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DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO SOBRE LOS ANIMALES Y SUS HABITATS
“Juega y Aprende con los Animales”
Presentado por:
Lixeth Carolina Tejada Pedraza
Presentado a:
JUAN HILDEBRANDO ÁLVAREZ SANTOYO
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BUCARAMANGA
Facultad de Educación
Licenciatura en Educación Preescolar
Bucaramanga
2012
Introducción
En el presente trabajo se plantea el diseño de un software educativo para ayudar en la construcción del proceso enseñanza – aprendizaje del tema correspondiente a los animales y sus hábitats, para que de esta manera los niños puedan descubrir y desarrollar la imaginación, la creatividad, entre otros; y así con la ayuda de este software educativo los niños podrán tener un aprendizaje mas dinámico e interactivo, para que así puedan progresar e identificar lo correspondiente al tema en cuestión. .
Índice
1. Justificación _________________________________________________________ 42. Objetivos ___________________________________________________________ 5
2.1. General _________________________________________________________ 5
2.2. Específicos ______________________________________________________ 5
3. Población ___________________________________________________________ 64. Marco teórico ________________________________________________________ 7-85. Metodología _________________________________________________________ 96. Mapa conceptual ______________________________________________________ 10-117. Mapa de navegación ___________________________________________________ 128. Requerimientos técnicos ________________________________________________ 139. Análisis de costos _____________________________________________________ 14
9.1. Egresos __________________________________________________________ 9
9.2. Ingresos _________________________________________________________ 9
9.3. Análisis de costos _________________________________________________ 9
10. Recomendaciones Generales _____________________________________________ 1511. Bibliografía __________________________________________________________ 16-17
1. Justificación
Este trabajo surge con el propósito de incrementar el desarrollo, las habilidades y la motivación del niño permitiéndole que explore en los diferentes hábitats, para que así pueda identificar a que animal le corresponde.
Con el desarrollo de este diseño desoftware educativo, se pretende implementar una herramienta que le permita al docente contar con un nuevo recurso didáctico, donde pueda abordar de manera didáctica y simple el contenido relacionado con los animales y sus hábitats, para así mejorar el proceso de en enseñanza – aprendizaje.
2. Objetivos
2.1. General:
Diseñar y desarrollar un software educativo para la enseñanza y el aprendizaje de los animales y sus hábitats.
2.2. Específicos:
Identificar los diferentes tipos de animales.
Asociar los hábitats donde viven los animales.
Lograr que el alumno aprenda de forma significativa los contenidos propuestos.
Facilitar un ambiente de enseñanza – aprendizaje en el cual puedan interactuar los alumnos y el docente.
3. Población
La población a la que va dirigido el material es a niños de 3 a 6 años de edad, a los cuales se les ayude aprender y expandir sus conocimientos actuales, con el apoyo deinstituciones que tendrán un aula especializada de informática en donde puedan trabajar este y otros software, y así con ayuda de los docente los niños podrán asociar los diferente tipos de sus animales con sus hábitats.
4. Marco Teórico
A lo largo de los años, se han propuesto varios significados para software educativo y sus semejantes para denominar de forma general los programas para ordenadores creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesosde enseñanza y de aprendizaje como por ejemplo:
Se entiende por Software Educativo según Marqués (2005), aquellos programas para ordenador creados con la finalidad especifica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
El concepto de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.(Sánchez J, 1999).
Es una aplicación informática, la cual es soportada sobre una definida estrategia pedagógica y que apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo. (Rodríguez Lamas, 2000).
Es una aplicación informática concebida especialmente como medio, integrado al proceso de enseñanza aprendizaje.(Labañino César, 2005).
Como ya he dicho los software educativos se caracterizan por ser interactivos, ya que permiten la interacción entre el software, alumno y el maestro, para si facilitar el proceso de enseñanza –aprendizaje, también le posibilita al estudiante un papel mas activo en la construcción del conocimiento y en el desarrollo de la imaginación y la creatividad.
También hay varios autores que han escrito sobre el software educativo en el aula de clase, como:
Se valora los elementos que debe cumplir el proceso de mediación del software educativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje.(Lima Montenegro, Sylvia, 2005).
Todo programa informático educativo, debe permitirle al profesor la adaptación a múltiples situaciones que faciliten el aprendizaje a los alumnos; donde también debe ser coherente con las teóricas pedagógicas que se estén dictando en la actualidad con el alumno. (Marqués, P, 1995).
