Verificação da Melhora da Qualidade de Vida em Idosos Institucionalizados Nintendo Wii

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    GUARULHOS2010

    Verificao da Melhora da Qualidade de Vida em Idosos Institucionalizados aps Interao

    com Nintendo Wii. Almeida, A. A., Guarulhos, 2010

    Trabalho de concluso de curso entregue s Faculdades Integradas de Cincias Humanas,

    Sade e Educao de Guarulhos como exigncia parcial para obteno do ttulo de

    fisioterapeuta, 2010.

    Nmero de folhas numeradas: 38

    Nmero de folhas no numeradas: IX

    1. Qualidade de Vida. 2. Idoso. 3. Instituio. 4. Video Game.

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    DEDICATRIA

    Dedico este trabalho a todas as pessoas que acreditaram, incentivaram

    e ajudaram-me quando foi preciso, sem nada pedirem em troca.

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    AGRADECIMENTOS

    Agradeo a professora Adriana Garcia Orfale Vignola, pela orientao,

    amizade e principalmente pelo voto de confiana na realizao deste trabalho.

    Sr Euzar Ap. S. Trindade (Casa de repouso 3 idade Esperana) e a

    Sr Marina de Jesus da Silva (Recanto Morada Estrela Dalva) pelo carinho,

    compreenso, pacincia, confiana e apoio que sem dvida nenhuma, foram

    fundamentais neste trabalho.

    Em especial a minha esposa Alexandra e minha filha Nicoly, por terem

    entendido, compreendido e colaborado comigo nos momentos difceis, para

    que este trabalho pudesse ter sido realizado.

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    EPGRAFE

    A coisa mais importante que voc pode fazer para experimentar o mundo

    sem envelhecer alimentar a convico de que o mundo voc.

    Deepak Chopra

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    RESUMO

    Introduo: O aumento da longevidade e a reduo das taxas de mortalidade

    nas ltimas dcadas mudaram o perfil demogrfico do Brasil. Rapidamente,

    deixamos de ser um pas de jovens e o envelhecimento tornou-se questo

    fundamental para as polticas pblicas. Os brasileiros com mais de 60 anos

    representam 8,6% da populao. Esta proporo chegar a 14% em 2025 (32

    milhes de idosos).

    Objetivos: Inserir na institucionalizao uma nova proposta para melhorar a

    qualidade de vida e abrir novos campos de atuao para a fisioterapia dentro

    da institucionalizao do idoso.

    Casustica e Mtodo: Participaram deste estudo 34 idosos institucionalizados,

    de ambos os sexos, entre 61 e 76 anos. Em 1 etapa foi aplicado o

    questionrio SF-36 que verifica a qualidade de vida e em 2 etapa o modo

    prtico, interagindo com o Nintendo Wii no grupo de idosos e aps 3 meses

    foi realizada reavaliao.

    Resultados: Foram avaliados um total de 34 idosos institucionalizados. Os

    resultados do questionrio SF-36 na avaliao inicial foram: capacidade

    funcional 16,66 pontos, aspecto fsico 16,66 pontos, dor 47 pontos, estado

    geral de sade 52,83 pontos, vitalidade 50,83 pontos, aspecto social 63,33

    pontos, aspecto emocional 33,33 pontos e sade mental 52,66 pontos. J na

    avaliao final, obteve-se a seguinte pontuao: capacidade funcional 55pontos, aspecto fsico 33,33 pontos, dor 82,66 pontos, estado geral de sade

    65,5 pontos, vitalidade 69,16 pontos, aspecto social 91,66 pontos, aspecto

    emocional 33,33 pontos e sade mental 67,33 pontos.

    Concluso: Conclui-se que a interao com o Nintendo Wii foi importante

    visto os resultados obtidos atravs do questionrio SF-36, podendo ser

    utilizado como instrumento de trabalho para o fisioterapeuta, facilitando deste

    modo o tratamento convencional.

