Upload
trandiep
View
223
Download
4
Embed Size (px)
Citation preview
WoW_Rules_hun.indd 1WoW_Rules_hun.indd 1 2006.08.08. 17:10:492006.08.08. 17:10:49
BEKÖSZÖNTŐ
Készen állsz arra, hogy felfedezd Ezüstfenyves kö-dös rengetegét, a Végvidék hegyeit, vagy a Ragály-földek rothadó, kárhozatos táját? Készen állsz a nagy kalandra, melyben képességeid legjavát össze-szedve szert tehetsz a legendák ereklyéire, a hajda-ni hõsök fegyvereire? Készen állsz arra, hogy szem-beszállj olyan ellenfelek roppant akaratával, mint Kel’Thuzad vagy a hatalmas Nefarian? S mindenek-felett: készen állsz rá, hogy valamelyik oldal serege-inek élére állva megvédd becsületed, és meghódítsd Azeroth világát?
Ha igen, lépj be a WORLD OF WARCRAFT TÁR-
SASJÁTÉK rajongói közé! Élményekben és izgal-
makban bõvelkedõ játékunk a hasonló nevû, milliók
által kedvelt, világszerte méltán népszerû online sze-
repjátékon alapul, melyet a Blizzard Entertainment
készített.
A TÁRSASJÁTÉK ÉS A SZÁMÍTÓGÉPES EREDETI
Reményeink szerint a WORLD OF WARCRAFT
TÁRSASJÁTÉK mind neked, mind társaidnak olyan
új élményeket, izgalmas tapasztalatokat jelent, me-
lyek az online játékban megismerhetõkhöz hason-
lóak, ám azoktól mégis különböznek. Miközben
az internetre csatlakoztatott monitorokon keresztül
megtapasztalható szerepjátékos élményt társas, táb-
lás formába alakítottuk át, lehetõségünk nyílt olyan
taktikai és szociális elemeket is beilleszteni a játék-
ba, amelyek számítógépes környezetben nem meg-
valósíthatóak. Persze ennek az ellenkezõje is igaz:
nem lehet egy társasjátéktól pontosan olyan élmé-
nyeket várni, melyeket annak internetes változata
kínál. A tapasztalt játékosok hamar rájönnek majd,
hogy társasjátékunkban rengeteg dolog nem úgy
mûködik, mint online megfelelõjében – ám bizto-
sak vagyunk abban, hogy mindenkinek a tetszését
elnyeri a mód, ahogy sikerült átültetnünk a World of Warcraft játék szellemét e kártyás-táblás, papíros,
mûanyag figurás világba.
A JÁTÉK CÉLJA
A WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁTÉK cél-
ja az, hogy választott oldalatokat – akár a Hordát,
akár a Szövetséget – gyõzelemhez juttassátok úgy,
hogy legyõzitek valamelyik nagyurat, vagy karakte-
rek közti harcban vereséget mértek az ellenséges ol-
dalra a küzdelem végén (azaz a 30. kör után).
TARTOZÉKOK
Az alábbiakban felsoroljuk a WORLD OF WAR-
CRAFT TÁRSASJÁTÉK dobozában található tar-
tozékokat.
– jelen szabálykönyv
– 1 játéktábla
– 120 mûanyag szörnyfigura:
8 zöld, 4 piros és 4 kék murlok
8 zöld, 4 piros és 4 kék gnoll
6 zöld, 3 piros és 3 kék ghul
8 zöld, 4 piros és 4 kék Skarlát-lovag
4 zöld, 2 piros és 2 kék nága
4 zöld, 2 piros és 2 kék óriáspók
4 zöld, 2 piros és 2 kék worgen
4 zöld, 1 piros és 1 kék erdõrém
4 zöld, 1 piros és 1 kék ogre
6 zöld, 3 piros és 3 kék lidérc
2 zöld, 1 piros és 1 kék végzetgárdista
2 zöld, 1 piros és 1 kék sárkánysarj
2 zöld, 1 piros és 1 kék pokolfajzat
– 16 mûanyag karakterfigura
– 7 kétoldalú karakterlap
– 2 egyoldalú karakterlap
– 63 karakterjelzõ (típusonként 7)
– 15 karton kábulatjelzõ
– 15 karton átokjelzõ
– 6 karton zsákjelzõ
– 6 karton varázskönyvjelzõ
– 1 körjelzõ
– 216 típuskártya (a 9 különbözõ karaktertípusnak)
– 120 tárgykártya
– 40 szövetségi küldetéskártya
– 40 hordás küldetéskártya
– 47 eseménykártya
– 5 Kel’Thuzadhoz kapcsolódó eseménykártya
– 3 nagyúr karakterlapja
– 58 energiajelzõ (egyes és hármas címletekben)
– 58 egészségjelzõ (egyes és hármas címletekben)
– 138 aranyjelzõ (egyes és hármas címletekben)
– 40 találatjelzõ
– 20 páncéljelzõ
– 21 nyolcoldalú kocka (7 piros, 7 kék és 7 zöld)
– 2 szörnymutató táblázat
– 5 Lord Kazzak nagyúrjelzõ
– 1 Kel’Thuzad nagyúrjelzõ
– 1 Nefarian nagyúrjelzõ
– 5 veszélyjelzõ
– 6 szövetségi küldetésjelzõ
– 6 hordás küldetésjelzõ
– 8 csatajelzõ (4 színben, színenként 2)
– 12 tevékenységjelzõ
A TARTOZÉKOK BEMUTATÁSA
A JÁTÉKTÁBLAA nagy, színes tábla társasjátékunk középpontja. Ez
a tábla jelképezi Lor da eron birodalmának térségekre
osztott 7 régióját, azaz a játékteret.
MÛANYAG SZÖRNYFIGURÁK
A társasjátékban 13 különbözõ típusú szörny találha-
tó. A játék során minden esetben, amikor küldetés-
kártyát húztok, mûanyag figurákkal jelzitek a külön-
féle helyszíneken a lapok utasításainak megfelelõen
feltûnõ szörnyeket. Közülük a zöld és vörös figu-
rák által jelképezett szörnyek, melyeket az adott kül-
detést teljesíteni igyekvõ játékosnak mindenképp le
kell gyõznie, a küldetés szörnyei. A kék színû fi-
gurák viszont a független szörnyeket jelenítik meg,
amelyek ugyan szintén a küldetéskártyák utasítá-
sainak megfelelõen tûnnek fel, de nem kötõdnek
szorosan egy küldetéshez sem – véletlen felbukka-
násaikkal pusztán karaktereiteket akadályozzák Lor-
daeronon keresztül végzett utazásaik közben.
2. oldal
WoW_Rules_hun.indd 2WoW_Rules_hun.indd 2 2006.08.08. 17:10:582006.08.08. 17:10:58
MÛANYAG KARAKTERFIGURÁK
16 mûanyag figura jelképezi a játékban megjelenõ
tizenhat karaktert – 8 közülük a Horda tagja, 8 a
Szövetségé. Miután a játék kezdetén kiválasztottá-
tok karaktereiteket, a megfelelõ mûanyag figurá-
kat helyezzétek fel a táblára, így jelezve tartózkodá-
si helyeiket.
KARAKTERLAPOK
Kilenc karakterlapot mellékeltünk a társasjátékhoz:
7 kétoldalút és 2 egyoldalút. A 7 kétoldalú karak-
terlap egyik felén hordás, a másikon szövetségi
karakter található ugyanabból a karaktertípusból. A
két egyoldalú karakterlap egy-egy egyedi karak tert
mutat a Hordából (sámán) és a Szövetségbõl (lovag).
A játék kezdetén mindannyian válasszatok egy olyan
karaktertípust, amelyikkel játszani szeretnétek. A
karak terlapokat aztán annak megfelelõen helyez-
zétek magatok elé hordás vagy szövetségi oldaluk-
kal felfelé, hogy karaktereitek a két oldal közül
melyiknek tagja.
KARAKTERJELZÕK
Minden karakter kap 7 karakterjelzõt a játék elején.
Ezek a jelzõk különbözõ célokra használhatóak, pél-
dául tapasztalati pontok (TP) követésére a tapaszta-
lati sávon, a karakterek szintjének jelzésére a karak-
terlapokon, és így tovább.
KÁBULAT- ÉS ÁTOKJELZÕK
Egyes teremtmények képesek átkokat szórni, vagy
el tudnak kábítani másokat harc közben. A kábulat-
és átokjelzõket az érintett szörnyek mûanyag figurái
alá helyezve jelezhetjük az õket ért hatásokat. A ká-
bulattal és átokkal kapcsolatos szabályokról a 36. ol-
dalon olvashattok.
A VARÁZSKÖNYV- ÉS ZSÁKJELZÕK
A játék elején minden karakter kap egyet-egyet e
jelzõk közül. Karaktereitek képességkártyáit an-
nak varázskönyvjelzõje alatt kell tárolnotok, amikor
épp nem használjátok azokat a karakterlapon. Ha-
sonlóképp, az adott pillanatban nem használt tárgy-kártyákat a zsákjelzõ alá kell raknotok. Azonban
míg képességkártyából bármennyit tárolhattok a
varázskönyvjelzõ alatt, addig tárgylapokból legfel-jebb hármat rakhattok a zsákjelzõ alá.
3. oldal
A WORLD OF WARCRAFT HADVISELÕ FELEI
Ahogy a szabályok leírásánál olvas-
hatjátok – és miképp rengeteg kár-
tyán is megjelenik –, a játékban két
hadviselõ fél, két oldal áll szemben
egymással.
E két oldalon a Horda és a Szövet-ség seregei sorakoznak.
A WORLD OF WARCRAFT TÁR-
SAS JÁTÉKban csapatok, nem pe-
dig egyének küzdenek egymással.
Mivel karaktereitek a Szövetséghez
illetve a Hordához tartoznak már a
játék elejétõl fogva, nem magatok
számára kell a gyõzelmet megsze-
reznetek, hanem oldalatoknak kell
segítenetek abban, hogy végül ki-
vívja a dicsõséget.
AZ ENERGIÁRÓL
A World of Warcraft online játékban
számos karak ter rendelkezik külön-
féle jellemzõkkel („mana”, „düh”
stb.), melyek képességhasználatu-
kat segítik. Társasjátékunkban
leegyszerûsítettük ezt a rendszert,
és az energia jellemzõbe olvasztot-
tuk a fentieket. Mint online meg-
felelõjében, az energia felhaszná-
lása játékunkban is kicsit másképp
mûködik minden karaktertípusnál,
így a karakterek energiájukkal nem
csak egyféle módon gazdálkodhat-
nak.
kábulatjelzõ átokjelzõ
varázskönyvjelzõ zsákjelzõ
WoW_Rules_hun.indd 3WoW_Rules_hun.indd 3 2006.08.08. 17:11:112006.08.08. 17:11:11
A KÖRJELZÕ
A körszámlálóra rakott körjelzõt mindegyik oldal
köre után egy mezõvel tovább kell helyeznetek. A
játék a 30. (harmincadik) kör után ér véget.
A TÍPUSKÁRTYÁK
A játékban 9 különbözõ karaktertípus-pakli találha tó,
melyek többek közt a lapjaik hátán lévõ szimbó lumok
segítségével is megkülönböztethetõek egymástól.
Minden típuspakli pontosan 24 darab kártyát tartal-
maz, ebbõl 12 képességlap és 12 tehetségkártya.
A képességkártyák varázslatokat és egyéb olyan
is me reteket, tulajdonságokat jelölnek, melyekre a
ka rak terek tanulás és fejlõdés útján szert tehetnek a
já ték során.
Tehetségkártyákat szintlépéskor kapnak a karak-
terek. Ezek újonnan szerzett ismereteket, tulaj-
donságokat jelképeznek, vagy már meglévõ is-
meretek, tulajdonságok hatékonyabb alkalmazását
teszik lehetõvé.
TÁRGYKÁRTYÁK
A tárgykártyák fegyvereket, páncélokat, varázs-
italokat és minden egyéb olyan felszerelést jelké-
peznek, melyek a karakterek segítségére lehetnek a
gyõzelemhez vezetõ rögös úton.
KÜLDETÉSKÁRTYÁK (HORDÁSAK ÉS SZÖVETSÉGIEK EGYARÁNT)
A küldetéskártyák jelképezik azokat a kalandokat és
kihívásokat, melyekkel a karaktereknek szembe kell
nézniük, hogy tapasztalati pontokat, aranyat vagy
fegy ve reket szerezhessenek. Minden küldetéskár tya
húzá sakor azonnal feltûnnek a küldetés szörnyei (pi-
ros/zöld), és esetleg más, független szörnyek (kék)
is, melyek száma és típusa a lapokon olvasható.
ESEMÉNYKÁRTYÁK
Mindegyik, körszámlálón is jelzett kör után egy vagy
több eseménykártyát kell húznotok. Az esemény-
kártyák számtalan különbözõ hatást jelképeznek:
például egy független szörny mozgását, megjelenõ
vezérszörnyeket, különleges tárgyakért folyó auk-
ciókat stb.
A NAGYURAK KARAKTERLAPJAI
A játék három nagyura egy-egy különleges ellen-
felet jelöl, akik jóval hatalmasabbak a küzdelem
többi résztvevõjénél. Minden játék kezdetén ki kell
választanotok egyet közülük, aki az adott játékban
szerepelni fog, és karakterlapját a játéktérhez közel
el kell helyeznetek. A küzdelmet és a játékot az az
oldal nyeri, amelyik elsõként gyõzi le a választott
nagyurat.
ENERGIA- ÉS EGÉSZSÉGJELZÕK
E jelzõk, melyek elsõdlegesen a karaterlapok egész-
ség- és energiatárolóiba helyezendõk, karaktereitek
pillanatnyi egészség- és energiapontjairól tájékoz-
tatnak benneteket. Ahogy egy karakter egészség-
vagy energiaveszteséget szenved, e jelzõk közül
megfelelõ számú lekerül a karakterlapjáról. Mikor
a karakter pihen vagy gyógyul, a megfelelõ értékû
jelzõ visszakerül karakterlapja tárolóiba.
ARANYJELZÕK
Az aranyjelzõk a WORLD OF WARCRAFT TÁR-
SASJÁTÉK alappénznemeként szolgálnak.
SZÖRNYMUTATÓ ÉS SZABÁLYÖSSZEGZÉS
E két nagy méretû lap egyik oldalán a játékban elõ-
forduló szörnyek harci értékei és különleges képes-
ségei találhatók összegyûjtött formában, míg a lapok
másik oldalán a játék szabályainak és fázisainak rö-
vid összefoglalója olvasható.
4. oldal
energiajelzõk egészségjelzõk
WoW_Rules_hun.indd 4WoW_Rules_hun.indd 4 2006.08.08. 17:11:182006.08.08. 17:11:18
TALÁLAT- ÉS PÁNCÉLJELZÕK
E jelzõk az egymással szemben álló oldalak harci te-rületeire (melyek a játéktér sarkában találhatóak) ke-
rülnek, hogy segítségükkel nyomon lehessen követni
a csaták közben végzett dobások eredményeit.
DOBÓKOCKÁK
Három különbözõ színû dobókockát találtok a
WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁTÉK dobo-
zában. A piros dobókockával a közelharci képessé-
gek, a kékkel a mágikus és távharci képességek, a
zölddel pedig a páncélzat és a védekezõképesség ér-
tékeinek megállapításakor dobtok.
KÜLDETÉSJELZÕK
Mindkét oldal lehelyezi saját küldetésjelzõit azokra
a térségekre, ahol a saját küldetései, illetve az azok-
hoz tartozó szörnyek találhatóak. Ezáltal mindkét
küzdõfélnek 5–5 jelzõje lesz állandóan a táblán, így
a játékosok könnyedén meg tudják különböztetni,
melyik szörny és küldetés melyik oldalhoz tartozik.
NAGYÚRJELZÕK
Hét nagyúrjelzõ található a játékban, egy-egy darab
ezek közül Kel’Thuzadé és Nefariané, 5 darab Lord Kazzaké. Ezek a jelzõk mutatják az adott nagyúr tar-
tózkodási helyét a játéktáblán.
CSATA- ÉS VESZÉLYJELZÕK
Az eseménykártyák húzása után ezek a jelzõk mutat-
ják meg, hogy a játéktábla mely pontján következik
be az adott esemény.
TEVÉKENYSÉGJELZÕK
Minden játékos kap 2 tevékenységjelzõt, melyek
segítségével követni tudja, hány tevékenységpon-
tot költött el karaktere adott körében. Használatakor
egyszerûen fordítsátok át a jelzõt a szürke oldalára,
ezzel jelezvén, hogy azt a tevékenységpontját a ka-
rakter már elköltötte a körben.
5. oldal
„BARÁT”, „ELLENSÉG” ÉS „ELLENFÉL”
Amikor a szabálykönyv vagy a já-
ték más tartozékainak szövegében
barátként hivatkozunk karakterek-
re, akkor olyan játékos karaktereket
értünk ez alatt, akik veled egy olda-
lon küzdenek.
Ellenfél alatt azokat a karaktereket
illetve játékosokat értjük, akik az
ellenkezõ oldalra esküdtek fel.
Ha pedig valakire mint ellenség-re hivatkozunk, akkor olyan vezért,
szörnyet vagy ellenfelet értünk alat-
ta, akikkel éppen harcolsz.
találatjelzõ páncéljelzõ
szövetségiküldetésjelzõ
hordásküldetésjelzõ
A WORLD OF WARCRAFT KARAKTERTÍPUSAI
LOVAG
BOSZORKÁNYMESTER
ZSIVÁNY
VARÁZSLÓ
VADÁSZ
DRUIDA
HARCOS
SÁMÁN
PAP
csatajelzõk veszélyjelzõ
WoW_Rules_hun.indd 5WoW_Rules_hun.indd 5 2006.08.08. 17:11:282006.08.08. 17:11:28
A JÁTÉK KEZDETE
A jelen szabálykönyvben leírtak során feltételezzük,
hogy ezt a társasjátékot hatan játszátok. Persze a já-
ték kettõ, három, négy vagy öt személy számára
is legalább olyan élvezetes, mint alapesetben, ám a
szabályok hatnál kevesebb játékos esetén kicsit mó-
dosulnak.
Amennyiben hatnál kevesebben szeretnétek játszani,
a 35–36. oldalon olvashattok a kevesebb játékosra
vonatkozó szabálymódosításokról.
FELKÉSZÜLÉS A JÁTÉKRA
Miután kicsomagoltátok a társasjátékot, óvatosan
pattintsátok ki a hozzá tartozó jelzõket a kartonla-
pokból úgy, hogy ne sérüljenek.
AZ ELSÕ JÁTÉKOD?
Ha most játszol elõször a WORLD OF
WARCRAFT TÁRSASJÁTÉKkal, akkor
ajánljuk, hogy mielõtt bármi másba kez-
denél, olvasd el a szabálykönyv
hátsó borítóján (a 40. oldalon)
lévõ útmutatót! Ott hasznos ta-
nácsokat találsz a játékra és a
szabályok alkalmazására vo-
natkozóan.
ELÕKÉSZÜLETEK
A játék kezdetén, mielõtt bármelyik oldal elsõ körére
sor kerülne, végezzétek el az alant felsoroltakat:
1 Nyissátok szét a táblát és helyezzétek az asz-
tal közepére.
2 A véletlen segítségével határozzátok meg,
hogy milyen sorrendben választjátok ki karakterei-
tek típusát.
Miután az elsõ játékos kiválasztotta karaktertípu-
sát, elveszi karakterlapját és a hozzá tartozó 24 kár-
tyából álló paklit, melyben az adott karakter képes-
ségei és tehetségei találhatóak. Majd a következõ
játékos is ugyanígy tesz – õ már persze csak 8 karak-
tertípus közül választhat –, és így tovább. Ily módon
mindegyikõtök ki tudja választani karaktertípusát az
elkövetkezendõ játékhoz.
6. oldal
A JÁTÉKTÉR
játéktábla
érvényben lévõ
hordás küldetés-
lapok
küldetéspaklik
a Szövetség
játéktere
érvényben lévõ
szövetségi külde-
téslapok
a Horda
játéktere
a nagyúr
karakterlapja
tárgypaklik
jelzõk
kupacai
használaton kívüli
szörnyfigurák
WoW_Rules_hun.indd 6WoW_Rules_hun.indd 6 2006.08.08. 17:11:362006.08.08. 17:11:36
Hét karakterlap dupla oldalú: a piros felük a Horda,
míg kék oldaluk a Szövetség egy-egy képviselõjét
mutatja be. Két karakterlap a kilencbõl egyoldalú:
ezek a Horda egyik sámánját és a Szövetség egyik
lovagját írják le.
3 Miután minden játékos kiválasztotta karakte-
rének típusát, el kell döntenetek, ki melyik oldalhoz
csatlakozik: a Hordához vagy a Szövetséghez. Ha
például egyikõtök a lovagot választaná, akkor auto-
matikusan a Szövetséghez, míg ha a sámánt szemel-
né ki magának, akkor a Hordához tartozna.
Javasoljuk, hogy véletlen segítségével válasszátok
ki, karaktereitek mely hadviselõ felet erõsítik a já-
ték során. Három karakternek kell a Horda, három-
nak pedig a Szövetség oldalán állnia. Amennyiben a
lovag/sámán karaktertípust választotta valaki, akkor
õ kimarad ebbõl a folyamatból, mert ezek a típusok
eleve oldalhoz kötöttek.
Példa: Rövidesen elkezdõdik a játék. Egyikõtök sem választotta a sámánt, viszont valaki a lovagot sze-melte ki magának. A lovag játékosa automatikusan a szövetségi oldalra kerül, azaz már csak öt játékosnak kellene választania az oldalak között. A maradék ka-rakterek sorsáról kockával döntötök: mindegyikõtök dob ugyanazzal a kockával. A dobás elõtt megálla-podtok abban, hogy a két legnagyobb értéket dobó
játékos karaktere társul a lovaghoz – így õk képvi-selik majd a Szövetséget, míg a többiek a Hordához csatlakoznak.
A fentiekben természetesen csupán egy példát lát-
hattatok arra, hogy miképp dönthetitek el, kinek a
karaktere melyik küzdõ félhez csatlakozzon. Bátran
alkalmazhattok bármilyen saját módszert az oldalak
kiválasztására.
Ezután foglaljátok el helyeiket. A Hordát képviselõ
karakterek játékosai a tábla északi oldala, míg a Szö-
vetséghez csatlakozók a déli oldala mellé üljenek le.
Miután mindenki megtalálta a helyét, rakjátok maga-
tok elé a megfelelõ oldalukra fordított karakterlapo-
kat és a hozzájuk tartozó típuspaklikat.
4 Ezután mindannyian készüljetek fel a játék
megkezdésére az alábbi módon:
• Vegyetek egy-egy zsákjelzõt, és helyezzétek el
azokat karakterlapjaitok mellett.
• Válasszatok magatoknak egy-egy varázskönyvjelzõt,
és helyezzétek el azokat karakterlapjaitok mellett.
• A hét-hét karakterjelzõt, amelyek a karaktereitek
típusát jelzik (a karaktereitek képének megfelelõ ol-
dalával felfelé) szintén különítsétek el magatoknak.
Egyet-egyet közülük helyezzetek a táblán találha-
tó tapasztalati sáv „Start” feliratú mezejére, egy-egy
másikat pedig tegyetek a karakterlapjaitokon lévõ
szintjelzõ sor „I.” („elsõ szint”) feliratú mezejére.
• Vegyetek el a készletbõl az elsõ szintnek megfelelõ
mennyiségû egészség- és energiajelzõt – ezek értéke
a karakterlapok szintjelzõ sorának megfelelõ helyén
olvasható. Rakjátok egészségjelzõiteket karakterlap-
jaitok egészségtárolóiba, energiajelzõiteket pedig
karakterlapjaitok energiatárolóiba.
7. oldal
KÖZMEGEGYEZÉS ÉS DÖNTÉSHOZATAL
A játék során az azonos oldalhoz tar-
tozó játékosoknak sokszor kell csa-
patként döntést hozniuk. Íme két pél-
da az ilyen esetekre:
~ El kell dönteniük, hogy a karakte-
rek milyen sorrendben következze-
nek az oldal köre alkalmával, vagy
~ El kell dönteniük, a harcot megvívó
karakterek közül melyik mely tárgy-
kártyákat kapja meg jutalomként, mi-
után csapata végrehajtotta az adott
küldetést.
Mivel az egyes oldalak játékosai egy
csapatot alkotnak, és csak együtt
nyerhetnek vagy veszíthetnek, az
ilyen döntések meghozatala általá-
ban egyszerû, könnyedén meg tudtok
majd egyezni abban, mit is tegyetek.
