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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICA CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA PARA LA ASOCIACIÓN DE ÁRBITROS DE BALONMANO DE LA PROVINCIA DEL GUAYAS PARA EL CONTROL DE LOS PROCESOS OPERATIVOS Y GESTIÓN DE SOCIOS Y CUOTAS REALIZADO EN AMBIENTE WEB Y UN MÓDULO PARA CONSULTAS DESDE DISPOSITIVOS MÓVILES. TESIS DE GRADO Previa a la obtención del Título de: INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICA

CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA PARA LA ASOCIACIÓN DE ÁRBITROS DE BALONMANO DE LA

PROVINCIA DEL GUAYAS PARA EL CONTROL DE LOS PROCESOS OPERATIVOS Y GESTIÓN DE SOCIOS Y CUOTAS REALIZADO EN AMBIENTE WEB Y UN MÓDULO PARA CONSULTAS DESDE DISPOSITIVOS

MÓVILES.

TESIS DE GRADO

Previa a la obtención del Título de:

INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

YURI EVELYN NUÑEZ PORTILLA

TUTOR: ING. CHRISTIAN ANTÓN

GUAYAQUIL – ECUADOR

2013

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REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS

TÍTULO “DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA PARA LA ASOCIACIÓN DE ÁRBITROS DE BALONMANO DE LA PROVINCIA DEL GUAYAS PARA EL CONTROL DE LOS PROCESOS OPERATIVOS Y GESTIÓN DE SOCIOS Y CUOTAS REALIZADO EN AMBIENTE WEB Y UN MODULO PARA CONSULTAS DESDE DISPOSITIVOS MÓVILES ”

REVISORES:

INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil FACULTAD: Ciencias Matemáticas y Físicas

CARRERA: Ingeniería en sistemas computacionales

FECHA DE PUBLICACIÓN: 17-09-2013 N° DE PÁGS.: 325

ÁREA TEMÁTICA: La desinformación y el desinterés de los socios sobre el pago de sus cuotas hacen que esta institución no funcione adecuadamente. Falta de publicidad adecuada de los cursos y seminarios hace que los socios y la ciudadanía no puedan aprovechar de ellos. El desconocimiento de los estatutos y reglas que tiene la Asociación de Árbitros de Balonmano de la Provincia del Guayas.

PALABRAS CLAVES: Desarrollo e Implementación control de los procesos operativosRESUMEN: Optimizar los procesos operativos de administración para tener información oportuna, rápida y confiable, con la ayuda de herramientas tecnológicasN° DE REGISTRO(en base de datos): N° DE CLASIFICACIÓN:

Nº DIRECCIÓN URL (tesis en la web): www.arbitrosbalonmanoguayas.com

ADJUNTO PDF SI NO

CONTACTO CON AUTOR: Teléfono: 0982984168

E-mail: [email protected]

CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN Nombre: Teléfono:

X

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APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del trabajo de investigación, “DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA PARA LA ASOCIACIÓN DE ÁRBITROS DE BALONMANO DE LA PROVINCIA DEL GUAYAS PARA EL CONTROL DE LOS PROCESOS OPERATIVOS Y GESTIÓN DE SOCIOS Y CUOTAS REALIZADO EN AMBIENTE WEB Y UN MÓDULO PARA CONSULTAS DESDE DISPOSITIVOS MÓVILES. “Elaborado por la Srta. YURI EVELYN NUÑEZ PORTILLA, egresada de la Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales, Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil, previo a la obtención del Título de Ingeniero en Sistemas, me permito declarar que luego de haber orientado, estudiado y revisado, la Apruebo en todas sus partes.

Atentamente

………………………………….

Ing. Christian Antón

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DEDICATORIA

A Dios, supremo creador que con su gran amor y protección me ha permitido

continuar con mis estudios hasta este punto.

No existe mayor satisfacción que dedicar este trabajo a los seres más queridos en

este mundo, a mis dos grandes amores mis hijos Kiara Odeth y Andrés David que

por ellos tengo la fuerza de seguir día a día luchando para salir adelante, a mi

abuelita Juana Carpio que me ayudado con los niños, a mi madre Olga Portilla, mi

padre José Núñez que de una u otra forma me han ayudado y estado allí cuando lo

necesitaba, a mi esposo que acido comprensivo e incondicional conmigo.

Muchas gracias

Yuri Núñez Portilla

IV

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AGRADECIMIENTO

Le agradezco primeramente a Dios que me haya dado la vida y la fuerza para

poder seguir pese a las dificultades que se me presentaron en el transcurso de este

tiempo, y le agradezco al señor Pedro Veloz Fernández presidente de la

Asociación de Árbitros de Balonmano que me ha permitido realizar mi proyecto

en su prestigiosa Asociación.

A mis padres por sus sabios consejos, que me han sido de gran utilidad para

cumplir mis metas.

A mis maestros que con empeño y paciencia mostraron sus conocimientos sin

egoísmo alguno, para sembrar en sus alumnos el deseo de superación, en una

forma muy especial a mi tutor quien fue de gran ayuda a lo largo de esta tesis.

A mis amigos y amigas quienes me apoyaron incondicionalmente y estuvieron allí

cuando más lo necesitaba sino hubiera sido por ellos no estaría en este punto que

estoy.

Tan solo me queda estar agradecida con Dios que es el Todo Poderoso y el que

dirige mi vida, y por el cual estoy aquí en este mundo.

Proverbio 11:19 “El hombre bueno hallará la vida y el malo la muerte”.

Salmos 23: “Jehová es mi pastor; nada me faltará. En lugares de delicados pastos me hará

descansar; Confortará mi alma; me guiara por celdas de justicia por amor de su nombre”.

V

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TRIBUNAL DE GRADO

Ing. Fernando Abad Montero Ing. Julio Cesar Castro RosadoDECANO DE LA FACULTAD DIRECTOR CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICA

Nombres y Apellidos Nombre y Apellidos TUTOR PROFESOR DEL ÁREA - TRIBUNAL

Ab. Juan Chávez AtochaSECRETARIO

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICA

CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA PARA LA ASOCIACIÓN DE ÁRBITROS DE BALONMANO DE LA

PROVINCIA DEL GUAYAS PARA EL CONTROL DE LOS PROCESOS OPERATIVOS Y GESTIÓN DE SOCIOS Y CUOTAS REALIZADO EN AMBIENTE WEB Y UN MÓDULO PARA CONSULTAS DESDE DISPOSITIVOS MÓVILES.

Proyecto de trabajo de grado que se presenta como requisito para optar por el

título de INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Autora: Yuri Núñez Portilla

C.I.: 120483392-3

Tutor: Ing. Christian Antón

Guayaquil, 24 de Septiembre de 2013

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CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor nombrado por el Departamento de Graduación y la

Dirección de la Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales de la

Universidad de Guayaquil,

CERTIFICO:

Que he analizado el Proyecto de Tesis presentado por la egresada Yuri Evelyn

Núñez Portilla, como requisito previo para optar por el título de Ingeniero cuyo

problema es:

La desinformación sobre pagos de cuotas e inscripciones de los socios dentro de

la Asociación la cual hace que disminuyan la cantidad de los socios y puede correr

el riesgo de desaparecer la ya mencionada Institución.

Considero aprobado el trabajo en su totalidad.

Presentado por:

Yuri Evelyn Núñez Portilla C.I. # 1204833923

Tutor: Ing. Christian Antón

Guayaquil, 24 de Septiembre de 2013

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ÍNDICE GENERAL

CONTENIDO

APROBACIÓN DEL TUTOR......................................................................................III

DEDICATORIA............................................................................................................IV

AGRADECIMIENTO....................................................................................................V

TRIBUNAL DE GRADO.............................................................................................VI

CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR..................................................VIII

ÍNDICE GENERAL...................................................................................................VIII

ÍNDICE CUADROS.....................................................................................................XI

ÍNDICE DE GRÁFICOS.............................................................................................XII

RESUMEN.................................................................................................................XIV

ABSTRACT.................................................................................................................XV

INTRODUCCIÓN...........................................................................................................1

CAPÍTULO I...................................................................................................................5

EL PROBLEMA..............................................................................................................5

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA....................................................................5

UBICACIÓN DEL PROBLEMA EN UN CONTEXTO...........................................5

SITUACIÓN CONFLICTO NUDOS CRÍTICOS......................................................7

CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA................................................8

DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA........................................................................9

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA........................................................................9

EVALUACIÓN DEL PROBLEMA.........................................................................10

OBJETIVOS..............................................................................................................12

OBJETIVOS GENERALES.................................................................................12

OBJETIVOS ESPECÍFICOS................................................................................12

ALCANCES..............................................................................................................13

JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA....................................................................22

CAPÍTULO II................................................................................................................24

MARCO TEÓRICO......................................................................................................24

ANTECEDENTES DEL ESTUDIO.........................................................................24

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA...........................................................................25

IX

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FUNDAMENTACIÓN LEGAL.............................................................................114

HIPÓTESIS PREGUNTAS A CONTESTARSE...................................................115

VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN..............................................................116

DEFINICIONES CONCEPTUALES.....................................................................116

CAPÍTULO III............................................................................................................119

METODOLOGÍA........................................................................................................119

MODALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN...........................................................119

POBLACIÓN Y MUESTRA..................................................................................122

DECLARACIÓN DE VARIABLES......................................................................123

OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES......................................................123

INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS..........................................124

INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACIÓN.....................................................126

PROCEDIMIENTOS DE LA INVESTIGACIÓN.................................................128

RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN...........................................................129

PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS........................................................................133

CRITERIOS PARA LA ELABORACIÓN DE LA PROPUESTA........................143

CRITERIOS DE VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA.......................................145

CAPÍTULO IV............................................................................................................146

MARCO ADMINISTRATIVO...............................................................................146

PRESUPUESTO.....................................................................................................151

CAPÍTULO V..............................................................................................................152

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES......................................................152

CONCLUSIONES..............................................................................................152

RECOMENDACIONES.....................................................................................154

BIBLIOGRAFÍA.........................................................................................................155

X

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ÍNDICE CUADROS

Contenido

CUADRO I

POBLACION...................................................................................................................122

CUADRO II

MATRIZ DE OPERACIONALIZACION DE VARIABLES.........................................123

CUADRO III:

RESULTADOS DE LA PREGUNTA 2 DE LA ENCUESTA.......................................134

CUADRO IV:

RESULTADOS DE LA PREGUNTA 3 DE LA ENCUESTA.........................................135

CUADRO V:

RESULTADOS DE LA PREGUNTA 4 DE LA ENCUESTA.........................................136

CUADRO VI:

RESULTADOS DE LA PREGUNTA 5 DE LA ENCUESTA.......................................137

CUADRO VII:

RESULTADOS DE LA PREGUNTA 6 DE LA ENCUESTA.......................................138

CUADRO VIII:

RESULTADOS DE LA PREGUNTA 7 DE LA ENCUESTA.......................................139

CUADRO IX:

RESULTADOS DE LA PREGUNTA 8 DE LA ENCUESTA.......................................140

CUADRO X:

RESULTADOS DE LA PREGUNTA 9 DE LA ENCUESTA.......................................141

CUADRO XI:

RESULTADOS DE LA PREGUNTA 10 DE LA ENCUESTA.....................................142

CUADRO XII

CRONOGRAMA.............................................................................................................146

CUADRO XVI

RECURSOS TÉCNICOS................................................................................................150

CUADRO XVII

RECURSOS FINANCIEROS..........................................................................................151

XI

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ÍNDICE DE GRÁFICOS

Contenido

GRÁFICO 1:

MODELO CASCADA PURO O SECUENCIAL PARA EL CICLO DE VIDA DEL

SOFTWARE.......................................................................................................................29

GRÁFICO 2:

MODELO CASCADA REALIMENTADO PARA EL CICLO DE VIDA.......................31

GRÁFICO 3:

DIAGRAMA GENÉRICO DEL DESARROLLO EVOLUTIVO INCREMENTAL......32

GRÁFICO 4:

MODELO ITERATIVO INCREMENTAL PARA EL CICLO DE VIDA DEL

SOFTWARE......................................................................................................................33

GRÁFICO 5:

MODELO ESPIRAL PARA EL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE..........................34

GRÁFICO 6:

ARQUITECTURA N CAPAS..........................................................................................37

GRÁFICO 7:

GENERACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES............................................................58

GRÁFICO 8:

PRIMER TELÉFONO MÓVIL........................................................................................59

GRAFICO 9:

MARTIN COOPER..........................................................................................................60

GRAFICO 10:

PRIMERA GENERACIÓN..............................................................................................62

GRAFICO 11:

PRIMERA GENERACIÓN..............................................................................................63

GRAFICO 12:

TERCERA GENERACIÓN.............................................................................................67

GRÁFICO 13:

RESULTADOS DE LA PREGUNTA 1 DE LA ENCUESTA REALIZADA A LOS

SOCIOS...........................................................................................................................133

GRÁFICO 14:

XII

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RESULTADOS DE LA PREGUNTA 2 DE LA ENCUESTA......................................134

GRÁFICO 15:

RESULTADOS DE LA PREGUNTA 3 DE LA ENCUESTA........................................135

GRÁFICO 16:

RESULTADOS DE LA PREGUNTA 4 DE LA ENCUESTA........................................136

GRÁFICO 17:

RESULTADOS DE LA PREGUNTA 5 DE LA ENCUESTA......................................137

GRÁFICO 18:

RESULTADOS DE LA PREGUNTA 6 DE LA ENCUESTA.......................................138

GRÁFICO 19:

RESULTADOS DE LA PREGUNTA 7 DE LA ENCUESTA......................................139

GRÁFICO 20:

RESULTADOS DE LA PREGUNTA 8 DE LA ENCUESTA......................................140

GRÁFICO 21:

RESULTADOS DE LA PREGUNTA 9 DE LA ENCUESTA......................................141

GRÁFICO 22:

RESULTADOS DE LA PREGUNTA 10 DE LA ENCUESTA....................................142

XIII

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA PARA LA ASOCIACIÓN DE ÁRBITROS DE BALONMANO DE LA

PROVINCIA DEL GUAYAS PARA EL CONTROL DE LOS PROCESOS OPERATIVOS Y GESTIÓN DE SOCIOS Y CUOTAS REALIZADO EN AMBIENTE WEB Y UN MÓDULO PARA CONSULTAS DESDE DISPOSITIVOS

MÓVILES. Autora: Yuri Evelyn Núñez Portilla

Tutor: Ing. Christian Antón

RESUMENEn los últimos años se ha venido desarrollando en las costas de nuestro país lo que es un deporte nuevo para nosotros como es el balonmano, en la provincia del Guayas se realiza esta actividad en diferentes partes de la ciudad, la problemática que tiene esta institución es la falta de manejo de la información en la gestión de socios y cuotas. El objetivo será optimizar los procesos operativos de administración para tener información oportuna, rápida y confiable, con la ayuda de herramientas tecnológicas como son Php, Joomla, y HTML, el cual será realizado por internet y soportado en Base Mysql. Se realizara la recolección de datos por medio de la técnica de campo, siendo esta investigación un proyecto factible ya que se llevará a cabo con la elaboración y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable, la información que obtendremos será de la población arbitral de la institución, para solucionar el problema encontrado se desarrollara un ambiente Web que apoyara la noción antes mencionada. Además de un módulo de consultas desde dispositivos móviles para finalmente llegar a la ejecución de la misma, logrando brindar un aporte a la sociedad, para que con el tiempo estos problemas disminuyan y a su vez beneficiar a la Asociación la cual le facilitaremos la labor al personal, y a los afiliados.

XIV

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICA

CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA PARA LA ASOCIACIÓN DE ÁRBITROS DE BALONMANO DE LA

PROVINCIA DEL GUAYAS PARA EL CONTROL DE LOS PROCESOS OPERATIVOS Y GESTIÓN DE SOCIOS Y CUOTAS REALIZADO EN AMBIENTE WEB Y UN MÓDULO PARA CONSULTAS DESDE DISPOSITIVOS

MÓVILES.

ABSTRACT

In recent years it has been developing on the shores of our country, which is a new sport for us as handball in the province of Guayas is done this activity in different parts of city, the problem that has this institution is the lack of information management in managing partners and quotas. The aim is to optimize the operational processes of administration to have timely information quickly and reliably, with the help of technological tools such as Php, Joomla y HTML, which will be conducted online and supported by Mysql Database. Be held data collection by means of the technique of field, this research project being feasible as will be carried out with the design and development of a proposal of a viable operating model, the information you get will Arbitration population of the institution, to solve the problem encountered developing a web environment to support the aforementioned notion. In addition to a module queries from mobile devices to finally get to the execution of the same, making provide a contribution to society, so that over time these problems diminish and in turn benefit the Association which we will facilitate the work of staff, and affiliates.

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INTRODUCCIÓN

Desde la existencia de la humanidad, la tecnología ha predominado en la

evolución del desarrollo en todo el mundo a través de los siglos, siendo estas

últimas décadas donde se han logrado los mayores avances a nivel de tecnología,

llegando en la actualidad con la era de la información, permitiendo minimizar

tanto en tiempo como en costo muchas de nuestras actividades laborales y

empresariales.

Las Asociaciones de deportes no están exentas de estos cambios tecnológicos que

se dan con el paso del tiempo de una manera vertiginosa y cambiante que podrían

afectar a cada uno de sus Asociaciones, en el mundo informático tanto en el tema

de almacenamiento y recuperación de información

En relación con el tema nuestro propósito es analizar el desarrollo e

implementación de un Sistema para la Asociación de Árbitros de Balonmano de la

Provincia del Guayas para el control de los procesos operativos, la administración

de los datos de nuestros afiliados, el cobro de sus cuotas realizado en un ambiente

web y un módulo para consultas desde los dispositivos móviles, la razón por lo

cual la desinformación sobre el pago de sus cuotas u obligaciones con la

Asociación hace que disminuyan la cantidad de los socios y puede correr el

riesgo de desaparecer la mencionada Institución.

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Nuestro objetivo es dar a conocer los beneficios que se ofrece para los socios y la

comunidad en general, como son: seminarios, cursos entre otras actividades que

suelen pasar por desapercibidas por la falta de difusión.

.

En la página web los afiliados podrán consultar las cuotas que tienen por cancelar,

además contara con toda la información y requisitos a seguir para poder

inscribirse estarán informados sobre los reglamentos, estatutos y los beneficios

que se les ofrece, de esta manera podremos incrementar el número de socios.

La implementación de una página web es esencial en la actualidad uno de los

medios de información más importantes es el internet por su facilidad de acceso.

Un Sistema es un conjunto de varios procesos como es la inscripción de socios,

alumnos y árbitros estos procesos son totalmente manual y a partir de

observaciones se pudo detectar que la mayoría de los procedimientos tienen

inconvenientes, entre ellos se pueden destacar: pérdida o duplicación de

información debido a la trascripción manual y forma de almacenamiento.

Por lo tanto, para liberar a este proceso de la abrumadora tarea de efectuar

procesos manuales que ocasiona congestionamiento se ofrece una herramienta de

trabajo que consiste en un sistema de información más exacta y rápida para el

personal realizando los procesos automáticos y en corto tiempo.

El paquete de aplicaciones presenta una interfaz amigable capaz de realizar: las

operaciones básicas de mantenimiento de archivos que proporcione una mejor

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manera de proveer información actualizada para la toma de decisiones, registro y

control de todos los procesos inherentes, ofrecer consultas de acuerdo a la

necesidad del usuario.

Uno de los pilares fundamentales del proyecto es automatizar el proceso

administrativo de inscripción de los afiliados, pagos de sus respectivas cuotas, y

todos los procesos operativos inherentes al mismo que genere información

oportuna, precisa y confiable.

El presente trabajo está constituido en cinco Capítulos, los cuales detallo

continuación:

Primeramente en el capítulo I, se define el planteamiento del problema, la

formulación de las interrogantes de la investigación, los objetivos generales y

Específicos, la justificación del porqué de este trabajo y la definición conceptual y

operacional de las variables, consideradas en esta investigación y su delimitación.

Mientras que en el capítulo II, se muestra la teoría que abala la investigación

como es los antecedentes de estudio, la fundamentación teórica, la

fundamentación legal, las hipótesis de la investigación, las variable y la definición

conceptual esto como complemento a la formulación del problema dado en la

unidad anterior.

Además en el capítulo III, se describe la metodología, el diseño de la

investigación, así como selección de la población y muestra, las técnicas e

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instrumentos de recolección de datos, la validación de los instrumentos también

como determinación de la confiabilidad del mismo y por último se describe el

procedimiento llevado por los investigadores para la realización de este trabajo.

Luego en capítulo IV, se refiere al marco Administrativo en donde se realiza el

cronograma de actividades, presupuesto y recursos necesarios para la realización

del proyecto.

Finalmente en el capítulo V, se presentaran las conclusiones y recomendaciones

de la investigación.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La desinformación y el desinterés de los socios sobre el pago de sus cuotas hacen

que esta institución no funcione adecuadamente.

Falta de publicidad adecuada de los cursos y seminarios hace que los socios y la

ciudadanía no puedan aprovechar de ellos.

El desconocimiento de los estatutos y reglas que tiene la Asociación de Árbitros

de Balonmano de la Provincia del Guayas.

UBICACIÓN DEL PROBLEMA EN UN CONTEXTO El presente problema involucra el evitar la deserción e incrementar el número de

afiliados de la “Asociación de Árbitros de Balonmano de la Provincia del

Guayas”, ubicada en la Cdla. Ferroviaria Coop. Santa María de las Lomas Mz. A-

5 Solar 233 dicha Asociación cuenta con 25 socios esta implementación se

aplicará para el año lectivo 2012 – 2013. El registro de los socios utilizado desde

sus inicios hasta la actualidad dicha información es manejada manualmente, es

por esto que mediante el estudio que se ha realizado, nos hemos podido dar

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cuenta que los socios no tienen información suficiente sobre el cobro de cuotas

que realiza la Asociación por lo cual se llegó a la conclusión que esta puede ser

una de las razones primordiales para la elaboración del proyecto, ya que hoy en

día no cuenta con un sistema informático, que almacene y maneje información de

los árbitros, socios y alumnos lo cual genera un gran cúmulo de problemas, dentro

de los cuales se pueden citar como principal la inscripción de los socios la cual se

tiene previsto para los próximos años seguir creciendo.

Además el proceso de inscripción de alumnos, registro de árbitros se lo realiza

manualmente esto es demasiado tedioso y genera un desperdicio de tiempo para el

personal y los afiliados que acuden a inscribirse, con este proyecto que se ha

propuesto brindar un servicio más fácil y eficiente para los afiliados y el personal

que labora en dicha institución ya que por medio de la página los socios, árbitros y

los alumnos se podrán pre- inscribir sin necesidad de acudir a la Asociación.

Igualmente personas que no pertenezcan a dicha Institución podrán observar lo

que la Asociación les ofrece, de esta manera el personal tendrá más tiempo para

poder realizar otras actividades, este proceso operativo de inscripción consiste en

llenar una ficha de datos personales sobre los socios, alumnos, y árbitros.

El proceso de búsqueda de las fichas de los datos personales de cada socio causa

otro inconveniente ya que no están ordenadas debidamente porque todos estos

procesos son manejados manualmente pero con la implementación de este sistema

no habrá ningún inconveniente al momento de la búsqueda de las fichas

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personales las cuales estarán ordenadas alfabéticamente y será más fácil y rápido

encontrarlas para hacer consultas, modificaciones y eliminar los datos.

Para finalizar con este sistema no solo se brinda un servicio de inscripción de

socios, árbitros y de alumnos también podrán los socios hacer consultar sobre sus

datos personales, cuotas a pagar.

