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info7 – Algorithmik Markus Schlager Scratch Vorbemerkungen Die Programmierumgebung Erste Schritte Ein Beispiel – Perlentaucher Planung Attribute und Variablen Methoden und Skripte Algorithmen Struktogramme Sequenzen Wiederholungen Verzweigungen Algorithmen Abläufe und Algorithmen mit Scratch Einführung im Informatikunterricht der 7. Klasse Markus Schlager LSH Marquartstein 11. Juni 2007

Vorbemerkungen Abläufe und Algorithmen mit · PDF fileinfo7 – Algorithmik Markus Schlager Scratch Vorbemerkungen Die Programmierumgebung Erste Schritte Ein Beispiel – Perlentaucher

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

Abläufe und Algorithmen mit ScratchEinführung im Informatikunterricht der 7. Klasse

Markus Schlager

LSH Marquartstein

11. Juni 2007

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Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

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Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

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Algorithmen

Abläufe und Algorithmen mit Scratch

Scratch: imagine – program – shareVorbemerkungenDie ProgrammierumgebungErste SchritteEin Beispiel – Perlentaucher

Algorithmen und StruktogrammeStruktogrammeSequenzenWiederholungenBedingte Anweisungen – VerzweigungenAlgorithmen

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Algorithmen

Scratch: imagine – program – share

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Algorithmen und StruktogrammeStruktogrammeSequenzenWiederholungenBedingte Anweisungen – VerzweigungenAlgorithmen

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1.1 VorbemerkungenI ist eine freie und plattformübergreifende

graphische Programmierumgebung.I wird auf der Basis von Squeak am MIT in

Boston entwickelt.I ist auf http://scratch.mit.edu zu

Hause:

Hier findet man Hilfe und Dokumentation sowiezahllose Scratch-Projekte. Jeder kann dort seineProjekte mit anderen teilen.

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Algorithmen

1.1 VorbemerkungenI gibt es im Moment für Windows und

Mac OS X.I Eine Linux-Variante ist in Vorbereitung, allerdings

läuft die aktuelle Windows-Variante (1.0.1) bis aufdie Sound-Ausgabe und den Präsentationsmodusauch unter Linux. Man muss lediglich dasselbstextrahierende Zip-Archiv WinScratch.exe (z. B.unter wine) entpacken und kann dann dasScratch-Image mit einer virtuellen Maschine fürSqueak starten, z. B. aus der Kommandozeile miteinem Befehl der Artsqueak /Pfad/zu/Scratch.image &

I Im Extras-Menü lässt sich die Beschriftung derProgrammierkacheln auf deutsch umstellen:

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1.2 Die Programmierumgebung

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Verzweigungen

Algorithmen

1.2 Die Programmierumgebung

I Bühne und Sprite-FensterI Auf der Bühne arbeiten die

Figuren (Sprites) ihre Skripteab.

I Mit werden die Skriptegestartet, mitangehalten.

I Der Knopf schaltet zurPräsentation in denVollbildmodus.

I bietenverschiedene Möglichkeiten,neue Sprites zu erzeugen.

I sindSchaltknöpfe zumVerschieben, Duplizieren,Löschen und Skalieren derSprites auf der Bühne.

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Sequenzen

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Verzweigungen

Algorithmen

1.2 Die Programmierumgebung

I Kachel- und Skript-FensterI Im linken Fenster finden sich

die Programmierkacheln,sortiert nach verschiedenenGruppen. Besonders wichtigist die Gruppe Kontrolle.

I Rechts oben wird der geradeausgewählte Sprite miteinigen Attributen angezeigt.

I Der Sprite lässt sich dortauch umbenennen.

I Beim Exportieren wird derSprite mit all seinen Skriptenund Kostümen in eine Dateigespeichert und kann so inandere Projekte importiertwerden (Menü Extras).

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1.2 Die ProgrammierumgebungI Programmieren

I Programmiert wird, indemman mit der Mausentsprechende Kacheln indas Skriptfenster zieht.

I Jedes Skript benötigt eineStartkachel (Kontrolle).

I Was man nicht mehrbraucht, kann man nachlinks ins Kachelfensterschieben und so löschen.

I Mittlerer oder rechterMausklick auf dasSkriptfenster hilft beimAufräumen.

I Mittlerer oder rechter Mausklick auf die Kacheln liefert einHilfefenster.

I Mittlerer oder rechter Mausklick auf Skripte bietet auch dieMöglichkeit, Skripte (oder Teile davon) zu kopieren.

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Methoden und Skripte

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Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.2 Die Programmierumgebung

I Zieht man mit der Maus ein Skript auf das Icon einesanderen Sprites im Sprite-Fenster, wird das Skript auch zudiesem Sprite hinzugefügt.

I Sprites (auch die Bühne) können verschiedene Kostümetragen, also ihr Aussehen verändern.

I Kostüme kann man selbst malen, es eignen sich aber auchimportierte Rastergraphiken.

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Attribute und Variablen

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AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.3 Erste Schritte I1. Erst einmal nur ein Sprite: Ein Sprite kann auf der

Bühne eine Spur ziehen. Lass einen Sprite deinenLieblingsbuchstaben zeichnen. (Es kann günstigsein, den Sprite relativ klein zu machen.)1.1 Er soll es ganz alleine tun.1.2 Er soll sich tastaturgesteuert bewegen, also z. B. mit

den Pfeiltasten für Richtung oder Drehung. Machtder Einfachheit halber zunächst nur 90◦-Knicke underzeugt so eine ‚Digitalschrift‘.

1.3 Sorgt dafür, dass sich der Sprite fortlaufend vorwärtsbewegt und ihr mit den Tasten nur die Richtung (undevtl. das Tempo) verändern könnt.