Ha azonban valami okból kifolyó-
lag az azonos oldal játékosai mégsem
tudnak megegyezni, akkor a döntést
az hozza meg közülük, akinek karak-
tere a legtöbb tapasztalati ponttal ren-
delkezik a tapasztalatszámlálón.
Amennyiben kettõ vagy több karakter
rendelkezik ugyanannyi tapasztalati
ponttal, akkor a véletlen segítségével
állapítsátok meg, hogy melyikõtök
dönthet az adott kérdésben.
1. Miután küldetéskártyát húztatok, az épp aktív ol-dal kirakja a kártya által elõírt szörnyeket a játéktáb-la megfelelõ térségeire. A szörnykártyákon kis körben szereplõ szám jelzi, hogy hány szörny jelenik meg az adott színbõl.
2. Ez a küldetés egy kék wor-gent idéz Borostyán-ma-lomba, ami Ezüstfenyves területén található.
3. Ráadásként a küldetés elõírja egy zöld lidérc ki-helyezését is (ez a külde-tés célpontja) az Északi Dagálymedence térségbe, ami szintén Ezüstfenyves-ben található. Ne felejtsé-tek el kirakni oda az oldal küldetésjelzõjét sem!
4. Miután minden szörnyet el-helyeztetek a húzott külde-téskártyán írtak szerint, a lapot írással felfelé rakjátok a többi érvényben lévõ kül-detés mellé – készen arra, hogy a többivel együtt azt is teljesítsétek.
KÜLDETÉSKÁRTYA HÚZÁSA
1 23
4
WoW_Rules_hun.indd 7WoW_Rules_hun.indd 7 2006.08.08. 17:11:462006.08.08. 17:11:46
Fogjátok a karaktereiteket jelképezõ mûanyag figu-
rákat, és helyezzétek el azokat a táblán. A Szövetség
tagjai Délpartba, a Hordához csatlakozottak pedig
Brillbe tegyék bábuikat.
5 Döntsétek el (a véletlen segítségével vagy
megegyezéses alapon), hogy a három közül melyik
nagyúr szerepeljen a játékban. Ezután helyezzétek
az adott nagyúr karakterlapját a tábla mellé, a já-
tékban részt vevõ karakterek számának (4 vagy 6)
megfelelõ oldalával felfelé. A maradék két nagy-
úr karakterlapját visszarakhatjátok a dobozba, rájuk
nem lesz szükség a továbbiakban.
6 Válasszátok külön a tárgykártyákat típusuk
szerint (a rajtuk lévõ szimbólum mutatja, melyik tí-
pusba tartoznak). Majd keverjétek meg mindegyik
kártyapaklit, és helyezzétek el õket a játéktábla mel-
lett.
7 Húzzatok 3 darab háromszög típusú (fehér),
2 négyzet típusú (kék), és 1 kör típusú (lila) tárgy-
lapot, majd helyezzétek el õket írással felfelé a ke-
reskedelmi pakli résznél, amely a játéktábla jobb al-
só részén található.
8 A Szövetség játékosai vegyék el a 40 szövet-
ségi küldetéskártyát, nehézségi fokuk szerint (szür-
ke, zöld, sárga, piros) négy különbözõ pakliba kü-lönválogatva azokat. Majd keverjék meg e paklikat,
és képpel lefelé helyezzék el mindet a tábla mellett.
A Horda játékosai is tegyék ugyanezt 40 küldetés-
kártyájukkal.
9 Válogassátok külön a mûanyag figurákat és
a kártyákat, majd helyezzétek el õket úgy, ahogy a
6. oldalon láthatjátok a játéktér beosztását részletezõ
ábrán. Ezek után minden karakter vegyen ki ma-gának 5-5 aranyjelzõt a központi bankból, és he-lyezze azt karakterlapja aranytárolójába.
10 Minden oldal húzza fel szürke küldetéspaklija legfelsõ négy, valamint zöld küldetéspaklija legfelsõ
lapját, majd a tábla mellett helyezze el azokat kép-
pel felfelé. Amint kihúztátok a lapokat, azok azonnal
egy vagy több szörnyet idéznek a táblára, amelyeket
a játékosoknak kell elhelyezniük. Kérjük, tanulmá-
nyozzátok át a 7. oldalon található Küldetéskártya húzása ábrát, ahol láthatjátok, milyen módon kell a
szörnyeket kirakni egy küldetéskártya húzása után.
Ily módon a játék kezdetekor összesen tíz külde-
téskártya válik láthatóvá (5-5 oldalanként). Mind-
két oldal helyezze el lapjait a tábla hozzá tartozó fe-
lén, így nem fognak összekeveredni az oldalak kül-
detéskártyái.
Mindezek után a megmaradó szürke küldetéskártyá-
kat vissza lehet rakni a dobozba – a szürkék ugyanis
pusztán „kezdõ küldetések”, és csak a játék elsõ kül-
detéseinek a meghatározásához szükségesek. Így a
továbbiakban már csak a zöld, sárga és piros külde-
téspaklik lesznek elérhetõek az oldalak számára.
11 Helyezzétek el a körjelzõt a körszámláló „1
– Start” feliratú körén.
12 Keverjétek meg az eseménykártyák pakliját
és helyezzétek el képpel lefelé a játéktábla mellett.
Ha nem Kel’Thuzad a játékhoz választott nagyúr,
akkor ne felejtsétek el kivenni az öt hozzá kapcsoló-
dó eseménylapot, melyek csak akkor vesznek részt a
játékban, ha Kel'Thuzad a választott nagyúr (mind az
öt kártya Kel’Thuzad jelével van ellátva).
A játéktér mindezek után készen áll a kezdésre, a já-
ték elsõ köre a Hordáé (lásd késõbb).
A JÁTÉKKÖR
A játék idõtartama 30 játékkör. Egy adott körben
csak az egyik oldal játékosai tevékenykedhetnek, ám
akkor karakterenként kétszer. Ily módon minden ol-
dal 15 kört játszik végig, mielõtt a körjelzõ eléri a
„Vége” feliratot. Azt az oldalt, amelyik az adott kör-
ben épp tevékenykedik, az aktív oldalnak nevez-
zük.
Az elsõ kör minden esetben a Hordáé.
Az oldalak körei Egy játékkör során minden karakter, aki az aktív ol-
dalhoz tartozik, kétszer tevékenykedhet (utazhat a
játéktáblán, pihenhet, de akár csatázhat is stb.). Mi-
után az aktív oldal minden karaktere kétszer csele-
kedett, a körjelzõt eggyel tovább kell tolni a kör-
számlálón. Ezután az ellenfél oldala válik aktívvá, és
annak tagjai kezdik meg körüket. A játék így folyta-
tódik mindaddig, amíg a körjelzõ el nem éri a „Vé-
ge” feliratot, vagy valamelyik oldal le nem gyõzi a
választott nagyurat.
A KARAKTERTEVÉKENYSÉGEK
A karakterek tevékenységei teszik ki társasjátékunk
javát. Tevékenységeik közben a karakterek külön-
bözõ cselekedeteket hajthatnak végre a játéktérben,
utazhatnak a térségek között, szörnyekkel csatázhat-
nak, tapasztalatot, tárgyakat és képességeket szerez-
hetnek.
Egy játékkör alatt minden játékos karakterének két te-
vékenységre nyílik lehetõsége. A tevé kenységjelzõk
segítségével mindenki könnyen képes követni, hogy
karaktere mennyit tevékenykedett az adott körben. E
jelzõket egyszerûen tegyétek le magatok elé, és mi-
kor belekezdetek egy tevékenységbe, fordítsátok át
azokat a szürke felükre.
8. oldal
tevékenységjelzõ
a Szövetség a Horda
tárgytípusok ikonjai
WoW_Rules_hun.indd 8WoW_Rules_hun.indd 8 2006.08.08. 17:11:522006.08.08. 17:11:52
Az, hogy a karakterek milyen sorrendben költik el
a tevékenységpontjaikat, lényegtelen. Lehetséges
az is, hogy egy karakter nem kétszer tevékenykedik
egymás után, hanem az elsõ tevékenységét követõen
egy másik karakter kezd cselekedni, és csak aztán
jön sorra ismét az elsõ karakter.
Példa: Az aktív oldal karakterei bármilyen sorrend-ben tevékenykedhetnek mindaddig, amíg mindegyi-kük legfeljebb kétszer sorra nem kerül. Így a K2, K1, K1, K2, K3, K3 ugyanúgy lehetséges sorrend, mint ahogy a K1, K2, K3, K2, K3, K1 is.
A karakterek öt különbözõ tevékenységtípus közül
választhatnak:
• utazás• pihenés• kihívás• gyakorlás• városjárás
Kivétel: Ha egy karakter olyan térségben tartózko-
dik, ahol legalább egy független szörny kóborol, ak-
kor a következõ tevékenysége mindenképp a függet-
len szörnyet vagy szörnycsoportot célzó kihívás kell hogy legyen. Másmilyen tevékenység nem megen-
gedett számára ilyen esetekben.
Ne feledd, a független szörnyeket a kék mûanyag fi-gurák jelzik, a küldetés szörnyeit pedig a zöldek és a vörösek!
UTAZÁSA karakterek egy tevékenység során legfeljebb két-
térségnyi távot utazhatnak a játéktáblán.
Ha az elsõ térségben egy vagy több független szörny
található, akkor az adott karakternek meg kell állnia,
és utazás tevékenysége ezzel véget ér.
A fekete határok az elérhetetlen régiókat és térsé-
geket jelzik a térképtáblán: a karakterek sohasem
léphe tik át ezeket a fekete vonalakat. Nem mehet-nek továb bá az ellenséges oldal kezdõ városába sem. (Azaz szövetségi karakter sohasem léphet Brill be, hordás pedig Délpartba). A két kezdõ vá-rost a küzdõ felek színeivel külön ki is emeltük a táblán.
A LÉGI ÖSVÉNYEK HASZNÁLATA UTAZÁS KÖZBENA játéktábla négy térségében a hordás, négy másikban
pedig a szövetségi légi ösvények ikonja látható.
Utazás közben a rendelkezésükre álló két lépésbõl az
egyiket használhatják arra is a karakterek, hogy egy
olyan térségbõl, ahol valamelyik saját oldali légi ös-
vény végpontja található, átrepüljenek a légi ösvény
másik végén található térségbe.
Sohasem használhatják azonban a karakterek a má-
sik oldal légi ösvényeit; azaz a Horda sohasem re-
pülhet szövetségi légi ösvényen, és a Szövetség sem
hordáson.
Az utazással kapcsolatos példákat a 10. oldal ábrá-
ján láthatjátok.
PIHENÉSAmikor pihennek, a karakterek a szintjük kétsze-resének megfelelõ számú energia- és egészségjelzõt
nyerhetnek vissza, tetszõleges összetételben. Továb-
bá e tevékenység során egy átkot is eltávolíthatnak
magukról.
Példa: A vadász úgy dönt, hogy pihenni fog. Je-lenleg III. szintû, így összesen 6 darab energia- és egészségjelzõt nyerhet vissza. Végül játékosa úgy határoz, hogy 4 darab egészség- és 2 darab energiajelzõt helyez vissza a karakterlapjára.
Amennyiben a karakterek olyan térségben pihennek
meg, ahol baráti város szimbóluma látható, úgy
energia- és egészségjelzõikbõl összesen a szintjük háromszorosának megfelelõ számút képesek vis-
szanyerni. Ekkor az összes átkot is levehetik ma-
gukról.
KIHÍVÁS Ahogy már fentebb is említettük, a karaktereknek
mindenképpen a kihívás tevékenységet kell válasz-
taniuk, ha olyan térségben tartózkodnak, ahol füg-
getlen szörnyek egy vagy több csoportja is található.
Azaz ekkor kihívást kell intézniük valamelyik füg-
getlen szörnycsoport ellen – még akkor is, ha a tér-
ségben egyéb kihívható célpont is található.
Ekképp a karakterek mindaddig semmilyen más te-vékenységet nem végezhetnek, amíg olyan térség-ben tartózkodnak, ahol független szörnyek is jár-nak.
A kihívásról részletesen a 28. oldalon olvashattok.
Ha nem tartózkodik független szörnycsoport velük
egy térségben, a karakterek akkor is választhatják a
kihívás tevékenységet, amennyiben az alábbi feltéte-
lek bármelyike teljesül:
a) A térségben egy küldetés szörnyeket idézA karakterek kihívhatják azokat a szörnyeket, amelye-
ket baráti küldetés idéz meg. Sohasem hívhatják ki azonban ellenfeleik küldetéseinek szörnye-it! Azaz csak a saját oldalatok küldetései által idé-
zett szörny csoportok lehetnek célpontjai a kihívása-
itoknak.
b) A térségben található vala melyik vezérA játék nagyurát és más, az eseményeket követõen
feltûnõ különleges szörnyeket nevezzük vezérek-
nek. A nagyúrral vagy más vezérekkel egy térségben
tartózkodó karakterek kihívhatják ezeket, és meg-
küzdhetnek velük.
9. oldal
MI AZ A SZÖRNYCSOPORT?
Egy szörnycsoport az alábbiak sze-
rint állhat fel:
a) Az adott térség minden, ugyan-abba a típusba tartozó független szörnye, vagy
b) Az adott térség minden, ugyan-abba a típusba tartozó, küldetés ál-tal idézett szörnye.
Független szörnyek sosem lehetnek
egy csoportban a küldetés szörnyei-
vel, még akkor sem, ha mindannyian
ugyanahhoz a fajhoz tartoznak (pél-
dául gnollok). A játékban egyetlen
szörnyet is csoportnak nevezünk.
szövetségi
légiösvény-ikon
hordás
légiösvény-ikon
WoW_Rules_hun.indd 9WoW_Rules_hun.indd 9 2006.08.08. 17:11:592006.08.08. 17:11:59
c) A térségben ellenfelek tartózkodnakHa az épp tevékenykedõ karakter olyan térségben
áll, ahol a másik oldalról is tartózkodik valamelyik
karakter, akkor azt kihívhatja, azaz karakterek közti
harcra kerülhet sor.
Fontos: Csupán egy karakter nem hívható ki több
közül, azaz a kihívásra készülõnek minden karaktert
ki kell hívnia, akik vele egy térségben tartózkodik,
és aki a másik oldal híve. A 33. oldalon bõvebben is
tárgyaljuk a karakterek közti harc részleteit.
A KIHÍVÁSHOZ CSATLAKOZÓ BARÁTI KARAKTEREK Társasjátékunk egyik fontos eleme, hogy az egy ol-
dalhoz tartozó karakterek együtt is megküzdhetnek
ellenségeikkel. Miután valamelyik karakter kihív
egy ellenfelet vagy szörnyet, megkérheti bármelyik
baráti karaktert, aki ugyanabban a térségben tartóz-kodik, hogy segítsen neki a harcban. Ha a másik ka-
rakter hajlandó erre, akkor neki is el kell költenie
egy tevékenységpontját a kihívásra. Az olyan ka-
rakterek tehát, akik már mindkét tevékenységpont-
jukat elköltötték, nem csatlakozhatnak mások kihí-
vásaihoz.
Azt a jelenséget, amikor a karakterek a fent leírt mó-
don csatlakoznak egymás harcához, „harci csapat al-
kotásának” nevezzük. Akár mindhárom, azonos ol-
dalhoz tartozó karakter alkothat egy csapatot, és har-
colhat együtt. Ez különösen akkor jön jól, ha ma-
gasabb szintû szörnyet szeretnének legyõzni, netán
eseménykártya által megidézett vezért, esetleg ma-
gát a nagyurat.
GYAKORLÁSAmikor valamelyik karakter gyakorol, akkor azonnal
vásárolhat egy vagy több elérhetõ képességkártyát a
típuspaklijából. Minden ily módon megvásárolt lap a
varázskönyvjelzõje alá kerül. (A képességek vásárlá-
sáról bõvebben a 17. oldalon olvashattok.)
10. oldal
A törpe vadász Délpart szövetségi város-
ban kezdi meg utazását. Kéttérségnyi távol-
ságot tehet meg, ahogy az a képen is látha-
tó. Ha azonban olyan térség felé indul, ahol
egy független szörny (a kék ogre) tartózko-
dik, akkor meg kell állnia.
UTAZÁS A TÉRSÉGEK KÖZÖTT
Mivel Délpart térségén egy légiösvény-ikon
is található, ezért a vadász két lépésébõl az
egyiket használhatja arra is, hogy azonnal
átkerüljön Bánat-dombba (ahol szintén van
egy szövetségi légiösvény-ikon). Miután
odakerült, még mindig felhasználhatja a má-
sodik lépését, és egy másik térségbe mozog-
hat. Ne felejtsétek: olyan térségbe, amit fe-
kete vonal határol, senki nem léphet!
A JÁTÉKTÁBLA
egy térség területe
térségnév
temetõszimbólum
szövetségi városszimbólum
hordás városszimbólum
szövetségi légi ösvény szimbóluma
hordás légi ösvény szimbóluma
megközelít-
hetetlen terület
(fekete határ)
WoW_Rules_hun.indd 10WoW_Rules_hun.indd 10 2006.08.08. 17:12:062006.08.08. 17:12:06
11. oldal
PÉLDÁK A KIHÍVÁSOKRA
A lovag kihívhatja a piros worgent,
hiszen az egy szövetségi küldetés
szörnye. A zöld Skarlát-lovagokat
azonban nem hívhatja ki, mert azok
egy hordás küldetés miatt lettek a
táblára helyezve. A küldetésjelzõk
mindig tájékoztatnak benneteket
arról, melyik szörny melyik oldalhoz
tartozik.
A lovagnak mindenképp ki kell hívnia
a független szörnyet (itt a kék ogrét).
Ezt akkor is meg kell tennie, ha inkább
a két zöld murlokkal mérkõzne meg,
amelyek küldetése részét képezik.
A karaktereknek elõször a térség-
ben lévõ független szörnyekkel kell
elbánniuk, mielõtt más szörnyekkel
kezdenének harcba.
A lovag választhat, hogy melyik cso-
portot szeretné kihívni: a zöld wor-
gent, a murlokokat vagy éppen a
nagyurat (jelen esetben Nefariant).
Miután bejelentette a célpontját, a
lovag segítségül hívhatja a törpe
vadászt harcához (ha még van a tör-
pének legalább 1 tevékenységi lehetõ-
sége a körben).
A vadász választhat, hogy az ellensé-
ges oldal képviselõivel vagy külde-
tése célpontjával, az erdõrémmel küzd
meg. A Skarlát Hadjárat lovagját nem
hívhatja ki, mert az a Horda küldeté-
sének részét képezi.
A lovagnak mindenképp ki kell hívnia vala-
melyik csoportot. Választhat, hogy az ogrét
vagy a két worgent támadja (mivel mind a
kettõ független szörnycsoport). Ha a lovag
túléli a csatát, következõ tevékenységeként
köteles kihívni a fennmaradó független cso-
portot is – hacsak egy másik karak ter le nem
gyõzi azt még azelõtt, hogy a lovag elhasznál-
ná második tevékenységi lehetõségét az adott
körben.
WoW_Rules_hun.indd 11WoW_Rules_hun.indd 11 2006.08.08. 17:12:132006.08.08. 17:12:13
VÁROSJÁRÁSA karakterek csak akkor választhatják ezt a tevé-
kenységet, ha olyan térségen tartózkodnak, ahol vá-
lasztott oldaluknak áll egy városa.
Amikor a városjárást végez valaki, az alábbiak közül eggyel vagy akár minddel is foglalkozhat,
tetszõleges sorrendben:
1. Energia- és egészségjelzõi közül (tetszõleges meg-
oszlásban) pillanatnyi szintjével megegyezõ szám-út visszanyerhet.
2. A kereskedelmi pakliból megvehet – vagy oda el-
adhat – bármennyi tárgyat.
3. Típuspaklijából vehet egy vagy több képességkár-
tyát, melyeket aztán varázskönyvjelzõje alá helyez.
A képességek vásárlásáról bõvebben a 17., a keres-
kedésrõl pedig a 24. oldalon olvashattok.)
Ha városjárás közben vásároltok képességkártyákat,
az ugyanúgy kezelendõ, mintha gyakorlás tevékeny-
ség során tennétek azt. Amennyiben egy kártya vagy
szabály szövege „gyakorlásra” hivatkozik, akkor
azalatt egyként értendõk úgy a városjárás mint a gya-
korlás tevékenység során elnyert képességkártyák.
A KÖR VÉGE
Miután az aktív oldal karakterei mind kimerítet-
ték tevékenységi lehetõségeiket, a következõ lé-
péseket kell megtenniük, mielõtt az ellenfél köre
elkezdõdne:
1. KARAKTERGONDOZÁSE lépés során az aktív oldal karakterei karakterlap-
jaikhoz hozzáadhatnak és onnan eltávolíthatnak
kártyákat (le- és felvehetik tárgyaikat, változtathat-
ják képességeiket). Ez fontos lépés, hiszen a karak-
terek csak ekkor cserélhetik ki pillanatnyilag érvé-
nyes képességeiket és tárgyaikat a varázskönyv vagy
zsákjelzõ alatt lévõkkel (lásd késõbb).
2. A KÖRJELZÕ BEÁLLÍTÁSAEgyszerûen toljátok elõrébb eggyel a körjelzõt a kör-
számlálón. Ha a jelzõ elérte a „Vége” pontot, akkor
a játék azonnal befejezõdik, és bele kell fognotok a
karakterek közti végsõ csatába, amelyik eldönti, me-
lyik oldal nyer. A 35. oldalon bõvebben is olvashatsz
a karakterek közti végsõ küzdelemrõl.
3. ESEMÉNY- ÉS KERESKEDELMI KÁRTYÁK FRISSÍTÉSEHa a körjelzõ olyan ponthoz ért, ahol egy esemény-
kártya-ikon található, akkor azonnal egy esemény-
kártyát kell húznotok (errõl részletesen a 24–26. ol-
dalon olvashattok, az Eseménykártyák fejezetnél).
Ha a körjelzõ olyan mezõhöz ért, ahol egy tárgyi-
kon található, akkor egy tárgykártyát kell húznotok,
amelyet a kereskedelmi pakli tetejére kell raknotok,
képpel felfelé.
A KÖVETKEZÕ KÖR
Miután a körjelzõt egy mezõvel továbbhelyeztétek
a körszámlálón, továbbá az esetleges esemény- és
tárgykártyafrissítések is megtörténtek, a másik ol-
dal kezd saját körébe. Ez mindaddig így folytatódik
a oldalak között, amíg valamelyikük le nem gyõzi a
nagyurat, vagy a körjelzõ el nem éri a „Vége” pon-
tot a körszámlálón.
KARAKTERGONDOZÁS
A játékosok minden játék elején megkapják a karakter-
lapjukhoz tartozó típuspaklijaikat, a karakterjelzõiket,
valamint a varázskönyv- és zsákjelzõiket. Ezek az
összetevõk nélkülözhetetlenek a karakterek gondozá-
sához. Ahogy a karakterek felfedezik Lordaeront és
küldetéseket hajtanak végre, úgy szereznek tapaszta-
lati pontokat, aranyat és értékes tárgyakat.
A KARAKTERLAP
A karakterlap a karaktergondozás legfontosabb esz-
köze. A szemközti oldal ábráján részletesen tanul-
mányozhatjátok a karakterlapok felépítését.
SZINTEK, EGÉSZSÉG ÉS ENERGIAAhogy a karakter tapasztalatot szerez a játék során,
egy idõ után szintet fog lépni. Minden karakter elsõ
szinten kezd bele a játékba, ezért a karakterjelzõt
az „I.” jelzésû mezõre helyezzétek karakterlapjaito-
kon. A szintjelzõ sor minden mezõjében feltüntettük,
hogy az adott szinten hány egészség- és energiapont-
tal rendelkezik a karakter. A játék kezdetén a karak-
terek annyi egészség- és energiajelzõt kapnak, ahány
az elsõ szint négyzetébe nyomtatva látható. Ezeket
a jelzõket a karakterlap megfelelõ részében kell el-
helyeznetek. Természetesen a különbözõ karakter-
típusok más-más mennyiségû egészség- és energia-
ponttal rendelkeznek, és e tulajdonságaik minden
szintlépésnél másképp is növekednek.
Amikor egy karakter energiapontot költ vagy veszít
el, akkor játékosának megfelelõ számú energiajelzõt
el kell távolítania a karakterlapjáról, és azokat a lap
mellé kell helyeznie. Amikor egy karakter energia-
tárolója üres, akkor már nem képes több energiát el-
költeni, ezáltal nem tudja használni azon képességeit
és tárgyait, amelyek energiába kerülnek.
Mikor egy karakter egészségpontot költ vagy ve-
szít el, akkor megfelelõ számú egészségjelzõt el
kell távolítania a karakterlapjáról, és azokat a lap
mellé kell helyeznie. Ha egy karakter az utolsó
egészségjelzõjét is leveszi, akkor legyõzöttnek szá-
mít. (A legyõzött karakterekrõl bõvebben a 26. olda-
lon olvashattok.)
