gliscomparsi vengano arruolati tra gli Inconnu, cambinoidentità o vengano semplicemente eliminati come partedelle macchinazioni di questi antichi Fratelli.

Gli Inconnu che detengono la posizione di Osservatorinon si occupano di reclutare vampiri per indirizzarli verso laGolconda. Hanno altre preoccupazioni e doveri, e nonpossono offrire ciò di cui questi avrebbero bisogno.

OSSERVATORI

È raro che un giovane Fratello che incontra un membrodegli Inconnu venga contattato da un Osservatore. Mentre

gran parte di questi anziani vampiri si nasconde in rifugilontani dal trambusto e dalla confusione della città (per nonparlare dei giovani vampiri che la abitano) alcuni membridella setta scelgono una metropoli e ne diventano gli Osser-vatori. Nascita, educazione o lunghe permanenze non sonorilevanti ai fini della scelta della dimora. L'Osservatore di

Chicago, per esempio, ha passato solo una piccolissima partedella sua non vita in quella città. La scelta si basa invece sualtri fattori incomprensibili agli altri Fratelli. Voci inatten-dibili collegano le scelte alle profezie dei N oddisti, a istruzio-ni ricevute dallo stesso Caino e, cosa ancora più preoccu-pante, al fatto che ovunque riposi un Matusalemme ci sia unOsservatore di guardia.

Una volta che un Osservatore sceglie una città che gliè congeniale vi rimane a lungo, se non per il resto della suaesistenza almeno per gran parte di essa. È suo dovere osser-vare ciò che accade nella città, visibile o invisibile che sia,e cosa ancora più importante cercare di comprenderlo. Nes-suno (a parte gli Inconnu) sa se esiste un sistema col qualeun Osservatore presenta dei rapporti sulla situazione. Ilcompito di questi individui è semplicemente quello diconoscere, e gli altri Inconnu che desiderano sapere ciò cheU1/Odi essi ha scoperto riesce comunque a ottenere taliinformazioni. Molti Fratelli, cambiando città, si sonoimbattuti in un individuo che sembrava conoscere alla

p~rfe2-ioneil suo passato....;" ">~

ALLEATI, NEMiCI EALTRI

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Di norma gli Osservatori non intervengono negliavvenimenti della propria città. Non esiste alcun patto dinon interferenza né ci sono divieti d'intromissione, ma è

sottinteso che l'Osservatore, come dice il suo nome, si,trova lì per osservare e non per prendere iniziative. Comela maggior parte delle usanze dei Fratelli, anche questa nonsempre viene rispettata. Molti Osservatori, a volte, sento-no l'irresistibile impulso di interferire con le azioni di ungiovane vampiro che ricordi loro un antico amante, unamico, un infante o perfino una lontana versione di sestessi. Queste relazioni sono quasi sempre brevi (non più ditre o quattro decenni) e mai tali da avere un impattodiretto sul corso degli eventi della città. Un Osservatorepuò infrangere le regole aiutando in suo protetto dall'at-tacco di un Vile, ma raramente muoverà un dito per'proteggerlo da una caccia di sangue.

LUOGHI E RELAZIONI

Contrariamente a quanto ci si potrebbe aspettare, unOsservatore di solito ha un unico rifugio dal quale svolgereil proprio compito. Solitamente è situato al centro dellazona della quale l'Inconnu è responsabile, spesso al di sottodi un edificio pubblico o storico (un luogo che non attiritroppi visitatori ma che sia abbastanza trafficato da poteressere certi che non verrà demolito). Ogni vampiro chefinisce per caso nel rifugio di un Osservatore viene sottil-mente costretto da una sorta di Ascendente (difficoltà lO

per resistere alla suggestione) a uscire il più in fretta possibi-le, sentendosi soddisfatto dalla natura benigna del luogo.Ciò non significa che le tane degli Osservatori siano prive didifese; la maggior parte hanno trappole efficaci e tengono

GUIDAALLACAMARILLA

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o '3'3ERVATORI ILL U'3TRINessuno sa con precisione quanti Osservatori ci

siano realmente, poiché ben pochi hanno reso pubbli-ca la loro esistenza. Alcuni di quelli che sono statiidentificati come tali sono:.Rebekah, Osservatore di Chicago - Rebekah èforse l'Osservatore più conosciuto, essendosiripetutamente immersa nei turbolenti affari di Chicago.Ha scelto come rifugio l'acquario della città, un luogotroppo facilmente accessibile perché i suoi compagnidi setta la approvino..Mahatma, Osservatore di Istanbul - Fra tutti

gli Inconnu, Mahatma sembra la più legata al retaggiodi Saulot. Dice di aver conosciuto Saulot in persona, eha agito in molte occasioni per aiutare i suoi discen-denti.

