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Die Braut des Vampirs Die Braut des Vampirs Ein „klassisches“ Abenteuer für das Pulp-Fantasy-System „Mächte, Mythen, Moddermonster“ von Karl-Heinz Zapf Ein „klassisches“ Abenteuer für das Pulp-Fantasy-System „Mächte, Mythen, Moddermonster“ von Karl-Heinz Zapf

Zapfs Pranger 12 3 - SpieleSchmiede...verschwinden im Wald, wo sie bald vom dort herrschenden Dämmerlicht verschluckt werden; falls einer von ih-nen gefangen wird, so kann er nur

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Page 1: Zapfs Pranger 12 3 - SpieleSchmiede...verschwinden im Wald, wo sie bald vom dort herrschenden Dämmerlicht verschluckt werden; falls einer von ih-nen gefangen wird, so kann er nur

Die Brautdes Vampirs

Die Brautdes Vampirs

Ein „klassisches“ Abenteuer fürdas Pulp-Fantasy-System„Mächte, Mythen, Moddermonster“von Karl-Heinz Zapf

Ein „klassisches“ Abenteuer fürdas Pulp-Fantasy-System„Mächte, Mythen, Moddermonster“von Karl-Heinz Zapf

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Die Geschichte bisher...

N icht ganz einen Mond ist es nunher, seit die Charaktere vor dem

Zorn der Geweihten Roons aus Callan-der fliehen mussten...Ihre Flucht hat sie bis an die Grenzendes Königreiches Ulshar verschlagen.Hier, wo die Bevölkerung ein hartes Le-ben fristet, ständig den Angriffen vonräuberischen Orks und anderem licht-scheuen Gesindel aus Kelebdin – demAlten Königreich – ausgesetzt, hier er-reichen die Charaktere auf ihrer mehrunfreiwilligen Wanderung ein kleinesWehrdorf am Rande eines finsterenWaldes, dessen Ausläufer sich wohlschon in das von Tod und Verder-ben überschattete Alte Königreich er-strecken. Die Häuser des Dorfes sindmit bunten Girlanden und Tüchern ver-ziert; auf dem Dorfplatz wurde eineTribüne aus Holz errichtet, auf der einkleiner Altar mit den Insignien Aljas, derGöttin der Liebe und Fruchtbarkeit, auf-gebaut wurde. Alles sieht nach einerOpferzeremonie oder einem Fest aus.Die Blicke der Charaktere schweifenüber den Platz, als plötzlich aus demgrößten Haus des Dorfes ein wohlbe-leibter Mann mittleren Alters mit weitgeöffneten Armen auf sie zukommt undmit überschwenglicher Stimme zurHochzeit seiner Tochter Serettin mitdem Bauernsohn Mighaad einlädt.Der Mann stellt sich mit Merder Vallrenvor und führt die Charaktere zum einzi-gen Gasthaus des Ortes, dem „Betrun-kenen Einhorn”, wo sie für die Dauerdes Festes auf seine Kosten Unterkunftfinden können; die Pferde haben im da-zugehörenden Stall einen Platz für dieNacht.

Die Feier

A usgelassen und fröhlich tummelnsich die Dörfler auf dem Festplatz.

Eine Gauklertruppe, wohl speziell zudiesem Anlass angeworben, führt ihreKunststücke vor und fahrende Musi-kanten unterhalten die Anwesenden mitihren Stücken; Braut und Bräutigam be-finden sich, wie es in diesen Landstri-chen üblich ist, im Kreis ihrer Jugend-freunde am jeweils gegenüberliegen-den Ende des Platzes.Ein großer Ochse brutzelt auf einemSpieß über einem mächtigen Feuer;der Duft nach Braten und Bier hängt inder Luft. Es verspricht ein gelungenesFest zu werden.Plötzlich erfüllt ein unheimliches Don-nern den klaren Abendhimmel, die Son-ne verschwindet hinter dunklen Wol-ken. Eine große, pechschwarze Wolke

senkt sich über den Platz und eine ma-gische Finsternis hält alle dort Anwe-senden gefangen; ein weiblicher Schreiist zu hören, dann hebt sich die Wolkewieder und rast mit unnatürlicher Ge-schwindigkeit auf den Wald zu und ent-schwindet in der Ferne – Serettin istspurlos verschwunden!Nachdem sich der erste Schreck gelegthat, bricht eine heillose Panik aus. Derverzweifelte Vater stürzt auf die Cha-raktere zu und fleht sie händeringendan, zu helfen: „Bringt mir mein Kindzurück, ich zahle jeden Preis!”Tatsächlich bietet er zunächst vielleichtzaudernden Charakteren seine Lände-reien (weite Flächen Ackerlandes in derNähe Kelebdins) und zudem noch je-dem von ihnen 50 Goldmünzen an!

Der WaldSpieler: Tatsächlich haben die Charak-tere dem Flehen des verzweifelten Va-ters nachgegeben und bewegen sichnun in östlicher Richtung auf einemschmalen Trampelpfad durch denWald. Eile treibt sie voran, denn werkann ahnen, was dem unschuldigenGeschöpf in diesem finsteren Forst beiihrem ebenso finsteren Entführer dro-hen mag (an dieser Stelle kann der je-weilige Spielleiter Zufallsbegegnungennach Lust und Laune einsetzen, falls erdie Spieler ein wenig ärgern möchte)?Nun reisen die Charaktere schon ge-raume Zeit durch den Wald, aber im-mer noch keine Spur von Serettin undihrem unheimlichen Entführer; plötzlichfliegen aus einem nahegelegenen Ge-büsch Pfeile auf die Gruppe zu!Spielleiter: Es handelt sich um fünf

Die Verderbnis der GrV or vielen hundert Sonnen lebten in diese

ben viel Ehre und Bewunderung im KamDoch als schließlich Urro Graf von Rodloff wBesitz und sein Gemüt verfaulte innerlich. Pdas Land und hinterließ eine breite Spur ausSein Sohn, Graf Mabruk von Rodloff, beutetrung gnadenlos aus und führte ein RegimentGraf Mabruk, hingegen höhnte den Götterschen und Tiere zu paaren und somit widerbis dahin das dunkelste Kapitel in diesem TeIchtorrs, Morlock von Rodloff, erbaute danZwingburg und legte unterirdische Katakomimmer verschwanden.Der letzte Herrscher derer von Rodloff, GrafErzmagiers Monuhl-khtam und zog mit dessdes Lichts seine Festung belagerten und ihmEin Urgroßvater des unglücklichen Mädcheindem er die Burg verriet und die Tore öffnetRache...

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verwegen aussehende Banditen, dieihrem regulären Tagwerk nachgehenund jeweils mit Bögen und Schwerternbewaffnet sind...Die Banditen suchen nach den erstenVerlusten schleunigst das Weite undverschwinden im Wald, wo sie baldvom dort herrschenden Dämmerlichtverschluckt werden; falls einer von ih-nen gefangen wird, so kann er nur sehrdürftige Auskünfte geben, im bezug aufdie Entführung Serettins weiß er natür-lich überhaupt nichts...

Spieler: Langsam wird der Wald immerunheimlicher und ein bedrückendesGefühl beschleicht die Charaktere; dieswird dadurch noch verstärkt, dass ne-ben ihnen im Unterholz plötzlich einlautstarkes Rascheln ertönt...Spielleiter: Nach nur wenigen Augen-blicken erscheint ein alter Mann undblickt sich ziemlich erstaunt um; bei ihmhandelt es sich um einen Eremiten, derschon viele Sonnen in diesem Waldelebt und von großer Weisheit beseeltist. Sein äußerst heruntergekommenesAussehen legt vielleicht die Vermutungnahe, ein durch und durch verkomme-nes Subjekt vor Augen zu haben, doch

der Schein trügt. Verhalten sich dieHelden freundlich und geben denGrund ihrer Wanderung an, so erzählter ihnen die Geschichte derer von Rod-loff (siehe Kasten).Nach seiner Erzählung blickt der alteEremit seine Zuhörer wissend an undmeint, dass ein übler Zauber es un-möglich machen würde, die Burg beiTageslicht zu finden; erst im Schein deruntergehenden Sonne sei sie zu ent-decken, aus Gründen, die auch er nichtkennt. Er wünscht den Charakterennoch viel Glück und verschwindet dannbrummelnd im Wald...Spieler: Obwohl die Geschichte desEremiten doch recht unglaubwürdigklang, müssen die Charaktere schonsehr bald feststellen, dass sie offen-sichtlich wirklich schon mehrmals anein und derselben Stelle vorbeigekom-men sind!Selbst die erfahrensten Spurenleserkönnen sich dies nicht erklären – ob dieGeschichte des Eremiten wohl dochder Wahrheit entsprochen hat?Im Schein der sinkenden Sonne ent-deckt die Gruppe dann plötzlich linksvon sich eine Lichtung, auf der die Kon-turen einer Burg auszumachen sind...Spielleiter: Es ist dies wahrhaftig dieZwingburg derer von Rodloff; die Magiedes derzeit dort lebenden – aber in die-ser Nacht nicht anwesenden – VampirsDooldarkesh bewirkt, dass das Bau-werk nur beim Einbruch der Nacht ge-funden werden kann!

