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 Videojuegos. Historia y evolución Autor: José Carlos Amador Vigara (Asociación de Consumidores de Medios Audiovisuales) [email protected] 1. Orígenes confusos La historia de los videojuegos no ha sido tan sencilla como parece. De hecho, es difícil saber desde qué momento podemos hablar del primer videojuego como tal. El motivo es que debemos saber qué es exactamente un videojuego. La RAE lo define como un “dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador”. Por su parte, los doctores Alejandro Serrano y Rubén Espinoza los definen como “programas de com- putación de alta definición, que se conectan a cualquier televisor e integran un sistema de audio y vídeo, que permiten al usuario disfrutar de aventuras y deportes fantásticos, que gracias a su imaginación puede explorar a fondo”. Ahora bien, en ningún momento se les define como parte del ocio interactivo, aunque sería difícil conce- birlos sin tomar en cuenta esta consideración. Por este motivo, en sus primeros orígenes es tan difícil determinar hasta qué punto se buscaba un ocio inter- activo “relativamente masivo” o simplemente una herramienta de distracción de corte más particular. [email protected] - www.taconline.net - 93 488 17 57 Así, si nos remitimos a lo que podemos considerar las primeras probaturas de este género, debemos regre- sar hasta 1947, cuando se patentó por primera vez la idea como tal de videojuego. A partir de aquí, comen- zaron a aparecer algunos proto-juegos que no ten- drían mayor difusión, pero que sí asentarían las bases de un género recién nacido. En 1952 aparece, por ejemplo, OXO, el que muchos denominan como el primer “gran juego”, creado por Alexander Douglas. Esta sencilla propuesta, al fin y al cabo no era más que una versión del tres en raya adaptada para ordenadores. Obviamente no tuvo gran repercusión pero sí definió lo que a lo largo de la década comenzarían a ser las primeras tendencias. Pocos años después, en 1957, William Higginbotham creó Tennis for Two, en el que se permitía la interac- ción por primera vez de dos jugadores al mismo tiem- po. Estos debían golpear la pelota en el momen to ade- cuado, pudiendo elegir, entre otras características, la altura de la red y la extensión del campo. Pero, precisamente, si en algo llamaba la atención este juego es porque sentaría las bases de los ver- daderos “triunfadores” de los años 70 y 80. El primero y más significativo de ellos será Pong, el clásico juego de Atari donde dos barras paralelas “se enfrentaban” entre sí para devolver la pelotita minús- cula al contrincante. A partir de aquí, poco a poco, comenzaron a surgir

Videojuegos | Historia y evolución

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El proceso evolutivo de sector de los videojuegos se remonta a los años 70, cuando comienza a producirse un cierto interés en nuevas formas de entretenimiento. Aún así, esta evolución no ha sido sencilla, ya que ha vivido momentos complicados, como la crisis de 1983. Afortunadamente, a partir de entonces, el sector se comenzó a establecerse, en parte gracias a la aparición de dos grandes compañías: Nintendo y Sega. Esta expansión ha llegado hasta nuestros días con un volumen de ventas muy amplio, encabezado actualmente por Sony, Microsoft y la propia Nintendo.

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Videojuegos. Historia y evolucinAutor: Jos Carlos Amador Vigara(Asociacin de Consumidores de Medios Audiovisuales) [email protected]

1. Orgenes confusosLa historia de los videojuegos no ha sido tan sencilla como parece. De hecho, es difcil saber desde qu momento podemos hablar del primer videojuego como tal. El motivo es que debemos saber qu es exactamente un videojuego. La RAE lo define como un dispositivo electrnico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador. Por su parte, los doctores Alejandro Serrano y Rubn Espinoza los definen como programas de computacin de alta definicin, que se conectan a cualquier televisor e integran un sistema de audio y vdeo, que permiten al usuario disfrutar de aventuras y deportes fantsticos, que gracias a su imaginacin puede explorar a fondo. Ahora bien, en ningn momento se les define como parte del ocio interactivo, aunque sera difcil concebirlos sin tomar en cuenta esta consideracin. Por este motivo, en sus primeros orgenes es tan difcil determinar hasta qu punto se buscaba un ocio interactivo relativamente masivo o simplemente una herramienta de distraccin de corte ms particular.