1.4 Der Standardsprite hat übrigens zwei Kostüme,sodass er beim Laufen richtig schöne Schrittemachen könnte.

1.5 Statt Ecken soll der Sprite (auf Wunsch – z. B. Druckauf eine ‚Umschalttaste‘ schöne Viertelkreisemachen.

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Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.3 Erste Schritte II1.6 Der Stift soll per Tastatur ein- und ausgeschaltet

werden können.1.7 Das Ein- und Ausschalten des Stiftes soll mit ein und

derselben(!) Taste erfolgen.1.8 Baut eine Stoppuhr ein und veranstaltet ein

Um-die-Wette-Schnell-Schön-Schreiben.1.9 Der Sprite soll die Ziffer malen, die man auf der

Tastatur drückt. Bringt ihm doch das Rechnen mitkleinen Zahlen bei (schwierig!).

1.10 Lasst den Sprite regelmäßige Vielecke oder schöne,symmetrische Sterne zeichnen.

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Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.3 Erste Schritte III2. Entwerft ein Spiel für zwei Spieler, in dem jeder

einen Sprite (z. B. einen Fisch) mit der Tastatursteuern kann. Beispielsweise könnte einer denanderen ‚fangen‘ müssen, die beiden könnten aberauch so etwas tun wie um die Wette Muschelneinzusammeln. Gestaltet den Hintergrund (dieBühne) z. B. wie in einer Unterwasserlandschaft so,dass es dort vielleicht so etwas wie Schutzhölen gibt,die nur einer von beiden betreten darf, oderHindernisse, bei deren Berührung der Spieler Punkteverliert. Wie könnten die Sprites erkennen, dass sieeine Höhle oder ein Hindernis berühren? Vielleichtgibt es auch noch andere Sprites, die eher zufälligdurch diese Welt streifen. Sorgt dafür, dass sich dieSprites möglichst realistisch bewegen.

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Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – Perlentaucher

http://scratch.mit.edu/projects/mschlager/6590

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherGrundidee I ein Spiel für zwei Spieler: die Kraken

I In einer Unterwasserwelt sammeln dieKraken gemeinsam Punkte in Form vonMuscheln.

I Bei den Muscheln gibt es wertvollereund weniger wertvolle.

I Es gibt Hindernisse: giftige Pflanzen,Haifische, evtl. auch einmal dieMeeresströmung.

Grobplanung I Die Kraken sollen per Tastaturgesteuert werden.

I Bei einem bestimmten Punktestandwechselt das Spielniveau: DieHindernisse ändern sich.

I Zu Beginn soll ein Intro laufen, das dieBedienung erklärt.

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherGrundidee I ein Spiel für zwei Spieler: die Kraken

I In einer Unterwasserwelt sammeln dieKraken gemeinsam Punkte in Form vonMuscheln.

I Bei den Muscheln gibt es wertvollereund weniger wertvolle.

I Es gibt Hindernisse: giftige Pflanzen,Haifische, evtl. auch einmal dieMeeresströmung.

Grobplanung I Die Kraken sollen per Tastaturgesteuert werden.

I Bei einem bestimmten Punktestandwechselt das Spielniveau: DieHindernisse ändern sich.

I Zu Beginn soll ein Intro laufen, das dieBedienung erklärt.

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherDie wichtigsten Klassen und ihre Beziehungen

MUSCHEL

+Kostüm

+Wert

+ändereSpielstand(Krake,Wert)

KRAKE

+Kostüm

+Leben

+Tempo

+rudere()

+steuere()

+schwimme(Tempo)

+sammle(Muschel)

PT-SPIEL

+Hintergrund

+Spiellevel

+Spielstand

+Maximaltempo

+imSpiel

+starteAlles()

+starteSpiel()

+kontrolliereSpiel()

PFLANZE

+Kostüm

+Wirkung

+wachse()

+schwanke()

+wirkeAuf(Krake)

HAIFISCH

+Tempo

+Position

+Kostüm

+rudere()

+schwimmeHerum()

+beißZu(Krake)

enthält >

enthält >

< enthält< enthält

beißt >sammelt >

streift >

Die Klasse PT-SPIEL istmit die wichtigste Klasse indem Spiel. Sie hält alleszusammen und steuert dasganze Spiel.In nehmt ihr dafüram besten die Bühne(Stage) – den Hintergrund.

Die Methode starteAlles()sollte die einzige Methodein dem ganzen Projektsein, die mit gestartetwird.Alle anderen Methodenwerden mit Nachrichtenaufgerufen.

Entwerft auch für euerSpiel so einKlassendiagramm!

Wenn ihr in Zukunft ein neuesProjekt beginnt, ist das beste,was ihr tun könnt, zuallererst zurPlanung so einKlassendiagramm zu zeichnen.Das spart euch später viel Zeitund Ärger!

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherDie wichtigsten Klassen und ihre Beziehungen

MUSCHEL

+Kostüm

+Wert

+ändereSpielstand(Krake,Wert)

KRAKE

+Kostüm

+Leben

+Tempo

+rudere()

+steuere()

+schwimme(Tempo)

+sammle(Muschel)

PT-SPIEL

+Hintergrund

+Spiellevel

+Spielstand

+Maximaltempo

+imSpiel

+starteAlles()

+starteSpiel()

+kontrolliereSpiel()

PFLANZE

+Kostüm

+Wirkung

+wachse()

+schwanke()

+wirkeAuf(Krake)

HAIFISCH

+Tempo

+Position

+Kostüm

+rudere()

+schwimmeHerum()

+beißZu(Krake)

enthält >

enthält >

< enthält< enthält

beißt >sammelt >

streift >

Die Klasse PT-SPIEL istmit die wichtigste Klasse indem Spiel. Sie hält alleszusammen und steuert dasganze Spiel.In nehmt ihr dafüram besten die Bühne(Stage) – den Hintergrund.