. Maltheas, il Ventrue - Maltheas fu visto perl'ultima volta in occasione della Convenzione delle

Spine. Da allora si possono fare soltanto delle supposi-zioni sul suo destino. Ciò che gli altri partecipanti alconvegno sostengono è che Maltheas, invece di sorve-gliare una sola città, distenda il suo vigile sguardo sututta la Camarilla..Dondinni, Osservatore di Genova - Dondinniè uno degli Osservatori più attivi; pienamente convin-to che la Gehenna sia ormai imminente, ricerca con

zelo prove che possano dimostrare la sua teoria. LeFiglie della Cacofonia lo preoccupano, e i membri diquella linea di sangue trovano la sua città inospitale.

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con loro sono di tipo animale, e sebbene queste creaturesiano sempre vecchie di secoli, hanno una spiccata intelli-genza e conoscono alcune Discipline.

C'è un'unica regola che gli Osservatori seguono quan-do hanno rapporti con altri individui, e consiste nel nonidentificarsi mai per ciò che realmente sono. Nelle estremee rare occasioni in cui un Inconnu deve parlare con ungiovane Fratello si crea una falsa identità, solitamente

quella di un anarchico o di un visitatore di passaggio. UnOsservatore possiede una serie di aure differenti (vediAuspex,pago86) preparate per tali occasioni, e a volte anche nume-rosi nuovi volti (vedi Oscurazione, pago 91). Poiché èdecisamente improbabile che in città ci sia qualcuno dotatodel potere di percepire i trucchi dell'Inconnu, a un Osserva-tore non risulta troppo difficile avvolgersi in queste protet-tive illusioni.

Un Osservatore interagisce con i vampiri esclusiva-mente alle sue condizioni. Questo significa che decide illuogo e l'ora dell'incontro, e che nove volte su dieci essosembra casuale. La maggior parte degli Osservatori sonoschietti: non hanno la pazienza per potersi permettere frasienigmatiche o contorti rompicapi. Il rischio che l'interazionecon qualcun altro comprometta la sua posizione è troppoelevato. E poi un Osservatore non ha alcun interesse acomportarsi come l'oracolo di Delfi. Secoli di attività hannoinsegnato agli Inconnu che le informazioni chiare vengonotrasmesse più facilmente e con minori possibilità di esseredistorte. Nessun Osservatore vuole rischiare di uscire dal

proprio anonimato solo perché l'ancilla con la quale haparlato ha travisato il senso delle sue parole.

INCONNU NELLA CRONACA

Quando gli viene l'idea di inserire un Matusalemme ~

all'interno di una storia per dimostrare ai personaggi ~arroganti quanto possano essere grandi ipoteri del Mondo'

di Tenebra, un Narratore avveduto dovrebbe astenersi dal,farlo. L'eccessivo senso di familiarità tende a fardiminuire'

il rispetto, e dopo che un personaggio avrà incontratoripetutamente un membrodegli Inconnu il fascino e la "

soggezione che questi provoca saranno irrimediabilmenteperduti. Una volta che una coterie di neonati (o perfinodi ancillae) diventa amica di un membro degli Inconnusarà impossibile riottenere il forte impatto che solo una!creatura così antica può avere. Le entrate in scena degli 'Inconnu devono essere rare, brevi e significative; soloproblemi di massima gravità'devono portare questi vam-piri a uscire dai loro rifugi.

Un modo più efficace per utilizzare queste figurepuò essere quello di inserire una loro interferenza nellavicenda: un indizio qua, un messaggio anonimo là, esoprattutto una spiacevole sensazione di essere osserva-ti. Si deve far attenzione a mantenere il senso di mistero

che l'Inconnu esprime, evitando che diventi come unmembro di qualsiasi altra setta. In fondo gli Inconnuhanno eluso la Camarilla per più di cinque secoli,tenendole nascosti tutti i loro segreti. È davvero impro-.babile che la coterie di personaggi riesca a scoprirequalcosa di concreto. .

DISTRIBUZIONE

Non tutte le città hanno un Osservatore. A dire il

vero sono ben poche quelle che ne hanno uno, e tendonoa ospitare ogni sorta di attività vampirica. Quando unOsservatore sceglie un posto dove stare vi dimorerà persempre. Non ci sono pause, né notti libere: tutto ciò cheaccade deve essere osservato. C'è un solo Osservatore percittà. Pur non manifestando apertamente la loro presen-za, gli Osservatori spingono gli altri Inconnu che aspira-no a ricoprire la loro posizione a rivolgersi altrove. Nes-suno, neppure i membri della setta, sa esattamente inquali città ci siano degli Osservatori o da quanto temposi trovino in quel luogo. Mahatma di Istanbul è abbastan-za certa di avere la permanenza più lunga, ma ricorda cheda giovane fu dissuasa dall'idea di prendere dimora inalmeno altre tre città.