Több különféle tevékenység – mint például a pi-
henés, gyógyító képességek vagy italok használa-
ta stb. – eredményezheti azt, hogy a karakterek vis-
szanyerik egészség- és energiapontjaikat. Ilyenkor
egyszerûen csak vissza kell helyezni a tárolóba a
megfelelõ mennyiségû jelzõt.
A karakter nem nyerhet vissza több energia- vagy
egészségjelzõt, mint amennyit az energia- illetve
egészségkapacitása megenged (ez a szintjelzõ sor-
ban olvasható a karakterlapon). Néhány képesség,
tehetség illetve tárgy is növelheti ugyan kapacitásai-
kat, de a karakterek leginkább úgy tudják azokat nö-
velni, ha szintet lépnek.
12. oldal
eseménykártya-ikon tárgyikon
szövetségi város
ikonja
hordás város
ikonja
WoW_Rules_hun.indd 12WoW_Rules_hun.indd 12 2006.08.08. 17:12:222006.08.08. 17:12:22
Egyes képességek lehetõvé teszik, hogy egészség-
vagy energiapontokat nyerjetek (ami nem azonos
azok visszanyerésével). Az ilyen képességek enge-dik, hogy több energia- és egészségjelzõvel rendel-
kezzetek, mint amennyi a karaktereitek kapacitása.
Fontos megérteni, hogy mi a különbség az energia
nyerése és visszanyerése között, hiszen ez befolyá-
solja a képesség-, tehetség- és tárgykártyák hatásait.
Összefoglalva tehát, amikor egy képesség lehetõvé
teszi, hogy visszanyerd az egészség- vagy energia-
pontokat, a tárolókban lévõ jelzõk mennyisége nem
haladhatja meg az adott szinten elõírt kapacitást.
Amikor egy képességgel energiát vagy egészséget
nyersz, akkor a képesség hatóidejére pontjaid meg-
haladhatják karaktered vonatkozó kapacitását.
Kapacitás csökkenéseNéhány kártya növelheti a karakter egészség- és
energiakapacitását. Ha egy ilyen kártya érvényét
veszti, vagy lekerül a karakterlapról, akkor a karak-
ternek azonnal le kell vennie azokat az energia- il-
letve egészségjelzõket a karakterlap tárolóiból, ame-
lyek meghaladják újonnan lecsökkent kapacitását.
KÜLÖNLEGES FAJI ADOTTSÁGMinden karaktert jellemez típusa és faja. A Warc-raft világán nyolc különféle faj létezik: törpe, gnóm,
ember, éjelf, ork, tauren, troll és élõhalott. Minden
faj rendelkezik egy-egy különleges adottsággal, me-
lyeket a karakterlapon is feltüntettünk.
AZ ARANYTÁROLÓMinden karakterlapon található egy kis terület,
a mely a karakter által szerzett arany tárolására szol-
gál. Amikor a karakter aranyhoz jut, egy sze rûen ki-
veszi a megfelelõ mennyiséget a központi aranyha-
lomból, és aranytárolójába helyezi azt. Ha a karakter
aranyat költ, akkor leveszi az aranytároló já ból az
aranyat és visszarakja azt a központi halomba.
A KÁRTYATÁROLÓKMinden karakterlapon hét kártyatároló található,
ahova a játékos a képesség- illetve a tárgykártyá-
kat rakhatja, hogy megmutassa: a karaktere éppen
mely képességeket használja, illetve tárgyakat viseli.
Amikor egy játékos a karakterlapjára helyez egy kár-
tyát, azt hívjuk a kártya hozzáadásának. Amikor egy
ilyen kártyát elvesz a lapjáról, azt eltávolításnak ne-
vezzük. Egy kártyatárolón csak egyetlenegy kár-
13. oldal
a karakter típusa és
neve
A KARAKTERLAP
a karakter faji adottsága
szintmezõk (a karakter
jelenleg III. szintû)
kártyatárolók
tehetségmezõk
energia- és
egészségtárolók
aranytároló
WoW_Rules_hun.indd 13WoW_Rules_hun.indd 13 2006.08.08. 17:12:282006.08.08. 17:12:28
tya lehet egy idõben (kivétel a hozzáadott tárgyak,
lásd késõbb), tehát ha valaki egy új kártyát szeretne
hozzáadni karakterlapjához, akkor elõbb el kell távo-
lítania a már kártyatárolón lévõ lapot (lásd késõbb és
a 16. oldal ábráján).
Elõre nyomott kártyák: A karakterlapok néhány
kártyatárolóján eleve látható egy-egy kártya ábrá-
ja, melyek a karakter kezdõ képességeit és tárgyait
jelképezik. Késõbb, ahogy a karakterek új képessé-
geket és tárgyakat szereznek, ezekre az elõre nyo-
mott kártyákra rárakhatják az új lapot, felváltva
így az elõre nyomott kártyák hatásait. Ha a képes-
ség- vagy tárgykártya lekerül az elõre nyomott
lapról, akkor a látható kártya újra egy karak-
ter által használható képességet vagy tárgyat
jelképez.
Egy másik kártya által eltakart elõre nyo-
mott kártya nem számít hozzáadottnak.
Megjegyzés: Amikor a szabálykönyv ezen
részében kártyára hivatkozunk, csak azo-
kat a lapokat értjük alatta, amelyek a
típus- vagy tárgypakliba tartoznak, az elõre nyomot-
takat nem. A paklikban található kártyakategóriák
megismeréséhez a 15. oldal Tárgy- és képességkár-tya típusok címû ábráját tanulmányozzátok át.
KÁRTYÁK HOZZÁADÁSA ÉS ELTÁVOLÍTÁSAA karaktergondozás alatt a játékos hozzáadhat egy
képesség- vagy tárgykártyát a karakterlapjához,
vagy eltávolíthat egyet onnan. Amikor
képességkártyát távolít el a lapjáról,
akkor azt a varázskönyvjelzõje alá
kell tennie, ha pedig egy tárgyat
távolít el, akkor azt zsákjelzõje
alá kell helyeznie.
A karakter csak akkor adhat hoz-
zá a karakterlapjához kártyát a
varázskönyvébõl vagy a zsákjá-
ból, ha a kártya típusa és jellege
megegyezik annak a kártyatároló-
nak az elõírásaival, amelyre a ka-
rakter a kártyát akarja helyezni.
A játékos soha nem adhat hozzá
olyan kártyát a karakterlapjához,
amelynek a szintje meghaladja ka-
rakteréét (bár nála magasabb szintû
tárgyakat zsákjában tárolhat).
KÉPESSÉGEKRE ÉS TÁRGYAK RA VONATKOZÓ KORLÁTOKA kártyatárolókra csak bizonyos fajta
tárgyak vagy képességek helyezhetõk.
Minden tárolóhely fölött ikonok és tu-
lajdonságok találhatóak, melyek az
adott tárolóra vonatkozó korlátozások-
ról tudósítanak.
E korlátozások kétfélék lehetnek: kár-tyatípusok és kártyajellegek.
KártyatípusokA kártya típusát a bal felsõ sarokban lévõ ikon jel-
zi. Ahhoz hogy egy képesség- vagy tárgykártyát he-
lyezhess el a karakterlapon, a kártyatároló fölötti
egyik ikonnak meg kell egyeznie a kártya típusikon-
jával.
KártyajellegekMinden tárgyat jellemez a jellege is, amelyrõl a
tárgykártya kulcsszó mezeje tájékoztat. A jelleg
meghatározza, milyen alkategóriájú és/vagy anyagú
az adott tárgy. Ahhoz, hogy egy tárgykártyát hozzá-
adhass karakterlapodhoz, a kártyatároló fölötti egyik
jellegnek meg kell egyeznie a kártya jellegével. Ha
a kártyatároló fölé „bármi” van nyomtatva, akkor ez
a tároló nincs egyetlen jelleghez sem kötve (de min-
den ide helyezett tárgykártyának továbbra is azonos
kártyatípusba kell tartoznia).
Megjegyzés: A képességkártyáknak nincsen jellege,
ezért a kártyatá roló jellegkövetelményei figyelmen
kívül hagyhatóak. Néhány képességkártya kulcs szó
mezõjében az egyedi szó olvasható, de ez nem szá-
mít jellegnek, így nem befo lyá solja a képességkártya
karakterla pon való elhelyezését.
Kivétel: A harcos „harci póz” képességei kivételt
jelente nek eme szabály alól; ezeket kizárólag a „csak
harci pózok” jellegû tárolóra lehet elhelyezni a har-
cos karakterlapján.
Összegezve: A képességkártyák a karakterlap bárme-
lyik, övékével azonos típusú tárolójára lerakhatóak,
míg a tárgykártyák esetében mind a feltüntett típusnak,
mind a jellegnek egyeznie kell az övékével.
Minden karaktertípus kártyatárolóira különbözõ kor-
látok vonatkoznak; ezek a karakterlapokon olvasha-
tóak.
A TEHETSÉGMEZÕKA karakterlap alján található a négy tehetségmezõ.
Minden alkalommal, amikor egy karakter szintet
lép (lásd a 17-18. oldalt a szintlépés menetérõl), egy
tehet ségkártyát kell kiválasztania a típuspaklijából.
Miután kiválasztotta ezt a lapot, el kell helyeznie a
megfelelõ tehetségmezõn. Ily módon a játékos min-
dig láthatja, hogy az adott karakter milyen tehetsé-
gekkel rendelkezik.
14. oldal
kártyatípus
kártyajelleg
WoW_Rules_hun.indd 14WoW_Rules_hun.indd 14 2006.08.08. 17:12:352006.08.08. 17:12:35
A TÍPUSPAKLI
A karakterlap mellett a karaktergondozás másik fon-
tos elemét a típuspakli kártyái alkotják. A WORLD
OF WARCRAFT TÁRSASJÁTÉK dobozában ki-
lenc különbözõ típuspakli található. Mindegyik a
Warcraft világának egy-egy teljesen egyedi karak-
tertípusát jelképezi: a druidát, vadászt, varázslót, lo-
vagot, papot, zsiványt, sámánt, boszorkánymestert
és a harcost.
A tárgy- és a képességkártyák bal felsõ részében há-
rom szám olvasható. Ezek a következõket jelzik:
A KÉPESSÉGKÁRTYÁKA karakterek képességkártyái mind-mind egyedi ké-
pességeket, tehetségeket és varázslatokat jelölnek,
melyeket a karakter képes elsajátítani, illetve ame-
lyeket birtokolhat. A képességkártyák zöme két fõ
típusba sorolható: az azonnali képességek és az ak-tív képességek lapjai közé. (Léteznek azonban olyan
képességek is, amelyek egyik fenti csoportba sem
tartoznak, és a nekik megfelelõ kártyatárolókba kell
helyezni õket.)
Aktív képességek Az aktív képességek mindaddig hatással vannak a
karakterre, amíg el nem távolítod õket. Ahhoz, hogy
egy aktív képességet hozzáadhass a karakterlaphoz,
ki kell fizetned a lapon feltüntetett energia költségét
oldalad karaktergondozási lépésében. Ha egy aktív
képesség kártyáját már hozzáadtad karakterlapod-
hoz, a hatásai érvényesítésekor külön már nem kell
energiapontot fizetned.
Példa: A karaktergondozási lépésben a boszorkány-mester a karakterlapjához akarja adni a Démon-
páncélt. Ennek a lapnak az energiaköltsége 2, amit a boszorkánymester a karakterlapján lévõ energia-tárolóból le is von. Miután kifizette az energiakölt-séget, a boszorkánymester hozzáadja a Démonpán-
célt karakterlapja egy olyan üres kártyatárolójához, amely megengedi az aktív képesség kártyatípusát. Miután felvette a Démonpáncélt, a boszorkánymes-ter kockagyûjtõjéhez minden harci körében kap még egy zöld kockát úgy, hogy erre nem kell további energiát költenie.
Azonnali képességek Az azonnali képességek olyan különleges képessé-
geket és varázslatokat jelképeznek, amelyeket a kár-tyán megjelölt idõben lehet használni (aktiválni).
Azonban – az aktív képességekkel ellentétben – mi-
kor a karaktergondozási lépés során hozzáadod ka-
rakterlapodhoz az azonnali képességeket, nem kell
értük energiával fizetned. Ugyanakkor kötelezõ ki-
fizetni a kártyán olvasható energiaköltséget a már
hozzáadott lapon feltüntetett képesség minden egyes
használatakor – méghozzá azelõtt, hogy a kártya
hatását érvényesítenéd. Ha karakterednek nem áll
megfelelõ mennyiségû energiapont a rendelkezésé-
re, akkor ezt a képességét nem használhatja.
15. oldal
TÁRGY- ÉS KÉPESSÉGKÁRTYA TÍPUSOK
járulékos ikon(Jele a „+”; példánkon egy vért típusú
járulékos tárgyat jelöl.)
zsákba való tárgyak ikonja(A zsákba való tárgyakat soha nem kell
hozzáadni a karakterlaphoz.)
általános tárgyikon(Általában egzotikus tárgyakat jelöl,
amelyek hozzáadva különleges elõnyöket kínálnak.)
aktív képességek ikonja(Az energiaköltséget hozzáadáskor kell kifizetni, ezután állandó elõnyt biztosít.)
közelharci ikon(Általában vörös kockát adó tárgyakat
jelöl.)
távharci ikon(Általában kék kockát adó tárgyakat jelöl.)
vértek ikonja(Általában zöld kockát adó tárgyakat
jelöl.)
azonnali képességek ikonja(Változatos elõnyöket jelöl, melyek rend-
szerint energiaköltséggel járnak.)
szintkövetelmény aranyköltség
energiaköltség
azonnali képesség aktív képesség
WoW_Rules_hun.indd 15WoW_Rules_hun.indd 15 2006.08.08. 17:12:422006.08.08. 17:12:42
Példa: A kockagyûjtési szakasz elején a boszorkánymes-ter használni szeretné az Árnyéknyíl azonnali képessé-get, amit már korábban hozzáadott a karakterlapjához. Ahogy a kártyán is szerepel, a boszorkánymesternek el kell költenie egy energiapontot az energiatárolójából, hogy érvényesíthesse az Árnyéknyíl hatásait.
Egyedi képességekNéhány képességkártya egyedi kategóriába tar-
tozik. Minden egyedi kategóriájú lapból egyszerre
csak egy lehet a karakterlapon. Az egyedi kategória
neve a kulcsszó mezõben olvasható az egyedi képes-
séglapokon. Például a lovag sokféle aktív képesség-
gel bír az áldás egyedi kategóriáján belül, de a já-
tékos csak egyetlen képességkártyát adhat hozzá a
karakterlapjához az egyedi kategóriákból.
Példa: A boszorkánymesternek három olyan egye-di aktív képessége van a típuspaklijában, amelyek a démonszolga kategóriába tartoznak: a Szukkubusz, az Ördögfióka és az Árnyjáró. Mivel ezek a kártyák mind egyedi kategóriába tartoznak, a boszorkány-mester közülük egyszerre csak az egyiket adhatja hozzá a karakterlapjához. Ha a karaktergondozási lépésben úgy dönt, hogy egy másik démonszolga ka-tegóriába tartozó kártyát szeretne hozzáadni a ka-rakterlapjához, akkor elõbb el kell távolítania a ko-rábban hozzáadott démonszolgát.
Néhány típusnak, mint például a lovagnak többfé-
le egyedi kategóriájú lapja is van. A különbözõ ka-tegóriákból egyet-egyet adhat hozzá a karakterlapjá-
hoz, de egy kategóriába tartozókból egyszerre többet
nem.
16. oldal
Minden hozzáadott kártya szintje legyen megegyezõ vagy alacsonyabb a karakter szintjénél.
KÁRTYÁK HOZZÁADÁSA
Egy kártyatárolóra sohasem lehet két lapot rakni (a járulékos kártyák kivételt képeznek). Ugyan-akkor egy elõre nyomott tárgyra vagy képesség-re rá lehet helyezni egy másik kártyát.
A fenti tárgykártya jellege nem esik egybe a kiválasztott kártyatárolóéval, így azt nem lehet hozzáadni.
A fenti tárgykártya típusa nem esik egybe a kiválasztott kártyatárolóéval, így azt nem lehet hozzáadni.
Ahhoz, hogy egy kártyát a kártyatárolóhoz lehessen adni, az alábbi követelmények mindegyikének teljesülnie kell:
• Típusának egyeznie kell a tároló kártyatípusával.• Jellegének egyeznie kell a tároló kártyajellegével (csak tárgyak
esetén). • Azonos vagy alacsonyabb szintű kell legyen, mint a karakter.
• Semmilyen korábban hozzáadott kártya (kivéve az előre nyomottakat) nem lehet a tárolóban.
WoW_Rules_hun.indd 16WoW_Rules_hun.indd 16 2006.08.08. 17:12:492006.08.08. 17:12:49
Példa: A lovag három különbözõ egyedi kategó-riába tartozó képességlapokkal rendelkezik – au-
ra-, áldás- és pecsétkártyákkal. Minden kategóri-ából egyet-egyet hozzáadhat a karakterlapjához; azaz egy aurát, egy áldást és egy pecsétet, hisz ezek mind különbözõ kategóriába tartoznak. Azonban ha a lovag egy új egyedi képességet szeretne fel-venni – például még egy áldást –, akkor elõbb el kell távolítania a karakterlapjáról a korábban hoz-záadott áldást.
Állattársak és démonszolgákNéhány egyedi kategóriájú képességlap – ilyenek
az állattársak és a démonszolgák kártyái – különbö-
zik a többitõl, mert egészségkapacitással bír (mely-
nek értéke a bal alsó sarkukban olvasható). Miután
a játékos egy ilyen aktív képességet hozzáad ka-
rakterlapjához, a kártyán feltüntetett mennyiségû
egészségjelzõt közvetlenül elhelyezheti azon, ezzel
jelölve az állattárs vagy démonszolga egészségét.
Amikor egy karakter, aki rendelkezik állattárssal
vagy démonszolgával, sebet kapna, a játékos dönt-
het úgy, hogy nem tõle, hanem állattársától vagy
démonszolgájától veszi le az egészségjelzõt. Ha a
karakter az utolsó egészségjelzõt is leveszi az aktív
állattársról vagy démonszolgáról, akkor azonnal el
kell távolítania a karakterlapjáról az állattárs vagy
démonszolga képességkártyáját, és vissza kell azt
raknia varázskönyvjelzõje alá. Egy késõbbi karak-
tergondozási lépés során újra hozzáadhatja az állat-
társat vagy a démonszolgát egy megfelelõ kártyatá-
rolóhoz, ha kifizeti annak energiaköltségét.
Amennyiben egy karaktert legyõznek, akkor állat-
társa vagy démonszolgája automatikusan lekerül karakterlapjáról.
KÉPESSÉGEK VÁSÁRLÁSA ÉS TÁROLÁSAA karakterek minden olyan alkalommal, amikor a
gyakorlás vagy a városjárás tevékenységet választ-
ják az oldaluk köre alatt, képességkártyákat vásárol-
hatnak a típuspaklijukból.
Amikor a karakter gyakorol, akkor csak olyan ké-
pességkártyát vásárolhat a típuspaklijából, amely-
nek szintkövetelménye a karakter szintjével azo-nos vagy annál alacsonyabb.
Példa: A lovag elhatározza, hogy a gyakorlás tevé-kenységet választja. Átnézi a képességlapokat a tí-puspaklijában. Mivel a lovag második szintû, csak olyan képességkártyákat vehet meg, amelyek II. vagy alacsonyabb szintûek.
Ha egy karakter szintje megegyezik vagy maga-
sabb, mint az általa választott képességkártya szint-
követelménye, akkor a karakter megvásárolhatja
azt. Miután kifizette az árát aranyban, a lap azon-
nal a varázskönyvjelzõje alá kerül.
A játék során a képességkártyáknak mindenképp az
alábbi helyek valamelyikén kell lenniük:
1. Egy karakter típuspaklijában, ahol minden képes-
ségkártya van, amíg meg nem veszik.
2. Egy varázskönyvjelzõ alatt.
3. A karakterlap egyik kártyatárolóján (a karakter-
gondozási lépés alatt kerülhet oda).
TEHETSÉGKÁRTYÁKA többi 12 kártya a karakter típuspaklijában tehet-ségkártya. A tehetségek különbözõ elõnyökhöz, ál-
landó képességekhez juttatják a karaktereket, és
használatuk általában nem kerül energiapontba. Min-
den alkalommal, amikor a karakterek szintet lépnek,
egy új tehetségkártyát kapnak (lásd késõbb). Miután
szintet lépett, a játékos azonnal kiválaszthat egy te-
hetségkártyát, és elhelyezheti a karakterlapján, azon
a tehetségmezõn, amelynek jelölése megegyezik az
új szintjének számával.
A karakter bármelyik tehetségkártyát kiválaszthatja,
amelynek szintkövetelménye ugyanakkora vagy ala-
csonyabb, mint az új szintje.
Példa: Amikor a karakter eléri a II. szintet, kivá-laszthat a típuspaklijában lévõ három II. szintû te-hetségkártyájából egyet. Ha ugyanez a karakter eléri a III. szintet, választhat a két megmaradt II. szintû,
és a három III. szintû tehetségkártya közül. A karak-terlap alján a tehetségmezõk megmutatják, milyen szintû kártyák választhatóak a játékos szintjének nö-vekedésével párhuzamosan.
Mivel a karakterek számára elérhetõ legmagasabb
szint a WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁTÉK-
ban az ötös, ezért soha sem rendelkezhetnek négynél
több tehetségkártyával (hiszen minden szintlépésnél
egyet kapnak).
TAPASZTALATSZERZÉS ÉS SZINTLÉPÉS
Ahhoz, hogy valamelyik oldal gyõzedelmeskedni
tudjon, tagjainak Azeroth híres hõseivé kell válniuk.
Az ehhez szükséges hatalom és dicsõség elérése
azonban csak a karakterek szintlépése által lehetsé-
ges.
A TAPASZTALATSZÁMLÁLÓA karakterek egyedül úgy tudnak szintet lépni, ha ta-
pasztalati pontokat (TP) szereznek a játék során. Ta-
pasztalati pont jár a küldetések teljesítéséért (lásd a
20–22. oldalon a küldetésekrõl írtakat). Ha egy játé-
kos tapasztalati pontot szerez, akkor azonnal el kell
tolnia annyival karakterjelzõjét a tapasztalati sávon,
ahány TP-t kapott.
Példa: Miután megoldott egy küldetést, a pap karak-ter 4 tapasztalati pontot kap. Játékosa fogja karak-terjelzõjét, és rögtön 4 hellyel feljebb tolja a tapasz-talati sávon.
Ha a tapasztalatszerzés következtében a tapasztala-
ti sávon lévõ karakterjelzõ eléri valamelyik „szint”
mezõt, az adott karakter azonnal szintet lép.
17. oldal
démonszolga/állattárs
egészségkapacitása
tehetségkártya
szintkövetelménye
WoW_Rules_hun.indd 17WoW_Rules_hun.indd 17 2006.08.08. 17:12:572006.08.08. 17:12:57
SZINTLÉPÉSAmikor egy karakter szintet lép, a következõk tör-
ténnek:
1. Karakterlapján a játékos áthelyezi karakter jelzõjét
az új szintmezõre.
2. Mivel az új szint több energiát és nagyobb
egészséget biztosít, a karakter új kapacitásának megfelelõen azonnal visszanyeri összes energia- és egészségpontját.
3. A játékos egy új tehetségkártyát választ a tí-
puspaklijából. A kiválasztott tehetség szintkövetel-
ményét szem elõtt tartva természetesen csak azzal
megegyezõ vagy annál alacsonyabb szintû kártyát
választhat. Majd a tehetségkártyát a neki kijelölt
helyre, a karakterlap alján elhelyezi.
Példa: A vadász karakter 3 tapasztalati pontot szer-zett, ezért a karakterjelzõje a 3. mezõben áll a tapasz-talati sávon. Miután a vadász végrehajtott egy külde-tést, újabb 3 TP-t kap. Még három mezõvel feljebb
rakja a jelzõjét, így az a 6. mezõbe kerül a tapasz-talati sávon. Mivel közben karakterjelzõje belépett a „II. szint” mezõbe, a karakter szintet lép. Tehát játé-kosa a karakterlapján lévõ karakterjelzõjét áthelyezi a II. szintet jelölõ mezõre. Ezáltal a vadász egészség- és energiakapacitása nõ, sõt: azoknak megfelelõen rögtön vissza is nyeri minden egészség- és energia-pontját illetve -jelzõjét. Ezután választ egyet a há-rom különbözõ II. szintû tehetségkártya közül, amit karakterlapjához hozzáad. Amikor a karakter eléri az „V. szint” mezõt a ta-
pasztalati sávon, a legmagasabb elérhetõ szintre lép,
ezért a továbbiakban nem jut elõnyhöz, hiába szerez
újabb tapasztalati pontokat. Ekkor már igazi, híres
hõsnek számít, aki a karaktertípusa számára elérhetõ
legnagyobb hatalmát birtokolja.