Die BurganlageSpieler: Vor den Charakteren erstrecktsich ein vom Mondlicht beschienenerstiller See, aus dessen Mitte sich dieRuinen einer Burg erheben. Vor derBurg ragt ein zerfallener Torturm ausdem Wasser, zu dem eine nur wenigvertrauenserweckend aussehendeHolzbrücke führt. Die teilweise einge-stürzten Mauern der Burg sind gut fünfMeter hoch und an den Stirnseiten vonzwei wuchtigen, ehemals doppelt sohohen Türmen eingefasst, die nun ver-fallen wie die Reißzähne eines Gigan-ten gen Himmel ragen.

Im Hintergrund des Burggeländes er-hebt sich ein teilweise zerstörter Burg-fried, der wie ein drohender Finger hin-auf in die Nacht weist. Aus dem bis anden See heranreichenden Wald dringtdas Heulen von Wölfen...Spielleiter: Wider Erwarten ist dieHolzbrücke zwar glitschig und vonMoos bewachsen, aber dennoch stabil;jeder Charakter muss allerdings eineGeschicklichkeitsprobe ablegen: BeiMisslingen stürzt er ins Wasser, das andieser Stelle aber noch nicht sehr tiefist. Falls die Charaktere auf die –durchaus nicht abwegige – Idee kom-men sollten, am Ufer ihr Lager aufzu-schlagen, so können sie getrost mitden Vorbereitungen für die Nacht be-ginnen; doch eigentlich sollten sie we-

Die Burganlage

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rafen von Rodloffem Walde die Grafen von Rodloff. Sie erwar-mpf gegen die Mächte der Finsternis.wurde, nahm das Böse schleichend von ihmPlündernd und brandschatzend zog er durchs Tod und Verderben!te die aufs Grausamste gepeinigte Bevölke-t des Schreckens. Graf Ichtorr, der Sohn vonn und versuchte Zeit seines Lebens Men-rwärtige Kreaturen zu erschaffen – dies wareil des Reiches Ulshar. Der Nachfolger Grafnn in diesem Wald eine mächtige, finsteremben an, in denen unzählige Menschen für

f Dooldarkesh, schlug sich auf die Seite dessen Heerscharen in den Krieg, bis die Heerem ein grauenvolles Ende bereiteten.ns Serettin war daran maßgeblich beteiligt,te. Graf Dooldarkesh schwor damals blutige

Zu diesem Abenteuer:Das „Mächte, Mythen, Moddermonster“-Szenario „Die Braut des Vampirs“ war eines der ersten „offiziellen“ Abenteuer,das jemals für dieses System geschrieben und dann auch auf diversen Conventions durchaus mit Erfolg getestet wur-de, unter anderem als Turnierspiel während eines Frankfurter Groß-Events. Allerdings waren es damals tatsächlichnoch andere Zeiten (das Abenteuer stammt in etwa aus dem Jahre 1990) und daher ist es wohl auch völlig zu Rechtals klassisches „Tür auf, Monster plätten, Schatz raffen, Tür zu!“-Szenario zu verstehen.Dennoch – oder gerade deswegen – hatten wir oft sehr viel Spaß mit dem vorliegenden Abenteuer und natürlich auch„Mächte, Mythen, Moddermonster“ allgemein und ich hoffe, dass noch etwas von der Stimmung zu spüren ist, die die-ses selbst geschriebene und veröffentlichte Rollenspielsystem umgeben hat...

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gen der Bedenken um das ungewisseSchicksal Serettins sofort in die Burgeindringen!Auch das bald schon anrückende, un-gewöhnlich große Wolfsrudel, das vonden gefürchteten Chaoswölfen ange-führt wird – schrecklichen Kreaturen mitFledermausflügeln – dürfte dafür sor-gen, dass die Gruppe nicht mehr an ei-ne friedliche Nachtruhe denkt...

1) TorturmSpieler: Durch ein halbverfallenes Ei-chenportal betreten die Charaktere ei-nen achteckigen Raum, der von immer-hin einem Meter dicken Wänden ausBerggestein umfasst wird.Mondlicht fällt durch das zerstörteObergeschoss herein und hüllt den Tor-turm in fahles Licht, in dem die überallherumliegenden Trümmer gut zu erken-nen sind. In der Südseite des Torturmsgähnt ein gigantisches Loch und gibtden Blick auf einen aus dem Wasser ra-genden Brückenpfeiler frei, zu demzwei Holzplanken führen – wohl klägli-che Reste einer Zugbrücke.Spielleiter: Wird in den Trümmerhau-fen gewühlt, so kommen ein paarmenschliche Skelette in verfallenen Rü-stungen und mit verrosteten Waffenzum Vorschein, außerdem ein weißesStück Stoff – ein Teil vom Hochzeits-kleid des Mädchens Serettin!Die Planken, ehemals Teile der Zug-brücke, sind ebenfalls rutschig und fastüberall von Moos bewachsen, so dassnicht nur eine Geschicklichkeitsprobeüber einen Sturz in das (an dieser Stel-le bereits drei bis vier Meter tiefe) kalteWasser entscheidet, sondern pro Per-son auch noch eine jeweils 10%igeChance des Zerbrechens der Plankenbesteht.

a) BrückenbogenSpieler: In der Mitte des Brückenbo-gens gähnt ein großes Loch, gerade alswäre hier der gewaltige Felsbrocken ei-nes Katapultes eingeschlagen.Am anderen Ende des Bogens sehendie Charaktere in einiger Entfernung dieeigentlichen Burgmauern aufragen.Keine Verbindung führt zu dem dort be-findlichen Eingangstor, welches ehe-mals wohl durch schwere Eichenbalkenverschlossen war, nun aber wie dasaufgerissene Maul eines Raubtieres aufdie Charaktere lauert.Spielleiter: Es gibt in der Tat keine Ver-bindung zu dem Tor in der Burgmauer;es wäre aber zum Beispiel möglich, dieBalken zu verwenden, welche vom Tor-turm aus zum Brückenbogen führen.

b) Inneres TorhausSpieler: Die Charaktere befinden sich

in einem drei Meter langen, von einergewölbten Decke überspannten Tor-haus, dessen südlicher Eingang durchein schweres Eisengitter versperrt ist.Um die Füße der Charaktere herumhuschen Ratten und der schauerlicheSchrei eines Nachtvogels hallt unheim-lich in dem Gewölbe wider.Spielleiter: Werden Fackeln oder ähn-liche Lichtquellen in die Höhe gehalten,so können die Charaktere die ca. dreiMeter hohe Decke erkennen, in dersich mehrere annähernd runde Löchersowie eine Falltüre befinden. An derFalltür hängt ein schwerer eisernerRing – sie wird anscheinend nach un-ten hin geöffnet; das Eisengitter iststark angerostet und nur von zwei bisdrei Charakteren mit einer (vorher fest-gelegten) Gesamtstärke zu öffnen. DieFalltür indes ist mit ineinander verkeil-tem Geröll bedeckt, wird sie aufgezo-gen, so bricht dieses Gebilde zusam-men und stürzt krachend nach untenund der betroffene Charakter nimmtSchaden hin, falls er nicht schnell ge-nug reagiert!Sobald sich der Staub verzogen hat,können die anderen Charaktere ihrenGefährten unter einem Berg Schutt ent-decken, der von einem klapperndenSkelett gekrönt wird...

c) ObergeschossSpieler: Das Obergeschoss des Tor-hauses ist völlig verwüstet. Die Nord-wand ist durch ein riesiges Katapultge-schoss zerstört worden, das Dach isteingestürzt. Aus dem Schutt ragennoch einige Knochen sowie ein großerKessel aus Metall hervor.Spielleiter: Hier ist absolut nichts zufinden; der Kessel war früher einmal aneinem hölzernen Gestell befestigt unddiente dazu, kochendes Öl auf die An-greifer zu schütten.

d) Hof Spieler: Hinter dem Torhaus erstrecktsich der Hof der Burganlage.Der Boden ist mit 1x1 Meter großenSteinquadern gepflastert, die jedoch mitTrümmern übersät und mit Unkraut be-wachsen sind. Kleine graue Schattenhuschen durch die Trümmer – offenbarRatten. Links und rechts von den Cha-rakteren befinden sich die Eingänge dergewaltigen Ecktürme; vor ihnen, inmit-ten der Trümmerlandschaft, befindensich die Grundmauern einiger Steinge-bäude. Dahinter ragt ein ungefähr 20Meter hoher Wehrturm aus einem Teichinmitten der Burganlage empor, dessenBegrenzung nach Süden hin der Burg-fried, nach Osten und Westen dieschwer beschädigte Außenmauer undnach Norden der Burghof ist.

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Spielleiter: Die fiependen Schattensind tatsächlich Ratten – bei genauererBetrachtung können die Charakterefeststellen, dass sich auch einige aus-gesprochen große Exemplare darunterbefinden...

