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LOVE BEHIND THE AGE OF CTHULHU Dark Romantic Fantasy https://ihoschronicles.wordpress.com/ http://librogame.net/ Questo regolamento è liberamente ispirato alla guida al regolamento per Dimensione Avventura “Dimensione Avventura introduzione al gioco di ruolo” pubblicata su librogame’s land BOZZA

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LOVE BEHIND THE AGE OF CTHULHU

Dark Romantic Fantasy

https://ihoschronicles.wordpress.com/

http://librogame.net/

Questo regolamento è liberamente ispirato alla guida al regolamento per Dimensione Avventura “Dimensione Avventura introduzione al gioco di ruolo” pubblicata su librogame’s land

BOZZA

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Love Beyond the Age of Cthulhu

PRELUDIO ALL'ERA DI CTHULHU........................................8La caduta della civiltà.....................................................8Il mondo rinato...............................................................9

L’era di Cthulhu.........................................................10I luoghi del mondo rinato..............................................11

Asgard.......................................................................12Il continente degli orrori............................................13Mu.............................................................................13Regno di Cameloth....................................................15Impero coloniale d’America.......................................15Sacro romano impero rifondato.................................16

AVVENTURIERI DEL MODO RINATO..................................17Lo spirito del mondo rinato...........................................17Caratteristiche degli avventurieri..................................18

Abilità........................................................................18Spirito........................................................................18Fortuna......................................................................18Sanità........................................................................18Resistenza.................................................................18

Creazione del Personaggio............................................18Razze degli Avventurieri............................................19Il background.............................................................20Talenti.......................................................................20

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Competenze..............................................................23Tentare la Fortuna........................................................24Prove di Abilità e Spirito................................................24Prove di Sanità..............................................................25

Baluardi della sanità..................................................25Zero punti mente.......................................................26

Fallimento critico delle prove........................................26Follia temporanea......................................................26

Come recuperare Abilità, Resistenza, Sanità e Fortuna 27Morte del Personaggio...............................................28Avanzamento.............................................................28

COMBATTIMENTO.............................................................30Movimento....................................................................30Iniziativa dei Combattimenti.........................................30Guida al combattimento...............................................30

Combattimenti in corpo a corpo................................31Combattimento a distanza.........................................31Armature...................................................................32Armi...........................................................................33Combattere senza Armi.............................................35

Usare la Fortuna in Combattimento..............................35Fuggire dal Combattimento..........................................36Combattimenti multipli.................................................36

SITUAZIONI D'AVVENTURA...............................................38Porte.............................................................................38

Chiuse magicamente.................................................38

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Chiuse........................................................................38Aperte........................................................................38Aprire le porte............................................................38Porte segrete.............................................................39

Frugare.........................................................................39Casse e Forzieri.............................................................39Svuotare Tasche...........................................................40Muoversi silenziosamente.............................................40Corruzione....................................................................40Visuale..........................................................................41Cadute..........................................................................41

MAGIA..............................................................................42Incantesimi...................................................................42Durata standard e fallimento dell'Incantesimo.............45

EQUIPAGGIAMENTO E PREZZIARIO...................................46Equipaggiamento iniziale...........................................46Trasporto dell’Equipaggiamento................................46Provviste....................................................................46Prezzi dell’equipaggiamento......................................47

ROMANCE E INTERPRETAZIONE.......................................49INDICAZIONI PER IL GAMESMASTER.................................50

Probabilità.....................................................................50Tempo...........................................................................51Tempi morti e mostri erranti.........................................52

Avventure nei Sotterranei..........................................52ELEMENTI DI TRAMA E MORTI ISTANTANEE......................54

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Missioni secondarie.......................................................54INCONTRI.........................................................................56

Ostacoli.........................................................................56Vantaggi.......................................................................56Dilemmi morali.............................................................56Il tono dell’ambientazione.............................................57Oggetti magici e vantaggi.............................................58Artefatti del mondo antico............................................59

Artefatti comuni.........................................................59Artefatti rari...............................................................61

Enigmi e parole d'ordine...............................................62Oggetti..........................................................................63Atmosfera ed emozione................................................64

BESTIARIO........................................................................68

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PREMESSAYou never know how strong you are until being strong is the only choice you have.

Come indicato nel commento a "Introduzione a gioco di ruolo di Fighting Fantasy", pubblicato da Librogame.net, non c’è nessuno spessore e nessuna volontà di bilanciamento nel regolamento originale di Fighting Fantasy / Dimensione Avventura.  In realtà questo è proprio uno dei motivi per cui ho scelto Dimensione Avventura come base per Love Behind the Age of Cthulhu. La vita nel modo rinato non è equilibrata o bilanciata, è un caos nel quale il giocatore e il personaggio devono trovare il modo di districarsi se vogliono restare vivi.

Nell'OSR i personaggi non sono tutti bravi e belli uguali, anzi alcuni possono essere estremamente scarsi, ciò che si impara presto è che per vincere l'avventura servono tutti.

L’assenza di classi e il ricorso a regole estremamente semplici in Dimesione Avventura, possono essere uno spunto per dare più spazio all'interpretazione, ogni giocatore infondo ha una variate dello stesso personaggio, per altro generato casualmente. In questo contesto elementi quali il passato, le competenze, le esperienze, i baluardi per non perdere il senno, le relazioni familiari e romantiche posso avere un maggiore peso e fare la differenza, pure in un gioco che ha un approccio sostanzialmente classico e non narrativo.

Lo scopo è far si che i giocatori possano a dimostrare che, al di la delle caratteristiche che possiedono, sono in grado di prevalere comunque, difronte ad un modo già crollato,

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ingiusto e sleale nei loro confronti anche se non sono gli esseri migliori e più idonei ad affrontare un alte ambiente.

L’era di Cthulhu non è giusta e probabilmente, porterà i personaggi alla rovina, ma in essa giocatore e personaggio hanno la possibilità di fare la differenza, poiché nel momento in cui non c’è nulla da perdere si può rischiare tutto.Il consiglio è di creare il personaggio godervi l’esperienza, senza preoccuparvi troppo dei punteggi o delle aspettative di vita ma cercando di vivere ogni momento appieno avendo come obiettivo il puro divertirsi e sperimentare.

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PRELUDIO ALL'ERA DI CTHULHUL'uomo ha solcato lo spazio rendendo fertili e abitabili Venere e Marte. Con così tante risorse e minerali a disposizione i vecchi stati sempre in guerra tra loro sono da tempo scomparsi e l'egemonia governa con una specie di PAX Romana. I vecchi dei sono da tempo stati uccisi dal denaro e dalla scienza. Pensavamo di sapere tutto sull'universo solo perché ne avevamo determinato il profilo quantistico e avevamo analizzato le caratteristiche della sua nascita. Credevamo di conoscere tutto ciò che si annidava nelle profondità del cosmo solo perché avevamo ascolto radiazioni di fondo con enormi strumentazioni elettroniche. Pensavamo di conoscere tutto delle viscere della terra solo perché ne avevamo trivellato una decina di chilometri. Presto avremo scoperto nella maniera più atroce quanto eravamo in errore.

La caduta della civiltà

Era l'anno 2600 secondo il calendario dell'antica fede, l'anno 300 dell'egemonia.L'egemonia aveva colonizzato Marte e Venere. Tutte le vecchie fedi erano scomparse rimpiazzate da un rassicurante agnosticismo, anche se rimanevano tracce di riti blasfemi compiuti nelle buie cantine dei sobborghi degradati. La scienza aveva debellato quasi ogni le malattie. La povertà e l'ingiustizia sociale però non mutavano mai le stesse.

Terminava il viaggio dei vascelli a intelligenza artificiale mandati a colonizzare Plutone, l'ultima sfida per la tecnologia umana.

Senza saperlo gli uomini profanarono le lune sacre del mondo dei Mi-go, scorgendo gli antichi simboli cari agli Dei Esterni e i Mi-go decisero di punire il genere umano per la sua sconsideratezza e superbia. Presero controllo delle IA delle astronavi in un crescendo di orrore per gli equipaggi. Solo la nave più datata, disabilitando il cervello elettronico, riuscì a sopravvivere.

Poi con una stregoneria fecero migrare Saturno/Yuggoth su un'eclittica più vicina alla Terra assieme ai satelliti e alle astronavi.

L'umanità ebbe pochissimo tempo per riaversi dallo sbigottimento dai cataclismi che l'attrazione gravitazionale del planetoide portò prima che i

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Mi-go iniziassero a invadere in volo in continenti della Terra. Lo scontro fu iniziato dalla distruzione della sede universitaria si Arkam, la Mmiskatonic University, al tempo nota anche come la seconda torre di Babele.

Da li gli eventi precipitarono. Le spiegazioni sono confuse, c'è chi parlò di alterazioni del campo gravitazionale, chi di profezie ignote, chi di allineamenti astrologici infausti. Ad un certo punto della guerra, la dimenticata città di R'yel riemerse da abissi oceanici, mai esplorati completamente e gli antichi dei si risvegliarono assieme ai loro servitori e le IA iniziarono a sognare i sogni di Cthulhu, ancora in stasi nel suo sarcofago millenario. L'apertura dei sarcofaghi degli antichi rilasciò nell'atmosfera qualcosa che provocò l'amnesia di miliardi di persone, il che unito alla rivolta delle macchine pensanti cancellò una gran parte della memoria storica dell'umanità.

Quella che era iniziata come un'invasione punitiva si trasformò in una guerra tra antiche potenze aliene.

Gli araldi di vecchi e nuovi dei iniziarono così a darsi battaglia, mentre il genere umano veniva travolto da una guerra senza quartiere che non era più sua. Creature morte da secoli furono risvegliate da ambo le parti per fungere da servitori.

Forse fu proprio questa rivalità fra antichi ed alieni a impedirne il sistematico annientamento del genere umano.

Il mondo rinatoOra i Mi-go controllano le Terre Orientali, ma sono impossibilitati a ricongiungersi con i fratelli di Yuggoth a causa degli dei d'acciaio che orbitano attorno alla terra e vivono rintanati nelle loro città formicaio. Ormai gli uomini che vivono in tale continente non possono più essere considerati tali.

Mostri senza nome sono adorati nel Continente delle Giungle da cannibali inselvatichiti, laddove gli uomini bestia non scorrazzano liberi.

Gli oceani sono infestati dai figli di Dagon, mentre R'leyh è sorta nuovamente dagli abissi e Cthulhu lì attende il completo risveglio.

Gli dei d'acciaio, contaminati dai sogni di Cthulhu, si sono ritirati nello

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spazio, ma controllano ancora Asgard, il Regno dei Ghiacci dove regna supremo Oden.

Nel cuore del Continente selvaggio sono riemersi demoni e mostri che secondo le leggende vi sarebbero stati scacciati dall'eroe Giasone e dal re-mago Salomone e le antiche razze di uomini rettile sono tornate ad infestare antiche città senza nome.

Per non essere annientata dagli araldi degli Dei Esterni, la razza umana ha finito per votarsi ai Grandi Antichi. L'uomo ancora controlla il novo sacro romano Impero Rifondato, il regno di Cameloth in Inghilterra, l’Impero di America e la teocrazia della riemersa Mu.

Questa è l'Era di Cthulhu, questo è il Mondo Rinato, alla fine del terzo millennio, tutto ciò che è rimasto è follia

L’era di CthulhuAlla fine del primo secolo dell'era di Cthulhu, la situazione economica della popolazione sopravvissuta alla guerra contro i Mi-Go è piena di paradossi.

Nelle città imperiali il modo è tornato a tecnologia compresa fra quella rinascimentale e quella ottocentesca, anche se per cose come le armi siamo molto più avanti (su quelle non si regredisce mai è dimostrato), in nobili hanno a disposizione svariate armature potenziate, cannoni al plasma ed amenità simili. Vi sono ancora computer, treni e strane forme di energia elettrica, ma sono cose per signori. Il resto del mondo è regredito ad una situazione da alto medioevo o invasioni barbariche.Si trovano comunque bracci bionici e oggetti ciberpunk, residui dell'antica età dell'oro, anche se ufficialmente sono viste con sospetto da "quando le macchine pensano i pensieri del Trono di Asgard e dei giganti Ymir e Famir". Si tratta di sacre requie avvolte da un certo senso di mistero e quasi nessuno sa come crearle o ripararle.

