4
WARMACHINE MKII ZASADY STARTOWE 1 WSTĘP Warmachine to szybka i agresywna figurkowa gra bitewna w skali 30mm osadzona w napędzanym parą i elektrycznością świecie Żelaznych Królestw. Każdy gracz prowadzi do boju eli tarnego warcastera (maga wojennego) a jego celem jest pokonanie wrogiego warcastera. Casterzy sami w sobie niezrównanymi wojownikami, ale ich prawdziwa siła leży w magicznej umiejętności kontrolowania i koordynowania działań potężnych, napędzanych silnikami parowymi warjacków (mechanicznych golemów), które są szczytowym osiągnięciem technologii wojskowej w Żelaznych Królestwach. Warmachine skupia się na najpotężniejszych Żelaznych królestwach. Zasady startowe wykorzystują karty czterech z tych frakcji i zostały stworzone po to, aby szybko można było rozpocząć grę figurkami zawartymi w zestawach startowych (Battlegroup box). Są one nieco uproszczone, żeby ułatwić zrozumienie podstaw gry, w związku z czym pominięto w nich niektóre specjalne zdolności i możliwości jednostek. Książka „Warmachine prime MKII” zawiera kompletne reguły gry, jak również szczegółowy opis świata Żelaznych Królestw. FIGURKI I AKCESORIA WARCASTERZY Warcasterzy niezwykle potężnymi wojownikami, wyszkolonymi we władaniu zarówno magią, jak i mieczem, i posiadazdolność telepatycznego kontrolowania grupy warjacków. Każdy warcaster posiada pewną ilość punktów Focusu (Koncentracji), których używa do zwiększenia swoich możliwości bojowych i rzucania zaklęć, lub przydziela poszczególnym warjackom, aby wzmocnić ich siłę w walce. Wszyscy warcasterzy bohaterami (unique characters). Aby zwyciężyć w grze należy pokonać wrogiego warcastera. WARJACKI Warjacki to olbrzymie maszyny kroczące napędzane parą. W ich korpusach umieszczony jest magiczny „mózg” zwany korteksem, który daje im zdolność rozumowania. Jacki uzbrojone są w najpotężniejszą broń, jaka dotychczas została wymyślona, ale ich prawdziwy potencjał bojowy objawia się dopiero wtedy, gdy są kontrolowane przez warcasterów. KARTY JEDNOSTEK Każdy model posiada swoją kartę, na której opisane są jego zdolności i umiejętności. Na jednej stronie karty wymienione są cechy liczbowe figurki, jej specjalne zdolności i diagram uszkodzeń. Druga strona karty zawiera objaśnienia dotyczące jej zdolności. Sugerujemy umieszczenie kart w plastikowych koszulkach albo albumach na karty, dzięki czemu można oznaczać uszkodzenia przy pomocy ścieralnego markera nie niszcząc przy tym karty. Akcesoria takie są do nabycia w każdym sklepie z grami (np. w Cytadeli ). INNE AKCESORIA Oprócz koszulek na karty potrzebne będą jeszcze kostki sześcienne, miarka calowa i znaczniki (szklane „dropsy” lub monety doskonale się nadadzą) do oznaczania punktów Focusu i efektów czarów. PODSTAWY CECHY MODELI Po prawej stronie ilustracji znajdują się cechy podstawowe modelu. Pierwszy rząd określa jego umiejętności w walce. SPD Speed (Szybkość) Określa, o jaką odległość (w calach) model może się w normalnych warunkach przemieścić. STR Strength (Siła) miara siły fizycznej modelu. MAT Melee attack (Atak wręcz) umiejętności modelu w walce wręcz. RAT Ranged attack (Atak dystansowy) umiejętności modelu w używaniu broni rażących na dystans. DEF Defense (Obrona) określa, jak trudno trafić dany model w walce. ARM Armor (Pancerz) określa odporność danego modelu na obrażenia. CMD Command (Dowodzenie) ta cecha nie jest używana w zasadach startowych. Dodatkowo, warcasterzy posiadają cechę Focus (koncentracja) umieszczoną na karcie pod ilustracją. Cecha ta jest miarą umiejętności magicznych maga i jest używana do rzucania czarów i wspomagania warjacków. PARAMETRY BRONI Pod rzędem cech modelu znaleźć można siłę i specjalne możliwości każdej z posiadanych przez niego broni. Typ zielona ikonka pistoletu symbolizuje broń strzelecką, a brązowa ikonka miecza – broń do walki wręcz. RNG Range (Zasięg) Maksymalna odległość w calach, na jaką może razić dana broń strzelecka. ROF Rate of fire (Szybkostrzelność) Ile razy z danej broni można strzelić podczas jednej tury. AOE Area of effect (Obszar działania) Średnica (w calach) obszaru działania (rażenia) danej broni dystansowej. POW Power (Siła broni) Podstawowa wartość obrażeń zadawanych przez daną broń (do walki wręcz lub strzelecką). P+S Power plus strength (Siła plus siła broni) Podana dla ułatwienia suma siły modelu i siły broni do walki wręcz. SPECJALNE MOŻLIWOŚCI MODELI I BRONI Zaraz pod cechami figurki znajdują się ikonki oznaczające posiadane przezeń standardowe specjalne zdolności (obrazki znajdują się w oryginale). Arc Node (Transmiter zaklęć) Ten model może zostać użyty (przez warcastera) jako przekaźnik rzucanych przez niego czarów, chyba, że jest związany walką wręcz lub przewrócony. Jednostka używana jako transmiter staje się źródłem (punktem, z którego mierzy się zasięg) takich czarów. Stealth (Ukrycie) ataki dystansowe i magiczne zadeklarowane przeciwko temu modelowi z odległości większej, niż 5 cali, automatycznie chybiają. Zaraz pod parametrami broni znajdują się ikonki oznaczające standardowe możliwości broni. Continuous effect: fire (Efekt ciągły: podpalenie) model trafiony tą bronią zostaje podpalony. Critical fire (Krytyczne podpalenie) model zostaje podpalony w wyniku trafienia krytycznego. Continuous effect corrosion (Efekt ciągły: korozja) model trafiony tą bronią ulega korozji. Critical corrosion (Krytyczna korozja) model ulega korozji w wyniku trafienia krytycznego. Reach (Długa broń) Ten model ma zasięg walki wręcz równy 2 cale. Shield (Tarcza) ta broń daje modelowi +2 ARM. Model nie otrzymuje tej premii, jeśli zostanie zaatakowany od tyłu, albo jeśli ręka trzymająca tarczę ulegnie awarii. Pozostałe ikony nie są używane w zasadach startowych. Oprócz ikon, karty modeli zawierają też pełen opis posiadanych przez nie niestandardowych zdolności specjalnych. Każdy warcaster posiada także swój własny Feat (Heroiczny wyczyn) potężną zdolność, której tylko on może użyć. Feat może zostać wykorzystany raz w ciągu gry w dowolnym momencie aktywacji maga. ROZPOCZĘCIE GRY Po przygotowaniu pola bitwy obaj gracze rzucają k6. Ten, kto wyrzuci więcej wybiera, kto będzie rozpoczynał grę. Gracz rozpoczynający wystawia swoją grupę bojową w odległości do 10 cali od krawędzi stołu, potem jego przeciwnik robi to samo. Grupy bojowe powinny zostać wystawione na przeciwległych krańcach stołu i powinny znajdować się w odległości przynajmniej 20 cali od siebie. Bitwy w WARMACHINE przebiegają w rundach. W każdej rundzie każdy gracz rozgrywa jedną turę. Gracz rozpoczynający rozgrywa swoją jako pierwszy w każdej rundzie gry, po nim turę rozgrywa jego przeciwnik, a następnie rozpoczyna się nowa runda. Rozmaite efekty (np. czarów), które trwają jedną rundę, kończą swe działanie na początku kolejnej tury gracza, który je wywołał. Tura gracza dzieli się na trzy fazy: 1. Faza przygotowania (maintenance phase): Gracz usuwa nie wykorzystane w poprzedniej turze punkty Focusu i wszelkie efekty, które kończą działanie na początku jego tury. Potem sprawdza działanie wszelkich efektów ciągłych na swoich modelach.

