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VERSIONE 1.0

VERSIONE 1...LOCALI: se interpreti un Locale, il personaggio ti verrà assegnato direttamente dallo Staff. Avrai una Scheda Personaggio precompilata (che potrebbe avere più o meno

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VERSIONE 1.0

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PREMESSA: I LIVE INTERPRETATIVI PAG.3

1.0 - CREAZIONE DEL PERSONAGGIO PAG.4

1.1 - LOCALE O PELLEGRINO PAG.4

1.2 - GLI ARCHETIPI DEL WEST PAG.5

2.0 - ABILITÁ PAG.11

2.1 - SOPRAVVIVENZA PAG.12

2.2 - PISTOLE PAG.13

2.3 - SOCIALE PAG.14

2.4 - ACCADEMICHE PAG.16

2.5 - FORZA PAG.17

3.0 - COMBATTIMENTO PAG.19

3.1 - PISTOLE PAG.19

3.2 - SCAZZOTTATA PAG.19

3.3 - RISSA PAG.20

3.4 - ARMI DA CORPO A CORPO PAG.20

3.5 - DUELLO PAG.21

4.0 - AZIONI IN GIOCO PAG.21

4.1 - CREARE OGGETTI PAG.22

4.2 - LEGARE/IMMOBILIZZARE PAG.22

4.3 - AVVELENARE PAG.22

4.4 - COMPRARE PAG.23

4.5 - RUBARE PAG.23

4.6 - SCASSINARE PAG.24

4.7 - PERQUISIRE PAG.24

4.8 - MORTE PAG.24

5.0 - REGOLE DI COMPORTAMENTO PAG.25

5.1 - CIBO E BEVANDE PAG.25

5.2 - FUMARE PAG.25

5.3 - CONTATTO FISICO PAG.25

5.4 - CAVALLI PAG.25

5.5 - COMPORTAMENTI SCORRETTI PAG.26

6.0 - TERMINI DI GIOCO PAG.26

6.1 - CHIAMATE PAG.26

6.2 - OGGETTI IN GIOCO PAG.27

7.0 - COSTUMI PAG.27

8.0 - CONTATTI E STAFF PAG.28

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SOMMARIO

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PREMESSA: I LIVE INTERPRETATIVI

A l contrario di altri regolamenti LARP, il Regolamento di COLT

prevede un grande utilizzo di interpretazione personale. Non

esistono linee di scudi, i combattimenti all’arma bianca sono

molto limitati e per ovvie ragioni non potete spararvi

davvero. Questo crea un ambiente dove le regole vere e proprie hanno

un’importanza marginale, dando molto più spazio all’interpretazione,

al fair play e al vivere al massimo il proprio personaggio. Chiediamo

a tutti i giocatori di utilizzare al meglio la propria inventiva, la

propria onestà e il proprio amore per il GRV, evitando di piegare le

regole per “vincere” quando necessario. A COLT l’unica vittoria

consiste nella giocata migliore, nell’utilizzo più sensato delle

proprie risorse, e nello scrivere tutti insieme una delle storie

western che tanto ci appassionano da sempre.

LA REGOLA PIùu IMPORTANTE

Prima di andare a vedere le regole che gestiranno il gioco e il

vostro Personaggio (PG), vale la pena ricordare la più importante di

tutte: le regole sono solo una traccia.

Capiteranno costantemente in gioco situazioni non coperte dalle

regole che dovrete gestire con spirito di iniziativa e tenendo

presente la natura del Live. Quando siete in dubbio, ricordate sempre

che una buona giocata vale più di averla vinta a tutti i costi. Non

importa quanti Punti Rissa avete, perderete uno scontro se siete

dieci contro uno. Non importa quanto siete bravi nei Duelli, se vi si

inceppa la pistola perderete uguale. L’importante è godersi quello

che succede senza pensare troppo al risultato, solo al costruire una

scena degna di nota.

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1.0 - CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

- “Nella vita ho incontrato di tutto, ladri, assassini, preti e preti

spretati, ricattatori, ruffiani, perfino qualche uomo onesto, ma

uomini soltanto mai.”

-”Proprio di quelli parlo: non si incontrano quasi mai, ma sono gli

unici che contano.”

1.1 - LOCALE O PELLEGRINO

I giocatori di COLT si dividono in due grandi categorie: i Locali

sono gli abitanti di Las Trinidad (Lone Town come viene conosciuta

oggi) e i Pellegrini, ovvero le persone che arrivano da fuori

attirate da promesse di bottino facile, redenzione o semplice

curiosità.

LOCALI: se interpreti un Locale, il personaggio ti verrà assegnato

direttamente dallo Staff. Avrai una Scheda Personaggio precompilata

(che potrebbe avere più o meno Punti Abilità di un Pellegrino), un

background già scritto e conoscerai altri giocatori dall’inizio. A

parte questo, il tuo Personaggio sarà a tutti gli effetti un PG

indipendente, capace di prendere le proprie decisioni e di giocare in

maniera autonoma.In alcuni casi specifici, un Locale potrebbe avere

la possibilità di creare o far creare un Oggetto di gioco (Vedi il

Paragrafo Creare Oggetti). In tal caso sarà specificato nell’apposita

scheda e tutto il materiale per creare l’oggetto (e il corrispettivo

Cartellino) saranno forniti dallo Staff.

