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WETTKAMPF-REGELN SHOBU-IPPON - Stand 3.1.2016 -

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WETTKAMPF-REGELN SHOBU-IPPON

- Stand 3.1.2016 -

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Regelwerk Shobu-Ippon Stand 3.1.2016

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I. ALLGEMEINES

ARTIKEL 1

Zweck der Regeln Karate in Deutschland (KiD) hat sich diese Regeln zum Zweck der Durchführung nationaler Kumite-Wettkämpfe imTraditionellen Karate gegeben. Diese Regeln gelten bei allen Kumite-Wettkämpfen im Traditionellen Karate, die unter dem Dach des KiD durchgeführt werden und unter dessen technischer Kontrolle stehen.

ARTIKEL 2 Erklärung der Unparteilichkeit

Der traditionelle Karate-Wettkampf muss unparteilich und frei von Diskriminierung sein, frei sein von Vorteilen oder Nachteilen gegenüber anderen Wettkämpfern. Erschwernisse jeder Art dür-fen keinem Wettkämpfer auferlegt werden.

ARTIKEL 3 Kampfrichter

1. Auswahl der Kampfrichter

a) Die Kampfrichter sollen durch das technische Komitee aus einem Pool von qua-

lifizierten Kampfrichtern ausgewählt werden, die über die erforderliche Qualifika-tion für die zu übertragenden Aufgaben verfügen.

b) Das Technische Komitee bestimmt einen Obersten Kampfrichter. Dieser führt die

Aufsicht über den Wettkampf und ist für die Zuteilung der Kampfrichter zu den einzelnen Kampfflächen verantwortlich.

2. Zuteilung von Kampfrichtern Die Kampfrichter sollen den Kampfflächen jeweils wie folgt zugeteilt werden:

a) Für jede Kampffläche wird ein Oberkampfrichter ernannt. Diesem obliegt die Aufsicht über die Kampfrichter, die der jeweiligen Kampffläche zugewiesen sind. Er weist den Kampfrichtern jeweils ihre konkreten Aufgaben zu und kann selbst unmittelbare Kampfrichteraufgaben wahrnehmen.

b) Der Kampffläche können weitere Kampfrichter zugewiesen werden, die geeignet

erscheinen, Kämpfe als Hauptkampfrichter (Shu-Shin) zu leiten.

c) Der Kampffläche sind mindestens vier Kampfrichter zuzuweisen, die geeignet er-scheinen, Aufgaben als Seitenkampfrichter (Fuku-Shin) wahrzunehmen.

d) Der Kampffläche ist mindestens ein Kampfrichter zuzuweisen, der als Obmann

des Kampfgerichts (Kan-Sa) den Kampfverlauf (Wertungen und Bestrafungen) dokumentiert, die Einhaltung dieses Regelwerks überwacht und dem Haupt-kampfrichter für Rücksprachen und die Prüfung des Kampfverlaufs zur Verfü-gung steht.

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3. Platzierung der Kampfrichter

Der Oberkampfrichter weist den Kampfrichtern ihre jeweiligen Aufgaben zu. Er ist be-rechtigt, Aufgabenzuweisungen vor Beginn eines jeden Kampfes zu ändern, soweit ihm dies zur Gewährleistung eines ordnungsgemäßen Kampfverlaufs erforderlich erscheint.

Für jeden Kampf sind die Kampfrichter wie folgt einzuteilen: Als Obmann (ohne Stimmrecht): 1 Kan-Sa Als Mattenkampfrichter: 1 Shu-Shin 4 Fuku-Shin

Stehen Kampfrichter nicht in der erforderlichen Anzahl zur Verfügung, soll vornehmlich die Zahl der Kampfflächen verringert werden. Ausnahmsweise kann in diesem Fall mit Zustimmung des Obersten Kampfrichters die Durchführung des Spiegelsystems in ent-sprechender Anwendung der Regelungen für das General Karate angeordnet werden. In diesem Fall sind Kampfrichter wie folgt einzuteilen:

Als Mattenkampfrichter (alle mit Stimmrecht): 1 Kan-Sa 1 Shu-Shin 1 Spiegelkampfrichter (mit Qualifikation zum Fuku-Shin) 4. Entscheidungsmethoden

Die Kampfrichter müssen die Kämpfe gemäß KiD-Wettkampfregeln leiten und bewerten. 5. Rechte und Pflichten des Oberkampfrichters

a) Der Oberkampfrichter hat die Pflicht, den Wettkampfbereich, die Ausrüstung und die Sicherheit der Einrichtung zu prüfen und zu beurteilen.

b) Vor Wettkampfbeginn soll der Oberschiedsrichter den Hauptkampfrichtern ihre

Plätze zuweisen.

c) Der Oberkampfrichter hat die Überwachungspflicht über die Handlungen der Kampfrichter und die Verantwortung für die Kampffläche.

d) Der Oberkampfrichter hat die Verantwortung über die Aufzeichnung und Weiter-

gabe der Wettkampfresultate an die Wettkampfleitung, sobald der Wettkampf ab-geschlossen ist.

ARTIKEL 4

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Technische Entscheidungen

1. Die Hauptkampfrichter haben Entscheidungsbefugnis über die jeweiligen Wettkämpfer. Unter Einhaltung der KiD-Wettkampfregeln sind die Tatsachenentscheidungen der Kampfrichter als endgültig anzusehen. Nachdem ein Kampfrichter eine Tatsachenent-scheidung abgegeben hat, dürfen keine Videoaufzeichnungen oder Filme als Rückblick zum Zweck einer Entscheidungsänderung herangezogen werden.

2. Wenn die Kampfrichter außerstande sind, eine Entscheidung zu fällen, oder im Fall einer

strittigen Entscheidung in technischer Hinsicht, so soll das höchste Kampfgericht (Jury) endgültig entscheiden.

3. Die Jury konstituiert sich aus dem Obersten Schiedsrichter (Leiter des Wettkampfes) und den jeweiligen Oberkampfrichtern. Der Vorsitzende der Jury ist der Oberste Schiedsrichter. Jeder Angehörige der Jury hat die gleiche Stimme. Bei Stimmengleich-heit fällt der Vorsitzende die endgültige Entscheidung.

ARTIKEL 5 Medizinische Entscheidung

1. In medizinischen Angelegenheiten entscheiden ausschließlich die Mitglieder des medi-

zinischen Komitees. Dieses konstituiert sich aus den Turnierärzten oder – bei Abwesen-heit eines Turnierarztes – aus den für die Veranstaltung verpflichteten Rettungssanitä-tern. Nähere Anordnungen trifft der Oberste Kampfrichter nach Abstimmung mit dem Veranstalter.

2. Wird an einer Kampffläche eine medizinische Entscheidung erforderlich, ist ein Mitglied

des medizinischen Komitees als medizinischer Kampfrichter beizuziehen. Der medizini-sche Kampfrichter soll den Grad des funktionellen Schadens oder der funktionellen Be-einträchtigung eines Wettkämpfers einschätzen, wenn Kontakt oder verdächtiger Kon-takt passiert ist oder sonstige Verletzung auftreten.

3. Der medizinische Kampfrichter hat nach pflichtgemäßem Ermessen das Recht, einen

Athleten durch „Doktor Stopp“ von der Fortsetzung des Kampfes auszuschließen. Nach einem „Doktor Stopp“, kann der betroffene Athlet den Wettkampf nur dann wiederauf-nehmen, wenn das medizinische Komitee das medizinische Einverständnis dafür erteilt.

ARTIKEL 6 Wettkampfkategorien

Kumite-Wettkämpfe werden als Einzel- oder Teamwettbewerbe (mit drei Startern) ausgetragen.

ARTIKEL 7

Teilnahme von Wettkämpfern

1. Die Teilnahme von Wettkämpfern soll dem KiD-Reglement unterworfen sein. Es muss ein entsprechendes Registrationsverfahren durchführt werden. Nur den offiziell re-gistrierten Athleten ist es erlaubt, an einem KiD-Wettkampf in den für sie vorgesehenen Kategorien teilzunehmen.

2. Der Oberkampfrichter hat für die Bekanntmachung der Durchführung der jeweils an der

Kampffläche anstehenden Kategorie Sorge zu tragen. Nach Aufruf der Kategorie soll ein

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Mitglied des Kampfgerichts zunächst die Anwesenheit der registrierten Wett-kämpfer überprüfen und erforderlichenfalls die Kategorie erneut aufrufen lassen.

3. Vor jedem Kampf erfolgt der Aufruf der jeweiligen Wettkämpfer (Aka / Shiro). Mit dem Aufruf soll zugleich die nächstfolgende Begegnung angekündigt werden. Nach dem Auf-ruf haben die Wettkämpfer eine Minute Zeit ,die Wettkampffläche zu betreten. Sollte der Teilnehmer nicht innerhalb dieser Zeit auf der zugewiesenen Kampffläche erscheinen, so ist der Kampf zu Gunsten des anderen Teilnehmers zu werten.

