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El Libro de las Disciplinas EL LIBRO DE LAS DISCIPLINAS BIBLIOGRAFÍA Todos de tercera edición. [G-Cm]: Guía de la Camarilla [G-N]: Guía del Narrador [G-Sb]: Guía del Sabbat [LC-A]: Libro del Clan: Assamita [LC-B]: Libro del Clan: Brujah [LC-G]: Libro del Clan: Gangrel [LC-Gv]: Libro del Clan: Giovanni [LC-M]: Libro del Clan: Malkavian [LC-R]: Libro del Clan: Ravnos [LC-Ss]: Libro del Clan: Seguidores de Set [LC-T]: Libro del Clan: Toreador [LC-Tr]: Libro del Clan: Tremere [LC-Tz]: Libro del Clan: Tzimisce [MdS]: Magia de la Sangre Nota: Algunas Disciplinas tienen poderes añadidos que vienen en libros diferentes del que aparece en su título. En ese caso la abreviatura del libro en cuestión viene a la derecha del nombre del poder. Nota: En los libros en inglés traduzco yardas por metros directamente a menos que el valor sea lo bastante grande como para hacer la operación de conversión. (1 yarda = 0.9 metros, mas o menos) - I -

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Disciplinas superiores.

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El Libro de las Disciplinas

EL LIBRO DE LAS DISCIPLINAS

BIBLIOGRAFÍA Todos de tercera edición. [G-Cm]: Guía de la Camarilla [G-N]: Guía del Narrador [G-Sb]: Guía del Sabbat [LC-A]: Libro del Clan: Assamita [LC-B]: Libro del Clan: Brujah [LC-G]: Libro del Clan: Gangrel [LC-Gv]: Libro del Clan: Giovanni [LC-M]: Libro del Clan: Malkavian [LC-R]: Libro del Clan: Ravnos [LC-Ss]: Libro del Clan: Seguidores de Set [LC-T]: Libro del Clan: Toreador [LC-Tr]: Libro del Clan: Tremere [LC-Tz]: Libro del Clan: Tzimisce [MdS]: Magia de la Sangre Nota: Algunas Disciplinas tienen poderes añadidos que vienen en libros diferentes del que aparece en su título. En ese caso la abreviatura del libro en cuestión viene a la derecha del nombre del poder. Nota: En los libros en inglés traduzco yardas por metros directamente a menos que el valor sea lo

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ANIMALISMO [G-Cm] ••••• • Suculencia Animal Algúnos Gangrel y Nosferatu han refinado su comprensión de los espíritus de las bestias hasta el punto de ser capaces de obtener un mayor sustento de ellas. No permite subsistir únicamente de la sangre de animales, pero si le deja pasar largo tiempo sin vitae de humano (o Vástago). Sistema: Este poder es permanente. Permite a un personaje contar cada punto de sangre extraído de un animal como dos en su reserva. Este poder aumenta el anhelo por el "alimento auténtico". Cada tres veces (redondeando hacia abajo) que se alimente de un animal se aplica un +1 acumulativo a las tiradas de Autocontrol que haga el jugador para evitar alimentarse de sangre humana o de vampiro. Este poder no tiene ningún efecto sobre criaturas sobrenaturales con formas animales. ••••• • Alma Compartida Permite sondear la mente de un animal que este al alcance del personaje. Cada participante se sumerge totalmente en los pensamientos y emociones del otro. Es un vínculo tan cercano que puede dejar enmarañadas las dos mentes, haciendo que el vampiro adopte hábitos, comportamientos o incluso éticas del animal. Sistema: El personaje toca al animal y tira Percepción + Trato con Animales (dif 6). El jugador gasta un punto de F.V. por cada turno además del primero que se mantiene el contacto. Para un vínculo completo se tardan 10 turnos, menos uno por cada éxito en la tirada. Un fracaso puede, a criterio del Narrador, hacer que el vampiro entre en frenesí o adquiera un trastorno. ••••• • Habla de Especie El personaje puede entrar en comunión psíquica con todas las criaturas de una cierta especie. Se suele usar tras aplicar la Llamada. Sistema: El jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dif 7) para establecer contacto, y una segunda tirada para dar órdenes a la especie. No hay límite para el numero máximo de animales dominados, pero todos deben estar cerca del vampiro. Solo se puede dominar a una misma especie de animales al mismo tiempo. Habla de Especie funciona de forma similar a Susurros Salvajes en todo lo demás. A criterio del Narrador, el gasto de un punto de F.V. permite comunicarse con una especie adicional similar a la inicial. ••••• • Reprimir al Rebaño [LC-G] (Sólo Gangrel) Este poder funciona de la misma forma que Reprimir a la Bestia (Animalismo 3): el Gangrel subyuga a sus bestias con el poder de la suya propia. Las emociones poderosas, apasionadas o los simples intentos de mostrar individualidad son eliminados, sustituidos por una apatía absoluta. Se puede afectar a múltiples objetivos, siempre que todos puedan oír o ver al Gangrel. Sistema: El jugador tira Fuerza + Intimidación (dif 7). Es una tirada extendida. Cuando el jugador tiene una cantidad de éxitos iguales a la F.V. de uno de los objetivos este sufre los efectos del poder. Puede subyugar a una cantidad de víctimas igual al doble de su F.V y siempre afecta a las que tienen menos F.V. primero. Un fallo en cualquier tirada hace que tenga que volver a acumular sucesos, aunque toda la gente subyugada permanece en ese estado. Un fracaso hace que toda la gente subyugada entre en un frenesí asesino contra el Gangrel. Cuando un mortal está subyugado, no puede usar ni recuperar F.V., cesa toda actividad física y mental si no es para su autodefensa. Para recuperarse de los efectos del poder el humano o animal tira F.V. (dif 6) hasta que acumula una cantidad de éxitos igual a la F.V. del Gangrel. Los vampiros no son afectados por este poder pero sus ghouls sí.

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••••• • Ojos del Szlachta [LC-Tz] (Sólo Tzimisce) Con este poder el Tzimisce puede poseer a Ghouls que compartan su sangre. Ambos cierran los ojos (por lo tanto los dos deben tener ojos) y el Demonio transfiere su alma a la otra criatura, dejando su cuerpo en letargo. Sistema: Se usa el mismo que para Animalismo 4 Comunión de Espíritus. ••••• •• Doblegar a la Bestia Doblegar a la Bestia permite al vampiro tanto controlar sus frenesíes como entrar voluntariamente en ellos. Sistema: Para entrar en frenesí el jugador tira F.V. (dif 7). Puede elegir a sus objetivos, pero por lo demás obtiene las bonificaciones normales del frenesí. Un fracaso causa un frenesí incontrolado en el que no podrá usarse este poder. Para controlar un frenesí el personaje tira F.V. (dif 9). Se debe gastar un punto de F.V. por cada turno que el vampiro permanezca en frenesí y podrá hacer tiradas de Autocontrol normales para acabar con el. Si se queda sin puntos de F.V. cae de nuevo en el frenesí. Un fracaso en la tirada inicial de F.V. suma 2 a la dificultad de las tiradas de Autocontrol del vampiro y hace que no pueda usar este poder durante el resto de la noche (además de liberar el frenesí). ••••• •• Estampida [LC-G] (Sólo Gangrel) El profundo e innato conocimiento de los Gangrel sobre el instinto animal les permite crear un temor específico en sus víctimas: un pánico inconsciente que empuja a cientos de criaturas a emprender una carrera alocada. El poder sólo funciona con grupos grandes de seres y deben estar ya agitados por alguna situación mundana, como el olor de un depredador o haber perdido un partido de fútbol (Nota: Obviamente el Gangrel puede causar muchas preocupaciones, por ejemplo siendo el depredador...). Una vez que son afectadas por el poder, las víctimas siguen huyendo hasta que escapan de la influencia del vampiro o hasta que son incapaces de correr. Sistema: El poder debe ser activado cuando se pueda ver a un grupo de mas o menos 50 mortales (aunque el narrador podría permitir usarlo en menos si están realmente nerviosos). Entonces el jugador tira Resistencia + Trato con Animales (dif 7). Las ondas de terror resultantes recorren 45 metros por cada éxito. Cada mortal en esa área huirá por la salida mas cercana a menos que el Gangrel decida dirigir la estampida. El Gangrel puede decidir una dirección inicial para la estampida, pero no podrá cambiarla posteriormente. Los miembros de la estampida ignorarán algunas fuentes de peligro potencial, como el tráfico o un tiroteo, pero no saltarán desde precipicios o rascacielos. Los mortales que salgan del área de influencia recuperarán su conciencia, pero seguramente prefieran continuar en la estampida a verse arrollados por ella. ••••• ••• Provocar a la Bestia Enjaulada Los vampiros que han desarrollado este poder pueden hacer entrar en frenesí a alguien con un leve toque. El contacto físico permite a la Bestia del vampiro extender su mano y despertar a la de la víctima, que despierta por está intrusión. Sistema: El jugador gasta un punto de F.V. y tira Manipulación + Empatía (dif 7). La víctima hace una tirada de Autocontrol (dif 5 + éxitos del jugador); un fallo provoca un frenesí inmediato. Un fracaso en la tirada del jugador hace que entre el en frenesí. Nota: Este poder puede usarse para provocar el frenesí en humanos.

••••• ••• Furia Carmesí [LC-G] (Sólo Gangrel) Este poder ha sido objetivo de muchos rumores y conjeturas, puesto que no tiene efectos visibles. A este nivel el Gangrel puede permitir a su Bestia correr libre por sus venas. Esta sangre causa frenesí en los mortales y vampiros que la consuman. Si un diabolista consume el alma del Gangrel tendrá un triste final cuando su Bestia lo devore desde dentro. Sistema: El poder se activa cuando el Gangrel lo aprende y no puede desactivarlo. Si alguien prueba la mas mínima cantidad de sangre del Gangrel, debe pasar una tirada de Autocontrol (dif 7)

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o cae en frenesí inmediatamente. Esto se aplica a los nuevos chiquillos, ghouls, atacantes que lo muerdan o vampiros que quieran beber de el. Aunque el atacante resista el frenesí notará que hay algo raro en la sangre. Si sucumbe al frenesí deberá gastar un punto de F.V. por cada turno que continúe bebiendo. Si el diabolista tiene éxito tendrá un +2 a la dificultad de sus tiradas de frenesí. Además debe hacer una tirada enfrentada de F.V. contra la F.V. de la Bestia (que es la del Gangrel diabolizado). El que falle perderá un punto de F.V. permanente. Esta tirada se hace cada mes durante el primer año desde la diablerie y cada año desde entonces. Mientras el diabolista pierde F.V. se va volviendo mas bestial e impulsivo (lo que debe ser interpretado). Si pierde toda su F.V. se convertirá en un monstruo loco y bestial (que manejará el Narrador). Si la bestia pierde se rendirá. Las marcas de diablerie en el aura permanecen hasta que la bestia pierda. ••••• •••• Liberar a la Bestia Un antiguo con este poder puede volver contra los Cainitas su naturaleza destructiva. Con una mirada el vampiro despierta las Bestias de sus enemigos, haciendo que se manifieste de forma física para destrozarle por dentro. Un objetivo de este poder estalla en sangre y vísceras cuando las heridas de garras y dientes invisibles rasgan su carne. Sistema: El personaje intercambia una mirada con la víctima deseada. Gasta tres puntos de sangre y tira Manipulación + Intimidación (dif 4 + Autocontrol de la víctima). Cada éxito inflinge un nivel de daño letal que puede ser absorbido. Un fracaso inflinge al jugador un numero de niveles de daño letal igual a los 1 que obtenga. ••••• •••• Ojos del Bosque [LC-G] (Sólo Gangrel) Este poder es uno de los orígenes de las leyendas de bosques encantados y montañas prohibidas. El matusalén se funde con el suelo de su dominio elegido, esparciendo su esencia física y espiritual por todo el área. Al contrario que al usar Fusión con la Tierra, el Gangrel no puede ser extraído del suelo. Los animales de la zona le sirven al Gangrel de ojos y orejas, informándole de los sucesos nocturnos de su dominio. Sistema: Cuesta 6 puntos de sangre activar el poder y dura hasta que así lo quiera el Gangrel. El área tiene que estar relativamente definida, pero puede ser grande: una montaña o valle, un bosque o una meseta. El vampiro ve toda la zona a través de los animales de la zona y puede usar Disciplinas que no requieran contacto físico ni ocular. Es imposible atacar al Gangrel en esta forma, pero un daño significativo a su dominio (fuegos, minas, explosiones, contaminantes químicos), también dañarán al vampiro, lo que puede obligarle a salir del suelo

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AUSPEX ••••• • Clarividencia Un vampiro puede percibir acontecimientos lejanos. Concentrándose en una persona, objeto o lugar familiar, puede observar lo que rodea al objetivo. Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 6) y describe al objetivo que está tratando que ver. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede percibir los sucesos que rodean al objetivo deseado durante un turno por éxito. Se pueden usar normalmente otros poderes de Auspex sobre la escena que se contempla. Un personaje usando este poder tiene un +3 a la dificultad de todas las tiradas relativas a acciones en su entorno físico. ••••• • Predicción Predicción es un continuo examen a bajo nivel de las mentes de todos los que están cerca del personaje. Aunque este poder no proporciona al vampiro los detalles de los pensamientos de los vecinos, ofrece pistas acerca del animo, reflejos contenidos y actitud hacia el tema de conversación del sujeto. Sistema: Cuando un participante en una conversación hace una tirada Social, el jugador puede adelantarse a la tirada para gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Percepción + Empatía (dif Manipulación + Subterfugio del objetivo). Cada éxito es un dado adicional que puede aplicarse a la tirada Social del jugador o restarse de la reserva de dados de la tirada Social realizada contra el personaje. ••••• • Comunicación Telepática Comunicación Telepática permite crear un enlace entre la mente del vampiro y la de otros sujetos, permitiéndole conversar con palabras, conceptos e imágenes sensoriales a la velocidad del pensamiento. Los participantes pueden compartir pensamientos con uno o todos los demás miembros de la red según prefieran. Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía (dif F.V. del objetivo) aunque este no se resista. El alcance y el numero de sujetos depende del Auspex del vampiro. Auspex Objetivos Alcance Auspex 6 3 sujetos 800 km Auspex 7 Valor de Percepción 1600 km Auspex 8 Percepción + Empatía 800 km x Inteligencia Auspex 9 Doble de Percepción + Empatía 1600 km x Inteligencia ••••• • Barbullar [LC-M] (Sólo Malkavian) Este poder permite comunicarse a través de largas distancias usando la Red. El Malkavian puede unir a un grupo de gente para que puedan comunicarse, aunque para ello tienen que hablar ruidosamente. Sistema: El Malkavian puede comunicarse con un número de objetivos igual a su F.V.. Para conectarse con gente que no desea hacerlo debe tirar Carisma + Empatía (dif. F.V. del objetivo). Puede añadir mas gente a la conversación (sumando su puntuación en Empatía) sobre su F.V. si la gente añadida tiene trastornos mentales y no se resisten a Barbullar. ••••• • Lengua de Adivino [LC-M] (Sólo Malkavian) Los Malkavian con este poder pueden unir su mente a la Red para conseguir respuestas a preguntas específicas. Si algún Malkavian conoce la respuesta el adivino tiene una oportunidad de entrar en su memoria y obtenerla. Si falla se arriesga a ser invadido por la locura global del clan. Sistema: El Malkavian se concentra un turno y tira Astucia + Investigación (dif. 8). Si tiene éxito obtiene la respuesta. Cuantos mas éxitos menos críptica es ésta. La obtención de la información esta sujeta al hecho de que algún Malkavian la conozca (excluyendo al propio Malkav).

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Si falla la tirada, la mezcla de mentes invade su espacio mental personal a tal velocidad que al vampiro le resulta imposible filtrar la información. Gana dos trastornos adicionales durante el resto de la escena. Si fracasa sufre esos dos trastornos permanentemente. A discreción del Narrador, una pregunta especialmente peligrosa puede causar un trastorno incluso con un éxito y tener consecuencias peores con un fallo. Esto es especialmente cierto en las preguntas que requieren entrar en la mente de un Matusalén, porque es un lugar al que sólo pueden ir los mas preparados. ••••• • Lengua de Cocodrilo [LC-T] (Sólo Toreador) Un personaje con este poder entiende incoscientemente lo que otra persona quiere oir en una conversación, haciéndole creer que es "su alma gemela" que entiende todo lo que quiere. La víctima no tiene que estar pensando activamente en lo que quiere oir. Sistema: El jugador emplea un minuto en hablar con el objetivo y tira Percepción + Empatía (dif. 6) para poner su propia idea en términos que el objetivo admita favorablemente. Aunque el poder debería ser interpretado, si por algún motivo el Narrador prefiere no hacerlo el jugador debe tirar Carisma/Manipulación + Expresión (Dif. 6), pero esto debería ser un último recurso, porque al ser un poder social debería ser interpretado. ••••• •• Visión Kármica Este poder lleva varios pasos más allá a Percepción del Aura, permitiendo sondear el funcionamiento interior de la mente y el alma de un sujeto. Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (dif F.V. del objetivo). Éxitos Efectos Fracaso El personaje sufre un Trastorno Mental o un Defecto mental o sobrenatural del objetivo. 1 éxito Como cinco éxitos de Percepción del Aura 2 éxitos Se pueden determinar la Naturaleza, Conducta y Humanidad/Senda del sujeto. 3 éxitos Se puede detectar cualquier influencia sobre la mente del sujeto. 4 éxitos Se pueden averiguar la puntuación de F.V., Humanidad y Virtudes. 5 éxitos Se puede establecer el estado el Karma del sujeto y descubrir Meritos y Defectos relacionados con el destino (como Sino Aciago o Destino). El Karma es un dato abstracto que debería dejarse al criterio del Narrador, pero debería revelar el equilibrio entre las acciones "buenas" y "malas". ••••• •• Imagen en un Espejo En esencia es una exploración telepática de los reflejos físicos del objetivo, para anticiparse a el en combate. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Percepción + la habilidad de combate que use el enemigo (dif Manipulación + esa habilidad del enemigo). Cada éxito es un dado adicional que pueden aplicarse a las reservas de dados del personaje durante el siguiente turno de combate contra el adversario explorado. El uso de este poder cuesta una acción de combate, y tiene un alcance igual a la F.V. del personaje en metros. ••••• •• Encuentro de Ánimas [LC-A] (Sólo Visires Assamitas) Este poder permite al sabio viajar al plano astral con varios acompañantes. Sistema: Todos los que deseen viajar al plano astral deben estar en contacto físico con el personaje que va a usar el poder o con alguien que ya esté en contacto con él. El jugador gasta un punto de sangre por cada participante hasta un máximo de su Astucia y luego abandona su cuerpo usando Proyección Psíquica. Mientras continúe el contacto físico con el personaje, los demás seran tratados como si conociesen y hubiesen usado Proyección Psíquica, obteniendo tantos éxitos como el invocador original del poder. Los seguidores permanecen cerca del jugador unidos a él por un pequeño cordón de plata. Cualquier seguidor al que se le corte el cordón de plata vuelve a su cuerpo y pierde 8-Astucia puntos de F.V. permanentes.

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••••• ••• Asalto Psíquico Este poder es nada menos que un ataque mental directo que usa la fuerza bruta de la voluntad contra un objetivo. Las víctimas no muestran ninguna señal externa del ataque, salvo hemorragias nasales y expresiones de dolor atroz. Un examen medico a un mortal que falleciese de este poder muestra un ataque al corazón, y los vampiros se convierten en polvo instantáneamente (aunque fuesen jóvenes). Sistema: El personaje toca o mira a los ojos a su objetivo. Gasta tres puntos de sangre (y un punto de F.V. si el enemigo es un ser sobrenatural, como un vampiro) y tira Manipulación + Intimidación enfrentada contra la F.V. de la víctima. Éxitos Efecto Fracaso El objetivo se vuelve inmune a este poder una noche por cada 1. Fallo El objetivo resulta ileso. Puede averiguar lo que pasa con una tirada de Percepción

+ Ocultismo (dif 6) 1 éxito El objetivo recibe una sacudida pero queda ileso. Pierde un punto de F.V. 2 éxitos El objetivo está aterrorizado. Pierde tres puntos de F.V. y si es vampiro debe tirar Coraje (dif Auspex del atacante) para evitar el Rotschreck. 3 éxitos El objetivo pierde seis puntos de F.V. y si es vampiro debe hacer la tirada de 2

éxitos. Si esto le hace perder su ultimo punto de F.V. temporal pierde uno de F.V. permanente y recibe tres niveles de salud de daño contundente.

4 éxitos El objetivo pierde toda su F.V. temporal y la mitad de sus puntos de F.V. permanentes (redondeando hacia abajo) y recibe tres niveles de salud de daño letal.

5 éxitos El objetivo tira F.V. (dif 7). Si la pasa aplica el efecto de 4 éxitos. Si falla el Asalto lo mata instantáneamente.

Cualquier resultado que haga que la víctima pierda su ultimo punto de F.V. temporal también la deja inconsciente durante el resto de la noche. ••••• ••• La Llamada [LC-M] (Sólo Malkavians) Es idéntico al poder de Dementación nivel 6: La Llamada. ••••• •••• Falso Reposo Este poder permite a un vampiro dejar su cuerpo mientras está aletargado y proyectar su yo astral, pensar y percibir los acontecimientos de forma normal. Sistema: Este poder está siempre activo cuando el vampiro este en letargo. Los viajes se rigen por las reglas de Auspex 5: Proyección Psíquica. El vampiro no puede despertar del letargo. Si su cordón de plata se rompe en un combate astral pierde todos sus puntos de F.V. según las reglas de combate astral incluidas en Proyección Psíquica, pero no muere. Solo pierde este poder de Auspex y la mitad de su F.V. permanente. Ambos pueden recuperarse con puntos de experiencia. El alma del vampiro regresa a su cuerpo durante un año y un día y durante ese tiempo no puede despertar de ningún medio de su letargo.

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CELERIDAD [G-Cm] En circunstancias normales, el dominio avanzado de Celeridad significa que continua la progresión normal de poderes normal. Si elige cualquiera de estos niveles adicionales, tendrá Celeridad a ese nivel, pero tendrá las acciones adicionales del anterior, a menos que vuelva a comprar con experiencia ese mismo nivel de Celeridad normal. ••••• • Proyectil Este poder permite transmitir la velocidad sobrenatural de Celeridad a un objeto y lanzarlo. Sistema: Requiere el gasto de un punto de sangre. Además, el jugador debe decidir cuantos niveles de la Celeridad está incluyendo en el objeto lanzado (si incluye 4 de sus 6 niveles en el objeto, aun le quedan dos acciones adicionales). Cada circulo de Celeridad se convierte en un éxito automático en la tirada de daño, suponiendo que el arma impacte a su objetivo. ••••• • Precisión [LC-A] (Sólo Assamitas) Esta técnica permite aplicar la intensa energía de Celeridad a un pequeño objetivo. El usuario puede manipular objetos pequeñísimos sin afectar a su alrededor. Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y uno de F.V. y tira Destreza + (normalmente Pericias) (dif. 6). Por cada éxito puede añadir un dado a todas las tiradas que requieran precisión. Este efecto dura una cantidad de minutos igual a la Celeridad del vampiro. El personaje está en algo parecido a un trance mientras está concentrado. Todas las otras acciones tienen un +2 a la dificultad. Precisión no puede dar estos bonificadores al combate. ••••• • Paso Vacilante [LC-B] (Sólo Brujah) Un vástago con este poder puede hacer varias acciones al mismo tiempo, "parpadeando" de una a otra. Es muy útil en combate, puesto que el oponente no puede percibir cual de las acciones está llevando a cabo el vampiro. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre. En el turno en el que invoca el poder, el jugador puede añadir el valor de su Celeridad a su reserva de Esquivar o Bloquear. Esta reserva puede distribuirse también entre múltiples acciones. ••••• •• Flor de la Muerte La flor de la Muerte permite a un vampiro coger su Celeridad y aplicarla al máximo en cada combate cuerpo a cuerpo o sin armas en el que participe. Sistema: Cuesta cuatro puntos de sangre. Se suma una cantidad de dados igual al valor normal de Celeridad del vampiro a cada reserva de dados de los ataques que el personaje realice hasta el final de la escena. Este poder solo afecta a armas Cuerpo a Cuerpo o a Pelea y no es acumulativo. ••••• ••• Céfiro Este poder permite al usuario correr tan rápido que puede pasar sobre el agua o subir muros (lo que resulta bastante espectacular). Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y otro de F.V. Este poder no puede combinarse con ninguna acción, ya que la velocidad es muy alta. Si se quiere arriesgar a hacer algúna acción debe tirar F.V. (dif 8). Los fracasos a está velocidad suelen ser espectaculares... Los observadores que quieran poder ver pasar al Vástago deben tirar Percepción + Alerta.

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CONTRAMAGIA TAUMATURGICA [G-Cm] Ver senda de taumaturgia común: Contramagia Taumatúrgica.

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DEMENTACION [G-Sb] Nota: Dementación y Voluntad de Hierro Un vampiro con Dementación 6 o superior puede emplear Dementación sobre un personaje con el mérito Voluntad de Hierro. Un personaje con Voluntad de Hierro puede gastar un punto de F.V. para elevar 2 puntos la dificultad de Dementación si el personaje tiene Dementación 6 o elevar 1 punto la dificultad si tiene 7. Los vampiros con más Dementación se saltan el Mérito Voluntad de Hierro. ••••• • Espejo Destrozado Este poder permite transmitir al vampiro su estado enajenado a la psique de una víctima indefensa, extendiendo su locura como un virus. Sistema: El vampiro debe establecer contacto ocular con la víctima y tirar Carisma + Subterfugio (dif F.V. del objetivo). La víctima se defiende con una tirada de Astucia + Autocontrol (dif F.V. del Malkavian). La víctima gana todos los Trastornos y Defectos Mentales del Malkavian durante: Éxitos Tiempo 1 éxito Una hora 2 éxitos Una noche 3 éxitos Una semana 4 éxitos Un mes 5 éxitos Seis meses 6+ éxitos Un año por cada éxito por encima de 5 ••••• • Mal Persistente Este poder permite infectar las mentes de los enemigos con la enajenación permanente. Sistema: El personaje habla con su objetivo durante al menos un minuto, describiéndole la locura que le infligirá. Después tira Manipulación + Empatía (dif F.V. del objetivo); la víctima se resiste con una tirada de F.V. (dif 8). Si el atacante vence, la víctima sufre un trastorno permanente a elección del Malkavian. El poder solo puede usarse una vez cada noche en cada víctima. ••••• • Barbullar [LC-M] Es idéntico al poder Barbullar de Auspex nivel 6 ••••• • La Llamada [LC-M] A pesar de que muchas reuniones del clan se producen espontáneamente, la Llamada permite avisar a los Malkavian de la ciudad de forma inconsciente. Sistema: El Malkavian tira Percepción + Empatía (dif 6). Los otros miembros de clan sólo oirán la llamada si tienen éxito en sus tiradas de Tiempo Malkavian (nuevo Talento). Éxitos Rango de alcance 1 Tres manzanas de la ciudad 3 Tres millas 5 Diez millas 7 Toda una ciudad grande 10 Toda el área metropolitana 13 300 millas 15 Todo el continente 20 Todo el mundo La llamada es sólo una impresión inconsciente de un lugar y un tiempo. No se dice ni el motivo de la llamada ni del nombre del lugar de reunión.

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••••• •• Reestructuración La víctima de este poder mantiene su memoria, pero su visión de la vida y su personalidad son completamente reescritas. Sistema: El poder permite al Malkavian cambiar la Naturaleza del objetivo. Necesita tener contacto visual con la víctima y tirar Manipulación + Subterfugio (dif Astucia + Subterfugio del objetivo). Si se logran más éxitos que el Autocontrol de la víctima su Naturaleza pasa a ser la que decida el jugador. El efecto es permanente. Un fracaso en la tirada cambia la propia personalidad a la de la víctima. ••••• •• Mente de niño [LC-M] Este poder permite hacerle a otra persona el equivalente de una lobotomía, haciendo que su víctima sea incapaz de razonar, reduciéndola al estado mental de un niño pequeño. Sistema: El Malkavian establece contacto visual y tira Inteligencia + Empatía (dif. Autocontrol/Instintos de la víctima). El jugador puede elegir reducir los Atributos Mentales de la víctima en siete puntos, dejando al menos uno en cada uno. El Narrador no debe decirle los Atributos de la víctima, así que el jugador debe adivinar cuanto debe bajar cada Atributo. La víctima gana además el Trastorno de Regresión durante el tiempo de efecto del poder. Éxitos Duración 1 Un turno 2 Una noche 3 Una semana 4 Un mes 5 Un año 5+ Un año por cada éxito por encima de 5 ••••• •• Sueño de la Razón [LC-M] El Malkavian puede entrar en la mente de su víctima y extraer los duendes que encuentre allí y mandarlos al ataque. Sistema: El vampiro tira Astucia + Intimidación (dif 6). Puede crear un número de duendes igual a los éxitos, gastando un punto de sangre por cada uno de ellos. Los duendes pueden tener cualquier aspecto, pero normalmente son caricaturas de las inseguridades y malas memorias de la víctima. La resistencia mental de la víctima al poder indica la fuerza de las criaturas. Fuerza: 10-F.V. Destreza: 13-F.V. Resistencia: 12-F.V. Salud: 13- Autocontrol + Coraje de la víctima Los duendes no tienen Atributos Sociales ni mentales propios. Como creaciones de la mente de la víctima son inmunes a todos sus intentos de usar poderes mentales sobre ellas, no podrá Ofuscarse de ellas ni Dominarlas. Los que quieran afectar a los duendes con sus poderes mentales deben usar la dificultad que usarían contra la víctima. Un duende puede atacar de forma que resulte racional con su forma haciendo un daño de F + 1 letal, que desaparece al acabar la escena. Si los duendes no han sido destruidos al acabar la escena se desvanecen en el aire. ••••• ••• Azote Personal Este poder permite volver la fuerza del objetivo contra si mismo, inflingiendo dolor por pura fuerza de voluntad. Las víctimas reciben espontáneamente laceraciones y cortes, salpicando sangre y aullando agónicos. El aura de la víctima gira y estalla en apéndices retorcidos. Sistema: El vampiro debe tocar o mirar a los ojos a su objetivo. Tira Manipulación + Empatía (dif Resistencia + Autocontrol de la víctima) y gasta dos puntos de F.V. Durante un numero de turnos

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iguales a los éxitos, la víctima tira su propia F.V. como daño letal sobre si misma, absorbiendo con su Humanidad o Senda (dif 6). Obviamente no se puede usar Fortaleza ni armaduras para resistir el daño. Durante ese tiempo no se podrá gastar sangre para curarse ni hacer nada más que agitarse y balbucear. ••••• ••• Negar [LC-M] El Malkavian hace que un objeto deje de existir para el en todos los sentidos: podrá atravesar el objeto, una espada que "no exista" no le cortará. Este poder no puede Negar a seres vivos, no-muertos o espíritus. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira F.V. (dif 8). Si tiene éxito durante el resto de la escena el Malkavian no puede interactuar con el objeto, como si este no existiera para el Lunático. Este poder afecta sólo al Malkavian. Si dispara contra una puerta "inexistente", las balas chocarán normalmente contra ella (aunque el Malkavian solo vea que las balas chocan con el aire). ••••• •••• Erupción Lunática Se trata de una bomba nuclear psíquica empleada para incitar a los seres inteligentes cercanos a una orgía de sangre y destrucción. Sistema: El jugador gasta cuatro puntos de F.V. y tira Resistencia + Intimidación (dif 8). El radio del efecto depende de los éxitos. Éxitos Radio 1 éxito 150 m 2 éxitos 1'5 km 3 éxitos 5 km 4 éxitos 15 km 5 éxitos 45 km 6+ éxitos 45+15 x éxitos por encima de 5 km En esa zona las criaturas inteligentes caerán bajo sus instintos más básicos. Los mortales saquearan y quemaran todo en ataques violentos en masa. Los Vástagos entran en frenesíes, secando a todo lo que encuentren. Los Lupinos adoptan formas de batalla y atacan a cualquiera que parezca un enemigo (lo cual puede ser tremendamente subjetivo) y las hadas disfrutan del influjo de energía y se deleitan en este poder. Los efectos duran hasta el amanecer y cualquiera en su radio de efecto (centrado en el lugar invocado, no el personaje) sufrirá sus efectos. Las víctimas pueden resistirse con tiradas de Autocontrol (dif F.V. del usuario). Cada éxito proporciona una hora de lucidez.

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DOMINACIÓN [G-Cm] Nota: Dominación y Voluntad de Hierro Un vampiro con Dominación 6 o superior puede emplear Dominación sobre un personaje con el merito Voluntad de Hierro. Un personaje con Voluntad de Hierro puede gastar un punto de F.V. para elevar 2 puntos la dificultad de Dominación si el personaje tiene Dominación 6 o elevar 1 punto la dificultad si tiene 7. Los vampiros con más Dominación se saltan el Merito Voluntad de Hierro. ••••• • Encadenar la Psique Está técnica causa un dolor agónico en un objetivo que trate de desobedecer las órdenes del vampiro. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre cuando aplica Dominación sobre un sujeto. Cuando el personaje intenta actuar contra las órdenes o recuperar recuerdos robados, el Narrador tirara la Manipulación + intimidación del vampiro (dif Resistencia + Empatía del sujeto). Cada éxito equivale a un turno en el que la víctima es incapaz de actuar. Este efecto se puede hacer una cantidad de veces igual a la Manipulación del personaje, después el efecto se desvanece. ••••• • Lealtad La Dominación del vampiro es tan fuerte que otros vampiros la encuentran casi imposible de vencer son sus propias órdenes. Sistema: Cualquier otro vampiro que trate de Dominar a un sujeto que haya sido Dominado por un vampiro con Lealtad debe gastar un punto de F.V. adicional y tiene un +3 a la dificultad de las tiradas para dominarlo. ••••• • Obediencia Aunque la mayoría de los Vástagos deben mirar a los ojos para dominar, los antiguos pueden conseguir lealtad mediante un roce. Sistema: El personaje puede usar los poderes de Dominación con solo tocar al objetivo (hace falta contacto de piel a piel). ••••• • Grial de Oberón [LC-Tr] (Sólo Tremere) La manipulación de la memoria da opciones efectivas para la influencia, protección de secretos o la intimidación. Pero a veces los ligeros cambios no son suficiente y cuando noches enteras de memoria causan problemas hay que usar métodos mayores. Una simple aplicación del Grial de Oberón puede borrar los recuerdos de una noche entera. El Tremere toca a su objetivo mientras establece contacto visual y borra todos los recuerdos de su víctima desde el anochecer hasta el próximo amanecer. El toque no elimina los conocimientos adquiridos, sólo la memoria de esa noche. Dado que su práctica es totalmente obvia para el dominado (que ha perdido una noche de su vida), no se suele usar por preservar la Mascarada. Sistema: El Tremere debe establecer contacto visual con su objetivo y tocarlo (un vampiro que tenga también el poder de Obediencia sólo necesita tocar). Tras ello el jugador tira Manipulación + Subterfugio (dif. F.V. de la víctima). Un éxito hace que toda su memoria desde el anochecer hasta el momento del toque se vuelva neblinosa. Dos éxitos hacen que olvide todo ese periodo y con tres éxitos el Tremere consigue que olvide toda la noche, desde el anochecer hasta el momento del toque, y desde el momento del toque hasta el amanecer cuando caiga dormido, pero al coste de un punto de F.V. Este poder no funciona durante el día y no puede destruir ningún Rasgo adquirido en ese periodo. Funciona igualmente con personas con el mérito Memoria eidética, pero el efecto de tres éxitos no puede ser usado sobre víctimas que no duerman (aunque el jugador lo ignore).