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    SUMRIO

    1 -Introduo..................................................................................................... 1

    1.1 Envelhecimento............................................................................................ 1

    1.2 Estatstica do Idoso no Brasil........................................................................ 2

    1.3 Fisioterapia e Idosos .................................................................................... 4

    1.4 Qualidade de Vida.........................................................................................4

    1.5Direito do Idoso..............................................................................................51.6 Instituio.......................................................................................................6

    1.7 Video Game...................................................................................................8

    1.8 Interao........................................................................................................9

    2 -Objetivos ..................................................................................................... 11

    2.1 Objetivo Geral ............................................................................................ 11

    2.2 Objetivo Especfico .................................................................................... 11

    3 -Casustica e Mtodo................................................................................... 12

    3.1 Populao................................................................................................... 12

    3.2 Critrios de Incluso .................................................................................. 12

    3.3 Critrios de Excluso ................................................................................. 12

    3.4 Procedimentos............................................................................................ 12

    3.5 Mtodos Estatsticos................................................................................... 12

    4 -Resultados ...................................................................................................13

    5 - Discusso ....................................................................................................18

    6 - Concluso ................................................................................................... 20

    7 - Referncias Bibliogrficas ...........................................................................21

    8 - Anexos ........................................................................................................ 22

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    1. INTRODUO

    1.1 ENVELHECIMENTO

    O organismo humano, desde o nascimento at a morte, passa por fasescomo: desenvolvimento, puberdade, maturidade ou estabilizao e

    envelhecimento. Nas trs primeiras fases possvel identificar a transio

    entre elas, porm no possvel identificar em que ponto exato ocorre o

    envelhecimento, como nas demais fases, pois ele inicia-se, pouco perceptvel,

    no final da segunda dcada da vida, apresentando as primeiras alteraes

    funcionais e/ou estruturais no final da terceira dcada da vida. Como regra

    geral, a partir dos 30 anos de idade as funes orgnicas perdem cerca de 1%da funo geral a cada ano (PAPALO NETTO, (2002) e PONTE et al, (1996).

    Um conceito mais recente que define a velhice como uma fase do

    processo evolutivo, vem substituindo na maioria das sociedades o antigo

    significado do envelhecer, conceito que trazia toda uma carga de negatividade.

    A velhice no se constitua objeto de preocupao social, antes, os idosos

    eram tratados com atitudes filantrpicas e benevolentes com o intento de

    ocultar os valores negativos que a sociedade que se modernizava lhe impunha.

    Considerava-se o idoso como algum que existiu no passado, que realizou o

    seu percurso psico social e espera o momento fatdico para sair da cena do

    mundo (BIRMAN, 1995).

    Segundo Pereira e Vieira (1996), inevitvel que passemos pela fase do

    envelhecimento, j que o mesmo faz parte do conjunto global da vida universal

    e no aceitar essa natureza aumentar os problemas, mascarando o processo

    natural da vida.

    Dependendo do campo de pesquisa e do objeto de interesse, o

    envelhecimento tem vrias definies: (PASCHOAL, (1996) in PAPALO

    NETTO, 2002).

    Biologicamente, um processo contnuo durante a vida.

    Socialmente, as diferentes condies de vida e trabalho de uma

    sociedade levam a desigualdades no processo do envelhecimento.

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    Novas Diretrizes Curriculares Nacionais foram implantadas em 2002,

    nas quais o curso de Graduao em Fisioterapia se props a graduar

    fisioterapeutas, com formao generalista, humanista, crtica e reflexiva,

    capacitados a atuar em todos os nveis de ateno sade, com base no rigorcientfico e intelectual; detendo viso ampla e global e respeitando os princpios

    ticos/bioticos e culturais do indivduo e da coletividade (CONSELHO

    NACIONAL DE EDUCAO, 2002).

    A Fisioterapia gerontolgica tem merecido papel de destaque no

    atendimento ao paciente idoso, atuando em nvel de promoo, preveno,

    tratamento, reabilitao e adaptao da funcionalidade do idoso. Ela adqua

    suas tcnicas s caractersticas prprias do organismo em questo,

    contribuindo para a autonomia e qualidade de vida desta populao

    (GUCCIONE, 2002; PAPALO NETTO, 1996).

    Pereira et al(1996) ressalta que a fisioterapia uma profisso da rea

    da sade imprescindvel para ateno ampla do idoso no sistema de sade.

