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DESARROLLO NOTA. VARIACIÓN MATERIALES ESTIMULACIÓN PREPARACIÓN Nombre del Juego Cada jugador recibe un mapa de la región recorrida por la pista. Los jugadores salen uno después del otro para seguir el recorrido. Cada participante debe trazar en el mapa el itinerario seguido, anotando exactamente la ubicación de los puntos de control con sus respectivas características. El trazado puede marcarse en el mapa durante el juego o al llegar a la meta. También puede señalarse de memoria, según las convenciones adoptadas. La calidad del trazado en el mapa da puntos de bonificación con respecto a los obtenidos según el tiempo de recorrido Observación y atención 1 mapa del recorrido y 1 lápiz para cada jugador. Banderines u otro elementos para identificar los puntos de control. El animador traza una pista utilizando cualquier técnica y fija puntos de control en todo el recorrido. PISTA TOPOGRAFICA

Varios Juegos

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guía de actividades recreativas al aire libre para niños de primaria.

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  • DESARROLLO

    NOTA. VARIACIN

    MATERIALES ESTIMULACIN

    PREPARACIN

    Nombre del Juego

    Cada jugador recibe un mapa de la regin recorrida por la pista. Los jugadores salen uno despus del otro para seguir el recorrido. Cada participante debe trazar en el mapa el itinerario seguido, anotando exactamente la ubicacin de los puntos de control con sus respectivas caractersticas. El trazado puede marcarse en el mapa durante el juego o al llegar a la meta. Tambin puede sealarse de memoria, segn las convenciones adoptadas. La calidad del trazado en el mapa da puntos de bonificacin con respecto a los obtenidos segn el tiempo de recorrido

    Observacin y atencin

    1 mapa del recorrido y 1 lpiz para cada jugador. Banderines u otro elementos para identificar los puntos de control.

    El animador traza una pista utilizando cualquier tcnica y fija puntos de control en todo el recorrido.

    PISTA TOPOGRAFICA

  • PREPARACIN

    Nombre del Juego

    RECORRIDO EN ESTRELLA

    Se escoge un terreno variado. El animador determina un punto central (un montculo o algo visible). Luego, esconde 10 mensajes cuya posicin indica con el azimut (es el ngulo que se mide en el sentido de las agujas del reloj entre un rumbo dado y dos nortes) y la distancia, a partir del punto central. Cada mensaje tiene un cdigo (un nombre, un dibujo o una letra). Para entregar los mensajes, prepara un tablero como el que aparece en el anexo Se forman equipos de 2 3 jugadores. Cada equipo cuenta con una brjula.DESARROLLO

    NOTA. VARIACIN

    MATERIALES ESTIMULACIN

    Este juego de orientacin se recomienda para jugadores poco experimentados. El hecho de volver cada vez al punto central evita que se pierda algn equipo y permite la ayuda permanente del animador

    Orientacin y manejo de la brjula

    1 brjula y un lpiz por equipo, tablero de cdigos y mensajes y tarjetas con distancia y ubicacin. Todos los jugadores se ubican en el punto central. El animador le indica en voz baja o por medio de unatarjeta a cada equipo la posicin (azimut y distancia) de un mensaje. (Un mensaje distinto para cadaequipo). Inmediatamente, traza una lnea en el casillero correspondiente de su tablero, para recordar qu datos leentreg a cada equipo. Los jugadores buscan su mensaje a partir del punto central con la ayuda de la brjula, del azimut y de la distancia indicados. Una vez encontrado el mensaje, los equipos vuelven al punto central e indican al animador el cdigo delmensaje en voz baja o en forma escrita. De esta manera, se puede controlar si los jugadores hanencontrado efectivamente el mensaje. En ese caso, el animador traza una segunda lnea en el casillero respectivo, formando una cruz. (ver ejemplo 1**) Luego, el animador entrega los datos de un nuevo mensaje. Gana el equipo que primero encuentra los 10 mensajes.

  • A N E X O

    Modelo de Tablero para entregar mensajes

    CODIGO

    DE LOS MENSAJES

    POSICION

    DE LOS

    MENSAJES

    NOMBRE

    DE LOS

    EQUIPOS

    Ejemplo N 1**

    vaca

    Chancho

    gallo

    Az 306.50m

    Az 38.135m

    Az 95.240m

    Equipo 1

    Equipo 2

    +

  • DESARRO

    MATERIALES

    PREPAR

    Cada equipo debe sealar con los hitos que le entretrazan a partir del centro sealado. Al cabo del tiempo asignado (10 minutos aproximadcentro, procedindose al control del puntaje. Se aexacta, descontndose 1 punto por metro de diferelatitud errada (5 grados o menos). Gana el equipo que suma una mayor cantidad de pu

    Por equipo: 1 brjula, 5 hitos y 1 sobre o tarjeta con indicaciones.

    Se escoge un terreno despejado y se seala un cen A cada equipo se le entrega una brjula, 5 hitos (pieo tarjeta con las indicaciones (por ejemplo, 1) 27m E).

    Nombre del Juego

    LA ROSA DE LOS VIENTOSNOTA. VARIACIN

    ESTIMULACIN

    ACIN

    g

    adn

    n

    Orientacin

    tro especfico.

    dras de colores, banderines de papel, etc.), un sobre NNE, 2) 14m ESE, 3) 8m ONO, 4) 31m SSO, 5) 17m Variante nocturna. Se puede aplicar el mismojuego en la noche, dejndose los hitos bien firmespara efectuar el control correspondiente a lamaana siguiente. LLO

    aron, los 5 lugares indicados en su sobre, los que se

    mente), todos los jugadores se agrupan en el punto judicarn 3 puntos por orientacin y 5 por distancia cia con la indicada y 1 punto por cada 5 grados de

    tos.

  • DESARROLLO

    NOTA. VARIACIN

    MATERIALES ESTIMULACIN

    PREPARACIN

    Nombre del Juego

    En el punto de partida, se seala a los equipos una direccin de marcha, as como la distancia que deben recorrer, por ejemplo, azimut 28 y distancia 175 mts. Al final de esta primera etapa, el equipo encuentra un cartn, fijo a un rbol, donde debe anotar su nombre en seal de haber pasado por ese punto. El mismo cartn indica al equipo la direccin (azimut) y la distancia del prximo punto. (Los diferentes puestos de control deben estar numerados.) El itinerario se efecta a travs de colinas, depresiones del terreno y bosques, debindose recorrer unos 10 a 15 puestos de control. La distancia entre un puesto y otro oscila entre 50 y 200 metros. Los equipos salen con una diferencia de 5 minutos.

    El juego puede hacerse por equipo o individualmente.

    Orientacin y manejo de la brjula

    Brjula, cartones o letreros para cada puesto de control, lpices, reloj o cronmetro para el animador

    El animador prepara cuidadosamente un itinerario de orientacin, de acuerdo con las exigencias del juego.

    CAMINATA DE ORIENTACION

  • PREPARACIN

    Nombre del Juego

    OJO DE LINCE

    Se escoge un terreno con un montculo en el centro. El animador cuelga en algunos puntos determinados cintas de distintos colores y anota la direccin ydistancia de cada cinta con respecto al montculo. Se proporciona a cada equipo un mapa del terreno de juego. DESARROLLO

    NOTA. VARIACIN

    MATERIALES ESTIMULACIN

    Se sugiere considerar 3 cintas rojas, 3 cintas blancas, 2 cintas amarillas y 1 cinta verde por cada jugador

    Orientacin y observacin

    Cintas de colores, mapa del terreno, lpices.