GHOULIl mio padronemi ama.Lo soperchémi fa donodelsuosangue.Lo versapocoalla

volta, gocciaa goccia,e mi dice di starefermo mentre lo fascenderesullamia linguain un'estasiliquida. Sesolomi muovoo faccio rumore siferma, e vederloriprendersiil suosangueèpeggiodi una tortura.

Sochemi ama,perchéaltrimentinonperderebbeil suotempocon me. Si limiterebbea lasciarmiun bicchieredi viwe nel

frigorifero comefa con gli altri ghoul. Loro non mi Piacciono.Pensanotutti cheil padroneli ami comeamame,ma nonècosì.Mi fa arrabbiareil fattochecredanodipotersimetteretra lui eme.SonoioquellocheincaricadisPiarei suoinemici,quellodacui traenutrimentoquandononpuòarrischiarsiauscire.Sonoioquelloincui riponelafiducia. Lorosonosolodeiservi,io sonoqualcosadiPiù.Lui mi ama.Quindi miperdoneràquandoscopriràciòchehofatto per assicurarmiche nessunosi metta mai tra di noi.Nessuno.

Una delle differenze principali tra la Camarilla e ilSabbat è la scelta di agire, quando possibile, utilizzando imortali. La dimostrazione della volontà della Camarilla di

operare con gli uomini è dato dall'impiego di quelkcrea-ture chiamate ghoul. Mentre il Sabbat (con l'eccezionedegli T zimisce più tradizionalisti) evita e disprezza i ghoul,la Camarilla li considera parti essenziali della setta. Senzai ghoul, chi sorveglia la Masquerade durante le ore diurne?Chi si occuperebbe di tutti i piccoli particolari che minac-ciano la vita di un vampiro? E chi si metterebbe contro inemici della setta quando i Fratelli dormono?

I ghoul sono parte integrante dell'esistenza e dell'or-ganizzazione della Camarilla. Tutti i piani escogitati daglianziani dipendono da centinaia di piccoli compiti chedevono essere portati a termine dai ghoul. Senza di lorosarebbe impossibile mantenere la Masquerade. Il modomigliore per rammendare i numerosi, piccoli strappi che iltessuto della menzogna subisce ogni anno è farlo dall'inter-no della comunità dei mortali. Un capitano di poliziaghoul o un editore di giornale possono chiudere le breccefacilmente, senza la paura di causare altri incidenti, Sonosolo umani, dopotutto.

ALLEATI, NEMICI EALTRI

211'

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CO,,'èUNGHOUL?Per dirla in breve, un ghoul è un essere mortale che ha

ingerito la vitae di un Fratello. Sebbene il termine siriferisca quasi sempre a un umano, anche gli animalipossono essere resi tali (per esempio, attorno alla maggiorparte dei Nosferatu vola un grosso sciame di mosche ozanzare ghoul). In genere, comunque, quando si utilizzaquesto termine ci si riferisce a umani.

Sono molti i vantaggi che un ghoul ha rispetto a unessere umano: invecchia meno rapidamente, ha una mag-giore forza fisica, velocità e resistenza e, in alcuni casi,impara i rudimenti di qualche Disciplina. C'è però anche unlato negativo: il ghoul diventa dipendente dalla vitae, fa ilprimo passo verso il legame di sangue e entra a far parte dellaCamarilla. Una volta ingerito il primo sorso di vitae non sipuò più tornare indietro, altrimenti si diventerebbe unesempio vivente di violazione della Masquerade. Le unichepossibilità consistono nell'essere Abbracciati o nel restareghoul fino alla morte. Cercare di scampare al proprio destinocondurrebbe velocemente alla morte.

SCEGLIERE LA VITTIMA

Le Tradizioni vietano ai vampiri della Camarilla diAbbracciare chiunque desiderino, ma questo rende più diffi-cile esercitare una diretta influenza sulle strutture dei mortali.

La soluzione ottimale è quella di creare dei ghout. Gli usi, lepressioni degli altri Fratelli e i decreti dei principi spesso nonpermettono ai vampiri della Camarilla di creame troppi.Ognuno desidera asservire i mortali migliori, e spesso, inpassato, la contesa per ottenere gli uomini più validi èdiventata così aspra che è stato necessario imporre dei limiti.

TROppI GHOULAnche se i limiti per la creazione dei ghoul non'

sono così rigidi come quelli dell' Abbraccio, un vampirodella Camarilla dovrà comunque far uso di buon senso.Mantenere un ghoul costa sangue, mantenere moltighoul costa molto sangue. Un vampiro che concede unagrande quantità della sua vitae ai ghoul è costretto anutrirsi molto più del normale per recuperarla. E unmaggior numero di pasti porta a un maggior numero dicadaveri, e quindi a maggiori probabilità di infrangere laMasquerade. .. La gran parte dei Fratelli preferisce tene-re soltanto pochi ghoul fidati. E' più semplice, più sicuroe meno faticoso.