2) OstturmSpieler: Hinter der Türöffnung liegt einvon einem Meter dicken Wänden umge-bener Raum; der Boden ist mit Schuttund großen Steinbrocken bedeckt.In der Ost- und Westwand des Turmessind riesige Löcher; durch Öffnungen inder zehn Meter über den Charakterenbefindlichen Decke fällt fahles Mond-licht in den Raum und verleiht denSchutthügeln ein bizarres Aussehen. Ander Westwand führt eine teilweise ein-gebrochene Steintreppe zum Dach.Eingefallene Zinnen und Geröll be-decken dort den Boden; unter demganzen Schutt ragt der Oberkörper ei-nes Skeletts hervor.In seinen Rippen hat sich ein kleinerVogel sein Nest gebaut...Spielleiter: Dieser Turm wurde offen-bar schon vor langer Zeit durchsucht,denn auch bei intensiver Suche ist hiernichts zu entdecken; das Heulen derWölfe aus dem Wald hört sich von hieroben noch wesentlich beunruhigenderan und bisweilen vermeinen die Cha-raktere weit unten im Dunkel außerhalbder Burg huschende Schatten zu ent-decken – es sind wirklich die Wölfe, einriesiges Rudel, das systematisch dieMauern der Burg umkreist!

3) WestturmSpieler: Geröll und Schutt versperrenden Eingang zum Westturm, der offen-bar vollständig damit angefüllt ist.Spielleiter: Es würde sich nicht lohnen,wenn die Charaktere sich durch dasGeröll arbeiten – außer empört und wü-tend fiependen Ratten ist nichts zu ent-decken!

4) RuineSpieler: Bis auf die Grundmauern istdieses Gebäude heruntergebrannt,Ost- und Westwand sind teilweise zer-stört. Anstelle einer Tür blickt den Cha-rakteren nur eine schwarze Öffnungentgegen. An der Südwand steht einealte Esse, über ihr ragt ein verlassenerKamin in den Nachthimmel.Ratten huschen durch den mit Trüm-mern übersäten Boden, der vom Mond-licht nur spärlich erhellt wird.Spielleiter: Dieses Haus war früher dieSchmiede der Burg; es sind noch einigeWaffen zu finden, die allerdings in be-dauernswertem Zustand und zudem nieganz fertiggestellt worden sind.

5) RuineSpieler: Vor den Charakteren ragenschemenhaft nur noch andeutungswei-se vorhandene Grundmauern einer mitSchutt und Unkraut bedeckten Ruineauf. Die ehemalige Größe und derZweck dieses Gebäudes sind nicht ein-mal mehr zu erahnen.Spielleiter: Das Haus diente früher ein-mal als Aufenthaltsraum der Burg-wachen und Torwächter.

6) RuineSpieler: Dieses völlig zerstörte Gemäu-er besteht nur noch aus den Grund-mauern der Nord- und Südwand.Von Unkraut überwucherte Schuttbergefüllen das Areal aus. Ganze Horden vonRatten tummeln sich hier.Spielleiter: Bei einer 1 oder 2 auf demW6 hören die Charaktere beim Betretenoder Durchsuchen der Ruine ein metal-lisch klingendes Geräusch.Unter dem Unrat befindet sich ein eiser-ner Ring, der an einer Falltür befestigtist; diese vom Schutt zu befreien nimmteinige Zeit in Anspruch und es ist eineGesamtstärke von mehreren Charakte-ren erforderlich (wobei immer nur zweiPersonen zur gleichen Zeit ziehen kön-nen), um sie zu öffnen!Darunter führt eine steinerne Treppe indie Tiefe und zu einer dunklen Kammerunter der Erde; muffig riechende Luftdringt nach oben.Am Fuße der Treppe liegt ein Skelett ineiner schwarzen Plattenrüstung, nebenihm auf dem Boden findet sich einprachtvoll gearbeitetes Zweihänder-schwert. An den Wänden der Kammerstehen hölzerne Regale in denenSäcke, Kisten und Fässer lagern. Inden Säcken ist verfaultes Getreide, dieKisten enthalten verdorbenes Fleischund vertrocknetes Obst; in den Fässernbefindet sich ausgezeichneter Wein-brand (303 Jahre gelagert), der proFass (sieben Stück) 25 Goldmünzeneinbringt. Das Zweihänderschwertgehörte dem Hauptmann der Wachenamens Dolroth, der hier vor den feind-lichen Truppen Zuflucht gesucht undauch gefunden hat – und zwar für im-mer!Das Schwert ist magisch und hat einenBonus auf Schadenswürfe.Nach einiger Zeit in der Kammer hörendie Charaktere über sich einen lautenKnall!Die Falltür ist mit einem dumpfenSchlag zugefallen und der Luftzug lässtalle Fackeln erlöschen.Im Laufe der Sonnen sind die Scharnie-re der Tür völlig verrostet, so dass sieauf Dauer keinen Halt mehr bieten – einkleiner Luftzug genügt und...Einmal geöffnet lässt sich die Falltür

leichter auf- und zubewegen; eine ge-wisse Stärke muss allerdings schonaufgebracht werden, um sie zu bewe-gen und auf der schmalen Treppe kannimmer nur ein Charakter stehen!

7) RuineSpieler: Nur die Nordwand dieses Bau-werks ist eingestürzt, der Rest deszweistöckigen Gebäudes ist zwar her-untergebrannt, sein ursprünglicherZweck als Kaserne ist jedoch noch gutzu erkennen. Hinter der zerborstenenEingangstür führt ein schmaler Gangins Innere der Ruine; rechts und linksdavon finden sich kleine Kammern. Die-se Räumlichkeiten sind vollständig ver-wüstet, die Einrichtung verfallen.Ratten huschen durch die Gänge,große Insekten kriechen über den Bo-den. Am anderen Ende des Ganges isteine Metalltür zu sehen.Spielleiter: In den Kammern ist außerSchutt und den üblichen Ratten nichtszu finden.Die Metalltür ist verzogen und nur mitder Gesamtstärke mehrerer Charakterezu öffnen, und selbst dann lässt sie sichnur mit großer Mühe aufziehen!Dahinter liegt eine Kammer, in der ver-moderte Holzregale früher offenbarWaffen und Rüstungsteile beherberg-ten, jetzt sind sie aber gänzlich leer.Eine Treppe führt aus diesem Raumnach oben, wo ebensolche Kammernwie unten zu entdecken sind; auch dortherrscht Chaos und nichts von Bedeu-tung kann dort gefunden werden.

8) SeeSpieler: Vor den Charakteren liegt einganz offensichtlich künstlich geschaffe-ner See, aus dessen Mitte ein gewalti-ger Wehrturm gen Himmel ragt.Dahinter erhebt sich, umso imposanterfür den Betrachter, der wuchtige Burg-fried mit seinen scheinbar unbezwing-baren Mauern. In 20 Metern Höhe sindbeide Bauwerke mit einer steinernenBrücke verbunden; auf der den Charak-teren zugewandten Seite des Wehr-turms gähnt eine schwarze Öffnung,eine Brücke ist jedoch nicht zu sehen,aber Gesteinsbrocken, welche aus demWasser ragen und einen wahrscheinlichbegehbaren Weg bilden...Spielleiter: Auch diese Steine sind rut-schig, eine Probe auf Geschicklichkeitist angebracht; das Wasser ist an dieserStelle sehr dunkel und immerhin vierMeter tief. Die Gesteinsbrocken sinddie traurigen Reste der Brücke, die sicheinst über das Wasser spannte...

9) WehrturmSpieler: Der achteckige Wehrturm,ebenfalls aus einer Spanne dicken

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Außenmauern bestehend, weist nurnoch seine West- und Südwand vor, sodass die Charaktere genau sechsStockwerke einsehen können, die miteiner großen Steintreppe an der Süd-wand zu begehen sind. HerabgestürzteSteine und Deckenbalken bedeckenden Boden des untersten Geschosses.Spielleiter: In der Südwestecke hatsich ein Rattennest gebildet, bestehendaus zwei Wolfsratten und zwanzig nor-malen Ratten; diese attackieren den er-sten Charakter, der den Turm betritt,sofort mit wütendem Zischen und Fau-chen, wobei jedoch die normalen Rat-ten ängstlich fliehen, sobald ihregroßen Artverwandten getötet werden!An der Südwand führt eine mit Schuttund Rattenkot übersäte Treppe zu ei-nem viereckigen Loch in der Decke.Es nimmt die Charaktere einige Zeit inAnspruch, um die Treppe einigermaßengangbar zu machen; falls sie in dieserZeit das Loch in der Decke untersuchensollten, so entdecken sie zwei verroste-te Scharniere – Überreste der hier vor-mals angebrachten Falltür.

10) Erstes StockwerkSpieler: Durch die Lücken in Nord- undOstwand heult der Wind herein undsingt sein schauerliches Lied von Todund Verfall. Der Boden ist auch hier mitGeröll und Schutt der vergangenenJahre bedeckt, die Treppe an der West-wand jedoch gut gangbar.Spielleiter: Unter Geröll und Schutt lie-gen zahlreiche menschliche Skelettebegraben.

11) Zweites StockwerkSpieler: Durch ein klaffendes Loch imBoden betreten die Charaktere daszweite Stockwerk dieses Wehrturms.Der Boden ist, wie in den anderenStockwerken, mit Steinen und Staubbedeckt; das Heulen des Windes wirdklagender und schärfer, gerade so, alswolle er die Charaktere vor dem Weiter-gehen warnen...Die an der Südwand liegende Treppeist fast vollständig von Geröll undSchutt begraben.Spielleiter: Es dauert ziemlich lange,den Aufgang freizuräumen – in dieserZeit ertönt plötzlich Flügelschlagen unddrei dunkle Umrisse zeichnen sich vordem Mond ab, die sich den Charakte-ren rasch nähern!Es handelt sich hierbei um Vampir-fledermäuse, drei Haustiere des Vam-pirs Dooldarkesh, die diesen Turm be-wachen sollen und die nun die Ein-dringlinge angreifen!