ARTIKEL 8 Disqualifikation eines Wettkämpfers

Durch die Entscheidung des Kampfgerichts kann ein Wettkämpfer Shii-kaku (Disqualifikation) vom gesamten Wettkampf ausgeschlossen werden, wenn einer von folgenden Punkten zutrifft:

1. Vorsätzliche Regelüberschreitung.

2. Zweimaliger Erhalt von Han-soku (grober Regelverstoß) während des Wettkampfes .

3. Wenn ein Wettkämpfer Mu-no (Wettkampfunfähigkeit) erhält, weil er nicht fähig er-scheint, Techniken nach den KiD-Regeln zu demonstrieren.

ARTIKEL 9 Coach

1. Der Coach und die jeweiligen Athleten müssen sich im vorbestimmten Abschnitt außer-

halb der Wettkampffläche aufhalten. 2. Dem Coach ist es verboten, entweder verbal oder durch Signale zu coachen, sobald der

Kampf begonnen hat. 3. Dem Coach ist es strikt untersagt,zu versuchen, die Kampfrichter verbal oder durch an-

dere Handlungen während des Wettkampfes zu beeinflussen. 4. Ein Coach, der durch oben erwähnte Regelverstöße auffällt, kann ermahnt, von der

Kampffläche verwiesen, oder vom Wettkampf ausgeschlossen werden.

ARTIKEL 10

Nachträgliche Regelverstöße

1. Sollte nach einem Kampf ein Verstoß gegen diese Wettkampfregeln entdeckt und durch die Jury bestätigt worden sein, so soll der Kampf annulliert, die aufgezeichneten Wer-tungen gestrichen und der Kampf wiederholt werden.

2. Im Falle, dass eine Entscheidung ansteht, die Zweifel an der Auslegung dieses KiD-

Regelwerks aufwirft, bzw. einen Fall betrifft, der nicht geregelt ist, entscheidet die Jury.

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ARTIKEL 11 Aufzeichnungen

1. Der Kan-Sa hat das Recht und die Pflicht, die Aufzeichnungen zu prüfen und gegebe-

nenfalls zu korrigieren. 2. Der Oberkampfrichter kann einen oder mehrere Aufzeichnungsverantwortliche ernenen,

um den Kan-sa beim Führen der Aufzeichnungen zu unterstützen. 3. Die offiziellen Aufzeichnungen müssen vom Kan-sa unterzeichnet werden.

II. KUMITE REGELN

Artikel I Allgemeines

1. Kumite (freundschaftlicher Wettkampf)

Der Kumite-Wettbewerb beruht auf einem Kampf zwischen zwei Personen im Freikampf ohne effektive körperliche Schockeinwirkung (Kontakt). Als Gewinner durch IPPON wird derjenige bestimmt, der die erforderlichen Techniken für Todome-waza (finishing blow), kombiniert mit korrektem Timing, Ma-ai (effektiver Zielabstand) auf eine zulässige Ziel-zonen effektiv ausführt. Wenn kein Ippon erreicht wird, gewinnt der Athlet mit den meis-ten Punkten, die durch Addition der erzielten Wertungen mit gegnerischen Strafpunkten ermittelt wird.

Kumite wird in folgende Kategorien aufgeteilt:

a) Einzel b) Team (3 Wettkämpfer)

2. Wettkampffläche

a) Die Wettkampffläche soll eben sein, eine halb-schockabweisende Oberfläche haben und es müssen notwendige Maßnahmen ergriffen worden sein, um einen sicheren Wettkampf zu gewährleisten.

b) Die Größe der Wettkampffläche ist 8 x 8 m , gemessen vom äußeren Rand der

Abgrenzungslinien. Zusätzlich sollte eine weitere Sicherheitszone außerhalb die-ser Abgrenzung vorhanden sein. Dieser Sicherheitsbereich muss dieselbe Ober-fläche haben wie die Wettkampffläche und dieselben Sicherheitserfordernisse erfüllen.

c) Zwei parallele Linien, jede einen Meter lang, sollen auf beiden Seiten in Höhe

des Zentrumpunktes aufgezeichnet (aufgeklebt) werden. Die Linien sollen jeweils 1,5 m vom Zentrumspunkt aus angebracht werden. Diese Linien sollen senkrecht zu der Linie angebracht sein, wo der Shu-shin am Beginn des Wettkampfes steht. Die zwei parallelen Linien sollen die Linien sein, auf denen die Wettkämpfer bei Kampfbeginn stehen. Der Oberste Kampfrichter kann auch bestimmen, dass die Startpunkte für die Athleten anderweitig (zum Beispiel durch andersfarbige Ta-tami) gekennzeichnet werden.

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Artikel 2 Wertungen

1. Definition von IPPON (ganzer Punkt) und WAZA-ARI (halber Punkt)

a) IPPON ist als voller Punkt definiert, der zuerkannt wird, wenn die Technik als

Todome-Waza (finishing blow)-Technik ausgeführt wird, mit korrektem Timing und Ma-ai (effektive Distanz) und ein zulässiges Körperziel getroffen wird, wobei ein etwaiger gegnerischer Angriff effektiv neutralisiert wurde. (1) Todome-Techniken werden folgendermaßen vergeben:

(a) durch wirksamen, augenblicklichen Einsatz von Techniken, die

durch den Einsatz der totalen Körperkraft und mit einer Geschwin-digkeit für maximale Durchschlagskraft (Kime) ausgeführt wurden,

(b) durch Körperstabilität während der Technikausführung, um der Schockwirkung standzuhalten, einschließlich eines starken Standes (Balance),

(c) durch Einhaltung des geistigen und physischen Gleichgewichts so-fort nach der Ausführung der Technik (Zanshin).

(2) Korrektes Timing bezieht sich auf die günstigste Ausführung einer Tech-

nik, genau in dem Augenblick, wenn sich der Gegner in einer geistigen und psychischen Schwächephase (Kyo) befindet, um diese intuitiv mit ei-ner Angriffstechnik auszunutzen.

(3) Richtiger Abstand (Ma-ai) bezieht sich auf eine effektive Positionierung zum Ziel, die zur wirksamsten Ausführung einer Technik im richtigen Win-kel notwendig erscheint, um eine Schockwirkung im Zielbereich zu er-möglichen. Der Abstand sollte so bemessen sein, dass er eine volle und wirksame Schockwirkung zulässt.

Die Technik ist aber vom Wettkämpfer so zu kontrollieren (abzustoppen), dass dem Gegner kein Schaden zugefügt wird. Als Richtwerte für den Abstand zur Zielzone im Moment der Schockwirkung gelten:

Jodan (Gesichtsbereich) = ca. 5 cm oder weniger Bei Fußtechniken sind 10 cm oder weniger Abstand erlaubt.

Chudan (Bauchbereich) = ca. 3 cm oder weniger. Bei Fußtechniken sind 5 cm oder weniger erlaubt.

Der erforderliche Auftreffwinkel sollte ca. 80 - 100 Grad betragen.

b) WAZA-ARI ist definiert als effektive Technik, bei der kleine Abweichungen zu den Kriterien einer Ippon-Technik vorliegen wie:

(1) Gesamtkörperkraft ist etwas schwächer.

(2) Im Augenblick der Fokussierung sind entweder die Stellung oder das

Gleichgewicht, oder beides leicht außer Kontrolle.

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(3) Die Beibehaltung des geistigen und physischen Gleichgewichts sofort nach der Ausführung der Technik ist leicht geschwächt.

(4) Das Timing ist nicht optimal.

(5) Die Distanz ist geringfügig zu kurz (nicht aber zu lang) für eine effektive Technik.

Anmerkung: Wenn die Distanz nicht korrekt ist, d.h. der Zielpunkt wird

nicht erreicht, dann gibt es weder Ippon noch Waza-ari.

c) Keine Wertung wird in folgenden Situationen vergeben (nicht wertbare Techni-ken):

(1) Wenn der Gegner einen Angriff initiiert und ausführt, muss die Technik abgedeckt, geblockt oder umgangen werden (z.B. durch ausweichen). Wenn nicht, zählt die Kontertechnik nicht als Punkt, sondern wird mit Mu-shi (ignorieren der Angriffstechnik) bestraft. Ausnahme: Techniken mit deutlich überlegenen Reichweite oder deutlich überlegenem Timing

(2) Die ausführende Technik geht in eine Richtung, während der Körper sich

in die entgegengesetzte Richtung bewegt oder ausbricht (Nige)

(3) Die Technik wird ausgeführt, nachdem der Gegner festgehalten wird (Tsuka-mi).

