131
VISUALISASI 3 DIMENSI GEDUNG FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh : ARAFIK 103093029664 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010 / 1431 H

visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

VISUALISASI 3 DIMENSI

GEDUNG FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Oleh :

ARAFIK

103093029664

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 2010 / 1431 H

Page 2: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

i

VISUALISASI 3 DIMENSI

GEDUNG FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh

Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Jakarta

Oleh :

ARAFIK

103093029664

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 2010 H / 1431 M

Page 3: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

VISUALISASI 3 DIMENSI GEDUNG FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh

Gelar Sarjana Komputer

Pada Fakultas Sains Dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh : ARAFIK

103093029664

Menyetujui,

Pembimbing I

DR. Eko Syamsuddin Hasrito, M. Eng

Pembimbing II

Ir. Adil Siregar

Mengetahui,

Ketua Program Studi Sistem Informasi

A’ang Subiyakto, M. Kom

NIP. 150 411 252

ii

Page 4: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul “Visualisasi 3 Dimensi Gedung Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta” yang ditulis oleh Arafik, NIM : 103093029664 telah diuji dan dinyatakan Lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Rabu tanggal 16 Juni 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Sistem Informasi.

Jakarta, Juni 2010

Menyetujui,

Penguji I, Penguji II,

Qurrotul Aini, MT NIP. 197303252009012001

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001

Pembimbing I,

Pembimbing II,

DR. Eko Syamsuddin Hasrito, M. Eng

Ir. Adil Siregar

Mengetahui,

Dekan

Fakultas Sains dan Teknologi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001

Ketua

Program Studi Sistem Informasi

A’ang Subiyakto, M. Kom NIP. 150 411 252

iii

Page 5: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-

BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN

SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI

ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, Juni 2010

Arafik

103093029664

iv

Page 6: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

v

Page 7: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

ABSTRAK

Arafik, Visualisasi 3 Dimensi Gedung Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas

Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. (Dibawah bimbingan DR. H. Eko

Syamsuddin Hasrito M.Eng dan Ir. Adil Siregar).

Komputer merupakan sebuah alat yang paling pesat perkembangannya

sehingga sudah menjadi sebuah kebutuhan dasar bagi manusia modern dalam

beraktivitas. Salah satu cabang dari ilmu komputer yang cukup pesat

perkembangannya adalah teknologi komputer visual grafis. Tujuan dari penelitian

ini yaitu membuat suatu aplikasi multimedia yang berfungsi sebagai media untuk

menampilkan visualisasi 3 dimensi agar lebih terlihat menarik, interaktif, dan

mudah digunakan oleh user dengan penyajian informasi yang ditampilkan secara

visual 3 dimensi. Dalam penelitian ini dilakukan dalam dua tahapan yaitu tahap

pra produksi dan tahap produksi. Adapun tahap pra produksi yaitu

mengidentifikasi masalah, studi lapangan, kuesioner, studi pusataka sedangkan

pada tahap produksi yaitu konsep, desain, pembuatan, pengujian dan distribusi.

Aplikasi visualisasi 3 dimensi ini menyajikan ruang-ruang Fakultas Sains dan

Teknologi tiap lantai dan gedung secara keseluruhan. Aplikasi ini dibuat

berbasiskan multimedia karena didukung oleh teks, gambar, animasi, audio, serta

video. Dengan tambahan objek 3 dimensi, aplikasi multimedia ini menjadi lebih

menarik dan lebih variatif. Hasil yang didapatkan dari penelitian skripsi ini adalah

terciptanya piranti lunak multimedia dengan penyajian informasi yang

ditampilkan secara visual 3 dimensi. Aplikasi visualisasi 3 dimensi ini

menggambarkan secara umum mengenai ruang Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Jakarta baik secara aksonometri atau 3 dimensi

interaktif.

Kata Kunci : Visualisasi, 3 dimensi, Multimedia, Aksonometri.

V bab + xviii halaman + 125 halaman + 16 tabel + 70 gambar Daftar Pustaka : 21 (1994-2009)

v

Page 8: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarokatuh

Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah, peneliti panjatkan kehadirat

ALLAH SWT atas Rahmat dan Hidayah-Nya sehingga skripsi ini dapat selesai

dengan baik. Shalawat serta salam semoga tetap tercurahkan kepada Rasul kita

Nabi Muhammad SAW. Amin.

Skripsi merupakan salah satu tugas wajib mahasiswa sebagai persyaratan

untuk menyelesaikan program studi Strata Satu (S1) di Universitas Islam Negeri

Syarif Hidayatullah Jakarta. Sejauh ini peneliti menyadari bahwa tanpa bantuan

dan bimbingan dari berbagai pihak, skripsi yang berjudul “Visualisasi 3 Dimensi

Gedung Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif

Hidayatullah Jakarta” ini tidak akan selesai dengan baik. Pada kesempatan ini,

peneliti ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya atas bimbingan

dan pengarahan yang diberikan pada peneliti selama menyusun skripsi ini. Oleh

karena itu, izinkanlah peneliti menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains

Dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Bapak A’ang Subiyakto, M.Kom selaku Ketua Program Studi Sistem

Informasi

2. Bapak DR. Eko Syamsuddin Hasrito selaku Dosen Pembimbing I dan

Bapak Ir. Adil Siregar selaku Dosen Pembimbing II yang secara

kooperatif, penuh kesabaran memberikan nasihat dan saran-saran berharga

vi

Page 9: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

secara bijak dan telah membantu membimbing peneliti dalam penyelesaian

skripsi ini.

3. Bapak Ir. Mudatsir Najamuddin,MM selaku PUDEK bidang adminitrasi,

Bapak DR. Agus Salim, M.Si selaku PUDEK bidang Akademik, Ibu DR.

Lily Surayya Eka Putri, M. Env. Stud selaku Kepala Prgram Studi Biologi,

Bapak Hendra Bayu S. Kom, Bapak Ir. Bakrie La Katjong, M. Kom, MT

yang telah memberikan izin kepada peneliti untuk mengambil gambar

ruangan dan membantu mengarahkan peneliti dalam penyusunan skripsi

ini. Seluruh Dosen Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

yang telah banyak memberikan bimbingan dan pengarahan kepada peneliti

selama kuliah.

4. Ayahanda H. Ambo Menteng (Alm), yang telah memberikan moril

maupun materil. Ibunda tercinta Hj. Siti Halijah, terimakasih atas doa,

dukungan, kesabaran, dan kasih sayang yang selalu diberikan kepada

peneliti, kakak dan adik-adikku tercinta.

5. Anak SI A 2003 Agus, Owien, Andri, Ade, Budi, Hafidz Alwini, Syarip,

Ichal, Roni Zambrong, Oeoenk, Rasid, Rizki, Fikri, Suryo Boyo, riandi,

Arma, Anggita, Ajeng, Asna, Dita, reni, Tika, Lia, Riska, uut, Santri,

Dian, Dwi, Farrah dan Erita.

Peneliti menyadari bahwa penyusunan skripsi ini masih jauh dari

sempurna sehingga segala saran dan kritik akan sangat membangun demi

kesempurnaan skripsi ini. Peneliti berharap, skripsi ini dapat berguna dan

bermanfaat bagi yang membutuhkanya khususnya peneliti sendiri, dosen, rekan-

rekan mahasiswa dan masyarakat pada umumnya.

vii

Page 10: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

viii

Semoga segala bantuan yang diberikan kepada peneliti akan mendapatkan

balasan yang setimpal dari Allah SWT, Amin

Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarokatuh

Jakarta, Juni 2010

Arafik

103093029664

Page 11: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

DAFTAR ISI

Halaman Judul ................................................................................................................. i

Lembar Persetujuan Pembimbing ................................................................................. ii

Lembar Pengesahan......................................................................................................... iii

Lembar Pernyataan ......................................................................................................... iv

Abstrak.............................................................................................................................. v

Kata Pengantar ................................................................................................................ vi

Daftar Isi ........................................................................................................................... ix

Daftar Gambar................................................................................................................. xii

Daftar Tabel ..................................................................................................................... xv

Daftar Istilah .................................................................................................................... xvi

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar belakang permasalahan..................................................................... 1

1.2. Rumusan masalah ...................................................................................... 2

1.3. Batasan masalah......................................................................................... 3

1.4. Tujuan ........................................................................................................ 3

1.5. Manfaat ...................................................................................................... 3

1.6. Metode penelitian....................................................................................... 4

1.6.1. Tahap Pra Produksi .......................................................................... 4

1.6.2. Tahap Produksi ................................................................................ 5

1.7. Sistematika penulisan................................................................................. 6

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Profil Fakultas Sains dan Teknologi .......................................................... 8

2.1.1. Sejarah singkat ............................................................................... 8

2.1.2. Visi ................................................................................................. 9

2.1.3. Misi ................................................................................................ 9

2.1.4. Fasilitas perkuliahan ...................................................................... 9

2.1.5. Struktur organisasi ......................................................................... 10

2.2. Multimedia.................................................................................................... 12

ix

Page 12: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

2.2.1. Pengertian Multimedia................................................................... 12

2.2.2. Elemen-elemen Multimedia........................................................... 13

2.2.3. Media penyimpanan Multimedia ................................................... 17

2.2.4. Manfaat penggunaan Multimedia .................................................. 19

2.3. Hardware multimedia.................................................................................... 20

2.4. Software Multimedia .................................................................................... 22

2.3.1. Macromedia Flash Versi 8 ............................................................... 22

2.3.2. Adobe Photoshop CS ....................................................................... 26

2.3.3. 3D Studio Max................................................................................. 30

2.3.4. ArchiCAD 10 ................................................................................... 38

2.5. Visualisasi ..................................................................................................... 44

2.6. 3 Dimensi ...................................................................................................... 45

2.7. Proyeksi Aksonometri................................................................................... 45

2.8. Deteksi Tumbukan (Collision Detection) ..................................................... 46

BAB III METODE PENELITIAN

3.1. Tahap pra produksi ...................................................................................... 47

3.1.1. Observasi.......................................................................................... 48

3.1.2. Kuesioner ......................................................................................... 49

3.1.3. Studi pustaka.................................................................................... 50

3.2. Tahap Produksi ............................................................................................ 50

3.2.1. Konsep ............................................................................................. 51

3.2.2. Perancangan ..................................................................................... 51

3.2.3. Pengumpulan bahan ......................................................................... 52

3.2.4. Pembuatan........................................................................................ 52

3.2.5. Pengujian.......................................................................................... 52

3.2.6. Distribusi.......................................................................................... 52

x

Page 13: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

BAB IV PEMBAHASAN

4.1. Tahap Produksi ........................................................................................... 53

4.1.1. Observasi........................................................................................ 53

4.1.2. Kuesioner ....................................................................................... 53

4.1.3. Studi Pustaka.................................................................................. 55

4.2. Tahap Produksi .......................................................................................... 56

4.2.1 Konsep (Consept)........................................................................... 56

4.2.2 Perancangan (Design) .................................................................... 57

4.2.2.1.Perancangan Storyboard .................................................... 57

4.2.2.2.Perancangan Diagram Hierarki.......................................... 57

4.2.2.3.State transition Diagram (STD) ......................................... 62

4.2.2.4.Perancangan layar menu utama ......................................... 73

4.2.2.5.Perancangan layar intro...................................................... 74

4.2.2.6.Perancangan layar FST ...................................................... 75

4.2.2.7.Perancangan layar galeri .................................................... 88

4.2.2.8.Perancangan layar Tentang ................................................ 90

4.2.2.9.Perancangan layar bantuan ................................................ 90

4.2.3.Pengumpulan bahan (Material collecting) ........................................ 91

4.2.4.Pembuatan (Assembly) ..................................................................... 95

4.2.5.Pengetesan (Testing) ......................................................................... 101

4.2.6.Distribusi........................................................................................... 102

4.2.7.Hasil aplikasi..................................................................................... 102

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan .................................................................................................. 110

5.2. Saran ............................................................................................................ 110

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

xi

Page 14: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Struktur Organisasi Fakultas Sains dan Teknologi .................................... 11

Gambar 2.2. Gambar Format Bitmap .............................................................................. 13

Gambar 2.3. Gambar Format Vektor............................................................................... 14

Gambar 2.4. Bentuk Gelombang Dari File Wav ............................................................. 16

Gambar 2.5. Hardisk ....................................................................................................... 17

Gambar 2.6. Videotape.................................................................................................... 17

Gambar 2.7. Universal Serial Bus Flash Disk (USB) ..................................................... 18

Gambar 2.8. CD ROM .................................................................................................... 18

Gambar 2.9. Digital Versatile Disk (DVD)..................................................................... 19

Gambar 2.10. Tampilan Lembar Kerja Macromedia 8 .................................................... 23

Gambar 2.11. Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS ......................................... 27

Gambar 2.12. Tampilan Lembar Kerja 3D Studio Max................................................... 34

Gambar 2.13. Tampilan lembar kerja ArchiCAD 10 ....................................................... 40

Gambar 2.14. Tampilan lembar kerja Macromedia Director MX.................................... 43

Gambar 3.1. Tahap-tahap pengembangan Visualisasi 3 Dimensi.................................... 48

Gambar 3.2. Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ............................................... 50

Gambar 4.1. Dagram Hierarki Menu Utama.................................................................... 54

Gambar 4.2. Diagram Hierarki Menu Intro...................................................................... 54

Gambar 4.3. Diagram Hierarki Menu Tata Ruang........................................................... 55

Gambar 4.4. Diagram Hierarki Menu Lantai 1 ................................................................ 55

Gambar 4.5. Diagram Hierarki Menu Lantai 2 ................................................................ 55

Gambar 4.6. Diagram Hierarki Menu Lantai 3 ................................................................ 56

Gambar 4.7. Diagram Hierarki Menu Lantai 4 ................................................................ 56

Gambar 4.8. Diagram Hierarki Menu Lantai 5 ................................................................ 56

Gambar 4.9. Diagram Hierarki Menu Lantai 6 ................................................................ 57

Gambar 4.10. Diagram Hierarki Menu Lantai 7 .............................................................. 57

Gambar 4.11. Diagram Hierarki Menu galeri .................................................................. 57

Gambar 4.12. Diagram Hierarki Menu Credit ................................................................. 58

Gambar 4.13. Diagram Hierarki Menu Bantuan .............................................................. 58

xii

Page 15: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

Gambar 4.14. State Transition Diagram Menu utama...................................................... 59

Gambar 4.15. State Transition Diagram Menu Intro........................................................ 60

Gambar 4.16. State Transition Diagram Tata ruang ........................................................ 61

Gambar 4.17. State Transition Diagram lantai 1.............................................................. 62

Gambar 4.18. State Transition Diagram lantai 2.............................................................. 63

Gambar 4.19. State Transition Diagram lantai 3.............................................................. 64

Gambar 4.20. State Transition Diagram lantai 4.............................................................. 65

Gambar 4.21. State Transition Diagram lantai 5.............................................................. 66

Gambar 4.22. State Transition Diagram lantai 6.............................................................. 67

Gambar 4.23. State Transition Diagram lantai 7.............................................................. 68

Gambar 4.24. State Transition Diagram menu galeri....................................................... 69

Gambar 4.25. State Transition Diagram menu kredit ...................................................... 70

Gambar 4.26. Perancangan layar menu utama ................................................................. 70

Gambar 4.27. Perancangan layar menu beranda .............................................................. 72

Gambar 4.28. Perancangan layar intro ............................................................................. 73

Gambar 4.29. Perancangan layar menu tata ruang........................................................... 74

Gambar 4.30. Perancangan layar lantai 1......................................................................... 75

Gambar 4.31. Perancangan layar lantai 2......................................................................... 77

Gambar 4.32. Perancangan layar lantai 3......................................................................... 79

Gambar 4.33. Perancangan layar lantai 4......................................................................... 81

Gambar 4.34. Perancangan layar lantai 5......................................................................... 83

Gambar 4.35. Perancangan layar lantai 6......................................................................... 84

Gambar 4.36. Perancangan layar lantai 7......................................................................... 86

Gambar 4.37. Perancangan layar galeri............................................................................ 88

Gambar 4.38. Perancangan layar kredit ........................................................................... 89

Gambar 4.39. Perancangan layar bantuan ........................................................................ 90

Gambar 4.40. 1st Floor Plan............................................................................................. 92

Gambar 4.41. Tampak depan ........................................................................................... 92

Gambar 4.42. Tampak samping ....................................................................................... 93

Gambar 4.43. Ruang DEKAN.......................................................................................... 94

Gambar 4.44. Ruang Kasubag Akademik ........................................................................ 94

xiii

Page 16: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

Gambar 4.45. Ruang Multimedia ..................................................................................... 94

Gambar 4.46. Pembuatan gedung di Archicad................................................................. 97

Gambar 4.47. Merubah format ke 3DS ............................................................................ 98

Gambar 4.48. Merubah format ke W3D........................................................................... 98

Gambar 4.49. Editing background ................................................................................... 99

Gambar 4.50. Proses editing video................................................................................... 99

Gambar 4.51. Proses pembuatan animasi 2D................................................................... 100

Gambar 4.52. Proses penggabungan seluruh elemen ....................................................... 100

Gambar 4.53. Tampilan Menu Utama.............................................................................. 104

Gambar 4.54. Tampilan Intro ........................................................................................... 105

Gambar 4.55. Tampilan FST............................................................................................ 105

Gambar 4.56. Tampilan lantai satu .................................................................................. 106

Gambar 4.57. Tampilan lantai dua ................................................................................... 106

Gambar 4.58. Tampilan lantai tiga.................................................................................. 107

Gambar 4.59. Tampilan lantai empat .............................................................................. 107

Gambar 4.60. Tampilan lantai lima.................................................................................. 108

Gambar 4.61. Tampilan lantai enam ................................................................................ 108

Gambar 4.62. Tampilan lantai tujuh................................................................................. 109

xiv

Page 17: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Toolbox Macromadia Flash 8 .......................................................................... 24

Tabel 2.2. Toolbox Adobe photoshop CS ......................................................................... 28

Tabel 2.3. Palet Adobe Photoshop CS .............................................................................. 30

Tabel 2.4. Material atau texturing ..................................................................................... 32

Tabel 2.5. Material atau texturing non standar.................................................................. 33

Tabel 2.6. Modelling ......................................................................................................... 37

Tabel 2.7. Integrasi desain dan dokumentasi .................................................................... 38

Tabel 2.8. Toolbox Archicad 10........................................................................................ 40

Tabel 4.1. Hasil yang dibuat............................................................................................. 103

Page 18: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

DAFTAR ISTILAH

Framerate : Jumlah bingkai gambar atau frame yang ditunjukan setiap

detik dalam membuat gambar bergerak. Diwujudkan

dalam satuan frame per second (fps), standar

penggunaannya adalah 25 frame per second jadi semakin

banyak frame dalam hitungan detik maka semakin mulus

pergerakan gambarnya.

