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REGLAS ESPECÍFICAS Un juego de la Serie Schwerpunkt Von Manstein’s Backhand Blow De Dirk Blennemann Una traducción de Manuel Suffo Tabla de Contenidos 1. Introducción.........................................................2 2. Elementos del Juego.............................................2 3. Procedimientos Estándar......................................4 4. El Turno de Juego................................................5 5. Condiciones Meteorológicas................................6 6. Zona de Control...................................................7 7. Abastecimiento....................................................7 8. Puntos C3I............................................................7 9. Puntos de Actividad – Frentes Soviéticos............7 10. Apilamiento........................................................8 11. Refuerzos............................................................8 12. Reemplazos Soviéticos........................................8 13. Reorganización Alemana....................................9 14. Los Marcadores de Frente Soviético...................9 15. Movimiento........................................................10 16. Combate..............................................................11 17. Insurrección........................................................12 18. Los Escenarios....................................................12

Von Manstein Backhand Blow(Trad)

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  • REGLAS ESPECFICAS

    Un juego de la Serie Schwerpunkt

    Von Mansteins Backhand Blow

    De Dirk Blennemann

    Una traduccin de Manuel Suffo

    Tabla de Contenidos 1. Introduccin.........................................................2

    2. Elementos del Juego.............................................2

    3. Procedimientos Estndar......................................4

    4. El Turno de Juego................................................5

    5. Condiciones Meteorolgicas................................6

    6. Zona de Control...................................................7

    7. Abastecimiento....................................................7

    8. Puntos C3I............................................................7

    9. Puntos de Actividad Frentes Soviticos............7

    10. Apilamiento........................................................8

    11. Refuerzos............................................................8

    12. Reemplazos Soviticos........................................8

    13. Reorganizacin Alemana....................................9

    14. Los Marcadores de Frente Sovitico...................9

    15. Movimiento........................................................10

    16. Combate..............................................................11

    17. Insurreccin........................................................12

    18. Los Escenarios....................................................12

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    1.0 Introduccin Desarrollo del juego: Una partida se juega en varios tur-nos de juego, cada turno representa 3 das de tiempo real. Durante un turno de juego, un jugador mueve y combate con sus unidades y gasta Puntos C3I.

    Objetivo del juego: El jugador sovitico debe liberar los terrenos cultivados de Ucrania y la importante Cuenca del Donets. El jugador alemn debe mantener las villas claves con el fin de conservar Ucrania y la Cuenca del Donets ba-jo su control.

    2.0 Elementos del Juego Cada copia de Von Mansteins Backhand Blow incluye: { Un mapa de 22x34 pulgadas { 342 fichas troqueladas { 2 libretos de reglas { 6 Ayudas de juego { 2 dados de 6 caras Si uno de esos componentes faltas o estn daados, acepta nuestras excusas y contacta con nosotros con el fin de re-cibir las piezas que faltan. Puedes contactar con nosotros en la direccin siguiente: GMT Games ATTN: vMBB P.O Box 1308 Hanford, CA 93230 USA Telfono: 559-583-1236 (800-523-6111 para USA y Ca-nad) Fax: 559-582-7775 E-Mail: [email protected]

    2.1 Las Reglas A cada seccin mayor de las reglas se le asigna un nmero entero (1.0, 2.0, ...). A cada subseccin se le asigna un nmero a la derecha de la parte decimal. Por ejemplo, 2.1, 2.2, ... en la regla 2.0; 2.11, 2.12, ... dentro de la subsec-cin 2.1. Este sistema permite una referencia cruzada de las reglas rpida y cmoda.

    2.2 El Mapa El mapa de juego representa la zona del suroeste de Rusia donde los combates tuvieron lugar. Est basado en mapas militares alemanes contemporneos, sobre los mapas mili-tares del Ejrcito Rojo capturados por la Wehrmacht, y mapa topogrficos soviticos contemporneos. Cada hex del mapa tiene una identificacin de 4 cifras, utilizada so-lamente para referencia. Por ejemplo, la villa de Kharkov est localizada en el hex 2811.

    2.3 Tablas Las ayudas del juego contienen tablas y contadores utiliza-dos para ayudar a los jugadores durante la partida. Estas ayudas de juego estn enumeradas en la pgina 4.

    2.4 Piezas del Juego 2.41 ESQUEMA DE COLORES: La nacionalidad de una unidad est indicada por su color. Adems, el color dife-rencia a las unidades regulares soviticas de las unidades

    de Guardias, y las formaciones del ejrcito alemn, de la Luftwaffe y de las unidades Waffen SS.

    Alemn Heer gris Lufwaffe azul Waffen SS negro

    Sovitico Regular marrn Guardias rojo

    2.42 IDENTIFICACIN HISTRICA: Muchas unidades alemanas estn designadas por dos grupos de nme-ros/letras. En la mayora de los casos, el grupo de la iz-quierda del smbolo de identificacin de la unidad identifi-ca la formacin madre; el grupo de la derecha del smbolo de identificacin de la unidad identifica la unidad misma. Ejemplo: 320-586 se lee como la 586 regimiento de infan-tera de la 320 divisin de infantera. Algunas unidades alemanas estn designadas slo por un nico grupo de n-meros/letras. En ese caso, los nmeros/letras identifican a la unidad misma. Ejemplo: FJ11 se lee 11 Regimiento Fahnenjunker.

    Las unidades soviticas estn designadas por un grupo de nmeros/letras a la derecha del smbolo de identificacin de la unidad. Ejemplo: 41G se lee 41 Divisin de Guar-dias. Las abreviaturas siguientes aparecen en las unidades soviticas como parte de sus identificaciones: C Caballera G Guardias

    2.43 TIPO DE UNIDADES: Todas las unidades en el jue-go aparecen en una de las tres categoras siguientes: moto-rizadas, no-motorizadas y estacionarias.

    A. Motorizadas Acorazadas

    Infantera Acorazada/Mecanizada

    de Reconocimiento Acorazada/Caballera

    B. No-Motorizada Infantera

    Alarma (Refuerzos Variables)

    C. Estacionarias (Capacidad de Movimiento nula no pueden moverse)

    Verfgungskrfte (fuerzas de seguridad) Fuerzas de Insurreccin

    2.44 TAMAO DE LAS UNIDADES: El significado de los smbolos de tamao de las unidades impresos encima del smbolo del tipo de unidad es el siguiente: [II] Unidad del tamao de un batalln III Regimiento KG Kampfgruppe XX Divisin XXX Cuerpo

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    2.45 PASOS: Todas las unidades acorazadas soviticas y las unidades de Cuerpos de Caballera as como algunas unidades alemanas tienen 4 pasos. Algunas divisiones de infantera soviticas tiene tres pasos. Esas unidades estn representadas por 2 fichas, slo una de las dos puede estar en juego en todo momento. Las fichas de valores inferiores estn marcadas con un punto negro en la esquina superior derecha. Al comienzo de la partida, estas unidades deben ser colocadas en los Indicadores de Unidad de Sustitucin alemanes y soviticos hasta su utilizacin (o sea slo en-tran en juego cuando se absorben bajas en combate).

    Lista de Abreviaturas Alemanas:

    Arb : Arbeits-Bataillon (Batalln de trabajo) Bau : Bau-Bataillon (Batalln de construccin) Bel : Bjelgorod (villa; Belgorod) Cha : Charkow (villa; Kharkov) Dne : Dnepropetrovsk (villa) Don : Donets (ro) DF : Der Fhrer (designacin de unidad) DR: Das Reich (designacin de unidad) Dsch: Deutschland (designacin de unidad) EIW: Eisenbahninstandsetzungswerk (Almacn de repara-cin del ferrocarril) FBB: Fhrer-Begleit-Bataillon (designacin de unidad) FEB : Feldeisenbahn-Betriebs-Abteilung (Batalln de fe-rrocarriles de campaa) Fel : Feldwirtschafts-Bataillon (Batalln de distribucin decampaa) FJ: Fahnenjunker-Regiment (Regimiento de aspirantes a oficiales) FSS : Frontsammelstelle (centro de reunin) Fs : Fsilier (designacin de unidad) FUS : Feld-Unteroffizier-Schule (Escuela de SO) FZK : Feldzeug-Kommando (equipos de servicios tcni-cos) G : Genesenen-Bataillon (Batalln de convalecientes) GD : Grossdeutschland (designacin de unidad) Ger : Germania (designacin de unidad) GFA : Grenadier-Feldausbildungs-Regiment (Regimiento de Entrenamiento de Cazadores) Gre : Grenadiers (designacin de unidad) Her : Herzog (nombre del oficial al mando) HGN : Heeresgruppen-Nachrichten-Regiment (Regimiento de transmisin de un grupo de ejrcitos) Sd : Heeresgruppe Sd (Grupo de Ejrcitos Sur) HIW : Heeresinstandsetzungswerk (almacn de reparacin principal) KG : Kampfgruppe KoR : Rckwrtige Dienste eines Korps (Servicios de base de un cuerpo) LAH: Leibstandarte Adolf Hitler (designacin de unidad) LGN: Luftgau-Nachrichten-Rgt (Regimiento de transmi-siones del sector area) Nor : Nordland (designacin de unidad) NSF : Nachschubfhrer (abastecimiento) PD: Panzer-Division (Divisin Acorazada) Polt : Poltawa (villa ; Poltava) Pol : Polizei (Polica) SDK : Streifendienst-Kommando (destacamento de patru-