KÁRTYAIDÕZÍTÉS, HATÓIDÕ ÉS IKONOK
A WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁTÉK-
ban a kártyák hatásai és képességei különfélék le-
hetnek. Ebben a részben megmutatjuk, hogyan le-
het használni a kártyákat, hogyan kell értelmezni a
rajtuk lévõ ikonokat, és hogyan érdemes kezelni az
idõzítést, azaz amikor két vagy több lap fejti ki egy-
szerre a hatását.
Mikor használhatóak a kártyaképességek?Az aktív képességek és a tehetségek használati ideje
az egyes lapokon olvasható. E kártyák természetesen
csak addig használhatóak, amíg a karakterlaphoz hozzáadottak. Ahogy arról korábban már írtunk, te-
hetségkártyát szintlépéskor kap a karakter, az aktív
képességek energiaköltségét pedig akkor kell kifi-
zetni, amikor oldala körének karaktergondozási lé-pésében a játékos karakterlapjához adja õket.
18. oldal
Miután karaktere egy vagy
több tapasztalati pontot kap, a
játékosnak feljebb kell helyez-
nie karakterjelzõjét a tapaszta-
lati sávon. Ha a jelzõ elér egy
„szint” mezõt, akkor a mondott
karakter azonnal szintet lép
(fentebb például az élõhalott
boszorkánymester III. szintû
lesz).
SZINTLÉPÉS
1 2
Miután egy karakter szintet
lépett, legelõször karakterjel-
zõjét kell karak terlapjának
következõ szintmezõjére
he lyez nie. Az ott feltüntetett
számok mutatják új energia-
és egészségkapacitási értékeit.
3
Ezek után a karakter új kapacitá-
sértékeinek megfelelõen rögtön
visszanyeri minden energia- és
egészségpontját.
4
Végül a játékos kiválaszt egy
karakterével megegyezõ vagy
annál alacso nyabb szintû tehet-
ségkártyát típuspaklijából. Ezt a
kártyát a karakterlapja alján lévõ
megfelelõ tehetségmezõre rakja.
Majd a karakter megkapja a tehet-
ségkártyán szereplõ új képessé-
get.
WoW_Rules_hun.indd 18WoW_Rules_hun.indd 18 2006.08.08. 17:13:022006.08.08. 17:13:02
Egy azonnali képességet vagy egy tárgykártyát
csak azután használhatsz, miután azt hozzáadtad
karakterlapodhoz, és az ott feltüntetett energiakölt-
séget megfizetted. (A költséget minden esetben
még közvetlenül a használat elõtt ki kell fizetni). A
legtöbb tárgykártya energiaköltsége nulla.
Zsákba való tárgyak
A fenti szabályok alól kivételt képeznek azok a tár-
gyak, amelyek „zsákba való” típusúak. Ezeket a tár-
gyakat közvetlenül a karakter zsákjából is fel lehet
használni (tehát nem kell hozzáadni a karakterlap-
hoz, hogy használni lehessen õket).
A karakter sohasem használhat olyan zsákba való
tárgyat, ami magasabb szintû nála – bár a zsákjában
tarthat ilyen tárgyakat.
Többszörös hatás
Egyes kártyák egyszerre több hatással is bírnak, me-
lyek néha kapcsolódnak egymáshoz, néha nem. A fent
ábrázolt lap is ilyen, hiszen két hatással rendelkezik.
Minden, az adott kártyán feltüntetett másodlagos ha-
tás mindaddig ingyenes, amíg a kártya elsõ hatásának
energiaköltsége a megfelelõ idõben ki lett fizetve. Te-
hát semmilyen másodlagos hatás nem használható ad-
dig, amíg a kártya elsõ hatásának energiaköltségét tu-
lajdonosa ki nem fizette.
Példa: A karakter – még mielõtt kockagyûjtési sza-kasza elkezdõdne (lásd késõbb) – kifizeti az Ár-
nyéknyíl (lásd fentebb) energiaköltségét, hogy egy kék kockával többet tehessen kockagyûjtõjébe. Késõbb, újradobási szakaszának kezdetén kihasz-nálhatja a képesség másodlagos hatását is: azaz ha legalább egy 8-ast dob a kék vagy a piros koc-kákkal, +2 kockát kap újradobáshoz.
A kártyák hatásaira vonatkozó megszorításokA karakterek harci körönként csak egyszer használ-hatják bármely képesség- vagy tehetségkártyájuk,
valamint tárgyaik hatásait. Továbbá csak karakter-tevékenységenként egyszer használhatnak harcon kí-
vüli hatást kiváltó kártyát.
Minden harcra vonatkozó kártyahatás csak egy harci
körig tart (tehát például a +1 kocka újradobáshoz
vagy a +1 kitartás hatása csak az adott harci körre
vonatkozik).
Kockagyûjtõ gyarapításaSok kártya szövegében a következõ található:
„Kockagyûjtõd gyarapodik: X (kocká)-val”. Ezek
a kártyák csak a harci kör kockagyûjtési szakaszá-nak kezdetén használhatóak (lásd a Harc fejeze-
tet a 26. oldalon). Minél több lap után jut a karak-
ter ilyen elõnyhöz, annál több kockát adhat a már
meglévõkhöz. Hogy lásd, hogyan kell meghatározni
a kockagyûjtõd nagyságát, lapozz a 27. oldalra!
Egyidejû hatások idõzítéseSokszor megesik, hogy egy karakter több hatást ak-
tivál egyszerre (beleértve az egyes szörnyek/vezé-
rek különleges képességeit, amelyekkel éppen har-
col). Ha ez történik, akkor az aktív karakternek kell eldöntenie, milyen sorrendben következze-nek be a hatások. Minden hatásnak végbe kell men-
nie, mielõtt a következõre sor kerülne.
Ha két hatásra egyszerre kerülne sor, de nincs aktív
játékos (például a harc védekezési fázisában), akkor
az aktív oldal közösen döntheti el, hogy a hatások
milyen sorrendben fejtsék ki érvényüket.
A karakterek közti végsõ harc alatt, amikor nincs ak-
tív oldal, és egyszerre két hatás következne be, min-
den alkalommal véletlen segítségével döntsétek el,
melyik oldal határozza meg a hatások sorrendjét.
Példa: Mindkét fent látható kártya hatása az aktív karakter harci köre újradobási szakaszának végén érvényesülne. Ebben az esetben az aktív játékos dönt-heti el, melyik hatás következik be elõbb.
Kockaszimbólumok és nyelvezetükSok kártya hivatkozik a kockagyûjtõre és a dobás-
értékekre. A 29. oldal A kockaszimbólumok címû áb rá ján
látható, mely kockaszimbólum hogyan értelmezendõ.
Meghatározott dobásértékSok képesség megköveteli, hogy a játékos egy adott
eredményt érjen el egy adott idõben. Minden kocka
kidobott értékét csak egyszer lehet felhasználni ar-
ra, hogy az adott harci körben különleges képességet
aktiváljon.
Példa: A vadász két képességgel is rendelkezik, me-lyek elõírják, hogy kék kockán 8-ast dobjon az újra-dobási szakaszban. Miután dobott, majd végrehaj-totta az újradobást, csak egy kék kockája mutat 8-at. Ezáltal csak egyetlen 8-ast igénylõ különleges ké-pességgel élhet, mivel kétszer nem használhatja fel ugyanazon kocka dobási értékét.
Kivétel: A szörny (vagy vezér) különleges képessé-
géhez és a karakter különleges képességéhez ugyan-
abban a harci körben fel lehet használni ugyanazt a
kockadobási eredményt.
Néhány kártya hatása lehetõvé teszi, hogy egy játékos
megváltoztassa egy kockadobás eredményét (mond-
juk 8-asra). Mindaddig, amíg egy ilyen kockadobást
nem „használt el”, a karakter az új eredményt felhasz-
nálhatja egy másik kártyahatás aktiválásához, ha az
erre alkalmas. Ez a rugalmasság sokféle hatáskombi-
nációra kínál lehetõséget.
19. oldal
minden zsákba való tárgyat „zsákikon” jelez
WoW_Rules_hun.indd 19WoW_Rules_hun.indd 19 2006.08.08. 17:13:082006.08.08. 17:13:08
KÜLDETÉS ÉS JUTALOM
A WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁTÉK-
ban a küldetéskártyák jelentik a legfõbb kihívást,
és ezek a tapasztalati pontok megszerzésének fõ
forrásai is. Ráadásul léteznek olyan küldetések,
amelyek során a karakterek értékes tárgyjutalma-
kat nyerhetnek, melyek segítségével még nehe-
zebb küldetése kbe vághatnak bele, még hatalma-
sabb szörnyekkel (vezérekkel) küzdhetnek meg,
vagy könnyebben le tudják gyõzni az ellenséges
karaktereket. Minden egyes befejezett küldetés után
aranyjutalom is jár, amely segítségével a játékosok
új képességkártyákat vásárolhatnak, és/vagy tárgya-
kat vehetnek a kereskedelmi pakliból.
A játék kezdetén mindkét oldal húz 4 kártyát a szürke
küldetéspakliból és 1 kártyát a zöld küldetéspakliból,
majd e lapokat képpel felfelé a játéktábla saját olda-
li részére helyezik. Az ezeken a kártyákon olvasha-
tó küldetések jelentik a játék kezdõküldetéseit, vagy
más néven elsõként választható küldetéseit.
KÜLDETÉSPAKLIK
A négy küldetéspakli – szürke, zöld, sárga és piros
– egyre növekvõ nehézségû küldetéseket jelent. A
szürke pakli I. szintû karakterek számára alkalmas
küldetéseket tartalmaz, míg a zöld pakli II.–III., a
sárga pakli III.–IV., a piros pakli pedig IV.–V. szintû
karakterekhez illõ küldetéseket. Amint egy-egy kül-
detést sikeresen teljesítettek, a karakterek új külde-
téskártyát húznak a zöld, sárga vagy piros pakliból.
Megjegyzés: A szürke küldetéskár-
tyák teljesítés után visszakerül-
nek a játék dobozába. Egyik
oldal sem húzhat további
szürke küldetéskártyát a
játék kezdetét követõen.
Küldetéskártya húzásaKüldetéskártyát három
különbözõ helyzetben lehet
húzni a küldetéspakliból:
1. a játék elõkészítésekor,
2. ha egy játékban lévõ kül-
detés teljesült, 3. amikor
egy eseménykártya erre uta-
sítja a játékosokat.
A játékosok legtöbbször akkor
húznak küldetéskártyát, ha az ak-
tív oldal egy vagy több karaktere épp
végrehajtott egy küldetést. Miután a be-
fejezett küldetésért járó jutalmakat ki-
osztották, az aktív oldal játékosainak
el kell dönteniük, melyik küldetés-
pakliból (zöld, sárga vagy piros)
húznak új küldetést.
Egy küldetéskártya kihúzását
követõen a játékosoknak azonnal
el kell helyezniük a táblán a kár-
tya által jelzett (küldetéshez tartozó és az esetleges
független) szörnyeket (lásd a Küldetéskártya húzása
címû ábrát a 7. oldalon). Miután a szörnyek a táblára
kerültek, egy baráti küldetésjelzõt kell rakniuk a tér-
ségre. Ezek a küldetésjelzõk segítenek megállapítani,
hogy a táblán található szörnyek melyik oldal külde-
téséhez tartoznak.
Küldetések teljesítéseMinden küldetésnek akkor van vége, amikor egy ka-
rakter (vagy karaktercsoport) legyõzi a táblán lévõ küldetés utolsó olyan szörnyét, amelyet a küldetés-
kártya kihúzása után kellett felhelyezni a játéktérre.
Példa: A fent látható küldetés akkor fejezõdik be, ami-kor az épp aktív oldal legyõzi a zöld erdõrémet, amely a Corrahn Tõre térségre került. A küldetés elején fel kellett helyezni a táblára egy kék pókot is a Durnhol-de-erõdre, de a pók lényegtelen a küldetés teljesítése szempontjából.
Ahhoz, hogy a küldetés szörnyeit legyõzhesse, a játé-
kosnak el kell utaznia az adott térségbe, és a kihívás
tevékenységgel harcot kell kezdeményeznie ellenük.
Fontos: Miután elhangzott a kihívás, az aktív karak-
ter segítõként maga mellé szólíthat a térségben tartóz-
kodó más baráti karaktereket is, ezzel létrehozva egy
harci csapatot. Miután a küldetéskártya által megidé-
zett utolsó szörny is elpusztult, a gyõztes karakter
vagy csapat sikeresen teljesítette a küldetést.
Az a karakter vagy csapat, amelyik teljesíteni akar-
ja a küldetést, de csak néhány ahhoz tartozó szörnyet
képes legyõzni, nem kap semmilyen pénzt vagy ju-
talmat az erõfeszítéséért. Ha egy vagy több karakter a
késõbbiekben a megmaradt szörny(ek) legyõzésével
befejezi a küldetést, csak az adott karakter vagy har-
ci csapat kapja meg a küldetés teljes jutalmát.
20. oldal
WoW_Rules_hun.indd 20WoW_Rules_hun.indd 20 2006.08.08. 17:13:132006.08.08. 17:13:13
Más szavakkal: a küldetés befejezéséért járó összes
jutalom azokat illeti csak, akik legyõzik a küldetés-
kártyán leírt küldetés utolsó szörnyét.
Emlékeztetõ: A karakterek csak olyan szörnyek el-
len intézhetnek kihívást, amelyek baráti külde-tés során kerültek a táblára, vagy függetlenek. Azaz
sosem hívhatnak ki olyan szörnyeket, amelyeket a
szemben álló oldal küldetéskártyája idézett a táb-
lára. A küldetés szörnyeit a táblára kerülésük he-
lyén jól láthatóan meg kell jelölni a megfelelõ oldal
küldetésjelzõjével.
A KÜLDETÉSEK JUTALMA
Amint egy küldetés sikeresen lezárul, a karakter
vagy csapat aranyat, TP-t és tárgyjutalmat kap, a kül-
detéskártyákon írtaknak megfelelõen.
A fent látható képen a küldetés a következõ jutalma-
kat adja: 11 arany, 7 TP, két darab háromszöggel jel-
zett tárgy (lásd késõbb a tárgyszimbólumokban ta-
lálható számok jelentését), és egy négyzettel jelzett
tárgy. Emellett a küldetés egy különleges tárgylapot
is ad, A Nyugat köpenyét.
Amikor egy küldetésért különleges tárgy jár (eze-
ket a tárgyakat vörös, félkövér betûkkel szedtük),
ahelyett, hogy a játékosok véletlenszerûen húznának
tárgykártyát, átnézik a különleges tárgypaklit (azt a
tárgypaklit, amelynek lapjain kupaszimbólum talál-
ható) az említett tárgyért, amelyet a sikeres karakter/
csoport megkap.
Amennyiben a küldetést egy magányos karakter tel-
jesítette, õ kapja meg az összes aranyat, TP-t és/vagy
tárgykártyát, amelyet a küldetéskártya jutalomként
feltüntetett.
Abban az esetben, amikor a küldetést karakterek
csapata oldotta meg, minden aranyat és tapasztala-
ti pontot a lehetõ legigazságosabban el kell oszta-
ni a csapat tagjai között. Amennyiben marad tovább
már nem osztható arany vagy TP, azt a legkevesebb
tapasztalattal rendelkezõ karakter kapja meg. Ha
ilyenbõl kettõ vagy több is található, véletlen segít-
ségével válasszátok ki azt, aki a jutalmat kapja.
21. oldal
1. CímmezõA küldetés címe.
2. IdézésmezõA küldetéskártyának ez a része megmutatja,
mely szörnyek kerülnek azonnal fel a játéktér-
re a kártya felhúzása után. Kétféle megidézett
szörny létezik:
• A küldetés szörnyei (zöld és piros figurák).
Ezek legyõzése jelenti a küldetés célját. Amikor
közülük az utolsó is vereséget szenved, a külde-
tés teljesül.
• A független szörnyek (kék figurák). A függet-
len szörnyek nem számítanak a küldetés teljesí-
tése szempontjából, de veszélyes akadályokat
jelenthetnek a Lordaeron földjén átutazó karak-
terek számára.
Az idézésmezõ jelöli a megidézett teremtmé-
nyek típusát, színét és számát. A szörnyek alatt
látható térkép segítséget nyújt ahhoz, hogy gyor-
san megtaláljátok a térséget, amelyre a szörnye-
ket el kell helyezni.
3. JutalommezõEz a mezõ mutatja, milyen jutalom jár a teljesí-
tett küldetésért.
4. A küldetés szintjelzõjeEz a szám jelzi a küldetés szintjét. Ha a karak-
ter saját szintjénél alacsonyabb szintû küldetés-
kártyát teljesít, TP levonást kap, amit a küldetés
jutalmából kell levonni. Amennyiben a karakter
saját szintjénél magasabb szintû küldetést old
meg, TP bónuszt kaphat. A küldetésekre vonat-
kozó levonásokat és bónuszokat bõvebben a 22.
oldalon tárgyaljuk.
5. LeírásA legtöbb küldetéskártyán kis, színes leírás ol-
vasható, melynek szövege pusztán hangulatte-
remtésre szolgál, de egyébként nem befolyásol-
ja a játékot.
A KÜLDETÉSKÁRTYÁK FELÉPÍTÉSE
WoW_Rules_hun.indd 21WoW_Rules_hun.indd 21 2006.08.08. 17:13:212006.08.08. 17:13:21
Ha karakterek tárgyjutalmat is kapnak (különleges
tárgyak esetében is), a csapatnak kell eldöntenie,
melyik tag mely tárgya(ka)t kapja.
Fontos tudni, hogy a karakter kaphat saját szintjé-
nél magasabb szintû tárgyat is. Ugyan alacsonyabb
szintje miatt nem adhatja azt hozzá karakterlapjához,
de a zsákjában tárolhatja.
Amint a játékos tapasztalati pontot kapott, azonnal
elmozdítja karakterjelzõjét a tapasztalati sávon. En-
nek következményeként karaktere következõ szint-
re léphet (lásd a szintlépésrõl írtakat a 17–18. olda-lon).
Tapasztalati pont levonások és bónuszokA WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁTÉKban
minden küldetéshez tartozik egy szint. Amikor egy
karakter tapasztalati pontot kap a küldetés sikeres
befejezéséért (akár egyedül, akár csapatban teljesí-
tette), tapasztalati pont levonásban vagy bónuszban
részesülhet.
TAPASZTALATI PONT LEVONÁSMinden alkalommal, amikor egy karakter tapaszta-
lati pontot kap egy küldetésért, TP levonás sújtja,
amennyiben a küldetés szintje alacsonyabb, mint az õ saját szintje. Ilyenkor a karakternek le kell
vonnia a küldetésért neki járó tapasztalati pontokból
a saját szintje és a küldetés szintje közti különbséget
(egészen addig, míg nulla TP-t kap, ugyanis küldetés
teljesítéséért nem veszíthet karakter TP-t). Nem szá-
mít, hogy a karakter egyedül vagy csoportban végez-
te-e el a küldetést, sõt az sem, mennyi TP jár a kül-
detés sikeres befejezéséért.
Példa: Miután egy két fõbõl álló csapat (egy pap és egy vadász) sikeresen befejezett egy II. szintû kül-detést, 4 TP-t kapnak, amelyet egyenlõen eloszta-nak egymás között. A pap II. szintû, így levonás és bónusz nélkül megkapja a 2 TP-t . A vadász viszont III. szintû, így 1 TP levonás sújtja (ez a különbség a vadász és a küldetés szintje között). Miután a levo-nás megtörtént, a vadász csak 1 TP-t kap, és ennek megfelelõen teszi odébb a karakterjelzõjét a tapasz-talati sávon. Amennyiben a vadász egyedül fejezi be a küldetést, 3 TP-t kap.
TAPASZTALATI PONT BÓNUSZMinden alkalommal, amikor egy karakter tapaszta-
lati pontot kap egy küldetésért, és a küldetés szint-je magasabb, mint az õ saját szintje, a karakter
TP bónusz formájában megkapja szintje és a kül-
detés szintje közötti különbséget. Azonban egy csa-patban csak egy karakter kaphat TP bónuszt. Ha
több olyan karakter is van a csapatban, amely kap-
hatna TP bónuszt, úgy a legkevesebb tapasztalati ponttal rendelkezõ kapja meg a jutalmat (ezt a táb-
la tapasztalati sávja alapján határozzátok meg). Ab-
ban az esetben, ha a legkevesebb tapasztalati pont-
tal rendelkezõ karakterek között döntetlen alakul ki,
úgy a véletlen segítségével döntsétek el, ki kapja a
bónuszt.
Példa: Miután egy két fõbõl álló csapat (egy pap és egy vadász) sikeresen befejezett egy III. szintû kül-detést, 4 TP-t kapnak, amelyet egyenlõen eloszta-nak egymás között. A vadász III. szintû, így levonás és bónusz nélkül megkapja a 2 TP-t . A pap viszont II. szintû, így 1 TP bónuszt kap, vagyis összesen 3 TP-t. Amennyiben a pap egyedül fejezi be a külde-tést, 5 TP-t kap. Ha mindkét karakter II. szintû lett volna, csak a tapasztalati sávján kevesebb tapasz-talati ponttal rendelezõ karakter kapta volna meg a bónuszt.
LEGYÕZÖTT KARAKTEREK JUTALMANéha elõfordul, hogy egy vagy több karaktert
legyõznek a küldetés teljesítésének megkísérlése
közben (lásd a Karaktervereség fejezetet a 26. olda-
lon). Ez kétféle szituációhoz vezethet.
Elõször: A csapat egy vagy két tagja is vereséget
szenvedhet, de a megmaradt karakter(ek) sikeresen
befejezheti(k) a küldetést. Ha ez az eset áll elõ, úgy
a legyõzött karakterek egyenlõen elosztva megkap-ják jutalmukat a küldetésért járó TP-bõl, feltéve,
hogy a megmaradt karakterek befejezték a küldetést.
Azonban csak a túlélõ karakterek kaphatnak aranyat
vagy tárgyjutalmakat a küldetés teljesítéséért.
Ezzel a módszerrel elõfordulhat, hogy egy karak-
tert legyõznek (utána elkerül egy közeli temetõbe
vagy az oldala kezdõtérségére), a küldetésért azon-
ban TP-t kap (miután a megmaradt tagok a csapatban
sikeresen teljesítették a küldetést az utolsó szörny
legyõzésével) – amely kiválthatja a szintlépést (en-
nek segítségével azonnal visszanyeri minden egész-
ség- és energiapontját stb.).
Másodszor: Amennyiben minden, a csapatba tarto-
zó karaktert legyõztek, a kihívás véget ér és a karak-
ter/csoport sikertelenül próbálta legyõzni a küldetés
szörnyeit. Ez egyben a küldetés kudarcát is jelenti.
A TELJESÍTETT KÜLDETÉSKÁRTYA ELDOBÁSA ÉS ÚJ KÜLDETÉS HÚZÁSA
Miután a karakter/csapat TP-t, aranyat vagy jutalom-
tárgyat kapott a küldetés befejezéséért, el kell távolí-
tani a játékból az adott küldetéskártyát. Az aktív ol-
dalnak közmegyegezéssel el kell döntenie, melyik
küldetéspakliból (zöld, sárga, piros) húzzanak új la-
pot. A kihúzott küldetéskártya által elõírt szörnye-
ket azonnal a táblára kell helyezni és a lapot képpel
felfelé a négy érvényben lévõ küldetés közé kell he-
lyezni.
KIFOGYTAK A SZÖRNYFIGURÁK?
Elõfordulhat, hogy a játék közben egyszer vagy két-
szer egy oldal új küldetéskártyát húz, de a mûanyag
szörnyfigurák elfogytak (vagyis minden abba a tí-
pusba tartozó szörny már ki van helyezve a táblára).
A játékosok így nem tudják a játéktérre idézni a kül-
detés által elõírt szörnyek egy részét vagy akár mind-
egyikét. Amennyiben ilyen helyzet fordul elõ, tegyé-
tek a következõt:
Független szörnyek hiánya – ha az összes, adott tí-
pusú független szörny (kék mûanyag figurák) hasz-
nálatban van a táblán, egyszerûen ne idézzetek meg
több független szörnyet, és folytassátok a küldetés
szörnyeinek felhelyezését.