(4) Die nachfolgende Technik wird im Falle, dass der Gegner ausrutscht, fällt oder im Begriff ist zu fallen, nicht kontinuierlich und ohne zu zögern prä-zise ausgeführt.

d) Wertbarkeit in Abhängigkeit von der Technik

(1) Techniken mit dem hinteren Bein und der hinteren Hand sollen mit Ippon

oder Waza-ari bewertet werden. Dies bezieht sich auf die Anfangsposition der Technikausführung.

(2) Für Vorderfuß- oder Vorderarmtechniken soll maximal Waza-ari vergeben werden.

2. Punkttechniken und Teile des Körpers, die benutzt werden

a) Techniken

(1) Tsuki (Fauststoß)

(a) Grundkraft: Starke, schnelle Körperaktion (z.B. Rotation der Hüfte)

(b) Kime (Schockwirkung)

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Im letzten Moment der Technik muss eine scharfe Muskelanspan-nung entlang der Techniklinie erzeugt werden. Anmerkung: Kizami-zuki wird nur anerkannt, wenn die Zielregion

Jodan ist.

(2) Uchi (Faustschlag)

(a) Grundkraft: Eine starke, scharfe Körperaktion (z. B.Rotation)

(b) Kime (Schockwirkung)

Im letzten Moment der Technik muss eine scharfe Muskelanspan-nung entlang der Techniklinie erzeugt werden.

Im Fall von Uraken-uchi wird die Technik auch dann bewertet, wenn die Stellung auf einem Fuß stark ist und die Ferse des anderen Fu-ßes keinen vollen Bodenkontakt hat. Anmerkung: Uchi wird nur dann anerkannt, wenn die Zielregion

Jodan ist. Chudan wird nicht als Punkttechnik aner-kannt.

(3) Keri (Fußtritt)

Ke-age (Schnapp-Kick) / oder Ke-Komi (Stoßtritt)

(a) Grundkraft Eine starke Körperbewegung (Pendelbewegung oder Rotation) wird durch Nutzung des Bodens erzeugt.

(b) Kime (Schockwirung):

Im Moment des Auftreffens muss das Standbein festen Bodenkon-takt haben. Die gesamte Technikausführung sollte in einer Ausat-mungsphase erfolgen.

b) Folgende Körperteile werden genutzt:

Sei-ken (Vorderfaust) Ura-kan (Handrücken) Shu-to (Handkante) Hai-to (Handkante-Daumenseite) Enpi (Ellbogen) Koshi (Fußballen) Soku-to (Fußaußenkante) En-sho (Ferse) Hit-tsui (Knie)

3. Aufwertung von Punkten

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In den folgenden Fällen kann eine Aufwertung eines anerkannten Waza-ari zu einem Ippon erfolgen, oder eine Technik, die beinahe als Waza-ari gilt zu Waza-ari aufgewertet (Yoshi) werden:

a) Wenn die Ausführung einer Technik keinerlei Reaktion des Gegners hervorruft

und dieser seine geistige Einstellung total verloren hat.

b) Wenn die Ausführung einer Technik keinerlei Angriffs- oder Verteidigungsaktion hervorruft und der Gegner seine körperliche Einstellung verloren hat.

4. Zielpunkte

a) Jodan Gesicht, von der Augenbrauenlinie bis zur Höhe der Ohren (nicht einschließlich der Ohren) und rund um das Kinn.

b) Chudan

Von oberhalb des Gürtels (Taille) bis zu einer gedachten Linie am Oberkörper, die sich von Achselhöhle zu Achselhöhle zieht, die aber die Körperaußenseite nicht mit einbezieht. Nur in dem Fall, dass der Gegner seine "Rückseite" anbietet, ist es erlaubt, die Körperaußenseite und den Rücken mit einzubeziehen, soweit das Ziel die Chudan-Zone nicht überschreitet. Anmerkungen: Eine "Rückenposition" wird definiert als eine Körperregion im Chudan Bereich, wenn die Stellung oder die Körperposition mindestens 90 Grad von der frontalen Position des Gegners abgewendet ist. Dies trifft auch in der Situation zu, wenn der Gegner zu Boden fällt und den Rücken zuwendet.

5. Verbotene Angriffsziele

a) Augen (Angriff durch Nukite) b) Halswirbelsäule nebst Schädelbasis c) Kehle d) Leistengegend und Unterleib e) Gelenke

6. Sicherstellung der Einheitlichkeit der Punktvergabe

Alle Kampfrichter eines Turniers müssen sich spätestens 30 – 60 Minuten vor dem Wett-kampf treffen, um die Punktvergabe einheitlich und auf denselben Grundlagen abzustim-men.

Artikel 3 Dauer des Wettkampfes

1. Die Dauer eines Wettkampfes soll nach "effektiver Zeit" und nicht nach laufender Zeit

gemessen werden. Das heißt, dass die Zeit nur dann läuft, wenn Kampfaktionen statt-finden.

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Die effektive Zeitmessung tritt mit dem Kommando "Hajime" (Beginn) des Shu-shin in Kraft oder "Tsuzukete Hajime" (Beginn nach Unterbrechung des Kampfes). Die effektive Zeit soll angehalten werden mit dem Kommando "Yame" (Stop) des Shu-shin. Wenn eine Technik mit dem Schlusssignal ausgeführt wird, so wird dies noch als effek-tive Zeit gewertet. Dies gilt auch für eine wertbare Technik, Strafe oder andere Regel-verstöße.

2. Techniken, die nach dem Schlusssignal ausgeführt werden, werden grundsätzlich nicht

zur effektiven Zeit gerechnet und sind konsequent nicht wertbar. Dies trifft auch in dem Fall zu, wenn der Shu-shin kein „Yame“ ausspricht, obwohl das Signal für das Kampf-ende bereits erfolgt ist.

3. Das Schlusssignal soll von einem Zeitnehmer durch zwei kurze Wiederholungen mit ei-

ner Glocke, Gong oder einem Summton gegeben werden. Dreißig Sekunden vor dem Schlusssignal soll ein „Warnsignal“ durch einen einfachen Ton mit der Glocke, Gong oder einem Summton gegeben werden.

Artikel 4 Jyo-gai (Außerhalb der Begrenzung)

1. Jyo-gai resultiert aus der Übertretung der äußeren Begrenzungslinie der Kampffläche

und mit der Berührung irgendeines Körperteils außerhalb der Kampffläche.

2. Techniken, die außerhalb der Abgrenzung ausgeführt werden, sind ungültig. Eine Aus-nahme gilt, wenn der Angreifer eine Technik vollständig innerhalb der Begrenzung macht, während der Gegner gleichzeitig Jyo-gai begeht, bevor der Hauptkampfrichter den Kampf unterbrochen hat.

3. Der Wettkämpfer, der die Wettkampffläche verlässt (Jyo-gai), wird zunächst ermahnt

(Jyo-gai Ikkai). Beim zweiten Jyo-gai wird der Wettkämpfer durch Jyo-gai Nikkei / Chui bestraft. Beim dritten Jyo-gai erfolgt die Disqualifikation durch Jyo-gai Hansoku.

Anmerkung:

a) Wenn beide Wettkämpfer Jyo-gai begehen, wird derjenige bestraft, der als erstes die Begrenzungslinie übertreten hat. Wenn beide Wettkämpfer gleich-zeitig Jyo-gei begehen, wird keiner der Beiden bestraft.

b) In dem Fall, dass eine Technik ausgeführt ist und anschließend einer oder

beide Wettkämpfer Jyo-gai begehen, bevor der Shu-shin mit dem Kommando „Yame“ den Kampf unterbricht, soll keiner der Wettkämpfer mit Jyo-gai bestraft werden, sondern die Technik anschließend als Punkt bewertet werden. Sollte jedoch die Technik nicht als Punkt bewertet werden (können), wird der Kämpfer mit Jyo-.gai bestraft, der als erstes übergetreten ist.

c) In dem Fall, dass ein Wettkämpfer einen Regelverstoß begeht, (wie z.B.

starker Körperkontakt) und dann einer oder beide Wettkämpfer Jyo-gai begehen, bevor der Shu-Shin „Yame“ ankündigt oder einen Regelverstoß anzeigt, soll kei-ner für dieses bestimmte Jyo-gai bestraft werden, wenn die Tat anschließend als Re- gelverstoß geahndet wird. Wenn jedoch kein Regelverstoß geahndet wird, dann soll der erste Wettkämpfer, der Jyo-gai begangen hat, bestraft werden.

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Artikel 5

Verbotene Techniken und Aktionen Folgende Techniken und Aktionen sind verboten:

1. Fegetechniken zum Knie oder zu den Fußknöcheln sind grundsätzlich verboten (Kin Shi).

2. Angriffe mit Nuki-te (Kin-shi).

3. Angriffe zur Schädelbasis (Kin-shi).

4. Angriff zur Kehle (Kin-shi).

5. Angriff zum Unterleib (Kin-shi).

6. Greifen, klammern, drücken oder Körperstoß zum Gegner (Tsuka-mi / Oshi).

7. Gefährliches Werfen oder gefährliche Techniken, um die Balance zu brechen (Kin-shi)

8. Völliges Ignorieren des gegnerischen Angriffs, ohne eine Abwehrbewegung auszuführen

(Mu-shi).