    El animador rene a todos los jugadores arriba del montculo que sirve de observatorio para estosefectos. Les indica que en el terreno se encuentran colgadas cintas de distintos colores, las que tienen valoresdistintos, por ejemplo: Rojo 1 punto / blanco 2 puntos / amarillo 3 puntos / verde 4 puntos Luego, el animador seala la direccin y la distancia aproximada de cada cinta. Por ejemplo: "una cintaroja - azimut 35, 200 metros". Los jugadores anotan todos los datos y con el mapa del terreno apuntan por equipo la ubicacin probablede cada cinta. Una vez terminada esta fase, el animador da la seal de partida. En un tiempo limitado y determinado, cada equipo tratar de juntar el mayor nmero posible de cintas. Un cuarto de hora antes de terminar el juego, se advertir con silbato su pronta finalizacin. A un nuevosonido de silbato, quince minutos despus, se pone fin al juego y todos los equipos deben regresar conlas cintas obtenidas. Finalmente, se cuentan los puntos, de acuerdo con el cdigo de colores establecido al principio.

  • DESARRO

    NOTA. VARIACIN

    MATERIALES ESTIMULACIN

    PREPARACIN

    Nombre del Juego

    El animador se ubica a algunos metros de distancia juego. Los jugadores se dispersan alrededor y se esconden. A la seal de inicio del juego, cada participante, arrasacercarse al bandern. En el momento en que el anipor su nombre. El jugador identificado se levanta y sees nombrado por error, puede empezar nuevamente. El jugador que logra tocar el bandern gana. En eldeterminado, se indica con el silbato el fin del juego y Ganan los jugadores que se encuentren ms cerca dePara facilitar la clasificacin, los jugadores descubierto

    Habilidad y astucia

    1 silbato para el animador del juego. 1 bandern.

    Se escoge un terreno con rboles, arbustos, matorrales, etc. En ste, se coloca un bandern en el punto ms alto.

    EL ACERCAMIENTO

    Es conveniente fijar algunos seales con elsilbato antes de empezar: inicio del juego, identificacin de un jugador fin del juego LLO del bandern y debe permanecer all durante todo el

    trndose y escondindose lo mejor posible, trata de mador identifica un jugador, toca el silbato y lo llama queda inmvil hasta el final del juego. Si un jugador

    caso de que nadie lo logre despus de un tiempo todos los jugadores se colocan de pie. l bandern. s durante el juego retroceden 3 pasos.

  • DESARRO

    MATERIALES ESTIMULACIN

    PREPARACIN

    Nombre del Juego

    Papel y lpiz para el animador del juego y para los jugadores. 1 silbato.

    Se escoge un terreno con rboles, arbustos, matorrales, etc.

    ACECHO DE LAS ACCIONES

    Observacin y astucia LLO

    NOTA. VARIACIN

    El animador recorre un determinado itinerario, siendo vigilado por varios espas, que lo siguen libremente,escondindose lo mejor posible. El animador debe realizar un nmero determinado de acciones. Por ejemplo: 1) tomar notas en un cuaderno 2) agacharse, tomar una rama, romperla y botarla 3) realizar un movimiento de gimnasia, etc. Antes de cada accin, el animador toca el silbato. Los espas deben observar y anotar todas lasmanifestaciones sin ser vistos. Cada vez que el animador descubre a un espa y lo identifica con exactitud, lo anota en su cuaderno. Estejugador tendr un punto menos. Al final del juego, se renen todos los jugadores y cada uno entrega al animador su ficha de observacin. Se da un puntaje por cada accin, de acuerdo con la calidad de la observacin: 1 = observacin regular, 2 = observacin buena, 3 = observacin muy buena. Se suman los puntos de la observacin y se restan los puntos de los jugadores vistos por el animador. De esta manera se consigue la clasificacin.

  • DESARROLLO

    NOTA. VARIACIN

    MATERIALES ESTIMULACIN

    PREPARACIN

    Nombre del Juego

    Rapidez y agilidad fsica

    1 silbato

    Se escoge un terreno con rboles, arbustos, matorrales, etc.

    1,2,3 ... ESCONDERSE

    Los jugadores, agrupados cerca del animador, caminan junto con l. De repente, ste se detiene, toca el silbato y cuenta lentamente y en voz alta hasta 10. Los jugadores sedispersan y se esconden en las cercanas. (Durante la cuenta, el animador mantiene los ojos cerrados yno puede "capturar" a ningn jugador). Al terminar de contar, el animador se da vuelta y, sin moverse, examina el terreno. Cada jugadoridentificado queda eliminado. Despus de un minuto, el grupo se rene nuevamente y reinicia la marcha. De pronto, el animador se detiene, toca el silbato y cuenta, pero esta vez solamente hasta 9.... y assucesivamente hasta llegar a 1. Gana el ltimo jugador capturado.

  • PREPARACIN

    Nombre del Juego

    EQUIPO CONTRA EQUIPO

    Se divide al grupo en dos equipos. Los jugadores de cada equipo se atarn en la cabeza un trozo decartulina con un nmero y una letra, elegidos al azar. Cada equipo tendr un color de cartulina diferente. El animador guardar en secreto el listado con los cdigos de ambos equipos. DESARROLLO

    NOTA. VARIACIN

    MATERIALES ESTIMULACIN

    Los dos equipos recorren un bosque sin alejarse demasiado de las cercanas del animador, quien camina a la vista de todos. Cada jugador con lpiz y papel en la mano, trata de "capturar", sin ser visto, a los jugadores del otro equipo, anotando su nmero y letra, e indicando su nombre. Al final del juego, los participantes se sacan su marca y entregan su ficha al animador. Cada marca identificada correctamente da un punto, pero un error de identificacin lo resta.

    Los jugadores deben comprometerse a jugar lealmente y no esconder su letrero.

    Observacin, astucia, conocimiento de los miembros del grupo

    Cartulina de dos colores diferentes, pitilla, plumones, tijeras; lpiz y papel para cada jugador.

  • PREPARACIN

    Nombre del Juego

    ATAQUE AL CAMPAMENTO

    Los jugadores se dividen en dos bandos: dos tercios corresponden a los policas y un tercio a loscontrabandistas. Cada jugador lleva en la frente una marca que permite su identificacin, cuya lista se encuentra en manosdel animador. A cada bando se le asigna un color diferente en la marca. DESARROLLO

    NOTA. VARIACIN

    MATERIALES ESTIMULACIN

    Los contrabandistas salen primero; van acompaados por un animador y trazan una pista ininterrumpida, no muy fcil, con algn sistema conocido de trazado de pistas. En el lugar que consideren ms oportuno plantan un bandern: ste ser el campamento que ellos deben defender contra la captura de los policas. Despus organizan una emboscada alrededor de dicho bandern. Todos los jugadores cuentan con una tarjeta y un lpiz. Los policas salen unos 7 minutos despus que los contrabandistas; siguen la pista con precaucin, tratando de descubrir el bandern y de capturar (identificando la marca) a la mayor cantidad posible de contrabandistas. Al final del juego, se cuenta el puntaje. Cada jugador gana 1 punto por adversario identificado.

    Observacin, ingenio y agilidad fsica.

    Cartulina de dos colores diferentes, pitilla, plumones, tijeras, elementos para trazar una pista, un bandern, una rajeta y un lpiz por jugador.

  • DESARROLLO

    NOTA. VARIACIN

    MATERIALES ESTIMULACIN

    PREPARACIN

    Nombre del Juego

    Observacin, ingenio, agilidad fsica y

    conocimiento de los miembros del grupo.