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••••• •• Manipulación de Masas Manipulando a las mentes más fuertes de un grupo dado, el vampiro puede ordenar a un grupo que haga su voluntad. Sistema: El jugador declara que está usando este poder antes de tirar cualquier otro poder de Dominación. La dificultad de la tirada es la que seria necesaria para Dominar al miembro más resistente del grupo; si no puede ser Dominado, nadie cerca suyo podrá serlo. Por cada éxito por encima de los necesarios se domina a un objetivo adicional. ••••• •• Inmovilizar la Carne Mortal A pesar del nombre, también afecta a vampiros. Este poder es capaz de anular el cuerpo de una víctima igual que su mente, desconectando sus sentidos o detener sus corazones. Sistema: El jugador tira Manipulación + Medicina (dif F.V. +2, si la dificultad es mayor que 10 el poder no le afecta). El efecto dura un turno por éxito y el jugador debe decidir que función del cuerpo quiere desactivar antes de tirar. Puede afectar a cualquiera de las funciones involuntarias del cuerpo. Los efectos exactos del poder dependen del Narrador. ••••• ••• Dominio Lejano Este poder permite el uso de Dominación con cualquiera con el que este familiarizado el vampiro, a través de la distancia. Sistema: El vampiro gasta un punto de F.V. y tira Percepción + Empatía (dif Astucia + Sigilo del objetivo). Si se pasa la tirada, se pueden usar los demás poderes de Dominación como si existiese contacto ocular. Hace falta un punto de F.V. adicional para afectar a un ser sobrenatural. ••••• ••••Hablar a través de la Sangre Este poder permite mantener el control sobre los descendientes, por muy lejos que estén. Permite dar órdenes a todo el linaje del vampiro, aunque no se hayan conocido. Los vampiros afectados por el poder no cumplen la orden inmediatamente, sino que durante un periodo de 10 años sus prioridades cambian hasta que el cumplimiento de la orden del Matusalén está en sus prioridades. Sus víctimas siempre racionalizan la orden como algo propio. Sistema: El jugador gasta un punto de F.V. permanente y tira Manipulación + Liderazgo. La dificultad es cuatro más el numero de generaciones al que debe llegar la orden. A menos que este enterado de la ubicación e intereses de todos sus descendientes, solo puede enviar órdenes generales. Este poder se puede usar en letargo. Las órdenes duran una década por éxito en la tirada. Las dificultades superiores a 10 requieren un éxito adicional en la tirada por cada punto que este por encima de 10. Un vampiro en Golconda no es afectado por este poder. Los ghouls de las víctimas son afectados a menor nivel que los vampiros.

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EXTINCIÓN [LC-A] ••••• • Sudor sangriento El assamita que conozca este poder puede hacer sudar sangre por las manos y la frente a otro cainita. Sistema: El jugador debe poder ver a su víctima y se concentra durante tres turnos. Entonces tira Manipulación + Intimidación (dif F.V. del objetivo). La víctima pierde un punto de sangre por cada éxito. Los mortales sufren heridas como si se estuviesen alimentando de ellos. El objetivo “suda” la sangre, que empapará su ropa y, si es mucha, formará un charco a sus pies. Esta sangre se considera sangre muerta de mortal, por lo que proporciona la mitad de la nutrición normal. A la víctima no le proporciona sustento alguno. Además de la pérdida de sangre, la víctima se llena de remordimientos por sus crímenes pasados si tiene una conciencia fuerte. Si tiene una conciencia baja sentirá una enorme compulsión por jactarse de esos actos. Un éxito en la tirada causa un pequeño relámpago de conciencia, mientras que cinco pueden causar que la víctima haga una confesión de todos sus crímenes. Este poder no es muy conocido y no se usa mucho. Todo el mundo se aleja de alguien que suda sangre y sufrir esa aflicción puede acobardar a cualquiera. ••••• • Silencio Selectivo Los assamitas expertos pueden silenciar solo los objetos o personas que deseen. Al usar el poder, el vampiro exhala una neblina sangrienta que rodea a los objetos deseados, que acaba evaporándose y convirtiéndose en el Silencio Selectivo. Sistema: El personaje gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Sigilo (dif 7). Cada éxito es un objeto o persona que puede silenciar con este poder. Las víctimas deben estar a 20 yardas (unos 18 metros) del personaje. Los objetos grandes pueden necesitar mas éxitos. Una ametralladora pesada podría necesitar dos, un coche tres y un pequeño avión cinco. Objetos más largos que un jet o criaturas mas grandes que un elefante no pueden ser silenciadas con este poder. Los objetivos están silenciados durante una cantidad de minutos igual a la F.V. del assamita. Además los objetos no pueden producir sonidos por ellos mismos, pero si podrían producirlos por efectos secundarios de sus acciones. Una pistola no hará ruido al disparar una bala, pero esta hará el ruido normal al romper la barrera del sonido, o una persona puede golpear una ventana para pedir ayuda. ••••• • Murmullos del Corazón Este poder permite dejar emociones en el flujo sanguíneo de un mortal del que se haya alimentado. Cualquier otro vampiro que se alimente de él sentirá las emociones como si fuesen propias. Sistema: El jugador debe beber al menos un punto de sangre del objetivo y estar al menos un minuto en contacto con él, concentrándose en la emoción que quiere dejar en su sangre. Luego gasta un punto de F.V. y tira Carisma + Empatía (dif 5 si está sintiendo la emoción, dif 7 si no la siente y dif 9 si siente la contraria). La sangre del mortal contiene la emoción un mes lunar por cada éxito y sólo puede contener una emoción a la vez. Cualquier vampiro que beba del recipiente deberá tirar Autocontrol (dif F.V. del mortal) cuando beba el primer punto de sangre. Si falla la tirada, la emoción lo llena y su fuerza depende de la cantidad de sangre bebida. Si bebe un solo punto sentirá el sentimiento durante un momento, dos causan un cambio significativo en su conducta y tres o más causan un cambio total en su estado emocional. El mortal bajo los efectos de Murmullos del Corazón no sabe nada del poder que le afecta, pero está predispuesto a sufrir la emoción que lleva en sus venas. El vampiro que usó el poder sobre el es inmune a este poder. ••••• • Purificación Purificación usa la vitae para purificar y restituir la mente de alguien, incluso del control de otros Vástagos. El vampiro que usa este poder expele su propia sangre a través de su piel y deja que

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fluya sobre el sujeto, disipándose lentamente y eliminando las influencias externas y las impurezas espirituales. Sistema: El jugador toca la frente del objetivo y ambos pasan cinco minutos en concentración profunda. El jugador gasta una cantidad de puntos de sangre igual a la F.V. del objetivo, que tira F.V. por cada influencia sobrenatural externa que haya sobre él (dif nivel del poder +4 o 7 si el poder no tiene nivel) y si tiene éxito elimina esa influencia. Purificación puede eliminar cualquier efecto, tales como Dominación, Presencia, Dementación o incluso poderes de otros seres sobrenaturales. No puede eliminar vínculos de sangre, debilidades de clan o efectos mundanos como el simple lavado de cerebro. Para eliminar los efectos de magia de la sangre que afecten a la mente del sujeto, el vampiro debe tener una cantidad de Taumaturgia igual o superior al poder que le afecta o no se podrá eliminar. ••••• •• Garras Sangrientas de Baal El desarrollo progresivo de la Caricia de Baal permite envenenar un arma con un veneno tan fuerte que corroe el arma en un minuto, pero los efectos en las víctimas valen la destrucción de un arma valiosa. Los efectos de este poder son muy limitados, porque la sustancia que crea corroe cualquier cosa que toque, neutralizándose. Sistema: El jugador embadurna un arma de filo con su propia sangre, como con la Caricia de Baal. Gasta uno o más puntos de sangre y tira F.V. (dif 7). Después de ello el arma hace daño agravado y añade a su daño la cantidad de puntos de sangre gastados y el número de éxitos en la tirada. Estos puntos de daño adicionales se desvanecen al ritmo de uno por turno mientras el veneno reacciona con el material del arma. Cuando todos los puntos de daño extra se han disipado, comienzan a deshacerse los puntos normales del arma y se destruye cuando su daño se reduce a la Fuerza del portador. Las únicas armas que resisten la corrosión son aquellas creadas con un poder de nivel superior a la Extinción del que usa las Garras Sangrientas de Baal, a discreción del Narrador. Las Garras Sangrientas de Baal tienen las mismas limitaciones que la Caricia de Baal, excepto que el arma hace daño agravado hasta que es destruida. A discreción del narrador, el veneno se podría usar con otros fines, como disolver una puerta, pero nunca podrá guardar su veneno. Aunque el contenedor resista la corrosión, el veneno se vuelve inerte a los pocos minutos. ••••• •• Envenenar el Pozo de la Vida En lugar de dejar sentimientos en la sangre de un mortal, el assamita puede convertir esa sangre en un veneno mortal para cualquier otro Cainita que beba del recipiente. Sistema: El jugador toca al mortal y deja caer su vitae sobre la víctima. Gasta tres puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dif 7). Durante una cantidad de meses igual a los éxitos, cualquier otro vampiro que beba de él sufre dos niveles de daño agravado por cada punto de sangre bebido. Este daño se manifiesta como quemaduras de ácido y shocks tóxicos. La química del cuerpo del mortal se altera al llevar el veneno dentro. Gana dos puntos de Resistencia para resistir venenos y ácidos, pero las excreciones de su cuerpo, sobre todo su sudor, son mas olorosas de lo normal. Sufre una penalización de un dado para las acciones Sociales si el objetivo tiene una nariz sensitiva y puede olerle. ••••• ••• Cantos de Vitae Lejana Los practicantes de la magia de la sangre o de Auspex saben que la vitae puede llevar residuos de las emociones o la personalidad de su dueño. Este poder invoca estos sentimientos para hacer “recordar” a la víctima imágenes y sensaciones de los recipientes que tenían esa sangre antes de que el vampiro se alimentase de ellos. Sistema: El assamita toca a su víctima y hace con ella una tirada enfrentada de Astucia + Intimidación contra la F.V. de la víctima (ambas dif 7). Si el objetivo ha cometido diablerie en una cantidad de noches igual o menor a la percepción del assamita, el atacante gana un éxito automático. Todas las emociones invocadas con este poder son negativas y terroríficas. Además

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de los efectos listados mas abajo, el objetivo pierde una cantidad de puntos de sangre igual a los éxitos. Fracaso: El atacante “recuerda” su última alimentación desde el punto de vista del recipiente. Si obtiene tres o más unos, adquiere un trastorno mental permanente relacionado con la alimentación. Fallo: La víctima es inmune a este poder durante una cantidad de noches igual a su F.V. 1 éxito: La víctima tiene un breve flashback (10 segundos/3 turnos) en el que recuerda su última alimentación desde el punto de vista del mortal. Durante ese tiempo tiene un +2 a la dificultad de todas sus tiradas. 2 éxitos: La víctima sufre una serie de flashbacks (15 segundos/5 turnos) viendo alimentaciones desde el punto de vista del recipiente. Durante ese tiempo tiene un +3 a la dificultad de todas sus tiradas. Cuando las sensaciones pasan tiene un +1 a la dificultad de todas sus acciones hasta que tenga éxito en una tirada de Autocontrol (dif 8), que puede intentar una vez por escena. 3 éxitos: El objetivo experimenta un grupo de memorias, unidas por su propio subconsciente del terror que sufrieron varios recipientes cuando se alimentó de ellos. Si falla una tirada de Coraje (dif 8), entra en Rötschreck. Si supera la tirada, tiene un +3 a la dificultad de todas las acciones durante una escena. 4 éxitos: El objetivo es incapaz de actuar durante un número de turnos igual a 8-Autocontrol mientras es bombardeado con una secuencia de las memorias más terroríficas de varios recipientes. Cuando esto acaba, debe tirar Coraje (dif 9) o entra en Rötschreck. Si falla esta tirada, debe tirar Autocontrol (dif 8). Si falla gana el trastorno Animismo Sanguinario. 5 éxitos: La víctima es lanzada a una pesadilla surgida de los mayores temores de todos los recipientes de los que se ha alimentado. Debe tirar Autocontrol (dif 9) o caer en letargo durante (10-su Resistencia) noches. Al final de ese periodo pierde la mitad de su F.V. permanente y gana el trastorno Animismo Sanguinario. Si pasa la tirada de Autocontrol, entrará en Rötschreck durante el resto de la noche, y durante ella su mayor temor será su propia imagen. Al final de la noche tirará F.V. (dif 9) o perderá un punto de F.V. permanente y ganará el trastorno Animismo Sanguinario. ••••• •••• Condenar los Pecados del Padre Esta técnica permite a su usuario aplicar poderes de Extinción a un vampiro y todos sus chiquillos. Sistema: Tras tener éxito en un poder de Extinción sobre un vampiro, el jugador gasta un punto de F.V. permanente, 10 puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dif 4 + numero de generaciones de los descendientes que se quiere afectar, máximo 10). Si tiene éxito, todos los vampiros chiquillos del original y de las generaciones deseadas sufren los mismos efectos del poder menor y se resisten con sus propios Rasgos. El jugador puede evitar los efectos del poder a un número de vampiros igual al doble de su Astucia, pero debe conocer sus caras o haber probado su vitae.

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FORTALEZA [G-Cm] Los Vástagos avanzan en Fortaleza de la misma manera que avanzan en Celeridad, teniendo opción de aumentar su dominio básico de la Disciplina o coger uno de los poderes alternativos. ••••• • Armadura Personal Está aplicación de Fortaleza hace que se rompa con el impacto cualquier cosa que alcance al Vástago. Sistema: Con el gasto de dos puntos de sangre, el vampiro da a su carne una dureza sobrenatural. Cada vez que se hace un ataque contra el Vástago que vaya a impactar, este tira Fortaleza (dificultad 8). Si la tirada obtiene más éxitos de los que saco el atacante, el arma se rompe contra la carne del vampiro. Si el ataque tiene éxito, el vampiro sigue recibiendo el daño normal aunque el arma se rompa. Si el ataque es sin armas causa al atacante tanto daño como el inflingido al defensor. Con un fallo, el atacante recibe un nivel contundente. El poder dura una escena. ••••• • Escudo Sensorial [LC-G] (Sólo Gangrel) Un Gangrel con este poder endurece sus sentidos contra los estímulos nocivos. No podrá ser cegado por luces fuertes, ensordecido por explosiones o armas de fuego; incluso su habilidad para resistir el dolor mejora. Sistema: Activarlo cuesta dos puntos de sangre y dura una escena. Las impresiones sensoriales fuertes, tales como luces fuertes, flash o pimienta no tienen ningún efecto sobre el vampiro, aunque estén activados poderes que mejoran los sentidos, como Sentidos Agudizados. Los efectos sobrenaturales sobre los sentidos o circunstancias inusuales (como estar al lado de una explosión masiva) pueden ser “absorbidos” con la Fortaleza, que reduce o niega los efectos de estas impresiones sensoriales. Además, las penalizaciones por heridas se reducen en 2. El brillo fosforecente que sale de los orificios y heridas del Gangrel es imposible de ocultar y da una penalización de dos dados a todas las acciones sociales con mortales (sin contar la intimidación). ••••• •• Fuerza Compartida Este poder permite "prestar" la Fortaleza a otra persona temporalmente. Sistema: Transfiere parte de la Fortaleza (un circulo por cada punto de sangre gastado)del vampiro a otro ser. Se debe tirar Resistencia + Supervivencia (dif 8, 9 si no es un mortal normal) y el gasto de un punto de F.V. El sujeto queda marcado con una gota de sangre en su frente, que permanece mientras el poder lo haga. Éxitos Duración 1 éxito Un turno 2 éxitos Una escena 3 éxitos Una hora 4 éxitos Una noche 5 éxitos Una semana 6 éxitos Un mes 7 éxitos Un año ••••• •• Resistencia Mental [LC-G] (Sólo Gangrel) El Gangrel puede extender su resistencia sobrenatural a su propia personalidad, haciendo mas difícil la manipulación mental. Cuando adquiere este poder el vampiro puede incluso eliminar siglos de paranoia, tics y otras perturbaciones que haya adquirido en los rincones de su mente. Además, se vuelve mas difícil usar Disciplinas mentales contra el vampiro, pero este debe adquirir solamente rasgos físicos animales como defectos por su debilidad de clan. Sistema: Cuando aprende el poder, el Gangrel tira F.V. dificultad 7. Por cada éxito el vampiro puede eliminar un trastorno o dos defectos de comportamiento animal (pero los puntos de Atributos

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Sociales permanecen perdidos). Además, gana una bonificación de tres dados para resistir los efectos de cualquier poder sobrenatural que afecte a la mente. Esto no afecta a Presencia u otros poderes que afecten a las emociones. Finalmente, si el vampiro gana cualquier trastorno mental después de aprender este poder, tira F.V. (dif 6) . Si tiene tres éxitos el trastorno es eliminado en el siguiente anochecer. No se puede gastar F.V. en esta tirada. ••••• ••• Adamantino Este poder es una versión más potente de Armadura Personal. Sistema: Funciona igual que Armadura Personal, pero el vampiro no recibe ningún daño si el arma se rompe contra su carne. ••••• ••• Rey de la Montaña [LC-G] (Sólo Gangrel) Este poder crea un aura de resistencia que estorba a los oponentes, permitiéndole rechazar fácilmente a múltiples atacantes. Sistema: El Gangrel gasta tres puntos de sangre para activar el poder, que dura una escena. El vampiro no gana los beneficios de este poder cuando ataca, pero debe bloquear o esquivar todos los ataques que le lleguen, usando toda su reserva de dados para cada ataque. Cada vez que se le ataque con un arma el Gangrel tira Fortaleza (dif. 6) además de la tirada normal para bloquear el ataque. Si la Fortaleza obtiene más éxitos que el atacante el arma queda destruida cuando toca al vampiro. Si la tirada de bloqueo normal tiene éxito el Gangrel no sufre daño y si falla puede absorber el daño (usando Fortaleza, claro). Los ataques de pelea también pueden ser bloqueados. Los ataques que golpeen hieren igualmente al vampiro y al atacante. Los ataques que resulten bloqueados hieren solamente al atacante. Además el vampiro no sufre las penalizaciones normales por tener múltiples atacantes.

HECHICERÍA KOLDÚNICA [MdS]

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Mucho antes de que aparecieran las magias de la sangre de los Tremere, los Tzimisce esgrimían el arte místico de la Hechicería Koldúnica. Al contrario que las sendas arcanas de la Taumaturgia, la Hechicería Koldúnica es una magia espiritual que manipula los elementos de la naturaleza. En el mundo de hoy en noche, sólo unos pocos Tzimisce muy antiguos practican la Hechicería Koldúnica. Sin embargo con la misteriosa desaparición de los Tremere antitribu, el saber y la filosofía del Koldunismo se comparte cada vez con más frecuencia con cualquiera que desee aprenderlo, y ha comenzado a extenderse entre las filas de los jóvenes Sabbat. Los Sabbat más cínicos creen que alguna manada o Cainita inteligente se las apañó para robar algunos secretos de un Tzimisce descuidado y se los ha pasado a quien quisiera aprenderlos. Sistema: La Hechicería Koldúnica consta de 5 vías elementales y varios rituales (muy parecido a la Taumaturgia). Cada punto que adquiera en la Disciplina le añade también otro punto al personaje para que lo añada a la vía de su elección. Obviamente, este punto extra no puede colocarse de modo que la vía tenga un valor mayor que el conocimiento del personaje de la Hechicería Koldúnica. El Vástago que quiera aprender Hechicería Koldúnica debe estudiar también el Conocimiento exclusivo del koldunismo. Para que un personaje invoque los poderes de la Hechicería Koldúnica, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad, y después realizar una tirada del Atributo apropiado (que decidirá la vía en cuestión) + Koldunismo (dificultad 4 + el nivel del poder). Estos 5 tipos de tiradas de Atributo son Carisma para la Vía del Espíritu, Resistencia para la Vía de la Tierra, Percepción para la Vía del Viento, Astucia para la Vía del Agua y Manipulación para la Vía del Fuego. Al contrario de lo que ocurre con la Taumaturgia no existe ninguna senda primaria que se deba aprender; cualquiera de las vías de la Hechicería Koldúnica resulta accesible según el coste normal de las sendas, siempre y cuando el Koldun encuentre un maestro o un texto adecuado.

La Vía de la Tierra

Cuando un Koldun utiliza su poder de este modo, sus ojos se tornan de un color marrón nuez y su piel se encostra con pequeños parches de piedra. • Silueta Pétrea El que invoque este poder posee la habilidad de hacer que la tierra se alce y trepe por las piernas de un individuo. El suelo se levanta a gran velocidad y, puesto que alcanza las rodillas de la víctima, la deja inmóvil. Sistema: Si se tiene éxito en la tirada de activación, la tierra en un radio de 30 metros alrededor de quien la invoque se alza y repta y atrapa las piernas de su víctima; detiene su ascenso a medio camino entre las rodillas y las caderas. A menos que el sujeto consiga 5 éxitos en una tirada de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6), permanecerá atrapado por la Silueta Pétrea durante tantos turnos como el doble de los éxitos que consiguiera el jugador en su tirada de activación. •• Resistencia Sobrenatural El Koldun que invoque este poder toma prestado temporalmente la resistencia de la tierra, y la hace suya. Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar con éxito una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 6), el jugador podrá añadir dos dados temporales de Resistencia cuando absorba el daño. Pueden utilizarse para absorber daño agravado. El efecto dura una escena. ••• Arenas Mortales El Koldun hace que las raíces salgan a la luz y arrastren a un blanco bajo la superficie, incapacitándole. Cuando se encuentre enterrado hasta el cuello tendrá serios problemas para respirar debido a la presión que ejerce la tierra sobre su pecho. Sistema: Las raíces surgen del suelo y se enroscan alrededor de las piernas, tobillos y cintura de la víctima, arrastrándolo hacia el interior de la tierra. Por cada éxito que obtenga el jugador en una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 7), la víctima permanecerá enterrada durante un

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turno. Los mortales y los ghouls tendrán dificultades para respirar a causa de la elevada presión, y deberán pasar una tirada de Resistencia (dificultad 7) o sufrirán un nivel de daño letal por cada turno que permanezcan bajo tierra. •••• Raíz de la Vitalidad Este poder permite al koldun enterrar hasta el cuello a cualquier persona para curar sus heridas. Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad, el koldun le ordena al suelo que recoja a una persona a fin de sanar sus heridas, el personaje deberá permanecer enterrado durante un turno por cada nivel de salud que recupere. Todo tipo de daño se puede curar de este modo, incluso el agravado, aunque el afectado deberá gastar un punto de sangre por cada nivel de heridas que desee recuperar. Mientras se cura permanece indefenso e incapaz de realizar acción alguna. ••••• El Ánima de Drácula El koldun invoca un gran temblor sísmico capaz de sacudir los cimientos de un bloque de pisos. Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y teniendo éxito en una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 9), el jugador permite que su personaje haga que la tierra se sacuda con violencia. Cada éxito aumenta el radio de la onda de choque, las víctimas que se encuentren dentro de esa área sufren 10 dados de daño letal. Los coches, casas pequeñas..., sufren considerables desperfectos y a discreción del Narrador pueden quedar completamente destruidos. Los edificios de 3 o más plantas también quedan dañados pero no lo suficiente como para derrumbarse. El temblor dura un turno.

Éxitos. Efecto. 1 éxito. Una estructura 2 éxitos. Cinco estructuras 3 éxitos. Una calle de viviendas 4 éxitos. Medio bloque de viviendas 5 éxitos. Todo un bloque de viviendas

La Vía del Viento

• Vientos de la Culpa Los antiguos hospodars koldun invocaban este poder para asegurarse la lealtad de sus boyardos sin necesidad de vínculos de sangre. Este poder hacía que el viento que soplara alrededor de estos boyardos sonase como voces susurrantes, que les detallaban los horrores que los aguardaban a ellos y a sus familias si alguna vez traicionaban a su voivoda. Sistema: Teniendo éxito en una tirada de Percepción + koldunismo (dificultad 5), el koldun invoca unos vientos místicos que acosan a su víctima. El blanco está convencido de que escucha voces que le susurran sus actos más horrendos. Cuando esté en presencia del koldun, el blanco pierde dos dados de Coraje (hasta un mínimo de uno). Cada éxito que el jugador del koldun haya obtenido aumenta la duración de este poder.

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Éxitos Duración

1 Una escena

2 Una noche

3 Una semana

4 Dos semanas

5+ Un mes •• Viento cortante Los Koldun que crearon este poder intentaban invocar un viento tan helado como el que sopla en la cima de la montañas Fagrash en los Cárpatos. Se habían percatado del dolor que tenían que soportar sus víctimas cuando la temperatura caía hasta hacer que la sangre se les congelara en las venas. Sistema: Una vez el jugador ha gastado un punto de Fuerza de Voluntad y tirado Percepción + Koldunismo (dificultad 6), el personaje convoca un viento helado. Cuando el Viento Cortante comienza a surtir efecto, un fría brisa sopla en un radio de 30 metros. Poco a poco, los vientos se arremolinan cada vez más deprisa y más fríos. Esto continúa hasta que el viento sopla tan gélido que es difícil que alguien lo resista. Los afectados pierden dos dados en sus reservas de dados de Destreza y les cuesta el doble realizar cualquier movimiento. Cualquiera que quiera entrar en esta zona debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad y sufrir un nivel (que puede absorber) de daño contundente a causa del frío extremo. ••• Vientos de letargo Aunque estos vientos no hagan que la víctima se duerma de manera inmediata, la prolongada exposición a esta brisa sobrenatural provoca cansancio y dificulta los movimientos. Sistema: El jugador tira Percepción + Koldunismo (dificultad 7) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Si su tirada tiene éxito, el koldun provoca un viento que induce un letargo extremo en un radio de unos 60 metros, que dura dos turnos por cada éxito obtenido en la tirada de invocación. Las personas atrapadas por esta ráfaga de aire deben superar una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8) o reducirán a la mitad todas las reservas de dados relacionadas con la actividad física (las acciones como respirar y pestañear son innatas y, por tanto, no resultan afectadas, si bien el Narrador debería hacer hincapié en que les resultan difíciles a los personajes). Además, esta fatiga reduce la velocidad de la víctima a la mitad durante una escena. •••• Cabalgar los vientos El koldun que emplee este poder se mueve a una velocidad prodigiosa ya que viaja a lomos del viento. El cuerpo del Koldun se torna casi etéreo cuando viaja con el viento. Sistema: El Koldun viaja sobre las corrientes del viento una vez el jugador ha gastado un punto de Fuerza de Voluntad y tenido éxito en una tirada de Percepción + Koldunismo (dificultad 8). Si consigue invocar este poder, el cuerpo del koldun desaparece con un racha de viento, viajando por el aire a una velocidad de unos 100 Km/h, aunque sin afectar a la velocidad del viento. Este efecto debe invocarse al aire libre; si bien puede evitar los obstáculos del exterior, el Koldun no posee el control para maniobrar en el interior de un edificio sin tropezar con las paredes, puertas y personas a esa velocidad. El poder dura una escena, tras la cual el Koldun se vuelve a materializar en su destino abandonando su aspecto difuso y recobrando su físico normal. ••••• Cuerpo de Céfiro El Koldun se mezcla con el aire pudiendo infiltrarse a través de las grietas más pequeñas. Su cuerpo mantiene su forma original, aunque resulta demasiado efímero y trasparente como para que cualquiera que lo vea aprecie ningún detalle sobre su físico. Sistema: El Koldun debe emplear todo un turno para invocar esta trasformación, tras haber tenido

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éxito en una tirada de Percepción + Koldunismo (dificultad 9) y gastado un punto de Fuerza de Voluntad. El Koldun con este poder se mueve el doble de rápido, aunque no puede ejecutar ninguna acción física. Pueden utilizarse otros poderes de la Vía del Viento en conjunción con este si se gasta un punto más de Fuerza de Voluntad en el momento de su activación; no puede echarse mano de ninguna disciplina cuando se esté en esta forma. El Koldun puede permanecer en este estado indefinidamente, y recuperar su forma original cuando o desee tras un turno de concentración.

La Vía del Agua

Cuando utiliza los poderes de esta vía, los ojos del Koldun se tornan de un color aguamarino casi iridiscente. • Charcos de Ilusión El Koldun puede crear una ilusión en tres dimensiones sobre una superficie acuosa. Sistema: El jugador hace una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 5) para crear una ilusión que el elija. La ilusión puede hablar y caminar, pero es intangible y no puede abandonar los límites acuosos. Dura varios segundos. •• Solaz Acuático En caso de que el Koldun necesite encontrar refugio desesperadamente, bien de sus enemigos o del sol naciente, puede optar por sumergirse en la profundidad de las frías y oscuras aguas, protegido por la magia del líquido. No puede moverse por el líquido, las corrientes retienen místicamente el cuerpo inerte del Koldun en el lugar donde se sumergió. Sistema: Este poder no exige gasto de Fuerza de Voluntad; el jugador debe acumular dos éxitos en su tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 6) para conseguir sumergir con éxito el personaje. El agua debe tener al menos medio metro de profundidad y ser lo suficientemente amplio para que el cuerpo del Koldun yazca en su interior, tras lo cual queda completamente a salvo de los rayos del sol. Aquellos que quieran descubrir al Koldun deben superar una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8) mirando directamente donde se sumergió el Koldun. ••• Caminar sobre el Agua El vampiro es capaz de caminar por el agua como si esta fuera tan sólida como la tierra. Sistema: Puede caminar un número de escenas igual al de éxitos que hubiese obtenido en una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 7). Esto no evita que se relacione o sea atacado por las criaturas del mar. Tampoco este poder oculta al Koldun de la gente. •••• Sirvientes Acuáticos Estos sirvientes están compuestos enteramente de agua, y surgen de una fuente de agua. Una vez convocados gracias a este poder, los sirvientes seguirán sólo las instrucciones más precisas del koldun, si bien lo harán sin vacilar. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Por cada éxito que obtenga en un tirada de Astucia + koldunismo (dificultad 8), un Sirviente Acuático se alzará de su lecho de agua, modelado como desee el koldun. El Narrador determina los Rasgos apropiados además del número de Niveles de Salud de estos sirvientes si tienen la habilidad para atacar y defender. Ya que están compuestos de agua, el daño contundente no los detiene, aunque los ataques con fuego hacen dos dados más de daño. Todos los Sirvientes Acuáticos duran una noche. ••••• Mareas Malditas Muchos barcos turcos yacen en el fondo del Mar Negro, destruidos por poderosos remolinos invocados por los koldun. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + koldunismo (dificultad

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El Libro de las Disciplinas

9) para crear un remolino. Por cada éxito que obtenga la anchura de esta espiral crece tres metros. Las Mareas Malditas tienen una Fuerza de 15; la Fuerza aumenta de cinco en cinco por cada éxito que haya obtenido el koldun en la tirada de activación. Las víctimas deben tirar Fuerza + Supervivencia (dificultad 8; la Potencia añade éxitos) para conseguir librarse de la fuerza de la corriente. Este efecto dura una escena.

La Vía de Fuego

Los antiguos koldun crearon la Vía del Fuego manipulando el magma fundido que expulsaban los volcanes. Cuando se invoque cualquiera de los poderes de esta vía los ojos del kolun despedirán un fulgor anaranjado. A discreción del Narrador, los Vástagos que sean testigos de estos poderes pueden sufrir ataques de Rötschreck (a excepción del koldun, claro está). • Incinerar El koldun invoca que el aire alrededor de un objeto aumente su temperatura hasta que aquel quede reducido a cenizas. Sistema: El jugador lleva a cabo una tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 5) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El koldun debe tener el objeto a la vista antes de poder incinerarlo. Una vez se invoca este poder, el calor que envuelve al blanco se intensifica hasta que el objeto entra en combustión espontánea. El narrador tendrá que hacer una tirada para intentar absorber el daño que sufre el objeto para ver si resulta efectivamente incinerado, determinada por el tamaño del objeto: tres dados si es pequeño o hecho de material combustible, cinco para un objeto de tamaño medio y siete dados para un objeto de gran tamaño o resistente al calor. Cualquier cosa del tamaño de un coche no puede ser incinerada, es demasiado grande. El objeto debe acumular cinco éxitos en tres tiradas de absorción (dificultad 5) o se incinerará. Este poder no puede utilizarse sobre seres vivos ni Vástagos. •• Despertar la Roca Fundida El koldun puede hacer que el magma brote de las entrañas de la tierra. El fuego fundido se abrirá paso a través de cualquier cosa que toque, penetrará lentamente a través de troncos de árboles, avanzará desde el suelo hasta el tejado de una casa e incluso corroerá una puerta de metal. Sistema: La cantidad de magma que sale hirviendo llenaría una bañera, provoca tres niveles de daño agravado en cualquier víctima. Cada éxito que consiga el koldun (Manipulación + Koldunismo a dificultad 6) mantiene a la lava abrasadora durante un turno. Se desplazará en la dirección que desee el koldun si bien lo hará muy poco a poco. Cuando expira el poder el magma se enfría de inmediato. ••• Puertas de Magma El koldun invoca piedra fundida que brotará del suelo formando un anillo circular de tres metros de alto. El flujo de lava es constante, creando un muro de roca hirviente alrededor del koldun. Mientras este poder se mantenga activo, resulta casi imposible que nadie atraviese las Puertas de Magma sin resultar seriamente herido. Requiere mucha decisión acercarse siquiera al muro, puesto que el calor que desprende vasta para provocar serias quemaduras. Sistema: Por cada éxito que obtenga el jugador en su tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 7), la lava abrasadora se mantendrá alrededor de su personaje durante dos turnos. Cualquiera que intente penetrar las Puertas de Magma deberá superar antes una tirada de Coraje (dificultad 8). Si lo consigue, podrá acercarse a la barrera pero sufrirá un nivel de salud de daño letal, o agravado, si se trata de un Vástago. Si falla la tirada de Coraje el instinto de supervivencia se impondrá e intentar volver a acercarse supone gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Cualquiera que toque las Puertas de Magma sufrirá tres niveles (no dados) de salud de daño agravado. •••• Onda de Calor

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El koldun invoca una ráfaga de aire abrasador, deshidratando y escaldando a su oponente. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Koldunismo (dificultad 8). El vampiro hace que emane sulfuro de hidrógeno del manto de la tierra y lo lanza contra su adversario. Las víctimas mortales sufren cinco niveles de salud de daño letal a causa de la deshidratación. Los vampiros reaccionan de forma similar y también sufren cinco niveles de salud de daño letal, que pueden absorber. Los Vástagos también pierden cinco puntos de sangre que se evaporan de su cuerpo (con independencia de su tirada de absorción) como resultado del calor extremo de este gas. ••••• Erupción Volcánica El koldun provoca que la lava surja del suelo en forma de chorro. La roca fundida sale disparada formando un gran arco para después comenzar a formar ríos que se mueven en todas direcciones. Sistema: La lava sale disparada unos 7 metros hacia arriba desde debajo del suelo tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y haber tenido éxito en una tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 9). Por cada éxito que haya conseguido el jugador, la lava sigue brotando y dispersándose en ríos en todas direcciones durante un turno. Cualquier cosa que entre en contacto con esta roca fundida sufre tres niveles de daño agravado por turno. Una vez expire el efecto la erupción se interrumpirá y toda la lava se enfriará rápidamente.