9. Unsportliches Benehmen zwischen den Wettkämpfern, wie verbale Beleidigungen oder andere Provokationen (Fu-kei).

10. Selbstdarstellung, Feiern oder ähnlich unschickliches Gehabe auf der Kampffläche (Fu-

kei).

11. Simulieren einer Verletzung oder ähnliches.

12. Ignorieren, sich widersetzen oder missachten von Anweisungen des Shu-shin (Chui-mushi).

13. Alle anderen Regelverstöße oder andere Aktionen, die hierin nicht ab gedeckt sind und

die Abwicklung des Wettkampfes beeinträchtigen.

Artikel 6 Bestrafungen

Han-soku (grobes Vergehen), Chui (Verwarnung) und Kei-koku (Ermahnung)

1. Leichte Regelverstöße, die unbeabsichtigt sind, sollen mit Kei-koku (Verwarnung) ge- ahndet werden. Chui soll automatisch erfolgen, wenn der selbe Kämpfer einen weiteren Kei-koku-typischen Regelverstoß während des selben Kampfes begeht.

2. Wenn ein Wettkämpfer eine verbotene Aktion vorsätzlich ausführt, kann dies mit

Hansoku geahndet werden. Han-soku bedeutet, dass dieser Kämpfer den Kampf augen-blicklich verloren hat.

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3. Geringfügige Regelverstöße und Situationen, wo die Absicht zum Regelverstoß klar er-kennbar ist, aber der Verstoß nicht voll ausgeführt wurde bzw. für den Gegner weitest-gehend folgenlos bleibt, soll mit Chui für den Angreifer geahndet werden. Han-soku soll automatisch an denselben Kämpfer vergeben werden, wenn dieser einen weitere Chui-typischen Regelverstoß im gleichen Wettkampf verursacht.

4. Maßstab für Sanktionen, die durch Kontakt verursacht sind:

a) Kontakt und Umstände

ART DES KONTAKTS

UMSTÄNDE

1. Leicht

Leichte Verletzung und/oder leichter Körperschock

A. Gegner bewegt sich in die Richtung der Technik (De-ai)

2. Mittel Mittlere Verletzung und/oder mittlerer Körperschock

B. Gegner behält seine Standposition bei (keine Bewegung, bzw. bleibt in seiner Pos-tion)

3. Schwer Schwere Verletzung und/o-der schwerer Körperschock

C. Gegner bewegt sich weg aus der Angriffsrichtung (z.B. zurück)

b) Bestrafungen

ART UND UMSTAND

FOLGE (Wertung / Bestrafung)

1 - A Wertung ist möglich (keine Bestrafung) 1 - B Kei-koku, keine Punktvergabe möglich 1 - C Chui 2 - A Kei-koku 2 - B Chui 2 - C Han-soku 3 - A Han-soku 3 - B Han-soku 3 - C Han-soku

Anmerkungen:

(1) Die Entscheidung über die Art des Kontakts wird durch den medizinischen Kampfrichter getroffen.

(2) Geringfügiger Kontakt, ohne sichtbare Schockeinwirkung / /Zutagetreten

von Verletzungen, wird nicht bestraft.

(3) Wenn Kontakt nach "Yame" gemacht wird, soll mit Chui im Fall von leich-tem Kontakt bestraft werden oder mit Han-soku bei mittlerem oder schwe-rerem Kontakt.

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5. Simulation, Vortäusche Wenn während des Wettkampfes ein Kämpfer aufgrund einer Trefferwirkung krank oder verletzt erscheint, so soll dieser durch den medizinischen Kampfrichter untersucht wer-den. Wird festgestellt, dass der Kämpfer simuliert, so soll Shii-kaku (Disqualifikation vom gesamten Wettkampf) ausgesprochen werden.

6. Mu-no (Unfähigkeit)

Wenn ein Kämpfer nicht fähig ist, Techniken entsprechend dem Reglement auszuführen, die zu Ippon führen, oder trotz Ermahnung (Mubobi) unfähig erscheint, für seine eigene Sicherheit zu sorgen, soll dieser Kämpfer mit Shii-kaku als Mu-no bestraft werden.

Artikel 7 Stopp aus medizinischen Gründen

1. Im Fall, dass ein Kämpfer nicht mehr fähig ist, infolge einer Verletzung oder Krankheit

weiter zu kämpfen, so muss der Kampf durch "Doktor Stopp" unterbrochen werden. Den medizinischen Entscheidungen sind Folge zu leisten und die Unterbrechung ist auf 5 Minuten begrenzt.

2. Ein Wettkämpfer, der zwei Mal während eines Turniers zum Gewinner ernannt wurde,

wobei die Siege aus Han-soku-Kontakt resultierten, soll automatisch durch „Doktor Stopp“ den Wettbewerb beenden müssen.

Ein solcher Kämpfer sollte keinen Einfluss auf diese medizinische Entscheidung haben und konsequenter Weise nicht mehr am Kumite-Wettkampf dieses Turniers teilnehmen dürfen.

Anmerkungen:

Diese Regel gilt nicht, wenn Han-soku gegen einen Kämpfer auf der Basis von zwei Chui notiert sind, wobei ein Chui durch Kontakt und der zweite Chui durch andere Umstände erfolgte.

Artikel 8 Ki-ken (Rücktritt vom Kampf)

Jeder Wettkämpfer, der vom Wettkampf zurücktritt (Ki-ken), verliert den Kampf. Wenn im Fall eines Mannschaftskampfes irgend ein Kämpfer nicht antritt, so soll das ganze Team als Verlierer erklärt werden.

Anmerkung:

Darf ein Wettkämpfer auf Grund von „Doktor Stopp“ nicht mehr weiter kämpfen, greift diese Regel nicht und es dürfen die restlichen beiden Kämpfer bzw. der Ersatzkämpfer den Wettkampf fortführen.

Artikel 9 Protest

1. Ein Coach eines Wettkämpfers soll nur dann das Recht zum Protest beim jeweiligen

Kan-sa (Schiedsrichter-Obmann) haben, wenn Entscheidungen des Shu-shin auf der

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jeweiligen Kampffläche als Verstoß gegen die Wettkampfregeln angesehen werden können.

2. Der Coach kann nicht gegen eine Kampfrichterentscheidung oder eine medizinische Entscheidung protestieren, soweit diese dem Reglement entsprechen.

3. Im Falle, dass der Coach den Wunsch hat, einen Protest einzulegen, muss er diesen

beim zuständigen Kan-sa und nicht beim Mattenkampfrichter einlegen.

4. Der Protest des Coaches muss an den Kan-sa gerichtet werden, bevor einer der Kämp-fer die Kampffläche verlässt, so dass der Kan-sa den Protest direkt an den Shu-shin weitergeben kann und dieser die Wettkämpfer auffordern kann, auf der Kampffläche zu bleiben. Der Kan-sa hat den Protest anzuhören.

5. Die Begründung des Protests durch den Coach soll nicht länger als 1 Minute in An-

spruch nehmen. Ergibt sich ein Anfangsverdacht für einen Regelverstoß, kann der Kan-sa weitere Ermittlungen anstellen. Bestätigt sich der Regelverstoß, hilft der Kan-sa ihm ab. In Zweifelsfällen hat der Kan-sa den Oberkampfrichter hinzuzuziehen. Bestätigt sich der Protest nicht, wird er verworfen. Eine Anfechtung findet nicht statt. Ein wiederholter Protest ist unzulässig.

III. Der Wettkampf

1. Wettkampfbekleidung

Alle Wettkämpfer müssen einen weißen Karate-Gi tragen, der folgender Kriterien unter-worfen ist:

a) Der Karate-Gi muss lang genug sein, um die Leistengegend zu erreichen, aber

er darf nicht die Knie berühren. Die Ärmel müssen die Ellbogen, aber nicht die Handgelenke abdecken. Die Hosenbeine des Karate-Gi müssen die Knie, aber nicht die Fußknöchel abdecken. Die Ärmel und/oder die Hosenbeine dürfen nicht aufgerollt oder umgeschlagen werden.

b) Der Gürtel muss um die Taille zwischen den Rippen und dem Hüftgelenk getra-gen werden. Die Gürtellänge darf die Kniehöhe nicht übertreffen. Der Kämpfer Aka (rot) trägt den roten Gürtel. Der Kämpfer Shiro (weiß) trägt den weißen Gürtel. Es ist unzulässig, mehrere Gürtel übereinander zu tragen.

