69
VISUALISASI SARANA DAN PRASARANA FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO BERBASIS 3D SEBAGAI MEDIA PROMOSI VIANINGRUM 1604411168 FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO 2020

VISUALISASI SARANA DAN PRASARANA FAKULTAS TEKNIK …

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

31

iii

VISUALISASI SARANA DAN PRASARANA FAKULTAS

TEKNIK KOMPUTER UNIVERSITAS COKROAMINOTO

PALOPO BERBASIS 3D SEBAGAI MEDIA PROMOSI

VIANINGRUM

1604411168

FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER

UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO

2020

31

iii

VISUALISASI SARANA DAN PRASARANA FAKULTAS TEKNIK

KOMPUTER UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO BERBASIS

3D SEBAGAI MEDIA PROMOSI

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

pada Program Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer

Universitas Cokroaminoto Palopo

VIANINGRUM

1604411168

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER

UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO

2020

31

iii

31

iii

31

iii

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan dibawah ini:

Nama : Vianingrum

Nim : 1604411168

Tempat/Tanggal Lahir : To’Lemo, 25 Februari 1999

Jenis kelamin : Perempuan

Program Studi : Informatika

Fakultas : Teknik Komputer

Judul Skripsi : Visualisasi Sarana dan Prasarana Fakultas Teknik

Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo

Berbasis 3D Sebagai Media Promosi.

Adalah benar merupakan karya asli saya yang dibuat berdasarkan serangkaian

gagasan, rumusan, metode, dan penelitian yang telah saya laksanakan sendiri.

Sumber informasi dalam karya ini telah dituliskan sesuai dengan kaidah

pengutipan yang berlaku dan telah dicantumkan dalam daftar pustaka dan belum

pernah dipublikasikan.

Demikian penyampaian ini dibuat dengan sebaik-baiknya tanpa ada paksaan dari

pihak manapun dan apabila dikemudian hari ditemukan keterangan yang tidak

benar maka saya bertanggung jawab atas segala akibat yang ditimbulkan.

Palopo, 11 Februari 2021

Yang Membuat Pernyataan

Vianingrum

NIM: 1604411168

31

iii

ABSTRAK

Vianingrum. 2020. Visualisasi Sarana dan Prasarana Fakultas Teknik Komputer

Universitas Cokroaminoto Palopo Berbasis 3D Sebagai Media Promosi.

(Dibimbing oleh Nirsal dan Nur Wahidin Ashari).

Tujuan yang dicapai pada penelitian ini yaitu terciptanya sebuah media

informasi. Bentuk konstruksi Fakultas Teknik Komputer yang di visualisasikan

kedalam bentuk 3 dimensi pada bangunan, yang dapat diterapkan sebagai

kebutuhan Instansi, sebagai media informasi tambahan pada promosi, yang

menerapkan hasil kemampuan belajar individu mahasiswa dari Universitas

Cokroaminoto Palopo. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu

Research & Development, dimana dalam penelitian ini terdapat beberapa tahapan

yaitu concept (konsep), design (perancangan), material colecting (pengumpulan

bahan), dan testing (pengujian). Hasil yang diharapkan dari adanya visualisasi 3

dimensi ini berupa video yang menggunakan format Mp4. Video visualisasi dapat

diakses oleh siapa saja karena tidak dalam aplikasi yang rumit, penyampaian

informasi berupa video visualisasi bertujuan agar penyampaian informasi bisa

lebih mudah tersampaikan.

Kata Kunci: visualisasi, 3 dimensi, sarana dan prasarana, media promosi.

31

v

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kehadirat atas Allah SWT yang telah melimpahkan

Rahmat dan Karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang

berjudul Visualisasi Sarana dan Prasarana Fakultas Teknik Komputer Universitas

Cokroaminoto Palopo Berbasis 3D Sebagai Media Promosi, untuk memenuhi

salah satu syarat dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi

Informatika Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo.

Pengerjaan skripsi ini merupakan suatu kesempatan yang sangat berharga

bagi penulis, karena dengan ini, penulis mampu memperdalam, meningkatkan,

serta mengimplementasikan apa yang telah di pelajari penulis selama menempuh

perkuliahan.

Ungkapan terima kasih sebesar-besarnya penulis ucapkan kepada semua

yang telah membantu pembuatan skripsi ini baik dari awal hingga akhir,

diantaranya:

1. Kepada Bapak Prof. Drs. H. Hanafie Mahtika. M.S., Rektor Universitas

Cokroaminoto Palopo Palopo yang selalu menjadi panutan bagi seluruh

mahasiswa.

2. Kepada Ibu Rusmala, S.Kom., M.Kom., Dekan Fakultas Teknik Komputer

Universitas Cokroaminoto Palopo yang selalu menjadi panutan bagi

seluruh mahasiswa teknik komputer.

3. Kepada Bapak Nirsal, S.Kom., M.Pd., Wakil Dekan Fakultas Teknik

Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo dan sekaligus pembimbing 1

dalam penyusunan skripsi ini, terima kasih atas bimbingan dan kesabaran

serta motivasi yang selalu diberikan.

4. Kepada Ketua Program Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer

Muhammad Idham Rusdi, S.T., M.Kom. atas segala arahan dan bimbingan

yang diberikan.

5. Kepada Bapak Nur Wahidin Ashari, S.Pd., M.Pd., pembimbing II atas

segala arahan, ide-ide, bimbingan dan motivasinya.

6. Bapak dan ibu Dosen serta Staff Universitas Cokroaminoto Palopo,

khusunya pada program Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer

31

vi

yang telah membina dan memberikan bekal ilmu pengetahuan kepada

penulis selama berada di bangku perkuliahan.

7. Teristimewa Ayahanda dan Ibunda tercinta yang selalu memberikan doa

yang tulus dan dukungan baik moril maupun materi dari awal hingga

penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

Sebagai manusia biasa, penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh

dari kesempurnaan dan memiliki banyak kekurangan. Sehingga dengan segala

kerendahan hati, penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari

pembaca.

Palopo, Maret 2020

Vianingrum

31

vii

RIWAYAT HIDUP

Vianingrum. dilahirkan di To’Lemo pada tanggal 25

Februari 1999, dari pasangan Sarjimin dan Sri Wahyuni,

yang merupakan anak pertama dari 2 bersaudara. Penulis

memulai pendidikan sekolah dasar di Sekolah Dasar Negeri

(SDN) 110 To’Lemo tahun 2004. Kemudian penulis

melanjutkan pendidikan Sekolah Menengah Pertama (SMP)

di SMPN 1 Lamasi dan lulus pada tahun 2013. Penulis

kemudian melanjutkan pendidikan di Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 1

Lamasi tamat pada tahun 2016, pada tahun 2016 penulis melanjutkan studi di

Universitas Cokroaminoto Palopo (UNCP) dan mengambil program Studi

Informatika (S1). Pada akhir studi, penulis menulis skripsi dengan judul

“Visualisasi Sarana dan Prasarana Fakultas Teknik Komputer Universitas

Cokroaminoto Palopo Berbasis 3D Sebagai Media Promosi”.

31

viii

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ............................................................................................ i

HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iii

KATA PENGANTAR ......................................................................................... v

DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii

DAFTAR TABEL ............................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... x

DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xii

DAFTAR SIMBOL DAN SINGKATAN ........................................................... xiii

BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ..................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah .............................................................................. 2

1.3 Tujuan Penelitian ............................................................................... 2

1.4 Manfaat Penelitian ............................................................................. 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................... 4

2.1 Kajian Teori ....................................................................................... 4

2.2 Hasil Penelitian yang Relevan ........................................................... 13

2.3 Kerangka Pikir ................................................................................... 14

BAB III METODE PENELITIAN .................................................................. 15

3.1 Jenis Penelitian .................................................................................. 15

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian ........................................................... 15

3.3 Batas Penelitian ................................................................................. 16

3.4 Tahapan Penelitian ............................................................................ 16

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN ................................ 26

4.1 Hasil Penelitian ................................................................................. 26

4.2 Pembahasan Penelitian ...................................................................... 28

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN ......................................................... 35

