738

Warheim FS RULEBooK 0.5c

Embed Size (px)

Citation preview

  • Warheim

    22 | S t r o n a

    Stary wiat to dziwne i niebezpieczne miejsce targane wojnami, naznaczone krwi i rzezi, zdeprawowane

    ponad zrozumienie przez wypaczajce wszystko moce Chaosu.

    To wiat demonw i plugawej magii, bitew i mierci, przemocy i szalestwa. wiat, w ktrym Hersztowie

    Orkw stoj na chostanych wiatrem szczytach i wydaj chrapliwe okrzyki wojenne, podczas gdy pod

    ziemi rojce si hordy Skavenw rozbijaj si o niewzruszony mur tarcz ponurych Krasnoludw,

    patrolujcych swoje tunele. Na odlegych ziemiach Elfw brat staje przeciwko bratu w wojnie, ktrej

    pocztki sigaj niepamitnych czasw, niebo rozbyska ogniem setek pojedynkujcych si smokw,

    a na Pnocnych Pustkowiach kolejne plemiona barbarzycw i odzianych w elazo niemiertelnych

    przypuszczaj najazd na cywilizowane krlestwa Starego wiata.

    Wrd ognia, pomieni i gniewu, jest tu take miejsce

    dla potnych dowdcw. Ich dziaania i dziaania onierzy pozostajcych pod ich rozkazami zadecyduj

    o losie Starego wiata, bez wzgldu na to, czy czeka go zagada, czy zbawienie. Decyzje, jakie podejmuj

    na polach bitwy na tej nieszczsnej ziemi, przesdz o tym, czy ich imiona przejd do legendy, czy zostan

    wzgardzone i zapomniane.

    Oto wiat wiecznej wojny i ulotnej chway.

    Oto wiat, w ktrym musisz poprowadzi swoj kompani do zwycistwa.

    Oto Stary wiat.

  • Fantasy Skirmish

    3 | S t r o n a

    WWAARRHHEEIIMM FFAANNTTAASSYY SSKKIIRRMMIISSHH

    EDYCJA POLSKA REDAKTOR NACZELNY:

    QC

    KOREKTA:

    Hohlik Drcarsky

    Podrcznik WARHEIM FANTASY SKIRMISH jest tworzony,

    jako nieoficjalny, fanowski dodatek do uniwersum Warhammer. Znaki towarowe zostay uyte w tekcie

    bez zezwolenia, jednak nie maj one na celu kwestionowa ich przynalenoci do firmy Games

    Workshop. WARHEIM FANTASY SKIRMISH w peni uznaje

    prawo autorskie i przynaleno znakw towarowych. W miejscach, gdzie jest to moliwe podrcznik jest

    dostosowany do wiata Warhammera i czyni to z pen wiadomoci przynalenoci tego materiau do jego

    waciciela. Wszystkie postacie s fikcyjne i jakiekolwiek

    podobiestwo do osb yjcych bd zmarych jest cakowicie przypadkowe.

    KONTAKT:

    mailto: [email protected]

    WERSJA:

    0.5 (AD2013.XII.25)

  • Warheim

    44 | S t r o n a

    Przybywali z zachodu i ze wschodu, z poudnia i z pnocy.

    Przybywali ze wszystkich zaktkw Imperium,

    z kadej krainy Starego wiata i z poza jego granic.

    Wielu z nich byo ludmi, albo byo nimi kiedy; wielu nigdy ludmi nie byo.

    Niemal wszyscy byli miertelnymi wrogami. W kadych innych okolicznociach spotkanie takie

    przemienio by si natychmiast w krwaw rze, kady Wojownik instynktownie skoczyby do

    garda swoim odwiecznym nieprzyjacioom i zaciekym rywalom.

    Lecz nie cigali tu bynajmniej w pokojowych zamiarach. Nikt tu nie zna takiego pojcia.

    Za nim noc zapadnie, zaspokoj swoj rzdz krwi. Ale to nie wrd tych,

    ktrzy czyli si teraz w tak nienaturalnym przymierzu,

    mier i zniszczenie bdzie zbiera niwo. Przynajmniej do czasu.

    To oni wkrtce stan si siewcami mierci, krzewicielami destrukcji.

    czyo ich jedno: Wszyscy, i kady z osobna, byli sugami Chaosu.

    Swoich czcicieli miaa wrd nich kada sia Chaosu: Khorne i Slaanesh,

    Tzeentch i Nurgle, i wszelkie inne demoniczne bstwa.

    Zjednoczyli si dla tej jednej bezecnej misji. Misji grabiey i mordu, destrukcji i masakry.

    Po raz pierwszy w dziejach sprzymierzeni Wypadki tego dnia powinny znale swoje

    odzwierciedlenie w annaach historii - gdyby tylko yw pozosta, kto, kto mgby je spisa.

    Kiedy nad podociami tego dnia zajdzie w kocu soce, soce czerwone jak krew plamica pola i uprawy,

    gumna i chaty we wsi, kiedy dugie cienie nocy wpezn na zwglon ziemi i dymice ruiny,

    w dolinie nie pozostanie lad ycia.

    Bdzie tak, jakby to miejsce nigdy nie istniao, a jego mieszkacy nigdy si nie narodzili i nigdy nie yli.

    Pokonani nigdy nie rozpowiedz, co tu si wydarzyo,

    zwycizcy rwnie tego nie uczyni - bowiem nawet oni nie dotrwaj witu.

    Po wyciciu w pie wsplnego wroga, wiedzeni zaciek nienawici nieuchronnie zwrc si przeciwko sobie.

    A wtedy krew popynie jeszcze wiksz rzek, jeszcze bardziej szkaratn,

    kadc si mrocznym cieniem na nocny krajobraz,

    oni za bd si wyyna i powica jeden drugiego, kady swemu panu Chaosu.

    I tak prawda o tym, co tu si stanie, nigdy nie wyjdzie na jaw, wiedza o wydarzeniach tego dnia

    zostanie wytarta w powierzchni ziemi tak skrupulatnie, jak ta wioska.

    Nikt si nigdy nie dowie, co zaszo - ani co mogo zaj.

    Przyszo caego wiata to kombinacja mao znaczcych skadnikw, z ktrych wszystkie,

    jeli porwna je z caoci, wydaj si jeszcze bardziej trywialne.

    Ale kady z tych drobnych elementw wnosi swj niewielki wkad w

    ksztatowanie oglnej kolei rzeczy, a trudno przewidzie,

  • Fantasy Skirmish

    5 | S t r o n a

    ktry z nich w nadchodzcych stuleciach okae si bardziej od innych znaczcy.

    Kiedy w przeszo odejdzie ten dzie, wiat poda bdzie dalej wytyczon mu drog,

    ku ostatecznemu tryumfowi Chaosu. Kolejna przeszkoda na tym chlubnym szlaku usunita zostanie

    tak samo skrupulatnie, jak skrupulatnie starta zostanie z ziemi wioska.

    Wikszo napastnikw ani nie zdawaa sobie sprawy, jakie bd konsekwencje ich najazdu

    i czemu ma on suy, ani ich to obchodzio. Dla ogromnej wikszoci liczy si

    tylko sam udzia w konflikcie - nadcigajca bitwa.

    Nie robio im rnicy, e nie miaa to by bitwa w cisym tego sowa znaczeniu,

    lecz co bardziej przypominajcego krwaw robot rzenika w ubojni.

    Wszak sprowadzao si to do tego samego: do orgii blu i cierpienia, mki i mierci.

    mier wrogw, sprzymierzecw, wasna,

    wszystko to byy aspekty tej samej odwiecznej wojny.

    Jedynym pewnikiem ycia jest mier, i tu brutalni najedcy si nie zawiod. yli, by umrze - i musz

    umrze. Dzisiaj umrze musi kady i wszystko. Sprzymierzeniec obrci si przeciwko sprzymierzecowi,

    i zwyciscy stan si ofiarami.

    Nie wolno dopuci do bdu, ktry zosta popeniony dwa i p tysica lat wczeniej.

    Tamtego dnia osta si jeden niedobitek, i przeoczenie owo opnio nastanie zbliajcego si nieuchronnie

    Chaosu. Ten jedyny, ktry uszed wwczas z yciem, zwa si Sigmar - Sigmar Motodzierca,

    pniejszy zaoyciel Imperium.

    Pod koniec tego dnia pole bitwy rwnie opuci tylko jeden jedyny pozostay przy yciu,

    nawet niedranity jej uczestnik.

    I tym razem stanie si tak, jak sta si powinno.

    Owym jedynym ocalaym bdzie ten, ktry kontemplowa teraz sceneri nadcigajcej rzezi, ten,

    ktry intrygowa i knu, by doprowadzi do nadejcie tego przewietnego dnia, ten,

    ktrego krecia robota skoczy si dopiero wwczas, kiedy jego dotychczasowi sprzymierzecy,

    co do jednego legn trupem na krwawym pobojowisku pord swoich niedawnych przeciwnikw,

    ktrych pokonali i wyrnli w pie.

    Nie by ju czowiekiem, ale nie sta si jeszcze demonem,

    cho przewodzi jednym i drugim - a po dzisiejszym nieuchronnym tryumfie nagrodzony zostanie

    najwysz godnoci w panteonie Chaosu.

    Delektujc si myl o absolutnym zwycistwie i cakowitym unicestwieniu, patrzc na wiosk,

    rozpostart u jego stp niczym gotowa do zoenia ofiara, umiecha si.

    W umiechu tym nie byo ladu zatraconego dawno czowieczestwa.

    Ludzie z wioski w dolinie czcili Sigmara jak boga i w tym dniu obchodzili jego wito.

    Mog zanosi mody do swojego Sigmara. On ich nie ocali. Nic ich nie ocali.

  • Warheim

    66 | S t r o n a

    WSPCZYNNIKI Wspczynniki na poziomie 0 Charakterystyka modelu Rzut na Ochron Testowanie wspczynnikw Testy Cech Przywdczych

    010 010 010 010 010

    MODELE Typy modeli Pole widzenia Mierzenie odlegoci

    012 012 012

    RUNDA Tura - Fazy Odstpstwa

    014 014

    RUCH Sekwencja fazy ruchu Dystans ruchu

    1 od siebie Kropierz

    Bieg Ukrywanie si Wspinaczka Ruch poza krawd stou Skoki

    Zeskok Przeskok Upadek

    Pywanie Faza ruchu Deklaracja szar

    Nieudana szara Szarowanie wicej ni jednego przeciwnika Szara nurkujca Przejcie szary Deklaracja reakcji na szar Modele uciekajce przed szar Wrg na drodze Wyjtkowe przypadki

    Mobilizacja uciekajcych modeli Ruchy przymusowe Ruchy szarujcych

    Poruszanie walczcych modeli Pozostae ruchy

    016 016 016 016 016 016 016 016 016 016 017 017 017 017 017 017 017 017 017 018 018 018 018 018 019 019 019 019 019

    STRZELANIE Pole widzenia

    Najbliszy cel Strzelanie ze wzniesie

    Zasig Strzelanie a walka wrcz

    Wzorniki & trafienia przypadkowe Rzuty na trafienie Osona

    Cika Lekka

    Modyfikatory rzutw na trafienie Trafienie na 7+ Wzorniki

    Zadawanie ran przeciwnikowi Sia broni Zranienie krytyczne Rzuty na Ochron Trafienie powodujce wiele ran Polegli Efekty zranienia

    024 024 024 024 024 024 024 024 024 024 025 025 025 025 025 025 025 025 025 026

    WALKA WRCZ Walka

    Ktre modele walcz? Kto dziaa jako pierwszy?