Además de implementar la página web para ayudar a la directiva a mejorar e

incrementar el número de socios y por medio de un módulo de consultas desde

dispositivos móviles los socios estén informados sobre las cuotas por pagar,

cuotas pagadas, podrán cambiar su contraseña y enviar un formularios en el cual

podrán enviar sus consultar y sugerencias para así evitar la deserción de los socios

además no solamente los socios podrán hacer consultas a través de un dispositivo

móvil sino también los árbitros y alumnos, podrán los alumnos ver los cursos

disponibles que la Asociación ofrece a los cuales podrán separar cupo para

inscribirse.

SITUACIÓN CONFLICTO NUDOS CRÍTICOS El presente problema involucra las limitaciones que tiene la Asociación de

Árbitros de Balonmano de la Provincia del Guayas en el ingreso de información

en la inscripción de los socios, alumnos, árbitros y las futuras búsquedas de

información en base a estos procesos operativos, además del tiempo que pierden

los socios en proceso de inscripción y en el momento en que asisten a la

Asociación para realizar las inscripciones a seminarios, cursos y consulta del pago

de sus cuotas a cancelar

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CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA

CAUSAS

No tienen suficiente recursos económicos para adquirir un sistema

computarizado.

No han analizado los avances tecnológicos en el diseño de sistemas y

páginas web.

No tienen personas capacitadas para manejar algún sistema informático.

Poco interés de parte de la directiva de la Asociación en lograr la

automatización de los procesos.

Todo tipo de proceso como inscripción, cobro de cuotas, y otros lo

realizan manualmente.

Los socios no están al tanto de las actividades que realiza la Asociación.

No tienen estrategia para seguir aumentando los socios.

No tienen ningún formato para llenar las inscripciones.

Falta de personal capacitado para desenvolverse en el área Administrativa.

Demasiado trabajo para el personal ya que no tienen un formato definido

para las inscripciones.

CONSECUENCIA

Se realizan procesos manuales.

Llegando a tener un sistema obsoleto.

En consecuencia no tienen automatizada la información de la Asociación.

Falta de estandarización de los procesos operativos.

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Duplicación de información o pérdida de las fichas o documentos.

Deserción de los socios al no estar informados de las actividades.

Disolución de la Asociación al no tener socios.

Pérdida de tiempo en el personal al llenar las inscripciones.

Llegan a tener datos erróneos al momento de inscribirse los socios.

DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA

Campo: Sistemas Informáticos.

Área: Tecnologías de la Información y la Comunicación.

Aspecto: Sistema de control de los procesos operativos bajo ambiente web y

consulta desde dispositivos móvil.

Tema: Desarrollo e Implementación de un Sistema para la Asociación de

Árbitros de Balonmano de la Provincia del Guayas para el control de los procesos

operativos y gestión de socios y cuotas realizado en ambiente web y un módulo

para consultas desde dispositivos móviles.

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿”En que influirá el desarrollo e implementación de un sistema para el control de

los procesos operativos y gestión de socios y cuotas desarrollado en ambiente web

para la Asociación de Árbitros de Balonmano de la Provincia del Guayas”?

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EVALUACIÓN DEL PROBLEMA

El problema objeto de la presente tesis puede ser evaluado de acuerdo a los

siguientes aspectos:

DELIMITADO: Se implementará un Sistema para la optimización del

control de los procesos operativos y de los socios que actualmente lleva

los procesos de manera manual. Esta implementación se llevara a cabo en

la ciudad de Guayaquil, en la Cdla. Ferroviaria Coop. Santa María de las

Lomas Mz. A-5 Solar 233.

Claro: Se refiere a la implementación de una solución tecnológica

representada por un Software a desarrollar, el cual proporcionará los

medios para obtener información relevante y técnicamente sustentada a las

autoridades de la institución cuando así lo ameriten.

RELEVANTE: El presente proyecto tendrá un impacto positivo dentro de

la Asociación ya que se disminuirá el trabajo causado por los procesos

manuales.

Además los socios de la Asociación y usuarios que no pertenezcan a esta

podrán estar informados de las actividades y eventos que sucedan dentro

de esta por medio de la página web de dicha Asociación.

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EVIDENTE: La deserción de los socios al no estar informados sobre las

actividades y eventos que se realizan en la Asociación.

FACTIBLE: El proyecto a realizar es factible por lo que es un tema de

desarrollo con una solución al problema encontrado en la Asociación de

Árbitros de Balonmano con el desarrollo e implementación de un sistema

para el control de los procesos operativos y gestión de socios y cuotas

desarrollado bajo ambiente web la cual requiere un computador para su

funcionamiento, una impresora, e internet, un celular.

IDENTIFICA LOS PRODUCTOS ESPERADOS: Se implementará un Sistema

para el control de los procesos operativos, donde la directiva y los socios puedan

interactuar con el sistema accediendo desde su casa o cualquier lugar donde se

encuentren para ingresar la información y realizar las debidas consultas necesarias

de acuerdo a su rol específico.

VARIABLES: Las variables presente en este problema son:

Independiente (VI): Procesos operativos y gestión de socios y cuotas de la

Asociación de Árbitros de Balonmano.

Dependiente (VD1): Desarrollado mediante un ambiente web y módulo para

consultas desde dispositivos móviles.

Dependiente (VD2): Desarrollo e Implementación de un Sistema.

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OBJETIVOS

OBJETIVOS GENERALES

Diseñar un sistema para el control de los procesos operativos, gestión de

socios y cuotas para que sean eficientes y automáticos.

Desarrollar una página web para la Asociación de Árbitros de Balonmano

de la provincia del Guayas.

Mantener informados a los socios de las cuotas y cursos disponibles

promoviendo a los socios de un módulo portable como herramienta para

su celular.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Brindar una mejor atención a los socios y a los nuevos socios que se

inscribirán.

Eliminar la duplicación de información causada por los procesos

manuales.

Implementar foros en el sitio web para mantener actualizados a los socios.

Dar a conocer las reglas y estatutos de la Asociación promoviendo y hacer

difusión de este deporte en el sitio web.

Desarrollar un módulo solo para consultas y separación de cupo de los

cursos.

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ALCANCES

Los alcances de este proyecto serán los siguientes en versión 1 así que constara

con los siguientes detalles:

MÓDULOS EN EL SISTEMA

Módulo Mantenimiento.

Módulo Directorio.

Módulo Cursos.

Módulo Tesorería.

Módulo Consultas por el Celular.

La página estará diseñada mediante CMS los que es un sistema de gestión de

contenidos de Joomla la cual tendrá las siguientes características:

Módulo Institución.

Módulo Foros.

Módulo Descarga.

Módulo Galería.

DESARROLLO DEL MÓDULO MANTENIMENTO

Este módulo se encarga de concentrar toda la operatoria relacionada con el

manejo de roles de usuario y su correspondiente activación para la utilización del

sistema de información.

Llevará un control de los usuarios que acceden al sistema y tendrá la

capacidad para dar permisos a los diferentes usuarios de acuerdo a su rol

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que desempeña, para poder acceder a las diferentes opciones del sistema,

así mismo estos usuarios podrán ser modificados, y eliminados de acuerdo

al administrador.

El sistema registrara todos los ingresos necesarios para el control de los

procesos operativos en la Asociación como:

Menú Parámetros del sistema el cual tendrá el submenú siguiente.

o Cargo.

o Categoría de Socio.

o Categoría de Árbitro.

o Curso.

o Provincia.

o Ciudad.

Menú Personas el cual tendrá el submenú siguiente.

o Aspirante a Socio.

o Aspirante a Árbitro.

o Aspirante a Alumno.

o Empleado.

Menú Periodo Anual.

Menú Password.

Menú Backup.

En el Submenú Cargo tendrá todos los cargos que se desempeñan en la

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Asociación desde el Administrador hasta los empleados se podrá agregar

nuevos cargos, modificar y eliminar cargos.

En el Submenú Categoría de Socios estarán todas las categorías a la cual

los socios pueden pertenecer se podrá agregar nuevas categorías, modificar

y eliminar categorías de socios.

En el Submenú Categoría de Árbitros estarán todas las categorías a la cual

los árbitros pueden pertenecer se podrá agregar nuevas categorías,

modificar y eliminar categorías de Árbitros.

En el Submenú Curso aquí se podrá crear todos los cursos que la

Asociación valla a impartir se creara nuevos cursos, modificara y

eliminara cursos además se podrá restablecer un cursos si la Asociación

decide volver a dictar ese curso en otra fecha con otra cantidad de alumnos

o la misma cantidad.

En el Sub- menú provincia aquí se podrá crear, modificar y eliminar

provincias.

En el Submenú Cuidad se crear, modifica y elimina una ciudad.

En el Menú Personas el cual tendrá el submenú Aspirante a socios aquí se

alojara la información de los datos personales de aquellas personas que se

pre-inscriban a la Asociación por medio de la página web.

En el Submenú Aspirante a Árbitros se alojara la información de los datos

personales de los árbitros que se pre-inscriban a la Asociación por medio

de la página web.

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En el Submenú Aspirante a Alumno se alojara la información de los datos

personales de las personas que se pre-inscriban a los curos que dictara la

Asociación por medio de la página web.

En el Submenú empleado se ingresara los datos de las personas que

trabajaran en la Asociación ya sea este empleado un socio de la

Asociación como que no sea socio y se le asignara el cargo que va a

desempeñar en la institución se podrá modificar y eliminar empleado, al

igual que el administrador del sistema le asignara los permisos

correspondientes al sistema y su propia credencial.

En el menú Periodo Anual este tendrá el ingreso de un nuevo periodo

lectivo que empiece la Asociación.

En el menú Password aquí solo el administrador manejara una clave para

hacer ciertas eliminaciones o modificaciones en el sistema como son el

cierre de periodo lectivo, eliminar un curso, eliminar pagos o cambios de

pagos.

En el menú Backup en este se empaquetara toda la información y datos

que existe en la Asociación y será enviada a un archivo esto se hará a

través de una clave que solo el administrador del sistema tendrá.

DESARROLLO DEL MÓDULO DIRECTORIO

Menú Directorio el cual tendrá el submenú siguiente.

Institución.

Árbitros.

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Socios.

Alumnos.

En el menú Directorio el cual tiene el sub menú Institución se ingresa

todos los datos relacionados a la Asociación se podrán crear nueva

institución, modificar y eliminarla.

Para trabajar en el Sub-menú socios primero tenemos que ir al submenú

aspirante a Socios y dar clip en aceptar pre- inscripción se revisan que

todos los datos de los socios sean los correctos y se llega a la inscripción

del socio ingresándolo al periodo anual del año, el valor de la inscripción,

que tipo de socios es, los pagos como se los va a realizar, total del pago

anual, fecha en que se inscribió un socio y el número de pago luego de

todo eso tenemos un socio inscrito en nuestra Asociación.

A los socios se los puede modificar los datos personales.

Podemos ver su estado de cuenta saber cuántas cuotas tiene pendiente de

pago, cuantas atrasadas, cuantas cuotas pagadas y a las cuotas se le puede

agregar un pago o abono de alguna cuota y además se le puede adicional

por préstamo de cualquier servicio que el socio requiera que la Asociación

le brinde se puede eliminar un pago o uso de algún servicio adicional que

el socio realice.

Se podrá ver un estado de cuenta de todos los movimientos que el socio ha

realizado.

Se imprimirá la credencial de los socios.

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Se puede eliminar un socio al igual que se le puede dar de baja.

El Sub-menú árbitros primero tenemos que ir al submenú aspirante a

árbitros y dar clip en aceptar pre- inscripción se revisan que todos los

datos del árbitro sean los correctos y se llega a la inscripción del árbitro

ingresándolo al periodo anual del año, el valor de la inscripción, que tipo

de árbitro es, los pagos como se los va a realizar, total del pago anual,

fecha en que se inscribió un árbitro y el número de pago luego de todo eso

tenemos un árbitro inscrito en nuestra Asociación.

A los árbitros se les puede modificar los datos personales.

Podemos ver su estado de cuenta saber cuántas cuotas tiene pendiente de

pago, cuantas atrasadas, cuantas cuotas pagadas a las cuotas se le puede

agregar un pago o abono adicional por uso de algún préstamo de cualquier

servicio que el árbitro requiera que la Asociación le brinde además de

agregar otros pagos e incluso también pueden hacer donaciones los

árbitros, se le realiza pagos a los árbitros de algún evento en el que hayan

participado y se puede eliminar un pago o donación adicional que el

árbitro realice.

Se podrá ver un estado de cuenta de todos los movimientos que el árbitro

ha realizado.

Se imprimirá una credencial a los árbitros.

Se puede eliminar un árbitro al igual que se le puede dar de baja.

El Sub-menú alumno primero tenemos que ir al submenú aspirante a

alumno y dar clip en aceptar pre- inscripción se revisan que todos los datos

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del alumno sean los correctos y se llega a la inscripción del alumno

ingresándolo al periodo anual del año, el valor de la inscripción, que tipo

de curso escogió, los pagos como se los va a realizar, total del pago, fecha

en que se inscribió un alumno y el número de pago luego de todo eso

tenemos un alumno inscrito en nuestra Asociación.

A los alumnos se les puede modificar los datos personales.

Podemos ver su estado de cuenta saber cuántas cuotas tiene pendiente de

pago, cuantas atrasadas, cuantas cuotas pagadas la las cuotas se le puede

agregar un pago o abono por inscripción.

Se podrá ver un estado de cuenta de todos los movimientos que el alumno

ha realizado.

Podrá el alumno inscribirse a otro curso que desee y automáticamente se le

agregara el valor a pagar en su estado de cuenta.

Se imprimirá la credencial de los alumnos.

Se puede eliminar un alumno al igual que se le puede dar de baja.

DESARROLLO DEL MÓDULO CURSOS

Aquí los alumnos inscritos podrá reservar cupo para inscribirse en otro

curso que deseen ingresar.

La secretaria se encarga de aceptar las reservaciones de cursos que los

alumnos hayan hecho de petición y automáticamente se les cargara a su

estado de cuenta el valor del curso siguiente que escogieron.

Para poder reservar un curso los alumnos ingresaran al sistema ya sea a

través de la computadora o vía celular y reservar su cupo en dicho curso.

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DESARROLLO DEL MÓDULO TESORERIA

Este módulo se encarga de concentrar toda la operatoria relacionada con el

manejo y movimiento de los ingresos y egresos que tiene la Asociación.

El sistema registrara todos los ingresos y egresos necesarios para el control

de los procesos operativos en la Asociación como:

Menú Tesorería el cual tendrá el submenú siguiente.

o Creación Servicios.

o Movimientos.

o Inicio de Caja.

o Cierre de Caja.

En el menú Tesorería contiene el Sub- menú Creación Servicios el cual

aquí se ingresa un servicio que la asociación ofrece a sus socios, árbitros o

alumnos.

En el Sub-menú Movimientos se ingresa todos los ingresos y egresos que

la asociación ha tenido fuera de lo que es los ingresos por pago de cuotas

de los socios, alumnos y árbitros.

En el Sub-menú Inicio de Caja se ingresa el valor que día a día la

asociación empieza sus actividades.

En el Sub-menú Cierre de Caja aquí presentara una descripción de todos

los movimientos que habido en el día a día desde los cobros de cuotas de

socios, árbitros, alumnos y aportaciones, pagos, otros ingresos y egresos.

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DESARROLLO DEL MÓDULO SUGERENCIAS

En este módulo se recibiera todos los comentarios que los socios, árbitros,

alumnos deseen realizar o alguna duda o problema que tengan.

DESARROLLO DEL MÓDULO CONSULTAS VIA CELULAR

Este módulo estará encargado de realizar todas las consultas vía celular que los

socios y árbitros puedan realizar dependiendo su rol que desempeñen a este

sistema solo se podrá ingresar a través de un usuario y contraseña. Que el

administrador le asigne.

Las consultas a realizar serán:

Consultar Cuotas a Pagar de Socios.

Consultar Cuotas a Pagar de Árbitros.

Consultar Cuotas a Pagar de Alumnos.

Reservación de cursos disponibles en la Asociación.

Cambio de Contraseña.

Envió de Sugerencias.

DESARROLLO DEL MÓDULO FORO

Aquí podrán los tanto socios como usuarios dar su opinión en línea, permitiendo

al usuario poder expresar su idea o comentario respecto al tema tratado.

DESARROLLLO DEL MÓDULO DESCARGA

Podrán descargar archivos que contendrán los estatutos de la Asociación,

reglamentos y demás archivos que la asociación suba.

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JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA

En el mundo actual la tecnología avanza a pasos tan grandes que prácticamente

todo se está enfocando hacia el uso de la Web, por esta razón, el uso de Internet es

tan vital para la asociación debido a que por medio de este recurso puede darse a

conocer sus servicios a un costo más bajo y con mayores beneficios, de tal

manera, que este fenómeno exige a que la Asociación de Árbitros de Balonmano

vaya efectuando los cambios sustanciales y fundamentales para ofrecer sus

servicios a socios que lo requieran de una manera más eficiente y competitiva en

este flujo de avances tecnológicos.

Los procesos automatizados, son factores de vital importancia en la Asociación,

en esta era se ha observado una gran innovación y desarrollo de tecnologías de la

información que ha permitido la evolución de computadores que son capaces de

producir sistemas de información a la sociedad a los distintos sectores

económicos, sociales, políticos, educativos, entre otros.

Es necesario que la información sea procesada y almacenada de una forma más

efectiva para agilizar los procesos de la Asociación de Árbitros de Balonmano y

así lograr un control integral de las actividades que lleva dicho sistema. Con el

desarrollo de un sistema automatizado que abarque las necesidades y una mayor

relación con los requerimientos del personal, proporcionará una mejor efectividad

en el manejo del flujo y procesamiento de los datos.

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Al establecer este sistema poseerá un impacto psicosocial positivo en la

Asociación, la cual proporcionará a la misma, una información confiable,

agilizando y facilitando el trabajo en el proceso operativo. Todo el personal se

siente partidario por hacer realidad un proyecto que traería un sistema confiable y

acorde a los avances de la era tecnológica.

Por otra parte los beneficiarios con el desarrollo del sistema será la Asociación de

Árbitros de Balonmano, la directiva ya que se eliminaran la ardua tarea causada

por los procesos manuales que se llevan.

Finalmente la Asociación de Árbitros de Balonmano tendrá puntos estratégicos

para impulsar los planes publicitarios sobre eventos y actividades que se realiza en

la asociación y los socios conocerán de los beneficios que se ofrece, la creación de

un sitios web, ayudara tanto a la directiva como a los mismos socios de esta

manera se promocionara a los negocios de los socios y se lograra una mayor

rentabilidad de los mismos.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

ANTECEDENTES DEL ESTUDIO

Al investigar temas relacionados con este proyecto se encuentran muchos

sistemas que realizan procesos similares y la mayoría de los sistemas que brindan

estos servicios son desarrollados en ambiente Web ya que hoy en día nos

enfrentamos al gran desafío de ser constantemente más competitivas, de ofrecer

un servicio con un alto nivel de calidad, lo cual sin duda les trae consigo grandes

retos tecnológicos, ya que se ven en la necesidad de generar mecanismos que les

faciliten el manejo de la información y puedan agilizar sus procesos, la mayoría

de estos servicios los brindan las instituciones deportivas más reconocidas ya que

cuentan con suficientes recursos económicos para poder adquirir uno de los

sistemas en el mercado por lo contrario en las instituciones deportivas no tan

reconocidas no están totalmente en la posibilidad de adquirir un sistema ya que no

cuentan económicamente con lo suficientes recursos por lo que realizan otros

gastos mensuales y a diferencia de los otros sistemas que se encuentran en el

mercado este tendrá la particularidad de tener un módulo para dispositivos móvil

la cual podrán hacer consultas mediante este dispositivo, también se le dará una

capacitación a todo el personal Administrativo para que se familiarice con la

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herramienta brindada por lo que no todos tienen conocimientos en las

herramientas tecnológicas.

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

Para representar la Fundamentación Teórica de esta tesis, se usará el método

inductivo para partir desde los términos más generales hasta las definiciones más

específicas posibles que tengan que ver con el desarrollo de este Software.

De un Sistema, podemos decir que:

“Un sistema puede ser definido como un complejo de elementos interactuantes”. (Bertalanffy, 1989) pág. 58.

La definición de Sistema se aplica a diversos aspectos de la vida diaria y

cotidiana, en medicina los sistemas del cuerpo humano, los ecosistemas del medio

ambiente, etc. Pero para efectos de precisión, hablamos de un Software o

(Sistema Informático) donde tenemos que:

“El software está constituido por los programas y los datos que en parte existen “dentro” del hardware, pero que tienen

una naturaleza más dinámica: pueden ser modificados durante el funcionamiento del ordenador, y están

relacionados con los problemas concretos que queremos resolver en el ordenador. Se denomina la parte lógica del

sistema informático”. (Varelal, 2007) pág.47.

Donde, relacionándolo con este trabajo, el Software, será el Módulo de

Administración del Sistema desde su Diseño hasta sus Pruebas, y la salida de

información corresponderá a los resultados obtenidos del correcto funcionamiento

de este software. Una vez claros los conceptos de sistema y software, debemos

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conocer a nivel básico y elemental tres conceptos íntimamente relacionados como

son en primer lugar el Dato el cual,

“Es un concepto básico elemental que es susceptible de ser captado por la mente, es decir, son los hechos, los cuales son

utilizados por las personas para comunicar hechos y conceptos”. (Guzmán, 2006) pág68.

En esta categoría podemos detallar como ejemplos en el caso del sonido, los

fonemas, en telecomunicaciones, las señales analógicas o digitales, diversos tipos

de datos los cuales con su simple aparición no tienen importancia relevante sino

luego de su respectivo Procesamiento del cual encontramos lo siguiente:

“Consta de tres actividades básicas: la captura de datos de entrada, su manipulación a través de un programa que el

usuario final conoce y la interpretación de la información, como resultado de lo anterior.” (Guzmán, 2006) pág72.

En este caso, comprendemos ya que los datos deberán atravesar un estado

intermedio que corresponde al procesamiento para poder encontrar relevancia

considerable, cuando los datos culminan su etapa de procesamiento previo, se

denominan finalmente Información la misma que puede definirse así:

“Es el resultado de recabar datos, estructurarlos y convertirlos en una forma útil o inteligible para tomar decisiones y actuar de modo adecuado hasta alcanzar ciertos objetivos específicos.” (Guzmán, 2006) pág73.

Una vez llegado a este punto, la información consiste en la recopilación de todos

los datos ya procesados por el sistema informático, de acuerdo al interés del

usuario dicha información tendrá su respectiva relevancia y notoriedad, según

haya sido su objetivo específico. Pero el desarrollo de un software en sí, no es un

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proceso empírico, sino más bien; este proceso deberá ser llevado a cabo usando

alguna metodología específica.

METODOLOGÍAS TRADICIONALES DE DESARROLLO DE

SOFTWARE

Estas metodologías, o modelos de desarrollo,

“Definen el orden para las tareas o actividades involucradas, también definen la coordinación entre ellas, enlace y

realimentación entre las mencionadas etapas del desarrollo” (Real) pág65.

CICLOS DE VIDA

El ciclo de vida es el conjunto de fases por las que pasa el sistema que se está

desarrollando desde que nace la idea inicial hasta que el software es retirado o

remplazado (muere). También se denomina a veces paradigma.

Entre las funciones que debe tener un ciclo de vida se pueden destacar:

Determinar el orden de las fases del proceso de software

Establecer los criterios de transición para pasar de una fase a la siguiente

Definir las entradas y salidas de cada fase

Describir los estados por los que pasa el producto

Describir las actividades a realizar para transformar el producto

Definir un esquema que sirve como base para planificar, organizar,

coordinar, desarrollar.