    lla) SS: Schutzstaffel UFS: SS-Unterfhrer-Schule (Escuela de SO de la Waf-fen-SS) Sta : Stalino (villa) TB : Transport-Begleit-Regiment (Regimiento de Trans-porte) TE : Theodor Eicke (designacin de unidad) Tec : Technisches-Bataillon (Batalln Tcnico) Thu : Thule (designacin de unidad) T : Totenkopf (designacin de unidad) Tur : Turkmenisch (Turcos) Url : Urlauber-Bataillon (Batalln formado de hombres de regreso de la convalecencia) Ukr : Ukraine (regin) VK : Verfgungskrfte (fuerzas de seguridad) W : Wiking (designacin de unidad) Wac : Wach-Bataillon Hermann Gring (Batalln de Guardias Hermann Gring) Wes : Westland (designacin de unidad) WWB : Wehrwirtschaftliches Bergbau-Bataillon (Batalln de zapadores por economa de guerra) Zap : Zaporozhe (villa)

    2.5 Marcadores del Juego Los marcadores del juego se utilizan como medios de me-morizacin sobre el mapa o las ayudas del juego. Su utili-zacin se detalla en las reglas.

    Marcadores de Puntos de Actividad: utiliza-dos en el Contador General para indicar el n-mero de puntos de actividad disponibles.

    Marcadores de Movimiento Administrativo: utilizados para indicar las unidades que han eje-cutado un Movimiento Administrativo durante el segmento en el que han sido colocadas en el mapa.

    Fichas de Combate: utilizadas para la resolu-cin de los combates.

    Marcadores de Puntos C3I: utilizados en el Contador General para indicar el nmero de Puntos C3I disponibles para un jugador.

    Marcadores Frontnahe Auffrischung: que in-dican las unidades que estn en vas de realizar un Frontnahe Auffrischung (13.1).

    Marcadores de Turno y de Segmento: indican el turno de juego en curso y el segmento del juego.

    Marcadores de Fuerza alemanes: numerados de 1 a 10, se incluyen para facilitar al jugador alemn la gestin de zonas muy densas en el

    mapa (10.3).

    Marcadores de unidades no-abastecidas (Out Of Supply): utilizados para indicar las unidades no-abastecidas.

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    Marcadores de Control Sovitico: pueden ser colocados en el mapa para indicar si un objetivo o un punto importante est controlado por el ju-

    gador sovitico.

    Marcadores de Frente Sovitico: indican la cabeza de abastecimiento de un frente sovitico.

    Marcadores de Puntos de Victoria: utilizados en el Contador General para indicar el nmero actual de puntos de victoria.

    Marcadores de Condiciones Meteoro-lgicas: utilizado en el indicador de Condiciones Meteorolgicas para indi-

    car las condiciones climticas del turno de juego actual y anterior.

    2.6 Esquema de juego Cada hex en el mapa representa aproximadamente 8 kms de parte a parte del hex. Cada turno de juego representa 3 das de tiempo real. Las unidades militares son cuerpos, divisiones, regimientos, Kampfgruppe y unidades del ta-mao de batallones.

    LISTA DE TABLAS

    Tabla de Actividad: Indica el nmero posible de Puntos de Actividad que un jugador puede conseguir en un Seg-mento Schwerpunkt gastando uno, dos o tres Puntos C3I. Nota: Esta tabla muestra tambin el nmero posible de Puntos de Accin disponibles al jugador alemn en cada Segmento Schwerpunkt del turno Rochade (8.2).

    Casillas de Movimiento Administrativo: utilizado para apilar las unidades alemana y soviticas que utilizan el Movimiento Administrativo.

    Tabla de Desgaste: utilizada para resolver los Controles de Desgaste.

    Tabla de Resultados del Combate: utilizada para resol-ver los Combates.

    Contador de Turnos: indica los cambios de fecha, los Puntos C3I disponibles y las condiciones meteorolgicas.

    Indicador de Secuencias de Turno de Juego: muestra los segmentos y fases a ejecutar en cada turno.

    Contador General: registra los Puntos C3I, los Puntos de Accin, y los reemplazos disponibles de las unidades mo-torizadas y no-motorizadas soviticas.

    Tabla de Fichas de Combate Alemanas: indica los efec-tos de las Fichas de Combate alemanas.

    Indicadores de Marcadores de Fuerzas Alemanas: casi-llas numeradas para las unidades que son intercambiadas con un Marcador de Fuerza.

    Indicador de Unidades de Sustitucin Alemanas: con-tiene las fichas de unidades alemanas que no estn en jue-go.

    Tabla de Refuerzos Variables Alemanes: utilizada para

    la entrada en juego de los Refuerzos Variables Alemanes.

    Tabla de Eventos Aleatorios: utilizada para resolver los Evento Aleatorios.

    Calendario de Refuerzos: indica la entrada de refuerzos en juego; as como la adicin o retirada de Fichas de Com-bate.

    Tabla de Fichas de Combate Soviticas: indica los efec-tos de las Fichas de Combate soviticas.

    Tabla de Movimiento de Marcadores de Frente: utili-zada para determina la capacidad de movimiento de los Marcadores de Frente.

    Indicador de Unidades de Sustitucin Soviticas: con-tiene las fichas de unidades soviticas que no estn en jue-go.

    Tabla de Efectos del Terreno: indica el nmero de Pun-tos de Movimiento requerido para entrar en cada hex del mapa, y comenta los diferentes tipos de terreno que tienen influencia sobre los combates.

    Smbolos del Terreno: explica el significado de los sm-bolos y colores del mapa.

    Tabla de Puntos de Victoria: indica el nmero de Puntos de Victoria otorgados a los jugadores por ciertos objetivos.

    Contador de Puntos de Victoria: utilizado para registrar el nmero de Puntos de Victoria.

    Tabla de Condiciones Meteorolgicas: utilizada para de-terminar las condiciones meteorolgicas del turno en cur-so.

    Indicador de Condiciones Meteorolgicas: indica las condiciones meteorolgicas para el turno en curso y ante-rior.

    3.0 Procedimientos Estndar 3.1 Control de Hex El control de un hex se pierde inmediatamente si una uni-dad no ejerce ms ZOC sobre el hex en cuestin. Un hex no ocupado por unidades y que no forma parte de una ZOC no est controlado por ninguno de los dos jugadores. Si un hex est ocupado por un jugador mientras que el otro jugador ejerce una ZOC sobre ese hex, el jugador que ocu-pa el hex controla el hex. Si los dos jugadores ejercen una ZOC en un hex (pero ninguno lo ocupa) ningn jugador controla el hex. Los cambios de control de un hex son in-mediatos, y pueden producirse y se produce uno nuevo en hex un nmero ilimitado de veces durante la partida.

    3.2 Formaciones Ciertas unidades alemanas son grupos que permanecen en formacin. Todas las unidades que pertenecen a la misma formacin pueden ser identificadas por su designacin a la izquierda del smbolo de identificacin de la unidad; esta designacin indica la formacin madre. Adems, los sm-bolos de identificacin de unidad de todas las unidades de una misma formacin tienen el mismo color. La formacin

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    Wiking y la 19PD se compone de 4 elementos; la 39PD de 2 elementos, todas las dems formaciones se componen de 3 elementos cada una.

    Las formaciones son importantes para el apilamiento, el movimiento de formaciones alemanas (15.2) el Movimien-to Administrativo (15.1) y la Integridad (16.74).

    4.0 Turno de Juego Von Mansteins Backhand Blow est dividido en un mxi-mo de 17 turnos (o menos para el escenario uno: El Em-puje del Ejrcito Rojo).

    4.1 Secuencia de Juego I. Segmento Administrativo II. Primer Segmento Schwerpunkt Sovitico III. Primer Segmento Schwerpunkt Alemn IV. Segundo Segmento Schwerpunkt Sovitico V. Segundo Segmento Schwerpunkt Alemn VI. Segmento General Sovitico VII. Segmento General Alemn VIII. Segmento de Control de las condiciones de victo-

    ria (pasar este segmento2 si se juega al escenario uno).

