Upload
nurul-alya-azila88
View
2.768
Download
7
Embed Size (px)
Citation preview
KOMPONEN MULTIMEDIA
1.0 GRAFIK
1.1 PENGENALAN
Grafik merupakan antara media paling popular digunakan bagi memperlihatkan
ketrampilan, kehebatan dan keberkesanan sesebuah aplikasi multimedia. Penggunaan
grafik sama ada dulu atau sekarang adalah sangat penting untuk seseorang individu
untuk menyampaikan sesuatu maklumat.
Dalam aplikasi multimedia elemen teks sahaja tidak mencukupi untuk
menyampaikan maksud. Gambaran secara visual memberikan kesan yang lebih baik
jika dibandingkan dengan penggunaan teks semata-mata. Grafik memainkan peranan
yang penting dalam persembahan multimedia dan merupakan antara elemen yang
paling popular dan utama digunakan dalam pembangunan sesebuah aplikasi
multimedia.
1.2 DEFINISI
“Grafik adalah garisan, bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dibina
dengan menggunakan program melukis”. (Agnew dan Kellerman (1996) Menurut
kamus Dewan Bahasa dan Pustaka, grafik membawa maksud perkara berkenaan
lukisan atau ukiran. Secara lebih terperinci, lukisan merupakan salah satu aktiviti
penghasilan karya dalam bidang seni halus. Lukisan menyediakan landasan asas
untuk berkomunikasi dalam pelbagai cara dan bidang. Dari pengertian ini bolehlah
kita membuat kesimpulan bahawa penggunaan grafik dalam sesebuah program
multimedia bukan sekadar lukisan yang cantik untuk dipandang, malahan juga
sebagai sumber penyampaian maklumat yang amat berkesan.
Grafik juga memberi maksud penggunaan visual untuk menerangkan konsep
yang tidak dapat atau sukar diterangkan oleh teks. Ia mampu menambah daya tarikan
kepada sesuatu paparan atau persembahan. Grafik juga dapat mempercepatkan
penyampaian sesuatu maklumat dan dapat memberikan penerangan yang jelas, tepat
KOMPONEN MULTIMEDIA
dan konsisten antara individu yang berbeza. Grafik dikatakan sebagai sumber
penyampai maklumat yang amat berkesan kerana segala bentuk mesej yang diterima
oleh manusia melalui penglihatan mereka dapat diterima secara terperinci dan ianya
mempunyai daya ketahanan serta daya ingatan yang tinggi.
Penggunaan grafik bukan hanya berperanan untuk menonjolkan keindahan
atau kecanggihan senibina sesebuah program multimedia tetapi juga berperanan
sebagai suatu sumber penyampaian sesuatu maklumat yang amat berkesan.
Grafik yang menarik merupakan salah satu daya tarikan utama multimedia,
malah pembangun multimedia sedar bahawa kejayaan sesuatu aplikasi multimedia
amat bergantung kepada kesan atau impak visual yang berjaya dihasilkannya.
Visualisasi merupakan antara proses yang amat penting dalam komunikasi maklumat.
Ini disebabkan manusia lebih cenderung untuk mempelajari, menghayati dan
mengingati sesuatu yang dilihat, berbanding dengan apa yang dibaca atau didengar.
1.3 SEJARAH GRAFIK
Sejarah awal seni grafik sering dikaitkan dengan perkembangan industri percetakan.
Apabila manusia mula mengenali tulisan dan percetakan, komunikasi manusia bukan
lagi tertumpu kepada pernyatan lisan semata-mata. Penggunaan mesin percetakan
lebih meluas digunakan apabila tercetusnya Revolusi Perindustrian. Pada zaman
tersebut, kerja-kerja grafik dan percetakan dibuat berasingan, misalnya penyusunan
huruf, pembuatan kertas, percetakan dan penjilidan adalah mengikut kemahiran
masing-masing.
Pada tahun 1880. Akhbar pertama “New York Daily Graphic” banyak
menggunakan elemen-elemen grafik teknologi baru seperti fotografi. Pada tahun
tersebut juga, pereka grafik menghasilkan poster berilustrasi dengan menggunakan
warna yang penuh. Poster tersebut digantung di beberapa kawasan di sekitar bandar
Amerika Syarikatdan di sekitar Eropah.
Pada tahun 1890 hingga ke 1930, kumpulan “Avant Garde” telah
memperkenalkan istilah “Art Nouveu”. Kumpulan ini telah mempelopori seni huruf
yang bebas dan tidak dikongkong dengan cara lama.Lukisan grafik ini lebih
KOMPONEN MULTIMEDIA
mementingkan ciri dekoratif. Penggayaan yang hebat lebih cenderung kepada aplikasi
prinsip pergerakan dan imbangan. Antara pereka grafik yang terkenal dalam
kumpulan ini ialah Toulouse—Lautrec. Kemudian muncul pula pereka-pereka grafik
yang lain seperti Charles Rennie Mackintosh, Peter Benrens dan Frank Lloyd Wright
yang hebat dengan hasil ciptaan grafik masing-masing.
Kemunculan fahaman-fahaman dalam aliran seni lukis banyak membawa
perubahan dalam hasil ciptaan reka bentuk grafik. Misalnya, reka letak majalah tidak
lagi terkongkong dengan cara tradisional yang mementingkan simetri. Reka letak baru
lebih mementingkan soal-soal reka letak yang bermotivasi kepada pelanggan dengan
gaya bebas.
Sekitar tahun 1920an, pembangunan dalam rekaan grafik semakin menyerlah
apabila munculnya kumpulan “de still group”. Kumpulan ini selari dengan zaman
Revolusi Rusia. Rekaan-rekaan grafik menjadi lebih bebas dan mementingkan
komunikasi dengan pelanggan. Kemudian kumpulan “Bauhaus” telah
memperkenalkan bahasa-bahasa seni melalui asas-asas seni reka. Kumpulan ini telah
memperkenalkan pendidikan grafik formal antaranya ialah garisan, rupa dan huruf
dalam sesuatu rekaan grafik.
Perkembangan teknologi telah meningkatkan mutu dan cara rekaan grafik.
Sehingga kini, reka bentuk grafik bukan sahaja dipersembahkan melalui bahan
percetakan malah lebih meluas dalam teknologi televisyen, filem dan komputer. Kini,
komputer mengambil tempat sebagai media dengan menghasilkan rekaan-rekaan
grafik dua dimensi dan tiga dimensi.
1.4 KEPENTINGAN GRAFIK
Grafik sangat penting kerana paparan visual grafik mampu menyampaikan sesuatu
maklumat dengan lebih berkesan. Grafik seperti lukisan, gambar foto atau carta
misalnya dapat membantu di dalam menyampaikan sesuatu maklumat dengan lebih
pantas dan efektif. Visualisasi merupakan antara proses yang amat penting dalam
komunikasi maklumat dan grafik boleh digunakan untuk tujuan ini bagi meningkatkan
penekananterhadap sesuatu maklumat. Ia juga berperanan bagi menarik perhatian
KOMPONEN MULTIMEDIA
pengguna, mengilustrasikan sesebuah konsep dan juga bertindak sebagai latar
belakang bagi sesuatu konsep. Penggunaan grafik di dalam kebanyakan halaman web
mampu menjadikan sesebuah halaman internet itu menjadi lebih ceria, menarik dan
menyegarkan mata yang memandang serta menghidupkan lagi suasana pencarian
maklumat di sesebuah laman web.
Sebagai penyampai mesej atau maklumat yang amat berkesan. Grafik juga
mampu menyediakan visual bagi menerangkan sesuatu konsep yang sukar
diterangkan menerusi penggunaan teks semata-mata. Ia juga mempercepatkan proses
penyampaian sesuatu maklumat. Dahulu, grafik hanya digunakan sebagai penghias
skrin semata-mata tetapi kini ia bukan sekadar hiasan tetapi berperanan sebagai
sumber penyampaian maklumat yang berkesan, spontan dan pantas. Grafik seperti
lukisan, gambar, foto atau carta misalnya amat membantu dalam menyampaikan
sesuatu maklumat dengan lebih pantas dan efektif.
1.4.1 Kepentingan Grafik dalam Konteks Reka Bentuk
Kepentingan reka bentuk grafik adalah untuk memberi kesan kepada audian dari segi
komunikasi. Oleh yang demikian reka bentuk grafik perlu memahami prinsip-prinsip
dan unsur-unsur grafik secara mendalam. Unsur pemujukan sangat penting semasa
rekaan. Reka bentuk grafik juga perlu memikirkan konsep mesra pengguna.
Terutamanya apabila menghasilkan reka bentuk skrin multimedia di mana audian
tidak perlu mencari-cari mesej yang cuba disampaikan dan terkeliru dengan reka
bentuk yang dihasilkan. Merangsangkan audian adalah unsur yang sangat penting
dalam sesuatu reka bentuk. Walau bagaimanapun sebarang keraguan dan unsur
negatif perlu dielakkan di dalam elemen reka bentuk. Contohnya unsur-unsur yang
boleh memberi kesan negatif pada agama dan budaya sesuatu kaum yang boleh
menimbulkan rasa ketidakselesaan di hati para audian. Pereka grafik juga harus
memikirkan dalam setiap rekaannya agar tiada reka bentuk yang dapat mengelirukan
audian.
Kepentingan membuat kajian sebelum menghasilkan sesuatu rekaan adalah
sangat penting. Misalnya sekiranya maklumat yang ingin disampaikan itu adalah
sasaran audian di kalangan masyarakat golongan tua, elakkan daripada menggunakan
KOMPONEN MULTIMEDIA
reka bentuk cara moden yang terlalu laju dan bergaya bebas. Satu perkara yang
penting dalam rekaan grafik komputer seperti billboard dan rerambu jalan (bunting)
ianya perlu sesuai dengan alam sekitar. Perkara ini sangat penting kerana audian akan
terkeliru dan boleh menyebabkan pencemaran komunikasi dari segi masyarakat.
1.4.2 Kepentingan grafik dalam Konteks Masyarakat
Melalui reka bentuk grafik komputer, masyarakat cepat mendapat maklumat secara
pantas. Reka bentuk grafik komputer selalunya ditempatkan di kawasan-kawasan
yang strtegik di mana audian secara langsung dapat membaca dan melihat maklumat
dengan mudah. Masyarakat juga mendapat pengetahun dan maklumat serta mesej
yang ingin disampaikan melalui sumber-sumber dari grafik berkomputer yang
disampaikan secara berkesan. Sumber-sumber pengetahuan melalui poster dan papan
iklan atau billboard disampaikan kepada pengguna secara langsung dan tidak
langsung.
Melalui grafik komputer juga pengguna mendapat hiburan. Ini terbukti dengan
iklan-iklan yang terdapat di televisyen dna papan iklan atau billboard elektronik di
persimpangan jalan mampu memberi hiburan kepada pengguna. Ia dapat
membandingkan produk melalui pengetahuan pengguna yang dibaca melalui iklan-
iklan. Secara tidak langsung peranan grafik berkomputer dapat mendidik masyarakat
melalui iklan produk dan mesej kemasyarakatan yang dikemukakan.
1.5 APLIKASI KOMPUTER GRAFIK
Bidang grafik secara manual, iaitu dengan menggunakan tangan dan perkakasan
seperti pensil, warna dan airbrush telah lama wujud tetapi bagi komputer grafik ia
masih sesuatu yang baru. Komputer grafik merupakan salah satu bidang dengan sains
komputer dan kegunaannya amat meluas dalam dunia kejuruteraan, industri berat,
animasi dan perfileman. Pendidikan mengenai komputer grafik tidak hanya menjurus
kepada lukisan dan animasi, tetapi berasaskan matematik (kalkulus, algebra dan
geometri), pengaturcaraan (bahasa C atau C++), algoritma komputer dan struktur
data. Selain daripada itu, untuk menghasilkan komputer grafik yang menarik daya
imaginasi yang tinggi diperlukan.
KOMPONEN MULTIMEDIA
Komputer grafik dapat memvisualkan atau memperlihatkan imaginasi
seseorang pada skrin komputer. Ia dapat membantu dalam pembuatan sesuatu
barangan atau bahan seperti kereta, bangunan, anggota tiruan manusia, permainan
komputer dan simulasi. Komputer grafik juga dapat memberikan gambaran sebenar
sesebuah rumah sebelum Ia siap dibina. Malah ia dapat merekabentuk dalaman
sesebuah rumah untuk melihat perabot apa yang sesuai untuk digunakan. Dengan cara
ini, masa dan kos untuk memilih perabot atau pengubahsuaian rumah tersebut boleh
dijimatkan.
Dalam dunia sains pula, komputer grafik dapat membentuk dunia yang tidak
dapat dilihat secara mata kasar atau yang jauh dicapai. Contohnya NASA (National
Aeronautics and Space Administration) dapat membentuk rupa bumi planet Marikh
daripada data-data yang dihantar oleh Teleskop Hubble. Daripada data-data yang
diperolehi para saintis dapat melihat struktur molekul yang dikaji pada skrin
komputer.
Dalam dunia perindustrian, komputer grafik dapat membantu dalam
merekabentuk kenderaan seperti kereta, van, kapalterbang, motosikal, kapal laut atau
lori. Sebelum dihasilkan, kenderaan tersebut dapat diuji tahap keselematannya,
peratus aerodinamik, warna yang sesuai dan seterusnya melihat rekabentuk terakhir
menerusi komputer.
Manakala dalam bidang perubatan pula, komputer grafik data membantu
dalam merekabentuk anggota badan tiruan yang sesuai dengan individu tertentu.
Dalam masa terdekat, reality maya boleh membantu dalam pembedahan jarak jauh.
Realiti maya juga digunakan dalam simulasi seperti simulasi kapal terbang yang
digunakan bagi melatih anggotanya menghadapi keadaan tegang seperti adegan
tembak-menembak.
Komputer grafik juga digunakan dalam bidang-bidang lain seperti permainan
compute, perfileman, periklanan dan pendidikan. Kini, komputer grafik bukan sahaja
diterima sebagai satu aspek hiburan dan ilmu, malahan ia juga memberikan gambaran
tentang kemajuan teknologi sesebuah negara. Dalam dunia perkomputeran, komputer
KOMPONEN MULTIMEDIA
grafik adalah suatu bidang yang paling susah untuk diterokai kerana imaginasi
karyawan yang infiniti. Komputer yang digunakan juga berkuasa tinggi dan tiada
batasan kepada kreativiti peneroka komputer grafik.
1.6 JENIS-JENIS GRAFIK
1.6.1 Fotograf atau Gambar Foto
Fotograf atau gambar foto ialah imej yang dicipta oleh cahaya yang jatuh pada
permukaan peka cahaya, biasanya filem fotografi atau pengimej elektronik seperti
peranti caj terganding (CCD) atau cip semikonduktor oksida logam pelengkap
(CMOS). Kebanyakan gambar foto dicipta oleh kamera yang menggunakan kanta
untuk memfokus panjang gelombang cahaya nampak daripada sesuatu pemandangan
demi membuat salinan yang dapat dilihat dengan mata manusia. Proses dan amalan
untuk mencipta gambar foto dikenali sebagai fotografi.
Fotograf atau gambar foto merupakan antara paparan imej yang paling
menyamai keadaan sebenar atau realistik. Pita video warna, gambar berwarna,
mahupun foto hitam putih merupakan alat yang paling berkesan di dalam sesuatu
komunikasi. Gambar foto atau fotograf juga memainkan peranan yang amat besar di
dalam sesebuah persembahan dan boleh dijadikan latar belakang bagi teks dan grafik.
Sifat fotograf atau gambar foto yang realistik membolehkan ianya boleh digunakan
dalam menyampaikan sesuatu mesej dengan lebih berkesan.
1.6.2 Lukisan
Lukisan merupakan sejenis karya seni dan proses menghasilkannya dilakukan dengan
meletakkan ‘pigmen’ cair dalam pelarut (medium) dan agen pengikat (lem) di atas
permukaan seperti kertas, kanvas, atau dinding. Namun kini, melalui perkembangan
teknologi moden dalam sistem perkakasan komputer, lukisan boleh dilukis dengan
hanya menggunakan perisian komputer. Penghasilan lukisan merujuk kepada imej
yang kurang realistik berbanding dengan fotograf. Walaubagaimanapun, ia banyak
KOMPONEN MULTIMEDIA
digunakan bagi mengatasi mesalah ketiadaan fotografi bagi keadaan sebenar. Lukisan
boleh wujud dalam pelbagai bentuk iaitu dari lukisan yang mudah sehinggalah kepada
sebuah lukisan yang abstrak sifatnya.
Rajah 1.1: Menunjukkan conth-contoh lukisan
1.6.3 Komik / Kartun
Kartun merupakan sejenis lukisan atau ilustrasi yang berada pada kelasnya yang
tersendiri. Sekiranya dilihat dari segi sejarahnya, sejak sebelum merdeka lagi kartun
memainkan peranan yang sangat penting di dalam masyarakat Melayu dan Malaysia
amnya. Kartun mempunyai peranan yang sangat besar di dalam industri akhbar ketika
zaman pemerintahan British, era penaklukan Jepun dan cukup signifikan ketika awal
kemerdekaan. Kartun menjadi medium untuk meniupkan semangat menuntut
kemerdekaan, mempengaruhi rakyat membenci penjajah dan mengajak masyarakat
bersama-sama membina negara baru yang bebas, maju dan makmur. Secara
keseluruhan perkembangan seni kartun di negara ini seiring dengan perubahan masa.
