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FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y
SOCIALES
Psicología Deportiva y los E-sports
Autor/a: Antonio Javier Jiménez Ruiz
Director/a: Miguel Santolaya de Suñer
Madrid
2020/2021
2
ÍNDICE
Resumen......................................................................................................................................3
Abstract.......................................................................................................................................3
Justificación Teórica...................................................................................................................4
Introducción................................................................................................................................5
Origen de las Competiciones de Videojuegos......................................................................5
Una Disciplina de Rápido Desarrollo...................................................................................5
La Psicología Deportiva Aplicada a los E-Sports en la Actualidad.....................................5
Metodología................................................................................................................................6
Marco Teórico.............................................................................................................................7
La Industria de los E-Sports.................................................................................................7
E-Sports como Deporte........................................................................................................8
Los Inicios de la Psicología Aplicada a los E-Sports...........................................................9
La Figura del Psicólogo en Equipos de E-Sports...............................................................10
Los Jóvenes y los E-Sports.................................................................................................12
E-Sports, un Deporte de Equipo.........................................................................................14
El Coronavirus y los E-Sports............................................................................................15
Los Retos Futuros de la Psicología Deportiva en los E-Sports..........................................15
Discusión...................................................................................................................................16
Conclusiones.............................................................................................................................18
Referencias................................................................................................................................21
3
Resumen
Los e-sports se han convertido rápidamente en una de las modalidades competitivas
qué más han ganado en popularidad a nivel global en los últimos años, sobre todo entre la
población joven. Esto supone una serie de retos para la psicología deportiva, que ha de
adaptarse a estas competiciones para conseguir el máximo rendimiento de los jugadores, así
como asegurar su bienestar mental.
La presente revisión bibliográfica tiene como objetivo repasar la evolución de la
aplicación de la psicología deportiva en el ámbito de los e-sports, así como revisar las
variables psicológicas más importantes que afectan al rendimiento y bienestar de los
jugadores de esta disciplina. Finalmente se exponen los retos futuros más importantes a los
que se enfrenta la psicología del deporte en relación a su intervención en equipos de e-sports.
Palabras clave: E-sports, Psicología deportiva, deportes electrónicos
Abstract
E-sports have quickly become one of the competitive modalities that have gained the
most popularity at a global level in recent years, especially among the young population. This
implies a series of challenges for sports psychology, which has to adapt to these competitions
to achieve the maximum peak of performance from the players, as well as to ensure their
mental well-being. The present bibliographic review aims to examine the evolution of the
application of sports psychology in the field of e-sports, as well as to review the most
important psychological variables that affect the performance and well-being of the players in
this discipline. Finally, the most important future challenges facing sports psychology in
relation to its intervention in e-sports teams are also reviewed.
Keywords: E-sports, Sports Psychology, Electronic Sports
4
Justificación Teórica
La importancia de este trabajo y de su investigación recae en la todavía reciente
inclusión de los psicólogos deportivos en el ámbito de los e-sports, que no ha permitido el
desarrollo de una profesionalización más extendida de los mismos en esta disciplina, o al
menos no tan estandarizada como en los deportes tradicionales.
Una de las razones (al menos hasta hace unos años) que retrasaron la incorporación de
psicólogos a equipos de e-sports es la de considerar a éstos como disciplinas lo
suficientemente alejadas de los deportes tradicionales como para no ser susceptibles de
intervención por parte de un psicólogo deportivo (Parry, 2018).
En esta revisión bibliográfica se repasa la historia de dicha incorporación, así como los
documentos y escritos relacionados con el papel de la psicología en los e-sports que permiten
comprobar la idoneidad de la misma para su aplicación en este ámbito.
Esto se debe a que los e-sports presentan un paralelismo en cuanto a condiciones
psicológicas en la competición con los deportes competitivos tradicionales, siendo
susceptibles de intervención por parte de la figura del psicólogo del deporte (García-Naveira
& Cantón, 2020).
Se revisan así los aspectos psicológicos que resultan más relevantes a la hora de
intervenir en equipos de e-sports.
Se revisan también las necesidades psicológicas más habituales y específicas de los
jugadores que compiten al más alto nivel dentro de esta disciplina.
Al hablar de los aspectos psicológicos más relevantes, se hace referencia a todas esas
variables susceptibles de intervención por parte de profesionales que tengan una consecuencia
directa en el desarrollo de esta disciplina, especialmente en lo relativo a su rendimiento
competitivo (Ezquerro, 2008).
Por otro lado, con necesidades psicológicas básicas de los jugadores se hace referencia
a aquellas variables que ya no sólo influyen en el juego de éstos, sino también en su estado
anímico, su confianza, autoestima, concentración, capacidad de coordinación en equipo, etc.
