Waaagh!!! - A Guide to Green Skins

Embed Size (px)

Citation preview

Waaagh!Nad dodatkiem pracowali:Autorzy:Daniel karp Karpiski, Gniewomir triki Trocki, Krystian Krishakh Pruchnicki, Maciej Radowid Zieliski

Korektorzy: Karolina Viriel Bujnowska, Daniel karp Karpiski,hallucyon, Szymon Siriel Gwiazda

Nad opraw graficzn czuwali:Ilustratorzy: Jakub paskud Redys, Andrzej Fadhlan Romanowski,Roch Ulrich Hercka, Piotr CE2AR Stachurski, Justyna thegreenknight Ruda, Marta Mayer Dettlaff, Wiktor Wiktor WekT Gruszczyski, Maciej Mustasz Biaows

Projekt okadki i ramki: Jakub paskud Redys Skad: Gniewomir triki Trocki

Spis treci:Wstp .................................................................................................................................... .....................................str. 3 Daniel Karpiski I. Jak Nalin Grinimsorson i Kirgen Rororson zostali bohateriami ....................... ............................................str. 4Daniel Karpiski

II. Magia Waaagh! ................................. ..................................................................................................................str. 11Gniewomir Trocki

III. Zielony Zielnik ...................................................................................................................................................str. 30Krystian Pruchnicki

IV. Zielonoskrych opisanie ..................................................................................................................................str. 50Maciej Zieliski

V. Aver Waaagh! ....................................................................................................................................................str. 72Gniewomir Trocki

VI. Wierzenia zielonoskrych ...............................................................................................................................str. 94Maciej Zieliski

VII. Nie kijem to motkiem ............................. ....................................................................................................str. 97Daniel Karpiski

Nota prawna Niniejszy dodatek jest cakowicie nieoficjalny i w aden sposb nie jest zatwierdzone przez Games Workshop Limited. Chaos, the Chaos Device, the Chaos Logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, the Double-Head/Imperial Eagle device,Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer Online, Warhammer World logo, White Dwarf, the White Dwarf logo oraz wszystkie powizane znaki, nazwy, rasy, symbole ras, postaci, pojazdy, miejsca, jednostki, ilustracje i wizerunki ze wiata Warhammera s , lub nalecymi do Games Workshop. Prawa autorskie nale do Games Workshop Ltd 2000-2010, s rnie zarejestrowane w Zjednoczonym Krlestwie i innych pastwach wiata. Uyto bez pozwolenia bez zamiaru naruszenia praw autorskich. Wszystkie prawa wacicieli zastrzeone.

2

Wstp

aaagh! to nieoficjalny dodatek do gry fabularnej Warhammer Fantasy Roleplay, stworzony przez redakcj Dziau WFRP serwisu Poltergeist oraz osoby z ni wsppracujce i zaprzyjanione. Po raz drugi udao nam si - w ramach realizowania idei fani dla fanw - opracowa tak obszerny suplement, ktry jest efektem kilku miesicy pracy tekciarzy, ilustratorw i redaktorw. Autorem pomysu na tematyk dodatku by Gniewko Trocki, a prace nad nim rozpoczy si w chwili, kiedy trzecia edycja Wojennego Mota istniaa tylko w sferze domysw i przypuszcze. Gdy tre pierwszych rozdziaw otrzymywaa ostatnie szlify, dotary do nas wieci o zamkniciu linii wydawniczej drugiej edycji WFRP, ale postanowilimy pozostawi elementy mechaniczne w zgodzie z t wanie wersj systemu. Wpyw na to miay dwa czynniki: dua cz dodatku wymagaaby napisania praktycznie od pocztku, ponadto wrd fanw druga edycja Warhammera nadal cieszy si du popularnoci. Jednym z zaoe okrelajcych charakter suplementu powieconego zielonoskrym, byo potraktowanie tematu z przymrueniem oka, do czego snotlingi, gobliny, a nawet orki nadaj si znakomicie. Naszym zamiarem nie bya konwersja zasad, umoliwiajca tworzenie zielonoskrych Bohaterw Graczy, a dostarczenie Mistrzom Gry inspiracji na nietuzinkowych Bohaterw Niezalenych, ktrzy nie bd nigdy wicej postrzegani jako miso armatnie do nabijania Punktw Dowiadczenia. Bo cho goblinoidy postrzegamy jako rasy niegrywalne, to z ca pewnoci mog one ubarwi - dosownie i w przenoni kad starowiatow sesj. Finalnie na Waaagh! zoyo si siedem czci: krtkie opowiadanie, ktre wprowadzi Was w odpowiedni nastrj do dalszej lektury, poradnik, jak efektownie korzysta z magii Waaagh!, do szczeglny zielnik, po przeczytaniu ktrego lasy Starego wiata ju nigdy nie bd wyglday tak samo, almanachowy opis ras zielonoskrych, obszerny scenariusz w icie zielonym klimacie oraz dwa dodatki powicone religii i artefaktom. Ilustratorzy starali si, by cao zostaa podana w odpowiedniej szacie graficznej, a redakcja zadaa sobie wiele trudu, aby przeoy tekst z gobliskiego na reikspiel. Chcielibymy w tym miejscu serdecznie podzikowa wszystkim osobom, ktre swoj prac przyczyniy si do powstania Waaagh! w takiej wanie formie do nastpnego razu. Za czytelnikom suplementu yczymy nie mniej radoci, ni my mielimy jej podczas jego tworzenia.

W

Redakcja Dziau Warhammer Poltergeist

3

Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami

ROZDZIA IJAK NALIN GRINIMORSON I KIRGEN RORORSON ZOSTALI BOHATERAMIDaniel karp Karpiskiiewielka grupa goblinw, skadajca si z piciu brudnych, poobijanych i ciko przestraszonych przedstawicieli tego niezbyt szlachetnego gatunku, kulc si i wypychajc najmniejszego do przodu, niemiao wkroczya do kotlinki. Zwiad, do ktrego przeprowadzenia zostali wyznaczeni na ochotnika przez swoich wikszych i silniejszych wspbraci, by nastpstwem snw szamana, wieszczcych wielk klsk plemienia, ktra miaa zosta spowodowana przez znienawidzonych brodaczy.

N

Zgaszanie si na zwiad byo star tradycj, polegajc na wypchniciu bliej wodza sabszych, lub mniej rozgarnitych, czyli niewiadomych zaszczytu, wspplemiecw. Wypatrywanie krasnoludw w tej okolicy musiao skoczy si nieszczciem, bo albo brodaczy nie byo, co podwaao autorytet szamana i cigao na zwiadowcw gniew Gorka, Morka lub brata czarownika, ktry by wodzem, albo, co gorsza, krasnoludy byy.

Zorrik, ktry by najwyszy w grupie, natychmiast po wyruszeniu z osady, mianowa si dowdc. Aby przypiecztowa swoj decyzj, zaproponowa spuszczenie omotu limakowi, ktry by z nich najmniejszy, co spotkao si z trzema gosami aprobaty i jednym, stumionym kuksacami, sprzeciwem. Wwczas te Zorrik zadecydowa, e limak bdzie zwiadowc zwiadu. Kaza mu i kilka metrw przed reszt, a sam na wszelki wypadek dodawa mu animuszu kamieniami i szyszkami rzucanymi w jego plecy. Rekonesans z punktu widzenia Zorrika nie by ju taki zy. Czu poparcie kamratw dla swoich susznych decyzji, a w jego gowie dojrzewao przewiadczenie, i w gruncie rzeczy mia silne cechy przywdcze. Nawet brak niadania nie dawa si ju tak we znaki. Kolejna szyszka, wymierzona w potylic gwnego przepatrywacza, chybia, gdy w schyli si niespodziewanie. Zorrik zakl szpetnie, a jego uszu dobieg stumiony okrzyk: - limak znale! Reszta grupy zamara, kulc gowy i rozgldajc si niepewnie. Zorrik chcia pa gwatownie w wysok traw, ale jego pozycja przywdcy nie pozwalaa mu na to, wic tylko szybko si w niej pooy. Oddzia poszed w jego lady i dopiero wwczas stary, niemal lepy Yplla zapyta szeptem: - Ty znale trop brodaczy? Ilu ich by? - Nie odpowiedzia limak, a po chwili doda. Tylko jeden. - Jeden brodacz? zapyta nieco zdezorientowany Zorrik. - Nie, znale limak. - Ale co znale limak? zapyta Zorrik przekonany, e rzuci celnie jednym kamieniem za duo. - limak znale limak odpar limak. Smacznie wyglda - doda po chwili. - Ty go nie rusza! podrywajc si na nogi, krzykn samozwaczy dowdca zwiadu, ktry dozna nagego olnienia. Jak ty go zje, my zje ciebie!

4

Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami

Zwiadowca limak skrzywi si bolenie, ale jako e groba wydawaa si cakiem realna, sign brudn ap do ust, w ktrych ju spoczywao znalezisko, wydoby z nich limaka, odessa apczywie luz i, oblizujc si ze smakiem, odoy go do botnistej kauy. Widzc rozgniewane spojrzenie Zorrika, zwiastujce ryche spotkanie z jego pici, wyjka: - limak nie je, on tylko umy. Dowdca zwiadu kopn go tylko raz, niby od niechcenia, ale tak jak planowa, trafi w krocze. limak wyglda apetycznie, by wielki i nie posiada muszli, do ktrej mgby si schowa. Zorrik wzi go w rk i obliza si. - Ty chyba nie zje go sam? Mwicy te sowa Czyrak by od niego niszy, ale sporo grubszy. Trzeba byo interweniowa natychmiast. Zorrik sign rk do pasa i zacisn do na rkojeci zardzewiaej szabli. Stojcy obok Czyraka kamraci na wszelki wypadek odsunli si na boki. Wiedziony instynktem Yplla wypchn go nieco do przodu. - Mona go rozdepta w kauy i zrobi limakowe kulki widzc co si dzieje, Czyrak wyranie spuci z tonu. Som bardzo smaczne, a limaka po rozdeptaniu robi si duo wicej. Przyrzdzi? Rozlew krwi, ktry najwyraniej Gork i Mork mieli tego dnia od rana w planie, zosta na krtk chwil opniony przez gony, obcobrzmicy okrzyk. Zwiadowcy zamarli.

*** - Wiedziaem, e tak bdzie Kirgen pokrci z dezaprobat gow. Trza nam byo poczeka na karawan, niechby i ludzi, zamiast pcha si samotrze przez Ze Ziemie. - To tylko piciu gobasw. Olfen Guntorson wzruszy ramionami. Szkoda czasu na siedzenie w krzakach i gadanie, zaatwmy to od rki. - Niewiele wiesz o zielonych, synu Guntora. Kirgen nie da si przekona. - To moe by ich szpica. Wygldaj jakby szukali ladw, a z takiej maej chmury moe by wielki deszcz. - Czarnych strza doda stojcy obok Nalin. - Niby ja si nie znam na zielonych? Olfen prychn, udajc uraonego. W Imperium nie jeden topr stpiem na ich pustych bach. Ten, co to babra si w bocie, to pewnie jaki szaman albo co, takiego taatajstwa naley pozbywa si w pierwszej kolejnoci, a nie chowa si jak mysz pod miot! - Jeszcze sowo w tym tonie modziecze, a... achn si Kirgen, ale nim zdy zrobi choby krok w stron Guntorsona, poczu na ramieniu zacinit do Nalina. - Do warkn najstarszy z krasnoludw jak chcecie sobie poszarpa brody, przyjdzie na to jeszcze czas, teraz mamy co innego do roboty. Nie zdarzyo si jeszcze Olfenie Guntorsonie, abymy gobasy bez szwanku pucili, tedy gupot nie gadaj. Ostrono nam jeno trza zachowa, ot co

5

Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami

, haas nam niepotrzebny. Tedy schowaj modziecze t pukawk, a topr mocniej cinij w doniach. Podbiegniemy cichaczem i szast-prast, tylko eby aden nie uszed. Kompani zgodnie kiwnli gowami i bez zbdnych sw ruszyli truchtem, lekko pochyleni. Od goblinw dzielio ich nieco ponad sto stp, ale zieloni byli tak zaaferowani, i nie dostrzegli zbliajcego si niebezpieczestwa. Gdy pokonali poow dzielcego ich dystansu, z ust Olfena wyrwao si gromkie: - Karaaaak Azuuul! Nalin pokrci z niedowierzaniem gow, Kirgen splun, a przez myl przeszo mu, czy aby mcki nie rozpocz od trcenia obuszkiem topora w gow modszego kompana. Gobliny najpierw stany jak wryte, potem wyday z siebie piskliwy okrzyk, a nastpnie rozbiegy si we wszystkie strony. Tylko jeden, nieco starszy od pozostaych, z dzikim okrzykiem rzuci si wprost na Kirgena. Khazad ju myla, e zielonoskry postanowi si z nim zmierzy w uczciwej walce, ale dwa metry przed Kirgenem goblin stan ponownie jak wryty, wyda z siebie kolejny wrzask i rzuci si w bok. Topr Rororsona rozpata go niemal na dwie czci. *** Brodaczy byo wielu. Trzech szarowao wprost na Zorrika, a po kotlinie nis si zowieszczy, bojowy ryk pozostaych. Dowdca zwiadu uzna, i rozsdniejsze i waniejsze od stawienia im czoa, bdzie powiadomienie o wszystkim wodza i szamana. Postanowi te, e jego odwrt osania bdzie Czyrak, ktry chcia uciec, niczym parszywy tchrz, wic Zorrik chlasn go szabl pod lewym kolanem. Yplla w panicznej ucieczce wbieg dosownie na olep wprost na jednego z napastnikw, ktry rozpata go na dwie czci. May limak by szybki, nieco tylko wolniejszy od leccego za nim topora. Trzy oddechy pniej zza plecw dobieg Zorrika odgos topora, ktry z gonym mlaniciem wbi si w jego ostatniego kompana. Goblin nie oglda si, przelatujcy kilka cali od jego gowy myliwski n upewni go, e postpuje susznie. Czu si szybki jak jedcy wilkw i may jak snotling. Dyszenie brodacza za plecami wnet ustao, a odgosy pocigu staway si coraz cichsze. Zorrik wzi gbszy oddech i wwczas huk, potny niczym piorun, rozdar panujc w kotlince cisz, a ze stojcego na wprost drzewa odpada spora ga. Armaty! Brodacze maj ogniste dziaa, pomyla i cho wydawao si to niemoliwe, przyspieszy jeszcze bardziej. Zorrik by pewien, e nie ma tak szybkich goblinw jak on, z czego w gbi swej zielonej duszy by dumny. Umiejtnie dowodzi zwiadem i obron przed brodaczami, a potem przedar si z oblenia, aby dostarczy wiadomo do zagroonego obozu. Wdz musi to zauway i jako go nagrodzi! Ta myl dodaa mu jeszcze si. Bieg dnem niezbyt szerokiego wwozu, ktrego ciany wytyczay