WARMACHINE MKII tlum 2_0

  • Upload
    matzieq

  • View
    374

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: WARMACHINE MKII tlum 2_0

WARMACHINE MKII – ZASADY STARTOWE – 1

WSTĘP

Warmachine to szybka i agresywna figurkowa gra bitewna w

skali 30mm osadzona w napędzanym parą i elektrycznością świecie Żelaznych Królestw. Każdy gracz prowadzi do boju elitarnego

warcastera (maga wojennego) a jego celem jest pokonanie wrogiego

warcastera. Casterzy są sami w sobie niezrównanymi wojownikami, ale ich prawdziwa siła leży w magicznej umiejętności kontrolowania i

koordynowania działań potężnych, napędzanych silnikami parowymi

warjacków (mechanicznych golemów), które są szczytowym osiągnięciem technologii wojskowej w Żelaznych Królestwach.

Warmachine skupia się na najpotężniejszych Żelaznych

królestwach. Zasady startowe wykorzystują karty czterech z tych frakcji i zostały stworzone po to, aby szybko można było rozpocząć

grę figurkami zawartymi w zestawach startowych (Battlegroup box).

Są one nieco uproszczone, żeby ułatwić zrozumienie podstaw gry, w związku z czym pominięto w nich niektóre specjalne zdolności i

możliwości jednostek. Książka „Warmachine prime MKII” zawiera

kompletne reguły gry, jak również szczegółowy opis świata Żelaznych Królestw.

FIGURKI I AKCESORIA

WARCASTERZY

Warcasterzy są niezwykle potężnymi wojownikami,

wyszkolonymi we władaniu zarówno magią, jak i mieczem, i posiadają zdolność telepatycznego kontrolowania grupy warjacków.

Każdy warcaster posiada pewną ilość punktów Focusu (Koncentracji),

których używa do zwiększenia swoich możliwości bojowych i

rzucania zaklęć, lub przydziela poszczególnym warjackom, aby

wzmocnić ich siłę w walce. Wszyscy warcasterzy są bohaterami

(unique characters). Aby zwyciężyć w grze należy pokonać wrogiego warcastera.

WARJACKI

Warjacki to olbrzymie maszyny kroczące napędzane parą. W ich

korpusach umieszczony jest magiczny „mózg” zwany korteksem,

który daje im zdolność rozumowania. Jacki uzbrojone są w najpotężniejszą broń, jaka dotychczas została wymyślona, ale ich

prawdziwy potencjał bojowy objawia się dopiero wtedy, gdy są

kontrolowane przez warcasterów.

KARTY JEDNOSTEK

Każdy model posiada swoją kartę, na której opisane są jego

zdolności i umiejętności. Na jednej stronie karty wymienione są cechy

liczbowe figurki, jej specjalne zdolności i diagram uszkodzeń. Druga strona karty zawiera objaśnienia dotyczące jej zdolności. Sugerujemy

umieszczenie kart w plastikowych koszulkach albo albumach na karty,

dzięki czemu można oznaczać uszkodzenia przy pomocy ścieralnego markera nie niszcząc przy tym karty. Akcesoria takie są do nabycia w

każdym sklepie z grami (np. w Cytadeli ).

