33
1 BOGATE WNĘTRZA

quentinrpg.plquentinrpg.pl/wp-content/uploads/2020/09/Bogate-Wnetrza.docx · Web viewBroń Palna (Rewolwer .38) 50% 1k10 lub Pistolet .22 obrażenia 1K6 lub Tompson 40% obrażenia

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: quentinrpg.plquentinrpg.pl/wp-content/uploads/2020/09/Bogate-Wnetrza.docx · Web viewBroń Palna (Rewolwer .38) 50% 1k10 lub Pistolet .22 obrażenia 1K6 lub Tompson 40% obrażenia

1

BOGATE WNĘTRZA

Page 2: quentinrpg.plquentinrpg.pl/wp-content/uploads/2020/09/Bogate-Wnetrza.docx · Web viewBroń Palna (Rewolwer .38) 50% 1k10 lub Pistolet .22 obrażenia 1K6 lub Tompson 40% obrażenia

Zawartość

Zarys scenariusza..............................................................................3Struktura scenariusza...........................................................................3Odprawa u Spoon'a..............................................................................5Wszystko w porządku..........................................................................6Kontrola policji....................................................................................7Heist time.............................................................................................8Caplan żywy lub martwy...................................................................10Pętla...................................................................................................11Wąsaty kultysta..................................................................................13Labirynt.............................................................................................16Zakończenie.......................................................................................16Opisy przeciwników..........................................................................18Bohaterowie Niezależni.....................................................................20Mapy..................................................................................................21

2

Page 3: quentinrpg.plquentinrpg.pl/wp-content/uploads/2020/09/Bogate-Wnetrza.docx · Web viewBroń Palna (Rewolwer .38) 50% 1k10 lub Pistolet .22 obrażenia 1K6 lub Tompson 40% obrażenia

Zarys scenariusza

W poniższym scenariuszu Badacze zostają poproszeni o sfinalizowania zakupu osobliwego posążka. Zadanie zleca im Lysander 'Spoon' Spooner- szefa średniej wielkości szajki około przestępczej, do której należą również nasi Bohaterowie. Akcja rozpoczyna się w środę 3 sierpnia 1926 roku w Arkham. Łatwe z pozoru zadanie szybko przerodzi się w brutalną i pełną komplikacji walkę z najgorszym z potworów- obojętnym, kosmicznym Losem. Ponadto, pewien pajęczy Przedwieczny zaczyna tkać swą bluźnierczą sieć z losów Badaczy. Czy uda im się uciec z zastawianej na nich pułapki? A może zawędrują wprost przed oblicze niewyobrażalnego bytu, posłusznie stając się naczyniem jego plugawego potomstwa?

Struktura scenariusza

Koncepcja całej przygody umożliwia łatwe dostosowanie jej pod względem czasowym- od jednostrzałowej rozgrywki, do dłuższej przygody. Dodatkowo po zakończeniu zostanie przedstawiony punkt wyjściowy do dłuższej kampanii.

Chcąc rozłożyć scenariusz na części pierwsze składałby się on wyłącznie z dwóch punktów. Celem Badaczy podczas przygody będzie:

1. Wejście w posiadanie posążka.2. Odkrycie tajemnicy figurki i uruchomienie

portalu.

Część przygody skupia się na alternatywnych ciągach wydarzeń wywołanych trywialną decyzją na początku gry oraz możliwości ich powtórzenia. Różne wybory otworzą przed Badaczami drogę do unikalnych wydarzeń i miejsc do eksploracji. Strażnikowi Tajemnic pozwoli to natomiast na "złożenie" preferowanej przez siebie historii, skupiając się na tych wydarzeniach, które ceni najbardziej.

Na następnej stronie znajduje się diagram, który przedstawia kolejność wydarzeń dla kolejnych wyborów z odpowiednim podziałem na cele Badaczy opisane wyżej.

Rozgrywka nie jest zaplanowana pod konkretną liczbę Badaczy; jednak drużyna od 2 do 4 graczy będzie optymalnym wyborem.

Nieszablonowy charakter organizacji do której należą Badacze pozwala na dużą swobodę podczas kreowania Badaczy. Twoi Gracze nie są ograniczeni wyłącznie do zawodów przestępczych. Lekarz, Prawnik czy Detektyw mógł zasięgnąć pomocy u Spoona (więcej w następnym akapicie). Jeżeli część z Graczy będzie chciała grać swoim Badaczem z poprzedniej historii, poprzez motyw przysługi u Spoonera łatwo zaangażujesz ich w historię.

Railroad, czy odrobina przypadku?Po przeczytaniu całego scenariusza oraz przed

rozpoczęciem konstruowania jego własnej wersji, zastanów się jakie podejście bardziej pasuje do Twojego stylu opowiadania. Jeżeli nie widzisz problemu w przygotowaniu się na wszystkie warianty historii i pozostawienie Graczom nieświadome decydowanie o kolejnych powtarzanych etapach, pozwól ponieść się przypadkowi.

Natomiast jeśli obawiasz, że nie mając pełnej kontroli nad kolejnymi scenami nie uda Ci się zapewnić Graczom rozrywki na najwyższym możliwym poziomie, sam ustal dokładny przebieg wszystkich segmentów. Więcej uwag na ten temat znajduje się w wielu następnych akapitach.

3

Page 4: quentinrpg.plquentinrpg.pl/wp-content/uploads/2020/09/Bogate-Wnetrza.docx · Web viewBroń Palna (Rewolwer .38) 50% 1k10 lub Pistolet .22 obrażenia 1K6 lub Tompson 40% obrażenia

Piątek dzieńWszystko w porządku

Piątek nocKontrola policji

Udana transakcjalub

Heist time

Caplan żywy lub martwy Udana transakcjalub

Heist time

Tropem wąsacza

Pętla Labirynt

2. Odkrycie tajemnicy figurki i uruchomienie portalu.

1. Wejście w posiadanie posążka

4

Czwartek dzieńWypadek

Caplan żywy lub martwy

Page 5: quentinrpg.plquentinrpg.pl/wp-content/uploads/2020/09/Bogate-Wnetrza.docx · Web viewBroń Palna (Rewolwer .38) 50% 1k10 lub Pistolet .22 obrażenia 1K6 lub Tompson 40% obrażenia

Odprawa u Spoon'aPoniższy fragment tekstu możesz odczytać na głos

rozpoczynając przygodę. Jeżeli sam wolisz opisać tę scenę koniecznie wspomnij o obecności gazety na stole, jednak nie w nachalny sposób.

"Proszę!" Ciepłe zaproszenie dobiega zza drzwi, do który właśnie zapukaliście. Delikatna nić dymu tańczy zwiewnie nad dogasającym w popielnicy cygarem. Szelest składanej w pół porannej gazety kieruje Waszą uwagę na starego mężczyznę siedzącego za ciężkim drewnianym biurkiem. Jasne oczy Lysandera Spoonera spoglądają na Was przyjaźnie zza burzy białych włosów i bujnej siwej brody. Jego nienaganny elegancki ubiór odejmuje mu kilku dobrych lat."

Szajka Pana Spoonera, nie jest oczywistą bandą rzezimieszków od brudnych interesów. Bardziej pasuje do niej określenie "organizacja wzajemnej pomocy", która działa poza prawem państwowym. (Skojarzenie ze strukturą mafii z "Ojca Chrzestnego" będzie dobre, ale bez zainteresowania w wojny wpływów i handel, w tym wypadku alkoholem.) Sam 'Spoon' jest z wykształcenia prawnikiem oraz przeciwnikiem wszelkich działań państwowych. Nadzoruje różnego rodzaju drobne przedsięwzięcia, które nie mogą odbyć się w majestacie prawa, a jednocześnie nie krzywdzą niewinnych osób.

W zeszłym tygodniu do biura Spoonera zgłosił się John Acton z prośbą o reprezentację w transakcji zakupu osobliwego posążka. Antyk pochodzi z nielegalnego obrotu, a sprzedawca- Bryan Caplan, nie cieszy się zbyt dobrą opinią. Dlatego też John chciałby żeby na spotkanie udał się ktoś w jego imieniu.

Badacze zostali poproszeni o wykonanie tego zadania, gdyż korzystali wcześniej z usług Spoonera i teraz przyszedł czas rewanżu. Możesz wywołać Badaczy, żeby sami opowiedzieli o co prosili w przeszłości Spoona.

Po nakreśleniu Badaczom całej sprawy, Lysander prosi jedynie o podanie preferowanego przez nich terminu wymiany. Otrzymał on od Caplana list, w którym ten proponuje następny dzień (czwartek) lub piątek. Po określeniu dnia, Spoon poprosi jeszcze o wskazanie czasu spotkania. (Spotkanie trzeba ustalić

na konkretną godzinę, więc można przyjąć, że rano- 9:00, w nocy 00:00.) Powyższe informacje bezpośrednio zdeterminują przebieg pierwszej części zadania, co obrazuje poniższa tabela.

Podczas tej sceny istotne jest, żeby nie sprawić wrażenia istotności tego wyboru, ot "co wam bardziej pasuje". W tym momencie bardzo ważna staje się gazeta, wymieniona w opisie sceny. Znajduje się w niej prognoza pogody na najbliższe dni, a informacja o gwałtownych burzach, może odwieść Badaczy od decydowania się na czwartek. Przy tej okazji świadomie nie została podana możliwość żadnego rzutu, bo zburzyłoby to subtelność i pozorny brak znaczenia tego wyboru.