Se debe considerar varios términos importantes según autores importantes, antes de comenzar a diseñar un software educativo como: el aprendizaje, la didáctica, la educación y la pedagogía.
Platón define la educación como un proceso de perfeccionamiento y embellecimiento del cuerpo y el alma.
La pedagogía es como “un conjunto de actividades cuya esencia es investigar problemas”. (AnderEgg, 2004).
Asimismo nos expone (Escudero, 1981).Que la didáctica se centra en el proceso de enseñanza-aprendizaje y por tanto es la “ciencia que tiene por objeto la organización y orientación de situaciones de enseñanza-aprendizaje de carácter instructivo, tendentes a la formación del individuo en estrecha dependencia de su educación integral”.
El aprendizaje significa la organización e integración de información en la estructura cognitiva del individuo. (Ausubel, 1983).
Y por ultimo se puede decir de forma general, que gracias a los nuevos avances tecnológicos, se han desarrollado nuevos software educativos en donde se han dado grandes avances en el proceso de enseñanza – aprendizaje, porque han sido de gran ayuda para elevar la calidad en la formación de los alumnos y así tener mejor una adquisición de conocimientos y habilidades.
5. Metodología
En el proceso de elaboración del diseño de este software, lo primero fue realizar una investigación sobre que es un software, que son software educativos y que autores han escrito sobre ello, e investigar a fondo si ya existe un software como el que se va realizar; en segunda medida se buscó información sobre el tema, también sobre conceptos básicos de la educación y sobre el modelo pedagógico que está inmerso en este material, además se realizó un mapa conceptual del tema seleccionado y un mapa de navegación del software, también se buscaron qué requerimientos técnicos se necesitan para dar inicio al funcionamiento del software, y por ultimo se realizó un análisis de costos y unas recomendaciones generales.
A continuación se presenta:
Tema seleccionado:
Área: Ciencias Naturales Biología Tema: Los animales y sus hábitats Dimensión: Cognitiva
Formulación del problema:
¿Porqué los niños de 4 a 6 años de edad se les dificulta la asociación de los animales y sus hábitats?
Solución:
Para ayudar a que los niños puedan asimilar y diferenciar los animales y en qué hábitats viven, a continuación se presentan ciertas metas a cumplir:
Entender solo o con ayuda del docente la información presentada. Captar, asociar y actualizar ideas previas con conocimiento nuevo. Interpretar y comparar los hábitats y sus animales para que así puedan desarrollar
con mayor eficacia las habilidades cognitivas.
6. Mapa Conceptual
Ciencias Naturales
Que es
Es aquella ciencia que tiene por objeto de estudio la naturaleza.
Una rama es:
Biología
Del estudio de los seres vivos, desu origen, su evolución y sus
propiedades.
Animales Hábitats
Son seres vivos que nacen, crecen,se alimentan, se reproducen y mueren, hay
muchos animales diferentes, algunos son muy grandes y otros son muy pequeños.
Es el ambiente que ocupa una población biológica,es decir es el espacio que reúne las condiciones adecuadas para que una
especie en específica pueda residir y reproducirse, para así poder sobrevivir. Y esto es porque hábitat en diferente para
cada especie.
Se divide en:
Se ocupa:
Que son: Que es: A
CONTINUACION
Medios donde viven:
Terrestres Acuáticos Aéreos
Que son: Que son: Que son:
Son aquellos animales que tienen como medio
ambiente de vida la tierra.
Son aquellos animales que tienen como medio
ambiente de vida el agua, ya sea dulce (ríos, lagos)
o salada (mares, océanos). Fuera de este
medio ambiente no pueden sobrevivir.
Son aquellos que tienen la capacidad de volar o desplazarse por
los aires con sus propias capacidades.
Perro
Hipopótamo
León
Cebra
Jirafa
Cabra
Camello Ballena
Caballito de mar
Pulpo
Pez Payaso
Delfín
Pingüino
Raya
Como los:
Como los:
Como los:
Águila
Mariposa
Gaviota
Búho
Perico
Papagayo
Cigüeña
7. Mapa de Navegación
Aprende y Juega con los An imales
SALIDA AYUDAJUGAR
Animales y Hábitats
Terrestres
Aéreos
Acuáticos
1).Unir con flecha
2).Nombre - Lugar
3).Colorear
Actividades
FelicidadesSalir del juego
4).Forma conjuntos
Se unen los tres hábitats
5). Buscar las parejas
4).Concentración
8. Requerimientos Técnicos
Hardware:
Mueble del ordenador.
