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1 VRay para Rhino Manual 1. Instalación de V-Ray para Rhino 2. La activación de V-Ray para Rhino 3. Antes de empezar la representación 4. Descripción de la configuración por defecto 5. Render Opciones o Guardar y cargar la configuración de opciones o Dos maneras de asignar los materiales de V-Ray 6. Editor de materiales o Capa difusa o Adición de un nuevo material o Cómo duplicar un material o Cómo cambiar el nombre de un material o Cómo quitar un material o ¿Cómo exportar un material o Cómo importar un nuevo material o Cómo preparar un material o Otras tres selecciones 7. Material de uso 8. Añadir Luces 9. Las características de la luz rectangular o El tamaño sí importa o Sombras cambian de acuerdo al tamaño o Impacto sobre los objetos de reflexión, debido a la luz rectángulo visible y lo invisible o Opción de doble cara o Unidades de luz 10. Material: Capa de reflexión o Añadiendo capa de reflexión o Reflexiones Fresnel 11. Reflexiones y destacados 12. Otros parámetros dentro de la capa de reflexión o Reflexión Glossiness o La reflexión del filtro 13. Capa de refracción o Añadir capa de refracción o Controlar la cantidad de Transparencia o El color de los materiales de refracción o Configuración de niebla Explicación o Ajuste de refracción IOR o El brillo de los materiales de refracción o Las sombras de los materiales de refracción o Material de doble cara o Material translúcido 14. Materiales de emisión o Añadir capa emisiva o Ajustar la intensidad o Ajuste el color o Texturas de emisión 15. Asignación de texturas o Tipos de proyección y ajustes 16. Mapas de relieve 17. Alfa Contribución 18. Desplazamiento o Adición de desplazamiento o Los parámetros de desplazamiento o Ajuste de desplazamiento 19. Mapeo de la transparencia o ¿Qué es el mapeo de Transparencia

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  • 1 VRay para Rhino Manual

    1. Instalacin de V-Ray para Rhino 2. La activacin de V-Ray para Rhino 3. Antes de empezar la representacin 4. Descripcin de la configuracin por defecto

    5. Render Opciones o Guardar y cargar la configuracin de opciones o Dos maneras de asignar los materiales de V-Ray

    6. Editor de materiales o Capa difusa o Adicin de un nuevo material o Cmo duplicar un material o Cmo cambiar el nombre de un material o Cmo quitar un material o Cmo exportar un material o Cmo importar un nuevo material o Cmo preparar un material o Otras tres selecciones

    7. Material de uso

    8. Aadir Luces 9. Las caractersticas de la luz rectangular

    o El tamao s importa o Sombras cambian de acuerdo al tamao o Impacto sobre los objetos de reflexin, debido a la luz rectngulo visible y lo invisible o Opcin de doble cara o Unidades de luz

    10. Material: Capa de reflexin o Aadiendo capa de reflexin o Reflexiones Fresnel

    11. Reflexiones y destacados 12. Otros parmetros dentro de la capa de reflexin

    o Reflexin Glossiness o La reflexin del filtro

    13. Capa de refraccin o Aadir capa de refraccin o Controlar la cantidad de Transparencia o El color de los materiales de refraccin o Configuracin de niebla Explicacin o Ajuste de refraccin IOR o El brillo de los materiales de refraccin o Las sombras de los materiales de refraccin o Material de doble cara o Material translcido

    14. Materiales de emisin o Aadir capa emisiva o Ajustar la intensidad o Ajuste el color o Texturas de emisin

    15. Asignacin de texturas o Tipos de proyeccin y ajustes

    16. Mapas de relieve 17. Alfa Contribucin

    18. Desplazamiento o Adicin de desplazamiento o Los parmetros de desplazamiento o Ajuste de desplazamiento

    19. Mapeo de la transparencia o Qu es el mapeo de Transparencia

  • o Cmo Cartografa Transparencia Obras o Otro mtodo para crear el mismo resultado o Otros usos para el mapeo de la transparencia

    20. V-Ray de doble cara de Materiales

    o La adicin de un V-Ray de doble cara de Materiales o Trabajar con V-Ray de doble cara de Materiales

    21. V-Ray para SketchUp material de doble cara o La adicin de un V-Ray para SketchUp material de doble cara o Trabajar con V-Ray para SketchUp dos caras de Materiales

    22. V-Ray material Mezcla Angular 23. Medio ambiente de iluminacin

    o Interior o Exterior? o Tcnicas para el ajuste de la iluminacin o Medio Ambiente Informe sobre Desarrollo Humano Fuente de Luz o Medio Ambiente de mapa de bits fuente de luz o Fuente de luz para el medio ambiente semi-abierto el espacio

    24. La eleccin de diferentes motores de render

    o Clasificacin de la luz rebota 25. Principal motor: Mapa de irradiacin 26. Primaria / secundaria del motor: deterministas Monte-Carlo 27. Secundaria del motor: Cach de la Luz 28. Iluminacin de cuadro de dilogo 29. Luz y Sombra

    o La calidad de las Sombras o Radio de borde de la sombra o El Color de la sombra

    30. Ajuste de la cmara o Rotar la cmara o Ajuste de la distancia focal

    31. Profundidad de campo o Cul es la profundidad de campo? o Cmo encontrar la distancia focal o Tamao de la abertura o Cambiar la distancia focal

    32. Cmara fsica o Tipo de cmara o Exposicin o Ajuste de la exposicin o El uso de Apertura o Utilizando Shutterspeed o Utilizando la norma ISO o El ajuste de balance de blancos

    33. Sol y Cielo o Usando el Sol con la cmara fsica de V-Ray o Acceso a las propiedades dom o La exposicin de la escena con la cmara fsica o Aadiendo el cielo de V-Ray o Hora del da y la apariencia del Sol o Cambiar la apariencia del Sol con la turbidez o Cambiar la apariencia del Sol con ozono o Correccin de Gama y el Sol V-Ray y el Cielo o Gamma que permite la correccin

    34. Lquido en el interior de cristal transparente o Imagen extraa

    35. Custicos o Qu son los custicos? o Ejemplos

    36. Asignacin de color o La funcin de asignacin de colores o Tipos de asignacin de colores

    37. Control de la subdivisin adaptable o Sampler subdivisin adaptativa o Muestra de Tasa Fija o Adaptacin DMC Sampler

    38. Configuracin de malla

    o Establecimiento de una malla de renderizado personalizado 39. Resolucin de la Imagen

    o El tamao de imagen o Guardar la imagen

    40. V-Ray Frame Buffer o Render caja de herramientas de imagen de la ventana

    41. Procesamiento Distribuido o Preparacin de la V-Ray Spawner distribuida representacin o Encontrar la direccin IP del equipo esclavo o Puesta en marcha del DR Spawner o Conectar a las mquinas de esclavos o Algunas consideraciones para renderizado distribuido

    42. Muestra de materiales

  • 2 Instalacin de V-Ray para Rhino

    1. Asegrese de que Rhino se cierra y comienza el proceso de instalacin. Haga clic en Siguiente.

    2. Haga clic en "Acepto los trminos del contrato de licencia" y haga clic en siguiente.

    3. Elija el tipo de instalacin completo para instalar todas las caractersticas del programa, haga clic en Siguiente para continuar.

    4. Haga clic en Instalar para comenzar la instalacin. Si usted quiere cambiar nada, haga clic en Volver.

  • 5. Instale el programa.

    6. Cuando la instalacin se ha instalado correctamente, haga clic en Finalizar.

  • 3 La activacin de V-Ray para Rhino

    1. Despus de la instalacin, abra Rhino. Ahora los cuadros de dilogo de licencia de producto se le pedir que elija una de las tres opciones.

    2. Si usted no ha comprado V-Ray para Rhino, puede ejecutar una demo, seleccione la opcin "Deseo demostracin de este producto".

    Si ya has comprado V-Ray para Rhino, puede elegir una de las otras dos opciones, flotando servidor de licencias o una licencia independiente.

    Licencia independiente

    1. Seleccione "He comprado una licencia independiente y me gustara utilizar esa" y haga clic en "siguiente".

    2. Ingrese su nmero de serie, haga clic en Siguiente. Activacin por lo general toma unos segundos.

    A veces, los servidores proxy o firewalls pueden bloquear la activacin en lnea. Puede recibir este error

    durante el proceso de instalacin: "No se pudo contactar con el servicio web". Usted puede activar su licencia en lnea. Para obtener instrucciones sobre cmo hacerlo, consulte la seccin "Activacin Offline".

  • Servidor de licencias flotantes

    Configuracin del servidor de licencias

    1. Antes de utilizar el servidor de licencias flotantes, debe ejecutar el flotante del Pesebre de licencia en el equipo que

    va a utilizar como servidor. Haga clic en Inicio, luego en "Todos los programas", en "ASGvis, LLC" Seleccionar carpeta "Inicio del administrador de licencias flotantes". Haga clic en "Aadir licencia existente".

    2. Seleccione el producto adecuado y haga clic en Aceptar.

    3. Introduzca el nmero de serie, seleccione la cantidad de escaos que tiene y haga clic en "Enviar". Si usted tiene ms de una licencia tiene que repetir los pasos 1 a 3.

    4. Despus de haber terminado con las licencias, haga clic en "Inicio del servidor de licencias". Usted ver el icono en la barra de herramientas de escritorio.

  • Licencia flotante Red Informtica

    Configurar una computadora en la red

    1. Despus de la creacin de la licencia flotante Manager, inicie Rhino y seleccione "Tengo un servidor de licencias flotantes y me gustara utilizar esa", haga clic en "Siguiente".

    2. En el "servidor principal de licencia" introduzca el nombre del equipo que tiene como servidor de licencias

    flotantes. Si usted tiene ms de un servidor, entre los otros nombres en el "servidor de licencias alternativas 1 y 2". A continuacin, haga clic en "Aceptar" para finalizar. Haga clic en "Aceptar" para actualizar la configuracin.

    Alternativo de configuracin de una computadora en la red

    1. Otro mtodo para configurar el servidor de licencias se haga clic en el men "Inicio" y seleccione "Todos los

    programas", haga clic en "ASGvis, LLC" y seleccione "Establecer el servidor de licencias". Seleccionar el producto adecuado y haga clic en Aceptar.

    2. En el "servidor principal de licencia" introduzca el nombre del equipo que tiene como servidor de licencias

    flotantes. Si usted tiene ms de un servidor, entre los otros nombres en el "servidor de licencias alternativas 1 y 2". A continuacin, haga clic en "Aceptar" para finalizar. Haga clic en "Aceptar" para actualizar la configuracin.

    A veces, los servidores proxy o firewalls pueden bloquear la activacin en lnea. Puede recibir este error durante el proceso de instalacin: "No se pudo contactar con el servicio web". Usted puede activar su

  • licencia en lnea.

    La activacin en lnea

    Web de activacin

    1. Si usted tiene que activar su V-Ray para Rhino por "Activacin sin conexin", usted ver este "error" de la ventana.

    2. Si est conectado a Internet, puedes probar nuestra "Activacin de Web". Haga clic en "Activacin de Web".Aparecer un cuadro. Haga clic en "Activar ahora".