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Un ciclo de vida para un proyecto se compone de fases sucesivas compuestas por

tareas que se pueden planificar. Según el modelo de ciclo de vida, la sucesión de

fases puede ampliarse con bucles de realimentación, de manera que lo que

conceptualmente se considera una misma fase se pueda ejecutar más de una vez a

lo largo de un proyecto, recibiendo en cada pasada de ejecución aportaciones a los

resultados intermedios que se van produciendo (realimentación).

Fases: una fase es un conjunto de actividades relacionadas con un objetivo

en el desarrollo del proyecto. Se construye agrupando tareas (actividades

elementales) que pueden compartir un tramo determinado del tiempo de

vida de un proyecto. La agrupación temporal de tareas impone requisitos

temporales correspondientes a la asignación de recursos (humanos,

financieros o materiales).

Entregables: son los productos intermedios que generan las fases. Pueden

ser materiales o inmateriales (documentos, software). Los entregables

permiten evaluar la marcha del proyecto mediante comprobaciones de su

adecuación o no a los requisitos funcionales y de condiciones de

realización previamente establecidos.

De entre las metodologías posibles a usar para un desarrollo podemos mencionar

las siguientes:

Modelo Cascada

Modelo Interactivo Incremental

Modelo Espiral

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MODELO CASCADA:

GRÁFICO 1: Modelo cascada puro o secuencial para el ciclo de vida del software.

Fuente: Modelo Cascada PuroElaboración: Yuri Núñez Portilla

Es el enfoque metodológico que ordena rigurosamente las etapas del ciclo de vida

del software, de forma que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalización de

la inmediatamente anterior.

El modelo en cascada es un proceso de desarrollo secuencial, en el que el

desarrollo se ve fluyendo hacia abajo (como una cascada) sobre las fases que

componen el ciclo de vida.

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Definición de Requerimientos

Análisis y Diseño de Software

Implementación y Pruebas de unidades

Integración y Pruebas del

Sistema

Operación y Mantenimiento

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Se cree que el modelo en cascada fue el primer modelo de proceso introducido y

seguido ampliamente en la ingeniería el software. La innovación estuvo en la

primera vez que la ingeniería del software fue dividida en fases separadas.

La primera descripción formal del modelo en cascada se cree que fue en un

artículo publicado en 1970 por Winston W. Royce, aunque Royce no usó el

término cascada en este artículo. Irónicamente, Royce estaba presentando este

modelo como un ejemplo de modelo que no funcionaba, defectuoso.

En el modelo original de Royce, existían las siguientes fases:

1. Especificación de requisitos

2. Diseño

3. Construcción (Implementación o codificación)

4. Integración

5. Pruebas

6. Instalación

7. Mantenimiento

Para seguir el modelo en cascada, se avanza de una fase a la siguiente en una

forma puramente secuencial.

Hay que tomar en consideración, que en este modelo todos los pasos deben

seguirse rígidamente, con la problemática de que cualquier error en alguna

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sección del Modelo, irremediablemente provocaría volver al inicio de todo. Por lo

cual su uso es recomendado en proyectos pequeños, muy desacoplados, que

dependan de pocos recursos humanos (para facilitar la comunicación entre el

equipo de desarrollo) y que no necesiten de instalaciones o infraestructuras

complejas.

Existe una variación de este modelo donde desde la última fase, podemos volver a

la primera, elaborando una especie de retroalimentación de mejora continua, lo

que hace eficiente este modelo en proyectos manejados por versiones.

GRÁFICO 2: Modelo cascada realimentado para el ciclo de vida.

Fuente: Modelo Cascada RetroalimentadoElaboración: Yuri Núñez Portilla

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Definición de Requerimientos

Análisis y Diseño de Software

Implementación y Pruebas de unidades

Integración y Pruebas del

Sistema

Operación y Mantenimiento

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En el gráfico superior podemos observar claramente que según la Etapa del Ciclo

de Vida del Software que se desarrolla se pueden realizar iteraciones cortas o

largas dependiendo de la Etapa del Ciclo de Vida en la cual nos resulte necesario

realizar dicha iteración, esto se da, en el caso de que sea una necesidad el mejorar

aspectos del software solo en cierta etapa y las subsiguientes, o caso contrario

podemos volver a la etapa inicial la cual está constituida por la Definición de

Requerimientos.

MODELO ITERATIVO INCREMENTAL:

GRÁFICO 3: Diagrama genérico del desarrollo evolutivo incremental

Fuente: Modelo Iterativo IncrementalElaboración: Yuri Núñez Portilla

En este modelo contamos con un enfoque diferente del proceso de desarrollo,

contamos con la Descripción del Sistema (Escenarios de Uso), Especificación

(Requerimientos), Desarrollo, Validación (Testing).

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Especificación

Desarrollo

Validación

Descripción del Sistema

Versión Inicial

Versiones Intermedias

Versión Final

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Es muy similar al anterior, con la diferencia de que ahora el Desarrollo no es

escalonado, sino que; al mismo tiempo se van especificando, desarrollando y

validando diferentes versiones del mismo software, lo que da lugar a la

presentación de entregables en tiempos relativamente cortos, pruebas cortas y

puntuales, con lo cual las siguientes versiones se alimentan de la base de

conocimientos obtenida de las pruebas realizadas en las versiones anteriores, hasta

la presentación de una Versión Final.

Para tener éxito con este modelo de programación, se necesita que exista

compenetración entre los desarrolladores, además de que las personas encargadas

del Testing, sean lo más puntuales posibles en los defectos detectados, para que

así el desarrollador, no necesite “descifrar‟ cuál fue el error encontrado y su

posible solución, sino que únicamente se concentre en terminar con ese problema

para la siguiente ronda de la liberación estratégica de versiones del software.

GRÁFICO 4: Modelo iterativo incremental para el ciclo de vida del software

Fuente: Modelo Iterativo Incremental Elaboración: Yuri Núñez Portilla

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AnalisisGeneral

Gestion

Espgralsis

Disprel

Análisis

Diseño

Código Prueba Integració

nOperació

n

Análisis

Diseño

Código Prueba Integració

nOperació

n

Análisis

Diseño

Código Prueba Integració

nOperació

n

Análisis

Diseño

Código Prueba Integració

nOperació

n

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Aquí podemos observar claramente que de acuerdo a los incrementos de cada

fase, es posible que se superpongan actividades según los requerimientos

establecidos para el proyecto, por lo cual se requiere de mucho cuidado y de

mantener documentación clara y precisa de las actividades realizadas en cada una

de las fases del desarrollo.

MODELO ESPIRAL:

GRÁFICO 5: Modelo espiral para el ciclo de vida del software

Fuente: Modelo EspiralElaboración: Yuri Núñez Portilla

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En el gráfico de la parte superior, se detalla claramente las fases del Marco de

Trabajo de esta Metodología, todo se observa algunas espirales con diferente color

que corresponden a proyectos distintos en la misma escala de tiempo, además,

todas las espirales se encuentran segmentadas en diversas regiones que contienen

especificaciones puntuales, tales como:

Comunicación con el Cliente

Planificación

Análisis de Riesgos

Ingeniería

Construcción y Entrega

Evaluación del Cliente

Donde observamos que, cada fase tiene sus delimitaciones y nunca se traslapan las

Actividades, sino que son secuenciales, y es solamente cuando se llega a la última,

en este caso la Evaluación del Cliente, cuando volvemos a conectarnos con la

primera Actividad y se genera un nuevo ciclo de la espiral.

En esta metodología, la Gestión de Proyectos, toma un énfasis importante, ya que

en términos de tiempo y recursos es el Director del Proyecto, quien deberá definir

a priori, el número de iteraciones requeridas durante el Desarrollo, para la

obtención del Producto Final (Software). Por esta razón, se recomienda el uso de

esta Metodología, para la realización de Proyectos grandes, o complejos, que por

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su propia naturaleza requieren de mucho estudio, planificación y análisis

detallados de riesgos técnicos o de gestión.

ARQUITECTURA DEL SOFTWARE

“La arquitectura de software, tiene que ver con el diseño y la implementación de estructuras de software de alto nivel. Es el resultado de ensamblar un cierto número de elementos

arquitectónicos de forma adecuada para satisfacer la mayor funcionalidad y requerimientos de desempeño de un sistema,

así como requerimientos no funcionales, como la confiabilidad, escalabilidad, portabilidad, y disponibilidad.”

(Kruchten, Noviembre 1995) pág. 58.

La definición expuesta en la parte superior explica con claridad lo relacionado a la

Arquitectura del Software, existen diversos tipos de arquitecturas, pero solamente

mencionaré la Arquitectura que corresponde a este desarrollo y esta es la

Arquitectura en N-Capas.

ARQUITECTURA N-CAPAS

La arquitectura en N Capas, describe la manera de realizar una aplicación de la

manera más desacoplada posible dividiéndola en componentes, que pueden

desarrollarse por separado, para luego unirse en tiempo de ejecución.

“El modelo de capas de una arquitectura (algunas veces denominada modelo de maquina abstracta) organiza el

sistema en capas, cada una de las cuales proporciona un conjunto de servicios. Cada capa puede pensarse como una maquina abstracta cuyo lenguaje máquina se define por los servicios proporcionados por la capa.” (Sommerville, 2005)

pág. 67

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GRÁFICO 6: Arquitectura N Capas

Fuente: Arquitectura N-CapasElaboración: Yuri Núñez Portilla

Entre los beneficios principales de esta Arquitectura de Aplicaciones, se encuentra

en la facilidad de dar mantenimiento, debido a que como las capas se encuentran

lógicamente separadas, en caso de alguna corrección únicamente se toca‟ la capa

correspondiente, sin necesidad de afectar el funcionamiento de las demás.

Otro de los beneficios intrínsecos de esta arquitectura es la posibilidad de colocar

diversas capas de la aplicación en equipos físicamente independientes, conectados

en una red, incluso podría tratarse de equipos geográficamente distantes, lo cual

transforma este modelo en ideal para el desarrollo de aplicaciones distribuidas.

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ClientesServidor

Negociación

Servidor BD

Capa Presentació

n

Capa de Negocio

Capa de Datos

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Es necesario, diferenciar entre significado de Capas: Corresponde a la separación

lógica de la aplicación y Niveles: Se refiere netamente a la separación física de la

aplicación. Por ejemplo una aplicación en tres capas: Presentación, Lógica del

Negocio, Datos podría estar en dos Niveles de la siguiente manera: Colocando en

el Servidor A dos capas (Presentación y Lógica del Negocio) mientras que en el

Servidor B la capa restante que corresponde a Datos. Entonces, estamos hablando

de una aplicación en la cual sus componentes se encuentran distribuidos en 3

Capas, en 2 Niveles.

El uso o no, de esta arquitectura para emprender un desarrollo, dependerá mucho

de los tiempos del proyecto, ya que arrancar toma tiempo sin ver resultados

tangibles (entregables), y requiere de mucha planificación y análisis.

Se potencia mucho el uso de esta arquitectura, para aplicaciones del tipo Cliente –

Servidor (Aplicaciones Web) y Aplicaciones de Escritorio distribuida.

“Los escenarios adecuados para la implementación en N-Capas, son aquellos donde se requiere integración con

diversas tecnologías. Así, como un regular cambio en las reglas de negocios, interface de usuario o posiblemente interacción con diversos almacenes de datos.” (Terrero,

2008) pág. 45.

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TIPOS DE APLICACIÓN

Para este desarrollo, es necesario considerar dos tipos de Aplicación, los cuales se

definirán a continuación:

APLICACIÓN DE ESCRITORIO

Una aplicación es un programa de computadora que se utiliza como herramienta

para una operación o tarea específica.

Aplicaciones de escritorio eficientes a menudo sucede que un desarrollador o un

grupo de desarrollo comienzan a crear una aplicación de escritorio para un

determinado cliente. Muchas veces no se podrán aplicar todas las sugerencias, ya

que como todo, su uso depende de la situación y del problema a resolver. Por otra

parte, ninguna de estas guías está ligada con una tecnología en concreto.

En informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como

herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo.

Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas

operativos (que hacen funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan tareas

de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación (con el cual

se crean los programas informáticos).

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De entre sus ventajas podremos mencionar que:

Son Robustas: Una aplicación de escritorio, siempre tendrá más

posibilidades que ofrecer, frente a una aplicación web, carga de mayor

cantidad de datos con rapidez, protección de información confidencial.

Menor tiempo de respuesta: Por lo general, las aplicaciones de escritorio

responden más rápido las peticiones que las aplicaciones web, debido a

que consumen recursos locales para su funcionamiento interno, y toman al

servidor únicamente para la carga de procesamiento de datos.

Máximo aprovechamiento del hardware local: Si se establecen técnicas

de programación adecuadas, es posible aprovechar al máximo el hardware

local, con la consiguiente mejora del rendimiento y fiabilidad de la

aplicación.

Facilita el uso de teclas en caliente (ejemplo: CTRL+G para grabar)

APLICACIONES WEB

HISTORIA DE APLICACIONES WEB

Las aplicaciones Web interactivas poco a poco han revolucionado la forma de

utilizar internet, aumentando el contenido de las páginas con texto estático (texto

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que no evoluciona, sino que permanecen como es) a un contenido rico e

interactivo, por lo tanto escalable.

El concepto de la aplicación web no es nuevo. De hecho, uno de los primeros

lenguajes de programación para el desarrollo de aplicaciones web es el "Perl". Fue

inventado por Larry Wall en 1987 antes de que internet se convirtiera en accesible

para el público en general. Pero fue en 1995 cuando el programador Rasmus

Lerdorf puso a disposición el lenguaje PHP con lo que todo el desarrollo de

aplicaciones web realmente despegó. Hoy en día, incluso muchas de estas

aplicaciones se han desarrollado en PHP, como Google, Facebook y Wikipedia.

Unos meses más tarde, Netscape, el navegador web más antiguo y popular,

anunció una nueva tecnología, JavaScript, lo que permite a los programadores

cambiar de forma dinámica el contenido de una página Web que había sido hasta

el momento texto estático.

Esta tecnología permite un nuevo enfoque para el desarrollo de aplicaciones Web,

que eran, y aún hoy, mucho más interactivas para los usuarios. Por ejemplo, la

instantánea de Google, que muestra los resultados de búsqueda en un momento en

que la palabra se escribe, hace un uso intensivo de JavaScript. Las actualizaciones

del sitio web de productos de Microsoft también utiliza esta tecnología.

Al año siguiente, en 1996, dos desarrolladores, Sabeer Bhatia y Jack Smith

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lanzaron Hotmail (no fue un desarrollo original de microsoft), un servicio de

correo en línea que permite (por primera vez) para el público en general para

acceder y consultar el correo electrónico siempre que sea los usuarios pudieran

estar en cualquier sitio lejos de su ordenador.

Luego vino la famosa plataforma Flash utiliza para añadir contenido interactivo

para sitios Web. Flash hizo su aparición en 1997, conocido como Shockwave

Flash. Más tarde, después de ser adquirido por Macromedia y Adobe, Flash se

convirtió en una plataforma para desarrollar aplicaciones web interactivas.

El año siguiente marcó un punto de inflexión para los medios de comunicación en

línea. De hecho, el 17 de enero de 1998, el sitio web The Drudge Report anunció

por primera vez un informe de noticias antes de que se difundiera en los medios

de televisión y la prensa tradicional.

Se informó el escándalo Clinton/Lewinsky. Este evento fue el detonante del

periodismo en línea tal como lo conocemos hoy en día. Antes de esa fecha,

internet nunca había sido considerado un medio de comunicación más importante.

El mismo año, la compañía Google desarrolló su primer motor de búsqueda en

línea que, por su nueva forma de indexar páginas web, facilita enormemente la

búsqueda de información en internet. Google sigue innovando y se convirtió en

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uno de los más prolíficos en cuanto a las aplicaciones Web, con indicación del

muy popular Google Maps, Google Docs, Gmail y en aumento.

A principios de 2001, poco después de la explosión de la burbuja de internet,

Wikipedia se lanzó como un sub-proyecto de Nupedia, una enciclopedia en línea

tradicional. Para desarrollar su plataforma, se utiliza un tipo de Wikipedia de la

aplicación web denominada "wiki", que permite a cualquier usuario agregar

contenido. Las contribuciones no se hicieron esperar, y al final del primer año de

funcionamiento, Wikipedia ya contaba con 20000 páginas en 18 idiomas. Hoy en

día, casi 21 millones de artículos en 285 idiomas conforman el sexto sitio más

visitado en el mundo, siendo el primero Google.

En 2003, MySpace fue fundado y más tarde, de 2005 a 2008, el sitio se convirtió

en el medio de comunicación social más visitado. MySpace fue una plataforma de

lanzamiento para otras aplicaciones web conocidos como YouTube, y Slide.com!

RockYou, todos los cuales comenzaron como módulos adicionales para los

usuarios de MySpace antes de convertirse en sus propios sitios web en su propio

derecho.

Entonces, tres acontecimientos muy importantes ocurrieron en 2004. En primer

lugar, en una conferencia de la Web 2.0 a cargo de John Battelle y Tim O'Reilly,

el concepto de "web como plataforma" fue mencionado por primera vez. Esta

innovación allanó el camino para futuras aplicaciones web, es decir, un software

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que aprovecha las ventajas de la conexión a internet y que se desvían del uso

tradicional del escritorio. En segundo lugar, el sitio interactivo de Digg se puso en

marcha.

Propuso una forma innovadora de crear y encontrar contenido en internet

mediante la promoción de noticias y enlaces democráticamente votado por los

usuarios. Y, por último, el tercer gran evento, pero no menos importante, fue el

lanzamiento de Facebook, que estaba entonces en su infancia, abierto sólo a los

estudiantes. Con un millón de suscriptores a finales de 2004, Facebook se ha

convertido en el medio de comunicación ial socmás utilizado con más de 900

millones de usuarios.

Este es el segundo sitio más visitado en el planeta y tiene la mayor cantidad de

fotos compartidas por los usuarios con un total de casi 500000 millones de fotos

subidas a la plataforma. Facebook ha revolucionado la miríada de aspectos

relacionados con la vida social la comercialización, y la política en la Web.

En 2005, YouTube fue lanzado oficialmente, permite a los usuarios compartir

vídeos en línea. De simple sitio para compartir vídeos en internet a una plataforma

madura que se conoce hoy en día, YouTube ahora ofrece cerca de 4000 millones

de videos al día, además de un servicio de alquiler de películas en línea, y,

finalmente, episodios de emisión para las empresas o las películas de MGM,

Lions Gate Entertainment y CBS.

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Twitter, por su parte, se puso en marcha en 2006. Con los años, la popularidad de

Twitter ha aumentado de 1,6 millones de 'tweets' en 2007 con la impresionante

cifra de 340 millones de dólares por día en marzo de 2012 (equivalente a casi

4000 'tweets' por segundo).

El año 2007 estuvo marcado por la aparición del iPhone, que fue sin duda

responsable de la llegada de la nueva moda para las plataformas móviles y

aplicaciones web. Ahora son accesibles por teléfono inteligente.

A principios de 2011, la empresa Kickstarter, que facilita la financiación de

proyectos en línea de forma participativa, ha llegado a los 4000 proyectos con más

de 30 millones de dólares en donaciones. Por otra parte, casi el 44% de los

proyectos se han iniciado con éxito desde esta plataforma.

QUE SON LAS APLICACIONES W EB

En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas aplicaciones

que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet

o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación

software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la

que se confía la ejecución al navegador.

Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como

cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad

para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a

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miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los webmails, wikis,

weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos

de aplicaciones web.

En esta tesis, la parte transaccional y operacional del Sistema de Control de los

Procesos Operativos, Gestión de Socios y Cuotas será desarrollada vía web,

usando la arquitectura cliente – servidor a nivel físico. Y para su desarrollo

arquitectura N Capas para estructuración interna.

De las aplicaciones web, podemos enumerar algunas ventajas:

Ahorran tiempo: No se necesita instalar nada.

Interoperabilidad: Basta con un navegador actualizado.

No ocupan el disco local: Ocupan espacio del servidor.

Actualizaciones inmediatas: Siempre se tiene disponible la última

versión publicada.

Bajo consumo de recursos: Ocupan recursos de los servidores que

hospedan la aplicación.

Multiplataforma: Se usan en cualquier sistema operativo con un

navegador compatible.

Portabilidad: Se puede acceder al mismo desde un PC, laptop, teléfono

móvil, etc. Mientras exista conexión a Internet.

Disponibilidad: Por lo general la disponibilidad de los sitios web, se

maneja en términos de 24 horas, 7 días por semana (24 x 7). De esta

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manera se garantiza que los usuarios accedan al sitio web en cualquier

momento que lo deseen.

APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES

La diferencia entre el potencial y la funcionalidad de las aplicaciones móviles

basadas en la Web y las nativas se está reduciendo rápidamente. Antes de

embarcarse en una aplicación móvil es importante conocer ciertos hechos.

Los rápidos avances en el HTLM5, la versión más reciente de este lenguaje web,

mucho más amigable a entornos móviles, y el eficiente trabajo del World Wide

Web Consortium (W3C) para crear interfaces estándar a través de dispositivos

móviles significa que las aplicaciones Web pueden - o serán capaces - de hacer

muchas de las cosas que puede hacer las aplicaciones nativas.

APLICACIÓN MÓVIL Y LA DIFERENCIA ENTRE UN NATIVO Y UNA

APLICACIÓN WEB

Una aplicación móvil es un software escrito para dispositivos móviles que realiza

una tarea específica, como un juego, un calendario, un reproductor de música, etc.

Se define la aplicación nativa como aquella que está específicamente diseñada

para ejecutarse en el sistema operativo de un dispositivo y en el firmware de la

máquina, y que por lo general tiene que ser adaptada para distintos dispositivos.

Una aplicación Web o una aplicación de navegador, es aquella en la cual la

totalidad o algunas partes de los programas se descargan de la Web cada vez que

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se ejecuta. Por lo general, se puede acceder desde todos los dispositivos móviles

con capacidad Web.

¿QUÉ ARRIBÓ PRIMERO AL TELÉFONO MÓVIL - LA APLICACIÓN NATIVA O LA APLICACIÓN WEB?

Definitivamente la aplicación nativa. Recordemos que los programas

preinstalados (es decir, aplicaciones), tales como la libreta de direcciones, el

calendario y la calculadora aparecieron en el teléfono móvil mucho antes de que

se contara con disponibilidad de conectividad web. El ejemplo más memorable

fue cuando Nokia implementó el clásico juego Snake en 1998, que se convirtió en

un éxito masivo en todo el mundo.

¿QUÉ HACE SUPERIORES A LAS APLICACIONES WEB EN COMPARACIÓN CON LAS APLICACIONES NATIVAS?

El control directo sobre la distribución de la aplicación y las ventajas en cuanto a

los costos de producción son generalmente las principales razones para el

lanzamiento de una aplicación web. Por ejemplo, más de la mitad los encuestados

afirman que las aplicaciones web son a la vez más baratas y más rápidas de

desarrollar y mantener; el 23 por ciento dice que puede estimarse un ahorro del

80% en cuanto a los costos de desarrollo para una aplicación Web en comparación

con aplicaciones nativas, y el 40 por ciento dice que el desarrollo de una

aplicación web es mucho más ágil. Aparte de las horas-hombre requeridas de un

experto desarrollador web, es mucho más fácil conseguir estos profesionales que

los expertos en lenguajes de programación nativo.