5.1 Kesimpulan......................................................................................... 35

5.2 Saran .................................................................................................. 35

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 36

31

ix

DAFTAR TABEL

1. Fungsi-Fungsi Tools Panel Google SketchUp .................................................. 8

2. Model Konsistensi Antar Panelis untuk Validitas Isi ....................................... 19

3. Daftar Sarana dan Prasarana Fakultas Teknik Komputer ................................ 21

4. Pembuatan Script Dubbing ............................................................................... 33

31

x

DAFTAR GAMBAR

1. Perbandingan Koordinat 2 Dimensi dan 3 Dimensi ........................................ 6

2. Tampilan Awal Google Sketchup .................................................................... 7

3. Tampilan Start Page Adobe Premiere Pro CS6 ............................................. 10

4. Komponen Utama Adobe Premiere Pro CS6 ................................................. 10

5. Komponen Menu-Edit Adobe Premiere Pro CS6 .......................................... 11

6. Bagan Kerangka Pikir .................................................................................... 14

7. Siklus pengembangan multimedia Visualisasi 3 Dimensi ............................. 16

8. Kontruksi bangunan Universitas Cokroaminoto Palopo ................................ 20

9. Kontruksi bangunan FTKom ......................................................................... 21

10. Pembuatan konstruksi bangunan UNCP keseluruhan .................................... 22

11. Pembuatan kontruksi bangunan pintu masuk utama ...................................... 22

12. Pembuatan kontruksi bangunan FTKom bagian samping ............................. 23

13. Pembuatan kontruksi bangunan FTKom bagian depan ................................. 23

14. Pembuatan kontruksi ruang dekan ................................................................. 23

15. Pembuatan kontruksi ruang prodi .................................................................. 23

16. Pembuatan kontruksi ruang dosen ................................................................. 24

17. Pembuatan kontruksi laboratorium ................................................................ 24

18. Editing video dengan menyatukan hasil render setiap scene ........................ 25

19. Diagram Respon Aspek Tampilan ................................................................. 26

20. Diagram Respon Kemudahan ....................................................................... 26

21. Diagram Respon Kualitas Isi Video............................................................... 27

22. Diagram Kesimpulan ..................................................................................... 27

23. Opening .......................................................................................................... 28

24. Tampilan Scene Pertama ................................................................................ 29

25. Tampilan Scene Kedua................................................................................... 29

26. Tampilan Scene Ketiga .................................................................................. 30

27. Tampilan Scene Keempat .............................................................................. 30

28. Tampilan Scene Kelima ................................................................................. 31

29. Tampilan Scene Keenam ................................................................................ 31

30. Tampilan Scene Ketujuh ................................................................................ 32

31

xi

31. Tampilan Scene Kedelapan ............................................................................ 32

31

xii

DAFTAR LAMPIRAN

1. Pedoman Observasi .......................................................................................... 39

2. Pedoman Wawancara ....................................................................................... 40

3. Instrumen Penelitian ......................................................................................... 41

4. List Daftar Pustaka ........................................................................................... 49

31

xiii

DAFTAR SIMBOL DAN SINGKATAN

Simbol Keterangan

UNCP Universitas Cokroaminoto Palopo

2D 2 Dimensi

3D 3 Dimensi

AVI Audio Video Interleave

MOV Quick Time Movie

Mp4 Mpeg-4

FTKom Fakultas Teknik Komputer

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Menurut Hasibuan (2019:259), pada era sekarang ini ilmu pengetahuan

berkembang sangat pesat dari berbagai bidang, salah satunya multimedia. Animasi

3D adalah sebuah objek animasi dalam ruang 3D dimana animasi tersebut dapat di

putar dan di pindahkan seperti objek nyata, animasi 3D juga merupakan salah satu

model animasi yang paling banyak di buat dan diproduksi hingga saat ini.

Pemodelan 3D adalah proses mengembangkan representasi matematis dari

permukaan 3D apa pun dari suatu objek (baik hidup maupun mati) melalui

perangkat lunak khusus. Hasil dari pemodelan ini disebut sebagai model 3

dimensi.

Menurut Sinaga (2015:1), saat ini mulai marak dengan berkembangnya

desain atau model suatu bangunan berupa model 3D (3 Dimensi), misalnya

melalui media televisi yang menampilkan konsep desain rumah atau bangunan

dalam bentuk 3D yang biasa di gunakan untuk memberikan visualisasi yang lebih

menarik.

Menurut Ginting & Winarko (2015:2), bentuk desain bangunan dalam

3D sering digunakan sebagai media promosi seperti brosur, papan informasi, iklan

televisi, spanduk, spanduk bahkan dengan bantuan multimedia penyimpanan

informasi jauh lebih menarik dan interaktif.

Pemanfaaatan 3D saat ini dimanfaatkan didunia Perguruan Tinggi dalam

rangka memberikan informasi kepada masyarakat melalui promosi. Fakultas

Teknik Komputer memiliki gedung bertingkat 3 lantai dan memiliki banyak

ruangan seperti perkuliahan, lab komputer, ruang Prodi, Ruang Dekan, Ruang

Dosen, dan lain sebagainya.

Dalam pemasaran memperkenalkan Fakultas Teknik Komputer pada

masyarakat luas, kampus Universitas Cokroaminoto Palopo memiliki media

informasi yaitu brosur. Brosur tidak mungkin hanya diproduksi satu saja untuk

banyak pembaca, tetapi akan diproduksi massal, sehingga tak heran jika biaya

2

yang dikeluarkan cukup besar. Promosi dengan cara tersebut dianggap kurang

efektif karena membutuhkan banyak biaya, waktu, serta tenaga.

Melihat permasalahan tersebut, pada penelitian kali ini penulis ingin

membuat sebuah media informasi berupa animasi 3 dimensi. Dengan media

informasi menggunakan animasi 3D dapat memberikan hasil visualisasi yang

lebih realistis atau nyata dan menarik kepada para calon mahasiswa sebagai media

promosi. Disamping itu hasil visualisasi yang dihasilkan dalam bentuk video,

sehingga mudah untuk di bagikan melalui social media lain dan efesien dalam

segi biaya. Dengan adanya persoalan tersebut, maka mengangkat judul

“Visualisasi Sarana dan Prasarana Fakultas Teknik Komputer Universitas

Cokroaminoto Palopo Berbasis 3D Sebagai Media Promosi”.

1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah adalah bagaimana memvisualisasikan

Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo berbasis 3 dimensi

sebagai media promosi?

1.3 Tujuan Penelitian

Terciptanya sebuah media informasi berupa video bentuk konstruksi

Fakultas Teknik Komputer yang di visualisasikan kedalam bentuk 3 dimensi pada

bangunan, yang dapat diterapkan sebagai kebutuhan Instansi, sebagai media

informasi tambahan promosi Fakultas Teknik Komputer Universitas

Cokroaminoto Palopo.

1.4 Manfaat Penelitian

Proses penelitian ini sangat diharapkan dapat memberikan manfaat yang

kemudian dapat digunakan dalam pengembangan penelitian yang dimiliki saat ini,

adapun manfaat penelitian tersebut antara lain:

1. Manfaat terhadap penulis

Manfaat yang diharapkan bagi penulis adalah mengetahui bagaimana

mengembangkan dan menerapkan ilmu-ilmu selama kuliah.

3

2. Manfaat terhadap dunia akademik

Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai rujukan atau referensi

bagi yang berminat dalam pengembangan Visualisasi yang berbasis 3D.

3. Manfaat terhadap tempat penelitian

Hasil Penelitian ini sebagai sarana tambahan bagi pihak Fakultas Teknik

Informatika.

3

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori

Dalam penelitian ini penulis akan menjelaskan pengertian yang

berhubungan dengan judul penelitian yang diajukan. Adapun materi yang akan

penulis jelaskan adalah sebagai berikut.

1. Pengertian Visualisasi

Menurut McCormick dan Bruce H et al. (2014:1), visualisasi adalah

metode komputasi. Mengubah simbolik menjadi geometris, memungkinkan

peneliti mengamati simulasi dan perhitungan. Visualisasi mencakup pemahaman

gambar dan pencampuran gambar. Artinya, visualisasi adalah alat untuk

menginterpretasikan data gambar yang dimasukkan ke dalam komputer, dan untuk

menghasilkan gambar dari data multi-dimensi yang kompleks. Visualisasi

menyatukan sebagian besar bidang independen dan konvergen, dari berikut ini:

a) Grafik Komputer

b) Pemrosesan Gambar

c) Visi Komputer

d) Computer Aided Design (CAD)

e) Pemrosesan Sinyal

f) Studi Antar muka Pengguna

Menurut Anditya (2008:69) visualisasi merupakan upaya nyata seseorang

untuk mentransformasikan ide atau idenya kepada orang lain, baik sekelompok

khalayak maupun publik dalam bentuk media gambar yang mudah dipahami.

Menurut Wahyudin et al. (2015:62) visualisasi merupakan teknik dalam

membuat gambar, diagram atau animasi untuk menampilkan informasi.

Penulis menyimpulkan bahwa visualisasi adalah upaya yang nyata yang

dilakukan seseorang untuk menginterpretasikan data gambar yang dimasukkan ke

dalam komputer untuk menghasilkan gambar yang dapat menampilkan informasi.