jedyny moliwy kierunek ucieczki. Mkn midzy drzewami, nie zwaajc na ostre krzewy drapice jego skr, a gdy by ju dobr mil od wraych krasnoludw, wpad wprost na grup obozujcych orkw. Goblin zadra. Orkw byo kilka tuzinw, byli wielcy, uzbrojeni po zby, by mieli pomalowane na niebiesko i, jak to zwykle bywa, wygldali na godnych. Intuicja i intelekt mwiy Zorrikowi, e khazadzi, ktrzy z pewnoci te byli godni, mieli ju chudego limaka i starego Ypll, a co najwaniejsze Czyraka, ktry wyglda wielce smakowicie. By moe, zajci wyerk, nie zwrc uwagi na nie tak znowu duego Zorrika? Zreszt moe nawet go nie cigaj? Nim orkowie zamknli rozdziawione ze zdziwienia paszcze, goblin obrci si na picie i z powrotem ruszy pdem w stron kotlinki. Towarzyszyy mu pomruki, ryki i mlaskanie. *** - Gdyby nie to, e wrd khazadw nie ma idiotw, przysigbym, e dzi jednego spotkaem warkn Nalin, wycierajc topr w szmat. Olfen poczerwienia, ale nim zdy si odezwa, Grinimorson cign dalej. Po jakie licho e dar mord, h? Piciu gobasw, a Ty se musisz odwagi dodawa? Po co strzela? - Skoro nie umiesz doda Kirgen. A w ogle, to przecie ty jest w Imperium ludzi chowany, bye cho kiedy w Karak Azul? - Moja babunia pochodzia z Karak Azul achn si Olfen, czerwieniejc jeszcze bardziej. - Biada nam - jkn Nalin jeli wszyscy nasi rodacy na pnocy s tacy jak ten tu, syn Guntora, zaiste powiadam ci, Kirgenie Rororsonie, nadchodzi zmierzch naszej rasy. Mieje nas w swojej pieczy, Valayo. Najstarszy z krasnoludw, zatkn za pas toporek, ktrym chwil wczeniej powali jednego z napastnikw i rozejrza si po niewielkiej polance. Cztery posiekane trucha goblinw byy jedynym wiadectwem walki, ktra rozegraa si przed chwil. Nalin pochyli si w miejscu, w ktrym niedawno grzebali zielonoskrzy, lecz nie znalaz nic interesujcego w kauy bota. - Co oni tu waciwie robili? zagadn kompana Kirgen. Na szpic za sabo uzbrojeni. Zwiad? Ale czego niby mieliby tu szuka? Co znaleli? - Wyglda, e tylko to. Nalin wskaza na wielkiego, niemal czarnego limaka pozbawionego muszli. Chyba chcieli to paskudztwo zere. - Ohyda! Rororson skrzywi si z obrzydzeniem na myl o konsumpcji olizgego stworzenia. Jedzenie takiego wistwa i robactwa to jedna z cech, ktre rni prymitywnych barbarzycw od cywilizowanych ras. - W Bretonii, kraju ssiadujcym z Imperium, ludzie jedz limaki wtrci si Olfen, a widzc w oczach kompanw mieszanin obrzydzenia i niedowierzania, doda i aby. - Jasne - prychn Kirgen a elfie wiedmy to dziewice, co do jednej.

6

Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami

Guntorson chcia co odpowiedzie, ale Nalin wszed mu w sowo: - A niech se r co im pasuje, zreszt, kto mwi, e ludzie to cywilizowana rasa? Ale mniejsza z tym, nie jest dobrze. Jeden gobas czmychn w las i tyko patrze jak cignie nam na kark swoich zielonych kamratw. - No to co? Olfen wzruszy ramionami. Posiekamy hoot i dooymy do tych wskaza na lece nieopodal ciaa wilki bd miay wyerk. - Mody synu Guntora i butny, Ze Ziemie pene s koci takich jak ty. Zapamitaj sobie, i gdy gobasw kupa i krl Kazador dupa. Trza nam rusza i to rycho, uszed jeden jeno, ale to i tak a nadto. Olfen popatrzy na Nalina, potem na Kirgena, pokiwa smtnie gow, a nastpnie bez sowa obrci si na picie i zdecydowanym krokiem ruszy w stron lasu, w ktrym przed chwil znikn zielonoskry. - A ten znowu dokd? warkn Rororson. Przecie my w przeciwn stron. Mody krasnolud odwrci si i nie zwalniajc tempa krzykn przez rami: - Spudowaem, fakt, ale nie znios waszego zrzdzenia przez nastpnych kilka dni, tedy jakem Olfen Guntorson, wytropi tego cholernego goblina i jeszcze przed wieczorem przywlek tu jego trucho albo obcity eb. Sam nawarzyem piwa, sam je wypij. - Chcesz si po lesie za gobasem ugania, jak jaki szpiczastouchy? To nie jest zabawa dla khazadw. Grinimorson stara si wybi kompanowi ten pomys z gowy, w jednak niewiele sobie z tego robi. Ten zielony mierdziel jest ju kilka mil std, kto wie, moe ju spikn si ze swoj haastr. Szkoda czasu, Olfenie. - Zwaszcza e twoja pukawka moga tu cign inne taatajstwo rwnie szybko co ten uciekinier doda Kirgen. Prdzej na tej polanie zobacz beczk zacnej wdki ze zhufbarskiej gorzelni ni tego gobaaa... Krasnolud zamar w p sowa z niedomknitymi ustami, gdy wanie w tej chwili na wprost nich z zaroli wybieg rzeczony goblin. Gono jkn na ich widok i nie zwalniajc rzuci si w bok. Kirgen i Nalin stanli jak wryci, ale ich modszy towarzysz nie zamierza marnowa drugiej szansy, jak da mu los. - Co u diaska? - Rororson spojrza na Nalina. - Kopoty odrzek jego kompan, wskazujc gow zarola za zielonoskrym

i jednoczenie sigajc po topr i to wiksze kopoty, bardziej mierdzce, cho rwnie zielone. - Karaaaak Azuuul! powietrze przeci znajomy okrzyk. Potem wszystko potoczyo si byskawicznie. Spomidzy drzew wyskoczyo trzech orkw, ktrzy na widok krasnoludw natychmiast zapomnieli o goblinie. Nim khazadzi zdyli cokolwiek zrobi, kolejnych dwch napastnikw byo ju na polanie, a dzikie wrzaski z lasu zwiastoway, e to nie koniec zmartwie. Guntorson wycign pistolet i, niemal nie mierzc, pocign za spust. Ciaem najbliszego orka rzucio do tyu, ale bestia tylko wydaa z siebie przecigy ryk i ruszya w stron krasnoluda, wznoszc do gry cik, kiepsko obrobion sztab metalu, zwan siekaczem. Olfen lew rk sign po drugi pistolet i wypali z odlegoci niespena metra. Tym razem ork pad na wznak, a khazad, niewiele mylc, odrzuci zbdne pistolety i sign po topr, jednak nim zdy go wycign, wpad na kolejny rozpdzony przeciwnik. Cios wielkiego siekacza z pewnoci rozupaby mu gow, gdyby w ostatniej chwili nie sparowa go Kirgen.

7

Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami

Krasnoludy stany rami w rami, cikie topory poszy w ruch, a bojowy okrzyk Olfena raz jeszcze ponis si echem po polanie. Raz jeszcze tego dnia synowie Grungniego odnieli zwycistwo, cho tym razem tylko moralne - nie cofnli si ani o krok, cho prawd powiedziawszy zostali tak szybko otoczeni, i nie mieli nawet takiej moliwoci. Pierwszy pad Nalin, podcity potnym uderzeniem pod kolano. Nim zdoa si podnie uderzenie w ty gowy, ktre omal nie rozupao mu hemu, dopenio reszty. Uamek sekundy pniej Olfen zrewanowa si Kirgenowi, zasaniajc go przed potnym uderzeniem, tyle i zrobi to zupenie niewiadomie, wasnymi plecami. Cios przewrci go na ziemi, ale bogowie byli dla askawi, nie czu zbyt wielu kopni, szybko straci przytomno. Najrolejszy z khazadw, widzc lecych towarzyszy, wyda z siebie gony okrzyk i zakrci potnego myca toporem. Pierwszego napastnika trafi w gow, sia ciosu rzucia orkiem, lub raczej tym co z niego zostao do tyu, a pozostali zdoali odskoczy. Wwczas uszu Kirgena dobieg chrapliwy gos, na dwik ktrego orkowie rozstpili si, pokazujc mu jego przeciwnika. Wielki na siedem stp, ciemnoskry ork o potnym, pomalowanym na niebiesko pysku wysun si do przodu. Zamachn si i jednym ciosem wytrci topr z rki Rororsona. Rykn wciekle, odrzuci siekacz i ruszy na khazada z zacinitymi piciami, zadajc raz po raz ciosy metalowymi karwaszami. Tracc przytomno, Kirgen zdoa jeszcze zauway, i jego topr wyldowa szczliwie midzy oczyma jednego z zielonoskrych. Krtkie rozmylania, czy za tego orka te przysuguje nacicie na rkojeci broni, przerwaa ciemno. *** Grupa zielonoskrych, zbita w gst cib, kbia si tu przy wielkim palenisku na rodku osady. Znajdujcy si w centrum zainteresowania Zorrik relacjonowa histori, ktra pod wpywem strachu przed wodzem i chci zdobycia uznania w oczach zielonych ziomkw, powoli w ten wanie sposb utrwalaa si w jego pamici. - Zorrik przejrze podstp brodaczy i puci przodem limaka i Czyraka, ale te gamonie nie dostrzec ukrytej midzy skaami brodatej haastry gestykulowa podnoszc gos. My wej na polan i by za pno, przeklte khazady wyskoczy na nas jak godne wilki, a po caej kotlinie nie si ich bojowy okrzyk: Karrrak Azzzul! krzykn piskliwie, nieudolnie naladujc wojenne zawoanie krasnoludw. - Krasnoludy z Karak Azul tutaj? Aypod Krzywy Kinol, wdz plemienia, pokrci z niedowierzaniem gow. Strach ci we bie poplta? Jak ty ga, ja kaza zrobi pyszna gulasz z twoja robaczywa kadun! Na te sowa kilku wspplemiecw, ktrzy nie do koca dobrze yczyli jedynemu ocalaemu zwiadowcy, wyranie si oywio, wymieniajc szeptem kulinarne uwagi.

- Na Gorka i Morka, Zorrik nie kama jkn aonie goblin, tracc w jednej chwili cay animusz. Przeklte brodate kundle tak wanie krzycze. - Niech ta dzielna wojownik mwi dalej wtrci szaman Krwiochept, ktry z wielk ciekawoci przysuchiwa si sowom zwiadowcy, wpatrujc si w niego uwanie. Ja wiedzie, e krasnoludy tu by, sny nigdy nie kama. Po sowach szamana ponownie zapanowaa cisza, a nazwany wojownikiem Zorrik odzyska niewielk cz odwagi i cakiem sporo fantazji. - My walczy dzielnie i zabi trzy brodate psy! Szabla Zorrika usiec dwie gos nieco zaama mu si pod wpywem gniewnego spojrzenia wodza khazadzkie rce i rozpru brodaty eb ich waciciel! Szmer uznania i niedowierzania przetoczy si wrd zebranych. Wwczas jednak odezwa si grzmice kije, a tchrzliwy limak i ten mierdziel Czyrak natychmiast stara si czmychn. Gork i Mork ukara ich za to srodze krwawymi toporami brodaczy, ktre wnet dosign ich tchrzliwych plecw. Walka by przegrana, my stara si wycofa i przynie wieci do wodza, lecz gdy tylko zbliy si do lasu, zza drzew wyskoczy sprzymierzone z brodaczami, przeklte Niebieskie Pyski! Wdz zamachn si pici, aby dobitnie wyjani, co sdzi o opowieci zwiadowcy, ale jego brat Krwiochept powstrzyma go ruchem rki. - Wszystko si zgadza! zakrzykn. Niebieskie Pyski brata si z brodaczami! Szmer niedowierzania ponownie rozleg si wrd zebranych. Ja mdra, ja wszystko rozumie, orkowie kupowa grzmice kije od khazadw! mier Niebieskim Pyskom! Wrd goblinw podniosa si wrzawa, a szaman pochyli si nad Zorrikiem. Ty si nie obawia, czeka cie wielka nagroda. - Ja dzikowa. Goblin skoni si nisko, a jego mae zielone serce przepenio si dum i radoci. Cho tylko na krtk chwil. - Ty pokaza nam, gdzie to by, ty poprowadzi rzek wdz gosem nie znoszcym sprzeciwu. - Poprowadzi natarcie? zapyta przeraony Zorrik. - Nie Krwiochept spojrza mu gboko w oczy, a widzc malujce si w nich uspokojenie, doda ty negocjowa z Niebieskie Pyski. Jk niedowierzania i przeraenia, ktry wydoby si z ust Zorrika, uton pord wrzawy setki garde wojownikw. Przed oczyma zwiadowcy wiat zawirowa, a potem zgas. *** Orkowie byli zadowoleni. Jeszcze zanim wiat wok pokrya delikatna powiata Morrslieba, urzdzili sobie uczt. Menu w postaci czterech goblinw i trzech pobratymcw, ktrzy padli w krtkiej potyczce z khazadami, zostao wzbogacone o Kulga Zamanego Ka, ktry podczas sprzeczki oberwa za mocno w eb od swojego kompana. Duo misa. Jeli do tego doda