La Vía del Espíritu

Existe una única fuerza, una esencia, que engloba todas las cosas que se encuentran en la naturaleza. Los antiguos koldun que manipulaban esta vía se toparon con esta esencia y, como resultado, adquirieron un mayor control y conocimiento de su entorno. Muchos la utilizaban antes de entrar en su refugios como forma de prevenir atentados contra su no-vida. Sistema: El jugador emplea un punto de Fuerza de Voluntad y luego realiza un tirada de Carisma + koldunismo (dificultad 4 + el nivel del efecto deseado; ver más abajo). Estos poderes duran una escena por cada éxito que obtenga el jugador. La tabla impresa más abajo describe a que distancia de su persona puede "sentir" el koldun a los intrusos o espíritus hostiles dependiendo del nivel de su poder. El koldun puede invocar otros poderes de la Hechicería Koldúnica que conozca al mismo tiempo que la Vía del Espíritu, aunque sólo aquellos de igual o menor nivel que el que posea en la vía del Espíritu. Este poder también anula el efecto de la Disciplina de Ofuscación:

Nivel Efectos

• "Ver" cualquier cosa en un radio de 15 metros.

•• "Ver" cualquier cosa en un radio de 100 metros.

••• "Ver" cualquier cosa en un radio de 400 metros.

•••• "Ver" cualquier cosa en un radio de 1.500 metros.

••••• "Ver" cualquier cosa en un radio de 7.500 metros.

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MELPOMENE [G-N] Estos poderes exploran los diversos usos de la voz con propósitos tanto beneficiosos como destructivos. Ningún personaje puede tener en Melpómene una puntuación mayor que su Interpretación. Melpómene afecta al alma del sujeto tanto como a sus oídos, por lo que puede ser oído por gente sorda. Está Disciplina solo afecta a los que estuvieran presentes en el momento de su ejecución, no se pueden grabar sus efectos en un CD. • La Voz Extraviada Un vampiro con este poder "proyecta" su voz a cualquier parte de su línea de visión, pudiendo mantener dos conversaciones, imitar una voz para confundir o interpretar "duetos" de magnética belleza. Sistema: El poder es automático, pero si se usa al tiempo que se realiza una actividad que no sea hablar o cantar se sufre una penalización de dos dados a esa acción. •• Hablante Fantasma El vampiro puede proyectar su voz a alguien con quien tenga familiaridad. La única limitación a la distancia es que debe ser de noche allí donde este el objetivo. Sistema: El jugador tira Astucia + Interpretación (dif 7) y gasta un punto de sangre. Cada éxito permite un turno de conversación. Tres o más permiten una escena. ••• Madrigal El vampiro puede imbuir a su audiencia con emociones expresadas en su canción. Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretación (dif 7). Cada éxito imbuye la emoción en un quinto de la audiencia. El Narrador deduce quienes son los afectados. Un personaje puede gastar un punto de F.V. para resistir a este poder durante una escena, pero solo si tienen algún motivo para pensar que están siendo controlados. La canción del vampiro debe reflejar la emocion que se quiere crear. •••• El Canto de la Sirena Este poder retuerce la mente de la víctima provocando una locura temporal. Los Malkavian y los vampiros en Golconda son inmunes a este poder. Solo se puede afectar a una víctima al tiempo. Sistema: Requiere una tirada enfrentada y extendida. El jugador tira Manipulación + Interpretación (dif F.V. del objetivo). La víctima resiste con una tirada de F.V. (dif Apariencia + Interpretación de la cantante). Si acumula cinco o más éxitos la víctima sufrirá un trastorno (o un defecto mental) de la elección del narrador durante cada éxito por encima de 5. Si se alcanzan 20 éxitos la Hija consigue una locura permanente. ••••• Virtuosa Con este poder se puede afectar a muchos más objetivos con los poderes bajos de Melpómene. Sistema: la Hija puede emplear Hablante Fantasma o Canto de Sirena contra un numero de objetivos igual a su Resistencia + Interpretación. Deberá gastar un punto de sangre por cada cinco objetivos más allá del primero. ••••• • Crescendo Desolador Este poder permite destruir objetos, hallando la frecuencia de resonancia exacta (por ejemplo copas, carne, costillas...). Solo se puede afectar a una víctima a la vez. Sistema: Requiere que la víctima se halle a distancia auditiva. El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Interpretación (dif Resistencia + Fortaleza del objetivo). Cada éxito inflinge un nivel de salud agravado.

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••••• •• Eco Persistente Una Hija puede hablar o cantar al aire y dejar sus palabras para otro oyente. Puede ser la primera persona que entre, o alguien en concreto. Se pueden dejar suspendidos otros poderes de Melpómene para el oyente. Sistema: El jugador tira Resistencia + Interpretación (dif 8) y gasta un punto de sangre. Cada éxito permite un turno de conversación que puede ser dejado atrás. Está tirada tiene un +1 a la dificultad si se quiere dejar suspendido otro poder de Melpómene. El eco permanece un numero de noches igual a la Resistencia + Interpretación del Vástago. Se puede hacer el eco audible para cualquiera durante todo el uso del poder o hacer que se desactive tras la primera escucha o dejarlo colgado hasta que lo active la presencia de una persona conocida por la Hija.

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MYTHERCERIA [G-Sb] La curiosa sangre que fluye por las venas muertas de los Kiasyd ha logrado muchas cosas sorprendentes, y una de ellas es la creación de una de ellas es la creación de una extraña Disciplina llamada Mytherceria. Se trata de un conjunto de poderes atribuidos a las hadas e inclinados hacia la exposición a nuevos conocimientos, y que ha llevado a muchas de sus víctimas a la locura, o al menos a la frustración. Los Kiasyd detestan enseñárselo a aquellos que no pertenecen a su línea de sangre, ya que saben que si se usase contra ellos podrían verse obligados a revelar secretos que el mundo no debería conocer. • Folderol Cada vez que el Kiasyd absorbe más conocimientos se hace más difícil engañarle. Este poder revela las mentiras contadas al vampiro de muchos modos diferentes, dependiendo de quien lo utilice. Algunos Kiasyd perciben los embustes al ver la lengua del que los cuenta brillar con un color extraño, mientras que otros lloran lagrimas de sangre cuando se les miente. El modo varia de un vampiro a otro, pero los efectos siempre son los mismos; saben cuando no se les dice la verdad. Sistema: El jugador tira Percepción + Expresión (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del presunto mentiroso). Si la tirada tiene éxito, el Kiasyd sabrá si se le dice o no la verdad. Se deberá hacer una tirada por cada frase, si el Kiasyd es tan suspicaz que quiere comprobar todo lo que se le diga. •• Visión Feerica Al estar en sintonia con la sangre de los Salvajes, los Kiasyd tiene propension a ver la verdadera naturaleza de los changelings. Podrán identificarlos y ver incluso a través de la sangre Salvaje. Además, seran capaces de reconocer zonas de influencia feerica. Sistema: Los Kiasyd perciben a los changelings como lo que en realidad son. Además, en cualquier zona de reciente actividad de magia feerica (cantrips, quimeras invocadas, etcetera) el vampiro sabra que las hadas han estado presentes con una tirada de Percepción + Ocultismo ••• Absorción del Aura Este poder funciona de un modo similar al poder de Auspex El Toque del Espíritu. Será necesario tocar o coger el objeto que se quiere leer. En vez de simplemente recibir e interpretar las impresiones psíquicas dejadas en el objeto por la ultima persona que entro en contacto con el, se absorberán las impresiones de su mente, lo que permite interpretar claramente el aura, "borrando psíquicamente" el objeto para que nadie pueda recibir señal alguna empleando está habilidad o Auspex. Los Kiasyd también usan está capacidad para enmascarar su posesión de un objeto. Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía, quedando la dificultad determinada por el Narrador según la edad de las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejo. El numero de éxitos determina la cantidad de información obtenida, tanto imágenes de la escena cuando el objeto fue tocado por ultima vez, como la naturaleza de la persona que lo sostuvo. Por cada éxito obtenido en la tirada se percibirá claramente una imagen y un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad). Cualquiera que intente emplear después este poder o Toque del Espíritu deberá acumular más éxitos que el Kiasyd para poder percibir algo. Los éxitos del primer Kiasyd se restan de los obtenidos por cualquiera que trate de leer el objeto más tarde. •••• Protección Feerica El vampiro puede crear protecciones místicas, símbolos de poder oculto que desorientan a los que los ven. Muchos Kiasyd los emplean para proteger sus bibliotecas, aunque algunos vampiros malévolos los usan como maldiciones, situándolos sobre alguien que se haya ganado su enemistad.

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Sistema: El vampiro que crea la protección inscribe el símbolo en un lugar visible (la puerta de una biblioteca, una estantería o la propia ropa) y tira Inteligencia + Seguridad (dif 7 para objetos inanimados, o F.V. + 2). Cualquiera que entre en una zona protegida o que toque el objeto afectado pierde dos dados de sus reservas de Inteligencia mientras siga el contacto o la proximidad. Además, cualquiera que vea el símbolo se sentirá confuso y perdido, salvo que supere una tirada de Astucia + Investigación (dif 8). Los símbolos tienen una duración que depende del numero de éxitos en la tirada de Inteligencia + Seguridad. Un Kiasyd es inmune a sus propias protecciones. 1 éxito: Una hora 2 éxitos: Una noche 3 éxitos: Una semana 4 éxitos: Un mes 5 éxitos: Un año ••••• Enigma Fantástico El Kiasyd tiene conocimientos sobre muchas verdades ocultas e intrigantes. Puede convertir estos enigmas en asombrosos acertijos, haciendo que cualquiera que los escuche no pueda hacer más que intentar resolverlos. El Enigma es tan impenetrable que puede llegar a dañar el cerebro de cualquiera que piense en el. A veces los Malkavian y otros dementes tienen menos dificultades pero en otras la tensión no hace más que empeorar su estado. Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la F.V. de la víctima). Tras una tirada con éxito, la víctima no puede hacer más que sentarse y pensar en el Enigma hasta que haya acumulado tres veces el numero de éxitos del Kiasyd. Tirara Astucia + Ocultismo (dif 8 más o menos el numero de trastornos, a discreción del Narrador). Se hará está tirada en cuanto se oiga el Enigma, y después una vez cada hora hasta que se logren los éxitos necesarios. Si la víctima fracasa en cualquiera de estas tiradas, sufrirá un nivel de daño letal (el acertijo místico sacude todo su cuerpo) y perderá un éxito del total. Este daño no podrá recuperarse hasta que se haya solucionado el acertijo. El Kiasyd podrá terminar con este trance simplemente diciendo la respuesta, pero nadie más puede hacerlo. ••••• • Robo de la Mente Este poder es una extensión de las capacidades místicas de los Kiasyd para reunir conocimientos. En su búsqueda incesante de saber, estos vampiros han descubierto un modo de arrancar recuerdos y conocimientos de los seres inteligentes. La víctima se convertirá en una cáscara sin mente mientras duren los efectos del poder, y solo funcionara de la forma más básica (los mortales seguirán respirando, mientras que los vampiros simplemente se quedaran de pie, sumidos en el estupor). En este estado la víctima está tan confusa que vagará sin rumbo, se sentara o no hará nada. En cuanto el Kiasyd roba los recuerdos los suele anotar de forma permanente antes de que se escapen de su memoria. Este poder es el responsable de muchas historias sobre personas abandonadas, confusas y estupefactas tras ser raptadas por la "Buena Gente". Sistema: El jugador tira Percepción + Subterfugio (la dif es la F.V. del objetivo). Mientras el Kiasyd tenga "capturada" la mente de su víctima mantendrá su propia conciencia, pero tendrá acceso completo a los pensamientos y recuerdos de su objetivo. Este no sabrá que ha sido afectado de este modo, aunque cualquier intento por hacerle daño (por parte del Kiasyd o de cualquier otro) le hará recuperar la conciencia. Las víctimas afectadas durante mucho tiempo pueden morir de inanición, pero comerán si se les proporciona alimento. El numero de éxitos determina la duración del efecto, aunque el Cainita podrá devolver la mente a su objetivo antes de que termine el plazo. 1 éxito: Diez minutos 2 éxitos: Una hora 3 éxitos: Una noche 4 éxitos: Una semana 5 éxitos: Un mes

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••••• •• Absorción de la Mente El Kiasyd absorbe las habilidades de la mente de la víctima y es capaz de emplearlas inmediatamente, aunque nunca haya tenido conocimiento de ellas. Este poder es una invasión, pues roba las Habilidades de forma permanente y deja a su dueño original en la ignorancia. Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (la dificultad es la F.V. del objetivo). La víctima puede resistirse con una tirada de F.V. (la dificultad es la del Kiasyd). La diferencia entre ambas tiradas determina el efecto. Si el objetivo logra más éxitos, se resiste por completo. Si el Kiasyd vence, podrá seleccionar una combinación de Habilidades de su completa elección. Robar círculos de Habilidad no tiene porque "secar" a la víctima (no es necesario quitarle todos los círculos de una Habilidad dada. Por ejemplo, un personaje con Ocultismo 3 que vea como un Kiasyd le roba un circulo se quedara con Ocultismo 2). Además, si un Kiasyd roba menos círculos de los que ya tiene en una Habilidad dada, esos puntos no le serviran para aumentar su propia puntuacion (en el ejemplo anterior, el Kiasyd no aumentaría su puntuación en Ocultismo si ya tuviera una puntuación de uno o más, ya que solo robo un circulo). El vampiro no podrá hacer intentos posteriores en un año sobre un objetivo en el que haya fallado la tirada de Percepción + Empatía. En todos los casos, el máximo al que el Kiasyd puede elevar una Habilidad es el nivel del objetivo en dicho Rasgo (de nuevo, como ejemplo, si una víctima tiene un circulo en leyes y el Kiasyd obtiene 2 éxitos, no puede robar dos círculos de Leyes). Además se aplican las restricciones por generación; un Kiasyd de la Sexta Generación puede tener un máximo de siete círculos en una Habilidad. Todas las perdidas de la víctima son permanentes, aunque pueden recuperarse mediante la experiencia. 1 éxito: Robo de 1 circulo 2 éxitos: Robo de 2 círculos en una Habilidad 3 éxitos: Robo de 3 círculos en hasta dos Habilidades 4 éxitos: Robo de 4 círculos en hasta tres Habilidades 5 éxitos: Robo de 5 círculos en hasta cuatro Habilidades ••••• ••• El Mayor Truco Durante un tiempo extremadamente breve, el Kiasyd puede invocar su sangre feerica para que someta a la Maldición de Caín. El vampiro podrá convertirse de nuevo en mortal, descartando todos los beneficios y penalidades correspondientes. Mientras sea (temporalmente) mortal, el Kiasyd no tendrá conocimientos ni recuerdos de ser un vampiro, aunque si conservara el resto de su memoria. En ocasiones se emplea este poder para buscar conocimientos a ls que solo se puede acceder durante el día (por cualquier motivo), aunque también se usa para hacer perder el rastro a los cazadores, o por el simple placer agridulce de ver sin miedo un nuevo amanecer. Sistema: El jugador gasta ocho puntos de sangre y hace una tirada de F.V. (dif 9). Si la tirada tiene éxito, el personaje se hará mortal al siguiente amanecer durante un tiempo determinado por el número de éxitos de la tirada. El Kiasyd conoce, aunque solo de forma subliminal, la duración del efecto, por lo que regresara automáticamente a lugar seguro si el día fuera un problema al terminar los efectos (aunque en ocasiones es imposible alcanzar refugio). Tras la conclusión de este poder, el Kiasyd retiene todos los recuerdos del breve regreso al mundo de los vivos. Durante su tiempo como mortal, los Rasgos del personajes se limitaran a puntuación 5 (que volverán a sus valores originales cuando el personaje recupere su naturaleza vampírica) y no podrá acceder a sus Disciplinas. Del mismo modo, no se podrá disfrutar en este estado de los poderes de la sangre Cainita. 1 éxito: Diez minutos 2 éxitos: Una hora 3 éxitos: Cuatro horas 4 éxitos: Doce horas 5 éxitos: 24 horas

LA NIGROMANCIA Y EL MAELSTORM [CB Giovanni 3ª]

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El Libro de las Disciplinas

El debilitamiento de la barrera entre el mundo de los muertos y el de los mortales ha tenido grandes implicaciones para los nigromantes. Algunas metas son mas fáciles, otras mas peligrosas y otras ambas cosas. Los narradores que decidan incorporar los cambios de la Nigromancia a sus partidas pueden usar las instrucciones siguientes. Para los que prefieran la simplicidad, pueden seguir usando las reglas del libro principal.

Senda del Sepulcro

•• Invocar Espíritu Todas las dificultades para el uso de este poder descienden en uno. Sin embargo, con un fracaso se mostrarán muchos espectros y con un fallo aparecerá un solo espectro, que causará algunos problemas al nigromante a discreción del Narrador. Usa esta situación poco, pues si cada fallo atrajese a los espectros, pocos Giovanni sobrevivirían al uso de sus artes oscuras.

••• Ordenar espíritu La reserva de dados para ordenar al espíritu disminuye en uno.

Senda del Osario

•• Las Escobas del Aprendiz Con un fracaso, el nigromante crea accidentalmente un tambaleante*, que atacará inmediatamente al Nigromante. Si no puede alcanzarlo, empezará a destruirlo todo. * Los Tambaleantes son zombies al estilo de Cazador: La venganza. No les afectan las Disciplinas Mentales (por el sencillo hecho de que no tienen mente) ni tienen penalizaciones por heridas.

••• Hordas Tambaleantes Con un fracaso, las hordas atacarán al nigromante en lugar de seguir órdenes.

•••• Robar el Alma La dificultad de la tirada del vampiro sube a 7, mientras que la de la víctima permanece en 6. Si el alma es expulsada, esta deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad dif.8 cada hora que permanezca fuera de su cuerpo. Ganará un trastorno mental permanente por cada tirada sin éxito. A discreción del Narrador, se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar adquirir un trastorno.

La Senda de las Cenizas

•••• Ex Nihilo La intensidad del Maelstorm fluctúa. Durante los periodos de calma, los Vástagos usando Ex Nihilo no sufren daño. Cuando el Maelstorm adquiere su máxima intensidad, el vampiro sufrirá un nivel de daño letal (o agravado, a discreción del Narrador) cada escena que no se encuentre bajo una estructura protegida. Estas pequeños periodos de intensidad ocurren al menos dos veces por noche en cualquier lugar del Inframundo. Si el vampiro tuviera la mala suerte de caer en un lugar donde se esté desarrollando la tormenta (de verdad, no pequeños vientos), sufrirá entre uno y 18 niveles de daño letal por escena. Las probabilidades de estar en un lugar donde se desarrolle la tormenta son muy pequeñas, pero siempre podría ocurrir...

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El Libro de las Disciplinas

La Senda Vítrea Las tiradas de los tres primeros poderes tienen un +1 a la dificultad. Las tiradas de los dos últimos tienen un –1.

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El Libro de las Disciplinas

NIGROMANCIA SABBAT [G-Sb] Aunque se cree que la Nigromancia solo la practican los detestables Giovanni, ha sido adoptada también por los Heraldos de las Calaveras, que aseguran haber aprendido la magia de la muerte durante su cautiverio en el Inframundo. Los Heraldos parecen saber bien poco de las Sendas del Sepulcro o del Osario, empleando su propia senda, Mortuus y la Senda de la Ceniza. No se sabe que los Heraldos tengan relación con los Giovanni, pero pueden haber adquirido algunos conocimientos de otras sendas gracias a los Samedi, con los que comparten algún vínculo inexplicable. Los Heraldos aprenden Mortuus como su principal Senda Nigromantica; solo pueden aprender el primer nivel de la Senda de la Ceniza tras haber alcanzado el tercero en Mortuus. Aparte de esto, estudian Nigromancia como los demás vampiros.

La Senda Mortuus • El Sudario del Segador Este poder permite al Cainita o a un objetivo de su elección asumir el semblante de la Muerte. La piel se estira sobre los huesos, palidece y las articulaciones se sueldan mientras el cuerpo se rigidiza. Este poder puede emplearse para "hacerse el muerto", o para maldecir a otro con el aspecto de un cuerpo viviente. Sistema: El vampiro debe tocar a su objetivo para que este poder tenga efecto. S el nigromante asume está forma no tiene más que gastar un punto de sangre. Si se intenta usar sobre otro, el jugador gastara un punto de sangre y hará una tirada de Resistencia + Ocultismo (la dificultad es la Resistencia + 3 de la víctima). Los efectos duran hasta el próximo amanecer o anochecer, cuando poco a poco, en el transcurso de una hora, se recuperara el estado normal. Los personajes afectados por este poder perderán dos círculos de Destreza y Apariencia (hasta un mínimo de 1). Los vampiros pueden gastar 2 puntos de sangre para invertir los efectos. •• Ruina Este poder permite al vampiro acelerar el proceso de envejecimiento o decrepitud de una víctima. El objetivo sufrirá los efectos de la vejez: huesos frágiles, piel seca y delgada y diversos dolores reumáticos, entre otras cosas. Algunas víctimas han llegado a sufrir achaques propios de los ancianos, como enfermedades óseas o artritis. Sistema: El vampiro debe tocar a su supuesta víctima. Después tira Manipulación + Medicina (la dificultad es la F.V. de la víctima) y gasta un punto de F.V. Si la tirada tiene éxito, el objetivo sufre los efectos debilitantes de la edad avanzada. Mientras dure el poder (hasta el siguiente amanecer o anochecer) la víctima, Cainita o no, deberá restar tres círculos a todos sus Atributos Físicos (mínimo 1). Los vampiros y ghouls afectados de este modo pueden seguir gastando puntos de sangre para aumentar sus Atributos Físicos. Los mortales que se sometan a actividades exigentes mientras estén afectados por Ruina se arriesgan a sufrir un ataque cardiaco. Por cada turno en el que el mortal siga esforzándose se deberá hacer una tirada de Resistencia (dif 6). Si se falla se sufrirá un infarto. ••• Recuperar el Control Este poder permite a los vampiros liberarse del largo letargo de la muerte. Un personaje que haya alcanzado este nivel de maestría puede sacudirse las tinieblas del letargo o ayudar a otro a hacer lo mismo. Sistema: El jugador gasta dos puntos de F.V. y hace una tirada de la misma, siendo la dificultad 10 menos la Humanidad o senda. Evidentemente, el vampiro usara su propia puntuación si quiere despertar del letargo. Por ejemplo, si se quiere despertar y se tiene Senda de la Muerte y el Alma

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5, la dificultad de la tirada será 5. Si se desea despertar a otro Cainita es necesario tocarlo. Si el vampiro entro en letargo por la falta de sangre, despertara con un punto de sangre en sus venas. •••• Muerte Autentica El Nigromante puede engañar temporalmente a la Maldición de Caín, aunque solo de forma breve, para convertirse en un autentico muerto. Mientras este afectado por este poder el personaje no sufrirá ninguno de los problemas tradicionales de los vampiros. No arderá con el sol, el agua bendita no le afectara y no despertara cada noche de la muerte. Se habrá convertido en un cadáver. Sistema: No hay coste alguno para asumir está forma, pero despertar del sopor requiere de dos puntos de sangre. Mientras se sea un cadáver, el vampiro no podrá realizar acciones ni usar Disciplinas (ni siquiera las "automáticas", como Fortaleza). No se consumirá sangre cada noche, por lo que se mantendrá la misma cantidad que se tenia al entrar en ese estado (recuerda que cuesta dos puntos abandonar la Muerte Autentica), aunque alguien puede abrirle y sacársela. Un personaje que haya sido empalado con una estaca seguirá paralizado si recupera su conciencia. Este poder no tiene duración máxima, salvo el tiempo que el vampiro desee permanecer muerto. ••••• Misericordia para Seth Este poder de nombre mortal (los Hijos de Seth) hace que la víctima contraiga una virulenta enfermedad similar a las epidemias de los siglos XI a XV (la Peste Negra, la Muerte Roja, etcétera). Este mal provoca la muerte en 24 horas para los mortales, y en el mismo tiempo induce en el letargo a los vampiros. Los humanos mostraran terribles síntomas de peste: ojos hundidos, miembros ennegrecidos, sudor y excreción sangrienta, nódulos hinchados y lesiones lacerantes. Sistema: El vampiro toca a su víctima y gasta un punto de sangre (que debe entrar en contacto con el objetivo para que se produzca el contagio), y otro de F.V. Después el jugador tira Resistencia + Ocultismo (la dificultad es la F.V. del objetivo). Si se tiene éxito la víctima contraerá la plaga, a la que sucumbirá en 24 horas.

RITUALES NIGROMANTICOS SABBAT Nivel Uno Faro Sobrenatural Este ritual tarda quince minutos en invocarse. El componente material es una vela verde, cuya cera derretida debe reunirse y moldearse para formar una pequeña esfera. Cualquiera que lleve esa esfera, quedara señalado en las Tierras de las Sombras con un aura de un color verde y malsano. Todos los poderes fantasmales afectaran a ese objetivo con mayor facilidad y gravedad (si el Narrador usa Wraith: El Olvido debería aplicar un -1 a la dificultad de todos los Arcanoi dirigidos contra el faro). La esfera conserva su poder durante una hora por éxito obtenido en la invocación. Nivel Dos Títere Empleado principalmente para facilitar la conversación con los recién muertos (aunque también se aplica como método de tortura psicológica), prepara a un objetivo (voluntario o no) como receptáculo adecuado para la posesión fantasmal. En el transcurso de una hora, el nigromante frotara tierra de cementerio sobre los ojos, labios y frente del objetivo. Durante el resto de la noche, cualquier fantasma que quiera hacerse con el control del objetivo tendrá dos éxitos automáticos. Los efectos del ritual permanecen, aunque se limpie la tierra.

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Nivel Tres El Estrepito de los Condenados Este ritual es similar al de Nivel Uno La Llamada de los Muertos Hambrientos, ya que hace audibles en el reino físico los sonidos del Inframundo. Sin embargo, El Estrépito de los Condenados es un ritual de área que se emplea para proteger una sala contra los espías. Durante media hora, el nigromante traza una línea continua de ceniza de crematorio a lo largo de los muros de la estancia (está línea puede pasar bajo una puerta para permitir la entrada o la salida). Durante el resto de la noche, cualquier intento por escuchar los acontecimientos de la sala, ya sean sencillos (un vaso en la pared), electrónicos (un micrófono láser) o místicos (Sentidos Agudizados) requiere obtener más éxitos en una tirada de Percepción + Ocultismo (dif 7) que los logrados por el invocador del ritual, Cualquiera que no venza en está tirada oirá gemidos y lamentos fantasmales, así como vientos aullantes; un fracaso ensordece durante el resto de la noche. Nivel Cuatro Escudriñar Más Allá del Manto Este ritual, de una hora de duración, encanta un puñado de ergot (un moho que crece sobre el grano antes de la cosecha en climas fríos y húmedos) para que sirva como catalizador de la segunda visión. Comiendo un poco de está sustancia mágica se reciben los beneficios de Visión del Manto (Nivel Uno de la Senda de las Cenizas) durante tantas horas como Resistencia tenga el nigromante. Por cada éxito en la tirada se crean tres dosis de ergot encantado. Este moho suele ser venenoso, pero el ritual elimina las propiedades toxicas. Sin embargo, un fracaso convierte el ergot en un veneno instantáneo, inflingiendo ocho dados de daño letal a cualquiera que lo ingiera (incluyendo vampiros). Nivel Cinco El Frío del Olvido Este ritual, invocado a lo largo de 12 horas (menos una por cada éxito en la tirada de invocación) infunde al nigromante o a un objetivo voluntario el frío de la tumba. El componente material es un decímetro cúbico de hielo, que se funde lentamente sobre el pecho del objetivo (causando tres niveles de daño contundente a un mortal). El receptor debe estar desnudo sobre la tierra mientras dure el ritual. Una vez completo, los efectos permanecen durante tantas noches como Ocultismo tenga el vampiro. Cualquier afectado por el Frío del Olvido tratara el daño agravado por fuego o altas temperaturas como si fuera letal. Además, podrá intentar apagar cualquier fuego tirando F.V. (dif 9); cada éxito reducirá la dificultad de absorción en uno, y un fuego con una dificultad de absorción de dos se convertirá en ascuas. Sin embargo, el ritual tiene varios efectos negativos. Primero y más importante, el aura del objetivo quedara marcada con venas negras que recuerdan a las de la diablerie, y que pueden confundirse si no se conoce este ritual. El sujeto también irradiara un aura palpable de frío que se extiende a medio metro de su cuerpo. Puede ser enormemente desconcertante para los humanos, aunque no causa daño; sus efectos son iguales a los de los Defectos Presencia Inquietante y Toque Gélido. Por ultimo, el nimbo místico del ritual atrae a los fantasmas hostiles hacia el objetivo (si el Narrador usa Wraith: El Olvido la dificultad de todos los Arcanoi Oscuros empleados contra el personaje se reducirá en tres) que pueden acosarle sin parar.

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OBEAH [G-N] El tercer ojo de los Salubri aparece cuando se aprende el segundo nivel de Obeah, abriendose cada vez que se va a usar ese nivel o superior. • Sentir Vitalidad El Salubri puede sentir el flujo de la fuerza vital de un sujeto tras tocarlo. Puede usarse para determinar el daño que puede resistir antes de morir, diagnosticar problemas o enfermedades. Sistema: El Salubri debe tocar a su objetivo. Después tira Percepción + Empatía (dif 7). Un éxito identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u otra criatura. Dos sirven para determinar la cantidad de daño que ha sufrido. Tres determinan cuanta sangre tiene en su cuerpo. Cuatro éxitos revelan cualquier enfermedad sanguínea, como la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar acceder a la información de un nivel inferior de éxito. Además, cada éxito permite hacer una pregunta al Narrador sobre la salud del objetivo. Ejemplos: ¿Le han drogado?, ¿son heridas agravadas? Ejemplos no validos: ¿Es de la Camarilla?, ¿Como era el Lupino que lo mato? •• Toque Anestésico Este poder se usa para bloquear el dolor por heridas o enfermedades de un sujeto voluntario, o hacerlo dormir si es mortal. No se puede usar en uno mismo. Sistema: Si el sujeto es voluntario, el jugador gasta un punto de sangre tira F.V. (dif 6). El objetivo podrá ignorar las penalizaciones por heridas un turno por éxito. Si el sujeto se niega se deberá hacer una tirada enfrentada de F.V. (dif 8) Para dormir a un mortal se hacen las mismas tiradas. El sueño dura lo que suela dormir normalmente. ••• Corpore Sano Los Salubri pueden curar el cuerpo de otros poniendo sus manos sobre la herida. El sujeto sentira un cosquilleo cálido. Sistema: Funciona con criaturas vivas y no-muertas. El personaje toca la herida y gasta un punto de sangre por nivel que quiera curar o dos puntos si quiere curar heridas agravadas. •••• Mens Sana Este poder permite eliminar un trastorno o mitigar sus efectos durante un tiempo. Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Inteligencia + Empatía (dif 8). Se necesitan al menos 10 minutos de conversación sin interrupciones. No puede eliminar la locura de un Malkavian, pero si aliviar su trastorno durante una escena. Un Salubri no puede curarse a si mismo. ••••• Alivio del Alma Bestial El vampiro mira a los ojos de alguien y extrae su alma, absorbiéndola por su tercer ojo y la almacena junto a la suya propia mientras realiza sobre ella poderosas magias curativas. El cuerpo del objetivo se convierte en un cascaron sin mente y no podrá ser afectado por ningún poder sobrenatural que afecte a la mente. Si responde a las órdenes sencillas del Salubri. Sistema: Puede arrancar el alma de cualquier personaje que no tenga Humanidad/Senda de 1 o 0, o de aquellos que sigan Sendas de la Iluminación especialmente inhumana. El jugador tira Resistencia + Empatía (dif 12-Humanidad/Senda del objetivo). El vampiro debe mirar a los ojos al sujeto, que debe ser voluntario. Mientras el alma está fuera podrá restablecer tantos puntos como la puntuación en Empatía del vampiro, pero no se podrán elevar los valores por encima de las virtudes relevantes. Un alma contenida contra su voluntad puede intentar liberarse con una tirada enfrentada de F.V. (dif Astucia + Empatía del oponente) y solo puede hacer un intento por noche.