5

2. Pengertian Sarana dan Prasarana

Menurut Sanjaya & Wina (2015:18) sarana adalah segala sesuatu yang

secara langsung mendukung kelancaran proses pembelajaran misalnya media

dalam pembelajaran, perangkat pembelajaran, perlengkapan sekolah, dan lain

sebagainya. Sedangkan infrastruktur adalah segala sesuatu yang secara tidak

langsung mendukung keberhasilan suatu proses pembelajaran misalnya jalan

menuju sekolah, toilet, dan lain sebagainya.

Menurut Alfarisi & Afriansyah (2019:1) sarana adalah segala sesuatu yang

dapat digunakan sebagai sarana untuk mencapai suatu tujuan atau sasaran.

Sedangkan infrastruktur adalah segala sesuatu yang menjadi penunjang utama

dalam penyelenggaraan suatu proses bisnis yang berkaitan dengan benda tidak

bergerak, seperti gedung, ruang kantor, dan tanah.

Menurut Rahayu (2019:3) sarana dan prasarana merupakan alat atau

bagian yang mempunyai peran yang sangat penting bagi keberhasilan dan

kelancaran suatu proses, termasuk dalam lingkup pendidikan. Sarana dan

prasarana merupakan sarana yang mutlak terpenuhi untuk memberikan

kemudahan dalam melaksanakan suatu kegiatan walaupun belum dapat memenuhi

sarana dan prasarana dengan baik.

Penulis menyimpulkan bahwa sarana dan prasarana berarti segala sesuatu

yang merupakan penunjang utama dalam terselenggaranya suatu proses kegiatan.

Pada umumnya segala sesuatu kegiatan membutuhkan sarana dan prasarana yang

memadai untuk keberlangsungan kegiatan tersebut.

3. Pengertian 3 Dimensi

Berpikir secara 3 dimensi merupakan hal yang mudah karena kita hidup

dalam dunia 3 dimensi. Namun, kita mungkin agak sedikit bingung saat pertama

kali belajar mengenai ruang kerja 3 dimensi (Studio, 2007:1).

Menurut Jesica et al. (2015:467) menyatakan bahwa dalam 3 dimensi

dalam dunia grafik komputer terdapat 2 sudut pandang yang digunakan yaitu 2

dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Grafik 3 dimensi merupakan representasi

gambar / grafik yang dibentuk oleh 3 koordinat yaitu x, y, dan z, sedangkan grafik

2 dimensi hanya merepresentasikan gambar pada dua koordinat yaitu koordinat x

dan y.

6

Gambar 1. Perbandingan Koordinat 2 Dimensi dan 3 Dimensi

Sumber : Jesica, Celia, dan Lengkong (2015:467)

Menurut Ramadhan et al. (2006:11) dunia desain 3 dimensi semakin

berkembang menarik, selain semakin terjangkau peralatan yang dibutuhkan untuk

membuat desain 3 dimensi juga terdapat kondisi pasar yang semakin

membutuhkan.

Menurut Kristianto (2007:5) keuntungan dari gambar 3 dimensi antara lain

yaitu sebagai berikut.

a) Gambar 3 dimensi dapat dilampirkan dengan gambar 2 dimensi, yang

memudahkan operator pembuat objek membayangkan objek yang akan dibuat

sesuai dengan gambar tersebut. Dengan demikian, kemungkinan terjadinya

kesalahan dalam pembuatannya semakin kecil.

b) Dapat digunakan untuk menjelaskan atau menyajikan suatu komponen atau

produk mesin agar lebih menarik dan mudah dipahami.

Dengan gambar 3D, dapat memvisualisasikan desain secara lebih jelas dan

realistic, guna melengkapi data-data teknis yang lazim terdapat dalam gambar 2D

menurut Soma (2008:1).

Penulis menyimpulkan bahwa 3 diemensi merupakan representasi gambar

atau grafik yang dibentuk oleh 3 koordinat yaitu x, y, dan z dan yang dihasilkan

oleh 3 dimensi cenderung sangat realistis dibandingkan dengan gambar yang

dibuat dengan konsep 2 dimensi.

4. Google SketchUp

Menurut Manullang (2017:1) Google SketchUp adalah program grafis

yang mumpuni untuk membuat desain 3 dimensi. Banyak sekali desain yang bisa

kita buat dengan program grafis yang andal ini, misalnya membuat desain rumah,

desain bangunan high rese, desain landscape, desain ruko, dan masih banyak lagi.

7

Menurut Jesica et al. (2015:469) menyatakan bahwa perangkat lunak

SketchUp dapat menerima / membaca data dalam format *, dwg, *, dxf dari file

AutoCAD. * .3ds dari 3dstudio Max, * .tiff, * .bmp, * .ddf, * .jpg, *. Tga dan *

.png. File yang dikerjakan di SketchUp juga dapat dengan mudah diekspor ke

berbagai format ini. Keunggulan SketchUp antara lain pengoperasiannya disertai

dengan penjelasan penggunaan aplikasi pada saat program dibuka sehingga

memudahkan pengguna dalam memahami penggunaannya dan fleksibilitas yang

tinggi dalam menerima dan mengirimkan data ke aplikasi lain.

Gambar 2. Tampilan Awal Google SketchUp

Sumber : Jesica, dkk (2015:469)

Menurut Wahyudin et al. (2015:63) sketchUp dibuat pada tahun 1999 oleh

sebuah perusahaan bernama @Last Software, kemudian pada tahun 2006 dibeli

oleh raksasa mesin pencari Google dengan tujuan untuk diintegrasikan dengan

proyek ambisius mereka Google Earth. Google membuatnya bebas untuk

menggunakan perangkat lunak keren ini ". Fungsi dari alat tersebut :

Tabel 1. Fungsi-Fungsi Tools Panel Google SketchUp

No Gambar Tools Penjelasan

1.

Select Berfungsi untuk menyeleksi obyek-obyek

yang ada di area.

2.

Line

Berfungsi untuk membuat obyek garis

lurus.

3.

Rectangle Berfungsi untuk membuat obyek berbentuk

persegi empat.

8

No Gambar Tools Penjelasan

4. Circle

Sama halnya dengan line, namun bedanya

tools hanya untuk membuat obyek

berbentuk lingkaran.

5. Arc

Sama halnya dengan line, namun tools ini

digunakan untuk membuat obyek garis

lengkung.

6.

Make

component

Berfungsi membuat obyek-obyek yang

terseleksi menjadi satu bagian/ komponen.

7. Eraser

Bedanya dengan eraser yang ada pada

software 2D, eraser ini hanya untuk

menghapus line.

8. Tape measure

Berfungsi untuk membuat sebuah garis

putus-putus.

9. Paint bucket

Berfungsi untuk menambahkan material /

warna / texture pada sisi obyek.

10. Push / pull

Berfungsi untuk mengextrude sisi obyek

yang terseleksi.

11. Move Berfungsi untuk pindah obyek.

12. Rotate Rotasi.

13. Offset

Membuat kloningan dari grid sisi obyek

yang terseleksi.

14.

Orbit

Rotate untuk merotasi obyek yang

terseleksi, sedangkan orbit digunakan untuk

merotasi view terhadap obyek.

15. Pan

Hampir sama dengan fungsi dari move,

namun bedanya tools ini digunakan untuk

memindahkan posisi view terhadap obyek

16. Zoom

Berfungsi untuk menzoom out / zoom in

view terhadap obyek.

17. Zoom extens

Menzoom out view kita terhadap seluruh

obyek yang ada di area.

9

Penulis menyimpulkan bahwa Google SketchUp adalah program grafis

yang mumpuni untuk membuat desain 3 dimensi yang dapat menerima / membaca

data dalam format *, dwg, *, dxf dari file AutoCAD. * .3ds dari 3dstudio Max, *

.tiff, * .bmp, * .ddf, * .jpg, *. Tga dan * .png.

5. Pemodelan 3D

Pemodelan adalah proses membangun atau membentuk suatu model

sistem nyata dalam bahasa formal tertentu menurut Togar Simatupang menurut

Arif (2016:3).

Menurut Khairunnisa & Yusian (2018:24) pemodelan 3D adalah benda

atau ruang yang sudah memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari panjang,

lebar dan tinggi. Teknik 3D dapat diartikan sebagai teknik yang dapat dilihat dari

berbagai sudut pandang (point of view). Keseluruhan tahapan 3D dilakukan

melalui komputer, mulai dari proses pemodelan, texturing hingga rendering.

Menurut Simarmata (2014:3) pemodelan objek 3D diperlukan untuk

dua tujuan. Tujuan pertama adalah bahwa model, bersama dengan informasi

tentang lokasi pengamat, akan digunakan untuk mensintesis citra objek yang

bersangkutan. Tujuan kedua adalah memodifikasi dan menganalisis objek yang

akan ditampilkan.

Menurut Santosa & Fauziah (2019:20) pemodelan 3D melalui penggunaan

perangkat lunak komputer 3D menjadi tren dalam memvisualisasikan ide-ide

desain. Upaya tinggi terus dilakukan oleh banyak desainer profesional untuk

menciptakan pemodelan bangunan 3D yang mampu mendekati kenyataan.