Kemasukan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) turut mempengaruhi seni
kartun seperti dalam animasi. Kini, kartun telah menjadi industri yang sangat
menguntungkan seperti yang berlaku di Jepun, Taiwan, Amerika Syarikat dan
KOMPONEN MULTIMEDIA
sebagainya di mana buku, majalah dan komik banyak diterbitkan dan dieksport ke
luar negara termasuklah ke negara kita seperti watak-watak fiksyen, tahyul, super
hero barat, animasi, peperangan alam siber, kisah pahlawan silam, lawak jenaka dan
sebagainya. Di samping itu, terdapat juga kartun bersifat pendidikan dan
pembelajaran seperti ilmu sains dan teknologi, pendedahan alam semesta, kecintaan
dan keprihatinan terhadap alam sekitar, pemuliharaan flora dan fauna dan lain-lain
lagi. Watak kartun juga sering digunakan sebagai watak pengacara di dalam sesebuah
aplikasi multimedia yang membantu serta membimbing pengguna di sepanjang
perjalanan sesebuah aplikasi. Oleh kerana sifat kartun yang berawarna-warni maka
ianya sering digunakan untuk menarik perhatian pengguna terutamanya golongan
kumpulan sasaran iaitu kanak-kanak dan remaja.
Rajah 1.2: Menunjukkan contoh-contoh komik atau kartun
1.6.4 Graf atau Carta
Graf atau carta merupakan salah satu kaedah dalam menyampaikan sesebuah mesej
atau maklumat yang berbentuk numerik atau angka. Sifatnya yang ringkas, mudah
diterima oleh pengguna dalam menyampaikan sesebuah maklumat atau mesej.
Terdapat pelbagai jenis graf atau carta di antaranya ialah graf garis, histogram, ogif,
carta paid dan lain-lain. Melalui penggunaan graf atau carta, sesuatu maklumat yang
kompleks boleh dipermudahkan ke dalam bentuk yang lebih ringkas dan padat.
KOMPONEN MULTIMEDIA
Rajah 1.3: Menunjukkan contoh graf atau carta
1.6.5 Ikon, Simbol, Garis dan Butang
Dalam pembangunan sesebuah aplikasi multimedia atau laman web, ikon, simbol,
garis dan butang merupakan grafik ringkas yang sering digunakan. Ianya boleh
digunakan untuk pelbagai tujuan dan di antara fungsinya yang utama ialah untuk
menyediakan interaksi di antara sistem dengan pengguna. Ikon, simbol, garis dan
butang boleh digunakan dalam bentuk sistem navigasi atau sistem penerokaan yang
mana pengguna boleh mengaktifkan ikon, simbol, garis dan butang yang disediakan
contohnya bagi mencari maklumat yang diperlukan.
Rajah 1.4 : Menunjukkan contoh ikon, simbol, Garis dan Butang
1.6.6 Diagram
Diagram merupakan sejenis lukisan yang digunakan bagi melambangkan sesuatu
seperti mana keadaan asalnya. Terdapat tiga kategori diagram iaitu diagram yang
berbentuk graf, carta dan jenis-jenis lain.
KOMPONEN MULTIMEDIA
Rajah 1.5: Menunjukkan contoh diagram
1.7 PERANAN GRAFIK
Di dalam aplikasi multimedia, elemen teks sahaja tidak memadai untuk
menyampaikan maksud kerana ianya terbatas. Grafik berupaya menyampaikan bukan
sahaja maksud tetapi situasi, perasaan, tonasi serta deria rasa secara lebih terperinci
bagi sesuatu keadaan. Sama ada di dalam aplikasi multimedia, laman web atau
persembahan elektronik yang lain, grafik memainkan peranan yang hampir sama
seperti mana ketika ianya digunakan di dalam penerbitan konvensional. Terdapat
pelbagai peranan grafik.
1.7.1 PERANAN GRAFIK DALAM MULTIMEDIA
a) Menghiburkan
Grafik dengan mudahnya dapat menarik perhatian pengguna dengan nilai-nilai
estetiknya yang tersendiri. Sama ada dengan menggunakan grafik yang ringkas
ataupun grafik 3D yang lebih kompleks ianya mampu menghiburkan pengguna yang
memandangnya. Dengan kombinasi pelbagai warna atau corak pula, penampilannya
mampu menarik perhatian dan seterusnya menghiburkan setiap mata yang
memandang. Penggunaan grafik dapat membantu dalam proses menyampaikan
sesuatu maklumat dengan lebih berkesan dan menghiburkan dan jika penggunaan teks
semata-mata adakalanya agak membosankan. Grafik juga merupakan media
penyampaian atau penyaluran maklumat yang utama kerana ia membolehkan
sejumlah besar maklumat disampaikan dalam bentuk yang lebih padat dan ringkas.
Penggunaan graf, carta, diagram, poster dan histogram merupakan contoh grafik yang
mampu memainkan peranan seperti mana yang dinyatakan.
b) Media Komunikasi
Grafik juga berperanan sebagai media dalam pross komunikasi. Sekeping imej yang
memperlihatkan gambar bibir yang ditutup dengan jari. Misalnya dengan mudah
menyampaikan maksud “Tolong Diam”. Ini jelas dapat diperhatikan penggunaannya
KOMPONEN MULTIMEDIA
dalam kebanyakkan aspek kehidupan manusia. Poster larangan merokok, larangan
membuat bising. Larangan meletak kenderaan dan sebagainya merupakan antara
beberapa contoh penggunaan grafik sebagai salah satu medium komunikasi yang
berkesan dalam menyampaikan mesej yang diperlukan. Grafik juga boleh bertindak
sebagai media komunikasi apabila ianya boleh digunakan sebagai sistem navigasi,
butang menu dan sebagainya dalam sesebuah aplikasi persembahan elektronik. Ia
bertindak sebagai antara muka antara pengguna dengan sistem yang digunakan.
c) Menyampaikan Cerita
Grafik juga sering digunakan bagi memastikan sesuatu jalan cerita sesebuah
persembahan atau aplikasi dapat disampaikan dengan mudah dan pantas. Aplikasi
berbentuk komik, berilustrasi dan garisan masa (storyboard) merupakan antara contoh
aplikasi yang menggunakan grafik bagi menyampaikan cerita yang diperlukan.
d) Memujuk
Grafik juga mampu melembutkan hati, memujuk serta menggoda para pengguna.
Dalam proses menarik perhatian terhadap sesuatu produk misalnya, imej yang dihasil
serta dipersembahkan dengan baik dan mudah, mampu memikat serta memujuk hati
penggguna untuk mendapatkannya. Ini sangat berkaitan dengan strategi promosi
sesuatu barangan atau perkhidmatan oleh sesebuah syarikat perniagaan atau
organisasi tertentu.
e) Menzahirkan Perasaan dan Emosi
Pemilihan grafik yang tepat mampu menzahirkan perasaan yang tertentu di dalam
sesebuah persembahan. Emosi pengguna juga boleh dimainkan dengan lebih mudah
menerusi penggunaan grafik yang tepat. Sebagai contoh, memaparkan gambar foto
kanak-kanak kebuluran dengan mudahnya mampu menarik perhatian dan seterusnya
memikat emosi penonton yang melihat persembahan yang disediakan.
KOMPONEN MULTIMEDIA
1.7.2 PERANAN GRAFIK DALAM PENDIDIKAN
Salah satu tujuan pendidikan adalah untuk mengoptimalkan kemampuan anak didik
dan membantu mengembangkan kemampuan yang sempurna secara fizikal,
intelektual dan emosi. Perkembangan media akhir-akhir ini sangat
memberangsangkan dengan kemunculan teknologi media yang berupa grafik.
Kehadiran media seperti grafik ini mampu mengembangkan potensi anak didik
seterusnya dapat menghasilkan proses Pengajaran dan Pembelajaran yang lebih
berkesan. Peranan grafik dalam Pengajaran dan Pembelajaran sememangnya telah
digunakan di dalam kehidupan manusia sejak dahulu dan kepentingannya memang
tidak dapat disangkal lagi. Sama ada bagi tujuan hiburan ataupun pendidikan, grafik
dikatakan mampu bertindak sebagai media penyampai mesej atau maklumat yang
amat berkesan. Dalam proses pengajaran dan pembelajaran, komunikasi bukan hanya
memerlukan suara, kata-kata dan isyarat semata-mata, tetapi juga memerlukan alat
dan bahan agar pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih berkesan dan sampai
mesejnya serta mendapat minat dan sambutan dari pelajar.
Segala bentuk mesej yang diterima oleh manusia melalui pancaindera
penglihatan mereka dapat diterima dengan lebih terperinci dan ini menyebabkan ianya
mudah difahami dan seterusnya dikekalkan di dalam ingatan. Tidak ada satu grafik
yang sempurna dan boleh memenuhi semua kehendak pengguna, tetapi perlulah
berusaha semaksimum mungkin untuk menghasilkan persekitaran kita menjadi media
yang dapat mengoptimalkan kemampuan sebagai seorang pendidik. Penggunaan
grafik bagi menyampaikan maklumat juga dikatakan lebih berkesan berbanding
penggunaan teks atau perkataan semata-mata. Grafik juga boleh digunakan sebagai
media pendidikan yang berkesan. Perkembangan teknologi moden membolehkan
seseorang pendidik mendapatkan lebih banyak sumber grafik yang boleh digunakan
bagi tujuan pengajaran dan juga pembelajaran. Bagi seseorang pendidik yang tidak
mempunyai kemahiran menghasilkan grafik sendiri, teknologi internet dan cakera
padat menyediakan pelbagai pilihan grafik yang boleh dimanfaatkan bagi tujuan
pendidikan.
Perkakasan seperti pengimbas dan kamera digital juga boleh digunakan bagi
mendapatkan gambar foto yang diperlukan bagi tujuan proses pengajaran dan
pembelajaran. Sebagai contoh, seorang pendidik perlu melukiskan gambar seekor
KOMPONEN MULTIMEDIA
ayam di atas papan hitam atau pun menggunakan poster yang mempunyai imej
tersebut tetapi kini, gambar-gambar yang diperlukan terus boleh didapati daripada
internet dengan mencari koleksi imej seterusnya imej-imej tersebut juga boleh
dimanupulasikan melalui penggunaan warna, corak dan sebagainya melalui pelbagai
perisian grafik berkomputer. Semua cara ini memudahkan seseorang pendidik untuk
menghasilkan alat pengajaran dan pembelajaran yang berkesan untuk pelajar. Grafik
digunakan untuk menerangkan konsep, idea dan proses serta digunakan untuk
merangsang minat dan memberi maklumat. Terdapat banyak lagi fungsi grafik seperti
meningkatkan ketahanan ingatan, menimbulkan respons emosi, memperkayakan
pembacaan dan sebagai bahan demonstrasi. Pendek kata, penggunaan grafik dapat
diaplikasikan untuk menyampaikan pelbagai maklumat dalam pendidikan.
Selain daripada itu grafik juga memberikan motivasi untuk belajar,
memberikan penjelasan yang lebih berkesan dan lengkap terhadap sesuatu
permasalahan. Ia juga memudahkan pelajar mengulangkaji pelajaran, mengadakan
latihan dan mengukur kemampuan kerana grafik membolehkan pelajar untuk
berinteraksi dengan bahan grafik. Oleh itu kehadiran grafik dalam proses
pembelajaran sangat dirasakan manfaatnya. Bagi perancang bahan grafik perlu
mendalami reka bentuk pembelajaran agar bahan grafik tang dibina lebih terarah dan
terancang sesuai dengan objektif pengajaran yang telah ditetapkan. Penggunaan grafik
dalam proses pengajaran dan pembelajaran juga dapat menyediakan asas yang kuat
kepada pelajar dalam memahami dan mengamati sesuatu konsep yangs edang
dipelajari di mana pelajar dapat menggunakan pancaindera pendengaran dan
penglihatan dalam menghayati bahan. Seterusnya menghasilkan pembelajaran yang
kekal dan berkesan kepada pelajar berbanding belajar menggunakan teks dan verbal
sahaja. Faktor masa mungkin menjadi kekangan kepada guru menyediakan bahan-
bahan pengajaran tersebut tetapi dengan minat yang mendalam, guru-guru boleh
belajar menggunakan pelbagai perisian grafik dan multimedia yang mudah dan
ringkas aplikasinya pada masa kini. Terdapat 7 kepentingan grafik yang dapat
dirumuskan dalam bidang pendidikan :
Penyaluran Maklumat yang Berkesan
KOMPONEN MULTIMEDIA
Penggunaan grafik yang digunakan sama ada dalam bentuk tradisi ataupun
moden dikatakan membolehkan sesuatu maklumat dapat disampaikan dengan
lebih berkesan disebabkan oleh kebolehan medium tersebut yang mana ia
mampu menyampaikan sesuatu mesej secara terperinci. Ia juga mampu
menghasilkan sesuatu konsep yang sukar dijelaskan secara lisan. Selain
daripada itu, segala maklumat yang disampaikan beserta dengan grafik boleh
disimpan di dalam ingatan dalam tempoh masa yang lebih panjang. Dengan
penggunaan grafik juga, ia boleh menerangkan sesuatu maklumat yang sukar
diterangkan dengan menggunakan teks semata-mata. Dengan menggunakan
grafik, bahagian yang sukar untuk diterangkan dengan perkataan dapat
dijelaskan dengan lebih berkesan dan lebih mudah difahami. Penerangan
mengenai sesuatu konsepjuga lebih mudah untuk dikendalikan degan adanya
bantuan gambarajah atau carta yang bersesuaian.
Penyaluran Maklumat yang pantas
Sesetengah pelajar sukar untuk menerima pembelajaran yang hanya
berasaskan unsur teks semata-mata. Kerana ia sangat mengelirukan pelajar
disamping meletihkan pelajar. Penggunaan teks semata-mata juga sangat
memenatkan guru yang ingin memberi penjelasan kepada pelajar sehingga
pelajar memahami isi pelajaran tersebut. Menerusi penggunaan grafik sebagai
sokongan, sesuatu maklumat dapat diterjemahkan menjadi pengetahuan dalam
kadar yang lebih pantas dan juga lebih ringkas. Penggunaan grafik juga
berjaya menyampaikan sesuatu secara spontan berbanding dengan penggunaan
teks yang memerlukan penggunaan masa dan perhatian yang lebih panjang
untuk dicerap maknanya.
Penekanan terhadap Maklumat
Visualisasi adalah satu proses yang amat penting dalam komunikasi
maklumat. Ini adalah kerana seseorang pelajar dikatakan lebih mudah untuk
menerima apa yang diajar oleh guru apabila guru tersebut menggunakan visual
sebagai bahan pengajaran atau maklumat yang disampaikan diterbitkan beserta
KOMPONEN MULTIMEDIA
visual. Ianya juga membolehkan sesuatu maklumat etrsebut dipetakan terus ke
dalam ingatan dengan lebih mudah berbanding dengan penggunaan perkataan
semata-mata. Penggunaan grafik oleh guru semasa proses pengajaran, boleh
membantu terutamanya bagi memberi penekanan secara visual terhadap
sesuatu persembahan agar maklumat menjadi lebih menarik dan dapat
disampaikan secara berkesan. Dalam menggunakan objek pelbagai bentuk
atau imej pelbagai warna misalnya boleh digunakan bagi memaklumkan
kepentingan sesuatu bahan yang ingin disampaikan kepada pelajar.
Pengekalan Maklumat dalam Ingatan
Dalam satu proses pengajaran dan pembelajaran, seseorang guru sering
mengharapkan bahawa pelajarnya akan dapat mengekalkan fakta dalam
ingatan tentang apa yang diajarnya. Dengan itu, sebagai seorang guru perlulah
bijak untuk mencari penyelesaian ataupun kaedah yang mana mampu untuk
mencapai hasratnya itu. Penggunaan grafik dalam proses pengajaran dan
pembelajaran dikatakan mampu memberikan impak yang lebih signifikan
terhadap ingatan manusia berbanding dengan penggunaan teks semata-mata
kerana ianya mempunyai hubungan dengan pengalaman semulajadi manusia.
Penggunaan grafik juga menyediakan paparan visual bagi menerangkan
sesuatu dan ianya lebih mudah dipetakan ke dalam ingatan pelajar. Maklumat
yang disampaikan dengan sokongan grafik juga didapati lebih mudah untuk
diingati oleh seseorang pelajar.
Meningkatkan Minat dan Motivasi
Sebagai seorang guru, proses pengajaran yang berkesan boleh meningkatkan
minat dan motivasi pelajar dalam pembelajaran. Untuk meningkatkan kualiti
pengajaran, seorang guru sewajarnya mampu menarik perhatian pelajarnya
terlebih dahulu sebelum proses pengajaran dilangsungkan. Guru boleh
menggunakan set induksi dengan menunjukkan visual, grafik ataupun video
yang berkaitan dengan isi pelajaran supaya minat pelajar untuk mengetahui isi
kandungan seterusnya semakin meningkat. Ia juga adalah satu proses
memudahkan proses pembelajaran terus berlaku. Kebiasaanya, grafik adalah
KOMPONEN MULTIMEDIA
gabungan pelbagai warna, corak dan bentuk. Kesemua item tersebut jika
diselitkan di dalam sesi pembelajaran akan dapat memberi impak terhadap
motivasi pelajar terhadap pelajaran.