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••••• • Vigor Renovado Un Salubri con este poder puede curar prácticamente cualquier mal en el sujeto mientras siga vivo. Sistema: El vampiro toca al objetivo y pasa un turno concentrándose, tras el que gasta un punto de F.V. Al final del turno el sujeto recuperara todos los niveles de salud perdidos, incluyendo heridas agravadas. Se puede usar el poder sobre uno mismo. ••••• •• Paso Seguro Este poder produce una "neutralidad activa" que hace que todos los que rodean al vampiro estén dispuestos a tratarle bien y a apartarse de su camino. Sistema: El poder está siempre activado (a menos que se quiera apagar). Para dañar al vampiro hará falta una tirada de enfrentada de F.V.(dif 6). Si el Salubri vence el objetivo pierde el interés en herirlo. Si el vástago busca ayuda, tirara Carisma + Empatía (dif 7). Cada éxito reducirá en uno la dificultad de la tirada Social apropiada. El poder solo funciona con la gente a la que el Salubri no conoce ••••• ••• Purificación El Salubri puede limpiar algo de una influencia maligna. El Salubri deberá enfrentar su propia alma contra la corrupción que quiere purgar. Sistema: Hace falta tener Humanidad 8 para desarrollar el poder. El jugador gasta un punto de F.V. si el sujeto es voluntario y la influencia no se resiste. Si la víctima está poseída por una entidad consciente, está luchara contra el exorcista. Se realizara una tirada enfrentada de la Humanidad del Salubri contra la F.V. del objetivo (dif F.V. del contrario). El vencedor será el primero que logre tres éxitos sobre el otro. Si el jugador fracasa el demonio se apoderara del cuerpo del Salubri. La Purificacion no puede emplearse sobre uno mismo y no afecta a la Bestia ni a personalidades alternativas. El jugador gasta un segundo punto de F.V. para arrojar el demonio hacia un objeto, animal o persona cercana, atrapándolo en el recipiente elegido. Debe hacerse como mucho a los dos turnos y a algo que este al alcance de la mano. Si no el demonio desaparecerá o buscara un recipiente de su elección. ••••• •••• Liberar el Alma Cautiva de la Carne Un sujeto voluntario puede ser liberado de su cuerpo, convirtiéndose en un alma que vague libre por el plano astral durante toda la eternidad. Sistema: El vampiro y el sujeto voluntario entran en un trance de una hora mientras el primero realiza el ritual. Durante ese tiempo el jugador gasta dos veces la puntuación de F.V. del objetivo en puntos de sangre. Al finalizar la ceremonia el cuerpo entra en coma y muere al acabar la noche. El espíritu del sujeto entra en el plano astral (ver Proyección Psíquica, Auspex 5). Está separación es permanente. El sujeto será tratado como una entidad astral, pero no tiene cordón de plata ni lo necesita. Si el combate astral lo reduce a F.V. cero perderá un punto permanente en el Rasgo y se reformara un año y un día después en el lugar del ritual. Un personaje que quede sin F.V. permanente muere. Este poder solo puede usarse sobre mortales (excepto magos) y vampiros en Golconda. El sujeto debe conocer lo que la ceremonia representa, incluida su irreversibilidad.

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OBTENEBRACION [G-Sb] ••••• • La Oscuridad Interior El vampiro vomita una oscuridad enorme y turbulenta, que envuelve a su objetivo inflingiéndole un frío insoportable y absorbiendo su sangre en torrentes. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira F.V. (no se porque el libro no incluye la dificultad). La sombra rodea al objetivo, lo que puede hacerles sentir un gran terror. Aquellos tocados por la sombra perderán un punto de sangre por turno. Pueden resistir este efecto tirando Resistencia (dif 6) El Cainita debe prestar toda su atención a la nube. Si es atacado las sombras regresan a el. La oscuridad solo puede tomar sangre de un objetivo por turno, aunque puede estar tocando a muchos. Cuando la sombra regresa al vampiro este gana un numero de puntos de sangre igual a la mitad de los absorbidos (redondeando hacia arriba). ••••• • Paseo por las Sombra El vampiro puede convertirse por un momento en oscuridad y aparecer en cualquier sombra cercana. Puede atravesar de este modo cualquier barrera. Sistema: El jugador tira Destreza + Ocultismo (una vez más, no han puesto la dificultad). Si tiene éxito podrá reaparecer en otra sombra a menos de 15m. Si se falla no se podrá atravesar la sombra, y si se fracasa indica que el vampiro queda atrapado entre las sombras. Arrastrar a alguien requiere una tirada de Fuerza + Ocultismo (otra vez sin dificultad). ••••• •• Gemelo de Sombras El vampiro puede conceder cierto grado de conciencia a su sombra o a la de alguien, liberándola. El sujeto sin sombra no proyecta sombra alguna. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira F.V. (dif 8). Cada éxito libera a la sombra durante una hora (aunque desaparecerá al amanecer). El Gemelo de Sombras tiene Atributos y Habilidades iguales a los de su "padre", aunque no suelen usar sus atributos Sociales y Mentales. El Gemelo tiene una Obtenebración igual a la mitad del vampiro que lo creo (redondeando hacia abajo). La sombra puede separarse hasta quince metros de su cuerpo. Puede atacar y ser atacada, pero recibe y causa la mitad del daño (redondeando hacia abajo). El daño agravado causa el daño normal. Si la sombra muere, su cuerpo perderá la mitad de su Fuerza de Voluntad temporal y deberá tirar Autocontrol (dif 9) o entra en Rotschreck. ••••• ••• Mazmorra Creando una "cámara" de pura oscuridad, el Lasombra atrapa y asfixia a sus enemigos. Dentro de la trampa no hay aire alguno, y los mortales se ahogan. Cualquier ser en su interior solo puede escapar si así lo decide el vampiro. La Mazmorra parece una densa sombra que no se ve afectada por la luz ambiental. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y crea la Mazmorra. Para atrapar a alguien dentro se requiere una tirada enfrentada de Astucia + Seguridad contra la Destreza + Ocultismo del objetivo (dif 7 ambas). Los mortales se ahogan en un numero de minutos igual a su Resistencia, mientras que los vampiros son incapaces de realizar acción alguna. La Mazmorra se destruye cuando la toquen los rayos de sol o cuando el Cainita decide destruirla. Solo se puede crear una Mazmorra al mismo tiempo ••••• •••• La Destrucción de Ahriman Este poder crea un vacío de 15 metros de radio que surge de las manos del Cainita que se lleva a cualquiera que sus tinieblas logren destruir cuando al final se desvanece. Sistema: El vampiro gasta dos puntos de F.V. y se concentra tres turnos. Durante ese tiempo la negrura surge de las manos del personaje, creciendo hasta cubrir la zona. Al acabar los turnos el

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jugador tira Manipulación + Ocultismo (dif 6). Cualquiera que se encuentre en el área sufre un nivel agravado por cada éxito (no inflingen dados, hace el daño directamente). Después de el efecto la sombra se desvanece llevándose el cuerpo de cualquiera al que matase.

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OFUSCACIÓN [G-Cm] Nota: El golpe más feo Los Nosferatu y los Samedi no pueden aumentar su valor de Apariencia. Pueden usar Ofuscación para eludir está desventaja, pero la cara creada con la Mascara de las Mil Caras no puede tener más de Apariencia 2. Para mejorar la Apariencia por encima de ese valor deben gastar dos puntos de sangre por cada círculo que quieran aumentar. ••••• • Ocultar El vampiro puede enmascarar un objeto inanimado hasta del tamaño de una casa (no puede usarse Ofuscación para ocultar objetos inanimados sin emplear este poder). Mientras el poder está activo los viandantes rodean el objeto como si fuese visible, pero se niegan a reconocer que se están desviando. Sistema: El personaje debe estar a menos de 10m del objeto, que debe tener algún significado personal. Funciona como Ofuscación 2: Presencia Invisible en cuanto a su detección, duración y durabilidad. Puede usarse sobre vehículos. En este caso el trafico parece fluir alrededor del vehículo y los conductores se alejan inconscientemente de el. ••••• • Mente en Blanco El vampiro es capaz de evitar el contacto telepático, resistiendo las exploraciones de su mente. Sistema: Cualquier intento de leer la mente del personaje requiere primero una tirada de Percepción + Empatía (dif Astucia + Sigilo del personaje). Su reserva de dados para leer la mente se limita a la cantidad de éxitos obtenidos en está tirada. ••••• • La Mascara del Alma Este poder puede mostrar cualquier combinación de colores de aura que se quiera, o no mostrar ninguna. Sistema: El uso de este poder permite proyectar un aura (o la carencia de la misma). El vampiro elige los colores que van a mostrarse cuando desarrolle por vez primera la Mascara del Alma. Si no tiene Auspex 2: Percepción del Aura, no tiene ni idea de los colores con los que corresponde cada Aura. La Mascara está siempre activada a menos que el personaje lo indique. Cada "compra" de Mascara del Alma muestra siempre la misma combinación y para mostrar otra diferente hace falta comprar el poder con puntos de experiencia de nuevo. ••••• • Aceptación [LC-A] (Sólo Assamitas) Con este poder el Assamita consigue que sus acciones se vean más tolerables por los demás. Por ejemplo, podría llevar un rifle por la calle (si, es que voy a llevarlo a revisar), pero no podría disparar esa misma arma. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Subterfugio (dif. 7) Los observadores deben tirar Astucia + Alerta (dif. 8, reducido a 6 si está buscando activamente actividades sospechosas). Si fallan no verán lo que haga el personaje, mientras esas acciones no amenacen físicamente a nadie y el personaje no trate de interactuar con nadie. A diferencia de otros poderes menores de Ofuscación, Aceptación sigue en efecto aunque el jugador afecte a su entorno físico o actuar de forma obtrusiva, mientras sus acciones no resulten amenazadoras para cualquier observador (por supuesto, el Narrador decide qué es amenazador o no para el sujeto). ••••• • Laberinto Mental [LC-Ss] (Sólo Setitas) En vez de eliminar de la mente de la víctima la imagen del vampiro o de un objeto, este poder elimina su sentido de la orientación. La víctima no podrá saber adónde va, caminando en círculos y atrapándolo en un área de la elección del vampiro.

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Sistema: El vampiro debe tener éxito en una tirada de Carisma + Intimidación (dif. F.V. del objetivo). La dificultad aumenta en 2 si el jugador no puede hablar a su víctima, diciéndoles que no pueden escapar. Por cada éxito puede afectar a una víctima y el efecto dura una escena. Normalmente el poder se usa en una estructura con muchas habitaciones, como una casa o un templo Setita o un exterior del mismo tamaño, como un bosque. Un área mas grande (un edificio de oficinas o una vecindad) reduce la dificultad en 1 y aumenta la duración a un día. Si el vampiro quiere atrapar a su víctima en una sola habitación debe gastar un punto de F.V. También debe gastar un punto de F.V. para afectar a una criatura sobrenatural. ••••• • Confusión de la Vista [LC-Ss] (Sólo Setitas) Mientras esté bajo la influencia de este poder la víctima percibe a una persona de la elección del vampiro como otra, mediante un uso especializado de la Máscara de las Mil Caras. La víctima oye todo lo que dice la otra persona, pero lo racionaliza incoscientemente todas las inconsistencias en su diálogo. Si la persona "enmascarada" intenta demostrar su auténtica identidad, la víctima se mostrará dificil de convencer y puede enfadarse. Sistema: El vampiro gasta un punto de F.V. y tira F.V. (dif F.V. del objetivo). Si tiene éxito la víctima ve a una persona de la elección del Setita como otra durante 24 horas. La víctima racionaliza o ignora todas las evidencias de que la persona enmascarada no es quien ella cree. Si la persona enmascarada intenta convencer a la víctima de que no es quien cree la víctima tira F.V. (Dif. 9- éxitos obtenidos por la persona enmascarada en una tirada de Carisma + Rasgo apropiado para convencerla). ••••• • Garabatos [LC-M] (Sólo Malkavians) El Malkavian traduce sus pensamientos irracionales a una forma escrita. Su escritura no parece diferente de otros grafittis, pero otros Malkavian pueden leerlos y filtrar el mensaje oculto en ellos. En esencia, la locura contagiosa de la sangre de Malkav actúa como un médium para la comunicación. Puede dejar un mensaje que puedan leer todos los Malkavian o uno en especial. Sistema: No se necesita ninguna tirada para escribir los mensajes encriptados. Si el Malkavian quiere dejar el mensaje para otro Malkavian en especial, debe conocerlo a él, a su sire o a uno de sus chiquillos. Los no-Malkavian con Auspex 6 o superior pueden intentar ver el significado de los Garabatos, tirando Percepción + Ocultismo (Dif. 9). Un fallo inflinge un trastorno temporal. ••••• •• Escondite Este poder permite al vampiro dejar a la gente u objetos escondidos mientras el está en otro lugar. Sistema: El personaje debe estar dentro de la distancia requerida para iniciar un poder de Ofuscación. Una vez que sea así, el jugador gasta un punto de F.V. que activa Escondite por encima del uso que ya este activo de la Disciplina. El disimulo permanecerá activo mientras el vampiro este dentro de una distancia igual a su Astucia + Sigilo +1,6 km. El disimulo se desvanece al siguiente amanecer, o si el sujeto se revela a si mismo. ••••• •• Velo de Ignorancia Dichosa Este poder permite Ofuscar a una víctima sin su consentimiento. Sistema: El vampiro toca a su víctima y gasta un punto de sangre. Luego tira Astucia + Sigilo (dif Apariencia de la víctima + 3). Si acierta la víctima está sujeta a los efectos de Desvanecimiento durante el tiempo determinado. Éxitos Duración 1 éxito Tres turnos 2 éxitos Un minuto 3 éxitos 15 minutos 4 éxitos Una hora 5 éxitos Una noche

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La víctima no puede romper este efecto, ni siquiera con violencia, su objetivo atribuye el acto al individuo más cercano a el. Este poder no puede ser usado sobre alguien que lo desee voluntariamente. ••••• ••• Viejo Amigo Este poder permite sondear el subconsciente de la víctima y adoptar el semblante de la persona en quien más confía. El semblante adoptado es alguien en quien la víctima confiaría y revelaría secretos íntimos. Este poder puede tomar el rostro de alguien ya fallecido. Sistema: El jugador tira Manipulación + Actuar (dif Percepción + Alerta del objetivo, máximo 10). Cuantos más éxitos, más convincente es la imitación. Cada éxito añade un dado a las tiradas del Talento Interrogatorio sobre la víctima. El poder solo afecta a una víctima a la vez. Los demás ven su aspecto verdadero a menos que use también la Mascara de las Mil Caras. ••••• ••• Aparición Fantasmal [LC-M] (Sólo Malkavians) Un Malkavian usando este poder puede asumir la forma de la persona que más halla afectado al objetivo. Si a la víctima le traumatizó su Abrazo podría tomar la forma de su Sire o si un sacerdote consiguió que no se suicidase tomaría la forma de ese sacerdote, etcétera. El fantasma no es idéntico a la persona real, porque está basado en las memorias de la víctima. El cambio no sólo afecta al aspecto. El Malkavian gana además todos los conocimientos que la víctima supiese que el fantasma tenía. Si el Malkavian pasa mucho tiempo actuando (y pensando) como otra persona puede ver su mente invadida con comportamientos que no son suyos. Sistema: El vampiro tira Manipulación + Empatía (dif. F.V. del objetivo). Cada éxito le permite asumir la forma del fantasma durante un turno. Durante ese tiempo puede usar su conocimiento secreto como quiera y los poderes de Dementación, Dominación y Presencia tienen un -3 para afectar a la víctima. Cada turno el Malkavian debe tirar F.V. (dif. 6). Si falla continúa con los hábitos y personalidad del fantasma durante una noche. Si fracasa tendrá los mismos efectos durante un mes. En ninguno de estos dos efectos se conservan los recuerdos falsos ni el aspecto del fantasma, sólo su comportamiento. ••••• •••• Crear Nombre Crear Nombre permite a un personaje crear una identidad totalmente nueva; el rostro, acento, aura e incluso los procesos mentales se construyen de acuerdo con la identidad deseada del vampiro. El poder puede usarse para imitar a un individuo existente, o un individuo totalmente ficticio. Sistema: El vampiro que use este poder debe emplear tres horas cada noche en una tranquilidad casi absoluta para establecer una nueva personalidad por medio de este poder. El jugador hace una tirada extendida de Inteligencia + Actuar (dif 8) una vez por noche. Se necesitan 20 éxitos para crear la identidad y un fracaso resta 5 éxitos de los que se lleven. Cualquier observador sin Auspex 9 ve la identidad artificial. El personaje adquiere el rostro, aura, Naturaleza, Conducta e incluso los pensamientos y Meritos y Defectos Mentales que haya elegido. Si otro personaje se da cuenta de alguna discrepancia entre las Habilidades reales y las falsas, deberá hacer una tirada de Percepción + Alerta (dif 9) para darse cuenta de que ha cometido un descuido.

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POTENCIA [G-Cm] Los poderes de Potencia más avanzados se adquieren del mismo modo que los de Celeridad y Fortaleza. ••••• • Huella El vampiro puede apretar tanto que deja huella de sus dedos o manos en cualquier superficie dura. Sistema: Necesita gastar un punto de sangre y dura una escena. La profundidad de la huella la decide el Narrador, que tendría que tener en cuenta la Potencia del vampiro y la dureza del material. ••••• • Golpe Gentil [LC-B] (Sólo Brujah) Este poder permite al vampiro lanzar lejos a alguien con un ligero toque. Aunque el poder no hace ningún daño, su uso sobre alguien resulta bastante humillante. Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre y toca al objetivo (lo que puede requerir una tirada de Destreza + Pelea en determinadas condiciones). La víctima del poder es lanzada inmediatamente a un número de metros igual a la Potencia del invocador. ••••• • Caza Implacable [LC-B] (Sólo Brujah) Con este poder el cainita se vuelve capaz de increíbles proezas físicas. Puede saltar de tejado en tejado por encima de calles enteras y otras hazañas atléticas. Sistema: Los personajes sin este poder pueden saltar 60 centímetros horizontalmente o 120 horizontales por cada éxito en una tirada de Fuerza/Fuerza + Atletismo (dif. 3) Los personajes con este poder pueden saltar 120 centímetros verticalmente o 180 centímetros horizontalmente por cada punto en Potencia que posea, necesitando un éxito en una tirada de Destreza + Atletismo (dif 4) para caer correctamente. ••••• •• Temblor de Tierra Básicamente, Temblor de Tierra permite golpear el suelo en el punto A y hacer que un montón de tierra con la fuerza del golpe emerja en el punto B, normalmente debajo de un enemigo. Sistema: Se necesita el gasto de dos puntos de sangre, además de la tirada de Destreza + Pelea. El puñetazo golpea el suelo y si tiene éxito el golpe emerge desde el suelo como un geiser de roca y piedra. El ataque se esquiva con un +2 a la dificultad. El alcance del poder es la Potencia del vampiro x 3. Un fallo hace que el golpe explota en cualquier sitio dentro del alcance. Un fracaso hunde el suelo bajo el vampiro. ••••• ••• Golpecito Un maestro de la Potencia puede hacer que el gesto más leve desencadene el poder devastador de un golpe enérgico. El ataque puede realizarse sin aviso previo sin dar posibilidad a esquivarlo. Sistema: Cuesta un punto de sangre y requiere tirar Destreza + Pelea (dif 6) y hacer algún gesto para desencadenar el golpe. El alcance de Golpecito es igual al límite de la Percepción del Vástago y hace el daño normal de un puñetazo (más las bonificaciones normales).

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PRESENCIA [G-Cm] ••••• • Amor Este poder simula los efectos del vínculo sin sus efectos secundarios. Sistema: El jugador tira Carisma + Actuar (dif F.V. del objetivo). El éxito indica que la víctima se siente tan unida al personaje como si estuviera vinculada con sangre con el. Cada éxito también reduce la reserva de dados de la víctima para tiradas Sociales contra el personaje. Un fracaso lo vuelve inmune a la Presencia del personaje durante una noche. El poder dura una escena. ••••• • Mirada Paralizante El nombre del poder es inadecuado, ya que las víctimas no se quedan paralizadas, "solo" congeladas de puro terror. Sistema: El personaje cruza la mirada con la víctima y tira Manipulación + Intimidación (dif F.V. del objetivo). El éxito deja a la víctima tan aterrorizada que cae al suelo llorando y farfullando incoherentemente. Si está amenazado puede intentar salir de su parálisis con una tirada de Coraje (dif Intimidación del personaje + 3). Éxitos Duración 1 éxito Tres turnos 2 éxitos Cinco minutos 3 éxitos Resto de la escena 4 éxitos Una hora 5 éxitos Resto de la noche 6+ éxitos Una semana ••••• • Tentación [LC-Ss] (Sólo Setitas) Este poder permite al Setita tentar a su víctima con una acción que en circunstancias normales no haría. Normalmente se usa para hacerle cometer pecados, pero Tentación funciona igual de bien en provocar acciones perversas como benéficas. El vampiro debe hablar a la víctima durante un minuto y aludir a la acción que quiere que cometa. Sistema: El vampiro debe tener éxito en una tirada de Carisma + Liderazgo (dif Humanidad o Senda de la víctima). Uno o más éxitos alteran la personalidad de la víctima durante una escena. Si el número de éxitos supera la Consciencia/Convicción de la víctima el cambio es permanente, pero puede ser vencido gastando F.V. como si fuese un Trastorno. ••••• • Influencia Ausente [LC-T] (Sólo Toreador) El Toreador puede imbuir emociones en una obra de arte o un área, que sentirán todos los que se aproximen a ellos. No puede imbuir emociones contrarias al objetivo (alegría en un cementerio, etcétera). Sistema: El jugador decide la emoción que quiere que inspire el objetivo y gasta un punto de sangre (que mezcla con la tinta del cuadro o esconde en la habitación, pero debe estar en el objetivo). Después tira Manipulación + Expresión (dif. 7). El éxito indica que cualquiera que admire el trabajo o entre en el área siente intensamente la emoción imbuida, lo que se debe interpretar. ••••• •• Estallido de Rabia Estallido de Rabia provoca desacuerdos y luchas y puede llegar a causar frenesíes. Sistema: El jugador tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 8). El numero de afectados depende de los éxitos y siempre serán los más próximos al personaje. Un vampiro afectado debe gastar un punto de F.V. o tirar Autocontrol (dif Manipulación + Subterfugio del personaje). Si falla o fracasa entra en frenesí. Éxitos Afectados 1 éxito Dos personas

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2 éxitos Cuatro personas 3 éxitos Ocho personas 4 éxitos Veinte personas 5 éxitos Todo el que este cerca del personaje ••••• •• Cooperación Permite unir a todos los afectados por el poder con un frágil espíritu de camaradería. Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (dif 8). El numero de afectados depende de los éxitos. Dura una escena, pero (a criterio del Narrador) se puede prolongar el efecto gastando F.V. Cuando el poder está activo todos se sienten dispuestos a confiar entre si o a hacer planes cooperativos. El efecto deberá ser interpretado, pero además tiene los siguientes efectos. Se resta 3 a las dificultades de Autocontrol por frenesíes motivados por insultos. Se anulan los defectos de Intolerancia pertinentes del grupo, y los de Odio pasan a ser Intolerancias. Éxitos Afectados 1 éxito Dos personas 2 éxitos Cuatro personas 3 éxitos Ocho personas 4 éxitos Veinte personas 5 éxitos Todo el que este cerca del personaje ••••• •• Fobia [LC-Ss] (Sólo Setitas) Hablando a su víctima el Setita puede causarle un temor irracional a un objeto, sustancia, persona o situación. El objetivo puede ser general (coches) o específico (Fords rosas del año 97), pero la víctima debe ser capaz de distinguir el objeto que el vampiro quiere que tema. Sistema: El vampiro debe tener éxito en una tirada de Manipulación + Intimidación (dif. Coraje del objetivo + 3). Uno o más éxitos instauran la Fobia durante una Escena. Si tiene mas éxitos que el Coraje de la víctima esta gana el defecto mental Fobia indefinidamente, pero puede librarse de ella como si fuese un Trastorno. ••••• ••• Orden Acorazada El vampiro desarrolla una fuerza de personalidad tal que sus poderes de Presencia no pueden ser resistidos sin esfuerzos realmente heroicos. Sistema: Este poder siempre está activo. Los mortales no pueden gastar F.V. para resistir la Presencia del personaje (mortales no incluye a magos, ghouls o personas con Fe Verdadera). Un ser sobrenatural tira F.V. (dif F.V. del personaje +2; una dificultad por encima de 10 no permite tirar). Ese personaje puede gastar una cantidad de puntos de F.V. igual a los éxitos que saco en la tirada durante la escena. Un fracaso en está tirada dobla la reserva de dados de Presencia del vampiro contra ese objetivo. ••••• ••• Corrupción [LC-Ss] (Sólo Setitas) Este terrible poder permite a un Setita romper las barreras mentales de una víctima contra su Bestia y su líbido, convirtiéndola en una adicta al sadismo, la agresión y la perversión. Sistema: Se hace una tirada enfrentada de la Manipulación + Empatía del Setita contra la Humanidad (o Senda) de la víctima. Si el Setita tiene mas éxitos que la Humanidad/Senda del objetivo la víctima adquiere la corrupción (ver abajo). Un personaje con una Humanidad mayor de 3 pierde automáticamente un punto por usar este poder (lo que no suele importar a los antiguos Setitas). La víctima corrupta debe hacer una tirada para resistir el frenesí a causa de cualquier cosa que le guste o cause placer, desde la comida hasta el sexo. Igual que un vampiro en frenesí por sangre tratará de cumplir sus deseos de cualquier forma. El poder funciona igual de bien en vampiros y mortales, pero estos últimos tienen una dificultad de frenesí menor por estar menos conectados

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con su Bestia. Este poder puede crear situaciones tan absurdas como un vampiro que mata a toda la gente de una tienda de discos porque quiere escuchar su música favorita. Para la víctima es imposible liberarse de la Corrupción a menos que el Setita lo desee, aunque se rumorea que los antiguos del Inconnu podrían hacerlo si de verdad conocen el secreto de la Golconda. ••••• •••• El Pulso de la Ciudad Este terrorífico poder permite al vampiro controlar el clima emocional de toda la región. Este poder siempre está activo a bajo nivel, sintonizando a todos con el animo del Matusalén, pero puede ser usado para proyectar emociones especificas. Afecta mucho más a los nativos del lugar que a los turistas y también afecta a gente que este en otro lugar pero tenga fuertes lazos con la ciudad o lugar afectado. Sistema: El vampiro gasta un punto de F.V. y tira Carisma + Cultura Local (dif 10, la Cultura Local debe ser del lugar en el que están). La cantidad de éxitos indica cuantos residentes mortales se ven afectados por la emoción. Los visitantes en la ciudad y los seres sobrenaturales se ven afectados por un periodo de tiempo un grado menor que el resto. El personaje puede acabar con el efecto antes de que finalice y puede usar este poder en letargo.

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PROTEAN [G-Cm] Nota: Los poderes que han sido extraídos del Libro de Clan: Gangrel son exclusivos de los Gangrel. Un miembro de otros clanes no puede desarrollarlos sin que se los enseñen. •••• La Forma de la Bestia (Revisado) [LC-G] El Gangrel puede transformarse en una forma de combate y una forma de vuelo (que a pesar del nombre no es obligatorio que pueda volar). Estas formas se eligen cuando se adquiere el poder y no se pueden cambiar. El vampiro mantiene su personalidad, memorias y habilidades y puede usar las habilidades naturales de su forma adquirida. Ambos animales tienen uno de los sentidos agudizado. Sistema: Los sistemas de gasto y duración son iguales a la Forma de la Bestia normal, pero se añaden los siguientes aspectos. La forma de combate reparte 5 puntos de bonificación entre todos sus Atributos Físicos, que deben estar repartidos entre al menos dos de ellos. Estos puntos no pueden ser cambiados una vez distribuidos, porque la forma está fija. Además el mordisco inflinge (Fuerza) dados de daño agravado y sus garras (Fuerza + 1) dados de daño agravado, aunque estos valores podrían cambiarse (a discreción del Narrador). La velocidad corriendo normalmente se dobla, a menos que haya otra forma de locomoción disponible para esa forma (como nadar). La forma de vuelo reduce la Fuerza a 1, pero permite al Gangrel volar a su velocidad normal corriendo (las formas de vuelo que no vuelen ganan un +2 a la Destreza). Los ataques hechos contra ella tienen un +2 a la dificultad debido al pequeño tamaño. ••••• • Control Terrestre Un personaje Fundido con la Tierra no está confinado al lugar de descanso que eligió, puede pasar por el suelo "nadando" a través de la tierra. Sistema: Este poder se activa sin gasto adicional cuando el vampiro está Fundido con la Tierra. El personaje puede moverse a la mitad de su velocidad normal caminando. Sigue sin poder ver, pero tiene una percepción sobrenatural de su entorno subterráneo en un alcance de 50 m. Cualquier cosa que no sea tierra, arena o grava fina bloquea su avance. Si dos vampiros interaccionan bajo tierra solo pueden combatir y dividen entre dos todas sus reservas. Los intentos de esquivar y parar tienen un -2 a la dificultad. Las persecuciones se resolverán con tiradas enfrentadas y extendidas de Fuerza + Atletismo. ••••• • Carne Marmórea La piel de un antiguo con Carne Marmórea se convierte en una especie de piedra flexible, aunque su aspecto no se diferencia de la piel y músculos normales. La carne tiene un tacto normal. Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre para activar el poder, que causa efecto instantáneamente. El poder dura una escena. Las reservas de daño de cualquier ataque físico contra el personaje se divide en dos (redondeando hacia abajo). No incluye fuego, luz solar o magia directa (una roca animada con Movimiento Mental si dividirá su reserva, puesto que es magia que daña indirectamente). Un personaje con este poder activado puede intentar parar ataques cuerpo a cuerpo con sus propias manos, como si llevase un arma. ••••• • Devolver el Semblante Mortal El poder permite al antiguo recuperar temporalmente el aspecto que tenia antes del Abrazo, eliminando sus rasgos bestiales. Solo los Gangrel han hecho uso de este poder. Algunos antiguos Nosferatu han intentado usarlo y solo han conseguido encontrar Muertes Definitivas espontáneas tras intentar usar este poder. Sistema: El jugador gasta 3 puntos de sangre y uno de F.V. Tira F.V. (dif 8). El éxito devuelve el aspecto del personaje al que tenia antes de ser Abrazado, borrando sus rasgos animales. También devuelve los Atributos Sociales a sus puntuaciones originales. Un fracaso en la tirada proporciona al personaje otro rasgo animal. El poder dura una escena.

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••••• • Maestría de Formas [LC-G] El Gangrel puede usar el poder de su propia sangre para obligar a otros cambiaformas a recuperar sus formas normales. Para que el poder funcione el Gangrel debe tener una parte de su sangre en contacto con el objetivo. Sistema: Cuando el Gangrel tenga algo de su sangre en el cuerpo del objetivo (bien sea porque le ha atacado y se ha manchado o algo hecho voluntariamente por el Gangrel). El poder se activa gastando un punto de sangre adicional a la sangre que ya tiene el otro sobre su cuerpo y tira Percepción + Supervivencia (dif. 7). Con dos éxitos el objetivo recupera su forma original. El poder dura una escena o hasta que el contrario retire la sangre de su cuerpo. El poder afecta a todos los cambios de forma de nivel 6 o inferior de Obtenebración, Protean, Serpentis, Taumaturgia, Vicisitud y lo que es más importante, también afecta a las formas de los Lupinos y otros cambiaformas. ••••• •• La Forma de la Ira de la Bestia Los usuarios de este poder a menudo son tomados por Tzimisce empleando Forma Horrenda (lo que no le sienta bien a ningún Gangrel). Un vampiro que usa este poder se convierte en una enorme forma monstruosa, creciendo un 50% y triplicando su peso. Su forma pasa a ser una mezcla impía de su propia imagen y la de un animal. La nueva forma del vampiro conserva una ligera semejanza con las formas guerreras de los hombres bestia, pero la diferencia es evidente de inmediato. Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y desencadena el cambio, que tarda tres turnos. Cada punto de sangre adicional acelera la transformación en un turno. El poder dura hasta el amanecer o hasta que el personaje lo decida. Los Rasgos de la forma los elige el personaje cuando aprende el poder. Tiene un total de 7 puntos para sumar como bonificador a los Atributos Físicos, y debe gastar al menos uno de ellos en cada Atributo Físico. Estas bonificaciones son siempre las mismas y si quieren cambiarse debe comprarse de nuevo el poder (lo que le dejaría con dos transformaciones disponibles). Además de estos bonificadores, el personaje tiene mordiscos y garras de daño Fuerza + 2 (agravado). Obtiene un nivel de salud Lastimado adicional y corre al doble de velocidad. Se considera que tiene tanto Sentidos Agudizados (Auspex 1) como Los Ojos de la Bestia (Protean 1) Los Atributos Sociales del personaje bajan a 1 (o a 0 si ya eran 1) y suma 2 a la dificultad de resistir el frenesí, para lo cual no podrá gastar F.V. ••••• •• Forma Espectral Está variante de Forma de Niebla (Protean 5) permite al vampiro conservar su aspecto normal pero volverse totalmente insustancial. Puede atravesar cualquier objeto. En está forma el vampiro puede hablar, a pesar de no tener pulmones físicos. Sistema: Se gasta tres puntos de sangre. La transformación tarda un turno. El poder dura toda la noche o hasta que el personaje lo decida. En está forma el vampiro no recibe ningún ataque físico, y duplica su reserva para absorber fuego y luz del sol. El vampiro ignora totalmente la gravedad, volando a su velocidad normal caminando. El personaje podrá usar cualquier Disciplina que no requiera contacto físico, pero no podrá manipular físicamente su entorno de ningún modo. ••••• •• Enjambre de animales [LC-G] El Gangrel puede disolverse en un grupo de pequeños animales como ratas, cuervos o escorpiones. Las criaturas están bajo el control del vampiro, que puede dirigirlas al unísono o como individuos. El vampiro puede reformarse a partir de todas o cualquiera de las criaturas, pero pierde la sangre de cualquier criatura que no se le una. Sistema: El Gangrel se puede dispersar en tantas criaturas como puntos de sangre tenga, y cada una de ellas lleva un punto de sangre. Puede elegir dividirse en menos criaturas y cada una de ellas llevará mas sangre en su interior. Las criaturas pueden actuar al unísono o seguir todas una orden general como “huid y escondeos”. El Gangrel puede prestar su atención a una sola criatura mientras las otras siguen una orden general.

