15
IMPLEMENTASI WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN METODE LSB Rina Septianingsih 50406795 [email protected] Program Studi Teknik Informatika Universitas Gunadarma Abstraksi Kemudahan penyebaran citra digital melalui internet memiliki sisi positif dan negatif terutama bagi pemilik asli citra digital tersebut. Sisi positif dari kemudahan penyebaran adalah dengan cepatnya pemilik citra tersebut menyebarkan file citra digital ke berbagai alamat situs di dunia. Sedangkan sisi negatifnya adalah jika tidak ada hak cipta yang berfungsi sebagai pelindung citra maka akan sangat mudah diakui kepemelikannya oleh pihak lain. Watermarking merupakan salah satu solusi untuk melindungi hak cipta dan mengetahui hasil dari foto digital. Dengan Digital Image Watermarking, hak cipta foto digital yang dihasilkan akan terlindungi melalui penyisipan informasi tambahan seperti informasi pemilik dan keaslian pada foto digital. Least Significant Bit (LSB) merupakan salah satu algoritma yang sederhana dan mudah dipahami. Penyisipan watermarking ke citra digital dengan LSB dijalankan melalui aplikasi desktop. Aplikasi ini dibuat dengan bahasa program Matlab 7.7.0 (R2008b). Serangan pada citra hasil penyisipan watermark mengubah watermark yang telah disisipkan seperti bluring, sharpening dan penambahan noise. Kata Kunci : Citra Digital, Watermarking, Least Significant Bit (LSB) PENDAHULUAN Salah satu karya yang intelektual yang dilindungi adalah barang dalam bentuk digital, seperti software dan produk multimedia seperti teks, musik (dalam format MP3 atau WAV), gambar atau citra (image) dan video digital (VCD). Selama ini penggandaan atas produk digital tersebut dilakukan secara bebas dan leluasa. Hasil penggandaan persis sama dengan aslinya. Pemegang hak cipta atas produk digital tersebut tentu dirugikan karena ia tidak mendapat royalti dari usaha penggandaan tersebut. Sebenarnya masalah penyalah gunaan hak cipta pada bidang multimedia tidak hanya mengenai penggandaan dan pendistribusiannya saja, tetapi juga mengenai label kepemilikan. Kebanyakan produk digital tersebut tidak mencantumkan siapa pemegang hak ciptanya. Kalaupun bukti kepemilikan itu ada, biasanya informasi kepemilikan disertakan pada sampul pembungkus yang menerangkan bahwa produk multimedia tersebut adalah milik pembuatnya. Masalahnya, distribusi produk multimedia saat ini tidak hanya secara offline, tetapi juga dapat dilakukan lewat internet. Pada situs-

Water Marking

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Water Marking

IMPLEMENTASI WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN METODE LSB

Rina Septianingsih

50406795

[email protected]

Program Studi Teknik Informatika Universitas Gunadarma

Abstraksi

Kemudahan penyebaran citra digital melalui internet memiliki sisi positif dan

negatif terutama bagi pemilik asli citra digital tersebut. Sisi positif dari kemudahan penyebaran adalah dengan cepatnya pemilik citra tersebut menyebarkan file citra digital ke berbagai alamat situs di dunia. Sedangkan sisi negatifnya adalah jika tidak ada hak cipta yang berfungsi sebagai pelindung citra maka akan sangat mudah diakui kepemelikannya oleh pihak lain.

Watermarking merupakan salah satu solusi untuk melindungi hak cipta dan mengetahui hasil dari foto digital. Dengan Digital Image Watermarking, hak cipta foto digital yang dihasilkan akan terlindungi melalui penyisipan informasi tambahan seperti informasi pemilik dan keaslian pada foto digital.