    4.2 Secuencia de Juego Detallada I. Segmento Administrativo

    A. Avanzar el marcador de Turnos de Juego a la si-guiente casilla del Contador General para indicar el comienzo de un nuevo turno de juego.

    B. Los dos jugadores controlan simultneamente sus abastecimientos. Marcan las unidades no-abasteci-das, y ejecutan los controles de desgaste si es ne-cesario.

    C. El jugador sovitico determina las condiciones me-teorolgicas, y pone los marcadores de condicio-nes climticas en las casillas correspondientes del Indicador de Condiciones Meteorolgicas.

    D. A partir del turno 7, el jugador alemn ejecuta los Frontnahe Auffrischung para las unidades motori-zadas (13.1).

    E. El jugador alemn puede anunciar que realiza una Rochade este turno de juego a condicin de que el tiempo sea Hielo.

    F. El jugador alemn determina los Refuerzos Varia-bles y pone los Refuerzos Variables elegibles en el mapa.

    G. El jugador sovitico pone sus Refuerzos bien en el mapa o bien en su Casilla de Movimiento Admi-nistrativo n1 (a eleccin del jugador).

    H. El jugador alemn pone sus Refuerzos bien en el mapa o bien en su Casilla de Movimiento Admi-nistrativo n1 (a eleccin del jugador).

    I. A partir del turno 2, el jugador Sovitico recibe y gasta sus Reemplazos.

    J. Los dos jugadores aaden y quita Fichas de Com-bate como indica el Calendario de Refuerzos y ajustan los Marcadores de Puntos C3I despus del Contador de Turnos de Juego.

    II. Primer Segmento Schwerpunkt Sovitico Pasar este segmento durante los turnos de juego en los que haya condiciones meteorolgicas Mucho Barro. El juga-dor sovitico realiza las actividades siguientes:

    A. Desplaza los Marcadores de Frente segn la Tabla de Movimiento de los Marcadores de Frente Sovitico (14.2).

    B. Ejecuta el Movimiento Administrativo en el orden si-guiente: 1. Mueve cualquier unidad de la Casilla de Movi-

    miento Administrativo n2 al mapa. 2. Mueve todas las unidades de la Casilla de Movi-

    miento Administrativo n1 a la Casilla de Movi-miento Administrativo n2.

    3. Mueve cualquier unidad del mapa a la Casilla de Movimiento Administrativo n1.

    C. Declara el orden en el que realizar las fases de comba-te y de movimiento si ha gastado Puntos C3I para comprar Puntos de Actividad.

    D. Gasta los Puntos C3I. Disminuye el nmero de Puntos C3I disponibles en el Contador General en el nmero de Puntos C3I gastados. En la Tabla de Actividad, tira 2 dados y consulta la columna correspondiente al n-mero de Puntos C3I gastados. Divide los puntos de Ac-tividad recibidos entre los frentes de Voronezh y del Suroeste lo ms equitativamente posible intentando respetar una paridad estricta, y ajusta sus Marcadores de Puntos de Actividad en el Contador General despus del resultado obtenido.

    NOTA: El segmento se termina inmediatamente si el jugador Sovitico no gasta Puntos C3I.

    E. Ejecuta la fase de Movimiento o de Combate.

    F. Si ha ejecutado la Fase de Combate en primer lugar, ejecuta la Fase de Movimiento. En caso contrario, eje-cuta la Fase de Combate.

    III. Primer Segmento Schwerpunkt Alemn

    Pasar este segmento en los turnos de juego en los que haya condiciones meteorolgicas de Mucho Barro. El jugador alemn realiza las actividades siguientes:

    A. Ejecuta el Movimiento Administrativo en el orden si-guiente:

    1. Mueve cualquier unidad (o todas las unidades de la misma formacin) y un nmero cualquiera de Re-fuerzos Variables de la Casilla de Movimiento Administrativo n2 al mapa.

    2. Mueve todas las unidades de la Casilla de Movi-miento Administrativo n1 a la Casilla de Movi-miento Administrativo n2.

    3. Mueve cualquier unidad (o todas las unidades de la misma formacin) y un nmero cualquiera de Re-

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    fuerzos Variables del mapa a la Casilla de Movi-miento Administrativo n1.

    B. Declara el orden en el que realizar las fases de comba-te y de movimientos si ha gastado Puntos C3I para comprar Puntos de Actividad.

    C. Gasta los Puntos C3I. Disminuye el nmero de Puntos C3I disponibles en el Contador General en el nmero de Puntos C3I gastados. En la Tabla de Actividad, tira 2 dados y consulta la columna correspondiente al n-mero de Puntos C3I gastados (o utiliza la columna Ro-chade para el turno Rochade). Ajusta el Marcador de Puntos de Actividad en el Contador General despus del resultado obtenido.

    NOTA: El segmento se termina inmediatamente si el jugador alemn no gasta ningn Punto C3I.

    D. Ejecuta la fase de Movimiento o de Combate.

    E. Si ha ejecutado la Fase de Combate en primer lugar, ejecuta la Fase de Movimiento. En caso contrario, eje-cuta la Fase de Combate.

    F. Ejecuta los Personalersatz para las unidades no-motori-zadas (13.2)

    IV. Segundo Segmento Schwerpunkt Sovitico

    Pasar este segmento en los turnos de juego de Barro o Mu-cho Barro. Idntico al Primer Segmento Schwerpunkt So-vitico.

    V. Segundo Segmento Schwerpunkt Alemn

    Pasar este segmento en los turnos de juego de Barro o Mu-cho Barro. Idntico al Primer Segmento Schwerpunkt Alemn.

    VI. Segmento General Sovitico El jugador sovitico ejecuta las actividades siguientes:

    A. Desplaza los Marcadores de Frente siguiendo la Tabla de Movimiento de los Marcadores de Frente (14.2).

    B. Ejecuta el Movimiento Administrativo en el orden si-guiente: 1. Mueve cualquier unidad de la Casilla de Movi-

    miento Administrativo n2 al mapa. 2. Mueve todas las unidades de la Casilla n1 a la Ca-

    silla n2. 3. Pone cualquier unidad en la Casilla n1.

    C. Declara en qu orden realizar las Fases de Combate y de Movimiento.

    NOTA: No puede tener lugar ningn movimiento du-rante la Fase de Combate, y no puede tener lugar nin-gn combate durante la Fase de Movimiento.

    D. Ejecuta bien la Fase de Combate o bien la Fase de Mo-vimiento, teniendo en cuenta que ninguna unidad pue-de ejecutar a la vez un combate y un movimiento en es-te segmento.

    E. Si ha ejecutado la Fase de Combate en primer lugar, ejecuta la Fase de Movimiento (las unidades que han atacado no pueden moverse). Si la Fase de Movimiento

    a sido ejecutada en primer lugar, ejecuta la Fase de Combate (las unidades que se han movido no pueden combatir).

    VII. Segmento General Alemn El jugador alemn ejecuta las actividades siguientes:

    A. Ejecuta el Movimiento Administrativo en el orden si-guiente: a. Mueve cualquier unidad (o todas las unidades de

    una misma formacin) y un nmero cualquiera de Refuerzos Variables de la Casilla de Movimiento Administrativo n2 al mapa.

    b. Mueve todas las unidades de la Casilla de Movi-miento Administrativo n1 a la Casilla de Movi-miento Administrativo n2.

    c. Pone cualquier unidad (o todas las unidades de una misma formacin) y un nmero cualquiera de Re-fuerzos Variables en la Casilla de Movimiento Administrativo n1.

    B. Declara en qu orden se realizarn las Fases de Comba-te y de Movimiento.

    NOTA: No puede tener lugar ningn movimiento du-rante la Fase de Combate, y no puede tener lugar nin-gn combate durante la Fase de Movimiento.

    C. Ejecuta bien la Fase de Combate o bien la Fase de Mo-vimiento, teniendo en cuenta que ninguna unidad pue-de ejecutar a la vez un combate y un movimiento en es-te segmento.

    D. Si ha ejecutado la Fase de Combate en primer lugar, ejecuta la Fase de Movimiento (las unidades que han atacado no pueden moverse). Si la Fase de Movimiento a sido ejecutada en primer lugar, ejecuta la Fase de Combate (las unidades que se han movido no pueden combatir).

    E. Realiza las Personalersatz para las unidades no-motori-zadas (13.2).

    VIII. Segmento de Control de Victoria

    Pasar este segmento si juegas el escenario 1.

    Los dos jugadores acumulan Puntos de Victoria siguiendo las Condiciones de Victoria. Ajustar los Marcadores de Puntos de Victoria en el Contador de Puntos de Victoria. Determinar si la partida debe continuar o si la partida se termina.