    Complementa, destacando as metas principais dessa profisso envolvendo o

    idoso: preservao das funes motoras, tratamentos das alteraes e dos

    sistemas provenientes de doenas e problemas associados e reabilitao

    funcional do idoso dentro das suas potencialidades e especificidades.

    O envelhecimento da populao um dos maiores desafios das ltimas

    dcadas. Embora a velhice no seja sinnimo de doena, com a idade,

    aumenta-se o risco de comprometimento funcional e perda de qualidade de

    vida. A avaliao funcional dos idosos, com acompanhamento do profissional

    fisioterapeuta, torna-se essencial para estabelecer um diagnstico, um

    prognstico e um julgamento clnico adequado que subsidiaro as decises

    sobre os tratamentos e cuidados necessrios com o idoso (CIANCIARULLO et

    al, 2002).

    A insero do Fisioterapeuta nos servios de ateno primria sade

    um processo em construo, associado, principalmente a criao da profisso,

    rotulando o fisioterapeuta como reabilitador, voltando-se apenas para uma

    pequena parte de seu objeto de trabalho, que tratar a doena e suas

    sequelas. Essa lgica de conceitualizao, durante muito tempo, excluiu da

    rede bsica os servios de fisioterapia, acarretando uma grande dificuldade de

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    centelha nos consoles das primeiras geraes e nos antigos rcades

    (FERREIRA, 2009) - na qual a experincia de jogar videogame est muito alm

    da tpica cena gamer, que compreende jogador sentado com o controle em

    suas mos, realizando movimentos mnimos, que Gregersen e Grodal, (2008)chamam de aes primitivas, as quais desencadearo os movimentos e aes

    dos personagens no jogo; a proposta do Wii foi a de proporcionar uma

    simbiose entre movimentos do jogador e movimentos de seu personagem,

    atravs da transferncia de movimentos entre o primeiro e o segundo. No

    entanto, apesar de proporcionar uma expanso na experincia de jogo com

    relao aos movimentos do corpo e ao uso do espao fsico, toda a mecnica,

    a configurao de jogo do Wii ainda centrada no paradigma da tela; em

    outras palavras: apesar do jogador atuar como se ele prprio estivesse no

    espao virtual do jogo, que funcionaria como uma expanso do espao fsico

    no qual o jogador est presente (FERREIRA, 2009), este espao virtual ainda

    est delimitado pelas bordas da tela do monitor ou da TV, ocasionando uma

    descontinuidade entre ambos os espaos (FRIEDBERG, 2006).

    No passado, o aparelho mais divertido de uma sesso de fisioterapia era

    uma bola colorida. Agora esse ttulo cabe ao Nintendo Wii, pelo menos em

    algumas clnicas nos EUA, Canad e Europa. O segredo est no controle

    revolucionrio do videogame, que transforma movimentos reais em comandos

    na tela (BARBA, 2008)

    1.8 INTERAO

    O psiclogo Bruner, (1986) diz que O jogo para a criana e para o

    adulto uma forma de usar a inteligncia ou, melhor dizendo, uma atitude com

    respeito ao uso da inteligncia. um banco de prova, um viveiro no qual se

    experimentam formas de combinar o pensamento, a linguagem e a fantasia.

    O ldico apresenta dois elementos que o caracterizam: o prazer e o

    esforo espontneo. Ele considerado prazeroso, devido a sua capacidade de

    absorver o indivduo de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo.

    este aspecto de envolvimento emocional que o torna uma atividade com forte

    teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibrao e euforia. Em virtude

    desta atmosfera de prazer dentro da qual se desenrola, a ludicidade

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    portadora de um interesse intrnseco, canalizando as energias no sentido de

    um esforo total para consecuo de seu objetivo. Portanto, as atividades

    ldicas so excitantes, mas tambm requerem um esforo voluntrio. (...) As

    situaes ldicas mobilizam esquemas mentais (TEIXEIRA, 1995).Sendo uma atividade fsica e mental, a ludicidade aciona e ativa as

    funes psico-neurolgicas e as operaes mentais, estimulando o

    pensamento. (...) As atividades ldicas integram as vrias dimenses da

    personalidade: afetiva, motora e cognitiva. Como atividade fsica e mental que

    mobiliza as funes e operaes, a ludicidade aciona as esferas motora e

    cognitiva, e medida que gera envolvimento emocional, apela para a esfera

    afetiva. Assim sendo, v-se que a atividade ldica se assemelha atividade

    artstica, como um elemento integrador dos vrios aspectos da personalidade.