(Ezquerro, 2008).
Finalmente, se exponen los retos futuros a los que la psicología deportiva se enfrenta
en relación a su papel dentro de la disciplina de los e-sports, en consecuencia con su rápida
evolución y lo específico de su práctica (García-Naveira & Cantón, 2020).
5
Introducción
Origen de las Competiciones de Videojuegos
Desde la popularización de las competiciones a nivel internacional hace unos años
(García, 2020) los e-sports han pasado a situarse en la vanguardia de los videojuegos y de las
competiciones asociadas a ellos (Starecheski, 2020).
La evolución de los e-sports o “deportes electrónicos” ha sido constante desde su
inicio en el año 1972, cuando se celebró la primera competición oficial en la Universidad de
Stanford, reuniendo a 24 estudiantes en un torneo del videojuego Spacewar. Pocos años
después, en 1980, la compañía de videojuegos Atari celebró un torneo del famoso videojuego
Space Invaders que reunió ya a 10.000 participantes (George & Sherrick, 2000) y se
consideró todo un logro, ya que conectar a tantas personas a una red local, era una tarea
tediosa y llena de errores.
Tras la globalización de Internet, el problema pasó a ser sustentar servidores con tanta
cantidad de jugadores, que aumentaban cada año.
Una Disciplina de Rápido Desarrollo
Las competiciones de e-sports han tenido una gran evolución en muy poco tiempo,
llegando a tener una complejidad muy diferente en comparación a lo básico de sus inicios
(Andrew & Hou, 2015).
A día de hoy, los torneos de e-sports reúnen a más y más personas, en parte debido al
fácil acceso que tienen a estas disciplinas. Así, el torneo mundial organizado en torno al
videojuego League of Legends congregó el año pasado a más de 10 millones de espectadores
solamente en España (García, 2020). Los e-sports han pasado en muy poco tiempo de ser
simplemente entretenimiento a convertirse en un lucrativo negocio, con el consecuente
aumento en la magnitud de los premios ofrecidos por estas competiciones (Monfort, 2015).
De hecho, la industria de los e-sports mueve alrededor de 1.1 mil millones de dólares
actualmente (Atalay & Boztepe, 2020), lejos de los aproximadamente 766 mil millones que
mueve un deporte tan seguido como el fútbol (Díaz, 2020) pero mucho considerando su
reciente creación y lo específico de su práctica.
6
La Psicología Deportiva Aplicada a los E-Sports en la Actualidad
Con el mencionado crecimiento de la industria, llegaron los primeros equipos
institucionalizados. Estos equipos “oficiales” contaban con un presupuesto suficiente como
para contratar a entrenadores de alto nivel, así como todo tipo de preparadores (Lu, 2016). Es
aquí cuando el papel de la psicología se tornó fundamental. Los equipos, a medida que las
competiciones crecían, comenzaron a notar en sus jugadores patologías derivadas del gran
nivel de estrés a los que estos eran sometidos. Se hizo así necesaria la inclusión en los equipos
de un profesional de la psicología (Monfort, 2015).
Recientemente, el Decano del Colegio Oficial de Psicología de Madrid, Fernando
Chacón; y el Presidente de la Asociación de Clubes de e-sports, José Ramón Díaz, daban a
conocer la firma de un convenio entre ambas entidades con el fin de promover la figura del
psicólogo en el sector (Esports Bureau, 2020). Esta noticia, que apenas ha trascendido a los
medios de comunicación tradicionales, es un paso muy importante. Significa una mayor
presencia de la psicología en equipos y asociaciones de e-sports y un gran paso hacia la
generalización de esta práctica (Esports Bureau, 2020) que se ve incrementada con la
inclusión de diversos cursos orientados a la psicología en los e-sports dentro de los Colegios
Oficiales de Psicólogos Españoles (Colegio de Psicólogos de Madrid, 2021).
Al igual que en los deportes tradicionales, la psicología tiene en este ámbito un papel
crucial. Los competidores en e-sports necesitan del mismo modo a la figura del psicólogo
deportivo, para enfrentar los problemas que esta disciplina conlleva, tales como la
concentración, el trabajo en equipo, mantener la calma ante una racha de derrotas, confianza,
manejo de la ansiedad, etc. (Pedraza-Ramírez et al., 2020).
Existen diversos ejemplos de psicólogos que, trabajando ya en equipos
profesionalizados, consiguen llevar a cabo su labor en este ámbito desde la psicología del
deporte. A pesar de que estos casos son cada vez más frecuentes, pocos profesionales pueden
dedicarse a esta labor a tiempo completo (Monfort, 2015).