    Cartulina, pitilla, plumones, tijeras, papel y lpiz para cada jugador, un reloj o cronmetro.

    Los participantes se dividen en dos equipos: los ciervos y los cazadores. Los ciervos se sitan en un sector del bosque, en un terreno quebrado, con malezas y rocas. Dicho terreno debe tener los lmites bien visibles y de l no pueden salir hasta el trmino del juego.

    CACERIA DE CIERVOS

    Los cazadores deben conocer previamente el terreno. stos salen un cuarto de hora despus y deben tratar de identificar el mayor nmero posible de ciervos. Cada jugador lleva una marca: la de los cazadores colocada en la espalda, la de los ciervos en la frente. La marca de los ciervos consiste en una letra y en un nmero del 1 al 4. El nmero 1 representa a un ciervo; el 2, a una gacela; el 3, a un gamo y el 4 a un venado. Los cazadores deben procurar capturar con la vista la mayor cantidad posible de ciervos. Los ciervos, a su vez, intentarn identificar la mayor cantidad posible de marcas de los cazadores. En ambos casos, fuera de la marca, deber anotarse el nombre del participante. Cada cazador identificado cuenta 5 puntos para los ciervos, y los ciervos identificados cuentan segn los puntos sealados en su marca. El juego tiene una duracin establecida de antemano. Cuando el animador seala el fin, los participantes, tanto ciervos como cazadores, deben reunirse con l con un margen de 3 minutos: todo retraso ser penalizado. A partir de la seal de fin de juego, todos se quitan las marcas. El juego puede realizarse nuevamente cambiando los papeles.

  • PREPARACIN

    DEFENSA DEL REACTOR

    Los jugadores se dividen en dos grupos: los saboteadores y los vigilantes; los primeros corresponden ados tercios de los jugadores y los segundos a un tercio. Para este juego se escoge una zona de terreno quebrado propio de los juegos de acecho. Un sector dedicho terreno, ms restringido y que domine el resto del terreno, representar al reactor nuclear. En el centro de este sector, el animador colocar un bandern, de manera de hacer visible el lugar. Los lmitesde la zona del reactor estarn bien marcados con cintas de papel, carteles u otros elementos nacidos de laimaginacin de los vigilantes. Los saboteadores llevarn una clave en la frente formada por una letra y un nmero, diferentes para cadajugador. El animador tendr la lista con todas las claves y sus respectivos dueos. DESARROLLO

    NOTA. VARIACIN

    MATERIALES ESTIMULACIN

    Ingenio, astucia, observacin y agilidad fsica

    Cinco banderines, elementos para delimitar la zona del reactor, cartulina, plumones, pitilla, tijeras.

    Los saboteadores se agruparn en una determinada base y, a la seal de "principio de juego", debenaproximarse mediante acecho a la zona del reactor, sin ser vistos por los vigilantes, y alcanzar el banderndel centro, que implica dejar fuera de uso al reactor nuclear. Esta operacin debe realizarse antes de laseal de "fin de juego". Por su parte, los vigilantes, bajo la direccin de un "encargado de vigilancia", se colocarn alrededor de lazona del reactor; pueden circular por fuera de los lmites, pero no por su interior. Para que los vigilantes logren dejar fuera de juego a un saboteador es necesario leer correctamente laclave y gritar de inmediato ( por ejemplo, X 315, capturado!). Si la clave es exacta, el jugador nombrado se levantar y se dirigir a la "prisin" (sector sealado con 4banderines), donde permanecer hasta el fin del juego. Si la clave es incorrecta, ningn jugador tiene quedarse por aludido. El juego tiene un lmite de tiempo fijado previamente. Transcurrido dicho tiempo, se cuentan los jugadoresque hayan llegado al bandern sin dejarse coger y los que se encuentren en la "prisin". Cada saboteador que haya alcanzado el bandern (junto al cual permanecer hasta el final del juego) vale 3puntos para su equipo, y cada prisionero vale 2 puntos para los vigilantes. Sin embargo, si el equipo de los saboteadores no llega con ms de tres de sus miembros al reactor, seconsiderar ganador al equipo de los vigilantes aun cuando no tenga ningn prisionero. Nombre del Juego

  • PREPARACIN

    Nombre del Juego

    EL DUELO

    Se escoge un terreno con rboles, arbustos, rocas, y otros elementos naturales. Se divide a los participantes en grupos de seis a ocho integrantes. Cada equipo de piratas establece su guarida, la que seala con un bandern. Junto a cada bandern, los piratas respectivos colocarn su tesoro. Ambos equipos de jugadores recorren el terreno antes del juego, despus cada uno vuelve a su campo.All, en sus guaridas, los piratas se anudan dos pauelos de la forma que quieran (un pauelo en la cabeza y otro en la manga, los dos en la manga, uno en la manga y el otro en una pierna, etc.). DESARROLLO

    NOTA. VARIACIN

    MATERIALES ESTIMULACIN

    A la seal del animador, los dos equipos de piratas inician el camino hacia la guarida opuesta, tratando de obtener el tesoro del equipo adversario sin dejarse coger. Para capturar a los piratas enemigos es necesario anotar sus caractersticas exactas y correr donde el animador a decrselas. Si ambos se capturan al mismo tiempo, gana el primero que llegue al campo opuesto, tome el tesoro y corra donde el animador.

    Observacin, ingenio y agilidad fsica.

    Dos banderines, dos tesoros, 4 pauelos de juego.

  • DESARROLLO

    NOTA. V

    MATERIALES ESTIM

    PREPARACIN

    Observaci

    Una hoja de papel y un lpiz por equipo.

    Se escoge un terreno con rboles, arbustos, matorrales, etc.

    Nombre del Juego

    RECORRID

    O DEL ESPIAARIACIN

    ULACIN

    n y memoria El juego consiste en un recorrido que efecta un espa por un determinado trayecto, siendo seguido poragentes del Servicio Secreto. Estos procurarn observar todos los detalles de desplazamiento,movimientos, acciones, lugares por los que transita, etc. Concluido el recorrido, los agentes se renen engrupos, para responder al cuestionario que recibirn del Alto Mando, el que puede incluir preguntas comolas siguientes: Cuntas veces se toc el pie derecho? Al cantar, dnde se sent? Qu tipos de flores se podan observar a lo largo del trayecto? Cuntas veces tom agua de su cantimplora? Qu palabras pronunci cuando cay al suelo? En qu clase de rbol coloc su gorro? Al correr, lo hizo sobre csped, tierra o piedras? Cuntas veces mir el reloj? etc. El cuestionario ser preparado por dos o tres ayudantes, quienes lo redactan mientras siguen al espa, almismo tiempo que los agentes del Servicio Secreto.

  • DESARROLLO

    NOTA. VARIACIN

    MATERIALES ESTIMULACIN

    PREPARACIN

    Todos procurarn retener en sus memorias la mayor cantidad posible de detalles del lugar escogido para el juego. Mientras transcurre el paseo o excursin, se cambiarn algunos elementos de lugar o de posicin. A su regreso, los acampantes, por equipos, debern detectar la mayor cantidad de detalles alterados. Gana el equipo que nombre la mayor cantidad de cambios realizados a propsito. Aqu proponemos algunos elementos de cambio: Falta uno de los bidones de agua Se observa una cuerda tendida entre dos rboles, que no estaba antes. Se ha cambiado de lugar algunos letreros de sealizacin. Tres carpas estn abiertas (todas estaban cerradas al salir). En el mstil, flamea una bandera blanca bajo la bandera nacional. El cajn de materiales fue cambiado de lugar Se colocaron faroles delante de tres carpas. Se observan algunas caas clavadas como jabalinas. Falta una carpa. Al cerco de piedras le falta un tramo. Etc.