Least Significant Bit (LSB) merupakan salah satu algoritma yang sederhana dan mudah dipahami. Penyisipan watermarking ke citra digital dengan LSB dijalankan melalui aplikasi desktop. Aplikasi ini dibuat dengan bahasa program Matlab 7.7.0 (R2008b). Serangan pada citra hasil penyisipan watermark mengubah watermark yang telah disisipkan seperti bluring, sharpening dan penambahan noise. Kata Kunci : Citra Digital, Watermarking, Least Significant Bit (LSB) PENDAHULUAN

Salah satu karya yang intelektual yang dilindungi adalah barang dalam bentuk digital, seperti software dan produk multimedia seperti teks, musik (dalam format MP3 atau WAV), gambar atau citra (image) dan video digital (VCD). Selama ini penggandaan atas produk digital tersebut dilakukan secara bebas dan leluasa. Hasil penggandaan persis sama dengan aslinya. Pemegang hak cipta atas produk digital tersebut tentu dirugikan karena ia tidak mendapat royalti dari usaha penggandaan tersebut.

Sebenarnya masalah penyalah gunaan hak cipta pada bidang multimedia tidak hanya mengenai penggandaan dan pendistribusiannya saja, tetapi juga mengenai label kepemilikan. Kebanyakan produk digital tersebut tidak mencantumkan siapa pemegang hak ciptanya. Kalaupun bukti kepemilikan itu ada, biasanya informasi kepemilikan disertakan pada sampul pembungkus yang menerangkan bahwa produk multimedia tersebut adalah milik pembuatnya. Masalahnya, distribusi produk multimedia saat ini tidak hanya secara offline, tetapi juga dapat dilakukan lewat internet. Pada situs-

Page 2: Water Marking

situs web di internet, dapat ditemukan informasi berupa teks, gambar, suara dan video. Semua produk digital tersebut dapat di download dengan mudah, serta dapat dipertukarkan dengan layanan seperti e-mail.

Salah satu cara untuk melindungi hak cipta multimedia adalah dengan menyisipkan informasi kedalam data multimedia tersebut dengan teknik watermarking. Informasi yang disisipkan kedalam data multimedia tersebut disebut watermark dan watermark dapat dianggap sebagai sidik digital (digital signature) dari pemilik sah atas produk multimedia tersebut. Dengan demikian, watermark yang disisipkan menjadi hak cipta dari pemiliknya. Pemberian signature dengan teknik watermarking ini dilakukan sedemikian sehingga informasi yang disisipkan tidak merusak data digital yang dilindungi. Sehingga orang yang membuka produk multimedia yang sudah disisipkan watermark tidak menyadari kalau didalam data multimedia tersebut terkandung lebel kepemilikan pembuatnya.

Dewasa ini, banyak aplikasi yang memungkinkan dengan mudah menyisipkan watermark pada citra digital. Namun, kali ini Penulis akan membuat program berbasis Matlab yang dapat menyisipkan watermark kedalam citra digital.

Program Matlab adalah sebuah sistem interaktif yang menggunakan elemen data dasar berupa array yang tidak membutuhkan dimensi. Hal ini mempermudah untuk menyelesaikan masalah komputasi, terutama yang menyangkut matriks dan vektor. Matlab juga menyediakan beberapa fungsi dasar untuk pengolahan citra, seperti menampilkan citra, rotasi, wavelet dan sebagainya. Pada program Matlab, sebuah aplikasi program dapat

divisualisasikan dengan menggunakan GUI Matlab, sehingga tampilan dari suatu program menjadi lebih menarik.

Program ini akan menyisipkan logo berupa citra digital lain sebagai watermark kedalam citra digital. Yang berbasis Least Significant Bit (LSB). Logo tersebut diharapkan tidak terlihat oleh mata dan tidak terlalu merubah citra aslinya. Selain itu, watermark diharapkan akan lebih robust terhadap pengolahan citra digital seperti kompresi, konversi atau transformasi dan semacamnya.

LANDASAN TEORI

Pengertian Watermarking

Watermark berupa kode yang membawa informasi mengenai pemilik hak cipta, pencipta, pembeli yang sah dan segala sesuatu yang diperlukan untuk menangani hak kepemilikan media digital. Watermark sengaja ditanamkan secara permanen pada data digital sedemikian hingga pengguna yang berwenang dapat dengan mudah membacanya, disisi lain watermark tersebut haruslah tidak mengubah isi media kecuali sedikit atau perubahan tersebut tidaklah tampak atau kurang begitu tampak bagi indera manusia (Barni et al, 1998).