12) Drittes StockwerkSpieler: Neben dem Loch im Boden

liegt ein menschliches Gerippe undglotzt die Charaktere aus leeren Augen-höhlen kalt grinsend an.Das Heulen des Windes hat sich nochverstärkt und wird vom traurigen Schreieines Nachtvogels unterstützt; die Böensind schneidend kalt geworden und zer-ren an den Kleidungsstücken und Haa-ren der Charaktere, als diese sich ihrenWeg durch das Geröll zur Treppe ander Westwand bahnen, die offenbarhoffnungslos mit Schutt bedeckt ist undeinen ohnehin eher baufälligen Ein-druck macht.Spielleiter: Auch hier nimmt es gerau-me Zeit in Anspruch, die Treppe soweitvom Unrat zu befreien, dass sie begeh-bar wird; durch die Baufälligkeit dieserTreppe besteht pro Charakter, der siebetritt, eine jeweils 10%ige (die sich proPerson um 5% steigert) Chance, dassein Teil unter ihm nachgibt und er zumtiefer liegenden Stockwerk abstürzt (ei-ne Reaktionsprobe ist allerdings er-laubt)! Durch einen Sturz aus dieserHöhe würde er erheblichen Schadenhinnehmen, obendrein ohne denSchutzwert seiner Rüstung, die in die-sem Falle eher hinderlich ist...

13) Viertes StockwerkSpieler: Dieses Stockwerk ist seinesFußbodens fast zur Gänze beraubt. Nurein schmaler Rest führt an der Wandentlang; der Wind peitscht den Charak-teren ins Gesicht und macht somit denWeg zur Treppe an der Südwand zu ei-nem wahren Balanceakt.Von der Decke lösen sich plötzlich fünfFledermäuse und verschwinden im ge-heimnisvollen Dunkel der Nacht...Spielleiter: Trotz des Windes und derunheimlichen Fledermäuse, die üb-rigens völlig harmlos sind, ist der Wegrelativ sicher. Jeder Charakter sollteaber dennoch eine normale Geschick-lichkeitsprobe mit einer positiven Modi-

Der Burgfried

Obergeschoss

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fikation ablegen, um zu testen, ob erden Halt an der Wand verliert; ist diesder Fall und er ist nicht angeseilt, sostürzt er ab und nimmt erheblichen,vielleicht sogar tödlichen, Schaden hin!

14) Fünftes StockwerkSpieler: Über den Charakteren scheintder Mond vom mittlerweile von dahinra-senden Wolken bedeckten Himmel; einstarker Ostwind peitscht sie geradezugen Westen. Schon schlagen den Cha-rakteren erste Regentropfen ins Ge-sicht und schmerzen wie Nadelstiche;vor ihnen führt eine schmale Stein-brücke ohne jegliche Art von Geländerzum obersten Teil des Burgfrieds.Spielleiter: Die Brücke kann und solltenur kriechend gefahrlos begangen wer-den; sollte ein Charakter sie aufrechtpassieren wollen, müssen ihm jeweilseine Probe auf seine Geschicklichkeitund seine Stärke mit einem negativenModifikator gelingen, um nicht tief hinabins hier sehr seichte Wasser und somitden sicheren Tod zu stürzen!

Der Burgfried15) ObergeschossSpieler: Regen und Wind beenden ihrübles Spiel just in dem Moment, als derletzte Charakter die oberste Plattformdes mächtigen Burgfrieds erreicht.Verfroren, bis auf die Haut durchnässtund mit klammen Fingern atmen sieerst einmal auf, erleichtert über das En-de dieses Spuks. Vom plötzlich wolken-losen Himmel strahlt das Mondlicht kaltherab und hüllt die Szenerie in ein ge-spenstisches Licht.Vor den Charakteren liegt die Plattformdes Burgfrieds mit ihren gewaltigen Zin-nen und vier merkwürdigen, von einerSpanne hohen Steinmauern eingefas-sten Schächten, die in der Tiefe ver-schwinden; auch hier ist der Bodenstellenweise mit Geröll bedeckt.Spielleiter: Zwischen den Schächtenliegt unter dem Geröll verborgen eineeiserne Falltür, der Eingang ins Inneredes massigen Gebäudes; früher oderspäter werden die Charaktere sie ent-decken – es nimmt die Gesamtstärkefast der gesamten Charaktere in An-spruch, die Falltür dann zu öffnen!Die vier Schächte sind zur Belüftungdes Burgfrieds und führen bis weit hin-ab in die Grundfesten des Gemäuers;nach etwa zwei Metern findet sich imDunkel ein äußerst stabiles eisernesGitter in den Schächten. In dreiSchächten ist es kaum zu erkennen, daes nahezu vollständig mit Schutt be-deckt ist, im vierten jedoch liegt es freiund ist gut zu sehen. Diese Belüftungs-

schächte waren letztendlich die Ursa-che für den Tod der Bewohner desBurgfrieds, da die anstürmenden Fein-de, ermüdet vom langen Kampf, kurzer-hand giftige Gase einleiteten...

Erstes Stockwerk16) FlurSpieler: Die Charaktere betreten überdie Treppe einen großen Flur in T-Form,aus dem sechs Türen führen.Die Wände sind schmucklos aus grau-em Felsgestein gearbeitet; auf dem Bo-den liegen mehrere Skelette vonmenschlichen und menschenähnlichenKreaturen. In einer Ecke des Flurs isteine metallene Falltür zu sehen.Spielleiter: Die Gerippe tragen vermo-derte Waffenröcke und, krampfhaftnoch im Tode umklammert, ihre jetztnutzlosen Waffen, vorwiegend Beile.Sollten die Charaktere sie genauer un-tersuchen, so können sie feststellen,dass die Skelette keinerlei sichtbareVerletzungen aufweisen...Die Falltür führt zu einer Treppe insnächste Stockwerk.

17) WaffenkammerSpieler: An dieser Kammer scheint derZahn der Zeit nahezu spurlos vorbeige-gangen zu sein. Auf hölzernen Regalenliegen blitzende Waffen, als wären sieerst gestern dort plaziert worden.Spielleiter: Insgesamt liegen hier 60Schwerter, 30 Langbogen mit Köchernund Pfeilen, 110 Speere, 10 Armbrüste,25 Doppelblattäxte und eine Kiste mitBolzen. Es besteht zudem für jede wei-tere Waffe, nach der ein Charakter hiersucht, eine 25%ige Chance, dass sie indiesem Raum zu finden ist.

18) SchlafsaalSpieler: 20 Feldbetten mit Stroh-

säcken, hölzerne Truhen und vier Ti-sche mit je fünf Stühlen füllen diesenRaum, der offenbar als Schlafsaal fürdie Wachen in diesem Teil des Burg-frieds gedient hat.Spielleiter: In den Truhen befindet sichKleidung und einige Münzen (insge-samt 10 Gold-, 32 Silber- und 185 Kup-fermünzen), sowie persönliche Habeder hier einst lebenden Soldaten.

19) AbortSpieler: Die Charaktere blicken in ei-nen kleinen Raum, der aus der Außen-wand der Burgfrieds herausragt; einesteinerne Sitzbank mit einem Loch inder Mitte stellt seine einzige Einrichtungdar...Spielleiter: Der Zweck dieser Räum-lichkeit sollte selbst weniger intelligen-ten Charakteren kein Rätsel sein...

20) SchlafsaalSpieler: Hier bietet sich den Charakte-ren das gleiche Bild wie im zweiten

Liebste Mely,ich fürchte, wir werden uns nie mehr wiedersehen! Niemals wieder werde ich Deinen warmen Körperspüren, Deine Lippen küssen, Dein weiches Haarberühren können – das Ende ist nahe... Die Feinde stehen vor den Toren und bald schonwerde ich nicht mehr unter den Lebenden weilen;Du hattest Recht, als Du damals zu mir sagtest,ich solle mich nicht von Graf Dooldarkeshanwerben lassen – doch nun ist es für Reue zuspät! Ich werde versuchen, diese letzte Nachrichtmit einer Brieftaube abzusenden und hoffe, dassDu sie erhältst. Ich werde Dich immer lieben!

Der Burgfried

Erstes Stockwerk

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Schlafgemach auf dieser Ebene; ledig-lich einige Skelette von Soldaten, dieoffensichtlich im Schlaf von den giftigenDämpfen überrascht wurden, stellen ei-nen Unterschied dar.Spielleiter: In den diversen Truhen fin-den sich hier 1 Gold-, 82 Silber- und170 Kupfermünzen.Falls die Charaktere sich genauer um-sehen, so entdecken sie im hinterenTeil des Raumes zwei ineinander ver-schlungene Skelette auf einem Bett,eins davon ist als weiblich zu erkennen;um den Hals dieses Gerippes hängt einMedaillon mit dem eingravierten Bildniseines hübschen jungen Mädchens mitlangem Haar (der jetzt ziemlich leblo-sen Besitzerin). Das Medaillon birgt ei-nen Schutzzauber, der dem TrägerGlück bringt; da das Schmuckstück(Wert 25 Goldmünzen) jedoch auf dasMädchen abgestimmt war, zieht es beieventuellen Leichenfledderern das Un-glück nahezu magisch an (der Spiellei-ter kann hier seiner Phantasie freienLauf lassen)...