Maklumat lebih realistik
Disamping itu juga, dengan penggunaan maklumat disampaikan melalui grafik
akan dpaat melihat persekitaran pembelajaran yang lebih realistik. Seseorang
pelajar lebih mudah untuk memahami kerana mereka akan membuat perkaitan
dengan pengalaman atau pengetahuan sedia ada mereka dengan lebih dan
pantas. Ini seterusnya akan memberi kesan yang lebih positif terhadap
pemahaman sesuatu konsep atau fakta. Pelajar akan lebih mudah menerima
pelajaran jika dapat melihat perbandingan dan jika guru hanya membuat
penerangan maka pelajar hanya dapat membayangkan sahaja.
Grafik Meningkatkan Kebolehpercayaan
Sifat manusia adalah lebih mempercayai sesuatu apabila melihat sendiri,
berbanding jika hanya mendengar atau membaca mengenainya. Faktor ini
mengukuhkan lagi bahawa grafik sangat diperlukan dalam menggambarkan
sesuatu maklumat. Ini juga menjadikan grafik sebagai media yang berupaya
meningkatkan kebolegpercayaan seseorang pelajar terhadap apa yang
disampaikan oleh seseorang guru dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Walaupun grafik berperanan dalam proses pembelajaran
bukan bermakna bahawa grafik adalah penentu keberhasilan pembelajaran
kerana masih banyak faktor yang menentukan keberkesanannya.
1.8 KATEGORI GRAFIK
Secara umumnya grafik boleh dibahagikan kepada dua kumpulan yang utama iaitu
bitmap dan juga vektor. Grafik jenis bitmap mewakili sesuatu imej sebagai satu
susunan titik-titik yang dikenali sebagai piksel. Boleh dikatakan semua imej sebenar
atau dalam bentuk gambar foto misalnya merupakan imej jenis bitmap. Grafik jenis
vektor pula merujuk kepada grafik berorientasikan objek yang dihasilkan menerusi
arahan matematik. Ianya boleh dihasilkan terus menggunakan perisian-perisian grafik.
KOMPONEN MULTIMEDIA
1.8.1 Imej Vektor
Imej vektor dikenali sebagai imej jenis lukisan (draw-type images) atau pun imej
berasaskan objek (object oriented images). Ianya merujuk kepada sebarang imej yang
dihasilkan dengan menggunakan teknologi komputer menggunakan perisian-perisian
yang tertentu. Ianya mewakili dalam bentuk geometri atau arahan matematik yang
dibina daripada garis lurus, lengkungan, bulatan dan sebagainya.
Grafik vektor tidak bergantung kepada resolusi. Imej vektor boleh diubah saiz
dan juga dicetak dengan mana-mana pencetak tidak kira betapa resolusinya tanpa
kehilangan kualiti imej tersebut. Grafik vektor adalah paling sesuai untuk teks dan
grafik yang tebal di mana apabila diubah saiznya, kualitinya tetap sama.
a) Sifat-Sifat Grafik Vektor
Sifat-sifat utama grafik jenis vektor adalah :
Grafik jenis vektor adalah fleksibel dan mudah untuk diubahsuai, ditukar saiz,
diwarnakan semula dan sebagainya.
Grafik jenis vektor tidak bergantung kepada resolusi. Ini memandangkan
ianya tidak menggunakan resolusi dalam perwakilan imejnya. Ini juga
bermakna peningkatan dan pengurangan saiz pada imej tidak akan
menjejaskan kualiti imej.
Grafik jenis vektor biasanya tidak mempunyai satu bentuk imej segi empat
yang tetap di bahagian latarbelakangnya seperti mana-mana bitmap. Oleh
yang demikian imej vektor boleh bertindih-tindih di antara satu sama lain
tanpa sebarang masalah.
Grafik vektor tidak realistik dan sering wujud dalam bentuk ilustrasi atau kartun. Ini
juga bermakna ianya tidak sesuai untuk mewakili imej yang memerlukan penggunaan
warna sebenar seperti gambar foto.
Kelebihan dan Kelemahan Imej Vektor:
Kelebihan Grafik Vektor Kelemahan Grafik Vektor
Saiz data yang kecil diperlukan Tidak realistik kerana
KOMPONEN MULTIMEDIA
untuk mewakilkan imej.
Kualiti grafik kekal walaupun saiz
dan kedudukan berubah
Saiz storan yang kecil diperlukan.
menggunakan teknologi
komputer.
Semakin kompleks imej yang
dihasilkan semakin besar saiz fail
dan semakin lambat dipaparkan.
Jadual 1.1: Kelebihan dan Kelemahan Grafik Vektor
Rajah 1.6: Menunjukkan contoh Grafik Vektor
1.8.2 Grafik Bitmap
Grafik Bitmap juga dikenali sebagai imej raster atau imej peta bit. Imej bitmap
terhasil daripada titik-titik yang disusun secara spesifik dalam bentuk matrik. Titik-
titik ini dikenali sebagai piksel (Pixels = Picture + Element). Imej-imej piksel ini
dinamakan imej bitmap.
Di dalam lingkungan matrik, piksel-piksel ini disusun mengikut saiz, warna
dan lokasi. Kombinasi kesemua piksel pada skrin komputer inilah yang menghasilkan
imej.
KOMPONEN MULTIMEDIA
Setiap piksel atau titik membentuk imej bitmap terdiri daripada 3 warna iaitu
Merah, Hijau dan Biru atau lebih dikenali sebagai warna RGB. (Red, Green, Blue).
Walaubagaimanapun piksel-piksel ini juga boleh terdiri daripada warna hitam dan
putih (monochrome) atau warna kelabu atau mempunyai 256 warna hingga 16 juta
warna. Lebih banyak warna yang disediakan untuk sesuatu imej, lebih hampir imej
tersebut menyerupai imej yang sebenar.
Imej bitmap biasanya bukan dihasilkan oleh komputer. Sebaliknya, ia didapati
daripada sumber sebenar yang kemudiannya diterjemahkan ke dalam bentuk digital
oleh peranti-peranti seperti pengimbas imej, kamera digital dan sebagainya. Berikut
ialah beberapa cara yang boleh diikuti untuk menghasilkan imej bitmap :
a) Menghasilkan imej dari mula dengan menggunakan program lukisan komputer
seperti Paint Program.
b) Menangkan imej terus dari skrin dan kemudian menampal imej tersebut ke
dalam program lukisan komputer atau aplikasi anda.
c) Mencekup imej dari foto, lukisan atau imej televisyen dengan menggunakan
pengimbas atau kad pendigital video untuk mendigitkan imej tersebut.
Antara aplikasi yang digunakan untuk mengubah atau meminda imej jenis bitmap
ialah Adobe Photoshop, Macromedia X-Res dan Painter. Imej Bitmap yang
dihasilkan boleh dibuat salinan, diubahsuai, dihantar menerusi e-mel dan
digunakan dalam pelbagai cara yang kreatif.
Kelebihan dan Kelemahan Grafik Bitmap
Kelebihan Grafik Bitmap Kelebihan Graik Bitmap
Hasilkan kualiti imej yang
sebenar.
Mampu menyimpan sejumlah
maklumat yang besar.
Mampu diubahsuai dengan
pengubahsuai yang berkualiti
tinggi.
Bergantung kepada resolusi.
Pembesaran saiz imej akan
menghasilkan imej yang kabur.
KOMPONEN MULTIMEDIA
Jadual 1.2 : Kelebihan dan Kelemahan Grafik Bitmap
Rajah 1.7: Contoh-contoh Grafik Bitmap
Perbezaan Antara Grafik Bitmap dengan Grafik Vektor
GRAFIK VEKTOR GRAFIK BITMAP
Ia dikenali imej lukisan / imej berasaskan
objek.
Ia dikenali sebagai imej raster.
Dibina daripada koleksi objek seperti
garisan lurus, garisan bujur dan garisan
kotak.
Dibina daripada piksel / bit iaitu satu
susunan titik-titik.
Saiz fail atau ruang storan yang diperlukan
untuk menyimpannya adalah kecil.
Saiz fail atau ruang storan yang
diperlukan untuk menyimpannya
adalah besar. Ini adalah kerana grafik
jenis ini disimpan dalam bentuk bit.
Semua imej vektor adalah dihasilkan oleh
komputer, ini bermakna ianya adalah
kurang realitik atau kurang memenuhi ciri-
ciri objek sebenar di dalam kehidupan
sebenarnya.
Semakin tinggi nilai piksel sesebuah
imej, semakin baik resolusi dan
semakin jelas sesebuah imej tersebut.
Imej ini sesuai dan mudah untuk dikenali
bagi tujuan mengubahsuai atau manipulasi
imej. Saiz, kedudukan serta bentuknya
boleh diubahsuai dalam pelbagai sudut dan
arah tanpa gangguan terhadap kualitinya.
Menukar saiz atau skala sesebuah imej
bitmap sebenarnya hanyalah
merupakan proses memaparkan piksel
imej yang semakin dibesar atau
dikecilkan. Imej yang terhasil dari
proses pengecilan dan pembesaran saiz
KOMPONEN MULTIMEDIA
biasanya akan kelihatan kabur,
bergerigi dan tidak begitu menarik
perhatian.
Ianya diwakili dalam bentuk geometri
(arahan matematik) yang dibina daripada
garisan lurus, oval, lengkungan, bulatan
dan sebagainya. Imej jenis vektor dibina
berdasarkan garisan pada dua penjuru
yang bertentangan. Apabila suatu garisan
dibina, set arahan akan dibentuk bagi
menerangkan saiz, kedudukan dan bentuk
imej. Gabungan pelbagai bentuk objek
yang dihubungkaitkan antara satu sama
lain membentuk suatu imej yang
bermakna.
Bitmap mewakili sesebuah imej yang
maklumatnya disusun dalam bentuk
matrik mudah yang menerangkan setiap
dot atau piksel yang wujud dalam
membentuk sesuatu imej.
Semakin kompleks imej yang dilukis
semakin lambat untuk ianya dipaparkan
pada skrin. Kepakaran di dalam grafik
berkomputer juga amat diperlukan bagi
menghasilkan sebuah imej vektor yang
bekualiti tinggi.
Pengimbas imej (scanner) merupakan
antara perkakasan yang boleh
digunakan bagi memperolehi imej jenis
bitmap.
Imej ini amat sesuai bagi tujuan
menyimpan fail-fail grafik berkomputer
dalam bentuk clipart yang kemudiannya
digunakan serta dipasarkan secara
komersial. Ianya sering digunakan
terutamanya dalam bidang teknikal seperti
CAD
/ CAM (Computer Aided Design /
Manufacture), permodelan saintifik,
senibina, senireka dan sebagainya. Semua
bidang ini memerlukan keupayaan bagi
proses memanipulasikan imej seperti
Imej bitmap sesuai digunakan
sekiranya tahap imej yang agak
mendalam serta kualiti paparan imej
seperti mana di dalam kehidupan yang
sebenar diperlukan.
KOMPONEN MULTIMEDIA
memindah, memadam, menukar saiz dan
membuat salinan.
Contoh perisian : Macromedia Freehand,
Adobe Ilustrator, AutoCad, CoREL Draw.
Contoh perisian: Adobe Photoshop,
Painter dan Macromedia X-Res.
Jadual 1.3: Perbezaan Grafik Vektor dan Grafik Bitmpap
1.9 KAD GRAFIK
Monitor atau skrin komputer umpama canvas elektronik untuk komputer, di mana
semua imej multimedia dipaparkan tidak kira sama ada ianya imej pegun, animasi
atau imej video yang bergerak. Oleh itu monitor komputer merupakan komponen
yang amat penting untuk keseluruhan sistem komputer. Monitor dan unit
pemprosesan pusat dihubungkan antara satu sama lain menerusi kad grafik yang
terletak pada papan induk.
Fungsi kad grafik adalah untuk menukar imej-imej digital kepada bentuk
analog dan seterusnya memaparkan ia pada skrin monitor. Kad grafik juga dikenali
sebagai video controller / adapter card kerana ia juga berperanan untuk memaparkan
grafik video. Yang penting walau apapun nama kad ini fungsinya tetap sama : iaitu
memaparkan imej anda.
Kad grafik juga bertanggungjawab terhadap :
Resolusi monitor
Bilangan warna yang boleh dipaparkan pada monitor atau kedalaman warna
KOMPONEN MULTIMEDIA
Resolusi ( dalam piksel ) Jenis Monitor
640 x 200 CGA (Colour Graphics Adapter )
640 x 350 EGA (Enhanced Graphics
Adapter)
640 x 480 VGA (Video Graphics Adapter)
800 x 600 atau 1024 x 768 SVGA (Super VGA)
Jadual 1.4: Jenis Monitor dan Resolusi
1.9.1 Kedalaman Warna
Kad grafik pada komputer menggunakan berapa banyak warna yang tersedia ada
untuk memaparkan sesuatu imej pada skrin komputer. Bilangan warna yang terdapat
pada komputer dikenali sebagai colour palette dan ia ditentukan oleh kedalaman bit
kad grafik. Setiap piksel dihasilkan oleh kombinasi tiga warna primer iaitu merah,
hijau dan biru (RGB). Kedalaman bit atau kedalaman warna merujuk kepada julat
warna yang wujud di dalam sesebuah piksel ataupun berapa banyak warna yang
berbeza wujud dalam sesebuah imej.
Kedalaman warna / bit
kad grafik
Warna yang didapati
24-bit 16,777216 warna (foto-realistik)
16-bit 65,536 warna (sangat bagus untuk
imej berwarna)
8-bit 256 warna ( memadai untuk imej
berwarna)
4-bit 16 warna
2-bit 4 warna
1-bit 2 warna (hitam dan putih / gabungan
mana-mana dua warna
KOMPONEN MULTIMEDIA
Jadual 1.5: Warna yang didapati pada colour Palette
1.10 FORMAT FAIL GRAFIK
1.10.1 Pengkelasan Format Fail
FORMAT
FAIL
IMEJ BITMAP FORMAT
FAIL
IMEJ VEKTOR
BMP
PNG
TGA
TIFF
JPG
GIF
CRW
Windows Bitmap Portable
Network
Graphics
Targa
Tagged Image File Format
Joint Photographic Experts Group
Graphics Intercharge Format
CCD RAW
CGM
DXF
EPS
Computer Graphics
Metafile
Computer-Aided
Design
Encapsulated
PostScript
Jadual 1.6: Pengkelasan Format Fail
1.10.2 Format Fail Digital yang biasa ditemui
BMP (BITMAP)
Bitmap atau BMP merupakan antara fail format yang paling lama wujud iaitu
sejak kemunculan sistem pengoperasian Microsoft Windows 3.0. Ia sesuai
untuk menyimpan grafik dalam kualiti yang tinggi kerana ia tidak untuk
memampatkan sesebuah imej. Ini menyebabkan kebanyakan fail grafik yang
menggunakan format ini mempunyai saiz fail yang agak besar. Kelebihan
utama format fail ini ialah kebanyakan perisian komputer boleh menerimanya
KOMPONEN MULTIMEDIA
dan imej yang disimpan dalam format BMP ialah ianya boleh dipaparkan
teruS pada skrin komputer dengan pantas.
TIFF (Tagged Image File Format)
Dibangunkan oleh Aldus Corporation pada tahun 1986 dan ianya khusus
digunakan bagi menyimpan fail imej jenis bitmap yang diperolehi daripada
peranti-peranti penangkap seperti pengimbas, kamera digital atau
pemerangkap skrin komputer. Kini, ia mungkin merupakan antara piawaian
atau format fail grafik yang serbaguna dan diterima dengan meluas bagi
tujuan-tujuan mengubahsuai imej-imej mahupun yang hitam putih.
PICT
PICT merupakan format fail yang sering digunakan pada komputer jenis
Macintosh. Ia bukanlah merupakan akronim atau singkatan daripada mana-
mana perkataan. Format fail ini muncul kali pertama pada tahun 1984 dan
diperkenalkan oleh sebuah perisian grafik iaitu MacDraw. Format fail ini
sesuai untuk kerja-kerja persembahan, paparan pada skrin mahupun untuk
kerja-kerja video digital. Format PICT boleh digunakan bagi tujuan
penyimpanan fail bitmap mahupun vektor.
EPS (Encapsulated PostScript)
EPS merupakan format fail yang piawai bagi menyimpan ilustrasi jenis
PostScript yang mempunyai resolusi yang tinggi. Format jenis ini juga sesuai
digunakan bagi menyimpan imej pada komputer yang menggunakan sistem
Mancintosh mahupun Windows.
JPEG (Joint Photographic Experts Group)
KOMPONEN MULTIMEDIA
JPEG paling sesuai digunakan bagi memadatkan sesebuah imej sama ada yang
berwarna mahupun yang hitam putih. Ia juga sesuai untuk gambar foto dan
ilustrasi yang kompleks. JPEG juga sering digunakan bagi format fail untuk
laman web terutamanya bagi imej-imej yang mempunyai pelbagai warna dan
corak.