Ordenador:
- Monitor- CPU- Mouse- Teclado- Equipo de sonido
Software:
Windows 7 Internet Software “Juega y Aprende con los Animales”.
9. Análisis de costos
9.1. Egresos
# Material/RECURSO/TIEMPO Costo Cantidad Total1 Conexión Internet $ 1.200 20 Días $ 24.0002 Tiempo $ 4.000 4 Horas $ 16.0003 Papel $ 187.5 16 Hojas $ 3.000
TOTAL $ 43.000
9.2. Ingresos
# Material/RECURSO/TIEMPO Costo de venta x unidad
Costo de venta x docena
1 Venta del software 100.000 1´200.000
9.3. Análisis de Costos
# EGRESOS INGRESOS TOTAL1 43.000 100.000 57.000
10. Recomendaciones
Los maestros deberán fomentar más el aprendizaje dinámico de los niños.
Docentes ser guías de los niños al realizar la actividad propuesta.
Deberán establecer tiempos en las prácticas.
Usar guía de trabajo, como ayuda para aprender a manejar el software.
11. Referencias
Ander-egg, E. (2004). Métodos y técnicas de investigación social. Grupo editorial Lumen, 1ª Edición. Buenos Aires.
Ausubel, N. H. (1983). Psicología Educativa: Un punto de vista cognoscitivo .2° Ed.TRILLAS México.
Acevedo, J. (2010). Software educativo: Conociendo los animales vertebrados. Disponible en: http://es.slideshare.net/mariangelesvg/software-5911879
Darder, F. (2010). Los animales con PIPO. Disponible en: http://www.pipoclub.com/tienda/index.php?c=118&i=180
Escudero, J. M. (1981). Modelos didácticos. Barcelona. Oikos – Tau.
González, E. A. y Romero, S. G. (2007). Introducción temprana a las TIC: Estrategias para educar en un uso responsable en educación infantil y primaria. Disponible en: http://books.google.es/books?id=ey7ZcQqtUGgC&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
Jaramillo, P. (2005). Uso de tecnologías de información en el aula. ¿Qué saben hacer los niños con loscomputadores y la información?Disponible en:http://www.scielo.org.co/scielo.php?pid=S0123-885X2005000100003&script=sci_arttext
Labañino, R. C. (2005, p. 26) El software educativo. En Maestría en Ciencias de a Educación. Módulo I. Segunda parte. La Habana: Editorial Pueblo y Educación.
Lima, M. S. (2005, p. 10). La mediación pedagógica con uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC). Pedagogía 2005. Ciudad de La Habana, Cuba.
Marqués, P. (1995). Software educativo: Guía de uso y metodología de diseño. Barcelona: Estel.
Marqués, P. (2005).Las webs docentes: Buenos instrumentos para la mejora de la enseñanza y el aprendizaje. Bordón: Revista de orientación pedagógica.
Morejón, S. (2011). El software educativo un medio de enseñanza eficiente. Disponible en: http://www.eumed.net/rev/ced/29/sml.htm
Rodríguez, L. R. (2000.236 p). Introducción a la informática educativa / Raúl Rodríguez Lamas. Ciudad de la Habana.
Romero, R. (2006). Nuevas tecnologías en educación infantil: El rincón del ordenador. Editorial MAD. S. L. Disponible en:
http://books.google.com.co/books?id=sKdfyvlOmeoC&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
Sánchez, J. (1999). Apuntes Taller de Usabilidad de Software. Facultad de Ciencias Físicas yMatemáticas, Departamento de Ciencias de la Computación, Universidad de Chile.
Links de Interés:
- http://www.eumed.net/rev/ced/29/sml.pdf - http://www.enfoqueseducativos.es/ciencia/ciencia_43.pdf - http://www.llibreriapedagogica.com/butlletins/butlleti20/
educacion_y_pedagogia.htm10.htm- http://www.luventicus.org/articulos/04D001/index.html - http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/ - http://www.oei.es/tic/santillana/marques.pdf - http://redalyc.uaemex.mx/pdf/737/73712305.pdf - http://ddd.uab.cat/pub/dim/16993748n21/16993748n21a6.pdf - http://www.redalyc.org/redalyc/pdf/368/36803005.pdf - http://www.repositoriodigital.ipn.mx/bitstream/handle/123456789/5334/41-42-2.pdf?
sequence=2- http://www.cientec.or.cr/matematica/2010/ponenciasVI-VII/Validacion-Fallas-Jeffrey.pdf