INNE AKCESORIA

Oprócz koszulek na karty potrzebne będą jeszcze kostki

sześcienne, miarka calowa i znaczniki (szklane „dropsy” lub monety doskonale się nadadzą) do oznaczania punktów Focusu i efektów

czarów.

PODSTAWY

CECHY MODELI

Po prawej stronie ilustracji znajdują się cechy podstawowe

modelu. Pierwszy rząd określa jego umiejętności w walce. SPD – Speed (Szybkość) – Określa, o jaką odległość (w calach)

model może się w normalnych warunkach przemieścić.

STR – Strength (Siła) – miara siły fizycznej modelu. MAT – Melee attack (Atak wręcz) – umiejętności modelu w

walce wręcz.

RAT – Ranged attack (Atak dystansowy) – umiejętności modelu w używaniu broni rażących na dystans.

DEF – Defense (Obrona) – określa, jak trudno trafić dany

model w walce. ARM – Armor (Pancerz) – określa odporność danego modelu

na obrażenia.

CMD – Command (Dowodzenie) – ta cecha nie jest używana w zasadach startowych.

Dodatkowo, warcasterzy posiadają cechę Focus (koncentracja)

umieszczoną na karcie pod ilustracją. Cecha ta jest miarą umiejętności magicznych maga i jest używana do rzucania czarów i wspomagania

warjacków.

PARAMETRY BRONI

Pod rzędem cech modelu znaleźć można siłę i specjalne

możliwości każdej z posiadanych przez niego broni. Typ – zielona ikonka pistoletu symbolizuje broń strzelecką, a

brązowa ikonka miecza – broń do walki wręcz.

RNG – Range (Zasięg) – Maksymalna odległość w calach, na jaką może razić dana broń strzelecka.

ROF – Rate of fire (Szybkostrzelność) – Ile razy z danej broni

można strzelić podczas jednej tury. AOE – Area of effect (Obszar działania) – Średnica (w calach)

obszaru działania (rażenia) danej broni dystansowej.

POW – Power (Siła broni) – Podstawowa wartość obrażeń zadawanych przez daną broń (do walki wręcz lub strzelecką).

P+S – Power plus strength (Siła plus siła broni) – Podana dla

ułatwienia suma siły modelu i siły broni do walki wręcz.

SPECJALNE MOŻLIWOŚCI MODELI I BRONI

Zaraz pod cechami figurki znajdują się ikonki oznaczające

posiadane przezeń standardowe specjalne zdolności (obrazki znajdują

się w oryginale). Arc Node (Transmiter zaklęć) – Ten model może zostać użyty

(przez warcastera) jako przekaźnik rzucanych przez niego czarów,

chyba, że jest związany walką wręcz lub przewrócony. Jednostka

używana jako transmiter staje się źródłem (punktem, z którego mierzy

się zasięg) takich czarów. Stealth (Ukrycie) – ataki dystansowe i magiczne zadeklarowane

przeciwko temu modelowi z odległości większej, niż 5 cali,

automatycznie chybiają. Zaraz pod parametrami broni znajdują się ikonki oznaczające

standardowe możliwości broni.

Continuous effect: fire (Efekt ciągły: podpalenie) – model trafiony tą bronią zostaje podpalony.

Critical fire (Krytyczne podpalenie) – model zostaje

podpalony w wyniku trafienia krytycznego. Continuous effect corrosion (Efekt ciągły: korozja) – model

trafiony tą bronią ulega korozji.

Critical corrosion (Krytyczna korozja) – model ulega korozji w wyniku trafienia krytycznego.

Reach (Długa broń) – Ten model ma zasięg walki wręcz równy

2 cale. Shield (Tarcza) – ta broń daje modelowi +2 ARM. Model nie

otrzymuje tej premii, jeśli zostanie zaatakowany od tyłu, albo jeśli

ręka trzymająca tarczę ulegnie awarii. Pozostałe ikony nie są używane w zasadach startowych.

Oprócz ikon, karty modeli zawierają też pełen opis posiadanych

przez nie niestandardowych zdolności specjalnych. Każdy warcaster posiada także swój własny Feat (Heroiczny

wyczyn) – potężną zdolność, której tylko on może użyć. Feat może

zostać wykorzystany raz w ciągu gry w dowolnym momencie

aktywacji maga.

ROZPOCZĘCIE GRY

Po przygotowaniu pola bitwy obaj gracze rzucają k6. Ten, kto

wyrzuci więcej wybiera, kto będzie rozpoczynał grę. Gracz

rozpoczynający wystawia swoją grupę bojową w odległości do 10 cali od krawędzi stołu, potem jego przeciwnik robi to samo. Grupy bojowe

powinny zostać wystawione na przeciwległych krańcach stołu i

powinny znajdować się w odległości przynajmniej 20 cali od siebie. Bitwy w WARMACHINE przebiegają w rundach. W każdej

rundzie każdy gracz rozgrywa jedną turę. Gracz rozpoczynający

rozgrywa swoją jako pierwszy w każdej rundzie gry, po nim turę rozgrywa jego przeciwnik, a następnie rozpoczyna się nowa runda.

Rozmaite efekty (np. czarów), które trwają jedną rundę, kończą swe

działanie na początku kolejnej tury gracza, który je wywołał.

Tura gracza dzieli się na trzy fazy:

1. Faza przygotowania (maintenance phase): Gracz usuwa nie wykorzystane w poprzedniej turze punkty Focusu i wszelkie efekty,

które kończą działanie na początku jego tury. Potem sprawdza

działanie wszelkich efektów ciągłych na swoich modelach.

