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SOLUZIONE: THE MOMENT OF SILENCE 29 Settembre Corre l'anno 2044 e avete appena concluso il trasloco nel vostro nuovo appartamento al ventitreesimo piano, zona Brooklyn. Tutto sembra procedere nel migliore dei modi sennonché udite un rumore provenire dal corridoio e guardate nello spioncino: un gruppo di swat fa irruzione in corridoio, fà saltare la porta del vostro vicino di casa, irrompe e lo trascina fuori a forza, lasciando la moglie e il figlio basiti. Quest'ultimo, entrando, lascia cadere il proprio pupazzo. Visita di cortesia Nel momento in cui entrate in gioco, uscite in corridoio e andate a raccogliere l'orsacchiotto che il ragazzino ha lasciato fuori dalla porta. Provate a entrare e vi troverete dinanzi una seconda porta, quella del salotto. Bussate in tutti i modi ma nessuno vi aprirà. Uscite e osservate la targhetta a fianco della porta per scoprire il nome della famiglia che occupa l'appartamento: Oswald. Provate a entrare e a bussare nuovamente chiamando la signora per nome: niente da fare. Uscite di nuovo in corridoio; volendo potreste osservare la porta del bagno vicino all'ascensore ma per ora è chiusa. Scendendo in strada tramite l'ascensore troverete pioggia, ancora pioggia e l'asfalto deserto: non c'è nessuno, ma l'edicolante potrebbe aver visto qualcosa: glielo chiederete domani. Tornate nel vostro appartamento e cercate il messenger, ossia il palmare che costituisce un'estensione dei vostri arti. Lo troverete nel cassetto del comodino a fianco del letto. Utilizzatelo subito per chiamare il servizio informazioni e chiedere il numero della vostra vicina di casa. Telefonategli subito e vi dirà che non vuole esserle disturbata: ditele che avete trovato il pupazzo del figlio e che glielo volete portare e accetterà di aprirvi la porta. Prima di uscire potete dare un'occhiata alla stanza: bagno e cucina sono inaccessibili, l'armadio ha due ante ma nulla di utile per ora e in basso ci sono due cassetti con i giocattoli di vostro figlio (su cui, ancora, si sa molto poco).

puntaeclicca.files.wordpress.com · Web viewConoscete qualcuno che può dirvi qualcosa di utile a riguardo? Uscite, scendete e andate alla Sat Car per dirigervi al Lower East Side,

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SOLUZIONE: THE MOMENT OF SILENCE

29 Settembre

Corre l'anno 2044 e avete appena concluso il trasloco nel vostro nuovo appartamento al ventitreesimo piano, zona Brooklyn. Tutto sembra procedere nel migliore dei modi sennonché udite un rumore provenire dal corridoio e guardate nello spioncino: un gruppo di swat fa irruzione in corridoio, fà saltare la porta del vostro vicino di casa, irrompe e lo trascina fuori a forza, lasciando la moglie e il figlio basiti.

Quest'ultimo, entrando, lascia cadere il proprio pupazzo.

Visita di cortesia

Nel momento in cui entrate in gioco, uscite in corridoio e andate a raccogliere l'orsacchiotto che il ragazzino ha lasciato fuori dalla porta. Provate a entrare e vi troverete dinanzi una seconda porta, quella del salotto. Bussate in tutti i modi ma nessuno vi aprirà. Uscite e osservate la targhetta a fianco della porta per scoprire il nome della famiglia che occupa l'appartamento: Oswald. Provate a entrare e a bussare nuovamente chiamando la signora per nome: niente da fare.

Uscite di nuovo in corridoio; volendo potreste osservare la porta del bagno vicino all'ascensore ma per ora è chiusa. Scendendo in strada tramite l'ascensore troverete pioggia, ancora pioggia e l'asfalto deserto: non c'è nessuno, ma l'edicolante potrebbe aver visto qualcosa: glielo chiederete domani.

Tornate nel vostro appartamento e cercate il messenger, ossia il palmare che costituisce un'estensione dei vostri arti. Lo troverete nel cassetto del comodino a fianco del letto. Utilizzatelo subito per chiamare il servizio informazioni e chiedere il numero della vostra vicina di casa. Telefonategli subito e vi dirà che non vuole esserle disturbata: ditele che avete trovato il pupazzo del figlio e che glielo volete portare e accetterà di aprirvi la porta.

Prima di uscire potete dare un'occhiata alla stanza: bagno e cucina sono inaccessibili, l'armadio ha due ante ma nulla di utile per ora e in basso ci sono due cassetti con i giocattoli di vostro figlio (su cui, ancora, si sa molto poco).

Lasciate il whisky sul tavolino e recatevi al computer per chattare con Christine, una donna (o presunta tale) con cui siete entrati in una certa confidenza da qualche giorno. Parlatele di quello che avete visto e di quello che intendete fare e vi accorgerete che non è molto propensa al rischio suggerendovi di lasciar correre e restare lontano dal pericolo.

Ignorate il suo consiglio e uscite per andare a fare visita alla vicina. Questa volta, bussando alla porta interna del salotto vi verrà aperto e potrete parlare con la donna; il figlio è ancora in stato di shock nonostante il pupazzo e la donna si domanda la ragione di tutto questo. Il marito è un giornalista freelance che si occupa di testate online ma nulla porta a comprendere le ragioni di un simile arresto. Promettendo di occuparvene, una volta terminato il dialogo uscite dall'appartamento.

Utilizzate il messenger per chiedere al servizio informazioni il numero della polizia e interpellare la stessa in merito; l'agente che vi risponderà cercherà di essere evasivo riguardo alle informazioni fornitevi ma vi farà capire che non è successo nulla nelle ultime ore. Quel corpo non faceva dunque parte della polizia, o quanto meno non ufficialmente.

Tornate all'appartamento di Peter e rovistate nei cassetti sulla sinistra della scrivania per trovare dei biglietti da visita. Utilizzate di nuovo il computer per aggiornare Christine sulla situazione e notare che i vostri punti di vista stanno prendendo strade divergenti.

Telefonate di nuovo alla signora Oswald per spiegarle quello che avete appreso dalla polizia e a questo punto l'ora tarda e il fatto che domani dovete presentarvi in ufficio (dopo due settimane di ferie) vi consiglierà il riposo.

30 Settembre

È passata una giornata (anzi una notte) ma non avete dormito per nulla bene; qualcosa nel recente passato di Peter non torna e occorre scoprirlo ma neppure l'arresto o presunto tale del vostro vicino di casa di lascia tranquilli. In giornata prevedete di fare un salto in ufficio e fare un paio di domande all'edicolante, che potrebbe aver visto qualcosa.

Prime indagini

Appena svegli andate dinanzi al computer per chiacchierare un poco con Christine illustrandole il vostro stato ancora pietoso. Terminati gli argomenti uscite e fate un salto dalla vicina per parlare un poco con lei e stabilire un piano d'azione. Raccogliete tutti gli indizi che potete e chiedetele anche di parlare con Tommy (esaurendo tutti gli argomenti di conversazione).

Andate a parlare al ragazzino facendovi raccontare tutto quello che ricorda del padre indugiando in particolare sui posti dove è stato di recente e sul giocattolo dell'alieno che gli ha regalato. Non vorrà darvelo, quindi gli dovrete proporre uno scambio.

Tornate nel vostro appartamento e cercate nel cassetto in basso a sinistra dell'armadio un giocattolo appartenuto a vostro figlio. Prendetelo e portatelo a Tommy e potrete fare lo scambio. Continuate la conversazione e fatevi dare anche la foto del suo babbo, che lo ritrae in uno luogo piuttosto strano. Potete anche chiederne a Deborah ma non ne sa nulla; esplorando l'appartamento non troverete niente di utile, neppure il computer (protetto da password).

Salutate entrambi e uscite, per prendere l'ascensore e scendere in strada. Andiate subito dall'edicolante (Bob) e parlate con lui; noterete che Peter è in confidenza con l'uomo ma neppure tanto e c'è ancora qualcosa che non ha raccontato.

In ogni caso Bob ha visto gli uomini del swat ma non è in grado di fornire molte informazioni in merito; mostrategli il giocattolo del bambino (l'alieno) e vi parlerà di una certa associazione che diffonde manifesti del tutto simili. Dove si possa trovare al momento non è dato a sapere.

Salutatelo e andate a fare un salto al parco dietro all'edicola. Attraversate la prima zona procedendo a nord verso la sopraelevata deserta e vi troverete al cospetto di due bizzarri personaggi: un guru che urla ai quattro venti minacce al mondo e un redivivo figlio dei fiori che suona la chitarra appoggiato a un albero.

Osservate la spazzatura, la strana cassa e la zona dove il guru dorme, quindi avvicinatevi all'uomo e parlate con lui. Non sarà molto tranquillizzante nei vostri confronti ma a parte le minacce non saprù aggiungere nulla di utile

Abbandonatelo andando a parlare con l'uomo con la chitarra. Ci parlerà di un locale, il Nuclear Café che si trova nel Lower East Side, la stessa zona menzionatavi da Bob riguardo all'associazione pro-alieni.

Salutatelo e uscite dal parco per tornare all'incrocio, attraversarlo e salire su una delle Sat Car. Esaminate il navigatore per scegliere una destinazione e raggiungerla.

Quartiere derelitto

Scegliete come prima destinazione il Lower East Side e appena arrivati osservate il negozio di liquori, poi procedete a destra soffermandovi a guardare il negozio bruciato. Continuate per la strada verso l'alto e andate a parlare con la prostituta vicino al megaschermo, che scoprirete chiamarsi Rita; chiedetele del locale dall'altro lato e dell'Alien Attack Club.

Quando avrete terminato attraversate la strada osservando l'edificio completamente ricoperto di graffiti: si tratta del Nuclear Café indicatovi dal chitarrista del parco. Andate alla porta e provate a bussare ma non vi verrà aperto.

Per ora non c'è modo di entrare, dunque tornate all'incrocio e procedete verso sud, entrando poi in quella specie di discarica a sinistra. Incontrerete due uomini di strada seduti su una panca. Parlate con Juan, lo smilzo, che senza fare troppi complimenti vi deruberà del vostro messenger scappando e lasciandovi in balìa del suo amico Big Mike. Parlate anche con Mike ma con le buone non ci sarà verso di ottenere il messenger.