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In questo mondo a colmare il vuoto lasciato dalla scienza sono riemerse prepotentemente la stregoneria e l'alchimia e si sono sviluppati anche casi di persone con poteri psichici latenti, ci sono voci di angeli che camminano sulla terra e di possessioni demoniache. Varie religioni, che nell’età dell’oro della scienza erano regredite a sette marginali, ora sono nuovamente potenti come la chiesa cattolica di oriente e i nuovi puritani d’AmericaCosì mentre i contadini tirano il carretto con i buoi i nobili sorvolano il cielo con moto a reazione e skimmer. Mentre la gente cammina ignara per la strada di un tranquillo borgo cinquecentesco, non sa che nelle fogne più sotto sono in agguato bestie irite di tentacoli e aculei che stanno per emergere e divorare tutti. Mentre al centesimo piano della Città delle Torri ancora si ha acqua corrente e riscaldamento centralizzato al piano terra rifiuti umani vestiti di stracci litigano per un pezzo di carbone.Intanto fuori della città da un secolo in molti luoghi vaga esasperata un'orda di zombie.

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I luoghi del mondo rinato

AsgardSi sa poco delle terre ghiacciate a sud degli oceani (all'epoca dell'egemonia il continente era chiamato Antartide). Salvo per i viaggi dei folli che desiderano abbandonare le proprie spoglie mortali per sfuggire all'orrore della vita nel Mondo Rinato. Viaggi quasi sempre destinati al fallimento. Gli Dei d'Acciaio, che non sono stati ritenuti meritevoli dell'ammissione nel Valalla oltre la Luna, capeggiati dai giganti Ymir e Famir abbandonarono il mondo degli uomini, per le vuote distese desolate del sud.Secondo alcune leggente portarono con loro molti artefatti di potere e schiavi umani. Ad Asgard gli androidi costruirono palazzi con enormi sale dei banchetti (ndr. noi diremmo hangar ma è una delle tante parole che assieme ad astronave è stata rubata all'uomo) in onore degli dei semi dormienti, in attesa del risveglio dei guerrieri per il giorno di Ragnarok.

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Solitamente nel loro regno di gelo, uscendone solo per saccheggiare risorse o per fare rappresaglie. Vi sono però voci che bramino di congelare l'intero mondo.

Il continente degli orroriIl continente degli orrori, che nell'antichità era noto come Africa, è un luogo tremendo nel cui deserto è risorta “La Città che ha Nuovamente un Nome” (troppo terribile perché la bocca umana possa pronunciarlo senza che la sua lingua venga incenerita) e i cui le arpie sono rinate dalle proprie ceneri a causa di folli rituali danzati al chiaro di luna da cannibali invasati.Un continente nel quale, dopo eventi dimenticati dalla razza umana, sono caduti i sigilli che sprangavano i sarcofaghi dei demoni imprigionati in ere passate dal dimenticato re mago. Vi è inoltre chi dice che bevitori di sangue camminino nuovamente nelle antiche sale di Negrari. Quello che è certo è che il continente degli orrori è un luogo nella cui giungla pulsa un respiro malvagio e nel cui deserto batte il cuore di un demone. Salvo le poche città sulla costa del continente, spesso covi di pirati, schiavisti e taglia gole, il continente degli orrori è tutto in mano a popolazioni arretrate di pelle scura e cannibali. Inquietanti sono i domini dei Faraoni Egizi nel nord del continente, vi deve sicuramente essere qualcosa di poco chiaro in una razza regnante che ricorda il proprio nome ancestrale, più di un secolo dopo la rinascita. Voci appena sussurrate affermano che tali nobili traffichino strani e abbietti commerci con gli uomini rettileL'uomo in passato ha scacciato, entità aliene, demoni e mostri lontano dalla civiltà e ora dopo la rinascita le forze

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dell'irrazionale sono tornate tutte assieme per domandare il conto.

MuIl continente di Mu è situato tra la Nuova Zelanda e il Cile, nel Pacifico. Prima del suo inabissamento su Mu era abitato da umani primitivi (sembra che sia qui che l'uomo abbia fatto la sua prima apparizione). Sull'isola si parlava il Naacal. Gli abitanti di tale continente adoravano innumerevoli dei, ma tra questi apparivano tre figli di Cthulhu: Ghatanothoa, Zoth-Ommog e Ythogtha, oltre a Shub-Niggurath, Lilith e Cthulhu stesso.Su tale isola troneggiava un monte di basalto sulla sua cima risiedeva una fortezza di pietra costruita da esseri alieni, alcune leggende ritengono che siano gli stessi esseri che portarono alla rinascita del mondo. Dentro la fortezza vi è un'immensa botola che sigilla l’entrata all’interno della montagna, dove probabilmente Ghatanothoa risiede. Le Tavole di Zanthu, scritte da dall'alto sacerdote di Ythogtha, Zanthu appunto, offrono la miglior spiegazione alla scomparsa delle isole. Secondo tali scritti l'alto sacerdote scatenò l'ira dei Grandi Antichi tentando di evocare Ythogtha per sfidare il potere di Ghatanothoa. Per vendetta, i Grandi Antichi distrussero Mu e la affondarono sotto i mari. Dopo tale avvenimento si dice che Lilith decise di risiedere nel mediterraneo.

Ora, con il ritorno dei Antichi Innominabili, il continente è nuovamente riemerso, edifici e templi sono stati riportati al loro stato originario da oscure stregonerie. I fuggiaschi di altri continenti lo hanno popolato, sottomettendosi alle vecchie divinità e ai loro sacerdoti, preferendoli al rischio di venire divorati da mostri senza nome.

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La fortezza, dopo un'intera era geologica di inabissamento ancora risiede immacolata sulla sommità del monte di basalto e Ghatanothoa aspetta sacrifici al suo interno.

Regno di CamelothGeoffrey di Monmouth, il quale tra il 1130 e il 1150 scrisse l’opera che consegnerà per sempre ai posteri il mito del grande re: l’Historia Regum Britanniae, affermò che Artù sarebbe risorto quando “l’Inghilterra avrebbe di nuovo avuto bisogno di lui” per brandire di nuovo la spada sacra Excalibur o Caliburn.Come predetto, ciò è accaduto dopo il risveglio di Cthulhu e la ricomparsa della città di R’lyeh. Anche questa profezia si è avverata e il re, che era, è e sarà,  tornò nel momento del bisogno per unire la Britannia contro l’invasione dei Mi Go.Da allora, aiutato da un’intelligenza artificiale impazzita, che si crede la reincarnazione di Merlino, governa i ruderi dell’Inghilterra nel mondo rinato.In tale Inghilterra cupa e piena di mostri, Artù ha ripreso l’ossessione della ricerca del Graal.Merlino, incapace di far desistere il Re dall’insensata decisione di sperperare risorse in un’impresa assurda ed irrealizzabile, ha deciso di trasformare l’impresa in un evento live streaming per intrattenere i nobili e i popolani, e riciclarlo come evento di controllo di massa.Ad oggi nessuno ha mai fatto progressi in tale ricerca o capito i motivi che abbiano spinto il grande Re a riprendere la ricerca.

Impero coloniale d’America

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Impero situato sulla costa atlantica dell’America settentrionale, governato dalla Dinastia Imperiale d’America per grazia del Re in Giallo e di Hastur, le cui origini risalgono fino ai tempi di Carcosa.La dinastia imperale d’America ha mire espansionistiche sul Sacro Romano Impero Rifondato e ambisce un giorno a tornare a regnare sul trono di Carcosa.

Sacro romano impero rifondatoImpero europeo, formato da feudi e città stato, i territori sono sparpagliati e intramezzati da zone selvagge o controllate dagli schiavi degli dei Antichi, la capitale è Carcosa. La chiesa possiede ancora un forte potere temporale e si è insediata ad Avignone.

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AVVENTURIERI DEL MODO RINATO“Sei giovane e magari non mi credi... puoi avere la forza di un orso nello spaccare i tronchi degli alberi e la rapidità di una lince nel dare la caccia ai conigli, ma vi è molto di più fuori da questo villaggio che la tua piccola mente possa immaginare, ragazzo. Ho visto enormi masse di metallo muoversi su travi di acciaio sbuffando nubi inimmaginabili di fumo ribollente, ho visto forni di dimensioni gigantesche in cui arde il fuoco eterno della Geenna. Ho visto inoltre bestie dotate di artigli e tentacoli, capaci di privare della ragione un uomo.”

Caratteristiche degli avventurieriIl personaggio è descritto da quattro abilità principali

AbilitàL’attitudine a combattimento, attività fisiche, atletiche, furtive

SpiritoL’attitudine ad attività intellettuali sociali e la determinazione.

FortunaLa buona sorte di un individuo e la capacità di evitare lo sfavore degli dei del Mito.

SanitàLa capacità di mantenere la lucidità difronte all’incontro con

e creature aliene e con fatti orrendi, la coesione di tutto ciò che è alieno e l’uso della magia.

Resistenza

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Vigore, volontà di sopravvivenza e soprattutto salute.

Creazione del PersonaggioPoiché nel gioco originale chi ottiene punteggi bassi alla creazione del personaggio, ha semplicemente un personaggio scarso e sbilanciato mentre chi li ottiene molto alti (per esempio: con 12 di Abilità), non avrà mai alcun problema, il sistema di creazione è stato variato per aumentare il numero di caratteristiche ed eliminare i picchi pur mentendo una certa componente casuale e la possibilità di un’ingiustizia del dado nella creazione.Il giocatore tira 6 dadi ottenendo un insieme di valori che possono essere usati per creare il personaggioI punteggi di Abilità Mente Fortuna Sanità si ottengono confrontando i valori di 4 dei dadi dadi con la tabella sottostante, mentre la resistenza è uguale a 12 più il punteggio dei due dadi rimanentiTiro di dado

Abilità Spirito Fortuna Sanità

1 7 7 7 72 8 8 8 83 9 9 9 94 9 9 9 95 10 10 10 108 10 10 10 10

Bisogna segnare il punteggio Iniziale delle Caratteristiche nel Foglio d’Avventura ricordando che:Il punteggio Iniziale di una caratteristica può aumentare o diminuire solo se espressamente specificato nel testo, per via di effetti magici, oggetti speciali o situazioni straordinarie;

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Il punteggio corrente di una caratteristica può variare continuamente nel corso del gioco ma non può mai superare quello Iniziale;I modificatori determinati da Oggetti ed effetti vari non modificano il punteggio corrente né quello Iniziale, ma rappresentano vantaggi o penalità AGGIUNTIVE al punteggio corrente MA SEPARATE da esso.

Razze degli AvventurieriOltre agli umani possibile eventualmente scegliere una delle seguenti razze non umane.Nephlim: Incroci fra umani e angeli, Sanità +1; Resistenza –2Nibelunghi: Nani un tempo ritenuti mitologici, Sanità +1; Abilità +1; Resistenza -4.Contaminati: incroci fra umani e creature dei miti, Spirito -2; Resistenza +4.

Il backgroundil background rappresenta la storia del personaggio, da le linee guida per interpretare il proprio avventuriero e in termini di gioco permette acquisire un talento e 4 competenze sulle quali si è particolarmente ferrati, definisce inoltre gli aspetti che fino ad oggi vi hanno impedito di perdere la sanità.