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El poder dura hasta el amanecer o hasta que decida reformar su cuerpo. En ese momento todas las criaturas son reabsorbidas en el cuerpo del Gangrel y este recupera los puntos de sangre que estas llevaran. Si se reforma con menos de tres puntos de sangre debe hacer una tirada inmediata de frenesí. Las criaturas que no se reformen con él pueden ser reabsorbidas a lo largo de la noche, pero cuando llegue el amanecer se convertirán en montones de ceniza, les de el sol o no. El vampiro puede elegir a partir de que criatura reformarse y puede usar las siguientes Disciplinas: Auspex, Celeridad, Fortaleza, Ofuscación y Potencia. Todas las Disciplinas que requieran sangre deben ser alimentadas a partir de la sangre de la criatura individual que usa el poder. Si una criatura llega a cero puntos de sangre se disolverá inmediatamente. El poder tarda un turno en hacer efecto. ••••• ••• Purificar el Pecho Atravesado Un antiguo con este poder puede expulsar objetos extraños de su cuerpo con gran fuerza, incluso estacas en su corazón. Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y tira F.V. (dif 6, 8 si está paralizado por una estaca). Un éxito rechaza todos los objetos y sustancias del cuerpo del personaje. Rechaza todo, desde polvo hasta balas o incluso estacas. Los objetos expulsados de está manera tienen una reserva de ataque de 3 para golpear a un espectador y una reserva de daño de entre 1 y 4. Para dejar algún objeto en su cuerpo(una prótesis) o sacarlo parcialmente (sacar una estaca del corazón pero dejarla clavada) el personaje debe gastar un punto de F.V. cuando activa el poder. ••••• ••• Forma Mítica [LC-G] Con este pode el Gangrel se transforma en una criatura de leyenda, poseyendo las terroríficas habilidades de las que esa criatura disponía. La criatura suele tener sus raíces en la tradición cultural del Gangrel. Sistema: El vampiro gasta tres puntos de sangre para activar el cambio. La transformación lleva tres turnos y los puntos de sangre gastados adicionalmente restan un turno a la transformación. El efecto dura hasta el siguiente amanecer o hasta que el vampiro así lo decida. (Nota: Gangrel que pertenezcan a culturas sin tradición mítica no pueden usar este poder). Los bonificadores que se describen a continuación, así como la forma mítica adoptada, deben ser determinados (junto con el Narrador) cuando se aprende el poder. Se reparten 9 puntos entre los Atributos Físicos y cada uno tiene que tener al menos uno. Gana dos niveles de salud Magullado y dos Herido y los efectos del poder de Auspex 1: Sentidos Agudizados y Protean 1: Ojos de la Bestia. Mantiene la habilidad de hablar pero su voz está alterada en consonancia con la forma elegida. Además irradia un aura de fuerza legendaria que actúa como el poder de Presencia 1: Fascinación. Las habilidades especiales de la forma están sujetas a la aprobación del Narrador, pero como guía debería cumplir las siguientes condiciones: Habilidad de movimiento mejorada (volar, nadar, correr a grandes velocidades o incluso excavar) Armadura de 3-5 puntos que se suma a la Resistencia. La criatura podría ser inmune a ciertos tipos de daño (Fe, fuego, etc) o poder usar esta armadura como Fortaleza. Puede hacer F+2 dados de daño agravado en los ataques de cuerpo a cuerpo, pero no puede hacer más de una acción. Los ataques a distancia de la criatura hacen tres niveles de daño agravado por punto de sangre gastado en el ataque. El rango de disparo es la Resistencia del vampiro por dos y el área de efecto es la Resistencia. Para acertar hay que tirar Destreza + Atletismo y los éxitos adicionales no se suman al daño. Los poderes más extraños deberían ser discutidos con el Narrador caso por caso. ••••• •••• Concentración Interior Este poder es prácticamente desconocido, ya que no tiene ningún efecto exterior visible (excepto los terribles efectos que el vampiro causara en sus enemigos). Este poder mejora el funcionamiento interior del cuerpo del vampiro hasta convertirlo en una maquina asesina. Sistema: El jugador gasta cuatro puntos de sangre para activar el poder y dos puntos de sangre por turno. El poder tiene tres efectos:

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El personaje obtiene una cantidad de acciones adicionales cada turno igual a su Destreza sin modificar. El daño de sus ataques físicos aumenta tres dados por reserva de dados. Finalmente, todo el daño causado al personaje se divide entre dos y se redondea hacia abajo tras hacer la tirada de absorción. Este poder puede usarse junto a otros poderes Protean para modificar las habilidades del personaje (como la Forma de la Ira de la Bestia), o con Celeridad, Fortaleza y Potencia, convirtiendo al vampiro en un adversario terrorífico.

QUIMERISMO [LC-R]

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••••• • Falsa Resonancia Las ilusiones de criaturas vivas o no-muertas están muy bien, hasta que alguien decide leer su aura. Este poder permite crearle a la ilusión un aura, así como trazas que podrán ser detectadas por otros poderes después. Sistema: Este poder se aplica automáticamente sobre cualquier otro poder de Quimerismo si así lo desea el usuario. Cualquier intento de usar Auspex o Dementación 3: Los Ojos del Caos que tengan menos de 5 éxitos intentando detectar cualquier cosa sobre la ilusión reciben la información que decida el invocador. Ni los pensamientos ni el aura pueden ser muy complejos. El aura sólo podrá tener un color y el uso de El Toque del Espíritu detectará la misma resonancia emocional hasta el próximo amanecer. ••••• • Maestría de Fatuus Un Ravnos con este poder no tiene restricciones en usar los tres primeros niveles de Quimerismo y pueden crear ilusiones sin fatigarse. Sistema: Un Ravnos con este poder no tiene que gastar sangre ni F.V. en usar los tres primeros niveles de Quimerismo. Además, puede mantener activas un número de ilusiones igual a su Inteligencia sin concentrarse. Puede mantener las ilusiones mientras estén a una distancia igual o inferior a su F.V. en millas. ••••• • Pesadilla Compartida La Realidad Horrenda es visible para todos, pero sólo puede infligir daño a una víctima a la vez. Con este poder, un Ravnos puede herir a un grupo. Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre por objetivo y dos puntos de F.V. Después tira Manipulación + Subterfugio y compara su resultado con cada víctima. La dificultad para cada víctima es su Percepción + Autocontrol. ••••• •• Fatuus Lejano Este poder permite a un Ravnos proyectar ilusiones a un lugar que pueda ver o visualizar. Normalmente necesita haber estado antes en el lugar, pero puede proyectarla mediante una descripción o una imagen de televisión, pero con más dificultad. Sistema: La dificultad del Fatuus Lejano depende de la familiaridad del Ravnos con el lugar. El jugador tira Percepción + Subterfugio para afectar al lugar y luego usa cualquier otro poder de Quimerismo normalmente. Dificultad Familiaridad 6 Tan familiar como el propio refugio, o se está viendo el lugar con Clarividencia (Auspex 6) o Proyección Psíquica (Auspex 5) 7 Visitado tres o cuatro veces. 8 Visitado una vez, se está viendo por televisión en directo. 9 Lugar descrito con detalle. 10 Se ha visto por televisión o se tiene una fotografía del lugar. ••••• •• Suspensión de la Incredulidad Con este poder el Ravnos imbuye a su Quimerismo con una sensación de realidad que hace Más fácil a la gente creer que es real, no importa lo irreal que sea la ilusión. Si la ilusión es demasiado absurda (un gigantesco dragón rojo que escupe fuego por la boca, una horda de hombrecitos verdes) como para que la víctima se la crea, al principio se preguntará que fue en realidad lo que vio y luego negará que el suceso ocurrió. El poder se puede usar con el efecto contrario, aumentar la sensación de incredulidad sobre algo, aunque sea real. En este caso la gente siempre describirá lo que vio como una alucinación o algún tipo de truco.

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Sistema: El jugador tira Manipulación + Subterfugio (dif 7). El número de éxitos indica la cantidad de afectados por el poder. Si se usa para hacer algo increíble, si Auspex no puede traspasar el Quimerismo lo mostrará como una ilusión. Éxitos Afectados 1 5 personas 2 10 personas 3 25 personas 4 50 personas 5 Cualquiera que lo vea ••••• ••• Oclusión Un Ravnos que posea este poder puede cambiar los sentidos de alguien para que se ajusten a sus preferencias. El vampiro tiene un control total sobre cómo funcionan sus sentidos y puede cambiarlos a voluntad. Por ejemplo, podría hacer que percibiese todos los sonidos como olores nauseabundos, hacer que a la víctima el dolor le pareciese placer o incluso hacer que sus sentidos no reciban nada en absoluto. Si afecta a varias víctimas puede cambiar sus sentidos; un hombre podría ver lo que ve la mujer que hay cerca de él, oír lo que oye un hombre 15 metros detrás suya y sentir lo que siente un chico a una manzana de distancia. Sistema: Para afectar a una sola víctima, el Ravnos debe gastar un punto de F.V. y tirar Manipulación + Intimidación (dif F.V. de la víctima) y el efecto dura el tiempo determinado en la tabla. Éxitos Duración 1 1 semana 2 1 mes 3 6 meses 4 1 año 5 Permanentemente Si afecta a un grupo, la dificultad de la tirada es 7. El poder afecta a todo el que esté en la línea de visión del jugador y quita un punto de Percepción a cada víctima por cada éxito. Los que se queden con Percepción 0 sólo podrán sentarse y esperar. Este efecto dura hasta el amanecer. ••••• •••• Mayaparisatya* La penúltima expresión de Quimerismo permite alterar o recrear la misma realidad. Podría convertir el aire que rodee a otro Vástago en fuego o volver insustancial una puerta cerrada. También puede sacar a un objeto de la realidad negando su existencia. Sistema: El jugador gasta 10 puntos de sangre y un punto de F.V. permanente. Luego tira Manipulación + Subterfugio (dif 6 para objetos inanimados, o la F.V. de la víctima) Este poder puede afectar en millas alrededor del Ravnos, o si usa Fatuus Lejano, sólo al área visualizada. El poder puede afectar a un número de víctimas igual a la F.V. del Ravnos. Al tratar con objetos inanimados se determina como de drástica es la transformación. La duración es siempre de una escena. Éxitos Efecto 1 Vuelve un objeto inofensivo (las espadas no cortan, las armas de fuego no disparan...), crea una gran cantidad de humo oscuro. 2 Convierte un objeto en otro. 3 Hace un objeto insustancial, vuelve el humo sólido. 4 Causa cambios drásticos(las piedras se vuelven altamente inflamables) 5 Hace que el medio se comporte de forma ilógica pero determinada por el

vampiro (la gravedad afecta en las paredes, las colinas fluyen hacia arriba mientras los ríos se mantienen fijos)

6+ Borra cualquier material ofensivo para el vampiro del área.

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Para usar el poder sobre objetivos conscientes, se consulta la tabla anterior. Si se quiere negar la existencia de la víctima, el poder inflinge dos niveles de daño agravado no absorbible por cada éxito. Si el poder no mata a la víctima le resta un punto de Fuerza y de Resistencia por cada éxito. El daño debe ser curado normalmente, pero los Atributos robados vuelven al final de la escena. Las víctimas muertas por este poder se desvanecen en el aire. *: No me he fumado nada. Es el nombre del poder en el libro en inglés y no sé si será traducido en

la versión española, así que he decidido dejarlo así.

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SANGUINUS [G-Sb] Está es la disciplina exclusiva de los Hermanos de Sangre. Permite a los usuarios combinar partes de sus cuerpos, prestárselas a otros o coordinar sus mentes. El uso de este poder resulta bastante repulsivo para los que lo ven. Los mortales que observen los poderes más obvios deberán hacer tiradas de Coraje (dif 4) o huir. • Sangre Fraterna La sangre de uno de los Hermanos corre por las venas de todos los demás miembros de su circulo. Con este poder, un Hermano puede curar las heridas de otro con su propia sangre. De este modo pueden recuperar grandes cantidades de daño saltándose las limitaciones por generación, ya que varios Hermanos pueden estar curando a uno solo. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre, que puede ser empleado para curar a cualquier miembro del circulo. También puede "invertir" sangre, acumulando cinco puntos de sangre para recuperar una herida agravada de otro a lo largo de varios turnos. Este poder es automático. •• Octópodo Este poder permite compartir miembros y apéndices. Estos órganos "prestados" se transportan místicamente en la distancia. El aspecto más inquietante no son los miembros adicionales, sino los Hermanos cuadrapléjicos, sin ojos o sin boca que quedan cuando invocan el poder. Sistema: El jugador donante gasta un punto de sangre por miembro u órgano prestado (solo puede usarse con los miembros del circulo, pero solo el donante necesita tener Octópodo). Los organos aparecen al final del turno en cualquier lugar que decida el recipiente. Solo se pueden prestar organos externos. ••• Gestalt Los Hermanos pueden establecer una especie de "mentalidad de colmena". Está conciencia ampliada les permite realizar ataques más eficaces, evitar ataques por sorpresa o incluso comunicarse telepáticamente. Sistema: Todos los miembros del circulo gastan un punto de sangre. Los que no tengan este poder deben superar una tirada de Astucia + Ocultismo (dif 7). Los que fallen no obtendrán los beneficios del poder, pero si podrán prestar sus Rasgos. Gestalt dura una escena y tiene los siguientes efectos. - Dominación, Presencia, etcétera, afectaran a la F.V. más alta del grupo. Si un Hermano es dominado se "descuelga" del Gestalt para impedir que todo el circulo sea dominado. - La dificultad de las tiradas de Percepción de los miembros disminuye en tres. - Un Hermano puede prestar una Habilidad a otro, que podrá emplearla como propia. - Los Hermanos tienen una comunicación telepática y bidireccional con todos los demás miembros del circulo. •••• El Camino de Caín Un Hermano puede concentrar su propia sangre accediendo a la de los demás. Puede reducir su generación a expensas de aumentar la de sus camaradas. Sistema: Ningún vampiro puede prestar más de un nivel de generación. Por cada nivel de generación, el vampiro que emplea el poder disminuye la suya en uno y la del donante aumenta en una. Si los donantes no tienen este nivel deben hacer una tirada de Resistencia + Ocultismo (dif 7) para poder prestar su generación. El poder dura una escena. ••••• Entidad Coagulada Este poder permite a los Hermanos unirse física y mentalmente. Se fusionan en una monstruosa montaña de carne no-muerta, entrañas expuestas y miembros agitándose. Sistema: Todos los vampiros deben gastar tres puntos de sangre y estar juntos. Tres turnos el monstruo estará completo y podrá actuar. El vampiro de menor generación guiara las acciones. La

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generación del monstruo será la más alta de todos los Cainitas, menos una por cada vampiro adicional. La Fuerza, Resistencia y la Percepción de la criatura son las del vampiro de menor generación +1 por cada vampiro adicional y no se aplican los límites por generación. Todas las acciones físicas llevadas a cabo por la criatura ganaran un dado adicional por cada vampiro más allá del primero (antes de dividir sus reservas). Solo uno de los participantes necesita conocer este poder. Una Entidad Coagulada no puede ser inmovilizada con una estaca, ya que dispone de demasiados corazones. Dispone de siete niveles de salud más dos por cada participante adicional, que se consideran Magullado. El monstruo mantendrá su estado durante una escena.

SERPENTIS [LC-SS]

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••••• • Colmillos de Cobra Un personaje usando La Forma de la Cobra consigue un mordisco venenoso además de su nueva forma. Este poder permite al setita usar el mordisco mortal sin transformar todo su cuerpo, haciéndolo mas útil para tomar a las víctimas por sorpresa, siendo además muy superior su veneno. Sistema: El Setita gasta un punto de sangre y en un turno sus colmillos se vuelven largos, delgados y venenosos. El mordisco hace el daño normal, pero mata a los mortales en un minuto. A los seres sobrenaturales, causa (10-Resistencia de la víctima) niveles de daño agravado, de uno en uno durante 5 minutos. ••••• •• Imagen Divina Los setitas de baja generación no necesitan las ilusiones de Ofuscación para parecer dioses, con este poder pueden tomar la forma de dioses egipcios. La mayoría de los hombres setitas toma el aspecto de Set, un hombre musculoso con la cabeza de la “Bestia Tifónica”, un animal con un hocico largo y estrecho y con orejas altas y cuadradas. Otros prefieren tomar la forma del dios Sobek, con cabeza de cocodrilo, o del dios de la guerra Wepwawer, con cabeza de lobo. Las mujeres toman principalmente la forma de la diosa Renenet, con cabeza de cobra o de Taweret, con cabeza de hipopótamo. Cuando el vampiro asume la Imagen Divina, se vuelve mas fuerte, resistente e impresionante. Sistema: El vampiro gasta tres puntos de sangre y la transformación lleva un turno. En esta forma el setita gana dos puntos en Fuerza y Resistencia y un punto en Carisma y Manipulación, pero su Apariencia baja a uno. Estos valores pueden elevar sus Rasgos por encima del máximo por generación. El vampiro gana además dos puntos en F.V. permanente (máximo 10). Estos efectos perduran una escena. Cada vampiro tiene sólo una Imagen Divina. Si quiere adquirir otra diferente deberá comprar de nuevo este poder. ••••• ••• Robo del Corazón El poder del Corazón de las Tinieblas suele necesitar horas para funcionar en otros vampiros, y necesita de la luna nueva. Sin embargo, algunos ancianos pueden arrancar el corazón del pecho de otro vampiro con sólo un pequeño agarre con la mano. Esto no destruye al vampiro... a menos que el setita destruya el corazón. El poder es muy difícil de usar, debido a la velocidad con que hay que hacerlo. Sistema: El jugador debe gastar un punto de F.V. Arrancar el corazón a un vampiro que se niegue a ello es tan difícil como estacarlo, así que el atacante necesita tres éxitos en una tirada de Destreza + Pelea (dif. 9). La víctima puede usar Fortaleza para “absorber” los éxitos del setita. La Resistencia no tiene ningún efecto sobre este ataque mágico. El vampiro al que se le roba el corazón sufre todas las ventajas e inconvenientes del poder Corazón de las Tinieblas (nivel 5 de Serpentis). ••••• •••• La Sombra de Apep Sólo Set y sus chiquillos pueden usar este terrorífico poder para tomar la forma del enemigo derrotado de Set, Apep. El vampiro se convierte en una gigantesca serpiente de Oscuridad fluida y brillante. No de simples sombras, sino de “antiluz”, como las sombras producidas mediante Obtenebración. En esta forma los ataques físicos no hieren al vampiro: ni los colmillos, ni las garras, ni balas ni explosiones ni absolutamente nada que no sea el fuego, la luz solar o la magia. Las barreras físicas no interrumpen su paso, ya que puede pasar incluso a través de la grieta más pequeña. Además, sigue siendo capaz de usar sus poderes físicos y sobrenaturales. Sistema: Tomar la forma de Apep cuesta un punto de F.V. y dura una escena. La transformación tarda tres turnos en completarse. El vampiro no recibe daño de ningún ataque físico: las balas, los puños e incluso los derrumbamientos lo atraviesan como si sólo fuese una sombra. El sol, el fuego y la magia afectan normalmente al vampiro. El vampiro gana tres puntos adicionales en cada

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Atributo físico, ignorando las limitaciones por máximo de generación, así que el vampiro podría llegar a tener puntuaciones superiores a 10. El vampiro puede usar su Fuerza para hacer ataques normales, y puede hacer un mordisco de daño F+2. Además, puede usar cualquier Disciplina que no requiera manos.

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TANATOSIS [G-N] • Arrugas de Bruja El personaje puede expandir y contraer su piel y la capa de tejido graso que hay debajo a voluntad. De este modo puede cambiar el aspecto general o crear bolsas para ocultar pequeños objetos. Si alguien que no sea un Samedi o un Nosferatu emplea el poder se formaran en su piel bultos y arrugas. Sistema: Exige un turno y el gasto de un punto de sangre. Si se emplea para distorsionar los rasgos el jugador tirara Resistencia + Actuar (dif 8). El éxito aumenta en uno la dificultad para reconocerlo una hora por éxito obtenido. Para ocultar objetos las tiradas y gastos son los mismos, pero la dificultad para encontrar el objeto sufre un +2 •• Putrefacción Permite provocar una rápida descomposición sobrenatural en un objetivo. La víctima perderá la piel y el pelo, se le aflojará la dentadura y se llenará de hongos. Sistema: Se toca al objetivo, se tira Destreza + Medicina (dif Resistencia + Fortaleza del objetivo) y se gasta un punto de sangre. Cada éxito inflinge un nivel de daño letal y resta uno a la Apariencia. Los vampiros recuperan su Apariencia al ritmo de un circulo por noche, pero en los mortales es permanente. ••• Cenizas a las Cenizas El personaje se transforma en dos puñados de un polvo pegajoso. En este estado no sufre daño de la luz solar ni del fuego, pero la dispersión de las cenizas puede resultarle fatal. Sistema: Requiere el gasto de dos puntos de sangre y esperar un turno. Para ser consciente durante una escena de su entorno deberá tirar Percepción (dif 9). Salir de está forma lleva un turno. Si el Samedi es dispersado sufrirá un nivel de salud agravado y perderá un punto de sangre por cada décima parte de las cenizas que se hallan perdido. •••• Marchitar Permite al Samedi reducir y retorcer los miembros de su víctima, dejándolos inmóviles y causando un extremo dolor. Sistema: El Samedi toca al objetivo y gasta un punto de F.V. Luego tira Manipulación + Medicina (dif Resistencia + Fortaleza del objetivo). Se necesitan tres éxitos para reducir un miembro. Con menos éxitos la víctima sufrirá un nivel de daño contundente que podrá absorber. Si Marchitar tiene éxito no sufrirá daño, solo perderá el miembro. Las criaturas sobrenaturales se curan en una noche, pero en los mortales es permanente. Si se ataca a un miembro los efectos son iguales a los defectos Cojo y Manco. Si se ataca a la cabeza, los mortales mueren inmediatamente. Los vampiros pierden dos puntos en todos sus Atributos Mentales y no podrán usar ninguna Disciplina que no sea Celeridad, Fortaleza y Potencia. ••••• Necrosis Este poder hace que el tejido se descomponga y caiga, dejando expuestos órganos y huesos. Sistema: El Samedi toca a la víctima y gasta dos puntos de sangre. Tira Destreza + Medicina (dif Resistencia + Fortaleza de la víctima). El objetivo sufre tantos niveles de daño letal como éxitos se hayan logrado, además de los siguientes efectos adicionales. Éxitos Efecto 1 éxito Ningún efecto adicional 2 éxitos -1 Apariencia 3 éxitos -1 Apariencia y Destreza

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4 éxitos -1 Apariencia, Destreza y Fuerza 5 éxitos -2 Apariencia, -1 Destreza y Fuerza Estos Atributos se recuperan cuando se sane todo el daño de la Necrosis. ••••• • Infección Suspendida Algunos Samedi pueden retrasar la aparición de los efectos de Putrefacción, Marchitar y Necrosis. Sistema: El jugador puede retrasar los efectos de los poderes tantos meses como Resistencia tenga (es necesario haber tenido éxito en la tirada del poder y haber cumplido sus requisitos antes). Durante ese periodo se puede gastar un punto de sangre para activar el poder. Si no se usa antes de que expire el plazo, el poder queda sin efecto. ••••• •• Polvo al Polvo Este poder permite a alguien en forma de ceniza moverse y mantener su cohesión. Sistema: En forma de ceniza el vampiro estará consciente y podrá usar Disciplinas que su forma les permita (no podrán usar Disciplinas que requieran contacto ocular, por ejemplo). Podrá resistir cualquier intento de separar la ceniza con su Fuerza, Resistencia, Fortaleza y Potencia unidas. Puede moverse a la velocidad en que lo barrería el viento y tiene todos los efectos de Cenizas a las Cenizas. ••••• ••• Servidumbre Putrescente Este poder permite crear zombis a partir de muertos recientes o esclavizar a los que todavía viven. Los cadáveres conservan su aspecto normal y los mortales adquieren un semblante similar. Estos zombis no podrán hablar, pensar con inteligencia o moverse más rápidamente que un trote ligero, aunque serán muy fuertes y resistentes. Sistema: Para resucitar a un muerto el Samedi le debe entregar un poco de su sangre a un muerto reciente (debe llevar muerto un periodo de tiempo inferior que la Resistencia del Samedi en semanas). El cadáver poseerá los Atributos Físicos que tuviese en vida. Reducirá en uno sus Atributos mentales y sólo entenderá a su amo o a quien éste le ordene obedecer. Los cadáveres reanimados tiene tres niveles adicionales de salud y dos puntos de Fortaleza. No sufren penalizaciones por heridas. Los cadáveres se convierten en polvo al tercer amanecer de su alzamiento. Cada noche adicional que se le quiera hacer vivir cuesta otro punto de sangre. Para emplear el poder en un mortal, el vampiro lo convierte en ghoul de la forma habitual y luego tira Manipulación + Medicina (dif F.V. del objetivo). Se necesitan tres éxitos para convertirlo en zombi y carecerá totalmente de libertad. El humano puede intentar liberarse tirando F.V. (dif Manipulación + Liderazgo del Samedi). Si se libera recuperará su normalidad, pero seguirá siendo un ghoul. Si fracasa en está tirada o es vinculado, no podrá volver a intentar liberarse. El mortal se vuelve pálido y cadavérico. Perderá un punto de sus Atributos Sociales y Mentales (mínimo 1), ganará tres niveles de salud adicionales y no sufrirá penalizaciones a sus heridas. Sigue siendo un ghoul normal, por lo qué gana un punto en Potencia y podrá aprender otras Disciplinas. El efecto se desvanece cuando pase un mes sin probar la sangre de su amo.

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TAUMATURGIA Todos los poderes de Taumaturgia (salvo que se indique lo contrario) requieren de el gasto de un punto de sangre y una tirada de Fuerza de Voluntad (Dif nivel del poder + 3). Un fallo indica que la magia no funciona y un fracaso hace que el taumaturgo pierda un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Los Rituales requieren tener éxito en una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dif nivel + 3, máximo 9) y salvo que se mencione lo contrario, se tarda cinco minutos por nivel en realizarlos. TAUMATURGIA COMUN [G-Cm] Aquí se incluyen todas las sendas típicas de los Tremere de la Camarilla. Muchas de ellas podrían ser adoptadas por otros magos, tales como la Senda Verde, mientras que otras son guardadas con más celo por el clan. Otras, tales como la de la Corrupción, podrían ser adoptadas por otros grupos sin ninguna relación con los Tremere (en este caso infernalistas o Seguidores de Set) SENDAS DOMINIO ELEMENTAL Está senda otorga a un taumaturgo control y comunicación limitada con los objetos inanimados. Solo puede emplearse para afectar a lo que no vive. • Fuerza Elemental El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de los objetos que le rodean para aumentar su capacidad física. Sistema: El jugador asigna 3 círculos temporales repartidos entre su Fuerza y su Resistencia. El numero de éxitos indica el numero de turnos que permanecen estas bonificaciones. El jugador puede gastar un punto de F.V. para aumentar un turno está duración. Este poder no puede acumularse. •• Idiomas Inanimados El vampiro puede hablar con el espíritu de cualquier objeto inanimado. La conversación no suele ser muy interesante, ya que a los objetos no les preocupa mucho lo que pasa a su alrededor. Sistema: El numero de éxitos dicta la cantidad y relevancia de la información que recibe el personaje. ••• Animar lo Inerte Los objetos afectados por este poder se mueven como lo ordene el vampiro, dentro de unos límites razonables (por ejemplo, una puerta no podría soltarse de sus bisagras y salir corriendo, pero una silla si). Sistema: Este poder requiere el gasto de un punto de F.V. con menos de cuatro éxitos en la tirada. Cada uso del poder anima a un objeto; el taumaturgo puede controlar a la vez un numero de objetos igual a su inteligencia. El poder acaba cuando el objeto abandone la línea de visión del personaje o pase una hora. •••• Forma Elemental El vampiro puede adoptar la forma de cualquier objeto inanimado que tenga una masa similar a la suya. Sistema: El numero de éxitos determina lo completa que es la transformación. Se necesitan al menos 3 éxitos para poder usar los sentidos o las Disciplinas normales. Este poder dura hasta que acabe la noche o hasta que lo decida el taumaturgo.

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••••• Invocar Elemental El vampiro podrá invocar a uno de los espíritus tradicionales de los elementos: una salamandra (fuego), una sílfide (aire), un gnomo (tierra), o una ondina (agua). Algunos Tremere afirman haber contactado con otros espíritus elementales, pero estos hechos no tienen confirmación oficial. Sistema: El vampiro debe tener cerca una cantidad del elemento correspondiente. El elemental tiene tres círculos en todos los Atributos Físicos y Mentales. Se puede añadir un circulo a uno de los Atributos Físicos por cada éxito adicional. Para controlar al elemental deberá tirar Manipulación + Ocultismo (dif numero de éxitos en la invocacion + 4). (Nota: Está tabla de éxitos es para la tirada de Manipulación + Ocultismo, no la de F.V. original) Éxitos Resultado Fracaso El elemental ataca inmediatamente al taumaturgo. Fallo El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o marcharse. 1 El elemental probablemente no ataque a su invocador. 2 El elemental se comporta favorablemente hacia el invocador y puede realizar un servicio a cambio de un pago. 3 El elemental realiza un servicio, dentro de lo razonable. 4 El elemental realiza cualquier tarea para el invocador que no ponga en peligro su propia existencia. 5 El elemental realiza cualquier tarea que le pida su invocador. LA SENDA VERDE Está senda se encarga de la manipulación de cualquier tipo de materia vegetal. Nota: Los practicantes de está senda pertenecen a la Orden de los Naturistas (ver: Libro de clan: Tremere) o la han aprendido de uno de ellos, por lo que es una senda bastante exclusiva. • Sabiduría Vegetal El vampiro puede comunicarse con el espíritu de una planta solo con tocarla. Las conversaciones suelen ser crípticas pero valiosas (en el caso de árboles antiguos), o casi inútiles (como con el césped de un jardín). Sistema: El numero de éxitos determina la cantidad de información obtenida. El narrador podría pedir tiradas de Inteligencia + Ocultismo o Inteligencia + Intuición para interpretar los resultados de la comunicación. Éxitos Resultado 1 Éxito Impresiones crípticas y fugaces. 2 Éxitos Una o dos imágenes claras. 3 Éxitos Una respuesta concisa a una pregunta sencilla. 4 Éxitos Una respuesta detallada a una o más preguntas complicadas. 5 Éxitos El conjunto total del conocimiento del espíritu de la planta en una materia dada. •• Acelerar el Paso de las Estaciones Este poder permite a un taumaturgo acelerar el crecimiento de una planta (haciendo crecer rosas en minutos o un árbol en una noche), o acelerar su muerte (marchitar hierbas, pudrir estacas de madera...). Sistema: Es necesario tocar a la planta. Un éxito hace que la planta crezca un poco o parezca sufrir los efectos del mal tiempo. Tres la hacen crecer significativamente o la marchitan. Con cinco éxitos, una planta adulta crece de una semilla o se convierte en polvo en cuestión de minutos. Son necesarios tres éxitos para inutilizar un arma de madera. Cinco hacen que se desintegre. ••• La Danza de las Enredaderas

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El taumaturgo puede animar una masa de vegetación de su propio tamaño, bien sea con intenciones utilitarias o combativas. Sistema: Puede animarse una cantidad total de plantas con una masa igual o menor a la del personaje. Las plantas permanecen activas durante un turno por éxito obtenido en la tirada. Las plantas tienen una Fuerza y Destreza igual a la mitad de la F.V. del personaje. •••• Refugio Verde Este poder elabora un refugio temporal a partir de una cantidad suficiente de materia vegetal. Además de proporcionar protección física de los elementos y la luz solar, el Refugio Verde también establece una barrera mística casi impenetrable para cualquiera que el invocador desee excluir. El Refugio aparece como un hemisferio de 1,8m de plantas entrelazadas sin ninguna abertura, e incluso a un observador casual le parece totalmente antinatural. Sistema: El vástago debe estar en una zona de vegetación densa. El Refugio tarda tres turnos en formarse alrededor del personaje. Cualquiera que quiera entrar en el refugio debe tener más éxitos que el invocador en una tirada de Astucia + Supervivencia (dif F.V. del taumaturgo), El refugio dura hasta la siguiente puesta de sol o hasta que el invocador decida. Hacen falta más de cuatro éxitos para que sea impenetrable a la luz solar. ••••• Despertar a los Gigantes del Bosque Este poder permite animar árboles enteros. Sistema: Es necesario tocar al árbol. Tras la tirada, es necesario gastar un punto de sangre por cada éxito obtenido. El árbol permanece animado un turno por cada éxito, después hecha raíces allá donde se encuentre y no podrá ser animado otra vez hasta la noche siguiente. El árbol obedece las órdenes verbales del personaje y tiene una Fuerza y Resistencia igual al valor de Taumaturgia del personaje, Destreza 2 y un valor de Pelea igual al invocador. Es inmune al daño contundente y las reservas de dados de daño letal y agravado se dividen entre dos. Nota: El árbol vuelve a echar raíces allí donde se encuentre, aunque sea una carretera o una casa. Obviamente, un arce en medio de una autovía es una cosa llamativa y una violación de la Mascarada bastante obvia. PODERIO DE NEPTUNO Está senda está basada fundamentalmente en la manipulación de las aguas tranquilas, aunque sus efectos más inquietantes se alejan de este principio. Al alcanzar el nivel tres de la senda, el jugador puede escoger especializarse en agua salada o dulce. La dificultad para el agua del tipo elegido desciende en uno y para su opuesta aumenta en uno. La dificultad de la sangre permanece inalterada por está especialización. • Los Ojos del Mar El taumaturgo puede observar una masa de agua y ver acontecimientos que hayan tenido lugar dentro, cerca o sobre ella. Sistema: El numero de éxitos determina lo lejos en el tiempo que se puede ver. Éxitos Duración 1 Éxito Un día 2 Éxitos Una semana 3 Éxitos Un mes 4 Éxitos Un año 5 Éxitos Diez años El narrador puede requerir una tirada de Percepción + Ocultismo para discernir los detalles en las imágenes transmitidas. Este poder solo puede usarse en aguas tranquilas.