As, si nos remitimos a lo que podemos considerar las primeras probaturas de este gnero, debemos regresar hasta 1947, cuando se patent por primera vez la idea como tal de videojuego. A partir de aqu, comenzaron a aparecer algunos proto-juegos que no tendran mayor difusin, pero que s asentaran las bases de un gnero recin nacido. En 1952 aparece, por ejemplo, OXO, el que muchos denominan como el primer gran juego, creado por Alexander Douglas. Esta sencilla propuesta, al fin y al cabo no era ms que una versin del tres en raya adaptada para ordenadores. Obviamente no tuvo gran repercusin pero s defini lo que a lo largo de la dcada comenzaran a ser las primeras tendencias. Pocos aos despus, en 1957, William Higginbotham cre Tennis for Two, en el que se permita la interaccin por primera vez de dos jugadores al mismo tiempo. Estos deban golpear la pelota en el momento adecuado, pudiendo elegir, entre otras caractersticas, la altura de la red y la extensin del campo. Pero, precisamente, si en algo llamaba la atencin este juego es porque sentara las bases de los verdaderos triunfadores de los aos 70 y 80. El primero y ms significativo de ellos ser Pong, el clsico juego de Atari donde dos barras paralelas se enfrentaban entre s para devolver la pelotita minscula al contrincante. A partir de aqu, poco a poco, comenzaron a surgir

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nuevas ideas, algunas con verdadero xito, como Spacewar, creado en 1961, que acabara convirtiendose en el padre de los adictivos mata-marcianos.

3. La consagracin de una forma de entretenimientoCon la aparicin de NES se abrira una nueva etapa en el mundo del videojuego. El consumidor ya no estaba tan focalizado, y el pblico masivo comenzara a interesarse por los videojuegos. Adems, comenzaron a aparecer personajes mticos en esa consola de 8 bits como el fontanero Mario Bros., que despus de 25 aos todava sigue batiendo rcords de ventas. Con este nuevo panorama, una nueva compaa, que ya haba desarrollado juegos para consolas como Atari, entr en juego en 1986. Se trata de Sega y su Sega Mark III, aunque en Europa tambin la conocimos como Master System. Con un sistema similar al de la consola de Nintendo, se acabara convirtiendo en la verdadera alternativa a NES. Cierto es que en muchos lugares no lleg a tener el xito de su competidora, pero por lo general cosech unas ventas importantes. Adems, con ella llegaron grandes entregas como Alex Kidd, Shinobi, Golden Axe y el archiconocido erizo azul Sonic. Se haba iniciado as un mercado que ha llegado a nuestros das y que tantas buenas horas de juego nos ha proporcionado. Con la llegada de la dupla Nintendo/Sega, comenz a producirse un desarrollo tecnolgico importante que desembocara en una nueva generacin de consolas. As nacieron Mega Drive y Sper Nintendo, asentando las bases definitivas del gnero y presentando verdaderos cambios en esas mquinas de 16 bits. En SNES destacaron muchos ttulos, pero especialmente algunos como Street Fighter II, Super Mario World, Super Mario Kart, Killer Instinct, Donkey Kong Country o el magnfico Zelda: a Link to the past. Por parte de Mega Drive no debemos dejar de mencionar los exitosos Earthworm Jim, Streets of Rage 2 o Sonic the Hedgehog 1 y 2. En esencia, a lo largo de la dcada de los noventa, esta dupla control el mercado de videojuegos y, a pesar de que Sega publicara una nueva consola, Sega Saturn, antes que Nintendo, sta no acab de cuajar del todo frente a las dos grandes mquinas de la poca. Sin embargo, si hay un hecho que cambi absolutamente la historia de los videojuegos, como en su da hizo Nintendo, fue la entrada en el mercado de Sony. All por un 9 de septiembre de 1995, en Europa vea la luz la primera mquina de Sony. Resulta paradjico cmo esta empresa entr en el mercado despus de que Nintendo rompiera un contrato con ellos, por lo que, dada la experiencia que la empresa haba adquirido desarrollando juegos, decidieron publicar PlayStation (PS). Con un motor grfico de 32 bits, su principal novedad fue la incursin del CD-ROM en substitucin del cartucho.

2. El inicio de un arte domsticoA pesar de que a lo largo de la dcada de los setenta el sistema de consolas domsticas comenz a adquirir una verdadera difusin, no ser hasta mediados de los 80, de la mano de Nintendo, cuando realmente se produjo el verdadero cambio en lo que a las consolas se refiere. Y es que, a pesar de que a finales de la dcada de los 70 aparecieron soportes de gran difusin, ninguno de ellos conseguira imponerse en realidad. De hecho se fueron sucediendo una gran cantidad de soportes con pocos recursos, que en su mayora eran una mera copia, con distinto nombre, de otras mquinas. En este contexto, se acabara produciendo uno de los momentos ms crticos de la breve historia de los videojuegos: la crisis de 1983. Esta crisis dur cerca de dos aos y supuso un antes y un despus en lo que a la industria se refiere. Y es que el problema vino dado, como hemos comentado, por la gran cantidad de soportes que comenzaron a comercializarse durante los aos anteriores a la propia crisis. Algunos con mayor calidad que otros y con productos que, en muchas ocasiones, no respondan a la demanda de los consumidores. As, en pocos aos encontramos soportes como Intellvision, Colecovision, Oddyssey, Commodore 64, Turbograftx Todo ello sin contar con las mquinas recreativas que gozaban de una buena acogida entre el pblico. Si estas mquinas resultaban baratas y eran accesibles para qu comprar unos soportes ms caros y menos avanzados tcnicamente? En consecuencia, el negocio no resultaba beneficioso para las compaas y tan pronto como aparecan nuevas mquinas, desaparecan otras. Sin embargo, a mediados de la dcada de los 80, apareci la que verdaderamente provocara el renacer de la industria y que, para muchos, se acab convirtiendo en la primera gran consola del mercado. Quizs no sea excesivamente recordada por el nombre de Famicom, como se la conoca en Japn, pero realmente estamos hablando de NES, la primera consola de Nintendo. Con ella aparecieron grandes clsicos para revolucionar el mercado, como Sper Mario Bros., Metroid o Contra y que, verdaderamente, tomaron la hegemona del mismo, destronando as definitivamente a Atari.