Inoltre, più è vasta la rete dei ghoul di un Fratello,più aumenta il sospetto degli altri vampiri nei suoiconfronti. Un Cainita in possesso di troppi occhi e ditroppe braccia è un pericolo per gli altri della sua specie.

Sono quindi frequenti pulizie di servitori di Fratellitroppo ambiziosi.

I fattori che determinano le probabilità che un mortaleha di essere trasformato in ghoul sono tre: la posizionesociale, il talento e la disponibilità. Il primo si riferisce a ciòche il mortale fa nella vita. È forse un giudice in grado diarchiviare i casi che possano mettere in luce le attività deivampiri? O magari è uno sportivo che grazie ai vantaggi dellavitae può far incre1T!entare il patrimonio della propria squa-dra (per non dire delle industrie a essa affiliate)? Forse ungiornalista scandalistico che ha scoperto qualcosa di scomo-do può essere persuaso a tacere dopo un assaggio di vitae. Ècosì che funziona: vengono trasformati in ghoul solo gli

GUIDAAllA CAMARlllA

228

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uomini più importanti. Capita spesso che mortali di granderilievo vengano lasciati vivere normalmente in base adaccordi tra più vampiri che si erano in precedenza contesi iloro servizi. A volte è meglio un'arma inutilizzata di una inmano a un avversario. Non tutti i ghoul vengono scelti peressere mantenuti a lungo termine: ci sono diverse occasioninelle quali una persona (per esempio un lottatore che staperdendo e sul quale il vampiro ha scommesso molti soldi)è utile soltanto nell'immediato futuro. Mortali del generevengono trasformati in ghoul e poi gettati via: la loroposizione sarà di qualche importanza solo per un breve,intenso momento.

Il secondo criterio è il talento. I T oreador e i Ventrue

(e in modo diverso i Nosferatu) sanno bene come scovare le

potenzialità di un mortale che non è ancora riuscito a farsiun nome. Esistono poi specifiche conoscenze (contabilità,informatica, legge moderna, tanto per citarne alcune) chemolti Fratelli considerano al di là delle proprie possibilità ecercano negli umani che trasformeranno in ghoul. Questiservi tori vengono lasciati ad occupare le loro posizioni, erichiamati solo in caso di necessità o per rinnovare il legamedi sangue. Questa pratica ha un senso: perché pagare permantenere un ghoul a tempo pieno quando esso può esserea disposizione in qualunque momento pur continuando avivere secondo le sue disponibilità?

Sono però molti i Fratelli che non vogliono che il lorostaff si allontani troppo. I Ventrue, per esempio, preferisco-no tenersi ben stretti i ghoul che hanno accesso a informa-zioni finanziarie. Essi spariscono dal mondo dei vivi (spesso

. con l'abile assistenza di altri ghoul che l'hanno fatto inprecedenza) e s'immergono totalmente nel mondo dellaCamarilla.

Il terzo e meno quantificabile criterio riguarda solo unfatto di opportunità. Un T oreador che considera una mor-tale troppo bella per lasciarla andare è probabile che prefe-risca fame unghoul piuttosto che Abbracciarla; un Nosferatupietoso può rendere ghoul un vagabondo in fin di vita,creando così un debito di gratitudine. È raro che questo tipodi ghoul resti a lungo assieme al suo padrone, dal momentoche i vampiri tendono a stancarsi velocemente delle crea-zioni decise sul momento. Anche gli apparentemente civi-lizzati vampiri della Camarilla non si fanno scrupoli adistruggere i propri ghoul nel caso in cui questi presentinoservizi insoddisfacenti o cerchino di sottrarsi alla servitù.

Sono pochissimi i ghoul che vengono creati per prova,solo per vedere se meritano di ricevere l'Abbraccio. Lamaggior parte dei servitori ritiene che questo sia il loro caso,e che loro saranno i prossimi a ricevere il dono dell'immor-talità. Il numero reale dei ghoul che vengono educati comeFratelli è molto esiguo, ma la Camarilla non ha alcunproblema nel permettere ai propri servi di sperare. Ciò limantiene in riga con maggior efficienza.

USIEABUSI

La Camarilla impiega i ghoul in molti modi differenti,solitamente per compiere i servizi troppo umili, ripetitivi opericolosi da essere assolti personalmente da un Fratello.Mentre i ghoul di particolare esperienza e utilità vengon~

v,', .