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•• Prisión de Agua El taumaturgo puede ordenar a una cantidad de agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este efecto puede resultar mortal para los humanos. Sistema: El numero de éxitos en la tirada de invocación es el numero de éxitos que debe sacar la víctima en una tirada de Fuerza (dif 8) para liberarse. Si no hay cantidad suficiente disponible de agua, la tirada de invocación tiene un +1 a su dificultad. ••• Sangre en Agua El taumaturgo puede convertir sangre y, en menor medida, otros líquidos en agua. El uso de este poder sobre la sangre de una víctima debilita a los vampiros y mata instantáneamente a los mortales. Sistema: El personaje debe tocar a la víctima. Cada éxito convierte uno de los puntos de sangre de la víctima en agua. Un éxito mata a un mortal en cuestión de minutos. Los vampiros sufren penalizaciones a las heridas como si hubieran sufrido una cantidad de daño igual a los éxitos del invocador. A criterio del narrador, se podrían transformar otros líquidos en agua restando uno a la dificultad del poder. El personaje aun debe tocar el liquido. •••• Muro Fluido El taumaturgo puede animar agua, ordenándole que se eleve para formar una barrera casi impenetrable. Sistema: El vampiro toca la superficie de una masa de aguas tranquilas. Además del coste normal ha de gastar 3 puntos de F.V.. Cada éxito "compra" 3 metros en cualquier dimensión. El muro debe estar en la línea de visión del personaje y debe formarse en línea recta. El muro dura hasta el siguiente amanecer. No se puede trepar por el, pero si se puede rodear flotando. Para atravesar la barrera, cualquier ser sobrenatural (aunque este en otros niveles de existencia) debe obtener tres éxitos en una tirada de F.V. (dif 9) ••••• Deshidratar El taumaturgo puede atacar directamente a los objetivos eliminando el agua de sus cuerpos. Las víctimas muertas por este poder dejan cadáveres horriblemente momificados. El poder también puede usarse con propósitos menos agresivos. Sistema: El poder puede usarse sobre cualquier objetivo que este en la línea de visión del personaje. La víctima se resiste con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dif 9). Cada éxito obtenido por el taumaturgo (restándole los éxitos de la tirada de la víctima) inflinge un nivel de daño letal a la víctima, que no podrán absorberse. Los vampiros pierden puntos de sangre en lugar de niveles de salud, aunque si no tiene sangre perderá niveles de salud como un mortal. La víctima debe además tirar Coraje (dif éxitos del taumaturgo+3) para poder actuar en el turno siguiente al ataque. SENDA DE LA CORRUPCION Es una senda con orientación mental y espiritual centrada en influir en las psiques de otros individuos. No se puede usar ni para enviar órdenes como Dominación ni para cambiar emociones como Presencia. Más bien, produce un cambio gradual y sutil en las acciones, la moral y los procesos mentales del sujeto. Está senda se encarga íntimamente del engaño y los deseos oscuros, por lo tanto, nadie puede tener un valor en la Senda de la Corrupción mayor que su Subterfugio. • Contradecir

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El taumaturgo obliga al objetivo a interrumpir sus procesos mentales e invertirlos. Se puede obligar a un arconte a ejecutar a un prisionero que pensaba liberar, o convertir a un amante en sádico y exigente. El taumaturgo no sabe con antelación los efectos de Contradecir, pero siempre toman una acción más negativa que la que pensaba realizar la víctima. Sistema: Puede usarse sobre cualquiera en la línea de visión del personaje. Tras la tirada de invocación, el objetivo tira Percepción + Subterfugio (dif éxitos del taumaturgo + 2). Dos éxitos permiten darle cuenta de que está siendo influido. Tres le permiten conocer la fuente del efecto. Cuatro hacen que no realiza ni su acción original ni la inversa y cinco le permiten continuar con su acción original. El Narrador decide la reacción del sujeto. Contradecir no puede usarse en acciones físicas o basadas en los reflejos. •• Subvertir Bajo la influencia de este poder, las víctimas actúan según sus tentaciones prohibidas, persiguiendo objetivos que su ética o su autocontrol les prohibirían en circunstancias normales. Sistema: Requiere cruzar la mirada con la víctima. El objetivo se resiste con una tirada de Percepción + Subterfugio (dif Manipulación + Subterfugio del taumaturgo). Cada uno de sus éxitos resta uno del taumaturgo. La víctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido y vergonzoso durante el periodo de tiempo descrito a continuación. Éxitos Duración 1 Éxito Cinco minutos 2 Éxitos Una hora 3 Éxitos Una noche 4 Éxitos Tres noches 5 Éxitos Una semana El Narrador establece el deseo de la víctima. Debería tener relación con los Defectos Mentales de la víctima o con su Naturaleza. Si al sujeto le surge la oportunidad de sucumbir a su deseo y quiere resistir deberá gastar un punto de F.V. ••• Disociar Este poder se usa para romper los lazos sociales de las relaciones interpersonales. Incluso el amorío más apasionado o la más vieja amistad pueden enfriarse mediante el uso de Disociar, y las más débiles se rompen por completo. Sistema: El personaje debe tocar al objetivo. El objetivo se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (dif es la Manipulación + Empatía de la víctima). La víctima pierde tres dados en todas las tiradas Sociales durante el tiempo indicado. Éxitos Duración 1 Éxito Cinco minutos 2 Éxitos Una hora 3 Éxitos Una noche 4 Éxitos Tres noches 5 Éxitos Una semana Está penalización se aplica a todas las tiradas que se basan en los Atributos Sociales, incluso para las de Disciplinas. Si este poder se usa sobre alguien que haya participado en la Vaulderie del Sabbat, se resta 3 a los valores del Vinculum durante el efecto de Disociar.

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El efecto de Disociar debe ser interpretado. Las víctimas de este poder deberían interpretarse como introvertidas, recelosas y emocionalmente distantes. El Narrador debería exigir el gasto de un punto de F.V. a un jugador que no siga estas pautas. •••• Adicción Simplemente exponiendo al objetivo a una sensación, sustancia o acción particular, el taumaturgo crea una fuerte dependencia psicológica. Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensación, sustancia o acción a la que el personaje quiera volverle adicto. Luego, el taumaturgo toca a su objetivo, que se resiste con una tirada de Autocontrol (dif éxitos del taumaturgo+3). Un fallo provoca una adicción instantánea. Un adicto debe obtener su dosis una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer su deseo le resta un dado de todas sus reservas de dados(mínimo un dado).Para resistirse a satisfacer su adicción cuando este presente debe tirar Autocontrol (dif 8). Para superar la adicción, la víctima debe hacer una tirada extendida de Autocontrol (dif Manipulación + Subterfugio del taumaturgo), y cada noche se hace una tirada. Debe acumular tres veces los éxitos obtenidos por el taumaturgo. Si satisface su adicción perderá todos los éxitos acumulados. (Nota: La reserva de dados de Autocontrol disminuye igual que las demás...) ••••• Dependencia El poder definitivo de la senda de la corrupción permite al vampiro vincular el alma de la víctima a la suya propia, engendrando sentimientos de indefensión cuando no está en presencia de su amo o cumpliendo sus deseos. Sistema: El taumaturgo ha de conversar con el objetivo antes de hacer la tirada. La víctima tira Autocontrol (dif éxitos del taumaturgo+3). Si falla la psique de la víctima se vincula a la del taumaturgo durante una noche por éxito. Una víctima vinculada no es menos propensa a atacar a su controlador, es adicto psicológicamente a su presencia. Sufre una penalización de un dado cuando no este cerca suyo o no está realizando alguna labor para el. Es mucho menos resistente a sus órdenes, y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus órdenes, su Presencia o su Dominación. Por ultimo, es incapaz de recargar F.V. si no está en presencia del Taumaturgo. SENDA DE LA TECNOMANCIA La senda se centra en el control de aparatos electrónicos. Sus defensores mantienen que es un ejemplo ideal de la versatilidad de la Taumaturgia. Los conservadores afirman que mezclar la magia con la ciencia bordea la traición. • Analizar Este poder permite al Tremere proyectar sus percepciones en un dispositivo, proporcionándole una comprensión temporal sobre su propósito, su funcionamiento y su manejo. El conocimiento se desvanece en unos minutos. Sistema: El personaje debe tocar el dispositivo. El numero de éxitos obtenidos determina lo bien que el personaje entiende este apartado. Un éxito concede un conocimiento básico (como encenderlo y apagarlo y algunas funciones básicas). Tres éxitos permiten manejarlo bien, y cinco muestran al personaje todo el potencial del dispositivo. El conocimiento dura tantos minutos como la inteligencia del taumaturgo. Con un +2 a la dificultad puede interpretar programas de ordenador, pero deben de estar instalados en la computadora (un taumaturgo no puede leer un CD).

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•• Quemar Quemar causa una sobrecarga sobre el suministro electrónico de un aparato, dañándolo o destruyéndolo. No puede usarse para dañar a una persona, pero ciertos usos creativos (marcapasos, chips de inyección de gasolina en coches) pueden suponer un riesgo para la salud. Sistema: El poder tiene un alcance en metros igual a diez veces la F.V. del personaje, aunque si no se está tocando el objeto se tiene un +1 a la dificultad de la tirada de invocación. Éxitos Resultado 1 Éxito Interrupción momentánea en el funcionamiento (un turno) 2 Éxitos Perdida importante de operatividad (+1 a la dificultad de usar el aparato durante

una escena). 3 Éxitos El dispositivo se rompe y no se puede usar hasta su reparación. Este numero de éxitos basta para destruir datos almacenados. 4 Éxitos Incluso tras repararlo, el aparato tiene un +1 a la dificultad de usarlo. 5 Éxitos Pura chatarra. Compra otro. Los sistemas grandes tienen un +2/+4 de dificultad (a criterio del narrador). Los aparatos con sistemas de seguridad, pueden disponer de una reserva de uno a cinco dados para resistir este ataque y eliminar éxitos de la tirada de invocación (dif 6) ••• Cifrar/Descifrar Este poder permite al taumaturgo codificar místicamente los controles de un dispositivo, volviéndolo inaccesible a cualquiera que no sea el. También funciona con medios electrónicos (como cintas o discos). Sistema: El personaje debe tocar el objeto. El numero de éxitos se aplica como modificador a la dificultad para cualquiera que trate de usar el equipo o la información protegida. El taumaturgo puede anular el efecto tocando el objeto y gastando un punto de F.V. Para contrarrestar el uso de este poder de otro taumaturgo se hace la misma tirada con un +1 a la dificultad. Cada éxito anula uno de los éxitos originales. Los efectos de este poder duran una cantidad de semanas igual a la F.V. del personaje •••• Acceso Remoto Un taumaturgo puede evitar la necesidad del contacto físico para manejar un dispositivo. El vampiro no manipula los controles del aparato, sino que los toca directamente con su mente. Sistema: Puede usarse sobre cualquier dispositivo en la línea de visión del personaje. El numero de éxitos es el numero de dados de la Habilidad pertinente que el personaje puede usar mientras controla a distancia el aparato. Este poder dura una cantidad de turnos igual que el numero de éxitos obtenidos y solo puede usarse sobre un objeto a la vez. Si el aparato es destruido durante la aplicación de este poder, el personaje recibe cinco dados de daño contundente. ••••• Teleconmutar Permite al taumaturgo proyectar su consciencia hacia el interior de la red global de comunicaciones, enviando su mente a través de las conexiones. Mientras está en la red, puede usar sus poderes de Tecnomancia sobre cualquier dispositivo con el que contacte. Sistema: El personaje toca cualquier tipo de aparato de comunicaciones. Además del coste normal debe gastar un punto de F.V. Dura cinco minutos por cada éxito y puede extenderse otros 10 minutos con el gasto de otro punto de F.V. El numero de éxitos también indica el alcance máximo del poder Éxitos Resultado 1 Éxito 40 km 2 Éxitos 400 km 3 Éxitos 1600 km 4 Éxitos 8000 km

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5 Éxitos Todo el mundo, incluyendo los satélites. El personaje puede aplicar cualquier poder de la Senda de la Tecnomancia a cualquier dispositivo o dato que encuentre. El uso de las demás habilidades o poderes tiene un +2 a la dificultad. La desconexión de una parte de la red por la que transcurre la conexión del personaje, lo hace volver a su cuerpo y le causa ocho dados de daño contundente. Además, puede haber otros habitantes de la Red que no estén contentos con la intrusión del Tremere... MANIPULACIÓN ESPIRITUAL Está senda es una creación relativamente reciente para reemplazar los rituales practicados por el clan Tremere cuando solo eran magos mortales. La senda permite obligar a los espíritus a realizar acciones que normalmente serian anatema para ellos. Cualquier fracaso con Manipulación Espiritual provoca el ataque del espíritu (además de los efectos normales). • Visión hermética El vampiro puede percibir el mundo espiritual, pero no el reino de los muertos o el de las hadas. Sistema: Con un éxito puede ver espíritus, y con dos el reino espiritual. Con menos de cuatro éxitos tiene un +2 a todas las acciones realizadas mientras usa este poder por la distracción de las percepciones divididas. Dura una escena o hasta que lo decida el taumaturgo. •• Argot Astral Argot Astral es, en la practica, un traductor universal para el mundo espiritual. Este poder no siempre es necesario; muchos espíritus hablan idiomas humanos pero prefieren fingir ignorancia al tratar con vampiros. Sistema: El numero de éxitos determina la fidelidad de la traducción. Éxitos Resultado 1 Éxito Se pueden entender palabras y frases sencillas. 2 Éxitos Se pueden elaborar frases sencillas. 3 Éxitos Conversación fluida. 4 Éxitos Se puede hablar de temas complejos. 5 Éxitos Se captan incluso las expresiones y bromas más oscuras. ••• Voz de Mando Voz de Mando permite a un vampiro dar órdenes a un espíritu, obligándole a que las cumpla le guste o no. Sistema: El objetivo se resiste con F.V. (dif Manipulación + Ocultismo/Cultura de Espíritus del vampiro). Éxitos Resultado Fracaso El espíritu es inmune a las órdenes del personaje y reacciona como diga el

Narrador. Fallo No resulta afectado y los intentos posteriores por dominarlo tienen un +1 a la dificultad(acumulativo). 1 Éxito Obedece una orden sencilla que no le resulte molesta. 2 Éxitos Cumple una orden relativamente sencilla ala que no se oponga por naturaleza. 3 Éxitos Accede a realizar una tarea moderadamente complicada que viole su ética. 4 Éxitos Consiente en realizar una tarea complicada que no le ponga en peligro. 5 Éxitos Acepta una tarea larga o casi imposible, o una que pueda significar su destrucción.

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El Narrador debe tener en cuenta que los espíritus son totalmente conscientes de que están siendo obligados a llevar a cabo estas acciones y pueden buscar venganza posteriormente. •••• Atrapar Efimeria Este poder permite atar a un espíritu a un objeto físico. Esto permite aprisionar al objetivo o crear un fetiche, un objeto que permite canalizar el poder del espíritu para afectar al mundo físico. Los fetiches creados mediante este poder son reacios a funcionar y fallan en los momentos más inoportunos, ya que los espíritus de su interior están disgustados por su situación. Sistema: El numero de éxitos logrado determina el nivel de poder del fetiche creado. Un fetiche se activa con una tirada de F.V. del usuario (dif nivel del fetiche+3). Un fracaso destruye el componente físico del fetiche y libera al espíritu. El Narrador decide los poderes y reglas del fetiche. (Nota: Los fetiches aparecen en Hombre Lobo: El Apocalipsis y allí se puede encontrar información sobre ellos) ••••• Dualidad El taumaturgo puede interaccionar completamente con el mundo espiritual y existe a la vez en los dos planos. Es capaz de coger objetos del mundo espiritual y traerlos al físico y viceversa. Para el, los objetos y paisajes de ambos reinos son sólidos y puede interaccionar con ambos y usar sus Disciplinas. Sin embargo, el taumaturgo podría quedar atrapado en el mundo espiritual.... Sistema: El numero de éxitos determina la duración del poder. Éxitos Duración 1 Éxito Un turno 2 Éxitos Tres turnos 3 Éxitos Diez turnos 4 Éxitos Diez minutos 5 Éxitos Una escena Este poder solo puede usarse cuando el personaje está en el mundo físico. Mientras Dualidad está activa el personaje puede recibir ataques en ambos reinos. El jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dif 8) tras activar el poder y si no tiene al menos tres éxitos todas sus tiradas tienen un +2 a la dificultad a causa de su percepción dual. En lo que respecta a las leyes físicas el personaje está en el mundo físico (por ejemplo, sus pies están sobre el mundo físico, por lo que podrá atravesar una sima espiritual que no exista en el mundo físico, pero no la situación contraria). Un fracaso en la tirada deja al vampiro en el reino espiritual (además de los costes normales). El regreso del reino físico se deja a criterio del Narrador. CONTRAMAGIA TAUMATURGICA Es más una Disciplina separada que una senda, ya que el poder de resistir Taumaturgia puede enseñarse independientemente de la Taumaturgia, incluso a aquellos Vástagos que son incapaces de dominar los rituales más sencillos. La Contramagia no se suele enseñar fuera del clan por razones obvias. Sistema: La contramagia Taumaturgica se considera una Disciplina aparte. No puede cogerse como senda primaria del personaje, y contar con puntuación en ella no permite al personaje aprender rituales. Su uso se considera una acción refleja y no se tienen que dividir sus dados en combate. Para oponerse a un poder o ritual de Taumaturgia, el jugador debe tener un nivel de Contramagia igual o superior al nivel del poder o del ritual, y gastar un punto de sangre. Después tira el numero de dados que marca su Contramagia Taumaturgica. (la dificultad es la del poder que está usando el contrario). Cada éxito anula uno de los del oponente. Puede usarse contra la Taumaturgia Tremere con plena efectividad. Funciona con la mitad de dados contra la magia de sangre ajena a los Tremere (como la Hechicería Koldúnica o la

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Taumaturgia Oscura) y la magia mortal. Es completamente ineficaz contra los poderes y las magias no vampíricas. La Contramagia puede ser aprendida por cualquiera, incluso los que no puedan aprender Taumaturgia (como aquellos con el Merito Resistencia a la Magia). Cualquier personaje ajeno a los Tremere con este poder gana el defecto Enemistad con Clan: Tremere sin recibir puntos a cambio. Este poder no se puede escoger durante la creación del personaje y no se puede aprender espontáneamente. Su aprendizaje cuesta lo mismo que una Disciplina ajena al clan. • Dos dados de contramagia. Solo puede protegerse a si mismo y a lo que lleve puesto. •• Cuatro dados de contramagia.

••• Seis dados de contramagia. Puede proteger a cualquier cosa que este en contacto con el.

•••• Ocho dados de contramagia.

••••• Diez dados de contramagia. El jugador puede tratar de cancelar cualquier poder cuyo objetivo este en un radio igual a su F.V. en metros, o uno que este siendo realizado dentro de ese radio. CONTROL ATMOSFERICO Está senda es bastante frecuente fuera de los Tremere, ya que es mucho más antigua que ellos. El área afectada por este poder suele ser bastante pequeña, no mayor a 5 o 6 km. Los cambios no siempre son inmediatos. Sistema: El numero de éxitos indica cuanto tiempo tarda en surtir efecto el poder. Un éxito indica que se necesita un día, mientras que cinco éxitos producen un efecto instantáneo. La dificultad de la tirada de invocación puede disminuir (-1 o -2 para provocar cambios poco importantes, como un rayo en una tormenta que ya existe) o aumentar (+1 o +2 para provocar el mismo rayo con un cielo limpio de nubes) a criterio del Narrador. Si el personaje trata de alcanzar un objetivo con un rayo deberá tirar Percepción + Ocultismo (la dificultad para objetivo a cielo abierto es 6, pero aumentara según la cobertura). Los efectos del poder se aplican al área máxima disponible a menos que el taumaturgo indique que está intentando afectar a un área menor. Puede ser necesario otra tirada de F.V. (Dif 6) para mantener el cambio de tiempo bajo control. Aquí se indica el cambio de tiempo más potente para cada nivel, no todos los fenómenos atmosféricos posibles. • Niebla: La visión está perjudicada y los sonidos amortiguados. +1 a la dificultad de las

tiradas de Percepción de vista y oído y divide entre dos los alcances de los ataques a distancia.

Brisa: Se aplica un +1 a la dificultad de las tiradas de Percepción basadas en el olfato. Cambio de temperatura leve: Subir o bajar la temperatura 5 grados. •• Lluvia o nieve: Tienen el mismo efecto que la niebla, pero con un +2 a la dificultad. La dificultad de las tiradas de conducir aumenta en 2. ••• Fuertes vientos: (50 km/h, rachas del doble). Los ataques con armas de fuego tienen un

+1 a la dificultad, las arrojadizas y los arcos un +2. Durante las rachas más fuertes pueden ser necesarias tiradas de Destreza (dif 6) para que los personajes no sean derribados.

Cambio de temperatura moderado: Subir o bajar la temperatura 10 grados. •••• Tormenta: Mezcla los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos.

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••••• Rayo: Inflinge 10 dados de daño letal. La armadura corporal no ayuda a absorber este ataque.

Nota sobre la senda: Jugar a cubierto Está senda no es el tipo de poder que se suele usar a cubierto. Aunque algunos de los usos de la senda (cambios de temperatura, vientos e incluso niebla) tienen algo de sentido, otros (las precipitaciones o los rayos) no es así. Se suma +2 a la dificultad de todas las tiradas para usar la senda en interiores y el Narrador debería rechazar con toda libertad los usos sin sentido. SENDA DE LA CENTELLA [LC-Tr] Los Tremere de la edad media experimentaron con la fuerza del relámpago, pero sus conocimientos nunca pasaron de ser rudimentarios porque desconocían el funcionamiento real de la electricidad y la mayoría usó el Encanto de las Llamas para su autodefensa y poder establecer la plaza del clan. La edad de la ciencia y la comprensión de la electricidad revitalizó esta senda, pues esta comprensión permite a sus practicantes de ideas mas modernas buscar la electricidad en segundos. Cuando el taumaturgo recolecta la energía de la Centella adquiere un aspecto eléctrico: chispas que salen de sus dedos o un halo púrpura rodeando sus manos como advertencia de la tormenta que viene.

• Chispa Los taumaturgos novatos en la senda pueden causar pequeños chasquidos eléctricos con un toque. La descarga no puede causar grandes daños, pero puede noquear a un objetivo con poca suerte o destruir sensibles aparatos eléctricos. Sistema: El taumaturgo toca al objetivo (tras hacer los gastos correspondientes de Taumaturgia) y suelta la chispa. Puede salir de cualquier parte del cuerpo del invocador, por lo que cualquiera que lo toque se puede llevar una sorpresa. La descarga inflinge dos niveles de daño (generalmente letal). El tiempo para acumular la electricidad varía según los éxitos: con un éxito puede tardar uno o tres turnos. Con tres éxitos le basta con un par de segundos y con cinco la reune instantáneamente. El invocador debe usar el poder inmediatamente después de acumular la electricidad. •• Iluminar El taumaturgo invoca suficiente electricidad para cubrir sus brazos y manos con rayos. Este poder puede hacer funcionar un aparato eléctrico o incluso causar quemaduras a alguien. Sistema: Cada éxito en la tirada de F.V. se convierte en un turno que puede hacer funcionar un puñado de luces o un pequeño dispositivo electrónico. Además, el taumaturgo puede herir a alguien, causando cuatro dados de daño letal. La electricidad aún no es lo bastante fuerte como para atravesar malos conductores, pero con una tirada de Destreza + Pericias, el taumaturgo puede usar sus dedos para soldar metales, pero esto puede calentar fácilmente el metal hasta el punto de causar daño agravado al taumaturgo...

••• Poder en Serie El vampiro aún no puede lanzar rayos de electricidad, pero puede lanzarlos a través de otras sustancias o incluso acumular poder de las cercanías. Sistema: El taumaturgo puede atacar con shocks de electricidad, a este nivel causan 6 dados de daño letal y puede mantener esa carga durante un número de turnos iguales a los éxitos en la tirada. A este nivel puede llevar la electricidad a través de sustancias conductoras (como una espada con hoja y mango de metal) y seguir causando el mismo daño. También puede dar energía brevemente a un aparato electrónico grande o a uno pequeño durante la duración del efecto. Con este poder el taumaturgo puede conducir cualquier cantidad de electricidad sin verse afectado,

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podría utilizar una batería de coche para matar a alguien y él no sufriría ningún daño, mientras tenga éxito en la tirada y toque a ambos a la vez.

•••• Furia de Zeus Los taumaturgos expertos en la senda pueden lanzar grandes rayos desde su cuerpo o mantener una intensa carga que hace que su pelo se erice y que grandes chispas salgan de su cuerpo. Sistema: El número de éxitos indica el número de turnos que el jugador puede mantener la Furia de Zeus en su cuerpo. Durante ese tiempo guarda en su cuerpo un total de 10 dados de daño letal, que puede repartir en diversos ataques como quiera mientras dure el tiempo. Para dirigir los rayos el taumaturgo tiene que tirar Percepción + Ciencia (dif 6+ numero de metros a los que está el objetivo, hasta una dificultad máxima de 10, por lo que no puede disparar más allá de cuatro metros.)

••••• Ojo de la Tormenta El taumaturgo se convierte en un chispeante pilar de energía eléctrica. La energía puede asar fácilmente a un mortal o destruir incluso los materiales aislantes como madera, plásticos y demás. Sistema: El vampiro dispone de 14 dados de daño letal, que gasta de la misma forma que en Furia de Zeus. Además, cualquier cosa en contacto con él sufre un dado de daño letal (que no se resta a la reserva y se añade a los ataques de toque). La brillante y chispeante forma del taumaturgo se convierte en un halo de energía y los observadores sufren por la excesiva luz que reciben, haciéndoles mas difícil la mayoría de sus acciones. La energía se descarga al ritmo de un dado por turno y se descarga totalmente cuando pase un número de turnos igual a los éxitos de la tirada. SENDA DEL ARTE DE SOMBRAS [LC-Tr] Esta senda imita en cierto modo a Obtenebración, pero con la diferencia de que manipula la ausencia de luz, mientras que Obtenebración maneja algo distinto, una oscuridad tangible. Ninguno de los poderes de la senda funciona contra alguien que tenga el defecto Sin Reflejo. • Quitar Luz Este poder permite extinguir las luces cercanas, trayendo una sórdida mortalidad a todas ellas. Las luces pueden fluctuar o apagarse completamente, dependiendo de su fuerza y la voluntad del taumaturgo. Sistema: El taumaturgo puede enfocar la oscuridad sobre una luz que esté en su rango de visión. Sólo luces con la fuerza de una antorcha o las modernas de neón pueden ser apagadas así. El número de éxitos indican la fuerza con que se apaga la luz. Éxitos Efecto 1 Parpadeo momentáneo 2 Pronunciada disminución por algunos segundos. 3 La fuente produce luz atenuada o parpadea durante dos turnos. 4 La fuente se apaga totalmente durante dos turnos. 5+ Se extingue totalmente. •• Burla de Sombras El taumaturgo puede tomar el control de una sombra lejana ligándola místicamente a su cuerpo, haciendo que la sombra lejana imite el movimiento de su propia sombra. Si el taumaturgo anda la sombra objetivo sigue pegada al cuerpo que la produce, pero imitará los movimientos de todas formas. Sistema: El número de éxitos indica la cantidad de turnos que se controla la sombra objetivo. Sólo se puede controlar una sombra a la vez. La sombra imitará todas las acciones del taumaturgo, pero no puede irse de su sitio ni producir sonido alguno. El invocador debe poder ver la sombra, que no puede haber sido creada con Obtenebración.

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••• Animar Sombra Con este poder el Tremere puede despegar una sombra de una superficie para que forme una esfera a su alrededor, que se manifiesta como un globo efímero que rodea al taumaturgo a una distancia de su brazo, pero se contrae y expande rápidamente. Sistema: El Tremere gana algo más de ocultación debido al rápido paso de sombras alrededor suya. La bola de sombras no tiene sustancia, pero se contrae y se expande, gira y salta de forma que hace difícil a cualquiera observar lo que hace el taumaturgo. Sube en 1 la dificultad de cualquier acción que afecte al invocador y se añaden dos dados a sus tiradas de sigilo. La esfera dura un número de turnos igual a los éxitos obtenidos en la tirada de invocación. •••• Velo de la Noche Con este poder el Tremere invoca la fuerza de la noche en cualquier lugar en el que esté. Los mortales que han observado este bizarro poder hablan de sombras horribles e imposibles en las luces que había en el lugar. Sistema: El Tremere debe extender las sombras existentes. Normalmente el invocador se sitúa en una esquina sombreada e invoca el poder. Cada turno, la sombra se expande para ocupar un mayor terreno. Estas sombras pueden incluso llegar a cubrir la luz solar. La sombra se extiende aproximadamente un metro por cada éxito obtenido en la tirada de invocación. Durante el resto de la escena, la sombra creada cuenta como una zona de noche: el invocador puede actuar normalmente en ese lugar como si no fuese de día, pero si sale de ella (o acaba la escena), probablemente el Tremere acabe totalmente desorientado bajo la ardiente luz del sol. ••••• Pacto Abisal Un Tremere maestro en la senda puede imbuir a sus sombras con sustancia. El Tremere deja suelto algo que se ve hambriento y malevolente. Además, el poder concede pequeñas oportunidades de contrarrestar la Disciplina Obtenebración. Sistema: Para invocar el poder el Tremere y el objetivo deben estar en la misma zona de oscuridad. El Tremere no necesita poder ver a su víctima, pero debe sentirla por alguno de sus sentidos. Además, la oscuridad debe ser casi total o total. Por último invocar la sombra cuesta 5 puntos de sangre en vez del punto normal para los poderes de Taumaturgia. Una vez creada, la sombra ataca al objetivo y drena su vitalidad. Las sombras tangibles rodean al objetivo y “muerden” causándole la pérdida de un nivel de salud de daño letal por éxito. Además, pierde un punto de Resistencia por el resto de la escena. Los sucesivos ataques son acumulativos, pero el elevado coste deja esta posibilidad abierta sólo a los mas expertos taumaturgos. El poder puede ser empleado para luchar contra las sombras de Obtenebración, aunque se les ve poco dispuestas a ello. En lugar de infligir daño a un oponente, puede usar cada dos éxitos en la tirada de invocación para restar uno de la tirada de Obtenebración del contrincante. Si el taumaturgo fracasa la tirada de invocación de este poder las sombras lo atacan a él (además de los efectos normales de un fracaso). Se tiran 6 dados para aplicar los efectos anteriormente descritos a él mismo.

RITUALES

Nivel Uno Atar a la Lengua Acusadora Este ritual impide al objetivo hablar mal del invocador, permitiendo al taumaturgo actos incalificables sin miedo a las represalias. Sistema: El invocador debe tener una imagen del objetivo, un mechón de su pelo y un cordón negro de seda. El taumaturgo envuelve el cordel alrededor del cabello y la imagen mientras entona el componente vocal del ritual. El objetivo debe sacar más éxitos en una tirada de F.V. (dif Taumaturgia del hechicero + 3) de los que obtuvo el invocador para poder decir algo negativo del

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taumaturgo. El ritual dura hasta que el objetivo tenga éxito en está tirada o se desate el cordel de seda, momento en el que la imagen y el pelo se convierten en polvo. Adoptar la Vasija de Transferencia Este ritual encanta un recipiente para que se llene con sangre de cualquier ser vivo o no-muerto que lo sostenga, reemplazándolo con una cantidad igual contenida previamente dentro del recipiente. El recipiente debe estar cerrado y marcado con un sello Hermético. Cuando el individuo toca el recipiente con sus manos solo siente un leve escalofrío, pero nada más. Sistema: Se tardan tres horas en hacer el ritual (cada éxito en la tirada resta 15 minutos) y requiere un punto de sangre que se sella dentro del recipiente. El ritual solo intercambia sangre entre el recipiente si el sujeto lo toca con las manos desnudas. Un personaje con cuatro círculos en Ocultismo o tres en Cultura de Magos pueden reconocer el sello con una tirada de Inteligencia + Conocimiento apropiado (dif 8). Ensalmo del Pastor Este ritual permite al taumaturgo localizar mágicamente a su rebaño. Mientras entona el componente vocal del ritual, gira lentamente en círculos con un objeto de cristal en cada ojo. Al final del ritual tiene una sensación de la distancia y dirección de cada uno de sus recipientes habituales. Sistema: Si no tiene el Trasfondo Rebaño, localiza a los tres últimos mortales de los que se ha alimentado el taumaturgo al menos tres veces. El ritual tiene un alcance de 16 km por el numero de circulos en Rebaño, o de 8km si se carece de el. Pureza de la Carne El invocador purifica su cuerpo de todo elemento extraño. Para llevarlo a cabo medita sobre piedra desnuda o tierra rodeado por trece piedras afiladas. Tras ese tiempo el invocador es purgado de todas las impurezas físicas (suciedad, alcohol, drogas, venenos, balas, tatuajes)... También disuelve las ropas, joyas o maquillaje del invocador. Sistema: Es necesario gastar un punto de sangre. Este ritual no elimina los encantamientos, controles mentales o enfermedades de la sangre.

Nivel Dos Camino de la Sangre Este ritual se realiza sobre la muestra de la sangre de un vampiro. Rastrea el linaje del sujeto y sus vínculos de sangre. Sistema: Se necesitan tres horas (cada éxito resta 15 minutos) para llevarlo a cabo. Requiere un punto de sangre del sujeto. Cada éxito permite al invocador "remontarse" una generación, dando el Nombre Verdadero del ancestro y una imagen de su cara. El invocador también averigua la generación y el clan o línea de sangre de la que desciende el sujeto. Con tres éxitos, se puede saber todos los vínculos en los que está implicado (como regente o esclavo) Espada Ardiente Permite a un arma cuerpo a cuerpo inflingir heridas incurables a seres sobrenaturales. El arma parpadea con una impía llama verdusca. Sistema: Solo puede invocarse sobre armas cuerpo a cuerpo. El invocador debe cortarse la palma de la mano que empuña el arma durante el ritual (con el arma si está tiene filo, si no con una piedra afilada). Está acción inflinge un nivel de daño letal no absorbible. El jugador gasta tres puntos de sangre. El arma hace su cantidad de daño normal (pero agravado) durante un numero de ataques (con éxito) igual a los éxitos obtenidos durante el ritual. Este ritual no se puede acumular. Portar la Mascara de Sombras Este ritual vuelve al sujeto translucido y apaga el ruido de sus pasos.

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Sistema: El ritual puede usarse a la vez sobre un numero de sujetos igual al Ocultismo del taumaturgo; cada individuo después del primero añade cinco minutos adicionales al tiempo de invocación. Los afectados por el ritual solo pueden ser detectados si el observador tiene éxito en una tirada de Percepción + Alerta (dif Astucia + Ocultismo del invocador) o si el observador cuenta con un poder que pueda penetrar Ofuscación nivel tres. Dura un numero de horas igual a los éxitos o hasta que el invocador lo decida.