8

Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami

zrabowan dzie wczeniej wdk i perspektyw dugiej nocnej rozmowy z krasnoludami przy ogniu, brakowa mogo jedynie maej rozrby. Ale i to mogo si zmieni. Trzy gobliny weszy w obrb wiata rzucanego przez ognisko bardzo niechtnie, niezbyt odwanym krokiem i nie do koca zgodnie z wasna wol. Tu przed obozowiskiem Niebieskich Pyskw, na widok resztek starego Yplli, Zorrikowi przyszo do gowy, e jednak wybierze ucieczk i niepewny los plemiennego odszczepieca, ni roen nad orczym paleniskiem. Zostali jednak dostrzeeni przez stranikw i kilkoma kopniakami przekonani do negocjacji. Zorrik mia zada od orkw odstpienia od sojuszu z brodaczami oraz wydania krasnoludw w rce wodza jego plemienia. Goblin nie by jednak gupi, doskonale wiedzia, e chodzi wycznie o odwrcenie uwagi Niebieskich Pyskw i zapewnienie wspplemiecom czasu na przygotowanie si do ataku. Mia nadziej, e orki bd najedzone, jego ziomkowie zaatakuj szybko, a adna ze strza nie signie jego. Istniaa jednak moliwo, e wdz lub szaman, oceniwszy siy wroga, zmieni zdanie co do ataku. Wwczas Zorrik wolaby, aby orki byy godne, a wszystko potoczyo si szybko. Kompani, rwnie przeraeni co Zorrik, wypchnli go krok do przodu. Na widok potnej postury wojownika, ktry niechybnie by wodzem zielonoskrych, nogi goblina ugiy si i odmwiy posuszestwa. Pchnity ponownie Zorrik, pad na kolana i skoni si do samej ziemi, usiujc wydusi cokolwiek ze sparaliowanego strachem garda. Nim jednak przemwi, usysza chrapliwy gos orka. - Brodate cierwo poczeka, my najpierw zabawi si z tymi tutaj. Wdz orkw wskaza na Zorrika i jego towarzyszy niedoli. My dowiedzie si, co sprowadza goci z plemienia niadanie na jutro. Orki zarechotay apic ochoczo posacw i wykrcajc im rce. Zorrikowi zascho zupenie w gardle i nie by z siebie w stanie wydoby adnego dwiku poza wiszczcym, nierwnym oddechem. Nie byo szybko. Pierwszy goblin zosta aktywnym uczestnikiem gry wyrwij palec. Nieszcznika cucono przed kadym kolejnym zawodnikiem, ktrych byo siedmiu. Zabawa w kopnij gow bya tak dobra, e nie skoczya si po trzecim kopniciu, ktre zakoczyo ywot ofiary, a kiedy po kolejnym zamaszystym ciosie eb odpad od gobliskiego trucha, nabraa wrcz nowego wymiaru. Jedno z kolejnych kopni posao gow poza obrb wiata, a wwczas wszystkie spojrzenia skieroway si w stron Zorrika. Przeraony goblin, ktry zamkn oczy w oczekiwaniu na ka, poczu na sobie silne rce orkw i krzykn ile si w pucach. Chwil pniej okrzyk, odbity echem setki garde zagrzmia w caej kotlinie. Oblicze Morrslieba na moment

przysonia setka czarnych strza, a potem polanka zazielenia si od gobliskich wojownikw. *** Nadgarstki Olfena krwawiy obficie, ale krasnolud nie przejmowa si tym wcale. Gony skowyt zielonoskrych i szczk ora dobiegajce spoza zaomu skalnego, za ktrym zoono srodze poturbowanych khazadw, mwiy mu, e niebawem ich przeladowcy pojawi si tutaj. Krasnolud wiedzia, e nie ma std innego wyjcia, ale nie zamierza da si zaszlachtowa jak prosiak, chcia zgin w walce, jak bogowie dadz to z honorem, a jak nie, to cho zabierajc ze sob jak najwiksz liczb znienawidzonych zielonoskrych. Guntorson zawsze by do zrczny, oczywicie jak na standardy khazadw, a awanturniczy tryb ycia prowadzony w Imperium sprawi, e nie byy to pierwsze pta, z jakich prbowa si wyswobodzi. Tym razem zadanie uatwia mu fakt, i ich wartownik oddali si niespodziewanie z gonym okrzykiem. Nalin Grinimorson lea nadal nieprzytomny, Kirgen dysza ciko i kl szpetnie raz po raz, jak niedopity szewc bez zamanego szylinga w kieszeni. Jeszcze kilka szybkich ruchw, mocne szarpnicie i Olfen poczu, e jego rce s wolne. Usiad, wydajc z siebie mimowolnie jknicie, i omal nie przewrci si z powrotem pod wpywem silnego zawrotu gowy. Chwil pomajstrowa przy kostkach, oswobadzajc z wizw nogi, a potem, najciszej jak potrafi, ruszy na czworakach w stron towarzyszy. - Obr si, bracie szepn wprost w ucho Kirgena. Zaraz ci uwolni. - Olfen? w gosie krasnoluda sycha byo zaskoczenie i niedowierzanie. To ty? - Nie, elfia wrka, wybraam ci na oblubieca. Midzy gazami prowadzcymi do zaomu zrobio si janiej. Chwil pniej dao si sysze powolne czapanie. Olfen upora si z ptami na doniach kompana i szepn: - Zatrzymam wartownika, a ty postaraj si docuci Nalina, tanio skry nie sprzedamy. Kirgen nie odpowiedzia, ale Guntorson poczu, jak na ramieniu zaciska mu si jego wielka do. Olfen ruszy chykiem w stron wejcia, szukajc choby kamienia i wwczas tu przy wejciu dostrzeg lec ich bro. Rzuci si, chcc dopa jej jednym skokiem, ale nie zdy. W zaomie zrobio si jasno, a tu nad ich pistoletami pojawi si zgarbiony ork. Krasnolud, niewiele mylc, odchyli gow do tyu i z caej siy uderzy czoem w pochylony orczy eb, po czym osun si nieprzytomny na ziemi. Kirgen patrzy z niedowierzaniem, jak ork odwrci si w jego stron, zrobi dwa kroki i podzieli los Guntorsona. Z plecw wartownika sterczay dwie czarne strzay.

9

Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami

Rororson, nie tracc czasu, rozwiza pta na swych nogach, a nastpnie uwolni i docuci Nalina, ktry by w fatalnym stanie. Podszed do Olfena, ale w na tyle przesadzi z si ciosu, i cigle lea zamroczony. Przechodzc obok orka, Kirgen na wszelki wypadek skrci mu kark, a potem w kilku zdaniach streci Nalinowi, co zaszo. Khazad kiwn gow, a nastpnie w blasku dogasajcej pochodni dostrzeg lece nieopodal pistolety. Nabili bro i cicho ruszyli w stron wyjcia z niszy skalnej, w ktrej zoyy ich orki. - Tylko rzucimy okiem, co si dzieje, to wycie na zewntrz nie daje mi spokoju szepn Grinimorson. Bez Olfena si nie ruszamy. Wystawili gowy nad gaz i zamarli. Na polanie dobiegaa koca prawdziwa bitwa. Pord cia okoo setki zielonoskrych, dwa tuziny goblinw otoczyy kilku orkw, ktrzy zajadle bronili si przed watah o poow mniejszych napastnikw. Kirgen dostrzeg gobliskiego szamana, wyaniajcego si zza drzew, wznis pistolet nad gazem, mierzc uwanie w czarownika, ale Nalin pooy do na jego rce. - Ciii szepn starszy z krasnoludw dajmy im szans zrobi to za nas, trza przyzna, e niezgorzej im idzie. Rororson kiwn gow i umiechn si krzywo pod wsem. Kolejne gobliny pady pod ciosami orczych siekaczy i kocianych paek, a potem grom z ciemnego, nocnego nieba uderzy wprost w wodza orkw, powalajc go na ziemi. Gobliny wrzasny tryumfalnie, ale Niebieskie Pyski nie zamierzay si podda. Trzech ocalaych wojownikw, chwiejc si na nogach, ale ryczc wciekle, rzucio si raz jeszcze do ostatniej w yciu szary, wprost na gobliskie dzidy. Gar goblinw, ktra przetrwaa masakr, wydaa z siebie szalony okrzyk, gdy ostatni ork pad na ziemi, ale cho zwyciyli nie mieli powodw do radoci. Na nogach trzyma si niespena tuzin poranionych wojownikw, wliczajc w to ich wodza i szamana. Nalin wymierzy w jednego z zielonych z pistoletu i rzek do kompana tylko jedno sowo: - Teraz! Dwa wystrzay zagrzmiay niczym kolejny piorun, ale tym razem na ziemi pad raony pociskiem Krwiochept i jeden z jego wspplemiecw. Jak na komend, krasnoludy signy po drugie pistolety, ponownie wypaliy i wdz Aypod doczy do swojego brata. Niewielka kotlina raz jeszcze tego dnia usyszaa gobliskie okrzyki, tym razem piskliwe i pene przeraenia. Zielonoskrzy, pozbawieni wodza, potykajc si o trupy swych ziomkw, czmychali co tchu, nie ogldajc si za siebie. Nalin i Kirgen dobyli toporw i niespiesznie ruszyli przez obozowisko, nie szczdzc ciosw obuszkiem w zbyt wawe jak na trucha zielone ciaa. Gdy po kwadransie, cali we krwi

zielonoskrych, wracali po kompana, ujrzeli jak Olfen wygramoliwszy si z zauka o wasnych siach, gapi si na nich z rozdziawion gb. - Ale... zacz niepewnie Co tu si stao? - Bogowie nam sprzyjali odrzek Nalin. - I przodkowie doda Kirgen, umiechajc si na widok zdziwionej miny towarzysza. - Ale - Olfen cigle mia problemy, aby si wysowi. Ale oni wszyscy nie yj! - Tak mamy nadziej, synu Guntora. - No, ale ich jest przecie chyba z setka! Gobliny i orkowie! Oczy Guntorsona zrobiy si wielkie jak dwa ksiyce. - Cakiem moliwe odpar spokojnie Nalin nie byo czasu na liczenie. - Tym razem Karak Azgal gr mrukn Kirgen, mrugajc okiem ale nie bierz tego do siebie modziecze. - Ani do swojej babuni doda Nalin. *** - Przeklci orkowie szepn Nalin Grinimorson, chowajc gow za drzewo. Tym razem to chyba plemi Czarna Skaa. - A oby ich zardzewiay oskard w zad chdoy mrukn Kirgen. Ledwo tydzie min od tej jatki, a tu nastpni pod lufy si pchaj. Ilu ich? - Bdzie z tuzin. - Tuzin orkw? Na te sowa Olfen doby topora. To na c czekamy, moi dzielni bracia? - Ale - jknli jednoczenie jak na komend Nalin i Kirgen, ktrzy znajdowali si o dwa kroki za daleko, aby powstrzyma modego khazada. - Karaaaak Azuuul!

10

Magia WAAAGH!

ROZDZIA IIMAGIA WAAAGH!Gniewomir triki TrockiI. Skd ty Waaagh!? Magia - dziki temu, e swoje korzenie wywodzi ze sfery Chaosu - jest najpotniejsz si w Starym wiecie. Jej natura wydaje si nieodgadniona, a studiowanie jej i prba zrozumienia spowalniaj nadejcie obdu, ktry czeka wikszo adeptw tej sztuki. Wpyw na to maj podszepty Dhar, najbardziej niszczycielskiego i niebezpiecznego Wiatru Magii. Swego rodzaju ewenementem s elfy, ktre z uwagi na wrodzony dar posugiwania si Wysok Magi, potrafi niemal w peni kontrolowa magiczny Eter. Jest to rasa najlepiej przystosowana do nauk magicznych; nie bez znaczenia jest naukowo-systematyczne podejcie do zagadnienia i dugowieczno jej przedstawicieli. Do wspomnie, e poziom, ktry prezentuj ludzcy arcymagowie, to dla elfw zaledwie wiedza potrzebna, by zosta pocztkujcym adeptem. Ale nawet dugousi magowie nie s w stanie w peni zrozumie natury, dzikoci i ogromu Waaagh!, ktra zdaje si by zaprzeczeniem magii znanej i uywanej przez nich. Brak jakiejkolwiek gbszej klasyfikacji, systematyki, powtarzalnoci w samym czarowaniu czy nazewnictwie, due znaczenie przypadku i nietrzewoci czarownika wszystko to sprawia, e elfy z trudem dodaj magia przed sowem Waaagh!. Z drugiej strony, nie zgadzaj si rwnie z teori wysunit przez uczonych z Imperium, ktra utosamia magi zielonoskrych tylko i wycznie z darem Chaosu. Wedle tej idei, co jaki czas rodzi si osobnik z darem trawienia i przyswajania Dhar oraz z umiejtnoci przeksztacania tego Wiatru Magii w skupiska niekontrolowanej energii. Traktat Uniwersytetu Altdorsfkiego Pomioty Chaosu w postaci plagi orkw, goblinw i hobgoblinw w ujciu magicznym sugeruje, e magiczny talent jest przekazywany zielonoskrym przez wiksze demony, ktre pniej wykorzystuj obdarowanych do swoich celw. Ostatni rozdzia tej rozprawy naukowej stwierdza wprost, e magia Waaagh! to kolejna ze sztuczek Tzeentcha. W tym przypadku elfi magowie s bardziej ostroni i umiejscawiaj magi zielonoskrych na pograniczu guse i zwyczajw dzikich plemion. Znaj wiele udokumentowanych przypadkw kontrolowania magicznego Eteru przez osoby, ktre nigdy nie studioway natury magii. Uwaaj rwnie, e dziki niezwykemu reimowi i dyscyplinie umysu, samouk moe doj do duej wprawy w kontrolowaniu przepywu Eteru i nauczy si w znacznym stopniu ogranicza pierwiastek nieporzdku. W tej kategorii traktuj choby wykorzystywan przez ludzi magi kapask, o czym oczywicie nie mwi si gono. Dla zielonoskrych Waaagh! to dar bogw i natury. Zalenie od tego, ktra skadowa jest waniejsza, mamy do czynienia z szamanem, zaklinaczem bd kapanem. Nawet wrd tak prymitywnej spoecznoci dochodzi do rozamu,