    3. Un enlace a nuestra pgina web aparecer. Llene la informacin. Haga clic en Enviar.

    4. Se le dar un "cdigo de respuesta", copie y pegue el cdigo de respuesta a la caja en la "Web-pgina de activacin" y haga clic en "OK"

  • La activacin en lnea

    1. Si usted no est conectado a Internet, usted tiene que utilizar la "Activacin sin conexin" botn. Haga clic en l.

    2. Se le pedir que guarde un archivo. Gurdelo en su escritorio o en algn lugar fcilmente recordado.

    3. Enviar el archivo a [email protected]. Nosotros procesaremos su solicitud y enviar su archivo de nuevo.

  • 4. Despus de recibir el nuevo archivo tendr que guardar este archivo en el escritorio, en sustitucin del antiguo archivo si est all. A continuacin, seleccione "licencia de importacin".

    5. Seleccione el archivo que le fue enviado. A continuacin, puede cerrar el programa de activacin en lnea.

    6. Abra el programa que acaba de activar. Si tiene algn problema por favor envenos un correo electrnico con una descripcin clara del mensaje de error y el problema.

  • 4 Antes de empezar la representacin, con V-Ray para Rhino

    Al procesar una imagen con cualquier programa de renderizado, incluyendo V-Ray para Rhino, debe comprender tres

    factores principales que afectan a la imagen: iluminacin, materiales, y mapeo. La iluminacin juega el papel ms importante entre estos tres. Va a afectar el color, sombra, reflejo y refraccin entre todos los objetos de la escena.

    V-Ray para Rhino es un motor de renderizado equipado con iluminacin global (GI), que ayuda a los usuarios configurar la iluminacin de toda la escena con facilidad. Por lo que no tiene que gastar un montn de tiempo ajustando la ubicacin de iluminacin y el brillo.

    El concepto de IG es muy simple. Imagine una habitacin tiene una ventana, pero no hay luz en l. La luz natural del exterior de la sala entra por la ventana para que la sala no se ve completamente a oscuras a pesar de que no hay luz en l. Algunas personas incluso llaman a esto la "iluminacin perezoso". Su propsito es permitir que los usuarios tienen la luz ms natural posible, pero sin gastar demasiado tiempo para conseguirlo.

    V-Ray para Rhino tambin es compatible con los valores de alto rango dinmico, tambin llamado HDRI (imagen de

    Alto Rango Dinmico). Con un 24 bits normal, de 8 bits por canal RGB de la imagen (imagen de baja de rango dinmico), el ms brillante de color blanco que pueden conseguir es R255, G255 y B255. Pero esto sigue siendo miles de veces inferior a lo que la luz del sol puede producir. Con el formato de archivo HDR, los usuarios pueden tener ms control que van de oscuro a brillante. El IDH es un formato de archivo de imagen muy especial. Por lo general comienza con la fotografa profesional de 360 grados, entonces se transforma en la imagen 96bit escena completa mediante el uso de software profesional HDR. La ventaja de utilizar HDR es que se puede utilizar esta imagen completa de la escena como su fuente de luz hacen. Tambin se puede utilizar como la prestacin de tierra de nuevo.

    V-Ray para Rhino tambin es compatible con formatos de archivo de imagen regularmente como fuente de luz para el GI. Sin embargo, todava es limitada cuando se utiliza el formato de imagen HDR para describir el entorno de

    iluminacin. Junto con otros entornos de la imagen habitual formato de archivo de iluminacin simulada, por lo general se utilizan slo como apoyo a la iluminacin de toda la escena. Esto significa que el ajuste de la configuracin de fuentes de luz ms importante es todava un trabajo muy importante en la V-Ray para Rhino.Vamos a discutir ms sobre cmo utilizar la iluminacin, los materiales y la asignacin ms tarde.

  • 5 Comprensin de V-Ray para la configuracin predeterminada de Rhino

    Representacin con la configuracin predeterminada

    Las opciones por defecto de V-Ray para Rhino estn configurados de modo que ciertos elementos de V-Ray ya estn

    activadas. Esto es bueno porque ciertos aspectos que son especficos de V-Ray ya estn configurados con una configuracin adecuada. Sin embargo, hay una serie de elementos que contribuyen a hacer el ltimo, y es importante saber lo que son para que los resultados no deseados que se evitan cuando empezamos a ajustar las opciones de hacer nosotros mismos.

    Elementos clave en la configuracin predeterminada

    Hay tres elementos principales especficos de V-Ray que estn creando algunos de los aspectos del renderizado por defecto. Estos elementos son la iluminacin indirecta, el Sol V-Ray y el Cielo, y la Cmara de V-Ray fsica.Estos elementos se explica muy brevemente aqu, y usted puede hacer referencia a otros captulos en el libro para una explicacin detallada de estos elementos.

    La iluminacin indirecta es simplemente luz que no viene directamente de una fuente de luz. En V-Ray lo que normalmente hace referencia a dos tipos de luz, iluminacin global y la luz rebotada. La iluminacin global es simplemente una cpula de luz que se emite alrededor de la escena, y esto puede hacer que la creacin de una iluminacin muy fcil y rpido. Luz reflejada es simplemente la energa de la luz que rebota de una superficie. Esta luz reflejada es la que permite V-Ray para crear renderizados de alta calidad.

    El Sol de V-Ray y el cielo es el modelo de iluminacin con precisin fsica para la recreacin que permite fcil acceso a

    los efectos del sol y el cielo. Esta es una excelente herramienta para la creacin de representaciones exteriores, con un sol. Debido a la naturaleza del modelo en el que se basa el sol y el cielo fuera de, usted encontrar que en condiciones normales el sol y el cielo ser muy brillante. Debido a esto la cmara fsica de V-Ray se utiliza para exponer la escena y trae la imagen representada a un nivel deseable.

    La Cmara de V-Ray fsica es el modelo de una cmara del mundo real y se puede utilizar para exponer una escena. En el mundo real, la iluminacin es diferente en muchas situaciones, y debido a esto a un fotgrafo a utilizar las capacidades de la cmara para exponer correctamente la imagen. Exposicin correcta significa que la imagen no es demasiado brillante o demasiado oscura. Al crear representaciones esto nos da la oportunidad de poner nuestra iluminacin, ya que sera en el mundo real (en este caso es el Sol y el Cielo) y ajustar nuestra configuracin de la cmara hasta lograr el resultado deseado.

  • 6 Render Opciones de V-Ray para Rhino

    Abierto V-Ray para Rhino - - Opciones de Render

    El V-Ray para Rhino Opciones controla todos los parmetros de representacin. Puede abrir esta pestaa Opciones de Render de arriba o haga clic directamente en las opciones de VRay.

    Guardar y cargar configuraciones de opciones

    Hay muchas opciones en la configuracin de V-Ray para Rhino. Los usuarios pueden guardar la configuracin actual, o

    guardar archivos diferentes de acuerdo a las diferentes escenas, diferentes ajustes de calidad de render, o diferentes motores de render.

    Desde Archivo> Guardar para guardar la configuracin de opciones. Uso. Visopt como formato de archivo. Se trata de

    2 KB de tamao del archivo. Cuando el archivo de Rhino se guarda, todos los cambios de V-Ray configuracin de las opciones tambin se guardar.

    Utiliza Archivo> Cargar para cargar salvo. Opciones visopt archivos. Sustituir a la configuracin actual. Utilice Restaurar valores predeterminados para restaurar el original de V-Ray ajustes.

  • Copas-Original.3dm abrir el archivo. Hay 3 tazas y un piso muy grande en el archivo. Todos los objetos no estn asignados a ningn material, y no hay luz en la escena tambin. Por favor, haga clic en el icono azul de arriba hacen directamente y usted recibir esta imagen tono gris, sin cambiar ninguna configuracin en las Opciones de V-Ray.

    Abierto V-Ray de la ventana Opciones y tire hacia abajo de los interruptores Global, Medio Ambiente y los grifos de iluminacin indirecta, como se ilustra a continuacin.

  • 1. Global de Switches

    Por favor, desactive las luces ocultas

    y las luces por defecto en la seccin de iluminacin. Luces ocultas

    significa ocultar las luces de la escena. Se utiliza cuando el don t de los usuarios quieren ver algo de luz

    durante el modelado de la escena.Cuando desactive la casilla de luces tenues, las luces ocultas no afectar el render V-Ray. Para evitar

    que estas luces ocultas afectan a la salida del render final, le recomendamos que desactive las luces oculta.

    Luces por defecto significa V-Ray incorporado luces.Los usuarios no pueden ver ni editar estas luces de la escena. Si se desmarca de las luces

    por defecto y no verifica la GI a continuacin, el render va a salir totalmente en negro.

    Tambin le recomendamos revisar la prioridad del subproceso de baja en

    la seccin Render, para que esto no afectar otros programas mientras que la representacin con V-Ray.

    2. Iluminacin indirecta

    Por favor marque "S" en la iluminacin indirecta sobre, tambin llamada iluminacin global. Vamos a explicar los elementos de punto verde ms tarde.

    3. Medio Ambiente

    Medio Ambiente controla el contrato, el color y el Informe sobre Desarrollo Humano de la iluminacin global.

    Por favor, marque las casillas antes

    de las indicaciones geogrficas y de fondo.

    Por favor, ajuste los tres elementos a continuacin, seleccione el icono y

    hacer azul en la parte superior.Usted recibir la imagen con iluminacin global.Compare con la imagen sin iluminacin global, se puede ver los objetos no tienen sombra, porque los objetos de conseguir la luz de todo.

  • La imagen es en tono azul se debe a que el color del entorno por defecto de V-Ray se encuentra en color azul claro de la I-204, G224, B225. Por favor, marque la casilla bajo GI para entrar en la seleccin de colores.Cambiar el sb 51-

    5. El color se cambia a la luz azul de la R250, G252, B255, que est muy cerca al blanco. Haga clic en Aceptar para salir continuacin, haga clic en el icono azul para representar el color de la imagen. El color de la imagen se vuelve muy cerca de blanco como la imagen de abajo.

  • Debido a que las copas y el piso no se asignan a los materiales, V-Ray proporciona la capa de Rhino objetos por defecto blanco como material. Para saber cmo asignar los materiales a los objetos y hacer los ajustes, hay que abrir la pestaa Propiedades.

    Dos maneras de asignar los materiales de V-Ray

    1. Presione Ctrl + A para seleccionar todos los objetos de la escena y luego haga clic en el objeto en la ventana Propiedades para seleccionar el material. Los objetos se asignan los materiales por capas ahora. Por favor, haga clic en Plug-in, se muestran tres pestaas de navegar, editar y crear a continuacin.

    2. Haga clic en el botn Examinar en la ventana de material de elegir, seleccionar Default_VRay_Material, a

    continuacin, haga clic en Aplicar.

  • 3. Ahora los objetos se aplican con los materiales, por lo que el botn Editar se puede seleccionar. Puede hacer clic en el botn Editar para abrir el Editor de materiales para aplicar los materiales.