Die Methode starteAlles()sollte die einzige Methodein dem ganzen Projektsein, die mit gestartetwird.Alle anderen Methodenwerden mit Nachrichtenaufgerufen.

Entwerft auch für euerSpiel so einKlassendiagramm!

Wenn ihr in Zukunft ein neuesProjekt beginnt, ist das beste,was ihr tun könnt, zuallererst zurPlanung so einKlassendiagramm zu zeichnen.Das spart euch später viel Zeitund Ärger!

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Die Programmierumgebung

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Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherDie wichtigsten Klassen und ihre Beziehungen

MUSCHEL

+Kostüm

+Wert

+ändereSpielstand(Krake,Wert)

KRAKE

+Kostüm

+Leben

+Tempo

+rudere()

+steuere()

+schwimme(Tempo)

+sammle(Muschel)

PT-SPIEL

+Hintergrund

+Spiellevel

+Spielstand

+Maximaltempo

+imSpiel

+starteAlles()

+starteSpiel()

+kontrolliereSpiel()

PFLANZE

+Kostüm

+Wirkung

+wachse()

+schwanke()

+wirkeAuf(Krake)

HAIFISCH

+Tempo

+Position

+Kostüm

+rudere()

+schwimmeHerum()

+beißZu(Krake)

enthält >

enthält >

< enthält< enthält

beißt >sammelt >

streift >

Die Klasse PT-SPIEL istmit die wichtigste Klasse indem Spiel. Sie hält alleszusammen und steuert dasganze Spiel.In nehmt ihr dafüram besten die Bühne(Stage) – den Hintergrund.

Die Methode starteAlles()sollte die einzige Methodein dem ganzen Projektsein, die mit gestartetwird.Alle anderen Methodenwerden mit Nachrichtenaufgerufen.

Entwerft auch für euerSpiel so einKlassendiagramm!

Wenn ihr in Zukunft ein neuesProjekt beginnt, ist das beste,was ihr tun könnt, zuallererst zurPlanung so einKlassendiagramm zu zeichnen.Das spart euch später viel Zeitund Ärger!

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

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Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherDie wichtigsten Klassen und ihre Beziehungen

MUSCHEL

+Kostüm

+Wert

+ändereSpielstand(Krake,Wert)

KRAKE

+Kostüm

+Leben

+Tempo

+rudere()

+steuere()

+schwimme(Tempo)

+sammle(Muschel)

PT-SPIEL

+Hintergrund

+Spiellevel

+Spielstand

+Maximaltempo

+imSpiel

+starteAlles()

+starteSpiel()

+kontrolliereSpiel()

PFLANZE

+Kostüm

+Wirkung

+wachse()

+schwanke()

+wirkeAuf(Krake)

HAIFISCH

+Tempo

+Position

+Kostüm

+rudere()

+schwimmeHerum()

+beißZu(Krake)

enthält >

enthält >

< enthält< enthält

beißt >sammelt >

streift >

Die Klasse PT-SPIEL istmit die wichtigste Klasse indem Spiel. Sie hält alleszusammen und steuert dasganze Spiel.In nehmt ihr dafüram besten die Bühne(Stage) – den Hintergrund.

Die Methode starteAlles()sollte die einzige Methodein dem ganzen Projektsein, die mit gestartetwird.Alle anderen Methodenwerden mit Nachrichtenaufgerufen.

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Wenn ihr in Zukunft ein neuesProjekt beginnt, ist das beste,was ihr tun könnt, zuallererst zurPlanung so einKlassendiagramm zu zeichnen.Das spart euch später viel Zeitund Ärger!

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Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherDie wichtigsten Klassen und ihre Beziehungen

MUSCHEL

+Kostüm

+Wert

+ändereSpielstand(Krake,Wert)

KRAKE

+Kostüm

+Leben

+Tempo

+rudere()

+steuere()

+schwimme(Tempo)

+sammle(Muschel)

PT-SPIEL

+Hintergrund

+Spiellevel

+Spielstand

+Maximaltempo

+imSpiel

+starteAlles()

+starteSpiel()

+kontrolliereSpiel()

PFLANZE

+Kostüm

+Wirkung

+wachse()

+schwanke()

+wirkeAuf(Krake)

HAIFISCH

+Tempo

+Position

+Kostüm

+rudere()

+schwimmeHerum()

+beißZu(Krake)

enthält >

enthält >

< enthält< enthält

beißt >sammelt >

streift >

Die Klasse PT-SPIEL istmit die wichtigste Klasse indem Spiel. Sie hält alleszusammen und steuert dasganze Spiel.In nehmt ihr dafüram besten die Bühne(Stage) – den Hintergrund.

Die Methode starteAlles()sollte die einzige Methodein dem ganzen Projektsein, die mit gestartetwird.Alle anderen Methodenwerden mit Nachrichtenaufgerufen.

Entwerft auch für euerSpiel so einKlassendiagramm!

Wenn ihr in Zukunft ein neuesProjekt beginnt, ist das beste,was ihr tun könnt, zuallererst zurPlanung so einKlassendiagramm zu zeichnen.Das spart euch später viel Zeitund Ärger!

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ScratchVorbemerkungen

Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherI Die Objekte sind schnell gemalt

oder importiert.I Wie man die Methoden als Skripte

programmiert, ist im Grunde auchklar.

I Aber was ist mit den Attributen?

I Bei jedem Sprite gibt es Kacheln fürseine Größe, Richtung, x-Positionund y-Position, aber sonst?

I Attribute sind Speicherplätze fürAttributwerte. Sie dienen auch dazu,dass sich die Objekte etwas‚merken‘ können. BeimProgrammieren verwendet mandafür Variablen.

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Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherI Die Objekte sind schnell gemalt

oder importiert.I Wie man die Methoden als Skripte

programmiert, ist im Grunde auchklar.

