Upload
others
View
2
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
11.12.2012 VTT Johanna Järvinen-Tassopoulos 1
Lasten pelit internetissä VTT Johanna Järvinen-Tassopoulos
Internetin villit pelikuviot – Sääntely, markkinointi ja ikärajat 11.12.2012, Biomedicum, Helsinki
Johdanto • Lapsuus on kaikkea sitä, mitä aikuisuus ei ole (Karimäki, 2008) • Väite vaikuttaa sopivan hyvin lasten pelaamiseen, jota määrittävät
ikärajat, markkinointi, pelien sisältö ja vastikkeellisuus • Lapsuus näyttäytyy yhteiskunnallisena ilmiönä, kun kiinnitetään
huomio lapsen subjektiuteen, aktiiviseen toimijuuteen sekä lapsen ja lapsuuden näkyväksi tekemiseen (Karimäki, 2008)
• Pelaajina lapset ovat subjekteja ja toimijoita, mutta tekevätkö he lapsuuttaan näkyväksi?
• Aikuisten tuottamaan lasten kulttuuriin kuuluvat erilaiset mediatuotteet, kuten filmit, televisio, videot ja tietokonepelit (Kalliala, 1999)
• Samaan sarjaan voidaan liittää internetin viihdepelit ja rahapelit
11.12.2012 VTT Johanna Järvinen-Tassopoulos 2
• Aikuisilta lapsille kulkee myös lelujen, makeisten ja mainosten virta (Kalliala, 1999)
• Tytöille tarjotaan omia pelejä, mutta pojille ei – nettipelaaminen onkin poikakulttuurinen ilmiö, mutta nettileikit ovat lapsille ja naisille (Saarikoski ym., 2009)
• Elämme kulutusyhteiskunnassa, jossa mistä tahansa voidaan tehdä valuuttaa, ja mikä tahansa voidaan muuttaa vastikkeelliseksi
• Tämä pätee myös internetin peleihin – vastuussa pelaamisesta ja valuutan käytöstä ovat kuitenkin vanhemmat, eivät lapset alaikäisinä
• Leikkimisestä on tullut maksullista Suomessakin (vrt. HopLop) ja lapset tietävät, mitä pitää kuluttaa
11.12.2012 VTT Johanna Järvinen-Tassopoulos 3
Tutkimuskysymykset
• Miten lasten pelit liittyvät lapsuuteen ja leikkiin? • Minkälaisia ovat internetin lasten pelit? • Kuka sääntelee ja valvoo lasten pelaamista, kun tarjolla on
muutakin?
11.12.2012 VTT Johanna Järvinen-Tassopoulos 4
1. Lapsuudesta ja leikkimisestä
• Lapsuus ei ole yleispätevä, erillinen epäpoliittinen kategoria: lapsuuden sisältö määräytyy kulttuurisessa ja yhteiskunnallisessa neuvotteluprosessissa, jossa lapset ovat aktiivisia, joskin vallanalaisia toimijoita (Saarikoski, 2005)
• Lapset leikkivät joka paikassa, missä he liikkuvat (Karimäki, 2005) – lapset liikkuvat sulavasti myös tietokoneella, internetissä ja tablettien avulla
• Suhde elinympäristöön laajenee ja kehittyy iän myötä – leikkimisellä on suuri merkitys tässä kehityksessä (Karimäki, 2005)
• Maailma muuttuu ja sen mukana tavat, joilla lapset käyttävät medioita (Suoninen, 2002)
11.12.2012 VTT Johanna Järvinen-Tassopoulos 5
• Pelikulttuuriin kuuluu moninainen oheistoiminta, kuten pelien ja pelikonsoleiden keräily- ja vaihtokulttuuri, pelien leikkiminen ja pelihahmoroolileikit sekä pelihahmoiksi pukeutuminen (Kangas ym., 2009)
• Lasten tietokonepelaaminen ei ole syrjäyttänyt erilaisia kuvitteluleikkejä – lapset leikkivät jotain peliä tai elokuvaa (esim. Pokémon, Batman, Prinsessa Ruusunen, Star Wars) (Karimäki, 2005)
• Internet on uusi leikkiympäristö lapselle ja se avautuu kotona, puistossa tai rannalla
• Aikuiset opettavat lapset käyttämään tietokoneita ja internetiä, mutta lasten pelaamisessa korostuvat myös vertaisryhmän merkitys (Kalliala, 1999)
• Aikuiset opettavat lapsilleen myös rahapelaamisen alkeet
11.12.2012 VTT Johanna Järvinen-Tassopoulos 6
2. Lasten pelit internetissä
• Leikkiminen ja pelaaminen ovat olleet keskeinen osa internetin kulttuurista omaksumista (Saarikoski ym., 2009)
• Konsoli- ja tietokonepelien pelaamisen lisäksi suomalaiset ovat innokkaita internetpelien pelaajia: ilmaispelisivut ovat vieraillumpia internetsivujen joukossa (Kangas ym., 2009)
• Internet on täynnä erilaisia pelisivustoja, joiden tarjonta lapsille vaihtelee