TalentiOgni personaggio può scegliere una caratteristica speciale in accordo con il Game Master basata sul suo background

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Ammaestratore: l'Ammaestratore può usare su animali di tutti i tipi le regole della Corruzione, utilizzando, invece di Pezzi d'Oro, il corrispettivo numero di Provviste. Inoltre, alla creazione del personaggio, ha un Falco ammaestrato (Abilità 6, Spirito 7, Resistenza5) che combatte per lui.Arciere: l'Arciere utilizza senza penalità gli Archi. Alla creazione del personaggio possiede un Arco (lungo o corto) al posto della Pistola.Pistolero: Il Pistolero utilizza senza penalità le pistoleBarbaro: il Barbaro utilizza senza penalità Spadone e Ascia da battaglia e alla creazione del personaggio possiede una di queste due Armi al posto della Spada.Cavaliere: possiede un’armatura potenziata.Cacciatore di taglie: negli ambienti chiusi il Cacciatore di taglie ha una Visuale doppia di quella comune e non può mai essere colto di sorpresa da nemici vari e Mostri erranti; inoltre ha un competenza gratuita in intuito.Esploratore: l'Esploratore può usare senza penalità il Pugnale e l'Arco corto; inoltre egli può creare 1 Provvista per ogni ora trascorsa a cacciare in un luogo aperto e non sarà mai colto di sorpresa (anche da ad- dormentato); in ambienti aperti si accorge per tempo dell'arrivo di mostri erranti; infine egli ha una Visuale doppia di quella comune e durante eventuali Cadute, ignora il primo intervallo di caduta (10 o 3 metri)per l'eventuale Prova da effettuare e assorbe 2 danni. Alla creazione del personaggio possiede Pugnale e Arco corto in aggiunta alla Spada.Furfante: il Furfante riesce a piazzare un colpo a sorpresa ad 1 Avversario all'inizio di ogni scena di Combattimento; in parole povere, un suo colpo va a segno automaticamente (e può essere modificato dalla Fortuna) prima di iniziare il primo scontro con un Avversario; se

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l'Avversario muore egli può continuare il Combattimento contro un altro Avversario, ma in ogni caso non può usare un altra volta tale colpo durante lo stesso Combattimento.Guerriero: il Guerriero infligge con ogni Arma tanti danni alla Resistenza dell'Avversario quanto la differenza tra la propria Forza d'Attacco e quella dell'avversario.Ladro: il Ladro possiede un Grimaldello che offre +3 all'Abilità nelle Prove per scassinare Casse e Forzieri e non si consuma dopo 4 utilizzi; inoltre egli può usare questo stesso sistema per aprire Porte chiuse; infine ha +3 all'Abilità nelle Prove di Svuotare tasche e Muoversi silenziosamente.Maestro d'arme: il Maestro d'arme può usare senza penalità la Lancia, il Pugnale, il combattimento Disarmato e l'Arco corto; inoltre egli non subisce colpi quando fugge o cambia Arma. Alla creazione del personaggio può decidere quante e quali Armi possieda.Sicario: il Sicario utilizza senza penalità il Pugnale; inoltre, se tiene 1 Pugnale per mano, egli acquisisce un secondo Attacco per turno contro qualsiasi Avversario e può usare ognuno dei 2 Attacchi per turno per scagliare il Pugnale contro un Avversario a distanza con le regole comuni di danno e Fortuna; infine, se ne possiede più di 2, il sicario può estrarre nuovi Pugnali senza subire danni per rimpiazzare quelli lanciati e usarli al turno successivo; quando usa 2 Pugnali non può usare Scudi. Alla creazione del personaggio possiede 4 Pugnali al posto della Spada.Soldato di Fortuna: quando il Soldato di Fortuna Tenta la Fortuna per infliggere danno aggiuntivo, se è fortunato, ne causa 4 in più invece di 2, mentre se è sfortunato, ne ha inferto comunque 2; quando Tenta la Fortuna per cercare di minimizzare la ferita, se è fortunato riesce ad evitare il colpo del tutto, se invece è sfortunato, ha perso soltanto i danni già subiti.

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Stregone: lo Stregone inizia conscendo già un incantesimo a scelta. -2 resistenza.Sacerdote: il sacerdote 3 volte al giorno, può in- vocare il suo partono in suo soccorso, provocando 1 dei seguenti effetti:Chiedere consigli, informazioni o suggerimenti all'onnisciente divinità;Ripristinare al valore Iniziale 1 Caratteristica di 1 personaggio, compreso se stesso.

CompetenzeLe competenze dipendono dalla storia e dalla professione dell’avventuriero, ogni avventuriero può scegliere 4 competenze he abbiano senso con la sua storia e indicano dove egli eccelle con la sua abilità.Se non si possiede una competenza specifica si applica una penalità di +2 alla prova di abilità o spirito collegatoAlcuni esempi, non esaustivi, di competenze divisi per caratteristica sono:Competenze di Abilità

Armi anticheArmi a distanzaArmi da fuocoArmi moderne

AtleticaAcrobaziaFurtivitàIntimidazione

Competenze di Spirito

Affinità animaleConoscenza della Natura

GeografiaInformatica

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IngannareIntuitoInvestigazioneMeccanicaMedicinaPercezione

PersuasioneReligioniStoriaTalento artisticoSopravvivenza

Tentare la FortunaQuando lo ritiene opportuno, il Game Master può richiedere ai giocatori di Tentare la Fortuna, ovvero di controllare con un lancio di dadi se l’Avventuriero è toccato da una buona sorte. Al contrario dal tiro di Probabilità, Tentare la Fortuna interagisce direttamente con i punteggi del personaggio, quindi è necessario distinguere con attenzione quando un evento sia oggettivo o soggettivo e dunque quando ricada in un caso o nell’altro.Tentare la Fortuna vuol dire lanciare 2D6 e confrontare il risultato con il proprio corrente punteggio di Fortuna. Se il risultato è uguale o minore ad esso, si è stati fortunati, altrimenti si è stati sfortunati.Ogni volta si “Tenta la Fortuna” bisogna sottrarre 1 punto dal proprio punteggio corrente di Fortuna.

Prove di Abilità e SpiritoL'ingegnere e l'alchimista scossero la testa, la robusta porta non era stata spezzata bensì piegata in un'angolazione naturale. Possibile che poche parole

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sentite gridare durante la notte avessero divelto la porta fasciata di acciaio dai suoi cardini? Erano parole il cui solo ricordo, tuttavia, faceva raggelare il sangue nelle vene. Promettevano di rivelare segreti ignoti e perduti nel vuoto tra le stelle.

“Cthulhu ftagn! Antico... il grande antico si risveglia! Nere farneticazioni! Il carpo nero! La Nera Capra dai molti cuccioli! Arti oscure, oscura geometria, Nyarlathotep! L'oscura geometria... la quarta dimensione crea il passaggio!”

In diverse situazioni di gioco il Game Master può chiedere agli Avventurieri di compiere una Prova di Abilità o di Spirito. In questo caso si lanciano 2D6 e si confronta il risultato con il punteggio corrente di questa Caratteristica. Se non si possiede la competenza nell’azione che si deve aggiungere va considerato un punteggio di abilità spirito inferiore di 2 punti. Se è inferiore ad esso (ma non uguale, come nel caso del Tentare la Fortuna) la Prova è riuscita, altrimenti è fallita.

Prove di SanitàIo non ero stata comprata come tutti gli altri, avevo ceduto il mio corpo ai tecnomani perché non me ne importava più nulla. Quasi speravo che le loro torture mi portassero alla morte in breve tempo, come è stato per tanti altri prima di me, ma questa grazia non mi è stata concessa. Ora non so se nel mio corpo ci sia ancora qualcosa di umano oltre al dolore. Sono stata letteralmente trasformata in una perfetta macchina di morte.

Ora che gli Dei d'Acciaio si sono ribellati al volere degli uomini non è più semplice come una volta piegare le macchine al proprio volere. Ora hanno perfino un istinto di sopravvivenza, al contrario di me. Forse è proprio questo ironicamente a tenermi in vita, a farmi combattere fino a che non restano che cadaveri e macerie davanti a me. E altrettanto ironicamente, non posso fermarmi.

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Quando si entra in contatto con l’orrore cosmico, si vuole usare la magia o si vive una situazione profondamente raccapricciante si deve effettuare una prova di sanità. In caso di successo non si subisce alcun effetto negativo, in caso di fallimento si perde un punto di sanità.

Baluardi della sanitàOgni avventuriero sceglie tre elementi che per lui costituiscono delle profonde convinzioni, simboli o avvenimenti, che gli impediscono di impazzire.Ne corso del gioco l’avventuriero rischierà di infrangere tali baluardi mentre l’orrore cosmico lo sommergerà, ogni baluardo ancora presente alla fine di un’avventura permette di recupere un punto di sanità precedente perso.Con il tempo è possibile acquisire nuovi baluardi per ripristinare quelli infranti.Esempi di baluardi potrebbero essere: un talismano ereditato dalla nonna, le parole di un padre confessore, le convinzioni sul funzionamento della fisica classica, l’idea di dover fare una crociata contro i demoni, ecc…

Zero punti mente.Se la sanità arriva a zero punti allora si acquisisce una follia permanente e la sanità al ritmo di un punto a giorno torna al livello iniziale. Un personaggio con zero punti sanità perde un baluardo della propria sanità, se non può perdere baluardi allora impazzisce definitivamente e non può più essere giocato.

Fallimento critico delle proveQualsiasi siano i punteggi correnti di Abilità (o Spirito) al momento di una Prova attinente (escluse quelle di

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Combattimento), il risultato di 12 causa il Fallimento della Prova. Oltre ad aver mancato il risultato sperato, possono incorrere incidenti vari .

Follia temporaneaQuando si ottiene un fallimento critico con una prova di sanità, si sarà preda della follia per 3d6x10 minuti con uno dei seguenti effetti (tirare 1d6):

1. Svenimento

2. Attacco di panico

3. Attacchi di isteria

4. Balbuzie o comportamento logorroico

5. Geofagia o altra deviazione nel mangiare

6. Allucinazioni

Come recuperare Abilità, Resistenza,

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Sanità e Fortuna Il punteggio di Abilità non dovrebbe variare molto durante l’avventura. Alcune trappole e altri danni potrebbero ridurlo. Una Spada Magica o un'altra arma potrebbe aumentarlo in Combattimento, ma se ne può usare una sola alla volta. In ogni caso, le Pozioni di Abilità permettono a questa caratteristica di tornare al valore Iniziale.Il punteggio di Resistenza cambierà molte volte durante l’avventura, combattendo mostri e affrontando immani rischi. I metodi più diffusi per recuperare Resistenza sono le Provviste e le Pozioni di Forza.Il punteggio di sanità potrebbe variare a causa dell’uso di incantesimi o per l’incontro con creature del Mito, in genere salvo trovando farmaci non è possibile recuperare unti sanitàIl punteggio di Fortuna diminuisce man mano che lo si usa. Si possono comunque ottenere punti addizionali di Fortuna durante l’avventura, come premio per successi particolari o per avvenimenti decisamente fortunati oppure grazie alle Pozioni di Fortuna.

Morte del PersonaggioQuando la Resistenza arriva a 0 l’Eroe muore. Questo vale anche per i mostri e le creature.

AvanzamentoOgni Personaggio che porta a compimento un'Avventura guadagna 1 Punti Esperienza che può essere sperso per acquistare un bonus da una delle colonne della seguente tabella, come segue.

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Una volta preso un bonus su una riga, per perdere il successivo è necessario pagare il costo della riga inferiore, i bonus possono essere presi da qualsiasi colonna.Liv.

Exp Abilità

Spirito

Fortuna

Sanità

resistenza

1 1 +1 +1 +1 +1 +22 2 +1 +1 +1 +1 +23 3 +1 +1 +1 +1 +24 5 +1 +1 +1 +1 +25 8 +1 +1 +1 +1 +2

Liv.

Exp

talenti baluardi competenze

1 1 nuovo talento

nuovo baluardo

nuova comp.

2 2 nuovo talento

nuovo baluardo

nuova comp.

3 3 nuovo talento

nuovo baluardo

nuova comp.

4 5 nuovo talento

nuovo baluardo

nuova comp.

5 8 nuovo talento

nuovo baluardo

nuova comp.

È bene ricordare che non è mai possibile avere più di 3 baluardi durate un’avventura, quindi si può guadagnare un baluardo con l’esperienza solo per recuperare un baluardo perso durante il gioco.Il valore massimo raggiungibile nei punteggi di abilità, spirito, sanità e fortuna non può mai superare il valore di 12.Dopo aver selezionato il bonus per il livello 5 sulla resistenza o sui baluardi è sempre possibile spendere ulteriori 8 punti esperienza per prendere altri 2 punti

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resistenza o per creare un nuovo baluardo che ne sostituisca uno perso.

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COMBATTIMENTO“... Il punto è che il sacro fa parte dell'uomo e se non gli viene dato spazio, allora prima o poi si cominciano a sentire le voci e non importa che si tratti dei sussurri Grandi Antichi, dei mormorii incoerenti degli Dei Esterni, del canto seducente degli Dei d'Acciaio o di un semplice io deviato, perché qualcosa nell'animo umano si spezza, certi ingranaggi di rompono, ed è solo questione di tempo, prima che il bisogno di trascendenza si fonda con il desiderio di uccidere e che l'uomo preghi per un miracolo di morte, o inventi nuovi ed osceni sacrifici.”