PELLEGRINI: i Pellegrini saranno interamente liberi di interpretare

un qualunque personaggio proveniente da fuori città e adatto

all’epoca in corso. Non ci sono limiti di sorta: Trappers, soldati

nordisti o sudisti, damigelle, cowgirls, giocatori d’azzardo

professionisti, fotografi o semplici curiosi. Per aiutarvi a creare

il vostro personaggio, avrete la possibilità di scegliere fra uno dei

cinque Archetipi del West che compaiono qui sotto: ogni archetipo

indirizzerà il vostro personaggio verso una specializzazione precisa,

ma la componente più importante sarà solamente la vostra

interpretazione, il vostro ruolo e il background che sceglierete.

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l Ricordatevi che può tranquillamente esistere un Cowboy Cervellone,

magari il figlio di un Mandriano che ha potuto studiare e ora

gestisce gli allevamenti del padre, o un Forzuto timido e impacciato

che ha lavorato nelle miniere tutta la vita e ora ha una forza

spaventosa. Il limite è unicamente la vostra fantasia!

PERSONAGGI NON GIOCANTI (PNG): I PNG interpretano i personaggi che

permettono lo svolgersi della storia dall’inizio, ruoli chiave con

cui i PG dovranno interagire per proseguire il gioco. Sono dotati di

caratteristiche uniche e possono intervenire in gioco in caso di

pericolo o infrazione palese delle regole (es. se ignorate un colpo

di pistola in pieno volto). Sono inoltre il vostro punto di

riferimento per eventuali problemi durante il gioco.

I PNG saranno chiaramente indicati a inizio Live.

1.2 - gli archetipi del west

Se hai scelto di essere un Pellegrino, dovrai scegliere uno degli

Archetipi di personaggio disponibili, ognuno dei quali rappresenta un

tipico abitante del Vecchio West.

Ogni Archetipo presenta diverse caratteristiche:

Descrizione: una breve presentazione dell’Archetipo che ne

illustra le caratteristiche e le peculiarità.

Abilità Primaria: il ramo delle abilità in cui questo Archetipo

eccelle. Ogni Archetipo ha una differente Abilità gratuita ed è

agevolato a spendere punti nella sua categoria Primaria.

Abilità Secondaria: il ramo delle abilità in cui questo Archetipo

difetta. Spendere punti in questa categoria risulterà più

difficile. NB: Un personaggio può spendere punti in abilità non

Primarie e non Secondarie pagandole il costo in Punti Abilità

mostrato. Vedere la sezione 2.0: Abilità per sapere come fare.

Esempi famosi: alcuni personaggi famosi presi da libri, film e

fumetti che rientrano nella categoria. Servono unicamente da

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l esempio e in molti casi rappresentano l’apice della categoria in

analisi, mostrando caratteristiche elevate rispetto a quello che

un PG all’inizio potrebbe avere (Bambino era sicuramente

abilissimo anche con le Pistole, ad esempio). Servono tuttavia al

giocatore per avere un’idea istantanea del tipo di Archetipo

prescelto.

Esempio di gioco: una possibile scheda PG di quell’Archetipo.

grinta

“Where the four winds blow and it's five miles wide

Where a sixgun rules and a man can't hide

A man can play, and a man can win”

Descrizione: Duri, avvezzi alla vita all’aperto e spinti da un misto

di libertà e sprezzo del pericolo. I Grinta rappresentano i tipici

“eroi” del West, che passano la vita fra cavalli e pistole. Cowboy,

Trapper, Cavalleggeri dell’esercito rappresentano tutti perfetti

esempi di Grinta. Grazie al loro ingegno, sono spesso in grado di

improvvisare strumenti del mestiere utili in molti campi, un’abilità

data dall’esperienza che non si può insegnare a scuola e che è

fondamentale per sopravvivere nel West.

Il Grinta si specializza in abilità di resistenza e ha varie

competenze, anche se probabilmente non darà il meglio di se in una

conversazione sui classici della letteratura.

Abilità Primaria: Sopravvivenza. Inizia il gioco con l’Abilità

Seguire Tracce.

Abilità Secondaria: Accademiche

Esempi Famosi: Rooster Cogburn (True Grit/Il Grinta), John Dumbar

(Balla coi Lupi), Lucky Luke, Tex Willer.

Esempio di gioco: Jack Nass, Marshall di Tucson.

Abilità: Seguire Tracce, Informazioni x2, Armi da Fuoco, Benestante.

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l Desperado

“I know it's hard to be alone

The day you miss someone

Someone who's gone

Smile, each time you'd better smile

For you get lost and wander home alone, alone, alone, alone.”

Descrizione: Figli di madre ignota, disperati e tagliagole. Ma anche

fuggiaschi perseguitati ingiustamente, soldati di una causa persa,

uomini in cerca di vendetta, sceriffi ossessionati dal dovere. I

Desperados formano i più pericolosi pistoleri del West, gente che è

abituata a sparare prima e a parlare poi. Generalmente odiano la

compagnia, o la gradiscono solo dei loro simili: molti gruppi di

Desperados si radunano in bande di fuorilegge sadici o di uomini

spinti da un particolare astio.

I Desperados sono i migliori tiratori di COLT, grazie all’abilità

Primaria in Pistole. Scarseggiano nelle abilità Sociali, in quanto

tendono ad essere individui solitari e indipendenti.

Abilità Primaria: Pistole. Iniziano il Live con l’Abilità Armi da

Fuoco.