  • 7 Editor de materiales de V-Ray para Rhino

    Editor de materiales se puede sacar desde el icono en V-Ray para Rhino caja de herramientas, desde el Editor de Materiales de V-Ray pestaa, o haciendo clic en el botn Editar en la ventana de Propiedades.

  • V-Ray Editor de materiales

    V-Ray para el Editor de materiales Rhino 's tiene tres partes:

    El lugar de trabajo A. material muestra todos los materiales seleccionados. Haga clic derecho para agregar, importar,

    exportar, renombrar, Pack, eliminar, y seleccione los objetos con los materiales actuales, como la asignacin de los

    materiales actuales a los objetos seleccionados o de las capas seleccionadas, eliminando los materiales que no se utilizan en la escena, y la adicin de capas con reflejos, refracciones de los materiales.

    Vista previa B. Material, el botn Actualizar vista previa le permite ver los materiales ajustados.

    C. Opciones para el control de material. Las opciones de cambio con los materiales escena aadida en la seccin A.

    Haga clic en el botn Actualizar vista previa para actualizar la imagen de vista previa para los materiales actuales.

    Capa difusa

    Color: se utiliza para aplicar color en el material. La "m" cuadro de la derecha se utiliza para aplicar patrones y organizar la secuencia.

    Transparencia: se utiliza para ajustar la transparencia del color. El negro es totalmente opaco y negro es completamente transparente.

  • Cmo agregar un nuevo material :

    1. Haga clic derecho sobre material de escena, seleccione Agregar nuevo material, Aadir VRayMtl.

  • 2. Haga clic derecho sobre material de escena, seleccione Importar nuevo material para importar un archivo de material guardado.

    3. En la ventana Propiedades, haga clic en el botn Crear para agregar un nuevo material.

    Cmo duplicar un material :

    En el lugar de trabajo Material, haga clic derecho sobre el material que desea duplicar y seleccione Duplicar. Esta es otra forma de agregar un nuevo material.

  • Cmo cambiar el nombre de un material :

    Haga clic derecho sobre el nombre del material que desea cambiar y seleccione Cambiar nombre.

  • Cmo quitar un material :

    Haga clic derecho sobre el nombre del material que desea eliminar y seleccione Quitar. Si el material removido se aplica a los objetos de la escena, V-Ray se mostrar una ventana emergente que le preguntar si desea eliminar con seguridad.

  • Cmo exportar un material :

    Haga clic derecho sobre el material que desea exportar y seleccione Exportar para exportar este material. La

    extensin de archivo es. Vismat, el archivo es de 1 KB. Este archivo puede ser importado, envasado o enviados a otros usuarios en el futuro.

  • Cmo importar un nuevo material :

    Haga clic derecho sobre el material de escena y seleccionar el material nuevo de importacin, entonces usted puede seleccionar el material que desee.

    Cmo preparar un material :

    Haga clic derecho sobre el material que desea hacer las maletas y seleccione paquete, esta caracterstica es muy til, ya que puede guardar las texturas y una vista previa de su material en un solo archivo.

  • Otras tres selecciones :

    1. Seleccin de objetos por materiales: Selecciona los objetos en la escena con este material.

    2. Aplicar materiales a objeto (s): Se aplica este material a los objetos seleccionados en la escena.

    3. Aplicar materiales a la capa (s): Se aplica este material a las capas seleccionadas. Todos los objetos en la misma capa se aplicar con este material.

  • Todos los materiales en los materiales de la escena se puede aplicar a los objetos haciendo clic en "Examinar" en Propiedades.

  • Purga de los materiales no utilizados : Haga clic derecho sobre los materiales de escena para seleccionar los materiales no utilizados de purga para eliminar los materiales que no se aplican a los objetos de escena.

    No se puede utilizar Deshacer para deshacer el cambio en el Editor de Materiales.

    8 Material de uso

    1. Abra Copas-GI.3dm. archivo. Seleccione todos los objetos. Bajo la ventana Propiedades, seleccionar el material,

    compruebe el plug-in y haga clic en Crear para agregar un nuevo material. Editor de materiales va a mostrar un nuevo material llamado DefaultMaterial en Material de escena.

    2. Cambiar el nombre de este nuevo material como en tierra.

    Los conjuntos de archivos de V-Ray Opciones para GI y tiene luz GI medio ambiente y el color de fondo. Luces y luces ocultas por defecto estn cerrados. Otras opciones quedan por defecto.

  • 3. Seleccione difusa para entrar en las selecciones de color. V-Ray color por defecto es R-128, G128, B128.Cambiar el color a gris claro como: R230, G230, B230 y salga.

    4. Haga clic derecho sobre el material de tierra. Seleccione Duplicar y renombrar como Cup_Orange.

    5. Haz clic izquierdo en el espacio vaco para anular la seleccin de los objetos. Ir a la vista superior y seleccionar estas tazas de arriba a la izquierda a la inferior derecha. Y luego volver a Editor de materiales y haga clic derecho en Cup_Orange y seleccione Aplicar materiales a los objetos.

  • V-Ray se actualiza automticamente los cambios de materiales para el objeto, no es necesario aplicar de nuevo material.

    6. Haga clic en la difusa y cambiar el color a la R255, G191, B0 (naranja) y la salida.

    7. Render y ver si le da el mismo resultado como la imagen de la derecha.

    8. Duplicar el material Cup_Orange y renombrarlo como Cup_Green. Repita 06 y establecer el valor de R127, G255, B178 y salida.

    9. Aplicar este material Cup_Green a la taza de la parte inferior derecha.

    10. Duplicar la Cup_Green y renombrarlo como Cup_Red. Repita 06 otra vez y establecer el valor de R255, G94, y B0 este momento.

  • 11. Seleccione la copa en la parte superior y aplicar el material Cup_Red a ella.

    12. Render y ver si usted puede conseguir el mismo resultado que la imagen de abajo.

    13. Realizar otro tipo de material y el nombre de Cup_White y cambiar el color difuso a Val 230. Aplicar este material a la parte interior de las copas y hacen.

  • 9 Aadir Luces

    No hemos aadido algo de luz a la escena hasta el momento. Sin embargo, la hacen todava se ve bien.

    La sombra es una especie de suave ya que se utiliz GI como la nica fuente de luz. As que todava tenemos que agregar ms luces con el fin de tener ms profundidad a la imagen.

    1. Haga clic y mantenga en el icono del punto de luz por encima de la barra de herramientas. Una barra de herramientas secundaria saldr, seleccionar el cuarto desde la izquierda (Crear luz rectangular).

    2. En la vista superior, siga los siguientes pasos para crear una luz rectangular en la escena.

    3. Empezar desde abajo a la izquierda y hacer clic en el segundo de izquierda a la parte inferior derecha de la escena.

    4. Para completar la creacin de la luz, hacer clic en el tercero por la izquierda en la parte superior izquierda de la escena, aproximadamente la misma distancia que entre el primero y segundo lugares.

  • 5. Seleccione esta luz rectangular que acaba de crear.

    6. Vaya a la vista frontal. Izquierda haga clic y mantenga en la parte superior derecha de la luz y se arrastra a la

    parte superior, aproximadamente 5 veces la altura de la copa.

    7. Render y se obtendr una imagen muy brillante como la de abajo. Esto se debe a la configuracin de V-Ray por defecto de la luz rectangular se establece en No Decay. Por favor, siga los siguientes pasos para ajustarlo.

  • 8. Seleccione la luz rectangular. En virtud de las propiedades, haga clic en el objeto y seleccione Luz.

    9. Desmarque la caries no. Esto har que la distancia entre la luz y los objetos que se consideran al mismo tiempo de renderizado. Eso significa que el objeto ms alejado de la luz tendr menos luz y ms oscuro. Para aumentar el brillo de objetos, puede aumentar la intensidad de la luz o mover la luz ms cerca del objeto.

  • 10. Cuando se desactive el decaimiento No, la configuracin predeterminada de la intensidad se ajusta a 1. Por favor, cambiar el multiplicador de 1 a 4.

    11. Hit Render nuevo y obtendr un resultado mucho mejor como ste a continuacin.

  • Aqu hay algunas imgenes con diferentes intensidades.

  • 10 Las caractersticas de la luz rectangular

    La luz rectangular juega un papel muy importante en la V-Ray. A pesar de su facilidad de uso, sino que tambin

    consigue un resultado ms suave final. A diferencia del punto de luz, luz rectangular no tiene la preocupacin por el ngulo de la luz. Tambin permite que el material reflectante para hacer rebotar la luz alrededor de la escena.Otro

    tipo de luces no se ver en un objeto de reflexin. A continuacin se presentan algunos personajes importantes de la luz rectangular.

    El tamao s importa

    Ver imgenes de abajo y se encuentra el tamao de la luz rectangular tiene un efecto en su intensidad.

  • Sombra cambia en funcin del tamao

    Mayor luz rectangular se extiende a un rea ms grande, por lo que la sombra no es tan clara como se puede obtener a partir de una luz ms pequeas rectangulares.

    Comparar las imgenes a continuacin y vers las diferencias entre dos tamaos de luz diferente. La primera imagen de abajo se representa con una luz ms pequea.

    Si usted desea tener una sombra ms fuerte, no se recomienda configurar el modo de alta intensidad y que el tamao de la luz muy pequea. Es mejor utilizar un tipo diferente de luz en V-Ray. Por favor vea el cuadro de dilogo de cmo crear una luz paralela ms tarde.

    Impactos sobre los objetos de reflexin debido a la luz rectangular visible y lo invisible

    Hay una opcin invisible a la luz rectangular. Se permite que la luz visible o invisible de la imagen de render. Vea las imgenes a continuacin. La primera imagen de abajo es la opcin Invisible sin control para que la luz aparece en la imagen. Cuando se aplica un material de reflexin con el objeto, la luz tambin se refleja en el objeto. La segunda imagen de abajo es la opcin Invisible marcada. Por lo tanto, no ve la luz en la imagen o en el objeto con un material reflectante que se le aplica.

    La configuracin por defecto de luz rectangular tiene la opcin sin marcar Invisible. Si ve alguna sombra oscura inusual en su imagen representada, por favor verifique si su cmara es bloqueada por la luz rectangular en la escena.

  • Opcin de doble cara

    Usted puede decir la direccin de la luz de la lnea corta a un lado de la luz rectangular. Gire a la luz y se puede cambiar la direccin de la luz.

    La opcin de doble cara se puede convertir la direccin de la luz de un lado a ambos lados de la luz. Al igual que la creacin de dos luces, en direcciones opuestas. Mueva la luz de distancia desde el suelo o la pared para evitar cualquier rea en negro.

  • Opcin de doble cara por lo general se utiliza cuando hace una escena de interior grande. Que ayuda a iluminar el espacio sin utilizar demasiadas luces. Normalmente no lo usan cuando hacen una escena de productos. Habr ms discusin acerca de la iluminacin Iluminacin y el medio ambiente en el futuro.

    El valor por defecto tiene la opcin de doble cara sin control. Por supuesto, si usted marca y la opcin de Invisible, no ver la luz en las tres imgenes de abajo.