• Lego, Dora, Pororo ja Dibitassut seikkailevat peleissä, mutta lapset voivat myös värittää ja leikkiä pukuleikkejä internetissä
• Lapsille suunnatut pelit ovat ikärajattomia, mutta eipä näy ikärajoja muissakaan peleissä
11.12.2012 VTT Johanna Järvinen-Tassopoulos 7
• Esimerkiksi Aapeli-sivustolla palvelujen käyttäjän tulee olla vähintään 13-vuotias: vastuu palvelujen ja maksullisten palvelujen käyttäjällä on itsellään (tai vanhemmilla) (Käyttöehdot)
• Topkani -sivustolla tiettyjä pelejä (The Pimps, War of Titans) suositellaan 16-vuotialle ja vanhemmille, kun taas rahapelejä voi pelata vain verkkopankin kautta tai luottokortilla (Vanhempien opas)
• Lasten pelit vaikuttavat mukavilta ja hauskoilta sekä niissä seikkailevat tutut hahmot – pelaaminen vaikuttaa virtuaaliselta leikkimiseltä ja samalla opettavaiselta kokemukselta
• Digitaalinen kuilu lasten ja vanhempien välillä on kaventunut (Ermi ym., 2004)
11.12.2012 VTT Johanna Järvinen-Tassopoulos 8
• Facebook: niin nuoret kuin vanhemmatkin päivittävät siellä tietojaan, joten samallahan voi pelatakin? Mistä tietää, mikä FB -peli sopii lapsille?
• Angry Birds: kuka Suomen lapsista ei tunne Ängiböödiä? Ängiböödiä pelataan jopa Nukketeatteri Sammon esityksessä
• Myös rahapelejä pelataan lasten ja nuorten keskuudessa hauskanpidon tai viihteellisyyden nimissä, kun taas raha voi olla nuorille pelaajille vähemmän tärkeä asia (Derevensky, 2012)
• Suomessa rahapelaaminen ei ole sallittua alaikäisille: nuoret ovat taas kerran nopeampia oppimaan kuin aikuiset
• Internetin ilmaisrahapelit eivät ole hävinneet mihinkään: tuleeko Zynga -buumi myös Suomeen?
11.12.2012 VTT Johanna Järvinen-Tassopoulos 9
Luo hahmo ilmaiseksi – maksat myöhemmin
11.12.2012 VTT Johanna Järvinen-Tassopoulos 10
Oman hahmon luominen: hahmon valinta voi olla ilmaista, mutta hahmon muokkaaminen tai virtuaalituotteiden hankkiminen ei onnistu ilman virtuaalivaluuttaa
Kivalta näyttää – mainoksista viis!
11.12.2012 VTT Johanna Järvinen-Tassopoulos 11
Lasten pelit ovat lapsiystävällisiä ja ilman kommentointia
11.12.2012 VTT Johanna Järvinen-Tassopoulos 12
Onpa valinnan varaa kaikenikäisille
11.12.2012 VTT Johanna Järvinen-Tassopoulos 13
3. Haloo, valvooko kukaan? • Aikuisten suhtautuminen lasten medioihin (esim. tietokoneet ja
internet) on ollut usein kaksijakoista: mediat voivat olla hyödyllisiä oppimisen kannalta, mutta ne tuottavat myös hyödytöntä vapaa-ajan käyttöä (Suoninen, 2002)
• Internetin ilmaiset tai vastikkeelliset pelit ovat suunnattuja sekä aikuisille että lapsille – aikuiset pelaavat taukopelejä ja lapset lasten pelejä ajankulukseen
• Lukemaan oppinut lapsi oppii erottamaan itselleen tarkoitetut pelit, mutta mitä jos tekeekin mieli pelata tuhmia pelejä tai kasinopelejä?
• Rahapelikentällä alaikäisiä suojellaan rahapelaamisen haitoilta ja markkinoinnilta (Hörnle & Zammit, 2010) – Suomessa ikärajat estävät alaikäisiä pelaamasta rahasta ja rahapeliyhtiöt eivät saa markkinoida rahapelejään alaikäisille
11.12.2012 VTT Johanna Järvinen-Tassopoulos 14
• Lapsille opetetaan jo pienestä pitäen, että pelaamiseen liittyy kaikenlaista kivaa – saa oman hahmon, löytää uusia kavereita ja voi ostella tuotteita
• Vastikkeellisuus ei ole ilmaista: lapset opetetaan ostamaan valuuttaa tai pelaamaan, kunnes heillä on millä maksaa
• Chat on vakavampi paikka kuin pelaaminen: internetissä liikkuu erilaisia valvojia ja ikävät tyypit voi aina ilmiantaa
• Ilmaispeleillä ei ole mitään selvää tai yhtenäistä ikärajaa • Mainonta on mitä sattuu: sillä ei ole mitään tekemistä lasten kanssa
tai lapsille tarjotaan pornahtava pelihahmo silmien iloksi • Alaikäisten rahapelaamisesta kannetaan paljon huolta – milloin
puututaan lasten internetpelien tarjontaan ja oheistuotteiden maksullisuuteen sekä vastuun kysymykseen?