Küldetés szörnyeinek hiánya – ha az összes, adott
típusú küldetéshez tartozó szörny (zöld és piros
mûanyag figurák) használatban van a táblán, sem-milyen szörnyet ne idézzetek meg (független ször-
nyeket sem) az adott küldetéskártyáról. Helyezzétek
képpel lefelé a lapot a küldetéspakli aljára, és húzza-
tok új küldetéskártyát.
Ha a küldetés akár csak egy szörnyének figurája nem
helyezhetõ ki a játéktérre, akkor is el kell dobni a
küldetéskártyát és újat kell húzni helyette.
22. oldal
a küldetés szintje
WoW_Rules_hun.indd 22WoW_Rules_hun.indd 22 2006.08.08. 17:13:272006.08.08. 17:13:27
TÁRGYKÁRTYÁK
A KARAKTER ZSÁKJELZÕJE
A játék elején minden játékos kap egy zsákjelzõt. Ez
jelképezi azt a táskát, amelyben a karakterek ép pen
nem használt tárgyaikat tartják (ez azokat a tárgy-
kártyákat jelenti, amelyek épp nincsenek a karak-
terlaphoz adva). Amikor egy karakter kap vagy el-
távolít egy tárgyat, lapját minden esetben azonnal a
zsákjelzõje alá kell helyeznie. A karakter gondozási
lépés során a karakter a zsákjából tárgykártyákat ad-
hat hozzá a karakterlapján található megfelelõ kár-
tyatárolókhoz, és/vagy eltávolíthat a karakterlapról
tárgykártyákat, amelyeket a zsákba tesz vissza.
Egy zsákjelzõ alá legfeljebb három kártya he lyez-hetõ. Ez azt jelenti, hogy egy karakternek nem lehet
egyszerre három tárgynál több a zsákjában. Ha a ka-
rakter egy tárgykártyát kap (bármilyen forrásból), de
már van három tárgykártya a zsákjelzõ alatt, azonnal
ellenszolgáltatás nélkül el kell helyeznie egy tárgyat
(akár az újat, akár valamelyik régebbit a zsákjelzõ
alól) a kereskedelmi pakliban.
Megjegyzés: Ez az egyedüli lehetõség arra, hogy
bármely karakter eldobjon egy tárgyat a zsákjából.
Ezért nem lehetséges például, hogy egy karakter
bármilyen tárgykártyát akármikor kidobjon, és így
megakadályozza, hogy egy vesztes karakterek közti
csata (lásd késõbb) után kifosszák és zsákmány gya-
nánt elvegyék azt tõle.
TÁRGYKÁRTYÁKA játék elején minden tárgykártyát négy tárgypak-
liba kell rendeznetek a hátoldalukon található szim-
bólumok alapján. Ez a négy pakli tartalmazza azokat
a fegyvereket, páncélokat, varázstárgyakat, italokat,
varázstekercseket és más felszereléseket, amelyek-
hez a karakterek a küldetések teljesítésekor, ször-
nyek vagy más karakterek legyõzésekor, illetve ke-
reskedelem útján juthatnak.
A háromszöggel jelzett (fehér) paklihoz tartozik a
legtöbb kártya, és ebben találhatóak a legkevésbé ér-
tékes tárgyak. A négyzettel jelölt (kék) pakli erõsebb
és hatalmasabb tárgyakat tartalmaz, a körrel jelölt
(lila) pakli pedig Azeroth létezõ leghatalmasabb, le-
gendás tárgyait gyûjti egybe. A különleges tárgypak-
lit (hátoldalukon egy kupát ábrázoló ikonnal) válto-
zatos tárgylapok alkotják.
Tárgykártyák húzása a tárgypaklibólA küldetéskártyák jutalommezõje megmutatja, hogy
jár-e jutalomképpen egy vagy több tárgykártya a si-
keresen teljesített küldetésért. A tárgyjutalmakat egy
vagy több szimbólum jelzi, amelyek tájékoztatnak ar-
ról, melyik tárgypakliból kell kihúzni a juta-
lomtárgyat.
Minden egyes feltüntetett szimbólum után
egy tárgykártya jutalom jár a küldetésért.
Minden szimbólumban szerepel a „húzá-
sok száma”, amely egy és három között
lehet. Ez a szám jelzi, mennyi kártyát kell
húznia a játékosnak a megfelelõ tárgypak-
liból. A húzás után a játékosnak el kell dön-
tenie, a kihúzott kártyák közül melyiket tart-
ja meg. (Tehát csak EGYIKET közülük!) Azok a
kártyák, amelyeket így húzott fel a játékos, de nem
maradnak nála, képpel lefelé a megfelelõ tárgypak-
li aljára kerülnek.
Ha a jutalom több tárgykártyát jelent, akkor a játéko-
soknak minden egyes szimbólumnál külön kell húz-
niuk, abban a sorrendben, ahogy azt a küldetéskártya
jutalommezõje jelzi.
Példa: Miután a pap egyedül befejezte a fenti kül-detést, a következõ tárgyakat kapja jutalomként: háromszög (2), háromszög (2) és négyzet (1) – rá-adásként a TP, arany és a különleges tárgy mel-lé. Játékosa elõször kihúzza a háromszöggel jel-zett tárgy pakli felsõ két kártyáját. Kiválasztja a két lap közül az egyiket, majd a másikat eldobja, vagyis képpel lefelé a háromszöggel jelzett tárgypakli aljá-ra helyezi. Ezt követõen felhúzza a következõ két la-pot a háromszöggel jelzett pakli tetejérõl, kiválaszt egyet, majd a másikat ismét a háromszöggel jelzett pakli aljára helyezi képpel lefelé. Ezután felhúz-
za a négyzettel jelölt pakli legfelsõ kártyáját és meg-tartja (hiszen a négyzetszimbólum szerint a húzások száma 1 volt, így a karakter nem választhat a kár-tyák közül). Majd elhelyezi a három tárgykártyát a zsákjelzõje alatt (feltéve, hogy van három szabad he-lye a zsákban). Végül kikeresi a különleges tárgyak pakliból A Nyugat köpenye tárgykártyát.
23. oldal
zsákjelzõ
WoW_Rules_hun.indd 23WoW_Rules_hun.indd 23 2006.08.08. 17:13:342006.08.08. 17:13:34
Különleges tárgyakLéteznek olyan küldetések, amelyek jutalmul különle-
ges tárgyakat is adnak. A különleges tárgyju talmakat
mindig vörös, félkövér betûk jelzik a kár tyákon.
Amikor egy csapat jutalomként külön leges tárgyat kap
(általában két különleges tárgy közül választ hatnak
egyet), egyszerûen kikeresi és kiveszi az adott lapot a
különleges tárgyak paklijából. Vagyis ezeket a tárgya-
kat a játékosok sosem véletlenszerûen húzzák.
Tárgyak és csapatokHa karakterek egy csoportja tárgyjutalmat kap (ide tar-
toznak a különleges tárgyak is), közösen kell eldönte-
niük, hogyan osztják el a tárgyakat egymás között.
Lélekfüggõ tárgyakEgyes tárgyakon a „lélekfüggõ” kulcsszó szerepel.
Egy lélekfüggõ tárgyat soha nem lehet más karak-
terre átruházni, sem eladni, vagy más módon keres-
kedni vele.
Járulékos tárgyakNéhány tárgynál (és képességnél) „+” jel szerepel a tí-
pus ikonja elõtt. Ezek az úgynevezett járulékos tárgyak,
amelyre kicsit eltérõ szabályok vonatkoznak, mint
a közönséges tárgyakra. A járulékos tárgyak kártyái
rendszerint fejfedõket, pajzsokat vagy távolsági fegy-
verekhez való különleges lõszerek et jelképeznek.
Mint a többi kártya, a járulékos kártya is csak olyan
kártyatárolóhoz adható hozzá, amely ugyanolyan tí-pusú és alapjellegû, mint a járulékos kártya.
Szemben a közönséges tárgykártyákkal, minden já-
rulékos tárgy két jelleggel rendelkezik, az egyik a
feladatjelleg, amelyet az alapjelleg követ. Például a
fenti járulékos tárgy (fejfedõ) a következõ két jelleg-
gel rendelkezik: fejfedõ és bõr.
A járulékos tárgynak a többi tárgyhoz hasonlóan
meg kell felelnie a a kártya alapjelleg követelmé-
nyének is. A karakter például nem helyezheti a fen-
ti fejfedõt (amely a bõr alapjelleggel rendelkezik)
egy olyan kártyatárolóra, amely csak a vászon jelle-
get engedi meg.
Nem úgy, mint más lapoknál, a járulékos lapok
esetében megtehetitek, hogy olyan kártyatároló-hoz adtok hozzá járulékos kártyát, amelyen már szerepel tárgykártya. Egyszerûen helyezzétek el a
járulékos tárgyat a már ott levõ kártya tetejére úgy,
hogy mindkét kártya látható maradjon.
A kártyatárolók bármennyi járulékos tárgyat tartal-
mazhatnak az egyetlen közönséges tárgy mellett, de
feladattípusonként egy idõben csak egy járulékos kártya adható hozzájuk. Például egy karakter nem
tehet fel két pajzs járulékos tárgyat ugyanarra a kár-
tyatárolóra.
A járulékos tárgyakat, ahogy más tárgyakat is, hoz-
záadni és eltávolítani csak a baráti oldal körében, a
karaktergondozási lépés során lehet.
A KERESKEDELMI PAKLI
A játéktér jobb oldalán található az a terület, ahova a
kereskedelmi pakli kerül. Ez a kártyahalom jelzi az
összes tárgyat, amelyet kereskedõk árusítanak Lor-
daeronban. A játék során akkor kerülnek tárgykár-
tyák a kereskedelmi pakliba, amikor ezeket a karak-
terek eladják vagy kidobják zsákjaikból. A tárgyak
kikerülnek a kereskedelmi pakliból, amint õket egy
karakter megvásárolja.
Amikor egy játékos a városjárás tevékenységet vá-
lasztja, amellett, hogy új képességeket vásárolhat a
típuspaklijából valamint visszanyerheti egészség- és
energiajelzõit, tárgykártyákat is eladhat és vásárolhat
a kereskedelmi pakliból. Az éppen városjárást végzõ
karakter akármennyi tárgykártyát vásárolhat és elad-
hat, tetszés szerinti sorrendben.
FELSZERELÉSVÁSÁRLÁS KERESKEDÕKTÕLEgy karakter átnézheti a kereskedelmi pakli ösz-
szes kártyáját, és ezek közül bármennyi tárgykártyát
megvehet. Ahogy a képességkártyáknak, a tárgykár-
tyáknak is van aranyban kifejezett ára. Ahhoz, hogy
megvásároljon egy tárgykártyát, a karakternek le kell
vennie a megfelelõ aranyjelzõt a karakterlapjáról és
vissza kell azokat tennie a központi aranytárolóba.
Miután kifizette a megfelelõ mennyiségû aranyat, a
tárgykártyát elhelyezheti a zsákjelzõ alatt.
Megjegyzés: A játékosok vásárolhatnak a karakte-
rüknél magasabb szintû tárgyat is, azonban az ilyen
tárgyat addig nem adhatják hozzá karakterlapjuk-
hoz, amíg karakterük el nem éri a a tárgy szintköve-
telményét.
FELSZERELÉS ELADÁSA KERESKEDÕKNEKA karakter akármennyi tárgykártyát eladhat a
kereskedõknek a karakterlapjáról (eladáskor tehát
eltávolíthatja õket) vagy a zsákjelzõ alól. Amikor
egy tárgykártyát ad el a kereskedõknek, a karakter
a tárgy értékének felét (felfelé kerekítve) kapja meg
aranyban a központi aranyárolóból. Miután megkap-
ta az aranyat, a játékos elhelyezi az eladott tárgykár-
tyát a kereskedelmi pakliban (ezzel megvásárolható-
vá teszi ezt a többi karakter számára, közéjük értve
az ellenségeket is).
Megjegyzés: A karakter sosem adhat el képességkár-
tyát a kereskedõknek, még akkor sem, ha ezeknek a
kártyáknak is van aranyértékük. Ugyanígy a karakte-
rek nem adhatnak el lélekfüggõ tárgyakat sem (lásd a
Lélekfüggõ tárgyak bekezdést fentebb).
ESEMÉNYKÁRTYÁK
Amikor a körjelzõ olyan mezõre ér, ahol egy ese-
ménykártya szimbólum található, egy eseménykár-
tyát kell húznotok, és végre kell hajtanotok a rajta
olvasható utasításokat.
Miután az aktív oldal húzott egy eseménykártyát és
hangosan felolvasta annak szövegét, végre kell haj-
tani a kártya által elõírtakat, majd képpel felfelé el
kell helyezni a játéktábla mellé. A lapot akkor lehet
eltávolítani onnan, amikor az esemény követelmé-
nyei a késõbbiekben teljesülnek.
24. oldal
járulékos tárgy jele
feladatjelleg alapjelleg
eseménykártya-szimbólumot tartalmazó körmezõ
WoW_Rules_hun.indd 24WoW_Rules_hun.indd 24 2006.08.08. 17:13:392006.08.08. 17:13:39
JÁRULÉKOS ESEMÉNYKÁRTYÁK
Néhány eseménykártyán alul „+” jelzés látható.
Ezek az úgynevezett járulékos eseménykártyák. Mi-
után valaki járulékos eseménykártyát húzott, felol-
vassa a szövegét, teljesíti a hatásait, majd eldobja a
lapot (kivéve ha a kártya szövege másképp rendel-
kezik). Ezután másik eseménykártyát kell húzni és végrehajtani. Amennyiben az új eseménykártya
is járulékos eseménykártya, ugyanazzal a címmel,
mint az épp megoldott járulékos esemény, akkor
végrehajtása nélkül el kell távolítani, és a játék a má-
sik oldal körével folytatódik.
Ezzel a módszerrel a játékosok addig húzzák és
hajtják végre az eseménykártyákat, amíg A) egy kö-
zönséges eseménykártyát nem húznak, B) nem húz-
nak egy olyan járulékos eseménykártyát, amelynek
ugyanaz a címe, mint az általuk korábban húzott-
nak.
A) példa: A játékosok már húztak és végrehajtottak egy eseménykártyát (egy Utazó kereskedõ címût). Mivel ez egy járulékos eseménykártya volt, így újabb eseménykártyát kell húzniuk. A következõ esemény-kártya A végvidéki csata, amelyet hangosan fel-olvasnak és elhelyeznek a tábla mellett. Mivel egy közönséges eseménykártyát húztak, így az esemény-kártyák frissítésének lépése véget ér, és a játék a má-sik oldal körével folytatódik.
B) példa: A játékosok már kihúztak és végrehajtottak két járulékos eseménykártyát (Aukciósház, Új távla-
tok). Mivel az utoljára húzott kártya is járulékos ese-ménykártya volt, egy újabb eseménykártyát kell húz-niuk. A kihúzott lap ismét egy Aukciósház kártya. Mivel már korábban is húztak Aukciósház esemény-
kártyát, az újonnan húzott lapot végrehajtás nélkül el kell távolítaniuk a játékból. Ezzel az eseményla-pok frissítésének lépése véget ér, és a játék a másik oldal körével folytatódik.
Aukciósház eseménykártyákMinden Aukciósház kártya olyan egyedi, elárverezett
tárgyat jelent, amelyet bármely karakter használhat.
A megszerzéséért azonban a játékosoknak „zárt mar-
kú” aukció során licitálniuk kell rá.
Közvetlenül azután, hogy egy Aukciósház esemény-
kártya felhúzásra került, minden játékosnak meg kell
mondania, mennyi arannyal rendelkezik (e kérdés-
re egyébként a játék során bármikor kötelesek vá-
laszolni). Ezt követõen mindegyiküknek el kell rej-
tenie aranyait a többiek elõl, és zárt markába kell
rejtenie a licitre szánt összeget. Majd minden játé-
kos egyszerre kinyitja a tenyerét, és megmutatja,
mennyit tett meg. Aki a legtöbbet kínálta, elhelyezi
aranyait a központi aranytárolóba, és elveszi az ese-
ménykártyát, amely az elárverezett tárgyat jelzi. A
többi játékos visszahelyezi aranyát a saját aranytáro-
lójába. Amennyiben a legmagasabb tétet többen is
megajánlották, úgy véletlen segítségével (lehetõleg
kockadobással) döntsétek el, ki nyeri el a tárgyat.
Az elárverezett tárgyakra nem vonatkoznak a
közönséges tárgyak szabályai, megkötései és
megszorításai, sõt nem is kell elhelyezni
azoket a játékos zsákjában. Az elárvere-
zett tárgy lapját egyszerûen le kell rak-
ni a táblán azzal a játékossal szemben,
aki birtokolja; hatásait úgy fejti ki,
ahogy az a szövegében olvasható.
Szemben a közönséges tárgyakkal,
a karakterek összes elárverezett
tárgya elvész, ha õket a játék so-
rán késõbb legyõzik.
Az erősebb és a gyengébb oldalNéhány eseménykártya „erõ-
sebb” és „gyengébb” oldalra
hivatkozik. Az erõsebb ol-dal az, amely karaktereinek
összeadott TP-je (a tapaszta-
lati sávon látható) magasabb.
A gyengébb oldal az, amely-
nek az összeadott TP-je ke-
vesebb.
Példa: A Horda oldal három karakterének karak-terjelzõi a tapasztalati sáv „6.”, „8.” és „13.” po-zíciójában találhatóak, így összeadott TP-jük 27. A Szövetség oldalának karakterei az „5.”, „9.”, ”9.” jelzõn állnak, ez összeadva 23. Mivel a Hordának van több TP-je, így „erõsebb” oldalnak számít a já-ték ezen pontján, míg a Szövetség oldala a „gyen-gébb”.
Ha mindkét oldalnak ugyanannyi TP-je van, akkor
mindketten „erõsebb” oldalnak számítanak.
25. oldal
WoW_Rules_hun.indd 25WoW_Rules_hun.indd 25 2006.08.08. 17:13:462006.08.08. 17:13:46
A „csata” eseménykártyák
Több eseménykártya „csatát” jelképez, amely a Szö-
vetség és a Horda között zajlik Lordaeronban (ahogy
a fent látható példakártyán is olvasható). Minden
„csatakártya” ugyanúgy mûködik, vagyis jelentõs
jutalmat ad annak az oldalnak, amelynek tagjai az el-
lenfél oldalkörének végén két meghatározott térség-
be juttatják el karaktereiket (a „csata” sokszor vezet
viszályhoz és karakterek közti küzdelemhez).
Az egyszerûség kedvéért, mivel több „csata” is ak-
tív lehet egy idõben, a játékhoz több készlet színes
csatajelzõt mellékeltünk. Amikor egy „csata” ese-
ménykártya kihúzásra kerül, egyszerûen csak le kell
helyezni két csatajelzõt a kártya által meghatározott
két térségre (a két jelzõ legyen ugyanolyan színû).
Ezek a jelzõk segítenek átlátni, mely térségek fonto-
sak, hogy a játéktéren érvényben lévõ „csaták” vala-
melyikét megnyerjétek.
Miután valamelyik oldal megnyert egy csatát,
egyszerûen vegyétek le a csatajelzõket a tábláról,
és távolítsátok el a játékból a hozzájuk tartozó ese-
ménykártyákat.
Vezérek és veszélyjelzõk
Néhány eseménykártya jelzi, hogy egy vezér (vagy
más fontos elem) került valahova a táblára. Mint az
egyéb eseménykártyák, az ilyen lapok is képpel fel-
felé a tábla mellé kerülnek, amíg hatásaik nem telje-
sülnek.
Azt ajánljuk, helyezzetek egy veszélyjelzõt a ve-
zér térségére, hogy a játékosok tudják: az a térség
az egyik, képpel felfelé kitett eseménykártyához tar-
tozik.
A „vezér” meghatározás a játék nagyurát is magá-
ban foglalja (attól függetlenül, hogy a nagyúr a já-
ték kezdetétõl jelen van és nem tartozik hozzá ese-
ménykártya).
Sorsszámok
Mindegyik eseménykártya jobb alsó sarkában egy
úgynevezett sorsszám olvasható, ami 0, 1 vagy 2
lehet. Az alapjátékban ez azt jelzi, hogy Nefarian
nagyúr milyen messzire mozdul egy eseménykártya
kihúzása után. A WORLD OF WARCRAFT TÁR-
SASJÁTÉK késõbb megjelenõ kiegészítõiben ez a
sorsszám más szerepet is kap majd.
KARAKTERVERESÉG
Miután egy karakter leveszi utolsó egészségjelzõjét
is a karakterlapjáról, kap egy utolsó esélyt, hogy
olyan képességet használjon, amellyel (mint pél-
dául a varázsitalokkal vagy más gyógyító képessé-
gekkel) nyerhet vagy visszanyerhet legalább egy egészségjelzõt. Ha nem képes legalább egy egész-
ségjelzõt szerezni, akkor legyõzték.
Szerencsére játékunkban a vereség nem végleges,
és a karakter rövidesen újra útnak indulhat Lordae-
ronban. Amint egy karaktert legyõztek, a következõ
események történnek:
1. A karakter bábuját azonnal a) legközelebbi
temetõbe, vagy b) oldala induló térségére kell rak-
ni (ami Délpart a Szövetség, Brill a Horda esetében).
A karaktert irányító játékos maga választhat e két
lehetõség közül.
Kivétel: Amennyiben olyan térségen gyõzték le a
karaktert, ahol van temetõ, akkor a játékosnak nem
kötelezõ ezt a „legközelebbi temetõnek” tekintenie.
2. A karakter azonnal visszaállítja egészség- és ener-
giaszámlálóját, hogy mindkét helyen pontosan egy jelzõ legyen.
3. A legyõzõtt karakter minden további tevékeny-
ség lehetõségét elveszíti (amennyiben saját oldalá-
nak köré ben gyõzték le).
Karakterek közti harc során (lásd a 33. oldalon)
elõfordulhat, hogy egy szövetségi és egy hordás ka-
rakter egyszerre veszít. Ebben az esetben véletlen
segítségével döntsétek el, milyen sorrendben mo-
zogjanak ezek a karakterek a temetõbe illetve a
kezdõtérségre.
HARC
A harc a WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁ-
TÉK egyik legfontosabb eleme. A harc az alapvetõ
kihívás, amelyben a karakter ereje, felszerelése
és vitézsége megmérettetik Azeroth szörnyeivel, a
rémisztõ vezérekkel és nagyurakkal, illetve az ellen-
séges oldal karaktereivel szemben.
Kétféle harc létezik játékunkban, mindkettõ saját,
külön szabályokkal. A harc két típusa:
• Közönséges harc (szörnyek és vezérek ellen).
• Karakterek közti harc (az ellenséges oldal karak-
terei ellen).
Mielõtt harcba kezdenétek, határozzátok meg, a fenti
két típus közül melyik érvényes a helyzetre, majd al-
kalmazzátok a megfelelõ harctípus szabályait.
26. oldal
csatajelzõk
veszélyjelzõ
eseménykártya sorsszáma
WoW_Rules_hun.indd 26WoW_Rules_hun.indd 26 2006.08.08. 17:13:502006.08.08. 17:13:50
ÁLTALÁNOS HARCI SZABÁLYOK
A következõ szabályok mind a közönséges, mind a
karakterek közti harctípusra érvényesek.
SEBEK ELSZENVEDÉSE Bármelyik harctípusról is van szó, a karakterek sé-
rüléseket fognak szenvedni. Amikor egy karakter
megsebesül, a játékos eltávolít egy egészségjelzõt
a karakterlap egészségtárolójából. Amikor egy ka-
rakter több sebet szenved el, az egészségjelzõket
egyesével kell eltávolítani, hogy két jelzõ levétele
között bármikor aktiválni lehessen esetleges gyó-
gyító képességeket (varázsitalokat vagy gyógyító
erõkets).
Egy karakter soha nem szenvedhet el több sebzést,
mint amennyi a legyõzéséhez szükséges, ezért nem
lehetséges, hogy a karakter halálakor „felszívja” a
többletsebzést, és ezzel megakadályozza a csatában
részt vevõ barátok sérülését.
RÉSZT VEVÕ BARÁTI KARAKTERTöbb kártya szövege is hivatkozik „részt vevõ ba-
ráti karakterre”. Ez lényegében minden, a csatában
részt vevõ baráti karakterre vonatkozhat, még az
épp aktív karakterre is. Egy karakter nem használ-
hat olyan képességet, amely „részt vevõ barátra” hi-
vatkozik, ha a karakter, aki a képességet használná,
nem vesz maga is részt a csatában.
KOCKA ELTÁVOLÍTÁSALéteznek olyan kártyák, amelyek arra utasítják az
aktív játékost, hogy távolítson el kockákat egy-egy
hatásért cserébe. Ilyenkor a játékos egyszerûen kive-
szi kockagyûjtõjébõl a mondott kockákat (a kártya
által elõírt szakaszban) és félreteszi azokat a támadá-
si fázis egész idejére. Az „eltávolított” kockákra vo-
natkozó szabályok a következõk:
27. oldal
Az élõholt boszorkánymester harcba bocsátkozott.