Penulis menyimpulkan bahwa pemodelan 3D benda atau ruang yang sudah

memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari panjang, lebar dan tinggi yang

dilakukan oleh banyak desainer profesional untuk menciptakan pemodelan

bangunan 3D yang mampu mendekati kenyataan yang menggunakan perangkat

lunak komputer.

6. Adobe Premiere Pro CS6

Menurut Razaq Ispantoro (2014:8) dalam buku The Magic of Movie

Editing, software dari Adobe Corporation ini memang biasa digunakan untuk

mengedit video baik untuk film, komersil maupun keperluan lainnya.

10

Keunggulan Adobe Premiere Pro CS6 adalah dapat menerima hampir

semua ekstensi video, seperti .avi, .mov, .wmv dan lainnya.

a) Halaman Awal

Gambar 3. Tampilan Start Page Adobe Premiere Pro CS6

Sumber : Khoir 2014:8

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita

mengakses Adobe Premiere Pro CS6 . Cara mengakses Adobe Premiere Pro CS6

pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar

program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Premiere Pro CS6.

b) Lingkungan Kerja Adobe Premiere Pro CS6

Gambar 4. Komponen Utama Adobe Premiere Pro CS6

Sumber : Khoir 2014:8

1) Menu Bar adalah menu yang berisikan menu-menu pull down. Cara

menggunakan menu ini adalah dengan cara mengklik atau menggunakan

11

Alt + huruf yang bergaris bawah pada menu bar.

2) Standard Toolbar yang berisi sekumpulan ikon sebagai shortcut untuk

perintah tertentu. Perintah yang terdapat pada standart toolbar adalah

perintah-perintah standart seperti new, save, open, copy, cut, print, maupun

paste.

3) Preview adalah monitor atau tampilan layar video yang ada dibawah menu

bar yang berfungsi untuk menampilkan video dalam proses editing, baik

sebelum di edit maupun sudah di edit.

4) Timeline merupakan menu yang dipergunakan untuk mengatur durasi video

yang sedang di edit.

c) Menu-Edit

Gambar 5. Komponen Menu-Edit Adobe Premiere Pro CS6

Sumber : Khoir 2014:8

1) Undo: Kembali ke langkah sebelumnya.

2) Redo: Kembali ke langkah selanjutnya. Kebalikan dari menu undo. Bila

memilih menu ini komputer akan menampilkan langkah selanjutnya.

3) Cut: Mengambil dan menghapus dengan tujuan untuk memindahkannya

ketempat lain dengan menggunakan paste .

4) Ripple Cut: Mengambil dan menghapus clip yang berada di Timeline pada

suatu durasi dengan tujuan memindahkan clip tersebut ke tempat lain atau

durasi lain.

12

5) Copy: Menduplikat clip dengan tujuan untuk memberikan clip tersebut ke

tempat lain.

6) Replace: Mengganti atau menimpa clip yang sudah dengan clip yang lain.

7) Delete: Menghapus clip.

8) Ripple Delete: Menghapus clip dan menggeser clip yang dibelakangnya.

9) Delete Parts: Menghapus efek yang ada di dalam clip tanpa menghapus

Clip itu sendiri.

10) Delete In/Out: Menghapus clip sesuai dengan seting In - Out.

11) Ripple Delete In/Out: Sama dengan menu Delete In/Out. Perbedaan hanya

pada terjadinya pergeseran clip yang di belakang clip yang dihapus. clip

yang ada di belakang Out akan bergeser ke depan.

12) Delete Gap: Menghapus are kosong yang ada di timeline.

13) Move To Previous Edit Point: Menggeser akhir Clip yang bersebelahan

dengan clip sesudahnya.

14) Move To Next Edit Point: Sama seperti menu Move to Previous Edit Point.

Perbedaan pada menentukan awal clip pada clip selanjutnya.

15) Add Cut Point: Pemotongan clip sekaligus memeberikan tanda potong di

dalam Multicam Mode.

16) Remove Cut Point: Menghapus tanda Add Cut Point sekaligus

menggabungkan clip yang terpotong olen Add Cut Point.

17) Set Between In/Out: Memberikan In (awal area) dan Out (akhir area) dengan

otomatis dengan tujuan area tersebut akan di hapus atau copy atau yang lain.

18) Add Squence To Bin: Membuat lembar kerja baru di bagian Bin.

Menurut Pura et al dalam Jeffrey (2019:17) adobe premiere pro ialah alat

pengeditan yang kuat, yang mampu menghasilkan video berkualitas yang tinggi.

Menurut Sumendap dkk. dalam Jeffrey (2019:17) menyatakan bahwa

adobe premiere pro merupakan software yang sangat populer dan sudah di akui

maka dalam proses pembuatan video karena adobe premiere pro terdapat banyak

tools yang mempermudah pengguna untuk mengedit video.

Penulis menyimpulkan bahwa adobe premiere pro merupakan software

yang sangat popular yang digunakan untuk mengedit video baik untuk film,

komersil yang mampu menghasilkan video berkualitas yang tinggi.

13

7. Pengertian Media dan Promosi

Menurut Arima & Indrawati (2018:1242) media merupakan sarana saluran

komunikasi. Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari

kata “Medium” yang secara harfiah berarti “perantara”, yaitu perantara sumber

pesan (sumber) dan penerimaan pesan (penerima).

Menurut Widayati & Augustinah (2019:8) Promosi berasal dari bahasa

Inggris promotif yang artinya tambah atau kembangkan. Promosi adalah salah

satu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi

pemasaran adalah kegiatan pemasaran yang berupaya menyebarkan informasi,

mempengaruhi, dan mengingatkan pasar sasaran perusahaan dan produknya agar

bersedia menerima, membeli, dan loyal terhadap produk yang ditawarkan oleh

perusahaan yang bersangkutan.

Promosi merupakan suatu upaya yang dilakukan salah satunya dengan

memakai konsep dan prinsip marketing untuk memasarkan suatu produk atau jasa

yang dimiliki menurut Halim (2010:45).

Penulis menyimpulkan bahwa, promosi adalah tindakan yang dilakukan

oleh perusahaan dengan jalan mempengaruhi konsumen secara langsung ataupun

tidak langsung untuk menciptaan pertukaran dalam pemasaran.

2.2 Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian-penelitian terdahulu yang menjadi bahan rujukan dan referensi

antara lain:

1. Triyugo Winarko, Edi Petra Ginting (2015), Visualisasi 3d Ruang Dan

Bangunan Pada Perguruan Tinggi Mitra Lampung Berbasis Multimedia. Dari

hasil penelitian ini ditemukan dapat memberikan gambaran mengenai keadaan

ruang dan bangunan pada Perguruan Tinggi Mitra Lampung yang di dukung

oleh teks, gambar, animasi, audio serta video.

2. Wahyudin, Subandi Wahyudi, dan M. Isnaeni Agus Robbi (2015), Visualisasi

Masjid Agung Rangkasbitung Berbasis 3d Dengan Menggunakan Google

SketchUp & After Effect. Terciptanya sebuah media informasi berbasis

animasi bentuk konstruksi gedung yang di visualisasikan kedalam bentuk 3

dimensi pada bangunan masjid Agung Al-a’raaf Rangkasbitung-Lebak, yang

dapat diterapkan sebagai kebutuhan Instansi sebagai media informasi

14

tambahan pada promosi, yang menerapkan hasil kemampuan belajar individu

mahasiswa.

3. Ulfa Nurhalimah Hasibuan, Dodi Siregar, dan Nur Wulan (2019), Visualisasi

Museum Deli Serdang Berbasis 3d Dengan Menggunakan Google SketchUp

Dan After Effect. Penelitian ini berbentuk video visualisasi dapat di akses oleh

siapa saja karena tidak dalam aplikasi yang rumit, penyampaian informasi

berupa video visualisasi bertujuan agar penyampaian informasi bisa lebih

mudah tersampaikan.

2.3 Kerangka Pikir

Sebuah kerangka pikir merupakan susunan dari pokok permasalahan

sehingga menghasilkan suatu solusi. Kerangka pikir penelitian ini dibuat dalam

bentuk skema seperti gambar berikut :

Gambar 6. Bagan Kerangka Pikir

Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo teletak dikampus

utama yaitu di Jalan Latammacelling, No.19 Kota Palopo.

Dalam mempromosikan Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto

Palopo masih menggunakan brosur sebagai media promosi.

Hasil yang diharapkan adalah terciptanya sebuah media promosi yang berbentuk 3

dimensi dalam bentuk video yang dapat lebih memudahkan semua pihak yang

khususnya calon mahasiswa baru lebih tertarik untuk masuk ke Fakultas Teknik

Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo.