GHOUL DI CONVENIENZA

Talvolta i mortali ricevono la vitae per semplificarealcune azioni dei Fratelli. Il proprietario e il buttafuoridel club preferito di un vampiro, per esempio, sono ibersagli ideali. Il Fratello si reca là cinque sere allasettimana, e ogni volta è costretto a mascherarsi fingen-dosi un mortale. Presto o tardi ciò diventerà stancante,

e poi esiste sempre la possibilità di commettere un passofalso. È molto più semplice trasformare in ghoul il pro-prietario e il buttafuori del locale (e magari anche ilbarista, in modo da potergli far servire bevande adatte),evitando di ripetere ogni volta l'intera procedura. Ciòpuò valere anche per la persona che passa regolarmentea leggere il contatore del gas e per altre seccature diroutine. L'unico inconveniente è che altri vampiri pos-sono aver messo gli occhi sulle stesse persone, e le lotteper ottenere i ghoul desiderati possono essere spietate.

trattati nel modo migliore (nessun T oreador desidera che ilsuo scultore da salotto venga assalito dalla gelosia quando haun saldatore in mano), i servitori comuni vengono trattaticome braccianti.

LAVORO MANUALE

Solo perché si è morti non significa che non si abbianocommissioni da sbrigare. Una visita medica o un salto daldroghiere possono essere sostituiti da una visita al negozio diferramenta per acquistare isolanti a prova di luce, ma ilprincipio resta lo stesso. C'è troppo da fare, e solo dodici orea disposizione per notte. Ciò significa che i vampiri dellaCamarilla hanno bisogno di qualcuno che si occupi disbrigare lo loro faccende, e quel qualcuno è inevitabilmenteun ghoul. La responsabilità di un semplice fattorino èmaggiore di quanto si potrebbe pensare: un ghoul cheacquista materiale difettoso per rendere a prova di luce ilrifugio del padrone si ritroverà in un mare di guai -sempreche il suo padrone sopravviva alle conseguenze del suoerrore. Alcuni Fratelli adottano sistemi particolari per riti-rare la merce, allo scopo di ridurre le possibilità che un ghoulpoco accorto possa essere seguito fin sotto casa.

I Fratelli impiegano i ghoul anche per i lavori dicarpenteria e di progettazione, affidandosi più volentieri ailoro servitori che a degli estranei. Nel Mondo di Tenebra èmeglio tenere gli occhi aperti e cercare di fare tutto da soli.

ASSISTENZA PERSONALEI T oreador non sono gli unici vampiri vanitosi, e non

sono neanche i soli ad avere ghoul che si prendono cura diloro. Anche i Ventrue hanno iniziato a coltivare questaabitudine, in particolare quelli che desiderano fare bella figuradavanti al principe. Gli assistenti personali ghoul sono moltoamati quando fanno bene il loro lavoro. Un servitore in gradodi far apparire un vampiro nel modo migliore e, cosa ancorapiù importante, di farlo sentire a suo agio nel modo in cui sipresenta, è un aiuto inestimabile. Alcuni T oreador passanodelle ore a rimirarsi negli specchi mentre i loro ghoul preferitili vestono, perduti nella visione di eterno amore per se stessi.Questi ghoul spesso viaggiano assieme ai loro padroni, siste-

ALLEATI,NEMICIEALTRI -

229

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Page 31: Vampire, The Masquerade - Camarilla (parte III)

mando continuamente la capigliatura fuori posto e le pieghe

sgualcite degli abiti, e un vampiro che viene curato in questomodo sarà sicuramente soddisfatto.

UN PAIO DI OCCHIIN PIÙNessuno può trovarsi in due luoghi contemporanea-

mente, sebbene alcuni anziani possano dare l'impressione diriuscire a farlo. I ghoul, in ogni caso, possono essere usati daun vampiro come osservatori. Pochi ghoulleali sparsi per lacittà possono raccogliere uno spaventoso numero di infor-mazioni in breve tempo e riportare ciò che hanno appreso alloro padrone. I Nosferatu e, sorprendentemente, i T oreadoramano posizionare i loro ghoul come telecamere di sicurez-za. Possono passare settimane o interi anni prima che questivengano richiamati per fare rapporto, ma nel frattemporestano là fuori a controllare la situazione.