Abilità Secondaria: Sociale

Esempi Famosi: Tuco (Il Buono, Il Brutto e il Cattivo), Django (film

originale con Franco Nero), Uomo Senza Nome (Trilogia del Dollaro)

Esempio di Gioco: Miguel “El Burro de Plomo” Correjo

Armi da Fuoco, Munizioni Extra x2, Rissa x2, Duellante x2

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l intrattenitore

“I can dim the lights and sing you songs full of sad things

We can do the tango just for two

I can serenade and gently play on your heart strings

Be your Valentino just for you”

Descrizione: Non tutti si fanno strada con le pistole, nel vecchio

West. Alcuni hanno trovato la loro professione seguendo strade

alternative come la musica, il canto, il gioco d’azzardo o il

mestiere più antico del mondo. Animano le serate di lavoratori

stanchi, braccianti senza un dollaro e uomini d’affari di passaggio e

senza di loro la vita sarebbe ben misera cosa. Grazie ai loro

intrallazzi e loschi affari, in genere hanno più disponibilità

economica degli altri, ma non capita raramente che perdano tutto nel

giro di pochi minuti per una mano sfortunata o una parola di troppo.

Questo non vuol dire, ovviamente, che non sappiano difendersi alla

bisogna: raramente si perdona l’ingenuità, ed è meglio saper dare un

pugno o in caso sparare un colpo. Sono ovviamente abituati alle

città, cosa che ha reso parecchio scarse le loro capacità di

sopravvivere all’esterno.

Abilità Primaria: Sociale. Iniziano il Live con l’Abilità Benestante

Abilità Secondaria: Sopravvivenza

Esempi Famosi: Ace Hanlon (Pronti a Morire), Buster Scruggs (La

Ballata di Buster Scruggs), Maria (Django), Wild Cat Hendriks (Lo

chiamavano Trinità)

Esempio di Gioco: Mary Anne Patterson, prostituta d’alto bordo.

Benestante x3, Armi da Fuoco, Leggere e Scrivere, Tasca Nascosta.

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l Cervellone

“Doctor doctor, please

Oh, the mess I'm in

Doctor doctor, please,

Oh, the mess I'm in

But you look so angry

As I crawled across your floor”

Descrizione: Se è vero che la maggior parte degli uomini del West

erano piuttosto scarsi in materia di conoscenza, fra loro c’erano

comunque anche abili uomini di lettere. Avvocati, legislatori,

dottori e uomini d’affari abitavano le città e le rendevano

produttive, facendo tutto ciò che uomini di minore istruzione non

potevano. Ovviamente non erano grandi combattenti, ma parecchi di

loro avevano imparato a sparare piuttosto bene ed alcuni erano

addirittura uomini di legge o cacciatori di taglie, mischiando la

loro impeccabile classe a una mira micidiale.

Abilità Primaria: Accademiche. Iniziano il Live con l’Abilità Leggere

e Scrivere.

Abilità Secondaria: Forza

Esempi Famosi: Dottor King Shultz (Django Unchained), John Mallory

(Giù la Testa)

Esempio di gioco: Dottor Jeremiah Packett, di Santa Fe.

Leggere e Scrivere, Medicina, Benestante, Veleni.

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l forzuto

“If you're gonna be dumb, you gotta be tough

When you get knocked down, you gotta get back up

I ain't the sharpest knife in the drawer

But I know enough to know

If you're gonna be dumb, you gotta be tough”

Descrizione: Nel selvaggio West non mancavano lavori in cui la forza

fisica era un requisito fondamentale: dalle risse nei saloon al

cercare oro, dal marchiare vacche al combattere per soldi. Molti

uomini facevano della forza fisica il loro vanto, diventando temuti e

rispettati. I Forzuti non sono però unicamente bruti senza cervello:

sotto la loro potenza spesso si nascondeva una intelligenza acuta, a

volte anche una certa dose di crudeltà. Molti Capibanda erano

diventati tali con la forza, e altrettanti sceriffi facevano

rispettare la legge con qualche pugno ben assestato.

Abilità Primaria: Forza. Inizia il Live con l’Abilità Rissa

Abilità Secondaria: Pistole

Esempi Famosi: Bambino (Lo chiamavano Trinità), Caporale Wallace (Il

Buono, il Brutto e il Cattivo), Scars (Pronti a Morire)

Esempio di gioco: “Boarbrain” Shamrock, l’incubo del Sud.

Rissa x3, Lavorazione, Stomaco di Ferro.

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l 2.0 - abilitàa

- “Ehi Trinità… dicono che sei un fulmine con la pistola, è vero?”

- “Dicono così?”

Le abilità definiscono azioni speciali che i giocatori possono

effettuare durante il Live, o caratteristiche peculiari che li

differenziano in maniera sensibile dai propri simili. Un PG inizia il

Live con 12 Punti Abilità (PA), più l’Abilità Base del suo Archetipo.

Abilità ripetibili: Le abilità contrassegnate da un asterisco ( )

possono essere selezionate più volte. I loro effetti sono cumulativi.

Un giocatore può prendere quante abilità vuole da qualunque categoria

delle cinque, pagandola il costo in PA indicato fra parentesi.

ABILITÀa PRIMARIE E SECONDARIE

Ogni Archetipo è specializzato in uno dei cinque diversi tipi di

Abilità (primaria), ma difetta in un altro (Secondaria).

Un’Abilità Primaria costa 2 PA in meno del necessario (fino a un

minimo di 2)

Un’Abilità Secondaria costa 2 PA extra.

Esempio: Mario ha deciso di interpretare un Intrattenitore. Riceve

gratuitamente Benestante (può pagarla altre volte visto che è

ripetibile), pagherà Barare, Tasca Nascosta e Scassinare solo 2

Punti Ciascuna e dovrà pagare due PA Extra ogni Abilità di

Sopravvivenza.

DESCRIZIONE DELLE ABILITÀa

Nome: Il nome dell’Abilità in questione.