Jeżeli nieświadomy wybór Badaczy nie jest zbieżny z wariantem, który uważasz za najbardziej atrakcyjny, nie martw się. Na odpowiednim etapie rozwoju historii, będziesz mógł zadecydować o ponownym rozegraniu danego etapu z wyszczególnieniem pożądanych przez Twoich Graczy i Ciebie sekcji.

Miejscem wymiany jest stare torowisko przy West Water Street. Poza tym Spooner wręczy Badaczom 1000$, które mają przekazać Caplanowi oraz doradzi aby zadbać o własne bezpieczeństwo podczas akcji. Lepiej jest nie mówić wprost o zabraniu broni, bo może mieć to negatywne skutki na jeden z wariantów historii, więc taka decyzja powinna pochodzić wprost od Badaczy.

Po tym jak Badacze ustalą już czas spotkania, zapytaj ich w jaki sposób przygotowują się do zadania i przenieś akcję do dnia wymiany. To samo tyczy się piątku. Warto wtedy jednak wspomnieć o potężnej ulewie w czwartkowy dzień, przez którą Badacze znaczną część dnia spędzili w domach.

*ten wariant możesz uzupełnić dowolnym z już zapisanych wariantów zwiększając prawdopodobieństwo jego wylosowania (pod warunkiem, że następne wydarzenia uzależnisz od faktycznego wyboru Badaczy). Na późniejszym etapie

5

Dzień NocCzwartek (burza)

Wypadek Caplana X*

Piątek (spokojnie)

Wszystko w porządku

Kontrola policji

Page 6: quentinrpg.plquentinrpg.pl/wp-content/uploads/2020/09/Bogate-Wnetrza.docx · Web viewBroń Palna (Rewolwer .38) 50% 1k10 lub Pistolet .22 obrażenia 1K6 lub Tompson 40% obrażenia

miejsce X zostanie zapełnione nowym wątkiem fabularnym.

Wszystko w porządkuJak pokazuje diagram (str.2), ta część przygody

rozwidla się w dwóch kierunkach, a o tym w którą stronę podąży zadecydują wyniki negocjacji z Caplanem.

Przedstawienie Caplana jako "złego zbira" znacznie ujęłoby barwności jego osoby. Jest z niego kawał drania, to fakt, ale wysoko ceni charyzmatycznych i bezkompromisowych ludzi pełnych pasji- takich jak on sam. Walka o wpływy i brudna robota to jedno, ale możliwość współpracy z tymi, którzy zyskają jego szacunek, to coś czego nie można wymóc brutalną siłą. Dlatego też z przyjemnością wystawi Badaczy na swoistą próbę charakteru.

Poniżej znajduje się opis miejsca spotkania:

"Wokół kłębowiska pordzewiałej stali, utkanego z nikomu już niepotrzebnych torów kolejowych, porastają bujne zielone chaszcze. Niskie trawy i wszelkiej maści chwasty skrzętnie pokryte są śnieżnobiałym woalem, wytworzonym pod rozkazem natury przez setki małych więźniów swego własnego losu. "Cóż za wspaniałe babie lato!" przemyka Wam przez myśl. Nieopodal tego niefrasobliwego przedstawienia czeka na Was zaparkowany czarny Dodge i stojący przed nim czterej postawni mężczyźni."

Caplan oczekuje Badaczy wraz z trzema oprychami uzbrojonymi w pistolety oraz jednego Thompsona. Po dotarciu na wyznaczone miejsce Caplan w cyniczny sposób zażąda o 200$ dolarów więcej, niż wynikało z umowy. Bynajmniej nie dlatego, że chce Badaczy oskubać z pieniędzy, ale po to żeby sprawdzić ich reakcję. Ze względu na specyficzny charakter sprzedawcy, tylko odniesienie się do konkretnych umiejętności społecznych (Zastraszanie) lub charyzmatyczne podejście do sprawy (np. zgoda na dodatkową kwotę i wzięcie odpowiedzialności na siebietak; trudność w

podjęciu decyzji/strach przed działaniem bez kontaktu ze Spoonem nie).

Jeżeli kierunek rozmowy skupi się na motywie zastraszenia lub podobnym do niego, można je odnieść do poniższych wyników, choć i tutaj nie jest niezbędny test, jeżeli negocjacje będą wystarczająco charyzmatyczne.

-normalny sukces pozwoli na ustalenie ceny na poziomie 1000$,-trudny sukces pozwoli na obniżenie ceny do 900$ oraz wzbudzi zainteresowanie Caplana Badaczem,-ekstremalny sukces pozwoli zejść do 800$ oraz Caplan zaproponuje Badaczowi współpracę, a z pewnością drinka (może mieć znaczenie jeżeli zdecydujesz się na rozgrywanie kampanii po tym scenariuszu).

Doprowadzenie transakcji do skutku zaprowadzi fabułę do sekcji Pętla. (str. 10)

Jeżeli Badacze nie przypadną Caplanowi do gustu; będą niezdecydowani; będą próbowali go udobruchać/przegadać lub wpłynąć na niego urokiem osobistym etc. to ten zerwie negocjacje i zadrwi z Badaczy oznajmiając, że wystawi posążek na aukcji (co faktycznie zrobi). Porażka w negocjacjach prowadzi do segmentu Heist time. (str. 8) Zanim jednak do niego przejdziemy, prześledźmy jeszcze sekcję Kontrola policji.

6

Page 7: quentinrpg.plquentinrpg.pl/wp-content/uploads/2020/09/Bogate-Wnetrza.docx · Web viewBroń Palna (Rewolwer .38) 50% 1k10 lub Pistolet .22 obrażenia 1K6 lub Tompson 40% obrażenia

Kontrola policjiTen wariant jest pewną modyfikacją sekcji

Wszystko w porządku. Z racji tego, że na umówione spotkanie Badacze udają się pod osłoną nocy, ich samochód zostanie zatrzymany do rutynowej kontroli przez policję. Jeżeli jednak Badacze będą poruszać się pieszo, możesz uznać że bez problemu docierają na miejsce lub wymyśleć inną przeszkodę. (np na drodze do miejsca spotkania stanie im grupa bandytów.)

Przebiegiem inspekcji rządzą następujące reguły. W najlepszym rezultacie całe zdarzenie będzie trwało 15min. Okazanie dokumentów, test na trzeźwość, kilka ogólnych pytań i policjanci będą życzyć Badaczom dobrej nocy. Jeżeli jednak deklaracje Badaczy będą sugerowały możliwość wykonania Testu np. "próbuję zagadać jednego z funkcjonariuszy", to proś o jego wykonanie , kiedy to tylko możliwe. Każda porażka przedłuży inspekcje o 15 minut. Maksymalny czas tolerancji Caplana to 45 minut, więc Badacze mogą pozwolić sobie wyłącznie na dwa kiepskie rzuty. Udane rzuty podtrzymują licznik na 15 minutach.

Dodatkowo w pewnym momencie jeden z funkcjonariuszy poprosi o pokazanie zawartości bagażnika. Udany rzut na Prawo pozwoli uchylić się od tego polecenia, co będzie szczególnie przydatne jeżeli Badacze napakowali bagażnik toną sprzętu na akcję.

Skutki spotkania z policją mogą diametralnie się różnić w zależności od temperamentu i podejścia Badaczy oraz ich zaangażowania w świat gry w początkowej fazie rozgrywki . Jest to więc dobry moment na uzmysłowienie Badaczom realiów świata przedstawionego. Policjanci mogą być wyjątkowo niemili i ordynarni w stosunku do Badaczy.

W każdym razie maksymalnie dwa kiepskie rzuty nie doprowadzą do porażki Badaczy, Ci będą mogli jeszcze zastać Caplana w wyznaczonym miejscu spotkania, a akcja toczyć się będzie dalej tak jak we Wszystko w porządku. Jeżeli kontrola się przeciągnie, na miejscu nie zastaną nikogo i będą musieli dowiedzieć się, że posążek zostanie wystawiony na aukcji.

Ta informacja może im zostać przekazana przez Spoona, który dostał pogardliwy list z komentarzem do spotkania od Caplana. Jeżeli nie, to Badacze będą

na własną rękę musieli dowiedzieć się, co dalej dzieje się z posążkiem.

7

Page 8: quentinrpg.plquentinrpg.pl/wp-content/uploads/2020/09/Bogate-Wnetrza.docx · Web viewBroń Palna (Rewolwer .38) 50% 1k10 lub Pistolet .22 obrażenia 1K6 lub Tompson 40% obrażenia

Heist timeZ pewnością Drogi Strażniku kojarzysz serię

filmów "Ocean's". Schemat każdego z filmów jest podobny: zebrać ekipę zawodowych złodziei, zinfiltrować budynek w którym znajduje się łup i dokonać brawurowego napadu, a przy okazji zrzucić winę na osobę, która zalazła głównemu bohaterowi za skórę. Klisza intensywnie wyeksploatowana przez hollywoodzkie kino, ale co gdyby coś takiego wydarzyłoby się w osnutym marazmem lovecraftowskim Arkham? "You Son of a bitch, I'm in!"