    5.0 Condiciones Meteorolgicas Las condiciones meteorolgicas pueden modificar el n-mero de segmentos en el turno en curso, el nmero de Puntos C3I disponibles, y los Movimientos (Normales).

    5.1 Procedimiento Las condiciones meteorolgicas siempre son Hielo el pri-mer turno de la partida. A partir del segundo turno, el ju-gador sovitico determina las condiciones meteorolgicas del turno actual consultando la Tabla de Condiciones Me-teorolgicas, y pone los Marcadores de Meteorologa en las casillas correspondientes del indicador de Condiciones

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    Meteorolgicas. El jugador sovitico tira 2 dados y aplica todos los modificadores. El resultado ser o Hielo o Barro.

    MUCHO BARRO: Si el resultado es Barro y el turno ante-rior ha sido Barro o Mucho Barro, las condiciones meteo-rolgicas para el turno de juego actual se convierten en Mucho Barro.

    NOTA: La meteorologa siempre es Hielo en el escenario 1. Ignorar simplemente la etapa de determinacin de la meteorologa.

    5.2 Efectos del clima Helado Utilizar las columnas de Hielo en la Tabla de Efectos

    del Terreno.

    Los dos jugadores reciben su nmero de Puntos C3I en su totalidad (el nmero de la izquierda en el contador del turno).

    El turno de juego se compone de 2 Segmentos Schwer-punkt Soviticos y 2 Segmentos Schwerpunkt Alema-nes, ms un Segmento General para cada bando.

    5.3 Efectos del tiempo con Barro Utilizar las columnas de Barro en la Tabla de Efectos

    del Terreno.

    Los dos jugadores reciben un nmero de Puntos C3I reducido (el nmero de la derecha en el contador del turno).

    El turno de juego se compone de un Segmento Schwer-punkt Sovitico y un Segmento Schwerpunkt Alemn (pasar los 2 segmentos Schwerpunkt sovitico y alemn), ms un Segmento General para cada bando.

    5.3 Efectos del tiempo con Mucho Barro Utilizar las columnas de Mucho Barro en la Tabla de

    Efectos del Terreno

    Ningn jugador recibe Puntos C3I para este turno. El turno de juego no tiene Segmentos Schwerpunkt pa-

    ra ningn bando. En su lugar, slo hay Segmentos Ge-nerales para cada bando.

    5.5 Condiciones Meteorolgicas Histricas Las condiciones meteorolgicas histricas para cada turno estn impresas en el Contador de Turnos con el fin de ser-vir de referencia solamente. Sin embargo, los jugadores pueden decidir utilizar las condiciones meteorolgicas his-tricas en lugar de utilizar la determinacin aleatoria de la meteorologa.

    NOTA: Nosotros recomendamos la utilizacin de la de-terminacin aleatoria de las condiciones meteorolgicas.

    5.6 Meteorologa y Movimiento Tener en cuenta que una meteorologa Helada significa que el Donets no es un obstculo importante para el mo-vimiento.

    6.0 Zonas de Control Ninguna unidad ejerce ZOC en hexes de Villa Principal en Von Mansteins Backhand Blow.

    7.0 Abastecimiento Las fuentes de abastecimiento alemanas son todos los hexes en el borde Oeste del mapa. Los hexes de fuente de abastecimiento para los soviticos son todos los hexes en el borde Este del mapa del hex 4400 (inclusive) al hex 4426 (inclusive).

    Las unidades en las Casillas de Movimiento Administrati-vo estn abastecidas automticamente.

    8.0 Puntos C3I 8.1 Meteorologa y Puntos C3I Las condiciones meteorolgicas (5.0) del turno de juego actual influyen en el nmero de Puntos C3I disponibles pa-ra un jugador.

    Hielo: la totalidad de los Puntos C3I (nmero a la izquier-da en el Contador de Turnos).

    Barro: un nmero reducido de Puntos C3I (nmero a la derecha en el Contador de Turnos).

    Mucho Barro: ningn Punto C3I.

    EJEMPLO: El tiempo es de Barro: el jugador sovitico recibe 2 Puntos C3I en el turno 6.

    8.2 Rochade A partir del Turno 7, el jugador alemn puede declarar un Rochade una vez solamente por partida durante cualquier turno de juego que tenga una meteorologa de Hielo.

    EFECTOS:

    El jugador alemn no puede recibir ni gastar Puntos C3I durante el turno Rochade (los Puntos C3I acumu-lados en los turnos anteriores no se tocan). En su lugar, el jugador alemn utiliza la columna Rochade de la Ta-bla de Actividad en cada uno de sus 2 segmentos Schwerpunkt. Durante un Segmento Schwerpunkt ale-mn o en un Segmento General del turno Rochade, hasta 5 unidades alemanas o formaciones (ms un n-mero cualquiera de Refuerzos Variables) pueden mo-verse de la Casilla de Movimiento Administrativo n2 al mapa..

    El nmero de unidades alemanas que pueden realizar Movimiento Administrativo est aumentado.

    9.0 Puntos de Actividad Frentes Soviticos El jugador sovitico debe dividir el nmero de Puntos de Actividad disponibles intentando respetar una paridad lo ms estricta posible entre el frente Suroeste y el frente de Voronezh. Si se obtiene un nmero par de Puntos de Acti-vidad, cada Frente debe recibir el mismo nmero de Pun-tos de Actividad. Si se obtiene un nmero impar de Puntos

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    de Actividad, un Frente (a eleccin del jugador sovitico) recibir un punto ms que el otro. El jugador sovitico puede gastar los Puntos de Actividad otorgados a un Fren-te en hacer movimientos o combates con unidades que forman parte de ese frente sin otras limitaciones.

    El jugador alemn no est sujeto a esta limitacin.

    10.0 Apilamiento 10.1 Apilamiento Sovitico El jugador sovitico puede apilar hasta 3 unidades milita-res en un slo hex. Las Fuerzas de Insurreccin soviticas no cuentan para el apilamiento. De igual modo, las unida-des soviticas que tienen el factor de combate entre parn-tesis no cuentan para el apilamiento.

    10.2 Apilamiento Alemn El jugador alemn puede apilar hasta 4 Kampfgruppen/ Regimientos en un slo hex. Dos, tres o cuatro Kampf-gruppen/Regimientos de la misma formacin cuentan co-mo 2 unidades cuando estn apiladas en el mismo hex. Las unidades alemanas con un factor de combate entre parnte-sis no cuentan para el apilamiento.

    EJEMPLO: las divisiones 19Pz y Wiking SS (ocho unida-des) pueden apilarse en el mismo hex, porque cada divi-sin alemana cuenta como slo 2 regimientos.

    10.3 Marcadores de Fuerzas El jugador alemn tiene a su disposicin Mar-cadores de Fuerzas (numeradas de 1 a 10). Puede sustituir las unidades en el mapa por un

    Marcador de Fuerza con el fin de facilitar el apilamiento y la manipulacin de los puntos en zonas del mapa muy den-sas. Retirar las unidades de un hex y ponerlas en una casi-lla de la Tabla de Marcadores de Fuerzas (Force Marker Display). Poner un Marcador de Fuerza correspondiente al nmero de la casilla en el hex. Los Marcadores de Fuerza no son unidades de combate y se mueven por el mapa uti-lizando la menor Capacidad de Movimiento de las unida-des en la casilla de la Tabla de Marcadores de Fuerzas. La sustitucin de las unidades por los Marcadores de Fuerzas y viceversa no cuestan PMs. El jugador contrario siempre puede preguntar por la identidad de una unidad que est en una casilla de la Tabla de Marcadores de Fuerza.

    11.0 Refuerzos 11.1 Llegada de Refuerzos REFUERZOS VARIABLES ALEMANES: ver 11.2 aba-jo.

    REFUERZOS REGULARES ALEMANES: entran en la partida:

    Va su hex de entrada (referirse al Calendario de Re-fuerzos alemanes).

    En lugar de entrar en el mapa por su Hex de Entrada, una o todas las unidades o formacin de refuerzos pue-de (pueden) entrar va la Casilla de Movimiento Admi-nistrativo Alemana n1.

    REFUERZOS SOVITICOS: Todos los refuerzos soviti-cos entran en la partida:

    Va su hex de entrada (referirse al Calendario de Re-fuerzos Soviticos).

    En lugar de entrar en el mapa por su Hex de Entrada, una o todas las unidades de refuerzos pueden entrar va la Casilla de Movimiento Administrativo Sovitica n1.

    Las unidades Soviticas pueden tambin entrar coloca-das en un Marcador de Frente Sovitico (con las res-tricciones de apilamiento)

    a. Los refuerzos soviticos que llegan por los hexes de Entrada 4100 y 4403 pueden ser colocados en el Marcador de Frente de Voronezh.

    b. Los refuerzos soviticos que llegan por los hexes de Entrada 4413 y 4419 pueden ser colocados en el Marcador de Frente Suroeste.