    O ser que brinca e joga , tambm, o ser que age, sente, pensa, aprende e se

    desenvolve (TEIXEIRA, 1995).

    Mesmo nas teorias do ldico, rea do conhecimento diretamente ligada ao

    estudo dos games, h uma tendncia de se considerar os jogos como

    experincias prazerosas, de fruio de uma vivncia esttica dentro de limites

    prprios de tempo e espao (PERANI, 2007). Esta experincia relaciona-se

    tambm com a valorizao do uso do corpo nos processos interativos dos

    meios digitais, j que estes exigem uma postura pr-ativa de explorao do

    ambiente pelo seu usurio (PERANI, 2007), que feita atravs dos sentidos

    fsicos. Derrick de Kerckhove nos mostra que estes meios acabam provocando

    a apreenso de habilidades motoras especficas, essenciais para seu uso, e

    tambm um envolvimento sensorial maior, fortalecendo sua idia que de fato, a

    histria da simulao computacional a da gradual entrada em um ambiente

    ttil (KERCKHOVE, 1997). J os estmulos visuais so entendidos por

    engenheiros de interfaces como essenciais para a evoluo dos ambientes

    digitais (FURNESS, 1987), j que, de acordo com a teoria da Perspectiva

    Ecolgica de James J. Gibson (1986), Durante a interao dinmica com o

    ambiente, o homem (agente) controla parte de suas atividades atravs da

    captao de informao pelo sistema visual (OLIVEIRA & RODRIGUES,

    2006).

    Para Carneiro (1995), no h limite de idade para que o ser humanoparticipe nos jogos; tudo depende da forma como conduzido, da sua

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    3.1) Populao: Participaram do presente estudo 40 idosos

    institucionalizados, sendo 10 idosos da Casa de Repouso 3

    Idade Esperana e 30 idosos do Recanto Morada Estrela

    DAlva, foram includos todos os idosos institucionalizados, deambos os sexos, de 60 a 85 anos.

    3.2) Critrios de incluso: Idosos institucionalizados nas

    instituies citadas, na faixa etria de 60 a 85 anos, ambos os

    sexos e que concordaram com o termo de consentimento livre

    esclarecido.

    3.3) Critrios de excluso: Idosos no institucionalizados ou

    institucionalizados em outras instituies, fora da faixa etria de

    60 a 85 anos, com patologia e/ou distrbio que impedia a

    execuo da metodologia a ser aplicada e que no concordaram

    com o termo de consentimento livre esclarecido.

    3.4) Procedimentos: O estudo foi realizado em 02 instituies: Casa

    de Repouso 3 Idade Esperana, situado Rua Minas de

    Santa F, 238 - Pq. Boa Esperana - SP e Recanto Morada

    Estrela DAlva, situado Rua Netuno, 88 - Jd. Santa Brbara -

    SP, onde foi, em 1 etapa, aplicado o questionrio SF-36

    (CICONELLI, 1997), que verifica a qualidade de vida, que foi

    respondido e devolvido ao pesquisador, que permaneceu no

    local para esclarecimento de dvidas. Em 2 etapa, o modo

    prtico, interagindo com o Nintendo Wii no grupo de idosos,

    mostrando e demonstrando o correto manuseio e modo de

    utilizao do aparelho, onde no foi realizada nenhuma tcnica

    de alongamento, aquecimento ou qualquer outra que pudesse

    intervir com o a interao. Durante 3 meses, foi realizada uma

    sesso semanal, com um total de 13 sesses, sendo 1h na

    instituio Casa de Repouso 3 Idade Esperana e 3h na

    instituio Recanto Morada Estrela DAlva, visando a

    participao de todos num mesmo tempo e com o mesmo jogo

    (golfe) em comum e em 3 etapa a reavaliao, onde foi

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    aplicado o questionrio SF-36 (CICONELLI, 1997). As visitas

    foram realizadas nas 02 instituies supracitadas no perodo de

    Abril a Junho de 2010.