Andate davanti al Nuclear Café e vedrete Juan uscire dal locale con un oggetto in mano, una nuova console acquistata con il vostro denaro; parlate con Rita (terza frase) e chiedetele se esiste un codice per entrare nel locale: vi spiegherà che esiste un modo particolare di bussare.

Andate alla porta ed eseguite per entrare.

Parlate con Lou, il gestore insistendo e arrabbiattovi circa il vostro messenger; alla fine lo convincerete a darvelo. Ora si tratta di trovarlo: è sul tavolino vicino al pilastro metallico e al monitor fucsia. Esaminate volendo tutta la zona del bar evitando però di entrare nella porta che dà sul retro.

Andate quindi da Lou e mostrategli la foto che ritrae l'uomo che cercate chiedendo se ha idea del luogo in cui è stata scattata. Vi dirà di rivolgervi all'esperto, Cypher, chiamandolo a gran voce e preparando il vostro arrivo.

Andate verso il retro, entrate nella porta dietro al palco ed entrate nella stanza di Cypher. Si tratta 4 mura che sono un concetrato di tecnologia. Date un'occhiata al tavolo per scoprire circuiti elettronici e cavi sparsi, oltre a manuali e altri ammennicoli.

Osservate anche i vicini monitor, quindi parlate con Cypher chiedendogli in particolare della foto: si tratta di un hacker che parteggia per il movimento Alien Attack Club e in cambio del suo aiuto vi chiederà di trasmettere sullo schermo davanti al locale un messaggio preparato da lui.

Il vostro mestiere è quello di copywriter pubblicitario e nonostante qualche reticenza non avrete molta difficoltà ad accettare. Fatevi dare il cd, uscite dal locale a dirigetevi alla Sat Car per raggiungere Manhattan e l'ufficio.

Il lavoro nobilita

Scesi dal taxi andate verso l'entrata del grattacielo sede del vostro ufficio e utilizzate il messenger sul lettore per spalancare la porta ed entrare. La fase di identificazione non è ancora terminata: al centro della hall di ingresso c'è un automa di nome Claire che vi impedirà di accedere ai piani superiori prima dell'identificazione.

Parlate con l'automa (prima frase) e continuate a discutere chiedendo infine di parlare con il vostro capo, il quale vi fornirà la nuova password di accesso: PL56T9OLP4R. Per controllare parlate nuovamente con l'automa e questa volta fornitegli direttamente la password.

Adesso andate vicino all'ascensore di sinistra e premete il pulsante per richiamarlo e salire. Entrate nell'open space e cercate la scrivania di Brian, vostro fedele amico nonché grafico dell'azienda. Si trova nel gruppo centrale delle scrivanie.

Parlategli di tutti gli argomenti che riguardano il lavoro e il resto lasciando per ultimo il discorso privato. Chiedetegli infine di parlare in privato in cucina, insistendo un poco. Peter parlerà per la prima volta di quello che gli è accaduto, dell'incidente aereo in cui hanno perso la vita il figlio e la moglie in quel di Londra.

Terminato di conversare con Brian andate da Bill (vicino alla vostra scrivania sul fondo dell'ufficio) e notate che sta utilizzando il terminale che serve proprio a voi per caricare il messaggio di Cypher. Parlategli di tutti gli argomenti generici, chiedendogli anche accesso al terminale e scivolando sul pranzo.

Tornate quindi alle prime domande e proponetegli di andare a prendere del cibo per conto suo: ciò che vuole è un pasto completo Litelife, per dimagrire. Mostrate a Bill la foto dell'uomo ma non saprà riconoscere il luogo esatto in cui è stata scattata. Provando a uscire dall'ufficio verrrete fermati dal vostro capo che vi impedirà di andarvene subito (per acquistare il cibo di Bill).

Andate dall'altra parte dell'open space e salite le scale per andare a parlare con il vostro capo, che vi darà il benvenuto al lavoro. Tornate di sotto e utilizzate il messenger per fare una telefonata alla signora Owsald e darle gli ultimi aggiornamenti. Ispezionate per bene le scrivanie in giro: in quella di Bill ci sono delle patatine e delle bibite ma nulla che possiate raccogliere. In una scrivania vicino, invece, c'è una lavagnetta che dovrete guardare da vicino: raccogliete la calamita che tiene il foglietto con la scritta "peri mental".

Tornate a parlare con il capo al piano di sopra e affrontate tutti i discorsi lavorativi per scivolare infine sul personale e chiedergli qualche giorno addizionale di vacanza.

Finalmente potrete uscire dall'ufficio.

Il messaggio sul CD

Scendete a piano terra, quindi uscite per prendere la Sat Car e dirigervi all'incrocio della vostra zona. Andate a parlare con Bob e chiedetegli il LiteLife (equivalente di Mc Donald's) per Bill. Prendetelo e tornate in ufficio.

Andate a portare il cibo a Bill, che vi chiederà il favore di scaldaglielo in qualche modo (il microonde, secondo lui, è rotto).

Andate all'ingresso dell'ufficio e controllate la cassetta degli interruttori, aprendola: attivate l'interruttore della sicurezza e andate in cucina. Il microonde è ancora spento e non si vuole accendere, quindi controllate la spina vicino alla porta per attaccarla alla presa: ora finalmente l'apparecchio è acceso e funziona.

Utilizzate la vivanda inserendola nel microonde, quindi impostate un minutaggio di 3'10'' e attivate il tutto. Non è necessario attendere che il pranzo venga pronto, andate da Bill e avvisatelo che si sta scaldando ed è quasi pronto. Vi lascerà la postazione di upload e si allontanerà.

Senza perdere tempo, avvicinatevi, inserite il cd nel caddy in basso a sinistra e fate quello che dovete fare.

Al termine dell'operazione Bill tornerà tutto soddisfatto dello squallido pranzo e voi potrete uscire di nuovo.

Andate al Lower East Side per verificare dinanzi a Rita che il messaggio è al suo posto, quindi entrate al Nuclear Café e andate da Cypher, il quale vi ringrazierà della collaborazione si dirà disposto ad aiutarvi. Mostrategli la foto del signor Oswald e vi dirà che è stata scattata in un centro del SETI in New Messico.

Ora avete un nuovo luogo da visitare per le vostre indagini.

Uscite dal locale e telefonate alla signora Oswald per informarla degli sviluppi: vi dirà che il marito ha anche una cassetta di sicurezza all'aeroporto.

Il vostro attuale problema è che non avete un biglietto. Potete andare all'aeroporto via Sat Car, recarvi al centro informazioni e parlare alla signorina Evans, la quale vi illustrerà le caratteristiche del volo in Shuttle sino al satellite artificiale ma non vi dirà nulla circa il volo per il New Messico.

Andate a casa per chiacchierare un po' al computer con Christine e aggiornarla su quello che accade.

Infine andate in ufficio e parlate con Brian chiedendogli dove è finito il vostro capo. La sua scrivania è infatti vuota: salite le scale ed esaminatela da vicino: c'è un cassetto chiuso a chiave. Osservate bene il lembo di plastica sulla destra e sollevatelo per trovare la chiave. Utilizzatela nell'apposita fessura per aprirlo e trovare i biglietti che la compagnia riceve per installare i monitor in giro per il mondo.

Prendeteli e correte all'aeroporto, utilizzando il biglietto al terminale B.

Siete in volo per il New Messico!

1 Ottobre

Finalmente arriverete in New Messico, al cospetto del SETI. Sapete di per certo che in questo posto il sig. Oswald ha scattato una foto, ma ancora ignorate la ragione della sua visita e sarà bene scoprirlo con qualche domanda in giro.

Ha visto un alieno?

Entrate nella sede dell'istituto e dopo aver osservato la raffigurazione della superficie di Marte appesa alla parete rivolgete la parola al dottor Price, l'uomo dinanzi alla scala proibita al pubblico. Chiedetegli del suo mestiere e della scala ad accesso riservato, quindi fornitegli una descrizione di Oswald e chiedete se è stato visto in giro; vi dirà che ha lasciato la sua valigia in zona e dopo averlo convinto che siete un parente passato a ritirarla aggiungerà che la detiene Paul, il negoziante per i turisti del centro.

Terminate le opzioni di dialogo salutate l'uomo e attraversate la sala soffermandovi sulle varie raffigurazioni. Uscite dall'altro lato e date un'occhiata all'enorme struttura oltre lo spiazzo: si tratta della stessa che il vostro uomo ha ripreso con la macchina fotografica. Poco distante c'è una porta riservata al momento inaccessibile, quindi proseguite verso l'alto in direzione dell'osservatorio, fermandovi prima al negozio di gadget. T

ra palloncini, giocattoli alieni e cabinotti per le fototessere non vi serve nulla, quindi avvicinatevi alla porta e come farete per entrare quel simpaticone di Paul vi getterà la borsa incriminata. Raccoglietela e apritela in modo da fare vostro il contenuto: un filo, un coltello e una telecamera.

Andate a fare un giro al vicino osservatorio, notando le immagini che corredano le pareti e l'attrezzo virtuale al centro in grado di scattare fotografie in base a precise coordinate (le stesse associate alle immagini). Se volete fare una prova inserire delle coordinate a caso tra quelle che vedete intorno (ad esempio 5568,6698) e provate a stampare la foto: il risultato non comparirà comunque nel vostro inventario, dato che Peter lo considera inutile.

Tenete comunque in considerazione quello che avete visto e tornate a chiacchierare con il dottor Price a proposito del negozio. A questo punto non vi resterà altro che tornare a New York.

La videocassetta

Dopo il viaggio aereo correte subito a Brooklyn per andare a scambiare quattro chiacchiere con il vostro amico Bob all'edicola ragguagliandolo di quello che vi è capitato.

Terminato il dialogo, salite al ventitreesimo piano del vostro palazzo e andate a trovare Deborah Oswald, mostrandole ciò che avete trovato e cercando di capire qualcosa in più. Vi spiegherà che suo marito aveva una cassetta di sicurezza all'aeroporto ma della chiave nessuna traccia.

Da lei non c'è modo di scoprire altro, quindi andate a parlare con Tommy, chiedendogli di prestarvi il suo orsetto per un istante. Quando ve lo darà apritelo con la lama e scoprirete che contiene una cassetta video. Chiedetene informazioni a Deborah, ma ancora una volta la donna è all'oscuro di tutto e vi toccherà scoprirne qualcosa da soli.