MovimentoDurante l’esplorazione di una fortezza o nel mezzo di una battaglia gli spostamenti consentiti sono quelli dettati dal solo buon senso e dal confronto tra Avventurieri e Game Master.È consigliato comunque che quest’ultimo chieda agli Avventurieri ad ogni tratto rilevante di cammino come vogliono continuare a muoversi.Opzionale: se si vuole usare il movimento tattico o strategico, considerate che ogni personaggio e metro possa muovere di 6 caselle per turno e poi attaccare.

Iniziativa dei CombattimentiA meno che non siano colti di sorpresa, sono gli Avventurieri i primi ad agire. Sono quindi i giocatori che decidono quale Creatura attaccare nei vari incontri che il Game Master presenta loro.

Guida al combattimento

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Ogni creatura possiede Abilità, Resistenza, Attacchi e Danno.Gli Attacchi di una creatura determinano quanti Avventurieri essa possa attaccare allo stesso tempo.Le creature sono gestite dal Game Master.

Combattimenti in corpo a corpo La sequenza di combattimento è la seguente:Il Game Master tira 2D6 e aggiunge il numero uscito al punteggio di Abilità della creatura che controlla. Il totale corrisponde alla Forza d’Attacco del nemico.L’Avventuriero tira 2d6 e aggiunge il numero uscito al proprio punteggio di Abilità. Il risultato corrisponde alla sua Forza d’Attacco. Se utilizza un’arma in cui non possiede la competenza deve togliere -2 dal valore di abilità a meno che no si tratti di un’arma semplice.Se la Forza d’Attacco dell’Avventuriero è maggiore di quella dell’avversario significa che lo ha colpito. Se invece la Forza d’Attacco dell’avversario è maggiore di quella dell’Avventuriero allora è questo che è stato colpito. Se i punteggi di Forza d’Attacco sono uguali significa che entrambi sono riusciti ad evitarsi.Il combattente che è stato colpito perde un numero punti di Resistenza che dipende dall’arma. Gli Avventurieri possono utilizzare a questo punto la Fortuna per aumentare il danno inflitto o ridurre quello subito.Cambiare Arma in Combattimento fa subire automaticamente 1 colpo, che può essere ridotto come di consueto dall’uso della Fortuna.

Combattimento a distanzaPer usare un’arma a distanza è necessario non essere impegnati in mischia con alcun Avversario; in questo caso

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si può effettuare una prova di Abiltà influenzata dalla competenza nell’arma, contro un Avversario a distanz Si seguono le regole comuni di danno e Fortuna; Non è possibile usare le armi a distanza contro Avversari in mischia, a meno che no siano pugnali o pistole e in quel caso il personaggio si considera Disarmato. Si può puoi tentare di attaccare a distanza, mentre a combattere è qualcuno dei tuoi compagni o alleati. Se si decide in tal senso, però, in caso di fallimento critico della prova si colpisce per errore uno degli avventurieri. Le per le armi a distanza moderne ogni volta che tirando per la forza d’attacco si ottiene un 12 con il dado è necessario effettuare un tiro con 1d6, se il risultato è inferiore al tiro munizione dell’arma da fuoco questa si è inceppata o ha finito i colpi e non è più utilizzabile fino alla quando non si coprano delle nuove munizioni.

ArmatureIl gioco assume che avventuri e mostri abbiamo un minimo di echeggiamento protettivo medio o leggero.L’utilizzo di armature più pesanti aumenterà la resistenza del bersaglio, nel caso dei mostri la resistenza è già comprensiva di tutto l’equipaggiamento difensivo posseduto.Esempi di armatureArmature leggere: nessuna variazioneArmature antiche medie: + 2 resistenza -1 abilitàArmature antiche pesanti: + 4 resistenza -1 abilitàArmature moderne medie: Armature moderne pesanti: + 4 resistenza

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Armature potenziare +8/+12/+20 punti resistenza a seconda della taglia possono dare +1/-1 al movimento o all’abilità o allo spiritoScudo grande + 2 resistenza +1 alla forza d’attacco, non può essere usato con armi a due maniScudo piccolo + 2 resistenza, non può essere usato con armi a due maniScudo anti sommossa: + 4 resistenza +1 alla forza d’attacco, non può essere usato con armi a due mani

Battlesuit e MecchaSi tratta delle massime armature tattiche robotizzate potenziate da guerra esistenti nel sacro romano impero danno elevati bonus alla resistenza e consentono di utilizzare un fino a 4 armi di dimensione smisurata.Esempi+20 resisteza +1 attacco alta due volte un uomo+40 resistenza +2 attacchi alta tre volte un uomoLe armi duna battlesuit o di un mecca fanno dai 20 ai 40 danni.Sono oggetti rarissimi creati apposta per un cavaliere ordinato e vanno create ad hoc da giocatore e master sulla base dell’utilizzo al quale sono dedicate. Di norma vi sono incastonate reliquie che danno ulteriori bonus aggiuntivi alla battlesuit.

Lo scopo di questi strumenti divini è portare la furia dell’impero alla razze servitrici dei grandi antichi. Le battlesuit sono state lo strumento che in passato ha

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impedito la completa disfatta dell’umanità difronte alla furia aliena.

ArmiQuesti sono alcuni esempi di armi raggruppati per competenza, altri possono essere stabiliti con il game master

Armi antiche Accetta causa 2 danni in mischia, a 1 manoAscia da battaglia -2 Forza d'Attacco, causa 5 danni in mischia, a 2 maniLancia +1 Forza d'Attacco al 1° colpo causa 3 danni in mischia, a 2 mani, La Lancia offre un vantaggio di +1 al primo colpo di ogni Combattimento; se l'Avventuriero con la lancia rimane, anche all'interno di un Combattimento, privo di avversari in mischia con lui per 1 turno, può utilizzare questo vantaggio di nuovo.Martello da guerra +1 Forza d'Attacco, causa 3 danni in mischiaMazza causa 2 danni in mischia, a 1 manoSpada 2 danni in mischia, a 1 manoSpadone -1 Forza d'Attacco, causa 5 danni in mischia, a 2 mani

Armi moderne Beam Sword -1 alla forza d’attacco, 7 danni, Motosega -1 forza d’attacco, causa 6 danni, a 2 mani

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Spada a catena -1 alla forza di attacco, 6 danniTorcia da saldatura: -1 alla forza d’attacco, causa 5 danniVibrolama -1 forza d’attacco, causa 5 danni

Armi a distanza Arco corto causa 2 danni a distanza (20 metri), a 2 maniQuando si usano gli archi ogni attacco, anche non andato a segno richiede di consumare una freccia.Arco lungo, causa 3 danni a distanza (30 metri), a 2 maniQuando si usano gli archi ogni attacco, anche non andato a segno richiede di consumare una freccia.Pugnale -1 Forza d'Attacco, causa 2 danni in mischia o a distanza (10 metri), a 1 mano È possibile usare a distanza un Pugnale anche se si è coinvolti in una mischia, rimanendo però Disarmati.

Armi da fuoco Fucile -2 alla forza d’attacco, causa 6 danni, tiro munizione 4+Fucile di precisione -1 alla forza d’attacco, causa 7 danniFucile laser -1 alla forza d’attacco, causa 6 danni, tiro munizione 5+Mitragliatore, causa 4 danni attacca 2 volte, tiro munizione 5+Mitragliatore pesante :-2 alla forza d’attacco, causa 6 danni, attacca 1d6 volte, serve un piedistallo o dei sospensori per sparare, tiro munizione 6+

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Pistola:-1 alla forza d’attacco, causa 4 danni, tiro munizione 4+Pistola laser -1 alla forza d’attacco, causa 6 danni, tiro munizione 5+

Armi semplici non serve possedere una competenza per usare le armi sempliciBottiglia o altra arma improvvisata, causa 2 danniBastone causa 2 danni, a due mani

Combattere senza Armi Chi combatte senza un’arma, deve sottrarre 4 punti di Forza d’Attacco finché non ne trova un’altra e causa 2 danni in mischia.

Usare la Fortuna in CombattimentoQuando lo ritengono opportuno, gli Avventurieri possono utilizzare la Fortuna durante i Combattimenti, sia per infliggere un danno più grave ad una creatura appena colpita, sia per minimizzare gli effetti di una ferita che l’avversario abbia appena inflitto loro.Se ha appena ferito la creatura, il giocatore può Tentare la Fortuna come descritto in precedenza. Se è fortuna-to, ha inflitto una ferita grave e può sottrarre 1 punti aggiuntivi dal punteggio di Resistenza dell’avversario. Se è sfortunato, invece, la ferita è stata solo un taglio e invece di infliggere i normali punti di danno, ne ha inferto uno in meno.

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Se la creatura lo ha appena ferito, invece, può Tentare la Fortuna per cercare di minimizzare la ferita. Se è fortunato riesce ad evitare in parte il colpo e subisce 1 danno in meno del dovuto. Se invece è sfortunato, ha subito un colpo grave e sottrae 1 punto di Resistenza aggiuntivo.Bisogna sottrarre 1 punto dal punteggio corrente di Fortuna ogni volta che si Tenta la Fortuna.

Fuggire dal CombattimentoIn alcune occasioni e a discrezione del Game Master, può essere possibile fuggire dal Combattimento. In quel caso, l’Avventuriero (o la creatura) subisce automaticamente un colpo, che può essere ridotto come di consueto dall’uso della Fortuna. Luoghi chiusi e vicoli ciechi non consentono la fuga.

Combattimenti multipliQuesti Combattimenti si svolgono in relazione al nume ro di combattenti coinvolti e al numero dei loro Attacchi.All’inizio della loro cariera gli Avventurieri hanno sempre 1 solo Attacco a meno di non guadagnare abilità speciali (possono attaccare solo 1 avversario per Turno di gioco), alcuni mostri (per esempio: una Piovra) possono attaccarne molti contemporaneamente.Un singolo mostro non può colpire più volte lo stesso Avventuriero, così come diversi mostri con 1 solo Attacco possono affrontare contemporaneamente lo stesso Avventuriero e diversi Avventurieri combattere un’unica creatura.

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Inoltre, se uno dei combattenti (Avventurieri o Creature) con 1 solo Attacco ha già affrontato uno scambio di colpi con un avversario e ne sopraggiunge un altro che lo attacca, il confronto tra le due Forze d’Attacco avviene come di consueto, ma solo il combattente che non ha ancora combattuto può infliggere danno.Se il risultato del primo scambio di colpi fosse stato svantaggioso per l’Avventuriero, il suo Attacco sarebbe comunque stato utilizzato al primo tentativo. Tutti gli scontri successivi, da parte di avversari diversi dal primo, vanno considerati Attacchi “sicuri”.Se una creatura possiede più Attacchi (per esempio: 3), allora gli Attacchi “sicuri” sono quelli che essa subisce alla fine di questi (per esempio: dal quarto in poi).Date le complessive necessità di bilanciamento e lo spirito del gioco, si consiglia di puntare molto su un alto numero di creature avversarie durante i Combattimenti (per esempio: 1d6 banditi a testa in una grande mischia). Il numero di incontri dovrebbe essere ridotto rispetto a quello normale di dimensione avventura per consentire di dare agli eroi anche il tempo di interagire fra loro e con gli NPC In questo modo, gli Avventurieri possono provare l’ebbrezza di sgominare facilmente orde di avversari minori e doversi confrontare a rischio di vita con pochi grandi antagonisti.

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SITUAZIONI D'AVVENTURAÈ il tragico destino dell'uomo che brama il sapere. La conoscenza è la vera strada per la follia. La scoperta della vera profondità dell'ignoto e dell'abisso alieno che ci circonda può solo turbare l’anima e la mente di noi mortali. Accetta il mio suggerimento, rimani nell'ignoranza e circondato da false certezze, è il modo più sicuro per sopravvivere.

PorteLe Porte possono essere aperte, chiuse o chiuse magicamente.

Chiuse magicamenteSono determinate nella stessa trama dell’avventura. Si aprono solo con mezzi prodigiosi, come parole magiche, combinazioni particolari e oggetti-chiave specifici o perfino la morte dello stregone che le ha sigillate. Non possono essere aperte in modi convenzionali.

ChiuseTutte le Porte comuni in un sistema di ambienti tipico di un’avventura hanno 2 su 6 Probabilità di essere chiuse. Appena incontrano una Porta che può essere casualmente aperta o chiusa, il Game Master deve tirare 1D6 per la Probabilità: se ottiene 1 o 2 la Porta è chiusa.