2. Schutzausrüstung

a) Traditionell wird ohne Faustschützer gekämpft. Die Fäuste können jedoch auf Anweisung des Veranstalters so geschützt wer-den, dass im Falle eines Kontaktes ein Schutz gegen Krankheitserreger im Blut gewährleistet ist. In diesem Fall dürfen nur die durch das Technische- und Medi-zinische Komitee des KiD genehmigten Schützer verwendet werden.

b) Folgende Schutzausrüstung ist erlaubt:

(1) Mundschutz (2) Tiefschutz (Plastik oder Metall)

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(3) Brustschutz für Frauen

c) Bandagen sind nicht erlaubt. Vom Wettkampfarzt freigegebene oder angelegte Verbände sind erlaubt.

d) Weder Brillen noch Kontaktlinsen sind erlaubt. Ausnahmen können nur durch

schriftliches Einverständnis des medizinischen Kampfrichters zugelassen wer-den.

3. Der Wettkampf

a) Ippon-Sho-bu (Kampf um einen vollen Punkt)

Die Wettkampfzeit soll 1 1/2 Minuten (90 Sekunden) betragen. Der Kämpfer, der als erstes Ippon oder Awasete-Ippen (2 Waza-ari) innerhalb der obigen Zeitdauer erhält, soll als Sieger erklärt werden.

b) Abweichende Regelungen in Finalkämpfen:

Abweichende Regelungen für die Finalkämpfe sind zulässig, wenn diese vom Technischen Komitee erlaubt und in der Ausschreibung angekündigt worden sind.

c) Mangelnde Punkte: Sollten keine Punkte vergeben worden sein, so soll der Gewinner durch die Un-terbewertung aller Bewertungspunkte festgestellt werden. Wenn die Wertungen gleich sind, so wird der Kampf Hiki-wake (unentschieden) gewertet.

d) Kettei-sen (Entscheidungskampf, „ Sudden-Death“)

Im Fall von Hiki-wake, soll Kettei-sen unmittelbar und ohne Pause durchgeführt werden. Die Zeitdauer bei Kettei-sen beträgt 1 1/2 Minuten. Der Kämpfer, der als erster Ippon oder Waza-ari erzielt, wird sofort zum Sieger erklärt. Es werden keine Punkte oder Strafen aus dem vorangegangen Kampf übertra-gen. Wenn am Ende von Kettei-sen immer noch kein Sieger feststeht, weil keiner der Kämpfer einen Punkt oder die gleiche Wertung haben, so müssen die Kampfrich-ter einen Kämpfer durch Kampfrichterentscheid (Hantei) unter Berücksichtigung der jeweiligen Kampfführung (Effektivität der Techniken, Kampfgeist, Etikette) bestimmen. Eine weitere Bewertung mit Hiki-wake ist dann unzulässig.

e) Punkte und Strafpunkte

Folgende Punkte sollen bei Fehlen von Ippon oder Awasete-Ippon berücksichtigt werden.

Punkt bzw. Strafpunkt

WERTUNG

1

Waza-ari (halber Punkt) 4

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2 Gegner erhält Chui 3

3 Gegner begeht Jyo-gai 1

4 Gegner erhält Kei-koku 1

f) Mannschaftskampf

(1) Zusammensetzung des Teams: Das Team setzt sich aus drei Mitgliedern zusammen

(2) Wettkampfablauf

(a) Beim Wettkampf kämpfen die Mitglieder jeder Mannschaft 1:1 zu je

11/2 Minuten in einer vorher schriftlich festgelegten Reihenfolge ge-geneinander. Die höhere Gesamtwertung zwischen den Teams bestimmt den Sieger. Ein Kampf endet vorzeitig, wenn einem Team-Mitglied Ippon (einschließlich zwei Waza-ari) zuerkannt wird.

(b) Erhält ein Teammitglied Han-soku, so erhält das gesamte Team

Han-soku. Wenn jedoch ein Teammitglied Chui oder Kei-koku er-hält, so wird die Strafe nicht auf den nächsten Kämpfer und in die nächste Runde übertragen.

(c) Wenn ein Teammitglied nicht zum Kampf antritt (Ki-ken), so soll das

ganze Team mit Ki-ken bewertet werden, was dadurch zum Aus-schluss führt.

4. Die Bewertungen sollen wie folgt vorgenommen werden:

Zuerkennung und Strafe Wertung 1 Ippon durch Ippon-Technik 10 2 Waza-ari 4 3 Gegner erhält Chui 3 4 Gegner begeht Jyo-gai (je Übertretung) 1 5 Gegner erhält Kei-koku (je Fall) 1

5. Kettei-sen durch einen ausgewählten Athleten

a) Im Fall eines Unentschieden zwischen zwei Teams soll die Entscheidung durch Kettei-sen durch einen ausgewählten Athleten jeder Mannschaft fallen. Die Aus-gewählten müssen aus der aktuell gemeldeten Mannschaftsaufstellung jeder Mannschaft gewählt werden. Zusätzliche Teammitglieder sind nicht zugelassen.

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b) Im Kettei-sen durch Ausgewählte muss der Kampfrichter den Gewinner nur auf-

grund dieses Kampfes bestimmen. Der Gewinner dieses Kampfes entscheidet den Kampf und den Sieg für sein Team.

c) Die Regeln bei Kettei-sen durch einen Ausgewählten sind dieselben wie bei

Kettei-sen im Einzelkampf.

6. Ablauf des Wettkampfes Der Wettkampf soll nach folgenden Abschnitten durchgeführt werden:

a) Einzelkampf

(1) Eröffnungszeremonie

(2) Wettkampf

(a) Der Shu-shin soll die Kämpfer anweisen, ihre Plätze auf der Kampf-

fläche einzunehmen. Die Kämpfer sollen sich nach dem Kommando "Rei" des Shu-shin zueinander verbeugen. Die Kämpfer sollen dann ihre Startposition einnehmen.

(b) Der Kampf wird durch das Kommando "Shobu Ippon Hajime" er-

öffnet.

(c) Um den Kampf zu stoppen, soll der Shu-shin die Begriffe "Yame" verwenden und entsprechend anzeigen. Währenddessen sollen die Kämpfer auf ihre Startposition zurückkehren. Die Kämpfer sollen warten, bis der Shu-shin die weitere Anweisung "Tsuzukete-Hajime" ausruft.

(d) Alle Ansagen, einschließlich der Erklärung des Siegers, der Punk-

tevergabe, Aufzeichnungen von Regelverstößen und Strafen sollen vom Shu-shin auf seinem für ihn vorgesehenen Platz auf der Kampf-fläche erfolgen. Jeder Kämpfer soll die besagte Ansage durch leich-tes Verbeugen zum Shu-shin bestätigen, ohne Rücksicht darauf, welchen Athleten es betrifft.

(e) Wenn ein Punkt zuerkannt und der Kampf dadurch beendet wurde,

sollen sich die Kämpfer auf das Kommando "Rei" des Shu-shin ver-beugen.

(f) Wenn während des Kampfes der Zeitnehmer das Signal für die letz-

ten 30 Sekunden als Erinnerung gibt, soll der Shu-shin das Kom-mando "Shibaraku" (noch 30 Sekunden) an beide Kämpfer geben. Der Kampf wird jedoch durch das Kommando "Shiba-raku" nicht un-terbrochen.

(g) Am Ende der Kampfzeit soll der Zeitnehmer den Kampf durch ein

Signal mit einem Gongschlag, Klingel- oder Summton beenden. In diesem Moment soll der Shu-shin den Kampf durch die Ansage "Yame" stoppen. Die Kämpfer kehren zurück zu ihrer Ausgangspo-sition. Das Ende des Kampfes wird durch das Kommando "Sore-made" (Ende des Kampfes) durch den Shu-shin ausgedrückt, wäh-

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renddessen er das Zeichen gibt für Sore-made, mit der ge-streckten rechten Hand nach vorne (parallel zum Boden) und mit der Handfläche nach vorne.

Der Shu-shin soll dann beim Kan-sa den Punktestand abfragen. Anschließend soll er die Punkte bekannt geben und den Gewinner ausrufen. Im Fall von Unentschieden soll der Shu-shin "Hiki-wake" ausrufen und anzeigen. Bei Hiki-wake sollen die Kämpfer auf ihrer Startposition in Shizen-tai stehenbleiben.

(h) Im Fall von Kettei-sen wird vom Shu-shin das Kommando "Kettei-

sen Hajime" ausgerufen. Bei Kettei-sen soll die selbe Abfolge ver-wendet werden wie in (b) bis (g), sowie oben (normaler Kampf), au-ßer wenn einer der Kämpfer Waza-ari oder Ippon erhält, dann soll dieser Kämpfer als Sieger erklärt werden.

(i) Wenn am Ende von Kettei-sen die Wertungen noch immer gleich

sind, indem keine Punkte vergeben wurden, fordert der Shu-shin die Kampfrichter zu „Hantei“ (ein langer, gefolgt von einem kurzen Pfiff) auf. Der Shu-shin soll dabei einen Meter außerhalb der Kampfflä-che stehen . Die Fuku-shin zeigen daraufhin durch Hochheben der Flagge an, welchen Kämpfer sie den Sieg zuerkennen.