GIF (Graphics Intercharge Format)
Biasanya menggunakan kaedah pemadatan algoritma dan ianya merupakan
salah satu cara yang paling mudah dan berkesan bagi tujuan memadatkan
sesuatu data dalam sistem komputer. Piawaian jenis ini telah dibangunkan
pada tahun 1987 oleh CompuServe iaitu salah sebuah syarikat yang memberi
perkhidmatan papan bulletin (bulletin board) yang terkemuka. Ia digunakan
bagi memadatkan imej 8-bit agar ia boleh dihantar melalui talian
telekomunikasi yang dikendalikan oleh syarikat tersebut kepada pengguna-
pengguna perkhidmatannya. Format penyimpanan fail grafik secara GIF
sering digunakan untuk menyimpan grafik asas seperti ikon, butang, garisan
atau imej-imej yang berbentuk kartun.
PNG (Portable Network Graphics)
Merupakan piawaian ketiga yang dibangunkan selepas GIF dan JPEG bagu
tujuan pembangunan laman web. Ianya dibangunakn khusus sebagai
alternative kepada format fail GIF yang mempunyai beberapa kelemahan.
1.11 SUMBER-SUMBER GRAFIK
Sumber grafik ialah merupakan sumber media yang sangat penting untuk proses
penghasilan reka bentuk grafik dan multimedia dan digunapakai untuk proses
berkomunikasi di era digital ini. Sesebuah aplikasi grafik, multimediadan laman web,
biasanya terhasil apabila terdapat gabungan pelbagai media seperti teks, visual, video
dan animasi. Oleh yang demikian, sumber-sumber visual grafik perlulah dicipta oleh
seseorang yang ingin menghasilkan sesebuah reka bentuk grafik atau multimedia.
KOMPONEN MULTIMEDIA
Antara sumber untuk mendapatkan imej atau grafik yang diperlukan di dalam
pembangunan aplikasi multimedia adalah :
Pengimbas
Mengimbas imej atau fotograf yang ingin digunakan dalam persembahan
multimedia merupakan satu cara untuk mendapatkan imej untuk aplikasi
secara tersedia ada. Pengimbas adalah alat yang berupaya menukarkan imej,
teks, lukisan dan gambar foto daripada bentuk analog kepada digital. Kualiti
imbasan baik bergantung pada bilangan resolusi sesebuah pengimbas.
Penggunaan Kamera Digital
Kamera digital boleh menghasilkan imej digital dengan mudah dan cepat.
Dengan kamera digital tidak memerlukan alat pengimbas. Imej yang diambil
adalah dalam bentuk digital dan boleh dimuat simpan ke dalam komputer
dengan serta merta.
Photo CD
Photo Cd Photo CD khususnya untuk pengguna yang lebih serius terutama
golongan profesional. Ia disebarkan menerusi cakera padat dan boleh dicapai
berdasarkan kategori yang ditetapkan. Jenis grafik yang disediakan juga
biasanya dalam bentuk gambar foto berkualiti serta menggunakan resolusi
yang tinggi. Kodak photo CD merupakan antara contoh siri imej yang
dipasarkan dalam bentuk photo CD oleh syarikat Kodak.
Menghasil Imej Sendiri
Kaedah ini merupakan sumber media yang utama dan ini bermakna tenaga
mahir ataupun kepakaran dari pereka grafik diperlukan. Perolehan media
seperti ini memerlukan tenaga kakitangan yang terbabit menggunakan
KOMPONEN MULTIMEDIA
peralatan dan juga perisian tertentubagi tujuan penghasilannya. Grafik yang
dihasilkan sendiri mempunyai kelebihan dan keistimewaan.
1.11.1 Perisian-perisian Grafik
Sesuatu imej yang diperolehi dari sumber asal contohnya dari hasil imbasan imej
biasanya perlu diubahsuai atau dipinda dari pelbagai sudut bagi membolehkannya
sesuai untuk digunakan di dalam pembangunan sesebuah projek grafik dan
multimedia. Kesemua kerja-kerja ubahsuai ini sama ada dari sudut saiz, warna, kesan
khas , lokasi gambar dan sebagainya boleh dilakukan menggunakan peralatan (tool)
yang disediakan oleh kebanyakan perisian bahasa gubahan. Namun adakalanya
perisian-perisian grafik yang khas diperlukan bagi menghasilkan kerja grafik yang
berkualiti tinggi. Beberapa contoh perisian grafik yang biasa digunakan ialah
Microsoft Paint atau Paint Brush, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel Draw,
Painter 3, Macromedia Freehand, Micrograft Designer dan Autocad. Setiap perisian
grafik ini mempunyai fungsi dan kegunaannya yang tersendiri iaitu :
Perisian Kegunaan
Adobe Photoshop Perisian grafik yang kompleks
dan digunakan untuk
pengubahsuaian dan manipulasi
imej.
Digunakan untuk tujuan
pemprosesan foto dan
menyediakan pelbagai kesan khas
seperti Paint Effects dan Filter.
Adobe Illustrator
Macromedia Freehand
Microsoft Designer
Autocad
Untuk melukis dan membentuk
imej-imej geometrik mudah.
Digunakan untuk membentuk
imej yang memerlukan
pengubahsuaian dari segi warna,
saiz dan sebagainya.
KOMPONEN MULTIMEDIA
Manipulasi teks juga boleh
dilaksanakan oleh perisian ini.
Paint Brush
Microsoft Paint
Digunakan dalam program
mewarna untuk membina hasil
seni sebenar dan asli.
Biasanya menyediakan peralatan
seperti berus, pen, penyembur
warna dan sebagainya seperti
yang diperlukan oleh seorang
pelukis.
Jadual 1.7: Perisian-Perisian Grafik
1.12 RUMUSAN
Perkembangan dalam teknologi maklumat dan multimedia telah menjadikan grafik
sebagai satu media yang praktikal dan akan terus memainkan peranan penting dalam
industri maklumat. Dalam era digital ini, grafik telah digunakan dalam beberapa
bidang seperti sains, kejuruteraan, perubatan, bisnes, perindustrian , kerajaan,
kesenian, hiburan, pengiklanan, pendidikan dan latihan. Pengunaan grafik yang
relevan dan menarik memastikan kejayaan dalam pembangunan dan penggunaan
perisian khasnya untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran.
2.0 PENGENALAN KEPADA ANIMASI
2.1 PENGENALAN
Teknologi multimedia banyak memberikan sumbangan dalam kehidupan seharian
terutamanya dalam dunia hiburan. Filem-filem Hollywood masa kini, terutamanya
filem aksi dan kartun banyak menggunaka teknologi animasi seperti filem kartun atau
animasi Star Wars : Attack of The Clones, Matrix dan Toy’s Story. Ianya menarik
perhatian dan memberi impak visual kepada projek multimedia anda. Filem
sedemikian menarik perhatian penonton. Di Malaysia filem kartun animasi tempatan
KOMPONEN MULTIMEDIA
seperti Silat Lagenda dan Putih kian mendapat tempat dalam hati penonton. Tidak
seperti filem biasa, hampir atau kesemua watak dan adegan dalam filem-filem ini
dihasilkan menerusi lukisan tetapi ianya kelihatan seolah-olah hidup. Keadaan ini
dinamakan animasi, iaitu semua imej pegun sama ada dalam bentuk lukisan, patung
atau objek bukan hidup tetapi dapat bergerak, bercakap dan bertindak seperti watak
hidup. Keadaan ini dinamakan animasi, iaitu semua imej pegun sama ada dalam
bentuk lukisan, patung atau objek bukan hidup tetapi dapat bergerak, bercakap dan
bertindak seperti watak hidup.
Animasi memberi impak visual kepada projek multimedia anda. Kebanyakan
aplikasi mutimedia untuk kedua-dua persekitaran Macintosh dan Windows
menyediakan peralatan untuk animasi. Anda akan lebih memahaminya dalam prinsip-
prinsip dan teknik-teknik yang terdapat di dalam animasi dahulu.
2.2 DEFINISI
Animasi berasal daripada perkataan bahasa Latin bermaksud “dihidupkan” atau
“bring to life”. Menurut Kamus Dewan Bahasa dn Pustaka adalah satu perbuatan
atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup.
Definisi animasi yang lebih menyeluruh dapat dilihat daripada takrifan yang
diberikan oleh Neo & Neo (1997) seperti berikut :
“Animasi merupakan satu teknologi yang membolehkan imej pegun kelihatan seolah-
olah hidup, bergerak, beraksi dan bercakap. Ini kemungkinan menerapkan satu teknik
kinematografi dan seni plastik untuk menghasilkan atau memberikan ilusi pergerakan
dan penghidupan kepada lukisan kartun, lukisan tangan, patung dan objek tiga
dimensi”.
2.3 PRINSIP ANIMASI
Animasi dimungkinkan kerana fenomena yang dikenali sebagai “persistence of
vision”. Sesuatu objek dapat dilihat oleh mata manusia akan dipetakan pada retina
dalam satu jangka masa yang singkat selepas ianya dilihat. Ini membolehkan
berlakunya satu siri imej yang berubah sedikit demi sedikit dengan kadar yang pantas
KOMPONEN MULTIMEDIA
silih berganti sehingga ia kelihatan dan menghasilkan satu ilusi hidup serta bergerak
secara sendiri. Dengan kata lain, walaupun kita mengubah sedikit kedudukan atau
rupa bentuk sesuatu objek dengan pantas, mata kita akan mengandaikan perubahan
tersebut sebagai satu pergerakan atau animasi.
Apabila imej-imej secara progresif bertukar dengan pantas, maka anak-anak
panah tersebut akan kelihatan seolah-olah berpusing. Sesebuah video yang dibina
dengan menggunakan 30 bingkai atau gambar untuk setiap saat (30 fps) : iaitu
merujuk kepada kelajuan atau kepantasan bagi setiap bingkai digantikan secara silih
berganti dengan bingkai seterusnya bagi menghasilkan suatu paparan seolah-olah imej
tersebut saling berhubungan dan membentuk suatu pergerakan yang hidup.
Bagi sesuatu animasi komputer berfungsi dengan baik, ia perlu dibina dengan
menggunakan 12 hingga 15 bingkai setiap saat (12-15 fps)sebarang jumlah fps yang
kurang daripada nilai tersebut akan menghasilkan animasi yang tidak licin dan
terhenti-henti. Ini disebabkan mata manusia sempat untuk menangkap perbezaan yang
berlaku semasa pertindihan antara bingkai itu.
Kesimpulannya, bolehlah dikatakan bahawa animasi terhasil dengan
memanfaatkan fenomena biological uang dikenali sebagai “persistence of visioní”.
Rajah 2.1: Stop Motion Photo “Human in Motions” oleh Edweard MuyBridge
KOMPONEN MULTIMEDIA
2.4 KEPENTINGAN ANIMASI DALAM MULTIMEDIA
Keperluan untuk menggabungkan animasi dalam pembangunan sesebuah program
atau perisian multimedia bukan sahaja timbul daripada keinginan untuk
menambahkan “uumph” dalam aplikasi tersebut, tetapi juga untuk menyediakan
visual yang lebih dinamik kepada penonton. Dalam aspek multimedia, animasi
merupakan salah satu elemen yang mampu meningkatkan lagi daya tarikan sesebuah
program atau perisian multimedia. Walau bagaimanapun, keputusan untuk
menggunakan animasi adalah berdasarkan kepada nilai estetik yang ada padanya dan
juga kepentingan animasi yang kian meningkat pada masa kini.
Terdapat perbezaan di antara penggunaan klip video digital dan animasi. Klip
video (capture) aksi pergerakan sebenar. Manakala animasi yang dihasilkan adalah
sekadar simulasi terhadap pengalaman dunia sebenar. Fail video digital hanya
digunakan sekiranya ia ternyata member kelebihan kepada keseluruhan persembahan
tersebut.
Kini, animasi berkomputer berkembang dengan pesat dari masa ke semasa.
Dengan harga komputer dan perisian yang semakin rendah serta keupayaan sistem
computer yang semakin tinggi telah menjanjikan perkembangan teknologi animasi
terus maju. Animasi menjadikan seseorang itu kreatif memandangkan perisiannya
mesra pengguna, dan ruang cakera keras boleh ditambah untuk menampung sebarang
kekurangan. Ini menjadikan penghasilan animasi lebih mudah dan hanya dibatasi oleh
tahap kekreatifan seseorang.
Sekiranya di Barat, teknologi animasi berkomputer telah mula bertapak
dengan penghasilan filem-filem animasi seperti Who Framed Roger Rabbit, Antz, dan
Toy’s Story. Di Malaysia pula, teknologi animasi berkomputer mula mendapat
perhatian dengan kemunculan beberapa kartun animasi tempatan, sepertu usop
Santorian, Keluang Man, Anak-anak Sidek, Silat Lagenda, dan sebagainya. Walaupun
kartun animasi tempatan ini terdapat banyak kelemahan, tetapi sedikit sebanyak usaha
ini telah berjaya membawa sesuatu pembaharuan dalam industri perfileman Negara.
2.5 APLIKASI ANIMASI KOMPUTER
KOMPONEN MULTIMEDIA
Seperti yang kita ketahui, terdapat pelbagai kegunaan animasi berkomputer dewasa
ini, lebih-lebih lagi dalam era pembangunan industri multimedia. Anda mungkin
menyangka bahawa penggunaan animasi berkomputer hanya tertumpu kepada
penghasilan permainan komputer, siaran TV atau penggunaan bahan-bahan bercirikan
multimedia. Sangkaan ini sebenarnya kurang tepat kerana penggunaan animasi
berkomputer merangkumi sesuatu yang berunsurkan hiburan sehingga kepada sesuatu
yang berunsurkan praktikal dan pendidikan.
Antara bidang-bidang yang turut menyediakan ruang kepada penggunaan
aplikasi animasi berkomputer termasuklah pengiklanan, arkeologi, seni bina,
kesenian, sains kimia, pendidikan kejuruteraan, produksi filem dan video, simulasi
penerbangan, forensik, perubatan, aplikasi-aplikasi animasi berkomputer dalam
pelbagai bidang.
2.6 PENDIDIKAN
Proses pendidikan dan pembelajaran akan menjadi lebih berkesan dan menarik
sekiranya ia dilaksanakan dalam keadaan yang tidak formal dan menggembirakan.
Dengan perkembangan multimedia yang semakin hebat, animasi turut memberi
sumbangan yang besar dalam bidang pendidikan. Ciri animasi yang dinamik dan
berwarna bukan sahaja menjadikan kandungan sesuatu pelajaran itu lebih hidup dan
ceria, malahan mampu merangsang kecenderungan minat pelajar.
Banyak perisian kursus yang terdapat dalam pasaran menggunakan teknik
animasi, contohnya perisian kursus yang dibina untuk projek Sekolah Bestari. Apa
yang menarik dalam perisian kursus ini ialah ciri interaktif perisian kursus pendidikan
yang disampaikan melalui multimedia. Pelajar-pelajar yang mengikuti pendidikan
melalui perisian ini bukan melakukannya secara pasif tetapi dapat bertindak balas
dengan aktif.
KOMPONEN MULTIMEDIA
Rajah 2.2: Contoh paparan skrin Perisian Animated Math
2.7 PERUBATAN
Animasi juga memainkan peranan yang penting dalam bidang perubatan, terutamanya
dalam bidang pembedahan. Teknologi komputer yang semakin canggih telah
membolehkan setiap organ di dalam badan manusia dimodel dan dianimasikan.
Dengan wujudnya teknologi seperti ini, peratus pembedahan yang berjaya pastinya
akan meningkat, kerana pakar bedah boleh mempelajari dan melakukan eksplorasi
terhadap model organ yang hendak dibedah terlebih dahulu. Ini akan menambahkan
keyakinan pakar-pakar bedah, dan seterusnya menyumbang ke arah kejayaan sesuatu
pembedahan.
2.8 PENGIKLANAN
Pengiklanan terutamanya pengiklanan elektronik mendapat banyak manfaat daripada
animasi komputer. Bidang pengiklanan memerlukan media yang dinamik dan menarik
sepertimana animasi yang terdapat dalam bidang perfileman. Ciri-ciri animasi yang
tinggi dan berkualiti mampu mengaburi mata penonton sehingga sukar untuk
membezakan antara yang disiarkan di kaca TV, anda akan mendapati semakin banyak
iklan menggunakan teknik animasi yang menakjubkan.
Tanpa penggunaan animasi, iklan-iklan ini tidak mungkin dapat dilaksanakan,
kerana beberapa pergerakan yang dipaparkan tidak dapat dihasilkan. Misalnya, kapal
terbang yang berada di tengah-tengah Bandar untuk mengambil pakej, seperti iklan
FedEx dimungkinkan menerusi animasi. Begitu juga dengan iklan minyak petrol yang
memaparkan situasi sebuah kereta bertukar menjadi seekor harimau.
2.9 BIDANG KIMIA
KOMPONEN MULTIMEDIA
Animasi turut memberi sumbangan dalam bidang kimia. Ini adalah kerana terdapat
banyak bahan kimia seperti molekul dan atom yang sukar dilihat oleh mata kasar
manusia, apatah lagi untuk melakukan eksperimen atau ujikaji ke atasnya. Di sinilah
timbulnya kegunaan animasi berkomputer.