Pixel : Merupakan singkatan dari dua kata awal, yaitu picture

dan element, yang pertama kali di publikasikan pada

tahun 1965, merupakan sebuah titik dari gamabar grafis.

Intensitas dari setiap pixel bervariasi dalam sistem

pewarnaan, setiap pixel mempunyai tiga atau empat

dimensi warna seperti merah, hijau dan biru atau cyan,

magenta, yellow, black. Semakin banyak pixel yang

digunakan dalam sebuah gambar maka kualitas gambar

akan semakin baik.

W3D : (Shockwave three dimention) merupakan salah satu file

hasil export yang bisa digunakan untuk pembuatan 3D

interaktif yang dibuat oleh software 3D max, Lightwave

3D, poser dan lain sebagainya.

AVI : (Audio Video Interleave) merupakan format video dan

animasi yang digunakan video untuk windows

MPEG : (Motion Picture Expert Group) adalah skema kompresi

xvi

Page 19: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

dan spesifikasi format file video digital yang dikembang

oleh group ini.

DVD : Kependekan dari Digital Versatile Disc, tetapi kalau

DVD digunakan untuk playback sebuah film maka lebih

tepatnya adalah singkatan dari Digital Video Disc.

SECAM : (Sequential Colour and Memory System), merupakan

standar video yang digunakan di Prancis.

User : Pemakai.

GIF : (Graphic Intercharge Format), merupakan grafis web

yang populer. Format ini juga area transparan dan

animasi multi frame.

BMP : Merupakan singkatan dari Bitmap, sebagai standar grafis

pada sistem operasi Microsoft Windows.

JPEG : (Joint Photographic Expert Group), merupakan standar

format grafis yang dikeluarkan oleh CCITT dan ISO

(International Standars Organization).

PSD : (Photoshop Digital), merupakan format grafis yang

dikeluarkan oleh Adobe photoshop untuk menyimpan dan

mengolah grafis.

PICT : Singkatan dari Picture, merupakan standar grafis pada

sistem operasi Apple Macintosh.

PNG : (Portable Network Graphics), merupakan format grafis

untuk ditampilkan di web tertentu. Format PNG bisa

xvii

Page 20: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

mendukung kedalaman warna sampai 32 bit dan

mendukung area transparan.

Collision Detection : Merupakan jenis script yang mampu mendeteksi benda

yang berada didepan, belakang, atas, bawah, atau

terhadap benda-benda tertentu yang sensitifitasnya

diarahkan terhadap kamera.

Virtual Reality : Lingkungan tiruan yang diciptakan dengan perangkat

keras dan perangkat lunak komputer.

Rendering : Proses publikasi dari suatu project untuk dijadikan format

tertentu.

Authoring : Merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang

kepada pemakai untuk mengembangkan sebuah

perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai

objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan

atau bahasa pemrograman.

xviii

Page 21: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

1

BAB I

PENDAHULUAN

1. 1. Latar belakang permasalahan

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat cepat terutama di

bidang komputer. Cabang dari ilmu komputer yang cukup pesat perkembangannya

adalah teknologi komputer visual grafis dan multimedia. Komputer grafis sendiri

usianya relatif muda, sekitar tiga dekade. Perkembangan komputer grafis terasa

berbeda dan cukup mencolok dalam lima belas tahun terakhir. Salah satu bidang dari

komputer grafis adalah Building Information Modelling atau dalam bahasa Indonesia

“Permodelan bangunan” merupakan software otomatis pengubah grafik gambar 2D

menjadi 3D dan merupakan evolusi cara gambar bagi arsitek untuk mengubah cara

desain menjadi lebih menyenangkan dan lebih akurat, baik bekerja dalam modus 2D

atau 3D komplek. Selain itu arsitek bisa bekerja lebih cepat dengan hasil akhir lebih

berkualitas dan bisa menggunakan option desain dengan pilihan yang berbeda-beda

dan mudah. Multimedia merupakan salah satu teknologi yang mendukung berbagai

media interaksi untuk menghasilkan suatu aplikasi yang menarik. Penggunaan

multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam menciptakan informasi

dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks,

gambar, suara, serta video.

Bentuk desain bangunan dalam tampak 3D sering digunakan sebagai media

promosi seperti brosur, papan informasi, iklan televisi, banner, spanduk bahkan

dengan bantuan multimedia, penyampaian informasi jadi lebih menarik dan interaktif,

seperti company profil, website dinamis, E-kios, simulasi interaktif, aplikasi game dan

lain sebagainya.

Page 22: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

2

Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta adalah salah

satu perguruan tinggi yang memiliki gedung bertingkat yang terdiri dari 7 lantai dan

memiliki banyak ruang seperti ruang perkuliahan, ruang theater, ruang Dekanat, ruang

Prodi, ruang Administrasi, ruang dosen, laboratorium, perpustakaan, mushala dan

sebagainya. Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta memiliki

sebuah stand informasi yang terletak di lantai dasar akan tetapi stand ini tidak efektif

dikarenakan tidak ada personalia yang menjaga. Disamping itu Fakultas Sains dan

Teknologi belum memiliki media informasi tata letak ruang baik itu manual seperti

papan informasi maupun elektronik seperti E-kios Oleh karena itu tamu, dosen baru,

mahasiswa baru, bahkan mahasiswa lama masih kesulitan untuk mencari lokasi yang

diinginkan.

1.2. Rumusan masalah

Berdasarkan permasalahan tersebut maka penulis tertarik untuk membuat

suatu informasi tata letak ruang dengan objek gedung 3D yang memanfaatkan

teknologi komputer grafis dengan elemen-elemen multimedia seperti suara, gambar,

animasi dan video sehingga dapat lebih menarik. Sedangkan rumusan masalah yang

ada adalah:

Stand informasi yang terletak di lantai dasar Fakultas Sains dan Teknologi

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta tidak efektif dikarenakan tidak ada personalia

yang menjaga serta Fakultas Sains dan Teknologi belum menyediakan media

informasi tata letak ruang sehingga tamu, dosen baru, mahasiswa baru, bahkan

mahasiswa lama masih kesulitan untuk mencari lokasi yang diinginkan.

Page 23: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

3

1.3. Batasan masalah

Dalam penyusunan skripsi ini penulis akan membatasi pembahasannya seperti

berikut ini:

1. Membuat aplikasi tata letak ruang yang berfungsi untuk menampilkan hasil dari

pembuatan Visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Sains dan Teknolgi UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta.

2. Pembuatan gedung fakultas Sains dan Teknologi berdasarkan AS BUILT

DRAWING UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Tidak membuat objek-objek didalam gedung secara detail dan keselruhan.

4. Aplikasi yang dibuat seputar informasi tata letak ruangan Fakultas Sains dan

Teknologi UIN Jakarta.

1.4. Tujuan

Tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah:

Membuat suatu aplikasi tata letak ruang yang interaktif berbasiskan

multimedia dan berfungsi sebagai media untuk menampilkan informasi visualisasi 3

dimensi agar lebih terlihat menarik, dan interaktif.

1.5. Manfaat

Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah:

1. Pihak fakultas dapat mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan

ilmunya sehingga mejadi bahan evaluasi terhadap materi yang diberikan.

2. Sebagai sarana tambahan bagi pihak Fakultas Sains dan Teknologi.

3. Memberikan kemudahan bagi mahasiswa baru atau pengunjung untuk mengetahui

letak ruangan dari gedung fakultas.

Page 24: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

4

4. Mahasiswa dapat menerapkan ilmu-ilmu yang didapatkan selama kuliah.

5. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan mahasiswa Strata Satu (S1) Sistem

Informasi Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah.

1.6. Metode penelitian

Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi

yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian

dan pembahasan.

1.6.1. Tahap Pra Produksi

Sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan

riset atau penelitian untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang

diperlukan.

a. Mendefinsikan Masalah

Pada tahap ini dilakukan persiapan awal dengan menggunakan metode analisis

masalah dan studi kelayakan. Metode analisis yang digunakan ini dilakukan untuk

memahami apakah masalah yang ada dapat diselesaikan dengan menggunakan

aplikasi multimedia

b. Studi Lapangan

Mendatangi secara langsung lokasi yang diperlukan untuk memperoleh data-data

yang sesuai dengan masalah yang sedang diteliti untuk terciptanya skripsi ini.

c. Kuesioner

Membagikan kuesioner pada pihak yang bersangkutan dengan skripsi ini untuk

memperoleh data-data yang diperlukan sesuai dengan masalah yang sedang diteliti

untuk terciptanya skripsi ini.

Page 25: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

5

d. Metode Studi Pustaka

Mempelajari teori-teori dari buku yang berhubungan dengan aplikasi yang akan

dibuat sebagai landasan dasar untuk terciptanya skripsi ini.

1.6.2. Tahap Produksi

Pada tahap ini melakukan enam proses dalam mengembangkan aplikasi

multimedia, (Luther, 1994). Enam tahapan tersebut adalah sebagai berikut:

a. Konsep

Tahap ini menentukan tujuan dasar Perancangan visualisasi 3 dimensi gedung

Fakultas Sains dan teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

berbasis multimedia. Seperti ukuran aplikasi, identifikasi masalah, memahami

karekteristik aplikasi, macam-macam aplikasi interaktif dan spesifikasi umum.

b. Desain

Tahap desain atau perancangan adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai

arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. Pada tahap ini

melakukan perancangan storyboard, diagram hierarki, state transition diagram,

struktur navigasi perancangan layar dan interface.

c. Pengumpulan Bahan

Tahap ini melakukan pengumpulan bahan-bahan yang diperlukan untuk membuat

visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Saintek dan Ekonomi Universitas Islam Negeri

Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia, seperti data-data, animasi, audio,

gambar dan lain-lain.

Page 26: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

6

d. Pembuatan

Dalam tahap ini seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan visualisasi 3

dimensi gedung Fakultas Sains dan Teknologi serta Fakultas Ekonomi dan Ilmu

Sosial Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia

berdasarkan storyboard, diagram hierarki, state transition diagram, perancangan layar

dan interface.yang berasal dari tahap desain.

e. Pengujian

Setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan dilakukan

tahap uji. Fungsi dari pengujian adalah untuk memastikan bahwa hasil pembuatan

aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Dan menguji apakah aplikasi

dapat berjalan baik di lingkungan pengguna.

f. Distribusi

Pada tahap ini dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia

dan setelah semua selesai, aplikasi multimedia dapat digandakan dengan floppy disk,

CD ROM, DVD ROM, tape atau perangkat lainnya. Pada visualisasi 3 dimensi

gedung Fakultas Saintek dan Ekonomi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Jakarta berbasis multimedia ini akan digandakan dengan menggunakan DVD ROM.

1.7. Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah pembaca dalam mengikuti laporan skripsi ini maka

penulis membagi laporan skripsi ini menjadi beberapa bab yang secara singkat dapat

dijelaskan sebagai berikut:

Page 27: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

7

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini akan membahas tentang latar belakang masalah,

permasalahan, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian

serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan membahas tentang teori-teori yang digunakan dalam

Pembuatan visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Saintek dan Ekonomi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia,

seperti pengertian multimedia, interaksi manusia dengan komputer, serta

elemen-elemen dan alat pendukungnya.

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini akan dibahas mengenai metodologi penelitian yang

digunakan dalam mengembangkan aplikasi multimedia berdasarkan

metodologi pengembangan aplikasi multimedia

BAB IV PEMBAHASAN

Bab ini dijelaskan pembuatan dalam skripsi ini yang di sesuaikan dengan

metode yang dilakukan pada Pembuatan visualisasi 3 dimensi gedung

Fakultas Sains dan Teknologi serta Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini membahas kesimpulan dari hasil yang telah dibuat dan saran

yang berguna untuk mengembangkan penelitian dimasa yang akan datang.

Page 28: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

8

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Profil Fakultas Sains dan Teknologi

Fakultas Sains dan Teknologi yang berada digedung 1 (satu) UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta dengan luas lahan 4125 m² dan mempunyai 7 (tujuh) lantai, yang

terdiri dari kelas besar (± 40 mahasiswa) dan kelas kecil (± 20 mahasiswa) serta

ruangan theater yang berkapasitas ± 250 orang.

2.1.1. Sejarah singkat

Sebelum dibentuk Fakultas Sains dan Teknologi (FST), IAIN Syarif

Hidayatullah Jakarta sejak tahun 2000/2001 membentuk program konversi UIN yang

menyelenggarakan Program Studi Agribisnis, Teknik Informatika, dan Ekonomi.

Pada tahun 2002, berdasarkan Keputusan Presiden RI No. 31 Tahun

2002 tentang perubahan IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta menjadi UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta dan Program Studi Agribisnis, Teknik Informatika dan Ekonomi

berubah menjadi Fakultas Sains dan Teknologi (FST) dan Fakultas Ekonomi dan Ilmu

Sosial (FEIS).

Fakultas Sains dan Teknologi terdiri dari program studi :

- Sosial Ekonomi Pertanian atau Agribisnis

- Teknik Informatika

- Sistem Informasi

- Matematika

- Kimia

- Biologi

Page 29: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

9

2.1.2. Visi

Menjadi lembaga pendidikan tinggi terkemuka secara nasional dan

internasional dalam pengembangan sains dan teknologi yang terintegrasi dalam nilai

keIslaman dan keIndonesiaan.

2.1.3. Misi

1. Menghasilkan lulusan profesional dalam bidang sains dan teknologi yang

memiliki keunggulan kompetitif dalam persaingan global

2. Memberikan landasan moral bagi pengembangan sains dan teknologi dan

melakukan pencerahan dalam pembinaan iman dan taqwa.

3. Menyelenggarakan penelitian dan pengembangan dalam bidang sains dan

teknologi.

4. Memberikan kontribusi dalam penerapan sains dan teknologi terhadap kualitas

hidup masyarakat.

2.1.4. Fasilitas perkuliahan

Fasilitas perkuliahan dilingkungan Fakultas Sains dan Teknologi terdiri dari :

- Ruang Perkuliahan

- Ruang Theater

- Ruang Dekanat

- Ruang Jurusan

- Ruang Administrasi / Tata Usaha

- Ruang Dosen

- Laboratorium

- Perpustakaan

- Musholla

- Kantin

Page 30: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

10

Disamping fasilitas di lingkungan di FST, civitas akademika FST dapat

memanfaatkan fasilitas dilingkungan UIN antara lain terdiri dari:

- Auditorium (Utama dan Madya)

- Perpustakaan Utama

- Pusat kegiatan Mahasiswa

- Pusat Bahasa dan Budaya

- Klinik Kesehatan

- Wisma dan lain-lain

2.1.5. Struktur organisasi

Struktur organisasi Fakultas Sains dan Teknologi ditunjukan pada gambar 2.1

Page 31: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

11

Page 32: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

12

2.2. Multimedia

Pada umumnya user akan lebih tertarik pada penyampaian pesan informasi

dengan menggunakan multimedia dibandingkan menggunakan slide atau proyektor

transparan. Karena menurut Hotstetter yang dikutip oleh M. Suyanto, 2004

multimedia adalah menggabungkan teks, suara dan video. Riset komunikasi telah

menunjukkan bahwa kombinasi gaya komunikasi audio dan visual menawarkan

ingatan dan pemahaman yang lebih besar.

2.2.1. Pengertian Multimedia

1. Komputer multimedia adalah komputer yang mempunyai alat output seperti

biasanya, yaitu alat display dan hardcopy, dengan rekaman audio berkualitas

tinggi, image berkualitas tinggi, animasi dan rekaman video. (Sutopo, 2003)

2. Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan

elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Tay Vaughan 2004)

3. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan

teks, grafik, audio, gambar bergerak (animasi dan video) dengan menggabungkan

link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,

berkreasi dan berkomunikasi. (Suyanto, 2001)

2.2.2. Elemen-Elemen Multimedia

Dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari

beberapa objek atau elemen-elemen multimedia. Objek-objek atau elemen-elemen

multimedia terdiri teks, grafik, bunyi, animasi, video dan software (Suyanto, 2005).

1. Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan

informasi yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang

kecil. Dengan menggunakan teks, maka penyampaian informasi akan lebih mudah

Page 33: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

13

dimengerti oleh masyarakat. Mereka akan mendapatkan informasi yang mereka

inginkan hanya dengan membaca teks tersebut tanpa harus memikirkan lagi

maksud dari suatu gambar.

2. Grafik

Grafik sering terlihat sebagai latar belakang teks. Grafik bermanfaat untuk

menggambarkan informasi yang berbentuk data atau presentasi. Dengan

menggunakan grafik, maka akan terlihat lebih jelas perbedaan suatu kondisi

dengan kondisi yang lainnya dibandingkan dengan menggunakan kata-kata atau

kalimat. Grafik dapat berupa grafik batang, grafik garis, grafik pie dan sebagainya

dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi. Grafik komputer dimasukkan

dalam dua kategori, yaitu vektor dan bitmap.

Grafik bitmap yang secara teknik disebut raster terdiri atas titik-titik yang

dipanggil pixel, diatur di dalam suatu grid. Grafik bitmap adalah resolution-

dependent, mereka menghadirkan sesuatu dengan jumlah pixel yang ditetapkan.