Conoscete qualcuno che può dirvi qualcosa di utile a riguardo? Uscite, scendete e andate alla Sat Car per dirigervi al Lower East Side, entrare al Nuclear Café e andare a parlare a Cypher; non saprà aiutarvi molto, tranne per un consiglio: dovete recuperare un vecchio videoregistratore e collegarlo a uno dei monitor moderni grazie al cavo che sta sul tavolo da lavoro poco distante.

Peccato che il cavo è suo e non ve lo presterà neanche per scherzo, a meno di un piccolo regalo. Che cosa? Dovrete utilizzare la creatività ma per ora non avete nulla che possa interessarlo.

Uscite e approfittatene per scambiare due chiacchiere con Rita la quale vi darà il suo biglietto da visita (potrebbe tornare utile).

Adesso tornate a Brooklyn e fate un salto nel parco, precisamente nella zona dove il guru esercita la sua professione. Osservate ancora una volta da vicino il suo accampamento e rubategli il cavo sul paletto con il teschio. Anche questo è un oggetto apparentemente inutile che potrebbe tornare utile.

Andiamo a fare visita all'ufficio e cerchiamo Bill nella sua solita posizione vicino al terminale: dato che è un tecnocrate potrebbe dirvi qualcosa di utile a riguardo della videocassetta. In effetti, chiedendogli informazioni, vi indirizzerà al Greenwich Village, in una particolare via sede di un antiquario.

Il VCR

Uscite dall'ufficio e andateci subito: il negozio dell'antiquario è a destra ma avvicinandovi e provando a entrare noterete che la porta è chiusa. Osservate bene la porta, quindi esaminate più da vicino la parte del vetro a destra della maniglia: Peter guarderà oltre la porta notando un'insegna metallica caduta a terra. C'è il vetro e non siete in grado di prenderla da qui, occorre qualche trovata geniale.

Avete con voi il filo trovato nella valigia di Oswald e quello raccolto nell'accampamento del guru? Combinateli assieme per costruire una rudimentale canna da pesca. Tuttavia con questa non siete in grado di fare presa; allora legate ben bene all'estremità la calamita che avete raccolto dalla lavagnetta in ufficio e avrete l'attrezzo che fa per voi.

Ovviamente non siete in grado di farlo passare dal vetro, quindi dovrete farlo passare dalla cassetta delle lettere. Procedete e riuscirete a sollevare l'insegna per leggerla; contiene proprio quello che vi occorre: il numero messanger dell'antiquario.

Telefonate subito all'uomo e fatevi aprire la porta. Di lì a poco vi farà entrare e vi troverete nel negozio più interessante di New York. Osservate tutto quello che vi circonda, procedendo verso l'alto e soffermandovi prima sulla gabbia dei piccioni, quindi sulla libreria poco oltre, al centro della quale fa bella mostra di sè un'audiocassetta de "La guerra dei mondi".

Andate a parlare con l'uomo e affronterete diverse tematiche di carattere anarchico, passando attraverso la censura e alcuni recenti dissidi che stanno dietro alla storia di quest'uomo. Al termine del lungo e appassionante dialogo, chiedetegli se è in possesso di un videoregistratore e vi risponderà che dovrebbe averne uno ma non si ricorda dove è stato messo.

Proseguite allora a destra e continuate a cercare da quel lato sino a trovare alcuni dispositivi elettronici sopra a un tavolo: osservateli da distanza ravvicinata per scovare e raccogliere anche il videoregistratore. L'uomo non accetta pagamenti via messenger e non avete denaro contante, dunque dovrete provvedere in seguito.

Andate a osservare la porta sul retro del locale, che è chiusa, e chiedetene all'uomo, che però non si vorrà sbottonare più di tanto. Andate a prendere anche l'audiocassetta de "La guerra dei mondi" in mezzo alla libreria e accordatevi sul pagamento posticipato anche in questo caso.

A questo punto potete finalmente uscire con il vostro nuovo VCR.

Peccato che non avete alcunché per collegarlo al moderno monitor di casa; tornate a fare visita a Cypher al Nuclear Café e omaggiatelo dell'audiocassetta appena raccolta. Ne sarà felicissimo dandovi subito il permesso di prendere il cavo che vi serve.

Finalmente andate a Brooklyn e salite nel vostro appartamento. Appoggiate il videoregistratore sul tavolino della sala e collegate il cavo al teleschermo. Infine inserite la videocassetta nel riproduttore e azionate il tutto....

Messaggio dal cielo

Un videomessaggio davvero strano. Non si vede il protagonista, le riprese sono confuse e potete distinguere solo una data (20 settembre 2044), un'ora (1.46) e alcuni codici del tutto simile a qualcosa che avete già visto:

- 8227,9347

- 2234,6621

Esattamente: si tratta proprio delle coordinate celesti che avete avuto modo di vedere all'osservatorio del New Messico.

Andate all'aeroporto e volate di nuovo al centro SETI per raggiungere l'osservatorio. Utilizzate subito il telescopio virtuale inserendo, uno dopo l'altro le due coordinate e stampandone i risultati. Questa volta Peter terrà le immagini risultanti nel suo inventario: si tratta di alcuni satelliti, come mai il SETI punta la sua attenzione su questi soggetti? La natura del centro dovrebbe portarlo a cercare ben altri tipi di segnali dalla volta celeste...

Tornate a New York e andate nel quartiere debosciato per visitare il Nuclear Café e chiedere a Cypher un'opinione in merito. Parlategli della vostra ultima visita, quindi mostrategli le foto una a una: vi spiegherà che si tratta dei satelliti da cui passano tutti i dati e il fatto che il SETI li stia tenendo d'occhio non è una buona cosa. Tuttavia dovrete indagare da soli.

Uscite e andate al Greenwich Village, telefonate all'antiquario e fatevi aprire. Entrate nel suo negozio e parlategli di ciò che avete scoperto: date le circostanze, vi inviterà nel retrobottega per un dialogo un poco più interessante.

Seguitelo e prima di parlare con lui, esaminate bene la stanza: è piena di vecchi libri, riviste e ritagli di giornale, documenti che dovrebbero essere ripresi dal ministero della Cultura ma che l'uomo si ostina a tenere nascosti.

Osservate in particolare dietro allo scaffale vicino alla porta e accendete la luce: ci sono degli articoli di giornale che parlano di diverse stranezze. Osservateli per bene e quando avete finito andate a parlare con l'uomo.

Vi spiegherà come stanno davvero le cose, invitandovi indagare ulteriormente sulla pista che state seguendo. Per farlo vi inviterà a salire sullo zeppelin in partenza per il SETI, chiedendovi di tenervi in contatto con lui attraverso un canale sicuro, il piccione viaggiatore.

Quando avete terminato tutte le opzioni di dialogo salutatelo, tornate nella zona principale del negozio e andate a osservare da vicino la gabbia dei piccioni, prendendone uno con voi. Quando uscirete scoprirete che si è fatto tardi e deciderete di rincasare per una salutare dormita.

2 Ottobre

Il sonno non sarà dei più sereni; durante la notte, appisolati sul divano, siete stati svegliati da luci forti provenienti dalla finestra: uno strano oggetto volante sembrava intento a scrutarvi. Si sarà trattato di un sogno?

L'armadietto

Alzatevi e andate al computer per parlare di quello che avete visto (o avete creduto di vedere) con Christine, la quale non farà altro che consigliarvi di riposare un poco di più.

Andate a trovare la vostra vicina di casa di persona e chiedetele informazioni circa la cassetta di sicurezza che il marito avrebbe in aeroporto e circa la chiave, concludendo con una richiesta: quella di fare una ricerca in giro. La chiave non è molto distante e con un po' di insano pixel hunting dovreste trovarla sul mobile a sinistra di Deborah, quello che separe il salotto dall'area computer. Raccoglietela e uscite.

Uscite e scendete provando a chiacchierare con Bob: nulla di nuovo, Peter non è dell'umore adatto per una conversazione sul tempo o sulla politica.

Fate un salto in ufficio giusto per scambiare quattro chiacchiere con il buon Brian a proposito di quello che avete visto durante la notte; come Christine non potrà fare altro che consigliarvi del sano riposo, del resto chi sarebbe disposto a credervi?

Correte allora all'aeroporto e dirigetevi verso la zona delle cassette di sicurezza (situata tra il terminale B e il terminale C); date un'occhiata sommaria alla zona ma non c'è nulla che vi indichi la cassetta di Oswald.

Osservate la panoramica verso gli zeppelin a destra, poi allontanatevi un poco e osservate da vicino la telecamera proprio sopra alle cassette. Guardandovi attorno ne noterete delle altre. Osservate anche l'orologio al centro della zona principale e capirete che le riprese dell'uomo sono state effettuate qui.

Andate al banco informazioni per parlare con la signorina Evans; chiedegli informazioni degli zeppelin in partenza al terminale C e scoprirete che l'accesso è riservato ai soli impiegati della Cargo&Tech.

Dunque non ci sono biglietti in vendita né c'è la possibilità di salire a meno di fare parte di questa società. Salutatela, quindi avvicinatevi alla vetrata alla destra della porta di uscita, osservatela quindi cliccateci anche con il tasto sinistro: Peter farà un'osservazione circa i barboni al di là del vetro e la signorina Evans si prodigherà subito per cacciarli via, lasciando la sua postazione libera.

Approfittatene e passate dall'altro lato del bancone per esaminare da vicino i controlli della sorveglianza: ecco cosa visualizzano le 6 telecamere. Continuate a cliccare sino a quando Peter non effettuerà un ingrandimento passandovi un codice ben preciso: 2543.

Uscite dalla stanza e correte verso le cassette di sicurezza; spostandovi un poco con il mouse ora potrete notare che Peter ne ha identificata una, la 2367: avvicinatevi alla stessa e infilate la chiavetta che avete trovato a casa dei vicini nella toppa.

A questo punto inserite il codice 2543 e lo sportello si aprirà. All'interno troverete solo un diario.

Biglietto premio

Leggetelo con calma, sfogliando le pagine con un click su quella destra. Il caro Oswald stava indagando su qualcosa di grosso, uno scandalo a livello governativo; si sarebbe dovuto incontrare con il leader dei Luddisti, Emerson ma l'aereo su cui viaggiava è precipitato nell'Atlantico e si tratta proprio del volo su cui stavano anche la moglie e il figlio di Peter.