AppROVVIGIONAMENTOMolti dei vampiri della Camarilla amano il processo

della caccia: l'inseguimento, la.precisione, la maestria nel-l'azione e infine il gusto della vitae insaporita dalla paura odall'eccitazione. Ci sono però alcuni Fratelli che per qual-che ragione (mancanza di abilità, pressione degli impegni opropensione alla frenesia) non possono andare in giro per lestrade in cerca di sostentamento. Preferiscono avere il cibo

a domicilio, e qui entrano in gioco i ghouLFar provviste per un Fratello è un lavoro pericoloso e

sporco, e consiste nel rapire periodicamente esseri umani erendersi complici di un gran numero di omicidi. Un ghoulche viene scelto per procurare cibo al padrone deve averenervi d'acciaio e ben poca Umanità, oltre a qualunque altraabilità necessaria per portare a compimento l'incarico. Co-loro che più di tutti preferiscono affidare questa incombenzaai loro ghoul più fidati sono i Ventrue, risparmiandosi cosìil problema di dover cacciare evitando le prede sbagliate. Unghoul che viene addestrato a portare a casa il giusto tipo di

- provviste può far risparmiare tempo prezioso a un Ventruemolto occupato, e sarà sicuramente ben ricompensato.

In ogni caso, i Fratelli non ignorano il fatto che i ghoulche cacciano per loro possiedono abilità che consentirebbe-ro loro di uccidere anche i Cainiti. Qualunque vampiro chepermetta ai suoi ghoul di cacciare continuamente per lui è .

intrappolato tra la necessità di avere un aiuto competente eil pericolo che un servitore troppo esperto rappresenta..

PRIMA LINEA E LAVORI SpORCHII vampiri della Camarilla non amano rischiare, e prefe-

riscono mandare i ghoul in luoghi dove può nascondersi il

pericolo. Questa non è una filosofia così insensibile comepotrebbe sembrare: un gruppo di ghoul ben addestratodovrebbe essere in grado di gestire qualunque minacciamortale e un gran numero di pericoli soprannaturali. Unsingolo ghoul sarà anche inferiore a un vampiro (ma in unoscontro tra un ghoul esperto e un neonato conviene puntaresul primo), però una squadra di quattro elementi ben armati

possono portare a termine un'assalto con molta più precisio-ne ed evitando di spargere troppo sangue. I ghoul sonoanche perfetti per intimidire gli avversari o per stanareinsospettabili cacciatori. In fondo, la maggior parte degliInquisitori non cerca nemici che resPirano.

In tempi di guerra, comunque, le cose diventano inevi-tabilmente più serie. Il grande vantaggio del Sabbat è ripostonell'enorme numero di vampiri che può disporre sul campo,

e i ghoul sono l'unica arma che la Camarilla può utilizzareper contrapporvisi. La setta spera che il numero dei mortaliin prima linea sia in grado di contenere l'assalto, in modoche i Fratelli abbiano il tempo di organizzare le difese. Da un

punto di vista un po' più cinico, ghoul morti per strada sonomeno pericolosi per la Masquerade di quanto lo siano i restidei neonati. Anche nella sconfitta, le Tradizioni devonoessere osservate.

I ghoul offrono alla Camarilla un ulteriore vantaggiodecisivo: la capacità di muoversi e combattere alla luce delgiorno. Quando la setta decide che è giunta l'ora di passareal contrattacco sono ighoul quelli che si muovono, difesi dai

raggi del sole. Se l'assalto va a buon fine, i ghoul colgono iloro avversari nel sonno, e un intero gruppo di combattenti

può essere distrutto in pochi minuti.Per ulteriori informazioni sulle strategie e tattiche della

Camarilla, vedi pago 118.

STARE AL PROpRIO POSTOInestimabili ma inferiori: questi due termini riassu-

mono la posizione dei ghoul all'interno della società dellaCamarilla. Se venisse privata dei suoi servi tori umani la

.setta cadrebbe in rovina, ma per fortuna questo tesoro èsolo un esercito di servi; esseri inferiori per definizione e

per sangue. I ghoul non hanno alcun privilegio nellaCamarilla tranne quelli che il loro padrone decide diconcedere loro, e il diritto di distruzione può essere

invocato in qualunque momento.È da questi presupposti che inizia la lotta per ottenere

i favori del proprio signore. In teoria un ghoul non ha unaposizione nella setta, ma se è un servitore antico e fidato diun anziano, in consiglio può avere maggior peso di un

,.neonato. A complicare la questione c'è il fatto che lamaggior parte dei ghoul ha legami di sangue con i propripadroni, e questo li rende servitori entusiasti anche a rischiodella vita. È per questo motivo che spesso i ghoul si scontra-no con i Fratelli che rappresentano una minaccia per il lorosignore. La scelta tra concedere a un ghoul di attaccare unnemico oppure sacrificarlo per placare l'odio del rivale èparticolarmente sgradevole.

Come ultima cosa, i ghoul vengono valutati in duemodi diversi: sono disprezzati come classe ma individual-mente preziosi. Nessun vampiro - e nessunghoul- dovrebbemai dimenticarlo. Per chi non lo tiene a mente, da qualsiasi

parte si trovi, le conseguenze possono essere fatali.