21) OffiziersgemachSpieler: Ein einfaches Feldbett und ei-ne schwere eisenbeschlagene Truhesind das einzige Mobiliar dieser Kam-mer.Spielleiter: Die Truhe enthält Kleidung,einen Waffenrock, einen magischenDolch sowie einen Edelstein in einemLederbeutel (im Wert von 50 Goldmün-zen) und einen verschlossenen Tonkrugmit Branntwein...

22) SchlafsaalSpieler: Auch hier ein Schlafgemachfür die Soldaten; überall liegen Gerippewild verstreut im Raum herum – an-scheinend sind diese Soldaten noch er-wacht und versuchten verzweifelt,ihrem grauenhaften Schicksal zu entrin-nen.Spielleiter: Allzuviel gibt es hier nichtzu entdecken, lediglich die üblichenBeutel mit Münzen (wahrscheinlich derSold der Toten, die allerdings nichtmehr dazu kamen, ihn auszugeben);insgesamt sind es 9 Goldmünzen, 82Silbermünzen und 510 Kupfermünzen.

Zweites Stockwerk23) FlurSpieler: Die Charaktere betreten wie-der einen Korridor, ebenso wie der vor-herige schmucklos, grau und dazu mitmenschlichen Skeletten übersät.Gegenüber dem Fuß der Treppe befin-det sich im Boden wieder eine eiserneFalltür; mehrere schwere hölzerne Tü-ren zweigen vom Korridor ab.

Spielleiter: Selbst bei angestrengterSuche ist hier nichts von Interesse zufinden; lediglich eine kleine Schriftrolle,welche eines der Gerippe umklammerthält, könnte das Interesse der Gruppewecken. Auf dem brüchigen Pergamentsteht in zittriger Schrift ein letzter Briefgeschrieben (siehe Kasten links)! Nach dem Lesen zerbröckelt das Per-gament zu Staub.Unter der Falltür befindet sich die Trep-pe ins nächstgelegene Stockwerk desBurgfrieds.

24) FolterkammerSpieler: Dieser große rechteckigeRaum ist auf den ersten Blick als Folter-kammer zu erkennen.In der Mitte des Raums steht eine rie-sige Streckbank auf der noch ein männ-liches Skelett liegt; neben der Tür stehteine eiserne Jungfrau.An den übrigen Wänden befinden sichmit Nägeln versehene Stühle und Stie-fel, mehrere Kohlebecken, Sägen, Zan-gen, Eisenstäbe und ein Wasserrad –kurz, es handelt sich um den Traum ei-nes jeden Folterknechts!Vor einem umgekippten Kohlebeckenliegt ein Gerippe von der Größe einesTrolls mit einer schwarzen Kapuze aufdem Schädel.Spielleiter: Das gewaltige Gerippe wartatsächlich Grobal der Halbtroll, der hierseiner unheiligen Arbeit nachging, bisdie anrückenden Heerscharen auchihm sein Grab bereiteten und er an derStätte seines Wirkens verstarb...

25) KerkerSpieler: Der Geruch von fauligemStroh hängt noch immer penetrant inder Luft, als die Charaktere die Türe zudieser Kammer öffnen, die sich sofortals Kerkerzelle entpuppt.Hunderte von Menschen und Halbmen-schen scheinen hier ihr Ende gefundenzu haben, wenn man die unzähligenKnochen und Skelette sieht!Spielleiter: Hier ist absolut nichts zufinden, aber wenn die Charaktere ganzgenau hinhören, vermeinen sie das Kla-gen und Wimmern der verstorbenenKreaturen zu hören.Merkwürdig ist ferner, dass bei fast al-len Gerippen gewisse Knochen fehlen,vor allem Schädel sind kaum zu ent-decken...

26) KerkerSpieler: Auch dies ist ein mit Gerippennur so überfüllter Raum; die Präsenzdes Todes scheint fast greifbar zu sein.Spielleiter: Falls die Charaktere wirk-lich durch die Knochen waten sollten,werden sie recht bald feststellen, dasssich die Mühe nicht lohnt; aber auch

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hier fehlen den Skeletten auffallend vie-le Körperknochen...

27) Grobals KammerSpieler: Nur ein Strohlager als Einrich-tung zeigt auf, dass das Leben desHalbtrolls Grobal auch nicht sehr vielkomfortabler war, als das seiner bedau-erlichen Gefangenen...Spielleiter: Wie schon erwähnt ist die-se Kammer spartanisch leer – lediglichzwischen dem Stroh liegen 7 Silber-und 15 Kupfermünzen sowie ein Edel-stein (Wert 25 Goldmünzen), den Gro-bal einem seiner Opfer abnehmen undverstecken konnte.

28) KerkerSpieler: Wieder bietet sich den Charak-teren ein grauenhaftes Bild – tote Kör-per reihen sich Glied an Glied, schonlange ihres Fleisches beraubt;jedoch ist diese Kammer besondersentsetzlich, denn hier finden sich nurweibliche Leichname – ein weiterer Be-weis für die abscheuerregende Grau-samkeit derer von Rodloff.Spielleiter: Diese Leichname wurden,wie auch alle übrigen in den Kerkerzel-len, gründlich durchsucht und beraubt;es war nur eine perfide Grausamkeitmehr, Frauen und Männer getrennt ein-zusperren und so sogar ganze Familienund ehemals glückliche Liebespaareauseinanderzureißen...

29) AbortSpieler: Eine steinerne Sitzbank mit ei-nem Loch in der Mitte, wobei dieserRaum offensichtlich ein Anbau ist.Spielleiter: Natürlich ist im Abort die-ses Stockwerks ebenfalls nichts von In-teresse zu entdecken; warum sollteauch jemand an einem solchen „Ört-chen“ etwas von Wert hinterlassen?

30) KerkerSpieler: In dieser Zelle sind nur wenigeLeichen zu finden – diese scheinen sichjedoch in einem Anfall von Wahnsinngegenseitig umgebracht zu haben,denn alle Körper liegen ineinander ver-schlungen und seltsam verrenkt umher!Spielleiter: Diese Gefangenen wurdeneinem Experiment des letzten Grafenvon Rodloff geopfert – ihnen wurde eineDroge ins Essen gemischt, die starkeHalluzinationen erzeugte. Das Ergebniswar eine Art Irrsinn, in dem die Gefan-genen übereinander herfielen und sichbis zum Tode bekämpften..!Diese Droge wurde als giftiges Gasauch bei der Belagerung der Zwingburgmit teilweise sehr großem Erfolg einge-setzt, konnte den Zorn und Siegeswil-len der Belagerer jedoch nicht brechen,sondern nur noch steigern.

Drittes Stockwerk31) FlurSpieler: Auch dieser Flur ist grau undschmucklos.Der einzige Unterschied zu den beidenhöhergelegenen Korridoren besteht da-rin, dass hier keine Skelette herumlie-gen und nur eine Tür abgeht.Spielleiter: Selbst bei angestrengterSuche ist hier nichts zu finden, was dieCharaktere interessieren könnte...

32) VorkammerSpieler: Vier Skelette im Plattenpanzerund mit jeweils einer Doppelblattaxt ge-wappnet, liegen auf dem Boden dieserKammer, aus der zwei Türen führen.Einige wenige Möbelstücke, schmuck-und lieblos aus Holz geschnitzt, sind diegesamte Einrichtung; plötzlich ertöntein leises Knacken und Schaben...Spielleiter: Tatsächlich stellen die Ge-rippe die traurigen Überreste der Leib-wache dar, die selbst im Tode nochihrem Herrn dienen wollen – das un-heimliche Schaben stammt von ihnen,als sie müde ihre morschen Gliederstrecken und dann mit zunehmenderBehendigkeit angreifen!Diese Untoten kämpfen so lange, bis ihrunseliges Leben sie zum zweiten Maleverlassen hat, allerdings werden siediesen Raum auf gar keinen Fall verlas-sen... Ansonsten ist hier, abgesehenvon dem ohnehin überall nistenden Un-geziefer, nichts zu entdecken.

33) BibliothekSpieler: Regale mit Hunderten vonSchriftrollen säumen die Wände bis hinzur Decke.In der Mitte des Raumes steht einschwerer eicherner Tisch, der förmlichmit Pergamenten überladen ist; an sei-nem Kopfende steht ein hochlehniger

Armsessel, der über und über mit ge-schnitzten Totenschädeln und Dämo-nenfratzen verziert ist.Spielleiter: Die Schriftrollen sind alle inder Sprache der Finsternis abgefasst;einige davon sind magisch und enthal-ten einige Zaubersprüche, welche nachWahl des Spielleiters von den Charak-teren erlernt werden können – dummer-weise befinden sich auch ca. 50% ver-fluchte Schriftstücke unter ihnen!Die übrigen Pergamente enthalten Ge-schichten über das Land und die Herr-schaft derer von Rodloff – wenig anre-gend und extrem abschreckend; derStuhl hat, außer seiner Bequemlichkeit,keine weitere Bedeutung...