Descrizione: Una breve descrizione di quello che comporta.

Requisito: L’eventuale Abilità che il PG deve avere per poter

scegliere quell’Abilità.

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l Materiali: l’eventuale oggetto che il PG deve avere per poter

utilizzare quell’Abilità. Se non specificato diversamente, il

Giocatore deve provvedere da sé a procurarsi l’oggetto.

Effetto: quello che l’Abilità comporta in gioco.

2.1 - Sopravvivenza

Seguire Tracce (2 PA, base per il Grinta)

Descrizione: grazie al tuo addestramento e alla tua esperienza, sai

vedere segni dove gli altri non possono.

Requisiti: Nessuno.

Materiali: libretto dei segni (FORNITO DALLO STAFF)

Effetto: Il giocatore riceve a inizio Live un piccolo libro che gli

consentirà, durante il Live, di interpretare alcuni segni

incomprensibili ad altri, ricevendo informazioni extra.

Lanciatore di Coltelli (2 PA)

Descrizione: chi ha bisogno di una pistola? Sei molto più letale e

non devi spendere tempo a ricaricare…

Requisiti: Nessuno

Materiali: Coltelli da Lancio per GRV

Effetto: il PG può utilizzare i coltelli da lancio in gioco. Per

l’utilizzo dei coltelli da lancio in combattimento corpo a corpo,

vedi le regole della sezione Combattimento.

Informazioni (4 PA)

Descrizione: prima di avventurarti qui, ti sei fatto i tuoi conti.

Hai parlato con le persone giuste, fatto qualche giro di

perlustrazione e ora sei più pronto che mai.

Requisiti: nessuno

Materiali: nessuno

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l Effetto: Informazioni consente al PG di iniziare il Live con più

informazioni rispetto agli altri giocatori. Potrebbe sapere un

segreto su qualche locale, o avere una traccia su qualche bottino

nascosto, o altro ancora.

Lavorazione (6 PA)

Descrizione: sei abituato a farti le cose da solo e hai un sacco di

inventiva. Con il giusto materiale, i tuoi strumenti e un po’ di

tempo a disposizione non esiste nulla che tu non possa assemblare,

riparare o distruggere.

Requisiti: Nessuno

Materiali: Strumenti del mestiere (martelli, pinze, etc)

Effetto: il PG sarà in grado di effettuare riparazioni di fortuna,

realizzare oggetti vari ed altri lavori manuali. Potrebbe aver

bisogno di materiale specifico o di altre abilità per svolgere

operazioni più complesse (vedi sezione Creare Oggetti).

2.2 - Pistole

Armi da Fuoco (2 PA, base per il Desperado)

Descrizione: sei un tiratore esperto e temibile, abituato a farti

rispettare grazie alla tua arma.

Requisiti: Nessuno

Materiali: Arma da fuoco (Pistola o fucile, nessun limite in numero).

Il PG riceverà inoltre 6 proiettili a inizio Live (indipendentemente

dal numero di armi da fuoco che possiede)

Effetto: Il PG può utilizzare Armi da fuoco (Pistole e fucili) di

qualunque calibro. Vedi la sezione Combattimento per ulteriori

informazioni.

Duellante (4 PA)

Descrizione: Sei un fulmine con la pistola, e più di un avversario è

finito a terra durante un regolamento di conti.

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l Requisiti: Usare Armi da Fuoco

Materiali: Nessuno

Effetto: Il PG riceve un Punto Duello (vedi Duello)

Munizioni Extra (4 PA)

Descrizione: La prudenza non è mai troppa e un pistolero a secco è un

pistolero morto.

Requisiti: Usare Armi da Fuoco

Materiali: 2 munizioni extra

Effetto: il PG Inizia il Live con 2 colpi extra.

Artigliere (4 PA)

Descrizione: che tu sia stato in guerra, o forse in una rivoluzione

da qualche parte, hai imparato a manovrare i grossi calibri.

Requisiti: Usare Armi da Fuoco

Materiali: nessuno.

Effetto: il PG può operare ordigni bellici di grosso taglio, come

Gatling e Cannoni. Può portarli previa consultazione dello staff o

utilizzare in gioco quelli presenti al Live, qualora dovesse

capitare.

2.3 - Sociale

Benestante (2 PA, base per l’Intrattenitore)

Descrizione: sai come fare soldi, e ne hai accumulato qualcuno.

Occhio a non spenderli subito però!

Requisito: nessuno

Materiali: 1 Dollaro (FORNITO DALLO STAFF)

Effetto: il PG inizia il gioco con un Dollaro extra.

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l Barare (4 PA)

Descrizione: la fortuna è cieca, ma può essere indirizzata

facilmente…

Requisito: nessuno

Materiali: 1 Asso segnato (FORNITO DALLO STAFF)

Effetto: a inizio Live al giocatore verrà consegnato un Asso

(contrassegnato dallo staff) che il giocatore potrà utilizzare nelle

sue partite a carte. Sarà cura del giocatore riuscire a nascondere

l’asso al meglio delle sue possibilità e impiegarlo in partita.

Ricordate che una partita dove escono fuori due assi uguali potrebbe

avere un esito spiacevole…

Tasca Nascosta (4 PA)

Descrizione: negli anni hai imparato a nascondere bene le cose

preziose. Col cavolo che ti farai spennare dal primo che passa!

Requisito: Nessuno

Materiali: Nessuno

Effetto: Quando il PG viene perquisito (vedi sezione Azioni in

Gioco), può evitare di rivelare fino a un oggetto cartellinato o fino

a 1 Dollaro.