Metodología
La presente investigación ha sido realizada en base a una revisión bibliográfica de
diversas publicaciones relacionadas con la psicología deportiva y los e-sports. Este método de
investigación ha sido el seleccionado debido a que permite compilar escritos de profesionales
de diferentes disciplinas, para analizar diversos enfoques con respecto al tema tratado.
7
Esta revisión documental permite así valorar la idoneidad de estos documentos a la
hora de revisar la intervención psicológica en los e-sports, y de esta forma, se han
seleccionado un total de 39 artículos de entre todos los que han sido consultados. La
procedencia de los mismos varía, pues al ser los e-sports una disciplina que se practica de
forma global y está tan generalizada, las características psicológicas tanto de los jugadores
como del entorno en el que desarrollan su actividad, varían enormemente. A pesar de sus
diferencias en cuanto a país de procedencia, los artículos comparten criterios de selección y
profesionalidad.
Marco Teórico
La Industria de los E-Sports
La introducción del factor monetario, así como las apuestas, no ha hecho sino agravar
la situación (Zhuang et al., 2020).
A consecuencia de su rápida expansión como fenómeno mundial dentro de las
modalidades de videojuegos competitivos, los e-sports se han convertido en generadores de
un beneficio económico muy alto (Atalay & Boztepe, 2020).
La Figura 1 muestra el crecimiento económico de esta disciplina, en concreto los
ingresos esperados para el año 2020
Figura 1.
Ingresos en el Mercado de los E-Sports
8
Nota. Tomado de Newzoo global esports market report 2020, de Newzoo, 2020,
https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-market-report-2020-light-
version/
La industria de los e-sports generan en conjunto un total de aproximadamente mil
millones de dólares al año (Atalay & Boztepe, 2020), y aunque el porcentaje dirigido a los
jugadores es mucho menor, los premios de estas competiciones llegan hasta los 35 millones
de euros en el caso de juegos como el Dota2 (Atalay & Boztepe, 2020). Esto supone un
elemento más de presión añadida hacia estos jugadores, así como la fama que sobreviene de
los triunfos obtenidos, pues los e-sports son una de las disciplinas deportivas más seguidas a
nivel mundial por el público joven, registrándose en el año 2020 un total de 420 millones de
espectadores (García, 2020).
El psicólogo en e-sports, aconseja a la propia directiva del equipo sobre cómo mejorar
su imagen o calar entre los más jóvenes, quienes son finalmente los clientes mayoritarios de
estos equipos, y aumentar así sus beneficios (Lukowicz & Strzelecki, 2020).
E-Sports como Deporte
Es importante tener en cuenta en esta revisión bibliográfica, una cuestión que ha
marcado el desarrollo de la psicología del deporte orientada a los e-sports. Esta cuestión se
pregunta si estos deportes electrónicos pueden ser considerados, en efecto, deportes. Del
9
mismo modo, de esta pregunta depende la idoneidad de la psicología deportiva para su
aplicación en este ámbito. Esta cuestión ha evolucionado (Parry, 2018) a la vez que la propia
psicología en los e-sports.
La corriente inicial de pensamiento conforme a esta cuestión, consideraba que lo
definido como deporte no puede ser practicado sentado en una silla delante de una pantalla de
ordenador (Starecheski, 2020).
Estas primeras voces también alegaban que los e-sports se alejan de los usualmente
considerado como deporte al no involucrar una actividad física directa, llegando a ser
perjudiciales al no fomentar el desarrollo completo del cuerpo, especialmente teniendo en
cuenta que su grupo mayoritario de participantes se encuentra en la población joven, es decir,
en pleno desarrollo (Parry, 2018).
Lo cierto es, sin embargo, que los jugadores al más alto nivel de estas competiciones,
si bien no requieren de los mismos entrenamientos o cuidados físicos que si necesitan los
deportistas tradicionales, presentan necesidades y problemáticas muy similares a estos
últimos, especialmente a nivel psicológico (Thamilselvan et al., 2021).
Es más fácil analizar estas posibles problemáticas en los e-sports en comparación a
otros deportes que implican una mayor actividad física y un amplio espacio en el que
desarrollar su actividad, debido a que frecuentemente, los e-sports se desarrollan en un
entorno que puede ser controlado y monitorizado más fácilmente.
Estudios acerca de variables fisiológicas presentadas por los jugadores durante la
práctica de esta disciplina muestran altos niveles de arousal y de cortisol en ellos, que afectan
definitivamente a su rendimiento en dichas competiciones (Schmidt et al., 2020).
Estos resultados son defendidos por muchos autores como ejemplo de que los e-sports
pueden ser considerados al mismo nivel que el resto de deportes competitivos más
tradicionales, al involucrar sistemas corporales como el eje hipotalámico-hipofisario-adrenal
(Rogers, 2019).