I Aber was ist mit den Attributen?I Bei jedem Sprite gibt es Kacheln für

seine Größe, Richtung, x-Positionund y-Position, aber sonst?

I Attribute sind Speicherplätze fürAttributwerte. Sie dienen auch dazu,dass sich die Objekte etwas‚merken‘ können. BeimProgrammieren verwendet mandafür Variablen.

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Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherI Die Objekte sind schnell gemalt

oder importiert.I Wie man die Methoden als Skripte

programmiert, ist im Grunde auchklar.

I Aber was ist mit den Attributen?I Bei jedem Sprite gibt es Kacheln für

seine Größe, Richtung, x-Positionund y-Position, aber sonst?

I Attribute sind Speicherplätze fürAttributwerte. Sie dienen auch dazu,dass sich die Objekte etwas‚merken‘ können. BeimProgrammieren verwendet mandafür Variablen.

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Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherErzeugung von Variablen

I Mausklick auf Neue Variable

I Wählt sinnvolle Variablennamen!Zwei Arten von Variablen

I Ist das Attribut Privatsache deseinen Sprites, wählt For this spriteonly (dunklere Kacheln).So hat in meinem Spiel z. B. jederSprite sein eigenes tempo.

I -Variablen können nurZahlen speichern.

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Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherErzeugung von Variablen

I Mausklick auf Neue Variable

I Wählt sinnvolle Variablennamen!Zwei Arten von Variablen

I Ist das Attribut Privatsache deseinen Sprites, wählt For this spriteonly (dunklere Kacheln).So hat in meinem Spiel z. B. jederSprite sein eigenes tempo.

I -Variablen können nurZahlen speichern.

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Methoden und Skripte

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Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherErzeugung von Variablen

I Mausklick auf Neue Variable

I Wählt sinnvolle Variablennamen!

Zwei Arten von Variablen

I Ist das Attribut Privatsache deseinen Sprites, wählt For this spriteonly (dunklere Kacheln).So hat in meinem Spiel z. B. jederSprite sein eigenes tempo.

I -Variablen können nurZahlen speichern.

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Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherErzeugung von Variablen

I Mausklick auf Neue Variable

I Wählt sinnvolle Variablennamen!Zwei Arten von Variablen

I Ist das Attribut Privatsache deseinen Sprites, wählt For this spriteonly (dunklere Kacheln).So hat in meinem Spiel z. B. jederSprite sein eigenes tempo.

I -Variablen können nurZahlen speichern.

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info7 – Algorithmik

Markus Schlager

ScratchVorbemerkungen

Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherErzeugung von Variablen

I Mausklick auf Neue Variable

I Wählt sinnvolle Variablennamen!Zwei Arten von Variablen

I Die Kacheln für tempo im rechtenBild sind etwas dunkler als dieanderen. Warum?

I Sollen auch andere Objekte dieWerte dieser Variable benutzenoder verändern können, wählt Forall sprites (hellere Kacheln).

I Ist das Attribut Privatsache deseinen Sprites, wählt For this spriteonly (dunklere Kacheln).So hat in meinem Spiel z. B. jederSprite sein eigenes tempo.

I -Variablen können nurZahlen speichern.

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Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

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Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherErzeugung von Variablen

I Mausklick auf Neue Variable

I Wählt sinnvolle Variablennamen!Zwei Arten von Variablen

I Die Kacheln für tempo im rechtenBild sind etwas dunkler als dieanderen. Warum?

I Sollen auch andere Objekte dieWerte dieser Variable benutzenoder verändern können, wählt Forall sprites (hellere Kacheln).

I Ist das Attribut Privatsache deseinen Sprites, wählt For this spriteonly (dunklere Kacheln).So hat in meinem Spiel z. B. jederSprite sein eigenes tempo.

I -Variablen können nurZahlen speichern.

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Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

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Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherErzeugung von Variablen

I Mausklick auf Neue Variable

I Wählt sinnvolle Variablennamen!Zwei Arten von Variablen

I Ist das Attribut Privatsache deseinen Sprites, wählt For this spriteonly (dunklere Kacheln).So hat in meinem Spiel z. B. jederSprite sein eigenes tempo.

I -Variablen können nurZahlen speichern.

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherVariablenanzeige und Schieberegler

I Ist das Häkchen neben derVariable gesetzt, wird sie auf derBühne angezeigt – bei privatenVariablen mit dem Namen desSprites.

I Mittlerer oder rechter Mausklickauf die Anzeige liefert z. B. einenSchieberegler.

I Ebenso lässt sich bei einemSchieberegler dessenWertebereich verändern.

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherVariablenanzeige und Schieberegler

I Ist das Häkchen neben derVariable gesetzt, wird sie auf derBühne angezeigt – bei privatenVariablen mit dem Namen desSprites.

I Mittlerer oder rechter Mausklickauf die Anzeige liefert z. B. einenSchieberegler.

I Ebenso lässt sich bei einemSchieberegler dessenWertebereich verändern.

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherVariablenanzeige und Schieberegler

I Ist das Häkchen neben derVariable gesetzt, wird sie auf derBühne angezeigt – bei privatenVariablen mit dem Namen desSprites.

I Mittlerer oder rechter Mausklickauf die Anzeige liefert z. B. einenSchieberegler.

I Ebenso lässt sich bei einemSchieberegler dessenWertebereich verändern.

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherVariablenanzeige und Schieberegler

I Ist das Häkchen neben derVariable gesetzt, wird sie auf derBühne angezeigt – bei privatenVariablen mit dem Namen desSprites.

I Mittlerer oder rechter Mausklickauf die Anzeige liefert z. B. einenSchieberegler.

I Ebenso lässt sich bei einemSchieberegler dessenWertebereich verändern.

