Warrior Fury PVP by Jesica

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  • Warrior Furia PVP (4.0.6.a)

    Bueno, esta gua va ms que nada orientada a aquellos que ya tienen un conocimiento bsico y quieran optimizar el rendimiento de su Warrior Furia en el mbito PVP. Si bien hare hincapi en Nivel 85, pueden bajarse algunos conceptos para otros niveles.- Comenzare diciendo los talentos de esta rama que NO estn rindiendo actualmente dentro de

    WoW-Colombia para PVP, ya sea por cuestiones del parche (4.0.6a) o bugs del server:

    Rude interruption: Este talento no funciona en el servidor. De funcionar seria de los talentos a escoger para

    nuestra Build.

    Executioner: Este talento tiene buena aplicacin en PVE, donde pueden estar un tiempo considerable spameando

    Ejecutar para incrementar su velocidad de ataque. En PVP es

    poco viable y la lnea de utilidad es muy fina.

    Meat Cleaver: Bueno, este talento funciona y de seguro algunos lo usaran y me discutirn que les rinde. A mi

    entender si usas este talento es porque te gusta ver muchos

    numeritos de dao en pantalla y estas pendiente del dao

    zonal: Rajar o Torbellino (Coste: 30 y 25 puntos de ira

    respectivamente); porque la verdad que usar esto en single-target es un desperdicio de ira. Abajo

    les mostrare una Build donde le daremos prioridad a Embate (Slam) mediante el talento

    Bloodsurge (atentos a la macro para spam Slam que vern luego)

    Battle Trance: Este es otro talento PVE pero funciona y en vista de que Rude interruption esta bug y los otros son

    muy useless (poco tiles), nos veremos forzados a meterle 2

    puntos a este talento para poder continuar el rbol Fury.

  • El gran debate de los Warriors Fury:

    Empuadura de titn: (TG) Furia enfilada: (SMF)

    Vs.

    Los defensores de Single-Minded Fury suelen hacer nfasis en alguna de estas cosas:

    Dual Slam (Embate con ambas manos) + Oleada de Sangre (talento) = Epic Double SLAM.

    Al pegar Embate con las dos manos (como sucede con Arremetida enfurecida) tendremos

    un 18% de chances de activar el talento Enrage (9% de proc por hit de cada mano).

    20% de dao aumentado.

    Velocidad base de Auto-Attack debido a la rapidez que proporcionan las armas de 1 mano.

    Ms proc de los encantos de las armas? ------> Esto es un cuento mal contado, con

    mentiras y verdades, ya que Blizzard tiene normalizado el proc de las armas, de manera

    que poniendo un ejemplo burdo e hipottico, por golpe asestado, un arma de 4 seg tiene

    el doble de chances de activar encanto que una de 2seg.

    Si es verdad que en un intervalo de tiempo prolongado de dao (PVE Situations) los

    enchants de un SMF mantengan ms activos que otro que usa TG. (El Attack-Speed que

    aporta Aluvin cumple un roll clave aqu, consiguiendo ms hits en menos tiempo).

    (Just in case.aclaro.que en el caso de los Rogues las chances de aplicacin de venenos son solo

    por golpe asestado y en este caso si es verdad que un arma rpida aplica ms veces veneno que

    otra lenta).

    Ms generacin de ira?-----> Este es otro cuento mal contado e intentare ser breve y

    resumida para no aburrirlos con el theorycraft extenso que trajo esta normalizacin.

    Con la llegada de Cataclysm, Blizzard tambin se antojo normalizar la generacin de ira, de

    manera tal que por hit asestado la ira ganada dependiera proporcionalmente de la

    velocidad de tu arma, es decir, siguiendo con el ejemplo anterior:

    Un golpe con arma de 2 manos de 4 seg = 26 puntos de ira

    Un golpe con arma de 1 mano de 2 seg = 13 puntos de ira

    Los golpes crticos no duplican ms la ira obtenida, como suceda en WOTLK

    Los golpes con el arma izquierda (off hand) generan 50% menos de ira

    Para los curiosos, la formula real de generacin de rage per hit es 6.5*weapon speed

    Ms velocidad de ataque (Ej.: ALUVION)=mas hits en menos tiempo=mas ganancia de ira

    Conclusin: Los Fury con SMF al iniciar combate suelen ganar rpidamente sus primeros puntos de

    ira logrando en el comienzo un output damage decente; para luego pasar a una generacin de ira

    lineal y constante muy aprovechable para rotaciones rpidas. Lase entre lneas, DPS sostenido.

  • Mientras que los amantes de Titans Grip mencionan los siguientes puntos a favor:

    Por empezar las armas de 2 manos nos aportan ms estadsticas, con todo lo que esto

    significa: mas temple, ms DPS y cuando dichas armas aportan ndice de golpe/pericia

    facilitan enormemente al Warrior a llegar al cap. (5% y 20 expertise, respectivamente).

    Con la llegada de Cataclysm este talento dejo de tener la penalizacin sobre la OFF HAND,

    de dao e ndice de golpe que haba tenido durante WOTLK.