GUIDAALLACAMARlLLA

230

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Page 32: Vampire, The Masquerade - Camarilla (parte III)

A

Abbraccio 119Abilità Secondarie 63,67

Attitudini 67Cercare 67Contrattare 67

Diplomazia 68Intrigo 68Scovare 68

Capacità 69Acrobazia 69Cacciare 70Mimetizzare~ 70

Conoscenze 70Conoscenza dei Clan 70Economia 71Pirateria Informatica 71

Psicologia 71Storia 72

Alastor 140Ambientazione 151

Economia 165

Geografia 153Le basi 151Politica 165

Popolazione 162Quartieri Malfamati 156Sobborghi 157Storia 159

Anarchici 195Attitudini 204

Come sopravvivono 198Moda 198

Nel gioco 206Reclutamento del

Sabbat 198

Regole 201Società 197

Anziani 207Nella cronaca 220Trattare con 216

Archetipi 66Idealista 66Soldato 66Dilettante 66Scienziato 67

Arconti 28

Arpie 30Tattiche 31

Atmosfera 178Autarchici 202

cCaccia di Sangue 137

Tecniche 139

INDICE ANALITICO

Cacciatori 184Circolo Interno 26

Clan e Linee di Sangue 35Assamiti 53

Brujah 36Forza e Influenza 36Interessi 37

Organizzazione 37Usi e Costumi 37

Figlie della Cacofonia 51Gangrel 47

E Rom 49Forza e Influenza 47Interessi 48

Organizzazione 47Usi e Costumi 48

Gargoyle 56Giovanni 51

Indipendenti e antitribù 49Lasombra antitribù 58Malkavian 38

Forza e Influenza 38

Interessi.39Organizzazione 39Usi e Costumi 39

Nosferatu 39Forza e Influenza 40Interessi 40

Organizzazione 40Usi e Costumi 41

Ravnos 53Samedi 51

Seguaci di Set 49Interpretazione 50

RaRporti con gli Altri 49Toreador 41

Forza e Influenza 41Interessi 42

Organizzazione 41Usi e Costumi 42

Tremere 43Forza e Influenza 43Interessi 44

Organizzazione 44Usi e Costumi 44

Tzimisce 53Ventrue 45

Forza e Influenza 45Interessi 45

Organizzazione 45Usi e Costumi 46

Vili 54Conciliatori 26, 27Conclave 130

come Processo 136

Preparativi 131

Regole 134Sistemazioni 134

Viaggiare 132Conflitti 182

Conseguenze 193Corte 125Coterie 66

Coterie di Guerra 145Formazione di 186

Creazione del Personaggio 61Abilità 62Abilità Secondarie 67

Background 64Generazione 65

Clan 61Coterie 66

Discipline 64Esterne al clan 64

Forza di Volontà 65Natura e Carattere 62

Pregi e Difetti 72Preludio 65

Profilo del Personaggio 61Punti Liberi 65

Punti Sangue 65Scintilla Vitale 65Umanità 65

Vantaggi 64Virtù 64

Custode dell'Elysium 30

D

Definizione 19

Deputati 29Diablerie 124, 140Discipline 81

Animalità 82Anima Condivisa 82Comunicare con le

Specie 83Conquistare la Bestia 83Provocare la Bestia

Imprigionata 84Scatenare la Bestia 84Succulenza Animale 82

Ascendente 84Amore 84Comando Inflessibile 85

Cooperazione 85Scintilla di Rabbia 84

Sguardo Paralizzante 84Vibrazione della Città 86

Auspex 86Assalto Psichico 88

Chiaroveggenza 86Comunicazione

INDICEANALmco

231

Telepatica 87Falso Sonno 88Predizione 87

Riflesso Speculare 87Vista Karmica 87

DisciplineCombinate Il 7Creare 116Difesa Invalicabile 117ResistenzaElementale 117

Sopportazione delMartire 117

Dominazione 89Dominio a Distanza 90Immobilizzare laCarne Mortale 89Incatenare la Psiche 89Lealtà 89

Manipolazione diMassa 89Obbedienza 89Parlare Attraverso il

Sangue 90Oscurazione 91

Cambiare Nome 92Mascheradell'Anima 91

NascondiglioSegreto 91Occultare 91Svuotare la Mente 91Vecchio Amico 92

Velo dell'Ignorato 91Potenza 92

Colpo dal Suolo 93Impronta 93Tocco Leggero 94

Proteide 94

Assumere l'AspettoMortale 96Carne di Marmo 94ConcentrazioneSpirituale 96Controllo della Terra94

Corpo Spettrale 95Forma della BestiaFuriosa 95Purificazione delPetto Trafitto 96

Rituali Taumaturgici 109Assistente del

Sangue 1IOCarne Fiammeg-giante l 11Cerchio di Protezionedai Ghoul 109Cuore di Pietra 111