Scassinare (4 PA)

Descrizione: non esistono porte, serrature o lucchetti in grado di

fermarti.

Requisito: nessuno

Materiali: Attrezzi da scasso adeguati

Effetto: Il PG può provare a scassinare gli eventuali lucchetti che

troverà in gioco. Vedi la sezione Azioni in Gioco per sapere come

fare.

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l 2.4 - Accademiche

Leggere e Scrivere (2 PA, base per il Cervellone)

Descrizione: Hai ricevuto un’istruzione di base, cosa rara qui ma

estremamente utile.

Requisito: nessuno

Materiali: nessuno

Effetto: il PG sa leggere e scrivere. Nota che tutti i PG hanno la

possibilità di leggere gli effetti di gioco descritti sui cartellini,

ma solo chi possiede questa abilità può leggere documenti o scrivere

efficacemente.

Medicina (8 PA)

Descrizione: vuoi per studio vuoi per esperienze passate, sei in

grado di rimettere in piedi qualcuno dopo una rissa o una sparatoria

finita male.

Requisito: Nessuno

Materiali: attrezzi del mestiere (garze, pinze, disinfettante, bende,

etc etc)

Effetto: il PG è in grado di operare cure su un altro PG o PNG

ferito. L’esito della cura dipenderà unicamente dei giocatori, ma in

ogni caso una cura appropriata porterà comunque il paziente a un

tempo di convalescenza in cui le sue azioni saranno per forza di cosa

limitate.

Veleni (4 PA)

Descrizione: sei un esperto nel campo dei veleni, e non esiterai a

servirtene casomai si presentasse l’occasione.

Requisito: Nessuno

Materiali: Etichette trasparenti con gli effetti del veleno (FORNITE

DALLO STAFF) più boccette piene di liquido colorato.

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l Effetto: Il PG è in grado di creare veleni e antidoti. Vedi la

sezione Creare Oggetti per sapere come. Nota che il PG non inizia il

gioco con dei veleni disponibili già pronti.

Esplosivi (4 PA)

Descrizione: dinamite, tritolo, nitroglicerina: nulla ti piace di più

che far saltare in aria le cose!

Requisiti: nessuno

Materiali: sacca di polvere pirica (FORNITA DALLO STAFF)

Effetto: il PG è esperto nella creazione di ordigni esplosivi.

Inizierà il gioco con una sacca di polvere pirica e avrà l’occasione

di poter creare esplosivi in gioco. Vedi la sezione Creare Oggetti

per sapere come.

2.5 - FORZA

Rissa (2 PA, Abilità base del Forzuto)

Descrizione: sai dare dei bei cazzotti, ed è meglio non farti

arrabbiare

Requisiti: nessuno

Materiali: nessuno

Effetto: il PG ha 1 Punto Rissa. Questi saranno fondamentali per

determinare l’esito di una Scazzottata (vedi Combattimento)

Addestramento all’arma bianca (8 Punti)

Descrizione: sei abituato a combattere con un’arma, sia questa una

sciabola da cavalleria o il tuo fido coltello.

Requisiti: Rissa (almeno un Punto)

Materiali: un’arma per GRV

Effetto: il PG può combattere con un’arma da corpo a corpo in maniera

competente. Vedi la sezione Combattimento per sapere come

comportarti.

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l Stomaco di Ferro (4 PA)

Descrizione: sei abituato a bere cose che stordirebbero o

ucciderebbero un comune mortale: ci vuole parecchia robaccia per

metterti KO!

Requisiti: nessuno

Materiali: nessuno

Effetto: il PG è immune agli effetti dei Veleni la prima volta che

gli vengono somministrati, dichiarando la chiamata NO EFFECT.

Cercatore (6 PA)

Descrizione: prima di venire qui eri un minatore, o un cercatore

d’oro, o hai semplicemente picchiato qualcuno e gli hai preso un po’

di roba utile.

Requisiti: nessuno

Materiali: sacchetta di Minerali (FORNITA DALLO STAFF)

Effetto: il PG inizia il gioco con una dose di Minerali. Questi

possono essere usati durante il gioco per costruire oggetti tramite

l’abilità Lavorazione (vedi la sezione Creare Oggetti)

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l 3.0 combattimento

“Al cuore Ramon! Se vuoi uccidere un uomo, devi colpirlo al cuore! Al

cuore Ramon, al cuore! Altrimenti non riuscirai a fermarmi”

Il combattimento in COLT si basa quasi esclusivamente sulla

simulazione: saranno i giocatori stessi a decidere l’esito di uno

scontro, basandosi sulle loro abilità, background e ricordando che

questo è un gioco di simulazione in cui la vittoria del singolo è di

importanza molto inferiore a quella di una bella scena. Quelle che

seguono sono delle linee guida per capire come comportarsi nei vari

casi possibili.

3.1 pistole

Uno scontro fra pistole dipende soprattutto dalla distanza fra i PG:

un colpo di pistola sparato a bruciapelo in faccia o al cuore a un

uomo è quasi sicuramente una ferita mortale, mentre un colpo a

distanza a un bersaglio riparato da un barile sarà probabilmente a

vuoto. Un fucile è più efficace a distanza e uno scontro fra pistola

e fucile non a bruciapelo dovrebbe quasi sempre vedere il secondo

come vincitore (come sa chiunque abbia mai visto Per Un Pugno di

Dollari).

Munizioni: al Live NON potrete portare munizioni per le vostre armi.

All’inizio del live, ciascun giocatore dotato dell’Abilità Armi da

Fuoco riceverà 6 colpi + 2 per ogni Abilità Munizioni acquisita.