Der Shu-shin soll dann in die Kampffläche treten und unter Hinzu-rechnung seiner Stimmen den Gewinner ausrufen.

(j) Sobald das Ergebnis durch den Shu-shin bekannt gegeben wurde,

sollen sich die Kämpfer auf das Kommando "Rei" zueinander ver-beugen. Dann sollen sie die Kampffläche verlassen.

(3) Schlusszeremonie

b) Team Wettkampf

(1) Eröffnungszeremonie

(2) Wettkampf

Außer den folgenden Punkten soll die Abfolge für die Team-Kämpfe die gleiche sein wie bei den Einzelkämpfen:

(a) Vor dem Team-Kampf sollen sich die Wettkämpfer gegenüber der

Begrenzungslinie (rechts und links der Wettkampffläche) aufstellen. Auf das Kommando "Rei" vom Shu-shin sollen sich beide Seiten zueinander verbeugen. Nach dem Verbeugen sollen die Kämpfer zurückgehen zu ihren Sitzen, um zu warten.

(b) Jeder Kampf soll mit dem Kommando "Hajime" durch den Shu-shin

beginnen. Jeder Kampf soll 1 1/2 Minuten dauern, oder so lange, bis einer der beiden Kämpfer eine Ippon-Wertung (einschließlich zwei Waza-ari) erhält.

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(c) Am Ende jedes Kampfes soll der Shu-shin "Sore-made" erklären und es soll sofort der nächsten Kampf folgen.

(d) Wenn der letzte Kämpfer jeder Mannschaft seinen Kampf beendet

hat, soll die Abfolge die selbe wie bei den Einzelkämpfen sein. Der Shu-shin soll dann die Wettkämpfer auffordern, sich wie oben unter (a) aufzustellen. Das Siegerteam soll durch den Shu-shi erklärt wer-den. Im Anschluss an die Erklärung sollen sich die beiden Teams auf das Kommando "Rei" zueinander verbeugen und dann die Kampffläche verlassen.

(e) Im Fall von Unentschieden soll der Shu-shin "Hiki-wake" ausrufen.

Die Teams sollen sich nicht aufstellen. Stattdessen bittet der Shu-shin jedes Team um einen ausgewählten Kämpfer.

(f) Der Kettei-sen-Kampf durch einen Ausgewählten soll sofort erfol-

gen.

Dieser Kampf soll nach der gleichen Abfolge wie bei Kettei-sen in einem Einzelkampf durchgeführt werden. Die Erklärung des Siegerteams soll nach der gleichen Prozedur wie oben in (d) erfolgen.

(3) Schlusszeremonie

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IV. Die Kampfrichter

1. Die Bekleidungsordnung der Kampfrichter Alle Kampfrichter müssen die Bekleidungsordnung befolgen, die vom technischen Komitee angeordnet wurde.

2. Die Mattenkampfrichter

Die Mattenkampfrichter sollen wie folgt zusammengesetzt sein: - ein Shu-shin (Schiedsrichter) - vier Fuku-shin (Seitenkampfrichter)

3. Die Ausrüstung der Mattenkampfrichter

a) Der Shu-shin muss eine Pfeife haben

b) Die Seitenkampfrichter müssen eine Pfeife und einen Satz roter (aka) und weißer (shiro) Flaggen haben

4. Kan-sa

a) Ein Kan-sa, der durch den Oberkampfrichter bestimmt wurde, soll auf jeder Kampffläche anwesend sein.

b) Die Rechte und der Verantwortungsbereich des Kan-sa sollen wie folgt sein:

(1) Die schiedsrichterlichen Handlungen beim Wettkampf zu überwachen und zu versuchen, eventuelle Regelwidrigkeiten durch den Shu-shin so-fort zu korrigieren.

(2) Auf Fragen vom Shu-shin zu antworten, die mit der Wettkampfhandlung

zu tun haben.

(4) Die Aufzeichnungen des Wettkampfes zu behalten, um Anfragen vom Shu-shin zu beantworten und die Arbeit des Schreibers zu festigen.

(5) Die Wettkampfzeit zu überwachen und jede Unstimmigkeit durch sofortige

Benachrichtigung des Shu-shin zu korrigieren.

In dem Fall, dass die Zeit bereits abgelaufen ist und der Wettkampf weiter läuft, muss der Kan-sa sofort den Shu-shin, wie auch den Schreiber be-nachrichtigen, den Kampf sofort zu stoppen. Der Schreiber soll dann alle Aufzeichnungen streichen, die nach dem Abbruch des Kampfes erfolgten.

(6) Wenn der Kan-sa während der Wettkampfbeobachtung glaubt, dass-

Kampfrichter einen Kämpfer bevorteilen oder unfaire Entscheidungen treffen, muss der Kan-sa sofort den Shu-shin anhalten, um den/die betref-fenden Kampfrichter zu verwarnen. Sollte nach dieser Verwarnung durch den Shu-shin weiterhin unfair und unkorrekt geschiedst werden, dann darf der Kan-sa an den Oberkampfrichter appellieren, den/die betreffenden Kampfrichter auszuwechseln.

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(7) Der Kan-so soll den Inhalt der Trainerproteste entsprechend den Wett-kampfregeln einschätzen und dann ggf. nach Rücksprache mit dem Ober-kampfrichter und erforderlichen Falls nach Einholung einer Jury-Entschei-dung bestimmen, ob oder ob keine Korrektur durch den Shu-shin vorge-nommen werden muss.

In dem Fall, wo der Kampfrichter bereits eine Entscheidung gefällt hat und nachträglich festgestellt hat, dass dies gegen die Regel verstößt, muss der Kan-sa den Shu-shin bitten, den Regelverstoß zu korrigieren. Dies muss unverzüglich geschehen.

5. Die Kampfrichterhandlungen der Mattenkampfrichter Die Wettkampfentscheidungen sollen durch Stimmenmehrheit der Mattenkampfrich-ter gefällt werden. Der Shu-shin, sowie die Seitenkampfrichter sollen je eine Stimme haben. Im Fall eines Unentschiedens soll die Mehrheit der Seitenkampfrichter die Entscheidung herbeiführen. Der Kan-sa, der kein Stimmrecht hat, wird in jedes Kampfrichtertreffen mit einbezo-gen.

6. Entscheidungen der Jury

Gegen Entscheidungen, die bedeutsame Unstimmigkeiten oder Gegensätzlichkei-ten einschließen, soll vom Kan-sa zum Hauptkampfrichter Einspruch eingelegt wer-den, der wiederum von der Jury eine Entscheidung verlangen soll. Die Entscheidung der Jury ist endgültig und unwiderruflich.

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V. Kampfrichterhandlungen

1. Shu-shin (leitender Mattenkampfrichter) Der Shu-shin soll die Handlungen gemäß dem Reglement kontrollieren, indem er die entsprechenden Ausdrücke und Signale verwendet.

2. Seitenkampfrichter Die Seitenkampfrichter sollen auf ihren vorgesehen Positionen auf der Kampffläche bleiben. Die Übermittlung von Meinungen, sowie alle Arten von Antworten hin zum Shu-shin sollen durch den Gebrauch der Pfeife und der Flaggen in Übereinstimmung mit den offiziellen Signalen geschehen.

3. Mattentreffen der Kampfrichter

In folgenden Fällen muss der Shu-shin ein Kampfrichtertreffen auf der Kampffläche einberufen, um eine Kampfrichterentscheidung zu fällen:

a) Vom Shu-shin selbst eingestandene Fehler bei der Durchführung des Wett-

kampfes, die einen Verstoß gegen die Wettkampfregeln bedeuten, oder wenn einer oder mehrere Seitenkampfrichter den Shu-shin auf irgendwelche Zustände hinweisen.

b) Wenn der Shu-shin durch den Kan-sa benachrichtigt ist, ein Mattentreffen

einzuberufen.

c) Bei allen Notfällen

Das Treffen der Mattenkampfrichter muss um den Sitzplatzbereich des Kan-sa abgehalten werden. Der Kan-sa beantwortet die Fragen/Probleme der Kampfrichter gemäß dem Reglement. Ein Kampfrichtertreffen soll nicht einberufen werden, wenn es um Punkteent-scheidung geht, es sei denn, die Angelegenheit betrifft eine gegensätzliche Meinung über die Wettkampfregeln.