    11.2 Refuerzos Variables Alemanes Todas las unidades marcadas con una R son Refuerzos Variables alemanes. Siguiendo las instrucciones de colocacin, todos los Refuer-zos Variables alemanes son colocados en un

    recipiente del cual pueden ser cogidos. A partir del Turno 2, el jugador alemn consulta la Tabla de Refuerzos Varia-bles alemanes una vez cada Segmento Administrativo. Tira un dado y busca el resultado en la columna apropiada. El resultado indica el nmero de Refuerzos Variables alema-nes a coger por el jugador alemn. Este proceso se detiene para el resto de la partida cuando todos los Refuerzos Va-riables alemanes han sido extrados.

    COLOCACIN: Los Refuerzos Variables alemanes tienen un hex de colocacin. Deben ser colocados en ese hex, y no pueden ser colocados inicialmente en la Casilla de Mo-vimiento Administrativo. Un Refuerzo Variable alemn se pierde para toda la partida si su hex de colocacin ha sido controlado por el jugador sovitico en cualquier momento de la partida. El jugador alemn no puede coger otro Re-fuerzo Variable en su lugar en tal caso.

    UNIDAD DE FACTOR DE COMBATE NULO: Los Re-fuerzos Variables alemanes tienen un valor de combate de 0, 1 o 2. Si se coge una unidad con un factor de combate de 0, no se pone en el mapa sino que se deja a un lado. No entrar en la partida. El jugador alemn no puede coger ninguna otra unidad por una unidad con un factor de com-bate nulo. Un Refuerzo Aleatorio con un factor de combate nulo no cuenta para los PV (18.21).

    12.0 Reemplazos Soviticos El jugador sovitico recibe Reemplazos para reforzar unidades que han sufrido bajas. Los Reemplazos son de dos tipos: motorizados y no-motorizados. A partir del segundo turno, el

    jugador sovitico determina el nmero de reemplazos con-sultando la Tabla de Reemplazos Soviticos durante el Segmento Administrativo de cada turno, y pone Marcado-res de Reemplazos en las casillas correspondientes del

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    Contador General. Los reemplazos pueden ser acumulados de turno en turno. No es necesario dividirlos por igual en-tre los dos frentes.

    PROCEDIMIENTO: Una unidad sovitica que a sufrido un paso de baja o ms en los turnos anteriores puede reci-bir un (mximo) reemplazo en el Segmento Administrativo de cualquier turno si la unidad est Abastecida, est al al-cance de un Marcador de Frente (12 hexes), y hay disponi-ble un Reemplazo apropiado. Las unidades soviticas eli-minadas no pueden recibir reemplazos y no pueden ser re-constituidas de ninguna manera (las unidades soviticas eliminadas quedan fuera del juego para el resto de la parti-da). Cada reemplazo reconstruye 1 paso; los reemplazos motorizados estn limitados a las unidades motorizadas, y los reemplazos no-motorizados a las unidades no-motorizadas. Simplemente volver la unidad por su frontal, o poner en juego la ficha ms fuerte en el caso de un cuer-po blindado o un cuerpo de caballera. Reducir los Marca-dores de Reemplazo en el Contador General en uno por cada reemplazo utilizado. Los reemplazos pueden ser co-locados en una EZOC.

    NOTA: las unidades presentes en una Casilla de Movi-miento Administrativo (n1 o n2) pueden recibir reempla-zos.

    EFECTOS SOBRE EL MOVIMIENTO: Las unidades so-viticas que reciben reemplazos pueden mover y atacar en el turno en el que reciben los pasos de reemplazo.

    13.0 Reorganizacin Alemana El jugador alemn puede reforzar, mediante una Reorgani-zacin, las unidades que han sufrido pasos de baja. Una Reorganizacin se efecta de dos formas:

    Frontnahe Auffrischung para las unidades motorizadas. Personalersatz para las unidades no-motorizadas.

    13.1 Frontnahe Auffrischung El jugador alemn recibe 2 marcadores Frontnahe Auf-frischung (reorganizacin del frente en las condiciones del campo de batalla) en el turno 7. Uno de esos marcado-res es gris y se utiliza para las formaciones motorizadas alemanas de la Heer, el otro marcador es negro y se uti-liza para las formaciones motorizadas alemanas de la Waffen-SS.

    COLOCACIN: El jugador alemn puede poner los mar-cadores sobre cualquier unidad motorizada en cada Seg-mento Administrativo a partir del turno 7. La(s) unidad(es) en cuestin puede(n) estar en el mapa, o en las Casillas de Movimiento Administrativo. La(s) unidad(es) deben estar Abastecidas y no pueden estar adyacente(s) a una unidad enemiga en el momento de su colocacin. Los 2 marcado-res pueden ser colocados en el mismo hex.

    EFECTOS: Todas las unidades que forman parte de una formacin (a eleccin del jugador alemn) y que se en-

    cuentran en el mismo hex reciben hasta dos Pasos cada una durante el Segmento Administrativo del turno siguiente. Las unidades previamente eliminadas de la formacin en cuestin pueden ser reconstruidas de esta manera; y son colocadas en el mismo hex. Una formacin no puede eje-cutar Frontnahe Auffrischung si todas las unidades que forman parte de una formacin estn eliminadas; esas uni-dades quedan fuera del juego para el resto de la partida.

    RESTRICCIONES: Las unidades que reciben el Frontnahe Auffrischung no pueden ni mover (a excepcin del movi-miento de la Casilla de Movimiento Administrativo n1 a la Casilla de Movimiento Administrativo n2) ni atacar en el turno en cuestin; pueden defenderse normalmente. El marcador gris est limitado a las formaciones de la Heer; el marcador negro a las formaciones de la Waffen-SS. Por consecuencia el jugador alemn puede ejecutar un Front-nahe Auffrischung con todas las unidades de una forma-cin de la Heer presentes en el mismo hex (o en una Casi-lla de Movimiento Administrativo); y con todas las unida-des de una formacin de la Waffen-SS presentes en el mismo hex (o en una Casilla de Movimiento Administrati-vo). A partir del Turno 7, los 2 marcadores estn disponi-bles para cada turno.

    NOTA: Con el fin de reconstruir una unidad motorizada previamente eliminada, la unidad eliminada debe ser co-locada en un hex que contenga una o ms unidades super-vivientes de la misma formacin que lleve el marcador Auffrischung apropiado.

    13.2 Personalersatz Una unidad no-motorizada alemana que ha sufrido pre-viamente pasos de baja puede ser devuelta a su frontal re-desplegando una unidad de Refuerzo Aleatorio durante cualquier Segmento Alemn (Segmento Schwerpunkt o Segmento General). Las dos unidades deben estar apiladas en el mismo hex, o encontrarse en Casillas de Movimiento Administrativo (las unidades pueden encontrarse en casi-llas diferentes). Las unidades pueden estar OOS. Las uni-dades de Refuerzos Variables redesplegadas quedan fuera del juego para el resto de la partida, pero no se consideran como eliminadas para el clculo de Puntos de Victoria. Las unidades no-motorizadas alemanas eliminadas no pueden recibir Personalersatz (reemplazo de efectivos) y no pueden ser reconstituidas.

    Las unidades alemanas no-motorizadas pueden mover y combatir en el segmento en que absorben Refuerzos Va-riables.

    NOTA: Las unidades que reciben Personalersatz pueden encontrarse en una sola o en las dos Casillas de Movi-miento Administrativo.

    14.0 Los Marcadores de Frente Soviticos

    El jugador sovitico controla 2 Marcadores de Frente, nombrados respectivamente Frente Suroeste y Frente de Voronezh. Representan

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    los centros de mando y logstica de los frentes del Ejrcito Rojo. A diferencia de las unidades alemanas, las unidades soviticas deben estar al alcance de un Marcador de Frente para ejecutar una de las actividades siguientes:

    Recibir Puntos de Actividad. Ejecutar un Movimiento Administrativo Recibir Reemplazos Utilizar la plena capacidad de ciertas Fichas de Comba-

    te Soviticas.

    NOTA: En un ataque multi-hex, si un hex que contiene una o varias unidades soviticas alcanza a un Marcador de Frente, el jugador sovitico puede gastar Puntos de Acti-vidad para realizar ese ataque sin importar si los dems hexes que contienen unidades soviticas no lo alcanzan.