AperteSe la Probabilità o la logica dell’avventura in corso lo prevedono, la Porta è aperta e la si può attraversare comunemente.

Aprire le porteAprire una Porta chiusa è possibile con l’apposita Chiave oppure caricandola e sfondandola con una spallata. Per fare questo è necessario superare una Prova di Abilità. Per ogni tentativo successivo al primo, si può aggiungere 1

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punto progressivo al lancio dei dadi (il cedimento della Porta!). In ogni caso, ogni spallata che si da, compresa la prima e anche in caso di successo, causa la perdita di 1 punto Resistenza (e può esssiere sentita dalle creature in ascolto).

Porte segreteTrovare una Porta Segreta è un altro bell’affare. Si effettua una Prova di Abilità cercando in una zona ben specifica. Superare la Prova vuol dire trovare la Porta Segreta (se esiste). Trovare il modo di aprirla prevede invece di Tentare la Fortuna. Un Avventuriero fortunato trova il meccanismo segreto che spalanca il passaggio. Nessun altro sistema può far aprire una Porta Segreta.

FrugareOgni volta un Avventuriero cerca qualcosa in un punto preciso (come una parete, un forziere, un libro) il GamesMaster effettua in segreto contro il punteggio del personaggio una Prova di Abilità. L’elemento di segretezza permette al Game Master di poter dire all’Avventuriero che non trova nulla sia se il tiro riesce e non vi è nulla davvero, sia se il tiro fallisce. Un espediente comune a molti giochi di ruolo! Un Avventuriero che cerchi comunque qualcosa nel punto esatto in cui essa è, la trova anche senza tiro.

Casse e ForzieriAprire una cassa funziona come l’apertura di una porta, solo che la Probabilità che una cassa sia chiusa è di 5 su 6Forzare una cassa può essere effettuato usando Armi e strumenti, purché abbiano una punta o una lama e siano di metallo, tramite una Prova di Abilità, ma ogni volta che

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si prova, anche se la Prova riesce, l’arma con cui si prova si danneggia. L’arma acquisisce così un -1 ogni volta alla sua efficacia (anche per aprire ulteriori forzieri). Ogni strumento utilizzato in questo modo ha un limite di 4 utilizzi, dopo di che si rompe e diventa inservibile a tutti gli usi.Una Cassa può anche essere aperta con l’apposita chiave e con un eventuale meccanismo segreto, che andrebbe cercato appositamente on Frugare.

Svuotare TascheSvuotare Tasche è un’altra azione che si effettua con una Prova di Abilità. La prova è influenzata dalla competenza in furtività. In questo caso viene consigliato di considerare l’azione senza modificatori solo se effettivamente facilitata dalla situazione contingente (per esempio: borseggiare un avventore brillo in una taverna chiassosa e fumosa). In altri casi (per esempio: una creatura che fronteggia l’Avventuriero in una stanza comune) il modificatore al tiro del dado potrebbe essere anche di +6 o +8.

Muoversi silenziosamenteQuesta azione si attua con una Prova di Abilità. La prova è influenzata dalla competenza in furtività. Considerate la situazione di una creatura che russa sonoramente priva di modificatori e regolarsi di conseguenza per guardiani più efficienti.

Corruzione

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In alcuni casi, le creature umanoidi, dotate di intelligenza e vita sociale, possono accettare una piccola tangente per fornire informazioni secondarie agli Avventurieri, fare loro un favore, aiutarli in Combattimento (ma senza rischiare la propria vita) e altri simili ausili. Come regola generale il Game Master deve tirare 1D6 e il risultato sancisce quanti Pezzi d’Oro sono necessari per soddisfare una creatura che può essere corrotta. In genere per convincere la creatura serve una prova di spirito influenzata dalla competenza in persuasione.

VisualeRispettando ostacoli e angoli, si suppone che un Avventuriero possa vedere negli spazi aperti e illuminati quanto l’esperienza comune permetta, mentre alla luce di una torcia o di una lanterna per un raggio di 20 metri. Un personaggio completamente al buio dovrebbe poter vedere al massimo a 1 metro attorno a sé.

CaduteCadere in trappole a pozzo, da un muro o da un albero causa danni che possono essere letali. È necessario Tentare la Fortuna, con un +1 al tiro dei dadi per ogni

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10 metri di caduta. Chi risulta sfortunato, subisce un numero di danni alla Resistenza pari a 1 +1 ogni 3 metri.

MAGIAUna giovane dai capelli blu, probabilmente mutanti, non tinti, stava venendo malmenata da tre bruti. Sicuramente il preludio di uno stupro. In quello stesso momento chissà quanti altri soprusi avvenivano lungo il dedalo di viuzze senza nome che formavano la strada inferiore e Eberian fu quasi tentato di ignorare la cosa come al solito, nei bassifondi solo il più forte poteva sopravvivere, ma stava per imbarcarsi in una santa impresa, non era di buon auspicio iniziarla con un'ingiustizia.

Mormorò un sortilegio a mezza voce senza neppure degnare di un'occhiata la scena, che ormai aveva visto anche troppe volte, e smise solo quando udì distintamente lo scoppio delle teste degli energumeni che ormai si era lasciato alle spalle, i suoi innesti percepirono subito l'alterazione della psiche, legata all'uso della magia e iniziarono ad iniettare le opportune dosi di psicofarmaci nel sangue, nel sistema linfatico e nel midollo spinale.

La magia nel modo dei Miti di Cthulhu è un affare rischioso. La magia è spesso malvagia e il suo impiego può attentare seriamente alla sanità mentale delle persone.

IncantesimiUn personaggio per imparare incantesimi deve prima di tutto trovarli in libri e tentare una prova di sanità, per apprendere l’incantesimo.Questi sono alcuni degli incantesimi disponibili.Abilità innaturale: permette di far recuperare a 1 Avventuriero fino alla metà (arrotondata

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per difetto) della propria Abilità Iniziale, ma senza fargli sorpassare tale valore. Non può essere utilizzata durante un Combattimento.Copia Creatura: per tutta la Durata standard riproduce esattamente una creatura contro la quale il gruppo sta combattendo (o presente ad un Incontro), alle sue correnti Caratteristiche e con tutti i suoi poteri e Attacchi, che è sotto il controllo dello Stregone e può combattere per lui.Fluido nero di A’zrla: per la durata di 1 Combattimento 1 singola creatura si ricopre di orrendi bubboni che spurgano pus nero subisce una riduzione di 1D6+11 alla sua Abilità e 1d6+1 alla sua Resistenza e -1 al danno che infligge.ESP: riesce a leggere nella mente di una creatura o un personaggio non giocante, non per conoscerne nel dettaglio i pensieri, bensì per sapere se menta, se sta ingannando e quali siano le sue emozioni principali.Fortuna di Yog Sothoth: funziona come l'Incantesimo di Abilità, agendo sulla Fortuna dell'Avventuriero.Tentacolo: dal corpo dello Stregone fuoriesce un tentacolo che consente di compiere atti di estrema forza per 1 singola azione (per esempio: abbattere una porta o spostare un macigno) o può essere usato per attaccare con l’abilità del personaggio e infliggere 2d6 di danni.Fuoco nero di Hish: scaglia una sfera infiammata di colore bluastro tendente al nero che causa 2D6 di danni alla Resistenza di 1 creatura bersaglio oppure crea un muro di fiamme che tenga gli avversari a distanza per tutta la Durata standard. Chi attraversa il muro di fuoco subisce 3 danni alla propria Resistenza.Illusione: crea un qualsiasi inganno della mente che colpisce 1 creatura, ma scompare non appena qualcosa provoca la consapevolezza che essa non sia concreta; le

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Illusioni non possono infrangere le leggi della vera natura circostante e possono infliggere ferite illusorie, che svaniscono però appena la creatura bersaglio sviene.L'oro degli sciocchi: per tutta la Durata standard trasforma un cumulo di rocce in un mucchio d'oro.Ali nere di Yag: il Stregone può incantare se stesso, un altro personaggio, un avversario o un oggetto e muovere a piacimento tale bersaglio in verticale per la Durata standard.Cura innaturale: funziona come l'Incantesimo di Abilità innaturale, permettendo di recuperare fino a 6 punti di Resistenza all'Avventuriero.Protezione di Shub Niggurath: per tutta la Durata standard crea uno scudo di forza invisibile e intangibile che impedisce ad Attacchi fisici, frecce e oggetti concreti di passare in entrambe le direzioni; lo Scudo può proteggere fino a 6 Avventurieri più lo Stregone funziona anche contro la Magia.

Durata standard e fallimento dell'IncantesimoMolti Incantesimi hanno una Durata standard che corrisponde a 3d6 Minuti, secondo un lancio di dadi effettuato in segreto dal Game Master.Ogni volta si decide di lanciare un Incantesimo

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tra quelli Conosciuti, lo Stregone deve effettuare una Prova di Sanità.Se la Prova fallisce, l'Incantesimo non funziona come voluto e il personaggio Sanità perde un punto di sanità. In questo caso l’incantesimo può semplicemente andare perduto oppure il Game Master può decidere di causare allo Stregone tutti gli spiacevoli effetti collaterali che gli vengono in mente (per esempio: il Fuoco Nero gli si ritorce contro, la Fortuna di Yog Sothoth funziona al contrario). Alcune creature sono immuni a determinate magie.

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EQUIPAGGIAMENTO E PREZZIARIOLa mia famiglia non era di certo benestante. Già prima che io nascessi erano più i giorni in cui non si mangiava che gli altri.

Già da piccola era deciso che il mio destino sarebbe stato quello di essere venduta come cortigiana a una qualche famiglia di signorotti, in modo che la mia famiglia potesse vivere con il ricavato della mia vendita. Ma portavo una cicatrice sul palmo della mano destra, appena visibile, ma evidentemente già abbastanza perché non venissi accettata.

Equipaggiamento inizialeL’Equipaggiamento iniziale dipende dal tipo di avventura consigliato è il seguente:

1 Ama leggera (spada, pugnale, ascia,) 1 Pistola con 6 colpi in canna (o altre armi a distanza) 1 Zaino 1 Lanterna (con olio che basta per le esplorazioni di un’intera

avventura) Provviste per una settimana

Trasporto dell’EquipaggiamentoGli Avventurieri possono trasportare gli oggetti addosso e nel loro zaino, ma complessivamente essi possono essere:3 armi, uno spazio può essere occupato da uno scudo1 armaturaAltri 12 oggetti speciali indossati, quali oggetti magici, artefatti ecc,8 oggetti nello zaino incluse porzioniun ragionevole quantitativo di Pezzi d’Oroun ragionevole quantitativo di Gioielliun ragionevole quantitativo di Provviste

ProvvisteLe Provviste sono la più comune forma di recupero delle energie. Ogni Provvista consumata permette di recuperare 4 punti di Resistenza, fino al massimo del punteggio Iniziale. Si possono consumare Provviste ogni volta

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sia logicamente possibile farlo (per esempio: non durante un Combattimento o una scalata), secondo il giudizio finale del Game Master.Trascorrere una giornata senza aver consumato almeno 1 Provvista fa perdere 2 Punti Resistenza.