Untuk mengatasi masalah persoalan tersebut mengharuskan diciptakannya sebuah

media promosi yaitu Visualisasi Fakultas Teknik Komputer Universitas

Cokroaminoto Palopo berbasis 3 dimensi yang dapat terlihat realistis atau nyata dan

efisien dari segi biaya.

16

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah penelitian research and

development. Penelitian pengembangan merupakan salah satu jenis penelitian

yang dapat menjadi penghubung atau pemutus kesenjangan antara penelitian dasar

dengan penelitian terapan. Penelitian pengembangan adalah suatu proses yang

digunakan untuk mengembangkan dan membuat produk-produk yang digunakan

dalam pendidikan.

Penelitian dan pengembangan atau Research and Development (RnD)

adalah suatu penelitian dimana alat yang telah kita buat di uji cobakan dan dilihat

tingkat keefektifannya menurut Jhohar (2012).

Menurut Wahyudin et al. (2015:65) Pembuatan Visualisasi 3D berbasis

animasi multimedia nyata. Untuk mengembangkan suatu animasi Visualisasi 3

Dimensi penulis menggunakan metode pengembangan multimedia. Dalam

pengembangan metode multimedia terdapat tahap-tahapan pengembangan

multimedia yaitu concept (konsep), design (perancangan), material colecting

(pengumpulan bahan), dan testing (pengujian).

Gambar 7. Siklus pengembangan multimedia Visualisasi 3 Dimensi

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan bertempat di Fakultas Teknik Komputer Universitas

Cokroaminoto Palopo (UNCP). Fakultas Teknik Komputer merupakan Fakultas

yang terletak dikampus utama yaitu di Jalan Latammacelling, No.19 Kota Palopo.

Consep design material

colecting testing

16

3.3 Batasan Penelitian

Batasan penelitian berfungsi untuk menghindari perluasan masalah pada

sebuah pembahasan sehingga diperoleh hasil pembahasan yang sesuai dengan

tujuan yang diharapkan, maka yang merupakan batasan dalam penelitian ini yaitu

Visualisasi Sarana dan Prasarana Fakultas Teknik Komputer Universitas

Cokroaminoto Palopo Berbasis 3D sebagai Media Promosi.

3.4 Tahapan Penelitian

Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah

pengamatan, wawancara dan studi pustaka. Studi pustaka merupakan mempelajari

dan mencari teori-teori dari buku agar dapat dijadikan sebagai landasan dasar,

studi litetur agar dapat dijadikan agar dapat dijadikan sebagai pembanding dan

bahan pelengkap lainnya yang berkaitan dengan multimedia, 3 dimensi dan visual

grafik lainnnya serta mengunjungi (browsing) situs-situs internet yang

berhubungan dengan project pembuatan visualisasi 3 dimensi yang akan dibuat

sebagai referensi tambahan.

Pengamatan yaitu pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

mengamati, menganalisa keamanan jaringan dan mencatat serta sistematik gejala-

gejala yang diselidiki pada lokasi. Wawancara (interview) yaitu proses tanya-

jawab pada seseorang yang berwewenang dalam penelitian yang berlangsung

secara lisan dimana dua orang atau lebih bertatap muka.

1. Pengumpulan data

Teknik yang digunakan penulis untuk memperoleh data dan informasi

dalam penelitian ini yaitu:

a. Pengamatan

Pengamatan yang peneliti amati mengenai masalah apa saja yang terdapat

pada Universitas Cokroaminoto Palopo dan hasil yang peneliti dapatkan yaitu

pengenalan kampus khusunya Fakultas Teknik Komputer di Universitas

Cokroaminoto Palopo masih menggunakan brosur sebagai pengenalan kampus.

Untuk itu, perlu dibuatkan sebuah media informasi yang berbasis 3D yang dapat

menampilkan data dan informasi terkait ruangan Fakultas Teknik Komputer

Universitas Cokroaminoto Palopo sebagai media promosi kepada khalayak

umum.Teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk memberi visualisasi yang

17

menarik dan interaktif.

b. Wawancara

Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan

melakukan tanya jawab secara langsung kepada Prodi Fakultas Teknik Komputer

Universitas Cokroaminoto Palopo.

c. Studi Pustaka

Studi pustaka meruapakan teknik pengumpulan data dengan mempelajari

teori-teori objek yang diperoleh dari buku, jurnal, skripsi serta hasil penelitian

lainnya yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan.

d. Angket

Angket digunakan untuk mengukur tingkat kebutuhan informasi yang akan

dirancang dalam. Pengukuran penilaian validasi dibuat dalam model SERVQUAL

didasarkan pada item yang dirancang untuk mengukur harapan dan persepsi

pengguna, diantaranya terdapat tiga dimensi utama yaitu Tampilan (Interface),

Kemudahan (Usability) dan Kualitas Materi. Ketiga dimensi utama tersebut

dijabarkan dalam beberapa item/butir pernyataan yang disusun dalam pernyataan-

pernyataan berdasarkan skala Likert, dari 1 (Kurang Sekali) sampai 4 (Baik

Sekali).

Menurut Ruslan dalam Tenriawaru & Sumarni (2018:3) mengemukakan

bahwa metode statistik untuk menentukan validitas isi dan reliabilitas keseluruhan

dari suatu tes melalui expert judgement (penilaian pakar). Relevansi kedua pakar

secara menyeluruh merupakan validasi isi Gregory yaitu berupa koefesien

validitas isi. Koefesien validitas isi dapat dihitung dengan menggunakan rumus

berikut:

Validitas isi =

Keterangan:

A = sel yang menunjukkan kedua pakar/penilai menyatakan tidak

relevan.

B dan C = sel yang menunjukkan perbedaan pandangan kedua pakar/penilai

menyatakan tidak relevan dan relevan

D = sel yang menunjukkan kedua pakar/penilai menyatakan relevan.

18

Berikut ini adalah modul kesepakatan antar penilai untuk validitas isi:

Tabel 2. Model Konsistensi Antar Panelis untuk Validitas Isi.

Validator II

Validator I

Tidak

relevan

Skor (1-2)

Relevan

Skor (3-4)

Tidak relevan

Skor (1-2) A B

Relevan

Skor (3-4) C D

Menurut Sahih dalam Tenriawaru & Sumarni (2018:3) untuk memutuskan

apakah alat penilaian kinerja memiliki tingkat validitas yang cukup, model

kesepakatan digunakan dengan kriteria penilaian dari dua validator yang memiliki

setidaknya “relevansi yang kuat”. Jika koefisien validitas isi tinggi (V> 75%),

maka hasil pengukuran atau intervensi tersebut valid.

2. Analisis Sistem

a. Sistem yang berjalan pada Kampus Universitas Cokroaminoto Palopo, yaitu

pengenalan kampus khusunya Fakultas Teknik Komputer masih

menggunakan brosur sebagai pengenalan kampus.

b. Berdasarkan pengamatan yang dilakukan oleh penulis maka penulis

mengusulkan memvisualisasikan Fakultas Teknik Komputer Universitas

Cokroaminoto Palopo berbasis 3D yang menarik.

c. Kebutuhan Fungsional pada media ini adalah dapat menampilkan data dan

informasi terkait ruangan Fakultas Teknik Komputer Universitas

Cokroaminoto yang memberikan visualisasi yang menarik dan interaktif.

d. Kebutuhan Non- Fungsional

1) Kebutuhan Perangkat Keras

Kebutuhan perangkat keras dalam membangun aplikasi ini dibagi adalah

menggunakan sebuah leptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

a) Processor Intel (R) CORE i5-8265U @1.6GH.

b) Ram 8 GB.

19

2) Kebutuhan Perangkat Lunak (software)

Perangkat lunak yang digunakan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

a) Sistem operasi menggunakan windows 10.

b) Aplikasi yang digunakan dalam pembuatan adalah SketchUp 2018 dan

Adobe Premiere Pro CS6.

3. Desain

a. Perancangan model/Sistem

Dalam pembuatan tugas akhir ini, proses dimulai dengan pembuatan

konsep. Setelah itu dilanjutkan dengan proses modeling dan teksturing objek.

Setelah objek-objek tersebut selesai dibuat akan dilakukan proses penyatuan objek

pada storyboard.

Setelah semua elemen objek sudah tertata dilakukan proses rendering pada

objek. Kemudian dilakukan pengecekan, dan jika sudah tidak terdapat kesalahan

maka dilanjutkan dengan proses rendering, dan keluaran yang dihasilkan

potongan video yang berhasil dirender. Setelah itu proses akan diulang kembali

sampai seluruh potongan video selesai dibuat.

Setelah proses potongan video selesasi, maka akan dilanjutkan dengan

proses penggabungan video. Pada proses ini diinput video, teks, dan audio.