Jeżeli nieco luźniejsze podejście do kwestii napadu nie pasuje do Twojego sposobu narracji, śmiało możesz postawić w tym momencie na realizm i pominąć niektóre z groteskowych pułapek zastawionych na Badaczy. Jednym z atutów swobodnego podejścia do organizacji napadu, poza potencjałem na epicką akcję, jest wywołanie silniejszego dysonansu w zderzeniu z mrocznym zakończeniem przygody.

Mając na uwadze pomysłowość i indywidualne podejście Badaczy oraz Strażnika poniżej zostaną podane wyłącznie fakty i obiekty istniejące w świecie scenariusza, które mogą bezpośrednio przełożyć się na sukces, bądź porażkę skoku. Zostanie również omówiona mapa domu aukcyjnego (str.21).

PostaciDavid LloydInteresującą postacią, która może zaopatrzyć

Badaczy w przeróżne gadżety ułatwiające zadanie jest David Lloyd. Ten utalentowany to dobry przyjaciel Spoonera i może on zostać przez niego polecony Badaczom, jeżeli Ci wprowadzą go w sprawę napadu. Usypiająca karma dla psów? Plujka z halucynogennymi strzałkami? U Lloyda dostępne od ręki.

Joe MosleyZostał w zeszłym miesiącu zwolniony ze stróżówki

w domu aukcyjnym za pijaństwo. Badacze mogą wpaść na jego trop poprzez przypadkowe spotkanie w domu aukcyjnym, jeżeli zdecydują się na jakiegoś rodzaju infiltrację terenu (może on wtedy przyjść po

swoje rzeczy lub starać się o przywrócenie na posadę etc.) Co wie Mosley?

-zna dokładny harmonogram patroli dookoła budynku,- posesji strzegą dwa dobermany, które wypuszczane są z kojca o 20:00,-kanarki w sali aukcyjnej nie są karmione na noc, dlatego są bardzo hałaśliwe w nocy gdy kogoś zobaczą,-w całym obiekcie strażnicy montują na noc, w stałych miejscach, sześć cienkich nici przyczepionych do miedzianych dzwoneczków [różowe linie na mapie]

Bruno LeoniEkscentryczny właściciel domu aukcyjnego przy

West River Street 51, potomek włoskich emigrantów. Utrzymanie prestiżu swojej działalności jest dla niego celem pierwszorzędnym. Codziennie przebywa kilka godzin w budynku, nadzorując wszelkie możliwe kwestie.

ObiektyOgrodzenie całej posiadłości to wysoki drewniany

płot, który może przysporzyć małe kłopoty podczas próby przedostania się.

Profesjonalne zamki w drzwiach są bardzo trudne do sforsowania. Bez zadbania wcześniej o odpowiedni sprzęt jedynie ekstremalny rzut na Ślusarstwo będzie w stanie przełamać zamek. Jeżeli gracze przygotowali się na tę ewentualność trudny rzut powinien pozwolić sforsować zamek. Zwykły sukces powinien być dostępny jedynie jeżeli Badacze uprzednio wykonali odpowiedni wywiad np. udali się do ślusarza i przeanalizowali schemat tego konkretnego zamku.

Psy- po całym trenie posiadłości swobodnie biegają dwa ogromne dobermany. Jeżeli Badacze nie uwzględnią ich w swoim planie, te dosyć szybko ich wykryją. Podczas badania terenu za dnia psy będą trudne do zauważenie, bo ten czas spędzają w swoich budach za północną stróżówką [1].

Miedziane dzwoneczki są zamontowane w różnych częściach budynku. Rozbrojenie ich nie

8

Page 9: quentinrpg.plquentinrpg.pl/wp-content/uploads/2020/09/Bogate-Wnetrza.docx · Web viewBroń Palna (Rewolwer .38) 50% 1k10 lub Pistolet .22 obrażenia 1K6 lub Tompson 40% obrażenia

stanowi większego problemu, jednak kluczowa jest przy tym wiedza gdzie dokładnie się znajdują.

Kanarki są zdecydowanie najbardziej absurdalną przeszkodą w domu aukcyjnym. Złota klatka ulokowana jest w rogu sali [6]. Nakarmienie kanarków po południu powinno załatwić sprawę, jednak każde kreatywne podejście do problemu powinno być premiowane (np podanie się za weterynarza i przekonanie właściciela obiektu o rzadkiej chorobie trawiącej ptaki).

PomieszczeniaSala aukcyjna jest głównym pokojem całego

budynku. Przed niedużym podwyższeniem na którym eksponowane są licytowane przedmioty, ustawiony jest rząd ław dla licytujących. W lewym górnym rogu [9] znajduję się aktualizowany codziennie wykaz zbliżających się licytacji oraz spraw bieżących (w tym informacja o wolnym stanowisku stróża oraz dzień wystawienia posążka- 7 sierpnia 1926).

W związku z tym, że niedawno zwolnił się wakat stróża w obiekcie, jeden z Badaczy może zdecydować się na "podjęcie" takiej pracy. W ciągu trzech dni jakie zostały od wystawienia posążku aspirujący strażnik nie zostanie przydzielony jeszcze na nocną zmianę. W ciągu nudnego i męczącego szkolenia będzie za to w stanie:

-poznać szczegółowy plan budynku,-zlokalizować posążek [3],-zwrócić uwagę na solidne zamki we wszystkich drzwiach w budynku-zdać sobie sprawę z obecności psów i klatki z kanarkami,-wykazując się sprytem, otworzyć okno na górnym piętrzę (np. pod pretekstem duszności), co znacznie ułatwi wejście do środka podczas napadu (naprzeciwko okna rośnie duże drzewo),-dowiedzieć się, że dwóch strażników co trzydzieści minut wyrusza ze swojej stróżówki na obchód, tak że jeden obchodzi budynek z lewej, a drugi z prawej strony kończąc w stróżówce sąsiada. Trzecie stróż przechadza się swobodnie po całym obiekcie.

Magazyn na parterze jest przeznaczony na eksponaty, które mają być wystawione przy

najbliższej okazji. Reszta trzymana jest na piętrze i oczekuj na swoją kolej. W zależności od tego kiedy Badacze dokonają napadu posążek może znajdować się w [2] lub [3].

Niezależnie od tego, gdzie będzie znajdowała się figura, posłuż się następującym opisem:

"Symetrycznie poustawiane obok siebie szklane sześciany nęcą Twoje oczy swoją egzotyczną zawartością. W gąszczu nieprzebranych skarbów próbujesz odnaleźć ten właściwy. Twoje nerwowe wodzenie wzrokiem, po przezroczystej konstrukcji skupia nagły ruch wewnątrz jednej z gablot. Patrzysz teraz na olbrzymiego, włochatego pająka, który z całych sił próbuje przedrzeć się przez niewidzialną ścianę. Ścianę, która odgradza go od osobliwego granatowego posążku, którego tak uporczywie szukałeś. Naiwne stworzenie, gdyby tylko zdawało sobie sprawę z tego co je ogranicza."

Garść dodatkowych uwagMając na uwadze sandboxowy charakter tego

zadania, nie ma większego sensu opisywać możliwego biegu wydarzeń. Pozwól swoim graczom dobrze się bawić przy planowaniu ich wymarzonego skoku. Działania, które Badacze będą mieli czas przygotować (np. wykonanie charakteryzacji) nie powinny być uzależniane od testów umiejętności i powinieneś założyć, że wszystkie te rzeczy zostały wykonane z należytą starannością.

Jakość wykonania charakteryzacji możesz sprawdzić, kiedy ktoś będzie przyglądał się Badaczowi w przebraniu, wtedy możesz wykonać test na Ukrywanie.

Możesz też przygotować sobie wcześniej kilka nazwisk, które mogą być potrzebne do przywołania ad hoc. Zawodowy ślusarz-złodziej, ekscentryczny artysta-charakteryzator czy genialny twórca podróbek, wszyscy oni tylko czekają w barach lub swoich pracowniach na wezwanie Badaczy do pomocy.

Jeżeli Badaczom będzie zależało na wrobieniu w cały napad Caplana, to powinni zostać za to dodatkowo nagrodzeni.

9

Page 10: quentinrpg.plquentinrpg.pl/wp-content/uploads/2020/09/Bogate-Wnetrza.docx · Web viewBroń Palna (Rewolwer .38) 50% 1k10 lub Pistolet .22 obrażenia 1K6 lub Tompson 40% obrażenia

Caplan żywy lub martwyNagłe zarwanie chmury i potężna ulewa powoduje

poślizg samochodu dostawczego na Massachusetts Highway. Auto masakruje czarnego Dodge'a Caplana i jego kumpli, którzy wyjeżdżali na asfaltową drogę spod swojej kryjówki. Kierowca drugiego samochodu oraz trójka oprychów ponosi śmierć w wypadku. Ciężko rannemu Caplanowi udaje się zbiec niezauważonym. Posążek zostaje zniszczony, a Caplan zabiera ze sobą "wydobyty" w ten sposób medalion.

W związku z tym, że Caplan nie pojawia się w umówionym miejscu, Badacze zapewne wrócą do Spoona powiedzieć o nieudanej transakcji. Ten poinformuje ich o najnowszych wiadomościach, uzyskanych pocztą pantoflową, i każe pojechać na miejsce wypadku zbadać sprawę.