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Otra ventaja fundamental es que las aplicaciones Web se ejecutan en los

navegadores más habituales pudiéndose acceder desde la mayoría de los teléfonos

inteligentes. Otra ventaja importante, es que la entrega de actualizaciones de una

aplicación web es mucho más sencilla.

Hay una idea errónea de que las aplicaciones web no pueden ofrecer el acceso a

todas las funcionalidades del dispositivo móvil, pero el W3C está liderando un

esfuerzo para que los proveedores de navegadores, los fabricantes de teléfonos ya

los operadores incluyan ciertas características a través de la interfaz de

programación de aplicaciones o API (del inglés Application Programming

Interface), que es el conjunto de funciones y procedimientos (o métodos, en la

programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado

por otro software como una capa de abstracción. De hecho, el API de GPS ya está

a disposición del público y se incluyen en muchos nuevos navegadores para

equipos móviles o celulares. Ya se están viendo las primeras aplicaciones de

realidad aumentada (AR), aplicaciones Web que utilizan la cámara, el

acelerómetro y GPS del teléfono.

Para los consumidores, las aplicaciones web tradicionalmente han representado

una desventaja en lo relacionado con costos de funcionamiento, en particular

cuando los datos se gestionan en países diferentes al de origen del operador del

usuario, dado que el roaming representa un sobrecosto.

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VENTAJAS Y DESVENTAJAS SITIOS WEB MÓVIL VS. APLICACIONES MÓVILES

Debemos diferenciar entre sitios web para móviles y aplicaciones para móviles.

Un sitio web para móviles es similar a uno normal, sólo que ha sido diseñado y

adaptado para poder navegar cómodamente desde un móvil, y una aplicación para

móvil (app.) está programada para realizar tareas específicas para los usuarios

móviles y debe ser descargada e instalada en el dispositivo. ¿Qué es mejor un sitio

web móvil o una aplicación móvil? Las dos tienen ventajas e inconvenientes…

Ventajas de un Sitio Web Móvil.

Requiere menos recursos que una aplicación.

Es más fácil y rápido poner en marcha un sitio web móvil.

Podemos reutilizar gran parte de la estructura de la Página Web.

Es accesible para todos los dispositivos con acceso a Internet.

Si la marca no es conocida, es difícil que se descarguen su aplicación.

Las actualizaciones pueden realizarse en cualquier momento y estar

disponibles de inmediato.

Inconvenientes de un Sitio Web Móvil.

Un sitio web adaptado debe adaptarse a las medidas de un dispositivo

móvil, además, la mayoría de los navegadores móviles son extremadamente

simples.

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Un sitio web móvil será menos atractivo, además, nunca será tan complejo

y dinámico como una aplicación.

Ventajas de una Aplicación Móvil.

Dentro de una aplicación pueden existir algunas características que no son

posibles en un sitio web móvil como el GPS, la cámara o el micrófono.

Aunque no dispongamos de Wi-Fi o de 3G podremos utilizar la aplicación

que hemos descargado en nuestro dispositivo.

Una aplicación puede utilizar toda la pantalla del dispositivo y

proporcionar una mejor interfaz al usuario.

La aplicación siempre estará visible en el escritorio del dispositivo, por lo

que las oportunidades de que la utilice son mayores.

Inconvenientes de una Aplicación Móvil.

Para que un usuario pueda utilizar una aplicación primero debe

descargársela, lo que requiere un mayor conocimiento y lealtad a la marca.

Una aplicación tiene un desarrollo más costoso que un sitio web móvil ya

que tienen que ser desarrolladas por separado.

Las aplicaciones no están disponibles para ser descargadas en todos los

dispositivos móviles.

Como las aplicaciones se instalan en los dispositivos de los usuarios no

pueden realizarse actualizaciones, así que las versiones antiguas deben

mantenerse.

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HISTORIA DEL DISEÑO WEB

El diseño web original fue mejorando y pasando por distintas generaciones,

principalmente debido a mejoras en la tecnología, hardware y software. Estos

cambios han generado a día de hoy 4 generaciones del diseño web.

Primera Generación de Diseño Web

El primer diseño web de una página se realiza en 1993, la página web tenía el

nombre Mosaic, y en menos de un año había recibido 2 millones de visitantes. El

navegador web era capaz de mostrar tanto imágenes como textos, aunque con una

limitación muy alta a la hora de diagramar la información de la página web. El

diseño web de estas páginas era lineal y estaba orientado para científicos que eran

los usuarios que compartían su información alrededor de todo el mundo mediante

estas páginas web. La tecnología de los navegadores web era limitada y no

disponía de la capacidad de transmitir información gráfica para la comunicación

visual.

Las principales características de esta primera generación de diseño web eran las

velocidades de transmisión de datos, ya que era conexión vía MODEM, lo que

limitaba el peso de las páginas web. Otro detalle era el uso de monitores

monocromos. Respecto al diseño web en particular, la estructuración era bastante

desordenada con imágenes dispuestas horizontalmente y líneas de texto

separadoras.

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Debido a este caos en el diseño web, un año más tarde se estableció un consorcio

para establecer unas normas y pautas para el futuro desarrollo de la web, el W3C.

Se comenzaron entonces a desarrollar unos estándares de lenguaje HTML para

una unificación del diseño web que trajo consigo la aparición de una serie de

navegadores web con el constante desarrollo de nuevas funcionalidades y

progresos en este ámbito.

Segunda Generación de Diseño Web

El diseño web de esta generación está basado en los conceptos de la primera salvo

por que empieza a utilizar iconos en lugar de algunas palabras, las páginas web

comienzan a poseer imágenes de fondo, aparece el diseño y uso de botones con

relieve para la navegabilidad, el uso de banners en lugar de cabeceras, la

estructuración de texto de forma jerárquica mediante menús o listados,

propiedades del código HTML Standard definido.

La aparición de estos elementos gráficos en el diseño web generó un deseo de

todos los diseñadores de añadir estos archivos en sus páginas web, pero sin

control, lo que generó una saturación en las páginas web, sin tener en cuenta la

accesibilidad ni la usabilidad. Aun así seguían habiendo algunos diseñadores que

utilizaban estos elementos de manera correcta para generar unos diseños

innovadores y elegantes, llenos de elegancia, usando correctamente tanto etiquetas

como el resto del código HTML. Se comenzaron a usar tablas para la

organización de los contenidos, posicionamiento de los elementos y generación de

diseño y maquetación similar a libros o revistas.

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En esta generación está la aparición de monitores y tarjetas gráficas con mayores

resoluciones y definición de color, lo cual generó la consecuente mejora en la

calidad del diseño web.

Pero apareció un problema, la diferencia en la adaptación de estándares de los 2

principales navegadores: Internet Explorer y Netscape Navigator.

Tercera Generación del Diseño Web

En la tercera generación, el diseño web sigue teniendo muchas restricciones con el

uso del lenguaje para los dos navegadores web. El diseño web se orienta en esta

generación a los diseñadores, los cuales tienen mucho más dinamismo al aparecer

el plugin de Macromedia Flash, el cual revolucionaría la concepción de diseño

web.

Es una era de enfocar las páginas web según el objetivo de las mismas: vender

productos o servicios, comunidades, información, noticias. Para esta

especialización del diseño web de acuerdo al objetivo de las páginas se necesita

ayudar al usuario a encontrar la información, generando una navegabilidad

estructurada e intuitiva.

La gran mayoría de páginas web que aparecen en esta generación son de

publicidad y venta de productos y servicios, con lo que es este el diseño más

utilizado. Conseguir acercarles al producto, que deseen ver más páginas del sitio

web.

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Cuarta Generación de Diseño Web

En la cuarta generación, el diseño web ya está enfocado totalmente a la

multimedia, integrando en las páginas web los elementos multimedia de última

generación. Con usuarios de todos los tipos, cualquiera tiene una página web a día

de hoy y la variedad de diseño es enorme debido a todas las posibilidades que

ofrecen las últimas tecnologías para los programadores. A esto le podemos añadir

que las últimas versiones de los navegadores soportan muchas más prestaciones y

elementos en las páginas web.

Quinta Generación De Diseño Web

Se podría añadir una última generación de diseño web que representaría el auge de

las páginas de televisión ip o televisión online. La integración de televisión en la

web para empresas, ayuntamientos o asociaciones representa el movimiento más

notable del diseño web en la actualidad. Un ejemplo de empresas de diseño que ya

ofrecen la posibilidad de integración de televisión en web es Hooping.net

mediante su plataforma de televisión IP Hooping.tv.

Fases del Diseño Web

El diseño web es un proceso elaborado que está formado por varias fases. Cuanto

más grande es el proyecto, más fases puede tener. A continuación hablaremos de

las fases básicas del diseño web, aquellas con las que cuentan todos los proyectos.

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Análisis y Definición del Diseño Web

En esta fase del diseño se estudia la imagen que debe tener la página web de

acuerdo al objetivo que desea cumplir. Es la fase en la que se genera una primera

visión del diseño que presentarán las páginas web del sitio.

Creación de la Página Web de acuerdo al diseño Web Establecido

Después de aprobar el boceto del diseño web en la fase anterior se procede a la

implementación de este diseño como página web, con sus cabeceras, menús,

animaciones e imágenes.

Programación de la navegabilidad de las páginas web del sitio

Una vez creadas y estructuradas las páginas web, se procede a programar su

navegabilidad y su funcionalidad para una correcta presentación de las páginas

web tal y como se define en el diseño web original.

Tipos de Diseño W eb

El diseño web contiene un amplio abanico de posibilidades, lo que lleva a una

amplia variedad de tipos de diseño web. A continuación veremos algunos de estos

tipos de diseño y su público objetivo.

Diseño web avanzado

Es el tipo de diseño web orientado a profesionales, aquellos que quieren contar

con las nuevas tecnologías en el diseño de sus páginas web. El diseño web

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avanzado es demandado principalmente por empresas tecnológicas o clientes

relacionados con el mundo audiovisual.

Diseño web clásico

Es el diseño web tradicional, utilizando los elementos básicos: texto e imágenes.

Este diseño web prescinde de elementos como flash, video streaming o cualquier

tecnología avanzada.

Diseño web industrial

El diseño web industrial se encarga de las páginas web para industrias,

presentando unas webs corporativas cuyo objetivo es representar la imagen de la

empresa.

DISPOSITIVOS MÓVILES

Celulares: Concepto General

Definimos teléfono móvil o celular como un dispositivo electrónico de

comunicación, normalmente de diseño reducido y sugerente y basado en la

tecnología de ondas de radio (es decir, transmite por radiofrecuencia), que tiene la

misma funcionalidad que cualquier teléfono de línea fija. Su rasgo característico

principal es que se trata de un dispositivo portable e inalámbrico, esto es, que la

realización de llamadas no es dependiente de ningún terminal fijo y que no

requiere de ningún tipo de cableado para llevar a cabo la conexión a la red

telefónica.

Además de ser capaz de realizar llamadas como cualquier otro teléfono

convencional, un celular más o menos moderno suele incorporar un conjunto de

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funciones adicionales, tales como mensajería instantánea (SMS), agenda, juegos,

etc., que aumentan la potencialidad de utilización de estos dispositivos.

Es más, su desarrollo y exigencia ha llegado a tal punto, que ya se puede hablar

incluso de términos tales como memoria RAM y ligarlos al uso de móviles, dentro

información de todo tipo (audio, video, texto, etc.), lo que hace de ellas un

complemento perfecto tanto para el hombre de a pie como para el de negocios.

Su manejo suele ser sencillo, ya sea a través de la escritura sobre una pantalla

(sensible electrónicamente) mediante un “stick” especifico, o de un pequeño

teclado (su integración o no en el propio dispositivo es opcional).

GRÁFICO 7: Generación de Dispositivos Móviles

Fuente: Historia de los Dispositivos MóvilesElaboración: Yuri Núñez Portilla

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Historia

La telefonía móvil usa ondas de radio para poder ejecutar todas y cada una de las

operaciones, ya sea llamar, mandar un mensaje de texto, etc., y esto es producto

de lo que sucedió hace algunas décadas.

La comunicación inalámbrica tiene sus raíces en la invención del radio por Nikola

Tesla en los años 1880, aunque formalmente presentado en 1894 por un joven

italiano llamado Guglielmo Marconi.

El teléfono móvil se remonta a los inicios de la Segunda Guerra Mundial, donde

ya se veía que era necesaria la comunicación a distancia, es por eso que la

compañía Motorola creó un equipo llamado Handie Talkie H12-16, que es un

equipo que permite el contacto con las tropas vía ondas de radio que en ese tiempo

no superaban más de 600 kHz.

Gráfico 8: Primer teléfono móvil

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Fuente: Handie Talkie H12-16Elaboración: Yuri Núñez Portilla

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Fue sólo cuestión de tiempo para que las dos tecnologías de Tesla y Marconi se

unieran y dieran a la luz la comunicación mediante radio-teléfonos: Martin

Cooper, pionero y considerado como el padre de la telefonía celular, fabricó el

primer radio teléfono entre 1970 y 1973, en Estados Unidos.

”La gente desea hablar con la gente - no en una casa, o en una oficina, o en un

coche. Dales la opción, y la gente exigirá la libertad para comunicarse. Donde

quiera que este, desencadenándose del infame alambre de cobre. Es esa libertad

que intentamos demostrar vívidamente en 1973...”Dijo Martin Cooper.

Grafico 9: Martin Cooper

En 1979 aparecieron los primeros sistemas a la venta en Tokio (Japón), fabricados

por la Compañía NTT. Los países europeos no se quedaron atrás y en 1981 se

introdujo en Escandinavia un sistema similar a AMPS (AdvancedMobile Phone

System). Y si bien Europa y Asia dieron los primeros pasos, en Estados Unidos,

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Fuente: Martin CooperElaboración: Yuri Núñez Portilla

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gracias a que la entidad reguladora de ese país adoptó reglas para la creación de

un servicio comercial de telefonía celular, en 1983 se puso en operación el primer

sistema comercial en la ciudad de Chicago.

Este fue el inicio de una de las tecnologías que más avances tiene, aunque

continúa en la búsqueda de novedades y mejoras.

Resumiendo, hace una década aproximadamente los teléfonos celulares se

caracterizaban sólo por llamar, pero ha sido tanta la evolución que ya podemos

hablar de equipos Multimedia que puede llamar y ejecutar aplicaciones, jugar

juegos 3D, ver videos, ver televisión y muchas cosas más.

Obviamente muchas marcas de placas madres para PC o fabricantes de hardware

en general se hacen presentes en los teléfono móviles como por ejemplo: ASUS e

INTEL que construyen las placas matrices de los celulares o ayudan con el

acelerador gráfico o el sistema de video. En fin, debemos tener conciencia y

prepararnos para lo que se viene más adelante y pensar que el teléfono celular ya

no es tan sólo para hablar.

Clasificación de los Dispositivos Móviles por Generaciones  

Los inicios (0G): Los pioneros

Los primeros sistemas de telefonía móvil civil empiezan a desarrollarse a partir de

los finales de los años 40 en los Estados Unidos. Eran sistemas de radio

analógicos que utilizaban en el primer momento modulación en amplitud (AM) y

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posteriormente modulación en frecuencia (FM). Los primeros equipos eran

enormes y pesados, por lo que estaban destinados casi exclusivamente a su uso a

bordo de vehículos. 

Una de las compañías pioneras que se dedicaron a la explotación de este servicio

fue la americana Bell. Su servicio móvil fue llamado System Service.

Primera Generación (1G): Maduración de la idea

El primer teléfono móvil fue el NMT 450 (Nordic Mobile Telephony 450 MHz),

desarrollado por Ericsson, este aparato, todavía usaba las señales de radio con

modulación de frecuencia.

Para esta época los teléfonos todavía eran aparatos grandes y pesados, pero

constituían un gran avance en términos de comunicación móvil. Posteriormente se

avanzó a frecuencias de radio (900 MHz) superiores a las ya conocidas.

Grafico 10: Primera Generación

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Fuente: NMT 450Elaboración: Yuri Núñez Portilla

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Además del sistema NTM se desarrollaron simultáneamente otros sistemas como

AMPS (Advanced Mobile Phone System) en EEUU y TACS (Total Access

Comunication System).

En 1986, Ericsson modernizó el sistema, llevándolo hasta el nivel NMT 900. Esta

nueva versión funcionaba prácticamente igual que la anterior pero a frecuencias

superiores (del orden de 900 MHz). Esto posibilitó dar servicio a un mayor

número de usuarios y avanzar en la portabilidad de los terminales.

Además del sistema NMT, en los 80 se desarrollaron otros sistemas de telefonía

móvil tales como: AMPS (Advanced Mobile Phone System) en EE. UU. y TACS

(Total Access Comunication System).

Grafico 11: Primera Generación

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Fuente: NMT 900Elaboración: Yuri Núñez Portilla

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Segunda generación (2G): Popularización

La segunda generación nace a principios de los años 90s, utiliza sistemas GSM,

IS-136, iDEN e IS-95 con frecuencias de 900 y 1800 MHz.

En esta generación se abandona el uso de ondas de radio y se da paso a la era

digital de las comunicaciones. Esto ofrece grandes ventajas como la calidad de

voz, mejora en la seguridad y bajos costos de operación.

Muchas operadoras telefónicas móviles implementaron Acceso múltiple por

división de tiempo (TDMA) y Acceso múltiple por división de código (CDMA)

sobre las redes Amps existentes convirtiéndolas así en redes D-AMPS.

La gran diferencia es que con la tecnología digital se hizo posible hacer

Multiplexion, tal que en un canal antes destinado a transmitir una sola

conversación a la vez se hizo posible transmitir varias conversaciones de manera

simultánea, incrementando así la capacidad operativa y el número de usuarios que

podían hacer uso de la red en una misma celda en un momento dado.

El estándar que ha universalizado la telefonía móvil ha sido el archiconocido

GSM: Global System for Mobile communications o Groupe Spécial Mobile. Se

trata de un estándar europeo nacido de los siguientes principios:

Buena calidad de voz (gracias al procesado digital).

Itinerancia.

Deseo de implantación internacional.

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Terminales realmente portátiles (de reducido peso y tamaño) a un precio

asequible.

Compatibilidad con la RDSI (Red Digital de Servicios Integrados).

Instauración de un mercado competitivo con multitud de operadores y

fabricantes.

GSM ha cumplido con todos sus objetivos pero al cabo de un tiempo empezó a

acercarse a la obsolescencia porque sólo ofrecía un servicio de voz o datos a baja

velocidad (9.6 Kbps) y el mercado empezaba a requerir servicios multimedia que

hacían necesario un aumento de la capacidad de transferencia de datos del

sistema. Es en este momento cuando se empieza a gestar la idea de 3G, pero como

la tecnología CDMA no estaba lo suficientemente madura en aquel momento se

optó por dar un paso intermedio: 2.5G.

Generación de transición (2.5G)

Dado que la tecnología de 2G fue incrementada a 2.5G, en la cual se incluyen

nuevos servicios como EMS y MMS:

EMS es el servicio de mensajería mejorado, permite la inclusión de

melodías e iconos dentro del mensaje basándose en los sms; un EMS

equivale a 3 o 4 sms.

MMS (Sistema de Mensajería Multimedia) Este tipo de mensajes se

envían mediante GPRS y permite la inserción de imágenes, sonidos,

videos y texto. Un MMS se envía en forma de diapositiva, en la cual cada

plantilla solo puede contener un archivo de cada tipo aceptado, es decir,

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solo puede contener una imagen, un sonido y un texto en cada plantilla, si

se desea agregar más de estos tendría que agregarse otra plantilla. Cabe

mencionar que no es posible enviar un vídeo de más de 15 segundos de

duración.

Para poder prestar estos nuevos servicios se hizo necesaria una mayor velocidad

de transferencia de datos, que se hizo realidad con las tecnologías GPRS y EDGE.

GPRS (General Packet Radio Service) permite velocidades de datos desde

56Kbps hasta 114 Kbps.

EDGE (Enhanced Data rates for GSM Evolution) permite velocidades de

datos hasta 384 Kbps.

Tercera generación (3G): El momento actual

La tercera generación se caracteriza por ampliar características como ancho de

banda y manejo de datos y ofrecer nuevos servicios como la teleconferencia,

televisión, acceso pleno a internet y descarga de archivos.

En este momento el desarrollo tecnológico ya posibilita un sistema totalmente

nuevo: UMTS (Universal Mobile Telecommunications System). Actualmente el

sistema sigue siendo desarrollado, tanto en términos de tecnología y de mercadeo.

UMTS utiliza la tecnología CDMA, lo cual le hace alcanzar velocidades

realmente elevadas (de 144 Kbps hasta 7.2 Mbps, según las condiciones del

terreno).

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UMTS ha sido un éxito total en el campo tecnológico pero no ha triunfado

excesivamente en el aspecto comercial. Se esperaba que fuera un bombazo de

ventas como GSM pero realmente no ha resultado ser así ya que, según parece, la

mayoría de usuarios tiene bastante con la transmisión de voz y la transferencia de

datos por GPRS y EDGE.

Grafico 12: Tercera Generación

Cuarta Generación (4G): Futuro

La generación 4, o 4G será la evolución tecnológica que ofrece al usuario de

telefonía móvil un mayor ancho de banda que permitirá, entre muchas otras cosas,

la recepción de televisión en Alta Definición. Como ejemplo, podemos citar al

concepto mobile Nokia Morph.

Hoy en día existe un sistema de este nivel operando con efectividad solo con

algunas compañías de EEUU, llamado LTE

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Fuente: NMT 900Elaboración: Yuri Núñez Portilla

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TECNOLOGÍAS USADAS EN EL DESARROLLO

Ya se ha detallado, cuestiones fundamentales y conceptos básicos de todo lo que

respecta al desarrollo de este Proyecto desde el punto de vista informático,

sabemos qué tipo de aplicación se va a desarrollar pero hay que explicar

conceptos propios de las tecnologías a usarse en este desarrollo.

Historia de PHP

PHP tal y como se conoce hoy en día es en realidad el sucesor de un producto

llamado PHP/FI. Creado en 1994 por Rasmus Lerdorf, la primera encarnación de

PHP era un conjunto simple de ficheros binarios Common Gateway Interface

(CGI) escritos en el lenguaje de programación C. Originalmente utilizado para

rastrear visitas de su currículum online, llamó al conjunto de scripts "Personal

Home Page Tools", más frecuentemente referenciado como "PHP Tools". Con el

paso del tiempo se quiso más funcionalidad, y Rasmus reescribió PHP Tools,

produciendo una implementación más grande y rica. Este nuevo modelo fue capaz

de interaccionar con bases de datos, y mucho más, proporcionando un entorno de

trabajo sobre cuyos usuarios podían desarrollar aplicaciones web dinámicas

sencillas tales como libros de visitas. En junio de 1995, Rasmus publico el código

fuente de PHP Tools, lo que permitió a los desarrolladores usarlo como

considerasen apropiado. Esto también permitió y animó a los usuarios a

proporcionar soluciones a los errores del código, y generalmente a mejorarlo.

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En septiembre de ese mismo año, Rasmus amplió PHP y por un corto periodo de

tiempo- abandonó el nombre de PHP. Ahora, refiriéndose a las herramientas como

FI (abreviatura de "Forms Interpreter"), la nueva implementación incluía algunas

de las funciones básicas de PHP tal y como la conocemos hoy. Tenía variables

como las de Perl, interpretación automática de variables de formulario y sintaxis

incrustada HTML. La sintaxis por sí misma era similar a la de Perl, aunque mucho

más limitada, simple y algo inconsistente. De hecho, para embeber el código en

un fichero HTML, los desarrolladores tenían que usar comentarios de HTML.