Curiosamente anche Oswald era divenuto intimo con una ragazza (o presunta tale) conosciuta su GlobalNet. Nel diario l'uomo appunta anche un codice che vi conviene segnare da qualche parte ma che per ora non vi sarà di grande utilità.

Correte al palazzo dove risiedete e andate a fare visita a Deborah per spiegarle tutto o quasi, quindi fate ancora un salto nel vostro appartamento e utilizzate il computer, notando che Christine cerca di apprendere qualcosa di più personale circa il vostro lavoro. Tacetele di tutto e uscite.

Andate a fare un giro da qualche parte, ad esempio in aeroporto. Se non avete ancora parlato alla signorina Evans a proposito dei senzatetto che ha cacciato, andate al centro informazioni e fatelo ora. In generale fate un bel giro, se non avete ancora parlato con Brian andate a confidarvi, eccetera.

Alla fine tornate nel vostro appartamento e collegatevi al computer per cercare Christine in chat e chiederle scusa per il vostro comportamento. Quando vi alzerete dal computer suonerà il campanello di casa (si sente poco).

Andate ad aprire e vi troverete dinanzi uno strano figuro in nero che vi informerà della vostra recente vincita: un biglietto per una vacanza di una settimana su Lunar 5!

Molto strano dal momento che non avete partecipato alla lotteria. Il tizio insisterà perché lo accettiate (menzionando strani problemi in caso contrario), così prendetelo e tornate nella stanza per collegarvi di nuovo al computer e parlare ancora con Christine. Ebbene, è stata proprio lei a iscrivervi facendovi una sorpresa; solo che ora non avete molto tempo da investire in una vacanza... Ci penserete.

Salutatela e uscite di casa, andando all'aeroporto per chiedere informazioni; per la via fermatevi a raccontare a Bob della vostra vincita.

All'aeroporto correte subito al centro informazioni e rivolgetevi alla signorina Evans, chiedendole un biglietto per Lunar 5. Questa volta avete con voi il documento della vincita, dunque ve lo consegnerà senza problemi.

Lo shuttle è in partenza ora, quindi uscite dalla stanza e dirigetevi a destra verso il Terminal A, per utilizzare il biglietto nel check in e prendere lo shuttle in direzione Lunar 5.

3 Ottobre

Il viaggio è stato piacevole, non capita tutti i giorni di attraversare l'atmosfera e assistere a un simile spettacolo. Ma sarà davvero una settimana di vacanza per Peter?

In vacanza

La stazione orbitante si rivelerà subito molto accogliente: parlate con la hostess dinanzi a voi e vi daràil benvenuto offrendovi il vostro whisky preferito (ma come diammine lo sanno?). Sicché finirete per arrivare alla vostra cabina ancora mezzi storditi. Date un'occhiata alla stanza esaminando il tavolo, premendo i 3 pulsanti a sinistra e dando un'occhiata fuori dal finestrino: impressionante!

Fate anche caso al condotto di ventilazione sopra la porta di uscita, quindi avvicinatevi al lavandino e raccogliete il porta-spazzolino e l'asciugamano (ogni buon autostoppista galattico deve portarne uno con sé!).

Aprite la porta del bagno, giusto per dare una controllata, quindi uscite dall'altra porta per raggiungere il corridoio che da su tutte le stanze.

Procedete verso il basso continuando sino a vedere le indicazioni per l'area di ingresso verso sinistra; prendete a sinistra e appena cambia schermata la prima a destra, arrivando alla piscina.

Andate a destra e osservate quella porta semi-nascosta dalle piante. Provate a entrarci e poi osservate il coperchio a destra, senza poterci fare nulla: non avete la chiave. Questa porta conduce a un'area vietata, il settore B.

Allontanatevi passando il pontile che attraversa la piscina e giungendo alla zona da cui siete arrivati. Parlate a Linda, la vostra hostess preferita, la quale, tra una selva di informazioni inutili vi farà sapere qualche dettaglio importante: la stazione è di proprietà dello stato ed è gestita dalla Cubichem e sul contratto di accettazione della vincita c'è scritto che l'utente deve consumarne i prodotti, sottoponendosi in pratica a una sorta di test.

I prodotti Cubichem sono legati alla permanenza in questo posto e nella cabina un sistema robotico controlla le vostre funzioni vitali irradiando una sostanza specifica attraverso il condotto di ventilazione in caso di bisogno.

Il settore B è impossibile da raggiungere e vi conduce degli esperimenti il governo; l'unico ad averne le chiavi è il dottor Jenkins, che per il momento non avete ancora incontrato. Pazientate.

Procedete verso l'area ricreativa in fondo, soffermandovi sulla tuta spaziale nella teca: dovrebbe appartenere alla missione Apollo 34 su Giove.

Psicofarmaci

Continuate e finalmente sarete al cospetto del dottore.

Parlategli e vi troverete dinanzi un ex militare che vi ribadirà in modo più convincente i concetti già espressi da Linda: non potete lasciare questo posto, dovete consumare i cocktail che vi vengono offerti e non potete raggiungere il settore B, a cui si accede tramite una chiave di sicurezza e in cui sono in corso esperimenti su nuovi cocktail. Neppure lui ci ha mai messo piede. Ma dov'è questa chiave?

Terminato il dialogo andate in fondo a parlare con la signora Helen Winter, moglie di uno dei soci proprietari della vostra agenzia. La metterà subito sul sensuale, sottolineando come i suoi sensi siano alterati dalle bevande e facendo notare che anche lei ha vinto il biglietto via lotteria. È dunque l'unico sistema per arrivare qui?

Proseguite e salite nella zona bar per andare a parlare con Samuel Stiller, il quale si dimostrerà non meno rintronato degli altri. Era un ingegnere delle telecomunicazioni pieno di preoccupazioni, ora è un uomo che ha trovato la tranquillità. Insisterà nel farvi bere un cocktail Cubichem.

Terminato il dialogo, avvicinatevi al bancone, controllate da vicino la cassetta con i cocktail sopra e prendetene uno. Osservatelo e scoprirete che ha qualcosa sul fondo: sarebbe opportuno filtrarlo per recuperarne il contenuto.

Ora tornate verso la zona iniziale, attraversando ancora la piscina e arrivando al cospetto di Linda; chiedetele notizie dei due ospiti che avete incontrato: scoprirete che la signora Winter ha avuto a che fare con i Luddisti e con un guru che le ha chiesto dei soldi, mentre Stiller non ha semplicemente gradito la prima vacanza e la Cubichem gli ha offerto altre dodici settimane gratuite.

Tornate nella vostra (la 28) utilizzando la mano sul lettore fuori dalla porta per entrare. Andate a osservare il tavolino da vicino, posateci sopra il porta-spazzolino, quindi l'asciugamano e versateci sopra il cocktail in modo da recuperare l'oggetto che stava sul fondo: degli psicofarmaci. Prendeteli e uscite dalla stanza.

Tornate nella zona ricreativa e andate in fondo al bancone per notare il dottr Jenkins che si abbevera di caffé; provate a osservare il suo posto preferito e vi inviterà a consumare un cockail.

Allontanatevi dalla zona creativa andando verso le cabine e parlando magari con Linda; già che siete in zona utilizzate il coltello per spezzare le capsule degli psicofarmaci se non l'avete ancora fatto, in modo da avere il medicinale a portata di mano, direttamente.

Tornate nell'area della piscina e vedrete che il dottore è di nuovo in piedi al suo solito posto; correte al bancone e osservate da vicino la zona preferita del dottore, notando la sua tazzina di caffé: gettateci dentro il farmaco e allontanatevi. Perché lo beva dovrete uscire dall'area della piscina avvicinandovi a Linda, per tornare immediatamente indietro.

Se il dottore non è in posizione andate al bancone direttamente, altrimenti allontanatevi sino alle cabine e poi tornate. Al bancone lo vedrete bere il caffé e rimanere stordito. Si allontanerà per andarsi a riposare lasciando sullo stesso bancone un telecomando. Raccoglietelo e dirigetevi alla porta nascosta dalle piante nella piccola piscina vicino alle cabine.

Ascensore

Finalmente potrete aprire il piccolo coperchio sulla destra, utilizzando il telecomando. A questo punto non dovrete fare altro che premere il pulsante rosso per aprire la porta e accedere a una camera pressurizzata. Osservatela bene, con particolare interesse sulla porta a destra: oltre c'è molto buio e Peter non riesce a vedere. Peraltro il vicino pannello che ne controlla l'apertura è disabilitato.

Data la natura della stanza e la presenza del braccio meccanico al centro si direbbe qualcosa pensato per trasportare carichi da un settore all'altro.

Andate a sinistra a visualizzare il display. Ci sono dei codici numerici; provando a cambiare i numeri noterete un suono simile a una fuga di gas, qualcosa evidentemente per modificare la pressione da qualche parte.

Giocando un po' con questi numeri noterete che quello in basso a destra è dato dalla sommatoria degli altri 3 e che quando il totale della somma è 100 il pulsante al centro si attiva. Provando a premerlo, tuttavia, noterete che occorre la combinazione adatta. Allontanatevi e capirete dal commendo di Peter, che si tratta della combinazione dei gas necessari alla vostra sopravvivenza. Chi meglio della vostra cabina può fornirvi il dato che cercate?

Correte in cabina e provate a premere il terzo pulsante del sistema di controllo sulla sinistra. Tutto è tranquillo. Chiudete allora il condotto di ventilazione con l'asciugamano e premete di nuovo lo stesso pulsante: la voce vi comunicherà che la situazione è anomala, cercando di ripristinare i valori corretti per voi, ossia 21% di ossigeno, 1% di diossido di carbonio e 78% di nitrogeno. Adesso che avete appreso le percentuali, recuperate l'asciugamano.

Tornate dunque nella cabina pressurizzata, osservate il display e impostate il numero in basso a sinistra a 21, quello in alto a sinistra a 78 e quello in alto a destra a 1, quindi premete il pulsante centrale. Il portello dell'ascensore sul fondo si aprirà e potrete accedervi.

Scendete sino al settore B e...