Nivel Tres Carne de Roce Ígneo Este ritual causa dolorosas quemaduras a alguien que toque voluntariamente la piel del sujeto. Es necesario que el sujeto se trague una pequeña ascua al rojo. Su efecto secundario es oscurecer la piel del sujeto hasta alcanzar un saludable tono bronceado. Sistema: Tarda dos horas en invocarse (cada éxito reduce el tiempo en 10 minutos). Se necesita un pequeño trozo de materia combustible que se quema y se ingiere al final del ritual, lo que causa un nivel de daño agravado (dif 6 para absorber con Fortaleza). Hasta el siguiente amanecer, cualquiera que toque voluntariamente al sujeto(y solo voluntariamente), recibe un nivel de daño agravado (dif 6 para absorber con Fortaleza). El tono de bronceado es ligeramente artificial y metálico, puede ser detectado por una tirada de Percepción + Medicina (dif 8) Ayudante Sanguíneo Este ritual crea un sirviente temporal. El vampiro llena de sangre un cuenco de barro. El ritual anima cualquier objeto aleatorio y sin importancia que haya cerca y los une para formar una pequeña forma humanoide. Este ritual casi nunca coge ninguna herramienta que el taumaturgo vaya a necesitar ni ningún ser vivo. El sirviente no tiene inicialmente personalidad, pero poco a poco adopta los procesos mentales que el taumaturgo busca en un sirviente ideal. Son creaciones temporales, pero puede crearse otra vez el mismo. Sistema: El jugador gasta cinco puntos de sangre antes de tirar. El sirviente mide 30 cm de alto y aparece como una forma vagamente humanoide compuesta de todo lo que absorbió el ritual. Dura una noche por cada éxito obtenido y al final de ese tiempo, vuelve al cuenco y se desmorona. El ayudante puede ser reformado a partir de los mismos objetos, tendrá los mismos recuerdos y personalidad. Un ayudante tiene Fuerza y Resistencia de 1, Destreza y Atributos Mentales iguales que los del Taumaturgo y empieza sin Atributos Sociales, pero obtiene un circulo en Carisma y Manipulación por noche hasta ser igual que su invocador. Tiene todas las Habilidades del invocador con un circulo menos. Tienen cuatro niveles de salud. Son criaturas tímidas y huirán si son atacados, pero darán su vida por su amo. No tienen disciplinas, pero cuenta con una comprensión absoluta del conocimiento Taumaturgico de su amo, y puede instruir a otros si así se le ordena. Es insensible a cualquier intento de control mental. Astilla del Sosiego Retardado El ritual convierte una estaca en un arma aun más peligrosa para los vampiros. Cuando penetra en el cuerpo de un Vástago la punta se rompe y se abre camino hasta su corazón. Sistema: Se tarda cinco horas en realizar el ritual (30 minutos menos por cada éxito). La estaca debe ser de madera de serbal, barnizada con tres puntos de sangre del invocador y chamuscada en fuego de leña de roble. Un ataque con la Astilla se realiza como con una estaca normal, pero no hay que apuntar al corazón (a menos que se quiera), así que es una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dif 6) y hace un daño de Fuerza+1 letal. Si inflinge al menos un nivel de salud tras la tirada de absorción la punta se rompe y penetra en el cuerpo. El Narrador hará entonces una tirada extendida de la Taumaturgia del invocador (dif 9), tirando una vez por hora. Los éxitos logrados durante la tirada de ataque se suman a los éxitos de está tirada. Un fracaso hace que se empiece desde 0 éxitos. Cuando se alcanzan 15 éxitos la astilla alcanza el corazón, lo que paraliza a los vampiros y mata a los mortales. Protección contra Lupinos

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Protege a un objeto de manera idéntica que el ritual de Nivel Dos Protección contra Ghouls, salvo que afecta a los hombres lobo. Sistema: Funciona exactamente que el ritual de Protección contra Ghouls, pero afecta a los hombres lobo. No afecta a ninguna otra Raza Cambiante que no sean los Garou (aunque se rumorea que pueden existir variantes que los afecten a ellos). El ritual requiere un puñado de polvo de planta en vez de un punto de sangre.

Nivel Cuatro

Corazón de Piedra El corazón del taumaturgo se convierte literalmente en roca, lo que lo vuelve inmune a ser estacado. Sin embargo, su capacidad emotiva desaparece, y su habilidad para relacionarse se resiente. Sistema: Se tardan nueve horas en invocarlo (menos una hora por éxito) y solo puede invocarse sobre uno mismo. El invocador se tiende desnudo sobre piedra y coloca una vela ardiendo sobre su corazón. Está vela inflinge un nivel de salud de daño agravado (dif 5 para absorber con Fortaleza). Al final el corazón del vampiro se endurece hasta convertirse en piedra. El invocador obtiene una cantidad de dados adicionales igual al doble de su Taumaturgia para absorber ataques que apunten a su corazón y se vuelve insensible a la Astilla del Sosiego Retardado (Ver ritual de nivel tres), y se suma 3 a la dificultad para usar Presencia sobre el. Sin embargo, su Empatía y su Conciencia bajan a 1 (y si ya eran 1 bajan a 0) y se dividen entre dos todas las reservas para las tiradas sociales, excepto las de Intimidación (esto incluye las Disciplinas) y se anulan los Meritos que tenga el personaje relacionados con la interacción social positiva. Este poder dura hasta que así lo decida su invocador. Astilla Servidora Este ritual es mutuamente excluyente con el de la Astilla del Sosiego Retardado, aunque está basado en el. La Astilla Servidora se compone de madera extraída de un árbol que se ha nutrido de muertos, envuelta en hilo de belladona sellado con cera. Cuando se rompe la atadura la Astilla cobra vida y ataca a quien ordene su portador. Una vez atravesada en un corazón es difícil de extraer, ya que sus trozos suelen quedar enganchados dentro. Sistema: Se tardan 12 horas en realizar el ritual (menos una por cada éxito) y debe crearse como ya está escrito. Cuando el personaje rompe la atadura debe apuntar la Astilla al objetivo y ordenarle verbalmente que ataque (todo esto en el mismo turno). Si no, atacara al ser más cercano (como el que la sostiene en sus manos). La Astilla siempre apunta al corazón. Para apuntar tiene una reserva de dados igual a la Astucia + Ocultismo, una cantidad de dados de daño igual a la Taumaturgia y se puede mover 10 m por turno(estos valores son los del taumaturgo que la creo, no del personaje que la dispara). La astilla no vuela, salta cada turno su valor de movimiento. Todas sus acciones son para atacar o moverse a su objetivo, no puede esquivar ni dividir su reserva de dados. La estaca realiza ataques normales contra el corazón y sigue las normas de las estacas normales. Tiene tres niveles de salud y los ataques contra ella tienen un +3 a la dificultad. La astilla dura cinco turnos por cada éxito obtenido durante su creación. Tras este tiempo se destruye(a menos que atraviese a su objetivo). Para extraerla sin dejar esquirlas hace falta una tirada de Destreza (dificultad 8) y tener tres éxitos.

Nivel Cinco Encantar Talismán Permite al taumaturgo crear un objeto mágico personal para que haga de amplificador de su voluntad y poderío taumatúrgico. Muchos talismanes están cargados con rituales adicionales de protección. S aspecto físico varia, pero debe ser un objeto rígido de un metro de largo. Suelen ser espadas o bastones, pero también podrían ser violines, escopetas o punteros...

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Sistema: El ritual requiere seis horas por noche durante un ciclo lunar completo, empezando y acabando en luna nueva. Durante ese tiempo el taumaturgo labra el talismán con runas Herméticas e indica su Verdadero Nombre y la suma de su conocimiento taumatúrgico. Debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dif 8), una tirada por semana. Si no se realiza la labor todas las noches, o si las cuatro tiradas no acumulan al menos 20 éxitos, hay que comenzar de nuevo. El talismán tiene muchas ventajas. TODA tirada de magia que afecte a su dueño (suponiendo que lo lleve con el), recibe un +1 a la dificultad. El creador recibe dos dados adicionales para al tirar para su senda primaria y un dado extra para los rituales. Si se usa como arma, se obtiene un dado más para atacar. El taumaturgo puede saber donde está su talismán con una tirada de Percepción + Ocultismo (dif 7). Si está en poder de otra persona, está recibe tres dados adicionales cuando use cualquier tipo de magia contra su dueño. Un taumaturgo solo puede tener un talismán al mismo tiempo, y cada mago ha de crear el suyo. Escapar hacia un Amigo Permite al invocador llegar hasta la persona cuya confianza y amistad valora más. Se necesita un circulo de un metro de radio chamuscado en el suelo o la tierra. El invocador puede entrar en cualquier momento en el circulo y pronunciar el Verdadero Nombre de su amigo. Aparece cerca de su amigo en un lugar que está a unos minutos andando y que está alejado de las miradas de cualquier observador. El circulo puede seguir usándose mientras siga dibujado. Sistema: El ritual tarda en realizarse seis horas por noche durante seis noches, reduciéndose una noche por cada dos éxitos obtenidos. Cada noche es necesario el sacrificio de tres puntos de sangre del invocador, que se echan en el circulo. El invocador puede llevar consigo a otro individuo o una cantidad de "carga" igual a su peso. Protección contra Espíritus Funciona exactamente igual que las anteriores protecciones. Sistema: El componente necesario en está versión es un puñado de sal marina pura. Protección contra Fantasmas Funciona exactamente igual que las anteriores protecciones. Sistema: El componente necesario es un puñado de mármol en polvo de una lapida Protección contra Demonios Funciona exactamente igual que las anteriores protecciones. Sistema: El componente necesario es un frasco de agua bendita.

TAUMATURGIA SABBAT [G-Sb] Aquí se incluyen las sendas exclusivas de los taumaturgos del Sabbat. No quiere decir que puedan usar solo estas dos, también podrían usar algunas de las sendas más antiguas del clan Tremere que los Tremere antitribu conociesen. Nota: APRENDIZAJE DE LA TAUMATURGIA EN EL SABBAT

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Ahora que los Tremere antitribu han desaparecido, ¿como se logra aprender la magia de la sangre? Con dificultad. Por supuesto, muchos Cainitas han adquirido un cierto grado de conocimiento Taumaturgico de los Tremere del Sabbat. Estos vampiros pueden impartir su sabiduría como un favor, o se les puede convencer de que compartan algunos de sus secretos. El Narrador debe usar está oportunidad para esclavizar a los personajes a otro vampiro, o para hacer avanzar la trama de la historia. Los jugadores no tienen ningún "derecho" a aprender Taumaturgia; está se encuentra en un estado tan precario dentro del Sabbat y la practican tan pocos vampiros que es más que probable no conocer a nadie que la emplee. Además, dentro de está secta debería ser muy difícil aumentar el conocimiento Taumaturgico, la única magia de sangre que existe es la de los Tremere antitribu. Los demás carecen de la comprensión necesaria para innovar, y tienen dificultades creando o aprendiendo nuevas sendas y rituales. Aunque los Tremere antitribu compartían más sus secretos que los de la Camarilla, la relativa rareza de la Disciplina en las noches modernas debería ser un gran obstáculo para aquellos que quieran dominar su poder.

SENDAS SENDA DE MARTE Los pocos Sabbat que han conservado talentos Taumaturgicos han concentrado sus estudios en la asistencia a la secta en la batalla. Está senda ha demostrado ser útil en las Partidas de Guerra, y ha vuelto las tornas en numerosos enfrentamientos con vampiros de mayor edad. Es bastante inusual entre las demás sectas y adopta una filosofía marcial, mientras las demás magias de la sangre tienden a ser más sutiles y de efectos menos violentos. • Grito de Guerra Un vampiro atacante puede concentrar su voluntad, haciéndose menos susceptible al miedo al combate y a los poderes de los no-muertos. El Cainita lanza un grito primordial para iniciar el efecto, aunque se sabe que algunos taumaturgos se pintan la cara o se realizan cortes. Sistema: Durante una escena, el vampiro sumara uno a su Coraje. Además, a propósitos de efectos hostiles, se considerara que su Fuerza de Voluntad es un punto mayor (aunque está bonificación se aplica solo al propio Rasgo, no a la reserva de Fuerza de Voluntad). Solo se pueden ganar los beneficios del Grito de Guerra una vez por escena. •• Golpe Preciso El vampiro realiza un único ataque guiado por el poder impío de la sangre, acertando infalible a su enemigo. Sistema: Invocando este poder, el jugador no tiene que tirar para comprobar si su ataque acierta, ya que lo hace automáticamente. Solo se podrá emplear con los ataques de Pelea y Armas Cuerpo a Cuerpo. Se considerara que son tiradas de un éxito y no ofrecerán dados adicionales de daño. Además, pueden ser esquivadas, bloqueadas o paradas del modo normal, y el defensor solo necesita un éxito para detenerlas. El poder no tiene efecto alguno si se emplea sobre ataques múltiples (reservas divididas). ••• Danza del Viento El taumaturgo invoca el poder de los vientos, moviéndose a velocidad cegadora. Lograra una ventaja sobrenatural a la hora de esquivar los ataques enemigos, apartándose antes incluso de que se realicen. Sistema: El jugador no tendrá que dividir su reserva de dados si desea realizar múltiples esquivas en un solo turno. Está ventaja solo se aplica a las esquivas: si el jugador desea atacar y esquivar, el jugador deberá dividir sus reservas de dados. El poder dura una escena.

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•••• Corazón Audaz El vampiro aumenta temporalmente sus habilidades como guerrero. Mediante el poder místico de la magia de la sangre, el vampiro se convertirá en una poderosa fuerza de combate. Sistema: Corazón Audaz concede al vampiro un circulo adicional en todos los atributos Físicos. Estos Rasgos no pueden exceder los límites por generación, aunque el jugador puede emplear sangre para llevar los Rasgos del personaje aun más allá. Los efectos duran una escena, y solo es posible recibir sus beneficios una vez por escena. El vampiro debe calmarse durante las dos horas posteriores al uso del poder, o perderá un punto de sangre cada 15 minutos hasta que descanse. ••••• Camarada de Armas Está habilidad extiende el poder de las anteriores, permitiendo que sean empleadas por un grupo, como una manada o una Partida de Guerra. Sistema: El jugador elige uno de los poderes anteriores de la senda, invocándolo de la forma habitual. Después tocara a otro personaje y, si la tirada de Camaradas de Armas tiene éxito, le concederá también los beneficios. Se puede entregar el mismo poder a varios compañeros, siempre que las tiradas de Camaradas de Armas tengan éxito y el taumaturgo pague todos los costes de sangre apropiados. LA SENDA DE LA VENGANZA DEL PADRE Está senda, basada en cierto modo en las poderosas interpretaciones taumatúrgicas de El libro de Nod, está dedicada a la administración de justicia a la raza de los Cainitas. Se supone que cada poder tiene precedentes en las parábolas del libro indicado, y se concentra en enseñar las lecciones de Caín mediante el poder de la magia de sangre. El uso de está senda ha creado un encendido debate dentro de la secta, y algunos la consideran equivalente a reclamar el derecho de Caín sobre los demás vampiros. El poder de esta senda no procede solo de la magia de la sangre, sino también del recitado de versos de El libro de Nod. Para que estos poderes tengan efecto, el taumaturgo debe nombrar la pena. Por ejemplo, para invocar el tercer poder se deberá decir al objetivo que solo podrá comer cenizas. Evidentemente, será necesario oír al taumaturgo para que estos poderes actúen, aunque sirve escribir los versos y mostrarlos. Estos poderes solo afectan a los Cainitas. No afectan a los Lupinos, a los mortales o a los ghouls. • La Letanía de Zillah Zillah, la esposa de Caín, bebió sin saberlo tres veces de su sire y marido, quedando vinculada a el. Este poder revela al Taumaturgo los vínculos de sangre y Vinculi existentes. Sistema: Si el objetivo tiene cualquier vínculo de sangre o Vinculi con otros vampiros, este poder se lo revelara al invocador. Aunque puede no conocerse a los vampiros en cuestión, se sabrá el nombre y se tendrá una impresión psíquica del Cainita en cuestión. •• El Orgullo de la Arpía Este poder inflinge la maldición de la arpía, que vínculo a Caín cuando este huía del desdén de su esposa. De aspecto repulsivo, está bruja tuvo que recurrir al engaño para que los demás le ayudaran lo la sirvieran. Sistema: Este poder reduce a cero la apariencia del objetivo. Todas las tiradas sociales fallarán por lo general, salvo que se esté intentando intimidar o amedrentar a otros. El poder dura una noche. ••• Banquete de Cenizas

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Este poder, principalmente empleado contra los vampiros lascivos o excesivos, elimina temporalmente la dependencia que los Cainitas tienen de la sangre. Aunque algunos dirían que se niega la Maldición de Caín, se reduce a los vampiros a poco más que carroñeros que deben consumir cenizas, aunque obtengan poco sustento de ellas. Sistema: La víctima de este poder no podrá seguir consumiendo sangre, vomitándola como haría con la comida o la bebida mortal. Solo podrá ingerir cenizas, y los "puntos de sangre" que obtenga de ellas solo se podrán utilizar para despertar cada noche. Los "puntos de ceniza" no sirven para alimentar Disciplinas, aumentar Atributos o alimentar Ghouls (aunque la sangre presente en el cuerpo del personaje en el momento de la invocación podrá ser empleada en estos cometidos). Servirá cualquier ceniza: de cigarrillos, los restos de una hoguera o cadáveres de vampiro destruidos por el fuego o la luz del sol. El poder dura una semana. •••• La Censura de Uriel Este poder invoca la oscuridad del Ángel de la Muerte. Todas las luces, salvo las más débiles, causaran en el objetivo un dolor insoportable, y algunas iluminaciones artificiales brillantes pueden llegar a causar daños. Uriel fue quien entrego a Caín la maldición de Dios, escudándolo con la negrura de sus alas. Sistema: La presencia de cualquier luz producirá incomodidad, y las iluminaciones potentes (linternas, lámparas de neón, faros, etc) infligirán un nivel de daño agravado por cada turno de exposición. Casi todos los vampiros que sufren está maldición deciden dormir hasta que termina, ocultándose en las tinieblas de sus refugios hasta que termina, ocultándose en las tinieblas de sus refugios hasta poder volver a caminar entre los vivos sin peligro. El poder dura una semana. ••••• Despedida Muchos Sabbat temen con buen motivo este poder, aunque nadie lo ha visto emplear nunca. Impone un castigo por romper uno de los principales mandamientos de Caín: la prohibición de la Diablerie. Como la mayoría de los Sabbat alcanza su posición y su poder mediante está practica, deben reconciliar sus creencias con las admoniciones de Caín. Este poder engendra una gran sensación de humildad. Sistema: Cuando el poder entra en efecto, el sujeto recupera inmediatamente su recuperación original. Este cambio puede conllevar la perdida de determinados Rasgos debido a las limitaciones por generación. El poder dura una semana, momento en que los Rasgos perdidos recuperan la normalidad. Se tarda tres turnos en recitar el verso completo que pone en marcha los efectos de este poder.

RITUALES

Nivel Uno El Desprecio de la Viuda Este ritual causa dolor, picor u otra sensación molesta (pero no mortal) en el objetivo. Es similar a los efectos de la vieja "muñeca vudú", pero se emplea más por desprecio o por malicia que por enemistad real. De hecho, precisa de una muñeca de cera o trapo que recuerde al objetivo, y que sangra cuando se produce el efecto. Sistema: La muñeca ceremonial debe recordar, aunque sea de modo tosco, a la víctima del ritual. No se produce más efecto mecánico que un simple estimulo físico. El invocador puede determinar donde se producirá el picor o dolor. El Domino de la Vida Un vampiro que quiera o que necesite estimular una característica humana puede hacerlo una vez realizada está ceremonia. Durante toda una noche podrá comer, respirar, mantener una temperatura corporal de 37 grados, asumir un tono de piel normal o mostrar otro único rasgo de humanidad que desee. De este modo solo puede replicarse una característica. Para mantener el ritual el vampiro debe llevar encima un frasco con sangre humana fresca

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Sistema: El uso de este ritual suma un dado a la reserva de Mascarada del taumaturgo (ver el Libro del Narrador). Salvo que los presentes sean especialmente precavidos, el Domino de la Vida debería hacerles creer que el invocador es mortal... aunque tampoco deben tener motivos para pensar lo contrario. Iluminar la Senda de la Presa Este ritual hace que los pasos del objetivo brillen de un modo que solo el taumaturgo puede ver. Las huellas de neumáticos se verán claramente, pero solo por parte del invocador. Incluso las trayectorias de los aviones o las huellas de animales se iluminaran con una luz malsana. El ritual quedara anulado si el objetivo atraviesa o se sumerge en agua, o si alcanza su destino. El taumaturgo deberá quemar un lazo de satén blanco que haya estado en su poder al menos 24 horas para que el ritual tenga efecto. Sistema: el vampiro debe tener una imagen mental de su presa, o bien conocer su nombre. El brillo del rastro dependerá del tiempo que haya pasado; las huellas nuevas parecerán arder, mientras que las antiguas serán mucho más apagadas. Torrente de Sangre Este ritual permite al vampiro crear la sensación de beber sangre sin alimentarse realmente. Puede usarse como placer, pero su empleo más frecuente es el de evitar el frenesí al enfrentarse a la vitae fresca. El vampiro debe llevar encima el colmillo de un depredador para que el ritual funcione. Sistema: La invocación de este poder hace que la Bestia se calme automáticamente. Sirve para saciar al demonio durante una hora, momento en el cual se volverá a sentir hambriento (si es que lo estaba antes). Solo se tarda un turno en desarrollar este ritual.

Nivel Dos Bombardeo de Maquinas Las maquinas se vuelven locas al invocarse este ritual. Los efectos son instantáneos, y la duración es la de la concentración del vampiro. Se puede emplear para apagar motores de coche, afectar a sistemas informáticos, estropear las maquinas de poner precios, detener los soportes vitales, etcétera. En esencia, el ritual anula cualquier maquina más compleja que una cuerda y una polea. El Taumaturgo debe tener encima un poco de metal oxidado para que el ritual funcione, aunque algunos vampiros emplean una variante que requiere desatar un nudo cubierto con saliva humana. Sistema: Este ritual solo detienen maquinas, y no otorga ningún control sobre ellas. Los efectos son invisibles, y no necesariamente evidentes. Estas cosas pueden suceder por pura coincidencia... Consuelo del Terruño El vampiro invoca el poder de la tierra para recuperarse de heridas graves que haya recibido. El taumaturgo deberá emplear al menos un puñado de tierra de la ciudad o pueblo donde naciera como mortal, recitando su árbol familiar mientras invoca el ritual. Sistema: El Cainita debe mezclar la tierra con dos puntos de su propia sangre para crear un ungüento curativo. Un puñado cura una herida agravada, y solo puede emplearse uno por noche. Ojos del Halcón Nocturno Este ritual permite al vampiro ver a través de los ojos de un pájaro, u oír por sus oídos. El animal elegido debe ser tocado por el vampiro en el momento del inicio del ritual, y debe tratarse de un pájaro de presa. Al finalizar la invocación, se deben arrancar los ojos al animal para no sufrir una ceguera. Sistema: El personaje será capaz de controlar mentalmente el vuelo del pájaro mientras dure el ritual. El animal no realizara necesariamente más acciones que volar, y no se le puede ordenar que recoja objetos y los traiga de vuelta, por ejemplo. Regresara al finalizar su vuelo junto al invocador, que si no le saca los ojos sufrirá ceguera durante tres noches. El ritual cesara al amanecer. Si para entonces el animal no ha llegado a su destino o está demasiado lejos como para tomarse este ultimo paso, mala suerte, Drácula.

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Nivel Tres El Espejo de la Segunda Visión Este objeto es un espejo ovalado de no menos de 10 centímetros de ancho y no más de 45 de longitud. Tiene un aspecto normal, pero se mucho más útil en manos de un taumaturgo del Sabbat. Una vez creado puede ser empleado para ver lo sobrenatural. Refleja la verdadera forma de Lupinos y hadas y permite ver a los fantasmas moverse por el Inframundo. El vampiro crea el espejo bañando uno normal en su propia sangre mientras recita un encantamiento ritual. Sistema: El ritual precisa de un punto de sangre del vampiro. Después el objeto reflejara la imagen de la verdadera forma de otras criaturas sobrenaturales: los hombres lobo aparecerán con sus inmensos cuerpos híbridos, los magos estarán rodeados por un nimbo centelleante, los fantasmas serán visibles (en el espejo) y los changelings aparecerán con su aspecto real. A veces también revela a aquellos con Fe Verdadera, rodeados por una nube de luz dorada. Sujeción del insecto Este ritual permite al taumaturgo pegarse a las paredes y a los techos como haría una araña. Podrá incluso reptar por estas superficies (siempre que no cedan, claro). El uso de este poder produce un serio malestar entre los testigos mortales. El personaje deberá tener una araña viva bajo la lengua mientras dure el ritual (aunque está puede morir en la boca del taumaturgo). Sistema: El personaje podrá desplazarse a la mitad de su velocidad normal por las paredes y techos. El poder dura una escena, o hasta que el vampiro escupa la araña.

Nivel Cuatro

Caminante Sobre Brasas Este ritual imbuye al vampiro con una resistencia sobrenatural a la perdición de todos los Cainitas: el fuego. Solo un estúpido trataría de caminar sobre el, pero está ceremonia confiere una gran tolerancia a las llamas. Algunos Sabbat lo emplean para realizar Danzas del Fuego realmente espectaculares, mientras que a otros solo les interesan sus aplicaciones militares. Para desarrollar el ritual es necesario que el vampiro se corte la punta de uno de sus dedos y la queme en un circulo Taumaturgico. Sistema: Cortarse un dedo no causa niveles de salud de daño, pero duele como el infierno y exige el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual puede ser invocado sobre otros vampiros (a expensas de una falange del invocador...). Si el objetivo no tiene fortaleza, podrá absorber el fuego con su Resistencia mientras dure el ritual. Si dispone de Fortaleza, podrá absorber las llamas con Resistencia + Fortaleza. La duración es de una hora.

Nivel Cinco Carne de Papel Este temible ritual debilita al objetivo, haciendo su piel frágil y débil. Los humores salen a la superficie y la carne se aprieta contra los huesos, saltando al menor roce. Si se emplea contra oponentes físicamente resistentes, este ritual elimina la resistencia inherente de los cuerpos vampíricos, convirtiéndolos en cascarones resecos y frágiles. El taumaturgo debe escribir el nombre autentico (es mucho más difícil conseguir el de los antiguos que el de los vampiros jóvenes) de la víctima en un trozo de papel, que emplea para cortarse antes de quemarlo. Sistema: El ritual hace que la Resistencia y la Fortaleza (si la tiene) de la víctima bajen a uno. Por cada generación por debajo de la octava, el objetivo conservara un punto adicional de Resistencia y Fortaleza (aunque no excediendo sus niveles originales). Por ejemplo, un vampiro de la Cuarta Generación atacado con Carne de Papel bajaría a una Resistencia + Fortaleza de 5 (asumiendo que su puntuación normal no fuera menor). El ritual dura una noche y es muy popular entre las manadas que realizan con frecuencia Partidas de Guerra y Cacerías Salvajes.

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TAUMATURGIA OSCURA [G-Sb] La Taumaturgia Oscura no es más que la Taumaturgia enseñada por demonios. Aprender Taumaturgia de un texto o de otro vampiro no deja la indeleble mancha infernal de la Taumaturgia Oscura, que contamina gravemente el alma. La Taumaturgia Oscura tiene un precio. El trafico con los secuaces del Diablo deja su cicatriz permanente en el espíritu y su señal no tardara en manifestarse físicamente, como una llaga en la nariz, una "garra de bruja" tras la oreja o incluso, miembros putrefactos o cuernos y patas de cabra. La Taumaturgia Oscura no es diferente de la normal. Los Demonios pueden enseñar las sendas y rituales normales, pero hay algunos que solo pueden aprenderse bajo tutela demoníaca. Comprar Taumaturgia como nueva disciplina bajo instrucción demoníaca cuesta solo 8 puntos de experiencia. Subir su puntuación cuesta el nivel actual x 5 y subir una senda el nivel actual x 3. Nota: VAS A IR AL INFIERNO En caso de que no captes la idea, la Taumaturgia Oscura es una Cosa Mala. El Narrador puede decidir dejar la Taumaturgia Oscura fuera de su historia si lo desea, o permitirla solo para sus personajes. Si un jugador aprende Taumaturgia Oscura habría que enseñarle las desventajas de pactar con demonios. Aprender Taumaturgia de un demonio exige entrar al servicio del mismo, el taumaturgo deberá hacer lo que el demonio quiera siempre. No sientas remordimientos al arrastrarlo al infierno al menor capricho del demonio.

SENDAS FUEGOS DEL INFIERNO Está senda permite conjurar llamas desde las profundidades del Hades, que tienen un aspecto malévolo y verdoso imposible de ocultar. Estas llamas afectan normalmente a aquellos protegidos por las llamas. Las llamas verdes y enfermizas surgen como chorros de las manos del conjurador para dañar a los oponentes. Sistema: El Fuego Infernal puede apagarse igual que el normal, pero su color verde indica que está sucediendo algo extraño. Un fracaso en está senda implica que el fuego se vuelve contra el taumaturgo. • Mechero: Dificultad 3 para absorber, un nivel de salud agravado por turno

•• Horno: Dificultad 4 para absorber, dos niveles de salud agravado por turno

••• Soplete: Dificultad 5 para absorber, tres niveles de salud agravado por turno

•••• Lanzallamas: Dificultad 7 para absorber, cuatro niveles de salud agravado por turno

•••••Horno: Dificultad 9 para absorber, cinco niveles de salud agravado por turno SENDA DE FOBO Está senda permite al infernalista blandir los temores de su víctima como alma. Acceden a la mente de sus objetivos, extrayendo el terror de sus mentes y haciendo que parezca real. Los infernalistas que emplean está senda sufren todo tipo de pesadillas, debido a los recuerdos espantosos que roban a sus víctimas.

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El Narrador debería hacer una tirada de su Manipulación + Empatía (dif 7). El numero de éxitos indicara el tiempo que el vampiro deberá soportar la oleada de recuerdos en su mente. Fracaso: Una semana, además de la perdida de un punto de sangre adicional por noche 1 éxito o fallo: Una semana 2 éxitos: Cinco días 3 éxitos: Cuatro días 4 éxitos: Dos días 5 éxitos: Un día • Causar Miedo Este poder hace que la víctima se sienta paranoica. Formas y sombras sutiles aparecerán para desvanecerse, atormentando al objetivo. Sistema: El infernalista debe poder ver al objetivo. El sujeto se volverá claramente inquieto y preocupado (lo que debe interpretarse). La víctima deberá hacer una tirada de Coraje (dif 5+éxitos del taumaturgo) para hacer cualquier acción que no sea buscar al acechador imaginario. Si entra en combate restara un dado a todas sus reservas. Éxitos Duración 1 éxito Un turno 2 éxitos Cinco minutos 3 éxitos Una hora 4 éxitos Una noche 5 éxitos Dos noches •• Espanto Este poder convierte las sospechas en terror. La víctima sentirá que algo terrible está a punto de sucederle a no ser que abandone la zona inmediatamente. Puede imaginar que ve el cañón de una pistola, o que oye pasos detrás suya. Sistema: El taumaturgo debe poder ver a su víctima. La sensación de inquietud inconsciente se hace tangible. Los mortales deberán superar una tirada de Coraje (dif 7) o huir aterrorizados. Los vampiros deben superar la misma tirada, pero un fallo provoca un Rotschreck. ••• Aterrorizar El infernalista puede extraer el miedo de su víctima y presentárselo. El objetivo vera aquello que más le aterroriza. Aunque se trate de meras ilusiones, los efectos le parecerán totalmente reales. Sistema: El infernalista debe poder ver al objetivo. Si el personaje afectado quiere realizar acción alguna debe tirar Coraje (dif 7) para vencer su miedo o se acobardara y tratara de escapar. Si fracasa en está tirada sufrirá un trastorno relacionado con su miedo. Éxitos Duración 1 éxito Un turno 2 éxitos Cinco minutos 3 éxitos Media hora 4 éxitos Una hora 5 éxitos Una noche •••• Inmersión en el Miedo El infernalista obliga a su víctima a enfrentarse directamente con su miedo. Está Inmersión acosa a la víctima en todo momento. Alguien que tenga miedo de ahogarse podría sentir como el aire se espesa en sus pulmones. Al final, la víctima llegara a un punto en el que sea incapaz de levantarse y enfrentarse a una nueva noche de horror.

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Sistema: El poder dura una semana, en la que se padecerá el miedo en todo momento. Debilitado por este estado, el personaje no podrá gastar F.V., y hará todas las tiradas de este Rasgo como si su puntuación fuera tres puntos menor. El taumaturgo debe ver a su víctima para iniciar el poder. ••••• Sanguijuela del Miedo Este poder permite al infernalista alimentarse temporalmente del miedo como si fuera sangre. Esto provoca una euforia superior a la de la alimentación normal, pero es peligrosa si se emplea con frecuencia. Sistema: El objetivo debe tener un motivo para temer a algo o a alguien en el momento en que se usa el poder, y esto no puede haber sido causado por otros usos de está senda. El numero de éxitos en la tirada es la "reserva de miedo" que el Cainita absorbe, que puede usarse igual que la sangre normal antes del amanecer, momento en el que desaparecerá. Un fracaso hace que no se pueda usar el poder contra ese objetivo en 24 horas, además de los efectos normales. ROBO DEL ESPÍRITU Está senda permite robar la F.V. de su víctima, convirtiéndola en un autómata dispuesto a servir al Cainita. Funciona tanto con vampiros como con el ganado. Sistema: La víctima pierde F.V. temporal dependiendo de la fuerza del poder (ver abajo). La víctima puede resistirse con tiradas de F.V. (dif 7). Si la víctima acumula más éxitos en está tirada extendida y enfrentada antes de ser reducido a F.V. cero, el taumaturgo no podrá usar está senda contra el durante un año. Si la víctima es reducida a F.V. cero deberá cumplir las órdenes del vampiro. Se recuperara un punto de F.V. cada noche (que el taumaturgo puede seguir robando). Si ve morir a su "amo" recupera toda su F.V. Un fracaso, además de los efectos normales, hace perder la misma F.V. temporal al infernalista, que regresan al ritmo de uno por noche. Si pierde todos los puntos podrá ser controlado por fuerzas sobrenaturales. • Perdida de un punto de F.V. temporal

•• Perdida de dos puntos de F.V. temporal

••• Perdida de cuatro puntos de F.V. temporal •••• Perdida de seis puntos de F.V. temporal ••••• Perdida de ocho puntos de F.V. temporal

RITUALES

Nivel Variable Atar al Intruso Permite doblegar al servicio del infernalista un demonio invocado por otro taumaturgo, pudiendo darle órdenes como si lo hubiese invocado el. Sistema: El nivel del ritual varia dependiendo de la potencia de la entidad atada (Ver: Invocar a la Hueste), y se necesitan diez minutos por nivel. El taumaturgo debe conocer el nombre del demonio y obtener más éxitos en la tirada que el invocador original. El demonio obedecerá al taumaturgo hasta que termine su periodo de servicio, sin comenzar uno nuevo. Invocar a la Hueste Este ritual llama a un demonio desde el Infierno. La criatura obedecerá la letra de las instrucciones del taumaturgo (aunque puede "seguirlas" a su manera). A casi ninguna criatura le gusta ser esclavizada, y pueden regresar tras la invocación para vengarse. El personaje debe conocer el nombre del demonio para invocarlo.

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Sistema: Se precisa de una hora por nivel para ser invocado. El demonio invocado servirá durante (10- nivel del ritual) horas. Durante ese periodo el demonio debe obedecer al invocador y no podrá dañarlo. Cuando acabe la duración se desvanecerá en una nube de azufre, aunque podría volver luego para ajustar cuentas... Nivel Demonio Uno Diablillo: Atributos Físicos y Inteligencia 1 Tres Aparición: Atributos Físicos y Mentales 2 Cinco Señor del Pozo: Atributos Físicos 3, Mentales y Sociales 2 Siete Noble Demoníaco Menor: Atributos 3, 10-12 puntos de Disciplinas Nueve Gran Demonio: Atributos 5(mínimo), muchísimas disciplinas

Nivel Uno Maldición de Edipo Este ritual ciega al objetivo. Es preciso que el taumaturgo encienda un poco de incienso pesado. Sistema: Hace falta conocer el nombre o aspecto de la víctima. Se le ciega durante (5-Resistencia) horas.