Miejsce wypadku

Do opisu tragedii możesz posłużyć się następującym

tekstem:

"Na skraju wiejskiej i asfaltowej drogi, spoczywają dwa do połowy zmiażdżone i zespolone ze sobą pojazdy. Silny strumień deszczu rozprzestrzenił kałuże brunatnej krwi w promieniu kilku metrów od martwych ciał zakleszczonych w szaleńczej stalowej konstrukcji. Dookoła, w przytłaczającym braku jakiejkolwiek regularności leżą rozbite w drzazgi skrzynki, zmiażdżone zielone ogórki, soczyste pomarańcze czy dorodne krwistoczerwone pomidory. Może coś więcej składa się na tę brejowatą masę? Z pewnej odległości całej akcji przygląda się kilku gapiów."

Na miejscu dwóch policjantów bada okoliczności zdarzenia. Ambulands odjechała już jakiś czas temu, bo nie była do niczego potrzebna.

Z czego mogą skorzystać Badacze aby zdobyć informacje?

1. Większy samochód dostawczy ma na boku namalowane logo małej sieci kilku arkhmanskich warzywniaków ‘Sam’s Grocery Store’. Jeżeli Badacze pójdą tym tropem i podadzą się za kogoś związanego

z tą firmą, powinni otrzymać ułatwienie w testach, lub nawet zostać dopuszczonym do miejsca tragedii bez wykonywania testu.

2. Próba odwrócenia uwagi policjantów przez Badaczy i obejście przez jednego członka drużyny całej powinna się udać pod warunkiem, że na początku nie pojawili się wszyscy razem na miejscu wypadku.

3. Udany rzut na Spostrzegawczość lub Inteligencję pozwoli zauważyć przy:

-zwykłym sukcesie: drzwi musiały zostać przez kogoś otwarte po wypadku, a pod nimi leży skórzany portfel (Caplana w raz z jego zdjęciem).-trudnym sukcesie: drzwi musiały zostać przez kogoś otwarte po wypadku, a pod nimi leży skórzany portfel (Caplana w raz z jego zdjęciem) oraz kawałki rozbitego posążku,-ekstremalnym sukcesie: drzwi musiały zostać przez kogoś otwarte po wypadku, a pod nimi leży skórzany portfel (Caplana w raz z jego zdjęciem) oraz kawałki rozbitego posążku, a od drzwi prowadzą krwawe ślady butów w kierunku żwirowej drogi.

4. Przy umiejętnie poprowadzonej rozmowie jeden z policjantów może napomknąć coś o porozrzucanych tu i ówdzie granatowych kawałkach grubego szkła albo porcelany.

5. Silnik samochodu Caplana jest zimny (krople deszczu nie parują kapiąc na silnik, tak jak się to dzieje w drugim samochodzie), co może zasugerować, że ich podróż nie trwała długo. Jeżeli Badacze przybędą na miejsce po godzinie, prawdopodobnie oba silniki będą już zimnie. Można jednak rozważyć nagięcie tego faktu na poczet istotnej wskazówki.

6. Jeżeli Badacze zdecydują się poświęcić odpowiednio dużo czasu na szukanie poszlak, zaoferuj im podczas rzutów dodatkową kość premiową. Możesz też obniżyć wymagania rzutów. W zamian Badacze stracą zbyt dużo czasu i odnajdą Caplana wykrwawionego na śmierć w kryjówce oraz zbliżającego się do chatki niedźwiedziem.

10

Page 11: quentinrpg.plquentinrpg.pl/wp-content/uploads/2020/09/Bogate-Wnetrza.docx · Web viewBroń Palna (Rewolwer .38) 50% 1k10 lub Pistolet .22 obrażenia 1K6 lub Tompson 40% obrażenia

Co dalej?

W zależności od efektywności inspekcji na miejscu wypadku, Badacze natychmiast podążą do leśnej chatki Caplana. Sama kryjówka znajduje się w promieniu kilku minut pieszej drogi od miejsca tragedii. Jeżeli Badacze od razu skierują się w jej kierunku, uda im się w niej znaleźć żywego, ale potrzebującego szybkiej opieki medycznej Caplana. W zamian za przetransportowanie go do jego lekarza, przekaże Badaczom medalion oraz poinformuje, że znajdował się wewnątrz figurki.

Odnalezienie odpowiedniej chaty nie powinno stanowić dużego problemu. Mieści się ona na końcu żwirowej drogi, z której wyjeżdżał czarny Dodge. Poprzedzają ją jedynie dwie lub trzy chaty, które na pierwszy rzut oka wyglądają na nieużytkowane. Najważniejsze jest niezwłoczne rozpoczęcie poszukiwań.

Dostępne poszlaki, wcale nie muszą naprowadzić Badaczy na właściwy trop i mogą oni zdecydować się na metodyczne poszukiwania zaginionego sprzedawcy. Mogą wtedy popytać o niego w barach lub wydobyć informacje od łącznika przez którego kontaktował się ze Spoonerem lub Actonem. W każdym razie powinno im się udać namierzyć jego kryjówkę.

Niestety, w tym wariancie w leśnej chacie zastaną wykrwawionego na śmierć Caplana ściskającego w dłoni pozyskany z posążka medalion. W okolicy grasować będzie niedźwiedź, którego zwabiły niepilnowane zapasy, a może nawet ludzkie mięso? W trakcie dotarcia do chaty niedźwiedź może posilać się nad zwłokami Caplana, co podniesie makabryczność całej sceny. Poproś wtedy o rzut na Poczytalność (1/1k3 PP).

PętlaOpisane powyżej warianty opowieści, treścią nie

są zbyt długie oraz nie zbliżają się nawet do mrocznej części scenariusza. Pozytywne ukończenie części Udana transakcja, Heist time i Caplan żywy lub martwy skutkuje zdobyciem posążka lub wydobytego ze środka medalionu [patrz więcej Czym jest posążek? str. 17].

Kiedy Badacze wrócą z nim do Spoonera, ten poprosi ich jeszcze tylko o dostarczenie go Actonowi

do rąk własnych. Jego rezydencja mieści się na West Saltonstall Street 21.

Gdy tylko John Acton zobaczy w progu Badaczy z upragnionym posążkiem ugości ich z należytą gościnnością. Groteskowość tego spotkania buduje kontrast pomiędzy zachowaniem i wypowiedziami Actona, a tym co widzą Badacze. Jego posiadłość to zaniedbana rudera, o której mówi z wielką dumą. Stęchły salon do którego wprowadza Badaczy, przywołuje wspomnienia o dawnej wspaniałości jego rodziny, którymi nie omieszka zanudzić Badaczy. Sam o sobie mówi jak o pełnym elegancji i szyku młodym mężczyźnie, gdy w rzeczywistości stoi przed Badaczami podstarzały flejtuch w podartym i brudnym, niegdyś gustownym stroju. Jego twarz przyozdabia niechlujny kilkutygodniowy zarost.

Wcielając się w tę postać, możesz odgrywać ten teatr obłudy, do momentu aż któryś z Badaczy zacznie się dyskretnie uśmiechać i drwić z gospodarza. W tym momencie możesz uderzyć pięścią w stół, momentalnie spoważnieć i oznajmić coś w stylu: "wszyscy zawsze potrafiliście się tylko śmiać, ale zaraz sami będziecie świadkami powrotu mojej rodziny do dawnej chwały!". Następnie wrócić do poprzedniego tonu i serdecznie zaprosić Badaczy do piwnicy, w której znajduję się portal.

Acton prowadzi Badaczy przed oblicze owalnego demonicznego zdobienia w ścianie z otworem na środku w kształcie zbliżonym do sześciokątu, który jest zbieżny z podstawą posążka [patrz Czym jest posążek? str. 17].

Podjęta przez Actona próba otwarcia portalu za pomocą podstawy posążka spełznie na niczym. Jeżeli zależy Ci na tym, aby Badacze musieli jeszcze rozwiązać tajemnicę posążka [spowolnienie akcji], to Acton odłoży go na ziemię. Jeżeli chcesz podtrzymać tempo akcji, rozwścieczony John ciśnie z całej siły figurkę w kąt, roztrzaskując ją na drobne kawałki, wydobywając w ten sposób medalion.

Po tym jak Acton lub Badacze zwrócą uwagę na medalion leżący w stercie odłamków zostanie podjęta druga próba otwarcia portalu.

W tym momencie całe pomieszczenie zaczyna drgać i pulsować w momencie rozszerzania się kamiennych drzwi w ścianie. Złowieszcze dźwięki trących o siebie płyt powoduje lęk u obserwujących to zdarzenie. Po otwarciu wrót oczom Badaczy ukazuje krótki kawałek naturalnej wąskiej groty, która po

11

Page 12: quentinrpg.plquentinrpg.pl/wp-content/uploads/2020/09/Bogate-Wnetrza.docx · Web viewBroń Palna (Rewolwer .38) 50% 1k10 lub Pistolet .22 obrażenia 1K6 lub Tompson 40% obrażenia

kilku metrach widoczności uchodzi w bezkresną ciemność, pochłaniając doszczętnie każdy padającą w jej kierunku promień światła. Spoglądanie w bezkresną ciemność wymagać będzie od Badaczy rzutu na Poczytalność (1/1k3).

John Acton, bez dłużej chwili namysłu wbiega w objęcia gęstego mroku. Jeżeli Badacze sami nie zdecydują się na przejście przez portal to z głębi mogą zacząć słyszeć błagającego o pomoc Actona. Czy Badacze odmówią pomocy pomylonemu mężczyźnie?