    Una unidad alcanza a un Marcador de Frente si puede tra-zar una lnea de un mximo de 12 hexes (contar el hex del Marcador de Frente, pero no el hex de la unidad) hasta el Marcador. La lnea puede ser trazada a travs de unidades enemigas y/o EZOCs. La unidad debe alcanzar slo en el momento en el que la actividad seleccionada se supone que va a ser ejecutada. Las unidades en las Casillas de Movimiento Administrativo siempre se consideran que al-canzan a un Marcador de Frente.

    14.1 Restricciones de los Marcadores de Frente Un Marcador de Frente debe ser capaz de trazar una lnea ininterrumpida de hexes contiguos hacia una fuente de abastecimiento sovitico en todo momento. Tal lnea pue-de ser de cualquier longitud, pero no puede:

    Entrar en hexes ocupados por unidades enemigas. Entrar en hexes que contengan una EZOC a menos que

    haya una unidad amiga en ese hex para anular la EZOC.

    El jugador sovitico desplaza inmediatamente un Marca-dor de Frente al hex disponible ms prximo (a eleccin del jugador) en el que un Marcador de Frente podra le-galmente mover, que es el ms prximo a una fuente de abastecimiento sovitica si:

    Una unidad enemiga entra en el hex del marcador. El Marcador de Frente no puede trazar una lnea ininte-

    rrumpida de hexes contiguos hacia una fuente de abas-tecimiento sovitica.

    14.2 Desplazamiento de Marcadores de Frente El jugador sovitico puede desplazar cada Marcador de Frente cero, uno o dos hex(es) en los segmentos de jugador sovitico. El jugador sovitico determina la capacidad de desplazamiento de cada Marcador de Frente consultando la Tabla de Movimiento de Marcadores de Frente Soviticos. Tira 2 dados para cada Marcador de Frente y determina el resultado despus de la aplicacin de eventuales modifica-dores debido a la meteorologa. Los Marcadores de Frente son desplazados inmediatamente despus de que se haya determinado su CM. Los Efectos del Terreno, las Caracte-rsticas del Terreno y las EZOCs no se tienen en cuenta. Como las dems unidades, un Marcador de Frente no pue-de moverse a un hex ocupado por una unidad enemiga.

    15.0 Movimiento Adems del Movimiento Regular (Series 11.0) von Mansteins Backhand Blow utiliza el Movimiento Admi-nistrativo (abajo). Recomendamos referirse a la Secuencia de Juego para ms detalle.

    15.1 Movimiento Administrativo El Movimiento Administrativo no cuesta Puntos C3I, ni Puntos de Actividad, ni Puntos de Movimiento. Un juga-dor puede realizar un Movimiento Administrativo sin im-portar si gasta algn punto C3I durante el Segmento Schwerpunkt actual.

    NOTA: Los dos jugadores deben darse cuenta de que la utilizacin correcta del Movimiento Administrativo decidi-r la consecucin de la victoria o de la derrota en von Mansteins Backhand Blow. Es un elemento crucial del juego.

    Cada jugador puede realizar un Movimiento Administrati-vo en cada uno de los Segmentos de Jugador en el orden siguiente:

    (1) Mover una unidad (o todas las unidades que forman parte de la misma formacin en el caso del jugador ale-mn) de la Casilla de Movimiento Administrativo n2 hacia cualquier hex elegible del mapa. Adems, el jugador alemn puede mover un nmero cualquiera de Refuerzos Variables alemanes de la Casilla de Movimiento Adminis-trativo n2 a hexes del mapa.

    COLOCACIN: La unidad o pila en cuestin debe ser co-locada adyacente o apilada con unidades amigas (o con un marcador de Frente en el caso del jugador sovitico) en un hex en el que la unidad o la pila pueda trazar una lnea in-interrumpida de hexes contiguos libres de unidades enemi-gas y/o EZOC (una unidad amiga en el hex no anula la EZOC en este caso) a una fuente de abastecimiento amiga. El hex de colocacin no puede estar adyacente a unidades enemigas. Los lmites de apilamiento estn en vigor.

    (2) Mover todas las unidades de la Casilla de Movimiento Administrativo n1 a la Casilla de Movimiento Administrativo n2.

    (3) Mover una unidad (o todas las unidades que forman parte de la misma formacin que estn apiladas en el mis-mo hex en el caso del jugador alemn) del mapa a la Casi-lla de Movimiento Administrativo n1. Adems, el jugador alemn puede mover un nmero cualquiera de Refuerzos Variables del mapa a la Casilla de Movimiento Adminis-trativo n1.

    La unidad o la pila en cuestin es retirada del mapa y colo-cada en la Casilla de Movimiento Administrativo n1. El hex del que salen debe estar Abastecido y no puede estar adyacente a unidades enemigas.

    Restricciones:

    Una unidad puede utilizar el Movimiento Administra-tivo o el Movimiento Regular en un Segmento, nunca los dos.

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    Las unidades no-Abastecidas no pueden realizar Mo-vimiento Administrativo.

    Las unidades que utilizan el Movimiento Administrati-vo no pueden atacar en el mismo segmento.

    Las unidades alemanas en Frontnahe Auffrischung no pueden realizar Movimiento Administrativo.

    Importante: Ninguno de los jugadores puede realizar Mo-vimiento Administrativo el primer turno.

    15.11 RESTRICCIONES SUPLEMENTARIAS PARA EL JUGADOR SOVITICO

    Las unidades soviticas deben alcanzar a un Marcador de Frente con el fin de realizar un Movimiento Administrati-vo. Esto es cierto para las unidades colocadas en el mapa (a partir de la Casilla de Movimiento Administrativo n2) y las unidades que salen del mapa (y son colocadas en la Ca-silla de Movimiento Administrativo n1).

    15.12 ROCHADE: Si el jugador alemn ha declarado su turno Rochade (8.2), puede mover hasta 5 unidades (o to-das las unidades que forman parte de hasta 5 formaciones) en cualquier segmento del turno en cuestin de la Casilla de Movimiento Administrativo n2 al mapa. Las unidades pueden ser colocadas en hexes diferentes, pero todas las unidades que forman parte de la misma formacin deben ser colocadas en el mismo hex. Todas las dems reglas y restricciones estn en vigor.

    NOTA: Es posible mezclar unidades individuales y forma-ciones; sin embargo, el nmero mximo es 5 (por ejemplo el jugador alemn podra mover todas las unidades que forman parte de 3 formaciones ms 2 unidades individua-les).

    15.2 Desplazamiento de Formaciones Alemanas En cada Segmento Schwerpunkt alemn las unidades ale-manas que pertenecen a la misma formacin pueden mover como una sola pila. Estas unidades deben comenzar su Fa-se de Movimiento ya apiladas, moverse juntas, y terminar su movimiento en el mismo hex. Reducir el Marcador de Puntos de Actividad en el Contador General en 1 por cada pila que se mueva (y no 1 por cada unidad que se mueva) en un Segmento Schwerpunkt alemn.

    Las unidades apiladas de una formacin pueden mover in-dividualmente; sin embargo en tal caso cada unidad paga 1 Punto de Actividad.

    15.3 Desplazamiento de los Refuerzos Variables Alemanes Los desplazamientos de los Refuerzos Variables alemanes no cuentan nada (cierto para toda la partida). No reducen el Marcador de Puntos de Actividad en el Contador General durante un Segmento Schwerpunkt.

    Nota: todas las dems reglas estn en vigor.

    15.4 Efectos del Terreno sobre el Movimiento (Referirse a la Tabla de Efectos del Terreno para los efec-tos).

    15.41 ROS IMPORTANTES: Atravesar un Ro Importan-te cuesta a una unidad todos sus PMs en los turnos de Mu-cho Barro. La unidad en cuestin debe comenzar su fase de Movimiento adyacente a un lado del hex de Ro Impor-tante y puede atravesarlo gastando todos sus PMs Un puente anula los costes de movimiento de los ros, para to-dos los tipos de ros.

    15.42 HEX DE CARRETERA: Una unidad que se mueve de un hex de Carretera directamente a un hex de Carretera adyacente a travs de un lado de hex atravesado por un smbolo de carretera ignora los dems terrenos en el hex entrado (incluyendo los costes de hex de ro menor), y uti-liza el coste de Carretera en la TET.

    16.0 Combate Para los ataques soviticos, al menos una unidad partici-pante debe alcanzar a un Marcador de Frente si se gastan Puntos de Actividad.

    16.1 Relaciones de Fuerza Las columnas de la TRC va de 1:2 a 19:1. Los ataques in-feriores a 1:2 dan automticamente un resultado de comba-te de 4/0 (pero tirar 2 dados para determinar los Eventos Aleatorios o SNAFU). Los ataques superiores a 19:1 dan automticamente un resultado de combate de 0/4 (pero tirar 2 dados para determinar los Eventos Aleatorios o SNAFU).