Page 2: WARMACHINE MKII tlum 2_0

WARMACHINE MKII – ZASADY STARTOWE – 2

2. Faza kontroli (control phase): Mag gracza odnawia swój

zapas Focusu. Może następnie wydać ją na podtrzymywanie działania

zaklęć lub przydzielić swoim golemom. 3. Faza aktywacji (activation phase): Gracz aktywuje swoje

modele w dowolnej kolejności. Każda figurka może się poruszyć i

potem wykonać jedną akcję walki.

FOCUS

Posiadany przez castera Focus to magiczna energia, która wzmacnia możliwości jego grupy bojowej. Podczas fazy kontroli

gracza mag otrzymuje tyle punktów Focusu, ile wynosi wartość jego

cechy Focus (FOC). Warcaster może dowolnie przydzielać punkty kontrolowanym przez siebie warjackom w swoim obszarze kontroli

(control area), lub użyć ich samemu. Obszar kontroli rozciąga się

wokół niego na odległość równą dwukrotnej wartości jego FOC w calach; jack musi znajdować się w obszarze kontroli (ale

niekoniecznie polu widzenia) maga, aby można było mu przydzielić

Focus lub wykorzystać go to transmitowania zaklęć. Każdy jack może otrzymać do 3 punktów Focusu na turę.

WYDAWANIE PUNKTÓW FOCUSU

Casterzy i jacki mogą wydawać punkty Focusu podczas swoich

aktywacji do osiągnięcia następujących efektów:

Dodatkowy atak: Model może wydać punkt Focusu, aby wykonać dodatkowy atak wręcz lub dystansowy w ramach swojej

akcji bojowej. Jeden dodatkowy atak kosztuje jeden punkt.

Dopalenie (boost) rzutu na atak lub na obrażenia: Model

może wydać punkt Focusu na dodanie dodatkowej kostki do

dowolnego z wykonywanych przezeń rzutów na atak lub obrażenia.

Nazywa się to dopaleniem (boostem) i kosztuje 1 punkt za dopalenie 1 rzutu. Musi to zostać zadeklarowane przed rzutem. Każdy rzut może

zostać dopalony tylko raz, ale model może dopalić dowolną ilość

rzutów podczas swojej tury. Powstanie: jeśli model jest przewrócony, może wydać punkt

Focusu, aby wstać. Należy to zrobić w fazie kontroli po rozdzieleniu

Focusu. Wyjście ze stanu unieruchomienia: jeśli model jest

unieruchomiony, za 1 punkt Focusu może pozbyć się tego stanu.

Należy to zrobić w fazie kontroli po rozdzieleniu Focusu. Warjacki mogą też wydać punkty Focusu podczas swoich

aktywacji, aby:

Biec lub szarżować: Jack może wydać punkt Focusu, aby

pobiec lub zaszarżować podczas swojej aktywacji.

Wykonać potężny atak: Jack może wydać 1 punkt Focusu, aby wykonać potężny atak (power attack).

Casterzy mogą wydać punkty Focusu podczas swoich aktywacji,

aby: Rzucić czar: Mag może wydawać punkty Focusu, aby rzucać

czary.

Regeneracja pola siłowego: Mag może leczyć swoje rany

wydając punkty Focusu, 1 punkt za 1 kratkę obrażeń.

Każdy punkt Focusu pozostawiony u maga daje mu +1 do ARM.

WALKA

ZWROT MODELU

Linia przebiegająca wzdłuż ramion modelu określa jego strefę

przednią (z przodu figurki) i strefę tylną (za plecami). Strefa przednia

określa pole widzenia jednostki. Model jest zwrócony w kierunku innego, jeśli ten drugi model znajduje się w jego strefie przedniej.

Model jest bezpośrednio zwrócony w kierunku innego, jeśli środek

jego strefy przedniej (linia dzieląca strefę przednią na pół) przebiega przez środek podstawki drugiego modelu.

LINIA WIDOCZNOŚCI

Model ma linię widoczności do innego, jeśli można

przeprowadzić prostą linię od jego podstawki do dowolnego

fragmentu podstawki celu, pod warunkiem, że ten fragment znajduje się w strefie przedniej figurki, od której mierzymy linię widoczności.

Linia ta nie może przebiegać przez żadne przeszkody.

Linia widoczności może przechodzić przez podstawki figurek pod warunkiem, że są one mniejsze, niż podstawka modelu będącego

celem. Figurki z podstawkami takimi samymi jak podstawka celu lub

od niej większymi blokują linię widoczności.

RUCH

Ruch jest pierwszą częścią aktywacji modelu. Figurka musi się

poruszyć lub zrezygnować z ruchu zanim wykona jakąkolwiek akcję

bojową. Podstawka poruszającego się modelu nie może przemieścić

się po podstawce innego (innymi słowy nie można przejść jedną figurką przez inną). Jednostka może zmienić zwrot w dowolnym

momencie podczas swojego ruchu, jednak poruszając się musi być

zwrócona w kierunku ruchu (tzn. nie można biegać bokiem ani szarżować tyłem).

Marsz (Advance): Maszerujący model może przesunąć się

maksymalnie o odległość w calach równą swojej SPD. Bieg (Run): Biegnący model może poruszyć się maksymalnie o

odległość w calach równą dwukrotnej wartości swojej SPD, a jego

aktywacja kończy się natychmiast po zakończeniu ruchu. Warjack musi wydać 1 punkt Koncentracji, aby pobiec. Model, który poświęca

swoją akcję (np. żeby wstać po przewróceniu) nie może wykorzystać

swojego normalnego ruchu do biegania. Warcaster, który biegnie, nie

może rzucać czarów ani użyć swojego Feata w tej aktywacji.