Jeżeli to również nie zmobilizuje Badaczy do wejścia, możesz po nieudanym rzucie na Poczytalność, poprosić o następny rzut na Moc. Jeżeli drugi rzut również będzie nieudany, wtedy Badacz nie będzie zdawał sobie sprawy, że dziwna siła pcha go wprost w objęcia mroku, której nie może się przeciwstawić. Ponadto możesz prosić o drugi i kolejny test na Poczytalność związany z wpatrywaniem się pustkę, jeżeli Badacze nie zadeklarują, że kategorycznie nie odwracają się od tunelu.

Punkt zwrotnyPrzejście przez portal w piwnicy Actona stanowi

mocny zwrot akcji w prowadzonej historii. Otóż portal przenosi Badaczy wprost przed drzwi gabinetu Spoonera- do początkowej sceny Odprawy u Spoon'a. W tym miejscu należy szerzej opowiedzieć o przyczynach zastosowania takiego zabiegu.

Przeniesienie Badaczy ponownie do początkowej sceny można traktować jako deterministyczną manifestację obojętnego Kosmosu. Nie zostanie tu jednak przedstawione żadne logiczne lub mityczne wytłumaczenie tego zdarzenia. Wszelkie rozważania na temat tego czy jest to podróż w czasie, sen czy równoległy wymiar zostaną przemilczane. Niemożliwość pojęcia tego wydarzenia i brak istotnych odpowiedzi nurtujących Badaczy dodaje mocnego strukturalnego wymiaru grozy.

Z perspektywy prowadzenia scenariusza dotychczasowa akcja powinna spokojnie zawrzeć się w 1-2 sesjach, a zabieg ponownego przeniesienia do początkowej sceny byłby świetnym momentem do dramatycznego zakończenia sesji i pozostawienia Graczy z uczuciem niepewności do kolejnej.

Ponadto w tej części przygody nie został jeszcze zasygnalizowany możliwy finał i wejście w tym

momencie do Labiryntu byłoby z perspektywy Graczy nie tyle co zaskakujące, ale mocno nieuzasadnione.

Tak samo, ale inaczejPo przejściu przez Portal, poproś Badaczy o rzut

na Poczytalność (1k6/1k8). To niezrozumiałe wydarzenie powinno odcisnąć trwały ślad na ich umysłach. Jeżeli któryś z nich wyrzuci w teście więcej niż 5 nie zapomnij o wykonaniu testu na Inteligencje i ewentualnie nałóż na Badacza stan chwilowej niepoczytalności. Uczestnictwo w wydarzeniu sprzecznym z logiką świata Badaczy powinno w znaczny sposób na nich wpłynąć. Mechaniczne odpisanie "x" punktów Poczytalności będzie w tym wypadku zmarnowanym potencjałem.

Dobrze aby Badacze mieli chwilę na ogarnięcie swoich niepoczytalnych kolegów, dlatego portal powinien przenieść ich przed gabinet na jakieś 15 minut przed tym jak pierwotnie zapukali do drzwi Spoonera.

W tym wariancie ustalania spotkania z Caplanem możesz założyć, że bez względu na pogodę, Badacze przejdą do segmentu Wąsaty kultysta lub ponownie posłużyć się tabelą z początku rozgrywki (tym razem z uzupełnionym czwartym wariantem).

Naturalnie, jeżeli odpowiednio zadbasz o różnorodność następnych potencjalnych portali, możesz pokusić się na drugą a nawet trzecią Pętle. (Pamiętaj tylko, że ta sama sztuczka wykorzystana ponownie wywoła mniejsze zaskoczenie.) Wszystko zależy od tego w jakim stopniu Ciebie i Twoich Graczy interesuje tematyka poszczególnych segmentów oraz jak sprawnie zaimplementujesz schemat powtarzania wydarzeń. Jedynie Twoja wyobraźnia ogranicza Cię w zabawie tą konwencją. Dlaczego podobny portal nie może przyozdabiać wnętrza Arkhamskiego Muzeum albo Badacze nie odkryją podobnej regularności kształtów w fasadzie jednego z budynków?

Z drugiej strony istnieje możliwość odegrania wszystkich wariantów przy tylko jednej Pętli.

12

Dzień NocCzwartek (burza)

Wypadek Caplana

WąsatyKultysta

Piątek (spokojnie)

Wszystko w porządku

Kontrola policji

Page 13: quentinrpg.plquentinrpg.pl/wp-content/uploads/2020/09/Bogate-Wnetrza.docx · Web viewBroń Palna (Rewolwer .38) 50% 1k10 lub Pistolet .22 obrażenia 1K6 lub Tompson 40% obrażenia

Zaczynając od Wypadku Caplana przejdź do Pętli. W drugim wyborze Kontrola Policji, doprowadzona do nieudanej transakcji, kieruje akcje do Heist Time. Wykradziony z domu aukcyjnego posążek kradnie Badaczom Abbott doprowadzając do sekwencji Wąsaty Kultysta.

Jak już zostało wspomniane wcześniej, to od Ciebie zależy, na których wątkach i sekwencjach chciałbyś oprzeć swoją historię. Jeżeli lepiej prowadzi Ci się scenariusz w którym wiesz co się wydarzy, śmiało możesz zastosować przytoczoną powyżej kombinację lub stworzyć własną, zmieniając odpowiednio dni i warianty. Z perspektywy Graczy ich wybór dnia spotkania i tak będzie niósł za sobą określone konsekwencje. Pamiętaj tylko, żeby nie popełnić błędu po Pętli i ten sam dzień nie zaprowadził Badaczy do innych wariantów.

Wąsaty kultystaTen segment historii wprowadza nowego aktora na

deski naszej opowieści- Abbotta Horta. Ostatni żyjący członek swojej rodziny w Stanach, po powrocie z wojny, podobnie jak Acton, chce przywrócić dawny blask swojemu nazwisku. Zatarte wspomnienia z młodości błędnie przekonują go, że spełni ten cel dzięki dziwniej granatowej figurce. [więcej patrz Historia rodziny Hortów str.17]

Abbott był na tropie posążka od wielu miesięcy, jednak dopiero teraz udało mu się namierzyć jej aktualnego posiadacza. Od czwartku po południu śledzi Caplana. Udaje się za nim na miejsce spotkania z Badaczami i przygląda się z ukrycia całej transakcji.

Pomimo swojej dyskrecji udany rzut na Nasłuchiwanie powinien wzbudzić uwagę Badaczy. Jednak po sprawdzeniu źródła dźwięku widoczne będą jedynie ślady wojskowych lub górskich butów w ziemi.

Po zakończeniu transakcji, Abbott będzie śledził Badaczy, aż pod biuro Spoona. W związku z późną porą, posążek najbliższą noc spędzie na biurku w gabinecie prawnika, skąd zostanie skradziony przez Horta.

Ten wariant zakłada odgórnie dwa fakty:

-badacze dobiją targu z Caplanem,-po udanej transakcji udadzą się wprost do Spoona.

Na całe szczęście łatwo będzie Ci się do nich dostosować. Abbott ukradnie figurkę z innego miejsca lub podczas odprawy Spooner poprosi Badaczy o bezzwłoczny powrót do jego gabinetu. Natomiast jeżeli Caplan nie sprzeda posążka Badaczom, to nasz kultysta może włamać się do domu aukcyjnego przed Badaczami lub poczekać, aż wykradną posążek i dostarczą go Spoonowi, aby wtedy wykraść go z jego gabinetu.

Po Pętli, Badacze mogą też odegrać sekwencję Caplan żywy lub martwy. W tym miejscu pojawia się możliwość wprowadzenia Abbota jako sprawcy wypadku. Mógł on przecież staranować samochód Caplana i zepchnąć go do rowu, zastrzelić ocalałego Caplana (poszlaka dla Badaczy) i ukraść cudem niepobity posążek. Takie zagranie wymagałoby pewnych zmian w scenie wypadku, jednak z pewnością wprawiłoby w osłupienie Badaczy, szczególnie jeżeli przed Pętlą rozegrali już scenę wypadku!

WłamaniePozostawienie posążka w swoim gabinecie było wielkim błędem ze strony Spoona. Nowy nabytek został skradziony pod osłoną nocy. Przebieg kradzieży wyglądał następująco:

Włamywacz dostał się do gabinetu poprzez okno, które wybił [1], na podłodze oraz częściowo na biurku znajdują się kawałki potłuczonego szkła. Na stoliku, który służy za barek z alkoholami [2] poza całą niewzbudzającą podejrzeń zastawą, stoi ciężka szklanka do whisky z nie do końca opróżnioną zawartością.

W toni unosi się samotnie gruby, krótki czarny włos- należy on do włamywacza, a mówiąc ściślej do jego bujnego czarnego wąsa. Udany rzut na Charakteryzację lub Inteligencję powinien pozwolić dojrzeć charakterystykę pozostawionego włosa.

Krzesło naprzeciwko biurka [3] jest znacznie przekrzywione, a przed nim na dywanie widnieją nieznacznie odciśnięte ślady, kształtem odpowiadające wojskowym lub górskim butom. Udany test na Sztukę przetrwania lub Spostrzegawczość powinien ujawnić ten szczegół. Podobne ślady można znaleźć na innym fragmencie dywanu [6].