    1. Direccin de la luz hacia el lado izquierdo.

    2. Direccin de la luz hacia el lado derecho.

    3. Opcin de doble cara marcada.

    Preste atencin a los factores de tamao, la ubicacin y la intensidad de luz rectangular, ya que afectar el brillo y la claridad de la sombra de su resultado final.

    Si la luz est demasiado lejos y el tema no es lo suficientemente brillante, puede aumentar la intensidad o el tamao de la luz. Por otro lado, puede reducir la intensidad o reducir el tamao de la luz si se coloca a

  • la luz demasiado cerca o demasiado brillante. Usted tendr que seguir ajustando el tamao, la ubicacin y la intensidad de la luz rectangular con el fin de obtener el resultado de una buena iluminacin.

    Unidades de luz

    Unidad de intensidad de la luz le permiten seleccionar la unidad fsica diferente de la luz. Utilizando la unidad de intensidad correcta le ayudar a obtener el resultado correcto cuando se utiliza la cmara fsica. Esta toma en consideracin la escala de las unidades de la escena.

    Valores:

    Escalar - significa que el color final de la luz que viene dado por el color y el multiplicador de la luz sin ningn tipo de conversin.

    Lumens - la potencia total de la luz visible se mide en lmenes. Intensidad de la luz no depende de su tamao.

    lm / m / m / sr - el poder de la luz calculada en lmenes por metro cuadrado por steradias. Intensidad de la luz depende de su tamao.

    Watts - el poder de la luz calculado en vatios. Intensidad de la luz no depende de su tamao. No funciona como una bombilla. (Ex. reales bombilla de 100 W emite entre 2 y 3 vatios de luz visible.

  • w / m / m / sr - la potencia total de luz visible calculado en vatios por metro cuadrado por estereorradin.Intensidad de la luz depende de su tamao.

    11 Material: Capa de reflexin

    Esta seccin trata sobre cmo aadir y modificar la capa de reflexin. Haga clic en la taza roja en la escena. Haga clic

    en el botn Editar en seleccin de materiales en las propiedades.

    Aadiendo capa de reflexin

    1. Haga clic en el signo "+" al lado de Cup_red en Materiales de escena para sacar todas las capas. Haga clic derecho sobre la capa de reflexin. Seleccione "Aadir nueva capa" para aadir una capa nueva reflexin para este material. No se mostrar la reflexin en la seccin de control de material, ya que muestra en la segunda imagen a continuacin.

  • 2. Para quitar una nueva capa adicional, haga clic derecho sobre la capa que desea eliminar y seleccione Quitar.

    3. Por defecto la capa de reflexin tiene un mapa de Fresnel, que vara la cantidad de reflexin a partir del ngulo de visin. Si el mapa se retira entonces la reflexin es constante en todo el material. Puesto que el color de reflexin es el blanco esto lleva a completar la reflexin sobre todo el material. Esta es una buena puesta a punto para el cromo o un espejo, pero no la mayora de los materiales.

    4. Ahora vamos a ir a travs de los detalles del mapa de Fresnel. Haga clic en la reflexin sobre la seccin derecha, a continuacin, haga clic en el cuadro de m para ajustar la reflexin.

    Cinco. Si no est ya activada, desplcese hacia abajo la casilla junto a Tipo y seleccione Fresnel. Fresnel IOR es el control de la intensidad de la reflexin. Mantener el valor por defecto de 1.55, haga clic en Aplicar.

  • 6. Haga clic en la vista previa de material nuevo. El material cuenta con la calidad de la reflexin con el mismo color en l.

  • 7. Aviso de la "m" en el lado derecho de la reflexin es cambiado a "M". Eso significa que el mapa tiene algunas otras caractersticas asociadas con l ahora. Por favor, utilice el mismo mtodo y aplicar Fresnel a otros colores y hacerlo. La mancha blanca en la copa es la luz rectangular desde arriba.

    8. Debajo de la imagen renderizada con Fresnel IOR establecido en 2.5, que tiene ms de reflexin y se parece ms a

    una textura de metal ahora. La copa tiene una reflexin negro debido a la configuracin por defecto del color de fondo

    es negro. En V-Ray opcional, cambiar el color en el medio ambiente> fondo a blanco y ver lo que usted consigue.

    Reflexiones Fresnel

    Reflexiones Fresnel son un fenmeno natural que indica que un objeto se vuelve ms reflexivo mayor es el ngulo en el que se ve. Un ejemplo de este principio sera una ventana que se ve de frente en lugar de en un ngulo. A travs

    de la manipulacin del ndice de Refraccin (IOR) las caractersticas de reflexin de un objeto puede ser cambiado. Una IOR ms bajo significa que un ngulo ms grande que se necesita entre el observador y la superficie antes de que el objeto empieza a reflexionar. Una IOR ms alto significa que un ngulo ms pequeo que se necesita, que a su vez hace que el objeto de reflexionar antes. Para que sus representaciones sean ms fsicamente correcto, se recomienda que el IOR de un objeto corresponde a su IOR real.

  • A continuacin se presentan seis muestras prestado cada uno con un Fresnel IOR diferentes. La ltima es una prestados con la reflexin total para crear un material cromado.

    12 Reflexiones y destacados

    Preguntndose por qu V-Ray motor de renderizado no tiene la opcin de poner de relieve construido en l que el

    anterior motor de renderizado de Flamingo? La verdad es que lo ms destacado es creado por reflejar un objeto muy brillante o una luz en la escena. Tambin se llama fuente de luz.

    Algunos motores de renderizado uso Resalta la creacin de fuente de luz si no hay ninguna fuente de luz en la escena. Pero la actual V-Ray para Rhino versin no es compatible con esta opcin. Lo que debe crear la luz o el objeto rectangular otro yo iluminado como fuente de luz para la escena.

    13 Otros parmetros dentro de la capa de reflexin

    Cada objeto tiene cierto grado de reflexin. Algunos son muy fuertes y dbiles algunos. Pero esto no significa que

    tenemos que aplicar la reflexin a todos los objetos de la escena, ya que aumentar su representacin en tiempo de manera significativa.

    Reflexin Glossiness

    Que no siempre se refleja claramente en material reflectante. Los objetos como acabado metlico mate, madera y

    otros materiales plsticos no reflejan con claridad la fuente de luz debido a su superficie irregular.Esto se debe a las

    superficies irregulares crear muchos ngulos que reflejan la luz para rebotar. Por lo que el relieve no es tan fuerte, si comparamos a la reflexin de superficies ms lisas. La mejor manera de crear este tipo de calidad de representacin es jugar el ajuste de brillo de relieve tanto la reflexin y el brillo.

    El valor predeterminado para ambos Glossiness reflexin y resaltar es 1, lo que significa que las reflexiones sean perfectamente ntidas. Una vez que el valor se reduce por debajo del 1 de las reflexiones comienzan a hacerse borrosa. El valor 0 significa que las reflexiones son completamente borrosa, y esto tendra un aspecto similar a un material sin una capa de reflexin en absoluto. Al establecer esta para los materiales ordinarios a causa de los tiempos de render muy largo. Una buena variedad para crear reflexiones brillantes es de entre 0,5 y 1. A valores por debajo de 0,5 el efecto es similar a un material sin reflejos.

    A continuacin se presentan los resultados de la combinacin de varias intensidades de brillo y la reflexin de Fresnel IOR.

  • Las muestras de brillo reflexin

    La reflexin del filtro

    El filtro de color se utiliza para aplicar color a las reflexiones. Se puede ver que al cambiar el filtro de color en cada una de las representaciones por debajo del color de los reflejos cambian. La magnitud de este efecto va a cambiar sobre la base de la fuerza de las propias reflexiones. En el caso de los materiales que son muy reflectantes, color contribuyente puede ser una manera efectiva para cambiar la apariencia del objeto.

  • 14 Capa de refraccin

    Abrir el archivo: Copas de refraccin Original.3dm. Vamos a introducir la forma de aadir y editar la capa de

    refraccin. Seleccione la taza roja de arriba. En Propiedades de Materiales>, seleccione Editar para editar el material de la taza.

    Aadir capa de refraccin

    1. Haga clic en el signo "+" a la derecha de la Cup_Red, a continuacin, haga clic derecho sobre las capas de refraccin. Seleccione Agregar una nueva capa. Usted ver la capa de refraccin aadido a la derecha de la ventana.

    Controlar la cantidad de transparencia

    2. Si usted no ve la transparencia de la ventana de previsualizacin del material, que se debe a que la transparencia se establece en negro. Usar este color para ajustar el grado de transparencia. Haga clic en el color y el cambio a blanco, que le dar el 100% de transparencia en el material.

  • 3. Haga clic en la vista previa actualizacin de nuevo y vers la transparencia, pero sin su color rojo original.Cuando se establece la transparencia y el 100% blanco, sin importar lo que usted tiene para el color difuso, no se mostrar. Se har como la segunda imagen inferior.

    El color de los materiales de refraccin

    Cuando se desea aplicar color a un material refractario, la mejor manera de hacerlo es a travs del color de la niebla, que se encuentra en la parte inferior derecha del cuadro de dilogo de refraccin.

    4. Haga clic en color de la niebla y el cambio que el mismo color que el color difuso original. Haga clic en la vista previa de actualizacin y podrs ver el color rojo aparecer en el material de este momento.

  • La primera imagen de abajo es lo que te dan. Hacer los mismos cambios en los otros dos colores y obtendr la segunda imagen inferior. En Opciones de Render> Medio ambiente, cambio el color de fondo de blanco a negro y ver lo que te dan este momento.

  • Configuracin de niebla Explicacin

    La aparicin de niebla depende de tres parmetros: color de la niebla, niebla multiplicador, y el tamao del objeto. El

    color de la niebla es un factor muy importante, y el color equivocado puede hacer que sea difcil de lograr el efecto deseado. Lo mejor es configurar el color de una versin muy ligera o no saturados del color deseado. El multiplicador

    de niebla ser determinado por el color de la niebla y el tamao del objeto. El tamao del objeto es importante porque la niebla es creado mediante el clculo de la cantidad de luz penetra en un objeto. Por lo tanto, un objeto ms grande que absorben ms luz que un objeto ms pequeo. Esto significa que un solo ajuste que no necesariamente producen el mismo efecto de un objeto a otro. La imagen de abajo es de dos esferas con el mismo material que se les aplica, pero la esfera de la derecha es 4 veces mayor. Las imgenes a continuacin son pruebas adicionales de los multiplicadores de diferente con un color saturado y no saturados.

    Fresnel IOR: 1,55 Refraccin IOR: 1,55 IOR: 1,55 Color de la niebla: R244, G250, B230

    Fresnel IOR: 1,55 Refraccin IOR: 1,55 IOR: 1,55 Color de la niebla: R175, G250, B0

  • Ajuste de refracciones con ndice de refraccin

    IOR (ndice de refraccin) se utiliza para calcular los de la luz refractada de objeto transparente. El valor por defecto IOR recin agregado se establece en 1,55. Por favor, consulte la tabla de valor de IOR objetos tpicos.