Aunque este método no era completamente bien recibido, FI continuó gozando de

expansión y aceptación como una herramienta CGI --- pero todavía no

completamente como lenguaje. Sin embargo, esto comenzó a cambiar al mes

siguiente; en octubre de 1995 Rasmus publicó una versión nueva del código.

Recordando el nombre PHP, ahora era llamado (resumidamente) "Personal Home

Page Construction Kit," y fue la primera versión que presumía de ser, en aquel

momento, considerada como una interfaz de scripts avanzada. El lenguaje fue

deliberadamente diseñado para asemejarse a C en estructura, haciéndolo una

adopción sencilla para desarrolladores familiarizados con C, Perl, y lenguajes

similares. Habiendo sido así bastante limitado a sistemas UNIX y compatibles con

POSIX, el potencial para una implementación de Windows NT estaba siendo

explorada.

El código fue completamente rehecho de nuevo, y en abril de 1996, combinando

los nombres de versiones anteriores, Rasmus introdujo PHP/FI. Esta

implementación de segunda generación comenzó realmente a desarrollar PHP

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desde un conjunto de herramientas dentro de un lenguaje de programación de

derecho propio. Incluía soporte interno para DBM, Mysql, y bases de datos

Postgres95, cookies, soporte para funciones definidas por el usuario, y mucho

más. Ese mes de junio, PHP/FI brindó una versión 2.0. Sin embargo, un

interesante hecho sobre esto, es que sólo había una única versión completa de

PHP 2.0. Cuando finalmente pasó de la versión beta en noviembre de 1997, el

motor de análisis subyacente ya estaba siendo reescrito por completo.

Aunque vivió una corta vida de desarrollo, continuó gozando de un crecimiento

de popularidad en el aún joven mundo del desarrollo. En 1997 y 1998, PHP/FI

tenía un culto de varios miles de usuarios en todo el mundo. Una encuesta de

Netcraft en mayo de 1998 indicó que cerca de 60,000 dominios reportaron que

tenían cabeceras que contenían "PHP", indicando que el servidor host en efecto lo

tenía instalado. Este número se correspondía con aproximadamente el 1% de

todos los dominios de Internet del momento. A pesar de estas impresionantes

cifras, la maduración de PHP/FI estaba condenada por limitaciones; mientras

había varios contribuidores menores, aún era desarrollado principalmente por un

individuo.

PHP 3

PHP 3.0 fue la primera versión que más se parecía al PHP que existe hoy.

Encontrando todavía PHP/FI 2.0 ineficiente y falto de las características que

necesitaban para impulsar una aplicación de comercio electrónico que estaban

desarrollando para un proyecto de universidad, Andi Gutmans y Zeev Suraski, de

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Tel Aviv, Israel, comenzaron otra nueva versión del analizador subyacente en

1997. Proponiendo Rasmus online, discutieron varios aspectos de la

implementación actual y su redesarrollo de PHP. En un esfuerzo para mejorar el

motor y comenzar a construir sobre la base de usuario de PHP/FI existente, Andi,

Rasmus y Zeev decidieron colaborar en el desarrollo de un nuevo e independiente

lenguaje de programación. Este lenguaje completamente nuevo fue publicado bajo

un nuevo nombre, que eliminó la implicación del uso limitado personal que el

nombre PHP/FI tenía. Fue renombrado simplemente como 'PHP', con el

significado de un acrónimo recursivo - PHP: Hypertext Preprocessor.

Una de las mejores características de PHP 3.0 era su gran extensibilidad. Además

de proveer a los usuarios finales de una interfaz madura para múltiples bases de

datos, protocolos, y APIs, la sencillez de ampliar el lenguaje mismo atrajo a

docenas de desarrolladores que presentaron variedad de módulos. Podría decirse

que esta fue la clave para el tremendo éxito de PHP 3.0. Otras características clave

introducidas en PHP 3.0 incluían el soporte para programación orientada a objetos

y una sintaxis de lenguaje mucho más potente y consistente.

En junio de 1998, con muchos nuevos desarrolladores de todo el mundo unidos al

esfuerzo, PHP 3.0 fue anunciado por el nuevo Equipo de Desarrollo de PHP como

el sucesor oficial de PHP/FI 2.0. El desarrollo activo de PHP/FI 2.0, que estaba

casi parado desde noviembre del año anterior, fue oficialmente finalizado.

Después de aproximadamente nueve meses de pruebas públicas, cuando el

anuncio de la versión oficial de PHP 3.0 vino, ya estaba instalado en más de

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70,000 dominios de todo el mundo, y ya no estaba limitado a sistemas operativos

compatibles con POSIX. Una relativamente pequeña parte de los dominios que

tenían instalado PHP estaban albergados en servidores que ejecutaban Windows

95, 98, y NT, y Macintosh. En este punto, PHP 3.0 estaba instalado en

aproximadamente el 10% de los servidores web de Internet.

PHP 4

En el invierno de 1998, poco después del lanzamiento oficial de PHP 3.0, Andi

Gutmans y Zeev Suraski comenzaron a trabajar en una nueva versión del núcleo

de PHP. Los objetivos de diseño fueron mejorar la ejecución de aplicaciones

complejas y mejorar la modularidad del código base de PHP. Estas aplicaciones se

hicieron posibles por las nuevas características de PHP 3.0 y el apoyo de una gran

variedad de bases de datos y APIs de terceros, pero PHP 3.0 no estaba diseñado

para un mantenimiento tan complejo de aplicaciones eficientemente.

El nuevo motor, apodado 'Motor Zend' (proviene de sus nombres de pila, Zeev y

Andi), alcanzó estos objetivos de diseño satisfactoriamente, y se introdujo por

primera vez a mediados de 1999. PHP 4.0, basado en este motor, y asociado con

un gran rango de nuevas características adicionales, fue oficialmente publicado en

Mayo del 2000, casi dos años después que su predecesor. Además de la mejora de

rendimiento de esta versión, PHP 4.0 incluía otras características clave como el

soporte para la mayoría de los servidores Web, sesiones HTTP, buffers de salida,

formas más seguras de controlar las entradas de usuario y muchas nuevas

construcciones de lenguaje.

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PHP 5

PHP 5 fue lanzado en Julio del 2004 después de un largo desarrollo y varios pre-

releases. Está básicamente impulsado por su núcleo, Zend Engine 2.0 que contiene

un nuevo modelo de objetos y docenas de nuevas opciones.

El equipo de desarrollo de PHP incluye docenas de desarrolladores, así como

docenas de otras personas trabajando en proyectos relacionados y de soporte para

PHP, como PEAR, PECL, y documentación, y una infraestructura en red

subyacente de más de cien servidores web individuales en seis de los siete

continentes del mundo. Aunque es solo una estimación basada en estadísticas de

años anteriores, es seguro suponer que PHP ahora está instalado en diez o quizá

cien millones de dominios en todo el mundo.

Concepto PHP

El PHP, se define como un lenguaje de programación para la creación rápida de

contenidos dinámicos de sitios web, como son los foros, blogs, sistemas de

noticias, entre otros. También, crea aplicaciones gráficas independientes del

navegador y aplicaciones para servidores. Es un lenguaje de script dentro del

HTML.

La principal función del PHP es permitir la interacción de la página web con el

visitante que pudo haber realizado cambios en ella, y cada usuario que ingrese a la

página podrá ver la información anteriormente modificada. Su nombre viene de la

abreviación del concepto PHP Hypertext Preprocessor. Es un acrónimo, es decir,

se arrastran las iniciales de cada palabra para dar origen al término definitivo.

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Características de PHP

Es un lenguaje multiplataforma.

Completamente orientado al desarrollo de aplicaciones web dinámicas con

acceso a información almacenada en una Base de Datos.

El código fuente escrito en PHP es invisible al navegador y al cliente ya

que es el servidor el que se encarga de ejecutar el código y enviar su

resultado HTML al navegador. Esto hace que la programación en PHP sea

segura y confiable.

Capacidad de conexión con la mayoría de los motores de base de datos que

se utilizan en la actualidad, destaca su conectividad con Mysql y

PostgreSQL.

Capacidad de expandir su potencial utilizando la enorme cantidad de

módulos (llamados ext's o extensiones).

Posee una amplia documentación en su página oficial, entre la cual se

destaca que todas las funciones del sistema están explicadas y

ejemplificadas en un único archivo de ayuda.

Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fácil acceso para

todos.

Permite aplicar técnicas de programación orientada a objetos.

Biblioteca nativa de funciones sumamente amplia e incluida.

No requiere definición de tipos de variables aunque sus variables se

pueden evaluar también por el tipo que estén manejando en tiempo de

ejecución.

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Tiene manejo de excepciones (desde PHP5).

Si bien PHP no obliga a quien lo usa a seguir una determinada

metodología a la hora de programar (muchos otros lenguajes tampoco lo

hacen), aun estando dirigido a alguna en particular, el programador puede

aplicar en su trabajo cualquier técnica de programación y/o desarrollo que

le permita escribir código ordenado, estructurado y manejable. Un ejemplo

de esto son los desarrollos que en PHP se han hecho del patrón de diseño

Modelo Vista Controlador (o MVC), que permiten separar el tratamiento y

acceso a los datos, la lógica de control y la interfaz de usuario en tres

componentes independientes.

Base de Datos MySQL

Es un sistema de gestión de bases de datos relacional, fue creada por la empresa

sueca MySQL AB, la cual tiene el copyright del código fuente del servidor SQL,

así como también de la marca.

MySQL es un software de código abierto, licenciado bajo la GPL de la GNU,

aunque MySQL AB distribuye una versión comercial, en lo único que se

diferencia de la versión libre, es en el soporte técnico que se ofrece, y la

posibilidad de integrar este gestor en un software propietario, ya que de otra

manera, se vulneraría la licencia GPL.

El lenguaje de programación que utiliza MySQL es Structured Query Language

(SQL) que fue desarrollado por IBM en 1981 y desde entonces es utilizado de

forma generalizada en las bases de datos relacionales.

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Historia de MySQL

MySQL surgió alrededor de la década del 90, Michael Windenis comenzó a usar

mSQL para conectar tablas usando sus propias rutinas de bajo nivel (ISAM). Tras

unas primeras pruebas, llegó a la conclusión de que mSQL no era lo bastante

flexible ni rápido para lo que necesitaba, por lo que tuvo que desarrollar nuevas

funciones. Esto resulto en una interfaz SQL a su base de datos, totalmente

compatible a mSQL.

El origen del nombre MySQL no se sabe con certeza de donde proviene, por un

lado se dice que en sus librerías han llevado el prefijo “my” durante los diez

últimos años, por otra parte, la hija de uno de los desarrolladores se llama My. Así

que no está claramente definido cuál de estas dos causas han dado lugar al nombre

de este conocido gestor de bases de datos.

MySQL es un sistema de gestión de bases de datos relacional, multihilo y

multiusuario con más de seis millones de instalaciones. MySQL AB —desde

enero de 2008 una subsidiaria de Sun Microsystems y ésta a su vez de Oracle

Corporation desde abril de 2009— desarrolla MySQL como software libre en un

esquema de licenciamiento dual.

Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta

licencia, pero para aquellas empresas que quieran incorporarlo en productos

privativos deben comprar a la empresa una licencia específica que les permita este

34 uso. Está desarrollado en su mayor parte en ANSI C.

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Al contrario de proyectos como Apache, donde el software es desarrollado por

una comunidad pública y los derechos de autor del código están en poder del autor

individual, MySQL es patrocinado por una empresa privada, que posee el

copyright de la mayor parte del código.

Esto es lo que posibilita el esquema de licenciamiento anteriormente mencionado.

Además de la venta de licencias privativas, la compañía ofrece soporte y

servicios. Para sus operaciones contratan trabajadores alrededor del mundo que

colaboran vía Internet. MySQL AB fue fundado por David Axmark, Allan

Larsson y Michael Widenius.

Características principales

Inicialmente, MySQL carecía de algunos elementos esenciales en las bases de

datos relacionales, tales como integridad referencial y transacciones. A pesar de

esto, atrajo a los desarrolladores de páginas web con contenido dinámico, debido a

su simplicidad, de tal manera que los elementos faltantes fueron complementados

por la vía de las aplicaciones que la utilizan. Poco a poco estos elementos

faltantes, están siendo incorporados tanto por desarrolladores internos, como por

desarrolladores de software libre.

En las últimas versiones se pueden destacar las siguientes características

principales:

El principal objetivo de MySQL es velocidad y robustez.

Soporta gran cantidad de tipos de datos para las columnas.

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Gran portabilidad entre sistemas, puede trabajar en distintas plataformas

sistemas operativos.

Cada base de datos cuenta con 3 archivos: Uno de estructura, uno de datos

y uno de índice y soporta hasta 32 índices por tabla.

Aprovecha la potencia de sistemas multiproceso, gracias a su

implementación multihilo.

Flexible sistema de contraseñas (passwords) y gestión de usuarios, con un

muy buen nivel de seguridad en los datos.

El servidor soporta mensajes de error en distintas lenguas.

VENTAJAS

Velocidad al realizar las operaciones, lo que le hace uno de los gestores

con mejor rendimiento.

Bajo costo en requerimientos para la elaboración de bases de datos, ya que

debido a su bajo consumo puede ser ejecutado en una máquina con escasos

recursos sin ningún problema.

Facilidad de configuración e instalación.

Soporta gran variedad de Sistemas Operativos

Baja probabilidad de corromper datos, incluso si los errores no se

producen en el propio gestor, sino en el sistema en el que está.

Conectividad y seguridad.

DESVENTAJAS

Un gran porcentaje de las utilidades de MySQL no están documentadas.

No es intuitivo, como otros programas (ACCESS).

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Plataformas

MySQL funciona sobre múltiples plataformas, incluyendo:

AIX

BSD

FreeBSD

HP-UX

GNU/Linux

Mac OS X

NetBSD

Novell Netware

OpenBSD

OS/2 Warp

QNX

SGI IRIX

Solaris

SunOS

SCO OpenServer

SCO UnixWare

Tru64

eBD

Windows 95, Windows 98, Windows NT, Windows 2000, Windows XP,

Windows Vista, Windows 7 y Windows Server (2000, 2003 y 2008).

OpenVMS

JOOMLA

Joomla es un sistema gestor de contenidos dinámicos (CMS, en adelante siglas de

Content Management System) que permite crear sitios web de alta interactividad,

profesionalidad y eficiencia. La administración de Joomla está enteramente

basada en la gestión en línea de contenidos. Es gestión en línea porque todas las

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acciones que realizan los administradores de sitios Joomla, ya sea para modificar,

agregar o eliminar contenidos se realiza exclusivamente mediante un navegador

web (browser) conectado a Internet, es decir, a través del protocolo HTTP

(Protocolo de transferencia de hipertexto).

Sólo esto es necesario para que el usuario de Joomla pueda publicar información

en la Red Global, y mantenerla siempre actualizada. Esto convierte a Joomla en

una poderosa herramienta de difusión de Información, de Marketing en línea, de

negocios por Internet, de administración de proyectos en general, educativos en

particular.

Orígenes de Joomla

A mediados de 2005, los administradores del equipo de desarrollo de Mambo

(CMS antecesor de Joomla!) decidieron limitar las condiciones de la licencia de

uso de su software. 

 

Ante tal hecho, los principales desarrolladores de la organización estuvieron en

desacuerdo y fue así que más de 30 miembros principales del equipo renunciaron

de inmediato y fundaron Joomla!® una palabra de origen africano que significa

“todos juntos”, un CMS que funcionaba con el núcleo de Mambo, pero con

cambios importantes en el código y lo mejor de todo es software libre.

 

No sólo los desarrolladores de Mambo migraron al nuevo proyecto; miles de

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colaboradores, diseñadores y comunidades enteras lo respaldaron desde un

principio, sobre todo al difundirse la noticia de la acción ejecutada por Mambo y

sus propietarios.

 

De esta manera el proyecto Joomla! tomó aún más energía, llegando a ser la

aplicación web que hoy conocemos, no sólo con excelentes características de

gestión integral, sino con un futuro bastante promisorio en el ámbito de la Web

2.0.

 

En el presente, el fenómeno Joomla! representa más que la existencia de una

aplicación web de avanzada. Es la demostración palpable de la superioridad que

puede alcanzar el software libre cuando está presente el esfuerzo común, activo y

organizado de una numerosa comunidad global.

Sitios que se pueden armar con Joomla

Básicamente, cualquiera:

Sitios corporativos o portales

Intranets y extranet corporativas

Revistas, diarios y publicaciones on line

Comercio electrónico y reservas on line

Aplicaciones gubernamentales

Webs para Pymes, ONGs y organizaciones sin fines de lucro

Portales Sociales / de Comunidad

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Sitios para instituciones educativas de todos los niveles

Webs personales o familiares

Licencias para el software de código abierto (open source).

Seguramente nos perdemos con tanta licencia, tenemos dudas de cual usar o

simplemente las desconocemos.

Debido al gran debate que actualmente hay sobre código abierto (Open Source) y

software libre (Free Software), vamos a hablar de que es cada cosa indicando la

filosofía de cada uno y el tipo de licencias que se manejan en cada uno.

Empezamos con el código abierto (Open Source), la organización dedicada al

código abierto es la Open Source Initiative (OSI) , fundada en febrero de 1998 por

Bruce Perens y Eric Raymond.

El Open Source o Código Abierto, es hablar de Software Libre pero de forma

amigable a las empresas. El término Open Source NO PLANTEA cuestiones

éticas, como lo hace el término Software Libre.

Tipos de licencias

Licencia Apache (Apache Software License para versiones anteriores a 2.0):

es una licencia de software de código abierto creada por la Apache Software

Foundation (ASF). Esta licencia te permite hacer lo que quieras con el código

fuente (incluso forks y productos propietarios) siempre que les reconozcas su

trabajo.

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Licencia MIT: es una de tantas licencias de software de código abierto que ha

empleado el MIT ( Massachusetts Institute of Technology ) a lo largo de su historia,

y quizás debería llamarse más correctamente licencia X11, ya que es la licencia

que llevaba este software de muestra de la información de manera gráfica X

Window System originario del MIT en los años 80.

La licencia X11 es una licencia compatible con la GPL y que permite que el

código sea accesible para el mayor número de desarrolladores y trabajos derivados

posible, y no importa que se pueda utilizar dentro software propietario, siempre y

cuando se incluya la licencia.

Licencia BSD: es la licencia de software de código abierto otorgada

principalmente para los sistemas BSD ( Berkeley Software Distribution ) . Esta

licencia requiere que se preserve la nota sobre los derechos de autor, pero no es

una licencia copyleft ya que permite reutilización del código fuente para el

desarrollo de software, tanto libre/de código abierto, cómo propietario.

Licencia Pública General de Affero (Affero General Public License, o Affero

GPL): es una licencia código abierto derivada de la GNU GPLv2, incompatible

con ella por la cláusula (sección 2(d)) que añade la obligación de distribuir el

software si éste se ejecuta para ofrecer servicios a través de una red de

ordenadores, pero redactada de tal forma que será compatible con la GNU GPLv3.

Licencia Pública de Zope (Zope Public Licence o ZPL) es una licencia de código

abierto usada primordialmente para el software de servidores de Zope. Permite el

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uso del código fuente en software no libre e Incluye clausulas prohibiendo su uso

comercial y requiere la documentación de todos los cambios al software.

Licencia Pública de Mozilla (Mozilla Public License o MPL): Fue desarrollada

originalmente por Netscape Communications Corporation (una división de la

compañía America Online), y más tarde su control fue traspasado a la Fundación

Mozilla.

Esta licencia cumple con la definición de la FSF  y la definición de código abierto

de la OSI. Sin embargo la licencia deja abierto el camino a una posible

reutilización no libre del software, si el usuario así lo desea, sin restringir la

reutilización del código ni el relicenciamiento bajo la misma licencia.

Licencia Openbravo (Openbravo ERP Comunity Edition o OBPL): Openbravo

es una aplicación con arquitectura cliente/servidor web escrita en Java. Se ejecuta

sobre Apache y Tomcat y con soporte para bases de datos Postgre SQL y Oracle.

Es software de código abierto y está licenciado bajo Openbravo Public License

Versión 1.1 (“OBPL”), que es una adaptación de la licencia libre Mozilla Public

License. El código de la versión Network no se publica ni está íntegramente bajo

esa licencia, sino que hay partes con licencias privativas diversas. La licencia de

Openbravo OBPL aplica además algunas otras restricciones que la hacen

incompatible con la licencia.

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Adobe Dreamweaver

Adobe Dreamweaver es una aplicación en forma de estudio enfocada a la

construcción y edición de sitios y aplicaciones Web. Es el programa de este tipo

más utilizado en el sector del diseño y la programación web, por sus

funcionalidades, su integración con otras herramientas como Adobe Flash y,

recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium.

Tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su

integración con otras. La gran ventaja de este editor sobre otros es su gran poder

de ampliación y personalización del mismo, puesto que en este programa, sus

rutinas (como la de insertar un hipervínculo, una imagen o añadir un

comportamiento) están hechas en JavaScript-C, lo que le ofrece una gran

flexibilidad en estas materias.

Dreamweaver ha tenido un gran éxito desde finales de los 90 y actualmente

mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Dreamweaver permite al

usuario utilizar la mayoría de los navegadores Web instalados en su ordenador

para pre visualizar las páginas web. También dispone de herramientas de

administración de sitios dirigidas a principiantes como, por ejemplo, la habilidad

de encontrar y reemplazar líneas de texto y código por cualquier tipo de parámetro

especificado, hasta el sitio web completo.

El panel de comportamientos también permite crear JavaScript básico sin

conocimientos de código. También podría decirse, que para un diseño más rápido

y a la vez fácil podría complementarse con Fireworks en donde podría uno diseñar

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un menú o para otras creaciones de imágenes (gif web, gif websnap, gif adaptable,

jpeg calidad superior, jpeg archivo más pequeño, gif animado websnap) para un

sitio web y después exportar la imagen creada y así utilizarla como una sola, en

donde ya llevara los vínculos a un dicho sitio en específico que uno le haya dado.

(MRR - U.P.C.).

DREAMWEAVER

Es un programa para desarrollo de páginas web. El mismo posee un entorno visual

y una vista código. Antes pertenecía a Macromedia ahora pertenece a Adobe.

CONCEPTO.- Creador y editor de páginas web.

CARACTERISTICAS

La aplicación permite crear sitios de forma totalmente gráfica, y dispone de

funciones para acceder al código HTML generado. Permite la conexión a un

servidor, a base de datos, soporte para programación en ASP, PHP, JavaScript,

cliente FTP integrado, etc. Principal competencia de Microsoft FrontPage.

SIRVE

Las funciones de edición visual de Dreamweaver permiten agregar rápidamente

diseño y funcionalidad a las páginas, sin la necesidad de programar manualmente

el código HTML. Se puede crear tablas, editar marcos, trabajar con capas, insertar

comportamientos JavaScript, etc., de una forma muy sencilla y visual.

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VENTAJAS

Contiene modo tanto para diseñadores como programadores. Incluye un software

de cliente FTP completo, permitiendo entre otras cosas trabajar con mapas

visuales de los sitios web.

HISTORIA

Dreamweaver 1.0 (Lanzado en Diciembre de 1997; Dreamweaver 1.2 Marzo de

1998).

Dreamweaver 2.0 (Lanzado en Diciembre de 1998).

Dreamweaver 3.0 (Lanzado en Diciembre de 1999).

1. Dreamweaver UltraDev 1.0 (Lanzado en Junio de 2000).

2. Dreamweaver 4.0 (Lanzado en Diciembre de 2000).

3. Dreamweaver UltraDev 4.0 (Lanzado en Diciembre de 2000).

Dreamweaver MX [Numero interno de versión: 6.0] (Lanzado en Mayo de 2002).

