Vizeden Sonra Yapay Zeka

Embed Size (px)

Citation preview

  • 7/30/2019 Vizeden Sonra Yapay Zeka

    1/8

    16.01.20

    Yapay Zeka Ders Notlar(Vizeden Sonra)

    1

    Labirentte Yol Bulma

    (Kitap Sayfa:135 ekil : 2.26)

    2

    A* Algoritmas

    Arama Yntemlerinin Kullanlmas ve sezgisellik Problem f(x)fonksiyonu eklinde dntrlr. Almas

    gereken dmler f(x) fonksiyonuna gre karar verilir. Balang durum zm aacnn kkne yerletirilir ve geerli

    operatrlerle bu durumdan mmkn olan yeni durumlardanocuklar elde edilir.

    ocuk dmler iin f(x) fonksiyon deerlendirilmesi yaplarakminimum deerli dm seilir. Ayn deerler varsa sradakiseilir.

    Dmlerin alt dmlerine f(x) fonksiyon deerlendirmesiyaplr. Tekrarlanma veya sonusuz noktaya gelinirse stseviyeye geri dnlr.

    Hedef bulununcaya kadar tekrarlanr.3

    (Kitap sayfa: 136 ekil: 2.28)

    F(x) = g(x) + h(x)

    G(x)=mevcut konum

    H(x)=sezisel fonksiyon

    F(x) = g(x) + (1-) h(x)

    (0 1 )

    (kitap sayfa 139 ekil 2.29)

    Yerinde olmayan talarn

    says =h(x)

    G(x) = mevcut durum

    F(x) balangta 6

    4

    Sezgisel Fonksiyon Deerlendirmesindenemli Unsurlar

    Yol deerlendirilmesinin hesaplanmas

    Arama srasnda alm dm says

    H(x) fonksiyonunun deerlendirilmesi iin hesaplamaboyutu

    5

    P = Ynllk

    B= Dalgalanma ltP=L/T

    L=hedefe olan uzakl

    T= arama srasnda alan dm says

    (kitap sayfa 142: (2.12 ve 2.13 teki formller) ekil 2.31 ve2.32)

    (kitap sayfa 143 tablo 2.3)

    6

  • 7/30/2019 Vizeden Sonra Yapay Zeka

    2/8

    16.01.20

    ift Ynl Arama

    (Kitap sayfa 144: ekil 2.34)

    Basamaklar sondan ve alttan birlikte kontrol edilir.

    F(d) =g(d)+h1(d)=2+h1(2,3,,1,7,6,4,8,51,2,3,4,5,,

    7,8,6)=2+7=9

    7

    Sezgisel Problem rnekleri

    4 At problemi

    64 vezir problemi

    8 vezir problemi

    Sinirli kare problemi

    8

    4 At Problemi

    (Kitap sayfa 150: ekil 2.42)

    A1-b3; a3-c2

    C1-a2; c1-b1

    B3-c1; c2-a1

    A2-c3; b1-a3

    C1-a2; a1-b3

    C3-b1; a3-c2

    A2-c3; b3-c1

    B1-a3; c2-a1

    9

    Sihirli Kare Problemi

    Tekli satr sutun iin; (Kitap sayfa 155 : ekil 2.58)

    =i+1

    J=j+1

    1 -> 4,72 -> 5, 8 (1)

    3 -> 6 , 2

    10

    Buradan sonrasnda derste ilenen

    sunumu ekledim.

    11

    BLM 3

    OYUNLAR

    12

  • 7/30/2019 Vizeden Sonra Yapay Zeka

    3/8

    16.01.20

    Rastgele Sonulu Oyunlar

    Ustalk Gerektiren Oyunlar

    Stratejik Oyunlar

    13

    Oyun Teorisi

    Tanmlar- Kazanlar MatrisiA\B B1 B2 Bi

    A1 a11 a12 . A1i

    A2 a21 a22 . A2i

    . .. ..

    Aj a1 a2 .. aij

    14

    Para Atmaca

    Parann yzeyleri ayn ise Ali, farkl ise Veli alr.

    A\V Vt V y

    At 2 -2

    Ay -2 2

    15

    Parmak Amaca

    Elif ve Ferah ayn zamanda bir-birlerine birveya iki parmak ayorlar. Alan parmaklarntoplam 2 veya 4 olursa puanlar Elif. Toplam 4

    parmak almsa Ferah 3 puan alyor.