Settore B

Scendete con l'ascensore e vi troverete al cospetto di una fabbrica. Macchine che producono altre macchine. Ci che si tratta? La forma di quegli aggeggi dovrebbe esservi nota. Osservate il nastro trasportatore, quindi l'oggetto scartato sulla destra: asportate la barra energetica e lo strumento mettendoveli in saccoccia. Osservate gli oggetti pronti sulla destra e vi tornerà in mano qualcosa che avete già visto.

Ora avvicinatevi alla zona di sinistra ove le navicelle vengono fatte sfilare nei condotti di uscita. Come sarà cambiata la schermata attendete che arrivino altre 4 navicelle e inserite la barra energetica (evidentemente scarica) nella seconda a partire da sinistra, sostituendola a quella funzionante.

Soddisfatti per il vostro giochetto, uscite dal settore tornando all'ascensore.

Salite al piano di sopra e uscite nella zona di villeggiatura. Linda correrà ad avvisarvi che c'è stato un incidente e dovete evacuare immediatamente la stazione.

4 Ottobre

La vacanza obbligata finalmente è finita, ma adesso la patina nera dei vostri sospetti si estende. Come prima cosa siete curiosi di mostrare ai vostri amici del Nuclear Café quello che avete raccolto nel settore B...

Lasciapassare

Appena usciti dal terminal, andate a parlare a Lou, che avrete notato alla sinistra del grande salone. Cosa ci fà da queste parti? Vi dirà che è appena atterrato un UFO in Nevada e sta aspettando il primo aereo per andare a controllare. Dirà anche che Cypher se n'è andato ma Peter non ne vorrà sapere di mostrargli gli oggetti raccolti. Interesseranno a qualcun altro.

Entrate nella sala d'aspetto dell'aeroporto e andate a parlare con l'uomo in tuta, Gerard Myers: si tratta di un dipendente della Cargo&Tech, proprio l'azienda legata a doppio filo con i viaggi in zeppelin. Ottimo!

Scambiate due chiacchiere su questo conoscitore dei rapporti umani e in particolare soffermatevi a chiedergli come mai aspetta e cosa in particolare? Vi racconterà che sta attendendo che i suoi colleghi gli riportino il lasciapassare per imbarcarsi in un ultimo viaggio in una zona lontana, segreta e riservata.

E dove è finito il suo lasciapassare? Lo ha rubato una prostituta di cui non ricorda il nome nel Lower East Side. Questa cosa è molto interessante...

Terminate di parlare con lui e recatevi nel quartiere del Nuclear Café per andare a parlare con Rita; come sospettavate ce l'ha proprio lei e non tarderete a convincerla a darvelo: troppo pericoloso venderlo al mercato nero.

Salutate la vostra amica e tornate all'aeroporto con il badge. Provate a utilizzarlo sul check-in del Terminal C e Peter vi dirà che è pericoloso portare appresso tutta la roba che ha in inventario. Avvicinatevi dunque alla cassetta di sicurezza di Oswald e cliccateci sopra due volte per mettere tutta la roba che avete con voi tranne il piccione e il diario al sicuro.

A questo punto, provando nuovamente a imbarcarvi scoprirete che è meglio lasciare anche la chiave a qualcuno. Dato che non avete voglia di girare tutta New York allo scopo di trovare la persona adatta, legatela al piede del piccione e uscite dall'aeroporto per lasciarlo andare. Bene, ora potrete andare senza problemi al Terminal C e utilizzare l'ID sul check-in per imbarcarvi sullo zeppelin e partire per il vostro viaggio pericoloso.

5 Ottobre

Avete intrapreso un lungo viaggio in zeppelin in qualità di tecnici della Cargo&Tech e siete arrivati al luogo misterioso, una piattaforma petrolifera nel mezzo del triangolo delle Bermuda. Inquietante, non trovate? Ebbene, ora vi toccherà scoprirne qualcosa di più.

L'ascensore

Come prima cosa, date una sapiente occhiata in giro. Vi trovate al livello di arrivo della piattaforma petrolifera. Osservate il segnale vicino al punto in cui siete arrivati, poi proseguite verso destra e osservate le armi puntate al cielo. Continuate e osservate la piattaforma, per esaminare la cabina di controllo: è in alto, collegata da alcuni cavi, e per il momento irraggiungibile.

Poco oltre ci sono le catene delle boe per terra ma sono troppo pesanti da prendere e delle valvole per il gas inutili apparentemente. Ci sono anche due ascensori, uno al centro e uno nella colonna all'angolo. Entrambi gli ascensori sono controllati da un meccanismo di controllo che prevede la pressione del pulsante, l'inserimento di alcuni codici e l'azionamento della manopola finale per il funzionamento del mezzo. Di che simboli si tratta?

Provate a fare anche un giro sullo zeppelin, aggrappandovi ai cavi che lo ancorano a terra. All'interno noterete una manopola simile alle precedenti a sinistra della porta (a sinistra dice Line Out, a destra Line In) e la plancia dei comandi davanti a voi.

Andando verso il retro del mezzo (è un po' dura, ma ce la dovete fare), potrete esaminare la cassa dei ricambi (che Peter non vuole aprire), un pannello sullo sfondo che non si apre e dare un'occhiata dal finestrino: i motori sono ancora accesi ma non avete idea di come fare a spegnerli.

Tornate sulla piattaforma, aprite il diario di Oswald e leggete bene in fondo alla pagina del 12 Settembre 2044; l'uomo ha annotato un codice in una forma particolare: si tratta di consonanti. In inglese è TR M BR B - BL B BR e apparentemente non ha alcun significato.

Se vi avvicinate, però, all'ascensore situato su una delle colonne oppure al montacarichi, osservate il pannello di controllo, premete il pulsante rosso e fate scorrere gli strani simboli vi accorgerete che essi stessi non hanno significato, ma possono essere interpretati come un insieme di stanghette, in base alla loro posizione.

Il codice summenzionato diventa quindi: TopRight Middle BottomRight Bottom - BottomLeft Bottom BottomRight.

Che significato può avere? Semplicemente che le stanghette presenti devono essere quelle indicate, quindi quella superiore destra, la centrale, quella inferiore destra e quella inferiore nella parte di sinistra (una sorta di F al contrario), mentre l'inferiore sinistra, l'inferiore e l'inferiore destra nella parte di destra (una U piccola).

Quando le avrete sistemate girate la manopola e udirete una sorta di scatto; allora entrate nell'ascensore e scendete verso il basso.

Energia

Al piano terra troverete una bella scaletta che vi porterà ad altezza dell'acqua dove vi attende un bel gommone pronto a partire. Saltateci sopra e fate un bel giro dei pilastri. Al momento vi interessa l'ultimo a sinistra, vicino al quale troverete una bella mina.

Prestando la massima attenzione prendetela a bordo e portatela al piano di sopra appoggiandola delicatamente a terra: vi sarà utilissima per far saltare tutto in aria a tempo debito, ossia quando avrete qualche informazione aggiuntiva con voi.

Andate al montacarichi, inserite il codice che ormai conoscete alla perfezione, girate la manopola per attivare il tutto e salite sul montacarichi per raggiungere la cabina superiore.

Provate a entrare scoprendo che la porta è chiusa. Esaminate il pannello a sinistra, perfettamente saldato e impossibile da aprire, quindi le valvole in alto a destra: dato il voltaggio potrete toccarle solo con i guanti.

Provate a utilizzare il pannello di accesso inserendo il solito codice, ma si rivelerà perfettamente inutile!

Usate il montacarichi per scendere e tornate al livello del mare con l'ascensore (sarete costretti a ripetere di nuovo l'inserimento del codice, a girare la manopola e di seguito a premere il pulsante giallo), scendete la scaletta e saltate di nuovo sul gommone per avvicinarvi al pilastro di destra (non c'è nulla) e poi a quello in fondo a destra.

Osservate il cartello di pericolo che reca il pilastro: evidentemente si tratta del generatore principale di energia. Spostando un poco il mouse nei paraggi vi accorgerete che vi viene offerta la possibilità di un'immersione: Peter si rifiuterà però di farlo, troppo pericoloso senza attrezzatura.

Tornate all'ormeggio e salite la scaletta ma invece di salire sull'ascensore per partire, inserite il solito codice in modo da attivarlo e premete il pulsante giallo per farlo salire da solo.

Guardate all'interno del vano dell'ascensore: ci sono gli ingranaggi che permettono il suo funzionamento ma di questi vi frega poco; ciò che conta soprattutto è il deposito sulla sinistra: guardatelo e se volete accendete la luce per vederci meglio. C'è una bella muta da immersione che fa proprio al caso vostro.

Prendetela, quindi scendete di nuovo la scaletta, saltate sul gommone e navigate sino alla seconda colonna sullo sfondo (quella con il cartello di avviso per l'elevato voltaggio). Utilizzate la muta su Peter e quando si sarà vestito, saltate in acqua nel punto indicato per l'immersione. Scendete sino al pannello contro la colonna e osservatelo da vicino; apritelo e attivate il pulsante per dare energia all'intero impianto (o toglierla? non è chiaro...).

Ora che avete compiuto la vostra missione potete tornare in superficie, salire sul gommone, tornare all'ormeggio.

Inserite il solito codice e richiamate l'ascensore, quindi saliteci sopra e raggiungete la zona superiore.

Boooooom!

Fate un salto al generatore di emergenza notando che si è attivato, quindi filate al montacarichi e tramite la solita procedura salite al piano superiore.

Curiosamente, ora che non c'è energia (stando ai commenti di Peter) la porta si aprirà spalancandovi l'accesso a una strana sala computer.

Osservate da vicino gli schermi sullo sfondo; esaminate in particolare il display verde a sinistra per scoprire che la stazione sta trasmettendo una grande quantità di dati. Osservate quello di destra e scoprirete che è puntata verso il nord-America e che trascrive codici che paiono provenire dai messenger, in sostanza intercetta le comunicazioni tramite messenger e li ritrasmette altrove.

Esaminate il cavo per terra (una vecchia prolunga), quindi il case del server sulla destra, tentando anche di aprirlo; ovviamente è bello chiuso.

Avvicinandovi all'angolo cambierete visuale e potrete notare in alto a destra un altro display, questa volta con coordinate ben precise; esaminatelo da vicino e rifletteteci su: Peter memorizzerà il codice ben sapendo a chi farlo decifrare. Ora che ha trovato tutte le informazioni necessarie vi suggerirà che è il momento di partire; non prima, però, di aver fatto saltare tutto in aria.