11

Magia WAAAGH!

cho nie jest on przyczyn sporw teologiczno-naukowych czy wojen. Szamani traktuj po macoszemu cz bosk, a skupiaj si na aspekcie natury. W tym pojciu Waaagh! bogowie wystpuj tylko i wycznie w charakterze oprawcw, ktrzy karz czarownika za jego grzechy, najczciej podczas rzucania zakl. Kapani uywaj si przyrody wycznie jako katalizatora, ktry umoliwia im przesanie niebywaej mocy od Gorka i Morka. To, jaki efekt bdzie mia czar, zaley tylko i wycznie od bogw, a ich humor i przychylne oko to wypadkowa arliwoci modlitw kapana. Zaklinacze zdaj si godzi oba spojrzenia: usilnie prosz bogw o przychylno i moliwo przeycia kolejnych prb oswajania dzikich istot, do ktrych wykorzystuj siy dane przez natur. Zielonoskrzy czarownicy nie odrzucaj cakowicie ani pierwiastka boskiego, ani natury. Waaagh! jest talentem, ktrego uywa si intuicyjnie. Nie jest adn tajemnic, e gobliscy magowie s niepimienni i rzadko potrafi rachowa powyej dziesiciu. Nie myl nawet o przekazywaniu magicznych regu na pergaminach czy kartach tajemnych ksigach, mao tego w rozmowach midzy sob rzadko s w stanie przekaza formu zaklcia, a o jakichkolwiek dokadnych danych, typu ilo uytego skadnika, mona zapomnie. Zielonoskrzy niespecjalnie te chroni wiedz o swojej mocy. Jej tajemniczo nie wynika ze zoonoci samego rzucania czarw, ot, po prostu innym rasom nie jest dane w peni posugiwa si Waaagh! - jest zbyt niebezpieczna, za mao przewidywalna i wymaga zbyt duo powice, a wymierne efekty zdaj si uzyskiwa tylko gobliny i orki. Pewnie dlatego nigdzie w ksigach nie zostaa odnotowana prba rytuau z wykorzystaniem Waaagh!. Gwn cech adepta magii Waaagh! jest wielofunkcyjno. Oprcz obowizkw wynikajcych z wykonywanego zawodu jest on jednoczenie medykiem, zielarzem, doradc, taktykiem, bardem, pocieszycielem i stranikiem pomostu midzy wiatami. Cho wydaje si to domen czarownikw Waaagh!, nie tylko oni nawiedzani s przez duchy i nie tylko im natura i bogowie daj znaki. Wedug wierze zielonoskrych wszystkie istoty pozaziemskie bez problemu mog wej w interakcj z yjcymi, a najczciej dzieje si to podczas snw. W przypadku nawiedzenia przez bardzo wyrazisty, zaskakujcy lub trudny do zrozumienia sen pomocy szuka si u czarownikw Waaagh!. Bl gowy, impotencja, nadmierne linienie, wrenie, co zrobi ssiadujcy klan, wezwanie deszczu, odegnanie zimy, pomylno na owach to tylko nieliczne z problemw szamanw, zaklinaczy i kapanw. Kult przedmiotw u zielonoskrych siga bardzo gboko. Panuje gbokie przekonanie, e rzeczy skadaj si z dwch czci: materialnej i duchowej. Wedug odizolowanych od cywilizacji klanw nie tylko duch osoby moe nawiedza w zoci, moe to rwnie by duch le potraktowanego przedmiotu.

Waaagh! jednoczy naraz religi, magi, nauk, sztuk, samokontrol i manipulacj. Od swoich adeptw wymaga zdolnoci ekstatyki, powicenia i wsppracy z wspbrami. Jest drog ogromnej potgi, ale i rwnie wysokiego ryzyka. Waaagh! nie podlega tym samym prawom, co Wiatry Magii i cho czsto zielonoskrzy czarownicy potrafi wyczuwa Eter, to jednak nie potrafi z niego korzysta.

II. Koci som mniam! Proponowana mechanika magii Waaagh! rni si w zalenoci od specjalizacji czarownika. Cao bazuje jednak na podstawowych zasadach przedstawionych w tym rozdziale. Nic nie stoi na przeszkodzie, by Mistrz Gry (MG) zmodyfikowa je na uytek wasny. Na potg pospnego czerepu Poziom cechy Magia u zielonoskrych czarownikw przeliczany jest na Punkty Waaagh! (PW). Warto cechy Magia naley pomnoy przez dziesi, by w ten sposb ustali wyjciow ilo PW. Przykad: Zaklinaczka Jooorlaaa ma cech Magia na poziomie 1. Ab ustali ilo Punktw Waaagh! naley pomnoy poziom cechy Magia przez dziesi. To daje zaklinaczce wyjciow ilo 10 Punktw Waaagh! (1 x 10=10). Kady zielonoskry jest rdem energii Waaagh!, co ma oczywicie odzwierciedlenie w chwilowym zwikszeniu iloci PW, tak jak przedstawiono w tabelach poniej: Tabele - Pomoecie? W zalenoci od cechy Magia czarownika zwiksza si obszar, z ktrego czerpie on dodatkow energi Waaagh!:

12

Magia WAAAGH!

Magia czarownika 1 2 3

Promie 12 metrw 24 metrw 36 metrw

W zalenoci od iloci towarzyszy w danym obszarze zwiksza si ilo PW czarownika: Zielonoskrzy 2 gobliny, 1 ork 1 czarny ork bohater, dodatkowy szaman, zaklinacz, kapan Dodatkowe Punkty Waaagh! +1 +3 +5

Tabela Pospnego czerepu (rzut k100)* Wynik Efekt Fzaaaaap! energia magiczna, eksplodujc oczyma, uszami i ustami czarownika, ogusza go na rund. 01 20 O ile czar (zaklinanie) si udao, jego efekt nastpi dopiero w kolejnej rundzie, niezalenie od woli czarujcego. Yuuuurgh! szaman przez k10/2 rund walczy, by zachowa kontrol nad wasnym ciaem. W tym czasie wok gowy rozbyskuj mu kolorowe 21 40 wiata, z ust toczy si piana, a na skrze wyskakuj bble, ktre po chwili pkaj. W przypadku gdy czar (zaklinanie) si udao, dochodzi do skutku po oprzytomnieniu czarujcego, niezalenie od jego woli. Moja gowa bole dua dawka energii uderza w gow czarownika, oguszajc go na k10/2 rund. 41 60 Uuua ja zapomnie czarownik zapomina czar i traci 10+k10 PW na 24 godziny. Drepta w 61 80 zakopotaniu przez najblisz rund. Myla, e bede - czarownik upada na kolana, a potna dawka energii z trzewi szuka ujcia przez jego gardo, powodujc wymioty. Nastpujcy 81 95 wybuch rani czarownika z Si 5, a jeli przeyje, wycza go na trzy rundy. Wszystkie osoby bdce w promieniu 5 metrw otrzymuj ran z Si 3, niezalenie od noszonej zbroi. Czerepbum gowa szamana wybucha, zabijajc go na miejscu, a wszystkie osoby w promieniu 96 100 10 metrw rani z Si 3 niezalenie od noszonej zbroi.* Tabela Pospnego czerepu (oryginalnie Eadbangerz Chart) zostaa zaczerpnita z dodatku Realms of Sorcery wydanego przez Hogshead Publishing Ltd., 2001 (strona 133) - i zmodyfikowana na potrzeby tego dodatku.

Przykad: Szaman Goobolo ma cech Magia rwn 2. Jego bazowa ilo PW wynosi wic 20 (2x10=20). W promieniu 24 metrw od niego znajduje si dziesiciu czarnych orkw i czterdziestu goblinw. Aby obliczy aktualn ilo PW naley do jej bazowej wartoci (20) doda odpowiednio: 20 (bo kady czarny ork dodaje 2 PW, a orkw jest dziesiciu, czyli 2x10 daje nam 20 dodatkowych PW) i kolejne 20 (bo kade dwa gobliny dodaj 1 PW, a cznie goblinw jest czterdzieci, ktre w sumie daj dodatkowo 20 PW). W tej sytuacji szaman Goobolo posiada 60 PW (20 bazowych PW + 20 dodatkowych PW za czarne orki + 20 dodatkowych PW za goblinby w jego otoczeniu).

Na ilo PW wpywaj te zayte rodki psychoaktywne. Ich liczba zaley od zdobytej odpornoci na nie i mocy samej substancji. Im bardziej dowiadczony czarownik Waaagh!, tym czciej potrzebuje nowych rodkw. Zwyke upicie alkoholem moe doda do 5 PW, a dobra dawka Grzybw Szalonego Kapelusznika czy jadu pajka nawet i 10 PW. Magia Waaagh!, z racji boskiego pierwiastka, nie jest obarczona ryzykiem manifestacji Chaosu. Istnieje natomiast gniew natury i bogw, ktrego efektem jest tabela Pospnego czerepu. Ta wykorzystywana jest w zalenoci od specjalizacji.

13

Magia WAAAGH!

III. Rne Waaagh! Magia to potna bro - niestety obusieczna. Waaagh! to kontakt z bogami, a ci, niestety, w swej potdze nie zawsze s przychylni swoim wyznawcom. Eter otwiera drzwi do kontroli jednak nikt nie lubi by podporzdkowany. Wrd orkw i goblinw uksztatowa si wyrany podzia na magw. 1. Waaagh! Waaagh! Waaagh! Szamani to najbardziej rnorodna grupa zielonoskrych magw. Kady z nich posiada swj wasny i niepowtarzalny styl ubierania si, zachowywania i rzucania czarw. To czsto drugie co do wanoci osoby w klanie. Mieszkaj na uboczach wiosek, a ich zachcianki traktowane s bardzo powanie. Zwyky mieszkaniec klanu na co dzie raczej unika kontaktu z szamanem, za to podczas bitew traktuje go jako filar grupy i wrcz najwaniejsz osob.

Gobliski szaman z poudniowego Wissenlandu niczym nie bdzie przypomina hobgoliskiego czarownika natury z Bretonii czy kolegi po fachu z Hochlandu. Jedyne, co moe ich czy, to zamiowanie do uywek i wszystkiego, co wprowadza w inny stan wiadomoci. Kady dowiadczony podrnik wie, e lepiej nie przeszukiwa ciaa zielonoskrego szamana, bo w najlepszym przypadku moe si to skoczy dugotrwaym rozwolnieniem, a w najgorszym mierci. Substancje, ktre zielonoskrzy zaywaj, s mocno halucynogenne i przede wszystkim bardzo trujce, szczeglnie dla ludzi. Organizmy szalonych zielonych magw bardzo szybko uodporniaj si na zaywane rodki. Prowadzi to do przyjmowania dawek, ktre powaliyby rosego ogra czy trolla. Talent magiczny zazwyczaj odkrywany jest ju w wieku dziecicym. Jeeli obdarzony jest nim mody samiec i istnieje taka moliwo, zaraz oddawany jest pod opiek innego szamana. Jeli w danym klanie nie ma osoby parajcej si Waaagh!, wdz rozkazuje, by porwa tak z

14

Magia WAAAGH!

innego plemienia, a jeeli i to jest niewykonalne, wysya swoich szpiegw, by ci podpatrywali zachowania i wygld chaty duchowego przywdcy w innej grupie zielonoskrych. Czsto zdarza si, e wywiadowcy trafiaj w dwa rne miejsca i obserwuj dwie rne osobowoci. Poczenie cech dwch zielonych magw, doprawione sab pamici lub nadzwyczajn kreatywnoci szpiegw, doprowadza do sytuacji komicznych, ale niekiedy i miertelnie niebezpiecznych. Nierzadko zdarza si, e bystry obserwator zapomina doda, e obiektem jego lustracji by ork. Wtedy mody szaman - goblin, nie kontrolujcy jeszcze w najmniejszym stopniu swoich mocy, po zayciu dawki wilczej, czerwonej jagody, przeznaczonej dla uzalenionego orka, w szalonym tacu przed swoj mierci potrafi zabi kilku wspplemiecw, w tym czsto wodza, ktry pod nieobecno mentora sam stara si wychowa i wykreowa nowego generaa klanu. Szamani to uniwersalni magowie, ale z racji duego ryzyka zawodowego ich talent wykorzystywany jest w peni tylko podczas bitew. Po Imperium i Bretonii kr legendy o tym, jak to bratobjcze starcia midzy zielonoskrymi dziki dziaaniom szamanw trway ledwie dwa mrugnicia oka. Mimo e opowieci te czsto dopeniane s elementami humorystycznymi, wielu dowiadczonym owcom zielonych mikn kolana na wie o oddziale goblinw z szamanem na czele. Niejeden w zanadrzu ma histori o tym, jak wystraszony krasnolud, plujc na swj honor i klan, bra nogi za pas, gdy tylko usysza dzwonki i dziki piew szamana. Znalezisko Szamani czerpi natchnienie z uywek. Grzyby Szalonego Kapelusznika, jad wosmoka, spirytus nie jest istotne co, wane, by bya tego taka ilo, ktra wprowadzi szamana we waciwy stan. Organizmy zielonoskrych szybko przyzwyczajaj si do trucizn i uywek, co powoduje, e kada nastpna porcja musi by odpowiednio wiksza. Naszyjnik z czerwonej, wilczej jagody, pena beczka brandy jako podest do czarowania i rdo inspiracji, jzyki zwierzoludzi nawleczone na sznur i przewieszone przez pas, bukak z krwi pajka giganta to kilka z najbardziej pospolitych i ulubionych przedmiotw-dopalaczy szamanw. Nie tylko tworz one element stroju, ale su pomoc przy czarowaniu. Nie wiadomo, skd wzio si u szamanw przywizanie do stroju i przedmiotw. Mimo e prno szuka dwch takich samych szamanw, to kadego z osobna bez problemu mona opisa po charakterystycznym stroju. Czaszki, elementy zbroi, uszkodzona kusza, kurze stopy, koo od wozu wszystko moe by artefaktem czy rdk do rzucania czarw. Synne bretoskie przysowie: Gdy zabijesz najdziwniejszego goblina na polu bitwy, ju j wygrae, nie wzio si znikd. Stary elfi manuskrypt, napisany przez modego jeszcze Teclisa, wspomina o tym, e przedmiot, choby najzwyklejszy i najpospolitszy,

bdcy dugo w posiadaniu dzikiego szamana gobliskiego, po pewnym czasie zaczyna nabiera waciwoci magicznych, magazynujc gwnie Zielony, Bursztynowy i Czarny Wiatr Magii. Pniejsze badania jednak tego nie potwierdziy. Kolejnym nieodzownym elementem szamana s malowida na ciele. O ile w wielu przypadkach s one po prostu swego rodzaju podpisem, znakiem rozpoznawczym, to znane s plemiona gobliskie, gdzie uywane przez dowiadczonych magw znaki bezporednio przekadaj si na moc. Oczywicie daleko takim gryzmoom do mocy krasnoludzkich runw, lecz pewna powtarzalno symboli wzbudzia zainteresowanie uczonych. Gobliny najczciej uywaj kolorw bardzo pstrokatych, ze szczeglnym upodobaniem czerwieni. U orkw dominuj bardziej stonowane barwy, ale mocno kontrastujce z zieleni lub czerni.