    Esto quiere decir que ya no tendrn que exceder el cap de ndice de golpe para asegurarse

    no fallar el hit amarillo de la OFF HAND cuando usan Raging Blow (Arremetida

    enfurecida) y adems el dao de la OFF HAND estara en 75% = 50% (base) + 25% (pasiva

    Fury: Dual Wield specialization).

    En situaciones defensivas podemos equipar Escudo + Arma de 2 manos gracias al

    componente secundario que tiene Titans Grip y que se llama: Titans Grip for Shield

    (Aclaro para que no crean que es bug).

    Habiendo explicado previamente la normalizacin de Blizzard respecto a la generacin de

    ira per hit y el proc de los enchants podramos resumir:

    Conclusin: Los Fury con TG al iniciar combate demoran un poco en producir rage, pero luego de

    asestar los primeros hits empiezan a experimentar subidones bruscos de ira lo cual hace que

    desprendan gran cantidad de dao en cada bajn y con un potencial de explosin brutal bajo

    efecto de CDs ofensivos. Son como Bombas de tiempo dispuestas a detonarse de momento a otro.

    Lase entre lneas, BURST latente.

    Haciendo un anlisis de lo visto hasta ahora podramos concluir que el

    talento SMF puede ser ms productivo en combates largos como los que se

    dan en situaciones PVE. Mientras que el talento TG resultara ms optimo en

    situaciones breves, donde prima la supervivencia y el dao, en otras palabras

    en situaciones PVP.

  • A continuacin presentare una nica distribucin de talentos (Build)

    Donde intentare explicar brevemente los talentos escogidos y los descartados.

    Tengan presente, por favor, que en un servidor privado muchas veces nos vemos en la obligacin

    de improvisar y tomar caminos que normalmente un jugador del oficial no tomara, es por esto

    que la presente Build es nicamente viable y aplicable dentro de WoW-Co.

    Build 3 31 7. Posible variante de Arena 1 31 9 (con Orden de mordaza x 2)

  • Las preguntas que surgen rpidamente al ver esta Build son:

    Qu carajos hace ah metido, el talento Defender el Frente?

    Bueno, esto ya lo explique en la Gua de Warrior Armas, este talento otorga 10% de chances de

    critico, el problema es que aqu se est activando muy seguido al recibir dao fsico en lugar de

    activarse cuando consigues un Parry. Un Fury tiene como mnimo 20% de critico (incluyendo

    Rampage y Battle Shout) por lo que al activarse este talentos su critico se disparara a 30%.

    Yo personalmente no uso este talento porque soy Armas y prefiero el support de la rama Fury,

    pero de ser Warrior Fury me vera casi en la obligacin de caer en este talento porque la verdad es

    que el support que da la rama Armas, en este servidor, es totalmente intil para complementar un

    Fury. Abajo explicar el Por qu.-

    Por qu no colocar ms puntos de talento en la rama armas y quitar los de

    proteccin?

    - Academia Militar x 3 (War Academy): Este talento SI va obligado. Incremento del 15% de dao

    para Arremetida enfurecida (Raging Blow), Embate (Slam) y Ataque de la Victoria (Victory Rush).

    - Vendaje de Batalla (Field Dressing): Este talento esta bug, no est aportando el 20% extra de Heal

    por habilidades propias, solo aporta el 6% extra de Heal. Una porquera!

    - Ataque relmpago (Blitz): Para cargar siendo Fury, adems de tener que estar en Actitud de

    Batalla, deben estar fuera de combate (usado normalmente en aperturas contra enemigos

    desprevenidos) y con un rango de solo 25 yardas donde cualquiera con un poco de sesos los hace

    entrar en combate a esa distancia.

    Por consiguiente Cargar siendo Fury es inusual y poco frecuente (solo en aperturas y con suerte)

    por lo que colocarle puntos de talentos para mejorarlo es muy mala opcin.

    - Heridas profundas (Deep Wounds): Muchos aluden al hecho de que dicho efecto de sangrado (6

    segundos de duracin) ayuda a prevenir Stealth de Rogues, Invisibilidad de Magos o el uso de

    vendajes. En teora esto es cierto pero en la prctica tanto Rogues como Magos tienen

    herramientas ms que suficientes para kitearnos y desaparecer cuando se sientan en la necesidad

    de hacerlo.

    Por otro lado el dao que aportan los ticks de Deep Wounds (DW) son bajos sin el talento armas

    Blood Frenzy al cual obviamente no llegan. A mi entender pueden prescindir de DW.

    Y si ya lo s, Klinda usaba este talento, pero l no jugaba en WoW-Co durante el Patch 4.0.6.a.-

  • - Segundo Aliento (Second Wind): Bueno, este talento hubiera valido la pena colocarlo sobre todo

    por las constantes roots de algunas novas (bug sin DR) de los Frost Mages.

    La Heal de este talento debera verse afectada por el 20% de Vendaje de batalla x 2 pero como

    ya explique, esta bug y solo aporta 6%.

    ACLARACION: Si Vendaje de Batalla funcionara correctamente, sin duda hubiera recomendado

    el support de sup