Uscendo dalla stanza raccogliete la corda nascosta in basso a sinistra rispetto alla porta.

A questo punto usate il montacarichi per scendere al piano centrale e andate alla mina: è venuto il momento di far saltare tutto in aria, ma non potete certo attivare la mina personalmente!

Legate uno degli estremi della corda al meccanismo di innesco della mina e l'altro al cavo dello zeppelin. A questo punto sarete pronti per una bella partenza con botto. E - diciamolo - adesso siete proprio nei guai!

Non potete certo permettervi di tornare a New York con un bel sorrisone stampato in faccia, né vi conviene godervi il viaggio in tutta calma: portatevi sul retro della cabina dello zeppelin (cliccando sulla fiancata sotto alla finestra) e cercate con il puntatore del mouse il portello in alto. Guardatelo da vicino e aprire la botola per saltare dentro il nascondiglio e terminare il viaggio da profughi.

6 Ottobre

Il vostro attentato ha funzionato anche troppo: ad attendervi all'aeroporto ci sono un paio di uomini della SWAT con intenzioni tutt'altro che pacifiche. Irromperanno nello zeppelin intimandovi di uscire ma non vi troveranno; proveranno allora ad aprire la botola che avete chiuso sotto i vostri piedi. Dato che non ne vorrete sapere di cedere, se ne andranno con la coda tra le gambe (!).

Usciti dall'aeroporto troverete un messenger e tenterete la via di casa, a Brooklyn; niente da fare, è pieno di poliziotti che interrogano e piantonano il quartiere. Resta solo un posto dove andare: il Greenwich Village.

Sorpresa!

Avvicinatevi al negozio e non farete a tempo a fare nulla: c'è un plotone di SWAT anche qui e il vostro amico antiquario sta passando agli arresti. Naturalmente farete la stessa identica fine.

Verrete condotti via in camionetta e sarete costretti a salire sull'elicottero diretti alla prigione dell'isola governativai (una specie di Alcatraz).

I momenti iniziali della vostra cattura non saranno dei più piacevoli: sarete internati in una cella angusta e una guardia verrà a illustrarvi le 3 regole base della prigione: non parlare se non interrogati, restare adesi al muro opposto quando si parla con un poliziotto e rivolgersi al suddetto con l'appellativo "signore". Naturalmente non avete diritto a un avvocato.

Terminata la prima parte dell'ammissione, procederete alla seconda: sarete costretti a passare sotto i ferri di un sadico dentista ma nessuno vi dirà cosa vi è stato fatto.

Quando verrete riportati in cella non sarete quelli di prima (compreso un forte dolore!). La guardia passerà di nuovo e successivamente un addetto alla sicurezza condurrà un'ispezione alla vostra cella.

Approfittatene per provare a prendergli il berretto appoggiato sul letto (dopo averlo osservato): inutile, ora è troppo rischioso e Peter si rifiuterà di farlo.

Uscite allora dalla cella e andate a destra per parlare con Brett e chiedetegli della prigione. Scoprirete che un tale ha cercato di fuggire 3 anni fa' ma è stato ucciso e sbranato dagli squali. Scoprirete anche che il precedente inquilino della vostra cella era un terrorista ed è stato portato nel settore U, per essere torturato (probabilmente si trattava di Oswald).

Domandategli di lui e vi spiegherà che è dentro da 3 anni e mezzo e lavorava nel Lower Est Side (illegalmente). Vi spiegherà anche che presto verrà fatto fuori. Chiedetegli degli agenti scoprendo che Smith può svenire se spaventato e Burton è più bravo del previsto.

Ovviamente non vorrà separarsi né dal pane né dal ketchup.

Salutatelo e andate in fondo a sinistra per osservare la porta della prigione (c'è una specie di pupazzo appeso), quindi parlare con l'agente Smith. Non è molto loquace ma neppure molto malvagio.

Tornate in cella e sedetevi: le celle verranno chiuse e poco prima dell'apertura potrete parlare con l'agente Burton. Chiedetegli della prigione, del cortile e di quello che succede ai terroristi (le risposte non saranno piacevoli).

Terminate tutte le domande in particolare soffermandovi anche sugli altri prigionieri e sul suo collega, un personaggio non proprio buono come sembra. Insinuate che ha paura di lui.

Quando arriverà Smith per l'ispezione notate che si spaventa al rumore delle porte. Uscite e andate a destra verso la cella di Brett notando che è vuota. Entrate e guardate il tavolo per rubargli il ketchup. Non c'è altro.

Uscite dalla cella e andate a destra, in fondo, verso il cortile.

Scherzo per Smith

Appena arrivati in cortile, prendete una bella boccata d'aria, poi provate a catturare la gazza sulla destra, senza riuscirci.

Attraversate il cortile e andate a esaminare il muro di cinta, quindi provate ad avvicinarvi e la torre di controllo vi lancerà una minaccia. Osservate la torre per notare che non c'è nessuno (un cam-bot?).

Rientrate e andate in fondo il corridoio a sinistra per parlare con l'agente Smith. Provate a chiedergli del reparto U9, del trattamento dei prigionieri e di quello che l'altro agente e Brett vi hanno raccontato. Cercherà di essere il più amichevole possibile senza però negare nulla; ne uscirà effettivamente una personalità disturbata.

Andate sul personale e scoprirete che arriva da un'operazione di reclutamento su Lunar 5. Insistete un poco anche sul suo balbettamento e scoprirete che quello che vi hanno raccontato non è poi così sbagliato.

Terminati gli argomenti allontanatevi e tornate in cella. Sedetevi sul letto e chiuderanno le celle, quindi le apriranno e arriverà l'agente Smith per fare l'ispezione: approfittatene per versargli il ketchup nel berretto e quando uscirà si prenderà un colpo crollando a terra.

Prendete il pane dal tavolo e uscite dalla cella. Mettete le mani nelle tasche del corpo steso di Smith e ne troverete la chiave dell'ufficio.

Andate a sinistra e usatela sulla porta verso l'ufficio, quindi entrate e velocemente avvicinatevi alla finestra per prendere mister Collolungo, un pupazzetto appeso per il collo e il filo che lo teneva. Gli armadietti sono tutti chiusi, incluso quello delle armi e i monitor visualizzano varie zone della prigione.

Qui non c'è altro da fare, uscite e richiudete la porta; rimettete la chiave nelle tasche di Smith che si riprenderà subito andando direttamente in ufficio. "Riprenderà" è in effetti una parola grossa, come scoprirete presto.

Tornate nella vostra cella e sedetevi sul letto (se non avete chiuso la porta dell'ufficio e non avete rimesso la chiave nella tasca di Smith non potete farlo), attendendo l'orario d'aria.

Evasione

Quando arriverà parlate all'agente Burton chiedendogli notizie sui suoi colleghi e in particolare che fine abbia fatto Smith; al momento è a riposo, quindi nessuno controllerà la vostra cella.

Prima che si chiuda, legate il filo che teneva appeso al collo Mr. Collolungo alle sbarre che chiudono la vostra cella fissando l'altra estremità al vostro dente (se non fate a tempo, sedetevi nuovamente sul letto e attendete la prossima apertura): nel momento in cui si sposterà la porta della cella vi verrà strappato il dente che il malefico dentista vi ha ritoccato. Osservandolo noterete che contiene un trasmettitore e la cosa vi suggerirà una bella idea.

Percorrete il corridoio sino in fondo e tornate in cortile dove vi attende la solita gazza. Questa volta potrete offrirle delle briciole di pane per catturarla agevolmente; volendo potrete legarle il dente con microspia alla zampa ma se è giorno non potrete fare altro. Tentando di rientrare nelle celle sarete costretti a liberarla, che farne?

Girate per bene il cortile notando le pareti di cinta e notando la torre che vi ammonisce se tentate di evadere; cercate l'angolo vicino all'albero che oscilla e che rappresenta la migliore via di fuga possibile. Non di giorno, però.

Tornate in cella, sedetevi e attendete, parlate con l'agente Burton. Fatelo qualche volta in modo da far passare il tempo in modo che arrivi la notte.

Dopo un po' che avrete tergiversato (non usate i salvataggi precedenti, mi raccomando!), tornate in cortile e si sarà fatta sera.

Catturate la gazza con il solito sistema, legatele il dente alla zampa e utilizzatela sul cielo notturno (si vede dalla schemata con l'albero). A questo punto correte verso l'albero e aggrappatevi sopra per saltare fuori ed evadere!

8 Ottobre

L'evasione sarà più tragica del previsto, per lo meno per i vecchi simboli della cara America. Gli uomini del carcere inseguiranno in elicottero la povera gazza rifugiatavi sopra Lady Liberty e faranno fuoco distruggendo in parte la statua.

Voi riuscirete a tirarvi in salvo nella baia, tornando tranquillamente a Brooklyn. Adesso avete un po' di libertà in più, dato che siete considerati morti.

Messaggio pericoloso

Nella vostra nuova condizione non potrete certo muovervi liberamente. Anzitutto non avete il messenger e quindi niente SatCar e poi tutto sommato potrebbe esserci ancora sorveglianza in giro, quindi non potrete salire nel vostro appartamento (meno male, un po' di attesa nell'ascensore in meno!).

Andate quindi all'edicola di Bob che sarà spaventatissimo dalla vostra vista ma accetterà ugualmente di aiutarvi regalandovi un biglietto per il MagTrain. Correte subito alla stazione che si trova dietro le SatCar e utilizzatevi sopra il biglietto per raggiungere il Greenwich Village.

Per quale ragione? Ricordate l'ultimo atto prima di partire con lo zeppelin? Esatto, avete mandato un piccione al vostro amico antiquario con la chiave della cassetta di sicurezza.

Entrate nel negozio e ispezionatelo da cima a fondo senza trovare nulla (neanche nel retro o nella gabbia dei piccione); dovete invece esaminare per bene il lampadario vicino alla gabbia: la chiave si trova lì (usate letteralmente il lampadario per prenderla).

Ora uscite dal negozio e correte via MagTrain all'aeroporto.

Andate alla vostra cassetta di sicurezza (be', insomma, quella che avete confiscato a Oswald) e usate la chiave sulla stessa per aprirla. Prendendo il messenger, Peter si accorgerà di un messaggio disperato del signor Huntington, qualcosa difficile da capire.