Animasi berkomputer boleh digunakan untuk membantu ahli-ahli kimia dalam
eksperimen dengan membina model 3D sesuatu molekul atau atom yang lebih
realistik dan dapat dilihat dari pelbagai sudut. Ini semestinya akan memudahkan
kerja-kerja yang sukar dilakukan oleh ahli-ahli kimia dalam kehidupan sebenar.
2.10 SENI BINA
Teknologi animasi berkomputer membantu pakar-pakar seni bina mencipta animasi
yang berkonsepkan penerokaaan dalaman, di mana membolehkan seseorang itu
merasakan seakan-akan dia sedang meneroka dan bergerak di dalam sesuatu
bangunan. Dengan adanya teknik seperti ini, kita dapat merasakan keadaan sebenar
sesuatu bangunan sebelum ia dibina.
Konsep ini juga membolehkan seseorang pakar seni bina mengesan sebarang
kecacatan awal di dalam model atau reka bentuk mereka pada peringkat awal. Ini
sudah semestinya akan menjimatkan kos dan tenaga.
KOMPONEN MULTIMEDIA
Rajah 2.3: Animasi dan seni bina
2.11 FILEM, HIBURAN DAN PERMAINAN
Animasi merupakan satu alternatif dalam industri perfileman. Jika pada mulanya
industri perfileman memanfaatkan seni lakon oleh manusia dan haiwan yang hidup,
maka animasi telah mengubah perhatian kepada penggemblengan lukisan untuk
menyampaikan sesuatu kisah. Trainor dan Krasnewick (1994) mengatakan, artis
grafik boleh menggabungkan teknologi multimedia dengan hasil lukisan daripada
perisian lukisan yang diperolehi secara percuma untuk membina filem yang
dianimasikan, seperti filem kartun.
Kini, animasi berkomputer telah menjadi sesuatu yang biasa dan semakin
popular di dalam bidang hiburan. Tahukah anda bahawa filem Toy’s Story (1995)
merupakan filem animasi pertama yang dihasilkan secara keseluruhannya pada
komputer. Filem ini perupakan filem terbitan pertama bersama Disney dan Pixar.
Filem-filem lain seperti Terminator 2, Matrix, Star Wars: Attack of the Clones, Stuart
Little, Shrek telah membawa animasi komputer ke tahap yang baru dalam perfileman.
KOMPONEN MULTIMEDIA
Rajah 2.4: Filem Toy’s Story
Dalam bidang permainan pula, animasi berkomputer memang dapat
dimanfaatkan dengan sepenuhnya seperti dalam bidang pendidikan. Cirri interaktif
yang tinggi menjadikan perisian permainan sesuatu yang menghiburkan. Pemain
dapat bertindak balas secara aktif semasa bermain. Selain daripada itu, terdapat juga
permainan yang benar-benar mencabar, bukan sahaja dari segi gerak fizikal, malahan
juga daya intelektual pemain.
2.12 TEKNIK-TEKNIK ANIMASI
Tedapat pelbagai teknik atau kaedah animasi yang boleh anda pelajari. Kaedah paling
asas untuk menghasilkan animasi ialah melalui teknik stop-frame cinematography.
Walau bagaimanapun, untuk memudahkan anda memahami teknik-teknik yang
terdapat di dalam animasi, huraiannya akan dibahagikan kepada dua kategori, iaitu
animasi tradisional dan animasi berkomputer. Animasi bertradisional akan disentuh
dalam unit ini. Ia meliputi teknik-teknik seperti bingkai utama (key frames), animasi
set dan onion skinning.
2.13 ANIMASI TRADISIONAL
Kebanyakkan teknik dan kaedah animasi tradisional telah dibangunkan pada tahun
1930an di studio Walt Disney. Teknik-teknik ini bertujuan untuk menghasilkan
animasi yang lebih realistik dan menghiburkan. Malah teknik-teknik ini boleh dan
sepatutnya diaplikasikan di dalam penghasilan animasi 3D. Berikut disenaraikan
beberapa teknik animasi yang digunakan di dalam proses penghasilan animasi secara
tradisional.
2.14 BINGKAI UTAMA (KEYFRAME)
Sebelum wujudnya teknologi animasi berkomputer, semua animasi tradisi dilakukan
dengan menggunakan tangan. Untuk menjimatkan masa dan mengurangkan beban
kerja pelukis-pelukis ini, maka kerja-kerja penghasilan animasi diagihkan kepada
lebih daripada seorang. Untuk membolehkan proses pengagihan ini berjalan dengan
KOMPONEN MULTIMEDIA
licin, bingkai utama dirujuk. Sebelum sesuatu animasi itu dilaksanakan, papan cerita
perlu dihasilkan terlebih dahulu untuk menunjukkan urutan cerita animasi tersebut.
Setelah papan cerita disiapkan, ketua pelukis grafik atau animator akan melukis
bingkai-bingkai utama (selalunya bingkai pertama dan bingkai terakhir untuk sesuatu
aksi). Bingkai-bingkai utama inilah yang dikenali sebagai key frames. Ia akan menjadi
kunci atau bingkai rujukan untuk bingkai-bingkai yang lain.
Setelah bingkai utama siap dilukis, pelukis-pelukis grafik lain akan mengambil
alih tugas dengan melukis pula bingkai-bingkai yang berada di antara bingkai utama
atau rujukan tadi. Proses melukis bingkai-bingkai yang terdapat di antara bingkai-
bingkai utama ini juga dikenali sebagai tweening.
2.15 TWEENING
Tweening merupakan proses penghasilan imej atau objek di antara bingkai-bingkai
utama bagi memaparkan seolah-olah sesuatu pergerakan telah terbentuk. Proses
tweening terlebih dahulu memerlukan anda mengira bilangan bingkai-bingkai yang
terdapat di antara bingkai utama dan laluan yang bakal diambil oleh sesuatu aksi.
Seterusnya urutan aksi-aksi ini akan dilukis dengan pensel. Sekiranya berpuas hati
dengan hasil kerja yang dilakukan, barulah lakaran pensel tadi akan didakwatkan
dengan kekal.
2.16 ONION SKINNING
Onion skinning merupakan satu lagi teknik animasi yang digunakan di dalam animasi
sel tradisional. Dengan melukis pada helaian atau permukaan yang lutsinar, pelukis-
pelukis grafik dapat melihat garis kasar atau outline sel sebelumnya untuk dijadikan
panduan untuk mereka melukis atau menghasilkan perubahan imej yang seterusnya.
2.17 ANIMASI SEL
KOMPONEN MULTIMEDIA
Teknik animasi yang dipopularkan oleh Walt Disney ini menggunakan lukisan secara
berurutan atau bertindanan dari satu bingkai ke bingkai yang berikutnya. Animasi sel
memanfaatkan ketiga-tiga teknik bingkai utama, tweening dan onion skinning yang
dipelajari sebelum ini. Untuk pengetahuan anda, filem biasanya dibina dengan
menggunakan 24 bingkai untuk setiap saat (24 fps). Dengan itu, untuk menghasilkan
satu minit animasi, kita memerlukan lebih kurang 1440 bingkai yang berlainan.
Rajah 2.5: Kartun pertama keluaran Disney “Steamboat Willie”
Istilah sel berasal daripada helaian seluloid lutsinar yang digunakan untuk
melukis setiap bingkai. Kini, ia telah digantikan dengan asetat atau plastik. Animasi
sel bermula dengan bingkai utama. Contohnya, apabila seseorang berjalan merentasi
skrin, dia mengimbangkan berat badannya pada sebelah kaki dan kemudian pada kaki
yang sebelah lagi dalam satu rentetan tinggi rendah, dengan kaki yang berlainan
mengimbangkan tubuhnya. Dengan hal yang demikian, gambar pertama pada bingkai
utama memperlihatkan dia agak bongkok, kian menegak dan terus menegak, bongkok
semula dan menegak semula dan begitulah seterusnya.
Turutan bingkai-bingkai di antara bingkai utama dihasilkan melalui proses
tweening. Menerusi teknik animasi sel ini, setiap watak atau objek yang hendak
digerakkan akan dilukis pada helaian-helaian lutsinar. Gambar untuk latar belakang
pula dilukis pada helaian yang legap. Untuk animasi dijayakan, pelbagai watak atau
objek akan dilukis bertindihan pada helaian-helaian lutsinar di atas helaian legap yang
mengandungi gambar latar belakang tadi.
KOMPONEN MULTIMEDIA
Rajah 2.6 Animasi Sel Tradisiona
Menunjukkan bagaimana bingkai utama dihasilkan oleh animator: pembantu melukis bingkai-bingkai
diantaranya dan proses onion skinning digunakan untuk memudahkan hasil kerja tersebut.
Teknik ini amat menjimatkan masa dan tenaga pelukis-pelukis grafik. Mereka
tidak perlu melukis setiap watak atau objek berulang-ulang kali. Sebaliknya, pelukis-
pelukis hanya perlu melukis bahagian-bahagian tertentu pada watak yang hendak
digerakkan sahaja.
RUMUSAN
Kini animasi telahpun berusia hampir satu abad dan telah berkembang menjadi satu
teknologi yang amat besar. Filem animasi terus membanjiri pasaran dan menjadi
sumber maklumat dan hiburan yang menarik. Ini menunjukkan bahawa bidang
animasi mempunyai masa depan yang amat cerah.
KOMPONEN MULTIMEDIA
3.0 AUDIO DALAM MULTIMEDIA
3.1 PENGENALAN
Unsur audio diterapkan ke dalam sesebuah persembahan multimedia untuk
menyampaikan maklumat dan mempertingkatkan kefahaman tentang isi kandungan
yang hendak dipersembahkan. Audio juga merupakan elemen yang mampu
menimbulkan keseronokkan, meningkatkan minat dan mencorakkan sesebuah
persembahan multimedia.
3.2 AUDIO
Audio atau bunyi memainkan peranan yang penting dalam pembangunan multimedia,
ia telah menyerikan sistem multimedia yang bersifat statik selama ini. Kemasukkan
audio ke dalam multimedia merupakan satu ciri yang penting, di mana ia telah
mempertingkatkan kegunaan multimedia ke satu tahap yang maksimum.
Menurut Steinmetz dan rakan (1995), audio (bunyi) adalah fenomena fizikal
yang dihasilkan oleh getaran sesuatu objek contohnya petikan gitar. Apabila sesuatu
objek itu bergetar, variasi tekanan akan wujud di udara persekitaran. Pembentukan
tekanan secara tinggi dan rendah ini akan berkembang di persekitaran di dalam
pergerakkan yang dipanggil gelombang. Apabila gelombang ini diterima oleh deria
pendengaran manusia ia akan mendengar bunyi yang terhasil. Kaedah bunyi dan
teknik audio ini akan bertindak memproses gelombang bunyi atau isyarat akustik.
Gelombang ini mempunyai pola tertentu yang dipanggil waveform yang mempunyai
pergerakan secara berulang.
Jika dilihat dari segi multimedia, audio boleh didefinisi sebagai sebarang
bunyi dalam bentuk digital seperti suara, muzik, penceritaan (narration) dan
sebagainya yang boleh didengari. Dengan adanya audio dalam aplikasi multimedia,
keberkesanan sesebuah aplikasi multimedia itu akan menjadi lebih baik. Contohnya,
jika anda ingin mempelajari sesuatu bahasa asing dengan menggunakan perisian
KOMPONEN MULTIMEDIA
aplikasi, adalah amat sukar jika anda tidak dapat mendengar sebutan perkataan yang
ingin dipelajari.
Audio, jika bergabung dengan komponen multimedia yang lain dapat
mencipta sesuatu suasana menarik, mempertingkatkan kefahaman dan membantu
pengguna menguasai sesuatu aplikasi dengan lebih mudah.
3.3 KAD SUARA
Rajah 3.1: Kad Suara Sound Blaster Audigy 2
Seperti juga video, bunyi perlu berada dalam format digital untuk membolehkan ianya
dimainkan pada komputer. Bunyi digital mula diperkenalkan kepada pasaran
pengguna di dalam bentuk CD atau pemacu cakera pada awal tahun 1980an. Pada
waktu yang sama, komputer peribadi telah memasuki pasaran. Komputer peribadi
atau PC pada ketika itu sekadar peralatan kerja, berkeupayaan melakukan
pemprosesan kata dan hamparan. Ia tidak berkeupayaan untuk memainkan bunyi.
Satu-satunya bunyi yang boleh dikeluarkan hanyalah yang dijana oleh komputer,
namun bunyi tersebut tidak begitu berkualiti.
Tidak lama kemudian, komputer telah berjaya memperbaiki keupayaannya
untuk memainkan bunyi dengan bantuan kad suara. Kad suara seperti juga kad
pendigital video boleh memperbaiki kualiti bunyi yang dimainkan pada komputer.
Salah satu kad bunyi yang terawal yang boleh didapati adalah daripada Creative Labs.
Sound Blaster iaitu kad suara dari Creative Labs mendapat sambutan hebat dalam
industri komputer peribadi. Sound Blaster menjadi begitu popular sehinggakan nama
Sound Blaster adalah sinonim dengan kad suara.
KOMPONEN MULTIMEDIA
Kad suara juga banyak membantu meningkatkan industri permainan
komputer. Ini kerana dengan adanya kad suara, permainan komputer menjadi
bertambah hebat dan mampu mengeluarkan kesan bunyi yang menarik. Kedua-dua
permainan komputer dan kad suara menjadi popular dan mendapat sambutan hangat.
Pada hari ini, kad suara merupakan salah satu peralatan asas yang diperlukan
dalam sistem komputer multimedia. Walaupun keupayaan kad suara telah meningkat
dengan banyak jika dibandingkan dengan di awal kemunculannya, tujuan utamanya
masih sama iaitu menukar bunyi analog kepada bunyi digital.
3.4 FORMAT BUNYI
Bunyi yang kita dengar setiap hari adalah di dalam bentuk analog. Ia adalah satu
bentuk isyarat yang bergerak di dalam gelombang berterusan. Contoh yang biasa
didengar ialah muzik di radio atau pita rakaman. Jika bunyi ini direkod melalui
mikrofon, ia dikenali sebagai bunyi analog. Bunyi atau isyarat analog ini tidak boleh
disampaikan melalui komputer, ia harus ditukarkan kepada bentuk digital dahulu.
3.4.1 Bunyi Analog
Sebelum anda mengetahui kegunaan bunyi atau audio di dalam sesuatu persembahan
multimedia, anda memerlukan kefahaman asas tentang bunyi terlebih dahulu. Bunyi
dihasilkan melalui getaran udara. Ia adalah dalam bentuk analog. Ia dapat ditunjukkan
sebagai satu gelombang dalam graf seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 3.2.
Semakin tinggi amplitude untuk bunyi, semakin kuat bunyi yang dihasilkan. Graf di
bawah menunjukkan bunyi yang mempunyai amplitud yang sama. Sebenarnya, dalam
kehidupan harian kita, bunyi yang dihasilkan mempunyai amplitud yang berbeza-beza
mengikut kekuatan bunyi yang dihasilkan.
KOMPONEN MULTIMEDIA
Rajah 3.2: Gelombang Bunyi
Gelombang bunyi mempunyai dua ciri yang penting iaitu frekuensi dan amplitud.
Rajah 3.3: Ciri-Ciri Bunyi Analog
3.4.1.1 Frekuensi
merujuk kepada bilangan kitaran yang dihasilkan oleh gelombang bunyi bagi setiap
satu saat. Satu kitaran diukur berdasarkan jarak dari satu puncak ke puncak yang lain.
Frekuensi biasanya diukur dalam unit Hertz (Hz). Dengan itu, 1 Hertz (Hz) bermakna
satu kitaran setiap saat. 1 kilohertz (1kHz) pula bermaksud satu ribu (1000 Hz) kitaran
bagi setiap saat.
3.4.1.2 Amplitud
Adalah ketinggian atau kekuatan sesuatu bunyi yang dihasilkan. Lebih kuat sesuatu
bunyi dihasilkan, lebih tinggi amplitudnya. Unit yang digunakan untuk mengukur
KOMPONEN MULTIMEDIA
kekuatan atau volume bunyi ini ialah decibel atau dB. Kedua-dua frekuensi dan
amplitud membentuk gelombang bunyi dan memberi kesan terhadap cara manusia
menerima dan mendengar bunyi.
3.4.2 Bunyi Digital
Komputer mengenali bunyi dalam format digital. Biasanya komputer akan memproses
data yang berbentuk elektrik dan bukannya dari pergerakkan secara fizikal di udara.
Anda semua pastinya tahu bahawa bunyi yang digunakan dalam aplikasi multimedia
adalah dalam bentuk digital. Ini melibatkan proses pertukaran dari bentuk analog ke
bentuk digital di mana bunyi dicekup oleh kad suara dan disimpan di dalam fail audio.
Untuk membolehkan ia dimainkan semula, audio yang disimpan di dalam kombinasi
numerik itu perlu ditukar semula ke dalam format analog.
Bunyi digital terdiri daripada kod binari. Kod binari diwakili oleh 0 dan 1.