    Observacin y memoria

    Dependern del lugar.

    Este juego puede practicarse antes y despus de una excursin, y se realizar en el lugar de campamento

    Nombre del Juego

    CAMBIOS EN EL PAISAJE

  • DESARROLLO

    NOTA. VARIACIN

    MATERIALES ESTIMULACIN

    PREPARACIN

    A la hora acordada, el fugitivo debe empezar a tocar el silbato cada 2 minutos. Puede correr y caminar, pero sin salir de los lmites indicados. Los perseguidores tratan de capturarlo antes de una hora fijada para el fin del juego. El primero que lo captura, gana. Para lograr la captura, hay que sacarle el pauelo. Sin embargo, l se puede defender sacando a su vez los pauelos de los perseguidores, con lo que quedan automticamente eliminados.

    Observacin, odo y rapidez

    Un pauelo de juego por jugador, un silbato.

    Todos los jugadores se enganchan un pauelo en el cinturn o en el borde posterior del pantaln. Un jugador, el fugitivo, se esconde en un terreno bien delimitado y conocido por todos.

    Nombre del Juego

    EL FUGITIVO

  • PREPARACIN

    Nombre del Juego

    ALARMA: DETENGAN AL LADRON

    Este juego est pensado para realizarse durante el programa habitual de campamento. Se cuelga un trozo de gnero, que ser el emblema, en un lugar visible y de mucha concurrencia, porejemplo, el comedor o la plaza central. Se dice a cada jugador en el odo que hay un ladrn en el lugar,menos a uno a quien se le anuncia que el ladrn es l y se le asigna un lugar conocido y lejos adonde debellevar el emblema. DESARROLLO

    NOTA. VARIACIN

    MATERIALES ESTIMULACIN

    A partir de ese momento, el ladrn tiene tres horas, mientras prosiguen las actividades, para robarse el emblema y llevarlo al escondite previsto. Los dems jugadores deben estar alertas y dar la seal de alarma en cuanto detecten la desaparicin del emblema. En ese minuto, se suspenden las actividades para perseguir al ladrn. Si ste logra llegar con el emblema al escondite, es el vencedor, pero si se lo quitan antes de que llegue, los perseguidores sern los ganadores. El ladrn no puede esconder el emblema entre sus ropas.

    Atencin, agilidad e ingenio

    Un trozo de gnero.

  • DESARROLLO

    NOTA. VARIACIN

    MATERIALES ESTIMULACIN

    PREPARACIN

    La funcin de los centinelas es vigilar a lo largo del camino o fuera de l, para evitar el sabotaje. Tambin pueden enviar algunos espas para conocer los propsitos de los adversarios. Mientras tanto, los saboteadores deben tratar de cortar la lnea telegrfica anudando dos pauelos de juego alrededor de cada poste. Al descubrirlos, los centinelas pueden eliminarlos con slo tocarlos, pero no pueden desanudar los pauelos de los postes. Ganan los saboteadores si logran cortar el telgrafo en cada poste, dentro del tiempo establecido al principio del juego. De lo contrario, ganan los centinelas.

    Ingenio, acecho y agilidad fsica

    Dos pauelos de juego por cada poste telegrfico.

    Se escoge un camino bordeado de postes telegrficos; a falta de stos, se pueden escoger algunos rboles o postes de otro tipo, y sealizarlos. Se forman 2 equipos: los centinelas y los saboteadores. Los centinelas estn en la proporcin de dos a uno, con respecto a los saboteadores.

    Nombre del Juego

    SABOTAJE AL TELEGRAFO

  • PREPARACIN

    Nombre del Juego

    CONQUISTA DEL TOTEM

    Se necesita un terreno amplio, dividido en dos sectores equitativos por una lnea al centro. En los extremosopuestos de cada uno de dichos sectores, se traza un crculo de 7 a 10 m de dimetro, que representar allugar sagrado de un pueblo indgena, al centro del cual se ubica una bandera u otro objeto que ser unttem indio. Se forman dos equipos, los aimaras y los aztecas, que constituirn pueblos antagnicos. Cada pueblodeber vestirse de acuerdo con el nombre y las caractersticas de su tradicin. Los pueblos ocupan susterritorios respectivos. Dentro de las caractersticas de vestuario, los indios debern llevar en su cintura un pauelo de juego,enganchado en el cinturn o en el borde posterior del pantaln. DESARROLL

    MATERIALES ESTIMULACIN

    Dos banderas, un pauelo de juego por participante.

    Agilidad fsica, destreza y organizacincolectiva. O

    NOTA. VARIACIN

    Cada pueblo deber tratar de conquistar el ttem del contrario y defender el propio, impidiendo que losadversarios ingresen a su lugar sagrado y capturen su ttem. Sin embargo, los defensores no puedeningresar a su propio lugar sagrado. Se considera que un jugador ha sido eliminado cuando los del pueblo contrario le quitan el pauelo(debiendo permanecer en un lugar preestablecido para los eliminados). Por eso, es requisito para entrar allugar sagrado contrario tener el pauelo en la cintura. Cuando un indio lo logra, queda inmune hasta que salga con el ttem, y trate de llevarlo a su sector. El ttem puede pasar de mano en mano, como en una posta, pero no puede ser arrojado por el aire. Vence el pueblo que logra pasar la lnea divisoria del campo con el ttem o que le quita todos los pauelosal otro pueblo.

  • PREPARACIN

    Nombre del Juego

    LA ADUANA

    Los jugadores se dividen en dos equipos iguales: los aduaneros y los contrabandistas. Cada contrabandista lleva un paquete en la mano. En el interior de los paquetes se han colocadoelementos que desprendan un olor fuerte, tales como un pauelo con perfume, especies de cocina, caf,tabaco, etc. Habr que preocuparse de que la envoltura no impida oler los objetos contenidos en cadapaquete. Los paquetes llevan un nmero bien visible. El animador del juego conoce el contenido de cada uno con elnmero que le corresponde. Los aduaneros reciben una lista de los objetos que est prohibido pasar. En esta lista figuran,naturalmente, algunos de los objetos contenidos en los paquetes. En el terreno de juego, se delimita la "zona de frontera", de unos 50 metros de ancho por 300 metros delargo. DESARROLLO

    NOTA. V

    MATERIALES ESTIMULACIN

    Ingenio, orienPapel de envolver delgado o papel de diario; scotch o pitilla; elementos con olor fuerte (perfumes, cebolla, ajo, detergente, acetona, aguarrs, condimentos, desodorante ambiental, caf, vino, tabaco de pipa, etc.; gneros de distintas texturas para impregnar los olores o hacer los envoltorios donde trasladar los elementos (el caf, por ejemplo).

    tacin y olfato ARIACIN

    Los aduaneros se colocan dentro de la zona de frontera y los contrabandistas tratan de cruzarla con lospaquetes, para llegar a su centro de operaciones (previamente fijado, a metros de la frontera). Los aduaneros intentan detectar a los contrabandistas mientras cruzan la frontera, toman el olor de lospaquetes y confiscan los que contienen productos prohibidos. Los contrabandistas, con slo ser detectados por los aduaneros, debern someterse a su revisin; luego dela cual, haya o no confiscacin, quedan libres. Al final del juego, se saca el puntaje de acuerdo con la siguiente tabla: para los contrabandistas, 1 punto por cada paquete con producto prohibido que hayan logrado llevar

    hasta su centro de operaciones. para los aduaneros, 1 punto por paquete confiscado con producto prohibido; pero 1 punto en contra por

    cada paquete que confisquen erradamente. (Es preferible prever 2 3 paquetes por contrabandista, para que cada uno intente varios viajes.)