4. Unterbrechung des Wettkampfes durch den Shu-shin In folgenden Fällen hat der Shu-shin das Recht, den Wettkampf zu unterbrechen:

a) Wenn der Shu-shin entscheidet, einen Ippon oder Waza-ari zu vergeben, o-

der wenn zwei oder mehrere Seitenkampfrichter eine Wertung anzeigen.

b) Wenn einer oder beide Kämpfer Jyo-gai begehen.

c) Wenn einer oder beide Kämpfer eine Technik ausführen, aber kein Punkt vergeben wird und entweder einer oder beide Kämpfer aufhören zu kämpfen, oder wenn eine Rangelei zwischen den beiden Kämpfern stattfindet.

d) Wenn einer oder beide Kämpfer sich gegenseitig klammern oder fassen.

e) Wenn die Wettkämpfer gegenseitigen Körperkontakt verursachen, oder die

Hand eines Kämpfers den anderen so berührt, so dass dieser weder mit den Händen oder den Füßen weitere Techniken ausführen kann.

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f) Wenn einer oder beide Kämpfer fallen und keine weitere wertbaren Techni-ken ausgeführt werden.

g) Wenn einer oder beide Kämpfer den anderen kräftig stoßen oder wegdrü-

cken.

h) Wenn der Kampf sich in einen Stillstand entwickelt und mehr als 10 Sekun-den andauert, ohne dass weitere Techniken von beiden Kämpfern aus-geführt werden.

i) Wenn die Bekleidung eines Kämpfers so verrutscht, dass die Ausführung or-

dentlicher und freier Bewegungen dadurch beeinträchtigt oder behindert wer-den.

j) Wenn der Shu-shin bei einem Kämpfer einen klaren Regelverstoß erkennt,

oder wenn einer oder mehrere Seitenkampfrichter einen Regelverstoß signa-lisieren.

k) Wenn die Kämpfer ersichtlich die Kontrolle über ihre Emotionen verlieren und

eine Atmosphäre entsteht, die die Gefahr von Regelverstößen begründet.

l) Wenn der/die Kämpfer eine Verletzung erleiden.

m) Wenn die Wettkampfdurchführung durch Unterbrechungen, äußere Störun-gen oder andere Beeinträchtigungen derart beeinflusst wird und somit ein Weiterführen des Wettkampfes erschwert oder unpraktisch gemacht wird.

n) Wenn es aufgrund der Wettkampfdurchführung zu einem Regelverstoß

kommt.

o) Wenn vom Kan-sa die Benachrichtigung vorliegt, den Wettkampf zu stoppen.

p) Wenn sich ein Notfall ereignet.

5. Die Art und Weise der Punktevergabe

a) Der Shu-shin soll während des Wettkampfes dementsprechende Punkte ver-geben, entweder Ippon oder Waza-ari. Der Kampf soll dann gestoppt werden, währenddessen sowohl die Kämpfer als auch der Shu-shin wieder auf ihre Ausgangsposition zurückkehren. Der Shu-shin soll dann den Punkt anzeigen, indem er mit der offenen Hand zu dem Kämpfer zeigt, der den Ippon oder Waza-ari erhält. Wenn Ippon ver-geben wird, so soll der Shu-shin den Punkt zum Gesicht des punktenden Kämpfers anzeigen. Bei Waza-ari zeigt der Shu-shin zur Brust des entspre-chenden Kämpfers. Der Shu-shin soll dies so tun, wie es ihm von den Sei-tenkampfrichtern angezeigt wurde. Die Seitenkampfrichter müssen ihre ei-gene Wertungsauffassung anzeigen. Wenn mit der Stimme des Shu-shin eine Stimmenmehrheit erzielt wurde, so ist der Punkt zuzuerkennen. Wenn andererseits die Stimmenmehrheit gegen die Punktvergabe ist oder auf Un-entschieden steht, so soll die Punktevergabe entweder als nichtig erklärt wer-den oder entsprechend des Wunsches der Stimmenmehrheit geändert wer-den.

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b) Wenn es während des Kampfes vorkommt, dass der Shu-shin eine ausge-führte Technik nicht sieht und deswegen keinen Punkt gibt, dafür aber Teki-kaku (habe die Zielzone nicht gesehen) anzeigt und zwei oder mehrere Fuku-shin einen Punkt anzeigen, so muss der Shu-shin den Kampf anhalten und von jedem Fuku-shin die Bestätigung dessen Wertung abwarten. Dies ge-schieht dadurch, dass der Shu-shin mit dem Zeigefinger auf jeden Fuku-shin einzeln zeigt und die Wertung abfrägt. Wenn der Punkt durch die Mehrheit bestätigt wurde, so muss der Shu-shin die Punktvergabe entsprechend aus-führen. Wenn es eine eher mangelhafte Bestätigung ist, so soll der Shu-shin die Technik als Tora-nai (ungültig) erklären. Wenn die Seitenkampfrichter Teki-kaku anzeigen und der Shu-shin dies nicht verbal anerkennt, so wird die Wertung nicht anerkannt und nicht gezählt.

c) Wenn ein Seitenkampfrichter das Ziel nicht sieht, so kann er auch keinen Punkt anzeigen. In dem Fall jedoch, wenn der Fuku-shin eine korrekte Tech-nik, Stellung und Timing erkennt, die zu einer Punktevergabe ausreicht, so kann er gleichzeitig Teki-kaku anzeigen: - ein scharfer Pfiff; die entspre-chende Flagge so bewegen wie bei Ippon oder Waza-ari; die andere Flagge ist parallel zum Boden gerichtet und verdeckt die Augen. Diese Anzeige von Teki-kaku darf als Punkt gezählt werden, wenn der Shu-shin bestätigt, dass diese Technik ins Ziel ausgeführt wurde. Wenn der Shu-shin jedoch bestätigt, dass diese Technik nicht optimal zum Ziel ausgeführt wurde (z. B. geblockt, gedeckt, schlechter Winkel usw.) dann ist der Shu-shin befähigt, alle Anzeigen von Teki-kaku, die von den Seitenkampfrichtern ge-macht wurden, zu ignorieren.

d) Im Fall einer schwierigen Entscheidung darf der Shu-shin auf jeden Seiten-

kampfrichter Einfluss nehmen und ihn um die logische Grundlage seiner Mei- nung bitten, bevor die Entscheidung über die Wertung gefällt wird. Der Ablauf dieser Handlung für den Shu-shin geschieht in der Weise, dass er auf seiner Originalposition steht und einen kurzen, scharfen Pfiff abgibt. Der Shu-shin soll dann mit dem Zeigefinger auf den/die entsprechenden Sei-tenkampfrichter zeigen, um eine Entscheidungsgrundlage zu formen. Der/die ausgewählten Seitenkampfrichter sollen dann ihre Meinung und die Bewertung anzeigen.

e) Wenn die Mehrzahl der Seitenkampfrichter überwiegt, der Shu-shin jedoch

eine andere Auffassung über die Punktvergabe hat, so darf er die Sei-tenkampfrichter um ein "Sai-shinpan" (Rücknahme der Entscheidung) bit-ten. Der Ablauf dieser Handlung soll für den Shu-shin so sein, dass er auf seiner Originalposition steht und um Sai-shinpan bittet. Das Signal hierfür sollen mehrere kurze, scharfe Pfiffe sein, gefolgt durch die Berührung der linken Brustseite mit der rechten Handfläche. Der Shu-shin soll dann seine Erklä-rung anzeigen und daraufhin die entsprechende Wertung geben. Der Shu-shin soll dann für das "Sai-shinpan" ein Schlusssignal durch einen langen Pfiff, gefolgt von einem einzelnen kurzen Pfiff, abgeben. In diesem Moment müssen die Seitenkampfrichter gleichzeitig ihr jeweiliges Urteil anzeigen. Die Sai-shinpan-Entscheidung soll endgültig sein.

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6. Ablauf für Jyo-gai-Bewertung

a) Der Shu-shin soll Jyo-gai mit dem Zeigefinger anzeigen, indem er zuerst auf

den entsprechenden Kämpfer zeigt und dann auf die Abgrenzungslinie der Kampffläche, wo der jeweilige Kämpfer übertreten hat. Dieses Signal dient zur Bestätigung der Jyo-gai-Wertung an die Seitenkampfrichter. Die Seiten-kampfrichter müssen ihre jeweilige Wertung diesbezüglich sofort anzeigen. Wenn die Mehrheit für die Jyo-gai-Strafe ist, so zeigt dies der Shu-shin mit dem Zeigefinger an, der in Brusthöhe nach oben gerichtet ist. Dies zeigt dem entsprechen den Kämpfer seine erste Jyo-gai-Strafe (Jyo-gai Ikkei) an. Wenn derselbe Kämpfer ein zweites Mal Jyo-gai begeht, so wird dies angezeigt wie vorher, nur mit dem Zeige- und Mittlefinger (Jyo-gai Nikkei). Sodann wird auf den Körper gezeigt und Jyo-gai Chui vergeben.

b) Die Bestätigung und Sai-shinpan für die Abhandlung von Jyo-gai-Strafe soll

dieselbe sein wie bei der "Abhandlung der Punktentscheidung"

7. Ablauf für die Vergabe von Han-soku, Chui oder Kei-koku

a) Wenn der Shu-shin findet, dass ein sehr leichter oder minimaler Regelver-stoß vorliegt oder ein Regelverstoß sich andeutet, dann soll der Shu-shin das Recht haben, eine informative Verwarnung zu geben. In diesem Fall ruft der Shu-shin beide Kämpfer zu sich, gibt dem(n) entsprechenden Kämpfer eine informative Ermahnung, aber keine reguläre Ermahnung oder Verwarnung.

b) Wenn der Shu-shin befindet, dass ein leichter Regelverstoß vorliegt, oder

wenn der selbe Kämpfer, der vorher informell verwarnt wurde, denselben Verstoß verursacht, dann hat der Shu-shin das Recht, diesen Kämpfer mit Kei-koku zu bestrafen. Das Zeichen des Shu-shins für diesen Fall besteht darin, in dem er mit der gestreckten, offenen Hand auf den entsprechenden Kämpfer zeigt. Die Begründung soll der Shu-shin durch (ein) geeignete(s) Zeichen geben.