11.12.2012 VTT Johanna Järvinen-Tassopoulos 15
Zynga – vielä voi pelata rahasta ilmaiseksi!
11.12.2012 VTT Johanna Järvinen-Tassopoulos 16
Yhteenveto • Internetin myötä pelillisyys ja leikkisyys ovat asettuneet kiinteiksi ja
luonnollisiksi osiksi arkirutiineja (Saarikoski ym., 2009) • Lapsella on oikeus leikkiä ja olla aktiivinen toimija-subjekti • Aikuiset tuottavat lapsille pelejä, pelien oheistuotteita ja luovat
pelikulttuureja – vastuu leikillisyydestä on aikuisille, ei lapsilla • Lapsuutta on vaikea tehdä näkyväksi, jos siihen ei anneta
mahdollisuutta • Lapsia ohjaillaan eri tavoin kuluttamaan, vrt. lelulehdet ja lelujen
mukana tulevat pelikoodit (esim. Lego Hero Factory, Beyblade) • Leikkitoverien merkitystä ei pidä väheksyä: äidin piirtämät
keräilykortit eivät saa päiväkotikaverien hyväksyntää
11.12.2012 VTT Johanna Järvinen-Tassopoulos 17
• Vanhemmille ei ole riittävästi tietoa pelaamiseen liittyvästä vastikkeellisuudesta, pelaamiseen liittyvistä palveluista ja tuotteista eikä ikärajoista
• Pelisivustojen pitäjät sälyttävät vastuun vanhemmille, mutta ovatko vanhemmat lapsiaan viisaampia pelikentällä? Onko nimimerkki annette_15 todella teinityttö? Onko kivaa hutkia ex-kumppania koko virtuaalirahan edestä?
• Vanhemmat tarvitsevat tietoa ja lasten tavoin mediakasvatusta
• Vanhemmat saattaisivat muuttaa käsitystään lasten pelaamisesta positiivisemmaksi ja järkevämmäksi, jos he tietäisivät, mitä internetissä tapahtuu (ks. Habbo)
11.12.2012 VTT Johanna Järvinen-Tassopoulos 18
• Internetiä tullaan tarvitsemaan nyt ja tulevaisuudessa niin arjessa kuin vapaa-ajalla: lapset ovat nokkelia ja nopeita oppimaan
• Koska aikuisetkin pelaavat ilmaispelejä, digitaalinen kuilu tulee kapenemaan vanhempien ja lasten välillä
• ”Vanhempien yhteenotto”: vanhempien tulisi olla aktiivisempia ja haastaa pelisivustojen ylläpitäjät luomaan selkeät pelisäännöt niin lapsille kuin aikuisille ja mainostajille
• Rahapelikentällä ollaan alaikäisten suojelemisessa pidemmällä kuin viihdepelikentällä – raha on taatelina aivan yhtä arvokas kuin kolikkona
• Onneksi pelikulttuurit ovat aikansa tuotteita - lähitulevaisuudessa asiat voivat olla toisin
11.12.2012 VTT Johanna Järvinen-Tassopoulos 19
Habbon turvallisuusvinkit
11.12.2012 VTT Johanna Järvinen-Tassopoulos 20
Lähteet Derevensky, J.L. (2012) Teen Gambling. Understanding a Growing Epidemic. Rowman & Littlefiel Publishers, Inc. Ermi, L. ym. (2004) Pelien voima ja pelaamisen hallinta. Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina. Tampereen yliopisto: Hypermedialaboratorio. Huhtamo, E. & Kangas, S. (toim.) (2002) Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki: Gaudeamus. Kalliala, M. (1999) Enkeliprinsessa ja itsari liukumäessä. Leikkikulttuuri ja yhteiskunnan murros. Helsinki: Gaudeamus. Kangas, S. ym. (toim.) (2009) Digitaaliset pelit pähkinänkuoressa. Liikenne- ja viestintäministeriö. Saarikoski, H. (toim.) (2005) Leikkikentiltä. Lastenperinteen tutkimuksia 2000-luvulta. Helsinki: SKS. Saarikoski, P. ym. (2009) Funetista Facebookiin – Internetin kulttuurihistoria. Helsinki: Gaudeamus.
11.12.2012 VTT Johanna Järvinen-Tassopoulos 21