Prezzi dell’equipaggiamento

La moneta corrente nel modo rinato è il Credito (CR), che nelle diverse nazioni e regni viene gestito in forma digitale. Il credito corrisponde a 10 pezzi d’argento (PA) per coloro che sono allergici alle criptovalute e alla moneta digitale. Gioielli, gemme, e pietre preziose varie possono avere valore di diversi in crediti.Ecco un estratto del prezzario degli Oggetti più comuni nel Mondo Rinato da cui trarre ispirazione per la creazione e la compravendita di altre merci similari. Si noterà che le armi da fuoco e le armature non rientrano fra gli oggetti di cui è facile rintracciare la disponibilità

Oggetto Città Borghi Luoghi isolati

Abiti comuni 4 CR 6 CR 10 CRArco corto 12 CR 10 CR 22 CRArco lungo 15 CR 12 CR 25 CR

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Armatura comune 20 CR 25 CR 55 CRArmatura pesante 65 CR 70 CR 150

CRAscia da battaglia 35 CR 50 CR 75 CRCandele: 12 1 PA 1 PA 5 PACarta, inchiostro, calamaio e pennini

1 CR 2 CR 4 CR

Cavallo: esemplare comune 40 CR 40 CR 50 CRCavallo: ferro 3 PA 2 PA 3 PACavallo: sella e finimenti 10 CR 11 CR 19 CRCavallo: stallaggio per 24 ore 1 CR 8 PA 2 CRCoperta 2 CR 2 CR 4 CRCorda (al metro) 6 PA 7 PA 15 PAFaretra (12 Frecce): la Faretra e le Frecce che contiene contano come 1 Oggetto

1 CR 12 PA 2 CR

Frecce: 12 (in mancanza di Faretra contano ciascuna come 1 Oggetto)

3 CR 3 CR 5 CR

Guanti di pelle 3 CR 4 CR 7 CRLancia 6 CR 8 CR 12 CRLanterna 2 CR 3 CR 6 CRLocanda: pasto caldo 2 CR 2 CR 2 CRLocanda: pasto freddo 8 PA 5 PA 5 PALocanda: boccale di birra 4 PA 3 PA 3 PALocanda: bottiglione di vino 4 PA 6 PA 7 PALocanda: stanza comune 1 CR 15 PA 2 CRLocanda: stanza singola 2 CR 4 CR 5 CRManto 3 CR 2 CR 5 CRManto di seta 10 CR 18 CR 25 CRMartello da guerra 50 CR 70 CR 100

CRMazza 25 CR 30 CR 60 CRProvvista da viaggio 1 CR 1 CR 1 CRPugnale 2 CR 3 CR 6 CRRampino di ferro 12 CR 15 CR 30 CRScudo grande 12 CR 15 CR 25 CRScudo piccolo 5 CR 6 CR 10 CRSpada 20 CR 25 CR 50 CRSpadone 30 CR 40 CR 65 CRStivali di pelle 6 CR 5 CR 10 CRTenda 3 CR 4 CR 6 CR

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ROMANCE E INTERPRETAZIONE

Un esempio di contesto in cui potrebbe svilupparsi il gioco è il seguente.Attualmente i giocatori stanno esplorando delle rovine alla ricerca del Santo Graal sorvegliati dalle telecamere di un network in streaming, che finanzia tutta la spedizione degli avventurieri. Il contributo del network è necessario per coprire i costi dell’esplorazione. I giocatori sono quindi incentivati a cercare di aumentare l’audience con scene in stile Grande fratello al fine di fare punti o la benzina per la spedizione potrebbe finire.Uno dei personaggi, sir Brian, è riuscito ad avere un interessamento positivo da parte di un PNG grazie ad una prova di spirito competenza persuasione. A causa di un esito infausto della follia il PNG di nome Rose ha manifestato la volontà di sottomettersi anima e corpo al personaggio e ha accettato un pegno della sua devozione, il drappo da cavaliere di quest’ultimo. D’accordo con il game master si è deciso che tale drappo per il PNG è diventato un talismano porta fortuna.La situazione, dopo una serie di scontri con bestie aliene, sembra essere diventata abbastanza tranquilla, quindi Baldwin dichiara che vorrebbe affrontare l’argomento della follia con Rose per capire quanto serie fossero le sue affermazioni di totlae devozione, questo sicuramene aumenterebbe il pathos della trasmissione Real time.Il master verifica con un tiro di dado che Rose abbia voglia di raccontare una storia struggente e strappalacrime che possa far guadagnare il favore del pubblico (il fan sfegatato alcuni film di genere comincia ad uscire fuori…)Viene creato il giusto momento di suspence, con musica di sottofondo, inquadratura del drone che si sofferma sui cavalieri feriti e su RoseRose dichiara che la sua condizione particolare è legata al periodo della propria adolescenza quando è successo qualcosa che l’ha fatta soffrire molto.Baldwin ha voglia di approfondire ma non avendo idee su come potrebbe evolvere la storia chiede al master di generare un elemento casuale, i dadi propongono bisogno di rispettoRose è una sacerdotessa degli dei di Asgard, una servitrice del culto delle macchine, e Baldwin domanda se aveva bisogno del rispetto degli altri sacerdoti? Il master verifica le probabilità e dichiara che Rose prima di

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diventare sacerdotessa di Freya aveva perso il rispetto da parte del re di Cameloth.Baldwin domanda come sia successo e cosa tutto ciò abbia a che fare con Asgard. Il master rispode che Un diplomatico di Asgard, un emissario della dea Freya si era recato a Cameloth ed era stato ferito in un incidente di caccia. La dea aveva decretato che la sua ora era giunta e Rose anche se aveva tentato di curarlo non era riuscita a mantenere in vista l’ospite de Re.Ciò aveva coperto di imbarazzo non tanto Freya che accettava la morte dell’emissario come inevitabile o Artù che non amava particolarmente il regno dei ghiacci, quanto il suo mago, Merlino delle Ossa, che aveva forti legami con il trono di ghiaccio e temeva le ripercussioni di un incidente diplomatico con Asgard e Re OdenA quel punto viste le regole della tavola rotonda, per salvare la faccia e l’onore del Mago, per Rose era in pratia diventato obbligatorio sottoporsi “volontariamente” a qualche ordalia medioevale come riparazione per non aver saputo vivere all’altezza dei dettami della tavola rotonda.Perciò Rose venne torturata e i dettagli sono troppo agghiaccianti per raccontarli, ma Freya, la dea dei morti, prima che rimanesse uccisa la reclamò per se. La dea apprezzò l’abnegazione di rose nel fare penitenza per il suo fallimento e le permise di continuare vivere, innestando nel suo corpo impianti cibernetici per sanare le ferite subite a causa dell’ordalia. Sono presumibilmente questi impianti che le danno i suoi poteri di sacerdotessa.A questo unto il master effettua un altro test casuale che ha esito positivo e stabilisce che visto il nuovo elemento aggiunto alla storia Rose possa guadagnare l’abilità di curarsi di 6 punti resistenza una volta per avventuraValuta poi la reazione del pubblico pagate alla scena e dichiara che al pubblico piace la suspence sui dettagli macabri e il canale satellitare vorrà approfondire la storia infuturo, poiché gli spettatori dei network in streaming dell’era di Cthulhu sanno essere estremamente morbos.Infine visto he Rose e Brian hanno trovato un modo per comunicare su un tauma del passato, questo li aiuta a recuperare un migliore equilibrio interiore recuperando un punto di sanità. Sentiremo quindi ancora parlare di Asgard, Freya, ordalie e torture nefande.

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La musica torna ad essere lugubre e il Drone si allontana tornado ad un’inquadratura a grande campo sulla biforcazione che attende gli avventurieri nel loro percorso.

INDICAZIONI PER IL GAMESMASTERQuesto regolamento è liberamente ispirato alla guida al regolamento per Dimensione Avventura pubblicata su librogame.net

ProbabilitàOgni volta si deve calcolare la possibilità che accada un evento indipendente dall’agire dei giocatori, il Game Master quantifica la “probabilità” come percentuale e lancia 1D6, 2D6 o 1D12.Se il risultato è uguale o minore alla probabilità dell’evento, allora esso accade.

Uno schema della probabilità degli eventi può essere:

Sicuro: 100 probabilità su 100 (inutile tirare il dado); Estremamente probabile: 80 probabilità su 100 o 5 su 1d6; Molto probabile: 65 probabilità su 100 0 4 su 6; Probabile: 50 probabilità su 100 o 3 su sei; Possibile: 35 probabilità su 100 o 2 su 6; Appena possibile: 15 probabilità su 100 o 1 su 6; Impossibile: nessuna probabilità

Usando 2d6 o 3d6 si può simulare invece il fatto che spesso nella realtà gli eventi “medi” hanno una maggiore probabilità di accadere rispetto a quelli eccezionali, tanto in bene quanto in male

esempioSe c’è una possibilità su due (o meglio 3 su 6) che un orco guardiano stia dormendo e si vuole lasciare al caso questa opportunità, il Game Master lancia 1d6. Se il risultato è 3 o meno, allora l’orco sta effettivamente dormendo.

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2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 180

5

10

15

20

25

30

probabiltà su 3d6

probabiltà su 3d6

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 120

1

2

3

4

5

6

7

probabiltà su 2d6

probabiltà su 2d6

TempoIn Fighting Fantasy il tempo in gioco è il tempo reale! Il manuale impone di utilizzare il tempo effettivo di gioco come tempo in gioco e nelle avventure disponibili alcune situazioni prevedono questa opzione temporale. Tra le attrezzature utili al GamesMaster è consigliato anche un cronometro. I GamesMaster, nel creare le proprie avventure, dovrebbero tener conto di questi espedienti.

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Inoltre il GamesMaster deve tenere conto in segreto di effetti a tempo che influiscano sui personaggi, per mantenere sospese le aspettative dei giocatori.

Tempi morti e mostri errantiIl modo rinato è un luogo pieno di pericoli ed esseri ostili, anche se qualcuno desse una mano ai giocatori avrebbe sicuramente un secondo fine e potrebbe decidere in qualsiasi moneto di tagliare loro il collo. In un modo devastato dalle forze del caos e in preda al dominio di nostro signore Cthulhu la possibilità che le cose andranno storte è una certezza.

Ogni volta i giocatori impiegano più di 1 minuto di tempo reale chiacchierando, decidendo il da farsi o distraendosi, il Game Master deve prendere provvedimenti.Se c’è una creatura nella stessa area e i personaggi stanno decidendo la propria strategia, il mostro decide per loro e attacca per primo. In caso ci si trovi in una situazione di stasi o (ingannevole) tranquillità, possono intervenire dei mostri erranti.Viene fornito un esempio di mostri per due diverse ambientazioni.Si tirano 2d6 in per stabilire che mostro si trova a passare:

Avventure nei SotterraneiRisultato del dado

Creatura Abilità

Resistenza

Attacchi Danno

2 Progenie degli antichi 8 12 3 63 Lupo Mannaro 8 11 2 44 Cultisti 5 7 1 25 Non morti 6 8 1 26 Mutanti 5 6 1 27 Banditi 5 5 1 38 Contaminati 6 8 1 29 Gremlin 6 6 1 2

10 Ratto Gigante 5 6 1 211 Abominazioni 7 8 2 6

esempioLa mummia nel sarcofago si rianima dopo 1 minuto di tempo reale, il cambio della guardia è previsto 30 minuti dopo, il sotterraneo si sta allagando e l’acqua sommergerà tutto in 1 ora.

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12 Progenie degli antichi 8 13 3 3

Avventure in spazi aperti

Risultato del dado

Creatura Abilità Resistenza Attacchi Danno

2 Progenie degli antichi 8 13 3 33 Lupo 6 10 2 3

4 Banditi 5 6 1 25 Pipistrello Gigante 5 6 1 36 Ratto Gigante 5 7 1 27 Lupo 7 8 2 48 Lupo Mannaro 8 11 2 49 Verme gigante 7 14 1 4

10 Pipistrello Gigante 6 6 1 311 Abominazioni 7 8 2 612 Progenie degli antichi 8 12 3 8

In genere i Mostri erranti non hanno tesori e attaccano in ogni caso

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ELEMENTI DI TRAMA E MORTI ISTANTANEE

Missioni secondarieAggiungere delle missioni secondarie in una Avventura è un'ottima idea, specialmente per aggiungere maggiore profondità alla storia e amplificare l'aspetto “non lineare” delle trame.Una missione secondaria può costituire un breve ma complesso percorso per ottenere un particolare oggetto o un segreto su come sconfiggere l'avversario finale dell'Avventura o conferire vantaggi generici che facciano bene in tutte le occasioni, come un certo bottino, un'arma magica, pozioni o provviste.

Tiri casuali e Morti istantanee

Usare il sistema della Probabilità per generare degli effetti letali contro gli avventurieri è un metodo che andrebbe tenuto strettamente sotto controllo.Il tiro di Probabilità deve servire al GamesMaster per determinare eventi casuali, ma questi non dovrebbero poter provocare l'immediata morte del Personaggio, a meno che la prova non sia visibilmente rischiosa e il Giocatore sia informato delle conseguenze.

Un altro modo di prevedere correttamente l'uso di questo elemento è quello di “punire” con un rischio di vita una scelta precedente particolarmente sbagliata, risultato di una valutazione distratta o volutamente rischiosa, ma che il Giocatore deve compiere con una certa consapevolezza

EsempioSi sa che la strada più breve per la propria meta è il Passo delle Frane, ma se si decide di prendere questa via invece della Strada delle Valli si deve sottostare al rischio di una valanga

EsempioA Carcosa, un eroe può decidere di scommettere la vita ad un gioco di veleni, in cambio di un piccolo gruzzolo d'oro in caso di vittoria; il Giocatore sa che la possibilità di morire è 1 su 6 e decide liberamente se partecipare al gioco oppure no.