Sebagai hasilnya, grafik ini dapat kehilangan detil dan nampak bergerigi jika on-

screen scaled atau jika dicetak pada bidang yang lebih tinggi resolusinya dibanding

resolusi grafik itu diciptakan.

Gambar 2.2. Gambar Format Bitmap (http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07/vector_b1.jpg. 02 Juni 2010)

Sedangkan grafik vektor dibuat dari kurva dan bentuk yang digambarkan oleh

mathematical object. Sehingga dapat dengan bebas mengukur kembali atau

Page 34: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

14

memperbesar grafik vektor tanpa kehilangan kejelasan sebab mereka adalah

resolution independent-number. Pixel-pixel yang digunakan untuk memperlihatkan

sesuatu grafik vektor ditentukan oleh resolusi dari pencetak atau monitor bukan

oleh grafik itu sendiri. Itu karena grafik vektor tidaklah dikonversi ke pixel-pixel

sampai grafik itu ditampilkan atau dicetak.

Gambar 2.3. Gambar Format Vektor (http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07/vector_b1.jpg. 02 Juni 2010)

Jenis-jenis format grafis antara lain (Sutopo, 2003):

a. Format *.GIF

Kepanjangan dari Graphics Interchange Format, merupakan grafis web yang

populer dengan kedalaman 256 warna (8 bit). Format ini juga mendukung area

transparan dan animasi multi frame.

b. Format *.JPEG atau *.JPG

Kepanjangan dari Joint Photographic Experts Group, merupakan standar

format grafis yang dikeluarkan oleh CCITT dan ISO (International Standards

Organization) dimulai pada Juni 1987. Penggunaan format ini telah dibuktikan

berhasil dan secara menyeluruh dijadikan standar grafis di dalam web.

c. Format *.BMP

Kepanjangan dari Bitmap, merupakan standar grafis pada sistem operasi

Microsoft Windows

d. Format *.PICT

Page 35: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

15

Kepanjangan dari Picture, merupakan standar grafis pada sistem operasi Apple

Macintosh

e. Format *.PSD

Kepanjangan dari Photoshop Digital, merupakan format grafis yang

dikeluarkan oleh Adobe Photoshop untuk menyimpan dan mengolah grafis.

f. Format *.PNG

Kepanjangan dari Portable Network Graphics, merupakan format grafis untuk

ditampilkan di web tertentu. Format PNG bisa mendukung kedalaman warna

sampai 32 bit dan mendukung area transparan.

g. Format *.TIFF

Kepanjangan dari Tagged Image File Format, merupakan format grafis yang

digunakan untuk menyimpan sekumpulan gambar bitmap. Format ini

umumnya digunakan di bidang industri percetakan.

h. Format *.WBMP

Kepanjangan dari Wireless Bitmap, format grafis ini diciptakan untuk

penggunaan media yang mobile seperti telepon seluler dan PDA (Personal

Digital Assistant). Format ini berjalan pada halaman web yang berbasis WAP

(Wireless Application Protocol).

3. Bunyi

Bunyi atau suara merupakan salah satu dari objek multimedia yang dapat mewakili

berbagai bahasa dan arti. Misalnya, efek suara latar belakang pada film yang dapat

mendukung suasana dari cerita pada film itu yang dapat mempengaruhi perasaan

manusia yang mendengarnya. Terdapat empat jenis objek bunyi yaitu: waveform

audio, MIDI, CD- Audio dan MP3. (Suyanto, 2005).

Page 36: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

16

Gambar 2.4. Bentuk Gelombang Dari File Wav (Sumber: http://scienceshareware.com/images/sss_mic.jpg. 02 Juni 2010)

4. Video

Video merupakan sumber daya yang kaya dan dapat menghidupi bagi aplikasi

multimedia. Jenis video dalam aplikasi multimedia, yaitu: live video feeds,

videotape, video disc dan digital video. Jenis format video antara lain: AVI, MOV,

MPEG, DAT dan SWF.

5. Animasi

Animasi adalah kumpulan gambar-gambar yang ditampilkan secara bergantian

dengan sangat cepat sehingga menimbulkan kesan bergerak. Definisi lain dari

animasi adalah satu teknik dan proses memberikan gerakan yang nampak pada

obyek mati yang dirangkai dengan perbedaan gerak yang minim pada setiap frame.

Terdapat sembilan macam jenis animasi, yaitu: animasi sel, animasi frame, animasi

sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi

computational dan morphing.

Page 37: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

17

6. Software

Merupakan piranti lunak multimedia yang dapat menciptakan link ke berbagai

dokumen dan data.

2.2.3. Media Penyimpanan Multimedia

Media penyimpanan multimedia menurut M. Suyanto (2005) antara lain:

1. Hard Disk Drive

Merupakan media penyimpanan berupa piringan-piringan yang dapat merekam

data bagian atas dan bawah, mirip dengan piringan hitam suara, tetapi berbeda cara

merekam datanya. Keuntungannya adalah pengambilan data secara langsung.

Gambar 2.5. Hardisk 2. Videotape

Merupakan media penyimpanan multimedia yang terdiri dari berbagai macam

format, baik dalam format analog maupun digital. Dalam format analog antara lain

dalam VHS, S-VHS ataupun format Betacam. Format digital berupa Mini DV,

DVC- Pro, DVCAM, HDCAM, Hi8 dan DVHAS. Kelebihan media penyimpanan

ini banyak digunakan untuk perekaman video melalui kamera dan handycam.

Gambar 2.6. Videotape

Page 38: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

18

3. Universal Serial Bus Flash Disk (USB)

Merupakan media penyimpanan serial bus yang memiliki kelebihan dapat dibawa

kemana saja, kapasitas bervariasi antara 128 MB sampai 4 GB dan relatif murah

harganya (http://www.usbyte.com/common /usb_interface.html).

Gambar 2.7. Universal Serial Bus Flash Disk (USB)

4. CD-ROM

Merupakan media penyimpanan yang dapat menyimpan data hingga 650 MB

setara dengan 477 buah disket. Kelebihan dari media ini adalah kapasitas

penyimpanan data yang lebih banyak.

Gambar 2.8. CD ROM

5. Digital Versatile Disk (DVD)

Merupakan media penyimpanan serupa dengan CD-ROM, tetapi dengan kapasitas

penyimpanan data yang lebih besar dari CD-ROM. DVD memiliki kelebihan yaitu,

kapasitas penyimpanan sampai 4.7 Giga Byte.

Page 39: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

19

Gambar 2.9. Digital Versatile Disk (DVD)

2.2.4. Manfaat Penggunaan Multimedia

Menurut Dr. Steve Anderson yang didapat dari www.usu.edu penggunaan

multimedia dalam proses menginformasikan pesan atau berita memberikan beberapa

manfaat, yaitu:

A. Peningkatan pesan atau berita yang hanya berbentuk teks.

Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan

menambahkan gambar dan penampilan visual.

B. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional.

Penonton akan lebih tertarik pada presentasi dengan menggunakan aplikasi

multimedia dibandingkan menggunakan slide ataupun proyektor transparan.

C. Menarik perhatian dan mempertahankannya.

Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan multimedia yang

menggabungkan teks, grafik, suara dan video. Riset komunikasi telah menunjukkan

bahwa kombinasi gaya komunikasi audio dan visual menawarkan ingatan dan

pemahaman informasi lebih besar.

D. Baik bagi para pemula pengguna komputer.

Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan papan tombol komputer

(keyboard) dan instruksi yang kompleks, maka akan merasa lebih nyaman

menggunakan mouse atau layar sentuh (touch screen) dalam pengoperasian.

Page 40: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

20

2.3. Hardware yang digunakan

Untuk membuat atau menjalankan aplikasi multimedia ini, diperlukan

komponen piranti keras agar dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik, yaitu:

A. Prosessor

Prosessor adalah chip elektronik sebagai otak komputer dimana hitungan dan berbagai

keputusan dibuat dan mampu merespon dan memproses instruksi yang diberikan lalu

mengeluarkan hasil dari instruksi yang diberikan. Makin besar kapasitas prosessor

maka makin cepat respons komputer. (Suyanto, 2001).

B. Memori

RAM singkatan dari random acces memory Adalah perangkat keras untuk

menyimpan informasi program-program yang sedang berlangsung. Satu byte bisa

menyimpan satu karakter dan satu megabyte bisa menyimpan satu juta karakter.

Meski sejumlah program bisa dioperasikan dengan RAM kecil, siapapun yang ingin

menyeriusi multimedia harus memiliki komputer dengan spesifikasi yang tinggi.

(Suyanto, 2001).

C. Monitor

Perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan karena mampu menampilkan

bermacam bentuk format sesuai dengan jenis kartu grafik yang digunakan. (Suyanto,

2001)

D. Kartu Grafik

Kartu (card) untuk menampilkan format warna dan tulisan yang akan terlihat

dimonitor. (Suyanto, 2001)

Page 41: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

21

E. Kartu Suara

Kartu yang dipasang pada motherboard untuk memanipulasi, merekam suara dari CD

ROM atau dari peralatan audio yang lain dan mengeluarkan suara melalui active

speaker setelah diproses di dalam komputer. (Suyanto, 2001)

F. Pengeras Suara (Active Speaker)

Alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim dari kartu suara. Selain

digunakan pada komputer, active speaker juga biasa digunakan untuk keperluan

elektronik lainnya seperti televisi, radio, dan lain sebagainya. (Suyanto, 2001)

G. Hard Disk Drive

Sebuah piringan keras dari magnetik yang berfungsi untuk menyimpan data ke dalam

komputer. Kata “keras” di sini untuk membedakan dengan floppy disk yang biasa

disebut piringan lunak. Kapasitas hard disk sekarang sudah sangat memadai, antara

40 GB-120 GB (Giga Byte), dan akan semakin besar lagi dimasa yang akan datang.

(Suyanto, 2001)

G. CD ROM

Suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang disimpan dalam piringan

compack disk (CD). Untuk menulis data yang akan disimpan ke dalam compack disk,

mempergunakan CD ROM Writer (CD RW). (Suyanto, 2001)

H. Piranti lunak

Driver sebagai penterjemah antara peralatan perangkat keras dengan program yang

digunakan. (Suyanto, 2001)

Page 42: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

22

2.4. Software yang digunakan

Untuk pembuatan Aplikasi multimedia ini penulis menggunakan beberapa

software. Karena setiap data yang telah dirender atau dipublish dengan meggunakan

software yang satu akan digabungkan lagi dengan software yang lain.

2.4.1. Macromedia Flash 8

Macromedia flash adalah software aplikasi untuk animasi yang digunakan

untuk internet, perfilman, dan lain-lain. Dengan Macromedia Flash (Ir. Suryanto

Thabrani. MM). Visualisasi dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio,

interaktif animasi dan lain-lain. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke

dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain Visualisasi yang tidak

langsung mengadaptasi flash.

Macromedia flash memiliki pemrograman ActionScript dan merupakan

authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. ActionScript merupakan

pemrograman berorientasi objek. Flash 8 mempunyai kelebihan yang menonjol

dibanding dengan flash sebelumnya, Dengan demikian dapat digunakan untuk

pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun

penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, dan

digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan penggunaan button sebagai alat

interaktif. (Astuti, 2006).

Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin di

perlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter dalam internet, menambahkan

audio dan lain-lain. Berikut ini adalah area kerja piranti lunak Macromedia Flash 8 :

A. Title Bar

Title bar merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk menampilkan

judul atau nama program yang sedang dijalankan. (Astuti, 2006).

Page 43: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

23

Gambar 2.10. Tampilan Lembar Kerja Macromedia Flash 8 (Capture

Macromedia Flash 8)

B. Menu bar

Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan

oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut. Saat pertama

kali Jendela Macromedia Flash 8 terbuka, terdapat sepuluh tampilan menu utama,

yaitu : File, Edit, View, Insert, Modify, Teks, Commands, Control, Window dan Help

yang masing–masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda. (Astuti, 2006).

Page 44: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

24

C. Toolbox

Tempat penyimpanan tool atau tombol-tombol yang berisi alat-alat kerja. Piranti-

piranti yang ada di dalam toolbox:

Tabel 2.1. Toolbox Macromadia Flash 8 Selection Tool : Menyeleksi atau memilih gambar

Sub Selection Tool : Menampilkan seleksi lebih detail

Line Tool : Menggambar garis

Lasso Tool : Memilih gambar secara tak beraturan

Pen Tool : Menggambar path seperti garis lurus atau melengkung

Teks Tool : Membuat objek teks

Oval Tool : Menggambar lingkaran

Rectangle Tool : Menggambar kotak

Pencil Tool : Menggambar garis atau bentuk menggunakan pensil

Brush Tool : Menggambar garis atau bentuk menggunakan kuas

Free Transform Tool : Mengatur posisi atau ukuran dari objek yang terpilih

Fill Tool : Membuat transformasi dari pengisian warna gradasi

Ink Bottle Tool : Mengubah warna garis atau coretan

Paint Bucket Tool : Mewarnai gambar atau fill (area yang diisi oleh warna)

Eyedropper Tool : Mengambil sampel warna

Eraser Tool : Menghapus bagian gambar

Hand Tool : Menggeser kanvas gambar

Zoom Tool : Memperbesar atau memperkecil gambar

Fill Tool : Memilih warna pada sebuah bentuk objek

Stroke Tool : Memilih warna pada sebuah garis

Black and White : Mengembalikan ke warna awal yang ditetapkan oleh flash yaitu hitam dan putih

Page 45: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

25

No Color : Membuat objek dari penggunaan rectangular atau oval tool tidak berwarna

Swap Colors : Mengubah pilihan warna fill menjadi stroke atau sebaliknya

D. Stage

Area membuat, mengolah, mengedit, gambar yang akan di jadikan animasi serta

melihat hasil animasinya, atau bisa juga disebut area kerja, karena persentase proses

pembuatan animasi lebih banyak didominasi pada area ini. Dalam kehidupan nyata

dapat kita bayangkan seperti layar bioskop. (Astuti, 2006).

E. Panel

Merupakan suatu wadah pengaturan yang memiliki fungsi menampilkan dan

mengubah informasi atas suatu objek yang ada pada sebuah stage, panel memiliki

fungsi yang terkait dengan proses pembuatan animasi. (Astuti, 2006).

- Panel Library pada flash adalah kotak penyimpanan simbol, baik itu simbol yang

dibuat pada flash ataupun yang di impor ke flash.

- Panel Symbol adalah objek yang berupa gambar, tulisan, suara, ataupun animasi

yang tersimpan di dalam kotak library.

- Panel Instance. Instance adalah istilah untuk sebuah simbol yang di ambil dari

library dan diletakkan atau diseret ke stage. Dengan kata lain, simbol yang berada

pada stage di sebut instance.

F. Property Teks

Property teks pada flash menampilkan beberapa perintah dan menu-menu untuk

membuat dan mengetik teks yang berfungsi membantu kita dalam melakukan

penyuntingan teks. (Astuti, 2006).

Page 46: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

26

G. Layer

Layer pada flash dapat kita bayangkan sebagai lembaran kertas transparan yang

ditumpuk di atas layer yang lainnya dengan tujuan untuk membantu proses animasi.

Di dalam flash, layer tidaklah hanya gambar saja dapat juga berupa suara ataupun

tulisan. (Astuti, 2006).

H. Movie

Gabungan dari beberapa objek gambar, animasi, tulisan, serta suara yang

membentuk suatu cerita pada sebuah stage. (Astuti, 2006).

I. Timeline

Sebuah panel yang digunakan untuk mengolah layer atau frame, mengorganisasi

artwork, mengatur cerita dan masa tayang dari sebuah movie, kapan efek suara harus

ada, kapan musik latar mengalun, juga kapan sebuah objek akan muncul atau

menghilang. (Astuti, 2006).

2.4.2. Adobe Photoshop CS

Adobe Photoshop CS merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop 7.0. Adobe

Photoshop CS adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional yang

membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksplositasi kreatifitas dan

menghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk web atau yang lainnya. Adobe

Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses ke data file, memperlancar

desain gambar, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi. Berikut ini

adalah area kerja piranti lunak Adobe Photoshop CS:

Page 47: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

27

A. Title Bar

Title bar merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk menampilkan

judul atau nama program yang sedang dijalankan.

B. Menu bar

Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan

oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut. Saat pertama

kali jendela Adobe Photoshop terbuka, terdapat sembilan tampilan menu utama, yaitu:

File, edit, image, layer, select, filter, view, window dan help yang masing–masing

memiliki arti dan fungsi yang berbeda. (Anindya, 2004).

Gambar 2.11. Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS (Capture Adobe Photoshop CS)

Page 48: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

28

C. Option bar

Bagian yang berisi sekumpulan tombol atau pilihan yang dapat digunakan untuk

melaksanakan suatu perintah tertentu dalam mengoperasikan program Adobe

Photoshop. Tombol pilihan yang ditampilkan di dalam option bar akan menyesuaikan

dengan tombol atau piranti yang terpilih didalam Toolbox. (Anindya, 2004).

D. Toolbox

Toolbox merupakan sebuah bagian yang berisi berbagai piranti yang dapat

digunakan untuk memanipulasi dan menyunting sebuah gambar atau photo. Piranti

yang terlihat didalam toolbox mempunyai sub piranti yang tersembunyi. Untuk

menampilkannya klik kanan pada segitiga kecil di sudut kanan bawah (Anindya,

2004). Piranti-piranti yang ada di dalam toolbox, yaitu:

Tabel 2.2. Toolbox Adobe Photoshop CS (Anindya) Move Tool : Untuk memilih sekaligus memindahkan objek terpilih

didalam lembar kerja. Rectangular marquee Tool

: Untuk membuat seleksi yang berbentuk segi empat.

Elliptical Marquee Tool

: Untuk membuat seleksi yang berbentuk elips. Dapat juga digunakan untuk membuat seleksi berbentuk lingkaran dengan menekan tombol shift sambil mengeser mouse.

Single row marquee tool

: Untuk membuat seleksi horizontal setinggi satu pixel.

Single column marquee tool

: Untuk membuat seleksi vertikal selebar satu pixel.

Crop tool : Untuk memotong bagian-bagian tertentu dari sebuah gambar.