Dokładniejsza inspekcja regału z książkami [4] zdradzi, że jednej książki brakuje. Dokładnie chodzi o

13

Page 14: quentinrpg.plquentinrpg.pl/wp-content/uploads/2020/09/Bogate-Wnetrza.docx · Web viewBroń Palna (Rewolwer .38) 50% 1k10 lub Pistolet .22 obrażenia 1K6 lub Tompson 40% obrażenia

”Frankensteina" Mary Shelley o czym Badaczy poinformuje zapytany Spoon.

Na stole, [5] na którym stał posążek włamywacz nie poczynił żadnych zauważalnych zmian, poza zabraniem figurki.

Z poszlak, które pozostawił po sobie włamywacz wyłania się obraz cynika z bujnym czarnym wąsem, obcującego z angielską literaturą oraz lubiącym górskie wyprawy lub mającym związek z wojskiem. Ten opis całkiem wiernie oddaje sylwetkę Abbotta Horta.

Po dokładnych oględzinach miejsca kradzieży Badacze z pewnością przystąpią do poszukiwania złodzieja. Do kłębka, Badaczy prowadzić będą dwie powiązane nitki. Jedna od strony szukania informacji o złodzieju. Druga od strony samego posążka i jego historii.

Śladami posążkuNa trop Abbotta Badacze będą w stanie natrafić

decydując się na zasięgnięcie informacji o historii posążku. Archiwa, biblioteki i wszelkie rejestry w Arkham przechowują w sobie strzępki wspomnień z tamtych tajemniczych wydarzeń. Cały opis historii znajduję się w sekcji Historia rodziny Hortów (str. 17). Poniżej znajdują się pomoce oraz poszlaki, które łatwo można przerobić w handouty:

1. Artykuł z 16 kwietnia 1879 roku.

"Seria niewyjaśnionych zaginięć w Lower SouthsideUbiegłej nocy doszło do kolejnego zniknięcia w

południowej części miasta. Wczesnym rankiem Pani Bailey zgłosiła zaginięcie męża na posterunku policji. Mieszkańcy osiedla coraz bardziej obawiają się o swoje bezpieczeństwo. Przypomnijmy, że rodzice 14- letniej Belli York, bezskutecznie poszukują swojej córki od 6 marca, kiedy ta nie wróciła na noc do domu. Policja uchyla się od odpowiedzi na pytanie czy coś łączy wszystkie przypadki."

2. Artykuł z 4 czerwca 1879 roku.

"Zaginiony chłopak odnaleziony!19- letni Timmy Brown został dziś po południu

odnaleziony w miejskim lasku na skrzyżowaniu S. East Street i E. High. Timmy uważany był za zaginionego od początku kwietnia bieżącego roku. Chłopak jest wygłodzony i poobijany. Głęboki szok jakiego doznał uniemożliwia na razie jego przesłuchanie. Losy pozostałej czwórki zaginionych dalej pozostają nieznane."

3. Plakat z lutego 1879 roku.

"ZAGINĘŁA18 lutego zaginęła Isabella Steele. Kobieta ostatni raz

była widziana na East Saltonstall kiedy to wracała z wieczoru poetyckiego. Tego dnia ubrana była w beżową garsonkę i czarną spódnicę. Panna Steele to wysoka blondynka o niebieskich oczach, lat 28.

Jeżeli znasz jakiekolwiek szczegóły związane z tym zajściem pilnie skontaktuj się ze służbami policji.

Podpisano Michael & Casey Steele"

4. Plan przestrzenny południowej części Arkham. Posiadłość Hortów odstaje nieznacznie kształtem od reszty zabudowań. Ich działka jest w kształcie sześciokąta.

Świadkowie minionych wydarzeńMożesz do historii wprowadzić kilka osób, które

dysponują pojedynczymi strzępami wspomnień z czasów zaginięć. Mogą oni wspomnieć coś o E. High, o dziwnym zachowaniu Timmiego po odnalezieniu i jego wyjeździe z miasta albo o podejrzeniach skierowanych pod adresem Hortów.

Odwiedziny domu TimmiegoJedyną z ofiar porwań, której udało się wyjść

żywym z Labiryntu był 19-letni Timmy Brown. Po powrocie chłopak był cieniem dawnego siebie oraz doświadczał silnych napadów lęków. W kilka miesięcy później dorastające w nim potomstwo Eihorta przyszło na świat, uśmiercając przy tym swojego żywiciela. Samotnie wychowująca go matka popadła po tym w szaleństwo i od tamtej pory trzyma pokój syna szczelnie zamknięty. Wymyśliła historię o wyjeździe syna na studia, a sama żyje w przeświadczeniu, że jej Timmy mieszka dalej w swoim pokoju. Schorowana dziś staruszka, od tamtej pory nie zabiła ani jednego pająka w swoim domu, a te nienaturalnie tłumnie gromadzą się w jej mieszkaniu.

Jeżeli chciałbyś wprowadzić w tym momencie możliwość walki (których nie było do tej pory zbyt dużo), możesz uczynić młodszego Browna Nosicielem Daru [wiecje na str. 18], który rzuci się

14

Page 15: quentinrpg.plquentinrpg.pl/wp-content/uploads/2020/09/Bogate-Wnetrza.docx · Web viewBroń Palna (Rewolwer .38) 50% 1k10 lub Pistolet .22 obrażenia 1K6 lub Tompson 40% obrażenia

na Badaczy po wejściu do pokoju. Umocniłoby to też przekonanie matki o tym, że jej syn żyje.

Skutki inspekcji tej lokacji, poza potencjałem na sceny grozy i rzuty na Poczytalność, powinien dać Badaczom kolejny punkt zaczepienia w śledztwie np. nazwisko porywaczy, które w napadach lęku wykrzykiwał Timmy.

Śladami AbbottaDrugim kierunkiem, mogącym odbywać się

równocześnie do badania historii posążku, jest rozpoczęcie poszukiwań samego włamywacza.

Próba dokładnego przewidzenia gdzie będą chcieli udać się Badacze wydaje się niemożliwa. Dlatego przygotowując sobie wcześniej kilka archetypów postaci, będziesz w stanie swobodnie przedstawić sceny o, które proszą Badacze. Poniżej zostały przedstawione prawdopodobne kierunki śledztwa i pomysły ich wprowadzenia.

Poszlaki, które posiadają Badacze, zakładając że udało im się dokonać dokładnej inspekcji to: bujny czarny wąs, zamiłowanie do whiskey, obcowanie z angielską literaturą i służba w wojsku.

1. Śladem zarostu Badacze mogą zasięgnąć informacji u okolicznych golibrodów. Sprecyzowanie profilu do elokwentnego weterana, podczas przesłuchań, któremuś z fryzjerów może skojarzyć to jednego z klientów.

2. Pytania o wąsatego żołnierza w różnego rodzaju Domach Książki i kącikach poetyckich, może naprowadzić Badaczy na ślad pasującego do opisu członka jednego z takich stowarzyszeń.

3. Bary i lokale to dobry punkt zaczepienia do wprowadzenia np kolegów z wojska, którzy znają Abbotta, bo często wychodzą razem na coś mocniejszego. Barmani też mogą kojarzyć naszego eleganckiego gościa.

W zależności od tempa śledztwa, Badacze mogą zastać Abbotta w swoim domu na East High 13 w różnych sytuacjach. Sam zdecyduj czy Hort zdołał już rozwikłać zagadkę na inskrypcji, czy może jest już po wizycie w bezkresnym Labiryncie? W każdym razie, nie ma potrzeby wykluczać, że podczas konfrontacji ze złodziejem nie dojdzie do pewnego rodzaju porozumienia lub współpracy. Obopólna ciekawość może zachęcić bohaterów do wspólnego rozwiązania

tajemnicy posążka. Ponad wszystko, po otworzeniu portalu Horta, Badacze będą mogli wywiązać się z umowy i dostarczyć posążek Actonowi. Jeżeli zdecydujesz się na kontynuowanie przygody w dłuższej kampanii, warto jest postarać się żeby Abbott wylądował razem z Badaczami w Labiryncie i wyszedł z niego żywy (więcej w Zakończenie).

W taki czy inny sposób dojdzie jednak do otwarcia portalu w piwnicy Hortów. Aby nie kopiować wyglądu portalu z piwnicy Actona, ten konkretny portal działa w nieco odmienny sposób.

Po rozsunięciu kamiennych płyt oczom bohaterów ukaże się niczym niewyróżniający się składzik lub piwniczka. Kilka zakurzonych i porośniętych pajęczynami beczek, drewniane skrzynie worki etc. Wszyscy obserwatorzy muszą znaleźć się w środku oraz stracić z pola widzenia wejście przez które weszli np szukając ruchomej cegły w przeciwległej ścianie. Niczym w myśl filozofii Berkleya, to co na chwilę spuścili ze wzroku zniknęło. Kiedy ponownie któryś z Badaczy spojrzy za siebie, zobaczy długi korytarz mrocznego Labiryntu.

Aby sprytnie wykonać tę sztuczkę możesz zasugerować Badaczom coś interesującego na tylniej ścianie pomieszczenia. Wykonanie dla niepoznaki rzutu na spostrzegawczość lub nasłuchiwanie dziwnych dźwięków zza ściany, powinno wytrącić ewentualny argument z rąk Badacza, że jednak cały czas obserwował wyjście.