    Defecto de la refraccin IOR a 1,55; por favor refirase a las imgenes a continuacin para la creacin de la IOR para crear material de deseo.

    Tenga en cuenta que los valores de la reflexin y la refraccin IOR estn separados, pero para lograr un efecto preciso de estos valores debe ser el mismo.

    El brillo de los materiales de refraccin

    Ambos objetos de refraccin y reflexin de objetos tienen valor de la opcin de brillo. La diferencia es que Glossiness reflexin slo afecta a la superficie, donde Glossiness refraccin tendr un efecto sobre la transparencia del objeto.

    El brillo de un objeto de refraccin generalmente se usa para representar diferentes tipos de vidrio, por ejemplo, vidrio, esmerilado. La refraccin ser ms borrosa que el valor se reduce, y en un momento dado estas refracciones llegar a ser tan borrosa que evitar lo que est detrs del objeto de ser distinguido.

  • Defecto de refraccin Glossiness est establecido en 1,00, por favor refirase a las imgenes por debajo de los impactos sobre diferentes ajustes de brillo de refraccin.

    Las imgenes siguientes muestran la refraccin IOR a 1,55, se puede ver los cambios Glossiness gradualmente a partir de 0,85. Cambia rpidamente entre 0,80 y 0,75. Cuando el ajuste de Glossiness refraccin sigue siendo el mismo IOR, refraccin diferente va a cambiar el brillo del objeto.

    Al igual que la intensidad de la niebla afecta a su multiplicador de la transparencia, el brillo de refraccin en el grueso de objetos se hace ms evidente.

  • Imagen de abajo muestra la influencia del material de refraccin Glossiness a los objetos detrs de l. Los objetos

    ms lejanos a ser muy borrosa.

  • Las sombras de los materiales de refraccin

    Hay una opcin de sombra afecta a la esquina inferior derecha del cuadro de dilogo de refraccin, por defecto est

    desactivada. Cuando se activa, el color del objeto transparente afectar a su sombra y no es negro ms. La sombra se convierte tambin en mayor profundidad tambin.

    Se recomienda siempre afectan a las sombras marcada, ya que produce un efecto ms realista.

    Las imgenes a continuacin muestran la diferencia con y sin las sombras afectan marcada.

    Las dos caras de material

    En Opciones de cada material, se encuentra esta seleccin de doble cara. Configuracin por defecto est marcada. Esta opcin es particularmente importante para el material transparente. Cuando esta opcin est desactivada, la luz entrar a las superficies interiores no se muestren y se muestran negro. El motivo de esta opcin es que a veces es posible que desee desactivar esta opcin cuando se hacen objeto con material traslcido (ver pgina siguiente) para conseguir la textura adecuada.

    A menos que desee crear algunos efectos especiales, por favor tenga esta opcin activada.

    La opcin de doble cara no tendr ningn efecto en las sombras de los objetos.

  • Material translcido

    Hemos hablado de cambiar el color difuso para obtener el grado de transparencia que queremos crear antes. El color blanco significa el 100% transparente, negro significa el 100% opaco. Se pueden crear materiales traslcidos de colores en cualquier lugar entre el blanco y negro. Pero ahora queremos introducir un material translcido diferentes. Se relaciona con materiales especiales de absorcin de la luz.

    Abrir el archivo: Translucency.3dm y lo hacen, usted recibir la imagen como la de abajo. Usted ver que los colores que ellas cumplan con la caja exterior y en la base de la caja son ms oscuras. Esto es as porque el grueso de los cambios de objeto y la distancia de viaje de la luz tambin cambia. Por lo tanto el grado de absorcin de la luz

    vara. Para crear este tipo de material, tiene que marcar la opcin translucidez en la refraccin.La segunda imagen a continuacin es el resultado representado para la capa 02.

  • Marque la casilla translcido en translucidez en primer lugar. El grosor es para el control de la luz pase a travs del objeto, la unidad no est clara. Mantenga estos tres parmetros por defecto. Otros elementos necesarios para el cambio son:

    1. Doble cara tiene que ser controlado para que la luz puede llegar hasta el interior del objeto. Este ajuste es muy importante.

    2. Cambie el IOR a 1.

    3. Disminuir el brillo de refraccin de un valor inferior a 1.

    4. No utilice el color blanco para la Transparencia, ya que a su vez, el objeto totalmente transparente

    y se oscurece despus de prestados por absorber demasiada luz. No utilice el color negro, tampoco. Eso no va a permitir que la luz pasar por el objeto en absoluto. Elija un color en cualquier lugar entre el Valle de 80 ~ 150 le dar los mejores resultados.

    Muchos motores de renderizado uso Sub-Surface Scattering (SSS) para crear este tipo de material. Este material es

    bueno para crear cosas como: cera, la piel, la leche, el queso, el plstico y el jade, que todos tenemos un poco de transparencia en el mismo.

    Translucidez se crea mediante la absorcin de la luz a la superficie del objeto para que el color del objeto se mostrar un poco ms oscuro que su color original. Si usted todava piensa que es demasiado oscura, aunque el color original est en el ms alto Val 255, la mejor manera de solucionar es el aumento de la intensidad de su luz en la escena.

    A continuacin se presentan algunos ejemplos.

  • 15 Materiales de emisin

    Abrir el archivo: Copas-Emissive.3dm y vamos a mostrar cmo crear un material auto-iluminada.Seleccione la copa

    verde de la derecha. En Propiedades de Materiales>, haga clic en Editar para abrir el Editor de Materiales cuadro de dilogo.

    Aadir capa emisiva

    1. Haga clic en el signo + al lado de la Cup_Green para tirar hacia abajo de las capas. Haga clic derecho sobre las capas emisivo y seleccione Agregar nueva capa. Ver la nueva capa emisiva aadido a la derecha.

    Abra el men de emisin. Defecto el color a blanco, la intensidad de un color y la transparencia en negro. Haga clic en Vista previa de materiales y vers una bola de material completamente blanco. Hacen y obtendr la segunda imagen inferior.

  • Luz propia el material puede hacer que el objeto convertirse en una fuente de luz propia. No se limita a una cierta forma como un tipo de luz normal no. Cada parte del objeto puede ser iluminado y se utiliza como una fuente de luz.

    Luz propia el material es perfecto para crear objetos como: bola de luz, tubo de luz, sombra ligera,

    elegante iluminacin, luz fra y pantalla iluminada. Sin embargo, los materiales de emisin no debe utilizarse como la iluminacin principal de la escena.

    Si est utilizando una cmara de fsica en la escena, es posible que note que su material emisor de luz hacen de color negro o ms oscuro de lo esperado. Esto se debe a la cmara fsica reacciona de manera diferente a la luz que una cmara normal hace. Debido a esto puede que tenga que hacer que sus materiales emisores de luz mucho ms brillante con el fin de ser prestados por la cmara fsica.

    Ajustar la intensidad

    Defecto de la intensidad a 1. A continuacin se representan las imgenes con una intensidad de 3 (arriba) y 5 (abajo).

  • Ajuste el color

    Defecto el color a blanco. Haga clic en el cuadro de color para cambiar a un color diferente. Tenga en cuenta que si el

    ajuste de la intensidad es demasiado alta, el color del objeto en s mismo se convertir en cerca de blanco. Slo la luz de salir de este objeto luz propia llevarn el color correcto. As que le recomendamos no utilizar esto como una fuente de luz normal. Slo lo hacen como un objeto decorativo en la escena.

    Por favor, consulte ms abajo la imagen grfica de los resultados de diversas intensidades de emisin. Al controlar el grado de transparencia en el marco del color emisivo, se puede mantener el color difuso del objeto. Por ejemplo, cuando la intensidad es superior a 2, el color difuso se lava y se convierten en blanco.

    Para evitar que el objeto de auto-iluminada se vuelven blancas, por favor, tambin se refieren a la asignacin de colores

    Texturas de emisin

    Excepto el uso de colores como fuente de luz para los materiales de auto-iluminados, tambin se puede utilizar directamente como mapa de textura fuente de luz.

    1. Haga clic en la "m" a la derecha del color en el panel de control de emisin.

    2. El editor de texturas continuacin se abrir. Seleccione Mapa de bits de tipo de men desplegable y vers el panel de control aparecen a la derecha.

  • 3. En virtud de mapa de bits, haga clic en "m" a la derecha del archivo y elegir un mapa de bits que se utiliza como fuente de luz.

    4. Despus de que el mapa de bits est seleccionada, la "m" se convierte ahora en "M". Haga clic en el botn Actualizar para ver el mapa de bits. Haga clic en Aplicar y se puede usar este mapa de bits como la fuente de luz.

    5. Haga clic en Actualizar vista previa y podr ver el mapa de bits est en la bola de material.Hacen y obtendr el resultado en la segunda imagen inferior.

  • Tenga en cuenta que si algn tipo de mapa que se est utilizando en el editor de texturas, el color y la intensidad bajo

    emisivo dejar de funcionar. No puede utilizar estas dos opciones para controlar el brillo de los materiales ms. Tienes que hacer clic en la "M" y volver al editor de texturas y ajustar el brillo de all. Todas las otras opciones de control en el editor de texturas funcionan del mismo modo como este.

    Haga clic en la "M" y volver a la ventana del editor de texturas. Por favor, preste especial atencin a las opciones a continuacin ya que estas opciones se utilizan a menudo para controlar el mapa de textura de mapa de bits.

    Multiplicador: controla la intensidad de los mapas de bits. Por defecto el valor 1. Aumentar este nmero se intensificar el contraste de color de tono, brillo y color. Vista previa no muestra mucho de la diferencia si el valor es demasiado pequeo.

    Desenfoque en mapa de bits: Control de la nitidez de mapa de bits. Defecto a 0,15. Pone a 0 no tendr ningn efecto de desenfoque al mapa de bits.

    Anular en mapa de bits: Ajustar el valor gamma de mapa de bits. Aumentar el valor har que el ms brillante de mapa de bits. Este parmetro tambin es importante para el flujo de trabajo lineal.

    Mosaico: Repite la textura de mapa de bits en el objeto. Defecto es el seleccionado. Cuando se desactive la Azulejos, slo ver una textura de mapa de bits en el objeto.

  • Repita UVW: Controla cuntas veces se repite un mapa en un espacio determinado (ya sea dentro de la superficie, o dentro de las asignaciones).

    Rotacin UVW: Ajuste el grado de rotacin del mapa de bits.

    La iluminacin de ambiente ms oscuro no afectar a la configuracin de mapa de bits para la auto-

    iluminada material (la imagen del iPod). El mapa de bits todava se representan como su propio ajuste de brillo. El uso de la misma forma para crear un efecto de luz fra. Tambin mostr por debajo de otros dos ejemplos.

    16 Asignacin de texturas

    Para la mayora de las veces no podemos utilizar la reflexin y refraccin para crear un material de un objeto. Por

    ejemplo: piedra, madera, pintura, embalaje, papel de soporte adhesivo y textiles. Tenemos que utilizar algunos mapas de texturas para crear estos materiales. A continuacin se presentan algunos ejemplos de cmo usar el mapa de textura para la representacin.