Watermarking (tanda air) ini berbeda dengan tanda air pada uang kertas. Tanda air pada uang kertas masih dapat terlihat oleh mata telanjang manusia, tetapi watermarking pada media digital dimaksudkan agar tidak dapat dirasakan kehadirannya oleh manusia tanpa alat bantu mesin pengolah digital seperti komputer dan sejenisnya.

Watermarking memanfaatkan ke kurangan sistem indera manusia seperti mata dan telinga. Dengan adanya kekurangan inilah, metode

Page 3: Water Marking

watermarking dapat diterapkan pada berbagai media digital.

Penyisipan Watermarking

Dalam penulisan ini, Penulis hanya meninjau watermarking pada citra digital. Proses penyisipan watermark kedalam citra disebut encoding. Encoding dapat disertai dengan pemasukan kunci atau tidak memerlukan kunci. Kunci diperlukan agar watermark hanya dapat diekstraksi oleh pihak yang sah. Kunci juga dimaksudkan untuk mencegah watermark dihapus oleh pihak yang tidak berhak.

Gambar 1 Penyisipan Watermark pada

Citra digital (Munir 2004)

 

Gambar 2 Verifikasi Watermark pada Citra Digital (Munir 2004)

LSB (Least Significant Bit)

Cara paling umum menyembunyikan pesan adalah dengan memanfaatkan Least Significant Bit (LSB). Walaupun banyak kekurangan pada metode ini, tetapi kemudahan implementasinya

membuat metode ini tetap digunakan sampai sekarang. Metode ini membutuhkan syarat, yaitu jika dilakukan kompresi pada image watermarking, harus digunakan format lossless compression, karena metode ini menggunakan beberapa bit pada setiap pixel pada image. Jika digunakan format lossy compression, pesan rahasia yang disembunyikan dapat hilang. Jika digunakan image 24 bit color sebagai cover, sebuah bit dari masing-masing komponen Red, Green dan Blue dapat digunakan sehingga 3 bit dapat disimpan pada setiap pixel. Sebuah image 800 x 600 pixel dapat digunakan untuk menyimpan 1.440.000 bit (180.000 bytes) data rahasia.

Jika diinginkan untuk menyembunyikan karakter A (10000001b) dihasilkan :

Perubahan pada LSB ini akan terlalu kecil untuk terdeteksi oleh mata manusia sehingga pesan dapat disembunyikan secara efektif. Pemilihan image harus dilakukan secara teliti, karena perubahan pada LSB dapat menyebabkan terjadinya perubahan warna yang ditampilkan pada citra. Akan lebih baik jika image yang digunakan berupa image grayscale karena perubahan warnanya akan lebih sulit dideteksi oleh mata manusia.

Proses ekstraksi pesan dapat dengan mudah dilakukan dengan mengekstrak

Page 4: Water Marking

LSB dari setiap pixel pada watermark secara berurutan dan menuliskannya ke output file yang akan berisi pesan tersebut.

Kekurangan dari metode ini adalah metode ini membutuhkan tempat penyimpanan yang relatif besar. Kekurangan lain adalah watermarking yang dihasilkan tidak dapat dikompresi dengan format lossy compression.

Pengertian Citra

Citra adalah suatu gambaran atau kemiripan dari suatu objek. Citra hasil keluaran dari suatu sistem perekaman data dapat bersifat optik, analog maupun digital. Citra optik dapat berupa foto. Citra analog merupakan citra yang bersifat kontinu, seperti gambar pada monitor televisi, foto sinar x, hasil CT scan, dan lain sebagainya. Citra analog dihasilkan dari beberapa alat seperti video kamera analog, kamera foto analog, webcam, sensor ultrasound pada sistem USG, dan lain-lain. Sedangkan citra digital merupakan citra yang dapat diolah menggunakan komputer.