Dreamweaver MX 2004 [Numero interno de versión: 7.0] (Lanzado el 10 de

Septiembre en 2003).

Dreamweaver 8 (Lanzado el 13 de Septiembre de 2005).

Dreamweaver CS3 (Lanzado el 16 de Abril de 2007).

Dreamweaver CS4 (Lanzado el 23 de Septiembre de 2008).

Dreamweaver CS5 (Lanzado el 12 de Abril de 2010).

Dreamweaver CS6 (Lanzado el 21 de Abril de 2011).

BREVE HISTORIA DE CSS.

Las hojas de estilos aparecieron poco después que el lenguaje de etiquetas SGML,

alrededor del año 1970. Desde la creación de SGML, se observó la necesidad de

definir un mecanismo que permitiera aplicar de forma consistente diferentes

estilos a los documentos electrónicos.

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El gran impulso de los lenguajes de hojas de estilos se produjo con el boom de

Internet y el crecimiento exponencial del lenguaje HTML para la creación de

documentos electrónicos. La guerra de navegadores y la falta de un estándar para

la definición de los estilos dificultaban la creación de documentos con la misma

apariencia en diferentes navegadores.

El organismo W3C (World Wide Web Consortium), encargado de crear todos los

estándares relacionados con la web, propuso la creación de un lenguaje de hojas

de estilos específico para el lenguaje HTML y se presentaron nueve propuestas.

Las dos propuestas que se tuvieron en cuenta fueron la CHSS (Cascading HTML

Style Sheets) y la SSP (Stream-based Style Sheet Proposal).

La propuesta CHSS fue realizada por Håkon Wium Lie y SSP fue propuesto por

Bert Bos. Entre finales de 1994 y 1995 Lie y Bos se unieron para definir un nuevo

lenguaje que tomaba lo mejor de cada propuesta y lo llamaron CSS (Cascading

Style Sheets).

En 1995, el W3C decidió apostar por el desarrollo y estandarización de CSS y lo

añadió a su grupo de trabajo de HTML. A finales de 1996, el W3C publicó la

primera recomendación oficial, conocida como "CSS nivel 1".

A principios de 1997, el W3C decide separar los trabajos del grupo de HTML en

tres secciones: el grupo de trabajo de HTML, el grupo de trabajo de DOM y el

grupo de trabajo de CSS.

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El 12 de Mayo de 1998, el grupo de trabajo de CSS publica su segunda

recomendación oficial, conocida como "CSS nivel 2". La versión de CSS que

utilizan todos los navegadores de hoy en día es CSS 2.1, una revisión de CSS 2

que aún se está elaborando (la última actualización es del 8 de septiembre de

2009). Al mismo tiempo, la siguiente recomendación de CSS, conocida como

"CSS nivel 3", continúa en desarrollo desde 1998 y hasta el momento sólo se han

publicado borradores.

La adopción de CSS por parte de los navegadores ha requerido un largo periodo

de tiempo. El mismo año que se publicó CSS 1, Microsoft lanzaba su navegador

Internet Explorer 3.0, que disponía de un soporte bastante reducido de CSS. El

primer navegador con soporte completo de CSS 1 fue la versión para Mac de

Internet Explorer 5, que se publicó en el año 2000. Por el momento, ningún

navegador tiene soporte completo de CSS 2.1.

JQUERY: QUÉ ES, ORÍGENES, VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Introducción

Primero que nada, JQuery es una librería JavaScript open-source, que funciona en

múltiples navegadores, y que es compatible con CSS3. Su objetivo principal es

hacer la programación “scripting” mucho más fácil y rápida del lado del cliente.

Con JQuery se pueden producir páginas dinámicas así como animaciones

parecidas a Flash en relativamente corto tiempo.

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Orígenes

JQuery fue publicado por primera vez en Enero del 2006 en “BarCamp NYC” por

John Resign. Soporte para AJAX fue agregado un mes después, y el modelo de

licenciamientos open source del MIT fue adoptado en Mayo de ese mismo año.

Doce meses después, en Septiembre del 2007, JQuery ya mostraba una nueva

interfaz de usuario y ya adquiría gran popularidad, y exactamente un año después,

en Septiembre 2008, Microsoft y Nokia anunciaron su soporte. Microsoft ha

tratado de adoptar JQuery para usarlo en Visual Studio (integrándolo en el

Framework AJAX de ASP.NET), y Nokia lo ha integrado en la plataforma de

desarrollo de widgets.

Las ventajas de JQuery

La ventaja principal de JQuery es que es mucho más fácil que sus competidores.

Usted puede agregar plugins fácilmente, traduciéndose esto en un ahorro

substancial de tiempo y esfuerzo. De hecho, una de las principales razones por la

cual Resig y su equipo crearon JQuery fue para ganar tiempo (en el mundo de

desarrollo web, tiempo importa mucho).

La licencia open source de JQuery permite que la librería siempre cuente con

soporte constante y rápido, publicándose actualizaciones de manera constante. La

comunidad JQuery es activa y sumamente trabajadora.

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Otra ventaja de JQuery sobre sus competidores como Flash y puro CSS es su

excelente integración con AJAX.

En resumen:

JQuery es flexible y rápido para el desarrollo web

Viene con licencia MIT y es Open Source

Tiene una excelente comunidad de soporte

Tiene Plugins

Bugs son resueltos rápidamente

Excelente integración con AJAX

Las desventajas de JQuery

Una de las principales desventajas de JQuery es la gran cantidad de versiones

publicadas en el corto tiempo. No importa si usted está corriendo la última versión

de JQuery, usted tendrá que hostear la librería usted mismo (y actualizarla

constantemente), o descargar la librería desde Google (atractivo, pero puede traer

problemas de incompatibilidad con el código).

Además del problema de las versiones, otras desventajas que podemos mencionar:

JQuery es fácil de instalar y aprender, inicialmente. Pero no es tan fácil si

lo comparamos con CSS

Si JQuery es implementado inapropiadamente como un Framework, el

entorno de desarrollo se puede salir de control.

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JQuery Mobile

Básicamente, JQuery Mobile es un framework web optimizado para dispositivos

móviles con pantallas táctiles. Naturalmente, esta optimización significa que

puede trabajar con un gran número de dispositivos, desde tabletas hasta teléfonos

inteligentes.

Ventajas de JQuery Mobile

Es compatible con la mayoría de las plataformas móviles: iOS,

BlackBerry, Windows Mobile, Symbian y Android.

Como está basado en JQuery (lógico), no tiene una gran curva de

aprendizaje  

Soporta temas de estilos

Es sumamente ligero y rápido

Origen del Modelos Vista Controlador (MVC)

En el campo de la ingeniería del software los denominados patrones representan

las buenas prácticas que se emplean para resolver un problema bien conocido.

Existen patrones de código, como singleton para evitar que se cree más de una

instancia de una clase o strategy para desacoplar la interfaz pública de un sistema

respecto de su implementación. En un nivel superior están los patrones

arquitectónicos, cuya finalidad es guiar la arquitectura de un sistema software más

que resolver un problema discreto.

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De los patrones arquitectónicos existentes seguramente el más conocido sea MVC

(Model View Controller/Modelo-Vista-Controlador). Se utiliza al construir

aplicaciones que cuentan con una interfaz de usuario y permite separar desde un

punto de vista lógico los elementos que representan el modelo de la aplicación; el

modelo (la información y el estado sobre el que se opera), de la forma en que se

presentará al usuario y los medios que se usarán para comunicarse con éste (la

vista), actuando el controlador como un gestor que ejecutará las acciones

solicitadas comunicándose con el modelo y actuando sobre la vista. Este

desacoplamiento no solamente facilita el diseño, implementación y posterior

mantenimiento de un sistema sino que, además, permite que éste cuente con varias

vistas intercambiables.

El primer documento en que se habla de la separación de los elementos de un

sistema software en un modelo de ordenador, un software controlador y una vista

manipulable por el usuario surge en los Xerox PARC (Palo Alto Research Center)

en 1978, mencionándose un componente adicional, llamado Editor, que forma

parte de la vista.

Durante el desarrollo de una aplicación (por parte de un científico visitante que

pasaba una temporada en el PARC) se hizo patente la necesidad de buscar una

solución general al problema que planteaba el control de un conjunto de datos

grande y complejo por parte de un usuario. El objetivo era adaptar el modelo de

ordenador de esos datos al modelo mental de la persona que debía usarlos,

interponiendo los componentes software apropiado para ello. La aplicación a

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desarrollar era un sistema de planificación y en él se empleaban cuatro metáforas:

thing, model, view y editor, extrapolación del objeto de interés para el usuario, la

abstracción de ese objeto en forma de datos en un ordenador, una o más posibles

representaciones de dicho objeto y la interfaz entre el usuario y esas vistas,

respectivamente.

Tras un proceso de refinamiento se definió el modelo como una representación

del conocimiento con el que debe trabajar el sistema, la vista como una

representación visual de ese modelo y se introduce el controlador como el enlace

entre el usuario y el sistema. Estas ideas se plasman en un documento publicado el

10 de diciembre de 1979 con el título Model-Views-Controllers, naciendo el

acrónimo MVC. La primera implementación de MVC como patrón

arquitectónico, más allá de la aplicación puntual que le dio origen, se efectuó en el

propio PARC para la librería Smalltalk-80. A partir de ese momento comenzó su

popularización y se extendió su uso, con independencia de plataformas, lenguajes

de programación e incluso arquitectura del sistema a desarrollar.

¿Qué es y en donde se utiliza más frecuentemente el Modelo Vista

Controlador?

Modelo Vista Controlador (MVC) es un patrón de arquitectura de software que

separa los datos de una aplicación, la interfaz de usuario, y la lógica de control en

tres componentes distintos. El patrón MVC se ve frecuentemente en aplicaciones

web, donde la vista es la página HTML y el código que provee de datos dinámicos

a la página, el modelo es el Sistema de Gestión de Base de Datos y la Lógica de

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negocio y el controlador es el responsable de recibir los eventos de entrada desde

la vista

La finalidad del Modelo Vista Controlador

La finalidad del modelo es mejorar la reusabilidad por medio del desacople entre

la vista y el modelo. Los elementos del patrón son los siguientes:

El modelo es el responsable de:

1. Acceder a la capa de almacenamiento de datos. Lo ideal es que el modelo

sea independiente del sistema de almacenamiento.

2. Define las reglas de negocio (la funcionalidad del sistema). Un ejemplo de

regla puede ser: “Si la mercancía pedida no está en el almacén, consultar el

tiempo de entrega estándar del proveedor”.

3. Lleva un registro de las vistas y controladores del sistema.

4. Si estamos ante un modelo activo, notificará a las vistas los cambios que

en los datos pueda producir un agente externo (por ejemplo, un fichero

bath que actualiza los datos, un temporizador que desencadena una

inserción, etc.).

El controlador es el responsable de:

1. Recibe los eventos de entrada (un clic, un cambio en un campo de texto,

etc.).

2. Contiene reglas de gestión de eventos, del tipo “SI Evento Z, entonces

Acción W”. Estas acciones pueden suponer peticiones al modelo o a las

vistas. Una de estas peticiones a las vistas puede ser una llamada al

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método “Actualizar()”. Una petición al modelo puede ser

“Obtener_tiempo_de_entrega( nueva_orden_de_venta )”.

Las vistas son responsables de:

1. Recibir datos del modelo y las muestras al usuario.

2. Tienen un registro de su controlador asociado (normalmente porque

además lo instancia).

3. Pueden dar el servicio de “Actualización()”, para que sea invocado por el

controlador o por el modelo (cuando es un modelo activo que informa de

los cambios en los datos producidos por otros agentes).

Ventajas del MVC

1. Es posible tener diferentes vistas para un mismo modelo (eg.

representación de un conjunto de datos como una tabla o como un

diagrama de barras).

2. Es posible construir nuevas vistas sin necesidad de modificar el modelo

subyacente.

3. Proporciona un mecanismo de configuración a componentes complejos

muchos más tratable que el puramente basado en eventos (el modelo puede

verse como una representación estructurada del estado de la interacción).

INTERNET

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas

que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas

heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance

mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera

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conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades

en California y una en Utah, Estados Unidos.

Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide

Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre

ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma

sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo

posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.

Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la

Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y

P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la

transmisión de contenido y comunicación multimedia -telefonía (VoIP), televisión

(IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos

(SSH y Telnet) o los juegos en línea.

Historia de la Web

La World Wide Web, comúnmente llamada Web o WWW, nace a principios de

los años 90, aunque sus orígenes se remontan a mucho tiempo antes, ya que es

fruto de la confluencia de la teoría hipertextual y de las redes de ordenador. Fue

creada por Tim Berner-Lee del Centro Europeo de Física Nuclear (CERN) con el

objetivo de servir como herramienta para la búsqueda y transmisión de

información entre los científicos.

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El hipertexto es la base funcional y estructural de la World Wide Web. Podríamos

decir que la Web es un hipertexto de escala planetaria puesto que cualquier

usuario puede poner su página en la red y establecer enlaces a cualquiera de los

documentos disponibles en ella. La Web es un sistema hipertextual preparado para

recorrer diferentes páginas web dispuestas en servidores accesibles desde

cualquier ordenador conectado a Internet y enlazadas unas con otras conformando

una estructura similar a la de la tela de araña, típicamente una red hipertextual

asociativa, o mejor dicho, la red hipertextual por antonomasia. Las páginas web se

enlazan unas a otras dentro de cada hiperdocumento o sitio web y pueden

conectarse a otros hiperdocumentos o sitios web llevando al usuario de un

servidor a otro sin necesidad de teclear ninguna ruta.

 

En la Web, cada nodo es una página, y cada palabra remarcada (puede ser con

determinado color o subrayada) representa la entrada de un enlace. La Web

también permite relacionar documentos multimedia (imágenes, sonidos, vídeo,

etc.) y recursos residentes en múltiples s ervidores mundiales y ofrece un nuevo y

más extenso medio para estudiar las consecuencias del hipertexto convertido en

hipermedia.

La Web se ha convertido en uno de los servicios principales de Internet. En pocos

años, casi toda la información disponible en la red se ha volcado a la Web y se

han ido abandonando otros métodos cómo Gopher, con su estructura jerárquica de

acceso a la información, o las técnicas documentales que ofrecía Wais. La World

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Wide Web ha triunfado y millones de documentos se encuentran accesibles

mediante este sistema de almacenamiento y acceso a la información.

La Word Wide Web constituye una gran red documental de estructura

hipertextual. El éxito de este modo de presentar la información, se debe

principalmente a la flexibilidad del protocolo HTTP y a las capacidades del

lenguaje HTML. En la base de ambos, está la estructura hipertextual de los

documentos creados, de donde protocolo y lenguaje, toman sus nombres:

Hypertext Transfer Protocol e Hypertext Markup Language. 

Lo cierto es que en la Web hoy existen otros muchos lenguajes tanto para

estructurar la información como para conceptualizarla y que a través de la Web no

sólo se accede a información, sino que la Web se ha convertido en la interfaz más

utilizada hoy en día para la prestación de muchos de los servicios de Internet

debido, sobre todo, además de a su capacidad hipertextual, a sus capacidades

hipermediales, dinámicas e interactivas.

Las páginas Web precisan de una conexión a Internet y de un programa de

navegación que deberá estar disponible en el ordenador del usuario o cliente web,

ya que el funcionamiento de la Web se basa en el modelo cliente-servidor. El

programa de navegación se denomina navegador, browser, visualizador,

explorador, visor, lector u hojeador (la traducción de la palabra browser no está

claramente definida, aunque en los últimos años parece haber triunfado finalmente

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la palabra navegador). El primer navegador fue Mosaic desarrollado por el NCSA

(The National Center for Supercomputing Applications), y hoy los navegadores

más populares son Internet Explorer, Netscape Navigator, Opera, Firefox, etc.;

aunque existen otros muchos.

Analizaremos aquí distintos aspectos de la Word Wide Web como son la historia

de la Web, sus aspectos tecnológicos -centrándonos en el modelo de cliente-

servidor, los protocolos web y las funciones y tipos de navegadores que se

precisan para visualizar las páginas-; así como el enfoque de la Web como

hipertexto de alcance universal. Sin embargo, hay que tener en cuenta que la Web

no es Internet, sino una pequeña parte de ella. Por lo tanto, también es preciso

analizar los distintos aspectos relacionados con la red Internet, como son la

historia de Internet, sus aspectos tecnológicos (protocolos, direcciones IP, URL,

dominios, etc.) y los distintos servicios que presta la red de redes.

En capítulos aparte se estudiarán otros aspectos relacionados con la búsqueda y

recuperación de información en la Web y otras actividades relacionadas como son

la descripción, localización, indización, clasificación y resumen de documentos en

la Web. También merecen una mención aparte la puesta en práctica de nuevos

desarrollos en el campo de los lenguajes hipertextuales que permiten dotar de una

semántica a los documentos contenidos en la Web - lo que se ha venido en

denominar la Web Semántica-, y el desarrollo de los nuevos Servicios Web, así

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como el auge y popularidad de la llamada Web 2.0 basada en redes sociales y

cooperativas.

¿COMO NACIO LA WEB 2.0?

El término Web 2.0 fue asignado por Tim O’Reilly en el año 2004 para referirse a

una segunda generación de Web basada en comunidades de usuarios y una gama

especial de servicios, como las redes sociales, los bloques o los wikis que

fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios.

Las Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs que dependen de

usuarios, que como webs tradicionales. Son webs participativas.

Los principios que tienen las aplicaciones Web 2.0:

• La web es la plataforma.

• La información es aquella que mueve a Internet.

• Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.

• La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores

independientes.

• El final del círculo de adopción de software.

 INTRODUCCIÓN

La Web 2.0 se refiere a una nueva generación de Webs basadas en la creación de

páginas Web donde los contenidos son compartidos y producidos por los propios

usuarios del portal. El término Web 2.0 se utilizó por primera vez en el año 2004

cuando Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia

en la que hablaba del renacimiento y evolución de la Web.

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Si hay una Web 2.0 necesariamente debe existir una Web 1.0 de donde evoluciona

la primera. La Web 1.0 es la Web tradicional que todos conocemos y que se

caracteriza porque el contenido e información de un site es producido por un

editor o Webmaster para luego ser consumido por los visitantes de este site. En el

modelo de la Web 2.0 la información y contenidos se producen directa o

indirectamente por los usuarios del sitio Web y adicionalmente es compartida por

varios portales Web de estas características.

HISTORIA DOMINIOS DE INTERNET

Symbolics es una empresa de informática ubicada en Massachusetts, Estados

Unidos, esta empresa registró el dominio symbolics.com, el primer nombre de

dominio de Internet, la fecha de registro oficial fue el 15 de marzo de 1985, el

dominio aún está en funcionamiento. Estas direcciones deben de ser únicas en la

red y no se popularizó su uso hasta muchos años después.

En aquellos tiempos, nadie parecía querer poseer un dominio. Solamente cinco se

registraron en 1985. Como es de suponerse, los primeros 100 dominios

registrados pertenecen a empresas de computación. Apple registró el dominio

número 64 , el 19 de Febrero de 1987, Microsoft esperó hasta 1991 para comprar

el suyo, por su parte IBM y Sun registraron su dominio el mismo día de marzo de

1986, ese mismo año, Intel y AMD se unieron a la lista de empresas en tener

dominio propio.

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El dominio ".com" es uno de los dominios originales de Internet, fue establecido

en enero de 1985 y actualmente es manejado por la compañía VeriSign. PCWorld

hizo una revisión de los 100 dominios más viejos de la red de redes y aparecieron

ciertos datos curiosos. La compañía que tuvo la fortuna de ser la primera en tener

su dirección quebró. Symbolics pidió la bancarrota a principios de la década de

1990 pero sus nuevos dueños aún mantienen la página como en sus comienzos.

En segundo lugar, la empresa BBN Technologies detalla con orgullo desde su

sitio Web oficial que bbn.com es el segundo nombre de dominio comercial

registrado en Internet, el 24 de abril de 1985. En la lista de los diez primeros se

destaca la presencia de Xerox y HP en el séptimo y noveno lugar respectivamente.

Quien no figura en el top 100 es Microsoft , que registró su dirección el 2 de mayo

de 1991. La lista completa se puede consultar en el sitio iwhois.com.

HOSTINGS

Un “Hosting” o “Web Hosting” es la computadora donde se guarda toda la

información de tu página, correos, bases de datos y mucho más. Veamos cómo

trabaja una página de internet:

Cuando entras a una página en Internet (por ejemplo ésta), tu computadora se

conecta con otra computadora en internet para descargar la información que va a

mostrar, a ésta otra computadora se le llama Servidor, porque es la encargada de

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brindar la información, y a tu computadora se le llama Cliente, porque es quien

recibe la información.

El servidor es el encargado de brindar el Web Hosting que es todo lo necesario

para que una página pueda ser accesada y utilizada desde internet, tiene varios

servicios, como son:

Espacio en la computadora para almacenar la página

Espacio para guardar los correos electrónicos

Recibir y enviar correos electrónicos

Guardar y administrar bases de datos

Guardar estadísticas sobre las visitas a la página de internet

DOMINIOS

Los dominios son los "nombres" de las páginas en internet, así de simple. Cuando

quieres entrar a una página, normalmente escribes el nombre, por ejemplo:

www.ximhai.com.

El nombre de dominio está compuesto por dos partes:

El nombre:

El nombre que llevará tu página

TLD:

La terminación. Que puede ser .com, .com.mx, .org, .mx, .tv y muchas

otras opciones. Ésta terminación ayuda a indicar el giro de tu empresa y

ubicación: .com-> comercial; .org-> asociación civil u organización sin

fines de lucro; .tv -> canal de televisión o televisora

El www no es parte del nombre de dominio.

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Hay ciertas reglas para poder escoger un nombre de dominio:

Tiene que ser único. Si alguien ya registró un dominio no se puede repetir;

sin embargo, “minombre.com” es distinto a “minombre.com.mx” o a

“minombre.mx”

Pueden tener los siguientes caracteres: Letras de la A la Z (con la

excepción de la ñ) o Números del 1 al 0 o Guión medio "-"

Cualquier otro carácter como espacios en blanco, acentos, signos de

puntuación, paréntesis, guión bajo "_", etc., no pueden ser parte de un

dominio

No pueden empezar con un guión medio

PROCESOS OPERATIVO

Son procesos que permiten generar el producto/servicio que se entrega al cliente,

por lo que inciden directamente en la satisfacción del cliente final. Generalmente

atraviesan muchas funciones. Son procesos que valoran los clientes y los

accionistas.

¿QUE ES EL BALONMANO, SU HISTORIA Y DEMAS?

BALONMANO

El balonmano un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos, cada

equipo tiene 7 jugadores, 6 y el portero. El balonmano es un deporte bastante

conocido en países como: Alemania, Croacia, Dinamarca, España, Francia,

Islandia, Polonia, Brasil, Argentina, y se está haciendo popular en la Republica

Dominicana.

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Historia y Gestión

El Hándbol o balonmano es un deporte de reciente creación, aunque hay expertos

que señalan que sus orígenes se remontan a la antigüedad. Así, en la antigua

Grecia ya se practicaba un juego de pelota con la mano, conocido como el "Juego

de Ucrania", en el que se utilizaba una pelota del tamaño de una manzana y los

participantes debían procurar que no tocara el suelo.

Este juego lo llegó a describir Homero en la "Odisea". En la época romana, un

médico llamado Claudio Galeno recomendaba a sus enfermos que jugaran al

Hapaston, que se practicaba con un balón y con reglas similares. Durante la Edad

media, los juegos de pelota con la mano eran practicados principalmente en la

Corte. Fueron bautizados por los trovadores como los "Primeros Juegos de

Verano".