Szarża: Szarżujący model porusza się maksymalnie o odległość w calach równą jego SPD+3 po dowolnej linii prostej, która

doprowadzi go do zwarcia z celem szarży (tzn. będzie miał cel w

zasięgu walki wręcz). Warjack musi wydać 1 punkt Koncentracji, aby zaszarżować. Figurka, która ma z jakiegoś powodu zmniejszoną SPD

lub zasięg ruchu, nie może szarżować. Model może zadeklarować

szarżę przeciwko dowolnej innej figurce, do której jest w stanie

poprowadzić linię widoczności. Nie można zmieniać zwrotu podczas

szarżowania, ale pod koniec ruchu szarżujący musi obrócić się tak, aby być bezpośrednio zwróconym w kierunku celu.

Jeśli szarżujący nie dojdzie do zwarcia z celem, jego aktywacja

natychmiast się kończy. Jeśli dojdzie, może wykonać ataki wręcz. Jeżeli poruszył się o co najmniej 3 cale, pierwszy jego atak jest

atakiem po szarży. Rzuty na obrażenia od ataków po szarży są

automatycznie dopalone.

AKCJE

Po ruchu model może (z reguły) wykonać w ramach swojej akcji jeden atak każdą z posiadanych przez siebie broni do walki wręcz lub

strzeleckich. Nie można wykonywać zarówno ataków wręcz i

dystansowych w ramach tej samej aktywacji. Figurka może wydać punkty Focusu na dodatkowe ataki, ale bronią strzelecką w jednej

aktywacji nie może wykonać więcej ataków, niż wynosi jej ROF. Jeśli

model może wykonać więcej niż jeden atak, nie musi wykorzystywać ich wszystkich na atakowanie jednego celu – może rozdzielić ataki

pomiędzy różne cele. Zamiast atakować normalnie można wykonać

jeden atak specjalny (*Atak) i potem wydać punkty Focusu na dodatkowe ataki tego samego typu (dodatkowe ataki wręcz po *ataku

wykonanym bronią do walki wręcz i dodatkowe ataki dystansowe po

*ataku wykonanym bronią dystansową). Atak trafia w cel, jeśli wynik rzutu na atak jest równy lub

wyższy, niż DEF celu. Jeśli model wykonuje atak wręcz, rzut na atak

równy jest 2k6+MAT, a w wypadku ataków dystansowych –

2k6+RAT. Jeśli rzut jest dopalony, rzuca się dodatkową kostką

(zwykle więc 3k6), co znacznie zwiększa szansę powodzenia ataku.

Jeśli w rzucie na atak wypadną same jedynki, atak automatycznie chybia. Jeśli rzut na atak był wykonywany co najmniej dwoma

kostkami i wypadną same szóstki, to atak automatycznie trafia. Jeżeli

atak trafi, należy wykonać rzut na obrażenia i zastosować specjalne zasady użytej broni.

ATAK WRĘCZ

Model może wykonać atak wręcz przeciwko dowolnemu innemu

modelowi, do którego może poprowadzić linię widoczności, i który

znajduje się w zasięgu walki wręcz broni użytej do ataku. Zasięg walki wręcz modelu wynosi ½ cala w wypadku większości broni, a 2

cale dla broni ze specjalną zasadą „Reach”. Model, który ma w

zasięgu walki wręcz wrogą figurkę, wiąże ją walką wręcz, a model w

zasięgu walki wręcz wroga jest związany walką wręcz z tym wrogiem.

Jeśli jednostka, poruszając się, wyjdzie z zasięgu walki wręcz wrogiej jednostki, wróg ten może wykonać przeciwko niemu darmowy atak.

Darmowy atak: Można wykonać taki atak dowolną bronią do

walki wręcz przeciwko wrogiemu modelowi, który wychodzi z zasięgu walki wręcz danej figurki. Do rzutu na atak przysługuje w tym

wypadku premia +2, a rzut na obrażenia jest dopalony.

Page 3: WARMACHINE MKII tlum 2_0

WARMACHINE MKII – ZASADY STARTOWE – 3

POTĘŻNE ATAKI

Potężne ataki są rodzajem specjalnych ataków dostępnym warjackom. W tych zasadach startowych opisane są tylko niektóre z

wielu rozmaitych potężnych ataków, które wstrząsają polami bitew w

Warmachine. Jack musi wydać 1 punkt Focusu, aby wykonać potężny atak.

Podczas przeprowadzania takich ataków nie są stosowane specjalne

zasady broni figurki. Potężny atak nie może być wykonany jako atak po szarży i jest

atakiem wręcz o zasięgu ½ cala. Tak samo jak w wypadku innych

specjalnych ataków, po potężnym ataku jack może wydać punkty Focusu na dodatkowe ataki bronią do walki wręcz.

Z główki: Model wykonujący ten potężny atak uderza wroga „z

główki” próbując sprowadzić go do parteru. Atakujący wykonuje rzut na atak: jeśli trafi, wroga figurka jest przewrócona i otrzymuje

trafienie, w którym POW jest równe STR atakującego. Nie można

uderzyć z główki modelu o większej podstawce. Taranowanie: Model wykonujący ten potężny atak wbija się we

wroga pełną masą swojego kadłuba, wytrąca go z równowagi i powala

na ziemię. Jakiekolwiek efekty uniemożliwiające figurce szarżę (np. kary do SPD) uniemożliwiają jej też taranowanie. Ponadto, musi ona

dysponować zarówno swoim normalnym ruchem, jak i akcją, żeby

taranować. Podczas swojej aktywacji, przed ruchem, model może próbować

taranować dowolny inny model w swojej linii widoczności.

Przewrócona figurka nie może być taranowana.