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherMethoden

I Auch die plant man bessererst auf einem Zettel Papier.

I Wie funktionieren z. B.Schwimmbewegungen?

I Ach ja – Gliedmaßenanziehen, Gliedmaßenstrecken.

I . . . und dazwischen ein wenigwarten.

I . . . und wieder von vorne!!!I Wie soll ein Sprite seine

Gliedmaßen anziehen?I z. B. indem er sein Kostüm

wechselt – man malt ihneinmal ‚angezogen‘ undeinmal ‚gestreckt‘.

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherMethoden

I Auch die plant man bessererst auf einem Zettel Papier.

I Wie funktionieren z. B.Schwimmbewegungen?

I Ach ja – Gliedmaßenanziehen, Gliedmaßenstrecken.

I . . . und dazwischen ein wenigwarten.

I . . . und wieder von vorne!!!I Wie soll ein Sprite seine

Gliedmaßen anziehen?I z. B. indem er sein Kostüm

wechselt – man malt ihneinmal ‚angezogen‘ undeinmal ‚gestreckt‘.

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherMethoden

I Auch die plant man bessererst auf einem Zettel Papier.

I Wie funktionieren z. B.Schwimmbewegungen?

I Ach ja – Gliedmaßenanziehen, Gliedmaßenstrecken.

I . . . und dazwischen ein wenigwarten.

I . . . und wieder von vorne!!!I Wie soll ein Sprite seine

Gliedmaßen anziehen?I z. B. indem er sein Kostüm

wechselt – man malt ihneinmal ‚angezogen‘ undeinmal ‚gestreckt‘.

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherMethoden

I Auch die plant man bessererst auf einem Zettel Papier.

I Wie funktionieren z. B.Schwimmbewegungen?

I Ach ja – Gliedmaßenanziehen, Gliedmaßenstrecken.

I . . . und dazwischen ein wenigwarten.

I . . . und wieder von vorne!!!I Wie soll ein Sprite seine

Gliedmaßen anziehen?I z. B. indem er sein Kostüm

wechselt – man malt ihneinmal ‚angezogen‘ undeinmal ‚gestreckt‘.

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherMethoden

I Auch die plant man bessererst auf einem Zettel Papier.

I Wie funktionieren z. B.Schwimmbewegungen?

I Ach ja – Gliedmaßenanziehen, Gliedmaßenstrecken.

I . . . und dazwischen ein wenigwarten.

I . . . und wieder von vorne!!!I Wie soll ein Sprite seine

Gliedmaßen anziehen?I z. B. indem er sein Kostüm

wechselt – man malt ihneinmal ‚angezogen‘ undeinmal ‚gestreckt‘.

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherMethoden

I Auch die plant man bessererst auf einem Zettel Papier.

I Wie funktionieren z. B.Schwimmbewegungen?

I Ach ja – Gliedmaßenanziehen, Gliedmaßenstrecken.

I . . . und dazwischen ein wenigwarten.

I . . . und wieder von vorne!!!

I Wie soll ein Sprite seineGliedmaßen anziehen?

I z. B. indem er sein Kostümwechselt – man malt ihneinmal ‚angezogen‘ undeinmal ‚gestreckt‘.

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ScratchVorbemerkungen

Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherMethoden

I Auch die plant man bessererst auf einem Zettel Papier.

I Wie funktionieren z. B.Schwimmbewegungen?

I Ach ja – Gliedmaßenanziehen, Gliedmaßenstrecken.

I . . . und dazwischen ein wenigwarten.

I . . . und wieder von vorne!!!I Wie soll ein Sprite seine

Gliedmaßen anziehen?

I z. B. indem er sein Kostümwechselt – man malt ihneinmal ‚angezogen‘ undeinmal ‚gestreckt‘.

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

1.4 Ein Beispiel – PerlentaucherMethoden

I Auch die plant man bessererst auf einem Zettel Papier.

I Wie funktionieren z. B.Schwimmbewegungen?

I Ach ja – Gliedmaßenanziehen, Gliedmaßenstrecken.

I . . . und dazwischen ein wenigwarten.

I . . . und wieder von vorne!!!I Wie soll ein Sprite seine

Gliedmaßen anziehen?I z. B. indem er sein Kostüm

wechselt – man malt ihneinmal ‚angezogen‘ undeinmal ‚gestreckt‘.

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

Algorithmen und Struktogramme

Scratch: imagine – program – shareVorbemerkungenDie ProgrammierumgebungErste SchritteEin Beispiel – Perlentaucher

Algorithmen und StruktogrammeStruktogrammeSequenzenWiederholungenBedingte Anweisungen – VerzweigungenAlgorithmen

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ScratchVorbemerkungen

Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.1 StruktogrammeI In der Informatik spricht man

bei der Beschreibung vonMethoden gerne vonAlgorithmen.

I Es gibt verschiedeneMöglichkeiten, Algorithmenübersichtlich darzustellen.Eine davon sind sogenannteStruktogramme.

I Schwimmbewegungen sehendann z. B. so aus:macheSchwimmbewegungen()

wiederhole fortlaufendziehe Gliedmaßen an

warte kurzstrecke Gliedmaßenwarte etwas länger

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.1 StruktogrammeI In der Informatik spricht man

bei der Beschreibung vonMethoden gerne vonAlgorithmen.

I Es gibt verschiedeneMöglichkeiten, Algorithmenübersichtlich darzustellen.Eine davon sind sogenannteStruktogramme.

I Schwimmbewegungen sehendann z. B. so aus:macheSchwimmbewegungen()

wiederhole fortlaufendziehe Gliedmaßen an

warte kurzstrecke Gliedmaßenwarte etwas länger

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.1 StruktogrammeI In der Informatik spricht man

bei der Beschreibung vonMethoden gerne vonAlgorithmen.