  • PREPARACIN

    Nombre del Juego

    CAPTURA DE LOS ESPIAS

    Los jugadores se dividen en dos equipos: los espas y los agentes del Servicio Secreto. Estos ltimosdoblarn en cantidad a los espas. Se escoge un terreno quebrado; y si es posible, un claro en el bosque. Se limita este terreno con signos bien visibles. (Es necesario que el animador pueda abarcar con la vista todo el conjunto del campo dejuego). En el terreno, se establecen los puestos fronterizos AB y CD (carreteras, senderos, construcciones,etc.), separados por una zona franca ABCD, de unos 10 m de ancho. DESARROLLO

    NOTA. VARIACIN

    MATERIALES ESTIMULACIN

    Agilidad fsica e ingenio

    Hojas de papel y un lpiz Al principio del juego los espas, reunidos en su centro de operaciones, reciben 5 mensajes cada uno,plegados todos de la misma forma. Los espas pueden esconderlos y disimularlos, pero no plegarlos deotra manera. Los agentes del Servicio Secreto recorren la zona franca para sorprender a los espas, que slo pueden serdetenidos dentro de esta zona. Se puede detener a un espa por simple toque, pero debe ser capturado por dos agentes, quienes loconducirn a la Oficina Central (previamente establecida). El espa capturado no debe ofrecer resistencia ala captura ni a ser conducido a la Oficina Central. Los mensajes deben llevarse hasta el Cuartel General de los espas, al otro lado de la frontera. El campode accin de los agentes es la zona comprendida entre ambos puestos fronterizos, por lo tanto, no puedenfranquear esos lmites. Los espas capturados permanecen en la Oficina Central hasta el final del juego. Despus de un tiempo fijado de antemano como trmino, gana el equipo que haya logrado transportar ocapturar ms mensajes segn corresponda. Los mensajes pueden intercambiarse entre los espas.

  • DESARROLLO

    NOTA. VARIACIN

    MATERIALES ESTIMULACIN

    PREPARACIN

    Ingenio, estrategia y agilidad fsica.

    Un reloj, pauelos de juego para un tercio de los jugadores (optativo).

    Los jugadores se dividen en tres equipos iguales: los perros, los cazadores y los ciervos, los que debern caracterizarse claramente para evitar confusiones. Se seala un vasto terreno, bien limitado por caminos, senderos forestales, construcciones, etc.

    Nombre del Juego

    LA CACERIA

    A una hora determinada, los ciervos salen a esconderse por entre las escabrosidades del terreno; pueden desplazarse a su gusto, pero no salir de los lmites antes de la seal de trmino de juego. Diez minutos ms tarde, salen los perros en su bsqueda. Cinco minutos despus, los cazadores entran en accin. Los perros no pueden capturar a los ciervos; pero s pueden lanzar ladridos de llamada cuando descubran alguno y guiar de esta manera a los cazadores. Slo estos ltimos tienen derecho a capturar a los ciervos. La captura puede hacerse por simple toque o quitando el pauelo de juego a los ciervos. Los cazadores conducen a los ciervos al criadero (lugar previamente establecido), donde permanecern hasta el final del juego. Al trmino de la cacera, se cuenta el nmero de ciervos capturados. Si se logra atrapar a menos de la mitad de los ciervos, stos son los vencedores; en caso contrario, el equipo ganador es el de los cazadores y de los perros.

  • PREPARACIN

    Nombre del Juego

    MULTIPISTAS

    El animador traza un recorrido con tantas tcnicas distintas como sea posible; por ejemplo, con cintas degnero o trozos de lana, con las seales de pista convencionales (flechas, nudos de hierba, montones de piedras, etc.), con mensajes, con un rodillo - pista (tronco con clavos, tirado por una cuerda), etc. Las pistas pueden variar en el grado de sutileza, es decir, ser ms o menos evidentes a la observacin. DESARROLLO

    NOTA. VARIACIN

    MATERIALES ESTIMULACIN

    Los jugadores salen en parejas unos despus de otros para seguir la pista. Se clasifican segn el tiempo de llegada, calculando los intervalos.

    Observacin.

    Diversos elementos, de acuerdo con los sistemas de pista escogidos; un cronmetro.

  • PREPARACIN

    Nombre del Juego

    PISTA CORTADA

    El animador traza una pista con cualquier tcnica (vase Multipistas), pero la interrumpe voluntariamenteen ciertos tramos. La pista se har nuevamente visible un poco ms lejos en un lugar especfico, determinado por la distancia,la direccin o el aspecto del terreno en dicho lugar; todo ello sealado por medio de mensajes. La pista puede cortarse varias veces. DESARROLLO

    NOTA. VARIACIN

    MATERIALES ESTIMULACIN

    Los jugadores salen en parejas, unos despus de otros para seguir la pista. Las parejas se clasifican por la rapidez y exactitud de su recorrido, calculando los intervalos.

    Observacin.

    Los necesarios segn el sistema de trazado de pista escogido por el animador, un cronmetro.

  • DESARROLLO

    NOTA. V

    MATERIALES ESTIM

    PREPARACIN

    Los equipos, de seis o siete participantes, salen unos despus de otros para seg Se clasifican segn el tiempo de llegada, calculando los intervalos.

    Observacin y s

    Cartulina o papel kraft, plumones, camo, una brjula por equipo.

    Nombre del Juego

    LOS MENSAJE

    S PANORAMICOSEl animador prepara un recorrido de pistas, que tenga entre siete y diez estaciones. Los mensajes se colocan en lugares muy visibles, y consisten en un mapa, donde se indica el lugar del siguiente mensaje. Se contina de esta forma hasta llegar a la meta. El lugar de cada mensaje estar adems sealado por banderines, porque la dificultad del juego consiste en la interpretacin correcta del mensaje y en el descubrimiento de la ubicacin del siguiente mensaje, mediante una correcta orientacin, y no en el descubrimiento del mensaje en el lugar mismo. ARIACIN

    ULACIN

    uir la pista.

    entido de la vista.

  • DESARROLLO

    NOTA. V

    MATERIALES ESTIM

    PREPARACIN

    Los equipos, de seis a siete participantes, siguen la pista oliendo y husmeando. Se clasifican segn el tiempo de llegada, calculando los intervalos.

    Orientacin y s

    Dos cebollas y 1 cabeza de ajo por estacin del recorrido.

    El animador traza un recorrido frotando con ajo y cebolla, los rboles, ramaspiedras, etc., que se encuentran en dicho recorrido. Es importante dejar una huella "olorosa" cada 5 metros.

    Nombre del Juego

    PISTA "O

    LOROSA"ARIACIN

    ULACIN

    entido del olfato.

    , plantas, paredes, cercas,

  • DESARROLLO

    NOTA. V

    MATERIALES ESTIM

    PREPARACIN

    Los jugadores parten sucesivamente con intervalos de 2 a 5 minutos, segn lrecorrido, debiendo encontrar y seguir exactamente el itinerario para llegar a laposible. Se clasifican segn el tiempo invertido en el recorrido. Con el fin de obligar a los jugadores a seguir la ruta completa y controlar automestaciones, se establecen determinados controles. Estos puntos de control se stres nudos seguidos en el mismo trozo de lana. Prximo a esta seal, se colocaobservador deber anotar y describir a la llegada, por el orden en que se encuen El punto de llegada es desconocido para los jugadores, pero puede drselesinstrucciones para alcanzarlo en caso de extravo. Todo sobre abierto o perdido

    Puede practicarse de no

    Observacin

    Dos o tres madejas de lana de color rosado fuerte; tiza o papel y plumones, lpiz y papel para cada jugador.