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4. El xito generalizado: llega PS2As, a finales del ao 2000, Sony lanzara la sucesora de su exitosa PS, PlayStation 2. Con un procesador de 128 bits, la consola consigui imponerse nuevamente en el mercado, dejando de lado a sus competidoras. De hecho, su principal rival, Nintendo, apenas super los 20 millones de copias con Game Cube, mientras que Dreamcast, si bien cosech mejores ventas, pronto acabara desapareciendo debido a problemas internos de la compaa. As, con ese panorama, PS2 ha llegado a vender ms de 150 millones de copias, y se ha convertido en la consola ms vendida de la historia, permaneciendo incluso hasta nuestros das, ya que convive con su sucesora, PS3. En esa misma poca, a mediados de 2002 hara aparicin Microsoft, con su primera Xbox para transformarse en la verdadera competencia de Sony. Sin embargo, el peso de PS2 comport que, pese a la calidad de las buenas caractersticas tcnicas de la mquina, no consiguiera tampoco amenazar el mercado de Sony. Ante la falta de apoyo de pblico y de las compaas, Microsoft decidira dar un paso adelante: en 2005, sac la primera consola de una nueva generacin, Xbox 360.

Pero no slo eso, sino que Sony comenz a poner a la venta juegos a un precio bastante inferior al de los cartuchos de sus competidoras. Adems, entendi que el pblico target al que dirigirse ya no era simplemente infantil como consideraban Nintendo y Sega, sino que comprendi que aquellas generaciones que haban empezado a crecer con videojuegos eran los verdaderos destinatarios de sus juegos. As, comenzaron a publicarse grandes producciones que empezaron a tener bastantes toques cinematogrficos. Una mezcla, por tanto, entre marketing, imagen y branding que resultaron muy efectivas, con la venta total de ms de 100 millones de unidades en el mundo y la supremaca total en el mercado, pese a la aparicin de Nintendo 64. Y, paradjicamente, s hubo un elemento distintivo que acab por implantar la nueva consola de Sony. Ese fue el de la piratera. La facilidad de realizar copias digitales de los juegos y de reproducirlas tantas veces como se quisiera implic que la cantidad de copias ilegales se extendieran masivamente. Cierto es que el resultado fue un arma de doble filo: por un lado, el pblico masivo comenz a comprar consolas de Sony, que como hemos dicho, se hizo con el mercado prcticamente en su totalidad. Por otro, las compaas de videojuegos comenzaron a experimentar prdidas millonarias que se han continuado produciendo hasta nuestros das. Con este contexto, en los aos siguientes comenzaron a aparecer las primeras consolas de nueva generacin, con el formato CD por bandera: Dreamcast y Game Cube, de Sega y Nintendo respectivamente. Sin embargo, parece que el antiguo debate por la supremaca haba quedado relegado a un segundo plano. Y es que, ni una ni otra consiguieron hacerse con el mercado. Si bien Dreamcast obtuvo mayor xito y comenz a introducir el juego en lnea, la consola de Nintendo dej de lado los cartuchos para hacer frente a la supremaca de Sony, pero no tuvo el tirn necesario.

