33
Virtuelle verdener og rum, forår 2002 20.3/ Virtuelle Verdener & Rum Virtuelle verdener som fortælling og performance

Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Virtuelle verdener og rum, forår 2002. 20.3/ Virtuelle Verdener & Rum Virtuelle verdener som fortælling og performance. ”Teksten” den virtuelle verden, en definition - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Page 1: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Virtuelle verdener og rum, forår 2002

20.3/ Virtuelle Verdener & Rum

Virtuelle verdener som fortælling og performance

Page 2: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

”Teksten” den virtuelle verden, en definition

Den virtuelle verden er en persistent repræsentation på nettet, der rummer mulighed for synkron kommunikation mellem flere brugere og interaktion mellem bruger og verden indenfor rammerne af en udvidet rumlig metafor i form af et navigerbart univers

En virtuel verden er ikke i sig selv en fortælling eller spil, men en metastruktur, der kan rumme mange mulige strukturer, mikrofortællinger eller spil. Den kan dog stadig ses som et “æstetisk udtryk”, for så vidt som den kan udtrykke en særlig æstetisk stil eller et særligt blik på virkeligheden eller i den forstand den benytter sig af æstetiske virkemidler fra f.eks. litteratur, film og teater.

Page 3: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Æstetik læren om det skønne, læren om kunsten og dens væsen

De æstetiske videnskaber beskæftiger sig med kunstens virkemidler. Undersøgelsen af hvordan kunsten påvirker vores følelser og engagerer os startede allerede for mange år siden hos de gamle grækere, hvor Aristoteles skrev sin “Poetik”. Det var også det første forsøg på en fortælle-teori.

Intertekstualitet: mange fiktionsverdener er bygget op omkring “gamle” fiktioner, kendte kunstværker = satisfaction guaranteed??

Page 4: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

3 aspekter af det litterære/dramatiske perspektiv

Som analysemetode (Espen Aarseth, Susan Warshauer)

Som designmetode (ML Ryan, Brenda Laurel, Janet Murray)

Som “indhold” (Judy Malloy, AtheMOO)

Page 5: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

To fortælletraditioner

Showing vs. Telling - episk vs. dramatisk

Episk: Prinsessen var meget trist. Hun græd. Den langtsomt opfattende prins kiggede bekymret på hende.

Dramatisk: “Jeg er så ked af det”, siger prinsessen.Prinsen kigger længe på prinsessen.“Du græder jo”, siger prinsen med en bekymret stemme.

I den virtuelle verden kan man se en forskydning mod det dramatiske og performative. Der er ikke nogen fortæller, men der er masser af dramatiske optrin. Det virker logisk at tale om dramaturgisk styring af det performative snarere end en fortælling i traditionel forstand.

Page 6: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Lidt basal fortælleteori (narrativitetsteori)

Aristoteles: Om Digtekunsten

• sammenstilling af begivenheder

• en helhed, der har en begyndelse, en midte og slutning

”Begyndelsen er det der ikke selv med nødvendighed følger efter noget andet, men efter hvilket kommer noget andet der naturligt må finde sted eller indtræffe, men slutningen er derimod det der selv naturligt følger efter noget andet, enten nødvendigvis eller i reglen, medens intet andet følger efter det. Midten er så det der både selv følger efter noget andet og har noget andet til følge.” (kap. 7)

m.a.o kausalitet, sammenhæng er nøgleelementer

Page 7: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Moderne fortælleteori

Det er vigtigt at skelne mellem fortælletid og fortalt tid (og den fortællende stemme)

Fortælletid (FT) = den rækkefølge, begivenheder fortælles i (discourse)Fortalt tid (FTT) = den kronologiske og kausalt betingede begivenhedsfølge, læseren konstruerer efter efter endt læsning (story)

1950----------------19961999 1999 2000 1998FT

1950 2000FFT

Fortællingen er i udgangspunktet et mysterium: hvad sker der og hvorfor? Det er tit vores lyst til at vide hvorfor, hvordan og hvad der videre skete, der motiverer vores læsning.