    Abrir el archivo: Matte.3dm tetera. Hacer la escena inmediatamente despus de abrir y obtendr el resultado como imagen de abajo con material de reflexin slo se aplica a ella. La segunda imagen a continuacin es el resultado de aplicar la textura de metal cepillado mapa. Usted puede ver una clara diferencia entre estas dos imgenes.

  • 1. Haga clic en la tetera. En Propiedades de Materiales>, haga clic en Editar para abrir el Editor de Materiales. Abra el men difusa de la derecha y haga clic en "m" al lado del color para abrir el editor de texturas.

    2. Seleccionar mapa de bits de la atraccin Tipo de men desplegable.

    3. Haga clic en la "m" a la derecha del archivo en mapa de bits para seleccionar un archivo de mapa de bits.

  • 4. Haga clic en Actualizar para ver el mapa de textura.

    5. Dejarla. Ya que no asigna el mapeo para el mapa de textura, entonces se sigue estableciendo el objeto de hacer UV.

    6. Use la asignacin para ajustar la direccin del mapa de textura. Seleccione la tetera en primer lugar, cambiar a dilogo Asignacin de Propiedades.

  • 7. Asegrese de que la interfaz de usuario avanzada Mostrar est activada.

    8. Haga clic en Agregar para crear un nuevo canal.

  • 9. Abra el men de proyeccin y el cambio de la superficie de plano.

    10. Haga clic en Asignacin de Mostrar para mostrar mapas en flash de la ventana.

    Render y obtendr la imagen como la siguiente. Debido a los proyectos de proyeccin plana de mapa de bits de arriba

    hacia abajo, el mapa de textura an no est mostrando la direccin correcta. Gire el widget de mapeo para cambiar la direccin de proyeccin.

  • 11. En virtud de la rotacin, hacen que el valor de x -90, luego a la izquierda, haga clic en el lugar vaco. Esta girar el widget de mapeo de 90 grados de la direccin x y los proyectos de mapa de bits de adelante hacia atrs.

    La siguiente imagen muestra el widget mapeo girado 90 grados, la segunda imagen a continuacin es el resultado representado.

  • Tipos de proyeccin y ajuste

    Los diferentes tipos de proyeccin son de superficie, Planar, Box, esfrica, cilndrica y cilndrica tope. Rhino establece

    el valor por defecto a la superficie si no hay una proyeccin que les asigne el objeto y hacer que el objeto de acuerdo con sus instrucciones UV.

    Cuando el cambio a una proyeccin diferente, el tamao predeterminado del widget de asignacin se establece en el permetro del objeto.

    Asignacin de muestra es para mostrar el widget de la cartografa de la escena. Dentro de la ventana de trabajo, el widget de mapas se puede mover, rotar y escalar.

    Un objeto puede tener mltiples proyecciones, al mismo tiempo, cada uno en un canal diferente.Utilice la opcin

    Agregar para crear un nuevo canal. En virtud de Editor de Materiales> Editor de texturas, se puede seleccionar el canal para cada textura para trabajar. Utilice Editar para el nmero del canal. Utilice Eliminar para eliminar el canal actual. Otras opciones incluyen el ajuste de la posicin, rotacin, tamao, desplazamiento UVW, Rotacin y repetir UVW UVW.

    Tipo de proyeccin, el tamao y la posicin del Widget Cartografa, la direccin del proyecto influirn en el mapa de bits en el objeto. Por supuesto, los que tambin afectar el resultado del render final.

    A continuacin se muestran ejemplos de uso de la tetera para mostrar configuracin de interfaz de usuario diferente. Use la interfaz de usuario corresponsal de objeto diferente. Dedique algn tiempo para encontrar exactamente lo que quiere conseguir el resultado ideal de hacer.

  • Caja

    Esfrico

    Cilndrico

    Haga clic en F10 para mostrar el punto de control para la asignacin de Widget. Mueve los puntos para ajustar el tamao de Widget Mapping.

  • 17 Mapas de relieve

    Adicin de un mapa de relieve

    Aunque podemos utilizar mapas de bits para la mayora de los materiales de los objetos, pero algunas texturas como superficie de la pared, baldosas, madera, pintura al leo, el cuero y el agua, que tienen la superficie irregular, debe usar mapa de relieve con el fin de crear.

    1. Haga clic en la tetera y abrir el Editor de materiales para editar el mapa de relieve de la tetera. En los mapas desde el lado derecho del Editor de materiales, comprobar el Bump y haga clic en la "m" para abrir el editor de texturas.

    2. Igual que antes, seleccione el tipo de mapa de bits en el men desplegable.

    3. Haga clic en la "m" a la derecha del mapa de bits, seleccione el mismo material de metal agotado que se utiliza en difusa de la tetera.

  • 4. Despus de importar el mapa, si el mapa de relieve es el mismo que el mapa difuso, asegrese de que la U, V Repita bajo UVW Transformar tienen el mismo valor. Por ejemplo, si est utilizando el mapa Bump U: 2 y V 2, el mapa difuso debe ser el mismo. De lo contrario, estos dos mapas no se alineen correctamente. Adems, iniciar el multiplicador en el lado izquierdo de menor valor como 0.1. Si se establece el valor demasiado alto, un aspecto poco natural del material.

    La imagen de abajo es resultado del uso de mapas de bits slo de metal pulido. La superficie de la tetera se ve muy

    suave. La segunda imagen inferior se representa con mapa Bump aadido a la tetera y el mango.Obviamente, usted puede ver la textura Bump en el metal pulido y mango.

  • Y tambin, antes hemos hablado sobre el uso de Reflexin> Glossiness para ajustar brillo que refleja el material y crear mirada helada del objeto. Si aade un poco de Bump map para que ahora que el objeto se ve an mejor.

    La imagen de abajo est utilizando Glossiness slo de ajuste de la reflexin. La segunda imagen de abajo es el mapa Bump agregado a l.

    A continuacin se presentan algunos ejemplos de texturas creadas con el mapa de relieve.

    Mapa de relieve se crea utilizando la escala de grises del mapa de bits para definir la textura de alta y baja. La parte brillante del mapa de bits se considera como parte de alta y la oscuridad es baja. El mapa de Bump se ve ms claramente en la parte en que el objeto refleja la mayor parte de la luz.Utilizando texturas Bump mapa para crear la textura golpeado es slo un efecto visual, no la superficie real del objeto. Mira en el borde del objeto y que seguir viendo la superficie lisa.

  • 18 Alfa Contribucin

    Con la contribucin de alfa tiene la capacidad de obtener el canal alfa de cada material en la escena. Esto funciona mediante el uso de la escala entre 1 y 0, esto significa un no alfa (todos blancos) y 0 alfa completo.

    Aadiendo la contribucin de Alfa

    Abra el editor de materiales y haga clic en la pestaa de material de opcin de la opcin, a continuacin, cambiar el nmero de la contribucin de alfa para cada material que desea un canal alfa.

    Trabajar con una contribucin Alfa

    Usted puede encontrar el canal alfa en la memoria de vdeo V-Ray.

  • Estos son algunos ejemplos de diferentes configuraciones alfa de contribucin.

  • 19 Desplazamiento

    Desplazamiento le permite recrear la textura de una superficie mediante el uso de una imagen en blanco y negro para

    describir la altura variable de la superficie. Esto es muy similar a cmo funciona la cartografa chichn, pero cada mtodo tiene esto de una manera diferente. Bump mapping simplemente cambia la superficie de acuerdo a la imagen

    que se le aplican, sin cambiar realmente la estructura geomtrica de la superficie. Esto hace que la cartografa chichn

    a ser algo limitado en sus capacidades de representacin de las superficies. Desplazamiento por el contrario en realidad crea la geometra que se describe en la imagen. Esto se hace mediante la subdivisin de un determinado elemento de la geometra y el ajuste de las alturas individuales de todas las caras sobre la base de la imagen que se est describiendo. El resultado es una superficie que produce un resultado mucho ms preciso y realista.

    Adicin de desplazamiento

    Utilizando el desplazamiento es muy similar al uso de bump mapping. De hecho, es probable que pueda utilizar su actual mapas de relieve, como mapas de desplazamiento. En la persiana Mapas de las opciones de material, habr

    una opcin para el desplazamiento. Permiten el desplazamiento, haga clic en la casilla de verificacin a la izquierda, y luego proceder a hacer clic en "m" para aadir un mapa de desplazamiento. A pesar de las texturas se utilizan para mapas de desplazamiento en la mayora de los casos es posible agregar un mapa de desplazamiento a travs del mapeo de procedimiento.

    Una vez que ya sea una textura o un procedimiento de asignacin se agrega que hay una ltima cosa que usted tendr que prestar atencin a la vez que en el editor de texturas, y que es el multiplicador. El multiplicador es lo que realmente va a determinar el tamao final del desplazamiento de este har referencia al valor de la cantidad en el despliegue de desplazamiento.

    Los parmetros de desplazamiento

    En el V-Ray para Rhino Opciones hay un despliegue que contiene los parmetros para el desplazamiento. Es

    importante tener en cuenta que se trata de controles globales para todos los desplazamientos a travs de la escena. Actualmente no hay controles individuales de un objeto o por el nivel material. Esto significa que usted debe ser consciente de los valores dentro de este despliegue cuando se ajusta el desplazamiento de un material individual.

    El valor de la cantidad, posiblemente, puede ser el valor ms importante en el despliegue, ya que este valor determinar la magnitud de los desplazamientos. El valor de la cantidad es el nmero de unidades de la escena de un objeto con el multiplicador de la textura a 1. Esto significa que se podra ajustar el efecto de desplazamiento a travs de ya sea el valor de la cantidad o el multiplicador de la textura, sino porque el valor de la cantidad afecta a todos los desplazamientos, se recomienda que se deje constante y el multiplicador de la textura se utiliza para ajustar el desplazamiento de un individuo material.

    Tanto las subdivisiones mxima y la longitud del borde afectar a la calidad y la velocidad de la malla de

    desplazados. Subdivisiones mxima ser de controlar la cantidad de tringulos que subdividen pueden crearse a partir de un solo tringulo de la malla original. En general, es mejor tener una malla ms densa y un poco menor subdivisin mximo en lugar de una malla de simple y una de sus subdivisiones mxima ms alta. Dependiendo de la densidad de la malla de renderizado creado por Rhino, las subdivisiones mximo no necesariamente entran en juego. La longitud de la arista determinar la duracin mxima de un solo tringulo. Por defecto este valor se expresa

    en pxeles, pero si se desactiva Ver-dependiente entonces el valor de longitud de la arista har referencia a las unidades escena. Los valores ms bajos dar lugar a una mayor calidad, mientras que valores mayores hacen disminuir la calidad.

    Ajuste de desplazamiento

    Dependiendo de cmo configurar el valor de desplazamiento global a la que puede configurar su multiplicadores de la textura en una de dos maneras. La primera forma, que es el ms simple, es mantener el valor de la cantidad en las opciones de desplazamiento en 1 y para ajustar la intensidad de la textura como una expresin de las unidades de la escena. El avin de la izquierda tiene un multiplicador de la textura de 0,5, que en este caso conduce a un desplazamiento mximo de 0,5 unidades. El avin de la izquierda tiene un efecto multiplicador y el desplazamiento mximo de 2.