    Trafienie przeciwnika Kawaleria Zadawanie ran przeciwnikowi Premie za bro

    Zranienie krytyczne Korzystanie z Ochrony pancerza Modyfikator Ochrony pancerza Maksymalna Ochrona Ochrona Magiczna Trafienie powodujce wiele ran Polegli Efekty zranienia Bro

    028 028 028 028 028 028 028 028 028 028 028 029 029 029 030 030

    PSYCHOLOGIA Testy psychologiczne Testy psychologiczne a testy Rozbicia

    Uywanie CP dowdcy Uywanie CP kawalerzysty

    Testy przeprowadzane na pocztku tury Rozbicie Strach Groza Berserk Furia Gd krwi Gupota Nienawi Niezomno Odporno na psychologi Odporno na strach & groz Sam w walce Postacie a psychologia wierzchowcw

    032 032 032 032 032 032 033 033 033 034 034 034 034 034 035 035 035 035

    ZASADY SPECJALNE Animacja Bro naturalna Chowaniec Demon Druyna obsugi Fanatyk Istota eteryczna Lekka Jazda Leny Duch atwopalno uskowata skra Nieumary Odporno na magi Oko Chaosu Przepastne Trzewia Regeneracja Tempy Topory Pogromcy Trudny do zabicia Zabjczy cios Zasadzka Zatruty atak Zionicie Zwiadowca

    038 038 038 038 039 039 039 039 039 039 039 039 039 040 040 040 040 040 040 041 041 041 041 041

    DRUYNY Tabele umiejtnoci Dowiadczenie pocztkowe Bohaterowie & stronnicy Chorowie & sygnalici Ekwipunek Karta druyny Presti druyny Ludzie

    owcy czarownic Muszkieterzy z Nuln Piechota morska z Marienburga Siostry Sigmara Stranicy drg z Averlandu Zbrojna kompania z Ostlandu Zbrojni z Middenheim onierze z Reiklandu Rycerze Graala Zbrojna chorgiew z Kisleva Piraci z Sartosy Psy Wojny

    Athel Loren Leni Elfowie z Athel Loren

    Ulthuan Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu

    Naggaroth Mroczni Elfowie z Naggaroth

    Khazadzi Khazadzi z Gr Kraca wiata Kult Pogromcw z Karak Kadrin

    DawiZharr Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul

    Krlestwa Ogrw Zwiadowcza kompania z Krlestw

    Ogrw

    044 044 044 044 044 045 045

    054 064 072 078 086 094 102 108 116 124 132 138

    148

    164

    178

    188 194

    202

    214

    Chaos Kult Ducha Chaosu Kult Karmazynowej Czaszki Kult Dzieci Zagady Kult Sybarytw Kult Purpurowej Doni

    Ludzie Pnocy Grasanci Chaosu

    Zwierzoludzie Zbrojne stado Zwierzoludzi

    Nieumarli Nieumara wita hrabiego Von Carstein Nieumary orszak ksinej Lahmi Nieumary poczet Krwawych Smokw Nieumary sabat rodu Nekrarch Nieumary tabor ludu Strigosu Nieumary zastp z Nehekhary

    Skaveni Zwiadowcze stado klanu Eshin Poganiacze klanu Moulder Kult zarazy klanu Pestilens Harcownicy klanu Skryre Zbrojne stado klanu Mors

    Zielonoskrzy owcze plemi Dzikich Orkw Orkowie & Gobliny

    Lustria Jaszczuroludzie z Lustrii

    228 234 240 246 252

    260

    272

    286 292 298 304 310 320

    330 336 342 348 354

    366 372

    388 ELEMENTY TERENU

    Rodzaje terenu Przeszkody Lokacje Elementy terenu Wzgrza Lasy Rzeki Bagna Mistyczne monumenty Tajemnicze budowle

    396 396 396 398 398 399 399 400 400 401

    SCENARIUSZE Pogoda w starym wiecie Potyczki Scenariusze specjalne Gra wieloosobowa Bitwy

    404 405 437 440 442

    ZASADY OPCJONALNE Motoch Pieszczota Chaosu Zdarzenia losowe

    460 462 462

    KAMPANIA Rozpoczcie kampanii Rozgrywanie potyczek w kampanii Presti druyny Sekwencja po potyczce Rozwizanie kompanii mier postaci mier dowdcy Powane obraenia

    Bohaterowie a powane obraenia Stronnicy a powane obraenia Machiny a powane obraenia Tabela powanych obrae

    Dowiadczenie Zdobywanie Punktw Dowiadczenia Awans todzioby Rzuty na rozwinicia Nowe umiejtnoci Rozwinicia charakterystyki Listy umiejtnoci

    Punkty Kampanii Punkty Determinacji Punkty Gniewu Punkty Odpornoci

    Przychd & upy Powtrzenia Sekwencja fazy eksploracji Tabela eksploracji upy! Sprzedawanie upw!

    Indywidualne rozgrywki

    470 470 470 470 470 470 471 471 471 471 471 472 473 473 473 473 473 473 473 473 475 478 478 478 478 480 480 480 480 486 486 487

  • Fantasy Skirmish

    7 | S t r o n a

    EKWIPUNEK Rekruci Handel

    Dostpno Sprzeda

    Limit ora & zbroi Limit ekwipunku specjalnego

    Bro Zasady specjalne dla ora

    Lista rodzajw broni Bro uywana w walce wrcz Bro dystansowa (nieprochowa) Bro dystansowa (prochowa)

    Tarcza & zbroja Korzystanie z Ochrony Pancerza Modyfikator Ochrony Pancerza Maksymalna Ochrona Wpyw pancerza Typy pancerzy

    Ekwipunek specjalny Narzdzia & osobliwoci Trucizny & mikstury Protezy & dodatki Zwierzta & transport

    Magiczne przedmioty Magiczny or Magiczna zbroja Magiczne talizmany Arkana Zaklte przedmioty Magiczne sztandary

    490 490 490 490 490 490 492 492 494 494 498 500 504 504 504 504 504 504 506 506 510 512 514 518 520 528 534 538 542 548

    NAJEMNE OSTRZA Rekrutacja Najemnych Ostrzy od Najemne Ostrza a powane obraenia Najemne Ostrza & dowiadczenia Najmici

    Balistyk Bombardier Czarownica Gladiator Goniec Hiena cmentarna Kanonier Kartograf Kupiec owca nagrd Medyk Mekaniak Minstrel Miotacz oowiu Ochroniach Ogniomistrz Ordynans Pogromca Trolli Porywacz zwok Poszukiwacz zota Rozbjnik Rycerz najemny Szczelec Skryba Skrytobjca Stranik drg Stranik Morski z Lothern Szczuroap Tileaski kusznik Trefni Zodziej Zwadca Zwiadowca

    554 554 554 554

    556 556 557 557 558 558 559 559 560 560 561 561 562 562 563 563 564 564 565 565 566 566 567 567 568 568 569 569 570 570 571 571 572

    KAWALERIA Dosiadanie & zsiadanie z wierzchowcw Przeszkody Kawalerzyci & wierzchowce Strzelanie do kawalerzystw Kawaleria a walka wrcz Kawaleria a efekt zranienia Wierzchowce a powane obraenia Kropierz Ochrona pancerza modeli kawaleryjskich Testy jedziectwa

    574 574 574 574 574 574 574 574 574 574 574 574

    POTWORY Ruch potworw Dosiadanie & zsiadanie z potworw Potwory suce za wierzchowce Strzelanie do potwora sucego za wierzchowca Potwory suce za wierzchowce a walka wrcz Nadwyka ran Wyczenie z akcji jedcw lub potworw Potwr a powane obraenia Testy jedziectwa

    576 576 576 576 576 576 576 576 576 576 576 576

    RYDWANY & POWOZY Model rydwanu & powozu Ruch rydwanw & powozw Przeszkody & rodzaje terenu Rydwany & powozy a strzelanie Ochrona Pancerza Zniszczenie pojazdu Wyczenie z akcji wonicy Trafienie o duej sile Trafienie z uderzenia Rydwany & powozy w walce wrcz Ucieczka & pocig Test powoenia

    578 578 578 578 579 579 579 579 579 580 580 580

    LOT Modele latajce Ruch modeli latajcych Szara modeli latajcych Ucieczka & pocig

    582 582 582 582

    MACHINY WOJENNE Modele Ruch Strzelanie Utrata obsugi Reakcja na szare Walka wrcz Porzucone machiny

    Balista Balista powtarzalna Dziao Dziao ogniowe Katapulta Modzierz Organki Piekielnik Wyrzutnia rakiet

    584 584 584 584 584 584 584 585 585 586 587 588 589 590 590 591

    STYGMATY CHAOSU Pomiot Chaosu Stygmaty Chaosu Niepodzielonego Stygmaty Khorna Stygmaty Nurgla Stygmaty Slaanesha Stygmaty Tzeentcha

    596 598 600 602 604 606

    MAGIA Magia Sekwencja fazy magii Magowie

    Poziomy magw Charakterystyka magw Umiejtnoci magw Lista ora magw

    Zaklcia Wybr zakl Nauka nowych zakl

    Magiczne przedmioty Kostki Mocy & Kostki Rozproszenia Rzucanie zakl Rozpraszanie zakl Komentarze do czarw Rozpraszanie zakl pozostajcych w grze Zniesienie dziaania zaklcia Kolegia magii

    624 624 624 624 624 624 624 624 624 624 624 624 625 625 626 626 626 626

    Tradycja Bestii Zaklcia Tradycji Bestii

    Tradycja Cienia Zaklcia Tradycji Cienia

    Tradycja Metalu Zaklcia Tradycji Metalu

    Tradycja Niebios Zaklcia Tradycji Niebios

    Tradycja Ognia Zaklcia Tradycji Ognia

    Tradycja mierci Zaklcia Tradycji mierci

    Tradycja wiata Zaklcia Tradycji wiata

    Tradycja ycia Zaklcia Tradycji ycia

    Magia Lodu Zaklcia Tradycji Lodu

    Magia Lenych Elfw z Athel Loren Zaklcia Magii Lenych Elfw

    Magia Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu Zaklcia Magii Elfw Wysokiego Rodu

    Magia Mrocznych Elfw z Naggaroth Zaklcia Magii Mrocznych Elfw

    Magia Ognistej Paszczy Zaklcia Magii Ognistej Paszczy

    Magia Chaosu Dziedzina Chaosu Niepodzielonego Dziedzina Nurgla Dziedzina Slaanesha Dziedzina Tzeentcha Dziedzina Hashuta Dziedzina Dziczy

    Dziedzina DziczyNekromancja Zaklcia Nekromancji

    Domena Nehekhary Zaklcia Nehekhary

    Spaczmagia Tradycja Skrytoci Tradycja Spaczmagii Tradycja Zarazy

    Magia ooomotu! Zaklcia Magii ooomotu!

    Magia Pradawnych Zaklcia Magii Pradawnych

    Magia runiczna Runy broni Runy inynierskie Runy zbroi Runiczne talizmany Runiczne sztandary

    Koncepty Mechaniczny or Mechanizmy inynierskie Mechaniczne zbroje Mechaniczne talizmany Mechaniczne sztandary

    628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 676 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687

    MODLITWY Kapani Modlitwy

    Wybr modlitwy Nauka nowych modlitw Kostki Rozproszenia Modlitwy pozostajce w grze

    Kapan Mannana Modlitwy Mannana

    Kapan Myrmidii Modlitwy Myrmidii

    Kapan Ulryka Modlitwy Ulryka

    Kapan Ursuna Modlitwy Ursuna

    Prezbiter Sigmara Modlitwy Sigmara

    Rzenik Magia Jelit

    690 690 690 690 690 690 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703

    HISTORIA WIATA Chronologiczne zestawienie

    wydarze historycznych

    710 KARTY ZADA SPECJALNYCH KARTA DRUYNY INDEKS

  • Warheim

    88 | S t r o n a

    Wprowadzenie:

    itaj w Starym wiecie! WARHEIM - FANTASY SKIRMISH jest gr bitewn

    umiejscowion w wiecie WARHAMMER, w wiecie w ktrym ogromna ilo druyn i kompanii stoczya setki zawzitych potyczek.

    Ten podrcznik zawiera wszystkie informacje, ktre s potrzebne, aby zagra w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH, jak rwnie to wydarze, porady dotyczce tworzenia druyn, prowadzenia kampanii oraz zbierania i malowania swojej wasnej druyny.

    Konflikt na stole: WARHEIM - FANTASY SKIRMISH, przeciwne frakcje druyny s reprezentowane przez modele, zebrane i pomalowane przez graczy, a kady z nich reprezentuje pojedyncz posta. St staje si czci Starego wiata: scen akcji ze zrujnowanymi budynkami spldrowanych miast, upiornymi drzewami mrocznych lasw, czy

    zimnymi skaami niebosinych gr, na ktrej rozgrywane s bitwy. Celem gry jest pokonanie przeciwnika lub zrealizowanie celw wyznaczonych

    przez scenariusz, wymaga to kombinacji umiejtnoci i szczcia. Pocztkujcy gracze

    szybko naucz si jak efektywnie uzbroi druyn, oraz jak wykorzysta ruiny i inne elementu terenu, aby uzyska przewag nad przeciwnikiem. Gracze, ktrzy bd chcieli rozwin swoj druyn w miar zdobywania dowiadczenia (zarwno przez postacie jak i samych graczy), bd mogli zrobi to bez wikszych problemw. Istnieje wiele dostpnych modeli, z pomoc ktrych, gracz bdzie mg powikszy swoj kompani oraz wyposay postacie w rone rodzaje broni i pancerza, a take zatrudni najemnikw, aby wspomogli druynnikw w walce.

    Tworzenie druyny: a pocztku, kady gracz powinien rozegra kilka indywidualnych scenariuszy, aby zapozna si zarwno z zasadami gry jak i z poszczeglnymi druynami, nastpnie mona rozegra kampani. W trakcie rozgrywania kampanii, gracz bdzie mia moliwo rozwoju druyny. Wygrywanie potyczek i realizowanie zaoe scenariusza

    zapewni druynie bogactwo, saw oraz magiczne artefakty. W czasie kampanii, za kadym razem, gdy druyna walczy, postacie bd zdobyway dowiadczenie. Rekruci

    szybko stan si weteranami, a bohaterowie naucz si nowych umiejtnoci, ktre poprawi ich zdolnoci bojowe. Kada z druyn ma swoje indywidualne cele i motywacje, aby podrowa po Starym wiecie i walczy w setkach krwawych potyczek, moe to by dza bogactwa, sawy lub ch zdobycia wpyww politycznych. W cigu niezliczonych bitew w osadach, lasach i na traktach Starego wiata, druyny bd prboway osign swj cel i zakoczy kampani jako zwycizca!

    Nowi gracze: eli po raz pierwszy grasz w gr bitewn WARHEIM - FANTASY SKIRMISH zapewniam ci, e znalezienie innych graczy nie jest problemem moesz by zaskoczony jak wielu nas jest!