Lasso tool : Untuk membuat seleksi dengan pola bebas.

Polygonal lasso tool : Untuk membuat seleksi berupa poligon atau segi banyak yang berupa garis patah-patah.

Magnetic lasso tool : Untuk membuat seleksi yang melekat pada perbatasan dari pixel yang dipilih.

Magic wand tool : Untuk membuat seleksi atas pixel-pixel yang ada dalam kawasan warna tertentu.

Brush tool : Untuk membuat goresan warna dengan kuas.

Page 49: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

29

Pencil tool : Untuk membuat goresan secara bebas Healing brush tool : Untuk memperbaiki bagian gambar yang rusak dengan

cara menambal bagian yang rusak tersebut dengan bagian gambar yang masih bagus.

Clone stamp tool : Untuk membuat duplikat secara utuh atau bagian tertentu dari sebuah gambar yang diambil dengan cara menentukan dahulu contoh bagian yang akan di duplikat.

History brush tool : Untuk mengembalikan bagian tertentu dari sebuah gambar yang sudah diberi efek ke bentuk semula.

Gradient tool : Untuk memberi warna gradasi pada sebuah obyek.

Eraser tool : Untuk menghapus bagian-bagian tertentu dari gambar.

Paint bucket tool : Untuk memberi warna pada blok area tertentu.

Blur tool : Untuk membuat buram bagian-bagian tertentu.

Dogde tool : Untuk memutihkan atau menerangkan bagian gambar yang gelap sehinga menjadi terang.

Burn tool : Untuk menggelapkan bagian warna yang terlalu terang.

Spunge tool : Untuk menambahkan kecerahan gambar atau foto.

Type tool : Untuk membuat teks pada gambar atau foto.

Shape tool : Untuk membuat objek bentuk default yang sudah disediakan oleh photoshop.

Pen tool : Untuk membuat objek secara bebas. Hasil dari piranti ini juga dapat diubah menjadi sebuah seleksi.

Path selection tool : Untuk memilih objek bentuk dari hasil proses penggunaan pen tool dan mengubah titik poin yang terdapat di dalam bentuk tersebut.

Notes tool : Untuk membuat catatan atau keterangan pada bagian gambar tertentu.

Eyedropper tool : Untuk memilih sample warna tertentu yang tidak tersedia di dalam pilihan warna default.

Zoom tool : Untuk memperbesar dan memperkecil persentase tampilan gambar.

Pan tool : Untuk menampilkan bidang gambar tertentu dengan menggeser bidang gambar tersebut.

Set foreground/background color

: Untuk menentukan warna foreground dan background dengan cara mengklik kotak warna foreground atau background.

Page 50: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

30

Standar/quick mask mode

: Untuk berpindah di dalam mode standar atau quick mask dan bisa digunakan untuk proses masking.

Screen mode : Untuk mengatur mode tampilan dari lembar kerja.

Jump to imageReady : Untuk berpindah secara otomatis ke dalam program ImageReady tanpa menutup lembar kerja photoshop.

E. Palet

Fungsi palet hampir sama dengan piranti lunak grafis lainnya. Palet dalam

Photoshop digunakan untuk mengontrol sifat dan cara kerja dari tombol-tombol yang

ada didalam toolbox serta mendukung proses kerja yang terjadi pada gambar atau foto

yang sedang dikerjakan. Pilihan pada menu window menunjukan jenis palet yang ada

(Anindya, 2004).

Palet dalam Photoshop terdiri dari:

Tabel 2.3. Palet Adobe Photoshop CS (Anindya)

Palet navigator : Untuk memperbesar dan memperkecil persentase gambar.

Palet color : Untuk mengatur pilihan warna dengan menentukan nilai campuran dari tiga warna dasar, yaitu red, green dan blue.

Palet history : Untuk kembali ke kondisi sebelumnya.

Palet layer : Untuk mengolah layer.

F. Jendela gambar

Area kerja atau tampilan kerja dari file atau gambar yang sedang dikerjakan

(Anindya, 2004).

2.4.3. 3D Studio Max

3D Studio Max adalah piranti lunak visualisasi (modelling dan animasi) tiga

dimensi yang populer dan serbaguna. Hasil yang dibuat dengan menggunakan 3D

Studio Max banyak digunakan di berbagai bidang, misalnya sering digunakan di

Page 51: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

31

Pertelevisian, Media cetak, Games, Web, dan lain-lain. 3D Studio Max merupakan

software graphic yang dibuat oleh Autodesk. Program ini memadukan graphic vector

dengan raster image sehingga objek yang dihasilkan mendekati realistis. 3D Studio

Max mampu menghasilkan objek dalam bentuk gambar ataupun dalam bentuk file

interaktif seperti gambar animasi yang disimpan dalam bentuk dibentuk dengan

format file .avi atau .mov. Fitur di dalamnya memungkinkan desainer untuk

menuangkan ide kreatif ke dalam komputer. Dapat di katakan bahwa kemampuan 3D

Studio Max dibatasi oleh imajinasi desainer sendiri, yaitu seberapa jauh desainer

mampu mengelola dan mengoptimalkan semua fitur yang ada dalam 3D Studio Max.

Bekerja dengan 3D Studio Max berarti harus memiliki kerangka berpikir 3

dimensi. Kreatifitas dan imajinasi terhadap benda-benda 3 dimensi dan ruang 3

dimensi sangat diperlukan untuk mendukung karya yang baik. Pada umumnya presisi

dalam 3D Studio Max tidaklah menjadi prioritas sebagaimana pada program-program

CAD lainnya. Prioritas dalam 3D studio Max adalah proporsionalitas secara umum,

jadi jika suatu scene terlihat benar maka benarlah dia. Oleh sebab itulah 3D Studio

Max sering digunakan untuk persentasi.

2.4.3.1. Kemampuan 3D Studio Max

A. 2D Shaping

2D shaping adalah Membuat objek dua dimensi seperti pada piranti lunak

Coreldraw, Macromedia Flash, Macromedia DreamWeaver atau piranti lunak 2

dimensi bebasis vektor lainnya, dapat pula dilakukan di 3D Studio Max. Menguasai

penggambaran 2D (Shaping) ini berguna untuk membuat logo, teks dan bentuk objek

yang tidak standar. Objek 2D ini hanya terdiri dari titik (vertex), garis (segment) dan

kurva (spline). (Djalle, 2006).

Page 52: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

32

B. 3D Modeling

Zaharuddin G Djalle menerangkan dalam bukunya (The Making Of 3D

Animation Movie), membuat objek 3 dimensi terdiri dari beberapa teknik:

- Box modelling : Objek yang lebih rumit namun dibuat dari objek yang sangat

sederhana yaitu box (kotak), hasilnya dapat berupa kapal startek. Wajah monster

bahkan badan manusia.

- 3D lofting Objek 3 dimensi yang dibentuk dari 2 dimensi dengan membuat objek

dari 2D shaping yang kemudian di ekstrude atau bevel dan hasilnya akan menjadi

objek tiga dimensi.

- Patch modelling : Objek yang dibuat dari lembaran-lembaran lentur seperti karet

yang disusun menjadi kesatuan objek.

- Surface : Objek terbentuk berupa lembaran-lembaran tipis yang akhirnya

membentuk bidang 3D. Permukaan yang terbentuk hanya dapat dikelilingi oleh

maximum empat vertex. Objek yang biasa dibuat antara lain badan mobil, kapal

terbang, pakaian. Teknik ini lebih mudah diatur dibandingkan patch modelling.

- Nurbs : Merupakan teknik surface yang lebih canggih dan kompleks dari surfase

biasa. Membuat badan makhluk hidup fashion dan kendaraan yang dihasilkan akan

lebih halus dan mudah di kontrol.

C. Material atau Texturing

Objek yang dibuat tanpa ada textur atau material akan kurang realistik dan

menarik. Oleh karena itu teknik penempatan material atau maping wajib dikuasai.

Kesan yang khas didapat dari material objek tersebut (Djalle, 2006).

Beberapa jenis tekstur standar yang umum dipakai antara lain:

Tabel 2.4. Material atau texturing (Djalle, 2006) Diffuse : Bahan atau warna dasar pada objek

Page 53: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

33

Reflection atau cermin

: Pantulan seperti cermin yang dihasilkan benda sekitarnya, sehingga objek tampak lebih berkilau.

Refraction : Objek yang menggunakan material ini akan terlihat transparan namun hasilnya akan distorsi seperti melihat tongkat yang dimasukkan kedalam bak air.

Bump : Objek akan tampak kasar dan timbul seperti beton, batu karang, karpet, bukit, tanah, dll.

Opacity : Objek akan menjadi transparan pada bagian tertentu. Biasa digunakan untuk pembuatan pohon, kain, sangkar, dan lain-lain

Displacement : Objek dengan material ini akan terlihat kasar dan permukaannya akan terjadi perbedaan tinggi rendah. Material ini hanya akan berfungsi jika ada modifier Displace Mesh. Material ini biasa digunakan untuk membuat asteroid, bukit, air laut, tekstur pesawat luar angkasa, dan lain-lain.

D. Texturing atau Material Non Standar

Objek yang dibuat hanya menggunakan warna atau campuran beberapa warna

dan modifikasinya (Djalle, 2006). Jenis tekstur yang umum dipakai antara lain:

Tabel 2.5. Material atau texturing non standar (Djalle, 2006) Ink ‘n paint : Untuk membuat material gaya kartun. Render dengan

menggunakan material ini memakan waktu cukup lama, lebih baik menggunakan plugins final render

Multi atau sub-object : Dalam satu objek bisa terdiri dari banyak material standar

Matte atau shadow : Material hanya untuk menampilkan bayangan dan refleksi yang ada pada objek

Top bottom : Dalam satu objek terdiri dari dua material, yaitu bagian bawah dan atas. Biasa dipakai untuk pemberian material pada perbukitan dan daerah berkontur

E. Animasi Reactor

Animasi reactor menghasilkan animasi objek terlihat realistis karena adanya

pengaruh gravitasi, gesekan, tumbukan dengan obyek lain secara alami (Djalle, 2006).

Page 54: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

34

F. Lighting dan Rendering

Pencahayaan atau lighting adalah unsur utama dalam pembuatan sebuah film

animasi 3D, karena cahaya faktor yang membuat sebuah animasi 3D menjadi lebih

hidup (Djalle, 2006).

Pencahayaan terbagi menjadi tiga bagian penting yaitu :

- Cahaya utama (main light) kunci utama dari pencahayaan terdapat unsur kekuatan

penerangan dan bayangan atau shadow.

- Cahaya isian (Fill Light) adalah sebuah cahaya tunggal atau single. Menyorot

dengan tajam pada sebuah objek atau karakter.

- Cahaya pembantu (back Light atau rim light) dipasang untuk membantu cahaya

utama.

2.4.3.2. Area kerja 3D studio Max

Reactor Toolbar Time Slider Command Panel Rollout Object Categories

Gambar 2.12. Tampilan Lembar Kerja 3D Studio Max (Capture 3D Max 8)

A. Menu Bar

Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang

disediakan dan mendukung kinerja dari 3DS Max. Lima belas tampilan menu utama,

yaitu: File, edit, tools, group, views, create, modifier, character, reactor, animation,

Page 55: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

35

graph editor, rendering, customize, maxscript dan help yang masing–masing memiliki

arti dan fungsi yang berbeda.

B. Tab Menu

Tab menu adalah toolbar yang berisikan fungsi-fungsi 3D max 8 yang umum

dan sering digunakan, seperti move, rotate, scale, array, rendering, dan lain-lain.

C. Reactor toolbar

Reactor toolbar adalah toolbar yang berisikan fungsi-fungsi untuk mengakses

secara cepat fitur reactor dalam 3D max 8. Reactor sendiri adalah fitur untuk

mensimulasi objek dinamis agar tampak nyata, seperti tumbukan, efek angin, air dan

seterusnya.

D. Viewport

Viewport adalah area kerja untuk melakukan permodelan dan pengeditan objek.

Viewport terdiri dari empat yaitu viewport top, viewport front, viewport, viewport left

dan viewport perspective. Viewport bisa dirubah sesuai keinginan.

E. Time Slider

Time slider adalah penunjuk frame yang sedang aktif saat ini. Time slider

dipergunakan untuk proses animasi.

F. Command panel

Adalah panel untuk mengakses secara cepat fungsi-fungsi 3D max, seperti

pembuatan objek, modifikasi objek, display, utility, dan lain-lain.

- Object categories. Hanya ada dalam tab create, berfungsi mengelompokkan objek

berdasarkan jenisnya.

Page 56: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

36

- Command panel rollout adalah rincian detail seting dari setiap fungsi yang ada pada

setiap objek.

G. Animation Control

Animation control adalah grup yang berisikan tombol-tombol untuk pengaturan

dan pembuatan animasi.

H. Viewport navigation

Viewport navigation control adalah grup yang berisikan tombol-tombol untuk

pengaturan tampilan viewport.

2.4.4. ArchiCAD 10

ArchiCAD adalah salah satu software Visual Building atau bangunan maya

yang merupakan tool atau alat sebagai perwujudan daya kreasi secara bebas bagi para

perancang untuk membuat desain bentuk 3Dimensi, sehingga memudahkan kita untuk

mengembangkan ide dan bentuk skema bangunan yang pantas dalam proporsi yang

baik. Sehingga perancang bisa mempresentasikan gambar bagi client atau Audient

agar mereka bisa melihat sedekat mungkin ide-ide kita yang tertuang dalam gambar

desain. (Gunawan, 2007).

Dengan menggunakan elemen-elemen bangunan yang ada dalam ArchiCAD,

Lengkap dalam penerapan sudut pandang dan kelengkapan konstruksi serta furniture

yang baik, kita bisa menunjukan secara spesifik perpaduan keinginan client atau

audient dengan ide kita.

2.4.4.1. Kemampuan ArchiCAD 10

Archicad adalah software yang dirancang khusus untuk permodelan bangunan

dan oleh karna itu tool yang dibuat dapat memudahkan pengguna. (Gunawan, 2007).

Page 57: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

37

A. Modelling

Tabel 2.6. Modelling (Gunawan). Slanted walls (Tembok miring), colums (kolom), dan Beams (balok).

: Tembok bisa dibuat miring dan dobel miring. Kolom dan balok juga bisa dibuat miring.

Profil tembok, kolom, dan balok.

: Profil bisa dibuat sendiri menggunakan Profil manager. Kita bisa membuat bermacam bentuk profil dengan menggunakan Fill Tool. Komponen dalam profil juga bisa mempunyai atribut sendiri, baik material maupun prioritasnya.

Perpotongan antara objek solid dalam view 3D.

: Perpotongan antar tembok hanya terjadi pada sisi tembok vertikal yang memotong saja. Perpotongan tembok dengan balok dan balok dengan balok dengan segala sudut menjadi lebih baik.

Titik pengukuran Ketinggian pintu dan jendela.

: Pada versi sebelumnya, Titik ketinggian pintu dan jendela diukur dari garis bawah tembok, sekarang bisa diukur dari banyak cara, dari dinding pendukungnya, ketinggian melewati perbedaan lantai, atau ketinggian sill atau headernya.

Integrasi pintu dan jendela pada permukaan tembok miring dan tembok komplek.

: Pintu dan jendela terpasang dengan baik pada permukaan tembok samping.

Pintu dan jendela dalam tembok tidak beraturan (polygonal wall).

: Pintu dan jendela dapat dengan mudah di-drag (tarik), mirror (pencerminan), dan rotate (putar) dalam polygonal wall.

Multi story element : Tembok, kolom, balok, dan atap, otomatis terlihat pada semua story bilamana mereka berpotongan.

Pilihan baru untuk display konstruksi elemen.

: Penambahan pada fasilitas elemen, seperti projected, projected with overhead, dan cut only.

Pilihan penggunaan priority intersection antar wall dalam Floor Plan.

: Setting priority untuk perpotongan wall dalam Floor Plan dengan kaitannya terhadap skin atau hatch dari wall.

Editing Elemen dalam semua display view.

: Semua perintah editing dasar dan perintah spesifik pada elemen komplek dapat digunakan pada Floor Plan view, Section Elevation, dan 3D window.

Menggeser pintu dan jendela pada dinding.

: Pintu dan jendela dapat di-drag dari satu dinding kedinding lainnya dalam denah, dan dapat di edit terhadap elemen lainnya.

Page 58: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

38

B. Integrasi desain dan dokumentasi

Tabel 2.7. Integrasi desain dan dokumentasi(Gunawan). Integrasi layout : Fungsi dalam ArchiCAD (Plot maker) sudah

terintegrasi penuh dalam ArchiCAD 10.

Navigator baru : Dua panel navigator baru, Layout book dan Publisher set. Pada navigator baru ini terdapat link struktur desain file eksternal.

Project organizer : Kemudahan pengorganisasian tool-tool pada ArchiCAD, seperti View Set, Layout Book dan Publisher Set, Dengan memindahkan elemen antar navigator panel

Drag dan drop item navigator

: Memindahkan dan menduplikat item navigator dengan sistem drag dan drop pada panel navigator.

Manajemen gambar : Penambahan manajemen baru dengan customisasi interface dan level checking

Tool gambar : Toolbox baru untuk penempatan dan modifikasi drawing. Setting drawing juga muncul dalam infobox

Pemberian kop gambar dalam desain

: Pemberian kop pada gambar dapat dilakukan secara otomatis dalam ArchiCAD 10.

Image dari PDF dalam ArchiCAD

: Kemampuan baru import dokumen PDF sebagai lembar layout ataupun sebagai model.

Elemen schedule interaktif : Schedule elemen berupa tabulasi window yang lebih interaktif, dan perubahan pada elemen dapat di-Update lebih cepat.

2.4.4.2. Area kerja ArchiCAD 10

ArchiCAD adalah salah satu program gambar berbantu (CAD/Computer Aidid

Design) yang cukup popular. ArchiCAD dirancang khusus untuk arsitek merancang

gedung secara cepat dan tepat. (Gunawan, 2007)

ArchiCAD menawarkan sebuah pendekatan yang berbeda dibandingkan

program CAD yang ada. Penggambaran dalam ArchiCAD dilakukan dengan

berorientasi pada bangunan dan bukan pada gambar. Dengan konsep Virtual Building,

ArchiCAD memasukkan seluruh elemen bangunan kedalam sebuah database lengkap.