34) FlurSpieler: Vor den Charakteren erstrecktsich ein kurzer, schmuckloser Gang.Spielleiter: In diesem Gang ist absolutnichts zu entdecken, dummerweiseauch keine Falltür, die weiter nach un-ten führt; der Größe des Burgfriedsnach zu urteilen, müsste noch minde-stens ein Stockwerk folgen...Tatsächlich ist die Klappe lediglich ge-schickt getarnt und den sie umgeben-den Steinfliesen angepasst, bei einerlängeren Suche ist sie jedoch zu ent-decken!

35) SchlafzimmerSpieler: Die Wände dieses Raums sindmit schwarzen, schweren Teppichenverhangen; in der Mitte des Zimmerssteht ein wuchtiges Bett, das allerdingskaum zu erkennen ist, da weinrote Vor-hänge es vor den Blicken der Charakte-re verbergen. Neben dem Bett steht einkleiner Schrank.Spielleiter: Das Bett ist, wie zu erwar-ten war, leer. Der Schrank enthält ledig-lich einige Kleidungsstücke, Hosen,Hemden und eine Robe, dem Schnittnach zu urteilen für einen Mann ge-dacht.

36) BestiariumSpieler: Ein schauerlicher Anblick bie-tet sich den Charakteren – in einemweiten Raum stehen in an den Wändenbefindlichen Regalen unzählige Gläserin verschiedenen Formen und Größen;in denselben schwimmen in einerdurchsichtigen Flüssigkeit die defor-mierten, relativ gut erhaltenen Leichna-me von zumeist für den Betrachter sehreklig aussehenden Kreaturen aller Ar-ten! Es ist ein abscheuerregender An-blick und der Inhalt dieses Raums legtdie Vermutung nahe, dass der letzteHerrscher dieser Burg mit diesen Tierenmagische Experimente durchgefürt hat!Spielleiter: Hierbei handelt es sich an-scheinend um Experimente eines der

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Herrn dieser Festung. Die Grausamkeitund Abartigkeit derer von Rodloff zeigtsich hier ganz besonders deutlich; esist allerdings nicht festzustellen, ob dieTiere durch den Einsatz von Zaubereioder ähnlichem bewusst deformiertwurden, obwohl dies bei der überwälti-genden Anzahl als wahrscheinlich er-scheint.Eine riesige, annähernd humanoideKreatur in einem gewaltigen Behältnisaus Glas und Eisen wird bei nähererBetrachtung lebendig und bricht ausseinem Gefängnis aus, um danach dieCharaktere anzugreifen; nach wenigenMinuten haucht sie jedoch ihr unseligesLeben aus und bricht zusammen...

37) LaboratoriumSpieler: Auch die Einrichtung diesesZimmers deutet auf den letztendlichenVerwendungszweck hin: Überall stehenTische mit Reagenzgläsern, Kolben,Tiegeln und anderem alchimistischenGerät herum. Es handelt sich offen-sichtlich um ein Laboratorium.In zwei kleinen Vitrinen an den Wändenstehen Phiolen mit verschiedenfarbigenFlüssigkeiten.Spielleiter: Die Phiolen enthalten aller-lei magische Tränke (nach Wahl desSpielleiters – je nach Zustand der Spiel-gruppe); ansonsten ist hier für die Cha-raktere nichts von Interesse zu finden...

38) SchatzkammerSpieler: Acht schwere eisenbeschla-gene Truhen füllen diesen ansonstenleeren Raum.Spielleiter: Die Truhen sind allesamtunverschlossen. Truhe 1: Falle (nach dem Öffnen ent-strömt Gifgas, welches allen Anwesen-den Schaden je nach System zufügt);sonstiger Inhalt: 1000 Goldmünzen.Truhe 2: Falle (ein mit Runen in dieInnenseite des Deckels eingravierterFeuerzauber wird auf den Öffner akti-viert); sonstiger Inhalt: 1000 Goldmün-zen.Truhe 3: Falle (auch hier wird ein ein-gravierter und gespeicherter Angriffs-zauber aktiviert); sonstiger Inhalt:Nichts.Truhe 4: Falle (ein mittels Runen ein-gravierter Zauberspruch wird auf alleanwesenden Personen aktiviert); son-stiger Inhalt: Gläser mit nicht identifi-zierbaren Flüssigkeiten.Truhe 5: Falle (ein Wachdämon wirdfreigelassen); sonstiger Inhalt: Nichts.Truhe 6: 1000 Silbermünzen.Truhe 7: Nichts.Truhe 8: Nichts. Dieser Raum war von Anfang an alseinzige große Falle für unvorsichtigeund gierige Eindringlinge gedacht und

natürlich waren die Herrscher dieserBurg als einzige gegen die Zauber ab-solut immun..!Wird die achte Truhe bewegt, so wirdein kleiner Hebel darunter sichtbar; fallsdieser bedient wird, klappt ein StückWand beiseite und offenbart einen Ge-heimgang...

39) GeheimgangSpieler: Eine feuchte, steinerne Treppeführt in eine scheinbar bodenlose Tie-fe...Spielleiter: Dieser Gang führt hinab indie grimmen Katakomben der Festung,welche von Graf Morlock errichtet wur-den und in denen die bedauernswerteSerettin auch momentan gefangen-gehalten wird!

40) AbortSpieler: Eine steinerne Sitzbank mit ei-nem Loch in der Mitte, ebenso wie inden darüberliegenden Stockwerken.Spielleiter: Auch hier, im Abort dieserEbene, ist absolut nichts zu entdecken– aber wen wundert das schon..?

Viertes Stockwerk41) FlurSpieler: Die Charaktere betreten einengroßen, rechteckigen Flur, der mit Ske-letten übersät zu sein scheint. VierTüren zweigen von diesem Raum ab.Spielleiter: Die letzten Getreuen desGrafen fanden hier ihr wenig ruhm-reiches Ende; alle Gerippe trugen wohlursprünglich normale Kleidung, die imLaufe der Zeit jedoch schwer mitge-nommen wurde.

42) KücheSpieler: Gleich beim Betreten diesesRaumes fällt den Charakteren die rie-sige Feuerstelle mit den vier großen

Der Burgfried

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Rauchabzügen an der Westwand auf.Davor liegen sechs Gerippe von klein-gewachsenen Menschen; der Rest desZimmers ist mit Tischen, Schränkenund Ablagen gefüllt.Spielleiter: Es handelt sich keinesfallsum Menschen, sondern um die Halb-lingsköche der Festung.Die Schränke beinhalten Geschirr, Töp-fe, Bestecke und andere Kochutensili-en.

43) SchlafsaalSpieler: Sechs Feldbetten mit Stroh-säcken sowie ebenso viele hölzerneTruhen, zwei Tische und sechs Stühlestellen die Einrichtung dieses Raumesdar. In der Nordwand befindet sich eineTür.Spielleiter: Die Truhen beinhalten diepersönliche Habe der hier einst leben-den Köche; sonst ist nichts zu finden...

44) AbortSpieler: Auch auf diesem Stockwerkbietet sich den Charakteren das ge-wohnte Bild, nur ist der hier befindlicheAbort wesentlich luxuriöser eingerichtet(Polster auf dem Stein, Wandbehängeusw).Spielleiter: Eine fette Ratte huschtplötzlich fiepend durch das Dunkel undverschwindet in einem Loch in einer derEcken des kleinen Raumes.

45) WeinlagerSpieler: Schwere Fässer und einigeTonkrüge füllen diesen Raum.Spielleiter: In den Fässern ist ausge-zeichneter Weinbrand (Wert 100 Gold-münzen pro Fass, es sind neun Fässervorhanden); die Krüge enthalten dasgleiche Getränk (10 Goldmünzen proKrug, es finden sich hier immerhin noch31 intakte Krüge).

46) Belindas GemachSpieler: Eine hölzerne Pritsche, auf derdas Skelett einer Frau in einem un-glaublich prächtigen Gewand liegt, stelltdas gesamte Mobiliar dieser Kammerdar. Der Rest der Einrichtung wurde an-scheinend schon vor langer Zeit ent-fernt.Spielleiter: Hier lebte einst Belinda, dieewig nörgelnde Gemahlin des letztenHerrschers derer von Rodloff, GrafDooldarkesh.Ihr einziger Wunsch war mehr Besitz,Macht und Einfluss zu erlangen; einesMorgens jedoch trat sie an ihren Mannheran und verlangte ein prachtvolleresKleid als all jene, die sie bereits besaß– dies sei ihr letzter Wunsch, erklärtesie ihrem zornbebenden Gatten.Dooldarkesh antwortete ihr, dass erdies nicht glauben könne, und heraus-

fordernd säuselte die schöne Belinda,dass er sie dann doch auf die Probestellen solle. Der Graf beschaffte ihrdas prunkvollste Kleidungsstück, des-sen er habhaft werden konnte, und ket-tete sie an das Bett dieser Kammer –ohne Nahrung, ohne Wasser..!Regelmäßig kam er und fragte sie, obsie einen Wunsch habe, aber stets ant-wortete sie mit „nein”!Volle sieben Sonnenaufgänge erlebtesie noch, dann schwieg sie für immer,denn ihr Stolz hatte gesiegt...Das Kleid zerfällt bei der leisestenBerührung zu Staub, lediglich einge-nähte Juwelen und Goldfäden im Ge-samtwert von 1500 Goldmünzen blei-ben zurück!