  • La segunda manera de configurar el desplazamiento por lo que el desplazamiento mximo del valor de la cantidad en las opciones de V-Ray y el establecimiento de los multiplicadores de la textura como un porcentaje de ese valor mximo. Es el caso de los dos aviones que el valor correcto de la cantidad es de dos. El avin de la izquierda tiene un multiplicador de la textura de 0.25 y el plano de la izquierda tiene un multiplicador de 1. Usted notar que la imagen generada es el mismo en ambos casos. Esto se debe a que es, no importa el mtodo que se elija, slo que los multiplicadores estn en lnea con el efecto deseado.

    La imagen de la izquierda es un ejemplo de los diferentes ajustes de calidad para el desplazamiento. El avin de la izquierda tiene una longitud lateral de 24 pxeles y un mximo de 6 Barrio. El avin de la derecha tiene una longitud de arista de 2 pxeles y un mximo de 512 Barrio.

    Aqu est una comparacin de bump mapping (izquierda) y desplazamiento (derecha). Tanto los mapas y las

    intensidades son iguales. Como se puede ver el mapa de relieve es limitada en su capacidad para crear la profundidad que es capaz con el desplazamiento.

  • 20 Mapeo de la transparencia

    Qu es el mapeo de la transparencia?

    Mapas La transparencia es otro mtodo que utiliza para crear materiales de mapa de bits. La diferencia es que esto es utilizando el canal alfa para deshacerse de la parte no deseada del mapa de bits, guardar slo la parte cubierta por el canal alfa. Esto se conoce como una mscara.

    Esto se utiliza principalmente para la creacin de productos logotipos, calcomanas y nmeros. Muchos usuarios tratan

    de evitar mediante la asignacin de la transparencia y el modelo del objeto real en la escena. Aunque se puede ignorar la configuracin material mediante la creacin del modelo actual de los objetos, que aumentar el nmero de objetos en la escena y el tamao del archivo. Los objetos que usted consigue, cuanto mayor sea el tiempo de representacin que pueda necesitar.

    Usted recibir el resultado como imagen de la izquierda si se aplica el mapa de textura directamente sin mapa de transparencia. El fondo negro del mapa de textura es el bloqueo de parte de la copa. La imagen de la derecha se representa con el mapa de la transparencia.

    Abrir Cup_Decals.3dm. Aqu est el objeto y el mapa de transparencia que vamos a utilizar para crear nuestra marca.

  • Usted recibir el resultado como la imagen de abajo si se aplica el mapa de textura directamente sin mapa de transparencia. El fondo negro del mapa de textura es el bloqueo de parte de la copa. La segunda imagen inferior se representa con el mapa de la transparencia.

    1. Haga clic en la copa y abra su editor de materiales. Abrir Cup_Red, haga clic derecho en las capas difusas de aadir

    una nueva capa y usted tendr la ventana de dilogo como la segunda imagen inferior. Un panel de control Diffuse1 se aade en la difusa.

  • 2. Haga clic en la "m" a la derecha de la transparencia en el marco difuso para entrar en el editor de texturas.Cargar el mapa de bits para el mapa de Transparencia textura. Asegrese de que no selecciona la primera ficha para evitar la repeticin de este mapa de bits en el objeto.

    El uso de Photoshop, PhotoImpact y software de edicin de imagen similar a crear una imagen en blanco y negro y guardar como. Bmp,. Jpg o. Png que son los formatos aceptados por V-Ray.

  • 3. Use Diffuse1 color para modificar el color de este mapa de Transparencia. Haga clic en la "m" a la derecha de color para aadir ms textura a este mapa si es necesario.

    Hacen y obtener una imagen como la de abajo. El mapa de transparencia es que cubre toda la copa. Eso es porque no hay ninguna asignacin se aplica a esta copa todava.

    4. En Propiedades> Mapeo, aadir un nuevo canal, cambiar el tipo de proyeccin plana y ajustar el tamao del widget de la cartografa y la posicin de la imagen se muestran abajo. Si el azulejo sigue siendo marcada, har que la segunda imagen inferior.

  • Cmo funciona Cartografa Transparencia

    El siguiente diagrama muestra la cartografa de transparencia. La idea es utilizar una escala de grises como la

    mscara, zona de negro no ser penetrada, y slo la zona blanca se deja pasar la luz, otra zona gris se convertir en transparente.

    El rea blanca obtener el color asignado en Diffuse1 y acaban mostrando en la superficie del objeto despus de prestados.

    Para el ejemplo de la taza encima, despus de asignar una mscara a la transparencia, el color rojo de la taza se ve afectada por la zona blanca de la mscara y ya no se muestran en rojo. La segunda capa del color Diffuse1 en el siguiente diagrama se utiliza para cubrir el rea blanca de la primera capa.

    Otro mtodo para crear el mismo resultado

    Totalmente opuesta a la del mtodo anterior, el conjunto difuso de color blanco, la transparencia como una mscara, pero cambiar el rea de blanco y negro, y dejar que el color Diffuse1 presentarse en la capa superior.Asignar el color a rojo Diffuse1 y obtener el mismo resultado que el anterior despus de prestados.

  • Otros usos para el mapeo de la transparencia

    Hay muchas maneras de utilizar el Mapa de la transparencia, no slo utiliza slo para enmascarar un texto a modo de ejemplo anterior. He aqu algunos ejemplos ms a menudo utilizado para crear un mapa de textura. En primer lugar se utiliza un mapa de bits degradado como la mscara de transparencia difusa, deja que el color amarillo de Diffuse1 manifestarse a travs de la zona blanca en la taza y crear dos colores de degradado en la taza como la segunda imagen inferior. Esta es la mejor manera a continuacin, utilizando un mapa de bits degradado directamente en la textura difusa debido a su flexibilidad de cambiar los colores. Usted tendr que hacer otro mapa de bits de la combinacin de diferentes colores si el color es necesario cambiar.

  • El segundo ejemplo es el uso de otros en escala de grises de mapa de bits en la mscara de transparencia.Aunque no es una imagen de gradiente, pero funcionan exactamente de la misma. Una imagen representada a continuacin.

    El tercer ejemplo es la adicin de otra capa Diffuse2, y le asigna un grado 0 y 180 grados de gradiente de mapas de bits para la difusin y Diffuse1 en Transparencia. Dar la Diffuse2 un tercer color para crear este efecto de degradado de tres colores de representacin de la copa. Una imagen representada a continuacin.

  • El ejemplo que se presenta se para el uso de degradado de color en el material refractario. Similar a los ejemplos anteriores, el uso de mapas de bits en escala de grises de un gradiente como la mscara de transparencia difusa.Aadir una capa de refraccin para crear el efecto medio opaco transparente y la otra mitad.

  • El quinto ejemplo es el mismo que el tercer ejemplo, con la diferencia de una capa de refraccin, y cambiar el color de la transparencia de Diffuse2 a blanco. Esto har que el rea blanca en el centro se vuelven transparentes. Una imagen representada a continuacin.

    El ejemplo anterior no se puede tener la calidad transparente en la parte superior e inferior de la copa por el color

    negro en el mapa de bits en escala de grises gradiente. El ltimo ejemplo a continuacin es el uso de un mapa de bits gradiente de pre-hechos como el mapa de Transparencia de refraccin. Establecer la transparencia difusa a un blanco habitual, y luego asignar el mapa de bits a la refraccin bajo el panel de control de refraccin, y obtendr el mismo resultado que la segunda imagen se muestra a continuacin.

  • 21 V-Ray de doble cara de Materiales

    El material de V-Ray de doble cara, o Vray2SidedMat tal como aparece en V-Ray para Rhino, es un material que

    permite la fcil creacin de objetos translcidos muy fina como el papel, pantallas de lmparas y cortinas.Funciona con los controles muy simples por lo que es mucho ms fcil controlar el resultado, con un material translcido, y se hace mucho ms rpido tambin. Debido a la naturaleza de este material en realidad es mejor tener las superficies de una sola vez de un slido, como lo hara con cualquier otro material necesario para la refraccin.

    La adicin de un V-Ray de doble cara de Materiales

    En primer lugar, tendr que aadir un material de dos caras. Abra el editor de materiales y haga clic derecho en los materiales de la escena y vaya a Agregar material. Esto a su vez que aparezca otro men con varios formatos de diferentes materiales. Haga clic en Vray2SdMat que se encuentra en el centro.

    Trabajar con V-Ray de doble cara de Materiales

    Ahora que el material de doble cara se ha aadido, vamos a ampliar el material y la cuenta de que esto se ve muy diferente entonces el estndar de V-Ray material. Esto es porque el material de dos caras trabaja con materiales

    predefinidos. Hay dos ranuras, una para el material de frente y otro para el material de apoyo, as como el color que va a determinar la relacin entre el frente y el material nuevo.

    En realidad no se puede crear un nuevo material, una vez dentro del material de doble cara, ya que slo trabaja con materiales predefinidos. Al hacer clic en el botn para el material de frente, un cuadro de dilogo se abrir le pedir que elija la que el material que le gustara tener el material principal. Tambin debe definir un material para ambas partes, pero puede definir el mismo material para ambos lados. Si no se especifica un material para el frente o la espalda, luego de V-Ray asume que no hay material.

    El color es la forma en V-Ray determina la relacin de material de principio a fin material. El color trabaja con escala de grises de los valores, y produce los mejores resultados de entre 35 a 220.

  • Si a usted le gusta reconocer que se enfrenta son la parte delantera y que son la parte de atrs, se puede configurar caras posteriores de un color diferente al que aparece en el visor. Esto se puede configurar escribiendo AdvancedDisplay en la lnea de comandos y la configuracin de la cara trasera de color en el tipo de visualizacin deseado.

    22 V-Ray material Mezcla Angular

    Se pueden crear materiales Mezcla Angular en V-Ray para Rhino, que le da la opcin de crear una mezcla entre dos

    materiales. Para determinar la cantidad de la mezcla entre dos materiales, se utiliza el ngulo entre la direccin de la vista y la superficie normal. Es muy til para crear materiales, tales como un material de terciopelo.

    La adicin de un material de V-Ray Mezcla Angular

    Abra el editor de materiales y pulse el botn derecho sobre el material de escena van a aadir material, luego haga clic en Agregar VRay AngleBlendMtl.

    Trabajar con un material mezcla de V-Ray Angular

    El material de trabajo angular igual a dos secundarios de materiales, necesitan dos materiales predefinidos. Poner su

    material oscuro en la ranura de su puo y material brillante en la segunda ranura. El inicio y la parada de control de ngulo de ranura de la cantidad de mezcla entre los materiales.

  • Las muestras de material Mezcla Angular

    23 Medio ambiente de iluminacin

    La iluminacin juega un papel clave en el proceso de renderizado. Usted simplemente no puede obtener un resultado

    buena interpretacin sin un ambiente de buena iluminacin.