Memanfaatkan database tersebut proses perancangan gedung dilakukan. Konsep

penggambaran dalam ArchiCAD adalah membuat sebuah dokumen kerja dalam satu

Page 59: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

39

langkah yang secara langsung dapat menghasilkan sekaligus gambar 2 dimensi dan 3

dimensi. (Gunawan, 2007).

Menggunakan konsep dan pendekatan yang berbeda membuat perancangan

lebih mudah dan menyenangkan. Perancang dapat membuat gedung dan secara

otomatis dapat menghasilkan aneka gambar turunan seperti gambar 2 dimensi, 3

dimensi, potongan, perspektif, rendering, animasi dan anggaran biaya. (Gunawan,

2007)

A. Title

Title merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk menampilkan judul

atau nama program yang sedang dijalankan. (Abdi, 2009).

B. Menu

Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan

oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut. Saat pertama

kali jendela ArchiCAD terbuka, terdapat sembilan tampilan menu utama, yaitu : File,

edit, view, design, document, option, TeamWork, window dan help yang masing–

masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda. (Abdi, 2009).

Page 60: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

40

Gambar 2.13. Tampilan lembar kerja ArchiCAD 10 (Capture ArchiCAD 10)

C. Toolbox

Secara default, Toolbox dalam ArchiCAD merupakan sebuah bagian yang berisi

berbagai piranti yang dapat digunakan untuk seleksi, konstruksi elemen, desain 3D,

elemen 2D, dan tool dokumen. Piranti yang terlihat didalam toolbox mempunyai sub

piranti yang tersembunyi. Untuk menampilkannya double klik piranti yang digunakan.

(Abdi, 2009).

Berikut piranti yang digunakan yang ada ditoolbox:

Tabel 2.8. Toolbox Archicad 10 (Abdi). Arrow tool : Digunakan untuk memilih satu objek atau beberapa

objek yang telah dibuat. Marquee tool : Digunakan untuk menyeleksi bagian tertentu,

ArchiCAD menyediakan marquee yang berguna untuk membatasi pandangan.

Page 61: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

41

Wall : Tool ini digunakan untuk membuat dinding yang merupakan elemen dasar untuk memulai desain. Wall dapat berupa susunan lurus, melingkar, ataupun trapezoid dan polygonal. Bahkan pada ArchiCAD 10 ditambahkan wall yang bisa dibuat miring pada satu atau dua sisinya, dan ini berguna salah satunya untuk membuat fondasi.

Wall end : Variasi bentuk yang digunakan sebagai pendukung dari wall untuk ujung tembok yang tidak terikat satu sama lain.

Door : Digunakan untuk membuat pintu pada desain. Terdiri dari berbagai macam pintu yang telah tersedia dan siap pakai, sesuai keinginan perancang.

Window : Digunakan untuk membuat jendela pada desain. Terdiri dari berbagai macam pintu yang telah tersedia dan siap pakai, sesuai keinginan perancang.

Roof : Sebagai kontruksi atap maupun sebagai elemen bantu untuk memotong elemen lainnya.

Beam tool : Tool untuk membuat balok beton maupun rangka kayu pada plafound atau untuk membuat rangka atap dan sebagainya.

Column tool : Sebagai tool pembuat struktur penyangga bangunan, walau dalam proyeksi 3D tidak selalu terlihat atau kadang tertutup tembok, tetapi pada perhitungan bahan, volume, dan detail pada potongan struktur, ini sangat penting.

Slab tool : Tool yang berupa balok dimensi yang digunakan sebagai pembuat struktur lantai dan pembagi ketinggian antar lantai ataupun untuk membuat kanopi.

Objek tool : Parameter elemen yang dapat ditempatkan dimana saja dalam desain. Pada objek tool terdapat banyak sekali pilihan objek dari yang simple element sampai yang komplek.

Lamp tool : Juga merupakan parameteric element yang ditempatkan pada desain sebagai ornamen dan berfungsi sebagai sumber cahaya.

Stair tool : Tool untuk membuat tangga sebagai penghubung antar lantai dalam archiCAD terdapat berbagai pilihan bentuk.

Mesh tool : Merupakan elemen tool yang dapat digunakan untuk membuat kontur tanah, complex atap, ataupun elemen lain yang memerlukan elevasi yang berbeda pada permukaan.

Corner-window : Digunakan untuk membuat jendela pada perpotongan siku dinding.

Page 62: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

42

D. Info box

Berisi informasi akan elemen yang kita pilih dari toolbox. Info box muncul apabila

kita memilih tool, misalnya wall. Dari sini perancang bisa memasukan parameter

geometri pada tembok seperti ketinggian dan lebar tembok, model tembok, layer yang

digunakan, serta material dan atribut lainnya secara cepat tanpa masuk ke tool setting

wall tersebut.

E. Navigator

Tool navigasi pada ArchiCAD berfungsi untuk memudahkan perancang dalam

memanajemen susunan gambar dan berpindah antar gambar dengan cepat. Secara

default, navigator terletak disamping kanan jendela ArchiCAD. (Abdi, 2009).

F. 3D window dan Floor plan

Disebut juga lembar kerja denah. Merupakan area utama saat perancang bekerja

pada pembuatan desain. Pada bagian kiri bawah terdapat tool-tool untuk mengontrol

seperti scala, zoom, dan navigasi. (Abdi, 2009).

G. Control box

Tool ini adalah bagian dari floor plan dan 3D window karena tool ini berfungsi

sebagai pengontrol desain yang dibuat. (Abdi, 2009).

2.4.5. Macromedia Director

Macromedia director adalah salah satu software yang biasa digunakan untuk

pembuatan CD interaktif karena macromedia director memiliki kemampuan

mengelola dan merangkai file multimedia dan grafis. Macromedia director mampu

mengendalikan banyak format. Macromedia Director dapat menggabungkan format

bitmap dan vektor, sehingga ketajaman gambar akan dikendalikan. (Hendratman,

2006)

Page 63: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

43

Macromedia Director MX merupakan kelanjutan dari Macromedia Director 8,

di mana Macromedia Director MX memiliki beberapa keunggulan, yaitu:

- Dapat berjalan baik di semua sistem operasi windows seperti Windows 9x, ME,

2000 dan XP Home atau Professional, sedangkan Macromedia Director 8 ke

bawah akan bermasalah pada long file name Cast Member bila dijalankan di

Windows XP.

- Compatible atau cocok dipadukan dengan Macromedia Flash MX. Animasi dan

script (umumnya) pada Macromedia Flash MX dapat di-impor dan berjalan tanpa

ada masalah di Macromedia Director

- Macromedia Director MX dilengkapi dengan kemampuan 3 dimensi dengan

engine DirectX dan OpenGL yang biasa digunakan untuk game 3D.

Menu Stage Cast member Property inspector

Score Gambar 2.14. Area Kerja Macromedia Director MX (Capture Macromedia Director

MX)

1. Menu : Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak

dialog.

Page 64: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

44

2. Tool Palette : Berisi tool-tool untuk membuat bentuk, teks, tombol, dan memberi

warna.

3. Stage : Tampilan untuk menunjukan hasil tata letak objek pada waktu (frame)

tertentu.

4. Score : Untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai cerita.

5. Cast Member : Untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa ditampilkan.

6. Panel Property Inspector : Untuk mengatur sifat atau parameter yang ada pada

objek. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri.

2.5. Visualisasi

Berasal dari kata visual (penglihatan) dan visualisasi 3 dimensi adalah upaya

nyata seseorang untuk mentransmisikan gagasan atau ide kreatif kepada orang lain

dalam bentuk gambar bersifat mudah dipahami.

Pengertian lain yang penulis dapat dari sebuah situs internet

http://jauari88.wordpress.com (Inggris: visualization) adalah rekayasa dalam

pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara

umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata

telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan

di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem

geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa

dan ilmiah, dan lain-lain.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan

ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia

interaktif, kedokteran, dan lain-lain. Pemakaian dari grafika komputer merupakan

perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis

Page 65: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

45

perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah

membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

2.6. 3 Dimensi

Menurut Atok Sugiarto dari 3 dimensi atau biasa disingkat 3D yang adalah

tampilan suatu gambar yang tidak datar karena memiliki tiga kedalaman bidang

sehingga lebih hidup dan berdimensi ruang. Hal ini sesuai dengan yang penulis dapat

dari buku Vinesius Sitepu bahwa 3 dimensi adalah objek yang memiliki perspektif

sumbu X, sumbu Y, sumbu Z dengan kata lain bentuk dari benda yang memiliki

panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni dan

animasi.

2.7. Proyeksi Aksonometri

Di dalam tehnik untuk menggambarkan suatu objek adalah dengan cara

proyeksi, jadi proyeksi adalah menggambarkan penempatan suatu bidang objek atau

bidang gambar di antara mata dan objek (cara Amerika). Ada pula yang membuat cara

gambar dengan menempatkan bidang proyeksi dibelakang objek (cara objek).

Adapun salah satu cara yang sering digunakan para arsitek untuk

memperlihatkan project design adalah dengan cara proyeksi aksonometri. Sedangkan

proyeksi aksonometri itu sendiri adalah proyeksi miring dimana tiga muka dari objek

akan terlihat dengan bentuk dan ukuran yang sebanding benda aslinya. Proyeksi ini

disebut juga proyeksi sejajar karena garis-garis objek yang sejajar tetap sejajar.

Proyeksi ini dapat juga disebut sebagai proyeksi dengan titik hilang tak terhingga

(Danto Sukmajati, ST).

Page 66: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

46

2.8 Deteksi Tumbukan (Collision Detection)

Collision detection adalah landasan dasar terhadap berbagai jenis aplikasi,

termasuk diantaranya permainan komputer, simulasi fisikal seperti animasi komputer,

robotik, virtual prototyping, dan simulasi engineering. Pada permainan komputer

Collision detection memastikan bahwa ilusi akan dunia yang sebenarnya tetap terjaga

dengan mencegah karakter pemain berjalan menembus tembok atau terjatuh dari

lantai. Pada animasi komputer, collision detection digunakan sebagai contoh untuk

menggambarkan simulasi fisikal dari pakaian, memastikan bahwa kondisi pakaian

sesuai dengan kondisi di kehidupan nyata di mana pakaian tidak jatuh dari tubuh

karakter saat karakter bergerak. Collision detection digunakan pada perencanaan jalur

pada aplikasi robotik, membantu robot bergerak menghindari rintangan dan pada

virtual prototyping memungkinkan penyempurnaan prototype tanpa harus

memproduksinya dalam bentuk fisik (Ericson, 2005: 126).

Menurut Jounghyoun Kim (2005: 158), urutan proses dari simulasi collision

detection adalah sebagai berikut:

1. Membaca setiap input eksternal.

2. Melakukan perhitungan simulasi dan memperbarui grafik objek dan scene.

3. Memeriksa jika terjadi tumbukan dan menghasilkan respon.

4. Memperbarui letak dan orientasi kamera

5. Menggambar ulang scene

6. Kembali ke proses awal

Page 67: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

47

BAB III

METODE PENELITIAN

Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Fakultas

Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah ini melalui dua tahap yaitu:

• Tahap Pra produksi

• Tahap Produksi

3.1. Tahap Pra Produksi

Pada tahap ini dilakukan persiapan awal dengan menggunakan metode analisis

masalah. Aplikasi belum dibuat tapi persiapan apa saja yang dibutuhkan sudah

direncanakan. Dalam persiapannya peneliti terlebih dahulu mendefinisikan masalah

dengan memahami apakah masalah yang ada dapat diselesaikan dengan menggunakan

aplikasi multimedia, serta apa yang menjadi penyebab masalah tersebut dan siapa saja

pemakai aplikasi yang terlibat.

Page 68: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

48

Gambar 3.1. Tahap-tahap pengembangan Visualisasi 3 Dimensi

3.1.2. Observasi

Mendatangi secara langsung lokasi yang bertempat di Jl. Ir. H. Juanda No. 95,

Ciputat 15412, gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah

Jakarta. Dilakukan pengecekan terhadap stand informasi yang terletak dilantai dasar,

Page 69: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

49

perizinan dan pengambilan gambar ruangan, serta meminta sketsa arsitektur gedung

satu Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3.1.3. Kuesioner

Untuk mendapatkan tambahan mengenai aplikasi visualisasi 3 dimensi dan

tingkat keterkaitan terhadap visualisasi berbasis multimedia, peneliti menyebarkan

kuesioner kepada 30 responden. 10 orang tamu dalam hal ini adalah sebagai calon

mahasiswa, 10 orang mahasiswa baru, dan 10 orang mahasiswa lama dan masih aktif

kuliah di Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Daftar

pertanyaan yang di ajukan adalah:

1. Apakah anda merasa cukup mengetahui tata letak ruang yang berada di Fakultas

Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidaytullah Jakarta?

2. Jika kurang mengetahui/tidak tahu sama sekali apa yang menyebabkan anda

merasa kesulitan untuk mengetahui letak ruang Fakultas Sains dan Teknologi UIN

Syarif Hidaytullah Jakarta?

3. Apakah anda menginginkan suatu aplikasi tata letak ruang Fakultas Sains dan

Teknologi UIN Syarif Hidaytullah Jakarta?

4. Fasilitas apa yang anda inginkan dalam aplikasi tataletak ruang?

5. Apakah anda mengenal, mengetahui atau pernah mendengar tentang dunia visual

dalam 3 dimensi?

6. Dimana anda pernah mengenal, mengetahui, atau mendengar dunia visual 3

dimensi?

7. Apakah anda tertarik untuk menggunakan Visualisasi 3 dimensi?

8. Apakah anda tertarik untuk membuat aplikasi visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains

dan Teknologi UIN Syarif Hidaytullah Jakarta?

Page 70: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

50

3.1.4. Studi Pustaka

Mempelajari dan mencari teori-teori dari buku agar dapat dijadikan sebagai

landasan dasar, studi literatur agar dapat jadikan sebagai pembanding dan bahan

pelengkap lainnya yang berkaitan dengan multimedia, 3 dimensi dan visual grafik

lainnya serta mengunjungi (browsing) situs-situs internet yang berhubungan dengan

aplikasi yang akan dibuat sebagai referensi tambahan yang tidak dapat ditemukan di

buku-buku yang dipelajari.

3.2. Tahap Produksi

Pembuatan aplikasi mulai diproduksi secara nyata. Untuk mengembangkan

suatu program aplikasi berbasis multimedia penulis menggunakan metode aplikasi

pengembangan multimedia. Dalam metode aplikasi pengembangan multimedia

terdapat enam tahap pengembangan multimedia, yaitu concept (konsep), design

(perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan),

testing (pengujian) dan distribution (implementasi dan evaluasi). (Luther,1994)

Gambar 3.2. Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia

Sedangkan untuk pembuatan visualisasinya penulis menggunakan metode

composition and editing dimana bahan hasil rendering atau publish disatukan dan

dirangkai (Hendratman, 2006).

Page 71: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

51

3.2.1. Konsep

Tahap konsep yaitu menentukan tujuan, identifikasi audiens, macam aplikasi,

tujuan aplikasi, spesifikasi umum, dasar aturan untuk perancangan seperti ukuran

aplikasi, target dan lain-lain.

Yang perlu diperhatikan pada tahap ini adalah menentukan tujuan dari

multimedia serta audien yang menggunakannya. Tujuan dari audien berpengaruh pada

nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan

informasi sampai ke audien. Multimedia dikatakan komunikatif jika dapat memahami

karekteristik user.

3.2.2. Perancangan

Tahap desain atau perancangan adalah membuat spesifikasi secara rinci

mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. Pada tahap

ini melakukan perancangan storyboard, diagram hierarki, State Transition Diagram

(STD) dan perancangan layar. Tiga macam bentuk desain:

a. Desain Berbasis Multimedia. Metode desain ini dikembangkan dari metode

perancangan pembuatan film menggunakan storyboard. Dalam perkembangan

multimedianya memerlukan aspek interaktif.

b. Struktur Navigasi. Struktur navigasi adalah penjelasan link dari satu halaman ke

halaman lainnya dari struktur yang dibuat. Struktur navigasi digunakan pada

multimedia nonlinear dan di adaptasi dari desain web.

c. Desain Berorientasi Objek. Metode desain berorientasi pada objek adalah metode

perancangan dimana elemen multimedia dinyatakan sebagai objek.

Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut:

• Perancangan storyboard.

• Desain diagram hierarki menu.

Page 72: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

52

• Perancangan diagram transisi (state transition diagram).

• Perancangan layar.

3.2.3. Pengumpulan bahan

Pengumpulan bahan dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada

tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi, audio, foto dan

tombol yang diperoleh dari hasil observasi lapangan, namun sebagian besar elemen

dibuat sendiri dengan menggunakan berbagai software pendukung.

3.2.4. Pembuatan

Pembuatan merupakan tahap dimana seluruh data informasi dijadikan objek

multimedia kemudian objek multimedia tersebut digabungkan menjadi satu kesatuan

yang utuh, untuk dijadikan aplikasi Visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan

Teknologi. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, diagram hierarki, state

transition diagram dan perancangan layar yang berasal dari tahap perancangan.

3.2.5. Pengujian

Pengujian dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah

dimasukkan. Pertama-tama dilakukan pengujian secara modular untuk memastikan

apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Dan dilakukan juga pengujian aplikasi

kepada beberapa ahli untuk memastikan apakah dapat berjalan dengan baik.

3.2.6. Distribusi

Tahap distribusi merupakan tahap di mana dilakukan implementasi untuk menerapkan

atau pemanfaatan aplikasi kepada pemakai serta penggandaan aplikasi. Penggandaan

menggunakan DVD ROM. Tahap ini juga melakukan evaluasi terhadap suatu produk

multimedia. Evaluasi dilakukan agar dapat dikembangkan sistem yang lebih baik.