I Es gibt verschiedeneMöglichkeiten, Algorithmenübersichtlich darzustellen.Eine davon sind sogenannteStruktogramme.

I Schwimmbewegungen sehendann z. B. so aus:macheSchwimmbewegungen()

wiederhole fortlaufendziehe Gliedmaßen an

warte kurzstrecke Gliedmaßenwarte etwas länger

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.2 SequenzenI Im einfachsten Fall besteht eine

Methode nur aus einer Folgevon Anweisungen.

I Solch eine Folge nennt maneine Sequenz.

I Das Struktogramm für eineSequenz wie oben im Bild isteinfach eine Tabelle:

machDichBereit()

mach dich halb so groß

schau nach rechtsgeh auf die Startposition

setze deinen Lebenszähler auf 4bleib ruhig stehen

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.2 SequenzenI Im einfachsten Fall besteht eine

Methode nur aus einer Folgevon Anweisungen.

I Solch eine Folge nennt maneine Sequenz.

I Das Struktogramm für eineSequenz wie oben im Bild isteinfach eine Tabelle:

machDichBereit()

mach dich halb so groß

schau nach rechtsgeh auf die Startposition

setze deinen Lebenszähler auf 4bleib ruhig stehen

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ScratchVorbemerkungen

Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.2 SequenzenI Im einfachsten Fall besteht eine

Methode nur aus einer Folgevon Anweisungen.

I Solch eine Folge nennt maneine Sequenz.

I Das Struktogramm für eineSequenz wie oben im Bild isteinfach eine Tabelle:

machDichBereit()

mach dich halb so groß

schau nach rechtsgeh auf die Startposition

setze deinen Lebenszähler auf 4bleib ruhig stehen

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.3 WiederholungenI Ein typisches Element von

Algorithmen sindWiederholungen.

I Ein Beispiel habt ihr schongesehen:macheSchwimmbewegungen()

wiederhole fortlaufendziehe Gliedmaßen an

warte kurzstrecke Gliedmaßenwarte etwas länger

I Hier wird eine Sequenzfortlaufend wiederholt.

I Darstellung im Struktogramm:

wiederhole fortlaufend

zu wiederholende Sequenz

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.3 WiederholungenI Ein typisches Element von

Algorithmen sindWiederholungen.

I Ein Beispiel habt ihr schongesehen:macheSchwimmbewegungen()

wiederhole fortlaufendziehe Gliedmaßen an

warte kurzstrecke Gliedmaßenwarte etwas länger

I Hier wird eine Sequenzfortlaufend wiederholt.

I Darstellung im Struktogramm:

wiederhole fortlaufend

zu wiederholende Sequenz

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.3 WiederholungenI Ein typisches Element von

Algorithmen sindWiederholungen.

I Ein Beispiel habt ihr schongesehen:macheSchwimmbewegungen()

wiederhole fortlaufendziehe Gliedmaßen an

warte kurzstrecke Gliedmaßenwarte etwas länger

I Hier wird eine Sequenzfortlaufend wiederholt.

I Darstellung im Struktogramm:

wiederhole fortlaufend

zu wiederholende Sequenz

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.3 WiederholungenI Ein typisches Element von

Algorithmen sindWiederholungen.

I Ein Beispiel habt ihr schongesehen:macheSchwimmbewegungen()

wiederhole fortlaufendziehe Gliedmaßen an

warte kurzstrecke Gliedmaßenwarte etwas länger

I Hier wird eine Sequenzfortlaufend wiederholt.

I Darstellung im Struktogramm:

wiederhole fortlaufend

zu wiederholende Sequenz

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.3 WiederholungenI Besonders wichtig sind

bedingte Wiederholungen.

I Eduard soll z. B. nur so langeherumschwimmen, bis dasSpiel zu Ende ist.

I Darstellung im Struktogramm:

wiederhole bis die Bedingung er-füllt ist

zu wiederholende Sequenz

I Die Sequenz wird immer ganzausgeführt.

I Dahinter kann die Methodeauch weitergehen.

I Eduard könnte etwa noch anden Start zurückkehren.

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.3 WiederholungenI Besonders wichtig sind

bedingte Wiederholungen.I Eduard soll z. B. nur so lange

herumschwimmen, bis dasSpiel zu Ende ist.

I Darstellung im Struktogramm:

wiederhole bis die Bedingung er-füllt ist

zu wiederholende Sequenz

I Die Sequenz wird immer ganzausgeführt.

I Dahinter kann die Methodeauch weitergehen.

I Eduard könnte etwa noch anden Start zurückkehren.

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.3 WiederholungenI Besonders wichtig sind

bedingte Wiederholungen.I Eduard soll z. B. nur so lange

herumschwimmen, bis dasSpiel zu Ende ist.

I Darstellung im Struktogramm:

wiederhole bis die Bedingung er-füllt ist

zu wiederholende Sequenz

I Die Sequenz wird immer ganzausgeführt.

I Dahinter kann die Methodeauch weitergehen.

I Eduard könnte etwa noch anden Start zurückkehren.

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.3 WiederholungenI Besonders wichtig sind

bedingte Wiederholungen.I Eduard soll z. B. nur so lange

herumschwimmen, bis dasSpiel zu Ende ist.

I Darstellung im Struktogramm:

wiederhole bis die Bedingung er-füllt ist

zu wiederholende Sequenz

I Die Sequenz wird immer ganzausgeführt.

I Dahinter kann die Methodeauch weitergehen.

I Eduard könnte etwa noch anden Start zurückkehren.

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Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.3 WiederholungenI Besonders wichtig sind

bedingte Wiederholungen.I Eduard soll z. B. nur so lange

herumschwimmen, bis dasSpiel zu Ende ist.

I Darstellung im Struktogramm:

wiederhole bis die Bedingung er-füllt ist

zu wiederholende Sequenz

I Die Sequenz wird immer ganzausgeführt.