Se concluye así que los jugadores de e-sports son sometidos a un estrés y presiones
similares a jugadores de entre los equipos de fútbol más importantes a nivel europeo (Rogers,
2019).
La cuestión, a día de hoy, parece decantarse por esta última postura. Existen ya
diversos escritos, guías e incluso cursos (Colegio de Psicólogos de Madrid, 2021) oficiales
dedicados de forma específica a aplicar la psicología deportiva a los e-sports, pues se
10
considera que estos tienen un alto contenido psicológico y combinan tanto el rendimiento
deportivo como el cuidado de la salud de los jugadores (García-Naveira & Cantón, 2020).
Los Inicios de la Psicología Aplicada a los E-Sports
Esta evolución en la consideración hacia los videojuegos, también se ha dado dentro
de la psicología (Esports Bureau, 2020).
Por ejemplo, se han empleado videojuegos en realidad aumentada en procesos de
inundación en el marco de una terapia cognitiva para fobias específicas, tales como arañas,
perros, etc. (Bados, A. & García, E., 2011)
Si bien la inclusión de psicólogos en los equipos de e-sports es un fenómeno reciente,
la psicología ya había estudiado dicho fenómeno, pero desde un punto de vista muy diferente.
Con la popularización de estos videojuegos (orientados por norma general a un
público joven), varios países en especial en el continente asiático, comenzaron a tener
verdaderos problemas de adicciones a dichos programas informáticos (Lu, 2016).
Ante esta situación, la psicología planteó que los videojuegos podían transformarse
fácilmente en una adicción, y surgieron al respecto diversas baterías de test y pruebas para
identificar de forma rápida estas posibles adicciones, como la IGDT-10 o Ten-Item Internet
Gaming Disorder Test (Evren et al., 2020).
Así era (y todavía es) fácil encontrar en numerosos ciber-clubes de China y Corea del
Sur a multitud de adolescentes que se pasan horas y horas enganchados a estos videojuegos
(Lu, 2016). En los últimos 15 años, la cifra de adictos a drogas tales como la heroína o la
cocaína en China, fue triplicada por la cifra de adictos a estos programas informáticos (Lu,
2016).
A causa de ello, el Gobierno Chino planeó limitar a 8 las horas de juego a las que
podían acceder estos jóvenes, en un intento de prevenir dichas adicciones cuya problemática
es agravada debido a la proliferación de las competiciones oficiales de e-sports, así como por
sus sustanciales premios (Lu, 2016).
De hecho, China lidera a día de hoy las primeras posiciones del ranking mundial de
varios de estos videojuegos.
11
La Figura del Psicólogo en Equipos de E-Sports
La proliferación de estas modalidades competitivas de videojuegos, así como la
aparición de equipos profesionales de e-sports, se hizo necesario una nueva modalidad de
intervención psicológica en este ámbito (Rogers, 2019).
Los inicios de estas intervenciones fueron basados enteramente en la psicología
deportiva y su mediación en los deportes competitivos más tradicionales, tales como el fútbol
(García-Naveira, 2010).
Estas intervenciones colocaban al psicólogo a modo de solucionador de problemas.
Sólo se solicitaba su ayuda cuando en el equipo, uno de los jugadores tenía problemas a la
hora de competir, o bajaba su rendimiento.
El psicólogo entonces “arreglaba” o “parcheaba” estos problemas, y su trabajo
terminaba ahí. Su labor consistía en la evaluación y realización de informes a nivel
psicológico, para intervenir posteriormente en base a los resultados obtenidos en los mismos
(García-Naveira, 2010).
Es cierto que estas intervenciones fueron eficaces, pues se incidía en aspectos
concretos que afectaban al desempeño deportivo del jugador tales como las lesiones,
emociones negativas, conductas anti-deportivas…etc., pero no ofrecía una intervención
completa destinada a un objetivo más allá de mantener el rendimiento del jugador (García-
Naveira, 2010).
Con la evolución de estas intervenciones, se han escrito métodos y cursos de
intervención específicos para los e-sports (Colegio de Psicólogos de Madrid, 2021), que
engloban en mayor medida, las variables implicadas en el rendimiento de los jugadores,
ampliándolas a diversos factores tanto personales como ambientales.
Comenzaron como “guías” para mejorar la actuación de los jugadores en las
competiciones, teniendo por objetivo únicamente el correcto desempeño de su labor en el
juego, así como el aumento y mejora de sus capacidades (Zhuang et al., 2020).