15

Magia WAAAGH!

Szamanie koci Specyficzne podejcie do czarowania, oryginalno szamanw, brak systematyki w magii Waaagh! - to wszystko powinno mie odzwierciedlenie w mechanice czarowania. Z racji pewnych ogranicze rodowiskowych szaman bdzie najprawdopodobniej rozwija swj talent w jednej kategorii, ktr pozna najwczeniej. Szamana i jego zasb czarw najlepiej przygotowa przed sesj, co moe przynie wiele zabawy i nowe pomysy. Pomocny moe okaza si schemat 3 razy S: Styla, Sortyment, Skutek. Styla Bodaj najwaniejszy element w kreacji szamaskiego arsenau czarw. Rzucanie czarw powinno wyglda bardzo oryginalnie i przyku uwag Bohaterw Graczy (BG), ktrzy bd mieli okazj spotka czarownika Waaagh!. Sama rozgrzewka przed rzuceniem pierwszego czaru powinna trwa przynajmniej jedn tur i, w zalenoci od potrzeb sesji, wyglda bardzo komicznie lub budzi groz. Po pierwszym udanym wezwaniu energii Waaagh! nie jest ju potrzebny tak dugi wstp, natomiast czsto kolejne czary poprzedzone s okrelonym rytuaem. W przypadku rozgrzewki mona rwnie zda si na koci i wykona rzut na tabel Styla.

Tabela Styla (k100) Wynik Efekt Straszna! szaman kuca, chowajc gow midzy nogi, po czym po chwili wyskakuje do gry, drc 01 20 si w niebogosy. Podbiega do najbliej stojcych zielonoskrych, apic ich za ky, gowy, wydzierajc si im do uszu. Turla! szaman kadzie si na plecach i po chwili bezruchu jego ciao ogarniaj konwulsje, z ust toczy si piana, a jego ciao wygina si niczym uk. Po chwili z jego ust wydobywa si niesamowicie gony pisk, a on sam niczym spryna staje na nogi, by zaraz spa na brzuch, podeprze si rkoma i stan na gowi. Ya bla-bla! czarownik gryzie si mocno w jzyk i wargi, tak by z twarzy popyna mu krew. Nastpnie noem, nacina sobie rce i nogi, by chwil pniej rozpocz szaleczy taniec, bryzgajc naokoo krwi. Robaka! adept Waaagh! Wygina nienaturalnie swoje koczyny, zakadajc nogi za gow, plczc w dziwny sposb rce. Po chwili nieznana sia podnosi jego ciao i opuszcza, co wyglda jak nadmuchany kozi pcherz, odbijajcy si od ziemi. Hop hop szaman rozpdza si, wbiegajc na najblisze drzewo, cian czy plecy orka. Po paru krokach odbija si, robic salto. Wszystko odbywa si przy akompaniamencie krzykw i piskw.

21 40

41 60

61 80

81 100

Sortyment Zamyka si on zazwyczaj w jednej z kategorii czarw. Ma na to wpyw wiele czynnikw: intuicyjne uywanie Waaagh!, czste samouctwo, ograniczenia rodowiskowe, niebezpieczestwo gniewu bogw, a co za tym idzie - krtki ywot szamanw. Mistrz Gry, tworzc swojego szamana, powinien wymyli obszar gwnych zagadnie, ktrych bdzie dotyczyo czarowanie szamana. Mona takowy rwnie wybra lub wylosowa z tabeli Akademia kapelusznika. Tabela Akademia kapelusznika (k100) Wynik Sortyment 01 15 Cichoaenia! ukrywanie si, tropienie, skrytobjstwo, szpiegowanie. 16 31 Mieszania! tworzenie mikstur, wywarw, lekw, trucizn, dopalaczy. 32 47 Bla! magia ofensywna, magiczne pociski. Reperuja! leczenie, wspomaganie, tworzenie 48 63 chwilowych zmian na ciele. Do boja! wpyw na morale, testy strachu i grozy, 64 79 przewodzenie, znajomo taktyki. 80 - 95 Sptania! tworzenie przeszkd, side, puapek. 96 - 100 Zmiana! zdolno przemiany w zwierzta lub przedstawicieli innych ras.

16

Magia WAAAGH!

Skutek Kolejnym etapem jest wymylenie efektu czaru, podzielenia go na bloki i okrelenie wymaganej iloci PW dla kadego z nich. Dodanie kadego bloku winno odpowiednio zwikszy stopie trudnoci. Warto PW kadego bloku Mistrz Gry powinien oceni sam, biorc pod uwag, w jakich warunkach odbywa si czarowanie. Kreowanie blokw zaley ju od Mistrza Gry i konwencji, w jakiej bawi si druyna. Zaoeniem jest, e koszt podstawowego bloku wynosi 5 PW. Przykady podstawowych blokw (5 PW): - kreacja materialna nieduego przedmiotu (pocisk, lina, ostrze, kula), - zadanie obrae z Si 1, - stworzenie czaru obszarowego promie 3 metrw, - dodanie zasigu do czaru 12 metrw, - zwikszenie stopnia trudnoci w przeciwstawnym tecie, - uleczenie k10/4 (zaokrglone w gr) punktw ywotnoci itp. Zasady s elastyczne i zostawiaj du furtk dla wykorzystania nowych moliwoci, by MG mg je dostosowa pod swoj druyn i pod swj pomys. Oczywicie, przykady blokw podstawowych mona by mnoy, ale celem byo zaznaczenie pewnych ram odnocie kosztw Punktw Waaagh!. Przykad: Gobliski szaman Bertuzaleus para si magi Bla! Mistrz Gry chce przygotowa mocny czar ofensywny. Wybr pada na magiczny pocisk, ktry ma zadawa due obraenia. Narrator okrela bloki, ktre w tym czarze wygldaj nastpujco: Stworzenie magicznego pocisku - 5 PW Za kade 12 m zasigu - 5 PW Za si pocisku rwn 1 - 5 PW Czar ma by mocny. Szaman ma utworzy dwa pociski (2 x 5 PW=10 PW), kady ma uderzy z Si 3 (liczb PW obliczamy, mnoc koszt Siy pociskw przez ich ilo, czyli: 3 x 5 PW x 2=30 PW), pole raenia czaru to 12 metrw (5 PW za pocisk, czyli 2x5 PW=10 PW). W tej sytuacji wymagana do czarowania ilo Punktw Waaagh! wynosi 50 PW (sumujemy PW za ilo, si i zasig pociskw, czyli 10 PW + 30 PW + 10 PW = 50). Szaman magazynuje moc Waaagh! w pierwszej turze, a w drugiej j uwalnia. Ilo Punktw Waaagh! zaley od poziomu cechy magia (PW=10 x Mag), iloci otaczajcych szamana wspbraci i kuzynw oraz zaytych, dziaajcych rodkw odurzajcych. Kade zmagazynowane 10 PW wicej ni potrzeba do danego czaru zmniejsza wymagany poziom o 5. Natomiast niedobr 10 PW powoduje zwikszenie poziomu o 20. Ostatecznie o tym, czy czar si uda, czy nie, decyduje rzut koci k100. Wynik wikszy lub rwny PW oznacza sukces.

Przykady: Orczy szaman Hul chce spta rycerza, szarujcego na oddzia wystraszonych goblinw. W tym celu kreuje pncza kosztem 5 PW. Cel jest w ruchu, wic by dobrze trafi, szaman musi wyda kolejne 5 PW. Hul chce te, by sptanie byo mocne (Wymagajcy test Krzepy na uwolnienie si), wic powica na to 25 PW (5 PW za kady poziom trudnoci). Na dodatek chce, by pncza miay kolce, ranice z Si 3, a to kolejne 15 PW ( 3 x 5 PW za S=1). Mistrz Gry wyznacza wymagan ilo PW na 50. Hul ma cech Magia na poziomie 2 (bazowo 20 PW), a w promieniu 24 metrw znajduje si 10 czarnych orkw (dodatkowe 20 PW), zebra wic tylko 40 PW, czyli o 10 PW za mao od wymaganej iloci. W zwizku z tym poziom trudnoci ronie o 20 i wynosi teraz 70. Rzut k100 daje wynik 71 - sukces! Czar si uda. Wynik mniejszy ni wymagana ilo PW, jak i wszystkie uzyskane podczas rzutu dublety (11, 22, 33,...), oznacza rzut k100 na tabel Pospnego czerepu. W przypadku, gdy poziom trudnoci przekroczy 96, czar automatycznie si nie udaje. Czarny goblin, parajcy si magi Waaagh!, pragnie zneutralizowa oddzia strzelcw hochlandzkich. Chce stworzy chmur trujcego dymu (5 PW), ktra bdzie wymagaa od ofiar zdania Bardzo Trudnego testu Wytrzymaoci (35 PW; 5 PW za kady poziom trudnoci testu). Chmura ma obj teren o promieniu 12 metrw (20 PW; 5 PW za promie 3 metrw). Trucizna ma zadawa obraenia z Si 2 (10 PW; 5 PW za S=1). Mistrz Gry wyznacza wymagany poziom Waaagh! na 70. Szaman ma cech Magia na poziomie 2 (20 PW), w promieniu 24 metrw od niego znajduje si kapan (5 PW), 35 orkw (35 PW) i 10 goblinw (5 PW) dowodzonych przez bohatera Jarla Bezzbnego (5 PW). Ponadto czarny goblin jest pod wpywem jadu wosmoka (10 PW), std osign 80 PW to o 10 wicej ni potrzeba, czyli wymagany poziom trudnoci zmniejsza si o 5 i ostatecznie wynosi 65. Rzut k100 daje wynik 56 - poraka. Potrzeba rzutu k100 na tabel Pospnego czerepu. Altazeer prbuje uleczy swojego wodza. Dwa bety tkwi bardzo gboko, ranny straci duo krwi, a do tego cios korbaczem najprawdopodobniej zama mu obie nogi. Gdy wdz straci przytomno, morale zielonoskrych znacznie spado. Spowoduje to najprawdopodobniej, e ponownie grupujca si konnica bretoska rozgoni oddziay zielonoskrych. Szaman chce przywrci k10 punktw ywotnoci (20 PW), a ponadto pragnie, by magiczna moc pozbya si betw (50 PW). Reszt problemw Altazeer zajmie si pniej. Rzut k100 daje wynik 88, czyli dublet, a co za tym idzie - pech. Potrzebny jest rzut k100 na tabel Pospnego czerepu.

17

Magia WAAAGH!

rodach odurzajcych, a w szczeglnoci we wszelakich rolinach i grzybach halucynogennych. Rnica polega na tym, e wprowadzaj si oni w stan wyszej wiadomoci, by skomunikowa si z bogami. Finalny efekt modlitw, to ju tylko wola boskiej pary. Tak wic kapan dba, by kontakt midzy nim a Gorkiem i Morkiem by cigy i opiera si na dobrych relacjach. Dlatego te nie zwraca si on do swoich bstw tylko wtedy, gdy ich potrzebuje, ale praktycznie w kadej wolnej chwili. Dialog odbywa si podczas samotnych wdrwek, w trakcie tacw przy ognisku i medytacji. Kada narkotyczna wizja traktowana jest jak odpowied bogw i wskazwka, co do nastpnych dziaa wyznawcw. Kapanem moe zosta tylko samiec, czyli identycznie jak w przypadku szamana. Kapan najczciej wybierany jest przez duchy, ktre nawiedzaj sny i wizje wodza klanu lub innego maga Waaagh!. Kapastwo to dar, rodzaj powoania, ktre uzewntrznia si zazwyczaj w wieku dorastania. Ju wwczas dany osobnik bywa niestabilny psychiczne, niezdolny do jakiejkolwiek kontroli. Z czasem dochodzi medytacja, tace i oczywicie wszelkie substancje halucynogenne. Moc, jak uzyskuje kapan, to rwnie niesamowita, nawet jak na ten gatunek, kontrola nad ciaem. Zrzucanie wosw i ronicie nowych, zrzucanie i wyduanie pazurw, tracenie i tworzenie nowego uzbienia, a wszystko to na zawoanie, dowodzi umiejtnoci dowiadczonych kapanw. Do tego dochodzi wyjtkowa wytrzymao na bl i niewraliwo na bodce zewntrzne.

adna tatuaa Niektre malunki i tatuae na ciaach szamanw z czasem nabieraj mocy Waaagh!, szczeglnie gdy s na odkrytych czciach ciaa i przedstawiaj motywy rolinne. Ekstrawagancja szamanw czsto objawia si rwnie dziwnymi malunkami na twarzy, jednak ryzyko wykonywanej profesji doprowadza do tego, e na palcach jednej rki mona policzy szamanw, ktrzy czerpi dodatkow moc z tatuay i ozdb na ciele. MG chccy stworzy naprawd gronego przeciwnika, moe wykorzysta szamana z ciekawym motywem tatuau, ktrego wizerunek bdzie przeladowa podrnikw, im bliej bd schwytania czarownika Waaagh! Dodatkowa moc pynca z tatuau nie powinna by wysza ni 5. 2. O Gorku, o Morku! Oj! Komunikacja z Gorkiem i Morkiem i wypraszanie od nich ask to kolejna z form magii Waaagh!. Kapani nie maj tak wysokiej pozycji jak szamani, ale peni znaczce stanowisko przywdcy duchowego i moralnego w plemieniu. To oni rozstrzygaj kwestie teologiczne i to oni s sdziami w sporach. Wrodzony rozsdek i inteligencja kapanw kae im opiera sdy nie na sprawiedliwoci czy dowodach, a sile stron. Wane jest, by to ten silniejszy odszed zadowolony i w razie zemsty przegranego, stan w obronie duchownego. Podobnie jak szamani, kapani poszukuj natchnienia w

18

Magia WAAAGH!