    Nombre del Juego

    LA CARRERA

    DE LAS CINTAS

    El juego consiste en unir un punto de salida y un punto de llegada, por medio de un itinerario tancomplicado como sea posible, ojal en terreno variado y quebrado, con maleza tupida, rocas, riachuelos, etc. El recorrido se seala con trozos de lana de color rosado fuerte o fosforescente. (Tambin puede serblanco y rojo. Generalmente se utiliza el color blanco sobre fondos oscuros y el rojo sobre fondos claros.) ARIACIN

    ULACIN

    a longitud y la dificultad del meta lo ms rpidamente

    ticamente su paso por las ealan en la pista mediante un signo o una letra que el tran.

    un sobre lacrado con las descalifica al jugador.

    che con linternas.

    y agilidad fsica.

  • DESARROLLO

    NOTA. V

    MATERIALES ESTIM

    PREPARACIN

    Anlogo al juego "La carrera de las cintas".

    Observacin

    Lana o papel de volantn de diferentes colores; tiza o papel y plumones.

    Nombre del Juego

    PISTA MU

    LTICOLORULACIN

    y agilidad fsica. Este juego es una variacin del juego "La carrera de las cintas". Sin embargo, en este caso, el trazado se hace por medio de papel o lana, de colores diferentes segn lassecciones de la pista. Los colores se escogen de tal manera que sean difciles de ver en los fondos habituales. La pista cambia de trazado a cada control; por ejemplo: 500 metros de seales rojas; 400 de rosadas; 500de azules en bosque; 300 de caf en terrenos descubiertos y el trayecto final, de unos 500 metros de colorverde en bosque bajo. ARIACIN

  • DESARROLLO

    NOTA. V

    MATERIALES ESTIM

    PREPARACIN

    Agilidad Tantos cronmetro como estaciones haya en el recorrido, elementos para trazar la pista y los materiales que requieran las diferentes pruebas escogidas.

    Nombre del Juego

    CARRERA DE

    OBSTACULOSULACIN

    e ingenio.Es un juego al que conviene dedicarle toda una tarde en campamento. Aqu slo sugerimos algunas ideas, pero depender de cada animador el aumentar o disminuir los obstculos de acuerdo con las posibilidades del lugar. Es esencial que en este tipo de carrera de obstculos haya mucho del factor sorpresa, lo que aporta mayor motivacin a la actividad. En primer lugar, se debe trazar una pista, en cuyas estaciones se establecern los obstculos del juego. En cada obstculo debe haber un responsable, quien cronometrar el tiempo y calificar el desempeo de cada equipo en la prueba. Es fundamental que haya slo un equipo por vez en los obstculos, por lo mismo se debe destinar el mismo tiempo para todos ellos. ARIACIN

    Cada equipo sigue la pista, por turno, pasando de obstculo en obstculo. A continuacin, damos algunas ideas de posibles obstculos: 1) atravesar un ro, infectado de piraas o cocodrilos, utilizando zancos o balsas construidas para esos

    efectos. 2) deduccin de un crimen. En una carpa o local, se escenifica un crimen, en el que aparece una vctima,

    el arma utilizada, el lugar en desorden, y algunas pistas (por ejemplo: restos de cigarrillo con lpiz labialy an encendido, una carta sin terminar, rastros de sangre, la ropa de la vctima desgarrada, etc.).

    Se determina un tiempo limitado y una cierta cantidad de oportunidades para dar la respuesta. 3) hervir agua en un tiempo limitado y contando slo con los elementos bsicos (tres fsforos, un tarro). 4) levantar un mapa del lugar, sealando el sitio donde se encuentra cada obstculo en relacin con el

    campamento. 5) seguir un tramo de terreno en grupo, con los ojos vendados y guiados slo por un palo que lleva el

    primero del equipo. Los equipo caminarn en fila india con sus integrantes tomados de la cintura. Secolocar un cordel a una altura en la que slo alzando el palo se pueda tocar. Este cordel conducirhasta el lugar donde termina el obstculo.

  • DESARROLLO

    NOTA. V

    MATERIALES ESTIM

    PREPARACIN

    El fugitivo sale cinco minutos antes que los policas. Lleva un bolso con confetipapel y un lpiz. Al desplazarse, debe marcar su recorrido con el confeti, de continua. Cuando perciba a los policas, puede huir, esconderse o tender importante es que trate de identificar el mayor nmero posible de marcas de loun punto por cada identificacin exacta. Los policas, por su parte, deben tratar de capturar al fugitivo antes de la seaindicar al animador la marca del fugitivo ganan 4 puntos. Si logran apoderarsobtienen 8 puntos. En caso de que el fugitivo no sea capturado dentro del tiempo establecido, stecuando haya logrado identificar al menos 2 policas; de lo contrario, el juego se d

    Se puede jugar de nocde papel blanco y lintern

    Observacin, inge

    Cartulina, plumones, camo, un pauelo de juego, un bolso con mucho confeti, papel y lpiz.

    Nombre del Juego

    CAPTURA D

    EL FUGITIVO

    El animador establece claramente los lmites del terreno de juego. Queda descalificado el jugador que lostraspase. Todos los jugadores (los policas y el fugitivo) llevan una marca en un lugar visible (frente o brazo). Dichamarca consiste en una letra y un nmero de varios dgitos, no necesariamente correlativos. El animadortiene una lista con todas las marcas y sus respectivos dueos. El fugitivo, adems de la marca, lleva en laparte posterior de la cintura un pauelo de juego.ARIACIN

    ULACIN

    (papel picado muy fino), un manera que deje una pista una emboscada; pero lo s policas. El fugitivo gana

    l de fin de juego. Con slo e de su pauelo de juego,

    ganar el juego, siempre y eclarar en empate.

    he, pero utilizando confeti as.

    nio y agilidad fsica.

  • DESARROLLO

    NOTA. V

    MATERIALES ESTI

    PREPARACIN

    Los guardaparques salen 10 minutos despus que el zorro. El primero que cojael rescatador del zorro. Si el zorro es encontrado antes de la hora lmite del juego, se considerar bajguardaparques; de lo contrario, se considerar ganador al zorro.

    Observacin

    Una bolsa de semillas, un bastn marcador, un pauelo de juego, un reloj, un silbato.

    Nombre del Juego

    AL RESCATE DE

    L ZORRO HERIDO

    Para este juego, se necesita un terreno amplio y con mucha vegetacin. El zorro, un jugador rpido para correr, parte trazando una doble pista, mediante semillas y un bastnmarcador, que consiste en un colige con un trozo de madera tallada en su extremo. (El tallado podraimitar una huella de animal). Tambin lleva en la espalda un pauelo de captura. La pista debe trazarla sin detenerse, a razn de una seal cada 10 12 pasos, no debiendo cruzarla nicortarla. A una hora determinada por el animador del juego, el zorro se considerar herido y deber detenerse aespera a los guardaparques. ARIACIN

    MULACIN

    el pauelo de captura ser

    o la custodia del equipo de

    y agilidad fsica.