Page 8: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Fortælling og dramaturgi

Forskellige forløbsmodeller = forskellige grader af styring

(de fleste kan tænkes implementeret “lokalt” i en virtuel verden via valg af hvormange indgange/udgange, der er til rum??)

Page 9: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Berettermodellen

En skræddersyet model for hvordan man engagerer folk i en film, et drama, en fortælling ved at strukturere tidsforløbet:.

Eksempel: Rejseholdet

Page 10: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Berettermodellen - den amerikanske version:

Et plot point er en episode/hændelse der griber ind i handlingen og driver den i en ny retning. Som det ses på figuren ligger første plot point typisk omkring det 25. til 27. minut, ud af en varighed på 120 minutter. Figuren er delt op i 3 akter, hvoraf det 2. akt er delt op med et midtpunkt (mp). Midtpunktet kæder de 2 halvdele af 2. akt sammen ved hjælp af en confrontation. Typisk en dramatisk begivenhed i filmen.

Page 11: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Træet (det forgrenede plot)

Eks. Svend Åge Madsens: Dage med Diam/Livet om Natten

Page 12: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Netværksmodellen

Eksempel: klassisk hyperfiktion ala afternoon

Page 13: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Labyrinten

Eksempel: klassisk adventurespil ala Bladerunner

Page 14: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Nøglehul-modellen

Eksempel: Blackout eller andre adventurespil m stram fortælling

Page 15: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Mikro/makro-modellen:

Eksempel: Oz-projekt, Mmorpg-session

Page 16: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Dramaturgisk styring = mønsterdannelse

- fra sekvential til kombinatorisk tænkning

“…At skabe en struktur for mulige strukturer” (Bolter),

i.e vigtigt at skelne mlm. makro- og mikroniveau. Designer skaber makroniveauer og reglerne for hvordan man kan interagere på mikroniveauet.

rammefortælling (verden, situation) m. mulighed for spontane lokale begivenheder, dramaer. Visse typer historier mere egnet (rejsehistorien, møde m.karakterer)

etablering af en form for fortælling via brug af improvisations-skema m. clues og handlingsfølger (Murray)- - inspiration fra Commedia Del Arte, folkeeventyr,”barder”

Page 17: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Dramaturgisk styring = arkitektur

- fra temporal til spatial tænkning

1) Bevægelse i rum

implementation af bevægelsestypologi (fra/til)-motiverede/dirigeret -forceret -explorativ, fri

kommunikations el. manipulationsmodus (ie veksling mlm forskellige former for interaktion)

navigation (maze trader eller maze viewer) - er strukturen overskuelig eller ikke?

Page 18: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Dramaturgisk styring = arkitektur

- fra temporal til spatial tænkning

2) Rummet som udgangspunkt for fortælling

Forskydning fra global til lokal fortælling -

Lokaliteten

- som udgangspunkt for historiefortælling (fx Malloy’s eksperimenter: The Ocatillo Files etc)

- som udgangspunkt for social interaktion og collaborative storytelling (Beth Kolko)

- som memorypalace (verdenens historie indeholdt i rumligheden)

Page 19: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Dramaturgisk styring = cuing

- fra person til aktør tænkning

Aktør-netværk teorien (bla Bruno Latour) understreger at alt kan være en aktør - en ”diskurs”, en setting, et objekt.

Det kan være frugtbart at anskue den virtuelle verden som et sådant aktør-netværk. Den dramatiske vægt behøver ikke at ligge enten på plottet eller på karakteren (den menneskelige spiller), men kan distribueres ud på objekter, ”AI’er”, rum, spille op mod genreforventninger (en bestemt diskurs) etc.

Cues forstået som information, der er væsentligt element i konstruktionen/rekonstruktionen af et plot, kan placeres overalt. Lad tingene tale!

Page 20: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Cuing = digitale plotpoints?