Gracz najpierw deklaruje taranowanie, a następnie obraca

taranujący model tak, aby był bezpośrednio zwrócony w stronę celu.

Taranujący porusza się do przodu o odległość w calach równą swojej SPD+3 i nie może się zatrzymać, dopóki cel nie znajdzie się w jego

zasięgu walki wręcz. Taranujący może zakończyć ruch w dowolnym

miejscu w odległości do ½ cala od celu (tzn. z celem w zasięgu walki wręcz), musi też się zatrzymać, jeśli po drodze natknie się na inny

model (należy pamiętać, że nie podstawka figurki nie może „przejść

przez” podstawkę innej) i nie może zmienić zwrotu w trakcie ani po ruchu.

Jeśli po wykonaniu ruchu taranujący znajdzie się w promieniu ½

cala od celu, taranowanie powiodło się. Jeżeli atakujący poruszył się przynajmniej o 3 cale, wykonuje atak wręcz przeciwko celowi. Model,

który wykonuje ten potężny atak przeciw modelowi o większej

podstawce ma karę -2 do rzutu na atak. Trafienie oznacza, że cel

zostaje uderzony i odrzucony w tył w tym samym kierunku, w którym

poruszał się atakujący. Jeśli taranowanie powiodło się, ale atakujący poruszył się mniej,

niż 3 cale, nie dał rady wystarczająco się rozpędzić, żeby włożyć w

uderzenie całą swoją siłę i masę. Należy wykonać atak wręcz przeciwko celowi. Jeśli atak trafi, cel otrzymuje obrażenia z POW

równą STR atakującego, ale cel nie zostaje odrzucony.

Jeśli taranujący zakończy ruch w odległości większej niż ½ cala

od celu, taranowanie mu się nie powiodło i jego aktywacja

natychmiast się kończy. Odrzucony: Model, który zostaje odrzucony porusza się o 1k6

cali w kierunku, w którym poruszał się atakujący i jest przewrócony.

Jeśli taranujący ma mniejszą podstawkę, niż taranowany, odległość ta jest zmniejszana o połowę. Taranowany zatrzymuje się, jeśli natknie

się na model z taką samą, lub większą podstawką, ale przechodzi

przez figurki z mniejszymi podstawkami. Następnie otrzymuje obrażenia od taranowania, opisane poniżej.

Obrażenia od taranowania: Po tym jak staranowany model

zostanie przemieszczony i przewrócony, otrzymuje obrażenia od taranowania. POW jest w tym wypadku równa STR modelu

taranującego. Należy dodać jedną dodatkową kostkę do rzutu, jeśli

taranowany podczas przemieszczania natknął się na model z taką samą, lub większą podstawką. Obrażenia od taranowania mogą być

dopalone.

Obrażenia pośrednie: jeśli staranowany natknie się na model z taką samą podstawką, albo „przeleci” przez model o mniejszej

podstawce, taki model otrzymuje pośrednie obrażenia od taranowania.

POW jest równa (tak jak poprzednio) STR taranującego, ale rzutu na obrażenia pośrednie nie można dopalać. Modele o większych

podstawkach, niż taranowany, nie otrzymują przy kontakcie obrażeń

pośrednich ani nie są przewracane.

WALKA STRZELECKA

Model w walce wręcz (związany walką, albo wiążący nią inną

figurkę) nie może wykonywać ataków strzeleckich. Jednostka może

zadeklarować atak strzelecki przeciwko dowolnemu innemu

modelowi, do którego jest w stanie poprowadzić linię widoczności. Atak musi być zadeklarowany przed zmierzeniem zasięgu. Jeśli cel

znajduje się poza zasięgiem, atak automatycznie chybia.

Premia z celowania: Model może zrezygnować z ruchu, aby otrzymać premię z celowania +2 do rzutów na ataki strzeleckie

wykonywanych w ramach swojej akcji w tej turze.

Kara za cel w walce wręcz: jeśli figurka wybierze cel związany walką wręcz lub wiążący nią inny model, otrzymuje karę -4 do rzutów

na ataki strzeleckie i magiczne.

Ataki obszarowe: ataki obszarowe wykonywane są zgodnie z normalnymi zasadami rozliczania ataków. Udany rzut na atak oznacza

bezpośrednie trafienie w cel, który otrzymuje obrażenia równe POW +

2k6. Następnie należy umieścić odpowiedni wzornik wybuchu tak,

aby jego środek znajdował się na środku podstawki trafionego.

Wszystkie modele, których podstawki znalazły się chociaż częściowo pod wzornikiem, otrzymują obrażenia od wybuchu (blast damage)

równe 2k6 + ½ POW. Należy wykonać osobny rzut na obrażenia dla

każdego takiego modelu; rzuty te mogą być dopalane, ale każdy musi być dopalony z osobna.

Atak obszarowy, który chybia celu, jest znoszony od centrum

modelu będącego celem ataku w losowym kierunku (diagram w

oryginale) o 1k6 cali i zadaje obrażenia od wybuchu figurkom, które znajdą się pod wzornikiem. Atak obszarowy, którego cel jest poza

zasięgiem, automatycznie chybia. W takim wypadku wzornik musi

zostać umieszczony na linii pomiędzy atakującym a celem, w odległości od atakującego równej RNG broni, a następnie zostaje

zniesiony zgodnie z powyższymi zasadami.

Miotacze ognia i podobna broń: jeśli broń ma w kolumnie RNG skrót „SP 8”, podlega ona zasadom miotacza ognia. Rzut ataku

wykonywany jest przeciwko każdemu modelowi (niezależnie od tego,

czy jest wrogi, czy przyjazny) w obszarze o długości 8 cali i szerokości 1 cala mierzonym od strefy przedniej strzelającego. Ataki

takie ignorują zasadę specjalną Stealth, a strzelec nigdy nie otrzymuje

do nich kary za cel w walce wręcz.