    E\F F1 F2

    E1 2 -3

    E2 -3 4

    16

    Tek-ift:

    Kemal avucunda 1,2,3 veya 4 tane ayn deerliparay gizler. Aynur tek veya ift olmasnbulmaldr. Doru bulursa kazanr, aksi halde

    olan sayda paray Kemale der.

    A\K K1 K2 K3 K4

    A -1 2 - 3 4

    At 1 -2 3 -4

    17

    Kartlarn Almas: Ahmetin zerlerine 1 yazlm beyaz ve siyah

    kart olduunu varsayalm. Hasann da zerine1 yazlm siyah ve zerine 0 yazlm beyaz

    renkte 2 kart olsun. Kartlarn yalnz bir

    tarafnda renk ve say olduunu varsayalm.Bylelikle kartlar birbirinden gizlenebilir. Aynzamanda alan kartlarda Renkler ayn ise

    Ahmet alan saylarn farkna eit deeri

    kazanr. Kartlar farkl ise bu deer Hasan alr.

    18

  • 7/30/2019 Vizeden Sonra Yapay Zeka

    4/8

    16.01.20

    Kartlarn almas oyununda Ahmetin yalnz 2seenei vardr: beyaz ve siyah kartn almasvardr: beyaz ve siyah kartlarn almas As ve

    Ab . Hasann da 2 seenei vardr. Hs ve Hb.

    Ahmet asndan kazan matrisleri :As-Hs = (1-1=0)

    A\H Hs Hb

    As 0 -1

    Ab 0 1

    19

    Uak Savar Problemi:

    A1, A2, A3 farkl uak savar. B1, B2, B3 farkl uaktr. Uaklarn vurulma olaslklar

    A\B B1 B2 B3

    A1 0.9 0.4 0.4

    A2 0.3 0.6 0.8

    A3 0.5 0.7 0.2

    Bizim kiisel hareketimiz bir uak savar sisteminin se ilmesi rakibimizinhareketi ise bir uak seilmesidir. Uak drlrse kazancmz 1drlmezse kazancmz 0 olacaktr.

    20

    Bu belirtilen rnekler kesin belirlenmi oyunlarsnfndandr. Her oyuncunun kstl(1) gidiivardr ve oyun sonuta ilginliini kaybeder.Kazan matrisi zeriden aratrlarak kiminkazanaca sylenebil ir.

    Kazan matrisinde ayn anda, satrnda minimumolan elamann bu satrla kesien stun iinmaksimum deere sahip olmasdr. Bu elemanakazan matrisinin minimaks noktas denir.

    Bir oyunun kazan matrisinin minimaks noktasvarsa bu trden oyunlara kesin belirlenmioyunlar denir. Minimaks deeri ise oyunundeerini ifade eder. Satrlarda oynayan oyuncu

    ortalama olarak bu deeri kazanm olur. Budeer 0 olursa bu oyun drst oyundur.

    21

    Minimax bileenleri

    MAX = Bizim olas hamlelerimiz (kendiamzdan en iyi sonucu verecek ekilde)

    MIN = Rakibin olas hamleleri (kendi asndanen iyi sonucu verecek ekilde, bizim amzdanise iyi olmayacak ekilde)

    UTILITY = Oyunun sonucunu gsteren durum(rnek: kazanrsak +1, berabere 0,kaybedersek -1)

    22

    Karma Stratejiler:

    Minimaks ilkesine gre garantilenmi alt snrdeeri bilinir. Belirli bir oranda kullanlmsade stratejilerin rastgele bir diziliinden

    oluan bileik stratejilere karma stratejilerdenir.

    23

    SA = A1 A2 A3

    p1 p2 p3

    SB= B1 B2 B3

    q1 q2 q3

    Eer karlkl olarak m ve n sayda strateji varsa benzerioyunlara (m x n) cinsten oyunlar denir. Bu troyunlarda byk deerler iin zmn aranmasgtr. Ancak kazan matrisindeki saylarn saysnceden azaltlarak bu i basitletirilebilir.(E-Kapsananstratejiler atlr

    24

  • 7/30/2019 Vizeden Sonra Yapay Zeka

    5/8

    16.01.20

    B1 B2 B3 B4 B5

    A1 -7 16 56 -7 10

    A2 1 8 5 -5 -3

    A3 -5 74 43 -6 36

    A4 -6 25 81 -5 24

    A5 -5 -2 9 1 25

    2 oy uncu verilmi kazan matrisine gre seim yapmaktadr. 1 oyuncu satrlar,

    2. si ise stunlar seer. Uygun satrlalarla stunlarn kesimesine kar dendeerler 1. oyuncunun 2. oyuncuya gre kazancn belirlemi olur. r: 1.oyuncu (A2); 2. oyuncu ise nc stuunu(B3) seerlerse ilk oyuncu 5 birimkazanr.