    Aby dowiedzie si wicej odwied ponisze strony internetowe: AZYLIUM.VOT.PL & WARHEIM.BLOGSPOT.COM.

    Bdziesz rwnie potrzebowa: by rozegra potyczk gracz oprcz niniejszego podrcznika w ktrym zawarto wszystkie potrzebne do gry zasady i informacje, figurek, przeciwnika oraz stou ktry posuy za pole bitwy oraz makiet w grze WARHEIM FANTASY SKIRMISH bd take potrzebne nastpujce przedmioty:

    Kostki: Wszystkie rzuty w grze WARHEIM FANTASY SKIRMISH wykonywane s za pomoc standardowych koci szeciociennych (skracanych w tekcie do K6). Zdarza si rwnie, e wynik rzutu kostk podlega modyfikacji. Fakt ten zapisywany jest jako K6 plus lub minus jaka liczba, na przykad K6+1 czy K6-2. Naley wykona rzut kostk, a nastpnie doda lub odj podan liczb od wyniku. Czasem trzeba bdzie rwnie rzuca okrelon liczb kostek za jednym razem. Na przykad 2K6 oznacza rzut dwoma kostkami i zsumowanie uzyskanych wynikw. Mona si rwnie spotka z zapisem K3. Jako, e nie istnieje kostka trzycienna wynik od 1 do 3 ustali naley w nastpujcy sposb. Naley wykona rzut K6 i podzieli wynik na p zaokrglajc w gr: 1 lub 2 oznacza 1, 3 lub 4 oznacza 2, 5 lub 6 rwna si 3. K66 - przyjmujc, e raczej nie kupisz pojedynczej 66-ciennej kostki, bdziesz musia posugiwa si dwoma kostkami K6 lub dwa razy rzuca jedn K6. Pozwoli ci to na uzyskanie wyniku od 11 do 66. Rzu najpierw K6 dla dziesitek - wynik 4 to 40, 6 to 60 itd. Nastpnie rzu kostk dla jednoci - tak wic wynik 4 to 04, 6 to 06 itd. Jeeli na obu kostkach wypadnie 6, bdzie to oznacza wynik 66.

    Przerzuty: Zdarza si, e zasady pozwalaj na przerzut kostkami. Chodzi dokadnie o to, co sugeruje nazwa tej czynnoci naley wzi kostki, ktre ma si zamiar przerzuci i rzuci nimi ponownie. Wynik uzyskany podczas przerzutu liczy si nawet, jeli jest gorszy od wyniku uzyskanego w pierwszym rzucie, a adna kostka nie moe zosta przerzucona wicej ni raz, niezalenie od rda z jakiego pochodzi prawo do przerzutu.

    Naley zauway, e przerzut 2K6 oznacza wzicie obu kostek i wykonanie ponownego rzutu obiema kostkami, a nie tylko jedn z nich. Dotyczy to rwnie rzutu 3K6, 4K6 itd.

    Kostka Artyleryjska & Kostka Rozrzutu: W WARHEIM FANTASY SKIRMISH uywa si dwch kostek specjalnych: Kostki Artyleryjskiej (oznaczonej 2, 4, 6, 8, 10 oraz symbolem NIEWYPAU!) i Kostki Rozrzutu (oznaczonej symbolami strzaek oraz TRAFIENIA!). Kostki te stosuje si do rozpatrywania efektw wystrzaw rnych machin wojennych, takich jak dziaa czy katapulty. Umieszczone na kostkach symbole specjalne reprezentuj w grze czynnik szczcia i pecha. W dalszej czci podrcznika nazywa si je odpowiednio TRAFIENIE! i NIEWYPA!. Poniej przedstawiono ich symbole:

    Losowe ustalanie kierunku: Czasem zasady wymagaj losowego ustalenia kierunku. Naley wykona rzut Kostk Rozrzutu i uy kierunku wskazanego przez strzak. Jeli wypadnie TRAFIENIE!, naley uy strzaki przy symbolu, by ustali kierunek.

    Owek & papier: Bdzie potrzebny, by zapisa wspczynniki modeli z uwzgldnieniem szczegw dotyczcych poszczeglnych bohaterw i stronnikw, ich broni, ewentualnych magicznych przedmiotw i innych informacji.

    Modele: Gracz musi posiada wystarczajc liczb modeli odpowiedniej rasy/typu, ktre bd reprezentoway postacie nalece do druyny. Szczegw na temat potrzebnych modeli, wygldu i rodzaju preferowanego uzbrojenia mona dowiedzie si z ROZDZIAU X: DRUYNY. Kada druyna walczy w okrelony sposb niektre preferuj walk dystansow inne d do zwarcia. Gracz, wybierajc druyn, ktr chce prowadzi, powinien wybra tak, ktra odpowiada mu stylem gry lub tak, ktra pobudza jego wyobrani. Dobrym sposobem jest take wybranie tej druyny, ktrej modele podobaj si najbardziej.

    St: Do rozgrywania wikszoci scenariuszy potrzebny bdzie st, ktry w ostatecznoci zastpi moe kada stabilna, pozioma powierzchnia. Dobrym pomysem jest uycie starego przecierada lub koca, aby zabezpieczy st przed zadrapaniami i zabrudzeniami. Niektrzy gracze robi specjalne blaty do gry z pyty wirowej lub innego materiau, ktre s ustawiane na normalnym stole, aby powikszy obszar gry. Cokolwiek zostanie uyte, naley mie pewno, e kwadrat o wymiarach 4'x4' (120 cm x 120 cm) bdzie idealny niemal na kad potyczk.

    Tama miernicza: Do mierzenia odlegoci potrzebna bdzie tama miernicza z podziak w calach albo para plastikowych miarek.

    Mierzenie: Podczas rozgrywek WARHEIM FANTASY SKIRMISH odlegoci na stole mona mierzy dopiero po zadeklarowaniu czynnoci. Nie wolno, na przykad, zmierzy zasigu i dopiero pniej zadeklarowa, e chce si strzeli. Najpierw naley zadeklarowa, e wybrany model strzela z broni dystansowej do wybranego celu, a dopiero pniej wolno zmierzy odlegoci dzielce wybrane modele. Gracz ma pecha, jeli wybrany przez niego cel znajduje si poza zasigiem strzelajcego modelu.

    Wzorniki: Zionicia okrelonych stworze takich jak smoki, a take wystrzay niektrych machin wojennych oraz dziaanie niektrych czarw wymaga zastosowania wzornikw, ktre wyznaczaj pole raenia. W grze wystpuj trzy wzorniki: wzornik pomienia w ksztacie zy i dwa okrge wzorniki o rednicy 3 i 5.

    Znaczniki: Znaczniki pomagaj zapamita rzeczy dziejce si na stole. Gracz moe zawsze zapisywa, ktra posta jest ukryta, posiada skarb, czy podlega zasadzie specjalnej FURIA albo GUPOTA, ale znaczniki nie zamiecaj pamici i przyspieszaj gr. Poniej pokazano przykady znacznikw, ktre naley skserowa i przyklei na karton.

    W

    W

    N

    J

    a

  • Fantasy Skirmish

    9 | S t r o n a

  • Warheim

    1100 | S t r o n a

    Wspczynniki:

    wiecie WARHEIM FANTASY SKIRMISH spotka mona wiele rnego typu wojownikw, poczwszy od ludzkich najemnikw, fanatycznych owcw czarownic, dumnych Krasnoludw, a na optanych przez demony kultystach skoczywszy. Nietrudno tu rwnie o inne stworzenia, niektre dosy mae jak choby Gobliny,

    inne due jak wiecznie godne Ogry, czy spragnione krwi Minotaury. By uwzgldni te rnice w grze, istnieje dziewi wspczynnikw, opisujcych ich rne cechy, zarwno te fizyczne jak i mentalne. Kady ze wspczynnikw przyjmuje zwykle warto z przedziau od 0 do 10 punktw.

    SZYBKO (SZ) Wspczynnik SZYBKO okrela liczb cali, ktr stworzenie moe pokona w czasie jednej tury w zwykych warunkach. Przykadowo czowiek o wspczynniku SZYBKO rwnym 4 (SZ 4) moe si poruszy o 4, o ile chce si poruszy o maksymalny moliwy dystans. Ko porusza si dwukrotnie szybciej, a wic ma Sz 8.

    WALKA WRCZ (WW) Wspczynnik okrela, jak znamienity i biegy jest wojownik w sztuce walki sw broni, tudzie jak bardzo zacieky i krwioerczy jest napotkany potwr. Im wysza warto wspczynnika, tym atwiej trafi przeciwnika w walce wrcz. Przecitny czowiek ma WW 3, podczas gdy zaprawiony w bojach kapitan moe mie WW 4, WW 5, a nawet wicej!

    UMIEJTNOCI STRZELECKIE (US) Wspczynnik okrela szans trafienia podczas strzelania z broni zasigowej, takiej jak uk czy muszkiet. Im wysza warto wspczynnika, ty atwiej danej istocie trafi podczas strzelania. Przecitny czowiek ma US 3, natomiast bystrooki Elf US 5. Niektre potwory dysponuj naturaln broni, ktrej mona uywa na odlego (mog plu jadem na przykad) wspczynnika US uywa si, by okreli, czy udao im si trafi czy te nie.

    SIA (S) Wspczynnik okrela si istoty. Wyjtkowo mizerne stworzenie moe mie warto wspczynnika SIA rwn 1, podczas gdy potny gigant ma S 6. Wikszo Ludzi ma S 3. SIA okrela, jak mocno istota potrafi uderzy, a co za tym idzie, jak atwo moe zrani przeciwnika, ktrego trafia.

    WYTRZYMAO (WT) Wspczynnik okrela odporno istoty na fizyczny bl czy zranienia i odzwierciedla wytrzymao ciaa, futra czy te skry stworzenia. Im istota odporniejsza, tym atwiej jej znie ciosy wroga. Przecitny czowiek ma WT 3, stworzenia takie jak drzewiec dziki twardemu, zdrewniaemu ciau WT 6!

    YWOTNO (W) Wspczynnik okrela, ile ran moe otrzyma dana istota zanim umrze, bd te kiedy odniesione przez ni rany bd na tyle dotkliwe, e uniemoliwi jej dalsz walk. Wikszo Ludzi i stworze wielkoci Ludzi ma wspczynnik W rwny 1. Potwory i dowiadczeni bohaterowie mog czsto przetrzyma kilka ran, ktre dla mniejszego stworzenia zakoczyyby si mierci maj wic W 2, W 3, W 4 bd wicej.

    INICJATYWA (I) Wspczynnik okrela szybko reakcji okrelonej istoty. Stworzenia o niskiej wartoci wspczynnika INICJATYWA (jak Orkowie o I 2) s powolne i niezdarne, podczas gdy istoty o wysokiej wartoci wspczynnika (na przykad Elfowie o I 5) s szybsze i bardziej zwinne. Przecitny czowiek ma I 3. Podczas walki wrcz wspczynnik INICJATYWA decyduje o kolejnoci zadawania ciosw, zgodnie z zasad, e istota szybsza atakuje pierwsza.

    ATAKI (A) Wspczynnik okrela liczb ciosw jak istota moe wykona podczas walki wrcz. Wikszo wojownikw i stworze ma warto wspczynnika ATAKI rwn 1. Zdarza si jednak, e elitarni najemnicy, potwory bd bohaterowie mog atakowa kilka razy i maj A 2, A 3 lub wicej.

    CECHY PRZYWDCZE (CP) Wspczynnik okrela poziom odwagi, zdecydowania i opanowania istoty. Niska warto wspczynnika okrela stworzenia tchrzliwe i niezdyscyplinowane! Ludzie maj CP 7, ktre odpowiada przecitnemu poziomowi wspczynnika, podczas gdy warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE tchrzliwych nocnych Goblinw wynosi tylko 5.

    Wspczynniki na poziomie 00: Niektre stworzenia maj okrelone wspczynniki na poziomie 0 (czasami podane w formie mylnika ), co oznacza, e nie maj moliwoci skorzystania z tej zdolnoci. Z reguy dotyczy to zdolnoci uywania broni strzeleckiej, a wic maj US 0, oczywicie taka sytuacja moe dotyczy rwnie innych wspczynnikw. Przykadowo niektre stworzenia czy te machiny wojenne nie dysponuj moliwoci ATAKU (A 0). Jeli stworzenie lub obiekt ma wspczynnik WW na poziomie 0, to nie ma moliwoci broni si podczas walki wrcz, co z kolei oznacza, e kady cios w nie wymierzony trafia automatycznie. Jeli w jakimkolwiek momencie, ktry ze wspczynnikw: SIA, WYTRZYMAO lub YWOTNO zostan obnione do 0 bd poniej 0, czy to w wyniku dziaania magii, czy zasady specjalnej, model zostaje uznany za Wyczony z akcji! obok modelu naley umieci odpowiedni znacznik.

    Charakterystyka modelu: Kada posta w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH ma okrelon charakterystyk, ktra okrela wartoci poszczeglnych wspczynnikw. Poniej przedstawiono przykadowe charakterystyki czowieka i Orka.