    3.5) Mtodos Estatsticos: nmeros absolutos, mdias,porcentagens e grficos comparativos

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    4. RESULTADOS

    Foram avaliados um total de 34 idosos, sendo que 15 eram do sexo

    feminino e 19 do sexo masculino; com mdia de idade de 66 anos (61 a 76

    anos). Quanto ao tempo de institucionalizao, 20% (7 idosos), tinham at 1ano de institucionalizao, 65% (22 idosos), tinham entre 1 e 5 anos de

    institucionalizao; e 15% (5 idosos) tinham mais de 5 anos de

    institucionalizao. Conforme ilustra a tabela 1.

    TABELA 1 - DADOS CLNICOS E DEMOGRFICOS DOS PARTICIPANTES

    DO ESTUDO

    SEXO 19 : 15 (64% : 36%)

    IDADE 61 - 76 (mdia 66a)

    Tempo de Institucionalizao At 01 ano = 07 (20%) Entre 01 e 05 anos = 22 (65%) Acima de 05 anos = 05 (15%)

    Os resultados do questionrio SF-36 (CICONELLI, 1997) na avaliaoinicial foram: capacidade funcional 16,66 pontos, aspecto fsico 16,66 pontos,

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    dor 47 pontos, estado geral de sade 52,83 pontos, vitalidade 50,83 pontos,

    aspecto social 63,33 pontos, aspecto emocional 33,33 pontos e sade mental

    52,66 pontos. J na avaliao final, obteve-se a seguinte pontuao:

    capacidade funcional 55 pontos, aspecto fsico 33,33 pontos, dor 82,66 pontos,estado geral de sade 65,5 pontos, vitalidade 69,16 pontos, aspecto social

    91,66 pontos, aspecto emocional 33,33 pontos e sade mental 67,33 pontos,

    conforme o grfico 1 e a tabela 2.

    GRFICO 1: SF-36 (CICONELLI, 1997)

    01020304050607080

    90100

    Grfico 1: Score mdio do questionrio de SF-36

    Avaliao inicial

    Avaliao final

    TABELA 2 COMPARATIVA: AVALIAO INICIAL E AVALIAOFINAL

    AVALIAO INICIAL AVALIAO FINAL

    CAPACIDADE FUNCIONAL: 16,66 CAPACIDADE FUNCIONAL: 55

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    GRFICO 7 ASPECTOS SOCIAIS

    Avaliao inicial 63,33 e avaliao final 91,66, um aumento de 45%.

    0

    20

    40

    60

    80

    100

    Avaliao Inicial Avaliao Final

    aspectos sociais

    GRFICO 8 ASPECTO EMOCIONALAvaliao inicial 33,33 e avaliao final 33,33, no houve aumento.

    0

    5

    1015

    20

    25

    30

    35

    Avaliao Inicial Avaliao Final

    aspecto emocional

    GRFICO 9 SADE MENTAL

    Avaliao inicial 52,66 e avaliao final 67,33 um aumento de 29%.

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    7. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

    ABRAMS, M. Beyond three score and ten: a second report on a survey of

    elderly. London, Age Concern, 1980.

    ALCNTARA, A. O. - Velhos Institucionalizados e Famlia: entre abafos e

    desabafos. Campinas: Editora Alnea, 2004.

    BARBA, M. D. - Superinteressante, Fisiwiiterapia. Disponvel em:

    http://super.abril.com.br/revista/252/materia_revista_276461.shtml?pagina=1 -

    ltimo acesso em 05 de setembro de 2010.

    BARTHOLO, M. E. C. - No ltimo degrau da vida: um estudo no asilo Baro

    de Amparo, no municpio de vassouras. Vassouras: Revista de mestrado em

    histria, 2003.