47) VorratslagerSpieler: Säcke, Kästen, Fässer undTruhen stapeln sich in diesem Raum biszur Decke.Spielleiter: Es handelt sich um die Vor-ratskammer des Burgfrieds; in denSäcken lagert Getreide, in den KistenObst.Die Truhen beinhalten verschiedeneGemüsesorten, in den Fässern lagerthaltbar gemachtes Fleisch. Es ist wohlüberflüssig zu erwähnen, dass kaumnoch etwas von den hier liegenden Gü-tern genießbar ist – mit Müh und Notkönnen die Charaktere erkennen, umwas es sich in den verschiedenen Fäl-len überhaupt handelt...

Die KatakombenSpieler: Die endlos scheinende Trep-penflucht des Geheimgangs endetschließlich doch noch – vor einer wuch-tigen, zweiflügeligen Metalltür, auf derein riesiger eingravierter Totenschädelden Charakteren entgegengrinst!Wenn sie diese öffnen, so bietet sich ih-nen ein grauenerregender Anblick...Spielleiter: Alle Gänge in den Kata-komben sind mit aufgestapelten Schä-deln, Körperknochen und sonstigemGebein, welches an den Wänden ange-ordnet ist, angefüllt, so dass von densteinernen Mauern nichts mehr zu se-hen ist; dies ist also endlich die Er-klärung für die verschwundenen Kno-chen in den Kerkerzellen des Burg-frieds!Weiße Maden kriechen durch glotzendeAugenhöhlen und die Gerippe der Un-glücklichen, die in diesen Katakombenihre letzte Ruhestätte gefunden haben.Die Maden entpuppen sich in ihremspäteren Leben zu Totenkopffaltern;diese erreichen eine beachtliche Größevon etwa einem Handteller und sindvon milchig-weißer Färbung mit einer

totenkopfähnlichen schwarzen Zeich-nung auf dem Rücken.Sie schwirren zu Hunderten durch dieGänge und ernähren sich von den Ge-beinen; bisweilen erhaschen die Cha-raktere auch einen Blick auf ungewöhn-liche weiße Blumen, die sich scheinbarwie von selbst aus dem Lichtschein derFackeln heraushalten. Sie besitzen ei-nen weißen Blütenkelch, der leicht imDunkel leuchtet und eine gewisse Ähn-lichkeit mit einem menschlichen Schä-del aufweist; der Kelch ist umgeben vonebenfalls weißen Blütenblättern. Sten-gel und Blätter der Blume sind von ei-ner mausgrauen Farbe und mit spitzenDornen besetzt...

48) SchädelhalleSpieler: Die Wände dieses Raumessind mit großen Knochen bedeckt.Vor dem Durchgang in der gegenüber-liegenden Wand steht ein Holzpfahl, aufdem ein Totenschädel aufgespießt ist;aus den Augenhöhlen des Schädelsfließt Blut und bildet auf dem Boden ei-ne schaurige Lache...

Zufallsbegegnungen(ermittelt mit dem W12)

1: Vor den Charakteren rollt einSchädel über den Boden.

2: Eine Skelettpatroullie (bestehendaus zwei Wachskeletten) tauchtauf.

3: Zehn Skeletthände greifen ausden Wänden heraus und attackie-ren einen Charakter.

4: Zwei skelettierte Wachhunde grei-fen die Charaktere an.

5: Ein Teil der Wand stürzt ein undein Charakter wird durch Schädel,weiße Maden, Knochen undSchädelblumen begraben.

6: Ein entsetzlicher Verwesungsge-ruch erfüllt auf einmal diesesGangsegment.

7: Eine Skelettpatroullie (bestehendaus einem Skelett auf Knochen-ross, Skelett mit Hund und zweiWachskeletten) erscheint.

8: Ein unnatürliches Stöhnen und Wehklagen ist zu vernehmen.

9: Eine skelettierte Hand schlepptsich durch den Gangabschnitt.

10: Ein Schwarm Falter flattert er-schrocken auf und lässt sich aufeinem Charakter nieder.

11: Eine lose Steinplatte im Bodenklickt laut und vernehmlich.

12: Ein Totenschädel oder Knochenfällt auf den Kopf eines Charak-ters.

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Spielleiter: Je weiter die Charakteredie Kammer betreten, desto steter wirdder Blutstrom und steigert sich bis zurwahren Fontäne!Plötzlich klappt der Kiefer des Schädelsnach unten und ein irres, unmensch-liches Gelächter ertönt, das weit in denGängen widerhallt; sollten die Charak-tere den Totenschädel zerstören, sowird es still – totenstill!

49) DämonentürSpieler: Der Gang endet vor einerwuchtigen Holztür, die mit Schnitzerei-en verziert ist, welche auf ihren Grä-bern tanzende Skelette darstellen.Der Türknauf ist in Form eines Toten-schädels gehalten und wurde offen-sichtlich aus einem großen Knochengeschnitzt.Spielleiter: Jener Charakter, der denKnauf berührt, sieht wie sich der Schä-del in eine furchtbare Skelettklaue ver-wandelt, seine Hand unbarmherzigpackt und mit unmenschlicher Stärkezusammendrückt!Für die übrigen Charaktere verbleibtder Schädel unverändert in seinem al-ten Zustand; die Klaue indes entziehtdem Opfer pro KR einen LP permanent!Dieses ist vor lauter Schmerz und demSchock völlig handlungsunfähig undkann bestenfalls noch wüste Schreievon sich geben.Nur ein anderer Charakter kann denSchädel/die Klaue abschlagen; für je-den Fehlschlag besteht wegen demsich wie rasend windenden Opfer einejeweils 50%ige Chance, dessen Handzu treffen und eventuell abzutrennen!

50) FratzenkammerSpieler: Hinter einer mit Dämonenfrat-zen verzierten Steintür erwartet dieCharaktere eine kreuzförmige Kammer,deren Anblick das Blut in den Adern ge-frieren lässt; an den acht in den Raumhineinragenden Wänden ist jeweils einegroße, verzerrt wirkende Dämonenfrat-ze mit weit aufgerissenen Augen undeinem schreienden Mund ins nackteGestein gemeißelt worden!An den übrigen vier Wänden sind Reli-efs zu entdecken, welche die Heere derFinsternis in ihrem unseligen Blu-trausch darstellen.Die Türen, welche aus der Kammerführen, sind wie aufgerissene Mäulervon Kreaturen dargestellt, von denennoch nie ein lebendes Wesen berichtenkonnte; in der Mitte dieser Mäuler befin-det sich der Türknauf in Form einer Dä-monenkralle. Die Augen der beiden nor-döstlichen Fratzen leuchten blutrot undaus den Mäulern dringt ein grauenerre-gendes Stöhnen..!Spielleiter: In den Luftschächten sind

Spiegel angebracht, die das von obeneinfallende Licht (in diesem Falle Mond-licht) auf die roten Glasaugen werfenund sie somit zum Leuchten bringt.Der hereinfahrende Wind erzeugt dasunheimliche Wehklagen, da er durchdie geöffneten Mäuler in dieser Kam-mer wieder austreten kann; die Türenindes sehen zwar furchterregend aus,stellen aber absolut keine Gefahr fürdie Charaktere dar...

51) TreppenfalleSpieler: Eine Steintreppe führt in dieTiefe, auf der eine wabernde Feuerlohebrennt, die aber merkwürdigerweisekeine Hitze abgibt!Spielleiter: Das Feuer ist natürlich eineIllusion, soll aber auch nur von der ei-gentlichen Falle ablenken...Wenn die Charaktere die Flammen-wand durchschreiten, so geschieht ih-nen nichts; sobald aber einer von ihnenden Fuß auf den Boden am Ende derTreppe stellt, muss er unsanft feststel-len, dass auch dieser nur eine Illusionist und er stürzt in eine Fallgrube!Dort gesellt er sich zu einigen klappern-den Skeletten, die ihn knochentrockenbegrüßen... Der dunkle Gang am Fußeder Treppe endet in einer Sackgasse.

52) KnochenkammerSpieler: Dieser schauerliche Saal istfast bis zur Decke angefüllt mit wirrdurcheinander liegenden Skeletten undallerlei Knochen. Ab und zu geht einSchaben durch die Knochenhaufen, sieverschieben sich und scheinen eine un-heimliche Aktivität zu entwickeln!Spielleiter: Das Geräusch stammt vonRatten, die unter den Knochen hausenund diese durch ihre Bewegungen ver-schieben...

53) Leerer RaumSpieler: Dieser Raum scheint bis aufdie obligatorischen Knochen völlig leerzu sein...Spielleiter: Tatsächlich hält dieserRaum im Gegensatz zu fast allen übri-gen in den Katakomben das, was erverspricht – er ist leer...

54) GrabkammerSpieler: In diesem Raum steht einwuchtiger, steinerner Sarkophag aufdem von kunstvoller Hand Reliefs vonUntoten dargestellt wurden.Spielleiter: Die steinerne Platte desSarkophags ist sehr schwer und kannnur mit einiger Mühe abgenommenwerden. In ihm liegt der sehr gut erhal-tene Leichnam einer hübschen jungenFrau, nämlich einer sterblichen Gespie-lin des Vampirs, die nach einem bedau-erlichen Zwischenfall mit einer unfähi-

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gen Skelettwache verschied.Der einzige Schmuck, den sie trägt, istdie grauenhafte Wunde, die ihren edelgeschwungenen Hals fürchterlich ent-stellt!Wird der Leichnam berührt, so zerfällter in wenigen Augenblicken mit einemletzten Seufzer zu Staub...