  • DESARROLLO

    NOTA. V

    MATERIALES ESTIM

    PREPARACIN

    Observacin, inge

    Nombre del Juego

    PERSECUCIN

    DE LOS JABALESULACIN nio y agilidad fsica. La vspera del juego, el animador traza una pista con cintas de papel; esta pista incluye ramificaciones y varias vueltas. Los ramos sin salida son de color diferente en su extremo final. En cambio, la pista correcta termina en un bandern; ste ser el lugar de reunin de los jugadores. Los participantes se dividen en tres equipos: los jabales, los perros y los cazadores. Los jabales llevan una marca en la frente, que consiste en una letra y en un nmero 1 al 10. Los cazadores tambin tienen una marca en la frente, pero en este caso el nmero es de dos cifras Adems llevan un brazalete verde en el brazo derecho. El animador tendr una lista de las claves y de los respectivos dueos. Los perros, por su parte, no llevan marca en la frente, pero s un pauelo de juego en la cintura y un brazalete rojo en el brazo derecho. ARIACIN Varios pliegos de papel de volantn de diversos colores, un bandern, varios pliegos de cartulina, pitilla o camo, plumones, brazaletes verdes para un tercio de los jugadores, pauelos de juego para un tercio de los jugadores, brazaletes rojos para un tercio de los jugadores, lpices y papel. Los jabales inician el recorrido de la pista. Pueden andar, correr, esconderse, devolverse o preparar una emboscada, pero sin desplazarse ms de 10 pasos de la pista. Los cazadores y los perros salen 10 minutos despus que los jabales, para tratar de descubrirlos. Los perros no pueden anotar las marcas, slo indican a los cazadores la posicin de los jabales mediante ladridos. Sin embargo, los jabales pueden neutralizar a los perros quitndoles el pauelo de juego. En ese caso, el perro no puede seguir ladrando y debe dirigirse al bandern-meta y esperar el fin del juego. Los cazadores deben tratar de localizar a los jabales por medio de los perros, luego aproximarse en acecho para descifrar su marca, anotarla y gritar en voz alta. Cada vez que detectan a un jabal silban para avisar a los perros, los que a su vez previenen a los otros cazadores de que dicho jabal ha sido capturado. El jabal en cuestin debe quitarse la marca y dirigirse a la meta. El juego tiene una duracin definida. A la seal de trmino, los participantes se renen en la meta dentro de un lapso de 10 minutos. Toda demora implica un punto en contra por cada jugador atrasado. Para determinar el puntaje, se contar se contar 1 punto para los jabales por cada perro neutralizado; y 1 punto para los perros y cazadores por cada jabal capturado.

  • DESARROLLO

    NOTA.

    MATERIALES ESTIM

    PREPARACIN

    Los guerrilleros sealan una pista con papel picado y en el trayecto establecenen montones pequeos de ramas y hojas, sobre los cuales se coloca un cartelEste cartel debe verse desde una distancia de 10 metros. Cada polvorn dguerrilleros, quienes se escondern en los alrededores del que les toca defendemeta. Los policas parten 20 minutos despus que los guerrilleros para seguir la polvorn. Se considera capturado un polvorn si se identifican las marcas de todos los gusi se identifica el ndice del polvorn, ms la marca de uno de sus defensores. El animador del juego acompaa a los policas para comprobar la exactitud dtiene la lista de las marcas y sus respectivos dueos, adems de conocer prepolvorines. Una vez capturado un polvorn el animador advierte con una seal de silbato a polvorn. Por su parte los defensores del polvorn capturado le entregan al anpolicas identificados, los que quedan eliminados y deben volver al puntodefensores del polvorn capturado. El resto de los policas sigue hacia la captura del siguiente polvorn, y as sucejuego debe ser limitada.

    Ingenio, estrategia, fs

    Cartulina de tres colores diferentes, tijeras, pitilla, plumones, varias bolsas de papel picado, un silbato, lpiz y papel.

    Los jugadores se dividen en dos equipos: los guerrilleros y los policas. Todosen la frente desconocida para el equipo contrario, pero no para el animadocorrespondern a dos tercios de los jugadores y los guerrilleros a un tercio.

    Nombre del Juego

    CAPTURA DE L

    OS POLVORINESULACIN

    llevan una marca individual r del juego. Los policas observacin y agilidadica.VARIACIN

    "polvorines", que consisten con un nmero y una letra. eber ser defendido por 4 r. El ltimo polvorn ser la

    pista y capturar el primer

    errilleros que lo defienden o

    e las observaciones, pues viamente los ndices de los

    los guerrilleros del siguiente imador la lista de todos los de partida, junto con los

    sivamente. La duracin del

  • DESARROLLO

    NOTA. V

    MATERIALES ESTIM

    PREPARACIN

    Observaci

    Un tronco pequeo, martillo, clavos, camo o piola, varias bolsas de confeti o cintas de papel.

    Se divide a los participantes en dos equipos: los trazadores y los perseguidores

    Nombre del Juego

    PERSECUCIN

    DEL TRAZADORARIACIN

    ULACIN

    n e ingenio.

    . Salen los trazadores con un rodillo - pista, que consiste en un tronco con clavos arrastrado por una cuerda. Adems de este sistema, usarn confeti o cintas de papel para indicar el trayecto. Su fin es alcanzar la meta, donde estarn protegidos. Los trazadores realizarn el recorrido acompaados por el animador del juego. Quince minutos ms tarde salen los perseguidores. stos siguen la pista y deben tratar de alcanzar a los trazadores antes de que lleguen a la meta. Los trazadores procuran despistar a sus adversarios con pistas falsas, pero siempre volviendo a la pista verdadera. Quien ocupe el rodillo - pista debe ser siempre el mismo jugador. Ganan el juego los seguidores si capturan a todos los trazadores ayudantes o si logran capturar al trazador con el rodillo - pista. Por su parte, ganan los trazadores si llega a la meta el jugador con el rodillo - pista.

  • DESARROLLO

    NOTA. VARIACIN

    MATERIALES ESTIMULACIN

    PREPARACIN

    Se entrega a la primera pareja de cada equipo un mensaje, ya sea una palabra o una frase el que deben transmitir a la segunda pareja de su equipo y as sucesivamente. Cada equipo recibe un mensaje de texto diferente, pero equivalente en el grado de dificultad. Gana el equipo cuya ltima pareja repite primero y correctamente su mensaje al animador. El medio de transmisin y el cdigo del mensaje dependern del momento el da en que realice el juego. Con luz diurna se pueden emplear banderines, o gestos de los brazos para transmitir con cdigo de semforas (lenguaje marino) o morse con un silbato. En la noche lo ideal son las linternas para enviar un mensaje en morse o en su defecto un silbato.

    Observacin, atencin, coordinacin y trabajo

    en equipo.

    Un ejemplar por equipo del cdigo de transmisin empleado; banderines, silbatos o linternas segn la luz. Listado de mensajes por equipo.

    Se divide a los jugadores en 2 3 equipos, y cada equipo, a su vez, en cuatro o cinco parejas. Cada pareja, se coloca a 100 metros de distancia de las otras parejas de su equipo.

    Nombre del Juego

    TRANSMISIN DE SEALES

  • DESARROLLO

    NOTA. VA

    MATERIALES ESTIM

    PREPARACIN

    Una vez que los subgrupos se encuentren en sus respectivos lugares, el animadel mismo mensaje, el que deber transmitirse al subgrupo del mismo equipo. Ganan quienes primero entreguen, por escrito, el mensaje recibido. La entregaalgn ayudante si es que la distancia es muy larga. A cada equipo se entregarn 2 banderolas, las que pueden consistir en una raamarrado. Para enviar el mensaje, se pueden utilizar dos mtodos: cada bandy stos representan al punto o a la raya segn convencin; la otra posibilidadbanderas, dos movimientos de brazos que representen al punto y a la raya repodra dar un cdigo diferente a cada grupo. En el momento de la transmisin del mensaje, la distribucin de tareas es latransmisor el participante "a" dicta sucesivamente las letras del mensaje. El cdigo y dicta al "c", el banderillero, los respectivos signos. ste realiza las selas banderas, de acuerdo con las reglas generales del juego y el mtodo escogidPor su parte el subgrupo receptor, "a" observa a su baderillero y comunicompaeros los signos que va viendo. "B" busca en el cdigo la letra que repste anotar la letras y tratar de armar el mensaje. Reglas generales: la transmisin de cada letra se realizar sin espacio entre signo y signo, ya

    nueva letra. No hay espacios especiales entre palabras, por lo que "c" debel mensaje. El final del mensaje corresponde al momento en que el banderill

    Cada vez que exista un error, ya sea en la transmisin o en la recepcinafectado agitar los brazos o las banderas, segn corresponda, lo que signmensaje nuevamente.