Page 73: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

53

BAB IV

PEMBAHASAN

4.1. Tahap Pra Produksi

Pada tahap ini dilakukan persiapan awal dengan menggunakan metode analisis

masalah. Aplikasi belum dibuat tapi persiapan apa saja yang dibutuhkan sudah

direncanakan. Dalam persiapannya peneliti terlebih dahulu mendefinisikan masalah

dengan memahami apakah masalah yang ada dapat diselesaikan dengan menggunakan

aplikasi multimedia, serta apa yang menjadi penyebab masalah tersebut dan siapa saja

pemakai aplikasi yang terlibat.

4.1.1. Observasi

Mendatangi secara langsung lokasi yang bertempat di Jl. Ir. H. Juanda No. 95,

Ciputat 15412, gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah

Jakarta. Dilakukan pengecekan terhadap stand informasi yang terletak dilantai dasar,

perizinan dan pengambilan gambar ruangan, serta meminta sketsa arsitektur gedung

satu Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Dari hasil

Observasi peneliti mendapatkan data dan informasi berupa gambar ruangan, blueprint

gedung satu, Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta serta

informasi gambaran umum Fakultas Sains dan Teknologi.

4.1.2. Kuesioner

Untuk mendapatkan tambahan mengenai aplikasi visualisasi 3 dimensi dan

tingkat keterkaitan terhadap visualisasi berbasis multimedia, peneliti menyebarkan

kuesioner kepada 30 responden. 10 orang tamu dalam hal ini adalah sebagai calon

mahasiswa, 10 orang mahasiswa baru, dan 10 orang mahasiswa lama dan masih aktif

kuliah di Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Gambar

Page 74: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

54

tabel dan grafik pie chart yang diolah dengan mencari frekuensi terbesar dapat dilihat

pada lampiran 2. Hasil kuesioner yang telah di ajukan adalah:

1. Hasil kuesioner pertanyaan pertama.

Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden kurang

mengetahui letak ruang yang ada di Fakultas Sain dan Teknologi.

2. Hasil kuesioner pertanyaan kedua.

Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar penyebab kesulitan

untuk mencari ruang dikarenakan tidak adanya media informasi yang

menerangkan letak ruang Fakultas Sains dan Teknologi.

3. Hasil kuesioner pertanyaan ketiga.

Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa semua responden setuju dibuatnya

aplikasi tataletak ruang Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri

Syarif Hidayatullah Jakarta.

4. Hasil kuesioner pertanyaan pertama keempat.

Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden

menginginkan adanya animasi dan berbasis 3 dimensi.

5. Hasil kuesioner pertanyaan kelima.

Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden mengetahui

atau pernah mendengar dunia visual 3 dimensi. Oleh karena itu, penulis

menganggap bahwa sebagian besar responden tersebut mempunyai gambaran

seperti apa visualisasi 3 dimensi itu.

6. Hasil kuesioner pertanyaan keenam.

Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden mengenal

dunia visual dari games, media elektronik dan internet. Hanya sebagian kecil yang

mengenal dunia visual dari kampus dan media cetak.

Page 75: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

55

7. Hasil kuesioner pertanyaan ketujuh.

Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden tertarik

dengan visualisasi 3 dimensi dan hanya sebagian kecil yang tidak tertarik. Oleh

sebab itu, peneliti berharap bahwa responden tersebut sangat tertarik jika dibuat

sebuah aplikasi visualisasi 3 dimensi.

8. Hasil kuesioner pertanyaan kedelapan.

Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian responden, tertarik untuk

membuat aplikasi visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi. Oleh sebab

itu peneliti berharap aplikasi visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi

ini dapat diterima oleh Dosen, Mahasiswa, tamu yang berkunjung ke Fakultas

Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

4.1.3. Studi Pustaka

Mempelajari dan mencari teori-teori dari buku agar dapat dijadikan sebagai

landasan dasar (terdapat dalam daftar pustaka), studi literatur agar dapat jadikan

sebagai pembanding dan bahan pelengkap lainnya yang berkaitan dengan multimedia,

3 dimensi dan visual grafik lainnya serta mengunjungi (browsing) situs-situs internet

yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat sebagai referensi tambahan yang

tidak dapat ditemukan di buku-buku yang dipelajari. Adapun beberapa karya ilmiah

yang dijadikan di jadikan sebagai perbandingan adalah:

1. Visualisasi Tata Letak Ruang Berbasis Proyeksi Aksonometri 3 Dimensi Pada

Gedung Laboratorium Terpadu UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Peneliti : Restu Suwasono

Perguruan Tinggi : UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Tahun : 2007

Metode Penelitian : Metode aplikasi pengembangan multimedia.

Page 76: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

56

Kelebihan : Aplikasi yang dibuat terdapat objek gedung 3 dimensi

laboratorium 6 lantai berbasis aksonometi.

Kekurangan : Visualisasi 3 dimensi yang disajikan masih menggunakan

format gambar.

2. Aplikasi Galeri Seni Budaya Betawi Secara Virtual Reality Berbasis Multimedia.

Peneliti : Iwan Setyawan

Perguruan Tinggi : UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Tahun : 2009

Metode Penelitian : Metode aplikasi pengembangan multimedia.

Kelebihan : Informasi yang disajikan dalam bentuk galeri virtual tiga

dimensi dengan menggunakan interaktif keyboard komputer.

Kekurangan : Hanya terdapat dua buah ruangan dan hanya

memvisualisasikan keadaan yang berada dalam ruangan dan

tidak memvisualisasikan keadaan gedungnya secara 3D.

4.2. Tahap Produksi

Pembuatan aplikasi mulai diproduksi secara nyata. Untuk mengembangkan

suatu program aplikasi berbasis multimedia penulis menggunakan metode aplikasi

pengembangan multimedia.

4.2.1 Konsep (Concept)

Target dari Visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Tekhnologi Secara garis

besar deskripsi konsep visualisasi sebagai berikut:

- Judul : Visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi

- Tujuan : Membuat suatu aplikasi tata letak ruang yang interaktif berbasiskan

multimedia yang berfungsi sebagai media untuk menampilkan

Page 77: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

57

visualisasi animasi 3 dimensi agar lebih terlihat menarik, dan

interaktif.

- Pengguna : Mahasiswa dan tamu UIN Jakarta

- Objek 3D : Menggunakan format W3d, 3ds, yang dibuat dengan

menggunakan ArchiCAD dan 3D studio max.

- Gambar : Menggunakan format file jpg & psd yang dibuat sendiri dengan

menggunakan software Adobe Photoshop cs

- Audio : Menggunakan file wav dan mp3 yang diperoleh dari koleksi pribadi.

- Video : Menggunakan file Mpeg yang dibuat sendiri.

- Animasi : Animasi teks dan gambar menggunakan format swf yang dibuat sendiri

dengan menggunakan software Macromedia Director dan Flash.

- Interaktif : Menggunakan link untuk berpindah dari satu halaman ke halaman lain.

4.2.2. Perancangan ( Design)

Pada tahap ini penulis melakukan perancangan visualisasi berupa Storyboard,

perancangan diagram hierarki, perancangan State Transition Diagram (STD), dan

perancangan layar.

4.2.2.1. Perancangan Storyboard

Storyboard merupakan deskripsi tiap tampilan yang akan dibuat, dengan

mencantumkan semua objek multimedia dan link (navigasi) ke tampilan lain. Lebih

lengkapnya lihat pada lampiran 1.

4.2.2.2. Perancangan Diagram Hierarki

Pada perancangan diagram hirarki ini menggambarkan urutan-urutan proses

yang ada dalam sistem. Diagram ini digambar berdasarkan kepada rumusan masalah

yang ada.

Page 78: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

58

1). Diagram Hierarki Menu Utama

Pada menu utama ini, pengguna bisa menggunakan pilihan untuk masuk ke menu-

menu lain yang terdiri dari: Intro, FST, Galeri, bantuan, tentang dan keluar.

Gambar 4.1. Dagram Hierarki Menu Utama

2). Diagram Hierarki Menu Intro

Menu Intro dapat diklik untuk melihat video awal, sekilas tentang gedung

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah, Jakarta.

Intro

Video Intro

Gambar 4.2. Diagram Hierarki Menu Intro

3). Diagram Hierarki Menu FST

Pada menu tata ruang menampilkan beberapa menu lantai yaitu terdiri dari lantai 1

sampai lantai 7.

FST

Lantai 1 Lantai 3Lantai 2 Lantai 4 Lantai 5 Lantai 6 Lantai 7

Gambar 4.3. Diagram Hierarki Menu FST

a). Diagram Hierarki Menu Lantai 1

Pada menu lantai 1 menampilkan menu-menu ruangan diantaranya adalah

Hall, kantin dan ruang security.

Page 79: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

59

Gambar 4.4. Diagram Hierarki Menu Lantai 1

b). Diagram Hierarki Menu Lantai 2

Pada menu lantai 2 menampilkan menu-menu ruangan diantaranya adalah

Lab. E-Learning, ruang sidang, Akademik, ruang Dekanat, ruang multimedia,

Mushola dan Toilet.

Gambar 4.5. Diagram Hierarki Menu Lantai 2

c). Diagram Hierarki Menu Lantai 3

Pada menu lantai 3 menampilkan menu-menu ruangan diantaranya adalah

Ruang dosen, ruang dosen TI/SI, Prodi TI/SI, Prodi Agribisnis, Prodi kimia dan

biologi, Prodi matematika dan fisika.

Gambar 4.6. Diagram Hierarki Menu Lantai 3

d). Diagram Hierarki Menu Lantai 4

Pada menu lantai 4 menampilkan menu-menu ruangan diantaranya adalah

Kantor Internasional, 402 A, 402 B, 402 C, Laboratorium komputer, Hall, 404 A, 404

B, 405 A, 405 B, 406 A, 406 B, 407 A, 407 B dan Theater room.

Page 80: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

60

Gambar 4.7. Diagram Hierarki Menu Lantai 4

e). Diagram Hierarki Menu Lantai 5

Pada menu lantai 5 digunakan untuk menampilkan menu-menu ruangan di

antaranya adalah 501, 502, 503, 504, 505, 506, dan 507.

Lantai 5

503502 506505 507501 504

Gambar 4.8. Diagram Hierarki Menu Lantai 5

f). Diagram Hierarki Menu Lantai 6

Pada menu lantai 6 digunakan untuk menampilkan menu-menu ruangan.

Gambar 4.9 adalah diagram hierarki menu lantai diantaranya adalah 601, 602, 603,

604, 605, 606, dan 607.

Lantai 6

603602 606605 607601 604

Gambar 4.9. Diagram Hierarki Menu Lantai 6

g). Diagram Hierarki Menu Lantai 7

Pada menu lantai 7 digunakan untuk menampilkan menu-menu ruangan

diantaranya adalah Perpustakaan, 701, 702, 703, dan ruang BEM.

Page 81: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

61

Gambar 4.10. Diagram Hierarki Menu Lantai 7

4). Diagram Hierarki Menu Galeri

Menu galeri digunakan untuk menampilkan ruangan virtual berisi file-file yang

terdapat dalam aplikasi ini baik berupa video atau gambar. Gambar 4.11 adalah

diagram hierarki menu galeri.

Gambar 4.11. Diagram Hierarki Menu galeri

5). Diagram Hierarki Menu Tentang

Pada menu tentang ini terdapat profil pembuat aplikasi visualisasi 3 dimensi ini.

Gambar 4.12 adalah diagram hierarki menu

Tentang

Profil

Gambar 4.12. Diagram Hierarki Menu Tentang

6). Diagram Hierarki Menu Bantuan

Pada Menu bantuan ini terdapat menu informasi bantuan yang berisi tentang

penggunaan aplikasi visualisasi ini.

Page 82: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

62

Gambar 4.13. Diagram Hierarki Menu Bantuan

4.2.2.3. State transition Diagram (STD)

Berikut ini digambarkan State Transition Diagram yang menjelaskan

mengenai perpindahan setiap state pada aplikasi visualisasi yang dirancang.

1). STD Menu utama

Gambar 4.14 adalah State Transition Diagram Menu Utama.

Menu Utama

FST

Intro

Galeri

Bantuan

Tentang

Klik “Galery”Tampilkan layar galery

Klik “FST”Tampilkan layar FST

Klik “Intro”Tampilkan video Intro

Klik “Bantuan”Tampilkan layar bantuan

Klik “Tentang”Tampilkan layar Profil

Klik “Beranda”Tampilkan animasi beranda

Klik “Keluar”Tutup aplkasi Keluar

Gambar 4.14. State Transition Diagram Menu utama

Pada layar Menu Utama terdapat enam tombol yang dapat diklik. (intro, FST,

galeri, tentang, bantuan dan keluar) Jika klik pada tombol Beranda, maka akan

kembali ke Menu Utama. Jika diklik pada tombol Intro, maka akan muncul movie

intro.

Page 83: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

63

Jika diklik pada tombol FST maka akan muncul tujuh pilihan yaitu tombol

lantai 1 sampai lantai 7 jika diklik masing-masing tombol tersebut maka akan

menampilkan informasi ruang dari tiap-tiap lantai.

Jika diklik pada tombol Galeri maka akan muncul ruangan virtual 3 dimensi

berisi tombol yang dapat diklik untuk menjalankan file virtual.

Jika diklik pada tombol tentang maka akan muncul informasi profil pembuat

aplikasi visualisasil 3 dimensi, dan jika di klik pada tombol bantuan maka akan

muncul informasi cara penggunaan aplikasi visualisasi 3 dimensi ini. Jika di klik pada

tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.

2). STD Intro

Gambar 4.15 digambarkan State Transition Diagram dari Menu Intro

Gambar 4.15. State Transition Diagram Menu Intro

Jika tombol intro diklik maka akan menampilkan video tentang gedung

Universitas Islam Negeri Jakarta sebagai objek dari aplikasi visualisasi 3 dimensi dan

terdapat tombol skip yang dapat diklik, untuk melewati video dan langsung menuju

menu utama. Jika tombol skip tidak diklik maka video akan terus berjalan tetapi tetap

akan menuju menu utama apabila durasi video telah habis.

Page 84: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

64

3). STD FST

Gambat 4.16 digambarkan State Transition Diagram dari Menu Tata ruang.

Lantai 2

Lantai 1

Lantai 3

Lantai 4

Lantai 5

Klik “Lantai 1"Tampilkan Layer 1

Klik “Beranda”Tampilkan animasi beranda

Lantai 6

Lantai 7

Klik “FST”Tampilkan layar FST

MenuUtama

FST

Klik “Lantai 2”Tampilkan Layer 2

Klik “Lantai 3”Tampilkan Layer 3

Klik “Lantai 4”Tampilkan Layer 4

Klik “Lantai 5”Tampilkan Layer 5

Klik “Lantai 6”Tampilkan Layer 6

Klik “Lantai 7”Tampilkan Layer 7

Exit

Klik “exit”Keluar aplkasi

Gambar 4.16. State Transition Diagram Tata ruang

Pada layar Tata ruang terdapat sembilan tombol yang dapat di klik. (Beranda,

lantai 1, lantai 2, lantai 3, lantai 4, lantai 5, lantai 6, lantai 7, keluar) Jika klik pada

tombol Beranda, maka akan kembali ke Menu Utama. Jika diklik pada tombol lantai

satu maka akan muncul menu-menu ruangan yang ada pada lantai satu (Hall, kantin,

dan ruang security). Jika diklik pada tombol lantai dua maka akan muncul menu-

menu ruangan yang ada pada lantai dua (Laboratorium E-Learning, ruang sidang,

Kasubag Akademik dan Kemahasiswaan, Kasubag kepegawaian dan Keuangan,

dekanat, dan ruang multimedia). Jika diklik pada tombol lantai tiga maka akan

muncul menu-menu ruangan yang ada pada lantai tiga (Ruang dosen, ruang dosen

TI/SI, Prodi TI/SI, Prodi Agribisnis, Prodi kimia dan biologi, Prodi matematika dan

fisika). Jika diklik pada tombol lantai empat maka akan muncul menu-menu ruangan

yang ada pada lantai empat (Kantor Internasional, 402 A, 402 B, 402 C, Laboratorium

komputer, Hall, 404 A, 404 B, 405 A, 405 B, 406 A, 406 B, 407 A, dan 407 B). Jika

Page 85: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

65

diklik pada tombol lantai lima maka akan muncul menu-menu ruangan yang ada pada

lantai lima (501, 502, 503, 504, 505, 506, dan 507). Jika diklik pada tombol lantai

enam maka akan muncul menu-menu ruangan yang ada pada lantai enam (601, 602,

603, 604, 605, 606, dan 607). Jika diklik pada tombol lantai tujuh maka akan muncul

menu-menu ruangan yang ada pada lantai tujuh (Perpustakaan, 701, 702, 703, dan

ruang BEM). Jika diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.

a). STD menu lantai satu

Gambar 4.17 digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai satu:

Gambar 4.17. State Transition Diagram lantai 1

Pada layar lantai 1 terdapat tujuh tombol yang dapat diklik (Hall, kantin, ruang

security, kembali, beranda, bantuan dan keluar). Jika klik pada tombol hall, maka

akan menampilkan area utama pada lantai satu. Jika diklik pada tombol kantin, maka

akan muncul ruang kantin. Jika diklik pada tombol ruang security, maka akan muncul

ruang security. Dari setiap ruang yang ditampilkan akan ada sebuah tombol virtual

yang berfungsi untuk menampilkan ruangan virtual.

Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi

ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu

menu FST. Jika diklik menu utama maka aplikasi akan menuju menu utama. Jika

diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.

b). STD Menu Lantai Dua

Gambar 4.18 digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai dua.

Page 86: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

66

Gambar 4.18. State Transition Diagram lantai 2

Pada layar lantai 2 terdapat sembilan tombol yang dapat diklik (Laboratorium

E-Learning, ruang sidang, Kasubag Akademik dan Kemahasiswaan, Kasubag

kepegawaian dan Keuangan, dekanat, ruang multimedia, kembali, beranda, bantuan,

dan keluar). Jika klik pada tombol laboratorium E-Learning maka akan menampilkan

ruang laboratorium E-Learning. Jika diklik pada tombol ruang sidang, maka akan

muncul ruang sidang. Jika diklik pada tombol Kasubag Akademik dan

Kemahasiswaan, Kasubag kepegawaian dan Keuangan maka akan menampilkan

ruang Kasubag Akademik dan Kemahasiswaan, Kasubag kepegawaian dan Keuangan.