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Alcuni sistemi per usare opportunamente i Tiri casuali connessi a Morti istantanee sono i seguenti:

Non legare ad una Morte istantanea una percentuale vicina al 50% della Probabilità o maggiore;

Non prevedere un numero troppo alto di Morti istantanee nella stessa Avventura;

Non prevedere mai Morti istantanee collettive per il gruppo dei personaggi; Usare 2D6 invece che 1D6 per il calcolo della Probabilità (e considerare i

valori <3, <4 o <5); Applicare questi Tiri a situazioni cui i personaggi non devono sottostare

obbligatoriamente; Associare la Morte istantanea a una descrizione particolarmente curata e ad

effetto; Provocare, invece della morte, la perdita di Punti Caratteristica correnti o

Iniziali; Provocare, invece della morte, una pesante deviazione o la perdita di un

oggetto o indizio utile; Applicare questi Tiri a situazioni che possono essere aggirate con

intelligenza, indizi, chiavi, ecc..

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INCONTRILe accortezze di cui tenere conto nel creare e posizionare gli Incontri sono innanzitutto quelle dettate dalla logica. Una creatura o un mostro deve avere un motivo trasparente per essere nel luogo e nella situazione in cui un Avventuriero vi si imbatte e la descrizione della scena deve avere un sapore narrativo e teatrale, oltre che di puro Combattimento.Ci sono diversi tipi di Incontri che si possono gestire, nel corso di un'Avventura:

OstacoliSi tratta in genere di Incontri di grande semplicità, costituiti da un comune Combattimento o di una situazione paragonabile ad una trappola. Ci si finisce dentro e bisogna combattere. La scena si può risolvere nella morte di un personaggio o nel proseguimento dell'Avventura.

VantaggiIncontri di Vantaggio sono situazioni in cui, usando delle prove di Abilità, Resistenza o Fortuna, si possono ottenere degli indizi particolari, oggetti o informazioni che permettono di proseguire al meglio l'Avventura. In caso di fallimento, questo tipo di Incontri non fornisce degli svantaggi ma lascia la situazione immutata rispetto a prima.

Dilemmi moraliSi tratta dei casi in cui i personaggi devono compiere delle scelte che avranno delle implicazioni future nello sviluppo della trama e permettono ai Giocatori di disquisire su cosa sia effettivamente lecito e conveniente fare.In ogni caso, in tutti gli Incontri che culminano in un Combattimento occorre seguire i seguenti suggerimenti:

Considerare vantaggi e penalità di Combattimento (per esempio: Avversari disarmati o potenziati magicamente, Combattimenti al buio o con le gambe immerse in acqua) direttamente nei punteggi delle Caratteristiche degli Avversari e non come modificatori di quelle degli Eroi;

Permettere, senza esagerare, il salvataggio estremo dei personaggi morti o di interi gruppi sconfitti, attraverso espedienti come le regole per i personaggi Svenuti (vedi più avanti) oppure tramite la cattura, la prigionia o la messa in schiavitù degli Avventurieri;

Introdurre gli Incontri più rimarchevoli tramite “agganci” che permettano di percepire avvisaglie di un pericolo incombente oppure, nel caso di veri e propri personaggi non giocanti, tramite accurate descrizioni, dialoghi e parti

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narrative; Aggiungere descrizioni cupe e disgustose delle azioni e dell'aspetto degli

Incontri più efferati; Bilanciare al meglio la progressione della difficoltà degli Incontri, a partire

da Avversari iniziali con Abilità più bassa, fino a quelli finali, con punteggi di Abilità di 9 o +; andrebbero inseriti per ogni Avventura solo pochi Avversari che abbiano Abilità di 10 o + e sempre come Incontri particolarmente significativi;

Introdurre ogni tanto compagni o alleati che possano aiutare in Combattimento o suggerire informazioni, ma assicurandosi anche che essi non permangano accanto al gruppo per tutta l'Avventura; questi Personaggi potrebbero andare e venire, attendere in un luogo sicuro, offrire Missioni secondarie, tradire, essere in difficoltà, chiedere aiuto e permettere di sviluppare sottotrame;

Provvedere che il Combattimento finale sia risolvibile da un gruppo di Eroi bilanciato (per esempio: che abbiano una media di 9 alla propria Abilità); l'Avversario finale dovrebbe avere qualche punto debole provocato dall'uso accorto di indizi o oggetti da parte del gruppo, ma essere comunque battibile (con maggiore difficoltà) anche da un gruppo privo di tali vantaggi.

Il tono dell’ambientazione.

Il mondo rinato è un setting low fantasy con degli dei che possono morire proprio come gli uomini, angeli caduti che hanno camminato sulla terra, esseri malvagi che tramano nell’ombra e che dall’esterno sembrano impeccabili, stregoni che compiono un ciclo millenario di nefandezze per ascendere al rango di divinità, uomini che praticano la magia della bestia, incantesimi rituali che possono stregare un’intera città.

La cosa importante è riuscire a trasmettere l’orrido, il macabro e la follia che tali avvenimenti possono suscitare, perché tali premesse di ambientazione sono state usate con molto successo anche per realizzare romanzi fantasy rosa.

Una importate differenza nella percezione dell’atmosfera di gioco si può ottenere tramite il modo con cui si vengono a conoscere i retroscena di una vicenda.

Ad esempio siamo in viaggio per esplorare una cantina in rovina di un monastero alla ricerca di un frammento di una pergamena di antica sapienza contenete una goccia dell’infinito sapere dei nephilim.

Qualcuno ci ha preceduto e ora sono nostri problemi capire chi e come e seguirne le tracce.

Passeranno settimane prima che si capisca che si trattava di uno stregone che sta compiendo il un cammino di bieca malvagità per ascendere al rango divino.

Una terza ipotesi è che il gruppo si trovi a compiere una missione per un mago che veglia sugli abitanti di un pacifico villaggio. Egli ha bisogno che venga recuperata una

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pietra nera da una grotta per difendere gli abitanti da un’orda di barbari che sta calando dal nord.

Peccato che il mago sia un impostore e la pietra un sigillo per chiudere un passaggio demoniaco.

Una volta recuperata, i demoni massacreranno abitanti del villaggio e barbari indiscriminatamente il mago potrà finalmente iniziare l’ultima fase della sua trasfigurazione verso il mondo degli dei oscuri.

Oltre ad aver assistito impotenti al massacro ed essersi salvati loro stessi a mala pena a quanto è successo gli eroi avranno anche la beffa di venire maledetti dallo stregone.

Probabilmente a quel punto il desiderio di accorciare considerevolmente la vita dell’incantatore sarà sceso su un piano molto personale.

Oggetti magici e vantaggiIl consiglio è quello di non esagerare con i vantaggi alle Caratteristiche ma cercare sempre altri modi per rendere degli Oggetti migliori di quelli comuni. Ecco alcuni Oggetti di questo tipo:

Talismani e Amuleti della Fortuna: ognuno di questi portafortuna, di varie fogge, origini e composizioni, permette di sottrarre 1 ad ogni lancio di dadi effettuato per Tentare la Fortuna.

Arma magica: la Forza d'Attacco di chi la usa aumenta di 1. Arma leggendaria: la Forza d'Attacco di chi la usa aumenta di 2. Bastone dello Stregone: può essere impugnato assieme ad 1 arma a 1 mano

e permette di sottrarre 2 ad ogni Prova di Magia (o 1 ad ogni Prova di Spirito) per lanciare un Incantesimo.

Stivali elfici: usare questo Oggetto permette di sottrarre 1 ad ogni Prova di Abilità effettuata per muoversi silenziosamente.

Oro maledetto: una creatura corruttibile accetterà di tradire per questi speciali Pezzi d'Oro e arriverà perfino a farlo per 1 PO in meno di quanto sancito dal GamesMaster (minimo 1 PO).

Chiave dei nibelunghi: è un grimaldello speciale che apre tutte le serrature di un certo tipo (portoni, porte ferrate, porte comuni, forzieri, scrigni, ecc..)

Occhiali dei nibelunghi: permettono di vedere comunemente al buio, riconoscere tutte le illusioni magiche e scorgere cose invisibili.

Guanto dello shoggoth: permette di utilizzare comunemente tutte le Armi e, nel caso si rimanesse disarmati, di combattere come se si avesse 1 Arma con

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-1 Forza d'Attacco che causa 1 danno. Ciondolo a Cuore: una volta per avventura il possessore può

dichiarare un oggetto che desidera e ne apprende la sua direzione e distanza generica.

Scettro dell’Olio di Yag: Spande olio rosso in una zona di 10 piedi. Chiunque si muova o rimane in piedi sull’olio deve fare una prova di abilità per evitare di cadere e di non essere in grado di muoversi nel proprio turno. Se infiammato, scompare in un lampo innocuo.

Gli oggetti magici occupano spazio fra gli oggetti speciali.

Artefatti del mondo anticoGli artefatti del modo antico non sono veri e proprio oggetti magici, ma strumenti frutto della scienza avanzata risalente a prima della caduta della seconda torre di Babele.Dal punto di vista del personaggio non vi è una chiara distinzione fantascienza e magia, mentre è utile dal punto di vista del giocatore sapere se ha in mano uno strumento scientifico o arcano.Gli artefatti comuni occupano spazio fra gli oggetti speciali

Artefatti comuniRombo Curva spazio: questo strano oggetto di forma romboidale crea un passaggio tra due superfici piane è possibile vedere. I passaggi si chiudono dopo averli attraversati. È utilizzabile 5 volte per avventura prima di dover essere ricaricato.Fiamma Pallida: è un oggetto che s’illumina di luce bianca. Il contatto con questo oggetto ardente provoca un dolore tremendo. Può essere usato come fonte di illuminazione nel raggio di 10 m o per attaccare con un’arma improvvista che infligge 3 danni. È utilizzabile 5 volte per avventura prima di dover essere ricaricato.Srceamer: Il bersaglio deve passare una prova di abilità per evitare il tocco, altrimenti proverà un grave peso sulla sua anima e perderà un d6 sanità. . È utilizzabile 5 volte per avventura prima di dover essere ricaricato.Martello Sigillante: una volta per avventura permette di bloccare una porta, finestra, ecc.… che rimane sigillata fino a quando non viene aperta dal personaggio. . È utilizzabile 5 volte per avventura prima di dover essere ricaricato.

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6: Incensatore Ostruttorio: un fumo verde circonda il personaggio ed ogni altra cosa nel raggio di 10 metri. Il possessore e gli altri avventurieri nella zona possono comportarsi come se avessero superato con successo un tiro di furtività. È utilizzabile 5 volte per avventura prima di dover essere ricaricato.Proiettili e frecce non possono passare attraverso il fumo.Marchio del Dolore: Il bersaglio deve superare una prova di spirito o perdere 1d6 punti di resistenza. . È utilizzabile 5 volte per avventura prima di dover essere ricaricato.Pelle di Ragno: una sostanza simile alla chitina del ragno che si aggrappa alla pelle dell’avventuriero, permette di arrampicarsi su superfici lisce, sui muri e sui soffitti. Funziona finché viene indossato.Fasce Benedette: S’illuminano e ronzano leggermente. Il personaggio guadagna 2 punti resistenza aggiuntivi fino a quando indossa le fasce.Staffa del Tiranno: questo strano tubo luminescente permette all’avventuriero di obbligare un bersaglio a mollare un oggetto, cadere, fuggire o fermarsi a meno che non superi una prova di spirito (nel caso di un mostro che non abbia un punteggio di spirito usate abilità) . È utilizzabile 5 volte per avventura prima di dover essere ricaricato.Stringhe Vincolanti: Dei filamenti si tendono tra due superfici distanti fino a 20 piedi. Chiunque si trovi all’interno deve superare una prova di abilità o si muoverà molto lentamente. . È utilizzabile 5 volte per avventura prima di dover essere ricaricato.Raggio di Calore: tre volte per avventura questo strumento a forma di tubo può infliggere ad un nemico entro 20 metri 2d6 danni. Non serve fare prove per avere successo nell’attacco. È utilizzabile 5 volte per avventura prima di dover essere ricaricato.Spirale Miniaturizzatrice: questo strumento che ricorda vagamente una pinza permette di miniaturizzare un oggetto inanimato toccandolo. È possibile ripristinare l'oggetto alla dimensione originale quando si vuole. Mentre è miniaturizzato l’oggetto non è utilizzabile e qualsiasi bonus possa conferire viene perso ma non occupa spazi nell’equipaggiamento del personaggio. . È utilizzabile 6 volte per avventura prima di dover essere ricaricato, sia rimpicciolire che ingrandire contano come un utilizzo dell’oggettoNuvola Congelante: il bersaglio subisce un 1d6 danni ed è immobilizzato fino a che non supera una prova di abilità. È utilizzabile 5 volte per avventura prima di dover essere ricaricato

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Chiave di Risonanza: questa chiave coperta di spirali di ramo permette al possessore di passare attraverso una parete o un pavimento con gli oggetti che sta trasportando. È utilizzabile 5 volte per avventura prima di dover essere ricaricato.Magnete Osseo: Come azione gratuita durate un combattimento può attirare o respingere un singolo bersaglio dotato di scheletro, a meno che questi non superi una prova di abilità. È utilizzabile 5 volte per avventura prima di dover essere ricaricato.20: Motore di Riflessione: Viene creato un duplicato perfetto del personaggio. Questo agisce in maniera indipendente e nella stessa modalità dell'originale. Non può interagire fisicamente con nulla. Il doppio durafino a quando non viene congedato o ne viene creato uno nuovo. È utilizzabile 5 volte per avventura prima di dover essere ricaricato.