Sama ada ianya muzik digital, video digital atau imej digital, bagi komputer semua ini
hanyalah bits. Oleh itu apakah yang berlaku apabila gelombang analog memasuki
komputer. Sudah tentu ianya didigitkan atau secara teknikalnya ianya di sampelkan.
3.4.3 Proses Pertukaran
Bagi komputer, bunyi analog adalah seperti bahasa asing. Seperti video, bunyi juga
perlu ditukar (convert) ke dalam bentuk digital. Inilah kegunaan kad suara.
Proses menukar bunyi analog ke bunyi digital dilaksanakan oleh penterjemah
analog digital (Analogue-to-Digital Converter-ADC) yang telah siap dibina di dalam
kad suara. Bunyi analog dicekup oleh kad suara, dibahagi kepada banyak bahagian
dan diterjemahkan kepada kombinasi bernombor yang tepat (precise numeral
combination). Kombinasi ini disimpan sebagai data di dalam komputer.
Apabila bunyi analog telah diterjemahkan ke bentuk bunyi digital barulah
ianya boleh diubahsuai atau dipinda oleh sesebuah sistem komputer. Rajah 3.4
KOMPONEN MULTIMEDIA
menunjukkan penterjemah ADC menukar bunyi analog kepada bunyi digital apabila
bunyi dicekup.
Kad Suara
Perterjamahan ADC pada
kad suara di dalam komputer
Rajah 3.4: Penukaran Bunyi Analog Ke Bunyi Digital
Apabila komputer memainkan semula bunyi digital, ia perlu menterjemah
kembali kombinasi bernombor tersebut ke bentuk gelombang analog. Proses ini
dilaksanakan oleh penterjemah digital analog (Digital-to-Analogue converter-DAC)
yang juga telah siap dibina di dalam kad suara. Rajah 3.5 menunjukkan penterjemah
DAC menukar bunyi digital ke bunyi analog apabila bunyi dimainkan semula pada
komputer.
Kad Suara
Penterjemahan DAC pada
kad suara di dalam komputer
Rajah 3.5: Penukaran Bunyi Digital Ke Bunyi Analog.
KOMPONEN MULTIMEDIA
3.4.4 Persampelan
Proses di mana gelombang analog dicekup oleh kad suara dan ditukarkan ke bentuk
digital dikenali sebagai persampelan digital. Gelombang bunyi dibahagi kepada
beberapa bahagian atau di’sample’ sebanyak beberapa kali di dalam satu saat. Apabila
ini berlaku, ketinggian sesuatu gelombang itu akan dirakamkan. Oleh kerana adalah
mustahil untuk mengukur ketinggian gelombang analog sepanjang masa atau secara
berterusan, maka proses ini hanya mengukur bilangan sampel yang terhad. Maka
dengan itu lahirlah istilah sampel.
Terdapat dua faktor yang mempengaruhi kualiti sesuatu rakaman bunyi digital
iaitu kadar persampelan dan saiz sampel. Selain daripada itu, Channel atau saluran
rakaman yang dipilih juga turut mempengaruhi kualiti dan juga saiz fail sesebuah
audio yang dirakamkan. Terdapat dua pilihan saluran rakaman iaitu Mono dan Stereo.
Kadar sampel merujuk kepada beberapa kali atau kekerapan sampel bagi sesuatu
audio diambil. Semakin tinggi kadar sampel, semakin banyak sampel yang diambil;
maka semakin tinggilah kualiti bunyi digital tersebut.
Seperti juga frekuensi, kadar sampel diukur dalam unit Hertz (Hz). Kadar
persampelan yang kerap dijumpai ialah 11.025 kHz, 22.05 kHz, dan 44.1 kHz.
Manakala saiz sampel pula mewakili jumlah atau banyaknya maklumat yang boleh
disimpan oleh sesuatu sampel yang diambil. Antara saiz sampel yang utama ialah 8
bit, 16 bit, dan 24 bit.
Audio yang dirakamkan dengan menggunakan saiz sampel 24 bit lebih
berkualiti berbanding audio yang dirakamkan dengan menggunakan saiz sampel 16
bit. Ini adalah kerana semakin tinggi nilai saiz sampel maka semakin banyak
maklumat atau informasi sesebuah audio yang boleh disimpan. Ini seterusnya akan
menghasilkan kualiti audio yang lebih baik. Ringkasnya, semakin tinggi nilai saiz
sampel, semakin tinggi kualiti audio.
Kadar Persampelan Saiz Sampel (Bit) Saiz Fail
44.1 kHz 16 1.76 MB
KOMPONEN MULTIMEDIA
44.1 kHz 8 882 KB
22.05 kHz 16 882 KB
22.05 kHz 8 440 KB
11.025 kHz 8 220 KB
Jadual 3.1: Saiz Fail Bagi 10 Saat Audio Digital Dengan Rakaman Jenis Stereo
3.5 PERANAN AUDIO DALAM MULTIMEDIA
Cuba anda bayangkan jika filem yang anda sedang tontoni tidak mempunyai suara
atau iklan yang disiarkan dalam televisyen tidak disertai dengan muzik, anda tentu
rasa bosan dan tidak senang hati. Oleh itu, bunyi atau audio adalah penting dalam
kehidupan kita. Ia memberi ‘nyawa’ kepada sebarang aplikasi multimedia dan
memainkan peranan yang penting dalam sesebuah persembahan yang efektif.
Audio dapat meningkatkan keberkesanan media-media lain dan mampu
menarik perhatian pengguna terhadap maklumat penting. Audio tidak sesuai untuk
penerangan yang panjang. Ia juga tidak harus digunakan untuk mengulangi sesuatu
maklumat yang telahpun disampaikan secara efektif oleh media-media lain. Berikut
merupakan beberapa peranan yang dimainkan oleh audio dalam multimedia.
3.5.1 Amaran Dan Peringatan
Anda sedang menaip dokumen dan tiba-tiba anda terklik pada butang tutup secara
tidak sengaja, maka satu kotak mesej seperti Rajah 3.6 akan tertera di skrin anda.
Rajah 3.6: Kotak Mesej
Jika satu bunyi yang tajam atau bunyi yang dapat menarik perhatian pengguna
dikeluarkan bersama kotak mesej tersebut, maka pengguna akan lebih prihatin
terhadap mesej yang terpapar dalam kotak tersebut, dan ini sudah tentu dapat
mempertingkatkan keberkesanan mesej yang dipaparkan. Oleh itu, bolehlah kita
KOMPONEN MULTIMEDIA
katakan bahawa audio adalah satu alat yang baik untuk menarik perhatian pengguna
dan ia merupakan satu medium yang bagus untuk mengingatkan pengguna tentang
maklumat kritikal.
Kegunaan lain audio sebagai tanda amaran dan peringatan adalah seperti bunyi
amaran yang dikeluarkan apabila sesuatu batasan had dicapai, ataupun bunyi cemas
bagi menandakan satu keadaan yang bahaya dalam sesuatu permainan komputer.
3.5.2 Muzik Latar
Muzik dan kesan bunyi diperlukan untuk sesuatu multimedia. Ia menyebabkan
interaksi multimedia menjadi lebih nyata, dan kadangkala ia diperlukan untuk
menyampaikan maklumat penting. Oleh kerana sifat audio yang dapat menarik
perhatian, maka ia adalah sangat sesuai digunakan dalam aplikasi multimedia.
Muzik boleh digunakan untuk pelbagai tujuan. Di antaranya muzik digunakan
untuk menghasilkan suasana atau ‘mood’ untuk sesuatu persembahan. Sebagai
contoh, sekiranya anda bermaksud untuk menarik perhatian audien anda, anda boleh
melakukannya dengan menggunakan muzik berentak pantas sebagai muzik latar di
dalam persembahan anda. Sebaliknya jika anda ingin menghasilkan suasana yang
tenang untuk audien anda, adalah lebih bijak jika anda menggunakan muzik latar yang
perlahan dan merdu.
3.5.3 Kesan Bunyi
Katakanlah anda ingin mempersembahkan satu projek multimedia yang mempunyai
ciri Star Wars tetapi anda terlupa untuk memasukkan kesan bunyi ke dalam projek
tersebut. Keadaan sebegini adalah sama seperti anda menonton perlumbaan kereta
Formula Satu tanpa bunyi, maka anda tidak akan terpegun dengan persembahan
tersebut.
Oleh itu, bunyi juga digunakan sebagai kesan bunyi di dalam sesebuah
persembahan multimedia. Contohnya kesan bunyi ‘ping’ atau ‘ding’ boleh digunakan
untuk memberitahu pengguna bahawa pengguna tersebut telah melakukan kesilapan.
KOMPONEN MULTIMEDIA
Kaedah komunikasi sebegini adalah lebih efektif daripada penggunaan media teks
semata-mata.
3.5.4 Penceritaan (Narration)
Satu lagi cara untuk menggunakan bunyi ialah dengan menambah penceritaan atau
narration. Selalunya pencerita dan muzik latar akan digunakan secara berselang seli di
mana muzik sebagai latar belakang dan pada masa tertentu pencerita akan memberi
penerangan tentang maklumat yang ingin disampaikan.
Penceritaan selalunya dalam bentuk suara pencerita atau ucapan. Penceritaan
boleh digunakan sebagai panduan atau dalam bentuk arahan. Suara pencerita boleh
mengarah pengguna untuk melaksanakan sesuatu tugas atau untuk memberi maklumat
kepada pengguna. Penceritaan sangat popular digunakan dalam Computer-Based
Training (CBT).
3.5.6 Data Yang Berkaitan Dengan Bunyi
Dalam sesetengan aplikasi, elemen audio diperlukan untuk menyampaikan maklumat
yang tidak dapat dibekalkan oleh medium yang lain. Satu contoh yang biasa kita
jumpai ialah komentator dalam perlawanan bola sepak secara langsung, di mana
komentator akan menyampaikan maklumat seperti nama pemain, keadaan semasa
perlawanan dan membuat analisis tentang perlawanan tersebut.
Dalam multimedia, aplikasi yang menggunakan data berkaitan dengan bunyi
adalah seperti latihan kepada pelajar perubatan untuk membezakan beberapa jenis
bunyi pernafasan dan rentak jantung, ataupun bantuan kepada mekanik untuk
diagnosis masalah enjin, dan ajaran kepada pelajar untuk membaca muzik atau
mempelajari sejarah muzik. Rajah 3.7 menunjukkan satu keratan berita dalam laman
web yang memerlukan bunyi untuk menyampaikan maklumat.
KOMPONEN MULTIMEDIA
Rajah 3.7: Keratan Berita Dalam Laman Web
3.6 FAKTOR-FAKTOR YANG PERLU DIAMBIL KIRA DALAM
PENGGUNA AUDIO.
Apabila anda telah membuat keputusan untuk memasukkan audio ke dalam aplikasi
multimedia, anda perlu mempertimbangkan beberapa faktor atau kriteria seperti
berikut.
3.6.1 Kesesuaian
Penggunaan audio memang terbukti dapat meningkatkan keberkesanan kebanyakkan
aplikasi multimedia. Dalam sesetengah aplikasi, audio wajib digunakan. Contohnya,
sistem pendidikan yang mengajar bahasa asing. Akan tetapi, kesesuaian penggunaan
audio amat penting. Sesetengah pembangun sistem menggunakan audio dengan kadar
yang terlampau banyak atau memasukkan kesan bunyi yang agak ganjil. Keadaan ini
bukan sahaja tidak dapat menarik perhatian pengguna, malah sebaliknya boleh
menyebabkan pengguna berasa marah dan tidak tentu arah.
3.6.2 Pengguna
Pengunaan audio juga perlu mengambil kira pengguna sasaran yang hendak
ditujuinya. Ini merupakan salah satu faktor yang tidak boleh dipandang ringan. Audio
memang ternyata boleh membantu sesetengah orang untuk memahami sesuatu konsep
dengan lebih mudah, akan tetapi sebelum menggunakan audio adalah lebih baik
KOMPONEN MULTIMEDIA
sekiranya anda membuat penyelidikan terlebih dahulu terhadap respon pengguna
sekiranya audio digunakan.
Audio boleh digunakan dalam sistem yang dibangunkan jika respon pengguna
menggalakkan. Contohnya, orang dewasa memberi respon yang lebih baik berbanding
dengan kanak-kanak apabila muzik klasikal digunakan sebagai bunyi latar.
Sebaliknya, kanak-kanak akan memberi respon yang lebih baik terhadap penggunaan
lagu kartun sebagai bunyi latar.
3.6.3 Sistem Main Semula
Sistem main semula merupakan salah satu syarat yang perlu dipertimbangkan sewaktu
penggunaan audio. Ini disebabkan bukan semua komputer di pasaran berkeupayaan
untuk menghasilkan bunyi. Cuba bayangkan jika anda ingin mempersembahkan
sesebuah projek multimedia di komputer yang tidak mempunyai kad suara, maka
kesemua kesan bunyi yang telah anda masukkan adalah sia-sia saja kerana ia tidak
dapat dipaparkan.
Akan tetapi, sekiranya aplikasi multimedia menerusi CD-ROM, adalah
selamat untuk anda membuat andaian bahawa jika komputer tersebut mempunyai
pemacu CD-ROM, maka ia juga akan dilengkapi dengan kad suara dan pembesar
suara.
3.6.4 Kawalan Pengguna
Penggunaan bunyi dalam aplikasi multimedia boleh menjadi amat berguna tetapi ia
juga boleh menimbulkan masalah terutama jika ia tidak dapat dikawal oleh pengguna.
Cuba anda bayangkan kesan kepada pengguna jika setiap kali sesuatu aplikasi
dimulakan. Ia akan diiringi dengan muzik latar yang sama untuk satu minit. Biasanya
seorang pengguna akan berasa bosan dan kecewa apabila ia terpaksa menunggu klip
bunyi untuk berakhir, lebih-lebih lagi apabila bunyi tersebut telah didengarinya
banyak kali sebelum itu.
KOMPONEN MULTIMEDIA
Pengawalan pada bunyi atau audio meliputi kebenaran pengguna untuk
memulakan audio, memasang atau menutup audio untuk keseluruhan aplikasi
tersebut, menyelaraskan kekuatan audio (volume) mengikut kesukaan ataupun
menyediakan alternative lain seperti menggunakan paparan teks untuk menggantikan
bunyi. Rajah 1.8 menunjukkan dua ikon yang biasa dijumpai iaitu ikon untuk
memasang dan menutup audio serta ikon untuk menyelaraskan volume bunyi.
(a) (b)
Rajah 1.8:
(a) Ikon Menyelaraskan Volume
(b) Akon Memasang Dan Menutup Audio
3.7 KELEBIHAN DAN KELEMAHAN AUDIO DALAM MULTIMEDIA
Penggunaan audio dalam multimedia semakin mendapat perhatian memandangkan
integrasinya ke dalam multimedia semakin mudah dilakukan. Kehadiran audio dalam
multimedia dapat memberi manfaat jika ia berjaya menyampaikan apa yang diingini
oleh pengguna. Sebaliknya, ia mungkin memberi kesan negatif kepada sistem
multimedia jika tidak digunakan dengan sewajarnya. Pendek kata, penggunaan audio
dalam multimedia mempunyai kelebihan dan kelemahannya yang tersendiri.
3.7.1 Kelebihan Audio
Kelebihan utama audio ialah ia memastikan maklumat yang penting dapat
disampaikan. Ini adalah kerana bunyi dapat menarik perhatian pengguna kepada
maklumat yang hendak disampaikan. Ia juga mempunyai keupayaan yang unik untuk
memberi waspada atau ingatan kepada pengguna berkenaan sesuatu maklumat yang
spesifik. Lebih-lebih lagi, mendengar adalah lebih senang dari membaca.
KOMPONEN MULTIMEDIA
Kelebihan audio yang seterusnya ialah ia dapat mempertingkatkan tarikan
multimedia di mana muzik, penceritaan atau kesan bunyi telah menyerikan lagi
aplikasi multimedia yang sebelum ini bersifat statik. Visual dan maklumat yang baik
tidak akan sempurna sekiranya muzik yang digunakan tidak sepadan dengan apa yang
hendak disampaikan. Bunyi telah menjadikan video atau animasi lebih nyata dan lebih
dikenangi.
3.7.2 Kelemahan Audio
Walaupun penggunaan audio mempunyai banyak kelebihan, tetapi ia juga mempunyai
beberapa kelemahan yang ketara. Salah satu daripadanya ialah penggunaan audio
yang terlampau banyak (overused). Walaupun bunyi amaran, kesan bunyi, dan
penceritaan adalah sesuai untuk menarik perhatian pengguna, tetapi keberkesanannya
akan hilang jika digunakan terlalu banyak.
Kelemahan lain audio ialah ia memerlukan peralatan khas untuk menghasilkan
produk yang berkualiti. Walaupun penghasilan audio asas adalah mudah, tetapi untuk
menghasilkan audio yang berkualiti tinggi, ia memerlukan studio dan peralatan yang
mahal. Oleh itu, pengguna mesti mempunyai peralatan yang sesuai untuk
menghasilkan bunyi yang berkualiti.