3.2 scazzottata

Se due giocatori si confrontano senza armi, dovranno prima

confrontare i rispettivi Punti Rissa (vedi l’Abilità Fisica “Rissa”)

disponibili. Per farlo devono indicare chiaramente il numero con le

dita, assicurandosi che l’avversario abbia capito,accompagnando se lo

desiderano il gesto con una frase appropriata (“Ti spezzo in DUE!”,

“Mi bastano QUATTRO secondi per ammazzarti”, etc). Se non ne hanno

devono incrociare le braccia. Una volta dichiarati i Punti Rissa,

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l non è più possibile tirarsi indietro dallo scontro. Uno scontro

simulato NON può in nessun modo, vedere contatto fisico fra i due

litiganti, a meno che non ci sia comune accordo (vedi 5.3 Contatto

Fisico). Una Scazzottata non dovrebbe durare più di un minuto al

massimo, e difficilmente l’esito sarà la morte di uno dei due a meno

che non ci sia un’intenzione evidente.

Se un giocatore ha più punti Rissa dell’altro, vincerà la

Scazzottata. Se due giocatori hanno lo stesso valore, l’esito sarà

aperto.

3.3 rissa

Se uno scontro a mani nude prevede tre o più persone, i Punti Rissa

delle rispettive fazioni si sommano. Tuttavia, in uno scontro che

prevede svariate persone calcolare i punti di ciascun PG è

praticamente impossibile e vi sconsigliamo di farlo, dandovi invece

all’improvvisazione e al divertimento dell’atto.

3.4 armi da corpo a corpo

Se avete un’arma adatta al GRV, potete usarla in combattimento in uno

dei seguenti modi:

Se NON avete l’abilità Addestramento all’Arma Bianca: Impugnare

un’arma aumenta di 1 i vostri Punti Rissa, ma dovrete ancora solo

simulare il combattimento senza che ci sia vero e proprio

contatto fisico. Anche una vera e propria arma bianca (coltelli,

sciabole, asce da boscaiolo etc etc) sarà considerata tale in

mano a un PG sprovvisto dell’abilità Addestramento all’arma

bianca, a simulare la vostra incompetenza nell’usarla.

Se avete l’abilità Addestramento all’Arma Bianca e una vera e

propria arma, allora avete la possibilità di colpire il vostro

avversario. Un colpo di un’arma bianca è genericamente molto più

efficace, ed un fendente di spada al petto è quasi sempre

mortale. NB: La natura del live fa si che potreste trovarvi a

impugnare impugnare bottiglie, gambe di sedie o altri oggetti non

esattamente qualificabili come armi bianche (sempre che siano

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l finte e latticizzate, ovvio). In questo caso, l’Abilità Addestramento

all’Arma Bianca non si applicherà ed esse forniranno sempre e solo 1

singolo Punto Rissa addizionale.

In tutti i casi, avere due armi da mischia non garantirà bonus

addizionali.

NB: IN NESSUN CASO È PERMESSO COLPIRE ALLA TESTA O NELLE PARTI BASSE.

3.5 duello

Se due giocatori si confrontano senza armi, dovranno prima

confrontare i rispettivi Punti Duello (vedi l’Abilità di Pistole

“Duellante”) disponibili. Per farlo devono indicare chiaramente il

numero con le dita, assicurandosi che l’avversario abbia capito.

Possono accompagnare il gesto con una frase appropriata (“DUE

pallottole sono anche troppe per te!”, “Mi basta UN solo colpo per

farti fuori”), o incrociare le braccia se non ne hanno. Una volta

dichiarati i Punti Duello, non è più possibile tirarsi indietro dal

duello.

Un Duello è possibile solo in presenza di un arbitro, generalmente un

PNG. Si darà il VIA e i due contendenti potranno spararsi, ricordando

che la vittoria andrà a chi ha più Punti Duello. La ferita può essere

più o meno grave, interpretando come sempre. Un duello non finisce

automaticamente al primo sparo, ma può proseguire fino al massimo di

un minuto.

4.0 - AZIONI IN GIOCO

“Quando ho cominciato a usare la dinamite, allora credevo anch'io in

tante cose... in tutte. E ho finito per credere solo nella dinamite.”

Durante il live sarete liberi di agire come credete, nel limite del

rispetto reciproco e secondo il background del vostro personaggio.

Tuttavia, alcune azioni più estreme o inusuali potrebbero necessitare

di chiarimenti extra che riportiamo in seguito.

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l 4.1 - CREARE OGGETTI

Durante il gioco ci saranno varie possibilità in cui potrete creare

determinati oggetti per procedere con il vostro live: potrebbe essere

necessario creare un candelotto di dinamite per far saltare una

cassaforte, o riparare una pistola difettosa, o assemblare una

Gatling per respingere i nemici: le possibilità sono infinite!

Per avere la possibilità di creare Oggetti, servono determinate

Abilità di scheda. La più importante è Lavorazione, ma potrebbero

esserne necessarie altre (ad esempio Veleni è necessario per creare

un antidoto). Potrebbero risultare utili anche oggetti specifici, sia

da trovare in gioco sia ottenibili pre-Live con le Abilità (la

polvere pirica e i Minerali ad esempio). I PNG forniranno

indicazioni precise su cosa serve e in che quantità per realizzare un

determinato Oggetto. Una volta creato l’Oggetto e ottenuta

l’approvazione del PNG competente, l’oggetto riceverà un apposito

Cartellino (Vedi il paragrafo Oggetti in Gioco)

4.2 - LEGARE-E IMMOBILIZZARE

Se avete la possibilità di farlo e il giusto strumento (corda,

manette o simili: potete portarli con voi, ma mostrateli allo staff

prima del Time In), potete legare una persona o ammanettarla. In

entrambi i casi, la persona deve essere avvisata fuori gioco ed

essere d’accordo, e il nodo dovrebbe preferibilmente essere finto o

comunque facilmente slegabile. Il tempo massimo in cui si può tenere

legata una persona è venti minuti, dopodichè a scelta potrà decidere

di essere liberata o di continuare a giocare.