Selanjutnya kembali di lakukan proses penyusunan hasil potongan video, tidak

lupa juga dilakukan pengecekan agar tidak terjadi kesalahan. Proes selanjutnya

akan mengeluarkan ouput berupa video secara keseluruhan.

4. Pembuatan

Pembuatan visualisasi 3 dimensi Fakultas Teknik Komputer Universitas

Cokroaminoto Palopo terdapat langkah-langkah yaitu sebagai berikut.

a. Konsep

Judul : Visualisasi Sarana dan Prasarana Fakultas Teknik Komputer

Universitas Cokroaminoto Palopo Berbasis 3D Sebagai Media

Promosi.

Tujuan : Membuat suatu visualisasi 3 dimensi berbasis animasi multimedia

yang berfungsi sebagai media informasi Fakultas Teknik

20

Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo untuk menampilkan

visualisasi animasi 3 dimensi agar terlihat lebih menarik.

Obyek 3D : Menggunakan format Mp4, yang dibuat dengan menggunakan

Google sketchup pro.

Gambar : Menggunakan format file jpg, yang merupakan hasil foto.

Audio : Menggunakan file Mp3 yang diperoleh oleh koleksi Pribadi.

Video : Menggunakan file Mp4.

b. Pengumpulan Bahan

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi,

audio dan foto konstruksi gedung Fakultas Teknik Komputer Universitas

Cokroaminoto Palopo di berbagai sudut, sebagai acuan tambahan dalam

pembuatan Visualisasi Gedung. Berikut, ini beberapa contoh gambar yang

dicapture oleh penulis.

Gambar 8. Kontruksi bangunan Universitas Cokroaminoto Palopo

Gambar 9. Kontruksi bangunan Fakultas Teknik Komputer

21

Di bawah ini adalah tabel daftar sarana dan prasarana yang dimiliki

Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo.

Tabel 3. Daftar Sarana Dan Prasarana Fakultas Teknik Komputer

Sarana dan Prasarana Jumlah

Ruang Dekan 1

Ruang Prodi 1

Ruang Dosen 3

Ruang Laboratorium 6

Komputer 41

Kursi 41

Meja 41

Mouse 41

Keyboard 41

Earphone 41

Lampu 4

AC 2

Kipas Angin 2

CCTV 1

Papan Tulis 1

LCD (Proyektor) 1

Penghapus Papan Tulis 1

c. Perancangan 3 Dimensi

Pembuatan konstruksi gedung berbasis 3 Dimensi di buat dengan tahap

demi tahap agar bisa menghasilkan bangunan terlihat reality dengan aslinya pada

bangunan tersebut. Pembuatan Visual 3 dimensi kampus Universitas

Cokroaminoto Palopo menggunakan perangkat lunak Google SketchUp yang

sering digunakan sebagai pembuatan kontruksi bangunan ekterior dan interior

pada bidang arsitektur.

Berikut tahapan pembuatan konstruksi 3 dimensi dengan menggunakan

google sketchUp.

22

Gambar 10. Pembuatan konstruksi bangunan Universitas Cokroaminoto Palopo

keseluruhan.

Gambar 11. Pembuatan kontruksi bangunan pintu masuk utama.

Gambar 12. Pembuatan kontruksi bangunan Fakultas Teknik Komputer bagian

samping.

23

Gambar 13. Pembuatan kontruksi bangunan Fakultas Teknik Komputer

bagian depan.

Gambar 14. Pembuatan kontruksi ruang dekan.

Gambar 15. Pembuatan kontruksi ruang prodi.

24

Gambar 16. Pembuatan kontruksi ruang dosen.

Gambar 17. Pembuatan kontruksi laboratorium.

d. Editing video

Pada tahapan ini dilakukan pengeditan dari hasil render animasi pada

setiap scene yang telah dibuat, kemudian akan di satukan pada setiap scene yang

menjadikan sebuah company profil visualisasi 3 dimensi konstruksi pada Fakultas

Teknik Komputer. Berikut tahapan proses pengeditan pada setiap scene video

dengan menggunakan perangkat aplikasi Adobe Premiere Pro CS6. Dengan

adanya beberapa penambahan animasi berupa running text dan effect matahari

dengan menggunakan light flares yang diterapkan pada setiap scene.

25

Gambar 18. Editing video dengan menyatukan hasil render setiap scene.

5. Pengujian

Pengujian dilakukan setelah selesai tahap pembuatan. Pengujian ini

dimaksudkan untuk mengetahui perangkat lunak yang telah dibuat sudah

memenuhi kriteria yang sesuai dengan tujuan atau belum. Pada tahap ini terdiri

dari beberapa bagian yaitu:

a. Pengujian Sistem

Pengujian sistem dilakukan dengan menyesuaikan obyek obyek yang telah

dibuat sudah cukup mirip dengan obyek obyek asli dalam Fakultas Teknik

Komputer.

b. Penilaian Ahli

Penilaian ahli dilakukan kepada dosen ahli untuk memastikan kesesuaian

informasi apakah sudah memenuhi kriteria.

6. Hasil Akhir

Hasil dari visualisasi 3 dimensi kostruksi Fakultas Teknik Komputer

Universitas Cokroaminoto Palopo yang telah dibuat ini terdiri dari beberapa scene

yang saling memiliki perbedaan ukuran, frame dan durasi antara satu dengan yang

lainnya yang kemudian disatukan. Visualisasi 3 dimensi konstruksi gedung pada

Fakultas Teknik Komputer menggunakan format Mp4.

27

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN

4.1 Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan pengujian ahli media

telah di uji oleh dosen yang merupakan seorang dosen multimedia yang paham

benar dengan aplikasi yang telah dibuat untuk mengukur tingkat/ kualitas .

1. Aspek Tampilan (Interface)

Gambar 19. Diagram Respon Aspek Tampilan

Berdasarkan gambar 19 di atas, hasil respon penelitian Visualisasi Sarana

dan Prasarana Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo

Berbasis 3d Sebagai Media Promosi, maka diketahui hasil respon baik sekali

sebanyak 87%, baik sebanyak 13%, kurang baik sebanyak 0%, dan tidak baik

sebanyak 0%.

2. Kemudahan (Usability)

Gambar 20. Diagram Respon Kemudahan

Berdasarkan gambar 20 di atas, hasil respon penelitian Visualisasi Sarana

dan Prasarana Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo

27

Berbasis 3d Sebagai Media Promosi, maka diketahui hasil respon baik sekali

sebanyak 80%, baik sebanyak 20%, kurang baik sebanyak 0%, dan tidak baik

sebanyak 0%.

3. Kualitas Isi Video

Gambar 21. Diagram Respon Kualitas Isi Video

Berdasarkan gambar 21 di atas, hasil respon penelitian Visualisasi Sarana

dan Prasarana Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo

Berbasis 3d Sebagai Media Promosi, maka diketahui hasil respon baik sekali

sebanyak 80%, baik sebanyak 20%, kurang baik sebanyak 0%, dan tidak baik

sebanyak 0%.

4. Respon Kesimpulan

Gambar 22: Diagram Kesimpulan

Berdasarkan gambar 22 di atas, setelah mengetahui hasil respon

penelitian yang telah di lakukan maka dibuatlah diagram kesimpulan. Hasil respon

baik sekali sebanyak 80% dan baik sebanyak 20% maka dari itu penilaian rata-

rata masuk dalam kategori baik sekali.

28

4.2 Pembahasan Penelitian

Dengan gambar 3D, dapat memvisualisasikan desain secara lebih jelas dan

realistic, guna melengkapi data-data teknis yang lazim terdapat dalam gambar 2D

menurut Soma (2008:1).

Hasil dari visualisasi 3 dimensi kostruksi Fakultas Teknik Komputer yang

telah dibuat ini terdiri dari beberapa scene yang saling memiliki perbedaan

ukuran, frame dan durasi antara satu dengan yang lainnya. Visualisasi 3 dimensi

konstruksi Fakultas Teknik Komputer menggunakan format Mp4 pada hasil

editing video secara keseluruhan. Aplikasi ini memiliki daftar scene pada setiap

render, berikut ini merupakan hasil video scene per scene dari visualisasi sarana

dan prasarana Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo.

1. Opening

Gambar 23. Opening

Pada gambar 23 adalah tampilan scene opening, di dalam opening ini di

rancang dengan membuat sebuah tulisan UNCP_FTKOM menggunakan efek

seperti pencarian di Google dengan di berikan audio yang baik. Berdasarkan hasil

penelitian yang telah dilakukan, opening sudah baik digunakan didalam video.

29

2. Scene Pertama

Gambar 24. Tampilan scene pertama

Scene pertama ini adalah tampilan awal dari visualisasi 3D Fakultas

Teknik Komputer yang menampilkan pintu masuk utama kampus Universitas

Cokroaminoto. Scene yang berdurasi 8 detik mempunyai kualitas high definition.