Posteriormente, se comenzaron a cubrir el resto de necesidades de los jugadores, tales
como su bienestar físico, los posibles peligros a los que se enfrentan, etc. (Emara et al., 2020)
entre otras, que coinciden con aquellas evaluadas en las intervenciones en los deportes
competitivos tradicionales.
Esta nueva modalidad de intervención está orientada a emplear el conocimiento previo
recopilado por la psicología deportiva y aplicarlo al ámbito de los e-sports, diseñando así
12
intervenciones personalizadas para cada individuo del equipo, orientadas a identificar y
resolver los posibles aspectos psicológicos y necesidades básicas que en su desarrollo puedan
presentar (Ezquerro, 2008).
En la Figura 2 se detallan las condiciones personales y ambientales que afectan en el
rendimiento de los jugadores de e-sports
Figura 2
Condiciones que Afectan a los E-Sports
Nota. Tomado de Intervención psicológica en el deporte: revisión crítica y nuevas
perspectivas, (p.7) de Ezquerro, M. 2008
Las funciones de los psicólogos deportivos en el campo de los e-sports pueden ser:
Preparar a los jugadores para competir en situaciones de alto rendimiento,
proporcionándoles instrumentos para controlar sus emociones, evaluando y
diagnosticando los posibles problemas que surjan en el desarrollo de dicha
actividad (García-Naveira et al., 2020).
Fomentar el auto-concepto y la autoconfianza, para evitar estados de bloqueo o
confusión a la hora de jugar sus partidas, sobre todo tras una racha de derrotas
(García-Naveira & Cantón, 2020).
Llevar a cabo programas de habituación a la competición para tranquilizar a
los jugadores en situaciones de grandes tensiones.
13
Fomentar la asertividad y un locus de control interno, para evitar poner sus
propias responsabilidades en los demás miembros del equipo (Guerrero, 2019),
entre otros.
Por tanto, el objetivo de estas intervenciones es no sólo maximizar el rendimiento de
los jugadores en el desempeño de su labor o la adquisición de habilidades necesarias para el
mismo, sino lograr que los mencionados jugadores alcancen un bienestar físico y mental
completo, atendiendo de forma específica a los aspectos psicológicos más relevantes
(Ezquerro, 2008).
Estas intervenciones estarán diseñadas con los pasos necesarios y sucesivos para
llevarlas a cabo de la forma más efectiva posible, y prestando especial atención a aquellas
patologías que los profesionales de los e-sports son más propensos a sufrir, tales como la
ansiedad, depresión, estrés, preocupación, alexitimia, etc. y solucionarlas de forma efectiva
(Ezquerro, 2008).
Los Jóvenes y los E-Sports
Una de las grandes problemáticas desde el punto de vista psicológico que entrañan los
e-sports es la temprana edad a la que los jugadores suelen comenzar a competir (Rogers,
2019). La media de edad entre los jugadores profesionales de “Fornite”, por ejemplo, no
supera los 13 años.
La competición provoca (también en los e-sports) diversas problemáticas al someter al
estrés anteriormente mencionado a adolescentes y pre-adolecentes (Andrade et al., 2016).
La adolescencia es una etapa del desarrollo especialmente sensible a situaciones de
estrés agudo y cambios bruscos (Lozano, 2014) y requiere de un tratamiento específico por
parte de la psicología deportiva.
Así, la psicología deportiva enfocada en adolescentes que compiten a nivel profesional
en deportes tradicionales puede ser aplicada de igual manera a aquellos que compiten en e-
sports (Byrne, 2020).
Otras posibles necesidades de dichos jugadores jóvenes estarían asociadas al término
conocido como “tilt” en la jerga de los e-sports, que no es más que la frustración ante un
rendimiento bajo o una derrota en la competición (Zampa, 2007).
14
Muchos de los jugadores comienzan a sentir y experimentar esta frustración a edades
tempranas, con el efecto negativo que eso pueda tener en su desarrollo (Zampa, 2007).
El rendimiento académico de estos jugadores puede verse también muy perjudicado
por estos mismos motivos (Byrne, 2020). A su vez, el carácter usualmente violento de estos
juegos, se convierte en una válvula de escape para la ira y la violencia de estos jóvenes,
ayudando a la posible cronificación de estas patologías previamente descritas (Bányai et al.
2018).
En casos excepcionales, esto puede desembocar en el desarrollo de actividades
insalubres tales como el consumo de alcohol o drogas, con el objetivo de sobreponerse a la
alta presión a la que son sometidos (Thamilselvan et al., 2021).
A este respecto, los psicólogos en los e-sports preparan a los jugadores jóvenes para
hacer frente de forma efectiva a estas consecuencias negativas que tiene la competición, así
como para su posible “fama” o notoriedad que puedan alcanzar por su participación en las
mismas.