Zielono mi Wedle ludzkich badaczy, to wanie kapani bior bezporedni udzia w negocjacjach z demonami. Std ich niepoczytalno i zachowania dziwne, nawet jak na pomioty Chaosu. Dla uczonych z Altdorfu wiara w Gorka i Morka to po prostu kolejna manifestacja plugawych bstw, w innym, atwiejszym do zrozumienia dla otpiaych, zielonych humanoidalnych stworw Chaosu. Sprzeciwianie si tej tezie traktowane jest jak witokradztwo i herezja. Ostatni uczony archeolog, Joachim Telli, ktry porwna zwyczaje pierwotnych ludzi, udomawiajcych pierwsze zwierzta i walczcych o tereny owieckie, z plemiennoci zielonoskrych, spon na stosie. Najbardziej kontrowersyjna cz badania dotyczya kultu rolin, natury i cyklu ycia. Telli zauway, e jest on mocno kultywowany w grupach, w ktrych nie obowizuje pismo, niejako tym samym zrwnujc korzenie ludzkie i zielonoskrych do jednego poziomu. Wrd kapanw zielonoskrych rwnie zarysowa si pewien podzia na specjalizacje. Oprcz codziennej posugi kapaskiej, zielonoskry obdarzony bosk moc Waaagh! moe mie specjalne wzgldy u boskiej pary w pewnej dziedzinie. Zdarzaj si bardzo podni kapani, ktrzy nie tylko sami s chodzcymi reproduktorami, ale na dodatek wyzwalaj aur zwikszajc ilo ci w plemieniu. Kiedy indziej mona napotka stranika, ktrego gwnym celem jest ochrona i pilnowanie witego kamienia, kolejny za jest myliwym chorych zjaw, roznoszcych zarazy. Wszystkich ich czy wiara i przekonanie w istnienie wiata duchw i mocy. Nie brakuje te kapanw, ktrzy dostrzegaj energi w przedmiotach. W odizolowanym plemieniu dzikich orkw za Grami Kraca wiata tak mocny i wany jest pierwiastek mistyczny, e gwnym zadaniem kapana jest wstawanie przed witem i wzywanie soca. W Imperium i Bretonii powszechn goblisk praktyk jest rozmowa kapana z duchem zmarego na temat podziau jego ewentualnego majtku. Pomiertna szczodro dla kapanw jest cech typow dla tej rasy. Fetysz na zielona O kapanach mona rzec, e uprawiaj zbieractwo, gdy ich szaasy i okolica wygldaj niczym ujcie altdorfskich kanaw. Patyki, zwierzce szcztki, kamienie, muszle, wisiorki, wszelkie wojenne zdobycze, ktrym specjalne zabiegi dostarczaj mocy. Cho na to nie wyglda, le w cile okrelonym miejscu, w tajemniczym celu. Nierzadko bywa tak, e kapan w zamian za swoje wstawiennictwo u boskiej pary, da, by pilnowano jego witych skarbw. Bywaj one te koci niezgody i powodem atakw innych plemion. Niedowiadczone ludzkie oko bdzie miao nie lada problem w rozrnieniu szamana od kapana. Ci drudzy rwnie stawiaj na oryginalno, cho ksztatuj swj styl wedle pewnych schematw. Dwa nieodzowne elementy kapana to maska i totem. Nakrycie twarzy ma dwa zadania:

pierwszym jest wywoywanie strachu u przeciwnikw (dobre maski potrafi zasia ziarno strachu u ogrw, a najlepsze nawet paraliuj bretoskich rycerzy), za drugim ukrycie twarzy przed bogami. Kapan zmienia mask po kilku niepowodzeniach odniesionych w krtkim czasie, prbujc w ten sposb oszuka Morka i Gorka. Dopki dobra passa trwa, dba o ni jak o najwikszy skarb. Totem jest kluczem to boskich wrt. Poka mi swj totem, a powiem Ci, jak blisko jeste z Gorkiem i Morkiem to byoby jedno z najczciej powtarzanych przysw, gdyby te istniay w kulturze zielonoskrych. Jeeli kapan jest znaczcym duchownym w regionie, a jego totem wyglda odpowiednio dobrze, przedmiot ten jest czczony jako zesany przez Gorka i Morka i staje si godem grupy. Szpik i kostki Kapan uprasza bogw, by ci zesali moc Waaagh!, dlatego minimum przez rund przed okreleniem efektu czaru musi si modli. W tym czasie wykonuje on test Siy Woli, w ktrym moe sobie pomc, przeznaczajc trzy kolejne rundy na mody (+10 do testu na SW). Test mona rwnie uatwi o liczb PW uzyskanych z uywek zaytych przed modlitw, jak i PW wynikajcych z iloci towarzyszy (tabela Pomoecie?). W przypadku poraki kapan uzyskuj obraenia z Si 1 i musi wykona rzut na tabel Pospnego czerepu. W przypadku sukcesu Mork i Gork wysuchaj swojego wybraca, zsyajc moc Waaagh!. Naley wwczas wykona rzut k100 na tabel aska panw.

19

Magia WAAAGH!

Tabela aska panw Wynik Efekt 01 10 Ya duuuuzia! kapan zmienia si w giganta na k10 rund. Na ten czas jego Walka Wrcz zwiksza si o 30, Sia i Krzepa o 3, Szybko o 2 i zyskuj on zdolno straszny. Po upywie czaru, kapan wykonuje rzut na Si Woli, w przypadku poraki dalej uwaa, e jest gigantem i zachowuje si rwnie odwanie. 11 Dlaczego wy zy? z nieba padaj pioruny, a k10/2* towarzyszy kapana otrzymuje obraenia z Sia 3. Pniej kapan wykonuje jeszcze jeden rzut na tabel Pospnego czerepu. W przypadku braku towarzyszy kapana uderza piorun, pozostawiajc mu ywotno na poziomie 1. 12 - 21 Ya mondra! nad kapanem pojawia si chmura, z ktrej pada deszcz, obdarzajcy go mdroci. Na k10 rund Sia Woli i Inteligencja kapana zwiksza si o 30. Dodatkowo na ten czas kapan zostaje obdarzony moliwoci komunikacji w wybranym przez bogw (MG) jzyku, dwoma nowymi umiejtnociami i jedn zdolnoci. Po upywie czasu kapan musi wykona test Siy Woli, w przypadku poraki po upywie trwania czaru, kapanowi wydaje si, e nadal obdarzony jest bosk mdroci. 22 Oja biedny! Kapan znieway Morka i Gorka, ktrzy olepiaj go na k10/2* rund. Po upywie tego czasu, kapan wykonuje rzut na tabel Pospnego czerepu. 23 - 32 Morka i Gorka z wami! W zalenoci od cechy PM kapana (tabela Pomoecie?), w promieniu 12, 24 lub 36 metrw u wszystkich jego towarzyszy na czas nastpnej walki zwiksza si morale (+15 do Siy Woli na testy strachu i grozy). Nastpnie kapan przez trzy kolejne rundy skada modlitwy dzikczynne, jeeli w tym czasie zginie, aska natychmiast przestaje dziaa. 33 Ya przeprasza! Gorka i Morka byli zajci czym waniejszym, gdy wezwa ich kapan. Gniew by ogromny i w promieniu 12, 24 lub 36 metrw (w zalenoci od PM czarownika patrz tabela Pomoecie?) zsyaj grad meteorytw, ktre zadaj na tym obszarze wszystkim osobnikom obraenia z Si 3. 34 - 43 Gorka dawa! w promieniu zalenym od PM kapana (patrz tabela Pomoecie?) pada una zielonego wiata. W zalenoci od potrzeb wszyscy zielonoskrzy na tym obszarze zostaj napojeni lub najedzeni albo uleczeni. W ostatnim przypadku kapan ulecza k10 punktw ywotnoci, na kady punkt PM. Punkty przydziela Gorka (MG). 44 Ojoj! rzut na tabel Pospnego czerepu.

45 - 54 Stopa Gorka! Na wybran przez kapana osob spada z nieba ogromna zielona stopa, zadajc obraenia z Si 6. Jeeli kapan nie wybierze osoby, stopa stanie na nim. Bogom bez powodu si nie przeszkadza! 55 Jejku jejku! rzut na tabel Pospnego czerepu. 56 65 adnym! Wok kapana wybuchaj niewielkie kolorowe bble, a przez najblisze k10 dni Ogada i Zrczno czarownika zwikszone s o 30. Uniemoliwia to kapanowi skradanie i ukrywanie si. W tym czasie otrzymuje on umiejtno kuglarstwo piew, taniec, gadanina oraz otrzymuje na stae zdolno czowiek-guma. 66 Za cooooo! Przez dwie najblisze rundy, ogromna zielona rka zaczyna ciska z chmur piorunami. W kadej rundzie kapan musi wykona udany test Zrcznoci - w przypadku poraki, otrzymuje obraenia z Si 1 i musi wykona rzut na tabel Pospnego czerepu. 67 76 Morka cie chcie! Z nieba wyania si ogromna zielona rka. Od kapana zaley czy uderzy ona w wybrany cel z Si 5, czy zapie wybran osob, albo przedmiot i przeniesie na tak odlego w kilometrach ile wynosi PM czarownika. 77 Biegu! z nieba wyania si ogromna zielona noga, ktra kopie kapana dokadnie pomidzy plecami a udami, wprawiajc go w bieg. Jeeli co zatrzyma go w odlegoci mniejszej lub rwnej do tej wynikajcej z PM i tabeli Pomoecie? natychmiast naley wykona rzut na tabel Pospnego czerepu. W przeciwnym wypadku przez najblisz rund masuje on poszkodowan cz ciaa, bdc w tym czasie bezbronnym.

78 87 Ya znikn! - Wok czarownika powstaje mga, ktra szybko znika wraz z nim. Przez k10/2* rund czarodziej pozostaje niewidzialny. A masz! Kapan zostaje obdarzony darem latania, jednak nie wie, jak go kontrolowa. W zalenoci od PM czarownika spada on z wysokoci o poowie wartoci wynikajcej z tabeli Pomoecie?. 89 - 98 Morka i Gorka tu by! Kapan jest w stanie wykreowa iluzj, ktrej wielko zaley od PM i MG). By jej si oprze przeciwnicy musz zda bardzo trudny test Siy Woli. Iluzja trwa k10/2* rund. 99 Wzzzzzzz! wykonaj ponownie rzut na tabel ask panw, ignorujc dublety. Pniej niezalenie od wylosowanego efektu, naley wykona rzut na tabel Pospnego czerepu. 100 A kuku! W promieniu zalenym od PM kapana formuuje si mga, ktra natychmiast znika. Czas dla kapana zatrzymuje si, a rka Morka moe przesun towarzyszcych mu zielonoskrych w dowolne miejsce. Gdy uzna, e nowe ustawienie wspplemiecw jest lepsze, czas rusza, a on sam pozostaje w ukryciu przez k10/2* rund.* zaokrglone w gr

88

20

Magia WAAAGH!

W obrbie tabeli aska panw mona modyfikowa wynik rzutu zmagazynowanymi PW. Z zasady decyzj podejmuje Mistrz Gry, natomiast nic nie staje na przeszkodzie, by bya to decyzja wsplna bd samych graczy. Modyfikacja o zmagazynowane PW nie obowizuje w przypadku wyrzucenia dubletu wtedy Punkty Waaagh! przepadaj. Punkty Waaagh!, ktre zostay niejako zuyte do zmodyfikowania wyniku testu Siy Woli, nie mog zosta ponownie wykorzystane do zmodyfikowania rzutu na tabel aska panw. Za 10 PW Mistrz Gry moe zmieni wynik o 5. Maska lub totem czarownika, gdy jest ju rozpoznawalna i nasycona Waaagh!, moe powodowa zmian wyniku rzutu w obrbie tabeli aska panw. Legendarne maski lub totemy s w stanie to robi nawet o warto 10. Przykady: Kapan Gomorotiu wzywa moc bogw, by pomogli w bitwie z krasnoludami. Jest pocztkujcym adeptem Waaagh! i poziom jego cechy Magia wynosi 1 (czyli bazowo posiada 10 PW). W promieniu 12 metrw ostay si tylko trzy czarne orki, gdy pozostali wspbracia rozpierzchli si po polu bitwy (6 PW). Kapan jest pod silnym dziaaniem grzybw Szalonego Kapelusznika (10 PW). cznie posiada wic 26 PW, a jego cecha Siy Woli wynosi 36. W pierwszej rundzie kapan modli si do bogw i testuje Si Woli. Rzut na z wynikiem 42 oznacza porak, ale kapan wykorzystuje 6 z 26 zmagazynowanych PW, by uprosi bogw o ask. Ta zostaje przyznana i w drugiej rundzie rzut k100 ow ask wyznacza: wynik to 56 - bogowie (MG) stwierdzaj, e uzyskany efekt nie jest satysfakcjonujcy i wykorzystuj pozostae 20 PW, by zmieni wynik o 10. Wybr pada na 46 - czyli obowizuje efekt Stopa Gorka. Kapan Horezmo (Mag = 2, SW = 40) musi broni si przed rad plemienia, ktra uznaa go za oszusta. Kapan wzywa Gorka i Morka na pomoc - test Siy Woli jest udany, na kociach uzyskano wynik 34. Kolejny rzut dotyczy tabeli aska panw i przynosi rezultat 55. Na nic zmagazynowane PW. Rzut na tabeli Pospnego czerepu (wynik 97) zaatwia spraw. Wida rada miaa dobrego nosa. Aleemun jest ostatni szans czarnych goblinw. Czarne pajki s wszdzie, a ciao zaklinacza jest ju sptane jedwabn sieci. Kapan (Mag = 2, SW = 39) modli si do bogw. Zmagazynowane 34 PW pomagaj zmodyfikowa rzut na test SW, wszak czas nagli. Na kociach uzyskano wynik 70. Pozostae 3 PW do niczego si nie przydadz, wynik rzutu na tabel aska panw bdzie wicy. Bogowie bywaj ironiczni - na kociach wypada 12 (Ya mondra!) - Aleemun umrze mdrzejszy.