Nivel Dos Video Nefas El invocador suplica a los demonios que le revelen conocimientos secretos o desentrañen misterios. El ritual no tiene aspectos visibles, pero alguien con Auspex podría ver diablillos susurrando al oído del taumaturgo. Hace falta partir un hueso seco en dos para que se inicie el ritual. Sistema: El numero de éxitos obtenido en la tirada determina la información que da el demonio. El invocador solo puede realizar una pregunta. Éxitos Información 1 éxito Si o no 2 éxitos Frase escueta 3 éxitos Sinopsis descriptiva (3-4 frases) 4 éxitos Respuesta completa 5 éxitos Respuesta enciclopédica que puede contener información nunca antes conocida.

Nivel Tres Felis Nigrum El ritual convierte al taumaturgo o a un objetivo en un gato negro. El vampiro debe quemar el bigote de un gato negro o la piel de uno blanco e inscribir el nombre del objetivo en un cristal con su propia sangre. Sistema: Si se emplea sobre si mismo puede recuperar su forma cuando desee. Si se emplea sobre un ghoul durara 24 horas. Si se emplea sobre otro vampiro, durara doce noches menos una por cada punto de F.V. permanente que la víctima tuviera al transformarse. El objetivo resiste con una tirada de F.V. enfrentada con el taumaturgo. El ritual requiere el gasto de un punto de sangre. El objetivo adquiere todos los Rasgos de un gato mientras dure el ritual.

Nivel Cuatro El Refugio Secreto de la Peste

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Este ritual hace que la víctima pierda interés en sus actividades cotidianas y en su aspecto personal, terminando por no ver motivo alguno en seguir con su vida o no-vida, cayendo en letargo o depresión. El infernalista debe realizar el ritual frente a un incensario, que apagara con sangre que no sea suya al acabar el ritual. Sistema: Cada éxito por encima de dos suma un día a la depresión de la víctima. Si el estado se prolonga durante diez días (el ritual es acumulable), la víctima entrara en letargo si es un vampiro, o se suicidara si es mortal. Se necesitan dos puntos de sangre de un "donante".

Nivel Cinco Cerrar los Caminos Este ritual afecta a la víctima con una racha de terrible mala suerte. El invocador debe apagar catorce llamas con las manos desnudas, nombrando la víctima con cada una. Sistema: Este ritual provoca que la víctima tenga siempre en sus tiradas un dado adicional con resultado de 1 siempre. Este 1 tiene los mismos efectos que si fuese real (provoca fracasos, resta éxitos, etcétera). Para llevar a cabo el ritual el invocador debe gastar dos puntos de F.V. permanente. Para romper el poder el taumaturgo debe cortarse la mano izquierda y perder otros dos puntos de F.V. permanente. Éxitos Duración 1 éxito Una noche 2 éxitos Una semana 3 éxitos Un mes 4 éxitos Un año 5 éxitos Diez años El Interior del Abismo El ritual permite al invocador entrar al mismo Infierno. Los motivos para esto son desconocidos, pero algunas Sabbat aseguran que han arrastrado a compañeros de manada con ellos, o que entre los tesoros del Diablo hay artefactos Cainitas. Para realizar este ritual, el invocador debe pintar una pared con sangre de niño, convirtiéndola en portal hacia el Infierno. Sistema: Se necesitan 24 horas para el ritual, durante las que es necesario permanecer despierto. Al finalizar el portal se abre durante tantas horas como la F.V. del infernalista. Los demonios no pueden entrar a nuestro mundo, pero intentaran que el vampiro no pueda regresar.

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VALEREN Valeren es una Disciplina olvidada redescubierta en la investigación de la historia del progenitor de los Salubri antitribu. Comparte algo en común con la Disciplina Obeah, pero diverge rápidamente tanto en foco como en ideología. Valeren concede a sus practicante el tercer ojo de Saulot al adquirir el segundo nivel. • Sentir Vitalidad El Salubri antitribu puede sentir el flujo de la fuerza vital de un sujeto tras tocarlo. Puede usarse para determinar el daño que puede resistir antes de morir, diagnosticar problemas o enfermedades. Sistema: El Salubri antitribu debe tocar a su objetivo. Después tira Percepción + Empatía (dif 7). Un éxito identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u otra criatura. Dos sirven para determinar la cantidad de daño que ha sufrido. Tres determinan cuanta sangre tiene en su cuerpo. Cuatro éxitos revelan cualquier enfermedad sanguínea, como la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar acceder a la información de un nivel inferior de éxito. Además, cada éxito permite hacer una pregunta al Narrador sobre la salud del objetivo. Ejemplos: ¿Le han drogado?, ¿son heridas agravadas? Ejemplos no validos: ¿Es de la Camarilla?, ¿Como era el Lupino que lo mato? •• Toque Anestésico Este poder se usa para bloquear el dolor por heridas o enfermedades de un sujeto voluntario, o hacerlo dormir si es mortal. No se puede usar en uno mismo. Sistema: Si el sujeto es voluntario, el jugador gasta un punto de sangre tira F.V. (dif 6). El objetivo podrá ignorar las penalizaciones por heridas un turno por éxito. Si el sujeto se niega se deberá hacer una tirada enfrentada de F.V. (dif 8) Para dormir a un mortal se hacen las mismas tiradas. El sueño dura lo que suela dormir normalmente. ••• Toque Ardiente El vampiro toca a su objetivo, aturdiéndolo con un terrible dolor. El poder no causa daño real, aunque la exposición prolongada provoca traumas. Sistema: El vampiro debe tocar a su víctima su víctima. El jugador gasta al menos un punto de sangre. Cada punto reduce en dos las reservas de dados de la víctima. •••• La Parada del Reloj Este poder causa la muerte a alguien que desee morir. Sistema: El vampiro coloca la mano sobre el corazón del objetivo y gasta un punto de F.V. El sujeto tiene que desear terminar con su vida o el poder falla. En caso contrario el corazón deja de latir lentamente hasta que la víctima muere sin dolor. Los humanos que mueren de está forma no pueden ser Abrazados ni se convierten en Wraith. ••••• La Venganza de Samiel Las Furias pueden golpear a sus oponentes con precisión inhumana. El tercer ojo se abre y brilla con un fulgor rojizo y demoníaco. Sistema: El uso de este poder cuesta tres puntos de sangre. Cualquier ataque aislado realizado al vampiro golpea al objetivo. Este golpe no puede esquivarse y se realiza como si el Salubri Antitribu hubiese acertado con toda su reserva de dados. Solo se puede emplear una vez por turno y solo como la única acción del turno. Solo puede usarse con las manos desnudas o armas cuerpo a cuerpo.

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••••• • La Feliz Agonía El vampiro puede causar daño con un mero roce, pero el dolor permanece incluso después de retirar la mano. Si se aplica con suficiente intensidad puede causar frenesí en vampiros, incapacitar Lupinos o incluso matar mortales. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de F.V. (dif 8). Solo dura una escena, pero se puede prolongar si el Salubri Antitribu desea hacer tiradas posteriores de F.V. sin gastar más sangre. Es necesario tocar al objetivo para iniciar el poder. A elección del vampiro, puede causar daño físico a la víctima al ritmo de un nivel de salud por punto de sangre gastado, pero debe mantener el contacto. El daño a criaturas sobrenaturales se restablece al amanecer, pero los mortales deben recuperarse normalmente. Este daño se considera letal. Si el Salubri causa daño en exceso de la F.V. del contrario, este debe hacer una tirada de F.V. (dif 6) o cae en frenesí.

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VICISITUD [G-Sb] Nota: Sangre Contaminada La Vicisitud es una enfermedad que infecta a todos aquellos con los que entre en contacto, incluso mortales o según rumores, Lupinos. Cualquiera que consuma sangre de un Tzimisce corre riesgo de contraer la enfermedad (Estas reglas son opcionales y serán usadas a discreción del Narrador) Cuando un jugador crea un personaje Tzimisce o un no-Tzimisce prueba la sangre de uno de ellos, el Narrador hará una serie de tiradas en secreto. La primera determina si el vampiro contrae el mal (los Tzimisce se saltan está tirada, todos la tienen). El personaje tira Resistencia (dif 6) si la pasa no contrae la enfermedad. Si falla podrá aprender Vicisitud. La segunda determinara el coste inicial de la Disciplina. Se tira un dado y se mira la tabla. Una vez más, los Tzimisce que empiecen el juego con Vicisitud no deberán hacer está tirada. La siguiente tirada define la receptividad del cuerpo a la enfermedad. Se tira un dado y se mira la tabla adecuada para saber el coste por nivel de la Disciplina La ultima tirada indica lo destructiva que es la Disciplina en la mente del personaje. Se tira un dado y se mira la tabla. Cada vez que el personaje suba un nivel de Vicisitud tirara F.V. (la dificultad es la indicada por la tabla). Si falla adquirirá un trastorno, o , si el Narrador lo permite, perderá un círculo en una Virtud(normalmente Conciencia/Conviccion) o en Empatía. Está degradación mental no es una manía o una locura. Se trata más bien de una retirada gradual de todo lo humano. La personalidad de los afligidos se hace cada vez menos funcional, convirtiéndose poco a poco en simple anfitriona de la enfermedad invasora. Tirada Coste inicial Coste por nivel Trastornos 1 10 Valor actual x 8 Dificultad 8 2 10 Valor actual x 7 Dificultad 7 3 9 Valor actual x 7 Dificultad 7 4 9 Valor actual x 7 Dificultad 6 5 8 Valor actual x 6 Dificultad 6 6 8 Valor actual x 6 Dificultad 6 7 7 Valor actual x 6 Dificultad 5 8 7 Valor actual x 5 Dificultad 5 9 6 Valor actual x 5 Dificultad 4 10 5 Valor actual x 4 Dificultad 4 El Narrador debería hacer las tiradas cuando el jugador contraiga la Vicisitud y mantenerlas en secreto. ••••• • Merodeador Quiróptero El poder es similar a la Forma Horrenda, pero toma la forma de un enorme murciélago bípedo con fauces llenas de colmillos y alas correosas y venosas. La mera visión del Merodeador basta para hacer huir a los mortales o vampiros de menor voluntad. Sistema: El vampiro adquiere todos los beneficios de la Forma Horrenda. Además, puede volar a 40 km/h, pudiendo transportar objetos de tamaño razonable. Puede hacer surgir garras en la punta de sus garras tirando Fuerza + Alteración Corporal (dif 6). Estas armas inflingen un daño de Fuerza + 2 agravado. El vampiro resta dos a la dificultad de las tiradas de Percepción auditiva, pero suma uno a las de Astucia y Percepción basadas en la vista. Cuesta tres puntos de sangre.

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••••• • Sangre de Ácido El vampiro convierte su vitae en un ácido viscoso, que es lo bastante corrosivo como para quemar la carne humana. Este efecto es bastante potente si asume la Forma de Sangre. El poder impide crear vampiros o ghouls, ya que la sangre los corroería por dentro, pero también es imposible diabolizar al Cainita. Sistema: El poder es permanente. Cada punto de sangre que entre en contacto con algo que no sea el vampiro causa cinco dados de daño agravado. Si es herido, la sangre puede salpicar a los oponentes, que pueden esquivar normalmente si conocen el efecto de este poder (de otra forma no sabrán que la sangre de alguien puede carbonizarte). ••••• • Agonía Estática [LC-Tz] Para los Tzimisce con este poder el dolor se convierte en poder. El demonio se deleita en cada golpe que le dan y convierte el dolor en poder físico o increibles muestras de los regalos de Caín. Sistema: Tras gastar dos puntos de F.V., el Tzimisce invierte las penalizaciones por heridas, aumentando sus reservas de dados por ese mismo valor en vez de disminuirlas. El nivel Incapacitado y la Muerte Definitiva se tratan normalmente y el poder dura una escena. ••••• •• Caparazón El Cainita forma un caparazón de sangre y otros fluidos segregados por su cuerpo. A los pocos momentos se endurece, dándole protección contra el sol y los ataques. Sistema: Crear la cáscara cuesta dos puntos de sangre, y tarda 10 minutos en completarse. El escudo no deja entrar la luz del sol y tiene tantos dados de absorción como el doble de la Resistencia del vampiro contra todo tipo de daño. El caparazón dura todo lo que quiera el vampiro. Un vampiro puede usar las Disciplinas mentales que no requieran contacto visual y otras condiciones similares. ••••• ••• Aliento del Dragón Este poder permite al Tzimisce exhalar mortales llamaradas, que no dañan al propio vampiro (aunque los incendios creados por ellas si lo hacen) Sistema: El fuego afecta a una zona de 2 metros de diámetro, causando dos dados de daño agravado a cualquiera en esa zona. Si el fuego prende objetos o víctimas sufrirán el daño normal del fuego. ••••• •••• El Vasto Refugio de la Tierra Este poder permite al vampiro hundirse en el suelo y dispersarse por el. Al contrario que Fundirse con la Tierra de Protean el vampiro disuelve su forma física. Nada podrá afectarle ni será posible excavar para dar con su cuerpo. Sistema: Activar el poder cuesta tres puntos de sangre y dura tanto como desee el vampiro. Podrá usar disciplinas mentales que no requieran contacto físico u ocular. El Tzimisce puede comunicarse mentalmente con cualquiera que entre en la zona en la que descansa.

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VISCERÁTICA [G-Cm] Viscerática es la posesión exclusiva de la línea de sangre de las Gárgolas, y es una extensión de la afinidad natural de las Gárgolas por la piedra, la tierra y las cosas construidas a partir de ellas. Contrariamente a la creencia popular, el aspecto y las alas de las Gárgolas son resultado del Abrazo de la Gárgola o proceso de creación, no efectos secundarios de Viscerática. • Piel de Camaleón Cuando el poder está activo, la piel de la Gárgola adopta el color y la textura del entorno que la rodea. Está coloración cambia mientras que la Gárgola mantenga un paso tranquilo o una velocidad moderada. Los movimientos más rápidos hacen que el aspecto de la Gárgola se difumine, anulando el efecto del camuflaje. Sistema: Para activar el poder gasta un punto de sangre. Durante el resto de la escena, la reserva de dados de Sigilo de la Gárgola sube cinco dados, a menos que se salte las limitaciones escritas anteriormente. Cualquier velocidad superior a un paso anula el poder. •• Escrutar el Hogar Este poder es la columna vertebral de la fuerza de las Gárgolas como guardianes y les permite mantener la vigilancia sobre una estructura cerrada. Tiene un sentido innato de donde están ubicados todos los seres en la estructura, incluso los Ofuscados u ocultos de otros modos sobrenaturales. Sistema: El jugador gasta un punto de F.V. para activar este poder, que sigue activo mientras que la Gárgola este dentro o en contacto con la estructura objetivo, o hasta el siguiente amanecer. Puede usarse sobre cualquier estructura de como máximo el tamaño de un gran castillo. El personaje obtiene un sentido innato de la localización, tamaño y estado físico de todos los seres vivos (o no-muertos) de la estructura. Para localizar a un individuo con el poder, se debe tirar Percepción + Alerta (dif 6). Si el sujeto trata de ocultarse, puede enfrentarse a está tirada con una de Astucia + Sigilo (dif 6). Cuando se usa sobre personajes ofuscados, se usan las mismas reglas que entre Auspex y Ofuscación pero entre Viscerática y Ofuscación, restándole uno a la Viscerática. ••• Vínculo con la Montaña Vínculo con la Montaña permite a una Gárgola buscar refugio dentro de la piedra (o los materiales de construcción similares, como el cemento). Sin embargo, la fusión no es perfecta y deja un débil contorno. Sistema: Se gasta dos puntos de sangre y la fusión tarda cuatro turnos en completarse. Funciona de forma similar al poder de Protean Fusión con la Tierra. Sin embargo, la gárgola no se hunde completamente en la sustancia y una tirada de Percepción + Alerta (dif 9) permite descubrirla. Una Gárgola atacada usando este poder tiene el triple de dados de absorción. Si encaja tres niveles de salud de un solo golpe, sale de la Fusión de forma similar al poder de Protean. •••• Armadura de Tierra Este poder es el origen de la capacidad de las Gárgolas de resistir ataques que harían pedazos a otros Vástagos. Sistema: Este poder está siempre activo. El vampiro tiene un dado adicional para la absorción de niveles letales y agravados, y dos para los contundentes. Reduce en uno las penalizaciones por heridas y divide entre dos las reservas de dados del daño basado en el fuego. Aumenta en dos la dificultad de las tiradas de Percepción del tacto.

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••••• Fluir dentro de la Montaña Una Gárgola que ha alcanzado este nivel de Viscerática ya no está confinada a la localización en la que se Vínculo con la Montaña. Puede moverse a través de la piedra y del hormigón como si no fueran más densos que un liquido espeso. Sistema: Cuando el personaje este Vinculado con la Montaña, gasta dos puntos de sangre adicionales. La Gárgola puede moverse en el interior de la piedra y del cemento según las mismas reglas del poder de Protean Control Terrestre. Este poder también puede ser usado para atravesar muros. Gasta un punto de sangre y tira Fuerza (dif 8) Cada éxito permite atravesar 30 cm. Si queda atrapado deberá escapar usando este mismo poder (pero el uso anterior), o ser extraído de la pared por medios menos sutiles.

VUELO [G-Cm] Según su peso, las Gárgolas no deberían poder volar. Su habilidad para hacerlo es antinatural y procede de los experimentos Tremere. A su proceso de creación se incluyo una variante refinada de Movimiento Mental, haciendo que pudieran usarla instintivamente. Las Gárgolas comienzan con un círculo en Vuelo además sus tres círculos iniciales de Disciplinas; los niveles adicionales de Vuelo deben adquirirse como Disciplina de clan. • El personaje no puede volar, pero si planear. Su velocidad es igual a la del viento o a 24

km/h con tiempo en calma. •• Puede despegar en carrera y llevar una carga de 10 kg. Su velocidad máxima es de 48

km/h. ••• Puede realizar una ascensión vertical sin carga, o en carrera llevando hasta 25 kg. La

velocidad máxima es de 72 km/h. •••• Puede llevar 50 kg, aunque el despegue vertical es imposible con más de 25. Su velocidad

máxima es de 96 km/h. ••••• Puede elevar hasta 100 kg. Su velocidad máxima es de 120 km/h.

Vuelo no se considera Taumaturgia; las Gárgolas con valores altos en Vuelo pueden tener auras ligeramente efervescentes, pero no pueden aprender rituales con Vuelo ni usarla como Senda. Solo las Gárgolas pueden aprender está Disciplina y ni siquiera son conscientes de que es una

Disciplina.

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DISCIPLINAS COMBINADAS Armamento Corporal [G-Sb] Este poder permite al vampiro crear todo tipo de armas de su propio cuerpo. Podrá crear hojas de espada, de hacha o incluso mazas. Requisitos: Protean 3, Vicisitud 3 Coste: 20 puntos de experiencia Sistema: Este poder cuesta 2 puntos de sangre por cada arma (las grandes cuestan cuatro) y se debe tirar Destreza + Alteración Corporal para crearlas (dif 7). Estas armas hacen daño agravado. Estoicismo Elemental [G-Cm] Este poder permite evitar la muerte del sol durante algunos instantes cruciales y también ofrece algo de protección contra el fuego. Requisitos: Fortaleza 8, Ofuscación 4 Coste: 40 puntos de experiencia. Sistema: Este poder es involuntario y se usa automáticamente. Cuando el personaje esté expuesto al fuego o a la luz solar gastará un punto de sangre. El daño inflingido por esas fuentes pasa a ser letal y el efecto dura una hora (y si cuando pasa la hora sigue estándo expuesto gastará involuntariamente otro punto de sangre). Si gasta toda su sangre, entrará en letargo de la forma normal. La Firmeza del Mártir Permite al vampiro elegir si absorbe las heridas inflingidas a alguien cuya sangre haya probado. Requisitos: Fortaleza 7, Auspex 4 Coste: 35 puntos de experiencia Sistema: El vampiro debe haber ingerido al menos un punto de sangre del sujeto en el último año y debe poder ver al sujeto cuando recibe la herida. El jugador gasta un punto de sangre antes de que el objetivo absorba su daño y se transfieren al usuario tantos niveles de salud como su Resistencia, que podrá absorber de forma normal. El daño que no se pueda transferir se quedará en el objetivo, que lo absorberá de manera normal. Parada Inexpugnable Este poder permite atrapar proyectiles con las manos. Requisitos: Auspex 3, Celeridad 7 Coste: 42 puntos de experiencia Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Destreza + Atletismo para parar o coger un objeto que vaya contra él. Proyectil Dif Parada Dif Captura Roca o granada 4 5 Cuchillo o Shuriken 6 7 Lanza 5 5 Hacha 7 7 Flecha 7 8 Dardo de ballesta 8 9 Bala 9 9 (dos éxitos) Si saca menos de tres éxitos el jugador recibe el daño básico del arma. Marcha Forzada [LC-A] (Sólo Assamitas) Este poder es una aplicación precisa de la resistencia y velocidad inhumanas del Cainita. Requisitos: Celeridad ••, Fortaleza •• Coste: 12 puntos de experiencia

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Sistema: El poder puede ser usado en cualquier momento en el que el personaje se mueva a pie durante un largo periodo de tiempo. Permite moverse más rápido sin sufrir los extenuantes efectos de Celeridad. Al principio de cada hora de viaje el personaje gasta una cantidad de puntos de sangre igual a la mitad de su Celeridad. La velocidad de marcha del personaje se multiplica por su Celeridad, siempre y cuando no se detenga durante mucho rato (un minuto por cada hora o menor). El poder puede usarse cada noche una cantidad de veces igual a la Fortaleza del Vástago y cada aplicación del poder dura una hora. No da ningún beneficio en situaciones de combate. Finta Sombría [LC-A] (Sólo Assamitas) Este poder permite retrasar la percepción de sus oponentes, dejando su imagen detrás suya por una fracción de segundo. Requisitos: Celeridad ••, Ofuscación •• Coste: 14 puntos de experiencia Sistema: El jugador gasta un punto de sangre en un turno en el que su Celeridad ya esté activa y su primera acción debe ser evasiva. Durante el resto del turno todos los ataques contra el tienen un +2 a la dificultad, con un máximo de 10. Este poder está considerado como Ofuscación en propósitos de negación, por lo que alguien con suficiente Auspex o usando una cámara de video no sufrirá estas penalizaciones. Ira Ardiente [LC-B] (Sólo Brujah) Este poder es muy escaso en el Clan, pero algunos de sus miembros más combativos han logrado aprenderlo. Este poder permite al Brujah golpear repetidas veces con su fuerza sobrenatural. La sangre empleada en el poder hace que la carne del Cainita brille en carmesí y, en algunos casos, emanan ondas de calor de su cuerpo o lo envuelve una neblina rojiza. Requisitos: Celeridad •••, Potencia ••• Coste: 15 puntos de experiencia Sistema: El jugador gasta un punto de sangre por cada vez que vaya a usar Ira Ardiente, aunque no llegue a golpear a su objetivo. En el siguiente ataque de Pelea que el cainita haga en ese turno el daño es agravado (y en esto se incluye el daño de Potencia, claro). Se puede usar en cada turno todas las veces que se quiera, mientras se gaste la sangre. Corazón de Hierro [LC-B] (Sólo Brujah) El Brujah puede defenderse incluso de las más poderosas muestras de voluntad de otros Vástagos. Llamando a su fuerza sobrenatural y algo que otros vampiros sospechan que es pura cabezonería puede ignorar los efectos de la sugestión mental y de la fuerza de personalidad sobrenatural de otros Cainitas. Requisitos: Potencia •••, Presencia ••• Coste: 18 puntos de experiencia Sistema: La dificultad para emplear Presencia, Dominación o poderes que afecten a la mente de Taumaturgia aumenta en dos. Puede gastar un punto de F.V. para que los poderes dichos antes que afecten a un objetivo de su elección tengan un +1 a la dificultad. Pulso de la No-Vida [LC-B] (Sólo Brujah) Enfocando su conciencia agudizada y su destreza física un Brujah puede "sentir" cuales de los regalos físicos de Caín puede poseer el objetivo. Potencia se manifiesta como una vibración muscular, Fortaleza genera una rigidez fría y Celeridad causa una breve sensación de vértigo. Requisitos: Auspex •, Potencia ••• Coste: 6 puntos de experiencia Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (Dif. 6). Cada éxito le permite conocer la naturaleza y el nivel de una de las disciplinas físicas del objetivo. Inmunidad a Garras [LC-G] (Sólo Gangrel) Un buen número de Gangrel han desarrollado la habilidad de ignorar las garras y mordiscos de animales menores.

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Requisitos: Animalismo ••, Fortaleza •••• Coste: 18 puntos de experiencia Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y especifica al animal (Lobo, León, etc). Durante la escena el Gangrel recibe una cantidad de dados igual a su Animalismo + Fortaleza a su reserva de absorción contra ese animal (que se suma a su Resistencia + Fortaleza normal). Usar este poder contra Lupinos en forma lobo queda bajo la decisión del Narrador, pero hay que tener en cuenta que no son verdaderos animales. Carne Herida [LC-G] (Sólo Gangrel) Este poder es típico en los Gangrel de ciudad de todas las generaciones. Con él el Gangrel puede mantener una fachada de invulnerabilidad ante el dolor que puede enervar a cualquier oponente, llegando a convencer a los mas ineptos de que el Gangrel es realmente inmune al daño. Requisitos: Fortaleza ••, Ofuscación ••• Coste: 15 puntos de experiencia Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre para hacer que su cuerpo permanezca durante una escena con el aspecto que tenía cuando se activó el poder, por lo que las heridas presentes en ese momento seguirán viéndose. Los efectos de cualquier herida nueva que se produzca quedarán ocultados místicamente. El poder finaliza abruptamente cuando el Gangrel llega al nivel Incapacitado o es estacado. Además el Gangrel recibe un -2 a la dificultad de cualquier tirada de Subterfugio para ocultar su estado actual. Ver la Forma Reflejada [LC-G] (Sólo Gangrel) Los Gangrel que sean muy perceptivos y hallan desarrollado suficientemente el cambio de forma pueden ver el potencial de cambio de forma en otros seres. Podrá ver las formas de un vampiro que use Protean, las formas progresivas de los Lupinos, las formas reales de las hadas y las formas que los vampiros pueden adquirir con Obtenebración, Serpentis y Vicisitud. Requisitos: Auspex ••••, Protean •••• Coste: 24 puntos de experiencia Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo (Dif. 7). Con un éxito puede ver las formas animales de otro Gangrel o la forma mas poderosa que se adquiera con otra Disciplina o habilidad. Tres éxitos permiten ver todas las formas que el objetivo puede adquirir. Fusión Bestial [LC-G] (Sólo Gangrel) Con este poder el Gangrel puede fundirse con un animal en vez de con la propia tierra. El vampiro no controla directamente al animal, pero éste seguira una serie de órdenes puestas al iniciarse el poder lo mejor que pueda. Es imposible detectar al vampiro en esta forma sin usar complejos rituales taumatúrgicos u otros medios arcanos. El huésped animal se verá afectado por la naturaleza de su pasajero. Evitará la luz solar (aunque no le haga nada) y será mas agresivo, aunque incapaz de entrar en frenesí. Requisitos: Animalismo •••, Protean ••••• • Coste: 30 puntos de experiencia Sistema: El jugador elige el animal al que "montará". Debe ser mayor que su mas pequeña transformación del poder 4 de Protean. Gasta tres puntos de sangre y tira Carisma + Trato con Animales (Dif. 6). La entrada es automática pero los éxitos indican el caso que hace el animal. Con uno o dos el vampiro puede encontrarse con que el animal no va al lugar que él deseaba, pero con tres basta para que el animal vaya al lugar indicado. El Gangrel debe fijar una condición para emerger del animal, tales como una semana, cuando lo ataquen o cuando llegue a su destino y no podrá salir hasta que esa condición se cumpla. No recibe el daño causado al animal excepto si es del fuego. En ese caso puede absorberlo con Fortaleza. Además sigue gastando un punto de sangre cada noche y si entra en letargo quedará dentro del animal hasta que acabe. El animal gana la Fortaleza del vampiro que lo posee y no muere de viejo hasta que el vampiro abandone su cuerpo. Agonía Compasiva [LC-R] (Sólo Ravnos)

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Los Ravnos con este poder pueden transferir el dolor que sienten a otra persona. Requisitos: Quimerismo ••, Fortaleza •••• Coste: 20 Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Intimidación (Dif. Percepción + Autocontrol de la víctima). Cada éxito le permite ignorar el daño de un nivel de salud e inflingirlo a la víctima. El poder dura una escena. (Nota: No transfiere los niveles, sólo las penalizaciones por heridas). Deseo del Corazón [LC-R] (Sólo Ravnos) El Ravnos puede entrar en el corazón de su objetivo y crear una imagen de su mayor deseo, que siempre se manifiesta como un objeto. Si por ejemplo su mayor deseo es una persona, verá una carta de esa persona confesándole su amor. Requisitos: Auspex ••••, Quimerismo •• Coste: 20 puntos de experiencia Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre y otro de F.V. y tira Inteligencia + Subterfugio (Dif. F.V. del objetivo) para ver su mayor deseo y crear una reproducción creible, para esto se necesitan tres éxitos. Una vez hecho esto, el jugador puede crear una y otra vez la misma ilusión sin tener que hacer esta tirada, puesto que ya conoce el deseo de la víctima (claro que el deseo podría cambiar). Máscara de Catay [LC-R] (Sólo Ravnos) Este poder esconde la naturaleza del Ravnos como vampiro descendiente de Caín y aparece como un Kuei-Jin a todos los tests. Requisitos: Animalismo •••, Quimerismo ••• Coste: 15 Sistema: El jugador gasta un punto de sangre, uno de F.V. y tira Manipulación + Subterfugio (Dif. 6). Cada éxito representa un éxito que debe ser superado en una tirada de cualquier poder de identificación para ser visto como un vampiro del oeste. Si no se obtienen los suficientes éxitos, los poderes identifican al Ravnos como un Kuei-Jin del Yin. Si no hay ninguna tirada asociada al poder se tirará Percepción + Alerta (Dif. 6) Felicidad [LC-T] (Sólo Toreador) Un Toreador con este poder puede usar a la belleza como una reserva de fuerza interior. La recolección de la felicidad pasada sirve como ayuda cuando el Vástago está amenazado por deseos irracionales, frenesies o los miedos de la Bestia. También puede proyectar esta tranquilidad sobre otras personas. Requisitos: Dominación ••, Presencia ••• Coste: 14 puntos de experiencia Sistema: El Toreador debe entrar deliberadamente en trance observando o escuchando cualquier cosa que le resulte bella.Antes del final de la escena siguiente al trance el jugador hace una tirada de Inteligencia + Supervivencia. Si tiene éxito puede aumentar una de sus Virtudes y la dificultad de la tirada es el doble del valor actual de la Virtud. El poder dura una escena y sólo puede usarse en una Virtud que se base en el objeto mediante el cual se entró en trance. Sólo se puede aumentar una Virtud. Para usar el poder en otros debe tirar Astucia + Expresión y la dificultad aumenta en 1. Un fracaso en cualquier tirada de Felicidad hace perder un punto de F.V. permanente. Sólo puede ser usado por vampiros que sigan con su Humanidad. Habla Doble [LC-T] Cuando un Toreador usa Habla Doble, dice una frase completa tan rápidamente que la mayor parte de la gente sólo oirá cosas como hmmm, er o uh. Alguien que sepa lo que tiene que escuchar oirá la frase escondida normalmente. Algunos Tremere y Malkavian han desarrollado también este poder. Requisitos: Auspex ••, Celeridad •, Ofuscación • Coste: 10 puntos de experiencia

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Sistema: Para intentar escuchar la frase, un jugador debe tirar Percepción + Subterfugio (Dif. 5). El jugador que la dice debe tirar Inteligencia + Expresión para ocultar una frase en su conversación. Un fallo indica que no se le puede entender y un fracaso que dice su frase a viva voz. Decorar el Alma [LC-Tz] (Sólo Tzimisce) El aura es un subproducto del cuerpo, por lo que los cambios adecuados en el cuerpo cambian a su vez el aura. Tras manipular determinadas áreas del cuerpo del objetivo, el Tzimisce cambia su aura a otra de su elección Requisitos: Auspex ••, Ofuscación ••, Vicisitud ••• Coste: 20 puntos de experiencia Sistema: El jugador gasta tres puntos de F.V. y tira Percepción + Empatía (Dif. F.V. del objetivo). El número de éxitos indica la naturaleza del cambio. Éxitos Cambio en el aura 1 éxito Cambia las sombras (pálido o brillante) 2 éxitos Altera el color principal 3 éxitos Altera el estado psicológico(psicótico, en frenesí...) 4 éxitos Puede mostrar o esconder la Diablerie 5 éxitos Puede mostrar o esconder una condición (mortal, vampiro, cambiaformas...) El cambio dura una noche por éxito. Durante ese tiempo el aura del objetivo no cambia. Pater Szlachta [LC-Tz] (Sólo Tzimisce) Algunos Tzimisce combinan la transformación en animal de Protean con las posibilidades de Vicisitud, adoptando la forma Pater Szlachta. Requisitos: Protean ••••, Vicisitud ••• Coste: 18 puntos de experiencia Sistema: Gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Medicina (Dif. 7). La transformación tarda (5-éxitos) turnos en completarse. El jugador puede gastar los éxitos obtenidos en subir sus Atributos Físicos, pero sin exceder el límite por generación. El jugador puede describir que tipo de alteraciones quiere hacer, pero el Narrador es el árbitro final en la cuestión. La transformación dura una escena. Nacimiento del Vozhd [LC-Tz] (Sólo Tzimisce) Con este poder un Tzimisce puede crear a uno de estos monstruos sin tener que conocer el ritual koldúnico apropiado. Los "ingredientes" son al menos 15 ghouls. El Tzimisce une sus cuerpos en uno solo y los alimenta con la mezcla de la sangre de todos, creando una especie de Vinculum entre ellos. Tras esto el Tzimisce usa su Animalismo para fundir sus Bestias en una sola Bestia insana e imperfecta. Requisitos: Animalismo ••••• •, Vicisitud ••••• • Coste: 36 puntos de experiencia Sistema: Tras reunir a los ghouls, el Tzimisce tira Inteligencia + Alteración Corporal (Dif. 10) para determinar como de rápido construye el Vozhd. Con un éxito tarda un año y con cinco un mes. El Tzimisce puede hacer alteraciones adicionales a su criatura de la forma normal (subiendo la dificultad en 2 por el enorme tamaño de la criatura).

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