No obstante, los e-sports también pueden reportar numerosos beneficios directos hacia
estos jóvenes (Pierce, 2019). Se valoran también estos beneficios, tales como:
La obtención de reflejos
Mejora de la coordinación mano-ojo
Mejora de la visión espacial
Mejora de la psicomotricidad
Aumento de las capacidades lógicas y de razonamiento
Resolución de problemas y planteamiento de estrategias, entre otros
(Zalaznick, 2020).
También es importante resaltar las capacidades que estos videojuegos tienen a la hora
de favorecer el aprendizaje y la enseñanza, ya que diversos estudios demuestran un aumento
en la capacidad de aprendizaje en aquellas materias instruidas o relacionadas con los
videojuegos (Pierce, 2019).
Existen también mediaciones específicas para la preparación física de estos jóvenes
competidores acerca, por ejemplo, de las posturas que se deben adoptar a la hora de
desarrollar estas actividades, así como de cuidar la alimentación y mantener un número
saludable de horas de sueño, entre otros (Lam, 2020).
15
E-Sports, un Deporte de Equipo
Dentro de esta nueva perspectiva psicológica con respecto a los deportes electrónicos,
se comenzaron a explorar las interacciones y relación entre los miembros del equipo (Byrne,
2020).
Los e-sports no dejan de ser una práctica social, se juega en equipo y el correcto
ambiente en el que desarrollar su labor, favorece enormemente el desempeño de los jugadores
(Seo & Sang-U, 2016).
No son pocos los equipos que han contratado de forma permanente a diversos
profesionales (Monfort, 2015) con el objetivo de incentivar esta colaboración, otra de las
necesidades a cubrir por parte de la psicología en este sector, a pesar del hecho de que estos
juegos ya ayudan por sí mismos a obtener una mayor compenetración entre los jugadores
(Rogers, 2019).
De hecho, videojuegos son usados por diversas empresas y organizaciones para
aumentar la cooperación entre sus empleados (Byme, 2020).
En la actualidad, al hablar de psicología deportiva en los e-sports, destaca la eficacia
que estos programas electrónicos tienen a la hora de crear una cultura deportiva de alto
rendimiento entre los miembros del equipo (García-Naveira & Cantón, 2020).
También se presta un tratamiento especial acerca de las variables ambientales relativas
al desempeño de su disciplina, siendo las más relevantes en este caso aquellas relacionadas
con las relaciones interpersonales en el equipo (los demás jugadores, el entrenador, el staff
técnico, etc.) así como aquellas que afectan al ámbito deportivo, siendo éstas el clima tanto
del entrenamiento como de las sesiones de juego, las condiciones de las mismas, etc. (García-
Naveira & Cantón, 2020).
El Coronavirus y los E-Sports
La pandemia de Covid-19 que comenzó en el año 2020 ha afectado también al ámbito
de los e-sports, aunque en menor medida dado el carácter “online” de su práctica.
No obstante, en lo relacionado a la intervención psicológica en los mismos, esta
problemática ha tenido mayor incidencia, al impedir poder intervenir de forma presencial y
directa sobre los jugadores (Pedraza-Ramirez et al., 2020).
Sin embargo, la psicología deportiva ha sabido aplicarse de forma telemática, y
aunque se trata de una dinámica más complicada, ha obtenido resultados similares y muy
16
positivos en comparación con las terapias tradicionales (Peris-Delcampo, 2019),
específicamente en intervenciones con jugadores de fútbol profesional (Peris-Delcampo &
Cantón, 2018).
De la misma forma, no hay motivos para asumir que las intervenciones psicológicas
en formato telemático con respecto a los deportes electrónicos, no puedan ser igualmente
efectivas.
Los Retos Futuros de la Psicología Deportiva en los E-Sports
Muchos de los retos a los que se enfrenta la psicología deportiva, especialmente
aquellos relacionados con el proceso de acreditación formal del profesional, también se ven
reflejados en los e-sports (Cantón, 2016).
Toda disciplina susceptible de ser intervenida por parte de la psicología, ha de tener
una guía o modo de actuación paras las acciones del profesional, las cuales han de estar bien
definidas y cualificadas (Arch et al., 2013).
A este respecto, la reciente acreditación por parte del Consejo General de la Psicología
de España (Consejo General de la Psicología de España, 2020) garantiza una formación y
experiencias profesionales adecuadas para el psicólogo del deporte (García-Naveira &
Cantón, 2020) y los cursos ofertados por cada vez más organismos oficiales (Colegio de
Psicólogos de Madrid, 2021) consiguen lo propio con respecto a la psicología deportiva en los
e-sports.