MATLAB (Matrix Laboratory)

Matlab merupakan bahasa pemrograman level tinggi yang memiliki kemampuan komputasi teknis dalam memecahkan persoalan dengan notasi matematik. Awalnya, Matlab dibuat untuk mempermudah pengembangan software berbasis matriks oleh proyek LINPACK dan EISPACK. Pada pembuatan aplikasi watermarking ini, Penulis menggunakan Matlab versi 7.7.0 (R2008b). Setiap membuka aplikasi Matlab, akan diperoleh beberapa form / window. Command window merupakan window utama dalam Matlab. Matlab akan menyimpan mode / setting terakhir lingkungan kerja yang Anda gunakan sebagai mode / setting

lingkungan kerja pada saat Anda membuka aplikasi Matlab diwaktu berikutnya. (Away, 2006:2&5)

ANALISIS DAN PERANCANGAN  

Flowchart LSB

Dibawah ini merupakan bagan (flowchart) yang menggambarkan program secara garis besar.

Gambar 3 Diagram Metode LSB

Start

Pilih image 

        End

Masukkan pesan

Membaca pesan 

Image >= Pesan 

Watermarking 

Watermarking sukses ?

Output watermarking 

T

Page 5: Water Marking

Proses Encoding

Proses encoding ini digunakan untuk menyisipkan watermark kedalam suatu image asli. Awalnya watermark (image yang akan disisipkan) dirubah kedalam bentuk matriks (bit). Matriks tersebut didapat dari satu komponen warna yang terkandung pada watermark tersebut (warna merah).

Selanjutnya, watermark akan mulai disisipkan dengan cara menyembunyikan setiap detail informasi yang dimiliki (termasuk ukuran watermark). Penyisipan ini dilakukan dalam bentuk bit biner kedalam pixel citra asli.

Proses Decoding

Proses decoding ini digunakan untuk mengambil kembali watermark yang telah disisipkan pada proses encoding dalam keadaan utuh.

Awalnya image watermarking (image yang mengandung watermark) dirubah kedalam bentuk matriks (bit). Matriks tersebut didapat dari satu komponen warna yang terkandung pada image watermarking tersebut (warna merah).

Selanjutnya, image watermarking diekstraksi untuk memisahkan image asli dengan watermark. Ekstraksi ini dilakukan dalam bentuk bit biner (pixel).

Diagram Alur Program dan Perancangan Program

Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai diagram alur program dan perancangan program watermarking pada citra digital menggunakan Matlab 7.7.0 (R2008b).

a. Diagram Alur Menu Utama

Gambar 4 Diagram Alur Menu Utama

Diagram alur diatas merupakan diagram alur untuk tampilan menu utama. Pada saat program pertama kali dijalankan, maka user akan mengakses menu utama terlebih dahulu.

Menu utama terdiri dari dua menu, yaitu menu File dan menu About. Pada menu File terdapat beberapa sub menu, antara lain Watermarking, Ekstraksi dan Keluar. Sedangkan menu About terdapat sub menu Program dan Penulis.

Pada sub menu watermarking dan ekstraksi, terdapat beberapa proses yang dapat dilakukan sebelum melakukan proses encode dan decode. Pada sub menu Program dan Penulis, berisi keterangan mengenai program yang dibuat dan profil dari Penulis. Sedangkan sub menu Keluar digunakan oleh user untuk keluar dari aplikasi program.

b. Diagram Alur Encoding

Page 6: Water Marking

Gambar 5 Diagram Alur Sub Menu

Watermarking

Sub menu Watermarking merupakan halaman yang digunakan untuk melakukan proses penyisipan gambar (encode). Didalam halaman ini terdapat beberapa proses yang harus dilakukan sebelum user melakukan proses penyisipan gambar (watermarking).

Proses yang harus dilakukan oleh user terlabih dahulu adalah menginput gambar yang akan menjadi image asli (cover) dan menginput gambar yang akan disisipkan.