    BIRMAN, J. - Futuro de Todos Ns; Temporalidade, Memria e 3 Idade na

    Psicanlise. In: Veras, RP. (Org) Terceira Idade: Um Envelhecimento Digno

    para o Cidado do Futuro. 3a Edio, 1995.

    http://super.abril.com.br/revista/252/materia_revista_276461.shtml?pagina=1http://super.abril.com.br/revista/252/materia_revista_276461.shtml?pagina=1
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    BOWLING, A. - Health related quality of life: A discussion of the concept,

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    8. ANEXOS

    QUESTIONRIO SF-36 (CICONELLI, 1997)

    SF-36 PESQUISA EM SADE ESCORE_______Nome______________________________________________ RG ______________

    Endereo ________________________________________TEL______________

    Data__ /__ /__ Examinador__________________________

    INSTRUES: Esta pesquisa questiona voc sobre sua sade. Estasinformaes nos mantero informados de como voc se sente e quo bem

    voc capaz de fazer atividades de vida diria. Responda cada questo

    marcando a resposta como indicado. Caso voc esteja inseguro em como

    responder, por favor, tente responder o melhor que puder.

    1. Em geral, voc diria que sua sade :

    (circule uma)

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    31

    J) Tomar banho ou vestir-se 1 2 3

    4. Durante as timas 4 semanas, voc teve algum dos seguinteproblemas com o seu trabalho ou com alguma atividade diria regular,como consequncia de sua sade fsica?

    (circule um nmero em cada

    linha)

    Sim No

    A) Voc diminuiu a quantidadede tempo que dedicava ao seutrabalho ou a outras atividades? 1 2

    B) Realizou menos tarefas doque gostaria?

    1

    2

    C) Esteve limitado no seu tipo detrabalho ou em outrasatividades? 1 2

    D)Teve dificuldade para fazerseu trabalho ou outrasatividades (p.ex.: necessitou deum esforo extra)?

    1 2

    5. Durante as ltimas 4 semanas, voc teve algum dos seguintesproblemas com o seu trabalho ou com outra atividade regular diria, comoconsequncia de algum problema emocional (como sentir-se deprimidoou ansioso)?

    (circule um nmero em cada linha)

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    Sim No

    A) Voc diminuiu a quantidadede tempo que se dedicava ao

    seu trabalho ou a outrasatividades? 1 2

    B) Realizou menos tarefas doque gostaria?

    1 2

    C) No trabalhou ou no fez

    qualquer das atividades com tantocuidado como geralmente faz? 1 2

    6. Durante as ltimas 4 semanas, de que maneira sua sade fsica ouproblemas emocionais interferem nas suas atividades sociais normais,em relao famlia, vizinhos, amigos ou em grupo?

    (circule uma)

    De forma nenhuma................................................................... 1

    Ligeiramente............................................................................ 2

    Moderamente........................................................................... 3

    Bastante................................................................................... 4

    Extremamente.......................................................................... 5

    7. Quanta dor no corpo voc teve durante as ltimas 4 semanas ?(circule uma)

    Nenhuma................................................................................... 1

    Muito leve................................................................................. 2

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    Leve........................................................................................... 3

    Moderada.................................................................................. 4

    Grave......................................................................................... 5

    Muito grave............................................................................... 6

    8. durante as ltimas 4 semanas, quanto a dor interferiu com o seutrabalho normal (incluindo tanto trabalho fora ou dentro de casa)?

    (circule uma)

    De maneira alguma.................................................................... 1

    Um pouco.................................................................................. 2

    Moderadamente......................................................................... 3

    Bastante..................................................................................... 4

    Extremamente............................................................................ 5

    9. Estas questes so sobre como voc se sente e como tudo tem

    acontecido com voc durante as ltimas 4 semanas. Para cada questo,por favor, d uma resposta que mais se aproxime da maneira como voc se

    sente. (circule um nmero para cada linha)

    Todo

    o

    temp

    o

    A

    maior

    parte

    do

    temp

    o

    Uma

    boa

    parte

    do

    temp

    o

    Algu

    ma

    parte

    do

    temp

    o

    Uma

    peque

    na

    parte

    do

    tempo

    Nunc

    a

    A) Quanto tempo voc temse sentido cheio de vigor,cheio de vontade, cheiode fora?