En todo caso, eran juegos y prácticas deportivas no estructuradas, sin ningún tipo

de reglamento ni de normas. Sin embargo, los orígenes modernos del hándbol

datan de finales del siglo XIX, cuando se utilizaba como complemento para

entrenar y preparar a los gimnastas.

En 1892, un profesor de Gimnástica, Konrad Koch, creó el "Raffballspied", con

características muy parecidas al actual hándbol. En ese tiempo, en Checoslovaquia

se practicaba en las escuelas un juego en el que cada equipo estaba formado por

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siete jugadores. Se denominaba "Hazena" y su primer reglamento apareció en

1905.

Pero, en un Instituto de Enseñanza Media de Dinamarca, un profesor de

Gimnasia, Holger Nielsen, en 1898 introducía un juego nuevo con un balón

pequeño, al que se llamó "Hándbol". Se trataba de meter goles en un arco, de una

manera semejante al fútbol, pero manejando el balón con las manos.

Pero los pocos historiadores que se han atrevido a profundizar en los orígenes del

actual hándbol apuntan a un profesor de Educación Física, afincado en Berlín,

llamado Max Heiser, como el verdadero y legítimo "padre" de esta modalidad

deportiva. Jugaba con sus alumnas en una de las principales avenidas de Berlín, en

1907.

El juego que creó se denominó "Torball", basado en otros juegos parecidos. Dos

años más tarde, un compatriota de Heiser, llamado Carl Schelen, "inventa" un

nuevo juego, al que se puso el nombre de "Handball", inspirado principalmente en

el fútbol. Las reglas eran idénticas, con la diferencia de que se jugaba con la

mano.

Cada equipo estaba compuesto por 11 jugadores y se practicaba sobre un terreno

de fútbol. Después de la Primera Guerra Mundial se asienta definitivamente este

juego y en Alemania, prácticamente, se convierte en el deporte oficial.

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En sus orígenes se jugaba con el mismo número de jugadores (11), sobre un

terreno de Fútbol y se utilizaba una pelota de Fútbol o de Voleibol. Más adelante,

con la celebración de encuentros internacionales, el primero de los cuales tuvo

lugar en 1925, la zona fue remarcada a 13 metros. Las dimensiones de la pelota

fueron reducidas.

Pero todavía el Hándbol no había encontrado su identidad y se le consideraba un

deporte de complemento para los atletas, los gimnastas y los jugadores de Rugby

o Fútbol. Las cosas comenzaron a cambiar a partir de 1928. La Federación

Internacional de Hándbol, se separó de la de Atletismo y redactó un primer

reglamento.

Cuando el Hándbol fue inscripto en el programa de los Juegos Olímpicos de

Berlín (1936), sólo cinco equipos, además del alemán, se comprometieron a

participar. En algunos países del norte de Europa, el Hándbol de 11, el mismo

derivado del fútbol, había sido adaptado a fin de ser practicado en pista cubierta.

Nacía así, por razones esencialmente climáticas, el actual Hándbol de siete. Sin

embargo, Uruguay reivindica la paternidad de este deporte, donde comenzó a ser

muy conocido en 1916 un juego muy parecido al actual. Dos años más tarde se

disputaba un encuentro oficial en el estadio de Montevideo.

En 1920, a través de las Escuelas Católicas, el Hándbol ingreso a la Argentina.

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REGLAS DE JUEGO

El compendio de las normas que determinan como se desarrolla el juego de

Balonmano y que introducen, además, los elementos necesarios para la práctica

del mismo, se llaman Reglas de Juego.

Determinan como se debe jugar el balón, el comportamiento con el contrario, con

el Árbitro, etc. Todas las especificaciones que nos vienen determinadas en las

Reglas de Juego nos llevan, primordialmente, a controlar el comportamiento de

los jugadores y del Árbitro durante el desarrollo de un partido, de tal forma que,

haciendo un uso correcto de estas Reglas, podamos sacar el máximo

aprovechamiento del juego del Balonmano.

Se trata fundamentalmente de aquellas Reglas que delimitan el aspecto deportivo

del juego y que llevan consigo sanciones disciplinarias. La persona encargada de

asumir la responsabilidad de aplicar estas Reglas es el Árbitro.

¿QUIÉN ES EL ARBITRO?

El Árbitro es aquella persona que en cualquier conflicto entre varios interviene

como mediador entre las partes. Bien es verdad que a veces se denomina Arbitro

a quien imparte justicia y dictamina sobre las normas o leyes establecidas con

anterioridad.

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En el aspecto deportivo, el Árbitro es quien zanja unas diferencias de criterio

sobre el juego en un momento dado, sancionando asimismo las irregularidades en

este y debiendo ser acatadas sus decisiones por las partes. En el desarrollo de un

encuentro, el Árbitro se ve sometido a una serie de influencias que podemos

dividir así:

a) Las propias de jugadores y técnicos.

b) Las instalaciones y el público.

c) La prensa.

d) El compañero.

El Árbitro, además de su papel técnico, también tiene un papel burocrático que se

puede sintetizar en los siguientes puntos:

Llegar con la suficiente antelación al campo, presentándose al Delegado

Examinar el terreno de juego.

Comprobar que el Anotador efectúa correctamente la redacción del Acta.

Comprobar las fichas de todos los participantes.

Comprobar que todas las firmas necesarias en el acta han sido efectuadas.

No debe permitir que en el vestuario arbitral estén más personas que las

autorizadas.

Durante el encuentro debe vigilar el control del tiempo de juego, las

exclusiones, etc.

Durante el descanso debe comentar con su compañero y miembros de la

Mesa las incidencias del partido.

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Después del partido, comprobar  que el Acta está  correctamente

confeccionada, con las correcciones y ampliaciones necesarias. Ha de

enviar, en el menor plazo posible, el Acta a la Federación. En cualquier

caso, el Árbitro tiene potestad para hacer constar en ella lo que considere

pertinente o bien ampliarla mediante un anexo.

DURACIÓN DE UN PARTIDO

Actualmente, la duración de los encuentros en categorías masculina y femenina,

hasta categoría cadete, es de dos tiempos de 30 minutos, con un descanso de 10

minutos. El Árbitro es el único responsable de la duración de los encuentros. En

el caso de que haya Mesa de Cronometradores, ser  ésta quien lleve la

contabilidad del tiempo.

En caso de discrepancias, ser  el Árbitro quien decida sobre el mismo. En el caso

de encuentros en los que no puede haber empate, se atenderá  a lo establecido para

estos casos, es decir: Se procederá, una vez finalizado el encuentro y previo

sorteo, a jugar dos tiempos de 5 minutos cada uno, cambiando en cada uno de

campo y sin descanso.

Si el encuentro continúa empatado, tendrá  lugar otra prórroga igual que la

anterior. Si persiste el empate, previo sorteo para ver quién realiza el saque de

centro inicial, se jugará  hasta que uno de los equipos marque un gol, quedando en

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ese momento finalizado el partido. Los equipos tendrán derecho a un tiempo

muerto de 1 minuto de duración por cada tiempo de juego.

EL BALON

El equipo propietario del terreno de juego, está obligado a presentar dos balones

reglamentarios. En caso de celebrarse el encuentro en terreno neutral, ambos

equipos pueden presentar al Árbitro los balones.

Si es la Federación la organizadora, debe ser ésta. En caso de que los equipos no

se pongan de acuerdo en la elección del balón, ser  el Árbitro quien decida el

balón de juego, así como el de reserva. Para la categoría masculina el balón debe

medir de 58 a 60 cm. de circunferencia y pesar entre 425 y 475 gramos.

En categoría femenina ha de medir de 54 a 56 cm., pesando entre 325 y 400

gramos.

COMO PUEDE JUGARSE EL BALON

Se puede lanzar, golpear, empujar, golpear con el puño y coger o parar el balón

con cualquier parte del cuerpo, por encima de las rodillas, incluidas estas. El balón

se debe tener como máximo durante tres segundos, tanto en las manos como en el

suelo. Se pueden dar tres pasos, como máximo, con el balón en las manos sin

botarlo.

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BALONMANO EN EL ECUADOR

El Balonmano en el Ecuador es un juego de velocidad, balonmano, un deporte

joven. La Federación  Nacional de Handball impulsa desde el año pasado la

práctica en escuelas y colegios.

En Argentina y Brasil, pero mucho más en países europeos, el balonmano o

Handball es un deporte tradicional. En Ecuador hace más de un año se ha

empezado a difundir la práctica en  escuelas y colegios.

La resistencia física y el poder al momento de tirar el balón caracterizan a este

deporte, que fusiona reglas de básquet y de fútbol. Su difusión comenzó el año

pasado en planteles como Cardenal Bernardino Echeverría, Logos, Enrique Gil

Gilbert y Teniente Hugo Ortiz; también en la Facultad de Educación Física de la

Universidad de Guayaquil, comenta Miguel Nacer, presidente de la Federación

Nacional de Balonmano.

El profesor Francisco Tóala explica que en el colegio Echeverría el año pasado se

implementó el handball y desde este periodo es parte de la materia de Educación

Física. “Al comienzo a los alumnos no les gustaba, pero conforme lo han ido

conociendo, van mostrando interés en aprenderlo”, anota y asegura que ya se

preparan para el campeonato intercolegial que organiza la Federación, como parte

de su programa de difusión, que además de los campeonatos incluye cursos de

preparación para profesores de todo el país.

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FUNDAMENTACIÓN LEGAL

A continuación, transcribo los artículos pertinentes a este tema:

Ley del Deporte y Estatutos del Balonmano

Art. 14.- Funciones y atribuciones.- Las funciones y atribuciones del ministerio

son:

g) Aprobar los proyectos o programas de las organizaciones deportivas

contempladas en esta ley que se financien con recursos públicos no

contemplados en el plan operativo anual.

i) Mantener un Sistema Nacional de Información Deportiva con registro

de datos sobre las organizaciones, deportistas, entrenadores, jueces,

infraestructura, eventos nacionales e internacionales y los demás aspectos

que considere necesarios el ministerio Sectorial.

Art. 2.- Son fines de la Asociación de Árbitros de Balonmano, lo siguiente:

a) Desarrollar Charlas, Seminarios y cursos de arbitraje de Balonmano en

la ciudad de Guayaquil o en cualquier otra provincia que lo solicitaren.

c) Proporcionar a sus socios a través de seminarios, charlas y simposios,

los elementos fundamentales y esenciales para el mejoramiento de sus

conocimientos, aptitudes y habilidades en la práctica arbitral del

Balonmano.

e) Impartir la reglamentación del deporte de Balonmano a nivel Escolar,

Colegial y universitario; buscando la práctica y masificación del deporte.

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f) Impulsar, desarrollar y organizar a nivel provincial cursos de formación

y actualización de las reglas que rigen el deporte de Balonmano.

Art. 12.- Son atribuciones del Directorio:

d) Elaborar proyectos de resolución, programas de trabajo y resolver todos

los asuntos que tienden a la buena marcha de la institución.

e) Disponer la realización de todas las actividades, sociales, culturales,

económicas, deportivos, administrativos y otros.

HIPÓTESIS PREGUNTAS A CONTESTARSE

Si se implementa un Sistema desarrollado en un ambiente web y un módulo de

consultas desde dispositivos móvil entonces se optimizarán los procesos

operativos de gestión de socios y cuotas la cual estarán informados los socios de

las actividades y eventos en la Asociación de Árbitros de Balonmano de la

Provincia del Guayas.

Si se implementa un Sistema desarrollado en un ambiente web y aplicando un

módulo de consultas desde dispositivos móvil entonces no se optimizaría los

procesos operativos de gestión de socios y cuotas no estarán informados los socios

de las actividades y eventos en la Asociación de Árbitros de Balonmano de la

Provincia del Guayas.

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VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN

Independiente (VI): Procesos operativos y gestión de socios y cuotas de la

Asociación de Árbitros de Balonmano.

Dependiente (VD1): Desarrollado mediante un ambiente web y un módulo para

consultas desde dispositivos móviles.

Dependiente (VD2): Implementación de un Sistema.

Relaciones entre las Variables:

Si se aplica un sistema desarrollado mediante un ambiente web y un módulo de

consultas desde dispositivos móviles entonces se optimizarán los procesos

operativos y gestión de socios y cuotas en la Asociación de Árbitros de

Balonmano de la Provincia del Guayas.

DEFINICIONES CONCEPTUALES

PROCESO: Es una serie de pasos para lograr un fin determinado

PROCESO OPERATIVOS: Transforman los recursos en el

producto/servicio aportándoles valor, es decir, conforme a los requisitos del

cliente tanto interno como externo.

Sistema o subsistema: Está constituido por un conjunto de componentes que

regulan el comportamiento de un sistema (o de sí mismos) para lograr un

objetivo.

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API: Aplication Program Interface. Interface de Aplicación del Programa. Es

el conjunto de rutinas del sistema que se pueden usar en un programa para la

gestión de entrada/salida, gestión de ficheros etc.

Hilo de ejecución o subproceso es una característica que permite a una

aplicación realizar varias tareas a la vez (concurrentemente).

Multiusuario: Se refiere a un concepto de sistemas operativos, pero en

ocasiones también puede aplicarse a programas de ordenador de otro tipo (e.j.

aplicaciones de base de datos). En general se le llama multiusuario a la

característica de un sistema operativo o programa que permite proveer servicio

y procesamiento a múltiples usuarios simultáneamente (tanto en paralelismo

real como simulado).

GNU: General Public License (Licencia Pública General) o simplemente sus

siglas del inglés GNU GPL, es una licencia creada por la Free Software

Foundation en 1989 (la primera versión), y está orientada principalmente a

proteger la libre distribución, modificación y uso de software.

Software privativo: (también llamado propietario, de código cerrado o

software no libre) es cualquier programa informático en el que el usuario

tiene limitaciones para usarlo, modificarlo o redistribuirlo.

ANSI C: Es un estándar publicado por el Instituto Nacional Estadounidense

de Estándares (ANSI), para el lenguaje de programación C. Se recomienda a

los desarrolladores de software en C que cumplan con los requisitos descritos

en el documento para facilitar así la portabilidad del código.

117

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Cliente/Servidor este término define la relación entre dos programas de

computación en el cual uno, el cliente, solicita un servicio al otro, el servidor,

que satisface el pedido.

Gui Graphical User Interface. Entorno gráfico de usuario. Es un sistema de

ventanas, punteros de ratón y otros elementos que sirve para que nuestro

trabajo con el ordenador sea más fácil.

118

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CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

MODALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN

El presente trabajo corresponde básicamente a una implementación de un sistema

para satisfacer la necesidad de una asociación deportiva como lo es la Asociación

de Árbitros de Balonmano ya que el problema radica en que los procesos

operativos lo cual llevan todo lo que son inscripciones, pago de cuotas entre otras

actividades manualmente y llegan a tener inconvenientes al momento de tener

alguna junta o reunión ya que se encuentran con un gran volumen de datos.

También la falta de conocimiento de los socios cuando la asociación realizar

eventos y actividades este proceso de estudio tiene investigación de campo,

bibliográfica y una propuesta de intervención.

Al referirnos al proyecto de investigación o factible expresa:

Según la definición de la UPEL (1990) “Consiste en la elaboración de una

propuesta de un modelo operativo viable, o una solución posible a un

problema de tipo práctico para satisfacer necesidades de una institución o

grupo social. La propuesta debe tener apoyo, bien sea en una investigación de

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campo o en una investigación documental; y puede referirse a la formulación

de políticas, programas, tecnologías, métodos o procesos. (pág. 16)”.

Esto significa que es un tipo de investigación mixta, la cual se apoya en

necesidades detectadas en el campo para luego realizar una amplia investigación

documental y bibliográfica que permitirá finalizar con una propuesta. Es una

investigación mixta, en parte documental y en parte con personas.

TIPOS DE INVESTIGACION

Investigación de Campo: Consiste en realizar una investigación y la recolección

de datos directamente de la realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o

controlar variable alguna.

Características de la Investigación de Campo

Este tipo de investigación se apoya en informaciones que provienen entre

otras, de entrevistas, cuestionarios, encuestas y observaciones.

Es la más completa, auxilia y mejora la información documental.

Es el trabajo metódico realizado para acopiar o recoger material directo de

la información en el lugar mismo donde se presenta el fenómeno que

quiere estudiarse o donde se realizan aquellos aspectos que van a sujetarse

a estudio.

Investigación Descriptiva: Para identificar el comportamiento, actitudes y

reacciones de los socios y determinar los motivos por qué los socios desconocen

sobres los eventos y actividades que se realiza en la Asociación señalando sus

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características y propiedades, basados en la observación de recolección de datos,

para así poder combinar ciertos criterios de clasificación que nos ayude a ordenar,

agrupar y sistematizar los objetos involucrados en el estudio de nuestro problema.

Investigación Explicativa: Se dice de aquella en la que se mide o establece

relaciones entre las diversas variables para conocer la estructura y factores que

intervienen en el proceso, se basa en la relación causa-efecto, estudiando cada

caso del cómo y el porqué de las causantes del desconocimiento de los socios

sobre eventos y actividades comparando las variables entre sí.

Investigación Aplicada: Puesto que utilizaremos los conocimientos que logremos

conseguir, dependiendo de los resultados y avances que vayamos recolectando, en

base al marco teórico definido.

Los proyectos factibles: Consistirá en la investigación, elaboración y desarrollo

de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas,

requerimientos o necesidades de organización o grupos sociales; puede referirse a

la formulación de políticas, programas, tecnologías, métodos o procesos.

El Proyecto Factible comprende las siguientes etapas generales: diagnóstico,

planteamiento y fundamentación teórica de la propuesta; procedimiento

metodológico, actividades y recursos necesarios para su ejecución; análisis y

conclusiones sobre la viabilidad y realización del Proyecto; y en caso de su

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desarrollo, la ejecución de la propuesta y la evaluación tanto del proceso como de

sus resultados.

POBLACIÓN Y MUESTRA

POBLACIÓN:

Para este proyecto la población serán los socios y los directivos de la Asociación

de Árbitros de Balonmano de la Provincia del Guayas en donde se encuentran

inscriptos en el periodo 2012 – 2013.

MUESTRA:

Para la muestra se trabajara con el mismo número de la población

CUADRO I POBLACIÓN

Fuente: Población del proyectoElaboración: Yuri Núñez Portilla

122

Población de la Asociación de Árbitros de Balonmano

N

Socios 13

Directiva 12

TOTAL 25

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DECLARACIÓN DE VARIABLES

Las variables de la investigación son las siguientes:

Variable Independiente (VI): Procesos operativos y gestión de socios y cuotas

de la Asociación de Árbitros de Balonmano.

Variable Dependiente (VD1): Desarrollado mediante un ambiente web y un

módulo de consultas desde dispositivos móviles.

Variable Dependiente (VD2): Implementación de un Sistema.

OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES

CUADRO II MATRIZ DE OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES

Variables Dimensiones Indicadores Técnicas y/o Instrumentos

V. I.Procesos operativos

y gestión de socios

y cuotas de la

Asociación de

Árbitros de

Balonmano.

Desempeño del personal

ControlDominio del tema

Nivel de Aceptación

EncuestaEntrevista

Información de la Asociación

Registro de los socios

Registro de las cuotas

EncuestaEntrevista

V.D.1Desarrollado

mediante un

ambiente web y un

módulo de consulta

desde dispositivos

Satisfacción de Necesidades

Tiempo de respuesta

Incremento de socios

Accesibilidad

Referencias bibliográficas

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móviles.

V.D.2Implementación de

un Sistema.

Implementación Metodología

Bibliografía especializada.Referencias

bibliográficas

FuncionalidadDesempeño

Capacitación del personal

Encuesta de uso del Sistema

Fuente: Matriz de InformaciónElaboración: Yuri Núñez Portilla

INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

Una vez que se ha diseñado los métodos, técnicas y procedimientos para realizar

las mediciones de las variables, se debe iniciar el proceso de recopilación de

datos. Se realizará la recolección de datos por medio de la técnica de Campo en

donde se realizarán las respectivas Observaciones, entrevistas y encuestas al

encargado de la Asociación de Árbitros de Balonmano y así como a los socios. El

proceso de recopilación de datos consta de los siguientes pasos:

Construcción de formatos: En la construcción de formatos se establece

que el instrumento, en este caso los cuestionarios de la encuesta, debe

tener un encabezado con el nombre de la institución que realiza el

levantamiento de la información, el nombre del proyecto, las instrucciones

de cómo llenar la información, un saludo de bienvenida para motivar su

cooperación con el proceso, y como datos informativos la identificación

del sexo del individuo y su respectiva edad.

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Codificación: En la codificación se debe representar los datos en el

cuestionario con un formato de recopilación de datos en la forma más

eficiente posible, por lo que se debe incluir en el cuestionario preguntas

abiertas y cerradas, las mismas que deberán ser redactadas con un lenguaje

claro, conciso y sencillo, permitiendo recoger la información de interés

para el proyecto. Para el llenado de las preguntas cerradas se usará la

escala de Likert y para las preguntas abiertas se estiman de 2 a 4 líneas

para la escritura de la información.

Recopilación de datos: Una vez realizada la construcción de formatos y la

respectiva codificación del cuestionario, se debe iniciar el proceso de

recopilación de datos, esto es realizar la encuesta a los participantes del

proyecto.

Asentamiento en el formato de recopilación de datos: Cuando se ha

culminado la recopilación de datos, se necesita realizar el asentamiento en

el formato de recopilación de datos, es decir se debe realizar la respectiva

tabulación de los datos de la información obtenida por cada pregunta del

cuestionario.

INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACIÓN

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Para obtener información se utilizará los siguientes instrumentos como:

Entrevistas: Las entrevistas se utilizan para recabar información en forma

verbal, a través de preguntas que propone el analista. Se realizará las

entrevistas necesarias con el presidente de la asociación para obtener datos

relevantes y significativos para averiguar los procedimientos y para tener

conocimiento de los recursos tecnológicos con los que cuenta la asociación.

Preparación de la Entrevista

Determinar la posición que ocupa de la asociación el futuro

entrevistado, sus responsabilidades básicas, actividades, etc.

Preparar las preguntas que van a plantearse, y los documentos

necesarios.

Fijar un límite de tiempo y preparar la agenda para la entrevista.

Elegir un lugar donde se puede conducir la entrevista con la mayor

comodidad.

Hacer la cita con la debida anticipación.

La Ejecución de la Entrevista comprende cuatro fases importantes:

El contacto inicial con el entrevistado.

La formulación de las preguntas.

La anotación de las respuestas.

La terminación de la entrevista

Recabar datos mediante la Entrevista

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La entrevista es una forma de conversación, no de interrogación, al analizar las

características de los sistemas con el personal seleccionado cuidadosamente por

sus conocimientos sobre el sistema. Son valiosas las opiniones, comentarios, ideas

o sugerencia en relación a como se podría hacer el trabajo; las entrevistas a veces

es la mejor forma para conocer las actividades de la asociación. La entrevista

puede descubrir rápidamente malos entendidos, falsa expectativa o incluso

resistencia potencial para las aplicaciones de desarrollo; más aún a menudo es más

fácil calendarizar una entrevista con la persona de alto nivel, que pedirle que llene

el cuestionario.

Cuestionarios: Los cuestionarios proporcionan una alternativa muy útil para

la entrevista; sin embargo, existen ciertas características que pueden ser

apropiada en algunas situaciones e inapropiadas en otra. Al igual que la

entrevistas, deben diseñarse cuidadosamente para una máxima efectividad. El

cuestionario es un conjunto de preguntas, preparado cuidadosamente, sobre

los hechos y aspectos que interesan en la investigación, para que sea

contestado por la población o la muestra.