Jika user telah melakukan dua hal tersebut, maka proses penyisipan (watermarking) tersebut bisa dilakukan. Setelah proses penyisipan selesai dilakukan, user akan diminta untuk menyimpan gambar watermarking tersebut dengan format file .png.

c. Diagram Alur Decoding

Gambar 6 Diagram Alur Sub Menu

Ekstraksi

Sub menu Ekstraksi merupakan halaman yang digunakan untuk melakukan proses pemisahan gambar watermark (decode). Didalam halaman ini terdapat beberapa proses yang harus dilakukan sebelum user melakukan proses pemisahan gambar.

Proses yang harus dilakukan oleh user terlebih dahulu adalah menginput gambar yang sudah mengandung watermarking didalamnya.

Jika user telah melakukan hal tersebut, maka proses pemisahan gambar (decode) tersebut bisa dilakukan. Setelah proses pemisahan (ekstraksi) selesai dilakukan, user akan diminta untuk menyimpan gambar tersebut dengan format file .png.

Perancangan Program

Perancangan program watermarking pada citra digital ini menggunakan software Matlab 7.7.0 (R2008b). Program ini dirancang dengan menggunakan bantuan GUI (graphical user interface), yang memiliki M-file untuk membantu dalam pembuatan program menjadi lebih mudah dan efisien. Berikut merupakan tahapan dalam perancangan program watermarking pada citra digital.

1. Halaman Menu Utama

Page 7: Water Marking

Halaman ini merupakan halaman awal yang akan muncul pada saat pertama kali user menjalankan program watermarking ini.  Untuk membuat halaman ini, langkah pertama kita merubah nilai yang terdapat pada property inspector. 

 

Gambar 7 Property Inspector

Halaman utama dibuat dengan menggunakan dua buah obyek panel sebagai bingkai agar tampilan terlihat menarik. Warna yang digunakan pada obyek ini adalah warna biru. Untuk menampilkan tulisan pada halaman utama, Penulis menggunakan obyek text.

 

Gambar 8 Rancangan Halaman Utama

Setelah proses design selesai, selanjutnya adalah membuat menu yang akan mempermudah user untuk menjalankan program ini.

Untuk membuat menu, kita dapat menggunakan Menu Editor yang sudah disediakan.

 

 

Gambar 9 Menu Editor

Setelah itu, kita buat dua menu yaitu menu File dan Menu About. Dimana masing-masing menu mempunyai sub-sub menu. Pada menu File, kita tambahkan sub menu Watermarking, Ektraksi dan Keluar. Sedangkan pada menu About, kita tambahkan sub menu Program dan Penulis.

 

Gambar 10 Membuat Menu

2. Halaman Watermarking

Halaman watermarking ini merupakan halaman yang akan digunakan untuk melakukan penyisipan image (encode). Proses penyisipan yang dilakukan dibuat dengan menggunakan metose LSB (Least Significant Bit).

MMenu Editor

Page 8: Water Marking

Sebelum melakukan proses penyisipan, user akan diminta untuk memasukkan image asli (cover) dan image yang akan disisipkan.

Setelah gambar diinput, selanjutnya kita melakukan proses penyisipan (encode). Proses penyisipan ini menggunakan metode LSB. Awalnya program akan membaca citra yang sudah diinput. Kemudian mengubah citra yang akan disisipkan menjadi bentuk matriks (bit). Matriks tersebut diambil dari salah satu komponen warna, yaitu warna merah yang terkandung pada citra. Selanjutnya, program akan melakukan penyembunyian gambar termasuk ukuran dari gambar tersebut. Setelah itu, program akan mengkonvert gambar tersebut menjadi bilangan biner agar dapat dikenali oleh setiap pixel citra sehingga proses penyisipan menjadi sempurna. Karena tidak dapat dilihat oleh indera manusia.

Gambar 11 Rancangan Halaman

Watermarking

3. Halaman Ekstraksi

Halaman ekstraksi merupakan halaman yang akan digunakan untuk melakukan pemisahan image (decode). Proses pemisahan yang dilakukan dibuat dengan menggunakan metode LSB (Least Significant Bit).

Sebelum melakukan proses pemisahan citra ber-watermark, user akan diminta untuk memasukkan image ber-watermark yang akan dipisahkan.