3.8 RUMUSAN
Bab ini secara keseluruhannya menerangkan berkenaan penggunaan media audio dan
kepentingannya dalam multimedia. Audio boleh wujud dalam bentuk analog atau
digital, tetapi dalam sistem multimedia bunyi mestilah dalam bentuk digital.
Walaupun audio membawa kesan yang positif kepada sesuatu sistem multimedia,
tetapi penggunaan yang tidak tepat akan mendatangkan kesan yang negatif. Oleh itu
pastikan anda menggunakan elemen audio dengan sewajarnya agar aplikasi
multimedia yang dihasilkan lebih berkualiti dan menepati matlamat pembangunan.
4.0 VIDEO DALAM MULTIMEDIA
KOMPONEN MULTIMEDIA
4.1 PENGENALAN
Sebelum era teknologi multimedia berasaskan komputer, persembahan menggunakan
pita video telah lama dianggap sebagai satu persembahan multimedia. Ini adalah
kerana video biasanya menggunakan kebanyakan dari elemen-elemen di dalam
multimedia seperti teks, grafik, audio dan sebagainya. Ia juga menjanjikan satu corak
persembahan yang hidup dan menarik. Di dalam bab ini anda akan diterangkan
tentang komponen video di dalam multimedia. Disebabkan kelemahan yang terdapat
pada video jenis analog, maka muncullah teknologi video digital. Kini video digital
semakin mendapat tempat di dalam pembangunan sesebuah perisian multimedia.
Memasukkan elemen video ke dalam sesebuah persembahan multimedia merupakan
salah satu cara yang berkesan untuk menyampaikan maklumat yang gagal
dilaksanakan oleh media-media lain. Kebanyakan video mampu membawa unsur
menyerupai keadaan sebenar, mampu menarik perhatian dan emosi pengguna
4.2 VIDEO
Video merupakan salah satu elemen penting dalam pembangunan multimedia kerana
ia dapat menyampaikan maksud atau maklumat yang diingini dalam masa yang
pendek. Video telah wujud lebih daripada lima puluh tahun dan ianya bermula dengan
televisyen hitam dan putih.
Menurut Agnew dan Kellerman (1997), video adalah media digital yang
menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar pegun yang memberikan kita suatu
ilusi seperti melihat gambar yang sedang bergerak. Ilusi ini bergantung kepada dua
fenomena fisiologi yang dipanggil ‘persistence of vision & flicker funsion’.
Sebelum multimedia diperkenalkan, kita sering menonton video melalui pita
video atau siaran televisyen. Kesemua video ini adalah dalam bentuk analog dan tidak
boleh disiarkan melalui komputer. Selepas teknologi multimedia diperkenalkan, video
digital dibangunkan dan menjadi begitu popular. Secara umumnya, terdapat dua jenis
video yang biasa dijumpai, iaitu video analog dan digital.
4.3 VIDEO ANALOG
4.3.1 Video Analog
KOMPONEN MULTIMEDIA
Video analog sering ditemui serta digunakan di dalam kehidupan seharian sejak
dahulu lagi. Ianya boleh diperolehi dari pelbagai sumber seperti pemain cakera video,
pita video ataupun menerusi siaran televisyen. Video analog terdiri daripada video
atau turutan imej yang dihasilkan oleh gelombang analog yang berterusan.
Gelombang analog berubah secara konstan. (rujuk rajah 1.1).
Ini bermakna tiada nilai tempat pada mana- mana titik pada imej analog.
Keadaan ini menyebabkan imej analog sukar dibuat salinan (reproduce).
Tayangan gambar yang dimainkan pada VCR atau camera laser merupakan
contoh video analog. Ini adalah kerana televisyen merupakan peranti analog bukannya
peranti digital. Sebaliknya video yang dimainkan pada komputer adalah video digital.
Jika anda ingin mengimpot suatu video analog ke dalam komputer, kad pendigital
video diperlukan. Kegunaannya adalah untuk mensempelkan video analog pada
selang yang tetap untuk menghasilkan satu video digital.
Rajah 1.1 Gelombang Analog
Gambar dalm video analog boeh dibesarkan atau diubah tanpa menjejaskan
kualiti imejnya. Ini berlainan denan gambar digital yang terdiri daripada piksel-piksel
akan kehilangan kualitinya apabila dibesarkan.
4.4 VIDEO DIGITAL
Video digital terdiri daripada imej-imej yang mempunyai nilai diskret (digital
penduaan 0 dan 1) anda boleh merujuk pada gambarajah 1.2. Tidak seperti video
analog yang berterusan, setiap titik pada imej digital mempunyai nilai yang tepat.
Imej digital pada komputer terdiri daripada titik-titik individu yang dikenali sebagi
KOMPONEN MULTIMEDIA
QuickTime™ and a decompressor
are needed to see this picture.
piksel atau elemen gambar. Koleksi piksel-piksel inilah yang akan membentuk imej
yang dilihat pada skrin komputer.
1 1 1 1 1 1
0 0 0 0 0 0
Masa
Rajah 1.2 Signal Digital
Kini video digital telah menjadi isu yang hangat dalam industri komputer dan
mendapat sambutan hebat terutamanya dari pengusaha perkakasan dan perisian
permainan komputer dan multimedia. Dalam laman web, video digital juga semakin
kerap dijumpai, dan biasanya ia adalah dalam bentuk klip video. Ia digunakan daam
laman web untuk mempersembahkan produk baru, menyampaikan berita, permainan
dan hiburan.
4.5 PROSES PENGHASILAN VIDEO
Klip video yang dimainkan di komputer adalah video jenis digital. Oleh sebab
komputer adalah peranti digital, video analog perlu ditukar kepada format digital
untuk membolehkan komputer memprosesnya sebelum digunakan di dalam sesebuah
aplikasi multimedia.
Proses penghasilan video memerlukan beberapa komponen asas seperti yang
akan dibincangkan dibahagian berikut. Komponen-komponen ini membentuk
sebahagian daripada proses pertukaran video daripada format analog kepada format
digital.
KOMPONEN MULTIMEDIA
WarnaJangka Masa
SistemKomputer Peribadi
Sumber Video
Kompenan Asas
Rajah 1.3 Kompenan asas untuk menghasilkan video
4.5.1 Sistem Komputer Peribadi
Sebuah komputer peribadi atau komputer meja diperlukan untuk merekodkan atau
menghasilkan video digital. Penghasilan video digital memerlukan komputer yang
efisien dan berkuasa. Sistem komputer peribadi yang minimum memerlukan
pemprosesan Pentium dengan memori dan storan yang besar. Sebenarnya, tiada had
untuk komputer dan memori dalam penghasilan video. Lebih cepat sesuatu
pemprosesan menghasilkan video digital, lebih banyak bingkai video yang dapat
dicekup dan lebih baik kualiti klip video digital berkenaan. Sebaliknya, jika komputer
bermutu rendah digunakan, banyak bingkai akan terkeluar semasa proses penghasilan
video dijalankan. Hasil video tersebut akan bergoyang-goyang dan tidak cantik dan
tidak bermutu. Di samping itu, anda juga tidak digalakkan membuat kerja lain pada
komputer seperti melakukan fungsi multitugasan sewaktu video sedang direkodkan
pada komputer.
4.5.2 Sumber Video
Anda perlu memastikan bahawa sumber video anda berada dalam keadaan yang baik.
Terdapat beberapa sumber video yang boleh dipilih, seperti:
a) Perakam kaset
KOMPONEN MULTIMEDIA
b) Video Hi-Fi
c) BetaCam
d) Camcorders
e) Camera laser
Rajah 1.4 Sumber Video
Sumber-sumber ini adalah dalam format analog. Adalah penting untuk anda
memiliki sumber analog yang bersih dan jelas. Sekiranya sumber itu bising dan
berkualiti rendah, kebarangkalian besar video digital yang dicekup dan dipaparkan
pada PC akan turut menghasilkan kualiti yang rendah atau lebih teruk daripada itu.
Sekiranya anda mempunyai sumber video analog yang jelas dan baik, peluang untuk
mendapatkan output video digital yang berkualiti juga semakin cerah.
4.5.3 Storan Besar
Anda juga memerlukan cakera keras yang berstoran besar dan laju, kerana video
mengambil ruang memori yang besar. Sekiranya cakera keras anda besar ia pasti
mampu menampung fail video digital. Sistem komputer multimedia yang terdapat
dalam pasaran masa kini mempunyai ruang storan yang mencukupi untuk penghasilan
video digital. Walau bagaimanapun, sekiranya anda bersunguh-sungguh dalam
penghasilan video, anda digalakkan membeli cakera keras yang dibina untuk tujuan
ini.
Selain daripada mempunyai cakera yang berstoran keras, ia juga pasti laju.
Cakera keras yang laju berupaya menyimpan turutan video dengan lebih berkesan dan
mengurangkan kehilangan data dalam proses penghasilan. Cakera keras yang laju
mempunyai masa capaian sebanyak lapan milisaat. Masa pencapaian merujuk kepada
jumlah masa yang diambil oleh komputer untuk mencari data pada cakera keras.
Dalam kes ini, masa pencapaian adalah masa yang digunakan oleh cakera keras untuk
KOMPONEN MULTIMEDIA
mencari ruang kosong untuk merakam data. Oleh itu, lebih rendah masa yang ada,
lebih laju cakera keras berkenaan.
4.5.4 Kad Pendigital Video
Kad pendigital video merupakankad tambahan yang diperlukan untuk penghasilan
video digital. Kad pendigital video adalah antaramuka di antara sumber video dan
komputer. Kad pendigital video ini boleh dipasang pada salah satu slot tambahan
yang terdapat di dalam sistem komputer anda. Sebaik sahaja kad pendigital video ini
dipasang di dalam komputer peribadi, anda boleh sambungkan sumber video pada
komputer dengan menggunakan kabel RCA.
Terdapat pelbagai jenis kad pendigital video dalam pasaran. Ada kad
pendigital video yang dibenarkan anda mendigitalkan kedua-dua bunyi dan data video
secara bersama dan ada yang tidak, di mana anda perlu mendigitalkan video dan data
audio secara berasingan.
Semua kad pendigital video dilengkapi dengan perisian untuk mencekup
turutan video. Perisian ini membolehkan anda melakukan konfigurasi sendiri terhadap
skrin video, bilangan bingkai sesaat, memilih warna dan jenis perekod-perekod
(codec) yang ingin digunakan sebagai pemampatan video. Antara kod pendiital video
yang popular ialah Inter Indeo, Radius cinepak dan Crucial Radeon 9800 Pro). Kad
video yang tidak mendigitalkan data audio video berkenaan akan dibekalkan dengan
perisian yang boleh menyelaraskan (synchoronises) data video dan audio secara
automatik. Harga kad pendigital video berbeza-beza bergantung kepada kualitinya.
Lebih tinggi kualiti yang didigitalkan, lebih mahal harganya.
4.6 MENCEKUP VIDEO
Sebaik sahaja semua komponen asas disambung dan perisian dipasang, anda perlu
memilih turutan video yang diingini pada sumber analog, tekan butang main dan klik
rekod dengan tetikus. Komputer dengan serta merta akan memulakan perekodan dan
video akan dialirkan daripada sumber, didigitalkan iaitu diterjemahkan kepada fail
digital oleh kad pendigital video dan seterusnya dimampatkan oleh perisian yang telah
KOMPONEN MULTIMEDIA
dipasang dalam komputer. Fail yang telah dimampatkan akan disimpan di dalam
cakera keras untuk kegunaan masa depan atau untuk diubahsuai. Jika anda ingin
merekodkan turutan untuk pengubahsuaian, digitkan dahulu, ubahsuai kemudian.
Pada masa yang sama, bunyi atau audio daripada sumber ini akan turut didigitalkan.
Sumber Analog
Video Analog Bunyi Analog
Mencekup Video Mencekup Bunyi
kad suara
Kad Penskalaan Audio Didigitalkan
pendigital
video Video Didigitalkan
Dimampatkan
dengan CODEC
Video Digital Audio Digital
Klip Video Digital dengan Bunyi
Rajah 4.5 Mencekup dan Mendigitkan Video dan Bunyi
Terdapat perisian pendigitan yang membenarkan anda melihat turutan
video sewaktu proses pendigitan. Sekiranya anda tidak mempunyai perisian
sedemikian, anda boleh menyambungkan TV pada kad video untuk melihat proses
yang sedang berlaku.
4.7 KELEBIHAN VIDEO DIGITAL
KOMPONEN MULTIMEDIA
Video Analog dengan Bunyi
Kelebihan utama video digital ialah keupayaannya untuk megedit dan mengubahsuai
turutan video. Selain daripada itu, video digital juga boleh disimpan dan disalin
seperti fail komputer lain tanpa mengurangkan kualitinya. Ia juga boleh dipindahkan
melalui rangkaian komputer serta melalui sistem mel elektronik. Kebanyakan perisian
video juga tidak memerlukan perkakasan istimewa untuk tujuan main semula.
Satu lagi kelebihan video digital ialah ia menyediakan kemudahan
capaian secara rawak di mana-mana bahagian video tersebut ( random access atau
non-linear editing). Ia juga membenarkan arahan seperti salinan ( copy), memotong
( cut) dan menampal (paste) dilaksanakan serta elemen-elemen kesan khas dapat
dimasukkan ke dalamnya dengan mudah.
4.8 MASALAH VIDEO DIGITAL
Masalah utama yang dihadapi oleh video digital ialah ia memerlukan peralatan storan
yang besar untuk menyimpan fail video yang besar. Satu saat video digital berkualiti
tinggi dan bersaiz penuh skrin mungkin mencapai saiz fail sehingga lebih dari 27 MB
sebelum melalui proses pemampatan.
Video digital juga mengalami masalah cetak rompak. Video digital amat
mudah untuk dibuat salinan, masalah kualiti video yang disalin hampir menyamai
kualiti video asal. Ini menyebabkan masalah cetak rompak berleluasa.
Selain daripada itu video digital juga memerlukan kadar pemindahan data
yang agak tinggi. Ia juga memerlukan tempoh masa yang agak panjang bagi tujuan
kemampatan fail serta kerja-kerja pemprosesan yang lain.
Kelebihan Video Digital Kelemahan Video digital
- Mudah untuk mengedit turutan
video.
- Mudah untuk menambah kesan
khas.
- Kualiti salinan sama dengan
- Memerlukan peranti storan yang
berkapasiti besar.
- Salinan boleh dicetak rompak.
- Memerlukan system komputer
yang laju untuk cekup dan main
KOMPONEN MULTIMEDIA
kualiti asal.
- Kualiti imej dan audio yang lebih
baik.
- Tahan lama (long lasting)
semula.
- Memerlukan pengetahuan dalam
teknologi pemampatan digital.
Jadual 1.1 Kelebihan dan Kelemahan Video Digital
4.9 SAIZ FAIL VIDEO DIGITAL
Kualiti sesebuah video sering dikaitkan dengan saiz fail videonya. Semakin tinggi
kualiti sebuah video, semakin tinggi saiz fail yang diperlukan untuk menyimpan video
tersebut. Tahukan anda bahawa saiz fail video adalah sangat besar kerana ia
mengandungi kedua-dua data audio dan video. Ia mengisi sebahagian besar ruang
storan di dalam aplikasi multimedia. Oleh itu adalah penting untuk anda mengetahui
bagaimana untuk mengira fail-fail video supaya anda boleh mengangap jumlah ruang
terang yang diperlukan untuk menyimpan keseluruhan projek multimedia anda.
Sebenarnya, terdapat beberapa faktor yang menentukan saiz fail sesebuah video
digital.
Faktor Penentuan
Saiz Fail
Saiz Skrin Kadar Warna Jangka
Paparan Bingkai Masa
Rajah 1.6 Faktor Penentuan Saiz Fail
4.9.1 Saiz Skrin Paparan
Saiz skrin paparan video berbeza-beza bergantung kepada pilihan pengguna. Pada
dasarnya boleh dikatakan lebih besar saiz skrin paparan, lebih besar memori dan
kuasa pemprosesan yang diperlukan untuk memainkan semula video digital pada
camera. Ini menyebabkan lebih besar skrin tersebut, lebih besar piksel terdapat pada
skrin. Sebagai contoh, untuk saiz skrin 640 x 480, piksel yang dipaparkan secara
KOMPONEN MULTIMEDIA
melintang dan 480 piksel pula secara menegak. Oleh yang demikian, pemproses
komputer perlu bekerja keras untuk menghasilkan imej digital yang boleh memenuhi
skrin tersebut. Sekiranya, kekurangan kuasa pemprosesan atau memori, imej pada
skrin akan menjadi kabur dan tidak jelas. Akhirnya video tersebut tidak dilihat dengan
baik. Video digital biasanya sesuai dipaparkan dalam saiz ¼ skrin, iaitu 320 x 240
piksel. Video bersaiz 240 x180 juga sering digunakan di dalam penerbitan
multimedia.
4.9.2 Kadar Bingkai
Video biasanya mengandungi kira-kira 30 bingkai sesaat, sementara filem pula
biasanya mengandungi 24 bingkai sesaat. Walaupun video atau filem sering
dimainkan dalam kadar antara 24 fps hingga 30 fps, tetapi video digital memerlukan
kadar minimum kira-kira 15 fps sahaja. Sekiranya kurang daripada kadar tersebut,
hasil video akan mengurang dengan pergerakkan yang tersangkut-sangkut. Semakin
tinggi kadar bingkai sesebuah video digital, semakin lancar perjalanan video tersebut
dan semakin besar juga saiz fail atau storan yang diperlukan untuk tujuan tersebut.