3. Siad, lee, waruj... Zostaw!!! Nie spotyka si samic szamanek ani kapanek. Jeeli talent magiczny ujawnia si u modego osobnika pci sabszej, los takiej osoby jest ju przesdzony bdzie ona zaklinaczem. Wrd tej grupy adeptw Waaagh! zdarzaj si i samce, jednak w miar upywu czasu, rozwijaj si u nich cechy eskie, do tego stopnia, e po kilku latach dochodzi do zmiany imienia. Zaklinacze jednoczenie kochaj i nienawidz zwierzta, ktre s po czci przedmiotem ich kultu. Niektrzy z nich na rysunkach przedstawiaj bosk par z wyranymi cechami zwierzcymi, co ma symbolizowa nierozczno natury i boskoci Morka i Gorka. Nienawi przychodzi z czasem, gdy kady kolejny dzie obcowania z dzikimi zwierztami moe by ich ostatnim. O zaklinaczy si dba, a wrcz walczy si o nich, porywa, prbuje przekupi wizj lepszego ycia, ale traktuje si ich z ogromnym dystansem i rozmawia z nimi tylko w ostatecznoci. Rzadko zdarza si, by zaklinacze mieszkali w wiosce i uczestniczyli w codziennym yciu czy wyprawach wojennych. Ich zdolno manipulacji i kontroli budzi strach nawet u najsilniejszych wojownikw z klanw czarnych orkw. Najwiksz broni tych adeptw Waaagh! jest umiejtno czenia si ze sfer duchow danej osoby czy zwierzcia. Sfera ta jest znacznie bardziej podatna na sugesti i tresur. Zdolno oswajania i sugestii skuteczna jest tylko za dnia i wymaga od zaklinacza znacznego wysiku i niebywaej wrcz koncentracji. Sytuacji nie uatwia fakt pracy z bardzo niebezpiecznymi zwierztami: wilkami, pajkami gigantami czy wywernami. Sam proces tresury czy dominacji nie jest jednorazowy, potrzebna jest konsekwencja, ktra rodzi dodatkowy stres. Pocztkowo zaklinacz prbuje odnale odpowiednie poczenie z waciwym duchem. Budowanie mylowego mostu jest bardzo skomplikowane i niebezpieczne. Wystarczy niewielki bd, a zaklinacz zamiast z wilkiem, moe poczy si z rosncym niedaleko drzewem. Pniej w nastpnym etapie gdy bdzie prbowa narzuci duchowi swoj wol, moe spotka si z duym oporem (stare, gboko zakorzenione drzewo), wpa w obd (duch zgodzi si na oswajanie, na komend siad zareaguje pozytywnie, co nie bdzie miao przeoenia na stan faktyczny gdy drzewo potrzebuje duo czasu na wykonanie takiego polecenia) lub zgin (po wejciu do klatki ze zwierzciem, okae si, e wcale nie zamierza ono by pokorne). Zanim dojdzie do prby pierwszego oswajania, zaklinacz powinien przej dugi trening. Musi nauczy si czy ze wiatem duchw i dla tego celu odnale ulubione substancje psychoaktywne. Pniej adept zapoznaje si z

21

Magia WAAAGH!

naturalnymi reakcjami swojego organizmu na wizualizacje, oczekiwania i wyobraenia. Kolejnym etapem nauki jest wprowadzanie si w trans, ktry ma stumi strach i pozwoli osign motywacj do wykonywania niebezpiecznych zada. Podczas samego procesu zaklinania ciao czarownika Waaagh! przechodzi szereg zmian. Pocztkowe stadia to przyspieszony oddech, nadmierna potliwo, a potem wydalanie z ust sokw ciowych, torsje, a nawet trwaa utrata palcw czy caych koczyn. Cho swego rodzaju walka odbywa si na paszczynie eterycznej, odciska ona rwnie pitno na ciele zaklinacza. apa! Dowiadczeni zaklinacze, ktrzy mog pochwali si wieloma sukcesami z danym gatunkiem zwierzcia, nabywaj zdolno tworzenia obroy kontroli, ktra znacznie uatwia sam tresur przedstawicieli tego gatunku. Najatwiej zmusi do wsppracy dziki, trudniej przychodzi to z wilkami i pajkami gigantami, a tylko nieliczni z zaklinaczy potrafi zbliy si do wywerny, nie mwic ju o oswojeniu jej. Nieosigalnym szczytem kunsztu zaklinaczy do dzi jest stworzenie obroy kontroli dla tych latajcych stworze. Do zrobienia obroy kontroli potrzebne s odpowiednie mineray. Najpowszechniejsze s te majce waciwoci magnetyczne. Montuje si je w elaznej obrczy, ktr pniej naley ulokowa na szyi zwierzcia. Najlepsze efekty daje spacze, jednak znikoma dostpno i skutki, jakie za sob niesie sama jego obecno, powoduj, e jest rzadko wykorzystywanym materiaem.

Cecha Magia u zaklinaczy determinuje odlego, w jakiej zaklinacz musi znajdowa si od zwierzcia, by dominacja bya skuteczna. Dla cechy na poziomie 1 s to 3 metry, dla Mag = 2 dystans zwiksza si do 5 metrw i finalnie wynosi 12 metrw dla Mag = 3. Mechanika penej dominacji nie jest potrzebna, gdy jest to proces na tyle rozoony w czasie, e raczej nie przyda si na sesji. Zainteresowany Mistrz Gry, korzystajc z zawartych tu wskazwek, moe jednak pokusi si o stworzenie odpowiedniego schematu. Natomiast zupenie inaczej jest z chwilowym zauroczeniem zwierzcia, ktre bez problemu mona przeprowadzi podczas przygody. Noga! Dugo trwania procesu czenia si z duchem zwierzcia jest uzaleniona od Siy Woli danej istoty i trwa tyle rund, ile wynosi liczba dziesitna cechy Sia Woli. Przykad:Pustuka (niewielki ptak drapieny Bestiariusz, strona 117) ma Si Woli na poziomie 20. Zaklinacz Jooorlaaa potrzebuje dwie rundy, by sprbowa skontaktowa si z duchem ptaka. Po utworzeniu poczenia zaklinacz stara si zdominowa ducha. W tym celu wykonywany jest przeciwstawny test Siy Woli, a zebrane punkty sukcesu mnoone s przez 10 i dodawane do puli PW zaklinacza. Punkty poraki mnoone s przez 15 i taka liczba PW odejmowana jest od puli czarownika. Gdy ilo PW zaklinacza spanie do zera bd poniej, czarownik traci przytomno na k10/2 rund, a w tym czasie zwierz atakuje go. Wane jest te wyjciowe nastawienie zwierzcia do zaklinacza - przy chwilowej dominacji najlepsza jest neutralno. Agresja zwiksza SW zwierzcia o 20, a strach o 10 punktw. Przykad: Jooorlaaa skontaktowaa si z duchem pustuki i pragnie go zdominowa. Przeciwstawny test Siy Woli jednym stopniem sukcesu wygrywa zaklinaczka. Ilo PW Jooorlaaa zwiksza si o 10, a duch ptaka czeka na polecenie. Kade polecenie kosztuje PW.

Aport! Zaklinacz jest w stanie chwilowo wpyn na zwierz lub istot Chaosu. Pene oswojenie bez obroy kontroli wymaga czasu i powice. Chwilowa dominacja jest moliwa, dzieje si to poprzez wymuszenie na zwierzciu pewnych odruchw. Zaklinacz jak wszyscy czarownicy Waaagh! potrafi czerpa energi od innych zielonoskrych, jednak rzadko zdarza mu si korzysta z tego przywileju. Powodw jest kilka: orki i gobliny wol nie by wiadkiem dominacji, raz, e boj si zwierzt, a dwa obawiaj si, e zostan zdominowani przez zaklinacza. Dua liczba widzw powoduje, e zwierz staje si niespokojne i agresywne, co znacznie utrudnia komunikacj z nim.

Dla caego procesu wana jest te wielko zwierzcia. W przypadku gdy jest ono mniejsze (waga, wzrost) od zaklinacza, nie potrzeba tyle energii Waaagh!, jak w przypadku zwierzcia rwnego lub niewiele wikszego od czarownika. Zwierzta duo wiksze od adepta Waaagh! wymagaj nie lada mocy. Chwilowe oswojenie nastpi po udanym przeciwstawnym tecie SW. Poziom trudnoci wyznacza ilo PW potrzebnych do zmuszenia zwierzcia do wykonania narzuconej czynnoci. Wynik testu rwny lub wikszy od okrelonej liczby PW daje sukces. Kade zmagazynowane 10 PW wicej, ni wymaga tego dominacja, powoduje obnienie poziomu trudnoci o 5. Natomiast zbyt maa

22

Magia WAAAGH!

liczba PW nie pozwala na wykonanie dominacji. W przypadku gdy wynikiem testu jest dublet, naley wykona rzut i sprawdzi rezultat w tabeli Pospnego czerepu. Jeli chwilowa dominacja zawodzi, zwierz natychmiast staje si agresywne w stosunku do zaklinacza. Jeeli widzi ono wwczas szans na pokonanie adepta Waaagh!, natychmiast go atakuje. Po udanej dominacji zwierz wykonuje test Siy Woli. W przypadku poraki nadal zachowuje si neutralnie wobec zaklinacza, w przypadku sukcesu staje si agresywne. Podczas prby kontaktu z duchem zwierzcia zaklinacz opuszcza sfer cielesn i nie jest w stanie jej kontrolowa. Przykady: Jooorlaaa (Mag=1) skomunikowaa si z duchem pustuki, ktry niedugo pniej zosta zdominowany. Pula PW zaklinacza wynosi 20 (10 PW bazowych + 10 PW za punkt sukcesu w tecie SW). Dla zaklinaczki to cigle czas nauki, wic nie ryzykuje. Zmusza ptaka, by ten usiad jej na ramieniu (5 PW) i pozosta na nim przez p godziny (15 PW, 5 PW za kade 10 minut), tak by moga si pochwali wodzowi swoimi postpami. Traci na to wszystkie PW. Rzut na koci daje wynik 68 - sukces. Po 30 minutach Mistrz Gry testuje SW pustuki - wynik 31 oznacza porak. Pustuka odlatuje z ramienia zaklinaczki i siada na pobliskim drzewie, wypatrujc myszy. Czempion Chaosu niszczy wiosk goblinw. Zaklinacz Haaalina, ktry w dominacji demonicznego wierzchowca (Bestiariusz - strona 115) widzi szans na przechylenie szali zwycistwa na rzecz wspbraci, kryje si za drzewem 10 metrw od swojego celu. Aby skontaktowa si z duchem, potrzebuje a 5 rund (aktualnie SW wierzchowca to 58, bazowe 38 + 20 za agresj). Chwil pniej zostaje jednak zauwaona przez czempiona, ktry w szary odcina jej gow. Haaalina nie powrci ju ze wiata duchw. Zaklinacz Aaaraaa jest wiadkiem ataku kawalerii bretoskiej na jej wiosk. Dowodzcy, ktry sprawia najwicej kopotw bronicym si orkom, dosiada ogromnego rumaka. Aaaraaa potrzebuje trzech rund by porozumie si z duchem konia (SW = 30; 10 bazowe + 20 za agresj). Pniej w przeciwstawnym tecie na Si Woli ma a 2 poziomy sukcesu. Zaklinacz ma 20 PW bazowych (Mag=2), 60 PW za towarzyszy (10 orkw w promieniu 24 metrw) i 20 PW za poziomy sukcesu w przeciwstawnym tecie, czyli razem 100 PW. Jednak bojowy rumak rycerza bretoskiego jest znacznie wikszy od gobliskiego zaklinacza, co powoduje wydanie znacznie wikszej iloci PW. Aaaraaa pragnie, by ko prbowa przez rund zrzuci jedca (30 PW), jednoczenie zwikszajc poziom trudnoci testu Zrcznoci rycerza o 3 stopnie (Przecitny test, 10 PW za poziom). Na kociach uzyskano wynik 23, co oznacza porak.

IV. Widziaam orka cie Czarownikw Waaagh! nie ma zbyt wielu. Klany ukrywaj swoich utalentowanych adeptw, a samo wykonywanie zawodu szamana, kapana czy zaklinacza obarczone jest ogromnym ryzykiem. Ale przecie nasi zawodnicy nie bez powodu nazywani s Bohaterami Graczy i nic nie stoi na przeszkodzie, by spotkanie z czarownikiem Waaagh! byo elementem grozy, humoru czy gwnym zem czajcym si w finale przygody.