Setelah gambar ber-watermark diinput, selanjutnya kita melakukan proses pemisahan (decode). Proses pemisahan ini menggunakan metode LSB. Awalnya program akan membaca citra yang sudah diinput. Kemudian mengubah citra yang akan disisipkan menjadi bentuk matriks (bit). Matriks tersebut diambil dari salah satu komponen warna, yaitu warna merah yang terkandung pada citra. Selanjutnya, program akan mengekstrak image ber-watermarking menjadi 32 pixel untuk dipisahkan dari gambar asli (cover).

Gambar 12 Rancangan Halaman

Ekstraksi

4. Halaman Program

Halaman ini berisi tentang program watermarking secara garis besar. Mulai dari pengertian watermarking serta metode yang digunakan. Pembuatan halaman ini sama dengan pembuatan halaman utama.

Page 9: Water Marking

Gambar 13 Rancangan Halaman Program

5. Halaman Penulis

Halaman ini berisi tentang profile dari penulis. Profile ini berisi tentang biodata diri dari Penulis. Pembuatan halaman ini sama dengan pembuatan halaman utama.

Gambar 14 Rancangan Halaman Penulis

6. Menu Keluar

Menu ini digunakan oleh user untuk keluar dari aplikasi watermarking ini.

Pada saat user memilih menu ini, program akan menampilkan kotak dialog sebagai berikut :

Gambar 15 Tampilan Menu Keluar

Jika user memilih pilihan ‘Ya’, program akan keluar dari menu utama. Dan jika user memilih ‘tidak’, maka program tidak akan tertutup. PENGUJIAN Pengujian Pengujian yang dilakukan pada perangkat lunak ini ditujukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan suatu proyek akhir dalam mencapai hasil yang diinginkan.

Lingkungan Uji Coba

Lingkungan uji coba aplikasi ini dilakukan dalam lingkungan dengan karakteristik spesifikasi sebagai berikut :

• Intel Core 2 Duo 2.00 GHz

• DDR 2 GB

• HDD 200GB

• VGA 256MB

Skenario Uji Coba

Sebelum melakukan uji coba, tujuan dan alur uji coba dirancang terlebih dahulu melalui pembuatan skenario uji coba. Sehingga pelaksanaan uji coba dapat menjawab berbagai macam batasan masalah dan tujuan dari aplikasi yang dibuat.

Uji Coba

Uji coba diharapkan dapat memberikan jawaban atas kebenaran dari berbagai macam batasan, teori maupun analisa

Page 10: Water Marking

yang hendak dilakukan oleh Penulis. Untuk menilai keberhasilan aplikasi terhadap penyisipan image yang dilakukan maka dibuatlah beberapa pengujian untuk menyisipkan sebuah image rahasia kedalam suatu gambar. Pengujian ini menggunakan beberapa citra digital sebagai cover dan image rahasia yang disisipkan pada citra digital tersebut. Kemudian perhatikan terhadap hasil keluaran image dan hasil pengambilan data yang terjadi. Sehingga prosentase kebehasilan penyisipan yang dibandingkan dengan jumlah percobaan dapat diketahui.

Pelaksanaan Uji Coba

Pelaksanaan uji coba dilakukan guna mencari hasil dan menjawab berbagai macam teori dan analisa yang hendak dibuktikan oleh Penulis. Secara garis besar, pelaksanaan uji coba dibedakan dalam dua tahap yaitu tahap encode dan decode.

Pengujian Tahap Encode

Dalam tahap ini, pengujian hanya dilakukan dalam lingkup proses penyisipan gambar. Beberapa masukan diperlukan untuk memulai proses penyisipan gambar. Masukan yang diperlukan diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Pengambilan Citra Asli

Pengambilan citra asli yang berfungsi sebagai pembawa (cover) dari image rahasia dapat dilakukan dengan menggunakan tombol Gambar Asli dalam bagian input citra.

Dengan menekan tombol ini, proses akan menampilkan kotak dialog untuk memilih gambar yang akan digunakan sebagai cover.