4.9.3 Warna
Kebaikan klip video hari ini adalah klip video bewarna. Warna membuatkan video
anda lebih menarik dan realitik. Walaubagaimanapun warna akan bertambah saiz
sesuatu fail. Video digital sebenarnya dibina daripada beberapa ciri grafik atau imej
yang sesuai dan dimainkan dengan pantas. Oleh yang demikian, kualitinya juga
bergantung kepada kualiti atau jumlah warna yang digunakan untuk setiap imej
tersebut.
Warna yang anda lihat di kaca televisyen terdiri daripada tiga warna
utama iaitu Merah, Hijau dan Biru ( RGB). Apabila warna ini digunakan pada
komputer, setiap warna ini akan mengambil setiap piksel di dalam komputer akan
terdiri daripada 24 bit warna atau kedalaman warna. Ini dikenali juga sebagai warna
sebenar. Klip video hitam dan puith akan mengambil ruang storan yang kurang
daripada klip video bergambar.
KOMPONEN MULTIMEDIA
4.9.4 Jangka Masa
Jangka masa sesebuah klip video digital boleh menambah atau mengurangkan saiz
sesebuah fail. Lebih lama jangka masa yang diambil, lebih besar fail tersebut.
Jika anda ingin mendigitalkan klip video dalam bentuk 24-bit warna dan
mengambil keputusan untuk mengunakan parameter berikut:
Saiz ¼ skrin (320 x 3240 piksel)
Berwarna
15 bingkai per saat
jangka masa : 30 saat
berapakah ruang storan yang akan digunakan?
Dapatkah anda mengira jawapannya? Jika tidak, rujuk langkah-langkah berikut untuk
mendapat jawapan.
Langkah pengiraan:
Langkah 1 : Saiz Skrin
320 x 240 piksel = 76,800 piksel
Langkah 2 : Warna
76,800 x 3 bait ( untuk warna RGB) = 230,400 bait
Langkah 3 : Kadar Bingkai (frame rate)
230,400 x 15 =3,456,000 bait
Langkah 4 : Jangka Masa
3,456,000 x 30 saat = 103,680,000 bait
Anggaran Jumlah Storan : 103 MB
Anda akan mendapati untuk memainkan klip video berwarna selama 30
saat sahaja dengan kelajuan 15 bingkai sesaat pada ¼ skrin video akan mengambil
ruang storan sebanyak 103 MB. Anda perlu ingat jumlah ini tidak termasuk jumlah
data bunyi dalam klip video digital. Jika bunyi berkualiti CD ditambahkan selama 30
saat yang sama, anda terpaksa menambah 5.25MB kepada saiz fail anda.
KOMPONEN MULTIMEDIA
4.10 PEMAMPATAN VIDEO
Pemampatan amat penting untuk membolehkan kita menyimpan data video digital.
Video memerlukan pemampatan kerana fail video mempunyai jauh lebih banyak data
daripada media grafik dan audio. Sebaik sahaja turutan video didigitkan, fail tersebut
akan dimampatkan oelh sebuah perisian yang dikenal sebagai pendekod-pendekod
atau codec. CODEC memerlukan singkatan untuk COmpression dan
DECompression. Tujuan pengekod-pendekod adalah untuk memampatkan fail video
digital kepada saiz yang lebih kecil dan seterusnya menyimpan fail tersebut pada
cakera keras atau peranti storan komputer yang lain. Pemampatan video digital adalah
sesuatu kaedah untuk mengurangkan saiz fail agar lebih banyak video obleh disimpan
di dalam ruang storan. Mujurlah pada masa sekarang terdapat banyak teknologi
pemampatan untuk video digital, maka anda mempunyai banyak pilihan untuk
memampatkan video.
Secara umumnya, kaedah pemampatan video dikenali sebagai pengekod-pendekod
(codec) dan ia meliputi:
a) Proses pemampatan: biasanya berlaku apabila satu video filem disimpan atau
dihasilkan. Proses pemampatan menukar turutan video yang didigitkan dari
bentuk piksel ke bentuk pernyataan matematik.
b) Proses nyahpemampatan: Nyahpemampatan biasanya berlaku apabila suatu
video dimainkan atau disiarkan. Proses nyahpemampatan menukar semula
bentuk pernyataan matematik ke bentuk video digital yang asal. Apabila anda
melihat klip video dimainkan pada skrin komputer anda, anda sebenarnya
sedang melihat fail video yang dinyahmampatkan dan bukannya fail video
yang dimampatkan.
KOMPONEN MULTIMEDIA
codec
Penyahmampatan
imej Matematik
(X2 xY3 xZ 2)
Rajah 1.8 Pemampatan
codec
Penyahmampatan
Matematik imej
(X2 xY3 xZ 2)
Rajah 1.9 Penyahmampatan
4.10.1 Pemampatan Lossless Dan Lossy
Terdapat dua teknik utama pemampatan iaitu pemampatan lossless dan pemampatan
lossy.
4.10.2 Pemampatan lossless
Pemampatan lossless bermaksud fail-fail yang telah dimmampatkan boleh
dinyahmampatkan sama seperti fail yang asal. Pemampatan jenis ini mengekalkan
imej yang asal semasa kedua-dua proses pemamapatan dan proses nyahmampatan
dilakukan. Keadaan ini penting apabila ia melibatkan imej teks. Teks perlu muncul
seperti keadaan asal sebelum dan selepas pemampatan fail.
KOMPONEN MULTIMEDIA
Salah satu teknik untuk pemampatan teks ialah dengan mengenal pasti
perkataan yang berulang dan mewakilinya dalam bentuk kod. Sebagai contoh,
sekiranya perkataan universiti muncul beberapa kali di dalam fail teks, suatu kod akan
diberikan kepada perkataan tersebut. Teknik ini akan menjimatkan ruang storan jika
dibandingkan dengan penggunaan perkataan yang sebenar. Sewaktu proses
penyahmampatan, kod tersebut akan ditukar semula ke perkataan universiti.
PKZIP ialah salah satu contoh perisian pemampatan yang memampatkan
teks atau fail EXE kepada saiz storan yang lebih kecil . anda boleh juga menemui fail-
fail jenis “zipped” ini di internet. Untuk menyahmampatkan fail-fail ini, anda perlu
“unzipped” ini dilakukan oleh perisian lain yang dikenali sebagai PKUNZIP.
4.10.3 Pemampatan Lossy
Berbeza daripada pemampatan lossless, pemampatan lossy menghapuskan sebahagian
daripada data pada imej. Oleh sebab itu teknik ini mempunyai nisbah pemampatan
yan jauh lebih baik daripada pemampatan lossless. Kaedah ini membantu
mengurangkan saiz fail video digital. Walau bagaimanapun lebih besar nisbah
pemampatan , lebih rendah kualiti imej penyahmampatan yang terhasil. Pemampatan
jenis ini sesuai untuk video memandangkan kejatuhan sedikit dari segi kualitinya
sukar dikesani pada imej yang bergerak.
Salah satu pemampatan lossy ialah JPEG atau Joint Photographic Expert
Group iaitu suatu teknik pemampatan yang menghasilkan nisbah 45:1. Biasanya
gambar-gambar JPEG boleh didapati di internet dan boleh dimuatturunkan ke dalam
storan cakera keras.
Di bawah topik pemampatan video, terdapat dua lagi teknik pemampatan
video iaitu pmampatan intraframe dan pemampatan interframe. Teknik pemampatan
intraframe pula berlaku diantara bingkai-bingkai. Kedua-dua adalah teknik
pemampatan yang penting dan berlaku ketika proses pemampatan video.
KOMPONEN MULTIMEDIA
4.10.4 Bantuan Perkakasan
Apabila satu video dihasilkan, dimampatkan dan dimainkan semula, ia melalui satu
pemprosesan yang melibatkan jumlah maklumat yang sangat banyak, dan hanya
komputer yang cepat dan berkuasa tinggi dapat memaparkan video yang berkualiti
tinggi dengan kadar bingkai dan saiz yang memuaskan.
Kebanyakan proses pengekod-pendekod hanya melibatkan perisian dan
ianya popular untuk video yang mempunyai kadar bingkai dan saiz yang kecil. Tetapi
apabila anda ingin menuju ke tahap teknologi yang lebih canggih, anda seharusnya
melabur pada pengekod-pendekod yang disokong oleh perkakasan (hardware assisted
codec).
Bantuan perkakasan selalunya terdiri daripada satu papan video yang
boleh anda plug in ke dalam komputer. Papan ini mempunyai satu cip yang digunakan
untuk memproses fail video digital dalam pengekod-pendekod seperti MPEG atau
JPEG. Pada masa depan, cip pemprosesan video mungkin menjadi piawaian dalam
kebanyakan komputer.
4.11 PERANAN VIDEO DALAM MULTIMEDIA
Peranan atau kegunaanvideo dalam multimedia amatlah luas. Ia boleh meningkatkan
keberkesanan persembahan multimedia. Beberapa tahun yang lalu, ia jarang
digunakan kerana bukan sahaja saiznya besar malah ia juga sukar digabungkan ke
dalam persembahan multimedia. Kini dengan munculnya proses pemampatan dan
perkakasan yang canggih, kegunaan video semakin popular terutama dalam internet.
Memang tidak dapat dinafikan bahawa video telah memberikan sentuhan visual
kepada aplikasi multimedia. Video merupakan media yang terbaik untuk
menunujukkan aksi digital dengan tepat dan realistik tetapi ia merupakan komponen
media yang paling sukar digunakan berbanding dengan media lain. Berikut
dinyatakan beberapa peranan di dalam multimedia.
KOMPONEN MULTIMEDIA
4.11.1 Menarik Perhatian
Video merupakan media yang dapat menarik perhatian pengguna dengan segera
kerana ia dapat memberi kepuasan visual kepada pengguna dengan paparan video
yang menarik serta berwarna-warni. Dengan itu, video amat sesuai digunakan untuk
pengiklanan produk dan perkhidmatan.
Contohnya, apabila kita melawati laman web dalam internet, tiba-tiba
muncul satu tetingkap yang mempunyai video pendek yang memaparkan produk baru
sesebuah syarikat. Perhatian kita akan dialihkan ke pengiklanan ini dengan segera dan
lazimnya tetingkap ini akan mempunyai butang seperti “klik di sini untuk keterangan
lanjut” untuk membawa kita ke pautan seterusnya kepada iklan ini.
4.11.2 Menunjukkan Prosedur Fizikal
Pernahkah anda mengalami suatu keadaan di mana anda tidak dapat memahami suatu
prosedur atau arahan dengan hanya merujuk kepada media teks sahaja? Sebaliknya
apabila prosedur ini ditunjukkan langkah demi langkah menerusi paparan video, anda
boleh memahaminya dengan segera. Ini menunjukkan bahawa video adalah media
yang harus diberi perhatian dalam multimedia terutamanya apabila anda ingin
menunjukan satu jujukan aksi yang kompleks dan memerlukan huraian yang tepat.
Selain daripada itu video juga boleh digunakan untuk menunjukkan prosedur atau
manual operasi yang tidak dapat diterangkan dengan hanya menggunakan teks atau
grafik sahaja.
4.11.3 Persembahan Senario
Bunyi dan pergerakan telah menjadikan video sebagai satu alatan yang baik dan
berkesan untuk menggambarkan situasi atau senario sebenar dalam kehidupan
seharian. Contohnya, ia boleh digunakan untuk memaparkan ‘lakonan’ situasi
kecemasan untuk melatih doktor-doktor dan jururawat-jururawat menyesuaikan diri
dan bertindak dengan tenang dalam situasi kecemasan yang sebenar.
4.11.4 Analisa Pergerakan
KOMPONEN MULTIMEDIA
Salah satu keistimewaan video yang tidak dimiliki oleh media-media lain dalam
multimedia ialah video boleh memaparkan aksi berhenti, aksi perlahan dan aksi dalam
mod pantas. Sifat-sifat ini menyebabkan video sangat berguna dalam penganalisaan.
Di antara analisis pergerakan yang biasa ditemui ialah pergerakan badan
untuk mempertingkatkan persembahan seseorang ahli sukan tersebut dapat
diperhatikan melalui aksi perlahan. Contohnya, pergerakan ahli renang dalam kolam
renang dapat dianalisis pergerakan ini.
Di samping itu, video juga boleh membuat analisis cuaca untuk jangka
panjang dengan mengkaji pergerakan awan di sesuatu kawasan dan analisis jangkaan
aliran trafik di tempat-tempat tertentu.
4.12 KELEBIHAN DAN KELEMAHAN VIDEO DALAM MULTIMEDIA
Video memainkan peranan yang penting dalam aplikasi multimedia. Ia boleh
meransangkan emosi, menyampaikan mesej, membekalkan arahan dan menunjukkan
teknik-teknik tertentu. Akan tetapi, keseimbangan penggunaannya adalah penting di
mana anda harus mengetahui situasi dan masa yang sesuai untuk menggunakan video.
Perkara lain yang harus diingati ialah anda mesti menggunakan video berkualiti tinggi
yang disokong oleh mikropemprosesan dan storan. Berikut ialah huraian beberapa
kelebihan dan kelemahan penggunaan video dalam multimedia.
4.12.1 Kelebihan Video
Penggunaan video yang sesuai akan mendatangkan hasil yang positif. Terdapat
beberapa kebaikan penggunaan video dalam aplikasi multimedia. Diantaranya ialah:
a) Video dapat menawan hati pengguna
KOMPONEN MULTIMEDIA
Dalam aspek ini tidak ada media lain setanding video, kerana video terdiri daripada
kombinaso pelbagai warna, pergerakan dan bunyi. Ini menyebabkan ia sesuai
digunakan untuk pemasaran bahan aplikasi promosi.
b) Video dapat meningkatkan daya ingatan pengguna
Penyelidikan telah menunjukkan bahawa manusia boleh mengingati sesuatu
maklumat dengan lebih banyak dan lebih lama jika mereka dapat melihat bahan itu
dibandingkan dengan hanya membaca atau mendengarnya. Video telah mewarisi
keupayaan untuk meningkatkan ingatan pengguna berbanding dengan media lain.
c) Video dapat menerangkan aksi fizikal dan perhubungan yang kompleks
Video dapat menunjukkan aksi fizikal dalam situasi yang realitik. Keupayaan video
untuk menunjukkan pergerakan dalam masa nyata membolehkan pengguna
mempunyai idea atau gambaran yang lebih jelas tentang perhubungan atau aksi fizikal
jika dibandingkan dengan apa yang disampaikan secara deskipsi atau ilustrasi.
d) Video dapat bergabung dengan media lain
Video dapat bergabung dengan media lain, terutama dengan media audio, bunyi, teks,
grafik dan pergerakan juga dapat digabungkan bersama dengan video dalam satu
persembahan. Ini merupakan faktor utama mengapa video adalah mediaa yang sesuai
untuk menyampaikan maklumat yang kompleks.
4.12.2 Kelemahan Video
Video mempunyai banyak kelebihan dalam aplikasi multimedia, tetapi ia juga
mempunyai beberapa kelemahan yang ketara.
a) Penghasilan video melibatkan kos yang tinggi
KOMPONEN MULTIMEDIA
Penghasilan video memerlukan lebih banyak masa dan sumber dibandingkan dengan
media lain. Anda perlu mengambil masa beberapa minggu untuk perancangan dan
pengambilan video. Untuk menghasilkan satu klip video yang pendek anda mungkin
memerlukan juruteknik yang terlatih. Tambahan pula, banyak sumber diperlukan
untuk mengedit video dan menggabungkannya ke dalam sesuatu aplikasi multimedia.
b) Video memerlukan ingatan dan storan yang banyak
Video menggunakan lebih banyak ingatan system dan storan daripada media lain.
Contohnya, satu minit video menggunakan lebih banyak ruang storan daripada
beribu-ribu muka surat teks. Oleh itu, video hanya sesuai digunakan dalam situasi
yang benar-benar memerlukannya seperti pengiklanan dan demonstrasi.
c) Video memerlukan peralatan khas untuk penghasilan dan tontonan
Peralatan-peralatan seperti kamera, lampu, dan alatan untuk mengedit diperlukan
untuk menghasilkan satu video. Pelaburan anda untuk menghasilkan video adalah
jauh lebih besar daripada peralatan yang digunakan untuk kebanyakan media lain.
Tambahan pula, penggunak mesti mempunyai perkakasan dan perisian yang sesuai
untuk menonton video, seperti kad video dan perisian Quick Time atau Media Player.
d) Video tidak dapat menggambarkan atau menerangkan konsep abstrak atau
situasi statik dengan afektif.
Video adalah khas untuk menunjukkan pergerakan, ia tidak sesuai untuk ilustrasi
konsep abstrak, menunjukkan objek atau situasi yang statik. Dalam keadaan ini, teks
atau grafik dapat menyampaikan konsep abstrak dengan lebih afektif berbanding
dengan video.
KOMPONEN MULTIMEDIA
KOMPONEN MULTIMEDIA