Támadási fázisában elõször meg kell határoz nia
kockagyûjtõje méretét:
1. A boszorkánymester Árnyéknyíl azonnali képességé-
nek használata egy energiapontjába kerül, de két kék
kockát ad. Az egyiket a képességért kapja, a másikat a
Végzetes árnyéknyíl tehetségért, amelyet a boszorkányme-
ster kiválasztott.
2. A boszorkánymester Ördögfióka aktív képessége egy
kék kockát ad a gazdájának. Mivel aktív képességnek
számít, nem kerül energiapontba.
3. A boszorkánymester Égszólító varázspálcájának nincs
energiaköltsége, és két kék kockát, valamint +1 kitartást
ad tulajdonosának.
4. A boszorkánymester használhatja Használt bot tárgy-
kártyáját, amelynek nincsen energiaköltsége, hogy egy
piros kockát kapjon, de akkor nem élhet a Védõamulett biztosította elõnyökkel.
5. A boszorkánymester Védõamulettjének szintén nincs
energiaköltsége, és három zöld kockát biztosít számára
– de csak ha nem dob piros kockával. Ha a boszorkánymes-
ter úgy dönt, hogy nem él a Használt bot biztosította
elõnyökkel, megkapja a három zöld kockát.
6. A boszorkánymester Varázslótanonc-köpenyének
nincs energiaköltsége, és egy zöld kockát ad (valamint
+2 kockát újradobáshoz, aminek a boszorkánymester
késõbb majd hasznát veszi).
PÉLDA A KOCKAGYŰJTŐ MÉRETÉNEK MEGHATÁROZÁSÁRA
WoW_Rules_hun.indd 27WoW_Rules_hun.indd 27 2006.08.08. 17:13:542006.08.08. 17:13:54
• Az eltávolított kockákkal nem lehet újra dobni
még olyan képességek használatával sem, amelyek
késõbb a támadási fázisban ezt lehetõvé tennék. Az
eltávolított kockák lényegében csökkentik a játékos
maximális kockáinak számát.
• Az eltávolított kockákat mindig a játékos megfog-
ható kockagyûjtõjébõl kell eltávolítani. A játékos
nem távolíthat el „fantomkockát” (amely meghalad-
ja egy adott színbõl a hétkockás maximumot), hogy
eleget tegyen a kockaeltávolítási kötelezettségnek.
• A meghatározott dobásértékhez rendelt kockát ön-
ként nem lehet eltávolítani, sem visszatenni.
KÖZÖNSÉGES HARC
A harc legelterjedtebb formájára akkor kerül sor,
amikor egy karakter kihívást intéz a táblán található
szörnyek vagy vezérek ellen.
Megjegyzés: Amikor a játékosok szörnyek ellen
kezdenek csatázni, csak a térségen található, azonos típusba tartozó szörnyek kapcsolódnak be a harc-
ba. Ezért nem fordulhat elõ, hogy egy csata folya-
mán egy idõben murlokok és gnollok ellen is harcba
kell bocsátkoznotok. Emellett nem szabad elfelejte-
ni, hogy a küldetés szörnyei (vörös/zöld) és a függet-
len szörnyek (kék) sosem harcolnak együtt ugyan-
abban a csatában, még akkor sem, ha ugyanahhoz a
szörnytípushoz tartoznak.
Egy karakternek a küldetés szörnyeinek egész csa-
patát (vagy a független szörnyek egész csoportját) ki
kell hívnia, amelyek ugyanabban a térségben tartóz-
kodnak. Nem lehetséges csupán egy szörnyet harcba
hívni egy több szörnybõl álló csoportból.
Amikor a karakter harcolni kezd a szörnyek ellen,
a játékosoknak meg kell tekinteniük a szörnymu-
tató lapot, hogy tisztában legyenek az adott szörny
megfelelõ harci értékeivel és különleges képessé-
geivel.
CsapatharcAhogy leírtuk a 9. oldalon a Kihívás címszó alatt,
amikor a játékos kihívást intéz szörnyekhez vagy
egy vezérhez, meghívhat maga mellé a csatába bár-
milyen baráti karaktert, aki az adott térségen tartóz-
kodik. (Bárkinek, aki elfogadja a meghívást, egy ka-
raktertevékenységét fel kell áldoznia erre.) Ha több
karakter vesz részt a csatában, akkor csapatot alkotó
karakterekrõl beszélünk.
A harci kör meneteAmikor közönséges harc zajlik, az alábbiak szerint
kövessétek a harci kör menetét:
1. Támadási fázis a) Kockagyûjtési szakasz b) Újradobási szakasz c) Jelzõelhelyezési szakasz2. Védekezési fázis a) Távharci szakasz b) Sebzésszakasz c) Végrehajtási szakasz
Amennyiben karakterek csapata vesz részt a harc-
ban, úgy minden egyes csapathoz tartozó karakter egyénileg, a csapat által a harci kör elején meghatá-
rozott sorrendben végzi el támadási fázisát. Miután
minden karakter végrehajtotta a támadási fázist, a
harci kör a védekezési fázishoz ér, amelyet egy kör-
ben csak egyszer hajtanak végre, attól függetlenül,
mennyien vesznek részt a csatában.
Azt a karaktert, aki épp végrehajtja támadási fázisát,
„aktív karakternek” is nevezzük.
Példa: A vadász, a pap és a harcos ugyanabban a csatában vesznek részt. A játékosok megállapod-nak, milyen sorrendben hajtsák végre a támadási fá-zist. Elõször a harcos támadási fázisa zajlik (saját kockagyûjtési, újradobási és jelzõelhelyezési szaka-szaival), majd a vadász hajtja végre saját támadási fázisát, végül a a pap következik. Miután mindegyik karakter végrehajtotta saját támadási fázisát, a kör a közös védekezési fázissal folytatódik.
Amennyiben csak egy karakter vesz részt a harcban,
egyszerûen lépésrõl lépésre követi a harci kör me-
netét.
A TÁMADÁSI FÁZISEbben a fázisban a karakter kockákkal dob, hogy
meghatározza, mennyi (és milyen típusú) sebzést
okoz és mennyi védelmet használhat az adott har-
ci körben.
a) Kockagyûjtési szakaszA szakasz elsõ lépéseként a játékosnak meg kell ha-
tároznia, mennyi kocka kerül kockagyûjtõjébe. A ka-
rakterlapján minden kártya, amelyen a „kockagyûjtõd
gyarapodik: X” szöveg olvasható, ebben a szakasz-
ban kockát ad a kockagyûjtõhöz. Általában a karak-
ter fegyver és vért típusú kártyatárolóin található
28. oldal
A WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁ-
TÉK minden szörnye rendelkezik egy be-
jegyzéssel a szörnylapján (mint ahogy a
fentebb látható murlok is). Ez a rész meg-
mutatja, hogyan lehet az adott információt
felhasználni.
1. A szörny neve és képeItt a szörny pontos neve és képe látható.
2. A szörny képességeiEz a rész írja le a szörny azon kellemetlen
képességeit, amelyeket felhasznál az õt ki-
hívó karakter ellen. A szörnyek képessé-
gei mindegyik karakter támadási fázisában
aktívak.
3. A szörny harci értékeiEz a táblázat három értékre van bontva
minden szörny és fõszörny esetében: vé-
delem, támadás és egészség. A védele-
mérték azt jelzi, mennyit kell dobni ah-
hoz, hogy egy karakter el tudja találni az
adott szörnyet. A támadás azt jelzi, mennyi
sebzést tud okozni a szörny a karakterek-
nek harc közben. Az egészségérték mutat-
ja, mennyi egészségjelzõt kell eltávolítani
a harci területrõl (lásd késõbb) ahhoz, hogy
legyõzhessék.
A szörny harci értékei figurájának színétõl
is függenek. A zöld szörnyek a legkevésbé
veszélyesek az adott szörnytípuson belül,
míg a vörös szörnyek mindig a legveszélye-
sebbek. Például egy zöld murlok támadásér-
téke 3, míg egy vörös murloké 5.
SZÖRNYEK KÉPESSÉGEI ÉS HARCI ÉRTÉKEI
WoW_Rules_hun.indd 28WoW_Rules_hun.indd 28 2006.08.08. 17:14:012006.08.08. 17:14:01
tárgykártyák adnak kockát a kockagyûjtõhõz. Ezek
mellett több képesség (akár azonnali, akár aktív) és
tehetség is adhat további kockákat a kockagyûjtõhöz.
Megjegyzendõ, hogy több kártya (fõleg az azonnali
képességek) rendelkezik energiaköltséggel, melyet
ebben a szakaszban kell kifizetni ahhoz, hogy a koc-
kát a játékos kockagyûjtõjéhez adhassa.
Miután a játékos az összes lehetséges kockát
begyûjtötte kockagyûjtõjébe, egyszerre dob mind-
egyikkel. (A kockagyûjtõ méretének meghatározá-
sához lásd a Példa a kockagyûjtõ méretének megha-tározására ábrát a 27. oldalon.)
A KOCKÁKRA VONATKOZÓ KORLÁTOKA WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁTÉK 7
kék, 7 piros és 7 zöld dobókockát tartalmaz. A já-
tékosok sosem használhatnak több dobókockát an-
nál, mint amit a játékhoz kaptak, és sosem helyette-
síthetnek egy kockát egy másik színûvel. Így a magas
szintû karakterek, akik nagyon erõsen függenek egy
bizonyos színû kockafajtától, kifogyhatnak abból, és
harci lehetõségeik elveszhetnek. (Azaz érdemes olyan
tárgyakat és képességeket keresniük és használniuk,
amelyek más színû kockákra is építenek.)
b) Újradobási szakaszMiután a játékos dobott kockagyûjtõje tartalmával,
az aktív karakter annyi kockával, amennyi az újra-dobási értéke, újra dobhat. A karakterek többségé-
nek a játék kezdetén nulla az újradobási értéke, de
ezt sok képesség, tehetség és tárgy megnövelheti.
Emlékezzetek arra, hogy néhány kártya (általában
az azonnali képességek) energiaköltséggel rendel-
keznek, amelyet ki kell fizetni, hogy a játékos az új-
radobási lehetõséget elnyerhesse!
A karakter újradobási értéke meghatározza, hány koc-
kával dobhat újra a kockagyûjtõvel tett dobás ered-
ményeinek leolvasása után. Minden egyes kockát csak egyszer lehet újradobni! (Azaz miután az új-
radobás megtörtént, a második értéket meg kell tar-
tani.) Mindegyik játékos egyszerre végezze el az új-
radobását, hogy késõbb ne kelljen találgatni, melyik
kockával dobott újra, és melyikkel nem. Akár az is
elõfordulhat, hogy valakinek magasabb az újradobási
értéke, mint a kockagyûjtõjében található kockák szá-
ma; ilyenkor nem tudja újradobási lehetõségét telje-
sen kihasználni.
Az újradobási érték csak a játékosok saját kocka-
gyûjtõinek tartalmára vonatkozik, nem pedig más
játékosok dobásaira, vagy bármilyen más dobásra,
amelyet a játékosok a harcon kívül tesznek.
c) Jelzõelhelyezési szakaszA támadási fázis jelzõelhelyezési szakaszában a játékos
találat- és páncéljelzõket helyez el oldala harci terüle-
tén. (Külön harci területek állnak mindkét oldal rendel-
kezésére a tábla jobb alsó és bal felsõ sarkában.)
KOCKATALÁLATOKAz újradobás után minden kocka eredménye, amely
egyenlõ vagy több, mint a szörny védelemértéke,
„találatnak” számít. A találatokat a kocka színétõl
függõen az alábbiak szerint kell kezelni:
• Kék kocka: Minden egyes kék kocka után, amely
találatot ért el, el kell helyezni egy találatjelzõt a
harci terület sebzéstárolójába.
• Piros kocka: Minden egyes piros kocka után, amely
találatot ért el, el kell helyezni egy találatjelzõt a
harci terület védekezéstárolójába.
• Zöld kocka: Minden egyes zöld kocka után, amely
találatot ért el, el kell helyezni egy páncéljelzõt a
harci terület védekezéstárolójába.
KITARTÁSTALÁLATOKAhogy a karakterek rendelkeznek újradobási érték-
kel, ugyanúgy kitartásértékkel is bírnak. Többsé-
gük kezdeti kitartásértéke nulla, de sok képeség, te-
hetség és tárgy meg tudja azt növelni.
Miután sikeres kockadobást követõen jelzõket helye-
zett a harci terület sebzés- és védekezéstárolójába, a
játékos automatikusan elhelyez annyi találatjelzõt a kitartástárolóban, amennyi a kitartásértéke.
VÉDEKEZÉSI FÁZISMiután minden karakter egyesével végrehajtotta tá-
madási fázisát, a harci kör a közös védekezési fázis-
hoz ér. Ebben a fázisban azok a jelzõk, amelyek a
harci területen találhatóak, leolvasásra kerülnek, és
a szörnyek/vezérek megsebzik a harcban részt vevõ
karaktereket.
29. oldal
találatjelzõ páncéljelzõ
A KOCKASZIMBÓLUMOK
Több kártya is használja az alább
látható szimbólumokat, amelyek a
különbözõ dobókockákat és ered-
ményeket jelölik. Ezeket a szimbó-
lumokat a következõképpen kell ér-
telmezni:
egy kék kocka
„Egy bármilyen színû
kocka” (vagyis tetszés
szerint piros, kék vagy
zöld kocka).
egy piros kocka
egy zöld kocka
„Egy a két szín valame-
lyikéhez tartozó kocka.”
Az ikonba írt szám jelen-
tése: „ez az eredmény,
ilyen színû kockán”.
A „+” jel a kocka ikonja
mellett azt jelenti: „ez
vagy ennél magasabb eredmény, ilyen színû
kockán”.
WoW_Rules_hun.indd 29WoW_Rules_hun.indd 29 2006.08.08. 17:14:072006.08.08. 17:14:07
a) Távharci szakaszAmennyiben a találatjelzõk pillanatnyi száma meg-
egyezik legalább egy szörny vagy vezér egészség-
értékével, vagy felülmúlja azt, a megfelelõ számú
jelzõt el kell dobnotok – a szörnyet sikerült legyõzni
(vegyétek ki figuráját a csatából és helyezzétek
a többi, épp nem használt szörny figurája közé).
Több szörnyet is le lehet gyõzni ezzel a módszerrel:
egyszerûen egyesével kell végrehajtani a sebzést.
Amikor az utolsó szörny is vereséget szenved, a csa-
ta véget ért (méghozzá sikeresen).
Példa: Miután mind a vadász mind a pap végrehaj-totta támadási fázisát, mindkettejük sebzéstárolójá-ban 3 találatjelzõ van. A karakterek két zöld mur-lokot próbálnak legyõzni, amelyek egészségértéke egyenként 2. A távharci szakasz során a karak terek levesznek egy murlokot és 2 találatjelzõt a sebzés-tárolóból (amiben így egy jelzõ marad). Már csak egy zöld murlok vitézkedik a harc helyszínén.
b) Sebzési szakasz Ebben a szakaszban adjátok össze minden megma-
radt szörny támadásértékét, majd vonjátok ki belõle
a a védekezéstárolóban lévõ találat- és páncéljelzõk
együttes mennyiségét.
Amennyiben a szörnyek együttes támadásértéke na-
gyobb, mint a védekezéstárolóban lévõ jelzõk szá-
ma, a csatában részt vevõ karakterek annyi sebzést
kapnak, amennyi a két szám közötti különbség. Eze-
ket a sebeket a játékosok megállapodása szerint lehet
elosztani a részt vevõ karakterek között.
Ha egy karakter az utolsó egészségjelzõjét is eltá-
volítja, akkor legyõzték (lásd a 26. oldalon a ka-
raktervereségre vonatkozó szabályokat). Amennyi-
ben ebben a szakaszban a harcban részt vevõ utolsó
karaktert is legyõzik, a küzdelemnek azonnal vége
szakad, az összes jelzõt el kell távolítanotok a har-
ci területrõl. (Minden megmaradt szörny túléli a csa-
tát, függetlenül attól, mennyi találatjelzõ gyûlt össze
a védekezés- és kitartástárolóban.)
Példa: A harcos egyedül küzd két zöld nága ellen (melyek túlélték a távharci szakaszt). A támadási fázisában a harcos 5 találatjelzõt és 2 páncéljelzõt tudott letenni a védekezéstárolóra. A védekezési fá-
zis sebzési szakaszában a nágák 10-es össze-sített támadásértéke 3-ra csökken (mivel a
harcosnak 7 jelzõje volt a védekezéstáro-lóban). A harcosnak el kell így viselnie
3 sebet, vagyis három egészségjelzõt le kell vennie a karakterlap egész-
ségtárolójából.
c) Végrehajtási szakaszA végrehajtási szakasz kezde-
tén a következõket tegyétek:
1. Távolítsatok el minden
páncéljelzõt a védekezéstá-
rolóból.
2. Rakjatok át minden találat-
jelzõt a védekezéstárolóból a
sebzéstárolóba.
3. Rakjatok át minden
találatjelzõt a kitartástároló-
ból a sebzéstárolóba.
Miután a fentiek megtörténtek,
mind a védekezés-, mind a kitar-
tástárolónak üresnek kell lennie.
Amennyiben a találatjelzõk aktuális száma meg-
egyezik legalább egy szörny vagy vezér egészség-
értékével, vagy felülmúlja azt, a megfelelõ számú
jelzõt el kell dobnotok – a szörnyet sikerül legyõzni
(vegyétek ki figuráját a csatából és helyezzétek
a többi, épp nem használt szörny figurája közé).
Több szörnyet is le lehet gyõzni ezzel a módszerrel:
egyszerûen egyesével kell végrehajtani a sebzést.
Amikor az utolsó szörny is vereséget szenved, a csa-
ta véget ért (méghozzá sikeresen).
Ha egy vagy több szörny életben marad, a találatjelzõk
a sebzéstárolóban maradnak (és a következõ harci
körben fel lehet õket használni).
Példa: A vadász és a harcos két zöld ghullal harcol (egyik ghul sem került le a tábláról a távharci sza-kaszban). A végrehajtási szakaszban a játékosok le-veszik az összes páncéljelzõt a védekezéstárolóból és 4 találatjelzõt raknak át a védekezés- és kitartástá-rolóból a sebzéstárolóba. Így most ott 5 találatjelzõ van (mivel egy találatjelzõ egy találatot elért kék kockának köszönhetõen került oda a jelzõelhelyezési szakaszban). Mindkét ghul egészégértéke 2. A játé-kosok eltávolítanak 4 találatjelzõt a sebzéstárolóból, hogy mindkét ghult legyõzzék. A harc véget ér, és a maradék találatjelzõk további hatás nélkül lekerül-nek a sebzéstárolóból. ÚJABB HARCI KÖR?Amennyiben a csatában maradnak mind szörnyek,
mind karakterek, újabb harci kör kezdõdik. Ez így
folytatódik, míg az összes karakter, vagy az összes
szörny vereséget nem szenved.
SZÖRNYKÉPESSÉGEK
Minden szörny és vezér rendelkezik különleges ké-
pességekkel, amelyek befolyásolják a velük való
küzdelmet. Az egyes szörnytípusok különleges ké-
pességei megtalálhatóak a szörnymutató lapon, míg
a vezérek különleges képességei a rájuk vonatkozó
eseménykártyákon vagy a nagyurak lapjain olvas-
hatóak. A játék folyamán e képességeket figyelem-
be kell vennetek.
30. oldal
WoW_Rules_hun.indd 30WoW_Rules_hun.indd 30 2006.08.08. 17:14:132006.08.08. 17:14:13
31. oldal
Az ork harcos kihívást intézett egy csoport murlok ellen. Támadási
fázisának elsõ lépéseként játékosa összeszedi kockáit a kockagyûjtõbe:
három kék, három piros és négy zöld kockát.
PÉLDA A SZÖRNYEK ELLENI HARCRA
1
Ezután dob a kockagyûjtõben levõ kockákkal. A murlok 5-ös védelem értékével
egyenlõ vagy nagyobb eredmény „talál”. Miután dobott, a harcos (3-as újra-
dobási értékkel) újradobja két piros és egy kék 1-es eredményét. Az újradobás
után még marad egy 1-es eredmény, amely a murlok külön leges képessége
miatt egy egészségpontvesztést okoz az ork harcosnak.
2
A piros „8” és a piros „6” találatot jelent, és találatjelzõik a védekezéstárolóba
kerülnek. A zöld „8” is találatot jelez, így egy páncéljelzõt el kell helyezni a
védekezéstárolóban. A kék „7” és „6” szintén találatok, így találatjelzõik a
sebzéstárolóba kerülnek. A harcos kitartásértéke 1, ami megengedi, hogy 1
találatjelzõt helyezzen a kitartástárolóba.
3
A távharci szakaszban a harcos 2 találatjelzõt eltávolít a sebzéstárolóból,
hogy legyõzze a murlokot (amelynek 2 az egészségértéke).
A sebzési szakaszban a maradék piros murlok 5-ös támadásértékét
használja a harcos ellen. A harcosnak 3 jelzõje van a védekezéstárolóban,
amely 2-re csökkenti a támadásértéket. Így a harcos két sebzést szenved
el.
Végül a végrehajtási szakaszban a páncéljelzõt el kell távolítani a harci
területrõl, és a találatjelzõket át kell vinni a védekezés- és a kitartástárolóból
a sebzéstárolóba. Így három jelzõ található a sebzéstárolóban, amely nem
elég a piros murlok legyõzéséhez, hiszen annak egészségértéke 4. Mivel
mind a murlok, mind a harcos még életben van, új harci kör kezdõdik. A
sebzéstárolóban már 3 találatjelzõ van, így a harcos a következõ távharci
szakaszban legyõzheti a piros murlokot, ha legalább egy kék kockával
találatot ér el.
4
5
6
WoW_Rules_hun.indd 31WoW_Rules_hun.indd 31 2006.08.08. 17:14:192006.08.08. 17:14:19
32. oldal
Két magas szintû szövetségi karakter harcba keveredett két magas szintû
hordás karakterrel (az ábra jobb szélén). Miután mindegyik szövetségi karak ter
elvégezte támadási fázisát, a fent látható számú találat- és páncéljelzõ került a
szövetségi harci területre.
PÉLDA A KARAKTEREK KÖZTI HARCRA
1Miután mindegyik hordás karakter elvégezte támadási fázisát, a fent látható
számú találat- és páncéljelzõ került a hordás harci területre.
2
A páncélszakasz alatt a hordás játékosok eltávolítanak 7 jelzõt a
védekezéstárolójukból, ezáltal a szövetségiek mind a 6 találatjelzõjét
levehetik a Szövetség védekezéstárolójából (összesen hét jelzõt). A Horda ezen
kívül levehet 7 jelzõt a szövetségi kitartástárolóból is, így az ottani 5 jelzõ
lekerül. A szövetségiek ezután eltávolítják mind a négy páncéljelzõt a véde-
kezéstárolóból, hogy kivédjék a hordások valamelyik támadását.
3Mivel a szövetségi játékosok eltávolítottak 4 páncéljelzõt a védekezéstárolójuk-
ból, levehetnek 4 találatjelzõt a Horda sebzéstárolójából és 4 találatjelzõt a
Horda kitartástárolójából. Ezután, mivel a Hordának egy sebzésjelzõje maradt a
sebzéstárolóban, a hordás játékosok eltávolítják azt a távharci szakasz alatt, így
egy sebzést okoznak valamelyik szövetségi karakternek.
4
5Végül a végrehajtási szakaszban mindkét oldal
átmozgatja találatjelzõit kitartástárolójából és
védekezéstárolójából a sebzéstárolójába.
A szövetségieknek 6 találatjelzõjük van a
sebzéstárolójukban, míg a Hordának 5 a
sajátjában. Ekkor minden jelzõt el kell
távolítani mindkét harci területrõl. Mivel a
szövetségieknek eggyel több jelzõjük volt
a sebzéstárolójukban, mint a hordásoknak,
a hordás karakterek egyike 1 pont sebzést
szenved el. Köszönhetõen annak, hogy mindkét
oldal karak terei életben vannak még, a köztük
folyó harc a következõ körbe lép.
WoW_Rules_hun.indd 32WoW_Rules_hun.indd 32 2006.08.08. 17:14:272006.08.08. 17:14:27
Példa: Két zöld murlok ellen folytatott harcban a harcos épp dob kockagyûjtõjével. Az eredmények kö-zött három 1-es is van. A harcos újradobási értéke 2, ezért úgy dönt, újradob kettõt az 1-esek közül. A két új dobás eredménye egy 4-es és egy újabb 1-es. Mivel a harcosnak két piros 1-es eredménye is van, azonnal veszít 2 egészségjelzõt a karakterlapjáról a murlok típusú szörnyek különleges képessége miatt.