SPECJALNE EFEKTY ATAKÓW

Efekty automatyczne: zasady broni, które oddziałują na „trafiony model”, są wprowadzane w życie za każdym razem, kiedy

cel zostanie trafiony po udanym rzucie na atak. Wszystkie modele pod

wzornikiem wybuchu liczą się jako trafione przez atak (więc podlegają zasadom specjalnym broni).

Efekty krytyczne: Te efekty są wprowadzane w życie za

każdym razem, kiedy rzut na atak jest udany (atak trafia w cel), a przy tym na co najmniej dwóch kostkach wypadła taka sama liczba oczek.

Modele pod wzornikiem wybuchu również podlegają trafieniu

krytycznemu.

Efekty ciągłe: Niektóre bronie po trafieniu, lub trafieniu

krytycznym, wywołują efekty ciągłe. Te efekty nie mają

natychmiastowych skutków, ale mogą utrzymywać swoje działanie przez wiele tur. Działanie efektów ciągłych rozpatrywane jest w fazie

przygotowania: należy rzucić 1k6. Jeśli wynikiem jest 1 lub 2, efekt

ciągły kończy działanie i nie powoduje obrażeń. Jeśli wypadło od 3 do 6, efekt pozostaje w grze, a model mu podlegający otrzymuje

obrażenia. Korozja powoduje 1 punkt obrażeń. Podpalenie zadaje

obrażenia z POW 12 (należy wykonać normalny rzut na obrażenia). Przewrócenie: Niektóre ataki lub specjalne zdolności mogą

sprawić, że model zostanie „przewrócony”. Leżący nie może się

poruszać, wykonywać akcji, ataków, rzucać ani transmitować czarów, używać featów, nie posiada też zasięgu walki wręcz, nie wiąże innych

walką i sam nie jest nią wiązany. Ataki wręcz przeciwko

przewróconemu trafiają automatycznie, ma on bazową DEF równą 5

przeciwko atakom strzeleckim i magicznym, nie blokuje linii

widoczności i nie może być taranowany. Leżący może wstać na początku swojej kolejnej aktywacji. Jeśli

jednak został on przewrócony podczas tury swojego właściciela, to nie

może wstać do momentu rozpoczęcia się kolejnej jego tury nawet, jeśli w bieżącej turze nie był jeszcze aktywowany. Aby wstać, model

musi poświęcić swój ruch lub akcję w tej aktywacji. Model, który

Page 4: WARMACHINE MKII tlum 2_0

WARMACHINE MKII – ZASADY STARTOWE – 4

poświęci ruch na powstanie, może wykonać akcję, ale nie może

przeprowadzać ataków, które wymagają jego przemieszczenia (jak np.

taranowanie). Model, który na powstanie poświęca akcję, może maszerować, ale nie może biec lub szarżować. Jeśli model powstaje,

przestaje być przewrócony.

Unieruchomienie: Unieruchomiony model nie może zostać aktywowany, nie posiada też zasięgu walki wręcz i nie może wiązać

walką innych modeli ani sam być nią wiązany. Nie może się również

poruszać, wykonywać akcji, ataków, rzucać czarów ani używać featów. Rzut na atak wręcz przeciw unieruchomionemu kończy się

automatycznym sukcesem i ma on bazową DEF równą 5 przeciwko

atakom strzeleckim i magicznym.

OBRAŻENIA

RZUTY NA OBRAŻENIA

Rzut na obrażenia od ataku magicznego lub strzeleckiego równy

jest 2k6+POW. W przypadku ataku wręcz, do rezultatu dodaje się

również S atakującego1. Jeśli rzut jest dopalony, należy rzucić jedną dodatkową kostką (czyli zwykle 3k6). Jedna kratka obrażeń celu jest

zakreślana za każdy punkt, o jaki rzut na obrażenia przewyższa ARM

celu.

OBRAŻENIA WARCASTERA

Obrażenia maga zaznaczane są od lewej do prawej. Model usuwany jest z gry, kiedy ostatnia kratka obrażeń zostanie zakreślona.

Warjacki stają się bezwładne wraz ze śmiercią castera, więc gracz,

który pokona wrogiego maga, wygrywa grę!

OBRAŻENIA WARJACKÓW

Kiedy jack otrzyma obrażenia, gracz atakujący rzuca kostką, aby określić, która kolumna w jego diagramie uszkodzeń została trafiona.

Zakreślana jest 1 kratka za każdy punkt obrażeń, od góry do dołu,

poczynając od najwyższej „czystej” kratki w kolumnie. Jeśli kolumna zostanie wypełniona, należy kontynuować zakreślanie kratek od

następnej kolumny po prawej stronie (jeśli i ta jest całkowicie

wypełniona, przechodzimy do następnej itd.). Diagram uszkodzeń jest „ciągły”, co oznacza, że jeśli cała kolumna 6 zostanie wypełniona,

kontynuujemy zaznaczanie w kolumnie 1 (albo którejś z kolejnych,

jeśli 1 też jest wypełniona). Proces ten jest kontynuowany aż wszystkie obrażenia zostaną zaznaczone.

AWARIE SYSTEMÓW

Kratki systemowe w diagramie uszkodzeń oznaczone są literami.

Kiedy zakreślone zostaną wszystkie kratki danego systemu, ulega on awarii. Można zakreślić kratkę stanu systemu obok diagramu, aby o

tym pamiętać.

1 tu jest lekka niejasność w zasadach – ale nie, w wypadku potężnych ataków nie zadaje się

obrażeń z siłą 2xS. Zresztą byłoby to trochę... hmm... chore? – przyp. tłum.