Attivate il messenger e ascoltate i messaggi vocali: l'uomo vi dirà che siete in pericolo raccomandandovi di sbarazzarvi del messenger stesso. In effetti l'apparire del sottotitolo alla visualizzazione del videomessaggio è un baco. In teoria Peter non è in grado di leggere il labiale e non può capire il messaggio dell'antiquario.

Dunque uscite dall'aeroporto e andate a utilizzare la SatCar (ora che avete il messenger tutto è possibile). Arriverete a Brooklyn di sera; non potete ovviamente salire al vostro appartamento e tutto il resto sarà chiuso: unica soluzione andare nel parco di notte.

Incontrerete sulla prima panchina il chitarrista sordo; quale migliore occasione per comprendere il messaggio muto? Cercate di parlare all'uomo, poi mostrategli il messenger e vi tradurrà il messaggio. Proprio mentre lo farete, però...

9 Ottobre

Neppure il parco è un posto tranquillo: i blindati della polizia hanno fatto irruzione non appena avete estratto il messenger per ascoltare il messaggio; ironicamente il pericolo di cui vi avvisava il signor Huntington si è realizzato subito. E sulla strada ha lasciato una vittima: il chitarrista.

Per fortuna siete riusciti a fuggire gettandovi nel più vicino tombino e ora vi trovate proprio nelle fogne, intrappolati, impauriti e senza sapere cosa fare.

Sottosuolo

C'è poco da fare nelle fogne, in realtà. L'unica cosa che potete fare è rimboccarvi le maniche e cercare una via d'uscita. Notate nel frattempo che l'inventario si è di nuovo ridotto all'osso: il messenger l'avete gettato a terra e tutto il resto lo avete probabilmente perduto durante la fuga.

Procedete lungo il condotto fognario sino alla prima intersezione, ossia un ponticello che attraversa l'acqua. Non attraversatelo e andate in fondo alla strada, per imboccare il nuovo passaggio e procedere sino all'intersezione: osservando a terra troverete una scarpa un po' rotta. Raccoglietela e dato che siete persone a modo riparatela con quello che avanza del filo che stava nella borsa di Oswald: ora avete una scarpa riparata.

I due passaggi che vedete da queste parti conducono a vicoli ciechi, quindi tornate indietro sino al ponticello, attraversatelo e Peter vi farà capire che vi trovate in una specie di labirinto. Neppure troppo ostico, a dire il vero.

Continuate per la via svoltando obbligatoriamente all'angolo e all'intersezione proseguite diritto (a sinistra c'è un vicolo cieco). Seguitate per questa strada e arriverete a una tromba di scale. Scendete al piano sotterraneo e aprite la porta per trovarvi nella stazione metropolitana di Fulton Street. Sventuratamente è tutto oscuro e non potete vedere nulla.

Cercate vicino alla porta da cui siete arrivati un interruttore per fare luce sulla stazione, quindi proseguite per la strada sino a raggiungere una teca rotta. Osservatela da vicino: si tratta della classica teca che contiene la mappa della metropolitana; raccogliete la mappa ed esaminatela. Adesso avete un riferimento per spostarvi!

Procedete oltre e scoprirete che l'uscite è stata murata; siete obbligati a fare marcia indietro tornando alla zona dove avete trovato la scarpa per terra.

Qui proseguite lungo il corridoio (non prendendo la deviazione) e dopo qualche scalino arrivarete in uno stanzotto con alcuni tubi. Uscite dal lato opposto e continuate a scendere le scale per arrivare a una porta che vi condurrà alla stazione di Lafayette Avenue: qui c'è luce e c'è anche della gente.

Lafayette Avenue

Avanzate avvicinandovi a un vecchio telefono di qualche decina di anno addietro e osservatelo. Poi continuate lungo la stazione sino a raggiungere il fondo. Esaminate il bidone di petrolio e il vecchio carrello della spesa (altra reminiscenza di vecchia data). Poco oltre c'è una carrozza metropolitana in disuso e un barbone (Charlie).

Cercate di parlate all'uomo ma non vi farà una bella cera e vi sarà impossibile. Entrate allora nella carrozza e rivolgetevi al "professore" chiedendogli aiuto; nonostante l'interferenza di Charlie il vecchio calmo e pacato deciderà di accogliervi nella zona; dopotutto non avete più con voi alcun aggeggio elettronico e non dovrebbero rintracciarvi.

Ora parlate con lui e chiedetegli informazioni sulla stazione e sulla gente che si trova da queste parti: vi dirà che Oswald è qui. Anche lui è riuscito a fuggire dall'isola governativa ma è molto ferito e debilitato a causa delle torture; approfondendo il discorso su di lui vi dirà che vuole vedere la sua famiglia, ma al momento è impossibile.

Scoprirete che a volte i poliziotti vengono a fare visita da queste parti ma in genere i barboni ce l'hanno sempre fatta, anche grazie a conoscenze informatiche.

Approfondite le domande su di lui scoprendo che era effettivamente un professore informatico ed è stato soppiantato da un'IA sviluppata proprio da lui; conosceva peraltro Emerson ma ha deciso di prendere un'altra strada.

Chiedetegli infine di Charlie e vi spiegherà che era un ragazzino all'epoca dell'attacco al Lower East Side e che ha perso i genitori in quell'occasione. Ciò non spiega la sua avversione verso di voi.

Salutatelo e andate a parlare a Charlie, ora disposto almeno ad ascoltarvi. Scoprirete che era amico di Rodriguez, il chitarrista morto per causa vostra (dopo che gliene avrete chiesto comparirà una frase riguardante Rodriguez). Provate a chiedergli di accompagnarvi fuori attraverso i tunnel, nulla da fare.

Chiedetegli di Rodriguez e scoprirete che erano amici e che il chitarrista era stato reso sordo da una granata; vi racconterà dell'altro su di lui.

Infine salutatelo, tornate nel vagone e andate nell'altra stanza.

Troverete il signor Graham Oswald, l'origine delle vostre sventure, steso e pieno di ferite.

Parlategli e raccontategli chi siete; vi spiegherà che le coordinate per il centro del sistema, quello da fare collassare definitivamente sono nel computer e la password è "doublethink". Vi dirà che un aereo privato attende sulla pista 12 dell'aeroporto e vi implorerà di vedere Deborah e Tommy, prima di svenire.

Ritorno di sopra

Nel frattempo un filmato vi illustrerà che sua moglie e suo figlio sono tenuti sotto sorveglianza da alcuni uomini in nero: la vostra prossima missione non sarà affatto semplice.

Lasciate stare Oswald, ormai non ha più nulla da dirvi. Andate nella stanza accanto e parlate al professore, chiedendogli della stazione e di un modo per uscire di qui; vi dirà che ci sono dei tunnel, che ci sono delle mappe e che Juri ne conosce l'uscita.

Tornate al livello 1 del dialogo e approfondite il discorso su Juri, chiedendo informazioni. Si tratta di un suo studente russo che si occupava della comunicazione delle intelligenze artificiali; vi spiegherà che non parla poiché durante il trasporto di Oswald ha smarrito la sua scarpa e si è ferito e probabilmente ora è anche ubriaco.

Osservate la bottiglia sul tavolino e uscite. Andate in fondo alla stazione dalle parti di Juri e parlategli per ascoltare la sua teoria sulla poesia nell'IA dei robot che ha programmato. A questo punto chiedetegli di trovarvi una via d'uscita da questi tunnel. Vi dirà che dovrete prima ritrovare la sua scarpa e che avete bisogno di una mappa completa per questo.

La scarpa dovreste averla trovata lungo la via per arrivare qui (a un'intersezione); se non lo avete ancora fatto riparatela con il filo. La mappa, invece si trova dalla parte opposta del precedente labirinto, nella stazione di Fulton Street, in una espositore rotto.

Consegnategli la scarpa riparata e vi condurrà lungo i tunnel spiegandovi ciò che dovete fare per arrivare al vostro palazzo.

Arriverete proprio sotto allo stesso, alla base dei condotti di ventilazione.

Raccogliete l'asse e utilizzatelo appoggiandolo sopra i corrimano in modo che faccia da supporto. Saliteci sopra e aprite il condotto di ventilazione sopra il vostro capo. Ora entrate e fatevi 23 piani con le sole braccia! [Meno male che i videogiochi non sono ancora il massimo del realismo...].

Deborah

Arriverete proprio all'interno del bagno chiuso del vostro piano; aprite la porta e osservate la situazione, c'è Tommy che gira in monopattino per il corridoio; chiamatelo a voi e spiegategli che suo padre è al sicuro. Ditegli di dire a sua madre di andare al computer, inserire la password e stampare la mappa. Quindi venire tutti e tre nel bagno per fuggire assieme.

Come Tommy avrà parlato alla madre, avrete il controllo di lei.

Prima di fare qualsiasi altra cosa, entrate in stanza di Tommy e guardatevi in giro; potrete osservare il giocattolo in basso a destra, il letto, la scrivania e la scatola sulla sinistra. Sopra quest'ultima troverete delle caramelle gommose (prendetele!), mentre sulla scrivania dei cubi con le lettere che si possono spostare.

Notate che le caramelle gommose nel bicchiere d'acqua sono gonfiate.

Uscite e andate in bagno per buttare delle caramelle dentro la toilette. Ora provate a tirare l'acqua e Deborah farà presente che sono ancora sgonfie.

Uscite e avvicinatevi al computer per eseguire quello che vi ha suggerito Peter: ora avete con voi la mappa. Andate a parlare all'agente numero 1 (quello che parla), chiedendo spiegazioni sulla situazione, arrivando a chiedere anche di rilasciare Tommy. Niente da fare, questa via non è percorribile.

Tornate in bagno, ormai la sorpresa dovrebbe essere pronta: tirate l'acqua e la stessa uscirà dal sanitario; le caramelle hanno fatto il loro dovere sbloccando tutto.

Ora avete una bella scusa: andate dall'agente numero 1, se volete parlategli ancora ma ditegli infine che c'è un problema, che il bagno è intasato e che Tommy ha bisogno di andarci e dovrà usare quello del piano. Accorderà il permesso di uscita e potrete uscire liberamente con il ragazzo per raggiungere Peter in bagno.