55) FallenraumSpieler: Hinter einer Holztür führt einesteinerne Treppe unter einem Torbogenaus Schädeln hinab zu einer zweitenTür in der Tiefe.Dahinter wiederum liegt eine Kammer,angefüllt mit Skeletten; eine Tür in dergegenüberliegenden Wand führt wiederhinaus.Spielleiter: Der Gang hinter dieser Türführt zu einem toten Ende... Als dieCharaktere wieder den Raum betretenerwarten sie dort bereits zehn Skelette,angeführt von einem Gerippe mit einemschwarzen Stirnreif, auf dem unzähligekleine silberne Totenschädel abgebildetsind; das erstarrte Grinsen dieser Ge-sellen verheißt nichts Gutes und sie

greifen bis zur völligen Vernichtung anund lassen dabei keinen der Charakte-re mehr aus dieser Kammer! Falls dasSkelett mit dem Stirnreif vernichtetwird, so zerfallen die übrigen wieder zuleblosen Knochenhaufen; wird der Reifvon einem lebenden Wesen aufgesetzt,so lässt er sich nicht mehr abnehmenund drückt den Kopf des Trägers solange zusammen, bis dieser einengrauenhaften Tod stirbt!

56) Gang des TodesbotenSpieler: Als die Charaktere diesesGangsegment passieren, löst sich hin-ter ihnen aus der Wand in einiger Ent-fernung eine dick vermummte Gestaltim Kapuzenmantel und mit Laterne undSense, deren Schneide in einem un-heimlichen blauen Feuer leuchtet.Spielleiter: Dieser Bote des Todes undWächter des Vampirs ist immateriellund deshalb auch leicht durchsichtig; erwird den Charakteren immer im glei-chen Abstand folgen und dabei mit gra-besdüsterer Stimme von sich geben:„Gedenket der Toten, gedenket der To-

ten!” Sobald der Bote des Todes jedochzu irgendeinem Zeitpunkt den Bodender Gruft betritt, wird er fast unmerklichmateriell und greift die Charaktere wut-entbrannt an! Der Bote des Todes kannnur mit magischen Waffen getroffenwerden und es besteht bei einem ge-lungenen Angriff mit der Sense eine im-merhin 25%-Chance, dass das jeweili-ge Körperteil abgetrennt wird!

57) ThronsaalSpieler: Eine große Kammer tut sichvor den Charakteren auf, mit wirrenKnochenhaufen in allen vier Ecken.An der Nordwand steht ein Thron, des-sen Lehne sich bis zur Decke desSaals erstreckt; er wurde errichtet ausden Gebeinen unzähliger Skelette undauf ihm sitzt ein Gerippe, dessen Au-genhöhlen in einem roten Feuer leuch-ten!Knirschend ruckt der Schädel nachoben und eine hohle Stimme erfüllt denRaum: „Seid mir gegrüßt, oh Wandererin den Katakomben des Todes. Ihr wer-det mir mein ödes Dasein ein wenigkurzweilig gestalten! Wenn ihr mir die-ses Rätsel beantworten könnt, werdeich euch reich belohnen – wenn nicht,werden sich eure Gebeine zu den Kno-chen in dieser Kammer gesellen! Nundenn, hier das Rätsel: „Was trägt derWesen schwere Bürde, selbst bis insGrab hinein mit Würde?”Spielleiter: Wird das Rätsel gelöst (dieAntwort lautet natürlich „Knochen”), soüberreicht der Knochenmann den Cha-rakteren eine kleine Flöte, die anschei-nend aus einem Knochen geschnitztworden ist:„Habt Dank für die Unterhaltung undnehmt dieses Geschenk mit – es hatdie Macht, euch zu schützen!”Danach weicht jegliches Leben ausdem Gerippe, das einst ein Feind desVampirs war, der mit seinem makabrenHumor diesem nach seinem Tode neu-es, untotes Leben eingehaucht hat...Die Flöte besitzt vier Löcher: Wird aufdem ersten Loch geblasen, so erschalltein Ton, der jedes Skelett im Umkreismit einer 50%igen Chance zerstört; daszweite Loch ruft zwei Gerippe herbei,die unter dem permanenten Befehl desBenutzers stehen. Die Magie des drit-ten Flötenlochs vertreibt schwächereUntote aus dem Bereich des Flöten-spiels; beim vierten Loch erscheint einWall aus reinem Sonnenlicht um denAnwender, der so lange Bestand hat,wie dieser einen Ton hervorzubringenimstande ist. Dieses Licht hat dieMacht, alle untoten Kreaturen fernzu-halten! Alle Eigenschaften der Flöte(bis auf die zweite) können einmal proTag angewandt werden; wird auf meh-

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Die Katakombender Burg

Page 14: Zapfs Pranger 12 3 - SpieleSchmiede...verschwinden im Wald, wo sie bald vom dort herrschenden Dämmerlicht verschluckt werden; falls einer von ih-nen gefangen wird, so kann er nur

reren Löchern gleichzeitig gespielt, ge-schieht nichts – falls jedoch ein Cha-rakter so tolldreist sein sollte,alle auf einmal zu benutzen, so löstsich augenblicklich sein Fleisch vonden Knochen und ein Skelett mit einerFlöte in der Hand fällt klappernd zu Bo-den! Die Magie dieses Artefakts ist indiesem Falle auch dahin...Wird das Gerippe auf dem Thron zer-stört oder sein Rätsel nicht gelöst, soerhalten die Gebeine der Sitzgelegen-heit ein unheimliches Eigenleben undin wenigen Momenten stehen nicht we-niger als einhundert Skelette bereit, dieFrevler zu vernichten!

58) GeheimtürSpieler: Der Gang endet plötzlich voreiner Wand, an der Hunderte vonSchädeln aufgestapelt sind...Bei einer genaueren Untersuchung fälltden Charakteren ein Schädel an derNordwand auf, in dessen Augenhöhlenzwei Rubine funkeln.Spielleiter: Werden die Rubine ent-fernt, so können die Charaktere durchdie leeren Augenhöhlen eine Treppeentdecken, die hinter der Wand liegtund in die Tiefe führt!Wird der Schädel selbst gedreht, soklappt die Wand beiseite und gibt dendunklen Weg nach unten frei.Dummerweise ruft schon das Entfernender Rubine einen weiteren Wächter desVampirs auf den Plan, nämlich einen„Geflügelten Tod“; auf einmal ertöntFlügelschlagen, das sehr rasch näher-kommt! Ein von ledernen Fledermaus-flügeln, die an den Schläfen aus demKopf ragen, getragener schwarzer To-tenschädel mit rotglühenden Augenkommt um die Gangecke geflogen undgreift blitzschnell an!Diese furchterregende Kreatur ist einschrecklicher Gegner, denn sie ist un-glaublich schnell, besitzt nekroman-tische Zauber und ist hochintelligent!Außerdem besteht bei einem erfolgrei-chen Agriff dieses untoten Monsters ei-ne 25%-Chance, dass der betroffeneKörperteil innerhalb kürzester Zeit be-ginnt, zu verfaulen; nur ein hochgra-diger Heilzauber kann diesen Effektrückgängig machen!

59) GruftSpieler: Eine blutrote marmorne Trep-pe führt in eine ebenfalls mit Marmorausgekleidete Gruft hinab.Ringsum an den Wänden stehen in ei-ner den Charakteren völlig unbekann-ten Sprache Worte in Runenschrift, diebesser nie gesprochen worden wären.Fünf eiserne Fallgitter versperren dieZugänge zu den separaten Grabstättenderer von Rodloff.

Spielleiter: Die Gitter sind alle sehrschwer und können nur von mehrerenCharakteren gleichzeitig angehobenwerden; dahinter liegt jeweils eineGrabkammer und in jeder Kammersteht ein reich mit Gold und Edelstei-nen verzierter Sarkophag. Die Wändedieser Räume sind aus weißem Mar-mor, mit zahlreichen Reliefs verziert,auf denen die (Un)taten des hier ruhen-den Grafen gewürdigt werden.

Die Grabkammern:Kammer a) Im Sarkophag liegt GrafMorlock von Rodloff; von ihm ist nurnoch das Skelett erhalten, bekleidet mitzerfallenen Gewändern.Kammer b) Hier liegt Graf Ichtorr vonRodloff – sein Schädel fehlt.Kammer c) Hier ruht Graf Mabruk vonRodloff; nach dem Öffnen des Sarko-phags erhebt er sich als ein mächtigerUntoter, der die Charaktere wutent-brannt und bis zu seinem „endgültigen“Tod angreift!Kammer d) Dies ist Graf Urro; sein guterhaltener Körper zerfällt vor den Au-gen der Charaktere zu Staub; übrigbleiben einige wertvolle Ringe...Kammer e) Hierbei handelt es sich umden Sarkophag des derzeitigen Herr-schers der Zwingburg, Graf Dooldar-kesh; die Steinplatte des Sarkophagsliegt nicht ganz auf.In diesem grausigen Behältnis liegt, ineinem Zauberschlaf gefangen, die ent-führte Serettin; nur ein machtvoller Ge-genzauber oder der Tod des Vampirskann sie erwecken (was ein gewitzterModdermaster eventuell als Aufhängerfür ein weiteres Abenteuer nutzenkönnte)..!

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