La psicología deportiva continúa estableciendo relaciones entre factores psicológicos y
el rendimiento/salud de los profesionales de los e-sports (García-Naveira & Cantón, 2020),
del mismo modo que ajusta las metodologías y actividades propias de esta disciplina al
ámbito de los deportes electrónicos (García-Naveira & Cantón, 2020).
Es importante también la futura inclusión de la figura del psicólogo en e-sports en las
conocidas como gaming house (García-Naveira et al., 2019), centros de convivencia y
formación de jugadores de estos deportes electrónicos.
Finalmente, se espera en un futuro la regulación completa de los profesionales de la
psicología deportiva en equipos de e-sports, tarea que compete directamente al Consejo
General de la Psicología de España, (García-Naveira & Cantón, 2020).
17
Discusión
La temática de este trabajo ha sido seleccionada como fruto de un interés propio en la
misma, originado por experiencias personales en el sector. Durante estas experiencias, se
pudo observar en primera persona la gran influencia que la psicología tiene no sólo en el
rendimiento competitivo, sino en el propio bienestar físico y mental durante la realización del
mismo, algo que se comprueba tras repasar los artículos seleccionados para esta revisión
bibliográfica.
Se pudieron, a su vez, comprobar las aproximaciones de diversos profesionales de la
psicología al ámbito de los e-sports, al igual que las carencias que éstas pudieran tener.
Ha quedado expuesto que la psicología deportiva avanza cada día más en su
intervención en e-sports. Previo a la realización de este trabajo, las expectativas acerca del
desarrollo de esta modalidad de intervención eran bajas, en parte debido a las malas
experiencias personales relatadas.
Sin embargo, tras la revisión de artículos llevada a cabo para la elaboración de este
trabajo, se concluye que el desarrollo de la aplicación de la psicología deportiva a los e-sports
es mucho mayor de lo que se pensaba al inicio de esta revisión bibliográfica.
Es interesante repasar la evolución que ha tenido el papel de la psicología con respecto
al mundo de los videojuegos. Como se ha expuesto, estos han sido tomados en numerosas
ocasiones como una problemática a mitigar, pudiendo convertirse fácilmente en adicciones.
A pesar de que esa problemática exista, la psicología ha evolucionado hasta abarcar
todos los beneficios que los videojuegos, y en especial los e-sports, pueden suponer
especialmente para los más jóvenes.
Desde favorecer la creatividad hasta afianzar la confianza entre los miembros de un
grupo, los videojuegos bien utilizados, suponen una herramienta incluso terapéutica excelente,
pues como se ha expuesto en el trabajo, varios videojuegos de realidad virtual han sido
utilizados en procesos de inundación para el tratamiento de fobias específicas o en casos de
personas con autismo.
En cuanto a los e-sports, tras cambiar la corriente de pensamiento hacia ellos y
comenzar a considerarlos como deportes, el papel del psicólogo en estos equipos se ha
tornado fundamental.
18
Al presentar características comunes con los deportes tradicionales, así como otras
específicas de su propio ámbito, la psicología del deporte es la rama de la psicología
encargada de intervenir en e-sports, y la más adecuada para ello.
Cada día, más y más equipos profesionales de e-sports incorporan entre sus miembros
a psicólogos deportivos, con el objetivo de acompañar a los jugadores en su camino hacia la
élite, y como se ha expuesto en este trabajo, potenciando la labor de equipo de estos
jugadores.
La mejora en los resultados obtenidos y sus actuaciones en competiciones que la
presencia del psicólogo deportivo provoca, no es el único motivo por el que son contratados.
El papel del psicólogo deportivo en los e-sports va más allá de mejorar el rendimiento
deportivo, quedando esta función en un segundo plano en favor del cuidado de la salud física
y mental de los jugadores.
Su intervención se centra actualmente en el desarrollo integral del jugador, su
autorregulación, gestión de emociones y procesos psicológicos, una correcta nutrición, etc.
La mayoría de estos jugadores son jóvenes, y las presiones emanadas de la
competición pueden afectar a su desarrollo en mayor medida, efecto que queda mitigado por
la presencia de estos profesionales de la psicología.
El dinero, así como la fama a consecuencia de conseguir títulos y premios por parte de
estos jugadores, es otro de los problemas que mitiga la figura del psicólogo en e-sports.
Esta disciplina es seguida por muchas personas, y comentada a diario en redes
sociales. Los jugadores están muy expuestos al público, y la labor del psicólogo vuelve a ser
fundamental a la hora de enfrentar esta problemática.
Es cierto que el papel del psicólogo del deporte en e-sports continúa en desarrollo,
pero su labor y sus resultados quedan más que comprobados y expuestos.