Encuesta: La encuesta es una técnica que al igual que la observación está

destinada a recopilar información; de ahí que deben ver a estas técnicas como

complementarias, que el investigador combinará en función del tipo de estudio

que se propone realizar. Se realizará las encuestas a las personas que

pertenecen a la institución de acuerdo al tamaño de la muestra seleccionada

para luego tabular la información proporcionada por los encuestados. La

palabra "encuesta" se usa más frecuentemente para describir un método de

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obtener información de una muestra de individuos. Esta "muestra" es de 23

personas ya que forma parte de una fracción de la población bajo estudio.

PROCEDIMIENTOS DE LA INVESTIGACIÓN

Para realizar el proyecto de investigación se deberá realizar los siguientes pasos:

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

Ubicación del Problema en un Contexto

Situación Conflicto

Causas, y Consecuencias del problema

Delimitación del Problema

Formulación del Problema

Evaluación del Problema

Objetivos de la Investigación

Alcance

Justificación e Importancia de la Investigación

MARCO TEÓRICO

Antecedentes del Estudio

Fundamentación Teórica

Fundamentación Legal

Hipótesis de la Investigación

Variables

Definición Conceptual

METODOLOGÍA

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Modalidad de la Investigación

Tipo de Investigación

Población y Muestra

Operacionalización de las Variables

Instrumento de Recolección de Datos

Instrumento de la Investigación

Recolección de la Información

Procesamiento y Análisis

Criterio para la Elaboración de la Propuesta

Criterio para la Realización de la Propuesta

MARCO ADMINISTRATIVO

Cronograma

Presupuesto

RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN

La entrevista y la validación del instrumento, se llevará a cabo al inicio del

desarrollo del sistema para tener bien claro los procedimientos a seguir para la

realización del mismo.

Como se detalló en literales anterior, para la recolección de la información se utilizó

la encuesta, de la cual a continuación se presenta el detalle de las preguntas usadas

para tal fin:

ASOCIACIÓN DE ÁRBITROS DE BALONMANO DE LA PROVINCIA DEL GUAYAS

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ENCUESTA dirigida a los Socios y la directiva de la Asociación de Árbitros de Balonmano de la Provincia del Guayas.

OBJETIVO: Este instrumento de investigación busca recolectar suficiente información para el diseño e implementación de un sistema para el control de los procesos operativos que tiene como finalidad permitir el ingreso, y procesamiento de datos de los socios, árbitros y alumnos que se manejan en la Asociación de Árbitros de Balonmano, con el propósito de mecanizar el procesamiento de inscripciones y emisión de cuotas y reportes para la institución de una manera efectiva y eficiente.

INDICACIONES: Marque con una X en el casillero de su preferencia. Favor leer antes de contestar. Contestar todas las preguntas. La encuesta es anónima.

1) ¿Actualmente de qué forma  se registra la inscripción de los socios y alumnos en la Asociación de Árbitros de Balonmano Guayas?

Manual ( )Informático ( )

2) ¿Con que frecuencia se ha atrasado en los pagos en la Asociación de Árbitros de Balonmano Guayas?

Una vez ( ) Dos vez ( ) Tres o más veces ( ) Nunca ( )

3) ¿Con que continuidad asiste a la Asociación de Árbitros de Balonmano Guayas?

Una vez al mes ( ) Dos vez al mes ( ) Tres o más veces al mes ( ) Nunca ( )

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4) ¿Se entera usted sobre los eventos y las actividades que se realizan en la Asociación de Árbitros de Balonmano Guayas?

SI ( ) NO ( )

5) ¿Por qué medios se entera de los eventos y actividades q realiza la Asociación de Árbitros de Balonmano Guayas?

Correo electrónico ( ) Mensajes de celular ( ) Llamadas celular ( ) Ninguna de las anteriores ( )

6) ¿Le gustaría que la Asociación de Árbitros de Balonmano Guayas tenga una página Web?

SI ( ) NO ( )

7) ¿Cómo clasifica usted la organización de las consultas de las cuotas a pagar en la Asociación de Árbitros de Balonmano Guayas?

Muy Buena ( )· Buena ( ) · Regular ( )

· Mala ( )8) ¿Cree usted que debe mejorar la atención en la Asociación de Árbitros

de Balonmano Guayas?

SI ( ) NO ( )

9) ¿Le gustaría poder realizar su inscripción como socio o alumno desde su propia casa o desde un cibercafé?

SI ( ) NO ( )

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10) ¿Le gustaría que lo mantengan informado sobre los últimos acontecimientos que suceden en la Asociación de Árbitros de Balonmano Guayas?

SI ( ) NO ( )

Esta encuesta se realizó durante 3 días, con los socios y la directiva de la

Asociación que se encontraban iniciando sus actividades. Es de manifestar, que

existió total colaboración de parte de los socios para el llenado de estas encuestas,

por lo cual esta actividad transcurrió con total normalidad y sin contratiempos

considerables.

Por tal razón, se vio el marcado interés de la muestra encuestada en relación con

este tema, lo cual es un punto importante a tomar en consideración para la

realización de este trabajo.

Análisis e interpretación.

Realizar el análisis de los datos levantados con el fin de realizar

conclusiones y recomendaciones.

Las recomendaciones finales y conclusiones que se emitan como resultado

de la investigación serán propuestas de la manera más objetiva posible.

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PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS

Luego de que el total de socios de la muestra rindieron la Encuesta de manera

anónima, se procedió a realizar la tabulación respectiva y mediante el análisis

porcentual de las respuestas, se obtuvo lo siguiente:

PREGUNTA 1:

¿Actualmente de qué forma  se registra la inscripción de los socios y alumnos en la Asociación de Árbitros de Balonmano Guayas?

GRÁFICO 13: Resultados de la pregunta 1 de la encuesta realizada a los socios Fuente: Encuesta de los socios Elaboración: Yuri Núñez Portilla

Análisis: En esta pregunta tuvimos una abrumadora respuesta del 100% de votos

la cual notamos que todos los trámites en la asociación se la hacen de manera

manual. Lo que favorece a nuestra propuesta de realizar un sistema de gestión de

procesos operativos para dichas institución.

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PREGUNTA 2:

¿Con que frecuencia se ha atrasado en los pagos en la Asociación de Árbitros de Balonmano Guayas?

CUADRO III: Resultados de la pregunta 2 de la encuesta. Fuente: Encuesta de los socios Elaboración: Yuri Núñez Portilla

GRÁFICO 14: Resultados de la pregunta 2 de la encuesta Fuente: Encuesta de los socios Elaboración: Yuri Núñez Portilla

Análisis: Los socios encuestados en su mayoría el (40%) de ellos opinan que de

tres a más veces de han atrasado en sus cuotas, mientras que otros tienen un (24%)

de que se han atrasado en sus pagos tan solo dos vez, un (28%) opinan que tan

solo ellos se han atrasado una sola vez y el (8%) nunca se han atrasado en sus

pagos. Observando estos resultados podemos concluir que un número grande de

los socios encuestados por algún motivo se han atrasado en sus cuotas.

PREGUNTA 3:

134

Atraso en los pagos

RespuestasF %

Una vez 7 28%Dos veces 6 24%Tres veces 10 40%Nunca 2 8%Total 25 100%

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¿Con que continuidad asiste a la Asociación de Árbitros de Balonmano Guayas?

CUADRO IV: Resultados de la pregunta 3 de la encuesta.

Fuente: Encuesta de los socios Elaboración: Yuri Núñez Portilla

GRÁFICO 15: Resultados de la pregunta 3 de la encuesta. Fuente: Encuesta de los socios Elaboración: Yuri Núñez Portilla

Análisis: En los resultados de la tabulación de esta interrogante, obtuvimos que la

mayoría de los socios (57%) tan solo asisten a la Asociación una mes por mes, y un

(26%) asiste a la institución dos veces por mes lo que da la oportunidad de manejar

un sistema de consultas por medio del celular y diseño de una página web para que

los socios estén informados, con esto se refuerza la propuesta de esta tesis, y su

factibilidad su aplicación en el ambiente real.

PREGUNTA 4:

135

Asistencia RespuestasF %

Una vez al mes 13 52%Dos veces al mes

7 28%

Tres o más veces

5 20%

Nunca 0 0%Total 25 100%

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¿Se entera usted sobre los eventos y las actividades que se realizan en la Asociación de Árbitros de Balonmano Guayas?

CUADRO V: Resultados de la pregunta 4 de la encuesta.

Fuente: Encuesta de los socios Elaboración: Yuri Núñez Portilla

GRÁFICO 16: Resultados de la pregunta 4 de la encuesta. Fuente: Encuesta de los socios Elaboración: Yuri Núñez Portilla

Análisis: Considerando que solo existieron dos opciones de respuesta SI – NO, al

obtener un 78% de votos por el NO, se entiende que existe un problema con la falta

de difusión que hay en la Asociación, y será necesario tomar acciones para cambiar

esa imagen que los socios poseen de la falta de comunicación que hay en la

institución.

PREGUNTA 5:

136

Conoce los eventos y actividades

RespuestasF %

Si 7 22%No 18 78%Total 25 100%

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¿Por qué medios se entera de los eventos y actividades q realiza la Asociación de Árbitros de Balonmano Guayas?

CUADRO VI: Resultados de la pregunta 5 de la encuesta. Fuente: Encuesta de los socios Elaboración: Yuri Núñez Portilla

GRÁFICO 17: Resultados de la pregunta 5 de la encuesta. Fuente: Encuesta de los socios Elaboración: Yuri Núñez Portilla

Análisis: En esta pregunta se analiza de qué forma usted se entera de los

acontecimientos que la institución realiza las preguntas de la Encuesta, en una escala

de cuatro opciones de respuesta, el 40% de los socios definió que por ninguna forma

se entraran de los eventos y actividades que realiza la institución ya que al parecer no

son informados por ningún tipo de medio de difusión, el 28% afirma que ellos son

llamados por celular por amigos de Asociación este es otro punto por el cual nuestra

propuesta para desarrollar una página web a la institución para mantener informados a

los socios de los eventos a realizarse.

PREGUNTA 6:

137

Medios que se enteran de los eventos

RespuestasF %

Correo electrónico 2 8%Mensaje de celular 7 28%Llamadas a celular 6 24%Ninguna de las anteriores 10 40%Total 25 100%

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¿Le gustaría que la Asociación de Árbitros de Balonmano Guayas tenga una

página Web?

CUADRO VII: Resultados de la pregunta 6 de la encuesta. Fuente: Encuesta de los socios Elaboración: Yuri Núñez Portilla

GRÁFICO 18: Resultados de la pregunta 6 de la encuesta. Fuente: Encuesta de los socios Elaboración: Yuri Núñez Portilla

Análisis: En esta interrogante se relaciona con la anterior pregunta porque el

100% de los votos los socios les gustaría que la institución tenga una página web

la cual la podían usar para mantenerse informados de los acontecimientos que

pasan en la Asociación y el estar informados del pago de sus cuotas puntuales.

PREGUNTA 7:

138

Le gustaría que tenga una página web

RespuestasF %

Si 25 100%No 0 0%Total 25 100%

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¿Cómo clasifica usted la organización de las consultas de las cuotas a pagar en la Asociación de Árbitros de Balonmano Guayas?

CUADRO VIII: Resultados de la pregunta 7 de la encuesta. Fuente: Encuesta de los socios Elaboración: Yuri Núñez Portilla

GRÁFICO 19: Resultados de la pregunta 7 de la encuesta. Fuente: Encuesta de los socios Elaboración: Yuri Núñez Portilla

Análisis: En esta pregunta analizamos algo detallado entre los problemas de esta

tesis, la organización de las consultas de las cuotas a pagar. De las opciones de

respuesta que se colocaron a disposición de los socios, la que obtuvo el mayor

porcentaje de selección (82%) fue regular, y la segunda puntuación es del (9%) que

fue para los socios Buena y el otro (9%) es regular, lo cual nos indica claramente que

para los socios, la organización que hay en la institución es regular ya que no pueden

ver sus cuotas o deudas a pagar de la manera más rápida y oportuna por el motivo de

la demora en buscar el cuaderno de registro de pagos y el tener que dedicarle un día al

estar averiguando sus pagos.

PREGUNTA 8:

139

Organización RespuestasF %

Muy Buena 0 0%Buena 2 9%Regular 19 82%Mala 2 9%Total 25 100%

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¿Cree usted que debe mejorar la atención en la Asociación de Árbitros de Balonmano Guayas?

CUADRO IX: Resultados de la pregunta 8 de la encuesta. Fuente: Encuesta de los socios Elaboración: Yuri Núñez Portilla

GRÁFICO 20: Resultados de la pregunta 8 de la encuesta. Fuente: Encuesta de los socios Elaboración: Yuri Núñez Portilla

Análisis: Como podemos observar el grafico el 83% de los socios contestaron que

la atención si debe mejorarse frente al 17% que dijo no se debería mejorar. La

mayoría de los socios dicen que la atención en la institución es lenta en todos los

sentidos desde que se va inscribir hasta para el pago y consulta del valor a pagar

de las cuotas, por lo cual ellos opinan que un cambio en la atención al cliente no

estaría nada mal, otro punto a favor por el cual es nuestra propuesta de la tesis de

desarrollar un sistema para la gestión de los procesos operativos en la Asociación

y la implementación de un sitio web.

PREGUNTA 9:

140

Mejorar la atención RespuestasF %

Si 20 83%No 5 17%Total 25 100%

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¿Le gustaría poder realizar su inscripción como socio o alumno desde su propia casa o desde un cibercafé?

CUADRO X: Resultados de la pregunta 9 de la encuesta. Fuente: Encuesta de los socios Elaboración: Yuri Núñez Portilla

GRÁFICO 21: Resultados de la pregunta 9 de la encuesta. Fuente: Encuesta de los socios Elaboración: Yuri Núñez Portilla

Análisis: De dos respuestas posibles SI – NO, el 100% de los encuestados

respondió afirmativamente, esto indica que para los socios el hecho de ir a

inscribirse les incomodo por el factor tiempo ya que ellos preferirían hacerlo

desde su casa o en un cibercafé cuando se desocupen de sus actividades y labores

diarios lo cual podían inscribirse hasta en la noche.

PREGUNTA 10:

141

Inscripciones desde su casa

RespuestasF %

Si 25 100%No 0 0%Total 25 100%

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¿Le gustaría que lo mantengan informado sobre los últimos acontecimientos que suceden en la Asociación de Árbitros Balonmano Guayas?

CUADRO XI: Resultados de la pregunta 10 de la encuesta. Fuente: Encuesta de los socios Elaboración: Yuri Núñez Portilla

GRÁFICO 22: Resultados de la pregunta 10 de la encuesta. Fuente: Encuesta de los socios Elaboración: Yuri Núñez Portilla

Análisis: Al referirnos a esta pregunta, notamos una calificación excelente con el

100% de los encuestados en el máximo nivel de acuerdo y el en el nivel

subsecuente, sin calificación negativa alguna, esto nos da claras luces de que los

socios en su totalidad tienen total predisposición para participar activamente de

los Procesos Evaluativos que se generaren a futuro dentro de la institución, ya que

ellos si quieren ser informados de los acontecimientos que sucedan en la

Asociación y estarán a la perspectiva de algún cambio que ocurra en esta.

142

Informado de todo RespuestasF %

Si 25 100%No 0 0%Total 25 100%

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CRITERIOS PARA LA ELABORACIÓN DE LA PROPUESTA

PROPUESTA

Desarrollo e implementación de un sistema para la Asociación de Árbitros de

Balonmano de la Provincia del Guayas para el control de los procesos operativos

y gestión de socios y cuotas realizado en ambiente web y un módulo para

consultas desde dispositivos móviles.

Mediante las investigaciones realizadas en la Asociación de Árbitros podemos

deducir varios puntos que dan pie a nuestra propuesta.

En la Asociación no existe un sistema que ellos puedan utilizar para llevar el

control de los procesos operativos ya que todo lo realizan manualmente para la

elaboración de cada una de las actividades e inscripciones que se presentan.

Esto muestra la necesidad de la sistematización de los procesos que utiliza la

Asociación de Árbitros. Los socios necesitan mantenerse informados sobre las

actividades y acontecimientos que sucedan en la institución.

ESTRUCTURA

Este sistema estará basado en el internet en donde los socios, árbitros y alumnos

podrán subir información sobre sus datos al momento de inscribirse, consultar

cursos, seminarios disponibles entre otras actividades.

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La creación de un sistema basado en una plataforma avanzada que permita

mejorar la eficiencia y eficacia en el manejo de información de los procesos

operativos de gestión de socios y cuotas.

Se desarrollará la aplicación en la herramienta de Joomla con una Base de Datos

Mysql y PHP en la que se realizará la aplicación que maneje y se comunique

tanto el hardware, la base de datos y la interfaz gráfica que operará el sistema.

El módulo de consultas desde dispositivos móviles se realizara mediante la

herramienta PHP y JQUERY MÓVIL ya que esta es una herramienta también

orientada a los dispositivos móviles y no solamente al diseño de página web.

Mejorar la forma de llevar el registro de la información de los socios y las

actividades y eventos que se llevaran a cabo.

Brindará reportes necesarios para los usuarios de acuerdo a su rol específico.

El sistema proveerá información oportuna, rápida y confiable en el momento que

se precise tomar decisiones.

REGLAS DEL NEGOCIO

Una vez detallado y explicado el punto anterior, comentaré breves rasgos de las

reglas del negocio en el que está basado el desarrollo de este sistema.

Puntos Clave

Parametrización: El sistema en su desarrollo será parame trizado en la mayor

superficie posible, con el objetivo de brindar plena libertad de uso a los

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Administradores a futuro. Se trata de no tener más restricciones que las

tecnológicas y de infraestructura en este sistema.

Confiabilidad: Es un punto muy tomado en cuenta en este caso, debido a que

atenderá una demanda concurrente de usuarios, durante periodos cortos, por lo

cual si se tiene una infraestructura de soporte 24/7, la aplicación debería funcionar

sin problemas.

Resultados: Obtener resultados mediante reportes claros, y concisos.

Tomando en consideración, los puntos detallados anteriormente, es la

consolidación de estos aspectos lo que brindará la solución requerida a la

problemática expuesta en este trabajo de tesis.

CRITERIOS DE VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA

Esta propuesta es válida por diversas razones, entre las cuales se encuentran:

La satisfacción del cliente que en este caso la parte beneficiaria es la

Asociación de Árbitros de Balonmano de la Provincia del Guayas.

Facilitar los procesos de Inscripción tanto de socios, árbitros como

alumnos.

Mejorar los procesos de consulta de pago de cuotas.

Mantener informados a los socios de cualquier acontecimiento que suceda

en la institución.

145

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CAPÍTULO IV

MARCO ADMINISTRATIVO

El siguiente capítulo considera los aspectos administrativos y de control, para lo

cual se consideran los siguientes elementos:

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

CUADRO XII CRONOGRAMA

Fuente: cronograma Elaboración: Yuri Núñez Portilla

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CUADRO XIII CRONOGRAMA

Fuente: cronogramaElaboración: Yuri Núñez Portilla

CUADRO XIV CRONOGRAMA

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Fuente: cronogramaElaboración: Yuri Núñez Portilla

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CUADRO XV CRONOGRAMA

Fuente: cronogramaElaboración: Yuri Núñez Portilla

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Los Recursos

Los recursos a utilizar en el desarrollo de este proyecto serán:

Recursos Humanos.- Investigador (egresado), un encuestador/entrevistador y los

informantes del proyecto (los socios de la asociación de árbitros de Balonmano).

Recursos Institucionales.- Asociación de Árbitros de Balonmano de la Provincia

del Guayas.

Recursos Materiales.- Hojas, lápices, tinta, borradores, etc.

Recursos Técnicos. Los recursos técnicos a utilizar son los siguientes:

CUADRO XVI RECURSOS TÉCNICOS

Cantidad Descripción Precio Unitario Precio Total

Equipo de Computación

1 Computadora 460 460

1 Impresora + Escáner

140 140

Servicio de Internet 80 80

Total de Equipo de Computación 680

Fuente: Gastos del proyecto Elaboración: Yuri Núñez Portilla

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Recursos Financieros.- El proyecto se financiará con recursos propios.

PRESUPUESTO

CUADRO XVII RECURSOS FINANCIEROS

Cantidad Descripción DEBE HABER

INGRESOSFinanciamiento Propio 955

EGRESOSEquipo de Computación

1 Computadora 4601 Impresora + Escáner 140

Servicio de Internet 80

Equipo de OficinaSuministros de oficina y computación 80

Fotocopias 25

Gastos VariosTransporte 50Refrigerio 30

Paquete de mensajes SMS 40Empastado, anillado de tesis 50

Total de inversión 955 955Fuente: Gastos del proyectoElaboración: Yuri Núñez Portilla

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CAPÍTULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

CONCLUSIONES

Luego de realizar todo lo necesario para la recolección de datos por medio de la

encuesta y del respectivo análisis de las respuestas a la misma, podemos concluir

lo siguiente:

Que se vuelve críticamente necesario, el proveer a la Asociación una

solución tecnológica que facilite obtener información relevante, especifica,

y confiable.

Con la implementación del Sistema de procesos operativos y gestión de

socios y cuotas la Asociación de Árbitros contará con una herramienta

informática la cual le proporcionará múltiples beneficios a esta institución.

Se apoya en el concepto del internet que permite que varias personas

puedan acceder a una aplicación en diferentes lugares del mundo y en

cualquier momento, aumentando la cantidad de socios que hallan en la

Asociación.

La propuesta fue desarrollada con el propósito de atender los problemas

que se presentan en el manejo de información relacionada con el uso de las

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consultas de los pagos de las cuotas, inscripción de los socios y alumnos

entre otros, mostrando lo útil que puede ser para un socio o la directiva de

la institución el tener a su alcance toda la información de sus socios y

alumnos en el momento que el desee.

La aceptación por `parte de los socios es muy favorable y los beneficios

que trae son de gran importancia por eso podemos concluir que la creación

de un sitio web para la Asociación de Árbitros de Balonmano es una

necesidad básica para poder funcionar eficientemente.

El espacio físico para el almacenamiento de la información será

notoriamente disminuido, ya que no se almacenarán los volúmenes de

papel que se realizan en la actualidad, sino que se hará a través de medios

magnéticos, los cuales utilizan un porcentaje mucho mejor de espacio

físico.

Se podrán generar los reportes pertinentes acorde a la situación a evaluar o

analizar, ya sea para dar un seguimiento a un alumno o socio o para la

toma de decisiones.

El Sistema de procesos operativos y gestión de socios y cuotas se accederá

vía internet, lo cual es ventajoso ya que se podrá consultar e ingresar desde

cualquier lugar que se encuentre.

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RECOMENDACIONES

Para que el sitio web de la Asociación de Árbitros de Balonmano funcione de

manera eficiente y eficaz deberán tomar en cuenta algunas recomendaciones

básicas:

La información que se publique en el sitio deberá ser actualizada a tiempo

para que todos los datos sean recibidos en tiempo real.

Será necesario comunicar o publicar la dirección electrónica del sitio web

dentro y fuera de la Asociación para de esta manera dar cubrimiento a la

demanda de los socios.

Mantener las bases de datos con la información debidamente actualizada,

para que al momento de generar los reportes la información se encuentre

lo más real posible, y así, no repetir los problemas actuales de la dificultad

para la generación de información con base a esos datos.

Capacitar al personal que tendrá acceso al sistema para que la información

sea confiable y a la vez se optimice su rendimiento.

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