    16.2 Modificadores de Combate 16.21 ATAQUE CONCNTRICO: Un ataque concntrico nunca puede realizarse por unidades atacantes en un hex de Villa Principal o a travs de un lado de hex de Ro Impor-tante.

    16.22 EFECTOS DEL TERRENO: Ciertos tipos de terre-no generan DRMs favorables al defensor. Referirse a la TET para ms detalles.

    ROS MENORES: Los Ros generan un DRM de 2 si to-das las unidades atacan a travs de un lado de hex de Ro. Los Ros generan un DRM de 1 si al menos una unidad no ataca a travs de un lado de hex de Ro.

    ROS IMPORTANTES: Las unidades que atacan a travs de un lado de hex de Ro Importante tienen su factor de combate reducido a la mitad y no estn cualificadas para un Ataque Concntrico.

    NOTA: El efecto del combate en los ros se aplica para to-das las condiciones meteorolgicas.

    Ros Importantes y Retirada: Una unidad debe detener su retirada despus de haber atravesado un lado de hex de Ro Importante; no puede retirarse ms all. Una unidad no puede atravesar un lado de hex de Ro Importante para alargar el camino de retirada en un segundo hex.

    Ros Importantes y Avance: Las unidades no pueden avanzar un segundo hex si atacan a travs de un hex de Ro Importante, o si el avance necesita atravesar un lado de hex de Ro Importante.

    Puentes: Los puentes anulan los efectos anunciados arriba.

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    VILLA PRINCIPAL: Las unidades que atacan un hex de Villa Principal no son elegibles para un Ataque Concntri-co. Una fuerza defensiva que ocupa un hex de Villa Prin-cipal nunca est forzada a retirarse; sin embargo, puede hacerlo (a eleccin del jugador defensor). El atacante reci-be un DRM de 5. TERRENO ACCIDENTADO (Abrupto): El atacante reci-be un DRM de 1 cuando ataca un terreno accidentado. BOSQUE: El atacante recibe un DRM de 2 cuando ataca un bosque.

    MARISMAS: El atacante recibe un DRM de 3 cuando ataca marismas.

    VILLA MEDIA: El atacante recibe un DRM de 1 cuando ataca una Villa Media.

    16.23 FICHAS DE COMBATE: Ciertas Fichas de Comba-te Soviticas necesitan que el hex del defensor alcancen a un Marcador de Frente Sovitico.

    16.24 INTEGRIDAD ALEMANA: El Nivel Tctico de una unidad alemana atacante o defensora que forma parte de una formacin se aumenta en 2 si est cualificada para el Bono de Integridad. Con el fin de recibir el Bono de In-tegridad, una unidad alemana debe formar parte de una formacin y estar apilada con al menos alguna otra unidad de la formacin madre. Excepcin: una unidad que forma parte de las formaciones Viking o 19PD debe estar apila-da con al menos otras 2 unidades de la formacin madre.

    Este bono se vuelve no disponibles cuando 2 unidades de cualquier formacin han sido eliminadas; y queda no dis-ponible hasta que esas unidades eliminadas sean recons-truidas gracias a un Frontnahe Auffrischung.

    16.25 UNIDADES ESTACIONARIAS Y RETIRADA: Las unidades estacionarias no pueden retirarse despus de un combate. Si una unidad del defensor se retira despus de un combate, debe eliminar una unidad estacionaria de la pila. Esto absorbe un Impacto del resultado del combate.

    16.3 Resultado de Combate SNAFU y Eventos Aleatorios 16.31 SNAFU: son generados con una tirada de dado de combate no modificada de 3 o 11 en la resolucin de un combate (Etapa 6 del proceso de resolucin de un combate en las reglas estndar). Si el resultado no modificado es 3, el defensor sufre 1 Impacto suplementario. Si el resultado no-modificado es 11, el atacante sufre 1 Impacto suple-mentario.

    16.32 EVENTOS ALEATORIOS: tienen lugar con una ti-rada del dado de combate no modificada igual a 2 o 12 (ver Reglas de la Serie 14.0). Consultar la Tabla de Even-tos Aleatorios para los resultados.

    17.0 Insurreccin OBJETIVO: El jugador sovitico consulta la Tabla de Insurreccin Sovitica cuando una unidad sovitica se mueva a 3 hexes o menos de un hex de Villa Principal. El resultado pue-

    de ser un xito o un Fracaso.

    NOTA: Slo hay una tentativa de insurreccin por hex de Villa Principal por partida.

    RESULTADOS DE INSURRECCIN:

    Fracaso: No pasa nada, la partida contina. xito: La ficha que representa la unidad estacionaria

    alemana Verfgungskrfte de la villa en cuestin se vuelve por su reverso, mostrando ahora las Fuerzas de Insurreccin Soviticas. La Verfgungskrfte se pierde para toda la partida. La villa se vuelve amiga para el jugador sovitico si ninguna otra unidad alemana est presente en el hex. Las Fuerzas de Insurreccin Sovi-ticas se pierden definitivamente si al menos hay siem-pre presente otra unidad alemana en el hex.

    18.0 Los Escenarios Von Mansteins Backhand Blow incluye 2 escenarios. Los jugadores eligen el escenario que ellos quieran jugar as como el bando que deseen llevar. El jugador sovitico lle-va todas las unidades soviticas, mientras que el jugador alemn lleva todas las unidades alemanas.

    El primer turno de un escenario siempre comienza con el 1 Segmento Schwerpunkt Sovitico (4.2). La meteorolo-ga siempre es Hielo durante el turno 1, y ningn jugador puede realizar un Movimiento Administrativo durante el turno de juego (todos los segmentos). Poner el Marcador de Puntos C3I sovitico en la casilla 5, y el Marcador de Puntos C3I alemn en la casilla 2 en el Contador General. Todos los dems marcadores son colocados en la casilla 0 del Contador General.

    A partir del turno 2, la secuencia de juego normal entra en vigor.

    18.1 Escenario 1 Red Armys High Water Mark LONGITUD DE LA PARTIDA: Este escenario comienza en el Turno 1 y se termina al final del Turno 4, cubre los 12 primeros das de la campaa. Puede terminarse en me-nos de dos horas, permitiendo as a los jugadores familiari-zarse con el sistema.

    METEOROLOGA: La meteorologa siempre es (para to-dos los turnos de juego) Hielo para este escenario. Ignorar la etapa de determinacin de las condiciones meteorolgi-cas.

    CONDICIONES DE VICTORIA: La victoria se determina al final del Turno 4. { Victoria Alemana: Ninguna unidad sovitica est al

    oeste del ro Donets. { Victoria Sovitica: Una villa o ms del mapa es contro-

    lada por los Soviticos. { Empate: Otros resultados. 18.2 Escenario 2 von Mansteins Backhand Blow LONGITUD DE LA PARTIDA: Este escenario recrea la campaa en su totalidad, que se extiende sobre 51 das de intensos combates. El escenario comienza en el Turno 1 y se termina al final del Turno 17 (pero ver las condiciones

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    de victoria ms abajo), permitiendo a los jugadores recrear la campaa histrica en su integridad. Con una duracin estimada de unas 10 horas, este escenario es la pieza cen-tral del juego.

    18.21 CONDICIONES DE VICTORIA: Los dos jugadores acumulan Puntos de Victoria (PV, Puntos de Victoria) por las prdidas de pasos enemigos y por ciertos objetivos; ver la Tabla de Puntos de Victoria para ms detalle. Los PVs asignados al jugador sovitico se suman al Contador de Puntos de Victoria as como los PVs asignados al jugador alemn son restados.

    Los PVs obtenidos por los objetivos se registran durante el Segmento de Control de Victoria una vez por turno. Un objetivo debe estar ocupado por una unidad amiga para generar los PVs correspondientes. Las unidades de insu-rreccin soviticas cualifican para ganar PVs. Si un objeti-vo es conseguido por el jugador alemn, entonces los PVs son restados del Contador. La unidad puede estar OOS y no tener una lnea de abastecimiento a partir de una fuente de abastecimientos amiga al objetivo en cuestin.

    Los PVs obtenidos debido a prdidas de pasos enemigos son registrados en el Contador de Puntos de Victoria en el momento en el que el Paso es eliminado. Cada paso de ba-ja eliminado despus de un resultado de combate o de un desgaste da un PV, cualquiera que sea el tipo de unidad. Los Refuerzos Variables alemanes redesplegados por Per-sonalErsatz (13.2), y los Refuerzos Variables alemanes con un valor de combate nulo no cuentan para los PVs.

    La victoria se determina al final de cada turno de juego. El jugador sovitico es declarado vencedor si el nmero de PVs actual sobrepasa el rango de valores del Contador General; el jugador alemn es declarado vencedor si el nmero de PVs es inferior al rango de valores. La partida se termina inmediatamente si uno de los jugadores est cualificado para la victoria; si no la partida continua. La partida se termina en empate si ninguno de los jugadores consigue la condicin de victoria al final del Turno 17.