    Atencin, agilidad mc

    Dos ejemplares del cdigo morse por equipo, lpices y papel, dos banderolas por equipo.

    Nombre del Juego

    COMPETENC

    IA DE MORSE

    Se divide a los participantes en grupos de seis personas, los que a su vez se subdividirn en 2 grupos de atres. El animador del juego determinar los puntos de transmisin y recepcin, fijando las distancias de acuerdocon las posibilidades del terreno. Cada equipo debe contar con dos ejemplares del cdigo morse, para que en el momento del juego cadasubgrupo tenga uno. RIACIN

    ULACIN

    or entregar a cada equipo

    puede ser al animador o a

    ma con un trozo de gnero era es de un color diferente es establecer, usando las spectivamente. Incluso se

    siguiente: en el subgrupo "b" busca dicha letra en el ales correspondientes con o.

    ca en voz alta a sus dos resentan y le informa a c.

    que el espacio indica una er descifrar correctamente ero baja sus brazos. del mensaje, el subgrupo ificar que se repite todo el

    ental y organizacinolectiva.

  • DESARROLLO

    NOTA. V

    MATERIALES ESTIM

    PREPARACIN

    Al inicio del juego, se entrega a todos los equipos a la vez el mensaje de partidalgn lugar tranquilo donde debe descifrar rpidamente el mensaje. Una vez que tenga claro el siguiente paso se dirige al otro mensaje, en actitudseguido por los otros equipos. Cuando encuentre un nuevo mensaje, lo copia,se retira a descifrarlo; y as hasta el final del juego. El primer equipo que arme primero la frase enigma es el vencedor de juego.

    Orientacin, obs

    Cartulina, tijeras o cuchillo cartonero, papel y lpiz para todos los equipos.

    Nombre del Juego

    DESCUBRIMIEN

    TO DEL ENIGMA

    Los jugadores se dividen en equipos de 2 3 miembros. Su objetivo es completar una frase enigma. Antes del inicio del juego, se escribe la frase en una cartulina y luego se divide en trozos por slabas o porpalabras. Bajo cada trozo de frase se coloca un jeroglfico, un acertijo o un mensaje en clave, cuyasolucin permitir conocer el lugar donde se encuentra el siguiente trozo.

    ARIACIN

    ULACIN

    a. Cada equipo se retira a

    de acecho para evitar ser lo deja en el mismo lugar y

    ervacin e ingenio.

  • DESARROLLO

    NOTA. V

    MATERIALES ESTIM

    PREPARACIN

    El animador rene a los jugadores y les narra la siguiente motivacin: "Hace muchsimo tiempo, un famoso pirata escondi un esplndido tesoro en que cayera en manos ajenas, dividi el plano en ocho partes y las escondi en 8bajo la custodia de Pepe Pata de Palo y sus hombres y 4 bajo el cuidado de Jua Estos dos piratas son buenos amigos, siempre y cuando no haya un tesoro de p Los lugares donde se encuentran los mensajes estn debidamente sealizadoapoderarse de los trozos del mapa del vecino sin perder los suyos." El animador entrega 4 trozos del mapa a cada equipo. El juego consiste en acontrario y encontrar el tesoro. Los equipos deben colocar cada mensaje en ude dimetro como mnimo, sealizado con una bandera. Dichos crculos demnima entre s de 100 metros y a una mxima de 500 metros. Los ataques se 3 piratas. Al encontrarse piratas de bandos contrarios, la lucha es con los pauelos de pareja. Cada contrincante tratar de arrancarle el pauelo de juego el pauelo contrario. La lucha es sin golpes; en caso de cada, hay que esperar a que el o

    Ingenio, resistencia fsc

    Nombre del Juego

    EL TESORO

    DEL PIRATA

    El animador del juego esconde un tesoro y prepara un mapa para llegar a l. Sin embargo, una vez listo lo parte en 8 trozos. Por su parte los jugadores se dividen en dos grandes grupos. Cada equipo se coloca una marca que loidentifique y cada jugador, un pauelo de juego en la parte posterior de la cintura, enganchado pero noamarrado al cinturn o en el borde del pantaln. Los equipos deben prever comida, ropa y todo lo necesario para dos das.ARIACIN

    ULACIN

    ico y organizacin olectiva. Un tesoro, un pliego de cartulina y plumones, tijeras, cartulina y plumones o brazaletes de gnero, pitilla, pauelos de juego para todos los jugadores, comida y ropa para dos das, 8 banderas o banderines, varios silbatos por equipo. una isla lejana. Para evitar sitios diferentes; 4 de ellos nito Ojo Tuerto y su gente.

    or medio.

    s y ambos bandos intentan

    poderarse de los trozos del n crculo de unos 2 metros ben estar a una distancia realizan en misiones de 2 o

    juego y se realiza slo por de juego al pirata del bando tro se levante

  • El perdedor conserva su pauelo, pero slo se lo vuelve a colocar en la cintura cuando sea liberado por sus compaeros de bando Cada equipo debe instalar una crcel a la sombra, la que debe estar sealizada. All permanecern los prisioneros hasta que sean liberados por algunos de sus amigos con un simple toque. Los prisioneros pueden valerse de cualquier medio para dar a conocer su posicin. Cada 3 horas (a partir de las 12 horas del primer da) hay intercambio de prisioneros. Para conseguir un mensaje, basta con entrar en el crculo de cualquiera de las banderas. El que lo consigue puede volver a su terreno libremente, y se considera abatida la bandera. Durante la noche, de 1 a 5 de la madrugada, estn prohibidos los ataques. En las incursiones nocturnos no se puede usar linternas. En cada misin los piratas debern llevar un silbato, que slo puede usarse en caso de accidente. La llamada ser S.O.S. en morse (... / --- / ...). Al orse esta seal, se detiene el juego por completo. Una vez que el bando ha logrado obtener los otros cuatro mensajes, debe intentar encontrar el tesoro, procurando despistar a los contrarios, porque si stos descubren el escondite, el otro bando deber defender su propiedad, por el slo hecho de tener el mapa. El juego termina a las 48 horas exactas de haber comenzado o cuando alguno de los bandos descubra el tesoro. Tambin podra darse que, debido a la gran exigencia de resistencia fsica, aparezca el desgano en uno de los bandos, lo que en la prctica hara terminar el juego. Es importante determinar el puntaje del juego tomando en cuenta no slo la parte tcnica, sino tambin la superacin de las dificultades, la lealtad, el servicio, el inters en la actividad, la alegra, la responsabilidad, el espritu de sacrificio. Adems, como el juego cobra inters cuando los ataques son recprocos, conviene a la hora del puntaje, considerar no slo los triunfos parciales sino tambin los ataques y los prisioneros capturados y liberados en cada canje.

    DESARROLLO (2)