A – Arc node (przekaźnik zaklęć). Jeśli ulegnie awarii, model

nie może transmitować zaklęć.

C – cortex (korteks). Model z awarią korteksu traci wszystkie punkty Focusu i nie można mu ich przydzielać. W żadnym wypadku

nie może też ich wydawać.

M – movement (napęd). Model z awarią napędu ma bazową OB zmniejszoną do 7 i nie może biegać ani szarżować. Jeśli jack ulegnie

takiej awarii podczas przemieszczania, taranowania lub szarżowania,

musi się natychmiast zatrzymać i jego aktywacja się kończy.

L, R, H – Left arm, right arm, head (Lewe ramię, prawe

ramię, głowa). Lokacja, w której umieszczona jest broń jacka, podana

jest bezpośrednio pod ikonką typu broni. Jeśli model, którego ramię lub głowa uległy awarii, atakuje bronią tam umieszczoną, jego rzuty

na atak i obrażenia od tej broni wykonywane są ilością kostek

mniejszą o 1 (więc normalnie 1k6, a po dopaleniu 2k6). Dodatkowo, figurka z systemem broni, który uległ awarii, nie może użyć tego

systemu do wykonywania ataków specjalnych. Bronie, których

lokacja oznaczona jest „-” nie mogą ulec awarii.

ZNISZCZENIE WARJACKA

Warjack jest usuwany z gry gdy wszystkie kratki na jego diagramie uszkodzeń zostaną zakreślone.

RZUCANIE CZARÓW

Karty warcasterów zawierają pełen opis wszystkich posiadanych

przez nich czarów oraz następujące informacje (z prawej strony nazwy

czaru):

COST – Koszt focusu: Ilość punktów Focusu, które mag musi

wydać na rzucenie tego czaru.

RNG – Zasięg: maksymalna odległość (w calach) na jaką czar może działać. Zasięg oznaczony „SELF” (na siebie) oznacza, że mag

może rzucić ten czar wyłącznie na siebie.

AOE – Obszar działania: średnica (w calach) obszaru działania danego zaklęcia. Jeśli AOE jest równe CTRL czar oddziałuje na

każdy model znajdujący się w obszarze kontroli maga.

UP – Podtrzymywanie: określa, czy czar może być podtrzymywany. Szczegóły poniżej.

OFF – Ofensywny: określa, czy czar jest ofensywny. Szczegóły

poniżej. Czary podtrzymywane: Działanie niektórych zaklęć może być

utrzymywane dłużej, niż przez jedną rundę. Podczas fazy kontroli

warcaster może wydawać punkty Focusu na podtrzymywanie

rzuconych przez siebie czarów, 1 punkt za 1 czar. Jeśli koszt

podtrzymania nie zostanie zapłacony, czar kończy działanie w fazie kontroli gracza, który go rzucił. Mag może podtrzymywać w danym

momencie gry tylko po jednym „egzemplarzu” każdego ze swoich

czarów podtrzymywanych, ale może utrzymywać dowolną ilość różnych czarów podtrzymywanych (np. Stryker nie może utrzymywać

Arcane Shield na trzech różnych modelach, ale może na nich

utrzymywać jednocześnie arcane shield, blur, i snipe, po jednym na

każdą). Jeśli czar podtrzymywany zostaje rzucony na model, który jest

już pod wpływem jednego takiego czaru z tego samego źródła – wrogiego albo własnego – wcześniejszy czar kończy działanie, a

nowy jest wprowadzany w życie.

Czary ofensywne: Takie czary wymagają podczas rzucania wykonania przez maga rzutu na atak magiczny. Rzut ten wynosi 2k6 +

FOC. Magiczne ataki wymagają linii widoczności do celu, jak ataki

strzeleckie, podlegają karze za cel w walce wręcz i mogą być dopalane. Atak musi być zadeklarowany przed pomiarem zasięgu.

Jeśli cel znajduje się poza zasięgiem czaru, atak automatycznie

chybia. Transmitowanie: Caster może rzucać swoje czary przez

dowolnego ze swoich jacków posiadających przekaźnik zaklęć (Arc

node). Jacki takie nazywane są transmiterami (channeler). Transmiter staje się „punktem wyjścia” czaru i wszystkie zasięgi są

mierzone od niego. Musi on znajdować się w obszarze kontroli maga

oraz móc poprowadzić linię widoczności do celu zaklęcia. Caster natomiast nie musi mieć linii widoczności ani do transmitera, ani do

celu zaklęcia. Transmitowanie zaklęć to efekt bierny, mający miejsce

podczas aktywacji warcastera i nie mający żadnego wpływu na aktywację transmitera. Punkty Focusu przydzielone transmiterowi nie

mogą w żaden sposób wpływać na transmitowane czary. Warjack

związany walką wręcz nie może transmitować zaklęć. Unieruchomiony jack może to robić, ale przewrócony nie.

NIEUŻYWANE TERMINY

Niektóre karty jednostek w starterach zawierają zasady, które nie

zostały tutaj przedstawione. Należy je zignorować.

Wpływ (Influence): Ten czar Deneghry nie jest używany w zasadach startowych.

Teren: osłona, przeszkoda, zapora, trudny teren, teren

(concealment, obstacle, obstruction, rough terrain, terrain). Terminy odnoszące się do piechoty: jednostka, żołnierz, atak

wierzchowcem (unit, warrior, impact attack).

Terminy z Hord: animus, furia (animi, fury).

(Warszawa, 2010. Przełożył Maciej „matzieq” Kozłowski. Jeśli

przypisujesz sobie niniejsze owoce mojej ciężkiej roboty, jesteś małym żałosnym gobberem).