    RASA: SZ WW US S WT W I A CP Ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7

    RASA: SZ WW US S WT W I A CP Czowiek 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Jak wida Ork i czowiek s do siebie podobni pod wieloma wzgldami (przynajmniej jeli chodzi o zasady gry). Poruszaj si z jednakow prdkoci SZ 4, maj takie same wspczynniki WALKA WRCZ i UMIEJTNOCI STRZELECKIE, co oznacza, e pod tym wzgldem s sobie rwni w walce. Maj tak sam warto wspczynnika SIA, wic zadaj ciosy z jednakow moc. Natomiast jeli idzie o wspczynnik WYTRZYMAO, Ork jest lepszy warto wspczynnika 4 w porwnaniu do 3 w przypadku czowieka. Nie jest to znaczna rnica, ale oznacza, e Ork jest bardziej odporny na ciosy, co daje mu przewag w walce wrcz. Obie istoty maj 1 punkt W, co stanowi norm dla stworze wielkoci czowieka. Ork przegrywa jeli idzie o wspczynnik INICJATYWY. Nie jest to znaczca wada, lecz oznacza, e podczas walki wrcz prawdopodobnie to czowiek bdzie atakowa jako pierwszy. Przedstawiciele obu ras maj identyczn warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE na poziomie rwnym 7, zblionym do redniej. Powysze przykady s typowymi charakterystykami czowieka i Orka. Po kilku bitwach rozegranych z innymi graczami, postacie nalece do druyny bd staway si lepsze, a ich wspczynniki bd si zwiksza. Wszystkie te zmiany bd zapisywane na KARCIE DRUYNY znajdujcej si na kocu tej ksiki (zostao to wytumaczone w dalszej czci podrcznika). Na tym etapie, graczowi powinna wystarczy wiedza, do czego su wspczynniki i jakie s ich wartoci.

    Rzut na ochron: Rzuty na ochron (czsto nazywane po prostu Ochron) daj stworzeniu szans uniknicia skutkw ciosu czy strzau. Wikszo stworze ma prawo do rzutw na Ochron, ktre opiera si na rodzaju pancerza, ktry je chroni, a to z kolei oznacza, e ich Ochrona moe by poprawiona, jeli wyposay je w lepsz zbroj. Gadzi Jaszczuroludzie i inne stworzenia mog mie tward skr albo chitynowy pancerz, ktry zapewnia im dodatkow ochron w postaci rzutu na Ochron Pancerza gdy maj uskowat skr. Rzut na Ochron Pancerza oznacza, e naley wykona rzut K6 starajc si uzyska wynik rwny bd wyszy od wartoci posiadanej Ochrony Pancerza. Przykadowo, jeli stworzenie ma Ochron Pancerza na 4+, to moe w zwykych warunkach unikn zranienia, uzyskujc 4 bd wicej podczas rzutu kostk. Niektre modele chroni magia bd te sama natura, ktra obdarzya ich wyjtkow odpornoci. Stworzenia te dysponuj Ochron Magiczn, specjaln ochron, ktra moe ich obroni przed niemale kadym typem obrae. Jej dziaanie zostanie wyjanione pniej.

    Testowanie wspczynnikw: Podczas rozgrywania scenariusza model moe zosta zmuszony do przeprowadzenia testu ktrego ze swych wspczynnikw. Aby zda test naley rzuci za model K6 i uzyska wynik rwny bd niszy ni warto testowanego wspczynnika. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji, a 1 zawsze oznacza sukces, niezalenie od majcych zastosowanie modyfikatorw. Jeeli model zmuszony jest do przeprowadzenia testu wspczynnika o wartoci 0 to automatycznie nie zdaje testu.

    Testy Cech Przywdczych: W porwnaniu do innych testw, testowanie wspczynnika CECHY PRZYWDCZE odbywa si inaczej. W przypadku testu CP naley wykona rzut 2K6. Jeeli uzyskany wynik jest rwny bd mniejszy od wspczynnika CP to test jest zdany. Naley jednak pamita, e w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH wynik 11 lub 12 w tecie CP zawsze oznacza niepowodzenie, niezalenie od modyfikatorw do rzutu, czy wartoci wspczynnika CP.

    W

    Koci na sztorc: Zdarzy si wiele razy, e kostka zakoczy swj ruch, nie lec pasko na stole, ale zaklinuje si na elemencie terenu albo oprze na podstawce modelu. Stojce na sztorc koci s nieco denerwujce i czsto pojawiaj si w tych najwaniejszych rzutach. Najlepsz metod radzenia sobie z komi na sztorc jest przerzucenie ich kiedy uzyskany wynik nie jest pewny. Niektrzy gracze wol przerzuca wszystkie kostki, ktre nie le pasko - unikajc w ten sposb subiektywnej oceny - albo eliminuj problem, starajc si wykonywa wszystkie rzuty na paskiej powierzchni.

    Niezmodyfikowany?: Niektre zasady odwouj si do niezmodyfikowanego rzutu kostkami chodzi tu o oryginalny wynik rzutu kostkami, bez uwzgldnienia jakichkolwiek modyfikatorw, ktre mog mie zastosowanie. Warto zapamita to wyraenie, biorc pod uwag, e w zasadach wystpuje kilka modyfikatorw wyniku rzutu kostkami, a czasami potrzebny jest po prostu wynik rzutu (bez modyfikacji), a nie ostateczny wynik rzutu kostkami (po modyfikacjach).

  • Fantasy Skirmish

    11 | S t r o n a

  • Warheim

    1122 | S t r o n a

    Modele:

    ARHEIM FANTASY SKIRMISH umoliwia graczom rozegranie potyczki, w ktrej uczestnicz druyny skadajce si z bohaterw, stronnikw a take potworw i machin wojennych. Do graczy zatem, jako do dowdcw wasnych si, naley znalezienie najlepszego sposobu na wykorzystanie swych podwadnych w celu osignicia

    zwycistwa. Na druyn skada si bdzie zwykle kilka modeli (kawaleryjskich bd pieszych) dziaajcych wsplnie.

    Typy modeli: Modele maj rne moliwoci, co pozwala wyrni wrd nich okrelone typy. Jeli zasady odnosz si przykadowo do piechoty, to wszystkie jednostki, ktre zaliczaj si do tej kategorii musz dziaa zgodnie z tymi wanie zasadami.

    Piechota: Pod nazw piechoty rozumie naley wszystkie modele piesze. Modele piechurw s zwykle osadzone na kwadratowych podstawkach o boku 20, 25 bd 40 mm.

    Kawaleria: Termin kawaleria obejmuje jedcw dosiadajcych stworze wielkoci konia, ktrych warto wspczynnika YWOTNO wynosi 1. Modele takie osadzone s na tak zwanej kawaleryjskiej podstawce o wymiarach 25x50 mm. Kawaleria dziaa w wikszoci w ten sam sposb, jak modele piechoty. Ponadto, model kawaleryjski jest we wszystkich aspektach traktowany jako pojedynczy model i jeeli w trakcie rozgrywki kawalerzysta zostaje Wyczony z akcji! take model wierzchowca uznaje si za Wyczony z akcji!. W przypadku modeli kawaleryjskich niemal zawsze (poza wyranie zaznaczonymi wyjtkami) uywa si wspczynnikw CECHY PRZYWDCZE, WYTRZYMAO i YWOTNO jedca.

    Machiny wojenne: Machiny wojenne to wielkie, powolne i siejce zniszczenie urzdzenia, takie jak dziao, katapulta czy balista. Machina wojenna wymaga zwykle trzech bd wicej modeli stanowicych wyszkolon obsug.

    Rydwany & Powozy: Rydwan i powozy to koowe wehikuy wojenne cignite przez konie bd inne stworzenia, powoony przez uzbrojonych po zby wonicw. Zwykle rydwany i powozy osadzone s na tak zwanej rydwanowej podstawce o wymiarach 50x100 mm.

    Potwory: Stworzenia takie jak hydry, giganty, gryfy czy smoki nazywane s potworami. Na og osadzone s na podstawkach 50x50 mm. Niektre stwory mog suy za wierzchowce dla potnych bohaterw tudzie by prowadzone do bitwy przez poskramiaczy.

    Pole widzenia: Pole widzenia okrela to, co model widzi. Potrzeba ustalenia pola widzenia modelu zdarza si bardzo czsto. Model musi widzie przeciwnika, ktrego zamierza zaatakowa, czy to za pomoc broni dystansowej czy w walce wrcz. Na pocztku kadej fazy, model moe si dowolnie obrci. Przyjmuje si, e model w WARHEIM FANTASY SKIRMISH moe wykonywa czynnoci i reagowa na to co ma jedynie z przodu lub z boku, modele nie widz do tyu. Jeli posta zostanie zaatakowana od tyu, nie moe korzysta z cechy ora PARUJCY, Ochrony Pancerza jak zapewnia TARCZA czy PAW natomiast w ramach reakcji na szar nie moe sta & strzela. Na linii wzroku modelu, pomidzy nim samym, a potencjalnym celem, moe znale si co, co ogranicza widoczno. Dlatego te modele i elementy scenerii pola bitwy, znajdujce si midzy modelem a jego celem, mog przesania pole widzenia.

    Elementy terenu przesaniajce pole widzenia: Cho, obserwujc nasze zminiaturyzowane pole bitwy z gry, nie moemy tego dostrzec, to musimy pamita, e tak jak ich odpowiednicy w prawdziwym yciu nie s w stanie widzie przez wzgrza czy ywopoty, tak nasze modele nie bd widzie przez reprezentujce je w grze makiety terenu. Jako e trudno w tym miejscu uwzgldni wszystkie moliwe rodzaje terenw, nie mona definitywnie stwierdzi, ktre z elementw bd przesaniay pole widzenia modelu. Gracze bd musieli rozstrzygn to sami, kierujc si przy tym nastpujcymi wskazwkami. Najatwiejsza metod sprawdzenia, czy model widzi, jest pochylenie si nad stoem i przyjcia pola widzenia modelu.

    Lasy: W gb lasu mona zajrze jedynie na 2. Zatem, jeeli model znajduje si w lesie w odlegoci do 2 od jego skraju, mona go zobaczy, a i on sam widzi. Jeeli znajduje si dalej ni 2 od skraju lasu, to nie mog go zobaczy modele znajdujce si poza lasem, ale jednoczenie i on nie moe ich zobaczy. Jeeli zarwno model jak i jego cel znajduj si wewntrz lasu, to zasig ich wzroku zostaje ograniczony do 2, czyli maksymalnego pola widzenia wewntrz lasu. W WARHEIM FANTASY SKIRMISH modele lasw przyjmuj zwykle posta kilku drzew osadzonych na podstawie. Zdarzy si zatem moe, e przez przestrze midzy drzewami uda si zobaczy model, znajdujcy si po drugiej stronie lasu. Gracze powinni zaoy, e caa podstawka lasu jest pokryta drzewami tak wysokimi, jak najwysze drzewo na podstawce i e cay obszar wyznaczony przez granice lasu przesania pole widzenia.

    Modele przesaniajce pole widzenia: Modele, czy to sprzymierzone czy wrogie przesaniaj pole widzenia. Z tego te powodu sprzymierzone modele stojce na linii ognia mog zasania wrogie modele, naraajc si tym samym na postrza przez sojusznicze jednostki. Zasada nie dotyczy modeli, ktre podlegaj zasadzie specjalnej DUY CEL, a ktre stoj za modelami normalnych rozmiarw. DUE CELE widz zza modeli, ktre DUYMI CELAMI nie s. Dziaa to rwnie w drug stron, DUE CELE s widoczne dla postaci stojcych za sojuszniczymi modelami. Naley zauway, i nie oznacza to, i DUE CELE maj prawo szarowa przez stojce im na drodze modele, gdy te ostatnie nie pozwoliyby po prostu da si stratowa wielkiemu stworzeniu.

    Pozycje na wzniesieniach & pitrach: Wzniesienia i pitra s wanymi, strategicznymi pozycjami, ktre pozwalaj na przegld caego pola bitwy. Daje to machinom wojennym i strzelcom doskona sposobno do prowadzenia ostrzau. Taktyczne wykorzystanie wzniesie i budynkw przez kapitana zdecyduje o zwycistwie bd porace w wielu bitwach. Pozycja na wzniesieniu/pitrze umoliwia postaci strzelanie (ale te moe si ona sta celem ostrzau) do modeli, ktre nie znajduj si na wzniesieniu, w taki sam sposb, jak to opisano w przypadku DUYCH CELW. Oznacza to rwnie, e modele stojce za sprzymierzonymi postaciami mog strzela w modele stojce wyej bez naraania sojusznikw na przypadkowe zranienie. W przypadku, gdy pole widzenia postaci ustawionej na wzniesieniu/pitrze jest ograniczone przez elementy terenu takie jak lasy, budynki czy inne wzniesienia, naley pochyli si nad stoem i przyjmujc pole widzenia modelu ustali, co widz modele stojce na wzniesieniu/pitrze. Oznacza to najczciej, e postacie bd widzie nad mniejszymi przeszkodami znajdujcymi si na poziomie stou. Ciko o bardziej precyzyjne wskazwki, gdy przygotowywane przez graczy makiety terenu rni si znacznie pod wzgldem rozmiarw i ksztatw. Zwykle dobrym rozwizaniem jest przedyskutowanie z przeciwnikiem przed gr, jak bd rozstrzygane spory dotyczce pola widzenia w rnych sytuacjach.