FugaVersoun Vero

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Page 33: Vampire, The Masquerade - Camarilla (parte III)

Amico 113Incantare Talismani 113Incantesimo delPastore 109Indossare la Masche-ra delle Ombre 1IOLama Infuocata 110

Legare la Lingua cheAccusa 109

Protezione dagliSpiriti 113Protezione dai Fratelli113

Protezione dai Lupini 111Purezza della Carne 109

Servitoredi Schegge 112Verga del Torpore 111

Robustezza 97Adamantino 98Armatura Personale 97Forza Condivisa 97

Taumaturgia 98Controllo del TempoAtmosferico 108

ContromagiaTaumaturgica 107Manipolazione degliSpiriti 105Padronanza degliElementi 98Potenza di Nettuno 100Via Arborea 99ViadellaCorruzione101Via dellaTecnomanzia 103

Velocità 113Fiore della Morte 114Proiettile 114Zefiro 114

Visceratika 114Armatura di Terra 116Fluire nella Monta-

gna 116Guardiano di Pietra 115

Legame con laMontagna 116Pelle del Camaleonte115

Volo 115Distruzione 124

E

Elysium 157Età 13

F

Favori 149

Flagello 32Forme Arcaiche 17

G

Gergo Volgare 15Ghoul227Golconda 225Guerra 141

Catene di Comando 143Difesa 143Fronti 144Offesa 142

Strategie 142

I

In Tempo di Guerra 120Inconnu 222

Nella Cronaca 227

Intrigo 13

L

Lessico 14Lextalionis 137Lista Rossa 140

M

Masquerade, la 25Brecce 25

Morte 192come Strumento di

Narrazione 192

N

Narrazione 177 .

Nemesi e Antagonisti 190

oOrdalie 129

Organizzazione 19Osservatori 225

p

Pregi e Difetti 72Fisici73

Denti Smisurati 73

Ferita Aperta 73Occhi Incandescenti 73Picchiatore 73Tic 73Volto Amichevole 73Zanne Permanenti 73

Mentali 73Conoscenza Utile 73Distrutto dal Senso di

Colpa 74Fredda Razionalità 74

Impaziente 74Precoce 74Scettico 74Sete di Innocenz~ 74

.'.

Stereotipo 74Talento Informatico 74Vittima della

Masquerade 74Sociali 74

A Letto con il Nemico 77

Amicizia dei Primoge-niti 76Amicizia di Clan 76Amico della Sceriffo 75

Arpia 76Bersaglio di una Cacciadi Sangue 78Bersaglio Mancato 77Borioso 77Braccato 78

Comprensione Incom-pleta 76Disonore del Sangue 78Dominio 75

Esperto degli Altri 75Esperto dei Nemici 75Fallimento 77Favore 74

Frequentatoredell'Elysium 74Gorilla 75Identità Alternativa 76Incarico Ufficiale 76Informatore 78Inoffensivo 74Lista Rossa 78Nuovo Arrivato 76Odio di Clan 78Passato da Ghoul 74

Passato da Principe 78Pratico del Sottosuolo 76

Prescelto per l'Arruola-mento 77Presentazione Fallita 77

Primogenito 76Protègè 74RegnanteAbominevole78Reputazione 75Sacrificabile 77

Simpatizzante 77Sire Rivali77

Sopravvissuto delSabbat 75Stella Nascente 76

Strada Aperta 75Talpa 76Tirapiedi 77Trasgressore dellaMasquerade 77Troppo Coinvolto 78Ultimo Infante 77Vecchia Fiamma 77. .Vecchio Amico 76

GUIDAALLACAMARILLA.

232

Vincolato 77

Vincolo Spezzato 76Zimbello 78

Soprannaturali 78Aura Ingannevole 78Brezza Gelida 79Diablerie Nascosta 79

DisciplinaAggiuntiva79Inoffensivo verso gliAnimali 78

Segno dell'Empio 79SignoredelleMosche79Tocco Guaritore 79Vista Mortale 79

Presentazione 122Prestazioni 146

Chiudere i Conti 149Contrarre un Debito 147Formalità 148Interesse 147

Pagamento 147Prestigio di clan 35

Brujah 37Gangrel 48Malkavian 39Nosferatu 41Toreador 42Tremere 44Ventrue 46

Primogeniti 28Principe 28Promozioni sul Campo 122

sSceriffo 3 1Sentenze Comuni 129Siniscalco 29Stato Libero Anarchico 201Storia 20

Fondazione 20Nuovo Mondo 21Ventesimo Secolo 22

Struttura 26

T

Tema 179Tradizioni, le 22

Distruzione 23Dominio 22

Masquerade 22Ospitalità 23Progenie 23Responsabilità 23

Trama 180Trofeo 141

"...

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