Kemudian gambar tersebut akan dibaca oleh fungsi getfile untuk membaca ukuran gambar tersebut dan

kenudian nilainya diubah menjadi matriks.

Gambar 16 Memilih Image cover

Ketika menekan tombol Gambar Asli untuk memilih image cover, akan muncul kotak dialog Select Cover Image sehinga memudahkan untuk memilih image cover yang diinginkan. Format yang dapat dipakai hanya .JPG, .BMP dan .PNG

Setelah memilih image pada kotak dialog diatas, inputan Gambar Asli akan ditampilkan pada obyek Axes.

Gambar 17 Kotak Dialog Gambar Asli

Page 11: Water Marking

Gambar 18 Input Gambar Asli

2. Pengambilan Image Rahasia

Pengambilan image rahasia sama halnya dengan pengambilan image cover, yaitu dengan menekan tombol Watermark pada bagian input image.

Pada saat menekan tombol ini, program akan memanggil fungsi getfile yang kemudian akan dilanjutkan dengan memanggil fungsi lain untuk membaca image.

Gambar 19 Memilih Image Rahasia

Ketika menekan tombol Watermark untuk memilih image rahasia, akan muncul kotak dialog Select an Image sehinga memudahkan untuk memilih image rahasia yang diinginkan. Format yang dapat dipakai hanya .JPG dan .PNG

Setelah memilih image rahasia pada kotak dialog diatas, inputan watermark akan ditampilkan pada obyek Axes.

Gambar 20 Kotak Dialog Watermark

Gambar 21 Input Watermark

3. Hasil Keluaran Tahap Encode

Setelah Gambar Asli, Watermark (image rahasia) ditentukan, maka untuk melakukan proses penyisipan image rahasia ialah dengan memilih tombol Encode pada tampilan aplikasi. Tombol tersebut akan mengkatifkan fungsi watermarking yang akan melakukan proses penyisipan image rahasia tersebut dengan menggunakan metode LSB.

Setelah proses penyisipan selesai, program akan meminta untuk meyimpan gambar hasil proses

Page 12: Water Marking

watermarking. Gambar tersebut disimpan dengan nama coba.PNG.

Gambar 22 Gambar Hasil Watermarking

Pengujian Tahap Decode

Dalam tahap ini, pengujian hanya dilakukan dalam lingkup proses pemisahan image. Beberapa masukan diperlukan untuk memulai proses pengambilan image ber-watermarking. Masukan yang diperlukan adalah sebagai berikut :

1. Pengambilan Image Watermarking

Pengambilan image ber-watermarking dapat dilakukan dengan menggunakan tombol Gambar Watermark dalam bagian input gambar. Format yang digunakan dalam inputan ini adalah .PNG dan .BMP. Dengan menekan tombol ini, proses akan membaca image ber-watermarking dan menampilkan image tersebut pada obyek axes.

Gambar 23 Memilih Image ber-Watermark

Setelah memilih image ber-watermark dengan menekan tombol Gambar Watermark, maka akan ditampilkan kotak dialog Select Cover Image.

Gambar 24 Kotak Dialog Gambar Watermark

Page 13: Water Marking

Gambar 25 Input Gambar Watermark

2. Hasil Keluaran Tahap Decode

Untuk mendapatkan hasil keluaran tahap decode ialah dengan memilih tombol Decode. Setelah memilih tombol tersebut maka proses akan mengambil image rahasia yang disisipkan dalam image asli dan menyimpan image tersebut kedalam harddisk komputer pada direktori yang sama dengan direktori asal aplikasi dijalankan.

Gambar 26 Hasil Ekstraksi

Analisis

Tujuan dari pengujian berdasarkan image ini adalah untuk melihat hasil dari perbandingan gambar yang telah disisipkan image rahasia dengan image

aslinya. Untuk pengujian menggunakan file gambar yang berkstensi *.JPEG, *.PNG dan *.BMP.