    Mierzenie odlegoci: Odmierzajc odlego midzy dwoma modelami naley kadorazowo posuy si tam miernicz, linijk tudzie innym narzdziem, ktre pozwoli zmierzy odlego midzy podstawkami modeli. Odlego midzy modelami a innymi obiektami mierzona jest zawsze od najbliszej punktu jednej podstawki do najbliszego punktu drugiej podstawki. Moe si czasem zdarzy, e zasady zmuszaj model do wykonania ruchu wprost w kierunku innego modelu lub innego obiektu na polu bitwy. W takim przypadku naley przeprowadzi umown lini pomidzy rodkiem modelu a jej celem i poruszy jednostk wzdu tej linii o liczb cali rwn ustalonemu dystansowi.

    W

    Najwaniejsza zasada: W grze tak skomplikowanej jak WARHEIM - FANTASY SKIRMISH napotka mona wiele sytuacji, ktre nie s opisane przez zasady, bd te nie mona odnale strony z odpowiedni zasad. Nawet jeli zasada jest znana, zdarzy si moe, e gracze nie bd zgadza si co do jej interpretacji czy zastosowania w grze.

    Nikt nie zamierza traci cennego czasu gry na ktnie, wic naley przygotowa si na uzasadnienie interpretacji tudzie znalezienie innego wyjcia z sytuacji. Jeeli okae si jednak, e gracze nie mog doj do porozumienia co do zastosowania okrelonej zasady, mona rzuci kostk K6, by ustali interpretacja ktrej ze stron bdzie obowizywaa do koca potyczki - 1-3, decyduje pierwszy z graczy, 4+, decyduje drugi z graczy. Po zakoczeniu gry gracze mog spokojnie wrci do prowadzonej dyskusji lub zweryfikowa swoj interpretacj na forum internetowym AZYLIUM.VOT.PL, by jeszcze lepiej stosowa zasady.

    Duch gry: Gracze szybko zdadz sobie spraw, e WARHEIM - FANTASY SKIRMISH jest gr inn ni wszystkie, w jakie dotd grali. Warto pamita, e zasady s jedynie wyznacznikiem do gry, ktra sprawi ma graczom przyjemno. Wygrana za wszelk cen jest mniej wana od tego, by obie strony (a nie tylko zwycizca) dobrze si bawiy. Co wicej, WARHEIM - FANTASY SKIRMISH stawia przed graczem wiele wyzwa. Zadaniem gracza jest nie tylko przestrzeganie zasad, lecz take dodawanie do gry wasnych pomysw. Wikszo uroku WARHEIM - FANTASY SKIRMISH opiera si na dowolnoci i umownoci, ktra otwiera si przed graczami i wanie w takim duchu spisano ponisze zasady.

    Daj mu palec Przez lata gry gracze widz, z jak atwoci ich przeciwnicy popeniaj bdy przy odmierzaniu odlegoci, ufni w swoj dokadno. Prawda jest taka, e wszyscy gracze od czasu do czasu popeniaj tego typu bdy - taka niezamierzona niedokadno jest nieunikniona. Najlepszym rozwizaniem jest bycie tak precyzyjnym, jak to tylko moliwe w przypadku wasnego mierzenia i tolerancyjnym dla nieumylnych bdw przeciwnika, a take w kluczowych momentach odmierzanie odlegoci zanim modele zostan poruszone, a kostki rzucone. Oczywicie, jeli przeciwnik stara si wykorzysta tego typu niecisoci przez cay czas, nie jest kim, z kim chciaoby si zagra ponownie

  • Fantasy Skirmish

    13 | S t r o n a

  • Warheim

    1144 | S t r o n a

    Runda:

    WARHEIM FANTASY SKIRMISH potyczka rozgrywa si midzy dwoma (lub wicej) wrogimi druynami, ktre wykorzystuj cao swej siy i przebiegoci, by odnie zwycistwo. Zmagajcymi si druynami dowodz kapitanowie. Odpowiadajcymi im modelami kieruje gracz.

    W rzeczywistej bitwie wiele rzeczy dzieje si naraz i trudno jednoznacznie okreli, jaki jest wynik walki w okrelonym momencie. Bywa, e losy potyczki wa si w czasie caej walki, w kolejnych szarach to jednej, to drugiej strony, w ktrych wojownicy ryczc z furii i dzy krwi spadaj na swych wrogw. Potne machiny wojenne ra wrogw mierciononymi pociskami, a chmary strza przyciemniaj niespokojne niebo. Dla uproszczenia w WARHEIM FANTASY SKIRMISH wir bitewny sprowadzony zosta do rozgrywania kolejnych rund, jak w szachach czy warcabach. Kada runda skada si z kompletnej tury kadego gracza, w ktrych kady z nich rozgrywa wasn faz rozpoczcia tury, faz ruchu, faz magii, faz strzelania i faz walki wrcz. Dla zwizoci termin tura gracza zosta w niniejszym podrczniku skrcony do terminu tura. Gracze rozgrywaj tury na zmian, dopki potyczka si nie skoczy. W ramach tury gracza, czynnoci podejmowane s zgodnie ze staym porzdkiem tak zwan sekwencj tury. Kada tura gracza podzielona jest na fazy, w ktrych gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi modelami, rzuca czary, strzela oraz walczy i tak dalej. Kiedy nadchodzi tura gracza, ten musi pilnowa sekwencji tury i pamita, ktr cz tury aktualnie rozgrywa. Gdyby graczowi zdarzyo si zapomnie, przeciwnik powinien o tym przypomnie. Fazy skadajce si na tur, rozgrywa si w podanej niej kolejnoci. Zanim przejdzie si do nastpnej fazy, wszelkie dziaania zwizane z rozgrywan faz musz zosta zakoczone.

    Tura - fazy: 1. FAZA ROZPOCZCIA TURY:

    Na pocztku tury zasady wzywaj czsto gracza do przeprowadzenia testw czy innych czynnoci. W wikszoci przypadkw chodzi o testy psychologiczne (omwione w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA), tudzie czynnoci wynikajcych z zasad specjalnych przypisanych okrelonym rasom i/lub druynom, jak zasada ANIMOZJI u Zielonoskrych.

    W fazie rozpoczcia tury gracz wykonuje nastpujce czynnoci: 1. Ewentualny test ROZBICIA. 2. Ewentualny test GROZY. 3. Ewentualny test GODU KRWI. 4. Ewentualne testy GUPOTY. 5. Ewentualne testy ANIMOZJI. 6. Inne (wywoane zasadami specjalnymi, czarami itp.).

    2. FAZA RUCHU: Podczas tej fazy gracz moe zgodnie z zasadami poruszy swoje modele.

    3. FAZA MAGII: W fazie magii magowie mog rzuca zaklcia. Pene zasady dotyczce magii i rzucania zakl opisano w ROZDZIALE XXIII: MAGIA s one do skomplikowane i nie ma potrzeby zapoznawa si z nimi na samym pocztku gry.

    4. FAZA STRZELANIA: Podczas tej fazy gracz moe zgodnie z zasadami strzelania uy dowolnej posiadanej broni dystansowej.

    5. FAZA WALKI WRCZ: Podczas tej fazy wszystkie walczce wrcz postacie rozgrywaj swoje walki. Cech szczegln tej fazy jest fakt, e uczestnicz w niej aktywnie obie strony, a nie tylko ta, ktra rozgrywa biec tur.

    Odstpstwa: Istniej sytuacje, w ktrych odstpuj si od ustalonej sekwencji rundy. Zamiast wedug ustalonego porzdku, rozgrywa si zdarzenia w kolejnoci ich wystpowania, a gracze musz wykona okrelone czynnoci jednoczenie, niezalenie od tego, do kogo naley tura. Zdarzy si moe, e dziaania jednego gracza wywoaj nage pojawienie si bd uaktywnienie wyjtkowego typu postaci, czy choby sprowokuj nieoczekiwane zdarzenie.

    W

    Grabie: W trakcie rozgrywania potyczek, modele nalece do wrogich kompanii bd miay okazj grabiey, czyli obrabowania pokonanych przeciwnikw.

    Model bohatera, ktry w fazie walki wrcz Wyczy z akcji! wrogiego bohatera lub stronnika (ale nie Najemne Ostrze) moe oszczdzi ycie pokonanego w zamian za okup. Zwykle modele staraj si dobi przeciwnika, ale gracz moe podj prb powstrzymania modeli wykonujc testy CP. Jeeli uda si zda test, modele zadowalaj si okupem i oszczdzaj pokonanego. W najbliszej wasnej turze w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zwycizca OGRABIA wrogi Wyczony z akcji! model z jednego wybranego przedmiotu. Cho wrogi model wci pozostaje Wyczony z akcji!, to naley jednak zauway, e za wyczone w ten sposb z rozgrywki modele nie naley w trakcie sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE. Modele podlegajce zasadzie specjalnej FURIA lub darzce przeciwnika NIENAWICI automatycznie nie zdaj testu CP i dobijaj przeciwnika zaspokajajc pragnienie krwi lub gardzc okupem pochodzcym ze znienawidzonych rk. Podobnie, modele ktre pozostaj zwizane walk wrcz ze sprawnym wrogiem, nie mog ograbi przeciwnika Wyczonego z akcji!, odzwierciedla to sytuacj, w ktrej posta skupia uwag na realnym i bezporednim zagroeniu jakie stanowi sprawni wrogowie i najskuteczniej jak potrafi eliminuje kade moliwe zagroenie.

    Zdobyte w ten sposb przedmioty mog zosta uyte przez model dopiero w nastpnej rozgrywce.

    Znacznik kosztownoci: W czasie rozgrywania scenariuszy, druyny bd mie styczno ze znacznikami kosztownoci, ktre w grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH reprezentuj wartociowe przedmioty, klejnoty oraz szlachetne metale, ktre mog zosta zdobyte przez bohaterw ju w trakcie rozgrywania potyczki.

    Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw przez dowolny model bohatera, ktrego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Bohater, ktry podnis znacznik kosztownoci nie moe biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, cho nadal moe szarowa w zwyky sposb. Naley zauway, e modele nie mog przekazywa sobie znacznikw kosztownoci. Ponadto, model ktry zostanie Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka! traci drogocennoci. W przypadku zaistnienia powyszej sytuacji, znacznik kosztownoci naley umieci obok Wyczonego z akcji! bohatera lub w miejscu, w ktrym model rozpocz Ucieczk!.

  • Fantasy Skirmish

    15 | S t r o n a

  • Warheim

    1166 | S t r o n a

    Ruch:

    iniejszy rozdzia zawiera wszystkie zasady dotyczce poruszania si postaci na stole. Niemale wszystkie rodzaje ruchu, w tym ruchy szarujcych modeli oraz wikszo ruchw przymusowych, podlegaj tym samym zasadom. Wszelkie wyjtki dotyczce szar i Uciekajcych! modeli omwiono oddzielnie. Dotyczy to rwnie

    nielicznych postaci, ktre poruszaj si w specyficzny sposb, jak choby stworzenia latajce. Tego typu wyjtki od zwykych zasad omwiono dla wygody w dalszej czci podrcznika. Z samej natury gry, przy rnorodnoci terenw i makiet, na ktrych gra si odbywa i niestabilnoci modeli, wynika fakt, e ruchy modeli nie mog by stuprocentowo dokadne. W gruncie rzeczy nie ma powodu do zmartwie, w kocu o wiele waniejsza od precyzji jest pynno rozgrywki. W przypadku wyjtkowo wanych ruchw tudzie w przypadkach, gdy odmierzenie dystansu ma decydujcy wpyw na rozgrywk, naley jeszcze przed ruchem wyjani z przeciwnikiem to, co zamierzamy zrobi.

    Sekwencja fazy ruchu: 1. DEKLARACJA SZAR

    Jeeli gracz chce, by ktrykolwiek z jego modeli zaszarowa, musi zadeklarowa to na samym pocztku fazy ruchu

    2. MOBILIZACJA UCIEKAJCYCH! MODELI Jeeli ktrakolwiek z postaci Ucieka!, gracz moe po zadeklarowaniu szar podj prb jej zmobilizowania.

    3. RUCHY PRZYMUSOWE Naley wykona ruch modelami, ktre podlegaj zasadom ruchu przymusowego.

    4. RUCHY SZARUJCYCH Naley wykona ruchy szarujcych jednostek i inne ruchy, bdce wynikiem szary.

    5. POZOSTAE RUCHY Naley wykona ruchy pozostaych modeli.

    Dystans ruchu: Zwyky dystans ruchu postaci jest rwny wartoci wspczynnika SZYBKO podanej w jego charakterystyce. Podczas fazy ruchu model moe poruszy si na odlego nie wiksz ni wyraona w calach warto wspczynnika SZYBKO. Przykadowo czowiek ma wspczynnik SZ rwny 4, a wic maksymalnie moe poruszy si o 4. Elfowie s szybsi, maksymalny dystans jaki mog pokona to 5. Postacie nie musz porusza si o cay dozwolony dystans, mog rwnie nie rusza si wcale, jeli tak woli gracz, ale nie mog porusza si na odlego wiksz ni zwyky dystans ruchu, o ile nie szaruj, biegn lub Uciekaj! (wymienione typy ruchu omwiono w dalszej czci podrcznika).

    11 od siebie: Gracze odkryj, e poruszanie postaci na stole prowadzi czasem do zatoczenia, szczeglnie kiedy wiele rnych modeli walczy wrcz. Wane jest zatem ustalenie, ktre postacie aktualnie walcz, a ktre s blisko, ale nie tocz walki, a moe tylko staraj si przej obok.