    Igual que la iluminacin del espacio real, las fuentes de luz se divide en iluminacin directa e indirecta. Iluminacin

    directa es utilizar el comando de luz para crear la luz rectangular, Luz Omni, del punto de luz y la luz en paralelo y utilizar directamente en el objeto. La iluminacin indirecta se refiere a cualquier tipo de iluminacin que la luz rebote, o un ambiente.

    Vamos a hacer una prueba

    Abrir el archivo: Copa Iluminacin-01.3dm, no hay ninguna luz en la escena. Fuente de luz es la luz del Medio Ambiente.

    1. Hasta el momento la taza y el suelo est utilizando el mismo Val230 de color blanco. Hacen con el incumplimiento del GI ajuste a 1 y conseguir el resultado que la imagen se muestra a continuacin.

  • 2. Aumentar el valor de GI a 2 sin cambiar el color, el resultado se muestra a continuacin.

    3. No cambie el valor de IG y el cambio de la luminosidad de Val127 en el editor de texturas. Hacerla de nuevo y el resultado es muy cercano a la primera imagen en la parte superior.

  • La razn para hacer esta prueba es que los usuarios puedan comprender la importancia entre la iluminacin y el material. Si el alumbrado ser ajustado para acomodar el material o materiales debe ser ajustado para acomodar la iluminacin?

    Est claro en el ejemplo anterior que la iluminacin debe ser ajustado para acomodar los materiales. Con la segunda imagen de la prueba anterior, si hemos creado otro tipo de material y se inserta en la escena, no hara la forma en que lo cre.

    He aqu otro ejemplo. Vamos a echar la camiseta que llevas ahora mismo. De qu color es? Si usted entr en un armario sin luz, cul sera el color de su camisa se? La respuesta es que el color de la camisa sera la misma, pero

    parece ser diferente en funcin de la iluminacin del entorno. Es por eso que debe ajustar su iluminacin para lograr el efecto deseado, en lugar de cambiar los materiales.

    Con un ambiente de iluminacin incorrecta, como la segunda parte del ejemplo anterior, ser muy difcil de predecir

    cmo va a reaccionar la escena. Al agregar un nuevo material, no se ver cmo lo hizo cuando lo cre, lo que hace que sea ms difcil lograr la apariencia original prevista para el material. Iluminacin incorrecta tambin tiene un efecto adverso en otros aspectos de su prestacin y puede afectar a las sombras, reflejos, e incluso hacer que su prestacin tomar ms tiempo de lo que debera. Ahora veo por qu tener una solucin de iluminacin adecuada es muy importante.

    Interior o Exterior?

    Cuando se enfrenta a la tarea de la iluminacin, que se separan en la iluminacin interior e iluminacin exterior.Aqu

    exterior significa un espacio abierto. Por ejemplo, colocar un objeto en el suelo sin ningn tipo de muros a su

    alrededor para bloquear la luz. Es ms fcil para ajustar la iluminacin de espacios abiertos. Interior quiere decir fuente de luz es bloqueada por la pared u otros objetos similares en la escena, un espacio cerrado en el que la luz ambiente no tendr el efecto directo sobre el objeto. O tal vez algunas aberturas en la pared o ventanas permitir que parte de la luz ambiente viene a travs de ellos. La iluminacin interior es generalmente ms compleja que la iluminacin exterior.

    La imagen de abajo muestra la iluminacin del espacio abierto y la segunda imagen de abajo muestra la iluminacin del espacio semi-abierto.

  • La siguiente imagen muestra el mismo semi-abierto el espacio, sino aadir una mayor apertura en la pared. El aumento de brillo debido a la apertura de segundo a la pared. La segunda imagen muestra diferentes lugares para la apertura tambin afecta a la luminosidad de la escena.

    Tcnicas para el ajuste de la iluminacin

    Antes de emitir una escena, tratar de terminar todos los modelos, ya que simplifica enormemente la tarea de ajustar la iluminacin. El nmero de objetos, la localizacin de objetos, el color de material tipo y tamao, incluso todos los que afectan a la iluminacin de alguna manera.

    Al comenzar a crear la solucin de iluminacin, es importante tener una base slida en la que para comenzar a evaluar cmo va a necesitar a la luz de la escena, as como la manera en que reaccionan a la iluminacin. Con V-Ray esta tarea es muy fcil debido a cmo la luz ambiente de las obras. Bsicamente, con el color de su medio ambiente establece en blanco (255,255,255) y la intensidad a 1, usted debe conseguir una iluminacin neutra de la

    escena. Esto es til ya que le permitir evaluar adecuadamente la apariencia de sus materiales, adems de ver si hay algunas reas de la escena que, naturalmente, se reciben ms o menos luz en el medio ambiente.

    Ahora vamos a ver esto en accin. Archivo de la Copa Abierta-Iluminacin-01.3dm nuevo. Este es un ejemplo fcil de espacio abierto, no hay luz aade a la escena, y el color de Medio Ambiente y la intensidad son actualmente establecido en Val 255 y 1, respectivamente.

    El uso de un color blanco suelo es importante, ya que muestran la mayor cantidad de luz que afectar a la escena. Esto es porque el blanco permite que la mayor cantidad de energa de la luz que se mantenga despus de que rebota en una superficie. Con el suelo blanco, sabemos que si cambiamos el material a algo que es ms oscuro, lo que podemos esperar un poco menos de la luz rebotada en nuestra escena. En una escena exterior como ste el efecto es mnimo, pero al crear una solucin de iluminacin interior esto es una cosa importante a saber.

    1. Asignacin de la Val 230 color al piso, R191 G19 B19 color rojo de la primera taza, la hacen y el resultado de la siguiente manera.

  • 2. Vuelva a asignar el R255 G100 B100 color rojo para la copa y hacer, usted conseguir el resultado de la siguiente manera.

    De las dos imgenes de arriba podemos ver los colores de la planta y la copa se hace muy cerca de los colores reales, lo que significa la iluminacin de Medio Ambiente se fija para corregir la intensidad y el brillo para crear una buena iluminacin. De lo contrario, si la intensidad es demasiado fuerte, que har que el suelo y la copa aparecen ms brillantes que los valores que nos propusimos cuando hicimos el material.

    Ahora que tenemos una representacin bien podemos empezar la tarea de aadir ms iluminacin en la

    escena.Dependiendo de lo que estn tratando de crear esto slo se puede requerir una nueva luz (del sol tal vez) o muchas luces. Lo importante a recordar es que la iluminacin debe ser equilibrada. Como ya tenemos una escena que se convertira en demasiado brillante, o quemado como se llama a veces, si alguna luz adicional se agrega que debe haber un compromiso entre las diferentes luces. En la mayora de los casos, esto significa que la intensidad de medio ambiente se redujo, pero la relacin entre las luces de medio ambiente y otras luces es algo que hay que determinar. Probar diferentes opciones, una donde la luz ambiente es ms fuerte que las otras luces, y otro donde las luces de otros son ms fuertes que el medio ambiente.

    Informe sobre Desarrollo Humano de luz para el Medio Ambiente

    En lugar de utilizar un color para una fuente de luz para el Medio Ambiente, V-Ray tambin es compatible con imgenes HDR a utilizar como fuente de luz ambiente. Copas-HDR.3dm abrir el archivo.

    1. Abra V-Ray para las opciones de renderizado de Rhino, pero el ambiente abierto y haga clic en la "m" a la derecha del GI para entrar en el editor de texturas.

  • 2. Elija mapa de bits de tipo, haga clic en "m" al lado de archivo e importar un archivo. HDR.

    3. Debido a que las texturas se est aplicando con el medio ambiente y no un objeto, asegrese de revisar el Medio Ambiente en UVW despus de que el archivo se importa.

    Hacen y tendrn la imagen de abajo. Usted ver una gran diferencia entre esta imagen y la imagen que utiliza slo el color de fuente de luz ambiente. Esto es porque el Informe sobre Desarrollo Humano es proporcionar la iluminacin de la escena basada en los colores y la intensidad de la imagen.

    4. Si desea que el objeto reflejar el ambiente de la imagen HDR, as, se puede asignar la misma imagen HDR con el fondo en el ambiente, y asegurarse de que el UVW est establecido en Medio Ambiente. Despus de que el Informe sobre Desarrollo Humano de fondo se agrega, el resultado es que la imagen de abajo.

  • Para comparar, por debajo de tres imgenes renderizadas con diferentes imgenes HDR como las fuentes de luz ambiente. Usted puede ver el cambio de luz y de color notablemente de acuerdo a cada imagen HDR.

  • Debido al hecho de que las imgenes HDR son generalmente realizadas por otros, la iluminacin del entorno puede no producir el efecto deseado. Puede tomar algn tiempo para ajustar la intensidad. A pesar de la imagen HDR tiene mejores resultados que una imagen normal, IDH todava falta el brillo de la verdad de un entorno natural. Por lo que normalmente se usa solo para la fuente de luz ambiente, y por lo general un poco de luz adicional se agrega.

    Medio Ambiente de mapa de bits fuente de luz

    Si el usuario no tiene la imagen HDR, un mapa de bits regular puede tambin ser utilizado como fuente de luz

    ambiente. A pesar de un mapa de bits normal no tiene la misma capacidad de crear un entorno tan dinmico, las imgenes normales son muy fciles de conseguir. Siempre y cuando tienes que elegir el mapa de bits de la derecha y el control de la intensidad de bien, todava puede ser una fuente de luz ambiente muy bueno.

    Las tres siguientes imgenes se representan con un mapa de bits diferentes. Si los comparamos con la imagen renderizada con imgenes HDR, que no es tan fcil determinar la direccin de la luz y las sombras no son muy claras.

  • Medio Ambiente fuente de luz para espacios abiertos semi-

    Hemos utilizado un espacio abierto para discutir fuente de luz para el Medio Ambiente ltimo ejemplo. Ahora es el

    momento de uso semi-abierto el espacio interior de este ejemplo para ver las diferencias entre el interior y la iluminacin exterior.

    Abrir el archivo: GI-01.3dm Medio Ambiente. En la escena es un cubo cerrado con un proceso abierto a la derecha. Hay algunos objetos colocados en la pared junto a la pared de apertura y no hay luz en el cuadro.Todos los objetos que se utilizan Val190 color gris, intensidad de corriente IG es 2, el color es azul claro. Hacen y obtendr la imagen casi negro, de la siguiente manera. El resultado se debe a que no hay luz en la escena y slo una pequea abertura permite que la luz Medio Ambiente vienen pulg

    Aumentar la intensidad de las indicaciones geogrficas a 4 y hacerla de nuevo. El resultado es la siguiente, un poco ms brillante esta vez.

  • Aumentar la GI a 8 y hacer de nuevo. El resultado se acerca ms a la iluminacin razonables.

    Este ejemplo muestra que la luz del Medio Ambiente en semi-espacios abiertos por lo general no conduce a una

    solucin adecuada la primera vez.

    Al comenzar a configurar la iluminacin del espacio interior, un primer paso debe ser comprobar cmo muchas

    aberturas en la escena de permitir que la luz ambiente para venir pulg Esto incluye los objetos transparentes, como ventanas o puertas. Tambin es importante saber cuntas luces estn destinados