Tabel 1 Penyisipan Watermarking Pada Citra Digital

No Image Asli

Watermark

Save As

Hasil Ukuran (KB)

1 Naruto.jpg

Untitled.jpg

Coba.png

Baik 254

2 Me.jpg Untitled.jpg

Ok.png

Baik 486

3 Teratai.jpg

Baru.jpg Water.png

Baik 706

4 Wedding rings.jpg

Untitled.jpg

Cincin.png

Baik 448

5 Me.jpg Our-wedding-rings.jpg

Suka.png

Baik 483

Tabel 2 Ekstraksi Watermarking Pada Citra Digital

No

Watermarking

Image Rahasia

Save As

Hasil

Ukuran (KB)

1 Coba.png

Untitled.jpg

63236.png

Kurang Baik

22.8

2 Ok.png

Untitled.jpg

09754.png

Kurang Baik

33.2

3 Water.png

Baru.jpg

95751.pn

Baik 24

Page 14: Water Marking

g

4 Cincin.png

Untitled.jpg

15761.png

Kurang Baik

23.6

5 Suka.png

Our-wedding-rings.jpg

54688.png

Kurang Baik

18.3

PENUTUP

Kesimpulan

Dari hasil pengujian sistem yang dilakukan pada bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan :

1. Ukuran file citra sebelum dan sesudah dilakukannya watermarking memiliki jumlah bit yang sama persis, artinya proses watermarking tidak mempengaruhi ukuran file sebelum dan sesudah dilakukannya proses watermarking.

2. Kualitas yang dihasilkan oleh file citra digital setelah proses watermarking banyak yang tidak sesuai dengan kualitas file citra digital pada saat sebelum dilakukan proses watermarking. Hal ini dikarenakan perubahan jumlah bit yang terlalu besar, sehingga membuat kualitas warna dari citra tersebut kurang baik. Kualitas dari citra watermarking sangat ditentukan pada ukuran citra rahasia yang dipakai dan ukuran citra asli.

Saran

Pada aplikasi watermarking citra digital ini, citra yang dihasilkan oleh watermark dibatasi hanya dalam format file PNG saja. Penulis harapkan pada kesempatan yang lain akan ada pengembangan dari aplikasi

watermarking citra digital sehingga watermark ini dapat menghasilkan format citra yang lain seperti JPEG, BMP dan lainnya. Sementara itu untuk memperkuat keamanan hak cipta, diharapkan akan ada metode lainnya yang dapat diterapkan pada algoritma pada aplikasi ini.

DAFTAR PUSTAKA

Abdia Away, Gunaidi. 2010. The Shortcut of MATLAB Programming. Bandung: Informatika Bandung Fitri, Sulidari. “Implementasi Algoritma Kriptografi Des dan Watermark dengan Metode LSB pada Data Citra”, http://www.informatika.org/~sulidari/TA/Makalah2110-378-1-SP.pdf, 07 Juli 2010. Anonim. “Watermarking dan Kriptografi”, http://jurnal.bl.ac.id/wp-content/uploads/2007/01/TELTRON-v3-n1-artikel4-april2006.pdf, 14 Juli 2010.

Anonim. “Steganografi dan Kriptografi”, http://www.informatika.org/~rinaldi/Kriptografi/20062007/bahankuliah2006.htm, 14 Juli 2010. Megariani. “Studi dan Implementasi Watermarking pada Citra Digital menggunakan Perangkat Lunak MATLAB”, http://www.informatika.org/~megariani/TA/Chapter%20II.pdf, 07 Juli 2010. Munir, Rinaldi. 2004. Steganography dan Watermarking. Bandung: Institut

Teknologi Bandung. Paulus, Erick, dan Yessica Nataliani. 2007. Cepat Mahir GUI MATLAB. Yogyakarta: ANDI.

Page 15: Water Marking

Sugiharto, Aris. 2006. Pemrograman GUI dengan MATLAB. Yogyakarta: ANDI. Sutoyo, T, Edy Mulyanto, Vincent Suhartono, Oky Dwi Nurhayati dan Wijanarto. 2009. Teori Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta: ANDI. Wikipedia.http://id.wikipedia.org/wiki/LSB.html, 01 Juli 2010.