Jika diklik pada tombol Dekanat maka akan muncul ruang Dekanat. Jika diklik pada

tombol ruang multimedia maka akan tampil ruang multimedia. Dari setiap ruang yang

ditampilkan akan ada sebuah tombol virtual yang berfungsi untuk menampilkan

ruangan virtual.

Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi

ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu

Page 87: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

67

menu tata ruang. Jika diklik menu beranda maka aplikasi akan menuju menu utama.

Jika di klik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.

c). STD menu lantai tiga

Gambar 4.19 digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai tiga.

Gambar 4.19. State Transition Diagram lantai 3

Pada layar lantai 3 terdapat sepuluh tombol yang dapat diklik (Ruang dosen,

dosen TI/SI, Prodi TI/SI, Prodi Agribisnis, Prodi kimia dan biologi, Prodi matematika

dan fisika, kembali, beranda, bantuan, dan keluar). Jika diklik pada tombol ruang

dosen maka akan tampil ruang dosen. Jika diklik pada tombol dosen TI/SI maka akan

tampil ruang dosen TI/SI. Jika diklik tombol Prodi TI/SI maka akan muncul ruang

Prodi TI/SI. Jika diklik pada tombol Prodi Agribisnis maka akan tampil ruang Prodi

Agribisnis. Jika diklik pada tombol Prodi Kimia dan Biologi maka akan tampil ruang

Prodi Kimia dan Biologi. Jika diklik pada tombol Prodi Matematika dan Fisika maka

akan tampil ruang Prodi Matematika dan Fisika. Dari setiap ruang yang ditampilkan

akan ada sebuah tombol virtual yang berfungsi untuk menampilkan ruangan virtual.

Page 88: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

68

Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi

ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu

menu tata ruang. Jika diklik menu beranda maka aplikasi akan menuju menu utama.

Jika di klik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.

d). STD menu lantai empat

Gambar 4.20 digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai empat.

Gambar 4.20. State Transition Diagram lantai 4

Pada layar lantai 4 terdapat tujuh belas tombol yang dapat diklik (Kantor

internasional, 402 A, 402 B, hall, laboratorium komputer, 404 A, 404 B, 405 A, 405

B, 406 A, 406 B, 407 A, 407 B, kembali, beranda, bantuan, dan keluar).

Jika diklik pada tombol kantor internasional maka akan tampil ruang kantor

internasional. Jika diklik pada tombol hall maka akan tampil taman belajar. Jika

Page 89: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

69

diklik pada tombol laboratorium komputer maka akan muncul ruang laboratorium

komputer. Jika di tekan tombol 402 A, 402 B, 404 A, 404 B, 405 A, 405 B, 406 A,

406 B, 407 A, 407 B maka akan tampil ruang belajar. Dari setiap ruang yang

ditampilkan akan ada sebuah tombol virtual yang berfungsi untuk menampilkan

ruangan virtual.

Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi

ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu

menu tata ruang. Jika diklik menu beranda maka aplikasi akan menuju menu utama.

Jika diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.

e). STD menu lantai lima

gambar 4.21 digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai lima.

Klik “Beranda”Tampilkan animasi beranda

Keluar

Klik “Tata ruang”Tampilkan layar Tata ruangBeranda

Tata ruang

Klik “Keluar”Tutup aplikasi

Lantai 5

Klik “Lantai 5”Tampilkan layar lantai 5

Klik “kembali”Tampilkan layar Tata ruang

Virtual

Klik “Virtual”Tampilkan virtual

BantuanKlik “Bantuan”

Tampilkan informasi

Klik “501”Tampilkan lokal 501

501

502

503

504

505

506

507

Klik “502”Tampilkan lokal 502

Klik “503”Tampilkan lokal 503

Klik “504”Tampilkan lokal 504

Klik “505”Tampilkan lokal 505

Klik “506”Tampilkan lokal 506

Klik “507”Tampilkan lokal 507

Gambar 4.21. State Transition Diagram lantai 5

Pada layar lantai 5 terdapat sebelas tombol yang dapat diklik (501, 502, 503,

504, 505, 506, 507, kembali, beranda, bantuan, dan keluar).

Jika diklik pada tombol 501, 502, 503, 504, 505, 506, dan 507 maka akan

tampil ruang belajar. Dari setiap ruang yang ditampilkan akan ada sebuah tombol

virtual yang berfungsi untuk menampilkan ruangan virtual.

Page 90: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

70

Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi

ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu

menu tata ruang. Jika diklik menu beranda maka aplikasi akan menuju menu utama.

Jika diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.

f). STD menu lantai enam

Berikut ini digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai enam.

Gambar 4.22. State Transition Diagram lantai 6

Pada layar lantai 6 terdapat sebelas tombol yang dapat diklik (601, 602, 603,

604, 605, 606, 607, kembali, beranda, bantuan, dan keluar).

Jika diklik pada tombol 601, 602, 603, 604, 605, 606, dan 607 maka akan

tampil ruang belajar. Dari setiap ruang yang ditampilkan akan ada sebuah tombol

virtual yang berfungsi untuk menampilkan ruangan virtual.

Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi

ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu

menu tata ruang. Jika diklik menu beranda maka aplikasi akan menuju menu utama.

Jika diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.

Page 91: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

71

g). STD menu lantai tujuh

Berikut ini digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai tujuh.

Gambar 4.23. State Transition Diagram lantai 7

Pada layar lantai 7 terdapat sembilan tombol yang dapat diklik (Perpustakaan,

701, 702, 703, BEM, kembali, beranda, bantuan, dan keluar).

Jika diklik pada tombol perpustakaan maka akan tampil ruangan perpustakaan.

Jika diklik tombol 701, 702, dan 703 maka akan tampil ruang belajar. Jika diklik

tombol BEM maka akan tampil ruang BEM. Dari setiap ruang yang ditampilkan akan

ada sebuah tombol virtual yang berfungsi untuk menampilkan ruangan virtual.

Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi

ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu

menu tata ruang. Jika diklik menu beranda maka aplikasi akan menuju menu utama.

Jika diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.

4). STD Galeri

Gambar 4.24. Digambarkan State Transition Diagram dari Menu Galeri

Page 92: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

72

Video lantai 2

Video lantai 4video

Video lantai 3

Gambar 1

Klik “Beranda”Tampilkan animasi

beranda

Gambar 2

Gambar

Klik “Galeri”Tampilkan layar Galeri

Beranda

Galeri

Klik “Video”Tampilkan video

Klik “Video lantai 1”Tampilkan video lantai 1

Klik “Gambar 2”Tampilkan gambar 2

Klik “Gambar”Tampilkan gambar

Bantuan

Klik “keluar”Keluar aplkasi

Video lantai 6

Video lantai 5

Video lantai 7

Video lantai 1

Gambar 3

Gambar 4

Gambar 5

Gambar 6

Gambar 7

Keluar

Klik “Gambar 1”Tampilkan gambar 1

Klik “Bantuan”Tampilkan Informasi

Klik “Gambar 3”Tampilkan gambar 3

Klik “Gambar 4”Tampilkan gambar 4

Klik “Gambar 5”Tampilkan gambar 5

Klik “Gambar 6”Tampilkan gambar 6

Klik “Gambar 7”Tampilkan gambar 7

Klik “Video lantai 2”Tampilkan video lantai 2

Klik “Video lantai 3”Tampilkan video lantai 3

Klik “Video lantai 4”Tampilkan video lantai 4

Klik “Video lantai 5”Tampilkan video lantai 5

Klik “Video lantai 6”Tampilkan video lantai 6

Klik “Video lantai 7”Tampilkan video lantai 7

Gambar 4.24. State Transition Diagram menu galeri

Pada layar menu galeri terdapat lima tombol yang dapat diklik (Video,

gambar, bantuan, menu utama, dan keluar)

Jika diklik pada tombol galeri maka memasuki dunia virtual dan dalam dunia

virtual tersebut terdapat objek 3 dimensi yang dapat diklik. Dalam dunia virtual

tersebut, jika diklik objek video maka akan menampilkan video. Jika diklik gambar

maka akan menampilkan gambar.

Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi

ini. Jika diklik menu utama maka aplikasi akan menuju menu utama. Jika diklik

tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.

5). STD Tentang

Berikut ini digambarkan State Transition Diagram dari Menu Tentang

Page 93: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

73

Gambar 4.25. State Transition Diagram menu Tentang

Pada layar menu kredit terdapat profil penulis, apabila ingin kembali ke menu

utama klik beranda.

4.2.2.4. Perancangan Layar Menu Utama

Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar

menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.

Intro

FST

Galeri

Tentang Bantuan

Jam Analog

X

Gambar 4.26. Perancangan layar menu utama

Page 94: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

74

Pada rancangan layar menu utama, layar ini berisi background video dan

menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 7

buah tombol yaitu:

1. Tombol “Beranda” yang berfungsi untuk menampilkan animasi logo 3 dimensi.

2. Tombol “Intro” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar video intro

3. Tombol “FST” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar pilihan lantai

yang di inginkan.

4. Tombol “Galeri” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar virtual

galeri.

5. Tombol “Tentang” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar profil

penulis.

6. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi

penggunaan aplikasi.

7. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.

4.2.2.5. Perancangan layar intro

Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar

menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.

Page 95: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

75

Gambar 4.28. Perancangan layar intro

Pada gambar layar menu intro, menggambarkan rancangan layar video intro.

Layar ini berisi video dan menyediakan satu buah tombol “skip” untuk melewatkan

video dan langsung kembali ke menu utama.

4.2.2.6. Perancangan Layar FST

Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar

menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.

Page 96: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

76

Intro

Intro

Intro

Intro

Intro

Intro

video

Lantai 1

video

video

video

video

video

video

Lantai 2

Lantai 3

Lantai 4

Lantai 5

Lantai 6

Lantai 7

Menu utama

Bantuan

Keluar

Gambar 4.29. Perancangan layar menu tata ruang

Pada rancangan layar menu tata ruang, layar ini menyediakan tombol untuk

bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 10 buah tombol yaitu:

1. Tombol “Lantai 1” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 1.

2. Tombol “Lantai 2” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 2.

3. Tombol “Lantai 3” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 3.

4. Tombol “Lantai 4” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 4

5. Tombol “Lantai 5” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 5

6. Tombol “Lantai 6” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 6.

7. Tombol “Lantai 7” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 7.

8. Tombol “Menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu

utama.

9. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi

penggunaan aplikasi.

10. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.

Page 97: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

77

1). Perancangan Layar Lantai 1

Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar

menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.

Lantai 7Menu utama

Lantai1 Lantai2 Lantai3 Lantai4

Lantai5 Lantai6 Lantai7 MenuUtama

Animasi Text

Hall

Kantin

Security

Zoom Out

Reset

Zoom In

Movie

Gambar 4.30. Perancangan Layar Lantai 1

Pada rancangan layar menu lantai satu, layar ini menyediakan tombol untuk

bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 14 buah tombol yaitu:

1. Tombol “Hall” yang berfungsi untuk menampilkan ruang utama Fakultas Sains

dan Teknologi.

2. Tombol “Kantin” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang kantin.

3. Tombol “security” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang security.

4. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata

ruang.

5. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu.

6. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi.

Page 98: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

78

7. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi.

8. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri.

9. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan.

10. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas.

11. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah.

12. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti

semula.

13. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi

penggunaan aplikasi.

14. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.

2). Perancangan Layar Lantai 2

Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar

menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.

Lantai 7Menu utama

Lantai1 Lantai2 Lantai3 Lantai4

Lantai5 Lantai6 Lantai7 MenuUtama

Animasi Text

Ruang sidang

Akademik

Dekanat

Zoom Out

Reset

Zoom In

Multimedia

Movie

Gambar 4.31. Perancangan Layar Lantai 2

Page 99: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

79

Pada rancangan layar menu lantai dua, layar ini menyediakan tombol untuk

bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 16 buah tombol yaitu:

1. Tombol “Lab. E-learning” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang

laboratorium e-learning.

2. Tombol “Ruang sidang” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang

sidang.

3. Tombol “Kasubag Akademik dan Kemahasiswaan Kasubag kepegawaian dan

keuangan” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang Kasubag

Akademik dan Kemahasiswaan serta Kasubag kepegawaian dan keuangan.

Tombol ini di gabung sesuai ruangan aslinya yang hanya menggunakan satu pintu

untuk masuk dan keluar ruangan.

4. Tombol “DEKANAT” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang

dekan.

5. Tombol “Ruang Multimedia” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi

ruang multimedia.

6. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata

ruang.

7. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu.

8. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi.

9. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi.

10. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri.

11. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan.

12. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas.

13. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah.

Page 100: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

80

14. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti

semula.

15. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi

penggunaan aplikasi.

16. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.

3). Perancangan Layar Lantai 3

Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar

menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.

Lantai 7Menu utama

Lantai1 Lantai2 Lantai3 Lantai4

Lantai5 Lantai6 Lantai7 MenuUtama

Animasi Text

Dosen TI/SI

Prodi TI/SI

Zoom Out

Reset

Zoom In

Agribisnis,

kima & biologi,

WC

Movie

Gambar 4.32. Perancangan Layar Lantai 3

Pada rancangan layar menu lantai tiga, layar ini menyediakan tombol untuk

bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 17 buah tombol yaitu:

1. Tombol “Ruang Dosen” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang

dosen.

Page 101: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

81

2. Tombol “Ruang Dosen TI/SI” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi

ruang dosen TI/SI.

3. Tombol “Prodi TI/SI” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang

program studi TI/SI.

4. Tombol “Prodi Agribisnis” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang

program studi agribisnis.

5. Tombol “Prodi Kimia dan Biologi” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi

ruang program studi kimia dan biologi.

6. Tombol “Prodi Matematika dan Fisika” yang berfungsi untuk menampilkan

visualisasi ruang program studi matematika dan fisika.

7. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata

ruang.

8. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu.

9. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi.

10. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi.

11. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri.

12. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan.

13. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas.

14. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah.

15. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti

semula.

16. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi

penggunaan aplikasi.

17. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.

Page 102: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

82

4). Perancangan Layar Lantai 4

Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar

menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.

Gambar 4.33. Perancangan Layar Lantai 4

Pada rancangan layar menu lantai empat, layar ini menyediakan tombol untuk

bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 24 buah tombol yaitu:

1. Tombol “Kantor Internasional” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi

ruang Kantor Internasional.

2. Tombol “402 A” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

3. Tombol “402 B” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

4. Tombol “Hall” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi area taman belajar.

5. Tombol “Lab. Komputer” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi

laboratorium komputer.

6. Tombol “404 A” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

Page 103: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

83

7. Tombol “404 B” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

8. Tombol “405 A” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

9. Tombol “405 B” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

10. Tombol “406 A” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

11. Tombol “406 B” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

12. Tombol “407 A” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

13. Tombol “407 B” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

14. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata

ruang.

15. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu.

16. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi.

17. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi.

18. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri.

19. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan.

20. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas.

21. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah.

22. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti

semula.

23. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi

penggunaan aplikasi.

24. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.

5). Perancangan Layar Lantai 5

Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar menu

pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.

Page 104: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

84

Lantai 7Menu utama

Lantai1 Lantai2 Lantai3 Lantai4

Lantai5 Lantai6 Lantai7 MenuUtama

Animasi Text

501

Zoom Out

Reset

Zoom In

Ruang Shalat

Movie

502

503 504

505 506

507 WC

Gambar 4.34. Perancangan layar lantai 5

Pada rancangan layar menu lantai lima, layar ini menyediakan tombol untuk

bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 18 buah tombol yaitu:

1. Tombol “501” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

2. Tombol “502” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

3. Tombol “503” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

4. Tombol “504” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

5. Tombol “505” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

6. Tombol “506” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

7. Tombol “507” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

8. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata

ruang.

9. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu.

10. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi.

Page 105: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

85

11. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi.

12. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri.

13. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan.

14. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas.

15. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah.

16. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti

semula.

17. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi

penggunaan aplikasi.

18. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.

6). Perancangan Layar Lantai 6

Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar menu

pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.

Lantai 7Menu utama

Lantai1 Lantai2 Lantai3 Lantai4

Lantai5 Lantai6 Lantai7 MenuUtama

Animasi Text

601

Zoom Out

Reset

Zoom In

Theater Room

602

603 604

605 606

607 WC

Movie

Gambar 4.35. Perancangan layar lantai 6

Page 106: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

86

Pada rancangan layar menu lantai enam, layar ini menyediakan tombol untuk

bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 18 buah tombol yaitu:

1. Tombol “601” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

2. Tombol “602” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

3. Tombol “603” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

4. Tombol “504” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

5. Tombol “605” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

6. Tombol “606” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

7. Tombol “607” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

8. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata

ruang.

9. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu.

10. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi.

11. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi.

12. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri.

13. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan.

14. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas.

15. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah.

16. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti

semula.

17. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi

penggunaan aplikasi.

18. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.

Page 107: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

87

7). Perancangan Layar Lantai 7

Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar menu

pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.

Lantai 7Menu utama

Lantai1 Lantai2 Lantai3 Lantai4

Lantai5 Lantai6 Lantai7 MenuUtama

Animasi Text

Zoom Out

Reset

Zoom In

Perpustakaan

Movie

701 702

703 BEM

WC

Gambar 4.36. Perancangan layar lantai 7

Pada rancangan layar menu lantai tujuh, layar ini menyediakan tombol untuk

bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 16 buah tombol yaitu:

1. Tombol “Perpustakaan” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang

perpustakaan.

2. Tombol “701” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

3. Tombol “702” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

4. Tombol “703” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.

5. Tombol “BEM” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang badan

eksekutif mahasiswa.