Der Shu-shin soll seine Absicht zur Vergabe von Kei-koku gegenüber den Seitenkampfrichtern demonstrieren, indem er mit dem Zeigefinger auf jeden einzelnen zeigt und von ihnen die Bestätigung für die Ausführung von Kei-koku erwartet. Im Übrigen gelten die allgemeinen Regeln für die Wertungs-vergabe.

c) Wenn der Shu-shin glaubt, einen Regelverstoß festgestellt zu haben, oder

wenn einer oder mehrere Seitenkampfrichter einen Regelverstoß signalisie-ren, so muss der Shu-shin den Kampf sofort unterbrechen und ein Kampf-richtertreffen einberufen, um das Urteil über den Regelverstoß zu fällen.

d) Im Fall eines Regelverstoßes durch Kontakt, soll der Shu-shin zuerst dem

medizinischen Kampfrichter und dem Wettkampfarzt die Überprüfung über-tragen, den Grad der Verletzung, den Verlust an funktionellem Vermögen – funktioneller Beeinträchtigung – festzustellen. Ein Kampfrichtertreffen soll dann das Urteil auf der Grundlage der medizinischen Entscheidung und un-ter Berücksichtigung der Umstände, wie die Verletzung passiert ist vorberei-ten.

e) Wenn die Kampfrichter entschieden haben, dass es sich um einen Regelver-

stoß handelt, so gibt der Shu-shin aus seiner Originalposition die Art des Re-gelverstoßes an. Im Fall, dass der Regelverstoß durch Kontakt entstanden

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ist, so gibt er das entsprechende Zeichen für diesen Regelverstoß und gibt dann die Mitteilung über die Art des Regelverstoßes ab.

8. Ablauf im Fall einer Verletzung

Wenn der Shu-shin feststellt, dass ein Kämpfer eine Verletzung erleidet, oder der medizinische Kampfrichter dies durch den Kan-sa signalisiert, oder wenn einer oder mehrere Seitenkampfrichter dies anzeigen, so muss der Shu-shin den Kampf sofort unterbrechen und den medizinischen Kampfrichter rufen. Der Shu-shin erfragt nur durch den medizinischen Kampfrichter die medizinische Entscheidung, während-dessen ein Kampfrichtertreffen einberufen wird. Wenn die medizinische Entschei-dung "Doktor Stopp" lautet, dann soll der Shu-shin dies beim Kampfrichtertreffen bekannt geben. Wenn die ganze Angelegenheit diskutiert wurde, so soll diese Ent-scheidung durch den Mattensprecher angesagt werden und der Kämpfer, der „Dok-tor Stopp“ erhielt, soll die Kampffläche verlassen. Wenn eine Verletzung oder Krankheit auftritt und der Shu-shin stoppt den Kampf, so ist es nicht nötig, auf die Originalposition zurückzukehren, weil die Versorgung des verletzten Kämpfers Vorrang hat. Wenn medizinische Entscheidung ansteht, hat die Versorgung und Behandlung des verletzten Kämpfers Vorrang.

9. Ablauf für den Kan-sa

a) In dem Fall, dass der Kan-sa währen des Kampfes eingreifen will, so soll er dies durch das Hochhalten der roten Flagge und gleichzeitig mit mehreren scharfen Pfiffen tun. Diese Aktion durch den Kan-sa soll die Aufforderung sein, den Kampf zu stoppen und für den Shu-shin, zum Platz des Kan-sas zu kommen.

b) Wenn der Kan-sa glaubt, dass ein irreguläres oder fragwürdiges Problem auf-

getaucht ist während des Kampfes, soll durch den Shu-shin ein Kampfrichter-treffen einberufen werden. Nach Anhörung der Erklärungen beim Kampfricht-ertreffen soll dann der Kan-sa die entsprechenden Anweisungen an die Kampfrichter geben. Wenn sich in dieser Angelegenheit keine sofortige Lö-sung ermitteln lässt, so soll der Kan-sa die Jury um eine Entscheidung bitten. Nachdem die Jury die Entscheidung gefällt hat, gibt der Kan-sa die entspre-chenden Anweisungen an die jeweiligen Kampfrichter gemäß der Jury-Ent-scheidung weiter.

10. Ablauf für den Austausch von Kampfrichtern Der Kan-sa soll dem Shu-shin mitteilen, wenn er es wünscht, einen Kampfrichter auszuwechseln. Auswechslungen dürfen in folgenden Fällen vorgenommen wer-den:

a) Wenn der Ablaufplan dies verlangt.

b) Wenn der Oberkampfrichter dies anordnet.

c) Wenn der Kan-sa auf Zustimmung des Hauptkampfrichters dies wünscht.

d) Wenn der medizinische Kampfrichter dem Kan-sa eine physische Schwäche-

eines Kampfrichters mitteilt

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VI. Ergänzung der Regeln

1. Wenn ein Seitenkampfrichter anzeigt (mit den Flaggen oder Pfiffen), dass ein Kämp-

fer eine effektive Technik ausgeführt hat, so darf der Shu-shin dieses Signal igno-rieren und den Kampf weiterlaufen lassen. Wenn jedoch zwei oder mehrere Kampf-richter ebenfalls dasselbe anzeigen, so muss der Shu-shin den Kampf unterbrechen. Der Shu-shin soll dann die Meinung der Kampfrichter anhören und daraufhin eine Entscheidung treffen. Bei einem Notfall, einem Regelverstoß oder einem Jyo-gai, auch wenn dies nur von einem Seitenkampfrichter angezeigt wird, muss der Shu-shin den Kampf stoppen.

2. Nur der Shu-shin soll die Befähigung haben, den Kampf zu unterbrechen oder ab-

zubrechen. Keinem anderen als dem Shu-shin ist es erlaubt, den Kampf beliebig anzuhalten. Ein Angriff, auch wenn er effektiv war, der nach "Yame" ausgeführt wurde, soll weder anerkannt werden, noch soll diese Technik eine Entscheidungs-basis darstellen.

3. Die Befugnisse des jeweiligen Kan-sa sollen sich auf das Überwachen, Kontrollieren

und Anweisen des Zeitnehmers und des Schreibers begrenzen.

Kampfaufzeichnungen sollen übereinstimmen (Schreiber und Kan-sa) und sind ab-hängig vom Einverständnis des jeweiligen Kan-sas.

4. Der Shu-shin und die Fuku-shin sollen sich während des Kampfes folgender Punkte

bewusst sein:

a) Der Shu-shin und die Kampfrichter müssen sich gerecht und fair verhalten.

b) Sie müssen sich mit Würde und Selbstkontrolle darstellen.

c) Sie müssen die volle Aufmerksamkeit dem Kampf widmen, so dass jede Ak-tion des Kampfes korrekt bewertet wird.

d) Sie sollen sich während des Kampfes mit niemandem unterhalten. Der Kan-

sa und die Fuku-shin dürfen nur über den Shu-shin sprechen. Die Fuku-shin dürfen sich nicht untereinander besprechen.

5. Außer Jyo-gai-Strafen gelten die folgenden Verfahren für Strafen:

a) Unabsichtliches greifen oder vergessen, sich zu verbeugen:

Zum ersten Mal - informative Verwarnung Zum zweiten Mal - Kei-koku Zum dritten Mal - 2. Kei-koku, dann Chui Zum vierten Mal - 2. Chui, dann Han-soku

benötigt Kampfrichterentscheidung

b) Unabsichtliches ignorieren der Shu-shin-Anweisungen (Chui-mushi) bei un-kontrollierten und gefährlichen Techniken:

Zum ersten Mal - informative Verwarnung Zum zweiten Mal - Kei-koku

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Zum dritten Mal - Strafe, die durch Kampfrichtertreffen ent- schieden wird

c) Fu-kei (schlechtes Benehmen), ungenügende Etikette oder störende Selbst-

darstellung:

Zum ersten Mal - Informative Verwarnung Zum zweiten Mal - Strafe, die durch Kampfrichtertreffen ent-

schieden wird