    Z tego powodu, modele stron przeciwnych winne, o ile nie walcz, utrzymywa dystans nie mniejszy ni 1 od siebie. Modele, ktre w wyniku dziaa miayby zbliy si do wroga na odlego mniejsz ni 1, musz si po prostu zatrzyma w odlegoci 1 od przeciwnika. Naley pamita, e w zwykych warunkach jedyn metod wczenia jednostki do walki wrcz jest szara na przeciwnika. Jednake w wyniku szary, szarujca posta moe znale si w odlegoci mniejszej ni 1 od dowolnego przeciwnika (nie tylko tego, ktry by celem szary).

    Kropierz: Postacie dosiadajce wierzchowcw w kropierzach lub ladrach poruszaj si wolniej ze wzgldu na ciar zbroi, ktry utrudnia im ruch. Wierzchowiec w kropierzu porusza si z kar -1. Przykadowo, kapitan dosiadajcy konia moe pokona dystans do 8 lub 16 jeli bieg. Jeli jednak ko wyposaony jest w kropierz, kapitan moe poruszy do 8-1 (kara za kropierz konia), co daje 7 ruchu lub 14 jeli wierzchowiec bieg 2x(8-1).

    Bieg: Bieg pozwala postaciom, ktre znajduj si w pewnej odlegoci od gwnych walk, porusza si ze zdwojon prdkoci. Odzwierciedla to moliwo szybkiego ruchu rezerw, ktre dziki biegowi s w stanie doczy do walk toczonych w strategicznie wanych rejonach pola bitwy. Posta, ktra biegnie, nie jest przygotowana do walki, wic nie powinna biega zbyt blisko wroga. W rzeczywistoci aden miaek nie podszedby do wroga bez przygotowanej do walki broni. Biegnce postacie poruszaj si z prdkoci rwn podwojonej wartoci wspczynnika SZYBKO. Dosownie id dwa razy szybciej. Bieg odbywa si z broni schowan w pochwach bd te zawieszon na ramieniu. Postacie mog biec, o ile w fazie rozpoczcia tury w odlegoci do 8 nie byo adnych widocznych modeli wroga. Jeli w fazie rozpoczcia tury, w polu widzenia, w odlegoci do 8 znajduj si jakiekolwiek wrogie modele, posta nie moe biec, gdy gotuje si do walki. Nie dotyczy to wrogw, ktrzy aktualnie Uciekaj!, s Powaleni na ziemi! lub Oszoomieni!, co odzwierciedla fakt, e nie stanowi oni natychmiastowego zagroenia.

    W trakcie biegu model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w posta ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia. Modele nie mog biega jeeli poruszaj si po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym oraz gdy pokonuj przeszkody. Model, ktry bieg w czasie fazy ruchu, nie moe korzysta w fazie strzelania ze swej broni dystansowej. Natomiast modele podlegajce zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY, ktre biegy w czasie fazy ruchu, nie mog rzuca czarw oraz odmawia modlitwy.

    Ukrywanie si: Posta, ktra wykonaa ruch (ale nie bieg lub LOT) moe Ukrywa si za poblisk cian, kolumn lub inn oson, ktra znajduje si nie dalej ni 1 od niej. Obok Ukrywajcej si postaci naley umieci znacznik Ukrycia. Model pozostaje Ukryty, dopki znajduje si za oson (zobacz ROZDZIA VI: STRZELANIE), nie moe by w tym czasie obrany na cel ataku z broni dystansowej, szary oraz zakl typu magiczny pocisk, cho nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel. Model Ukrywajcy si moe, bez zdradzania swojej pozycji wykona ruch (ale nie bieg lub LOT), o ile zakoczy go za kolejn zason. Model Ukrywajcy si, ktry wykona bieg, LOT, zaszaruje, ostrzela przeciwnika lub rzuci zaklcie, wyjawia swoj pozycj. Model nie moe Ukrywa si jeeli w pobliu znajduj si wrogie modele. Model zostanie dostrzeony lub usyszany bez wzgldu na to jak dobrze Ukryje si. Postacie automatycznie wykrywaj przeciwnikw, prbujcych Ukrywa si, w promieniu ich INICJATYWY liczonej w calach. A wic model, ktrego wspczynnik INICJATYWA ma warto 3 automatycznie wykryje Ukrywajcego si przeciwnika znajdujcego si w odlegoci do 3 od niego.

    Wspinaczka: Posta chowa bro i zaczyna wspina si lub schodzi w d. Model musi znajdowa si w odlegoci do 1 cala od 'powierzchni' po ktrej bdzie si wspina. Model w ramach fazy ruchu moe si wspi lub zej na dystans rwny wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w calach. Jeli dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza warto wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie moe by kontynuowana. Model musi wykona test SIY albo INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, za kade pene 2 ktre zamierza pokona w czasie wspinaczki. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku i model moe kontynuowa ruch. Jeli ktrykolwiek z testw zakoczy si niepowodzeniem model nie moe znale odpowiedniej drogi i nie rusza si do koca tury. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

    Ruch poza krawd stou: Model moe wyj poza krawd stou jedynie podczas pocigu bd ucieczki. W przypadku innych rodzajw ruchu, niewane dobrowolnych czy przymusowych krawd stou traktowana jest jak teren niedostpny (chyba, e odrbne zasady specjalne dla scenariuszy, okrelonych postaci itp. stanowi inaczej).

    Zeskok: Czasem zdarza si, e posta musi nagle ucieka przez okno lub zeskoczy z dachu. Jedyne wyjcie to zeskok z pewnej wysokoci, zakoczony ldowaniem na obie nogi z amortyzujcym przysiadem.

    Modele mog w miar bezpiecznie zeskakiwa z miejsc pooonych nie wyej ni 6 nad powierzchni na ktrej bd ldowa, w dowolnym momencie wykonywania ruchu, biegu lub szary. Aby okreli czy zeskok zakoczy si powodzeniem, naley wykona test SIY albo INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, za kade pene 2 wysokoci. Jeli testy zakocz si powodzeniem, posta zgrabnie lduje na ziemi i moe kontynuowa ruch, bieg lub szar. Jeeli ktry z testw zakoczy si porak model spada i otrzymuje obraenia tak jak opisano to w podrozdziale UPADEK. Gracz, podejmujc decyzj o zeskoku nie moe mierzy dystansu do powierzchni na ktrej model bdzie ldowa, musi polega na wasnej ocenie, czy posta bdzie moga bezpiecznie wyldowa.

    N

    Ruch, a dobre obyczaje: Gra WARHEIM FS jest z natury nieprecyzyjna, jeli idzie o ruch modeli. Rne rodzaje terenu, niestabilno modeli itp. bd sprawia, e nieuchronnie pojawiaj si sigajce uamkw cala niecisoci zwizane z dostawianiem modeli. Nie powinno to wpywa na przebieg gry, w myl zasady, e lepiej gra, ni przejmowa si nieuniknion niedokadnoci. Tam, gdzie ruch tudzie mierzony dystans jest szczeglnie istotny, warto uzgodni z przeciwnikiem, co zamierza si zrobi, zanim jakiekolwiek modele zostan poruszone.

  • Fantasy Skirmish

    17 | S t r o n a

    Przeskok: Czasem zdarza si, e model musi przeskoczy nad rozpadlin albo z jednego dachu na drugi. W takim wypadku naley zastosowa ponisze zasady. Model moe prbowa wykona przeskok z rozbiegu lub z miejsca, w dowolnym momencie wykonywania ruchu, biegu lub szary.

    Rozpdzajc si do przeskoku, model musi przebiec przynajmniej tyle cali, ile wynosi warto jego wspczynnika SZYBKO. Ostatnie 2 musz zosta przebyte w linii prostej, eby posta zdoaa prawidowo odbi si od podoa. Model moe bez trudu przeskoczy tyle cali ile wynosi warto jego wspczynnika SZ, po czym posta zgrabnie lduje na przeciwlegej powierzchni i moe kontynuowa ruch, bieg lub szar. Posta moe rwnie prbowa wybi si mocniej i zaryzykowa przeskok na dalsz odlego. Naley wwczas wykona test SIY albo INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e posta moe przeskoczy dodatkowo tyle cali, ile wynosi jej SIA. Nieudany test oznacza, e model zamierza przeskoczy cay ten dystans (rwny sumie wartoci SZYBKOCI i SIY), ale polizn si przy odbiciu i spad. Przeskok z miejsca wykonywany jest wedug tych samych zasad z tym e jego dugo zostaje zmniejszona o poow. W celu uniknicia komplikacji, uamki zaokrglane s w gr z dokadnoci do .

    Gracz, podejmujc decyzj o przeskoku nie moe mierzy dystansu do powierzchni na ktrej model bdzie ldowa, musi polega na wasnej ocenie, czy posta bdzie moga bezpiecznie przeskoczy i wyldowa.

    Upadek: Jeeli posta zostanie zepchnita lub potknie si i spadnie z dachu, to wtedy jest to traktowane jako upadek, a nie zeskok.

    Model, ktry upad otrzymuje K3 trafienia z SI rwn wysokoci z ktrej spad mierzonej w calach. Modele, ktre upady nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza, naley jednak zwrci uwag, e Ochrona Magiczna przysuguje w normalny sposb. Obraenia wynikajce z upadku nie zadaj zranie krytycznych. Ponadto, model ktry upad, nawet jeli nie otrzyma adnych obrae zostaje Oszoomiony!.

    Modele Oszoomione! i Powalone na ziemi!: Walka toczona wysoko nad powierzchni ulic jest z pewnoci emocjonujca, ale niesie ze sob znacznie wicej zagroe ni potyczka toczona na udeptanej ziemi, jednym z nich jest upadek. Modele ktre toczyy walk w odlegoci do 1 od krawdzi dachu, urwiska, kadki lub innej powierzchni, i zostay Oszoomione! lub Powalone na ziemi! przez ciosy lub strzay przeciwnika musz wykona test SIY albo INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Niepowodzenie oznacza, e nie zdoay utrzyma rwnowagi i runy w d.

    Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

    Pywanie: Model chowa bro i zaczyna pyn lub nurkowa. Aby rozpocz przepraw model musi znajdowa si w odlegoci do 1 cala od terenu wodnego ktry bdzie stara si przepyn. Model w ramach fazy ruchu moe przepyn dystans rwny podwojonej wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w calach. Jeli dystans na jaki model zamierza przepyn przekracza podwojon warto wspczynnika SZYBKO, to pywanie nie moe by kontynuowane.

    Model musi wykona test SIY albo INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, za kade pene 4 ktre zamierza przepyn. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Jeli ktrykolwiek test zakoczy si niepowodzeniem posta zaczyna ton, model traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Ponadto niepowodzenie ktregokolwiek z testw oznacza, e model nie moe kontynuowa przeprawy i nie rusza si do koca tury.

    Modele, ktre prbuj pywa w zbroi otrzymuj kar do testu -1 za lekki pancerz, -2 za redni pancerz i -3 za pancerz ciki. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

    Faza ruchu: Tak jak podano wczeniej, faza ruchu dzieli si na pi czci, ktre poniej zostay szczegowo omwione.

    1. DEKLARACJA SZAR. 2. MOBILIZACJA Uciekajcych! MODELI. 3. RUCHY PRZYMUSOWE. 4. RUCHY SZARUJCYCH. 5. POZOSTAE RUCHY (modele Oszoomione! powstaj, a Powalone na ziemi!

    naley traktowa jako Oszoomione!).

    11. Deklaracja szar Na pocztku fazy ruchu gracz musi zadeklarowa, ktre modele bd szaroway. Z wyjtkiem rzadkich sytuacji, ktre opisano w dalszej czci podrcznika, szare nigdy nie s przymusowe. To gracz decyduje, ktre, jeli w ogle jakie, modele bd szaroway. Jeeli gracz chce, by ktrykolwiek z kierowanych przez niego modeli wszed w walk wrcz z modelem lub modelami przeciwnika, moe zadeklarowa szar. Szara jest praktycznie jedynym sposobem wczenia modeli do walki wrcz. Jeeli gracz chce zaatakowa przeciwnika, musi na niego zaszarowa swoim modelem nie moe po prostu dostawi modelu do walki wrcz, o ile wczeniej nie zadeklarowa szary. Wszystkie szare naley zadeklarowa na pocztku fazy ruchu, w wybranej przez gracza kolejnoci. By zadeklarowa szar, naley wybra model i wyznaczy posta wroga, ktr zamierza si zaatakowa. Gracz, podejmujc decyzj o zadeklarowaniu szary nie moe mierzy dystansu do celu, musi polega na wasnej ocenie, czy posta dosignie wybranego wroga. Posta moe zaszarowa dowolny model przeciwnika, jeeli znajduje si on w polu widzenia postaci, jednoczenie musi znajdowa si w zasigu szary modelu, rwnym podwojonej SZ liczonej w calach. Tak wic posta z cech SZ rwn 3, moe szarowa z maksymalnej odlegoci 6. Model szarujcy UDERZA JAKO PIERWSZY, a cios koczcy szar wykonywany jest z premi +1 do trafienia. Jeeli gracz chce, by jego posta zaszarowaa wrogi model znajdujcy si w promieniu INICJATYWY liczonej w calach, ktrego posta nie widzi (na przykad taki model, ktry znajduje si za plecami lub za rogiem budynku) i ktry nie jest ukryty, musi wykona test I postaci. Udany test oznacza, e posta usyszaa lub w inny sposb wyczua model i moe go zaszarowa. Nieudany test oznacza, e posta nie wykrywaa obecnoci wroga, a gracz nie moe zadeklarowa szary tego konkretnego modelu. Modele, midzy ktrymi znajduje si przeszkoda do 1 s rwnie traktowane jako zaangaowane w walk wrcz, nawet, jeeli ich podstawki fizycznie si nie stykaj. Zanim gracz zdecyduje o szary, naley wzi pod uwag pokonywany teren, ktry moe spowolni posta tak, jak opisano to w ROZDZIALE IIII: RUCH.