4.3 - AVVELENARE

Per avvelenare un giocatore il PG deve effettuare la seguente

procedura:

Creare il Veleno tramite la procedura Creare Oggetti (a seconda

dell’effetto il veleno potrà richiedere più o meno tempo o

materiale)

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l Attaccare una etichetta con l’effetto voluto su una delle sue

boccette colorate.

Avvelenare un contenitore per liquidi (bicchiere, borraccia, etc)

svuotando per terra la boccetta (NON VERSATELA SU PAVIMENTI DI

LEGNO) e applicando una seconda etichetta sul fondo.

Far bere la vittima dal bicchiere avvelenato.

Dichiarare l’effetto con una chiamata (non gridate l’effetto) e

mostrando l’etichetta.

L’avvelenatore NON può in nessun caso costringere il bersaglio a bere

contro la sua volontà, ad esempio versandogli forzatamente il liquido

in bocca. Un abile avvelenatore avvelenerà il bicchiere della vittima

senza che lui se ne accorga, per poi dichiarare l’avvenuto

avvelenamento mostrando l’etichetta e dicendo la chiamata specifica.

Il veleno può avere diversi effetti a seconda del tempo e del

materiale impiegato: i più comuni sono SLEEP, PARALYZE E MORTAL.

4.4 - COMPRARE

All’inizio del Live riceverete 3 Dollari a testa, +1 per ogni punto

nell’Abilità Benestante: ci saranno inoltre svariati modi per

guadagnare soldi in gioco, sia riscuotendo taglie che compiendo

determinate azioni. Con questi soldi potrete acquistare alcuni

oggetti in gioco o usarli per corrompere gli altri giocatori.

Ricordate che gli oggetti acquistati dovranno essere resi a fine

Live. Ricordate che gli unici oggetti con cui potrete interagire sono

quelli provvisti di Cartellino (vedi Oggetti in Gioco)

4.5 - rubare

È possibile rubare un oggetto cartellinato lasciato incustodito, ma

non potete ASSOLUTAMENTE prendere oggetti sprovvisti di cartellino.

Ricordate che la città è piccola e che trovarvi in possesso di

materiale rubato potrebbe essere molto, molto pericoloso…

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l 4.6 - scassinare

Quando un oggetto è scassinabile, è dotato di un apposito Cartellino

speciale di colore BLU. Il cartellino indica quanti minuti sono

necessari per poterlo aprire, simulando l’apposita azione, da un PG

dotato dell’Abilità Scassinare. Interrompersi fa si che il conteggio

debba essere ricominciato da capo.

4.7 - perquisire

Se avete immobilizzato (o ucciso) un giocatore, potete perquisirlo.

L’azione di perquisire deve durare almeno un minuto ed essere

unicamente simulata (non mettete le mani in borse e tasche e non

esagerate col contatto fisico). A perquisizione riuscita il PG dovrà

darvi tutti i suoi Dollari e i suoi Oggetti dotati di cartellino

(eccezione fatta per uno se ha l’Abilità Tasca Nascosta).

4.8 - morte

Non tutte le ferite sono graffi, e difficilmente in città ci saranno

abbastanza medici da salvare tutti. Mettete in conto che il vostro

personaggio potrebbe morire, e purtroppo non esiste modo di tornare

dalla tomba. Un personaggio sarà morto automaticamente se subisce una

ferita grave (sparo alla testa, taglio alla gola, etc) e non riceve

assistenza medica entro massimo cinque minuti.

Se il vostro PG passa a miglior vita, alzate e incrociate le braccia

a segnare che siete fuori gioco e dirigetevi dal Becchino (se morite

in città in piena vista, restate pure sdraiati: saremo noi a

prenderci cura del vostro corpo….) Vi daremo una nuova identità e

qualche accessorio per modificare il vostro costume, e continuerete

il Live come un nuovo personaggio Locale.

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l 5.0 - regole di comportamento

“Quando si spara si spara, non si parla!”

Il West era un posto assolutamente al limite della legge e popolato

da personaggi rudi e terribili, ma questo non vuol dire che anche a

COLT potrete fare tutto quello che vi passa per la testa. Le seguenti

regole di comportamento devono essere applicate durante tutto il

Live.

5.1 - cibo e bevande

Non è possibile portare cibo e bevande da fuori, eccezion fatta per

una singola bottiglia d’acqua a giocatore (è gradito avere un

contenitore a tema per bere). Per tutto il Live il Bar sarà aperto

per fornirvi bevande alcoliche ed analcoliche e spuntini, oltre alla

cena serale (si precisa che solo quest’ultima è inclusa nel costo del

biglietto).

5.2 - fumare

Si prega di gettare le cicche negli appositi posaceneri. È ovviamente

vietato l’uso di droghe di qualunque tipo.

5.3 - contatto fisico

Il contatto fisico fra giocatori può avvenire solo previo consenso.

In caso questo venga a mancare e uno dei due si trovi a disagio, può

richiedere all’altro di lasciarlo specificando che la richiesta è

fuori gioco. Se il problema non dovesse risolversi, fatelo sapere

allo Staff.