Filmisk:en indstilling (billedets udseende)en repliken sceneen sekvens

Digitalt:“bomber” (timet begivenhed)bots (pludselig konfrontation)rum (m. dramatisk scene)“transport” (autoskift, autobevægelser)

Page 21: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Dramaturgisk styring = setting, karakter

Som vi tidligere har diskuteret, spiller beskrivelsen (rumkonstruktionen) en væsentlig rolle for oplevelsen af verdenen.

I en virtuel verden kan den måde, du beskriver rummene på og den måde, du som karakter bruger og spiller op imod dem, i høj grad være bestemmende for handlingen (eksempel: Eveline og strandscenen)

Page 22: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Teoretiske implikationer

Hypertekstteoretikerne (tidlige 90’ere):

den digitale tekst, hyperlinket, ophæver traditionelle skel mlm. forfatter - tekst- læser/tilhører (Landow, Bolter mfl)

Senere:I verdener hvor man kan interagere m. hinanden “inde i teksten”, rummes forfatter-tekst-læser alle indenfor tekstens univers. Vi er både forfattere, tekst og læsere/publikum på én gang. Man må være bevidst om at der er flere niveauer en “styring” kan foregå på - og hvad mulighederne er indenfor de forskellige niveauer.

Page 23: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

text

CODE

text

text

text

Comm.objektsenderreceivertextchar

PlayersenderreceivertextcharPlayer

senderreceivertextchar

SCRIPT

Model af en tekst-tilblivelses-begivenhed i en virtuel verden (”kommunikationsmodel”)

Des

igne

rsof

twar

e

Des

igne

re

Brugersoftw

are

Bruger}

Virtuel verden

Page 24: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Narrativitet i den virtuelle verden

- primær dramatisk (showing)

- der er en (eller mange) scener, men intet stramt manuskript

- ”cultural scripts” (MLR) eller allerede kendte forløb (historier) kan tages som udgangspunkt for improvisation

- den sociale interaktion skal medtænkes som et væsentligt led i et dramatisk forløb (fx konflikt mlm forskellige motivationer & mål)

- et forløb i en virtuel verden kan aldrig være ”told”, men må meget gerne være ”tellable”

- fortælling og spatialitet kan ikke skilles ad: at designe et dramaturgirsk forløb er også at forestille sig en bestemt arkitektur & det er indlysende at indlejre erobringen af rum og/eller territorie som del af fortællingen

- valg skal være vigtige, velbegrundede og rimelige

Page 25: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

House of Mystery projektet

”Mikroudgave” af et multiplayer system, ”spil”/performance i en MOO

Se hvad der sker, når man pacer folk (fortættet handling)

Styrke ”collaborative storytelling” (Kolko) og motivere social interaktion

Bruge objekter til at fortælle en del af historien & give cues (Malloy)

7 karakterer med hver deres backstory og motivation. En af dem er morderen. Nogle af de andre 6 er interesseret i at udpege hvem morderen er.

Page 26: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

At ”styre” fortællingen/forløbet på den fede måde

RealismeIkke at afbryde spilleren, eller forhindre hans aktivitet, men motivere den, eller forklare en eventuel afbrydelse indenfor universets rammer.

Grundlæggende konfliktEtablering af orden (mord skaber fx kaos)Bad guys vs. good guys (Anarchy online, ”klaner”, axes and allies)

MotivationForsyner spillere med motiver til at interagere socialt og udvikle deres egen karakter. Moralkodeks.

Hierarkisk informationgemme information i objekter - tilgængelig på forskellige tidspunkter, måske spillerafhængig

Page 27: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Dressingroom

Livingroom

Corpse

Bathroom

Mother-bot

Kitchen

Cook-bot

Dad's office

Will 1 Will 2

Nigel's room

Bedroom

Susan's room

Locked room

Key to LR

OOC-room

Landing

Photo/secret msg

* starting point

House of Mystery map

Cast

• Susan

• Nigel

• Ernest

• Julie

• John

• (Maggie)

• (Policeman)

Page 28: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Julie says, "But Susan!"