    Szara niemoliwa: Nie wszystkie modele mog szarowa. Najczciej modele nie mog szarowa, poniewa s ju zwizane walk wrcz, ale istniej te inne powody, takie jak Ucieczka!, czy skutek dziaania jakiej zasady specjalnej. Ponadto, model nie moe zadeklarowa 'szary niemoliwej' - takiej, ktrej nie da si wykona, czy to z powodu tego, e wrogi model znajduje si w sposb oczywisty poza zasigiem szary, czy te z powodu przeszkody uniemoliwiajcej wejcie w kontakt z przeciwnikiem. Naley zauway, e przeszkod moe by te inny model i jeli istnieje szansa, e blokujcy drog model usunie si, zanim szara zostanie wykonana, szara jest 'moliwa', a co za tym idzie moe by zadeklarowana.

    Nieudana szara: Moe si zdarzy, jeeli wrogi model uciek poza zasig szary tudzie ocena odlegoci bya nietrafna, e model gracza nie bdzie w stanie poruszy si tak daleko, by dopa celu. W takim przypadku mamy do czynienia z nieudan szar. Jeeli szara jest nieudana, posta nie podwaja swojej prdkoci i porusza si o dystans rwny wartoci wspczynnika SZYBKO. Model porusza si w kierunku wyznaczonego celu tak, jakby szarowaa, lecz zatrzymuje si po pokonaniu zwykego dystansu ruchu. Odzwierciedla to sytuacj, w ktrej posta rozpoczyna atak, a zdawszy sobie spraw, e nie jest w stanie dopa wroga, wyhamowuje tracc pocztkowy impet i entuzjazm.

    Szarowanie wicej ni jednego przeciwnika: Jeeli gracz moe zaszarowa modelem wicej ni jednego przeciwnika (wej w kontakt podstawk z przeciwnikiem), moe to zrobi. Nie zaleca si jednak takich deklaracji, poniewa posta bdzie walczya sama przeciwko kilku przeciwnikom naraz!

    Szara nurkujca: Moe si zdarzy, e gracz bdzie chcia zaszarowa modelem wrog posta znajdujc si pod balkonem czy kadk, na ktrej znajduje si model. Gracz moe zadeklarowa szar nurkujc jeeli wroga posta znajduje si nie dalej ni 2 od miejsca ldowania modelu, ktry z kolei nie moe znajdowa si wyej ni 6 nad miejscem ldowania. Nastpnie naley wykona test SIY albo INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, za kade pene 2 wysokoci. Jeli testy zakocz si powodzeniem, model zgrabnie lduje na ziemi i uderza w przeciwnika. Jeeli ktry z testw zakoczy si niepowodzeniem posta spada i otrzymuje obraenia tak jak opisano to w ROZDZIALE IIII: RUCH w podrozdziale UPADEK. Model ktremu udao si wykona szar nurkujc UDERZA JAKO PIERWSZY, a ciosy koczce szar nurkujc wykonywane s z premi +2 do testu trafienia oraz +1 do testu zranienia przeciwnika.

  • Warheim

    1188 | S t r o n a

    Przejcie szary: Przejcie szary jest jednym z wyjtkw do porzdku obowizujcego w czasie rundy. Umoliwia graczowi, po spenieniu wymienionych poniej warunkw, dziaania w czasie tury przeciwnika. Jeeli jeden ze sprzymierzonych modeli, niezwizana walk wrcz, stoi pomidzy modelem szarujcym a szarowanym w odlegoci do 2 od linii szary to na yczenie gracza moe prbowa przej szar. Aby przej szar model musi speni nastpujce warunki:

    - model musi znajdowa si w STREFIE PRZEJCIA, - posta musi wykona udany test I, - w przypadku, gdy wykonujcy akcj szara model przeciwnika budzi STRACH

    lub GROZ, posta wyznaczona do przejcia szary musi wykona take test STRACHU. Niepowodzenie oznacza, e posta przestraszya si wroga i nie rusza si z miejsca. W przypadku, gdy to model wyznaczony do przejcia szary budzi STRACH lub GROZ, naley dostawi modele do siebie i wykona (jeli zachodzi taka konieczno) test STRACHU dla postaci ktra szarowaa, tak jakby to ona bya celem szary.

    - bez wzgldu na wynik testu STRACHU w najbliszej fazie walki wrcz model wykonujcy akcj szara jest traktowany jako szarujcy, a model przejmujcy szar jako cel szary.

    Deklaracja reakcji na szar: Po zadeklarowaniu szar, ale przed odmierzeniem, czy cele szar s w zasigu, przeciwnik deklaruje reakcje na szar poszczeglnych szarowanych modeli. Naley zwrci uwag, e jest to sytuacja szczeglna, gdy jeden z graczy ma prawo w turze swojego przeciwnika wykona dziaania swoimi modelami. Szarowana posta ma nastpujce moliwoci reakcji: sta & strzela, trzyma pozycj lub Ucieka!.

    Modele zwizane walk wrcz mog tylko trzyma pozycje. Postacie, ktre aktualnie Uciekaj!, mog tylko Ucieka!.

    Sta & strzela: Jeeli szarowany model posiada bro dystansow a wszystkie szarujce na ni jednostki s w odlegoci wikszej od poowy ruchu szary (po uwzgldnieniu kar za pokonywany teren), model moe wykona test I. Powodzenie oznacza, e moe odda strza w kierunku najbliszej szarujcej postaci. Strzelanie to rozpatruje si tu przed wykonaniem ruchu szarujcych modeli, sprawd w ROZDZIALE VI: STRZELANIE, jakie zasady rzdz broni dystansow. Jeli szarujcy rozpoczyna szar z odlegoci przekraczajcej maksymalny zasig broni dystansowej modelu, szara zostaje przerwana, gdy jednostka wejdzie w maksymalny zasig broni i wtedy rozpatruje si strzelanie model oddaje strza na daleki zasig, gdy tylko wrg znajdzie si w zasigu. Jeli ostrza nie powstrzyma wroga, ruch szary zostaje dokoczony. Podobnie, jeli okae si, e szarujcy by zbyt blisko lub szaruje na obrconego tyem przeciwnika uwaa si, e cel szary wykonuje reakcj trzyma pozycje zamiast zadeklarowanego sta & strzela.

    Trzyma pozycj: Posta moe sta twardo w miejscu i przyj szar, co odzwierciedla sytuacj, w ktrej model szykuje si na odparcie nieuniknionego uderzenia. Jest to najczciej spotykana reakcja postaci, ktre nie dysponuj broni dystansow tudzie s zbyt blisko wroga, by z niej skorzysta.

    Ucieka!: Ucieka oznacza to wanie na widok szarujcego wroga. Model obraca si na picie i natychmiast rzuca do ucieczki! Jest to raczej desperacki krok albowiem postacie, ktre rozpoczy ucieczk, maj tendencj do dalszego uciekania i w konsekwencji mog wybiec poza pole bitwy, czy gracz tego chce, czy nie. Ucieczk! wykonuje si w ten sposb, e model obraca si (wok rodka podstawki) w kierunku na wprost od szarujcego wroga i porusza si na wprost od niego o 2K6 w przypadku, gdy warto wspczynnika SZ wynosi 6 bd mniej, albo o 3K6, jeli warto wspczynnika SZ wynosi wicej ni 6. Jeeli model Ucieka! przed dwoma lub wicej szarujcymi, to ruch ucieczki przebiega na wprost od jednostki o najwyszej SILE (w przypadku modeli o rwnej SILE, naley rozstrzygn za pomoc rzutu kostk). Modele, ktrych nie udao si zmobilizowa i kontynuuj ucieczk, wykonuj swj ruch w fazie ruchw przymusowych.

    Modele uciekajce przed szar: Zdarza si, e Ucieczka! jako reakcja na szar moe doprowadzi do bardzo skomplikowanych sytuacji. Prezentowane poniej przykady wyczerpuj najczciej spotykane przypadki. Posta uciekajca przed szar porusza si na wprost od szarujcego o 2K6 lub 3K6, w zalenoci od tego, czy jej wspczynnik SZYBKO wynosi 6, czy powyej 6, tak jak to wyjaniono wczeniej. Zdarzy si moe, e uciekajca posta poruszy si zbyt daleko, by szarujcy mg j dopa, co oznacza, e szara jest nieudana szarujcy musi wykona ruch na odlego rwn wspczynnikowi SZYBKO, zupenie tak jak w przypadku kadej innej nieudanej szary. Jeeli uciekajcy model nie zdoa wydosta si z zasigu atakujcego, znajdzie si w powanych tarapatach! Jeli szarujcemu starczy ruchu, by dogoni uciekajc posta, to taki model zostaje stratowany (wdeptany w ziemi tudzie przepdzony bez szans na mobilizacj) i natychmiast Wyczony z akcji! Szarujcy model porusza si o cay dystans szary wprost przez pozycj zajmowan przez uciekajcy model.

    Wrg na drodze: W przypadku ucieczki przed szar moe si zdarzy, e szarujcy wykona peen ruch szary w pogoni za wyznaczonym celem (tudzie wprost przez niego!), wpadnie na inny model wroga, ktry znalaz si na jego drodze. Naley zwrci uwag, e moe si tak zdarzy nawet w przypadku, gdy pocztkowy cel uciek na tyle daleko, e szara jest nieudana. Jeli szarujcy wpadnie na inny wrogi model to ma prawo do niezwocznego zadeklarowania nowej szary na przeciwnika, ktry znalaz si na jego drodze. Szarujcy nie musi tego robi i zamiast tego ma prawo zatrzyma si o 1 od wroga w zwyky sposb. Jeli szarujcy nie zatrzymuje si, gracz musi natychmiast zadeklarowa szar na nowy cel, a cel musi zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb. Jeeli i drugi cel zdecyduje si na Ucieczk!, a w wyniku nowego ruchu szarujcy wpadnie na kolejny cel na swej drodze, caa procedura powtrzy si i bdzie powtarzana tak dugo, dopki sytuacja nie zakoczy si udan bd nieudan szar.

    Wiele szar na jeden model: Jeeli wiele modeli zadeklarowao szar na jeden model przeciwnika, moe si zdarzy, e szarujcych bdzie tyle, e nie bdzie dla nich miejsca, by doszo do kontaktu z przeciwnikiem. Kiedy tak si stanie, decyzja o tym, ktre modele dokocz swoje szare, naley do gracza rozgrywajcego szar. Szare, ktrych nie da si dokoczy, traktuje si jak nieudan szar.

    Zmiana celu szary: Jeeli model bdcy celem szary w reakcji na szar deklaruje Ucieczk!, model szarujcy ma wybr: moe kontynuowa szar za uciekajcym modelem albo zmieni cel szary. Model, ktry prbuje zmieni cel szary musi wykona test CP. Udany test oznacza, e model moe zadeklarowa szar na inny model przeciwnika, cel musi zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem lub w pobliu nie ma dostpnych celw, szarujcy nie moe podj prby zmiany celu szary i musi kontynuowa szar za uciekajcym modelem.

    Wyjtkowe przypadki: Szara moe czasem pocign za sob nieoczekiwane dziaania przeciwnika (wynikajce z czarw, magicznych przedmiotw czy zasad specjalnych). To przeciwnik powinien w odpowiednim momencie zgosi, e przysuguje mu taki amicy sekwencj tury ruch, czy te inne dziaania.

    Poczekaj, przynios tylko co z powozu: Ucieczka! nie jest ostatni desk ratunku tchrzy i otrw. Przebiegy i bezwzgldny dowdca moe wykorzysta ucieczk do wycignicia zapalczywego wroga z szyku i wcignicia go w puapk, by tam dopa go i zniszczy. Oczywicie tego typu przedsiwzicia nie s wolne od ryzyka ale czasem warto powici pionka by pokona figur!

    2 2 STREFA PRZEJCIA 1 Model C znajduje si w odlegoci 1 od linii szary i moe prbowa przej szar.