Artefatti rari

Fare una lista

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Enigmi e parole d'ordineEnigmi e Parole d'ordine sono due elementi assolutamente distintivi delle Avventure di Fighting Fantasy ed è strettamente consigliato di inserirne alcuni in ogni Avventura realizzata.Ogni elemento di questo tipo deve avere ovviamente un contesto logico e una giustificazione narrativa di qualche tipo e deve essere inserita scorrevolmente nella trama.Bisogna assicurarsi che gli Eroi sappiano sempre dell'esistenza dell'apposita Parola d'ordine e possano arrivare anche ad indovinarla senza avere trovato espliciti indizi.

Parole o frasi in codice sono un modo per assicurarsi l'attenzione dei Giocatori durante tutta l'Avventura, pronti a non lasciarsi sfuggire nessun dettaglio (nome di persona, luogo, divinità) della trama. Se si usano Parole in codice è necessario assicurarsi che gli Avventurieri possano trovare degli appositi indizi lungo il percorso che aiutino a “tradurre” il codice nella Parola richiesta, ma anche che essi ci possano arrivare per logica da soli.

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Oggetti

Anche la gestione dell'inventario e l'Equipaggiamento sono elementi chiave delle Avventure di Fighting Fantasy.Il suggerimento generale è quello di disporre diversi Oggetti utili sparsi qua e là all'interno della Trama, ma di non renderne indispensabili nessuno, oppure una percentuale assolutamente minoritaria di essi.

In teoria dovrebbe essere necessario procurarsi solamente quegli Oggetti espressamente richiesti nel Retroscena dell'Avventura o quelli per sconfiggere gli avversari cruciali della trama, non tutta la chincaglieria possibile e immaginabile che si può trovare lungo la strada. Bisogna anche fare in modo che si adoperi una accorta gestione dell'Inventario, ma non che si trasformi una partita in una lista della spesa da completare.

Non tutti gli Incontri devono fornire nuovi Oggetti o la possibilità di usare qualcuno di quelli già posseduti e i GamesMaster devono assolutamente conoscere a priori quali saranno TUTTI gli Oggetti di una qualche utilità che è possibile procurarsi o utilizzare nel corso dell'Avventura.

È anche possibile (e consigliato) creare delle false piste, con Oggetti che sembrano utili, ma in realtà non servono a nulla o siano addirittura dannosi, se utilizzati.Altri Oggetti devono servire invece ad aumentare in maniera più o meno permanente il punteggio di una Caratteristica. Un'Armatura, un'Arma, un Talismano possono essere utili proprio perché offrono qualcosa in più agli Avventurieri.

In questi casi bisogna fare attenzione al prolificare indiscriminato di questi Oggetti e al fatto che il vantaggio che offrono vada limitato all'occasione del loro uso.

esempioUn Elmo che offre 1 Punto Abilità aggiuntivo in Combattimento, non potrà essere utile quando il personaggio fa una Prova di Abilità per saltare un fossato

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Atmosfera ed emozione

Molte comuni regole di narrativa vanno bene anche nel realizzare un'Avventura per Fighting Fantasy:

Le descrizioni devono rappresentare quello che i sensi dei personaggi rilevano, non raccontare le sensazioni o i pensieri; questi ultimi elementi devono “crearsi” nella mente dei Giocatori, non in quella degli Eroi;

Aggiungere elementi drammatici o di concitazione rende più rimarchevoli gli Incontri e le scene; tempeste, incendi, naufragi, terremoti, cataclismi, inseguimenti, arrembaggi e fughe mozzafiato sono elementi sempre vividi ed emozionanti;

Utilizzare i personaggi non giocanti per inserire elementi tragici, comici, erotici, orribili o curiosi è spesso il modo migliore per interlacciare i personaggi alla loro Ambientazione, che altrimenti potrebbe sembrare sempre e solo uno spaesante scenario ostile sullo sfondo delle proprie imprese;

È possibile creare tensione attraverso Tiri casuali connessi a Morti istantanee, anche se questi espedienti vanno sempre ben calibrati (vedi sopra); in alternativa, come nel caso degli Incontri casuali, alcuni effetti aleatori inseriti qua e là possono animare situazioni troppo prevedibili;

Un'Avventura va disseminata di trappole mortali, ma gli Eroi devono SEMPRE avere la possibilità di percepirle PRIMA di potervi incorrere, tramite indizi o informazioni; una volta che questa precauzione è stata presa, è giusto prevedere che Avventurieri disattenti possano attivare un terribile trabocchetto mortale che li conduce a Morte istantanea o grave perdita di Punti Caratteristica;

Non appena i Giocatori sembrano aver preso piena confidenza con l'atmosfera e le regole di Dimesione Avventura Cthulhu, tanto da iniziare procedure ripetitive per ogni attività, il Game Master deve trovare il modo di spiazzarli e stupirli con trovate sempre nuove e piccole variazioni alle regole, sempre giustificate dai Retroscena delle nuove Avventure o dai poteri dei nuovi, terribili avversari; il senso di stupore, spaesamento, meraviglia e pericolo deve rimanere inalterato dalla prima all'ultima

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Avventura giocata; È possibile aggiungere elementi di incertezza e timore nei

Giocatori utilizzando speciali veleni, pozioni, malattie e incantesimi che riducono le Caratteristiche del personaggio in maniera indeterminata; il senso di inadeguatezza terminerà appena si esauriranno gli effetti di questi problemi, ma solo il GamesMaster sa quando e come questo accadrà;

È sempre bene aggiungere qua e là piccoli e veloci parti di dialogo con avversari, personaggi vari e perfino mostri.

Incontri casuali

Rifare basata sui tarocchi

1. Oggetti1. pozione

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2. tomo antico3. oggetto di utilità4. reliquia del passato5. reliquia profana dei miti6. un oggetto legato alla quest principale

2. Bisogni1. Avidità2. Romance o passione mal diretta3. Rispetto4. Vedetta5. Verità6. Follia

3. Distruzione e tragedia1. Assalto fuori controllo o inseguimento2. Un animale fuori controllo3. Una spettacolare autoistruzione4. La vita di qualcuno è cambiata per sempre5. Dolore e confusione6. Un intervento violento dei Grandi Antichi

4. Innocenza e colpa1. La persona sbaglia al momento sbagliato2. Danni collaterali3. Intervento di uno straniero4. Tradimento, possibilmente di amici5. Qualcuno va in panico6. Morte dopo un conflitto spiacevole/giusto in

tempo5. Paranoia

1. Qualcuno sviluppa una coscienza2. Quello che sembra pura fortuna non lo è3. I destini di due persone si incontrano e tutto

cambia4. Un rivolgimento improvviso degli eventi

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5. Qualcuno osserva6. Una rivelazione del Mythos

6. Fallimento1. Un piano stupido eseguito alla perfezione2. Qualcosa di prezioso andrà distrutto3. Un piccolo errore conduce alla rovina4. La paura porta a decisioni funeste5. Si pensava fosse stato sistemato ma non è così6. Un antico si risveglia (figurativamente

altrimenti sarebbe finito)

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BESTIARIO

Questa è una collezione di alcuni mostri tipici del setting che possono essere presi come ispirazione per crearne di nuovi

Cthoniano

Creatura Abilità

Resistenza

Attacchi

Danno

Chthoniani 8 15 3 3

Drago d’acciaio

Creatura Abilità Resistenza Attacchi DannoDrago d’acciaio 8 40 4 6

Può Attaccare due volte a distanza a danno 10, obbliga chi si scontra con lui ad un test di sanità, immune agli incantesimi.

Gug

Creatura Abilità

Resistenza Attacch

iDanno

Gug 9 25 4 44 attacchi, obbliga chi si scontra con lui ad un test di sanità.

Pifferaio folle

Creatura Abilit Resistenz Attacchi Dann

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à a oPifferaio folle 6 20 1 2

2d6 ratti 5 6 1 2Ammaestratore: +1 alla forza di combattimento dei Ratti finché il pifferaio è vivo.Folle d’odio: può ritirare la forza d’attacco contro gli avventurieri, effettua due attacchi.Insensibile al dolore: ritira i tiri di armatura falliti.

Creatura Abilità

Resistenza

Attacchi Danno

Sacerdote degli dei d’acciaio

8 36 1 3

2d3 Eretici dell’acciaio

6 6 1 2

Cyborg: ignorano tutto il danno del primo attacco che subiscono, possono attaccare a distanza con penalità di -2Sacerdote: gli attacchi del sacerdote beneficiano -1 all’armatura dei nemici

Crawling one

Creatura Abilità Resistenza Attacchi Danno

Crawling one 6 12 2 3

Richiede di effettuare un test di sanità

Mi go

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Creatura Abilità Resistenza Attacchi Danno

Mi-go 6 10 1 3

1 Cervello sotto vetro 6 12 3 2

Peri Mi-go il primo attacco è a distanza

L’incontro richiede di effettuare un test di sanità

Hunting horror

Creatura Abilità Resistenza Attacchi Danno

Hunting horror 6 12 1 2

Richiede di effettuare un test di sanità. Volante, Ignora il danno del primo attacco andato a segno, che non sia fatto con armi a distanza. Attacca per primo a meno di non essere colpito da danni a distanza.

Segugio di Tindalos

Creatura Abilità Resistenza Attacchi Danno

segugi di Tindalos 6 15 2 4

Richiede di effettuare un test di sanità.

Nigthgaunt

Creatura Abilità Resistenza Attacchi Danno

nighthaunt 6 14 2 5

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Richiede di effettuare un test di sanità. Volante, Ignora il danno del primo attacco andato a segno che non sia fatto con armi a distanza. Attacca per primo a meno di non essere colpito da danni a distanza.

Robot

Creatura Abilità Resistenza Attacchi Danno

Robot ANTROPOMIRFI 6 10 1 2

Robot guardiano 8 14 2 4

Il robot guardiano fa due attacchi e può attaccare a distanza

Cervello gigante

Creatura Abilità Resistenza Attacchi Danno

Cervello gigante 10 36 2 5

obbliga chi si scontra con lui ad un test di sanità

Orrore di di Dunwich

Creatura Abilità Resistenza Attacchi Danno

Orrore di di Dunwich 8 48 8 8

obbliga chi si scontra con lui ad un test di sanità

Per poterlo attaccare occorre prima renderlo visibile con una pozione della Arkham University

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Shoggoth

Creatura Abilità Resistenza Attacchi Danno

2 shoggoth 8 32 6 4

Richiede di effettuare un test di sanità.

Progenie di Shubb Niggurath

Creatura Abilità Resistenza Attacchi Danno

2 progenie 8 44 4 5

 Richiede di effettuare un test di sanità.

Dinosauri antropomorfi.

Creatura Abilità Resistenza Attacchi Danno

Dinosauri antropomorfi 7 12 1 6

Possono attaccare a distanza.