I Dahinter kann die Methodeauch weitergehen.

I Eduard könnte etwa noch anden Start zurückkehren.

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.3 WiederholungenI Besonders wichtig sind

bedingte Wiederholungen.I Eduard soll z. B. nur so lange

herumschwimmen, bis dasSpiel zu Ende ist.

I Darstellung im Struktogramm:

wiederhole bis die Bedingung er-füllt ist

zu wiederholende Sequenz

I Die Sequenz wird immer ganzausgeführt.

I Dahinter kann die Methodeauch weitergehen.

I Eduard könnte etwa noch anden Start zurückkehren.

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.3 WiederholungenI Außerdem gibt es noch

Wiederholungen mit festerAnzahl.

I Bevor er sich versteckt, sollder Hai zehnmal etwasblasser werden.

I Struktogramm:

wiederhole x mal

zu wiederholende Sequenz

I -Skripte sehenStruktogrammen sehrähnlich. Entwerft Struktogramme für

das Zeichnen einesQuadrats und einesDavidssterns.Lasst dann einen Sprite dieFiguren zeichnen.

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Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.3 WiederholungenI Außerdem gibt es noch

Wiederholungen mit festerAnzahl.

I Bevor er sich versteckt, sollder Hai zehnmal etwasblasser werden.

I Struktogramm:

wiederhole x mal

zu wiederholende Sequenz

I -Skripte sehenStruktogrammen sehrähnlich. Entwerft Struktogramme für

das Zeichnen einesQuadrats und einesDavidssterns.Lasst dann einen Sprite dieFiguren zeichnen.

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info7 – Algorithmik

Markus Schlager

ScratchVorbemerkungen

Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.3 WiederholungenI Außerdem gibt es noch

Wiederholungen mit festerAnzahl.

I Bevor er sich versteckt, sollder Hai zehnmal etwasblasser werden.

I Struktogramm:

wiederhole x mal

zu wiederholende Sequenz

I -Skripte sehenStruktogrammen sehrähnlich. Entwerft Struktogramme für

das Zeichnen einesQuadrats und einesDavidssterns.Lasst dann einen Sprite dieFiguren zeichnen.

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.3 WiederholungenI Außerdem gibt es noch

Wiederholungen mit festerAnzahl.

I Bevor er sich versteckt, sollder Hai zehnmal etwasblasser werden.

I Struktogramm:

wiederhole x mal

zu wiederholende Sequenz

I -Skripte sehenStruktogrammen sehrähnlich.

Entwerft Struktogramme fürdas Zeichnen einesQuadrats und einesDavidssterns.Lasst dann einen Sprite dieFiguren zeichnen.

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.3 WiederholungenI Außerdem gibt es noch

Wiederholungen mit festerAnzahl.

I Bevor er sich versteckt, sollder Hai zehnmal etwasblasser werden.

I Struktogramm:

wiederhole x mal

zu wiederholende Sequenz

I -Skripte sehenStruktogrammen sehrähnlich. Entwerft Struktogramme für

das Zeichnen einesQuadrats und einesDavidssterns.Lasst dann einen Sprite dieFiguren zeichnen.

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Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.3 WiederholungenI Wiederholungen lassen sich

auch ineinander schachteln:setze den Stift auf ein Kreuz inBlattmitte

starte nach rechtswiederhole bis du wieder amStartfeld ankommst

3 Kästchen vorwiederhole 3 mal

2 Kästchen vorwiederhole 4 mal

1 Kästchen vor90◦ nach links

90◦ nach rechtsnimm den Stift hoch

wiederhole 5 malsage „fertig!“

steh aufwarte 10 Sekunden

setz dich wieder

Führt den Algorithmusselber mit Stift undkariertem Papier aus.Lasst dann einen Sprite dieFigur zeichnen.

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.3 WiederholungenI Wiederholungen lassen sich

auch ineinander schachteln:setze den Stift auf ein Kreuz inBlattmitte

starte nach rechtswiederhole bis du wieder amStartfeld ankommst

3 Kästchen vorwiederhole 3 mal

2 Kästchen vorwiederhole 4 mal

1 Kästchen vor90◦ nach links

90◦ nach rechtsnimm den Stift hoch

wiederhole 5 malsage „fertig!“

steh aufwarte 10 Sekunden

setz dich wieder

Führt den Algorithmusselber mit Stift undkariertem Papier aus.Lasst dann einen Sprite dieFigur zeichnen.

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.4 Bedingte Anweisungen – VerzweigungenI Die Pflanzen in meinem Spiel

sind giftig.

I Wenn Eduard noch Leben übrighat, dann kostet ihn das eines;sonst ist das Spiel zu Ende.

I Man nennt so etwas eineVerzweigung oder zweiseitigebedingte Anweisung.

I Darstellung im Struktogramm:

BedingungWAHR FALSCH

Sequenz 1 Sequenz 2

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.4 Bedingte Anweisungen – VerzweigungenI Die Pflanzen in meinem Spiel

sind giftig.I Wenn Eduard noch Leben übrig

hat, dann kostet ihn das eines;sonst ist das Spiel zu Ende.

I Man nennt so etwas eineVerzweigung oder zweiseitigebedingte Anweisung.

I Darstellung im Struktogramm:

BedingungWAHR FALSCH

Sequenz 1 Sequenz 2

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ScratchVorbemerkungen

Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.4 Bedingte Anweisungen – VerzweigungenI Die Pflanzen in meinem Spiel

sind giftig.I Wenn Eduard noch Leben übrig

hat, dann kostet ihn das eines;sonst ist das Spiel zu Ende.

I Man nennt so etwas eineVerzweigung oder zweiseitigebedingte Anweisung.