3. Scene Kedua

Gambar 25. Tampilan scene kedua

Scene kedua ini adalah tampilan kedua dari visualisasi visualisasi 3D

Fakultas Teknik Komputer yang menampilkan pintu samping kampus. Scene ini

berdurasi 5 detik dengan pencahayaan yang cukup bangunan terlihat realistis.

30

4. Scene Ketiga

Gambar 26. Tampilan scene ketiga

Scene ketiga ini adalah tampilan eksterior gedung Fakultas Teknik

Komputer. Scene ini berdurasi 5 detik dengan pencahayaan yang cukup bangunan

terlihat realistis dengan 60 frame per second. Bayangan dari gedung terlihat baik

dan memberi kesan lebih realistis.

5. Scene Keempat

Gambar 27. Tampilan scene keempat

Scene keempat ini adalah tampilan interior ruang dekan Fakultas Teknik

Komputer. Durasi scene ini adalah 15 detik, di dalam interior terdapat objek

komputer, kursi, meja, lemari, laptop, berkas-berkas, Ac, jam dinding, bunga dan

tempat sampah. Bayangan dari setiap objek terlihat baik dan memberi kesan lebih

realistis.

31

6. Scene Kelima

Gambar 28. Tampilan scene kelima

Scene kelima ini adalah tampilan interior ruang prodi. Durasi scene ini

adalah 7 detik, di dalam interior kamar tidur terdapat komputer, kursi, meja,

lemari, berkas-berkas, dan bunga. Bayangan dari setiap objek terlihat baik dan

memberi kesan lebih realistis.

7. Scene Keenam

Gambar 29. Tampilan scene keenam

Scene keenam ini adalah tampilan eksterior ruang dosen Fakultas Teknik

Komputer. Scene ini berdurasi 5 detik dengan pencahayaan yang cukup terlihat

realistis.

32

8. Scene Ketujuh

Gambar 30. Tampilan scene ketujuh

Scene ketujuh ini adalah tampilan interior ruang dosen Fakultas Teknik

Komputer. Durasi scene ini adalah 15 detik, di dalam interior terdapat Ac, laptop,

meja dan kursi. Dengan resolusi image high definition dan pencahayaan yang

baik.

9. Scene Kedelapan

Gambar 31. Tampilan scene ketujuh

Scene kedelapan ini adalah tampilan interior laboratorium. Durasi scene

ini adalah 15 detik, di dalam interior terdapat papan tulis, LCD, kipas Angin, Ac,

komputer, meja dan kursi. Dengan resolusi image high definition dan

pencahayaan yang baik.

33

Dibawah ini adalah tabel pembuatan script dubbing atau pengisi suara

hasil video visualisasi 3D Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto

Palopo.

Tabel 4. Pembuatan Script Dubbing.

Scene Visual Audio

Opening,

Durasi :

00.08

Opening

Menampilkan scene

opening dengan

tampilan tulisan

UNCP_FTKOM.

Musik

Scene 1,

Durasi :

00.08

Menampilkan pintu

masuk utama

kampus Universitas

Cokroaminoto.

Selamat datang di kampus Universitas

Cokroaminoto Palopo yang beralamat di Jln.

Latamacelling, Tompotika, Wara, Kota Palopo.

Universitas Cokroaminoto Palopo atau yang

populer dengan nama UNCP berdiri sejak

tanggal 1 Maret 1967 yang merupakan kampus

swasta yang terbaik di Indonesia bagian Timur

dan sudah terakreditasi B.

Scene 2,

Durasi :

00.05

Menampilkan

Gedung Fakultas

Teknik Komputer

Prodi Informatika

dari arah samping.

Fakultas Teknik Komputer Universitas

Cokroaminoto Palopo menaungi satu program

studi yaitu program studi Informatika.

Scene 3,

Durasi :

00.05

Menampilkan

Gedung Fakultas

Teknik Komputer

Prodi Informatika.

Program studi Informatika ini adalah program

studi yang terakreditas B atau sangat baik dari

BAN-PT.

Scene 4,

Durasi :

00.15

Menampilkan

Ruangan Dekan.

Musik.

Scene 5,

Durasi :

00.07

Menampilkan

Ruangan Prodi.

Ini adalah ruangan Prodi Informatika yang

biasanya digunakan untuk pengambilan KRS,

KHS, dan pengurusan lainnya.

34

Scene Visual Audio

Scene 6,

Durasi :

00.05

Menampilkan

eksterior ruangan

dosen.

Musik

Scene 7,

Durasi :

00.15

Menampilkan

interior ruangan

dosen.

Musik.

Scene 8,

Durasi :

00.15

Menampilkan

Ruangan

Laboratorium 1,

Laboratorium 2,

Laboratorium 3,

Laboratorium 4,

Laboratorium 5,

Laboratorium 6.

Laboratorium 7.

Fakultas ini telah memiliki ruangan laboratorium

yang dapat anda andalkan membantu

mengembangkan bakat dan minat yang anda

miliki. Program Fakultas Teknik Komputer

memiliki 7 ruang Laboratorium, 2 diantara 7

tersebut memiliki komputer dengan spesifikasi

yang cukup memadai untuk multimedia, editing

video, maupun program - program yang

membutuhkan spesifikasi tinggi. Sedangkan 3

yang lainnya khusus untuk jaringan dan 2 untuk

program – program yang membutuhkan

spesifikasi rendah contohnya html ataupun java.

Dengan bergabung difakultas kami berarti anda

sudah berhak mendapatkan beragam fasilitas.

28

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, pembuatan visualisasi 3 dimensi Fakultas

Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo serta yang peneliti bahas,

dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Terciptanya sebuah media informasi bentuk konstruksi Fakultas Teknik

Komputer yang di visualisasikan kedalam bentuk 3 dimensi pada bangunan ,

yang dapat diterapkan sebagai kebutuhan Instansi, sebagai media informasi

tambahan pada promosi, yang menerapkan hasil kemampuan belajar individu

mahasiswa dari Universitas Cokroaminoto Palopo.

2. Video visualisasi dapat di akses oleh siapa saja karena tidak dalam aplikasi

yang rumit, penyampaian informasi berupa video visualisasi bertujuan agar

penyampaian informasi bisa lebih mudah tersampaikan.

5.2 Saran

Saran yang peneliti berikan untuk pengembangan visualisasi 3 dimensi

Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo agar menjadi lebih

baik ke depannya yaitu diharapkan mampu membuat informasi keseluruhan

gedung Universitas Cokroaminoto Palopo karena Visualisasi 3 dimensi ini masih

sebatas Fakultas Teknik Komputer.

36

DAFTAR PUSTAKA

Alfarisi, M., & Afriansyah, H. (2019). Administrasi Sarana Prasarana dan

Pengelolaanya. https://doi.org/10.31227/osf.io/2m5ec

Anditya, S. (2008). Cara Pintar Menguasai Desain 3D Minimalis dengan

Archicad 10.

Arif, Muhammad, S.T., M. . (2016). Pemodelan Sistem. Sleman, Yogyakarta.

Arima, N., & Indrawati, D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran

Multiplication Stick Box Pada Materi Operasi Hitung Perkalian Kelas Iii

Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(7),

1242–1251.

G.H., Kristianto. Y. (2007). Mahir dalam 5 Hari Autocad 3D untuk Teknik Mesin.

Ginting, E. P., & Winarko, T. (2015). Visualisasi 3D Ruang dan Bangunan Pada

Perguruan Tinggi Mitra Lampung Berbasis Multimedia. Altek, 12(1), 1–7.

Halim, C. (2010). Tips Praktis Promosi Online untuk Berbagi event. Pt. Elex

Media Komputindo Jakarta.

Hasibuan, U. N., Siregar, D., & Wulan, N. (2019). Visualisasi Museum Deli

Serdang Berbasis 3d Dengan Menggunakan Google Sketchup Dan After

Effect.

Jeffrey. (2019). Designing Video Of Plastic Recycling With Augmented Reality

Using Mdlc Method. 2019.

Jesica, S. K., Celia, L. F., Lengkong, O., Mononutu. (2015). Rancang Bangun

Aplikasi Pembelajaran Rumah Adat Pulau Sulawesi dengan Visualisasi 3

Dimensi. 9–10.

Jhohar, A. M. (2012). Metode Penelitian Teknik Informatika. Yogyakarta.

Khairunnisa, & Yusian, D. R. (2018). Pembuatan Pemodelan Tata Ruang 3

Dimensi Gedung Shopping Center Pasar Aceh. Journal of Informatics and

Computer Science, 4(1), 23–30.

Khoir, M. (2014). Proses Editing Video Program “ Musik & Inspirasi ” Pt .

Bama Berita Sarana Televisi. 51016.

Manullang, R. (2017). Mudah Membuat Desain 3D dengan Google Sketchup.