Nie pozostaje więc nic innego jak przejść do opisu finałowej lokacji.

15

Page 16: quentinrpg.plquentinrpg.pl/wp-content/uploads/2020/09/Bogate-Wnetrza.docx · Web viewBroń Palna (Rewolwer .38) 50% 1k10 lub Pistolet .22 obrażenia 1K6 lub Tompson 40% obrażenia

LabiryntOstatnią lokacją, którą odwiedzą Badacze w tej

części historii jest Labirynt Pajęczego Bóstwa. W tym momencie dochodzi do eskalacji grozy i dojścia do głosów intensywnych lovecraftowski klimatów.

Paranoicznie poczucie zagubienia, obrzydliwe pajęcze dekoracje, niepokojące dźwięki przemieszczających się za plecami poczwar w akompaniamencie płynącej ponad Labiryntem rzeki, setki błyszczących ślepi obserwujących Badaczy, przytłaczająca ciemność i napotykane na każdym kroku zwłoki poprzednich ofiar, z których nie wszystkie muszą być martwe to dobre motywy na których możesz oprzeć snutą w tym momencie opowieść. Do wzbudzenia jeszcze większego poczucia niepewności możesz posłużyć się następującym zabiegiem.

Podczas przechodzenia przez portal część Badaczy może wylądować w Labiryncie, gdy pozostali znajdą się w piwnicy domu Hortów w Brichester. Będąc w początkowej komórce, część po przeniesieniu będzie widziała wnętrze Labiryntu, a druga grupa wnętrze piwnicy.

Jedynym wyjściem z tego zapomnianego i nieużytkowanego pomieszczenia będzie ponowne wejście do portalu. Ostatecznie wszyscy Badacze znajdą się w Labiryncie, z tą różnicą, że obie grupy dzielić będzie odstęp kilku godzin (może dni?), jak również jakiejś złowieszczej siły. Zanim Badacze ponownie się połączą, będą musieli pokonać dzielącą ich barierę.

Dzięki takiemu zagraniu będziesz miał pod ręką arsenał nowych paranoicznych zagrań jak np wzajemne postrzeganie się grup jako zastygłe figury albo ślady pozostawiane drugiej grupie jako zupełnie coś innego widocznego dla pierwszej. Potencjał do budowania kolejnych scen grozy pozostaje w Twoich rękach Strażniku.

W Labiryncie poza hordą pajęczych pomiotów, Badacze będą musieli zmierzyć się ze zdegenerowanymi Nosicielami Daru, którzy są skazani na wieczne noszenie pajęczego potomstwa w swoich ciałach. Dokładne statystyki przeciwników znajdują się w sekcji Opisy przeciwników (str.18).

Istnieje możliwość, że podczas przemierzania Labiryntu do drużyny chwilowo dołączy Abbott (jeżeli Badaczom udało się nawiązać z nim dobre

stosunki). W takim wypadku wciel się w tę postać podczas przemierzania Labiryntu. Jeżeli Abbott dożyje spotkania z Eihortem z pewnością przyjmie jego Dar.

Spotkanie z EihortemPrędzej czy później Badaczom, miejmy nadzieje że

w komplecie, uda się dotrzeć przed oblicze Pajęczego Boga. W indywidualnej rozmowie z każdym z Badaczy zaproponuj im jako Eihort, przyjęcie jego Daru (cały opis znajduję się w sekcji Eihort str.18). Dla wzmocnienia uczucia niepokoju możesz każdorazowo po indywidualnej rozmowie opisać reszcie Badaczy co stało się z danym Badaczem (Ci przecież nie wiedzą jaką decyzję podjął, a sami nie dokonali jeszcze wyboru). Padł na ziemię nieprzytomny czy może wielki pająk wcisnął go w ziemie miażdżąc przy tym wszystkie kości? Badacze, którzy przeżyją spotkanie z Eihortem obudzą się w piwnicy Horta.

ZakończenieFinał przygody, dla Badaczy którzy ją przeżyli,

otwiera przyczynek do dłuższej kampanii. Po jakimś czasie, któryś z nich zostanie w końcu rozerwany na strzępy przez plugawe potomstwo Eihorta, które zgodzili się przyjąć. Wygodnym "wskaźnikiem'' będzie tutaj Abbott jako pierwsza ofiara. Badacze mogą też przewidywać w jakiej znaleźli się sytuacji po spotkaniu z Timmym.

Czy istnieje możliwość uchronienia się przed nieubłaganym przeznaczeniem? Czy ktokolwiek na świecie będzie w stanie pomóc Badaczom? Czy podróż do Doliny Severn pozwoli na znalezienie antidotum? Stawką jest życie, a Badacze nie mają już nic do stracenia aby się tego przekonać.

NagrodyPomimo nienajlepszej sytuacji, w której znaleźli

się teraz Badacze, należy nagrodzić ich za mężne stawianie czoła napotkanym przeciwnościom oraz wyjście żywym z Labiryntu.Przydziel Badaczom punkty Poczytalności według poniższej listy.

-za ujście z życiem z Labiryntu +1K6 PP,

16

Page 17: quentinrpg.plquentinrpg.pl/wp-content/uploads/2020/09/Bogate-Wnetrza.docx · Web viewBroń Palna (Rewolwer .38) 50% 1k10 lub Pistolet .22 obrażenia 1K6 lub Tompson 40% obrażenia

-za zabicie Nosiciela Daru +1K4 PP (maksimum dla jednego Badacza),-za szczególnie kreatywne podejście podczas przeciwstawiania się przedwiecznym siłom w Labiryncie +1K4 PP.

Największa i najbardziej lukratywna nagroda została opisana w akapicie poniżej.

BonusJeżeli pomysł na rozwinięcie tego scenariusza do

kampanii wyda Ci się interesujący, warto by było pomóc Badaczom po części opłacić koszty jej podróży.

Czas od rozpoczęcia akcji do Pętli wynosi od jednego do kilku dni. Ciekawym zabiegiem byłoby poinformowanie Badaczy o wielkiej loterii, którą ekscytują się wszyscy mieszkańcy Arkham. Do wygrania może być 10.000$ albo i więcej. Każdy z napotkanych BN może wspominać o zbliżającej się loterii i namawiać Badaczy do skreślenia swoich liczb. W ostateczności jakiś czas przed Pętlą, Badacze dowiadują się np poprzez komunikat z radio, że nikomu nie udało się wytypować poprawnego wyniku, a zwycięska kombinacja ułożyła się w na pierwszy rzut oka nieprawdopodobny ciąg np. 7,8,9,10,11 (dodatkowo łatwy do zapamiętania). Gdyby tylko można było poznać wyniki losowania zanim się odbędzie.. Bystrzy Badacze z pewnością skorzystają z tej okazji aby się wzbogacić.

Czym jest posążek?Pajęcza figurka wykonana z dziwnego

granatowego kamienia jest jedynie osobliwie gustownym opakowaniem na medalion, który jest właściwym kluczem do portali czcicieli Eihorta. Widocznie wychwalanie istotnej roli naczynia w sprowadzaniu na świat bluźnierczego potomstwa Pajęczego Boga, odcisnęło swoje piętno w sztuce użytkowej mieszkańców Doliny Severn. Łacińska inskrypcja może naprowadzić nieświadomych Badaczy na właściwą funkcję posążka. Na sześciokątnym piedestale wyryto:

Quod habitat intra me, et in aeternum vivedonum acceptum semel tantum producit mortem

Co po odszyfrowaniu tłumaczy się na:

Co żyje we mnie, żyć będzie zawszeRaz dar przyjęty, śmierć tylko wydobędzie.

Sam posążek przypomina tłusty kokon najeżony tuzinem wychodzących z wewnątrz odnóży. Kilkanaście par dziwnych oczu po części ludzkich, a po części zwierzęcych świdruje swoimi spojrzeniami w głąb umysłu obserwatora przywołując jego głęboko skrywane lęki. Głęboko wewnątrz nieznanego materiału zatopiony jest medalion, cierpliwie wyczekujący chwili w której zostanie wydobyty ze swojego więzienia. Kształt medalionu jest zbieżny z kształtem sześciokątnej podstawy posążka.

Historia rodziny HortówW 1876 roku w Arkham osiedlili się Creig oraz

Ralph Hort. Bracia zakupili oraz odnowili starą posiadłość przy East High 13, a w trzy lata później udało im się sprowadzić swoich bliskich- w sumie sześć osób, poprzez portal w piwnicy. Zbiegło się to w czasie z zaginięciem pięciu osób z okolicy (Lower Southside). Ta niecodzienna korelacja wzbudziła ciche podszepty na temat rodziny, szczególnie przez to, że do zaginięć oraz pojawień się nowych lokatorów dochodziło w tych samych odstępach czasu. Po ostatnim zaginięciu sprawa przycichła, jednak jej ślad dalej widnieje gdzieś w miejskich archiwach.

Braciom Hort, świadomie bądź nie, poza chęcią sprowadzenia swoich bliskich przyświecało dostarczenie nowych ofiar przedwiecznemu bogowi Eihortowi, którego całe ich rodzinne miasteczko była oddanymi wyznawcami. W piwnicy swojej posiadłości zbudowali portal, zasilany medalionem takim jaki znajduje się w posążku Badaczy, który łączył się z tym w Brichester.