5.4 - cavalli

Durante il Live sarà possibile svolgere alcune azioni a cavallo.

Insieme a voi sarà sempre presente il responsabile e gli animali sono

addestrati, ma restate sempre prudenti e tranquilli in loro presenza.

È assolutamente vietato combattere da o contro persone a cavallo.

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l 5.5 - comportamenti scorretti

Se in qualche modo un giocatore vi infastidisce, comunicatelo a uno

dei PNG e provvederemo a dirimere la questione. Se possibile non

andate Off Game e continuate il vostro gioco al meglio mentre ci

occupiamo della cosa.

6.0 - TERMINI DI GIOCO

“Quinta lezione: quando spari ad un uomo devi ucciderlo, o prima o

poi lui ucciderà te.”

Nonostante faremo il possibile per mantenere alto l’intrattenimento e

il coinvolgimento del Live, alcune azioni e parole sono necessarie

per simulare particolari condizioni di gioco.

6.1 - CHIAMATE

SLEEP – Il PG che la subisce cade addormentato. Si risveglierà

dopo trenta secondi o se appositamente stimolato (spintoni, urli

etc)

STUN – Il PG deve barcollare per 5 secondi, durante i quali non

può fare nessuna azione se non difendersi.

DOWN – Il PG deve appoggiare un ginocchio a terra

HURT – Il PG è ferito gravemente, ma non in maniera mortale. Si

riprenderà a fatica, meglio se adeguatamente curato.

MORTAL – Il PG è ferito mortalmente. Morirà se non riceve cure

mediche nei prossimi minuti.

AREA – Da applicare prima di una chiamata, rende la chiamata

efficace su chiunque sia nei paraggi (es. l’esplosione di un

candelotto di dinamite potrebbe chiamare AREA HURT, addirittura

AREA MORTAL in uno spazio angusto)

PARALYZE – Il giocatore non potrà fare assolutamente nulla per

trenta secondi.

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l TIME FREEZE – (CHIAMATA ESCLUSIVA DELLO STAFF) Queste chiamate

servono a indicare un pericolo fuori gioco, come un giocatore che

si è fatto male o una situazione di vero pericolo. Tutti i

giocatori devono inginocchiarsi a terra e non muoversi fino a

nuovo ordine.

NO EFFECT – Annulla una chiamata appena subita. Questa Chiamata è

quasi esclusivamente ad uso dello staff per situazioni specifiche

(unica eccezione degna di nota è l’Abilità Stomaco di Ferro).

6.2 - OGGETTI IN GIOCO

Se un oggetto può essere raccolto/rubato/impugnato, ha sempre un

apposito cartellino addosso. Il Cartellino è leggibile da chiunque

(anche da chi non possiede l’Abilità Leggere e Scrivere) e i suoi

effetti si applicano quando indicato. Se un oggetto è scassinabile,

avrà un particolare Cartellino di colore Blu che indica quanto tempo

è necessario per aprirlo (vedi l’abilità Scassinare).

7.0 - COSTUMI

“Ehy tu, elegantone!”

Ogni PG (Pellegrino o Locale) deve provvedere al suo costume e al suo

equipaggiamento. Il live è ambientato nel 1866 e potete ispirarvi a

film, foto, fumetti, libri e tutto quanto per il vostro vestiario,

tenendo presenti alcune regole base:

Vietato l’utilizzo del Jeans (non esistevano ancora nel 1866, ma

anche fosse potete fare di meglio).

La combinazione “camicia a quadri e gilet” è sicuramente

classica, ma cerchiamo di non limitarci a questo.

Un invecchiamento leggero ai vostri vestiti è sicuramente

gradito, a rappresentare la polvere, il fango e le condizioni

igieniche non ottimali del periodo. Ovviamente potete essere più

decorosi se il vostro personaggio è un Intrattenitore o un

Accademico. Sul sito di COLT troverete svariati link a procedure

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l di invecchiamento semplici e veloci.

Nonostante non siano storicamente accurate, le ragazze possono

fare le “cowgirl” pistolere o simili. Evitate però abiti troppo

fuori posto, ricordatevi che siete spietati cittadini del west e

non campagnole alla fiera di paese.

Potete interpretare minoranze etniche se avete le caratteristiche

fisiche corrette (se siete alti due metri e biondi, non sarete

molto credibili come messicani). Tuttavia sconsigliamo di portare

un personaggio di origine Nativo Americana, sia perché non molto

presenti negli stati del Sud sia per evitare il rischio di

giocare uno stereotipo. Se avete dubbi su quanto il vostro

personaggio sia adeguato al nostro Live, inviateci una mail a

[email protected] e ne discuteremo insieme.

Non sono consentite armature di nessun tipo.

Ricordate di vestirvi in maniera corretta per il clima previsto

nel periodo del Live, considerando anche gli sbalzi termici

giorno/sera.

Per evitare ogni problema, potrete sottoporre il vostro costume

allo staff entro una settimana dall’inizio del Live. Giudicheremo

se andrà bene e cosa eventualmente rimuovere o modificare.

Troverete l’apposita sezione per farlo sul sito di COLT.

Contatti e Staff

Pagina Facebook: Chronicles of Lone Town

Gruppo Facebook: COLT - Fan Page

Sito: www.coltwesternlarp.com

Email: [email protected]

Mauro Canavese, Erika Santarelli, Massimiliano Iemma, Chiara

Pichierri, Simone Acciaresi, Alice Zanlorenzi, Daniele Rea. Alex

Marino, Stefan Mrdak Ražnatović e Alessandro Senzameno.

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