A questo punto ce ve andrete tutti insieme fuggendo attraverso il condotto di ventilazione e portando moglie e figlio al cospetto di un signor Oswald arrivato ormai all'epilogo.

Li lascerete soli e quello che deve succedere succederà.

10 Ottobre

Ma Graham non se n'è andato invano, voi dovrete portare a termine quello che lui ha iniziato, quindi saluterete Deborah e Tommy lasciando che il professore e Charlie se ne occupino portandoli al sicuro e correrete all'aeroporto per prendere il velivolo privato sulla pista 12, diretti al centro di tutto il sistema, un posto sperduto in Alaska.

La slitta

Come primissima cosa dovrete procurarvi qualcosa per spostarvi da queste parti, dato che la temperatura qui è proprio rigida e muovervi a piedi non è una grande idea.

Avvicinatevi al buco al centro del laghetto ghiacciato e guardatelo bene, quindi allontanatevi: qualcuno sta pescando e ha lasciato la canna legata a un filo. Seguite il filo risalendo la passerella di legno e seguendo la strada per arrivare a una casa di legno, la locanda del lago ghiacciato. Seguite il cavo e noterete che arriva a una finestra: osservatela.

Andate davanti al capanno e guardate la slitta: proprio quello che vi occorre, peccato che senza chiavi non si muova. Entrate nella locanda e girate un po' attorno notando degli arpioni ma in particolare una campanella collegata al filo che viene da fuori. C'è anche una cassetta delle chiavi dietro al bancone ma il proprietario non vi farà certo mettere le mani lì e non potete permettervi alcun acquisto.

Parlate con lui e chiedetegli della zona a nord: vi sconsiglierà di andarci, la ritiene molto pericolosa. Chiedetegli la slitta ma pretenderà 3500 crediti e infine chiedetegli della zona di pesca.

Uscite dalla locanda, tornate indietro e dirigetevi verso le cataste di legna che si intravedono in fondo, vicino al retro dell'edificio. Quando ci sarete arrivati spingete un asse dentro l'acqua e questi arriverà proprio vicino alla canna da pesca, provocando uno spostamento della cordicella. Un eschimese uscirà correndo dalla locanda e potrete finalmente andare di fronte alla stessa ed entrare per trovare un po' di conforto nella temperatura.

Adesso che il posto è vuoto potrete andare dietro al bancone e osservare da vicino la cassetta delle chiavi per aprirla e prendere la chiave in alto a sinistra, proprio quella della slitta.

Uscite e utilizzatela sulla slitta per viaggiare a nord, verso l'enorme igloo costruito dal male (il centro di comunicazioni). Mamma che coraggio, con quel freddo...

Entrata al centro

Arrivati in loco vi troverete dinanzi a un edificio proprio enorme. Prima di esaminarlo bene, osservate da vicino la slitta e aprite il coperchio per prendere la tanica di gas e lo straccio sottostante (Peter ha già idea di come utilizzarli, 'sto anarcoinsurrezionalista!).

Girate attorno all'enorme edificio girando verso sinistra e prima o poi dovreste vedere qualcosa che somiglia a un'entrata completamente sommersa dalla neve. Avvicinatevi in modo vederla da vicino e appoggiate la tanica di gas proprio sopra la neve; ora metteteci sopra lo straccio e accendete un bel falò con l'accendino (finalmente lo usate!).

Dopo qualche secondo un'esplosizone libererà la zona dalla neve.

Scendete verso l'entrata e guardate in faccia la telecamera perchè la porta si apra e possiate entrare.

Finalmente siete dentro!

HAL9000

Continuate sino al primo incrocio e fermatevi: a terra sulla destra c'è un cadavere! Osservatelo da vicino e prendete il disco che ha in mano. Poi leggete il suo nome sul badge (si chiama Johnson) e prendete la nota che gli spunta dal taschino. Osservatela: sembra un foglio completamente bianco.

Utilizzate allora l'accendino dietro al foglio per vedere se nasconde qualcosa: agendo sulla zona superiore noterete un codice: NA-EU-AF-AU-SA. Per il momento prendetene semplicemente nota.

Osservate la paratia di evacuazione, evidentemente chiusa molto bene, quindi andate in fondo al corridoio nella stanza denominata Pentanet: vi spaventerete, è la sede di tutto quanto. Osservate i monitor a sinistra e noterete che contengono tutte le comunicazioni del globo.

Osservate quelli di destra e scoprirete il controllo di tutte le azioni e dei titoli delle principali società. Osservate la pulsantiera davanti all'entrata: è divisa in 5 led luminosi e indica che tutto è a posto.

Scendete la scalinata verso il centro e vi troverete dinanzi una sorta di HAL9000.

Parlate al computer che vi stava aspettando e vi chiamerà assassino; dopotutto siete qui per distruggere tutto.

Chiedetegli chi è e da dove viene. Vi dirà che è stato costruito da Emerson su ordine del presidente Clark e che gradatamente ha assunto il pieno controllo e il pieno potere. Poi quando il presidente ha ordinato di ucciderlo, ha semplicemente fermato gli esecutori, Emerson e lo stesso Johnson che avete visto in corridoio. La discussione andrà avanti sui binari della filosofia secondo tematiche già affrontate da Asimov.

Chiedetegli chi era l'uomo ucciso e approfondite il discorso della libertà di comunicazione: scoprirete che era lui Christine così come ha tratto in inganno anche Oswald.

Lo minaccerete di distruggere tutto e vi dirà che vi ha riservato lo stesso trattamento di Johnson: la temperatura tra breve scenderà e inizierete ad avere fame, non vi resta molto tempo per vivere. Dirà anche che ha puntato dei missili verso New York e vi minaccerà di una distruzione di massa.

Uscite dalla stanza e Peter dirà quello che vi serve: per spegnere questo sistema di comunicazioni serve silenzio.

Momento di silenzio

Tornate nella zona centrale del corridoio e date un'occhiata alla paratia sul lato opposto al cadavere di Johnson: al centro ha una serie di pulsanti raffigurati come i continenti del globo terrestre.

Pensate un po' alla nota che avete appena trovato: NA sta per Nord America, EU per EurAsia, AF AFrica, AU AUstralia e infine SA Sud America. Ecco il vostro codice: premete questi pulsanti in sequenza e il meccanismo della paratia scatterà aprendo il passaggio.

Entrate e salite le scale per arrivare al cospetto dei radar giganti che ricevono dati dappertutto: dovete trovare il modo di fermarli.

Osservate la base dell'antenna, quindi il tetto dell'edificio e la pulsantiera sulla destra: vi consente di spostare le coordinate verso cui puntare l'antenna stessa. Ora scendete al piano di sotto tramite la scala di destra, percorrete tutto il corridoio sino al display e osservatelo prendendo nota della nazione illuminata (coperta da una delle antenne enormi).

Continuate per il corridoio e salite dall'altro lato, osservando le sbarre laser che proteggono un altro corridoio: meglio non passare.

Procedendo nella stessa direzione comprenderete la planimetria dell'edificio. Si tratta di una forma pentagonale, ai vertici della quale ci sono i vari radar. La numerazione degli stessi è particolare e non è ordinata: partendo dall'ingresso e percorrendo i corridoi in senso anti-orario abbiamo 1, 3, 5, 2, 4.

Ciascuno dei radar è collegato al display esattamente opposto alla sua posizione (cioé al lato opposto al vertice, in un ipotetico pentagono); così il radar 1 controlla il display situato tra i radar 5 e 2 e così via.

Ciascuno dei radar può essere orientato secondo una particolare longitudine compresa tra due estremi. Il radar 1 compre i primi 72 gradi, il radar 2 va da 72 a 144 e così via.

Se volete un consiglio, disegnate un pentagono e prendete nota dei numeri che intendete provare.

In ogni caso i radar possono avere difficoltà a raggiungere i propri estremi (es. 0 per il radar 1) a causa dell'eccessiva vicinanza di uno dei due radar limitrofi (nel nostro esempio il 5 può essere troppo vicino a 360). Quindi per arrivare a uno degli estremi dovrete modificare anche gli altri.

Leggendo il diario di Oswald avete appreso che è sufficiente disattivarne 3 per mandare il sistema in crash, creando quel famoso momento di silenzio. Il ripetitore che avete fatto saltare in aria era sito al triangolo delle Bermuda e riceveva dal nord America: per zittire il sistema sarà sufficiente puntare almeno tre radar sul Nord America!

Al momento non toccate niente e fate il giro per scoprire che il radar 2 (108 gradi) è attualmente puntato sul Nord America (e del resto il visualizzatore pentagonale nella sala del computer mostrava uno sporadico No Signal Input in corrispondenza del secondo segmento).

Lasciatelo dove sta e provare a spostare gli altri. Riuscirete a puntare ESCLUSIVAMENTE il Nord America con il radar 3 (216 gradi). Spostate leggermente il radar 4 (270 gradi) in modo che punti Europa e Africa. Quindi provate a spostare il radar 1 all'estrema sinistra e scoprirete che arriva al massimo a 6 gradi mostrando Nord America e Sud America.

Non va bene, andate al radar 5 e spostatelo su Australia e Sud America (294). Ora il radar 1 scenderà a 0 gradi. Riassumendo:

- radar 4 = 270 gradi.

- radar 2 = 108 gradi.

- radar 5 = 294 gradi.

- radar 3 = 216 gradi.

- radar 1 = 0 gradi.

A questo punto 3 dei 5 radar faranno silenzio mandando in collasso il sistema.

Fuga

Il computer, come previsto, attuerà il suo piano innescando la procedura di evacuazione e quella di lancio delle testate nucleari. Fuggite lungo il corridoio e correte nella zona dove sta il cadavere di Johnson, entrate nel passaggio e percorrete tutta la passerella verso la zona di evacuazione sino in fondo, all'area per il lancio delle testate.

Continuate la vostra corsa per arrivare alla capsula numero 3, tirate la leva che sta di fronte e saltate dentro alla capsula stessa. Ancora è presto per tirare un sospiro di sollievo: osservate da vicino il computer con le coordinate e inserite nel lettore di dischi il cd che avete recuperato dalle mani di Johnson; a questo punto non dovrete fare altro che tirare la leva al centro e premere il pulsante per la partenza.

Sarete scaraventati in cielo assieme alle testate che, però, andranno a trovare il vostro caro amico Hal.

E ora mettetevi comodi, vi attende l'epilogo...