    3 W tym przypadku model C znajduje si w odlegoci 3 od linii szary i nie moe prbowa przej szary.

  • Fantasy Skirmish

    19 | S t r o n a

    22. Mobilizacja Uciekajcych! modeli Po zadeklarowaniu szar i reakcji na szar, gracz rozgrywajcy tur ma moliwo zmobilizowania tych wasnych jednostek, ktre aktualnie uciekaj za wyjtkiem tych, ktre rozpoczy sw ucieczk wczeniej, w tej samej turze. Postacie zwykle rzucaj si do ucieczki w wyniku STRACHU przed przeraajcym potworem lub innego traumatycznego przeycia. Uciekajce postacie nie przedstawiaj adnej wartoci bojowej dopty, dopki si nie zmobilizuj, co oznacza powstrzymanie si od dalszej ucieczki i powrt do gotowoci bojowej. Podczas mobilizacji Uciekajcych! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedn z Uciekajcych! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaniono poniej). Przechodzi w dowolnej kolejnoci do nastpnego modelu i prbuje go zmobilizowa, potem do nastpnego i tak dalej Celem ustalenia, czy uciekajcym modelom udao si zmobilizowa, gracz przeprowadza test mobilizacji, ktry jest zwykym testem CECH PRZYWDCZYCH. Jeeli test zakoczy si powodzeniem, jednostka powstrzymuje si od Ucieczki! i mobilizuje si. Jeeli uciekajcej postaci nie uda si zda testu mobilizacji, kontynuuje ona ucieczk i wykonuje ruch w ramach ruchw przymusowych, o czym pniej. Model ktry zdoa si zmobilizowa nie moe poruszy si w tej turze, co wicej w fazie strzelania nie moe strzela z broni dystansowej. Naley jednak zauway, e modele podlegajce zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY mog rzuca zaklcia i odmawia modlitwy. Wyjtek od tych zasad stanowi test rozbicia. Jeeli druyna poniosa powane straty moe nie by zdolna do mobilizacji postacie maj zbyt niskie morale. Jeeli druyna stracia 25% postaci, a gracz nie wykona udanego testu rozbicia to modele bd kontynuowa ucieczk do momentu opuszczenia stou, bd pki nie zostan Wyczone z akcji!.

    33. Ruchy przymusowe Po tym, jak gracz rozgrywajcy tur przeprowadzi prb zmobilizowania Uciekajcych! modeli, przychodzi czas na wykonanie przewidzianych zasadami ruchw przymusowych. Oglnie rzecz ujmujc, gracz moe kierowa swoimi modelami tak jak sobie tego yczy, oczywicie, w ramach zasad rzdzcych ruchem. Jednake zdarza si czasem, e modele z jakich powodw wymykaj si spod jego kontroli, by moe opanowa je paniczny STRACH, moe dotkno je jakie zaklcie, a moe po prostu czuj si zagubione i zdezorientowane. Tak czy inaczej, gracz traci kontrol nad ruchem tych modeli i wanie o takich ruchach mwimy jako o ruchach przymusowych. Wszystkie ruchy przymusowe wykonuje si przed innymi ruchami. Oznacza to, e poruszajce si w ten sposb modele mog wej komu w drog, zablokowa ruch, tudzie w inny sposb przeszkodzi innym. Jeeli w tej samej fazie obydwaj gracze maj postacie, ktre podlegaj ruchom przymusowym (zwykle w wyniku Ucieczki! przed szar), decyzja o kolejnoci ich przeprowadzania naley do gracza, ktry aktualnie rozgrywa tur.

    Ruchy Uciekajcych! modeli: Najczciej spotykanym ruchem przymusowym jest Ucieczka!. Uciekajce modele poruszaj si w kierunku na wprost od rda, ktre zmusio ich do ucieczki, a w kolejnych turach w kierunku najbliszej krawdzi stou. Uciekajce modele ignoruj kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Poruszaj si zawsze o losowo wyznaczony dystans. Jeeli ruch uciekajcego modelu wypada przez teren niedostpny lub model wykona ruch poza krawd stou to zostaje automatycznie Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczone w ten sposb z potyczki modele nie naley w trakcie sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.

    44. Ruchy szarujcych Po zakoczeniu ruchw przymusowych, w tym ruchw modeli wroga, ktre zadeklaroway Ucieczk! w reakcji na szare, przychodzi czas na wykonanie ruchw postaci, ktre zadeklaroway szar. Szare przeprowadza si jedna po drugiej w kolejnoci ich zadeklarowania. Naley pamita, by na tym etapie rozstrzygn wyniki reakcji sta & strzela, jeszcze przed odmierzeniem, czy szarujcy znajd si w kontakcie z wyznaczonym celem! Model szarujcy wykonujc ruch szary powinien pokona dystans dzielcy go od przeciwnika po najkrtszej moliwej drodze i zakoczy ruch szary dostawieniem do najbliszej krawdzi podstawki przeciwnika. Jeeli dostawienie do najbliszej krawdzi jest niemoliwe, na przykad model przeciwnika pozostaje zwizany walk wrcz z innym modelem, naley dostawi model do kolejnej krawdzi, o ile pozwala na to zasig szary. Ponadto, naley zauway, e jeeli trasa szary przebiega przez teren trudny lub teren bardzo trudny to model moe omin taki teren, o ile pozwala na to zasig szary, co naley zaznaczy w czasie deklarowania szary. Jeeli w wyniku nietrafnej oceny dystansu szary model nie moe by dostawiony do krawdzi podstawki przeciwnika lub nie moe omin terenu trudnego lub terenu bardzo trudnego to szara jest nieudana.

    Poruszanie walczcych modeli: Zwizane walk wrcz modele nie mog wykonywa ruchw, pki jedna ze stron nie zacznie ucieka, albo nie zostanie Oszoomiona!, Powalona na ziemi! lub Wyczona z akcji!. Postacie, ktre na pocztku swojej tury s ju zaangaowane w walk wrcz nie mog wykonywa ruchw, mog jedynie kontynuowa walk w fazie walki wrcz.

    55. Pozostae ruchy Po wykonaniu ruchw przymusowych i szar przychodzi czas na ruchy reszty druyny. Mwic w skrcie, gracz nie musi w ogle porusza swoich postaci, jeli nie chce; bd poruszy modele na odlego tak ma lub te tak du, jak sobie yczy, oczywicie w ramach dozwolonego maksymalnego dystansu ruchu.

    Modele Powalone na ziemi!: Model, ktry zosta Powalony na ziemi! na pocztku nastpnej tury gracza, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw zostaje uznany za Oszoomionego!. Wicej informacji na temat Oszoomionych! i Powalonych na ziemi! modeli znajduje si w ROZDZIALE VII: WALKA WRCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.

    Modele Oszoomione!: Model, ktry zosta Oszoomiony! moe powsta w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw. Wicej informacji na temat modeli Oszoomionych! znajduje si w ROZDZIALE VII: WALKA WRCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.

    Losowy dystans ruchu: Modele o losowym dystansie ruchu maj we wspczynniku SZYBKO podany rzut kostkami, np. K6, 2K6 czy 3K6. Jest to ruch, ktry model wykonuje w ramach ruchw przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuj zawsze peny dystans odpowiednio K6, 2K6 czy 3K6 po linii prostej gracz obraca model wok rodka i wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeli uzyskany wynik prowadzi model do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb).

    Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w model ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.

  • Warheim

    2200 | S t r o n a

  • Fantasy Skirmish

    21 | S t r o n a

  • Warheim

    2222 | S t r o n a

    Po zakoczeniu fazy ruchu rozpoczyna si kolejna faza tury, faza magii. Magia zalicza si do zasad zaawansowanych, a powicony jej rozdzia znajduje si w dalszej czci podrcznika. Tymczasem pozostajc przy zasadach podstawowych omwiona zostanie faza strzelania.

    WIATRY MAGII KOLOR NAZWA POTOCZNA NAZWA RUNICZNA KOLEGIUM TRADYCJA

    Biay wietlisty Hysh wiata wiata Brzowy bursztynowy Ghur Bursztynu Bestii

    Czerwony pomienisty Aqshy Pomienia Ognia Fioletowy ametystowy Shyish Ametystu mierci Niebieski niebiaski Azyr Niebios Niebios

    Szary cienisty Ulgu Cienia Cienia Zielony jadeitowy Ghyran Jadeitu ycia ty zoty Chamon Zota Metalu

  • Fantasy Skirmish

    2233 | S t r o n a

  • Warheim

    2244 | S t r o n a

    Strzelanie:

    ho o losach wielu bitew stoczonych na rubieach Starego wiata decyduj najczciej krwawe walki wrcz, to jednak grad wypuszczonych z kusz betw i siejcych mier kul armatnich moe zmikczy wroga przed ostatecznym natarciem, a czasem nawet spowodowa oddanie pola bez walki.

    Wyposaone w uki, kusze, czy inn bro dystansow modele mog rozpocz ostrza wroga, ktry pozostaje w ich polu widzenia. O ile nie podano inaczej, kady model ma prawo do tylko jednego ataku strzeleckiego w kadej fazie strzelania. Ponadto, o ile nie podano inaczej, model ktry w biecej turze skorzysta z umiejtnoci lub zasady specjalnej uywanej w fazie magii lub fazie strzelania nie ma prawa, w tej samej turze w fazie strzelania, strzela z broni dystansowej. Strzelanie rozpoczyna si zawsze od ora, ktry wymaga oszacowania dystansu strzau (takich jak dziaa, czy katapulty). Naley oszacowa dystans kadego ze strzaw, zanim gracz przystpi do ich odmierzania. Nastpnie naley rozpatrzy wyniki tych strzaw zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXI: MACHINY WOJENNE. Po zakoczeniu pierwszej czci strzelania naley przystpi do pozostaych strzaw. Gracz powinien wyznaczy do strzau jedn ze swych jednostek i wybra jeden z modeli wroga na cel ostrzau. Po wyznaczeniu celu naley odmierzy zasig i rozpatrzy strzelanie zgodnie z podanymi zasadami. Nastpnie naley przej do kolejnej postaci strzeleckiej i postpowa jak poprzednio. Naley kontynuowa strzelanie, pki nie wystrzel wszystkie wyznaczone do strzau modele uzbrojone w bro dystansow.

    Pole widzenia: W przypadku strzelania, kady ze strzelajcych modeli musi widzie cel. Naley pamita, e modele i elementy terenu przesaniaj pole widzenia. Modele widz to co z przodu lub z boku, modele nie widz do tyu i powinny zosta na pocztku fazy strzelania obrcone w stron celu. Ponadto, naley zauway, e obrcenie modelu w stron celu nie jest traktowane jako ruch. Pole widzenia okrela moliwo zobaczenia wrogw przez modele - musz one widzie przeciwnika przez, pod lub nad elementami tereny pola bitwy i innymi modelami (sprzymierzonymi i wrogimi). Aby stwierdzi czy model, ma wroga w polu widzenia, naley poprowadzi lini, ktrej nic nie blokuje, od oczu modelu do dowolnej czci ciaa celu. Czasami wszystko, co bdzie mona zobaczy, to or, sztandar czy inny zdobny przedmiot, ktry model niesie. W takich przypadkach model uznawany jest za niewidoczny. Podobnie naley ignorowa skrzyda i ogony, nawet jeli s one z technicznego punktu widzenia czci ciaa modelu. Zasada ta ma na celu uniknicie nakadania kary na modele, ktre maj dynamiczn poz, s szczeglnie wspaniae lub uzbrojone w zdobny or lub sztandary. Oczywicie gracz nie moe spyta swoich modeli, co widz - s z plastiku lub metalu i odpowied mogaby im zabra do duo czasu - z tego powodu musi sam to ustali. W wikszoci przypadkw bdzie to oczywiste - jeli na drodze stoi budynek czy wzgrze, przeciwnik moe by bezdyskusyjnie poza polem widzenia. W innych przypadkach dwa modele bd si wzajemnie widziay, gdy dzieli je bdzie otwarta przestrze. W pozostaych sytuacjach, w ktrych to, czy model widzi inny model nie bdzie a tak oczywiste, gracz musi pochyli si nad polem bitwy i spojrze na nie 'okiem modelu'. Naley zniy si do poziomu modelu i z jego perspektywy oceni, co widzi na polu bitwy.

    Najbliszy cel: Jeeli w opisie modelu lub broni dystansowe nie podano inaczej, posta musi strzela do najbliszego wroga, poniewa reprezentuje on bezporednie zagroenie i tym samym jest pierwszym celem. Model moe zignorowa t zasad take wtedy, gdy atwiej trafi bardziej oddalone cele (na przykad wtedy gdy stojca bliej wroga posta korzysta z osony) lub modele znajdujce si bliej zostay Powalone na ziemi! lub s Oszoomione!. Ponadto, model moe ZAWSZE, pod warunkiem e cel nie znajduje si za oson, strzela do DUEGO CELU, nawet jeli nie jest on najbliszym wrogiem.

    Strzelanie ze wzniesie: Postacie ustawione na wzniesieniu lub pitrze w budynku pitrowym a za takie miejsce naley uzna kad powierzchni znajdujc si przynajmniej 2 nad powierzchni stou, zajmuj dogodne pozycje do prowadzenia ostrzau i mog zignorowa zasad najbliszy cel. Ustawione na wzniesieniu lub na pitrze modele uzyskuj te dodatkowe pole widzenia ponad modelami, ktre nie znajduj si na wzniesieniu lub na pitrze. Dziaa to te oczywicie w drug stron, a wic rwnie modele ustawione poza wzniesieniami lub poza pitrami widz ponad stojcymi przed nimi modelami ustawione na wzniesieniu lub na pitrze postacie. Stojce na wzniesieniu lub na pitrze modele nie mog ignorowa zasady najbliszy cel, jeeli jakiekolwiek widoczne wrogie modele znajduj si na tej samej powierzchni (na przykad na tym samym pitrze budynku) w zasigu broni strzeleckiej.

    Zasig: Bro strzelecka ma maksymalny