I Darstellung im Struktogramm:

BedingungWAHR FALSCH

Sequenz 1 Sequenz 2

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ScratchVorbemerkungen

Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.4 Bedingte Anweisungen – VerzweigungenI Die Pflanzen in meinem Spiel

sind giftig.I Wenn Eduard noch Leben übrig

hat, dann kostet ihn das eines;sonst ist das Spiel zu Ende.

I Man nennt so etwas eineVerzweigung oder zweiseitigebedingte Anweisung.

I Darstellung im Struktogramm:streifePflanze()

noch Leben übrig?WAHR FALSCH

zahle ein Leben beende das Spiel

BedingungWAHR FALSCH

Sequenz 1 Sequenz 2

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.4 Bedingte Anweisungen – VerzweigungenI Die Pflanzen in meinem Spiel

sind giftig.I Wenn Eduard noch Leben übrig

hat, dann kostet ihn das eines;sonst ist das Spiel zu Ende.

I Man nennt so etwas eineVerzweigung oder zweiseitigebedingte Anweisung.

I Darstellung im Struktogramm:

BedingungWAHR FALSCH

Sequenz 1 Sequenz 2

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ScratchVorbemerkungen

Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.4 Bedingte Anweisungen – VerzweigungenI eingebaut in einem größeren

Struktogramm:

schwimmeLos()

mach dich kleinsetze das Starttempo

Wiederhole bis Spielende

Ufer berührt?WAHR FALSCH

gehe ein Stückzurück

warte kurz

gehe einenSchritt in deinemTempo

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.4 Bedingte Anweisungen – VerzweigungenI eingebaut in einem größeren

Struktogramm:schwimmeLos()

mach dich kleinsetze das Starttempo

Wiederhole bis Spielende

Ufer berührt?WAHR FALSCH

gehe ein Stückzurück

warte kurz

gehe einenSchritt in deinemTempo

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Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.4 Bedingte Anweisungen – VerzweigungenI Wenn der Hai beim

Herumschwimmen ans Uferstößt, dann muss erumkehren.

I Hier gibt es keine Alternative,man nennt so etwas dahereine einseitige bedingteAnweisung.

I Struktogramm:

BedingungWAHR FALSCH

bedingte Sequenz ∅

I Die zweite Spalte bleibt leer.Man kann sie auchdurchstreichen.

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Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.4 Bedingte Anweisungen – VerzweigungenI Wenn der Hai beim

Herumschwimmen ans Uferstößt, dann muss erumkehren.

I Hier gibt es keine Alternative,man nennt so etwas dahereine einseitige bedingteAnweisung.

I Struktogramm:

BedingungWAHR FALSCH

bedingte Sequenz ∅

I Die zweite Spalte bleibt leer.Man kann sie auchdurchstreichen.

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.4 Bedingte Anweisungen – VerzweigungenI Wenn der Hai beim

Herumschwimmen ans Uferstößt, dann muss erumkehren.

I Hier gibt es keine Alternative,man nennt so etwas dahereine einseitige bedingteAnweisung.

I Struktogramm:

BedingungWAHR FALSCH

bedingte Sequenz ∅

I Die zweite Spalte bleibt leer.Man kann sie auchdurchstreichen.

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ScratchVorbemerkungen

Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.4 Bedingte Anweisungen – VerzweigungenI Wenn der Hai beim

Herumschwimmen ans Uferstößt, dann muss erumkehren.

I Hier gibt es keine Alternative,man nennt so etwas dahereine einseitige bedingteAnweisung.

I Struktogramm:

BedingungWAHR FALSCH

bedingte Sequenz ∅

I Die zweite Spalte bleibt leer.Man kann sie auchdurchstreichen.

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.4 Bedingte Anweisungen – VerzweigungenI Das ganze Struktogramm:

schwimmeHerum()

Spiellevel passt?WAHR FALSCH

zeige in Zufallsrichtung

gehe an die Startposition

setze dein Tempo

wiederhole bis Spielende

Fensterrand berührt?WAHR FALSCH

drehe ab

Ufer berührt?WAHR FALSCH

drehe dich umgehe zwei Schritte vor

dreh dich zufällig ein wenig

gehe einen Schritt vor

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.4 Bedingte Anweisungen – VerzweigungenI Das ganze Struktogramm:

schwimmeHerum()

Spiellevel passt?WAHR FALSCH

zeige in Zufallsrichtung

gehe an die Startposition

setze dein Tempo

wiederhole bis Spielende

Fensterrand berührt?WAHR FALSCH

drehe ab

Ufer berührt?WAHR FALSCH

drehe dich umgehe zwei Schritte vor

dreh dich zufällig ein wenig

gehe einen Schritt vor

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Die Programmierumgebung

Erste Schritte

Ein Beispiel –Perlentaucher

Planung

Attribute und Variablen

Methoden und Skripte

AlgorithmenStruktogramme

Sequenzen

Wiederholungen

Verzweigungen

Algorithmen

2.5 AlgorithmenSprungziel Algorithmen

I

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Literatur

P. Brichzin, U. Freiberger, K. Reinold, A. WiedemannIkarus, Natur und Technik, Schwerpunkt: Informatik6/7Oldenbourg Schulbuchverlag, München 2004

L. Engelmann (Hrsg.)Natur und Technik, Schwerpunkt: Informatik, Bayern6/7 GymnasiumDUDEN PAETEC, Berlin 2005

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About this DocumentI Dieses Dokument wurde mit dem Beamer-Paket

mittels pdflatex in LATEX erzeugt.I Struktogramme wurden mit Hilfe von StrukTEX erstellt.I Sämtliche sonstigen Diagramme entstanden mit Dia

und wurden als eps-Graphiken exportiert und mitepstopdf in pdf-Dateien umgewandelt und mittels\includegraphics in die LATEX-Quelleneingebunden.