    1 2 3 4 5 6

    B) Quanto tempo voc temse sentido uma pessoamuito nervosa? 1 2 3 4 5 6

    C) Quanto tempo voc tem

    se sentido to deprimidoque nada pode anim-lo? 1 2 3 4 5 6

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    verdadei

    ro

    falsa sas

    A) Eu costumo adoecer umpouco mais facilmente

    que as outras pessoas 1 2 3 4 5

    B) Eu sou to saudvel

    quanto qualquer pessoa

    que eu conheo 1 2 3 4 5

    C) Eu acho que a minha

    sade vai piorar

    1 2 3 4 5

    D) Minha sade excelente 1 2 3 4 5

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    36

    ORIENTAES PARA PONTUAO DO SF-36

    Quest

    o

    Pontuao

    01 1=>5.0 2=>4.4 3=>3.4 4=>2.0 5 =>1.0

    03 Soma normal

    04 Soma Normal

    05 Soma Normal

    06 1=>5 2=>4 3=>3 4=>2 5=>1

    07 1=>6.0 2=>5.4 3=>4.2 4=>3.1 5=>2.26=>1.0

    08

    Se 8=>1 e 7=>1 =======6 1=>6.0

    Se 8=>1 e 7=>2 a 6 =====5 2=>4.75

    Se 8=>2 e 7=>2 a 6 =====4 3=>3.75

    Se a questo 07 no

    Se 8=>3 e 7=>2 a 6 =====3 4=>2.,25

    for respondida

    Se 8=>4 e 7=>2 a 6 =====2 5=>1.0

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    Dados Perdidos:

    Se responder a mais de 50% = substituir pela mdia

    0 = pior escore 100 = melhor escore

    CICONELLI, R.M.- Traduo para o Portugus e Validao do

    Questionrio Genrico de Avaliao da Qualidade de Vida "Medical

    Outcomes Study 36- Item Short- Form Health Survey (SF-36)". Tese

    de Doutorado, Universidade Federal de So Paulo, 143 pgs, 1997.

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    TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

    O objetivo deste estudo a verificao da melhora da qualidade de vida em

    idosos institucionalizados aps interao com o Nintendo Wii. A avaliao

    ser feita pelo aluno Abel Aparecido de Almeida, orientado pela prof Adriana

    Garcia Orfale Vignola, que podero ser encontradas na rua: Baro de Mau, 95

    Centro Guarulhos - S.P, CEP: 07012-040, telefone: (011) 2409-3533.Vocpoder recusar-se a participar da pesquisa se julgar conveniente, sem que isso

    prejudique seu tratamento nesta instituio.As informaes obtidas sero

    analisadas em conjunto com outros pacientes, no sendo divulgado a

    identificao de nenhum paciente. No haver despesas pessoais para o

    participante em qualquer fase do estudo. Assim sendo tenha o conhecimento

    que responderemos a qualquer outra dvida que aqui no foi esclarecida.

    Acredito ter sido suficientemente informado a respeito das informaes que liou que foram lidas para mim, descrevendo o estudo sobre a avaliao da

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    qualidade de vida e capacidade funcional de idosos institucionalizados atravs

    do uso da atividade assistida por animais quando comparados com controles.

    Eu discuti com as alunas sobre a minha deciso em participar deste estudo.

    Ficaram claros para mim quais so os propsitos do estudo, os procedimentosa serem realizados, seus desconfortos e riscos, as garantias de

    confidencialidade e de esclarecimentos permanentes. Ficou claro tambm que

    minha participao isenta de despesas. Concordo voluntariamente em

    participar desse estudo e poderei retirar meu consentimento a qualquer

    momento, antes ou durante o mesmo, sem penalidade ou prejuzo no meu

    tratamento nesta instituio.

    __________________________________Assinatura do paciente/representante legal

    Data:_______/_______/_______

    __________________________________Assinatura da testemunha

    Data: _______/_______/_______

    Declaro que obtive de forma apropriada e voluntria o Consentimento

    Livre e esclarecido deste paciente ou representante legal para participao

    deste estudo.

    ___________________________________ Assinatura do responsvel do estudo

    Data: _______/_______/_______