5. Nuevas formas de jugar?Pero el mayor golpe de efecto no lo dio Microsoft ni tampoco Sony, sino que Nintendo, despus de aos viviendo en el ostracismo, consigui encontrar de nuevo su sitio en el mercado con Wii. Ante las discutidas Nintendo 64 y Game Cube, la empresa apost por esta nueva consola que, en lugar de centrarse en el avance tcnico del que haca gala Xbox 360, lo hizo con una nueva forma de simulacin. As, sin dejar del todo de lado al jugador ms hardcore, se centr en aquellos denominados como casuales, ofreciendo juegos para toda la familia, sencillos pero muy jugables tanto por los ms pequeos como por los ms adultos. Con una propuesta divertida y con el juego casual sencillo de argumento y de jugabilidad- a la cabeza, Nintendo present un conjunto de ofertas con sistema de control basado en los movimientos, el conocido Wiimote. As se permita al usuario actuar con una libertad inusitada hasta la fecha y abarcar un nuevo estilo de juegos menos clsicos para los jugones de siempre, como hemos dicho, pero mucho ms abiertos a los nuevos consumidores espordicos. Ya por ltimo, en ese mismo ao, Sony decidi no quedarse atrs y lanz PS3, con la que que pretendan volver a hacerse un hueco en el mercado. La nueva mquina se presentaba con dos estandartes: sucesora de PS2 y calidad tcnica como nunca antes vista. La realidad, sin embargo, es que la consola suscit cier-

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aumentar su experiencia de consola ms hardcore con juegos casuales ms propios del catlogo de Wii. As esperan recuperar parte del terreno perdido pero, lo conseguirn?

Para saber msLibros De Super Mario a Lara Croft: La historia oculta de los videojuegos. Martnez, D. Ed. Dolmen. 2004. Palma de Mallorca. 283 pp. Happy: videogames and the entertainment revolution. Poole, S. Trigger. Arcade Publishing. 2004. New York. 245 pp. ta polmica a su salida por su elevado precio (alrededor de los 600, videojuegos aparte). Con el tiempo, las cifras de la consola de Sony han vuelto a ser algo ms habituales. Muchos usuarios se han hecho con un estilo ms causal de consola, como es el caso de Wii, pero no por ello han dejado de lado a PS3 y Xbox 360. En base a un estudio realizado por la empresa Emer de Investigacin de Mercados (GFK), en el pasado 2010, el mercado espaol de consolas estaba copado por un 43,95% de Wii, seguido por un 38% de PS3 y un 18,1% de Xbox360. Con este panorama, slo queda por resaltar que actualmente tambin tenemos la opcin de un mercado porttil, encabezado por Nintendo DS y por Playstation Portable (PSP), que estn en el mercado desde 2004 y 2005 respectivamente. Sin embargo, pese a la supremaca general de NDS en este tipo de mercado (segn el estudio de GFK del ltimo ao supuso un 69,8% de ventas del mercado porttil, mientras que la PSP de Sony obtuvo un 30,2%), la realidad es que en territorio japons PSP ha cosechado unas ventas muy superiores. Artculos Un fenmeno consolidado. Los videojuegos en Espaa. Diana Prez, Inmaculada Postigo, Ana Sedeo. Los efectos de los videojuegos: estudios y reflexiones. Silvia Gmez, Esther Mena, Isabel Turci. Vdeos Historia de los videojuegos (Varios vdeos) http://www.youtube.com/watch?v=NoTbDRG231Q

a

provechamiento

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Actividades para trabajar en clase:Para realizar esta actividad no es necesario jugar a ningn videojuego. Se plantean ejercicios que se pueden desarrollar tanto como quiera el profesor. Estas ideas de trabajo son luces para poder llevar a cabo otras similares. 1.- De la aparicin de los primeros videojuegos, hace ya muchos aos. Encuentra informacin -y exponla en clase- de algn creador de videojuegos. Explica en tu trabajo quin es, qu juego ha creado y qu aportacin ha hecho a la industria. 2.- Detalla, en un listado, las 10 diferencia principales que existen entre el juego Pong (dcada de los 70) y la nueva propuesta de ping-pong en Wii Sports. 3.- Cundo fue la primera crisis en la industria del videojuego y qu la ocasion? 4.- Redacta la biografa de Mario Bros. (Su creador recibi el premio Prncipe de Asturias de Comunicacin en 2012. Qu opinas?) 5.- Debate en clase cul es el principal problema que ocasiona la piratera? (desarrollo de la industria)

6. Qu nos depara el futuro cercano?La realidad es que el 2011 estuvo cargado de novedades en todos los terrenos. En primer lugar, la llegada de la nueva generacin de consolas porttiles. En marzo N3DS, la sucesora natural de NDS y que, con una tecnologa implantada de 3D, as como un sistema grfico realmente evolucionado, pretende dar un golpe de efecto en el mercado. Por su parte, Sony tambin ha movido ficha y ha sacado hace unos pocos meses la PSVita (PSP2), con la que se pretende llegar a una calidad grfica sin igual, similar a la de PS3. Por si fuera poco, adems de nuevas consolas, otras opciones se abren paso. Tanto la versin 3D de algunos juegos para consolas de sobremesa como los nuevos sistemas de movimientos que presentan Sony y Xbox360 respectivamente: Move y Kinect. Con el objetivo de ofrecer una experiencia similar a la de Wii, estas compaas se han puesto al da y pretenden

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