Page 108: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

88

6. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata

ruang.

7. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu.

8. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi.

9. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi.

10. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri.

11. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan.

12. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas.

13. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah.

14. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti

semula.

15. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi

penggunaan aplikasi.

16. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.

4.2.2.7. Perancangan Layar Galeri

Perancangan layar ini bertujuan untuk menampilkan ruangan galeri secara

virtual 3 dimensi.

Page 109: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

89

Gambar 4.37. Perancangan layar galeri

Pada rancangan layar galeri, layar ini berisi ruangan virtual yang terdapat

gambar-gambar dan video, juga menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar

menu pilihan lainnya, terdapat 3 buah tombol yaitu:

1. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk kembali ke layar menu utama.

2. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi

penggunaan aplikasi.

3. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.

4.2.2.8. Perancangan Layar Tentang

Perancangan layar ini bertujuan untuk menampilkan ruangan galeri secara

virtual 3 dimensi.

Page 110: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

90

Profil penulis

Gambar 4.38. Perancangan Layar Tentang

Pada rancangan layar menu tentang, layar ini berisi profil penullis dan

menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan lainnya, terdapat

tombol:

1. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk kembali ke Menu Utama.

2. Tombol “Selanjutnya” yang berfungsi untuk melihat informasi berikunya.

4.2.2.9. Perancangan Layar Bantuan

Gambar 4.39 Perancangan Informasi penggunaan aplikasi.

Page 111: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

91

Cara penggunaan

Gambar 4.39. Perancangan layar bantuan

Pada rancangan layar menu Bantuan, layar ini berisi informasi cara

menggunakan aplikasi visualisasi 3 dimensi dan menyediakan tombol untuk

bernavigasi ke layar menu pilihan lainnya, terdapat 7 buah tombol yaitu:

1. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk kembali ke Menu Utama.

2. Tombol “Scroll mouse” untuk melihat informasi terus kebawah.

4.2.3. Pengumpulan bahan

Pengumpulan bahan dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada

tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi, audio, foto dan

tombol yang diperoleh dari hasil observasi lapangan, namun sebagian besar elemen

dibuat sendiri dengan menggunakan berbagai software pendukung.

Pengumpulan bahan untuk memenuhi kebutuhan aplikasi dilakukan dengan

beberapa proses, yaitu:

Page 112: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

92

1. Pembuatan gedung 3 dimensi dengan proses digitasi AS BUILT DRAWING agar

dapat di jadikan acuan dalam pembuatan gedung. Adapun tahap-tahapnya adalah

sebagai berikut:

- Rubah hardcover AS BUILT DRAWING menjadi file berformat .jpg dengan

memindahkannya menggunakan scanner .

- Gunakan AS BUILT DRAWING sebagai acuan untuk membuat gedung dengan

menggunakan Archicad dengan scala tetap sama pada AS BUILT DRAWING,

beberapa gambar yang akan dijadikan acuan adalah sabagai berikut :

Gambar 4.40. 1st Floor Plan

Page 113: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

93

Gambar 4.41. Tampak depan

Gambar 4.42. Tampak samping

Page 114: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

94

- Setelah gedung selesai dibuat dan diproyeksikan, kemudian dirender menjadi

gambar dan video agar menjadi bahan dasar dalam pembuatan visualisasi.

- Untuk ruangan yang akan dibuat virtual, di export dahulu ke 3D max dengan

format .3DS untuk proses finishing dan di export kembali dengan format .W3D

agar dapat di baca oleh program macromedia director.

2. Pengambilan foto-foto ruangan Fakultas Sains dan Teknologi di berbagai sudut,

sebagai acuan tambahan dalam pembuatan ruangan gedung. Berikut ini beberapa

contoh sudut ruangan yang dicapture oleh penulis.

Gambar 4.43. Ruang DEKAN

Gambar 4.44. Ruang KASUBAG AKADEMIK

Page 115: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

95

Gambar 4.45. Ruang Multimedia

4.2.4. Pembuatan

Pada proses ini akan diterangkan pembuatan visualisasi 3 dimensi pada

gedung Fakultas Sains dan Teknologi sebagai media informasi tata letak ruang beserta

spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang di gunakan oleh peneliti dalam

pengembangan aplikasi visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi adalah:

1. Composition and editing dimanfaatkan oleh peneliti sebagai metode yang di

gunakan untuk membuat visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta sebagai pusat informasi oleh

pengguna. Composition and editing adalah penggabungan semua data yang telah

jadi, menjadi sebuah aplikasi sehingga pengguna lebih mudah memahami dan

penyampaian informasi akan menjadi lebih variatif karena digabungkan dengan

teknologi multimedia.

2. Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi oleh

penulis adalah sebagi berikut:

- Archicad 10, digunakan oleh peneliti sebagai salah satu perangkat lunak utama

dalam pengembangan aplikasi, digunakan untuk membuat objek gedung dan

Page 116: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

96

ruangan serta untuk merender gedung dalam bentuk 3 dimensi menjadi format

.jpg dan video.

- 3D max, digunakan peneliti untuk proses finishing ruangan dan membuat animasi

3 dimensi lainnya yang tidak dapat dibuat dengan Archicad 10 serta berfungsi

untuk membuat file dengan format .W3D

- Adobe Photoshop CS, digunakan peneliti untuk membuat background-background

pada aplikasi.

- Macromadia Flash 8, di gunakan peneliti untuk membuat animasi 2 dimensi.

- Ulead video studio 10, digunakan peneliti untuk mengedit video yang akan

digunakan dalam aplikasi.

- Macromedia Director, digunakan peneliti untuk membuat animasi dan

menggabungkan semua elemen multimedia.

3. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan oleh peneliti dalam pembuatan

aplikasi adalah sebagai berikut :

- Prosessor Intel(R) Core™ 2 Duo E7400 2,8 GHz berfungsi untuk proses kinerja

sistem komputer pembuatan aplikasi.

- Memori 4 GB berfungsi mempercepat proses pembukaan aplikasi, pengolahan

gambar, editing video, editing suara dan export file.

- Video Graphic Adapter(VGA) Geforce 9600GT 1 GB berfungsi untuk

mempercepat proses penampilan gambar pada layar monitor, rendering dan

publish.

- Hard Disk 160 GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi aplikasi beserta

perangkat lunak dan menyediakan tempat penyimpanan untuk keperluan program.

- DVD-RW berfungsi untuk menyimpan program kedalam bentuk DVD.

Page 117: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

97

- Mouse berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan sistem operasi dan secara

sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan aplikasi ini.

- Sound Card berfungsi sebagai alat untuk proses output/input suara.

- Keyboard berfungsi untuk penulisan naskah program dan sebagai alat interaksi

yang penting pada pembuatan aplikasi ini.

- Active Speaker berfungsi untuk keluaran suara pada aplikasi ini.

- Monitor 17 Inch berfungsi sebagai alat untuk menampilkan aplikasi sehingga

dapat terlihat.

Setelah spesifikasi dalam pembuatan aplikasi ini dapat dipenuhi, selanjutnya

adalah tahap-tahap pembuatan dengan perangkat lunak yang telah disiapkan, beberapa

tahapan penting penting selama proses pembuatan adalah sebagai berikut :

1. Pembuatan gedung dengan menggunakan Perangkat lunak Archicad 10 yang

mengacu pada AS BUILT DRAWING dengan skala tetap sama pada bidang

arsitektural.

Gambar 4.46. Pembuatan gedung di Archicad

2. Setelah jadi kemudian pembuatan ruang outdor dan indor dengan acuan photo dari

setiap ruangan dengan berbagai sudut pandang. Kemudian gambar gedung

Page 118: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

98

dirender agar menjadi video. Untuk ruangan yang akan di jadikan virtual

dipisahkan menjadi per ruangan. Diexport dengan format .3DS untuk diproses

lebih lanjut dengan perangkat lunak 3D max.

Gambar 4.47. Merubah format ke .3DS

3. Ruang yang berformat .3DS di merge dengan perangkat lunak 3D max kemudian

sesuaikan proyeksi kamera menjadi axonometri dan group semua elemen objek 3

dimensi. Kemudian export kembali menjadi file dengan format .W3D agar dapat

dibaca oleh Macromedia Director.

Gambar 4.48. Merubah format ke .W3D

Page 119: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

99

4. Dalam proses pembuatan background gambar penulis menggunakan perangkat

lunak Adobe Photoshop CS, background yang digunakan diambil dari file yang

telah dirender dengan Archhicad 10.

Gambar 4.49. Editing background

5. Editing video yang telah dirender oleh Archicad 10 dan 3D max dengan

menggunakan Ulead Video Studio 10 untuk menentukan durasi, memotong video,

menambah dan mengolah suara, serta penggabungan dari beberapa video.

Gambar 4.50. Proses editing video

Page 120: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

100

6. Pembuatan animasi 2 dimensi dengan menggunakan Macromedia Flash 8

Gambar 4.51. Proses pembuatan animasi 2D

7. Setelah semua komponen yang dibutuhkan selesai dibuat, maka proses selanjutnya

adalah penggabungan seluruh elemen dan komponen pendukung yang berupa data

yang telah diolah dan siap dimasukkan ke dalam aplikasi yang akan dibuat, pada

proses ini penulis menggunakan perangkat lunak Macromedia Director MX.

Gambar 4.52. Proses Penggabungan Seluruh Elemen

Page 121: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

101

4.2.5. Pengujian

Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian (testing) terhadap aplikasi yang

telah dibuat Sebagai standar pengetesan program dilakukan secara modular untuk

memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.

Peneliti melakukan tes kepada Bapak DR. Eko Syamsudin H. M.Eng. dan

Bapak Ir. Adil Siregar, serta ibu Qurrotul Aini, MT selaku dosen Multimedia Fakultas

Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. yang merupakan orang-orang

yang ahli di bidang Multimedia untuk memperoleh jaminan bahwa program aplikasi

terbebas dari kesalahan script dan desain. Selain itu tes juga akan dilakukan kepada

Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang mengetahui tentang seluk beluk Fakultas Sains

dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, hal ini dilakukan untuk memperoleh

jaminan bahwa program aplikasi terbebas dari kesalahan dalam penyampaian

informasi tentang ruang Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah

Jakarta.

Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa aplikasi masih

memiliki beberapa kekurangan seperti:

a. Aplikasi yang dibuat masih belum mencakup keseluruhan ruangan

b. Tidak ada informasi emergency Exit / pintu keluar darurat

c. Kesalahan terhadap pengaturan letak tombol.

Setelah mengetahui beberapa kekurangan yang terdapat pada aplikasi maka

penulis segera memperbaiki dan meminimalisir keterbatasan yang terdapat pada

aplikasi dan melakukan pengujian kembali terhadap narasumber yang sama. Dari

hasil pengujian ulang aplikasi ini maka diperoleh hasil yang lebih baik di mana

Page 122: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

102

beberapa kelemahan pada aplikasi dapat diperbaiki dan meminimalisir keterbatasan

karena faktor aplikasi pembuatan dan kemampuan perangkat komputer.

4.6. Distribusi

Setelah melakukan analisa dan perancangan, tahap selanjutnya adalah

implementasi program aplikasi. Program aplikasi ini akan dikemas dalam bentuk

DVD dan kemudian dapat digunakan sebagai fasilitas tambahan media informasi tata

letak ruang atau dapat dijadikan sebagai media promosi oleh pihak Fakultas Sains dan

Teknologi. Bersamaan dengan pengimplementasian aplikasi, Evaluasi juga dilakukan

untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.

4.7. Hasil aplikasi

Hasil dari aplikasi visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Sains dan Teknologi

yang telah dibuat ini terdiri dari beberapa file yang saling memilki keterkaitan antara

yang satu dengan yang lainnya.

Aplikasi visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Sains dan Teknologi diburning

menggunakan media DVD. Selain dari 13 file utama terdapat sebuah file autorun

yang dibuat dengan mengguanakan notepad agar ketika DVD dimasukan, maka

aplikasi akan langsung jalan di komputer. Aplikasi ini memiliki daftar file dan hasil

akhir tampilan sebagai berikut:

• Dimension : width = 1024 pixels,

height =768 pixels,

frame rate = 25 fps.

• Ukuran : 1.24 GB

• Jumlah Halaman : 13 Halaman

• Durasi : 1 jam

Page 123: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

103

Tabel 4.1. Hasil yang dibuat

Nama File Ukuran Nama Layer Track Time Line Setelah Diolah Ukuran MenuUtama.dir 20 MB Background video Frame 1 - 60 MenuUtama.exe 22 MB

Tombol keluar Frame 10 - 60 Tombol Bantuan Frame 15 - 60 Tombol Kredit Frame 20 - 60 Tombol Galeri Frame 25 - 60 Tombol FST Frame 30 - 60 Tombol Intro Frame 35 - 60

Kotak Frame 1 - 60

Intro.dir 743 KB Frame Kotak Frame 1 - 90 Intro.dxr 743 KB Frame Atas Frame 45 - 90 Frame Bawah Frame 45 - 90 Tombol Skip Frame 45 - 90

Video Intro Frame 45 - 75

FST.dir 5,10 MB Banner Frame 1 - 95 FST.dxr 5,10 MB Sprite 3 Frame 1 - 95 Sprite 6 Frame 20 - 95 Sprite 1 Frame 65 - 95 Sprite 4 Frame 45 - 95

Sprite 5 Frame 60 - 95

Lantai1.dir 20,5 MB Background Frame 1 - 95 Lantai1.dxr 20,5 KB Axonometri Frame 1 - 10

Frame 1 - 95

Menu Tombol Navigasi Frame 10 - 20

Lantai2.dir 64,6 MB Background Frame 1 - 95 Lantai2.dxr 64,6 MB Axonometri Frame 1 - 10 Menu Frame 1 - 95

Tombol Navigasi Frame 1 - 20

Lantai3.dir 34 MB Background Frame 1 - 95 Lantai3.dxr 34 MB Axonometri Frame 1 - 10 Menu Frame 1 - 95

Tombol Navigasi Frame 1 - 20

Lantai4.dir 38,1 MB Background Frame 1 - 95 Lantai4.dxr 38,1 MB Axonometri Frame 1 - 10 Menu Frame 1 - 95

Tombol Navigasi Frame 1 - 20

Lantai5.dir 27,8 MB Background Frame 1 - 95 Lantai5.dxr 27,8 MB Axonometri Frame 1 - 10 Menu Frame 1 - 95

Tombol Navigasi Frame 1 - 20

Lantai6.dir 26,1 MB Background Frame 1 - 95 Lantai6.dxr 26,1 MB Axonometri Frame 1 - 10 Menu Frame 1 - 95

Tombol Navigasi Frame 1 - 20

Lantai7.dir 58,6 MB Background Frame 1 – 95 Lantai7.dxr 58,6 MB Axonometri Frame 1 - 10

Page 124: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

104

Menu Frame 1 - 95 Tombol Navigasi Frame 1 - 20

Galeri.dir 9,49 MB Background Frame 1 - 110 Galeri.dxr 9,49 MB Virtual Frame 1 - 110 Text Frame 1 - 110 Tombol Kembali Frame 1 - 110

Tombol Berhenti Frame 31 - 110

Kredit.dir 10 MB Background Frame 1 -90 Kredit.dxr 10 MB Video Frame 1 - 90 Tombol Kembali Frame 1 - 90

Bantuan.dir 5,41 MB Background Frame 1 - 30 Bantuan.dxr 5,41 MB

• Tampilan halaman menu utama

Gambar 4.53. Tampilan Menu Utama

Page 125: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

105

• Tampilan halaman intro

Gambar 4.54. Tampilan Intro

• Tampilan halaman FST

Gambar 4.55. Tampilan FST

Page 126: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

106

• Tampilan halaman lantai satu

Gambar 4.56. Tampilan lantai satu

• Tampilan halaman lantai dua

Gambar 4.57. Tampilan lantai dua

Page 127: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

107

• Tampilan halaman lantai tiga

Gambar 4.58. Tampilan lantai tiga

• Tampilan halaman lantai empat

Gambar 4.59. Tampilan lantai empat

Page 128: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

108

• Tampilan halaman lantai lima

Gambar 4.60. Tampilan lantai lima

• Tampilan halaman lantai enam

Gambar 4.61. Tampilan lantai enam

Page 129: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

109

• Tampilan halaman lantai tujuh

Gambar 4.62. Tampilan lantai tujuh

Page 130: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

110

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan Analisis, pembuatan aplikasi visualisasi 3 dimensi Fakultas

Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta serta

yang peneliti bahas, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

Terciptanya sebuah media informasi tata letak ruang yang

memvisualisasikan gedung serta ruang-ruang Fakultas Sains dan Teknologi

UIN Syarif Hidayatullah yang dapat diterapkan untuk menggantikan stand

informasi dan aplikasi tidak perlu dijaga karena mudah digunakan. Pengguna

dapat dengan leluasa mencari lokasi yang di inginkan, hanya dengan mengklik

dapat mengetahui ruang yang di inginkan dibandingkan harus berjalan kaki

5.2. Saran

Saran yang peneliti berikan untuk Pengembangan aplikasi visualisasi 3

dimensi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif

Hidayatullah Jakarta agar mejadi lebih baik adalah sebagai berikut:

- Untuk mengembangkan visualisasi 3 dimensi diharapkan membuat

informasi keseluruhan gedung UIN Syarif Hidayatullah karena Visualisasi

3 dimensi ini masih sebatas Fakultas Sains dan Teknologi.

- Virtual reality yang hanya sebatas dalam ruangan dapat lebih

dikembangkan lagi menjadi virtual reality yang dapat menjelajah

keseluruhan gedung.

Page 131: visualisasi 3 dimensi gedung fakultas sains dan teknologi

111

- Untuk kepentingan bagian inventory dalam pembuatan objek 3 dimensi

dan material masih perlu ditambahkan agar lebih detail baik itu indoor

maupun outdoor.

- Perubahan sering terjadi terhadap ruangan, oleh karena itu bagi

pengembang aplikasi ini dapat mengembangkan sesuai keadaan yang

sedang terjadi.