Fontos megjegyzés: Ha a karaktert az újradobá-
si szakasz végén legyõzi a szörnyek különleges ké-
pessége (például a murloké vagy a nágáé), akkor az
adott karakter egyéb kockadobásait nem kell figye-
lembe venni és nem kell jelzõket elhelyezni a har-
ci területen.
KARAKTEREK KÖZTI HARC
Karakterek közti harcra az alábbi két esetben ke-
rül sor:
1. A karakter kihívást intéz az összes ellenséges ka-
rakterhez, akikkel egy térségben tartózkodik.
2. A körszámláló a „Vége” felirathoz ér, és az olda-
lak kénytelenek karakterek közti csatát vívni (lásd
a 35. oldalon a karakterek közti végsõ harcról szó-
ló fejezetet).
Mint bármilyen más kihívás tevékenység esetén, az
aktív karakter ekkor is meghívhat vele azonos tér-
ségben tartózkodó barátokat, hogy csatlakozzanak a
harcához. (Minden meghívott karakternek egy tevé-
kenységet fel kell áldoznia ahhoz, hogy csatlakoz-
hasson a harchoz).
Amikor valaki karakterek közti csatát kezdeményez,
kötelezõen harcba indul a térség összes ellenséges
karaktere ellen. Nem választhat ki egy karaktert, fi-
gyelmen kívül hagyva a többit, aki ugyanott tartóz-
kodik. (Hasonlóképpen lehetetlen, hogy egy ellensé-
ges karakter a térségben kivonja magát a harc alól.)
Ennek köszönhetõen lehetséges, hogy egy karakte-
rek közti harc mindkét oldalról több karakter rész-
vételével zajlik.
A karakter(ek), akik kezdeményezték a harcot
a támadó(k), míg az ellenséges karakter(ek) a
védekezõ(k).
A karakterek közti harcot hasonló módon kell
lefoly tatni, mint a közönséges harcot, bár akad
egy-két kisebb különbség. A karakterek közti harc
menete a következõ:
1. Támadási fázis a) Kockagyûjtési szakasz b) Újradobási szakasz c) Jelzõelhelyezési szakasz2. Védekezési fázis a) Páncélszakasz b) Távharci szakasz c) Végrehajtási szakasz
Mindig a támadó oldalé az elsõ támadási fázis. Akár-
csak a közönséges harcban, mindegyik karakternek
(támadóknak és védekezõknek egyaránt) minden kör-
ben egyesével kell végrehajtaniuk egyéni támadási
fázisaikat. Ám a közönséges harctól eltérõen a tá-
madási fázis végrehajtása váltakozik az oldalak kö-
zött. Mindkét oldalnak meg kell határoznia, milyen
sorrendben hajtják végre karakterei támadási fázisa-
ikat – azonban miután egy karakter elvégezte a tá-
madási fázisát, utána az ellenséges oldal valamelyik
karaktere következik saját támadási fázisával. Válto-
gassátok a támadási fázisokat a két oldal között, míg
a harcban minden karakter sorra nem került.
Példa: Két hordás karakter csatára hív két szövet-ségi karaktert. Mivel a hordás játékosok a táma-dók, így õk dönthetik el, melyik hordás karakter hajtja végre az elsõ támadási fázist. A kiválasztott játékos elvégzi a támadási fázist, majd a szövetsé-giek is eldöntik, a két karakter közül melyik fog-ja elõször végrehajtani a szövetségi támadási fázist. Majd a szövetségi karakter is vég-rehajtja támadási fázisát, amely után a megmaradt hordás karakter következik, õt pedig utolsóként a második szövet-ségi karakter követi.
Fontos: Amennyiben egy karakter
hív ki két ellenséges karaktert, úgy
az egyedül álló karakter támadási
fázisa után általuk választott sor-
rendben mindkét védekezõ ka-
rakter támadási fázisára sor ke-
rül.
Miután a harcban részt vevõ
minden karakter végrehajtott
egy támadási fázist, a harc
a védekezési fázissal folyta-
tódik, amelyben a két oldal
minden szakaszt párhuzamo-
san hajt végre.
TÁMADÁSI FÁZIS (KARAKTEREK KÖZTI HARC)Azt leszámítva, hogy minden támadási fázist válta-
kozva kell végrehajtani, a lefolytatásuk ugyanolyan,
mint közönséges harc esetén – kivéve, hogy a véde-lemérték, amely azt jelzi, mekkora dobással lehet
eltalálni az ellenfelet, ilyen esetekben a legmaga-sabb szintû ellenfél szintje +2.
33. oldal
WoW_Rules_hun.indd 33WoW_Rules_hun.indd 33 2006.08.08. 17:14:412006.08.08. 17:14:41
34. oldal
Példa: Két szövetségi karakter harcba kezd egy hor-dás karakterrel. A legtapasztaltabb szövetségi karak-ter II., míg a hordás karakter III. szintû. A szövetsé-gi karakterek védelemértéke így 4 lesz, míg a hordás karakteré 5. Tehát a támadási fázisban a szövetségi-eknek 5-öt vagy nagyobbat kell dobniuk egy találat-hoz, míg a hordás karakternek 4-et vagy nagyobbat kell dobnia ahhoz, hogy találatot érjen el.
A szövetségi játékosok a sikeres találatok után pán-
cél- és találatjelzõket helyeznek a saját oldalukon ta-
lálható harci területre, míg a hordás játékosok a saját
oldalukon levõ harci területre teszik jelzõiket.
Nagyon fontos, hogy a két oldal a saját harci terü-
letét használja a karakter közti harc alatt (így a két
oldal találat- és védekezésjelzõi külön lesznek vá-
lasztva).
Miután minden támadó és védekezõ játékos végre-
hajtotta támadási fázisát, mindkét oldal elhelyezi a
sikeres dobások után és az összesített kitartástalála-
tok után a jelzõket saját oldaluk harci területén. Ezen
a ponton a karakterek közti csata továbbhalad a vé-
dekezési fázisra.
VÉDEKEZÉSI FÁZIS (KARAKTEREK KÖZTI HARC)A karakterek közti harc védekezési fázisa valamely-
est különbözik a közönséges harcétól. Mindkét ol-
dalnak egy idõben kell végrehajtania védekezési fá-
zisát.
a) Páncélszakasz (karakterek közti harc)Mindkét oldal eltávolítja összes páncéljelzõjét
a védekezéstárolóból. Minden egyes eltávolított
páncéljelzõért cserébe az adott oldal a következõk
közül kiválaszthat és eltávolíthat egyet az ellen-
ség harci területérõl: a) egy találatjelzõt az ellen-
ség sebzés- vagy védekezéstárolójából és b) egy
találatjelzõt az ellenség kitartástárolójából. Ha több
páncéljelzõ van, mint ellenséges találat, a fennmara-
dó páncéljelzõket felhasználás nélkül el kell dobni.
Példa: A szövetségi karakterek 3 páncéljelzõvel rendelkeznek védekezéstárolójukban. A három jelzõt eltávolítva úgy döntenek, hogy levesznek 3 találatjel-zõt a Horda sebzéstárolójából, 3 találatjelzõt pedig a kitartástárolójából.
b) Távharci szakasz (karakterek közti harc)Mindkét oldal eltávolítja az összes megmaradt
találatjelzõt a saját sebzéstárolójából. Minden eltá-
volított találatjelzõ után az ellenséges oldal egy seb-
zést szenved el. Az oldalak eldönthetik, hogyan oszt-
ják el karaktereik között a kapott sebzéseket.
Amennyiben egy karakter eltávolította az utol-
só egészégjelzõjét az egészségtárolóból, akkor
legyõzték. Ha az oldal utolsó részt vevõ karakterét
gyõzték le, a karakterek közti harc azonnal véget ér,
és minden jelzõt további hatások nélkül el kell távo-
lítani mindkét harci területrõl. Minden túlélõ karak-
ter (a gyõztes oldalról) a csata nyertese, így minden
egyes legyõzött karaktertõl elvehet zsákmányként
egy tárgyat, ahogy azt lejjebb a Karakterek közti harc megnyerése bekezdésben tárgyaljuk.
c) Végrehajtási szakaszEnnek a szakasznak a kezdetén mindkét oldalnak át
kell tennie összes találatjelzõjét a kitartás- és véde-
kezéstárolóból a sebzéstárolóba (ez azt jelenti, hogy
mind a védekezés-, mind a kitartástároló kiürül).
Ezt követõen egyesével el kell távolítani mindkét
oldal sebzéstárolójából a találatjelzõket, mindad-
dig, amíg csak az egyik oldalnak marad. Az az ol-
dal, amelyik elsõként fogyott ki a találatjelzõkbõl,
annyi sebzést kap, amennyi találatjelzõ maradt az
ellenséges oldal sebzéstárolójában. A sebzéseket
elszenvedõ oldal eldönti, hogyan osztja el a sebzést
karakterei között. Ezt követõen minden jelzõt le kell
venni a tábláról, így mindkét harci terület kiürül.
Példa: Miután a kitartás- és a védekezéstárolókból a sebzéstárolóba tették át a jelzõket, a Hordának 10, míg a szövetségieknek 7 találatjelzõje lesz a saját sebzéstárolójában. Azt követõen, hogy egyesével el-távolították a jelzõket, a Hordának 3 találatjelzõje marad, míg a Szövetségnek egy sem. Így a szövetsé-gi oldalnak 3 sebzést kell elviselnie. A Szövetség úgy dönt, hogy az egyik karakter 2 egészségjelzõt, míg egy másik 1-et távolít el a karakterlapjáról.
Itt is igaz, hogy amennyiben a karakter eltávolítja
az utolsó egészségjelzõt egészségtárolójából, azon-
nal vereséget szenved. Ha az oldal utolsó részt vevõ
karakterét gyõzték le, a karakterek közti harc azon-
nal véget ér, és minden jelzõt további hatások nélkül
el kell távolítani mindkét harci területrõl. A gyõztes
oldal túlélõ karakterei, a csata nyertesei minden
legyõzött karaktertõl elvehetnek – zsákmányolhat-
nak – egy tárgyat, ahogy azt késõbb a Karakterek közti harc megnye rése bekezdésben tárgyaljuk.
ÚJABB HARCI KÖR?Amennyiben mindkét oldalon maradt(ak) harcoló
karakter(ek), újabb harci kör kezdõdik. Mindez ad-
dig folytatódik, amíg valamelyik (vagy mindkét) ol-
dal karakterei vereséget nem szenvednek.
KARAKTEREK KÖZTI HARC MEGNYERÉSEMiután a részt vevõ oldal összes karakterét legyõzték
a karakterek közti csatában, a gyõztes oldal min-
den egyes legyõzött karakter zsákjából (nem a ka-
rakterlapjáról!) zsákmányolhat egy tárgyat. A gyõz-
teseknek meg kell állapodniuk, hogy osztják el az
ilyen módon szerzett javakat egymás között. Amen-
nyiben a gyõztes oldal nem akar elvenni semmilyen
tárgyat (általában azért, mert nincs hely a karakte-
reik zsákjában), a tárgy visszakerül a legyõzött ka-
rakterhez.
Fontos: A gyõztes oldal legyõzött karakterei nem
kaphatnak ilyen módon tárgyakat!
KÖLCSÖNÖS VERESÉGMivel a karakterek közti harc védekezési fázisának
szakaszai párhuzamosan zajlanak, így elõfordulhat,
hogy mindkét oldal összes karaktere ugyanabban a
szakaszban szenved vereséget. Ebben az esetben a ka-
rakter elleni csatának nincsen gyõztese, és nem le-
het tárgyakat zsákmányolni a legyõzött karakterektõl.
A sorrendet, amelyben a karakterek a temetõbe vagy
kezdõtérségbe kerülnek, kockadobással döntsétek el.
JÁTÉK MEGNYERÉSE
Egy parti WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁ-
TÉK kétféleképpen érhet véget:
1. A 30. játékkör befejezése után a karaktereknek
meg kell vívniuk a végsõ csatát. Amelyik oldal ezt
megnyeri, az a hadviselõ fél nyeri a játékot is.
2. Az az oldal, amelyik azelõtt legyõzi a nagyurat,
hogy a körjelzõ elérné a „Vége” mezõt, azonnal
nyer.
WoW_Rules_hun.indd 34WoW_Rules_hun.indd 34 2006.08.08. 17:14:452006.08.08. 17:14:45
NAGYÚR
A WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁTÉKban
három különbözõ nagyúr található. A játék kezde-
tén el kell döntenetek, közülük melyik szerepeljen a
játékban. Mindegyiket egy-egy hozzá tartozó karak-
terlap jellemez, amely a nagyúr képét, harcértékeit
és különleges képességeit tartalmazza.
Miután a nagyurat kiválasztottátok, lapja a játéktábla
mellé kerül. Ha hat karakterrel játszotok, a nagyúrla-
pot a „6 karakter” jelzõvel felfelé, ha négy karakter-
rel, akkor a „4 karakter” oldallal felfelé rakjátok le.
Minden nagyúr más, egyedi képességekkel rendelke-
zik. Például Kel’Thuzad mellé öt különleges kártya
is jár, melyeket a játék kezdete elõtt az eseménypak-
liba kell keverni. Gondosan olvassátok el és hajtsá-
tok vég re a nagyúrlapon szereplõ különleges utasí-
tásokat!
Ha egy karakter vagy csapat kihívja a nagyurat, de
aztán elveszti a csatát, egyszerûen legyõzöttnek kell
õket tekinteni, mintha csak egy közönséges szörny/
vezér ellen harcoltak és veszítettek volna. A játék ez-
után a szokott módon folytatódik.
A KARAKTEREK KÖZTI VÉGSÕ HARC
Amint a körjelzõ eléri a „Vége” mezõt, a szokásos
játékmenetnek vége, és sor kerül az oldalak és ka-
rakterek közti végsõ csatára. A magasabb összesített
TP-értékkel rendelkezõ oldal tagjai lesznek a „táma-
dók” (ha az értékek azonosak lennének, kockadobás-
sal döntsetek).
Mielõtt kezdetét venné a harc, minden karakter auto-
matikusan visszanyeri a kapacitásának megfelelõ
egészség- és energiapontokat. Ezután a támadó
oldal karaktereivel kezdve minden karakter be-
lefog az utolsó karaktergondozási lépésbe.
Miután ez a szakasz lezajlott, vezessétek le
az oldalak és karakterek közötti végsõ csa-
tát, amelyben minden játékban lévõ karakter
részt vesz. Az az oldal, amelynek egy vagy
több karaktere életben marad, lesz a játék nyer-
tese. Ha mindkét oldal egyszerre szenved vere-
séget, akkor a játék döntetlennel végzõdik.
EGYÉB SZABÁLYOK
JÁTÉK HATNÁL KEVESEBB JÁTÉKOSSAL
Amennyiben kettõ, három, négy vagy öt játékos ját-
szik, a következõ szabályokat kell követnetek:
KÉTSZEMÉLYES JÁTÉK (NÉGY KARAKTER)Ahhoz, hogy két játékos játszani tudjon,
mindkettõjüknek két karaktert kell irányí-
tania: az egyik játékosnak két szövetségi
karaktert, míg a másiknak két hordásat.
A kétszemélyes játékban csak három szür-
ke és egy zöld küldetéskártyát kell húzni a já-
ték kezdetén. Így minden oldalnak csak 4 (a szokott
5 helyett) érvényes küldetése lesz a játék során.
HÁROMSZEMÉLYES JÁTÉK (NÉGY KARAKTER)Háromszemélyes játékban két játékos az egyik ol-
dal egy-egy karakterével játszik, míg a harmadik já-
tékos a szemben álló oldal két karakterét irányítja (
ez a játékos nem választhat egy idõben lovag és sá-
mán karaktert).
A háromszemélyes játékban csak három szürke és
egy zöld küldetéskártyát kell húzni a játék kezdetén.
Így minden oldalnak csak 4 (a szokott 5 helyett) ér-
vényes küldetése lesz a játék során.
35. oldal
AZ OLDALAK KEZDÕTÉRSÉGEI
Mindkét oldal kezdõtérsége ki van
emelve a játéktáblán.
Ezeknek a térségeknek amellett,
hogy a játék elején indulási pont-
ként szolgálnak, még két fontos sze-
repük van. Elõször: ha egy karak-
tert legyõznek, visszatérhet oldala
kezdõtérségére (a temetõ helyett).
Másodszor: mivel egy adott oldal
karakterei sosem léphetnek a ve-
lük ellenséges oldal kezdõtérségére,
ezáltal menedéket nyújt az olyan
ellenséges karakterekkel szemben,
akik állandóan karakterek közti
harccal szakítanák meg a játékot.
WoW_Rules_hun.indd 35WoW_Rules_hun.indd 35 2006.08.08. 17:14:512006.08.08. 17:14:51
NÉGYSZEMÉLYES JÁTÉK (NÉGY KARAKTER)A négyszemélyes játékban minden játékos egy ka-
raktert irányít, így minden oldal csak két karakter-
rel rendelkezik.
A négyszemélyes játékban csak három szürke és egy
zöld küldetéskártyát kell húzni a játék kezdetén. Így
minden oldalnak csak 4 (a szokott 5 helyett) érvé-
nyes küldetése lesz a játék során.
ÖTSZEMÉLYES JÁTÉK (HAT KARAKTER)Ahhoz, hogy a játékot öten játszhassák, egy játékos-
nak két karaktert kell irányítania ugyanarról az oldal-
ról. (Ám nem választhat egy idõben lovag és sámán
karaktert.) Ezzel a módszerrel az egyik oldalnak lesz
egy olyan játékosa, aki 1, és egy másik, aki 2 karak-
tert irányít (így összesen három karakter lesz játékban
egy oldalról). A szemben álló oldalnak három játéko-
sa lesz, akik fejenként egy karaktert irányítanak majd,
így összesen szintén három karakterük lesz játékban.
Öt játékos esetén más változtatás nincs.
TÁRGYAK ÉS ARANY ÁTADÁSA BARÁTI KARAKTERNEK
Amennyiben egy karaktertevékenység után a karak-
ter olyan térségre kerül, amelyen másik, baráti ka-
rakter is található, szabadon cserélgethetnek egymás
között vagy adhatnak tárgyakat/aranyat a másiknak.
(Azonban átadni csak olyan tárgyakat lehet, ame-
lyek a zsákokban találhatóak, mivel a karakterek
csak a karaktergondozás során képesek tárgyakat el-
távolítani.)
Fontos: Képességkártyákat vagy lélekfüggõ tárgya-
kat nem lehet más karakternek el- vagy átadni!
KÁBULAT- ÉS ÁTOKJELZÕK
A játék folyamán elõfordulhat, hogy a játékos kap
egy kábulat- vagy egy átokjelzõt.
A kábulatjelzõ
A kábulatjelzõket harc közben kaphatják a karakte-
rek (legfõképp a pók képessége miatt). Amikor egy
karakter kábulatjelzõt kap, azt a karakterlapján kell
elhelyezni emlékeztetõként. A kábulatjelzõ hatásai a
következõk:
Minden kábulatjelzõ után, amelyet a karakter kap,
minden harci körben ki kell vennie két kockát
a kockagyûjtõjébõl (bármilyen színû lehet a két
kocka), mielõtt dobna. Amennyiben a karakter nem tud megfelelõ mennyiségû kockát levonni a kockagyûjtõjébõl, akkor már közvetlenül az újrado-bási szakasz elõtt legyõzöttnek tekintendõ.
Miután a harc véget ért (vagy amikor a karakter ve-
reséget szenvedett), minden kábulatjelzõt el kell tá-
volítani, ami harc közben a karakterre került.
Az átokjelzõ
Az átokjelzõket harc közben kaphatják a karakte-
rek (legfõképp a lidérc képessége miatt). Amikor
egy karakter átokjelzõt kap, azt a karakterlapján el
kell helyezni emlékeztetõként. Az átokjelzõ hatásai
a következõk:
Minden átokjelzõ után, amelyet a karakter kap, el
kell távolítania egy kockát (bármilyen színû lehet)
a kockagyûjtõjébõl, mielõtt dobna azzal. Ezenkívül újradobási értéke és kitartása eggyel csökken.
Az átokjelzõket nem kell levenni a harc végén. Ami-
kor a karakter pihen, eltávolíthat egy átokjelzõt a ka-
rakterlapjáról amellett, hogy visszanyeri egészség-
és energiapontjait.
36. oldal
1. A nagyúr neve.
2. A nagyúr harcértékei.
3. A nagyúr különleges képességei és az ellene vívott harc-ra vonatkozó harci szabályok.
4. A játék elõkészítésére vonatkozó utasítások és különle-ges szabályok, amelyek a játék elõkészítésekor és az egész játék során a nagyúrra vonatkoznak.
5. Ez a jelzés mutatja, hogy a nagyúrlap melyik oldalát kell használni, a játékban szereplõ karakterek számától függõen. A Kel'Thuzad nagyúrlap fent látható oldala 4 ka-rakteres játék esetén használható, míg a másik oldal (ame-lyen magasabb harci értékek találhatóak) 6 személyes já-ték esetén érvényes.
A NAGYÚR LAPJA
kábulatjelzõ
átokjelzõ
WoW_Rules_hun.indd 36WoW_Rules_hun.indd 36 2006.08.08. 17:14:552006.08.08. 17:14:55
Amennyiben a karakter olyan térségen pihen, ahol
baráti város található, mindegyik átokjelzõt eltávo-
líthatja a karakterlapjáról.
Ha legyõzték, a karakter szintén eltávolíthatja karak-
terlapjáról az összes átokjelzõt.
NYÍLT INFORMÁCIÓ
Az összes információ és felszerelés, amellyel a ka-
rakter rendelkezik (aranymennyisége, rendelkezés-
re álló egészség- és energiapontjai, zsákja és varázs-
könyve tartalma stb.) „nyílt információnak” számít.
Ez azt jelenti, hogy a játékosok (még a szemben ál-
ló oldalból is) bármikor megnézhetik egymás kártyá-
it és jelzõit a játék során.
Ugyanígy a kereskedelmi pakli tartalmát is bárki
bármikor átnézheti.
TARTOZÉKKORLÁTOK
A WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁTÉK tar-
tozékai közül egyedül a kockák száma – egy játékos
sem dobhat hétnél több azonos színû kockával – és a
szörnyfigurák száma korlátozott.
Ha bármely másik tartozék kevésnek bizonyul, bát-
ran használhattok mást helyettük (aprópénzt, gyön-
gyöt, kavicsot stb.).
TOVÁBBI INFORMÁCIÓ ÉS ANYAGOK
A társasjátékkal kapcsolatos további hírekrõl és új-
donságokról az alábbi honlapokon olvashattok:
WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM
WWW.DELTAVISION.HU
SZABÁLYVARIÁCIÓK
Miután már néhányszor játszottatok a játékkal, eset-
leg érdemes az alternatív szabályokat is kipróbálni:
HALÁLOS ÖSSZECSAPÁS
Ha ezt a játékváltozatot választjátok, a karakterek
közti harcot kicsit másképpen kell lefolytatnotok,
mint egyébként. E változatban ugyanis a karakterek
közti küzdelem gyorsabbá és halálosabbá válik, ám
kevésbé ad lehetõséget taktikai finomságokra.
A karakterek közti csatában a végrehajtási sza-
kaszban a találatjelzõket a sebzéstárolóban nem
kell levonni az ellenfél sebzéstárolójában található
találatjelzõkbõl. Így mindkét oldal annyi sebet kap,
amennyi az ellenfél sebzéstárolójában. A karakte-
rek ily módon minden egyes körben jóval több seb-
zést kapnak.
Ha ennél a változatnál az összes karakter ugyanab-
ban a körben szenved vereséget, a karakterek közti
végsõ csata és a bizonyos eseménykártyák által meg-
jelölt gyõztes oldal az, amelyiknek a legkevesebb a
fel nem fogott sebzése (miután mindenki meghalt).
Ha mindkét oldalnak ugyanannyi fel nem fogott seb-
zése van, akkor az eredmény döntetlen.
GYÕZD LE A NAGYURAT!
Ez a változat azoknak a játékosoknak való, akik cé-
lul a nagyúr legyõzését tûzték ki, és a karakterek
közti végsõ csata nem érdekli annyira õket.
A 30. kör után nem kell a körjelzõt a „Vége” mezõre
mozgatni, hanem vissza kell tenni az „1”-es mezõre.
A játék addig folytatódik, míg az egyik oldal legyõzi
a nagyurat. A második menetben, amikor a körjelzõ
tárgyikonhoz ér, el kell helyezni egy körrel jelölt (li-
la) tárgyat a kereskedelmi pakliban a mezõn szereplõ
tárgy helyett.