1. Yam Meelarrath! - szaman, nocna goblin! Gdyby prbowa okreli Meelarratha ludzk miar, pewnie nazwano by go alchemikiem. Zauway, e moc Waaagh! mona obdarza innych, nawet tych, ktrzy sami nie potrafi jej magazynowa. Nie mieszka w wiosce, tylko w pobliskiej jaskini, w ktrej zdarzyo mu si ju kilka razy utkn, kiedy po niekontrolowanych wybuchach wyjcie zostao zasypane. Bywao, e odgruzowywanie trwao cale tygodnie, ktre musia przey bez wody i pokarmu, tylko dziki Waaagh! i miksturom, ktre zawsze stara si mie przy sobie. Przez mieszkacw wioski traktowany jest prawie jak bg. To dziki niemu ten skrawek Gr Szarych sta si niemal ich krlestwem. Nawet mieszkajce niedaleko plemi orkw Dwch Kw nie myli o atakowaniu ich wioski. Meelarrath zawsze chodzi w popkanych okularach, ktre znalaz w modoci. Niemal cay ginie w zielonej szacie, nalecej kiedy do ludzkiego maga. To jego amulety, z ktrymi rozstaje si tylko podczas ablucji. Szaman nocnych goblinw potrafi obdarza Waaagh! dziki wszelakim maciom, miksturom i proszkom, ktre przyrzdza w zaciszu swojej jaskini. Potrafi sprawi, by bracia i kuzyni byli niepokonani w boju, nie spali, nie musieli je i pi, nie czuli strachu Cena za to jest jednak

23

Magia WAAAGH!

sona: co jaki czas plemi musi wyznaczy kilku ochotnikw do bada Meelarratha. Dlatego tak chtnie nocne gobliny z tej czci Gr Szarych, gdy tylko to moliwe, bior jecw. Ostatnio zdarza im si porywa nawet bardziej tchrzliwych ludzi - Meelarrath WW 42 A 2 US 45 yw 16-

Cechy Gwne K Odp Zr Int 40 45 40 50 Cechy Drugorzdne S Wt Sz Mag 4 4 4 2

a raz dziennie zwiadowca na si wlewa w niego kubek wody, eby przey. Przez ca noc mamrota co do siebie, a raz zbudzi pozostaych, ostrzegajc przed atakiem wilkw grskich. Pocztkowo wszystko wskazywao na to, e to gadanie wariata, jednak chwil pniej ju nie byo to takie pewne. Wataha nawet niespecjalnie baa si ognia Wizie, zapytany, w jaki sposb wypatrzy niebezpieczestwo, bredzi, i powiedzia mu to wiatr. W Eilhart wizie trafi pod klucz, a druyna moga w spokoju myle, jak wyda wcale nie tak atwo zarobione pienidze. Tymczasem kilkadziesit metrw dalej, w domu zarzdcy, sowa medyka zabrzmiay jak wyrok. Wszak najlepszy cyrulik w tej czci Reiklandu nie moe si myli. Zioa, pijawki i tajemniczy, kosztowny lek zdoaj jedynie odsun w czasie wizyt wysannika Morra. Rodzina pogrona w rozpaczy gotowa jest usysze kad, choby najbardziej nieprawdopodobn histori, ktra moe przynie wiato nadziei. Kilka godzin pniej w domu zarzdcy pojawia si stranik, ktry opowiada o nowym winiu, o niezbyt jasnym umyle. Zatrzymany twierdzi, e gdzie w grach yje szaman, tak potny, e potrafi za pomoc mikstur sprawi, by wyrosa dodatkowa koczyna. Niedugo pniej nasza druyna otrzymuje propozycj nie do odrzucenia. Razem z winiem maj uda si z powrotem ku Wdowim Szczytom i przyprowadzi cudotwrc - ywego. Po drodze okazuje si, e skazaniec z dnia na dzie czuje si coraz gorzej, a bywaj noce, po ktrych ciko go dobudzi. W dodatku gdy tylko odzyskuje wiadomo, uwaa, e to kolejna szansa od Ranalda, by uciec Dotarcie do wioski nocnych goblinw bdzie nie lada niespodziank dla Bohaterw Graczy. Wielki cudotwrca to gincy w zielonej todze goblin. Po chwili obserwacji dane im bdzie przekona si o moliwociach maego alchemika. Jeden ze stranikw gobliskich, po wypiciu jego mikstury, w krzykach i blu rozrs si do wielkoci trolla Schwytanie ywcem szamana bdzie bardzo trudnym zadaniem Zahaczy! Eksperymenty. Czasami zdarza si tak, e caa druyna traci w tym samym czasie Punkt Przeznaczenia. Jeeli ma to miejsce w Grach Szarych, gdzie wpyw Waaagh! jest duy, nic nie stoi na przeszkodzie, by Bohaterowie obudzili si w laboratorium Meelarratha, bdc wiadkami eksperymentu, najlepiej jeszcze nieudanego. Jak si pniej okae, niedugo nadejdzie ich kolej na testowanie dziwnej, fioletowej substancji Midzy wiatami. Ten wtek mona powiza z poprzednim. BG budz si w ciemnej grocie i widz niewielkiego goblina majstrujcego przy aparaturze

SW 45 PO -

Ogd 40 PP

Umiejtnoci: jedziectwo, kuglarstwo (taniec +10), przekonywanie +20, sztuka przetrwania, ukrywanie si, warzenie trucizn, wiedza (zielarstwo +20, trucizny +20, mikstury +20), wspinaczka, wykrywanie magii, znajomo jzyka (queekish, gobliski, starowiatowy) . Zdolnoci: grotoaz, intrygant, krasomwstwo, morderczy atak, nieustraszony, odporno na Chaos, odporno na choroby, odporno na magi, odporno na trucizny, odporno psychiczna, widzenie w ciemnociach. Zasady specjalne: elfiaki som straszni, nienawi, nocny goblin Mam pomysa! - W poszukiwaniu lekarstwa! Chwil po przyjedzie posaca niemal cae Eilhart wyludnio si. Informacja o nagrodzie skusia wielu wszak 250 zotych koron za schwytanie jednej osoby, podrujcej w kierunku Gr Szarych samotnie, bez konia i zapasw, to jak pienidze znalezione na ulicy. Kto zdrw i dny wrae, a nader wszystko pienidzy, ruszy na zachd. Na szlaku na naszych Bohaterw czyhaj ju niebezpieczestwa: zaamania pogody, wywerna z modymi, ledzca ich wataha wilkw i bronicy swych ziem klan orkw Dwch Kw. Pokonanie tak licznej grupy zielonych wojownikw raczej nie wchodzi w rachub, trzeba wic bdzie pozostawi cz dobytku i muy, a potem sprbowa przelizgn si przez dolin niezauwaonym. Droga naokoo jest rwnie niebezpieczna i nie do pokonania dla jucznych zwierzt. Powrt odpada, zwaszcza e zwiadowca ma dobry trop. Pochwycenie bandyty zdawao si by nagrod za wszelkie trudy. Znalaz si kilka dni drogi na pnocny zachd wzdu Szczytw Szarych Wdw. Bosy, w strzpkach ubra, z poranion twarz i obdem w oczach. Ku uciesze Bohaterw Graczy nawet nie stawia oporu. Droga powrotna byaby zapewne spacerkiem po grach, gdyby nie tajemniczy wizie. Przez ca podr nic nie jad, nie spa,

24

Magia WAAAGH!

przypominajcej t do pdzenia bimbru. O dziwo! zdaj si by nieskrpowani. Jednak to nie koniec niespodzianek: gdy prbuj wsta, zauwaaj, e ich ciaa pozostaj w pozycji lecej z zamknitymi oczami. Wkroczyli w wiat duchw. Jak z niego powrci do ywych? Czy s sami w tej strefie? Kilka godzin pniej pojawia si wysannik Morra (mog si o tym dowiedzie od istoty ze wiata spomidzy). S dwie moliwoci: albo wieczny spoczynek, albo powrt do wiata ywych. 2. Yam Kreazen! - szaman, hobgoblin

Umiejtnoci: jedziectwo, skradanie si +20, spostrzegawczo +20, sztuka przetrwania, ledzenie, torturowanie, tropienie, unik +20, ukrywanie si +20, wspinaczka, wykrywanie magii, zastawianie puapek, zastraszanie, znajomo jzyka (queekish, gobliski, starowiatowy), zwinne palce Zdolnoci: bardzo szybki, bystry wzrok, chodu!, czowiekguma, czuy such, odwaga, szczcie, widzenie w ciemnociach, wykrywanie puapek, wyostrzone zmysy Zasady specjalne: barwy wojenne*, nienawi, zatruta bro (Bestiariusz strona 91 i 99)

Mam plana! - Koci zostay rzucone Znasz te dni, gdy kady kolejny wydaje si dziwniejszy od poprzedniego? Po odegnaniu armii Archaona zadaniem naszego regimentu byo wyplenienie wszelkiego robactwa z Lasu Gryfa. Gdy zostawilimy na zachodzie Fortenhaf, jasnym stao si, e powrt jest ju tylko kwesti dni. Z pnocy czu byo wiatr z Kisleva, a w nieopodal wi si grny Talabec. To mia by ostatni nocleg tak daleko na wschodzie Imperium. Dowdca na odprawie powiedzia, e udamy si teraz na poudnie, ale z dnia na dzie kurs zachodni bdzie coraz wyraniejszy, a dotrzemy to starego, duego traktu do Bechafen. Tam otrzymamy od i tam zakoczy si nasz kontrakt. To by mid na nasze uszy, jak si jednak okazao, miy zego pocztek. W nocy zostalimy zaatakowani. Najpierw nieznana sia zgasia gwne ognisko, a chwil pniej dwch stranikw stukao ju do bram Morra. Zanim alarm dobudzi wszystkich i postawi w stan gotowoci, wok byo peno zielonych. Plugastwo uywao zatrutej broni, bo choby najmniejsza rana przynosia ogromny bl, a jak si pniej okazao, take chorbsko. Zanim utworzylimy formacj a dowdca wla w nasze serca pewno siebie, bya nas ledwie poowa. Nasze przegrupowanie wykorzysta wrg, ktry cofn si, by zwrci przeciw nam ucznikw. Tarcze chroniy nas doskonale przed gradem maych strza. Chwil pniej nastpio kolejne natarcie Co chwil przebiega obok mnie cie, kadc na ziemi jednego z towarzyszy. Przy nastpnym ataku cienia, ciem na olep. Moje ostrze pokrya krew trafiem go, a na ziemi upad may woreczek. wit przynis nam zwycistwo i oddech. Moje zakrwawione rami pieko, jakby byo przypalane ogniem Trupy zwabiy ju latajce cierwojady. Nie byo czasu na pochwek. Duch mg wrci w kadej chwili. W worku, ktry znalazem, byy zby Przerne ky, siekacze, ludzkie, zwierzce. Zostawiem tylko te cenne, ze

Kreazen to szaman w hobgobliskim klanie na wschodzie Imperium, przy Grach Kraca wiata. Ubranie to dla niego zbdny balast, a rol drugiej skry stanowi dua warstwa wysuszonego bota, o ktr dba z ogromn pieczoowitoci. Przed polowaniem czy walk patykiem wyskrobuje na zaschnitej skorupie wzory wojenne. To swoisty hod dla Waaagh!, ktry wzmacnia Wytrzymao czarownika. Szaman pochania ogromne iloci Jzyka Snu, wprowadzajc swoje ciao w gboki trans poprzez taniec. Artefaktami s woreczki z zbami, bo przecie to wanie w zbach ukryta jest moc. Po kadej bitwie, z du dokadnoci, pozbawia swoje ofiary kw, siekaczy, a nawet zbw trzonowych. Inni mieszkacy klanu uwaaj, e Kreazen posiada zdolno znikania. Tak naprawd szaman doskonale potrafi si chowa i maskowa. Jest rwnie dobrym tropicielem i skrytobjc. Czsto w nocy - mimo sprzeciwu wodza, ktry nie moe nawet wyobrazi sobie moliwoci utraty szamana - udaje si na polowanie. - Kreazen WW 51 A 3 US 26 yw 14 Cechy Gwne K Odp Zr Int 43 38 56 47 Cechy Drugorzdne S Wt Sz Mag 4 3(5)* 6 2 SW 35 PO Ogd 21 PP

25

Magia WAAAGH!

zota i srebra. Reszt wysypaem. Woreczek schowaem za pazuch. Od tej pory noc w noc bylimy nkani. Zieloni to sprytne bestie. Nocne ataki, zabijanie stranikw: ylimy w cigym lku, ktry osabia ju i tak niskie morale. Od czasu bitwy, przez tuzin dni prawie co noc sycha byo przeraliwy piew i odgosy bbnw. Noc w noc, coraz goniej. Strach zagoci w naszych sercach na dobre. Ulga przysza, gdy w kocu dotarlimy na trakt do Bechafen. Przedwczenie. Spotkalimy dwa oddziay udajce si na miejsce rozwizania armii wschodniej. Raporty byy przeraajce orki, gobliny i snotlingi zdaj si jednoczy w jedn wielk armi i poda za nami. W Bechafen nie witano nas z otwartymi rkoma. Inkwizycja nigdy nie jest mia. Trafiem do namiotu, w ktrym owca czarownic z uwag przyglda si bruzdom na moim ramieniu. Gdy w ekwipunku znalaz woreczek z zbami, waga Vereny przechylia si na m niekorzy. Okradanie zmarych i skaenie zgnilizn to wystarczajce przesanki do zamknicia mnie w klatce Takich jak ja byo wicej. Stoczeni w klatkach poustawianych jedna na drugiej, pod goym niebem, czekalimy na pierwsz noc. Wszystkie dowody przeciwko nam zgromadzone byy na stoach stojcych przed klatkami. Zdaje si, e szykowano ogromny stos, na ktrym miay spon rwnie i te przedmioty. Pilnujcy nas owca czarownic rozpali niewielkie ognisko, usiad niedaleko na krzele i pooy wygodnie nogi na stole. Ostentacyjnie odbezpieczy kurki w swoim pistolecie i zsun rondo kapelusza na oczy. W nocy obudzia mnie ciecz spywajca mi po twarzy. Mczyzna z klatki wyej patrzy na mnie przepraszajco, a z jego nogawki toczy si ty pyn. Zaklem pod nosem i zauwayem, jak znajomy cie przebieg obok owcy, ktry po chwili bez sowa osun si z krzesa. Niedugo pniej ubocony goblin szpera po stoach. Gdy znalaz mj woreczek, umiechn si oblenie. Chwil pniej usyszaem znajome bbny. Atak nastpi przed witem. Zahaczki! Duch. Do miasta przyjeda owca czarownic i ginie pierwszej noc