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    Ejemplo de Combate Es un segmento Schwerpunkt sovitico. Los III y X Cuer-pos Acorazados soviticos se apilan en el hex 4125. La 35 Divisin de Infantera de Guardias sovitica se encuentra en el hex 4226, y la 52 Divisin de Infantera en el hex 4227. Atacan al 73 Kampfgruppe alemn de la 19 Divi-sin Panzer que se encuentra en el hex 4126, en la villa de Slavyansk. Todas las unidades estn a plena potencia y abastecidas.

    1. El jugador sovitico declara el ataque, gasta 3 Puntos de Actividad y reduce su Marcador de Puntos de Actividad en el Contador General en 3.

    2. Cada jugador determina su Factor Tctico. El factor del jugador sovitico es 5, el del jugador alemn es 4.

    3. El jugador alemn saca al azar las 4 Fichas de Combate siguientes (igual a su Factor Tctico) de su recipiente: n1 Ingenieros de Asalto, n8 Misin Tctica, n12 Antitan-ques y n16 Apoyo Artillero Independiente I. El jugador sovitico saca las 5 (igual a su Factor Tctico) Fichas de Combate siguientes: n2 Apoyo Areo Cercano, n6 Asalto en Ola Humana, n9 Batalla Mvil, n14 Apoyo Artillero Independiente I y n21 Apoyo de Lanzacohetes I.

    4. Dado que el jugador sovitico tiene la Superioridad Tc-tica en este combate, puede jugar hasta 3 de sus Fichas de Combate mientras que el jugador alemn slo puede jugar una nica Ficha.

    5. El jugador alemn decide jugar la ficha Antitanques. El jugador sovitico decide jugar las fichas de Apoyo Areo Cercano, Batalla Mvil y Apoyo Artillero Independiente I. Los dos jugadores revelan su eleccin simultneamente.

    6. El jugador sovitico determina su factor de combate combinado: 7 para la 52 Divisin de Infantera, 10 para la 35 Divisin de Infantera de Guardias, y 7 para cada uno de los Cuerpos Acorazados III y X (dividido entre 2 y re-dondeando al entero superior, a causa de la ficha alemana Antitanques), esto da un resultado de 31. El factor de com-bate del Kampfgruppe alemn es 7. La proporcin de

    combate es 31:7 en la columna 4:1 de la Tabla de Resolu-cin de Combates.

    7. Los dos jugadores determinan el DRM final. El jugador alemn tiene un DRM de 1 por combatir en una villa me-dia y otro DRM de 1 porque el jugador sovitico ataca a travs de un ro. El jugador sovitico obtiene as un DRM de +1 por Apoyo Areo Cercano y un DRM de +5 por Apoyo Artillero Independiente I. El DRM final es as de +4 (6-2). El jugador sovitico tira 2 dados, y obtiene un 7. Se le suma el DRM de +4 al resultado y busca el resultado del combate en la columna 4:1 para una tirada de dado fi-nal de 11. El resultado es 1/2.

    8. El jugador alemn es el defensor y debe aplicar as los resultados del combate (2 Impactos) en primer lugar. Dado que la unidad implicada est abastecida y motorizada, el jugador alemn retira la unidad dos hexes hacia el hex 3926.

    9. El jugador sovitico ha utilizado la ficha de Batalla M-vil y sus Bajas de Combate se dividen entre dos, redon-deando al entero superior. Sin embargo, 1 dividido entre 2 se redondean siempre a 1, y por consecuencia pone al X Cuerpo Acorazado por su reverso. La 35 Divisin de In-fantera de Guardias avanza en Slavyansk mientras que los III y X Cuerpos Acorazados continan hacia un segundo hex (4027) (son motorizadas y el jugador sovitico tiene la Superioridad Tctica).

    Fichas de Combate soviticas extradas:

    Fichas de Combate alemanas extradas:

    Puede utilizar tres

    Puede utilizar slo una

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    SECUENCIA DE JUEGO I. Segmento Administrativo

    A. Avanzar el Marcador de Turnos.

    B. Los dos jugadores controlan simultneamente sus Abas-tecimientos. Marcar las unidades No-Abastecidas (OOS), y realizar los Controles de Desgaste si ha lugar.

    C. El jugador sovitico determina las Condiciones Meteo-rolgicas. (5.0)

    D. A partir del turno 7, el jugador alemn realiza las Frontnahe Auffrischung (13.1).

    E. El jugador alemn puede anunciar Rochade este turno si el tiempo es Hielo. (8.2)

    F. A partir del turno 2, el jugador alemn determina sus Refuerzos Variables, y los pone sobre el mapa (11.2).

    G. El jugador sovitico pone sus Refuerzos sobre el mapa o en sus CMA (11.1).

    I. A partir del turno 2, el jugador sovitico recibe y gasta sus Reemplazos. (12.0)

    J. Los dos jugadores aaden o quitan Fichas de Combate segn el Calendario de Refuerzos, y ajustan los Marcado-res de Puntos C3I en el Contador General (8.1).

    II. Primer Segmento Schwerpunkt Sovitico

    Ignorar este segmento para los turnos en los que el clima es Mucho Barro. El jugador sovitico realiza las activida-des siguientes:

    A. Mueve los Marcadores de Frente (14.2).

    B. Realiza el Movimiento Administrativo (15.1):

    (1) Mueve cualquier unidad de la CMA n2 al mapa.

    (2) Mueve todas las unidades de la CMA n1 a la CMA n2

    (3) Mueve cualquier unidad del mapa a la CMA n1.

    C. Declara en qu orden se ejecutarn las fases de Comba-te y de Movimiento.

    D. Gasta los Puntos C3I. Tira 2 dados y consulta la Tabla de Actividad. Divide los Puntos de Actividad recibidos de forma que respete una paridad lo ms estricta posible entre los 2 frentes.

    Nota: El segmento se termina inmediatamente si el juga-dor sovitico no gasta Puntos C3I.

    E. Ejecuta la Fase de Combate o la Fase de Movimiento.

    F. Si la fase de combate a sido ejecutada en primer lugar, ejecuta la fase de movimiento, o viceversa.

    III. Primer Segmento Schwerpunkt Alemn

    Ignorar este segmento para los turnos en los que el clima es Mucho Barro. El jugador alemn realiza las actividades siguientes:

    A. Realiza el Movimiento Administrativo (15.1):

    (1) Mueve cualquier unidad y un nmero cualquiera de Refuerzos Variables de la CMA n2 al mapa.

    (2) Mueve todas las unidades de la CMA n1 a la CMA n2

    (3) Mueve cualquier unidad y un nmero cualquier de Refuerzos Variables del mapa a la CMA n1.

    Nota: todas las unidades que forman parte de la misma formacin cuentan como una unidad para el Movimiento Administrativo.

    B. Declara en qu orden se ejecutarn las fases de Comba-te y de Movimiento.

    D. Gasta los Puntos C3I. Tira 2 dados y consulta la Tabla de Actividad. Divide los Puntos de Actividad recibidos de forma que respete una paridad lo ms estricta posible entre los 2 frentes.

    Nota: El segmento se termina inmediatamente si el juga-dor alemn no gasta Puntos C3I.

    D. Ejecuta la Fase de Combate o la Fase de Movimiento.

    E. Si la fase de combate a sido ejecutada en primer lugar, ejecuta la fase de movimiento, o viceversa.

    IV. Segundo Segmento Schwerpunkt Sovitico

    Ignorar este segmento para los turnos con el clima de Ba-rro o Mucho Barro. Idntico al Primer Segmento Schwer-punkt Sovitico.

    V. Segundo Segmento Schwerpunkt Alemn

    Ignorar este segmento para los turnos con el clima de Ba-rro o Mucho Barro. Idntico al Primer Segmento Schwer-punkt Alemn.

    VI. Segmento General Sovitico

    Idntico a un Segmento Schwerpunkt Sovitico excepto por el hecho de que los movimientos y los combates no re-quieren Puntos de Actividad, y que las unidades puede moverse o combatir (nunca las dos).

    VII Segmento General Alemn

    Idntico a un Segmento Schwerpunkt Sovitico excepto por el hecho de que los movimientos y los combates no re-quieren Puntos de Actividad, y que las unidades puede moverse o combatir (nunca las dos).

    VIII Control de las Condiciones de Victoria

    Los dos jugadores acumulan Puntos de Victoria (18.1) y ajustan el Marcador de Puntos de Victoria en el Contador de Puntos de Victoria. Determinar si la partida contina o si un bando a conseguido la victoria.