Ezzel a módszerrel a játék nem ér véget karakterek
közti csatával; a játékosoknak arra kell törekedniük,
hogy az õ oldaluk gyõzze le a nagyurat, mert csak
így nyerhetik meg a játszmát.
KÉSZÍTŐK
Játéktervezõ: Christian T. Petersen
Kiegészítõ játéktervezõk: Eric M. Lang, Greg
Benage, Corey Konieczka és John Goodenough
Vezetõ fejlesztõ: Christian T. Petersen
Játékfejlesztõk: Christian T. Petersen, Greg Benage,
John Goodenough és Corey Konieczka
Látványtervezõ és -fejlesztõ (Blizzard): Bob Fitch
Szabálytervezõ: Christian T. Petersen
Szerkesztõk: James Torr, Greg Benage, Christian
T. Petersen
Szerkesztõk (Blizzard): Bob Fitch és Steve
Librande
Látványtervezõk: Andrew Navaro, Brian
Schomburg és Scott Nicely
Kártyaillusztrátorok: John Goodenough, Anna
Michalska, Carlos Devizia, Tamara Gray és Ucha
Guillermo.
A térkép és a nagyúri karakterlapok illusztráto-rai: John Goodenough
Eredeti karakterek illusztrátora: Jesper Ejsing
Egyéb illusztrációk: A BLIZZARD ENTERTAIN-
MENT INC. által biztosított módon
Gyártásvezetõ: Darrell Hardy
Fejlesztési igazgató: Greg Benage
Kiadó: Christian T. Petersen
Történetszerkesztõ (Blizzard): Chris Metzen
Jogi és technikai koordinátorok (Blizzard): Gloria
Soto, Chris Metzen és Samwise.
Vállalkozásfejlesztési vezetõ (Blizzard): Lisa Pearce
Vállalkozásfejlesztési igazgató (Blizzard): Paul
Sams
Játéktesztelõk: Mike Zebrowski, Dan Clark, Greg
Benage, Corey Konieczka, John Goodenough, And-
rew Navaro, Eric Lang, Ryann Collins, Barac Wiley,
Edward Newbauer, Erik Tyrrell, James Torr, And-
rew Kluis, Arthur Reynolds, Bob Wagner, Brandon
Duerr, Brett Klooster, Carl Hotchkiss, Chad Orson,
Chris Swanson, Dale W. Beals, Daniel Klooster,
Emily Keizer, Gabriel „Koushiro” Dudrey, Garnie
Klier, Geoff Daniel, Jonathan Miller, Joshua
Schendel, Matthew Pohl, Micheal Strunk, Pete Lane,
Rob Curtis, Sarah Bachmann, Tim Sturm, Tina
Reynolds, Tom Chilton, Geoff Goodman, Stephen
Pierce, Garrett Fitch, Victoria Fitch, Bob Fitch,
John Lagrave, Shane Dabiri, Tom Cadwell, Steve
Librande és a Blizzard North csapat.
© Blizzard Entertainment, Inc. Minden jog fenntart-va. A Warcraft, a World of Warcraft és a Blizzard
Entertainment a Blizzard Entertainment Inc. az Egyesült Államokban és/vagy más országokban be-jegyzett védjegye. Minden más hivatkozott védjegy joga a vonatkozó tulajdonosokat illeti. Társasjáték-terv © Fantasy Flight Publishing, Inc., 2006.
A TERVEZÕ EZÚTON IS SZERETNÉ MEGKÖSZÖNNI A
BLIZZARD CSAPATÁNAK HÕSIES MUNKÁJÁT, MELY-
NEK EREDMÉNYEKÉNT A MEGTERMÉKENYÍTÕ HATÁSÚ
WORLD OF WARCRAFT SZOFTVER MINDANNYIUNK
SZÁMÁRA HOZZÁFÉRHETÕVÉ VÁLT. KÖSZÖNET ILLE-
TI LISA PEARCE-ET ÉS PAUL SAMSET, MERT LEHETÕVÉ
TETTÉK E TÁRSASJÁTÉK MEGALKOTÁSÁT; BOB FITCHET
FOLYAMATOS TÁMOGATÁSÁÉRT ÉS ELSZÁNTSÁGÁÉRT;
CHRIS METZENT ÉS SAMMYT ÉLES SZEMÜKÉRT, GLO-
RIÁT A NAGYSZERÛ SZERVEZÕMUNKÁÉRT, A HOZZÁM
IGEN KÖZEL ÁLLÓ GRETCHENT ÉS LARSOT VÉGTELEN
TÜRELMÜKÉRT, JESPER EJSINGET CSODÁLATOS KÉPE-
IÉRT, VALAMINT AZ FFG NAGYSZERÛ FEJLESZTÕ- ÉS
37. oldal
WoW_Rules_hun.indd 37WoW_Rules_hun.indd 37 2006.08.08. 17:15:022006.08.08. 17:15:02
ILLUSZTRÁTORCSAPATÁT. VÉGÜL KÜLÖN KÖSZÖNET
MIKE ZEBROWSKINAK A JÁTÉKTESZTELÉS SORÁN MU-
TATOTT HIHETETLEN ELKÖTELEZETTSÉGÉÉRT, TÁMOGA-
TÁSÁÉRT ÉS SEGÍTSÉGÉÉRT.
A MAGYAR VÁLTOZAT MUNKATÁRSAI
A játékot Dragon György, Hadházi Dániel és Sze-pesházy Gábor munkája alapján fordította: Kle-inheincz CsillaSzerkesztő: Járdán CsabaKorrektor: Dobos AttilaNyomdai előkészítés: Kovács Mária
INDEX
„csata” eseménykártyák: 26
aktív képességek: 15
állattársak: 17
átok: 3, 9, 36–37
aukciós tárgyak: 25
azonnali képességek: 15
barát: 5
csoport: 9
démonszolgák: 17
egészség: 4, 12–13, 27
egyedi képességek: 16–17
ellenfél: 5
ellenség: 5
elõkészületek: 6–8
energia: 3, 4, 9, 12–13
eseménykártyák: 24–26
független szörnyek: 2, 9–11, 21, 22
gyakorlás karaktertevékenység: 9, 11
harc: 26–34
hozzáadás/eltávolítás: 13, 14, 16
járulékos tárgyak: 24
játékosok száma: 6, 35–36
jelzõelhelyezési szakasz: 29
kábulat: 3, 36
karakterek közti harc: 10, 33–34, 35, 37
karaktergondozás: 12–13
karakterlap: 3, 12–14
karaktertevékenység: 8–12
karaktertípusok: 5
kártyaidõzítés: 18–19
kártyajellegek és -típusok: 14–16
képességkártyák: 15–17
kereskedelmi pakli: 24
kihívás karaktertevékenység: 9–10, 11
kitartásérték: 29
kockagyûjtési szakasz: 28–29
kockagyûjtõ: 19, 27, 28–29
kockákra vonatkozó korlátok: 29, 37
közmegegyezés és döntéshozatal: 7
küldetések jutalma: 21–22
küldetések szörnyei: 2, 9, 20–22
küldetések: 20–22
különleges faji adottságok: 13
különleges tárgyak: 24
légi ösvények: 9
lélekfüggõ: 24
meghatározott dobásérték: 19
megnyerni a játékot: 34
nagyúr: 2, 4, 5, 8, 9, 26, 34, 35, 37
nyerni/visszanyerni: 9, 12–13
oldalak körei: 8–12
páncélszakasz: 34
pihenés karaktertevékenység: 9
részt vevõ baráti karakter: 27
sebek elszenvedése: 27
sebzési szakasz: 30
sorsszámok: 26
szabályvariációk: 37
szint: 17–18, 22
szörnyek képességei: 28, 30, 33
szörnyek: lásd független szörnyek, küldetések ször-nyeitalálat: 29, 33
támadási fázis (karakterek közti harc): 33–34
támadási fázis: 28–29
tapasztalati pont bónusz/levonás: 22
tapasztalati pontok: 17, 18, 21–22
tárgyak és arany átadása: 36
tárgykártyák: 23–24
tartozékkorlátok: 37
távharci szakasz: 30, 34
tehetségkártyák: 17
tehetségmezõk: 14
típuspakli: 4, 15–17
TP: 17, 18, 21–22
újradobás: 19, 29
újradobási érték: 29
újradobási szakasz: 29
utazás karaktertevékenység: 9, 10
varázskönyv: 3, 12, 14, 17
városjárás karaktertevékenység: 12
védekezési fázis (karakterek közti harc): 34
védekezési fázis: 29–30
védelemérték: 29, 33
végrehajtási szakasz: 30, 34
vereség: 26
vezér: 9, 26
zsák: 3, 12, 14, 15, 19, 23
zsákmány: 23, 34
38. oldal
WoW_Rules_hun.indd 38WoW_Rules_hun.indd 38 2006.08.08. 17:15:062006.08.08. 17:15:06
39. oldal
A TERVEZŐ JEGYZETEI
Az Elwynn-erdõ zöld lombjai alatt láttam meg a napvi-lágot.
Ahogy végignézek az elõttem magasodó távoli hegyeken, némán vágyódom a múlt, Nyugatvég tágas ege után, ahol felcseperedtem. Szomorúsággal telve idézem fel Halálbá-nya dicsõséges homályát, ahol küzdöttem és véremet hul-lattam, de végül felülkerekedtem Van Cleef rablókirály-ságán.
Ahogy az árnyjáróm mellettem várakozik következõ paran-csomra, ahogy a testemet körülölelõ varázsos vérköntös a mágia csábító hatalmától lüktet, újra elindulok. Be a va-donba, be az ismeretlenbe. Messzire jöttem, sokat tanul-tam, de még sok a teendõm, és sok mérföldet kell megten-nem, míg megpihenhetek.. Vár a kaland.
Hogyan készít az ember társasjátékot egy olyan számító-
gépes játék alapján, amely milliókat bûvölt el? Hogyan önt
valami olyan összetett, élményt és ihletet adó dolgot tár-
sasjátékformába, mint a World of Warcraft?
Ez a dilemma tornyosult elõttem, amikor 2005 februárjá-
nak fagyos heteiben belevágtam a projektbe. Épp csak vé-
geztem a TWILIGHT IMPERIUM (a sci-fi társasjátékom)
3. kiadásának gigászi projektjével, és egészségtelen féle-
lem fogott el a rám váró feladatra gondolva – hogy olyan
kalandos társasjátékot alkossak, amely közvetíti a World of Warcraft szellemét és izgalmát.
Mikor 2004 novemberében megszereztem a World of Warcraft játékszoftvert, elragadott az azerothi karakterek-
kel való játék élménye. A lehetõség, hogy ennek a ragyogó
játéknak a társasjáték változatán dolgozhatok, egyszerre
volt elbátortalanító és lelkesítõ. Már a Blizzarddal folyta-
tott kezdeti beszélgetéseim során kiderült, hogy nagy játé-
kot szeretnének, epikus ívû kalandokra lehetõséget nyújtó
terméket, amelynek gyártási költségei elérik vagy megha-
ladják az éppen akkor piacra került TWILIGHT IMPERI-
UMéit.
A gondot természetesen az jelentette, hogy mindegy, mek-
kora társasjátékot képzeltünk is el, soha nem tudtuk vol-
na megragadni a World of Warcraft által kínált milliárd
lehetõséget és gigászi léptéket. A feladatom elsõsorban
nem az volt tehát, hogy leutánozzam, amit a képernyõ elõtt
megtapasztalhatunk, hanem hogy új élményt nyújtsak, ami
társasjáték formában közvetíti a WoW lelkét, látványát és
szórakoztató erejét.
Az elsõ dilemma az volt, hogy a játékélmény léptékét
meghatározzuk. Vajon az egész világot fedje-e le, vagy
csak egy kontinenst, esetleg csak egy területet? A Blizzard
azt javasolta, hogy Lordaeront válasszuk helyszínként –
azt a végzetsújtotta vidéket Azeroth keleti kontinensének
északi részén, amely sok viszályt látott már, és fontos sze-
repet játszott a Warcraft történelmében. A Lordaeron kí-
nálta elõnyök világosan látszottak: a terület gazdag hát-
térrel, érdekes térségekkel rendelkezett, és mind a Horda,
mind a Szövetség törekedett arra, hogy uralma alá hajtsa
mindazt, ami a feldúlt és fertõzött vidékbõl e tájon meg-
maradt. Lordaeron tökéletes „konc” volt tehát, ahol tema-
tikusan elfogadható módon be tudtuk mutatni mind a Hor-
da, mind a Szövetség fajainak többségét.
Úgy éreztem, hogy a Lordaeronra helyezett fókusz jobb
bármilyen próbálkozásnál. Jóval több értelme volt, mint-
hogy megpróbáljuk egész Azerothot a játékba építeni,
mely esetben ugrálni kellett volna a kontinensek között,
és a társasjáték bizonyára jobban hasonlított volna vala-
milyen Azeroth Risk® játékra, mint arra, amit most ma-
gad elõtt látsz.
Ezért, miután elhatároztuk, hogy Lordaeron legyen a hely-
szín, azon törtük a fejünket, a World of Warcraft mely ele-
meit építsük bele a társasjátékba. Ahogy áprilisban kör-
vonalazódni kezdett elõttem az elsõ bátortalan prototípus,
lassan felderengett, milyen hatalmas projektrõl is van szó.
Hogy elérjük a céljainkat, nemcsak a felfedezésre, illetve a
világgal és veszedelmes lakóival való interakciókra kellett
játékmechanizmust fejlesztenem, de egy olyan rendszerre
is szükség volt, amely kezelni képes a World of Warcraft kilenc karaktertípusának jellegzetes, egyedi képességeinek
és tehetségeinek különbözõ irányú fejlõdését. Mindkét pro-
jekt nagy falat lett volna már önmagában is, de mindkettõ
kidolgozása, majd elegáns összekapcsolása roppant vállal-
kozásnak bizonyult (legalábbis a társasjátékfejlesztés szem-
pontjából).
Kimerítõ munka után a prototípuson belül a késõ tavaszi
és nyár eleji hónapokban végre körvonalazódtak a típus-
paklik és a típus/tulajdonságelvû karakterlapok. Remélem,
hogy a játékosok ezt a megoldást könnyûnek és színes-
nek fogják találni. Noha egyértelmû volt, hogy a World of Warcraft karaktertípusai által birtokolt képességek és te-
hetségek megjelenítésére kártyákat fogunk használni, a ki-
hívást az jelentette, hogy olyan rendszert találjunk, amely
elég egyszerû ahhoz, hogy egy társasjátékban használhas-
suk, ám egyben elég rugalmas és szilárd is, hogy a válto-
zatossággal és a kivételekkel mind a kilenc különbözõ ka-
raktertípust ábrázolni lehessen.
E rugalmas karaktertípus-szerkezet mellett a siker kulcsá-
nak az egyszerû és gyors harcrendszer kidolgozása bizo-
nyult, amely mégis elég érdekes és alapos, hogy teret ad-
jon a 216 különbözõ típusképességnek és a több mint 100
tárgykártyának, amelyeket a játékosoknak szántunk. (To-
vábbá hogy legyen helyünk az esetleges termékbõvítésre
is.)
A meghatározott érték elérését célzó dobások rendszeré-
vel – mely elõször csak hatoldalú kockákon alapult, de az-
tán nyolcoldalúakra váltottunk – a harcrendszer hosszú idõ
alatt, sok-sok tesztelés során, dinamikusan alakult. Ennek
során nélkülözhetetlen segítséget nyújtottak az FFG olyan
fejlesztõi mint Greg Benage, John Goodenough, Corey
Konieczka, Eric Lang, valamint Bob Fitch segítõkész ta-
nácsai a Blizzardtól.
A karaktergondozás, illetve kártya- és harcrendszer mel-
lett a másik „aha!”-élmény a tervezés során akkor ért,
amikor felismertem, hogy a játéknak csapatjátéknak kell
lennie, amelyben a résztvevõk saját oldaluk játékosaival
együtt gyõznek vagy veszítenek. A korai prototípusok az
egyéni játékra összpontosítottak, ami minden esetben ver-
senyérzetet keltett, és hosszabb holtidõkhöz vezetett, mint
amit elfogadhatónak tartottam. A csapatjáték és az oldalak
köreinek elképzelése drámaian lecsökkentette a holtidõt,
továbbá (úgy gondolom) az erõs ellenséges csapat beveze-
tése (amelyet hús-vér játékosok irányítanak) újszerû és öt-
letes megközelítésnek nevezhetõ a fantasy kalandtársasjá-
tékok mûfaján belül. Noha utólag ez kézenfekvõnek tûnik,
a Blizzard által a World of Warcraftba szõtt Horda–Szö-
vetség ellentétet tekintve ez jelentõs áttörésnek számított
a fejlesztési folyamatban. Az eseménykártyák késõbbi be-
építése lehetõvé tette, hogy konkrétabb taktikai indítékok-
kal olyan szintû játékosok közti interakciót teremtsek, ami
ritkán található meg a kalandtársasjátékokban.
A fejlesztés és tervezés utolsó szakaszában a játék túlnõtt
az egyszemélyes projekt keretein. Az FFG történelmén
belül elõször a késõ nyári hónapokban egész hadseregnyi
tervezõgrafikus és játékfejlesztõ segített nekem kidolgozni
a tengernyi karakterkártyát, tárgyat, nagyurat, eseményt és
harcmûködést. Amit elértünk, az nagyban köszönhetõ az
FFG kiváló csapatmunkájának. A kártyák egyensúlya és
változatossága olyan tehetséges embereknek köszönhetõ,
mint John Goodenough, Corey Konieczka és Greg Be-
nage. Egy céges barátom, Mike Zebrowski, számos csa-
pattal, szinte emberfeletti erõfeszítéssel, végeláthatatlanul
tesztelte a játékot itt, a Minneapolis és St. Paul által alko-
tott ikervárosban („Twin Cities”-ben).
E rengeteg munka eredményét tartod most a kezedben –
õszintén remélem, hogy élvezni fogod az utazást és a ka-
landokat Lordaeronban. Találkozunk a vaskohói aukciós-
házban!
Christian T. PetersenA WORLD OF WARCRAFT TÁRSASJÁTÉK tervezõje, más néven Landroval boszorkánymester (Aggramar szer-ver)
WoW_Rules_hun.indd 39WoW_Rules_hun.indd 39 2006.08.08. 17:15:112006.08.08. 17:15:11
40. oldal
Ha elsõ ízben játszotok, érdemes elolvasni az alábbi
részt, és követni az itt összegyûjtött tanácsokat.
KARAKTEREK KIVÁLASZTÁSA
Az elsõ játszmában – hacsak nem ismeritek kitûnõen
a World of Warcraft online játék karaktertípusait –
javasoljuk, hogy az alábbi hat karaktert válasszátok:
SzövetségHoldálom Artumnis (druida)
Setétfény Sandrai (boszorkánymester)
Harapós Burbonn (vadász)
HordaVarjúvér Grumbaz (harcos)
Jégszólító Sofeea (varázsló)
Vérdala Wennu (pap)
AZ OLDAL ELSÕ KÖRE
A baráti karakterek egymás utáni sorrendje nem kü-
lönösebben számít az oldalak elsõ körében, ezért ja-
vasoljuk, hogy minden játékos egymás után végezze
el mindkét karaktertevékenységét.
A karakter elsõ tevékenységeként városjárást javaso-
lunk, hogy a karakter típuspaklijából hozzájuthasson
elsõ szintû képességkártyákhoz. Mivel minden ka-
rakter 5 arannyal kezdi a játékot, általában két képes-
ségkártyát tudnak vásárolni, mielõtt kimerészkedné-
nek Lordaeronba.
Képességkártyák kiválasztásaMinden típuspakliban sok érdekes képességkár-
tya-kom bináció található, amelyeket mindenkép-
pen érdemes kipróbálni – de az elsõ játékban azt
javasoljuk, hogy a fenti hat karakter a következõ ké-
pességeket sajátítsa el:
SzövetségHoldálom Artumnis – Megfiatalítás és
Medvealak
Setétfény Sandrai – Lángra lobbantás és
ÁrnyéknyílHarapós Burbonn – Skorpiócsípés és
Célkereszt
HordaVarjúvér Grumbaz – Hõsi vágás és Csatakiáltás
Jégszólító Sofeea – Jégnyíl és Mágikus elmeVérdala Wennu – Gyógyítás és
A sötétség igéje: fájdalom
Miután az elsõ karaktertevékenységgel végeztél,
hajtsd végre a második karaktertevékenységet is. Ja-
vasoljuk, hogy a karakterek ekkor tevékenységként
válasszák az utazást, és induljanak olyan térség felé
(vagy lépjenek rá), amelyen baráti küldetés szörnye-
inek egy csoportja tartózkodik. Próbáljátok elkerül-
ni, hogy független szörnyeket (kék bábuk) tartalma-
zó térségbe kerüljetek, mert ezek a lények nemcsak
megszakítják a mozgást, de kihívásra is kényszerítik
a karaktereket.
Az oldal következõ köre alatt legalább néhány ka-
rakter lehetõséget kap arra, hogy kihívja egy külde-
tés szörnyeit és teljesítse elsõ küldetését. Ebben és
a további körökben a karakterek igyekezzenek mi-
nél több TP-t szerezni, hogy magasabb szintre jus-
sanak.
Sokkal biztonságosabb csapatban harcolni a ször-
nyek ellen, mint egyedül; de ne felejtsd el, hogy eb-
ben az esetben osztozni kell a TP-n, az aranyon és az
egyéb jutalmakon csapatod többi tagjával is. A leg-
fontosabb döntések egyike az, hogy egyedül vagy
csapattal együtt teljesíts-e egy bizonyos küldetést
– és e kérdésben a játék során folyamatosan dönte-
ned kell.
AZ ELSÕ TEHETSÉG
Miután egy-két küldetést teljesítettél, karaktered
gyorsan továbblép a második szintre. Ekkor húzhat
a típuspaklijából egy tehetségkártyát. Kezdõ karak-
terek számára az alábbi tehetségkártyákat javasol-
juk elsõként:
SzövetségHoldálom Artumnis – Vadság
Setétfény Sandrai – Végzetes árnyéknyílHarapós Burbonn – Pontosság
HordaVarjúvér Grumbaz – Roppant lendület
Jégszólító Sofeea – Mágikus fókuszVérdala Wennu – Elviselhetetlen fájdalom
TÚLÉLHETI A KARAKTEREM A HAR-COT EGY BIZONYOS SZÖRNY ELLEN?
Egy szörny felméréséhez – noha a harcértékei is fon-
tosak – elég, ha elõször csak a támadásértékére vetsz
egy pillantást. A karaktered ellen tudna állni ennek
az értéknek a harc elsõ körében? Elsõ szintû karak-
terként valószínûleg diadalt aratsz (kivéve, ha na-
gyon nagy peched van), ha egy magányos murlok,
gnoll, ghul vagy Skarlát-lovag ellen állsz ki. Vi-
gyázz a két vagy több küldetéshez tartozó szörnybõl
álló csoportokkal, és minden olyan szörnnyel, ame-
lyek a szörnymutató lapon a ghulok és Skarlát-lo-
vagok alatt vannak felsorolva. Ha kételyeid vannak
abban a tekintetben, hogy le tudsz-e gyõzni egy ször-
nyet, hívj meg a csatába egy baráti karaktert (már ha
az a karakter ugyanabban a térségben tartózkodik).
Próbáld elkerülni, hogy túl gyakran legyõzzenek,
különösen a játék elején.
ÁTFOGÓ STRATÉGIA
A játék célja, hogy az oldaladat gyõzelemre segítsd!
A leghatékonyabb módja ennek az, ha az ellenséges
oldalt megelõzve gyõzelmet arattok a nagyúr felett.
Tehát érdemes arra törekedni, hogy minél hamarabb
szintet lépjen a karaktered, mert így aztán oldala
minden más karakterével összeállva megküzdhet a
nagyúrral.
Végül néhány tipp, melyekre érdemes figyelned:
~ Nem kapsz TP-t az ellenséges karakterek és a füg-
getlen szörnyek legyõzéséért.
~ Amikor egy karakter szintet lép, azonnal vissza-
nyeri minden egészség- és energiapontját, ezáltal
több pihenéstevékenységet megspórolhat.
~ A játék megnyerése csapatmunka, ezért õrizd meg
azokat az értékes tárgyakat, amelyeket az oldalad
többi tagja használni tud, és karaktered érdekei he-
lyett elsõsorban oldalad érdekeit tartsd szem elõtt!
ÚTMUTATÓ AZ ELSÕ JÁTSZMÁHOZ
WoW_Rules_hun.indd 40WoW_Rules_hun.indd 40 2006.08.08. 17:15:172006.08.08. 17:15:17