Todavía quedan muchas cosas por lograr en cuanto a la psicología en los e-sports se
refiere, comenzando por una total y adecuada regulación de la figura del psicólogo deportivo
en estos equipos, que permita que, lo que para muchos es su pasión, se pudiera convertir en su
profesión.
La industria de los e-sports sigue en desarrollo, y el papel de los psicólogos del
deporte en este ámbito debe continuar adaptándose a este.
Un posible ejemplo de un nuevo ámbito de intervención por parte del psicólogo
deportivo en e-sports es el de los padres de los jugadores. Son muchas las ocasiones en las
que los padres de estos jugadores desconocen completamente la naturaleza de estos deportes
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electrónicos, o que se centran exclusivamente en las repercusiones negativas que estos tienen
en sus hijos.
La intervención del psicólogo con los padres de los jugadores no sólo ayuda a
tranquilizar a estos y familiarizarles con el mundo en el que sus hijos participan, sino que
permite continuar con los hábitos saludables propuestos por el psicólogo deportivo en casa,
ayudando a hacer más efectiva la intervención.
Otro ejemplo es el aumento en los últimos años del fenómeno de las gaming house,
centros de entrenamiento y frecuentemente de residencia de los miembros de un equipo de e-
sports, ya no sólo de los jugadores, sino también del resto del personal.
A este respecto, se hace necesaria la presencia de estos psicólogos del deporte en
dichos centros, ya no sólo dentro de los propios equipos, sino en las academias donde se
llevan a cabo los procesos de formación.
Con la pandemia mundial del virus Covid-19, este fenómeno ha disminuido, pero la
psicología deportiva ha sabido adaptarse al formato telemático, y del mismo modo, lo ha
conseguido en el ámbito de los e-sports.
En cuanto a lo que la formación específica del psicólogo en e-sports se refiere, se ha
expuesto también cómo diversos organismos ofertan cursos orientados a esta capacitación,
algo muy positivo y que cada día avanza hacia una completa estandarización de las
intervenciones psicológicas en este ámbito.
Finalmente, es necesario que aumente la visibilidad de estos profesionales, cuya labor
es frecuentemente pasada por alto, pero cuyo impacto en la vida de estos jugadores es
innegable.
Conclusiones
Los objetivos claves que abordar en esta revisión documental son los siguientes:
Repasar la evolución de la aplicación de la psicología a los e-sports
Revisar las necesidades psicológicas básicas de los profesionales de los deportes
electrónicos en relación a su salud mental
Revisar los aspectos psicológicos específicos que influyen en el rendimiento deportivo
en esta disciplina
Exponer los retos futuros de la psicología en su intervención en equipos de e-sports
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A través de esta revisión documental, se expone la evolución de la psicología del
deporte aplicada al ámbito de los e-sports, así como las diferencias en el tratamiento hacia los
videojuegos por parte de la psicología, comparando las intervenciones iniciales (centradas en
los efectos negativos de estos) con las más modernas.
Se ha revisado el origen de los e-sports como fenómeno competitivo, así como su
rápida expansión y desarrollo.
Se ha expuesto también la evolución de la conceptualización de los e-sports como
deporte, y las consecuencias que ésto ha tenido especialmente en la psicología deportiva y su
intervención en los deportes electrónicos.
Se ha revisado también el papel del psicólogo deportivo en equipos de e-sports, así
como sus principales funciones y competencias.
También se exploraron las necesidades psicológicas específicas de aquellos que
practican esta disciplina y que son susceptibles de intervención por parte del psicólogo
deportivo.
Estas necesidades son especialmente relevantes dado la baja edad media de aquellos
que los practican, frecuentemente adolescentes y pre-adolescentes, con todas las posibles
patologías asociadas que ello implica.
Por otro lado, se observaron los aspectos psicológicos más influyentes en el
rendimiento competitivo de los jugadores así como aquellos que afectan directamente a su
salud mental y hábitos de vida.
Se ha comentado también la importancia que las variables del entorno tienen en el
desarrollo de esta disciplina, al ser los e-sports fundamentalmente un deporte de equipo.
Ha quedado expuesto que una correcta relación y cooperación entre no sólo los
jugadores, sino entre los miembros del equipo técnico, son factores fundamentales a la hora
de intervenir en e-sports, y es también competencia del psicólogo deportivo favorecer esta
cooperación.
Se ha revisado la adaptación de la psicología deportiva en los e-sports al formato
telemático a consecuencia de la pandemia de Covid-19.
Finalmente, se han expuesto diversos retos a los que la psicología deportiva aplicada a
los e-sports tiene por delante, comentando sin embargo el gran desarrollo que ha tenido en los
últimos años y lo importante y relevante de su práctica.
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