    25

    B oyuncusunun optimum stratejisi aynyounlukta rastgele olarak 1. ve 4. stunlarsemektedir. 2,3 ve 4. stunlarnseilmemesinin gereklilii ekil zerinden

    incelenebilir. rnei 2. stun hibir zamansemeye gerek yoktur. nk 1. stunboyunca kazan her satr iin 2. stundanbyktr. Dolaysyla 1 stunu 2den stndr.Bu nedenle 1 stunu 3ten, 4 ise 5tenstndr. Bu stun silindiinde yeni matriselde edilir.

    26

    B1 B4

    A1 -7 -7

    A2 1 -5

    A3 -5 -6

    A4 -6 -5

    A5 -5 1

    Satr fazlalklar atldnda aadaki matris elde edilir.

    B1 B4

    A2 1 -5

    A5 -5 1

    Satrlarda oynayan iin adaletsiz bir durum var.

    27

    Oyun Deeri Hesaplamas ( Sayfa 190-191)

    28

    (mxn) oyunlarn zm iin SimpleksYntemi ( Sayfa 194)

    29

    Stratejiler

    nsan eer bu hamle yaplrsa rakip bu veyadier hamleyi yapacaktr. Mmkn olandurumlardan en iyi olan bu veya dier hamleyaplr. Bilgisayarda buna benzer ekildealr.

    Anlald gibi mmkn gidileri ve durumlarieren grafyapsn dzenleyebiliriz

    VE-VEYA gidiler MAX ve MIN noktalar

    30

  • 7/30/2019 Vizeden Sonra Yapay Zeka

    6/8

    16.01.20

    Temel basit oyunlarda durum 60.000seviyesine kadar indirgenebilir.

    Ama satran ve benzeri oyunlarda oyunaacnn deerlendirilmesi ok zordur.

    r: 20 x 20= 400

    5 gidi iin 40 ss 5= 102.400.000 durumolur.

    Sezgisellik ve snrlama arttr.

    31 32

    Minimaks Yntemi Aa byk olduunda aacn belli bir ksmna

    bakmak mantkldr.

    Oyun aac belli bir derinlie kadar aratrlr,daha sonra her ara hedef durumu iin zelsezgisel fonksiyon deerleri hesaplanr.

    Bu terminal dmlerinden deerlerindenyararlanlarak Kke doru ilerledike dmdeerleri kesinletirilir.

    Program deerlere gre en iyi hamleyi seer Aratrma derinlii arttka hesapsal olankararlar daha ok aklllk gsterecektir.

    33

    Yntemde oyun aac belirli bir derinlie kadarbytlerek u dmlerin deerlendirmesiyaplr.

    nceden belirlenen deer fonksiyonusezgisellik tadndan, terminal dmlereulaana kadar ara dmlerin deerlendirmesi

    ok da salam olmamaktadr. Belirli birderinlie inilerek daha perspektifli olan gidiyaplr.

    Bu gidiler karmaklk gz nndebulundurularak snrl dzeyde tutulur.

    34

    Taraflardan biri(biz) sezgisel fonksiyon deerinimaksimuma ekmeye alrsa , rakip bununtam tersini sezgisel fonksiyon deerini

    minimuma ekmeye alacaktr.

    Fonksiyon deeri byk olduu srecegalibiyet olasl da artar, deer kk olduu

    srece rakibin kazanma ans artm oluyor.

    Oyunculardan biri srekli olarak MAX dieri isekk deerleri takip ettiinden bu yntememinimaks ismi veriliyor.

    35

    Z

    g1 g2

    k1

    k2

    k3

    k4k5

    Z=max{min(f1,f2,f3), min(f4,f5)}

    U dmlerin(durumlarn ) fi sezgisel fonksiyon deerlendirmesi

    yaplarak , aadan yukarya doru hareket edilerek , kk dmn

    deeri belirlenir ve mmkn hamle seeneklerinden hangisinin eniyi olduu karar verilir.

    r: (f4,f5)

  • 7/30/2019 Vizeden Sonra Yapay Zeka

    7/8

  • 7/30/2019 Vizeden Sonra Yapay Zeka

    8/8

    16.01.20

    - budama rnei

    43

    - budama rnei

    44

    - budama rnei

    45

    - budama rnei

    46

    47 48