Nasikin, A. (2014). Pembuatan Visualisasi 3d Sebagai Media Promosi

Perumahan, Study Kasus Pt. Inoarsitas Yogyakarta. 11(C), 363–367.

37

Prof.Dr.H.Sanjaya, & Wina, M. P. (2015). Perencanaan dan Desain Sistem

Pembelajaran.

Rahayu, S. (2019). Manajemen Sarana Dan Prasarana. Jurnal Isema : Islamic

Educational Management, 4(1), 77–92.

https://doi.org/10.15575/isema.v4i1.5645

Ramadhan, A., M, T., & B.Y, P. (2006). 36 Jam Belajar Komputer 3D Studio

Max.

Santosa, H., & Fauziah, N. (2019). Pencitraan Visual Kawasan Urban Teknik

Pengembangan Sistem Multimedia Spasial 3D.

Sinaga, T. M. (2015). Visualisasi Pemodelan Gedung STMIK Time.

Soma, H. A. (2008). Mahir Menggambar AutoCAD 3D Release 2008.

Studio, T. D. (2007). Mengoperasikan Software Visualisasi 3 Dimensi. Jakarta.

Tenriawaru, A., & Sumarni. (2018). Pengembangan alat penilaian autentik dalam

pembelajaran geometri di kelas viii smp negeri sungguminasa kabupaten

gowa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Equals, 1(2), 1–9.

Wahyudin, Wahyudi, S., & Robbi, M. I. A. (2015). Visualisasi Masjid Agung

Rangkasbitung Berbasis 3D Dengan Menggunakan Google Sketchup dan

After Effect. Jurnal Pengembangan Riset Dan Observasi Sistem Komputer,

Vol. 2(2), Hal 63-64.

Widayati, & Augustinah, F. (2019). Pemanfaatan Media Sosial Sebagai Sarana

Promosi Makanan Ringan Kripik Singkong Di Kabupaten Sampang.

Dialektika : Jurnal Ekonomi Dan Ilmu Sosial, 4(2), 1–20.

https://doi.org/10.36636/dialektika.v4i2.345

38

Lampiran 1: Pedoman Observasi

PEDOMAN OBSERVASI

Dalam pengamatan (observasi) yang dilakukan adalah mengamati

Kampus Universitas Cokroaminoto Palopo khususnya Fakultas Teknik

Komputer:

A. Tujuan :

Untuk memperoleh informasi dan data tentang Fakultas Teknik Komputer.

B. Aspek yang diamati :

1. Alamat/lokasi kampus

2. Lingkungan kampus

3. Ruang Dekan

4. Ruang Prodi

5. Ruang Dosen

6. Beberapa Laboratorium

39

Lampiran 2. Pedoman Wawancara

PEDOMAN WAWANCARA

Wakil Dekan Fakultas Teknik Komputer

A. Tujuan :

Untuk mengetahui sejauh mana media promosi yang digunakan di

Universitas Cokroaminoto Palopo.

B. Pertanyaan penelitian

1. Media pengenalan apa yang digunakan Universitas Cokroaminoto Palopo

untuk promosi?

2. Bagaimana jika dibuatkan media informasi yang berbasis 3D?

3. Bagaimana jika media informasi 3D yang dibuat khusus di Fakultas Teknik

Komputer?

4. Di Fakultas Teknik Komputer ada beberapa ruangan yang diperkenalkan ke

khalayak?

C. Hasil Wawancara

Media yang digunakan untuk pengenalan Kampus di Universitas

Cokroaminoto Palopo yaitu berupa brosur. Jika ingin dibuatkan media informs

yang berbasis 3D saya setuju khususnya di Fakultas Teknik Komputer. Jadi yang

akan diperkenalkan nantinya ada bebebarapa ruangan seperti ruang dekan, ruang

prodi, ruang dosen, dan ruang laboratorium.

40

Lampiran 3. Instrumen Penelitian

41

42

43

44

45

46

47

48

Lampiran 4: List Daftar Pustaka

Sampul Nama Penulis dan Judul

Halaman

yang

dikutip

Halaman

pada

Skripsi

Ahmad Nasikin

“Pembuatan Visualisasi 3D

Sebagai Media Promosi

Perumahan, Study Kasus

PT. Inoarsitas Yogyakarta”

Halaman 1

& 3

Halaman 4

& 9

Anditya, ST

“Cara Pintar Menguasai

Desain 3D Minimalis

denagn Archicad 10”

Halaman

69

Halaman 4

Cipta Halim

“Tips Praktis Promosi

Online untuk Berbagi event”

Halaman

45

Halaman

14

Hari Aria Soma

“Mahir Menggambar

AutoCAD 3D Release 2008”

Halaman 1 Halaman 6

49

Jeefrey

“Perancangan Video Daur

Ulang Plastik Dengan

Augmented Reality

Menggunakan Metode

MDLC”

Halaman

17

Halaman

12

Khairunnisa

“Pembuatan Pemodelan

Tata Ruang 3 Dimensi

Gedung Shopping Center

Pasar Aceh”

Halaman

24

Halaman 9

Muhammad Alfarisi

“Adminstrasi Sarana dan

Prasarana dan

Pengelolaannya”

Halaman 1 Halaman 5

Arief Ramadhan , Taufik. M

dan Panjhi B.Y

“36 Jam Belajar Komputer

3D Studio Max”

Halaman

11

Halaman 6

50

Nur Arima dan Delia

Indrawati

“Pengembangan Media

Pembelajaran

Multiplication Stick Box

Pada Materi Operasi Hitung

Perkalian Kelas Iii Sekolah

Dasar”

Halaman

1242

Halaman

10

Samuri Klarisa Jesica,

Longkeng Fridelita Celia,

dan Oktoverano Lengkong

“Rancang Bangun Aplikasi

Pembelajaran Rumah Adat

Pulau Sulawesi dengan

Visualisasi 3 Dimensi”

Halaman

467 & 469

Halaman 5

& 6

Herry Santosa dan Nur

Fauziah

“Pencitraan Visual

Kawasan Urban Teknik

Pengembangan Sistem

Multimedia Spasial 3D”

Halaman

20

Halaman 9

Prof.Dr.H. Wina

Sanjaya,M.Pd.

“Perencanaan dan Desain

Sistem Pembelajaran”

Halaman

18

Halaman 5

51

Triana M Sinaga

“Visualisasi Pemodelan

Gedung STMIK Time

Berbasis 3D dengan 3DS

Max 2012”

Halaman 1 Halaman 1

Wahyudin, Subandi

Wahyudi, dan M. Isnaeni

Agus Robbi

“Visualisasi Masjid Agung

Rangkasbitung Berbasis 3D

dengan Menggunakan

Google SketchUp & After

Effect”

Halaman

62,63, & 65

Halaman

5,8, & 17

Triyugo Winarko, Edi Petra

Ginting

“Visualisasi 3d Ruang Dan

Bangunan Pada Perguruan

Tinggi Mitra Lampung

Berbasis Multimedia”

Halaman 2 Halaman 1

Hasibuan Ulfa Nurhalimah,

Siregar Dodi dan Wulan Nur

“Visualisasi Museum Deli

Serdang Berbasis 3D

Dengan Menggunakan

Google Sketchup Dan After

Effect”

Halaman

259

Halaman 1

52

Sri Rahayu

“Manajemen Sarana dan

Prasarana Pendidikan”

Halaman 3 Halaman 5

G.H. Yudhi Kristianto

“Mahir dalam 5 Hari

Autocad 3D untuk Teknik

Mesin”

Halaman 5 Halaman 6

Rio Manullang

“Mudah Membuat Desain

3D dengan Google

Sketchup”

Halaman 1 Halaman 7

Miftakhul Khoir

“Proses Editing Video

Program Musik &

Inspirasi”

Halaman 8 Halaman

10

53

Aries Cahyo Subekti

“Perancangan Media

Promosi Tercetak

Greenapple Coffee Shop”

Halaman

23

Halaman

14

Muhammad Arif,S.T.,M.T

“Pemodelan Sistem”

Halaman 3 Halaman 9

Ade Jhohar Maturidi

“Metode Penelitian Teknik

Informatika”

Halaman

46

Halaman

17

Tenriawaru Andi dan St.

Sumarni

“Pengembangan Alat

Penilaian Autentik Dalam

Pembelajaran Geometri di

Kelas Viii Smp Negeri

Sungguminasa Kabupaten

Gowa”

Halaman 3 Halaman

19

54

Tim Digital Studio

“Mengoperasikan Software

Visualisasi 3 Dimensi”

Halaman 1 Halaman 5

Fedianty Augustinah dan

Widayati

“Pemanfaatan Media Sosial

Sebagai Sarana Promosi

Makanan Ringan Kripik

Singkong Di Kabupaten

Sampang”

Halaman 8 Halaman

10