O ile jedno skorzystanie z mocy portalu, spełnia swoją funkcję w sposób prawidłowy, tak drugie przejście przenosi użytkownika do mrocznego labiryntu Eihorta, gdzieś w okolicach Doliny Severn. Boleśnie przekonał się o tym Ralph, który podczas swojej podróży trafił do Labiryntu. Jako jeden z dwóch (drugim ocalałym jest jedna z porwanych przez braci osób- 19 letni Timmy) wyszedł z niego żywy, bo zgodził przyjąć się "dar" od pajęczego boga. Zmarł w przeciągu roku, sprowadzając na świat tuziny obrzydliwego potomstwa (Stąd pięć, a nie sześć porwanych osób). Po sprowadzeniu bliskich i

17

Page 18: quentinrpg.plquentinrpg.pl/wp-content/uploads/2020/09/Bogate-Wnetrza.docx · Web viewBroń Palna (Rewolwer .38) 50% 1k10 lub Pistolet .22 obrażenia 1K6 lub Tompson 40% obrażenia

strasznym wypadku Ralpha, medalion został zniszczony, a bramy portalu po dziś dzień wyglądają jedynie jak mgliste ornamenty na płaskiej ścianie w piwnicy.

Opisy przeciwników

NiedźwiedźCechyS 100KON 65BC 100ZR 50MOC 50PW:16Modyfikator obrażeń: +1K6Krzepa: 2Ruch: 12

Ataki w rundzie: 2Walka: 40%(20/8) obrażenia 1K6+MOUnik 25% (12/5)Pancerz: 3 punkty sierściUmiejętności: Nasłuchiwanie 75%, Tropienie (Węszenie) 70%, Wspinaczka 30%.

Nosiciel DaruS 50KON 80BC 80ZR 105MOC 10PW: 14Modyfikator obrażeń: 0Krzepa: 2Ruch: 10

AtakiAtaki w rundzie: 2Walka: Nosiciele Daru dysponują standardowym dla istot humanoidalnych zakresem ataków bez użycia broni.Walka 50%(25/5) obrażenia 1K6Unik: 30%Cios odnóżem: Nosiciel Daru raz na rundę może dosięgnąć swoją ofiarę w promieniu 2 metrów, wielkim pajęczym odnóżem, które wyrasta mu z pleców. Cios zadaje 1K4 obrażeń. Jeżeli dojdzie do

Przebicia, obrażenia zadawane są co rundę, aż do wykonania przez ofiarę przeciwstawnego testu Siły. Wbite odnóże ogranicza ilość ataków do 1 na rundę. Odcięcie obu odnóży ogranicza na stałe liczbę ataków do 1.

Niektórzy Nosiciele Daru mogą być wyposażeni w prostą broń białą (pałki/kilofy). Wtedy po udanym teście na Walka zastosuj obrażenia przypisane konkretnym broniom.

Eihort*cały poniższy opis, został zacytowany z "Zew Cthulhu. Gra fabularna str. 363".

"Eihort to potworna istota zamieszkująca Labirynt podziemnych korytarzy pod doliną Severn w Anglii.

KultJedyne znane kulty Eihorta mieszczą się w dolinie Severn, a konkretnie w miastach Brichester i Camside. Zazwyczaj jest to grupa obłąkanych ludzi prowadzona przez pomioty Eihorta, ukształtowane na podobieństwo człowieka.

Inne cechyPomioty Eihorta: Małe stworzenia o okrągłym kształcie, podobne do pająka lub larwy, które można łatwo zabić. Wytępienie tych stworzeń niesie ze sobą ryzyko ściągnięcia na siebie gniewu Eihorta. Po swoich makabrycznych narodzinach pomioty ukrywają się w oczekiwaniu dnia, w którym Wielcy Przedwieczni znowu będą stąpać po ziemi. Przemieniają się wtedy w mniejsze kopie Eihorta, aby mu usługiwać. Pomioty nie są inteligentne ani agresywne, ale mogą obgryźć ciało nieruchomej ofiary do kości. W 1K10 minut grupa pomiotów może zadać 1 punkt obrażeń bezbronnej ofierze.

Oferta Eihorta: Dopadając ludzką ofiarę, Eihort zadaje jej pytanie, a jeśli odpowie ona przecząco, zabija ją, miażdżąc jednym uderzeniem.Przyjęcie Oferty Eihorta wiąże się ze zgodą na umieszczenie zarodka Pomiotu Eihorta w swoim ciele. Od tej pory ofiarę nękają przerażające i wyniszczające psychikę koszmary senne, co powoduje utratę 1K4 PP oraz dodani 1K3 punktów do umiejętności Mity Cthulhu w kolejnych miesiącach.

18

Page 19: quentinrpg.plquentinrpg.pl/wp-content/uploads/2020/09/Bogate-Wnetrza.docx · Web viewBroń Palna (Rewolwer .38) 50% 1k10 lub Pistolet .22 obrażenia 1K6 lub Tompson 40% obrażenia

Dojrzewający zarodek walczy z nosicielem, próbując przejąć kontrolę nad jego ciałem. Po upływie 1K100 miesięcy następuje punkt kulminacyjny w walce- przerażające sny niszczą całkowicie mózg ofiary, dorosły pomiot rozrywa jej ciało, wyłania się z niego i ucieka. Nosiciel zawsze umiera.

EIHORT, Bóg Labiryntu

S 220KON 400BC 250ZR 60INT 125MOC 150PW: 65Modyfikator obrażeń: +5K6Krzepa: 6Punkty Magii: 30Ruch: 8/1 (ryjąc)"

AtakiZe względu na brak możliwości podjęcia walki z

Bogiem Labiryntu, opis jego ataków wydaje się być zbędny.

Utrata Poczytalności: 1K6/1K20 PP za ujrzenie Eihorta.

19

Page 20: quentinrpg.plquentinrpg.pl/wp-content/uploads/2020/09/Bogate-Wnetrza.docx · Web viewBroń Palna (Rewolwer .38) 50% 1k10 lub Pistolet .22 obrażenia 1K6 lub Tompson 40% obrażenia

Bohaterowie NiezależniPoniżej znajduje się lista kluczowych umiejętności i cech Bohaterów Niezależnych w grze. W razie potrzeby uzupełnij listę umiejętności.

Lysander Spooner, 68 latS 35KON 45BC 60ZR 30INT 95WYG 55MOC 90WYK 95P 60PW:10Modyfikator obrażeń: 0Krzepa: 0

Walka Wręcz (Bijatyka) 30% obrażenia 1K3Unik 15%

Umiejętności: Historia 90%, Korzystanie z Bibliotek 80%, Prawo 95%, Nasłuchiwanie 25%, Perswazja 80%, Spostrzegawczość 35%.

Bryan Caplan, 31 latS 75KON 65BC 55ZR 70INT 80WYG 70MOC 60WYK 50P 55PW: 12Modyfikator obrażeń: +1K4Krzepa: 1Walka Wręcz (Bijatyka) 60% obrażenia 1K3+1K4 (MO) lub sztylet (obrażenia 1K4 +MO)Broń Palna (Rewolwer .38) 50% 1k10 lub Pistolet .22 obrażenia 1K6 lub Tompson 40% obrażenia 1K10+2Unik: 35%

Powyższe umiejętności zastosuj również do towarzyszy Caplana, tylko jednemu przydzielając Tompsona.

Abbott Hort, 28 latS 70KON 75BC 65ZR 80INT 65WYG 85MOC 45WYK 50P 30PW: 14Modyfikator obrażeń: +1K4Krzepa: 1

Walka wręcz (Bijatyka) 65% obrażenia 1K3+1K4 (MO) lub nóż wojenny (obrażenia 1K4+2 +MO), Broń Palna (Pistolet .32) 70% obrażenia 1K8, Broń Palna (Karabiny) Karabin Springfield .58 70% obrażenia 1k10+4.Unik: 40%

Umiejętności: Mity Cthulhu 5%, Okultyzm 50%, Perswazja 60%, Pierwsza pomoc 70%, Rzucanie 65%, Spostrzegawczość 70%, Sztuka Przetrwania 70%, Ukrywanie 65%, Wspinaczka 50%.

20

Page 21: quentinrpg.plquentinrpg.pl/wp-content/uploads/2020/09/Bogate-Wnetrza.docx · Web viewBroń Palna (Rewolwer .38) 50% 1k10 lub Pistolet .22 obrażenia 1K6 lub Tompson 40% obrażenia

Mapy

1.1 Mapa Domu aukcyjnego

21

Page 22: quentinrpg.plquentinrpg.pl/wp-content/uploads/2020/09/Bogate-Wnetrza.docx · Web viewBroń Palna (Rewolwer .38) 50% 1k10 lub Pistolet .22 obrażenia 1K6 lub Tompson 40% obrażenia

1.2 Gabinet Spoona

22

Page 23: quentinrpg.plquentinrpg.pl/wp-content/uploads/2020/09/Bogate-Wnetrza.docx · Web viewBroń Palna (Rewolwer .38) 50% 1k10 lub Pistolet .22 obrażenia 1K6 lub Tompson 40% obrażenia

Autor: Mateusz MałżSystem gry: Zew Cthulhu 7 edycja

Dziękuję Patrycji za pomoc artystyczną, techniczną oraz merytoryczną podczas pisana scenariusza oraz Marcelowi za cenne porady.

23