Julie looks terrified at the corpse!

Ernest removes Scrap of paper from Corpse.

Julie says, "he is rather corpulent, your father"

Julie says, "or he was."

Susan says, "My father is dead - it is horrible!!"

John says, "examine corpse"

Julie says, "what does the scrap say, ernest?"

Ernest says, "he's got a draft for a will on him!"

Julie says, "a will!"

John says, "what does the will say"

Julie [to Ernest]: can you read it to us?

Ernest says, ""but only half - the real text is missing""

Julie thanks ernest

Ernest says, ""Julie, what do you mean?""Susan says, "The man is just dead, show some respect"Susan says, "He is still warm and you are already dividing his belongings"

Julie reads from the scrap of paper: "Scrap of paperA piece of paper, with a phonenumber on it. It's apparently torn from a draft of a kind: on the other

side of it you can just discern the words: Will of .... Julie says, "But I can't see the phonenumber properly"

Julie drops Scrap of paper.

Ernest says, ""calm down everybody". Are we sure he didn't die a natural death?""

Excerpt from log of 1. performanceThe scene in the MOO, the participants are looking at

s

Page 29: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Excerpt from log of 2. performance

Nigel [to John]: so what does the will say?

Susan leaves for Kitchen

John says, "Something that looks like a name and phonenumber"Nigel [to Ernest]: how should I know?

Ernest leaves for the kitchen to find something for SusanErnest leaves for Kitchen

Nigel [to John]: the name of whom?

John says, "On the other side it says 14 november. 2000 Will of ..""John says, "I cant read the name"

Nigel [to John]: and...?

John says, "And neither the phonenumber"

Nigel [to John]: can't or WON'T?

John says, "CAN - by the way I have no advantages from a will of his"Nigel [to John]: and you think, I had? I was deleted from the will, you remember?

s

Page 30: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Excerpt from log of 3. performance

Julie says, "Hey, have you all read this scrap of paper?"Ernest says, "Julie, what does it say?"

Susan says, to nobody specifically: What's going to happen to us now??Julie thinks out loud: "This looks strange..."Ernest Hmmmmmmm....

Julie says, "Ernest, just write 'look scrap of paper'"Susan turns herself away from the corpse and starts sobbing...John approaches Susan and pats her clumsily on the back. "It's alright..."Nigel says, "my lovely sister, you shouln't let it get to you"Nigel says, "he was old anyway"

Nigel hugs Susan

Susan hugs violently Nigel and starts screaming out loudJulie tries to touch ERnest

Nigel chocked

Ernest looks shocked

Julie says "She is rather hysteric, don't you think?" to ERnest

s

Page 31: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Grundlæggende problemer

Idle chatErnest takes out a tube from his backpocket...Julie bumps into SusanJohn blushes Well, I haven't gotten a guitarJulie says, "AW!"Ernest a tube containing a tuba...Julie says, "Watch out what you're doing with that tube of yours!"Ernest plays on the tuba

Eksploration vs social interaktion(Bartle’s spillertyper)ie jeg vil hellere fise rundt for migselv end tale med de andre - vs. jeg vil meget hellere hyggesnakke end at undersøge det her hus…

Mangel på ”resolution”manglende styring, mangel på information, mangel på tid, mangel på ordentlig programmering af objekterne gør, at spillerne ikke når frem til den ”rigtige” løsning og alt slutteligt går op i røg.

Page 32: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Page 33: Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Bartles vurderingskriterier: (realistisk gameworld)

- breadth (logisk interaktion)- depth (RL konsekvens)- size (realistisk forhold spiller/rum)- parser (evne til at forstå player-input)- players (antal, type, mortals/immortals)- roleplaying (enforced?frihedsgrad)- wiz powers (attraktiv, benyttet, overvågning/soc. adfærd)- age (velfungerende? statisk?)- gameplay (mål? adfærd? brugervenlighed?)- atmosphere (setting, “tone”, beskrivelse, “omhu”)

andre eksempler: PointMOO